Muinaiset venäläiset kansanpelit. Venäjän kansanpelien korttihakemisto Kansanleikkejä 2 3-vuotiaiden lasten kanssa

Venäjän kansan pelit

1. Vihreä nauris
Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä, pitelevät kädestä ja laulavat laulun:
Vihreä nauris, pidä tiukasti kiinni
joka katkaisee, ei palaa.
Yksi kaksi kolme.
"Kolme" laskettaessa jokainen kääntyy ympäri haluamallaan tavalla, mutta he yrittävät olla päästämättä käsistään. Joka murtaa kätensä, menee ympyrään, loput toistavat laulun. Ja niin monta kertaa.

2. Syöttötuolilla
Yksi pelaajista istuu ympyrässä tuolilla tai kannon päällä. Kaikki seisovat hänen ympärillään ja sanovat sanat:
Istun itse tuolilla,
Istun itse maalatun päällä.
Kuka rakastaa minua,
hän ostaa minut.
Kuka ostaa minut
suutelee kolme kertaa!
Yksi kaksi kolme!
Kun lasketaan kolme, kaikki juoksevat istuvan luo. Se, joka juoksee ensimmäisenä hänen luokseen ja suutelee (tai koskettaa) kolme kertaa poskelle, istuu ympyrässä ja kaikki toistuu uudestaan.

3. Zarya-Zarenitsa
Keskelle on kiinnitetty sauva (tai joku pelaajista pitää sitä), johon moniväriset nauhat (n.2 m). Valitaan kuljettaja, joka seisoo tai kävelee pelaajien ympärillä, loput ottavat nauhojen päät ja alkavat kävellä sauvan ympäri laulaen:
Zarya-Zarenitsa - Red Maiden
Kävelin kentän poikki, pudotin avaimet,
kultaiset avaimet, siniset nauhat.
Yksi, kaksi - ei varis,
juokse kuin tuli!
Sanan "tuli" kohdalla kuljettaja koskettaa sitä, joka sattuu olemaan häntä vastapäätä (tai jota hän oli katsellut etukäteen), hän heittää nauhansa pään ja he juoksevat eri suuntiin pelaajien ympärillä. Se, joka ensimmäisenä tarttuu vapaaseen nauhaan, seisoo ympyrässä, myöhässä tulija jää johtamaan.

4. Dudar
Dudar valitaan ja seisoo ympyrässä. Pyöreä tanssi kiertää hänen ympärillään ja laulaa laulun:
Dudar, Dudar, Dudarishche
vanha, vanha vanha mies.
Se on kannen alla, se on kosteuden alla,
se on mätä.
- Dudar, Dudar, mitä sattuu?
Dudar näyttää ja nimeää mikä häntä satuttaa (käsi, pää, selkä, polvi jne.), kaikki laittavat toistensa kätensä tähän paikkaan ja alkavat taas kävellä ympyrää laulaen.
Dudar, Dudar, Dudarishche
vanha, vanha vanha mies. jne.
Kun Dudar kyllästyy pelaamiseen, hän sanoo: "Hän on toipunut!"


5. Kaali
Kaikki yhdistävät kädet ja alkavat laulaa laulua:
Voi kaali, istumajärjestykseni,
Rakkaalle on vain yksi ärsytys.
Voi kaali, se leviää helposti -
kaksi kävelee - kolmas on vihainen.
Ah, kaali, kultajuuri,
ja rakkaani on kultainen sulhanen!
Sanoilla: Curl, curl, curl, ympyrä yhdessä paikassa (lähellä johtajaa) katkeaa ja kaikki alkavat kiertyä kuin kierre yhden pään ympäri (missä ei ole johtajaa).
Sitten sanoilla: roikkua, roikkua, kasvaa, johtaja alkaa nopeasti purkaa spiraalia (voit tehdä sen nopeasti, kuten käärme ja kahdeksasluku, nykäyksissä).

6. Käärme
"Käärme" kävelee pelaajien edessä sanoen:
Olen käärme, käärme, käärme
Ryömiä, ryömi, ryömin.
Sopii yhdelle pelaajista:
– Haluatko olla hännäni?
- Haluta!
- seiso takanani!
He kaksi menevät:
Olen käärme, käärme, käärme
Ryömiä, ryömi, ryömin.
Lähesty toista pelaajaa:
– Haluatko olla hännäni?
- Haluta!
-Ryömiä!
Pelaajan on ryömittävä "käärmeen" jalkojen väliin ja tultava sen "hännäksi". Ja niin edelleen, kunnes kaikki ovat kokoontuneet.

7. Vaihtoehto Zhmurok.

Blind Man's Bluff ja BUBENETS on valittu.

He ovat pyöreän tanssin sisällä. He sitovat siteen Zhmurkan buffiin, He antavat Bubentsille kellon käsiinsä! Joku pyörittää Zhmurkaa, kaikki laulavat yhteen ääneen:
Tryntsi-bryntsyn kellot
Kullatut päät
Kuka soittaa kelloja
Sokean miehen harrastaja ei saa häntä kiinni!
Sen jälkeen Zhmurka saa Bubenetsin kiinni. Loput pitävät ympyrää ja aktiivisesti "ilahtelevat" jonkun puolesta ja antavat vihjeitä." Sitten Bubenetsistä tulee Zhmurka ja valitsee (voit luottaa) uuden Bubenetsin. Jos ihmisiä on paljon, voit luultavasti käynnistää useita Bubenteja kerralla.

8. Paistinpannu

Kaksi joukkuetta. Pelaajat seisovat peräkkäin kustakin joukkueesta muodostamansa ympyrän keskustaa päin. He pitävät kädestä ja juoksevat ympyrässä. Samanaikaisesti et voi törmätä ympyrän keskelle, eli astua "paistinpannulle" - palaat ja menetät joukkueelta yhden pisteen.

Kuullessaan komennon: "Istuta!", kaikki pysähtyvät ja alkavat vetää naapureitaan ja vastustajiaan ympyrään - "istuta paistinpannulle". Tämä on tehtävä tukemalla jalkojasi, jotta et pääse sinne itse.

Käskystä: "Sytytä!" - kaikki juoksevat taas ympyröissä. Tätä toistetaan, kunnes kaikki yhdessä joukkueen jäsenet ovat "leivottuja". Joskus "paistinpannulle" - "pannukakkuihin" asetetaan lumipakkareita. Sitten Voit astua ympyrän päälle, tärkeintä ei ole astua "pannukakkujen" päälle.

9. Peli "Ympyrät"

Kuljettaja on valittu. Pelaajat muodostavat ympyrän. Kuljettaja seisoo keskellä silmät kiinni. Kaikki kävelevät hänen ympärillään ja laulavat:

Sitten he pysähtyvät, ja kuljettaja tuntee kaikkien päät. Se, jota hän oikein kutsuu nimellä, menee johtajien piiriin.

10. Peli "Hunaja tai sokeri"

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen: he valitsevat kumpi ovat - hunaja vai sokeri. Sitten he ottavat kepin ja vetivät sitä molemmista päistä. He kilpailevat siitä, kumman puolella on enemmän hunajaa vai sokeria.

11. Peli "Puutarhuri ja varpunen"

Laskentasarjan mukaan valitaan "puutarhuri" ja "varpunen". Loput yhdistävät kädet muodostaen ympyrän ja "puutarhuri" laulaa:

Hei varpunen, älä nokki hamppua
Ei meidän, ei minun, ei naapureidemme.
Murran jalkasi tämän hampun takia.

Puutarhuri juoksee pyytämään "varpusta". Lapset päästävät varpusen ympyrään ja vapauttivat sen. Saatuaan "varpusen" "puutarhuri" vaihtaa paikkaa sen kanssa tai valitaan uusia kuljettajia.

12. Peli "Aurinko"

Laskurimin mukaan he valitsevat kuljettajan - "Sunny". Loput lapset seisovat ympyrässä. "Aurinko" seisoo keskellä ympyrää, kaikki laulavat:

Paista, aurinko, kirkkaampi!
Kesästä tulee lämpimämpi
Ja talvi on lämpimämpi
Ja kevät on makeampaa!

Kaksi ensimmäistä riviä ovat pyöreä tanssi, seuraavat kaksi kääntyvät toisiaan kohti, kumartuvat ja tulevat sitten lähemmäksi "Aurinkoa", jossa lukee "HOT!" ja tavoittaa lapset. Saatuaan kiinni pelaajan ja koskettanut häntä, lapsi jäätyy ja putoaa pelistä.

Hauskat ulkopelit ovat lapsuuttamme. Kukapa ei muistaisi jatkuvaa piilostelua, sokean miehen ihailua, kiinniottoa ja merkintää?
Milloin nämä pelit saivat alkunsa? Kuka ne keksi? Näihin kysymyksiin on luultavasti mahdotonta löytää tarkkaa vastausta. Nämä pelit, kuten laulut ja sadut, ovat ihmisten luomia. Ne rauhoittavat kehoa ja sielua täydellisesti.
Nämä pelit pakottavat sinut liikkumaan paljon ja vaativat kekseliäisyyttä, kekseliäisyyttä, näppäryyttä ja sinnikkyyttä. Niitä pidetään yleensä raittiissa ilmassa avoimella alueella.
Kaiken ikäiset lapset voivat osallistua tällaisiin peleihin - esikoululaisista lukiolaisiin.
Heidän säännöt ovat yksinkertaiset ja selkeät.

Pelin juoni on hyvin yksinkertainen: valitaan yksi kuljettaja, jonka on saatava kiinni ja pilkata sivustolla juoksevia pelaajia.
Mutta tässä pelissä on useita vaihtoehtoja, jotka vaikeuttavat sitä.
1. Pilatusta pelaajasta tulee kuljettaja, ja hänen täytyy juosta pitäen kättään siitä ruumiinosasta, jonka vuoksi häntä pilkattiin.
Ensimmäisestä pelaajasta, johon kuljettaja koskettaa, tulee itse kuljettaja.
2. Järkyttynyt pelaaja pysähtyy, ojentaa kätensä sivuille ja huutaa: "Tee-tea-help out." Hän on "lumottu".
Muut pelaajat voivat "hämätä" sen koskettamalla kättään. Johtajan tulee "lumota" kaikki. Jos haluat tehdä tämän nopeammin, ohjaimia voi olla kaksi tai kolme.

Tämä peli on luultavasti tuttu sinulle, mutta siitä on monia erilaisia ​​muunnelmia.
Perussäännöt ovat: yksi johtaa ja muut piiloutuvat.
Kuljettajan on löydettävä kaikki pelaajat ja pilattava heistä ennen kuin he ehtivät piiloutua "kotiin".
Kuljettaja, joka on valittu laskentariimellä, seisoo määrätyllä paikalla silmät kiinni. Tätä paikkaa kutsutaan nimellä "con".
Kuljettajan laskeessa äänekkäästi 20–30:een, kaikki pelaajat piiloutuvat tietylle alueelle. Laskun päätyttyä kuljettaja avaa silmänsä ja lähtee etsimään piilotettuja.
Jos hän näkee jonkun pelaajista piiloutuvan, hän huutaa äänekkäästi nimeään ja juoksee panokseen. Merkiksi siitä, että pelaaja on löydetty, panos on lyötävä seinään tai puuhun.
Jos löydetty pelaaja juoksee paalulle ja koputtaa sinne ennen kuljettajaa, häntä ei pidetä kiinni. Hän astuu sivuun ja odottaa pelin päättymistä.
Kuljettajan on "saatava kiinni" niin monta piilossa olevaa pelaajaa kuin mahdollista.
Seuraavalla kerralla kuljettajasta tulee pelaaja, joka löydettiin ja "kiinni" viimeisenä (tai pelaajien päätöksen mukaan ensimmäisenä).
Joka kerta kun kuljettaja siirtyy kauas hevosesta, piilossa olevat pelaajat voivat livahtaa hevosen luo huomaamatta ja koputtaa. Tässä tapauksessa niitä ei pidetä havaittuina.

Työmaalla 10–15 metrin etäisyydellä piirretään kaksi viivaa - kaksi "taloa".
Toisessa on hanhet, toisessa niiden omistaja.
"Talojen", "vuoren alla" välissä asuu "susi" - johtaja.
"Mestari" ja "hanhet" käyvät vuoropuhelua toistensa kanssa, jotka kaikki tietävät varhaisesta lapsuudesta:
- Hanhet, hanhet!
- Ha-ha-ha!
- Haluatko jotain syötävää?
- Kyllä kyllä ​​kyllä!
- Joten lentää!
- Meillä ei ole lupaa. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin!
Näiden sanojen jälkeen "hanhet" yrittävät juosta "isäntälle", ja "susi" saa heidät kiinni.
Kiinni jääneestä pelaajasta tulee "susi".

Pelaajat asettuvat riviin pareittain pylvääseen kädestä pitäen.
Kuljettaja seisoo pylvään edessä muutaman askeleen päässä selkä pelaajia päin. Hän sanoo:
Polta-polta selvästi
Jotta se ei sammu.
Ja yksi, ja kaksi ja kolme.
Viimeinen pari juoksua!
Sanalla "juokse" viimeisen seisovan parin täytyy nopeasti juosta sarakkeen ympäri ja seisoa edessä. Ja kuljettaja pyrkii pääsemään heidän edellään ja ottamaan yhden ensimmäisen parin paikoista. Se, jolla ei ole tarpeeksi tilaa, tulee kuljettajaksi.
Sanojen "viimeinen pari" sijaan kuljettaja voi sanoa: "Neljäs pari" tai "Toinen pari". Tässä tapauksessa kaikkien pelaavien on oltava erittäin varovaisia ​​ja muistettava missä he seisovat sarakkeessa.

Kohteeseen piirretään kaksi viivaa 6–8 metrin etäisyydelle toisistaan.
Yhden rivin takana on kuljettaja - "karhu", toisen takana on "talo", jossa lapset asuvat.
Lapset menevät "talosta" "metsään" poimimaan sieniä ja marjoja.
He lähestyvät karhun luolaa sanoin:
Karhun luona metsässä
Otan sieniä ja marjoja.
Mutta karhu ei nuku,
Kaikki katsoo meihin.
Viimeisillä sanoilla "karhu" hyppää ulos "luolasta" ja yrittää rasvata kotiinsa karkaavia lapsia.
Karhun osumasta pelaajasta tulee karhu.

Kuljettaja valitaan - "munkki" ja johtaja - "myyjä".
Kaikki muut pelaajat tekevät salaisuuden maalien värien "munkilta". Värit eivät saa toistua.
Peli alkaa siten, että kuljettaja tulee "kauppaan" ja sanoo: "Minä, munkki sinisissä housuissa, olen tullut luoksesi hakemaan maalia."
Myyjä: "Miksi?"
Munkki nimeää minkä tahansa värin, esimerkiksi: "Siniselle".
Jos sellaista maalia ei ole, myyjä sanoo: "Kävele sinistä polkua, löydät siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!"
"Munk" aloittaa pelin alusta.
Jos sellaista maalia on, niin tämän värin toivonut pelaaja yrittää paeta "munkin" luota, ja hän saa hänet kiinni.
Jos saat kiinni, ”maalista” tulee kuljettaja; jos ei, maalit arvataan uudelleen ja peli toistetaan.

Peli tapahtuu pienellä rajoitetulla alueella, jossa ei ole vaarallisia esteitä.
Kuljettajan silmät sidotaan tai hän yksinkertaisesti sulkee silmänsä. Hänen täytyy nauraa jollekin pelaajalle silmät kiinni.
Pelaajat pakenevat kuljettajaa, mutta eivät ylitä paikan rajoja ja muista korottaa ääntään - soita kuljettajalle nimellä tai huuda: "Olen täällä."
Pilaantunut pelaaja vaihtaa rooleja kuljettajan kanssa.

He valitsevat Alyonushkan ja Ivanushkan ja sitovat heidän silmänsä. Ne ovat ympyrän sisällä.
Pelaajat seisovat ympyrässä ja yhdistävät kädet.
Ivanushkan täytyy saada Alyonushka kiinni.
Tätä varten hän voi kutsua häntä: "Alyonushka!" Alyonushkan on aina vastattava: "Olen täällä, Ivanushka!", mutta hän itse ei kiirehdi tapaamaan Ivanushkaa ja aistien hänen lähestymisensä juoksee sivuun.
Kuljettajien liikkeet ovat koomisia ja joskus odottamattomia.
Sattuu niin, että Ivanushka erehtyy lähellä seisovan Alyonushkaan ja tarttuu häneen. Virhe selitetään hänelle.
Heti kun Ivanushka nappasi Alyonushkan, muut kaverit tulevat tilalle ja peli alkaa alusta.

Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Toinen kuvaa kasakkoja, toinen - rosvoja.
Kasakoilla on oma talo, jossa on vartija pelin aikana. Hänen tehtäviinsä kuuluu vangittujen rosvojen vartiointi.
Peli alkaa siten, että kasakat jäävät taloonsa, jolloin rosvot voivat piiloutua. Tässä tapauksessa rosvojen on jätettävä jälkiä: nuolia, symboleja tai muistiinpanoja, jotka osoittavat seuraavan merkin sijainnin.
Jäljet ​​voivat olla myös vääriä kasakkojen pelottamiseksi. 10–15 minuutin kuluttua kasakat alkavat etsiä.
Peli päättyy, kun kaikki rosvot jäävät kiinni, ja se, jonka kasakat näkivät, katsotaan kiinni.
On parempi pelata peliä suurella alueella, mutta joidenkin merkkien rajoittama.
Pelin lopussa kasakat ja rosvot vaihtavat rooleja.

Onki on hyppynaru. Sen toinen pää on "kalastajan" - kuljettajan - kädessä.
Kaikki pelaajat seisovat "kalastajan" ympärillä enintään köyden pituudelta.
"Kalastaja" alkaa pyörittää "vavaa" yrittäen lyödä sillä pelaajien jalkoja.
"Kalan" tulee suojautua "vapelta" ja hypätä sen yli. Jotta "kalat" eivät häiritse toisiaan, niiden välillä tulee olla noin puoli metriä.
"Kala" ei saa jättää paikkojaan.
Jos "kalastaja" onnistui saamaan "kalan" eli koskettamaan "vapaa", niin "kalastajan" paikan ottaa pyydetty "kala".
Seuraavaa ehtoa on noudatettava: köyttä saa kiertyä mihin tahansa suuntaan, mutta sitä ei saa nostaa maasta 10-20 senttimetriä korkeammalle.

Peliin valitaan kaksi henkilöä: toinen on "kissa", toinen on "hiiri". Joissakin tapauksissa "kissojen" ja "hiirien" määrä on vielä suurempi. Tämä tehdään pelin piristämiseksi.
Kaikki muut pelaajat seisovat ympyrässä pitäen kädestä ja muodostavat "portin".
"Kissan" tehtävänä on saada kiinni "hiireen" (eli koskettaa sitä kädelläsi). Tässä tapauksessa "hiiri" ja "kissa" voivat juosta ympyrän sisällä ja ulkopuolella.
Ympyrässä seisovat ymmärtävät "hiirtä" ja auttavat sitä parhaansa mukaan. Esimerkiksi: päästämällä "hiiri" ympyrään "portin" läpi, he voivat sulkea sen "kissalta". Tai jos "hiiri" juoksee ulos "talosta", "kissa" voidaan lukita sinne, eli voit luovuttaa sulkemalla kaikki "portit".
Tämä peli ei ole helppo, etenkään "kissalle". Anna "kissan" näyttää kykynsä juosta, ovelaa ja näppäryyttään.
Kun "kissa" nappaa "hiiren", uusi pari valitaan pelaajien joukosta.

Kuljettaja ja pelaajat ovat vastakkaisilla puolilla kahta viivaa, jotka vedetään 5–6 metrin etäisyydelle toisistaan.
Pelaajien tehtävänä on tavoittaa kuljettaja mahdollisimman nopeasti ja koskettaa häntä. Siitä, joka teki tämän, tulee kuljettaja.
Mutta kuljettajan luokse pääseminen ei ole helppoa.
Pelaajat siirtyvät vain kuljettajan sanoihin: "Jos ajat hiljaisemmin, pääset pidemmälle." Lopettaa!" Sanan "stop" kohdalla kaikki pelaajat jäätyvät.
Kuljettaja, joka oli aiemmin seisonut selkä pelaajiin päin, kääntyy ja katsoo.
Jos tällä hetkellä yksi pelaajista liikkuu ja kuljettaja huomaa tämän, tämän pelaajan on palattava linjan taakse.
Kuljettaja osaa nauraa jäätyneet kaverit. Se, joka nauraa, palaa myös rajan taakse. Ja sitten peli jatkuu.

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat kädestä pitäen vastajoukkuetta päin 5–7 metrin etäisyydellä.
Yksi joukkueista aloittaa pelin sanoilla: "Ali Baba!" Toinen joukkue vastaa yhteen ääneen:
"Mistä, palvelija?"
Ensimmäinen joukkue puhuu uudelleen ja kutsuu yhden vastustajan nimen, esimerkiksi: "Viides, kymmenes, Sasha on täällä meitä varten!"
Nimetty pelaaja jättää joukkueensa ja juoksee vihollisjoukkueen luo yrittäen katkaista ketjun juoksulla eli irrottaa pelaajien kädet.
Jos hän onnistuu, hän vie kätensä irrottaneen pelaajan joukkueeseensa.
Jos ketju ei katkea, hän jää vastustajajoukkueeseen.
Joukkueet aloittavat pelin yksitellen.
Joukkue, jolla on eniten pelaajia tietyn ajan kuluttua, voittaa.

Tätä peliä varten tarvitset laudan ja kaksitoista tikkua.
Lauta asetetaan litteälle kivelle tai pienelle puulle luomaan jotain keinua.
Kaksitoista tikkua asetetaan laudan alapäähän, ja yksi pelaajista osuu yläpäähän niin, että kaikki tikut lentävät erilleen.
Kuljettaja kerää sauvat, kun taas pelaajat juoksevat karkuun ja piiloutuvat.
Kun tikut on kerätty ja asetettu laudalle, kuljettaja lähtee etsimään piilotettuja. Löytynyt pelaaja putoaa pelistä.
Kuka tahansa piilossa olevista pelaajista voi livahtaa "keinulle" kuljettajan huomaamatta ja levittää mailoja uudelleen.
Samaan aikaan hänen on lyömällä laudalle huutaa kuljettajan nimi. Kuljettaja kerää sauvat uudelleen, ja kaikki pelaajat piiloutuvat taas.
Peli päättyy, kun kaikki piilotetut pelaajat löytyvät ja kuljettaja onnistuu pitämään mailansa.
Viimeksi löydetystä pelaajasta tulee kuljettaja.

Tämä peli on myös hyvä tarkkaavaisuuden testi. Se on hyvin yksinkertainen, sen säännöt on helppo selittää.
Osoita oikealla kädelläsi lattiaa ja sano: "Lattia".
Osoita sitten nenääsi (on parempi, jos kosketat sitä), sano: "Nenä" ja nosta sitten kätesi ylös ja sano: "Katto".
Ei kiirettä.
Anna kaverien näyttää kanssasi, niin soitat.
Tavoitteesi on hämmentää kaverit. Sano: "Nenä" ja osoita tässä vaiheessa kattoa. Kavereiden on kuunneltava tarkasti ja näytettävä oikein.
On hyvä, jos kommentoit iloisesti, mitä tapahtuu: "Näen, että jonkun nenä putosi lattialle ja makaa siellä. Autetaan löytämään pudonnut nenä."
Peliä voidaan toistaa monta kertaa nopeammalla tahdilla.
Pelin lopussa voit juhlallisesti kutsua "maailman korkeimman nenän" omistajan lavalle.

Ota pienet paperiarkit ja kirjoita jokaiselle eläimen nimi.
Anna lakanat lapsille ja pyydä heitä piirtämään saamansa eläin.
Kun he tekevät tämän, aseta tuolit ympyrään, yksi tuoli vähemmän kuin lapset.
Lapset istuvat tuoleissa, ja yhdestä pelaajista tulee villieläinten kesyttäjä.
Hän kävelee hitaasti ympyrää ja nimeää kaikki eläimet peräkkäin.
Se, jonka eläin on nimetty, nousee seisomaan ja alkaa kävellä hitaasti ohjaajansa perässä.
Heti kun kesyttäjä sanoo sanat: "Huomio, metsästäjät!", kaikki pelaajat, kesyttäjä mukaan lukien, yrittävät ottaa tyhjät tuolit.
Jokaisesta, jolla ei ole tarpeeksi tilaa, tulee villieläinten kesyttäjä.

Pelataksesi tarvitset suuren vesialtaan.
Useita omenoita heitetään altaaseen, ja sitten pelaaja polvistuu altaan eteen pitäen kätensä selkänsä takana ja yrittää saada omenan kiinni hampaillaan ja poistaa sen vedestä.
Koska lapset melkein varmasti roiskuvat vettä ja roiskuvat itse leikin aikana, on parempi leikkiä ulkona ja pukea lapset sellaiseen, joka ei haalistu tai kastu.

Tämä on melko vanha peli, ja siinä käytetään perinteisesti esinettä, jota lapset eivät ehkä ole koskaan ennen nähneet.
Pyykkipoika voidaan korvata kolikolla, karkkilla tai muulla pienellä esineellä.
Lapset polvistuvat vuorotellen tuolilla ja yrittävät heittää pienen esineen (jolla päätät leikkiä) laatikkoon tai koriin.
Se, joka pystyi heittämään eniten esineitä koriin, voitti.
Jos pelissä on karkkia, lapsi ottaa pelin lopussa palkinnoksi sen, mitä korissa on.

Tätä peliä on parempi pelata ulkona, tilavassa ja tasaisessa paikassa, ja on suositeltavaa, että pelaajia on enemmän.
Lapset valitsevat johtajan, ja loput istuvat maassa ympyrässä.
Johtaja alkaa kävellä hitaasti ympyrän ulkopuolelta, koskettaa jokaista pelaajaa kädellä ja sanoo sanan "ankka" tai "hanhi".
Jos pelaajaa kutsutaan ankkaaksi, hän jatkaa istumista hiljaa; jos hän on hanhi, hän hyppää ylös ja tavoittaa johtajan ennen kuin hän ehtii ottaa hanhen vapaan paikan.
Jos johtaja onnistuu, "hanhi" johtaa seuraavaa peliä.

Valmistautuaksesi peliin, ota nappi, pujota sen läpi naru tai lanka ja tee riittävän suuri rengas, jotta lapset voivat istua renkaan ympärillä ja tarttua siihen käsillään.
Yksi pelaajista on johtaja, hän on ympyrän ulkopuolella.
Signaalista lapset alkavat välittää nappia toisilleen johtoa pitkin siten, että esittäjä ei arvaa, kenellä se tällä hetkellä on.
Se, joka jää kiinni nappi kädessään, johtaa seuraavaa kilpailua.

Lapset valitsevat johtajan, hän poistuu huoneesta minuutiksi, ja tällä hetkellä lapset nimittävät "päällikön".
Kun johtaja palaa, hänen käskystään "pää" alkaa tehdä erilaisia ​​​​liikkeitä, esimerkiksi pudistaa päätään tai leimaa jalkaansa, ja lasten on toistettava nämä liikkeet "pääliikkeen" jälkeen. Heidän on tehtävä tämä, jotta esittäjä ei arvaa, kuka nämä toimet keksii.
Esittelijän tehtävänä on yrittää nopeasti arvata, kuka on "vastuussa", ja jos hän onnistuu, "päähenkilöstä" tulee johtaja seuraavassa pelissä.

Tämä on viestikilpailu, se muistuttaa peliä "Kerää laatikko".
Lapset jaetaan kahteen tai useampaan joukkueeseen, jokaiselle joukkueelle annetaan muovikuppi vettä.
Suuri pannu tai ämpäri asetetaan tietylle etäisyydelle alusta.
Signaalista molempien joukkueiden osallistujat aloittavat viestikilpailun. He juoksevat vesilasi kädessään pannulle ja kaadavat vettä siihen. Tämän jälkeen pelaajat juoksevat joukkueidensa luo mahdollisimman nopeasti ja luovuttavat kupit seuraavalle osallistujalle.
Kuppi täytetään vedellä letkusta tai muusta lähteestä (molemmat joukkueet jakavat saman letkun hauskanpidon vuoksi) ja pelaaja juoksee uudelleen pottiin.
Ensimmäinen joukkue, joka täyttää ämpärin vedellä, voittaa.

Peli on tarkoitettu lapsille, sitä on parempi pelata ulkona, missä on runsaasti tilaa.
Lapset valitsevat johtajan. Hänen tehtävänsä on keksiä ja suorittaa toimintoja, joita muiden pelaajien olisi vaikea toistaa, esimerkiksi hyppäämällä jonkin yli, hyppäämällä 50 kertaa yhdellä jalalla jne.
Jokainen, joka ei toista johtajan jälkeen, putoaa pelistä.
Voit myös ottaa käyttöön säännön, että lapset ajavat vuorotellen, jolloin kukaan ei putoa pelistä, kaikki pelaavat vain huvin vuoksi.

Lapset istuvat ympyrässä. Yksi pelaajista saa paperin, johon on kirjoitettu lause, tai joku aikuisista puhuu tämän lauseen hänelle korvaansa (jos lapsi ei osaa lukea).
Seuraavaksi pelaaja kuiskaa ympyrässä naapurin korvaan kuulemansa tai lukemansa, kuka kuiskaa seuraavalle ja niin edelleen.
Viimeinen pelaaja sanoo lauseen ääneen, ja sitten luet alkuperäisen version.
Se, mihin lapset päätyvät, on yleensä hyvin erilaista kuin sinun versiosi!

Tämä on hyvin yksinkertainen peli, ja mikä tärkeintä, kukaan ei häviä siinä. Pelaajien tehtävänä ei ole nauraa.
Lapset istuvat alas tai seisovat ympyrässä, ja yksi pelaajista sanoo mahdollisimman vakavasti: "Ha!"
Seuraava sanoo: "Ha-ha!", kolmas sanoo "Ha-ha-ha!" ja niin edelleen.
Jokainen, joka sanoo väärän numeron "on" tai nauraa, poistuu pelistä.
Peli jatkuu, ja poistuneet yrittävät tehdä kaikkensa saadakseen ympyrän jäljellä olevat pelaajat nauramaan (koskematta heihin).
Se, joka viimeksi nauraa, voittaa.

Pelaajat seisovat vastakkain, jalat hartioiden leveydellä toisistaan, yhden osallistujan oikea jalka on toisen osallistujan oikean jalan vieressä.
Sitten he kiinnittävät oikeat kätensä ja alkavat lykätä tai vetää toisiaan yrittäen saada toisen menettämään tasapainonsa.
Se, joka siirtyy ensin alkuperäisestä asennosta, häviää.

Tätä peliä pelaa vähintään 8 henkilöä.
Sinulla on oltava yksi 10 ruplan kolikko tai 1 rupla (pienille).
Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja istuvat vastakkain pitkän pöydän ääressä.
Yksi joukkue saa kolikon ja lapset antavat sen toisilleen pöydän alle.
Vastustajajoukkueen johtaja laskee hitaasti kymmeneen (voit hiljaa) ja sanoo sitten: "Kädet ylös!"
Kolikon läpäisevän joukkueen pelaajien on välittömästi nostettava kätensä ylös, kädet nyrkissä puristuksissa.
Sitten komentaja sanoo: "Kädet alas!" ja pelaajien on asetettava kätensä pöydälle kämmenet alaspäin.
Se, jolla on kolikko, yrittää peittää sen kämmenellään.
Nyt vastakkaisen joukkueen pelaajat neuvottelevat ja päättävät kenellä on kolikko.
Jos he arvasivat oikein, kolikko menee heille; jos ei, se jää samalle joukkueelle.
Joukkue, joka arvaa oikein, kenellä on eniten kolikoita, voittaa.

Tästä pelistä on monia muunnelmia.
Anna lapsille viisi pelikorttia, pähkinöitä kuorissa, pillejä juomavedeksi jne. ja pyydä heitä lyömään hattua näillä esineillä seisoessaan tietyllä etäisyydellä kohteesta.

Lattialle piirretään yhdestä keskustasta kolme ympyrää, joiden halkaisija on 1, 2 ja 3 askelmaa.
Numerot 10, 5 ja 3 on kirjoitettu ympyröillä; mitä pienempi ympyrä, sitä suurempi numero.
Pelaaja seisoo pienimmässä ympyrässä. He antavat hänelle tulitikkurasia ja sitovat hänen silmänsä ja laittavat nauhan puhdasta paperia siteen alle.
Pelaaja kävelee 8 askelta mihin tahansa suuntaan ja kääntyy ympäri, ottaa saman määrän askeleita taaksepäin.
Pysähtyessään hän asettaa laatikon lattialle ja irrottaa sidoksen.
Sen ympyrän numero, johon laatikko on sijoitettu, määrittää, kuinka monta pistettä pelaaja saa.
Laatikko voi ilmestyä ympyröiden väliin, jolloin voitot ovat yhtä suuria kuin pienempi kahdesta numerosta.
Jos pelaaja palatessaan poikkeaa liian pitkälle sivulle ja asettaa laatikon ympyröiden ulkopuolelle, hänen tuloksestaan ​​vähennetään 5 pistettä.
Jokaisella pelin osallistujalla on hänen vuoronsa tullessa halutessaan oikeus ilmoittaa etukäteen, mihin ympyrään hän laittaa laatikon.
Tässä tilanteessa, jos pelaaja on onnekas, pisteiden määrä, joka on kaksinkertainen ympyrän merkitsevään numeroon, lasketaan; Jos pelaaja tekee virheen ja laittaa laatikon väärään ympyrään, jonka hän merkitsi, hänelle ei lasketa yhtä pistettä.

Viidestä kuuteen pussia, joiden mitat ovat 6x9 cm, on ommeltu tiheästä kankaasta.
Pussit on täytetty tiiviisti murskaamattomilla herneillä ja ommeltu reunan yli.
Aseta jakkara lattialle ja merkitse viiva 4-5 askeleen päässä siitä.
Linjalta pelaaja heittää kolme pussia, yksi kerrallaan, niin että pussi putoaa jakkaralle ja jää sen päälle.
Aina kun pelaaja onnistuu tekemään tämän, hän saa 1 pisteen.
Pelin järjestäjä seisoo jakkaran lähellä ja, jos siihen jää pussi, ottaa sen välittömästi pois.
Pelaaja, joka tekee 10 pistettä ennen muita, voittaa.

Pelaajat seisovat olkapäätä vasten ympyrässä pitämällä käsiään selkänsä takana. Yhdellä heistä on kädessään "näkymättömyyshattu" - paperiarkista taitettu kynähattu. Kuljettaja on ympyrän keskellä.
Signaalista peliin osallistujat alkavat jakaa hattua toisilleen selkänsä takana yrittäen tehdä tämän niin, että kuljettaja ei tiedä kenellä se on.
Kuljettaja kävelee ympyrässä ja tarkkailee valppaasti pelaajien liikkeitä. Ajoittain hän pysähtyy ja osoittaa yhtä pelaajaa ja sanoo äänekkäästi: "Kädet!" Sen, jolle kuljettaja puhuu, tulee välittömästi ojentaa kätensä eteenpäin.
Jos pelaaja päätyy korkkiin, hän vaihtaa kuljettajaa.
Vaaran hetkellä ei pidä heittää hattua lattialle. Jokainen, joka rikkoo tätä sääntöä, jättää pelin.
Jokainen peliin osallistuja, kun hän saa hatun, voi laittaa sen päähänsä, ellei kuljettaja kiinnitä häneen huomiota tai ei ole kovin lähellä.
Kun olet näyttänyt hattuasi hetken, sinun on otettava se pois ja annettava se ympäriinsä.
Jos kuljettaja likaantuu hatun ollessa hänen päässään, joudut antamaan hänelle paikkasi ja ajamaan hänet itse.

Perinteisesti pelissä käytettiin oikeita perunoita, mutta ne voidaan korvata tennispallolla tai lentopallolla.
Lapset istuvat ympyrässä, johtaja on keskellä. Hän heittää perunan yhdelle pelaajista ja sulkee välittömästi silmänsä.
Lapset heittävät sitä toisilleen haluten päästä eroon siitä mahdollisimman nopeasti (ikään kuin se olisi luonnollinen kuuma peruna).
Yhtäkkiä juontaja komentaa: "Kuumat perunat!"
Se, jolla on tällä hetkellä "kuuma peruna" käsissään, putoaa pelistä.
Kun yksi henkilö jää piiriin, peli päättyy ja tämä pelaaja katsotaan voittajaksi.

Tämä peli on tuttu kaikille, pääsääntöisesti sitä pelaa kaksi henkilöä.
Jokainen pelaaja, laskettuna kolmesta, piirtää käsillään muodon - kiven (nyrkki puristettuna), paperin (avoin kämmen) tai saksien (kaksi sormea ​​ojennettuna kirjeessä).
Voittaja ratkeaa seuraavasti: sakset leikkaavat paperin, paperi käärii kiven, kivi himmentää sakset.
Jokaisesta voitosta osallistuja saa yhden pisteen, eniten pisteitä kerännyt voittaa.

Tätä peliä, kuten muitakin ulkopelejä, pelataan parhaiten ulkona, suurella määrällä pelaajia.
Lapset seisovat ympyrässä, pitävät kädestä ja johtaja kävelee hitaasti ympyrän sisällä.
Yhtäkkiä hän pysähtyy mihin tahansa kahteen pelaajaan, irrottaa heidän kätensä ja sanoo: "Juokse, muuten jäät ilman illallista!"
Kaksi pelaajaa alkaa juosta lasten ympyrän ympäri vastakkaisiin suuntiin, ja johtaja seisoo ympyrässä yhden pelaajan sijaan.
Se, joka täyttää ensin tyhjän tilan ympyrässä, voittaa, ja toisesta pelaajasta tulee johtaja.

Tämä peli on päinvastainen versio piilosta.
Pelaajat sulkevat silmänsä ja laskevat 10:een, kun johtaja juoksee karkuun ja piiloutuu.
Jonkin ajan kuluttua yksi pelaajista lähtee etsimään johtajaa ja jos hän ei löydä häntä minuutissa, hän putoaa pelistä. Jos hän löytää johtajan, hän piiloutuu hänen kanssaan.
Sitten seuraava osallistuja lähtee etsimään johtajaa, ja jos hän löytää hänet, hän myös piiloutuu; jos ei, hän putoaa.
Peliä jatketaan, kunnes viimeinen henkilö poistuu pelistä tai kunnes kaikki piiloutuvat yhdessä johtajan kanssa, kuten sardiinit tynnyrissä.
Pääasia, ettei naurata!

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, jokainen joukkue saa suljetun kirjekuoren, jossa on "salainen" tehtävä - löytää toinen paketti, siinä on ohjeet seuraavan löytämiseen jne.
(Jokaiselle ryhmälle annetaan eri tehtäviä ja kirjekuoret).
Jos lapset ovat pienempiä, kirjekuoret voi piilottaa kotiin tai pihalle. Vanhemmille lapsille tehtävää voidaan vaikeuttaa piilottamalla kaikki kirjekuoret, paitsi viimeinen, talon ulkopuolelle.
Tässä tapauksessa toiseksi viimeinen paketti sisältää ohjeet kuinka löytää viimeinen "salainen paketti" asunnosta.

Kaikki kaverit tuntevat pyörän. Voit aloittaa hauskan pelin pyörivällä. 5-6 kaveria seisoo ympyrässä.
Yksi ottaa muistikirjan kokoisen vanerin, laukaistaa sen päälle pyörän ja sanoo nopeasti: "Minulla oli kehä, se vinkaisi ja lähti."
Tämän kielenkääntäjän sanottuasi sinun on välittömästi välitettävä vaneri, jossa on pyörivä kärki oikealla olevalle naapurille.
Joten pyörivä huippu siirtyy pelaajalta toiselle; Voit välittää sen vain, kun sanot kielenväärin.
Joidenkin kavereiden kehruu putoaa sivuttain vanerin päälle ja "jäätyy". Sitten kaikki huutavat: "Yula jäätyi!"
Sitä, jolla on kädessään pyörre jäädytettynä, pidetään "katsojana" - hän välittää pyörän vanerin mukana naapurilleen ja itse hyppää ympyrässä yhdellä jalalla.
Kun katsoja saapuu paikalleen, hänen naapurinsa laukaisee pyörän ja peli jatkuu.
Varo pudottamasta yläosaa lattialle vaneria ohittaessasi: joka pudottaa kannen, tulee myös katsojaksi - hänen on hypättävä yhdellä jalalla.


Kansanpelejä pienille lapsille. Lyalina L.A - opettaja.
Kirjan "Kansanpelit päiväkodissa" kirjoittaja
Kansanpeli on lapsille saavutettavin ja ymmärrettävin materiaali, koska sen kuvat ja juoni ovat lähellä lasten mielikuvitusta, riippumattomuuden ja aktiivisuuden, siihen sisältyvien sääntöjen ja kansankulttuurin elementtien ansiosta.
Kansanpelit ovat voimakas pedagogisen kasvatuksen väline, määräävä tekijä nuoremman sukupolven fyysisessä, moraalisessa, sosiaalisessa ja esteettisessä kasvatuksessa.

Kansanpelit ovat ensimmäinen koulu lapsen kehitykseen. Ne esittelevät lapsen menneiden sukupolvien kulttuurikokemuksen hallinnan historiaa; ne ovat ainutlaatuinen kansantaiteen genre. Lähtevien kansanpelien tulisi palata lasten yhteiskuntaan ja niistä tulee voimakas keino rikastaa nykyajan lapsen persoonallisuuden kulttuuriperustaa.
Kansanpelit, myös lastenleikit, heijastavat kunkin kansan elämäntapaa, toimintaa, kansallisia perinteitä ja tapoja. Lapsen kehitysprosessia leikissä tulee pitää yksilöllisen kehityksen prosessina tietyn ympäristön, sosiaalisten kontaktien ja koulutusmuotojen olosuhteissa. Nämä olosuhteet määräytyivät perinteisen kulttuurin ja perinteisen kasvatuksen ominaispiirteiden mukaan. Kasvatuksen perusta oli kansanpedagogiikka, ja kansanpelit muodostivat kansanpedagogian perustan. Lapsen leikkitoimintaa ohjasivat alusta alkaen aikuiset kansallisten perinteiden mukaisesti. Kansanpedagogiikka, joka turvasi kaikin käytettävissä olevin keinoin lapsen leikkitoimintaan, varmisti lapsen kokonaisvaltaisen kehityksen ja tutustutti hänet vähitellen ihmisten kulttuuriin.
Lapsen kehityksen yleinen suunta oli asteittainen työhön perehdyttäminen, ja itsenäisyyden ilmentymiselle annettiin suuri merkitys. Noin 5–6-vuotiaana lapset alkoivat tehdä leluja itse. Aikuisia jäljittelemällä he oppivat käyttämään veistä, lentokonetta ja ompeluneulaa.
Syynukke oli erityisen suosittu. Tytöt ompelivat omat asunsa. Tällaisia ​​nukkeja tehtiin paljon. Joskus pelattiin koko toiminta, esimerkiksi "nukkehäät" (kokoontumiset, matchmaking, kylpylä, polttarit). Lisäksi tällaiseen peliin liittyi laulaminen, kuten he laulavat häissä.
Mutta pelin perinteet eivät estäneet lasta ilmaisemasta täysin mielikuvitustaan. Pelille on tyypillistä ennen kaikkea luovuus, jota ruokkivat kiinnostus, jännitys, kokemus ja tarkat säännöt, ja lapset jättävät pelin heti, kun se ei kiinnosta.
Tulevaan toimintaan valmistautumiseen liittyvät pelit olivat aina aikuisten rohkaisevia ja ohjaamia, paras kiitos pojalle tai tyttärelle olivat ystävälliset sanat: ”Hyvä apulainen kasvaa!”
Lasten kansanpelien päätavoitteena oli kehittää lapsissa tulevaa työtä varten välttämättömiä ominaisuuksia (näppäryyttä, ikään sopivaa voimaa, kestävyyttä) sekä moraalisia, psykologisia ja älyllisiä ominaisuuksia (rohkeus, kestävyys, älykkyys, aloitteellisuus, tarkkaavaisuus jne. .) .Kansanpelit ovat enimmäkseen kollektiivisia pelejä. Näiden pelien avulla lapsi tutustuttiin yhteiskuntaan ja sosiaalisen käyttäytymisen taitojen kehittämiseen tietyssä yhteiskunnassa. Merkittävä rooli kansanpeleissä määräytyi ilmeisesti itsehillinnällä, itsetunnolla ja toisten sosiaalisella vahvistuksella.
Kansanpelin prosessissa muodostui sellainen tärkeä lapsen persoonallisuuden ominaisuus kuin hänen älyllinen osaamisensa (tarvittavan tiedon valinta; uuden toiminnan rakentaminen onnistumisista ja epäonnistumisista).
Näin ollen kansanpelit ovat voimakas keino lapsen etnokulttuuriseen kehitykseen.
Nykyaikaiset kansanpelit välittävät lapselle niiden ihmisten etiikkaan, estetiikkaan ja mentaliteettiin kuuluvia perinteitä, joiden keskellä hän elää ja kehittyy. Siksi kiinnostuksemme ja kunnioituksemme eri kansojen lasten pelejä kohtaan on niin suurta, koska ne pystyvät rikastuttamaan yleismaailmallista koulutuskulttuuria, joka on kohdistettu ennen kaikkea jokaiselle lapselle erikseen.
Pelissä sellaiset kansankasvatuksen ja kansanpedagogian piirteet kuin luonnollisuus, jatkuvuus, massaluonne, monimutkaisuus ja täydellisyys ilmenevät täydellisemmin. Ja on myös erittäin tärkeää, että pelin aikana lapset ovat hyvin varhaisessa vaiheessa mukana itsekoulutuksessa, mikä tässä tapauksessa tapahtuu ilman ennalta määrättyä tavoitetta - spontaanisti.
Pelit ovat niin tärkeitä ihmisen kohtalossa, että niiden avulla voidaan arvioida ihmisen persoonallisuutta, luonnetta, kiinnostuksen kohteita, taipumuksia, kykyjä ja asenteita.
Kansanpeli on toimintaa, jossa lapset ovat ensin vuorovaikutuksessa ikätovereidensa kanssa. Heitä yhdistävät yhteinen päämäärä, yhteiset pyrkimykset sen saavuttamiseksi, yhteiset kiinnostuksen kohteet ja kokemukset. Jokaisella pelillä on omat säännöt, joten se opettaa sinua alistamaan toimintasi ja ajatuksesi tietylle tavoitteelle ja edistää päättäväisyyttä. Leikissä lapsi alkaa tuntea olevansa joukkueen jäsen ja arvioida reilusti toveriensa toimia.
Aikuisen tehtävänä on ohjata pelejä oikeaan suuntaan, joka perustuu hyviin tunteisiin, jotka perustuvat ystävyyteen, luottamukseen, keskinäiseen avuntaan ja vastuullisuuteen.
Työkokemukseni perusteella voin ehdottaa esimerkkipelejä 2-3-vuotiaille lapsille. Peleillä on käytännön kokemusta monista puutarhoista Moskovassa ja muissa kaupungeissa.
Kolodnik (Syamzhensky-alue) Aikuinen ehdottaa lapselle: "Pistä sormesi kaivoon, siellä on pupu." Ja kun hän laittaa sormensa aikuisen sormien väliin, hän puristaa sitä alhaalta peukalolla.
(Verkhovazhskyn alue)
Aikuinen taittaa kätensä niin, että hänen käsiensä varjo edustaa pupua, jonka "kuonon" on peukalo ja etusormi. Avattuaan hieman jäniksen "suuta", aikuinen kutsuu vauvaa: "Pistä sormi sisään, laita sormi sisään, siellä on pupu."
(Tarnogskyn alue)
Aikuinen kiinnittää kätensä yhteen peukaloillaan ja pyytää lasta: "Pistä sormi sisään, niin pupu ponnahtaa ulos." Lapsella on oltava aikaa napata sormi ennen kuin aikuinen painaa sitä peukaloillaan.
Naskali
(Vozhegodsky-alue Aikuinen yrittää saada sormensa lapsen ojennetuun etusormeen ja sanoo samalla: "Aasi, naskali, lipsahti läpi." Viimeisellä sanalla aikuisen sormi luiskahtaa tahallaan, lepää lapsen rinnalla ja kutittaa. Joskus aikuinen peittää lapsen sormen sanoen: "Oho, se on kuuma!"
Kylpylä
Kirillovskyn alueella ennen pelin alkua aikuinen risti kätensä kämmenillä toisiaan kohti ympyrässä sormet hieman koukussa. Lapsi laittoi sormensa vuorotellen aikuisen sormien väliin (kämmenten ulkopinnalle) sanoen: "Antakaa minun mennä kylpylään." Siihen aikuinen vastasi: "Ei ole vettä." Sitten hän kysyi uudelleen ja juoksi seuraavan sormen yli: "Antakaa minun mennä kylpylään." He vastasivat hänelle: "Ei ole luuta", "Ei ole saippuaa".
Aikuinen alkoi sanoa: "On kuuma, se on kuuma, se on kuuma", jos lapsi ei ehtinyt vetää sormeaan.

Ustye-Kubenskyn alueella lapsi juoksi sormellaan aikuisen sormien yli ja sanoi: "Täällä on kylmä", "Täällä on kuuma", "Täällä ei ole vettä", "Täällä ei ole kuuma" ja yritti sitten erota. aikuisen kämmenet ("vetää erilleen").
Muissa kylissä aikuinen vastasi kysymyksiin peräkkäin: "Ei ole tarpeeksi vettä", "Ei ole lämpöä", "Luuas on pudonnut" ja tarttui sitten lapsen sormeen.
corydalis
Pihalla on nuija,
Pörröinen tyttö kävelee pihalla kanojen kanssa.
Lapset ovat vähän aukkoja,
He leikkivät kepposia ja pakenevat,
Nyt hän huutaa itsekseen:
Klu-klik-klik!
"Pupu"
Pupu, tule ulos, pieni harmaa, tule ulos!
Tänne, tänne, tule ulos! Siinä se, tule sieltä ulos!
(pupulle näytetään kuinka mennä ulos esim. ympyrän keskelle)
Pikku pupu, kävelylle, pieni pupu, kävelylle!
Tätä tietä, tätä tietä, kävele! Tätä tietä, tätä tietä, kävele!
(useita askeleita suuntaan tai toiseen)
Pikku pupu, talla jalkaasi, pikku pupu, talla jalkaasi!
Näin, tuolla tavalla, leimaa jalkaasi! Näin, taputtele jalkaasi näin!
(taputtele jalkaasi useita kertoja)
Pupu käänny ympäri, pieni pieni harmaa kääntyy!
Näin, näin, käänny ympäri! Näin, käänny tähän suuntaan!
(käänny ympäri)
Pupu, kädet lantiolla, pieni harmaa, kädet lantiolla!
Näin, tuolla tavalla, kädet lantiolla! Näin, kädet lantiolla!
(laita kätesi vyötäröllesi)
Hyppää, pieni pikku pupu, hyppää!
Tänne, sinne, hyppää! Juuri noin, hyppää niin!
(hypätä)
Pikku pupu, tanssi, pieni pupu, tanssi!
Näin, näin, tanssi tuolla tavalla! Juuri näin, tanssi niin!
(tehdä tanssiliikettä)
Pupujousi, pieni harmaa jousi!
Näin, tähän suuntaan, kumarra! Tätä tietä, kumartaa tähän suuntaan!
(pupu kumartaa ja peli päättyy)
"Loaf" on kaikkien suosikkipeli tänään
Jotta lapsille tulisi selväksi, mitä he pelaavat, heille tulisi kertoa, että leipä on niin suuri pyöreä leipä.
Yksi lapsista asetetaan keskelle ympyrää, loput tarttuvat käsiin ja tanssivat hänen ympärillään laulaen:
Kuten (lapsen nimi) nimipäivänä
(tai syntymäpäivä)
Leivoimme leivän!
Sellainen korkeus! (nosta kätesi)
Sellaiset alamäet! (laske kätesi ja kumartu. Tämä on leveys! (leveä ympyrä leveämmäksi. Nämä ovat illalliset! (kavenna ympyrää)
Leipä, leipä,
Valitse ketä rakastat!
Viimeisten sanojen jälkeen lapsi, jonka ympärillä leipää tanssittiin, valitsee minkä tahansa pyöreän tanssin johtajan ja vaihtaa paikkaa hänen kanssaan. Korvaajaa valitessaan aikuiset ja vanhemmat lapset saattavat sanoa: "Rakastan tietysti kaikkia, mutta tätä (tai pelaajan nimeä) enemmän kuin ketään!" Peliä toistetaan uudestaan ​​​​ja uudestaan ​​niin kauan kuin on halu "ajaa leipää"!
"Tissa"
Ketterä tiainen hyppää,
Hän ei voi istua paikallaan. (hypätä)
Hyppää, hyppää, hyppää,
Pyöri ympäriinsä kuin toppi (käänny itsesi ympäri)
Istuin hetken, (kyykky)
Hän raapi rintaansa nokalla (nenä kallistaen päätään vasemmalle ja oikealle)
Ja polulta aidalle, (nouse ylös ja hyppää)
Tili-varjo, tili-varjo.
"Sormipelit"
Minusta ei vähiten tärkeää on, että lapset tällaisten pelien aikana oppivat käyttämään eleitä näyttämään erilaisia ​​määritelmiä ja toimintoja, kuvaamaan eläimiä ja esineitä. Voit itse keksiä sormipelejä lukemalla lastenrunoja ja laulamalla lauluja, yrittää näyttää, mitkä sarvet lehmällä on, kynnet kissalla, että lehmä on iso ja kissa pieni. On helppo teeskennellä, että joku nukkuu tai itkee, ja käytä peukaloasi näyttääksesi, kuinka hyvä mielialasi on.
Lapset keksivät usein oman sormivoimistelunsa, esimerkiksi: painavat sormiaan (etusormiaan) pianon näppäimillä tai kuvaavat tanssivaa miestä etu- ja keskisormellaan.
"Peukalo"
Purista vauvasi käsi nyrkkiin ja nosta peukaloasi sanoen:
Tämä sormi on tärkein.
Hänellä on (nimi) varten
Jos he kysyvät: "Kuinka voit?"
Vastaat äänekkäästi: "Vau!"
Salaatti
- Teroitamme veitset, teroitamme niitä (liikutamme niitä edestakaisin kämmenreunat pöydällä)
- Paloittelemme kaali, hienonna se (lyödä kämmenemme reunat pöytään)
- Me kolme, kolme porkkanaa (toisen käden kolme nyrkkiä toisen kämmenellä)
- Suolaamme kaalin, suolamme sen (pitämällä käsiämme pöydän yläpuolella, teemme liikkeitä sormillamme, ikään kuin suolaamme salaattia)
- Puristamme salaattia, puristamme sitä (puristamme ja puristamme nyrkkimme)
- Käytä kupissa olevaa lusikkaa sekoittaaksesi "Am" suuhusi (siirrä toisen käden sormi toisen kämmenen yli ja tuo sormi kuin lusikka suullesi)
Höyrylaiva
"Höyrylaiva kelluu jokea pitkin ja se puhaltaa kuin liesi: puff-puff-buff-puff" (Laita kämmen kämmenelle, nosta peukku ylös. Höyrylaivat eivät voi vain kellua pöydällä, vaan myös tavata ja päästä tuntevat toisensa.) Top-top
- Isot jalat käveltiin tietä pitkin (koputamme oikealla tai vasemmalla kämmenellä pöytään, jäljitellen askeleita)
- Top-top, top-top.
- Ja pienet jalat juoksivat polkua pitkin (koputamme kaikilla 10 sormella pöydän pintaan, mikä kuvaa monien pienten jalkojen kulkuria)
- Top-top-top-top.
Lukko
Laitamme kätemme yhteen, sormi sormen päällä, ja saamme lukon.
- Ovessa on lukko, kuka sen voisi avata?
- Vedettiin ja vedettiin (vedämme käsiä eri suuntiin avaamatta sormia)
- Kierrä ja kierrä (käännä ylös ja alas vuorotellen toisella kädellä ja sitten toisella, sormia avaamatta)
- Koputettiin ja koputettiin (lyömme kämmentemme tyvet toisiaan vasten irrottamatta sormiamme)
- Hups, lukko on avautunut (erotamme kämmenemme ja levitämme käsiä eri suuntiin).
Linnunpönttö
Teemme talon kädet päämme yläpuolella - yhdistämme sormenpäämme ja levitämme kyynärpäämme eri suuntiin.
- Pienten kottaraisten nokat työntyvät ulos lintukodista (näytämme nokat yhdistämällä peukalot muihin) pienten kottaraisten (laitamme kämmenet yhteen ikään kuin aiomme vetää niihin vettä)
- Nokka yksi (näytä nokka toisella kädellä), nokka kaksi (näytä nokka toisella kädellä)
- Tassu, tassu (laitamme kätemme pöydälle yksitellen sormet ojennettuina), pää (teemme "lukon").
- Kypsennä ja piiloudu (näytämme talon päämme yläpuolella tai piilotamme kätemme selkämme taakse).
Kukat
Pidä käsiäsi edessäsi, taivuta kyynärpää kyynärpäähän, sormet sormiin (nuppu).
- Epätavallisen kauniit kukat avautuvat (leitä sormesi sivuille nostamatta kämmenpohjaa toisistaan)
- Tuuli hengittää hieman, terälehdet heiluvat (sormet liikkuvat kuin tuulessa)
- Se huojuu, se heiluu. ("kukka" kallistuu suuntaan tai toiseen)
- Epätavallisen kauniit kukat sulkeutuvat (paina sormesi uudelleen yhteen)
- He nukahtavat hiljaa, hiljaa (voit taittaa kämmenet, tuoda ne korvallesi ja kallistaa päätäsi)
karhu
- Kuten diassa (näytä ele käsillä - liukua) lunta, lunta (napauttamalla liikkeitä sormillasi ilmassa, samalla kun kädet leviävät sivuille, "piirtää" diaa)
- Ja mäen alla on lunta, lunta (samat liikkeet sormilla, kädet suorassa linjassa)
- Ja mäen alla nukkuu karhu (laita nyrkit päähän, ikään kuin ne olisivat karhun korvat)
- Hiljaa, hiljaa, älä pidä melua! Shhh (heiluttaa etusormeasi ja laita sormi suullesi)
siili
- Koivun alla, (venytämme ylöspäin, käsivarret ojennettuna, kämmenet "avoin" kuin lehdet ja sormet leviävät) kukkulalla (osoita mäkielettä käsillä)
- Vanha siili (tee linna käsillä, mutta sormet leviävät - neulat) teki reiän (laita nyrkit yhteen, kädet kyynärpäissä, käännä nyrkki toisen käden ympärille)
- Ja lehtien alla kahisevat viisi (näytä viisi sormea) pientä (kupista käsiäsi kuin venettä) siiliä (tee käsilläsi linnaa sormet levittäen)
Kaikki pelin sanat jäljittelevät liikkeitä lapsesi kanssa.
Yli kuoppia yli kuoppia
Heitämme lapsen polvillemme ja laulamme viimeisillä sanoilla: "Boom!" - "pudota" polvien väliin
Menen tapaamaan isoäitiä ja isoisää
Hevosella punaisessa hatussa,
Tasaisella polulla
Yhdellä jalalla
Vanhassa kengässä, kuoppien päällä, kuoppien päällä,
Kaikki on suoraa ja suoraa
Ja sitten... kaivoon!
Pamaus!
Mennään, mennään
Sienille, pähkinöille.
Olemme perillä, olemme saapuneet
Sienillä ja pähkinöillä.
Hyppää reikään!
Mennään, mennään
Pähkinöillä, pähkinöillä,
Laukkaa, laukkaa
Rullalla, rullilla!
Hyppää, hyppää, yli kuoppien, yli kuoppien -
Hyppää reikään!
Tyushka-tutuska.
Sammakko hyppäsi
Ylös jyrkkää mäkeä
Missä Jegorka asuu?
Pamaus! - rullattu!
Putosi mäeltä!
Kirjava piikki
Lapset seisovat ympyrässä. Aikuinen härän roolissa. Härkä seisoo keskellä ja lapset kävelevät ympyrässä ja tekevät laulun mukaan toimintoja:
" Kirjava härkä,

Me ruokimme sinut
Annoimme sinulle juotavaa
He veivät minut niitylle
Älä tönäise meitä
Pelaa kanssamme
Pidä kiirettä ja ota kiinni."
Ja juoksee lasten perässä
Istun kivillä.
Kaikki kävelevät ympyrässä, keskellä vesi kyykky, surullinen, voit peittää pään huivilla.
Istun ja istun kiven päällä, istun polttoaineen päällä.
Ja kuka todella rakastaa minua, kuka rakastaa minua?
Kuka katuu sitä, kuka korvaa minut?
Kaikkien sanojen jälkeen useat ihmiset tulevat ulos, taputtelevat vettä päähän ja vesi valitsee heistä seuraavan.
Varpuset ja kissa.

Baba kylvi herneitä
Pelit lapsille 1,5-vuotiaille. Aikuinen kertoo tai laulaa ja näyttää lapselle mitä tehdä.
Baba kylvi herneitä
Hyppää, hyppää, hyppää!
Katto romahti
Hyppää, hyppää, hyppää!
Baba käveli, käveli, käveli,
Löysin piirakan
Istuin, söin,
Menin uudestaan.
Baba seisoi varpaillaan,
Ja sitten kantapäässä,
He alkoivat tanssia venäjää
Ja sitten kyykky!
Hiiret tanssivat ympyröissä
Hiiret tanssivat ympyröissä
Kissa nukkuu sängyllä.
Hiljaa, hiiret, älkää pitäkö melua,
Älä herätä Vaska-kissaa.
Kissa Vaska herää,
Se katkaisee koko pyöreän tanssin.
Kupla.
Kaikki seisovat ympyrässä, kädestä pitäen, hyvin lähellä toisiaan, olkapäätä vasten. Voit ojentaa kätesi ympyrän keskelle.
Turska, turskakupla, turvota suureksi,
Pysy tuollaisena äläkä pilaa!
(Ensimmäisillä sanoilla he alkavat liikkua taaksepäin, muodostaen suuren ympyrän, ojentaen käsiään voimakkaasti)
Sh-Sh-Sh-Sh!
(he juoksevat takaisin keskustaan ​​päästämättä käsistään irti ja puristavat "kuplan" pieneksi ympyräksi)
"Täytä" kupla useita kertoja.
Kuplavaihtoehto 2
vaivaa taikinaa
Puhalla kupla - täytä kupla... (toista, kunnes se puhkeaa)
Kupla puhkesi, ilma tuli ulos, psy-s-s (yhtenevät ympyrään taikinan ympärillä ja alat vaivata taikinaa ensin)
Harmaa pupu istuu
Harmaa pupu istuu
Ja heiluttelee korviaan.
Näin, näin
Hän heiluttaa korviaan.
Pupulla on kylmä istua
Meidän on lämmitettävä tassujamme.
Näin, näin
Meidän on lämmitettävä tassujamme
Pupulla on kylmä seisoa
Pupun täytyy hypätä.
Näin, näin
Pupun täytyy hypätä.
Susi pelotti pupua!
Pupu juoksi heti karkuun!
Kanat ja kukko
Opettaja laittaa lapselle kukonlakan. Kukonpoika on huoneen toisessa päässä ja kanat huoneen toisessa päässä. He istuvat puoliympyrässä tai seisovat vapaasti. Opettaja sanoo:
Petya-Petya-kukko,
Petya on punainen kampasimpukka.
Hän kävelee pihalla,
Laulaa lauluja äänekkäästi
"KOO-KA-RE-KOO!"
Kukonpoika kävelee ja laulaa "KU-KA-RE-KU!"
Opettaja jatkaa:
Kanat juoksivat hänen luokseen,
"Ko-ko-ko."
Kanat heiluttivat siipiään
"Ko-ko-ko."
Kanat keräsivät viljaa
"Ko-ko-ko."
He koputtivat maahan nokkaillaan,
"Kop-kop".
Murka näki pillun ja pelotti kaikki pois.
Korkki"
Pelaavat kaverit seisovat ympyrässä, keskellä - kuljettaja kyykyttää hattu silmiensä päälle. Kaikki tanssivat hänen ympärillään ja laulavat:
Lippalakki, lippalakki,
Ohuet jalat
Punaiset saappaat.
Me ruokimme sinut
Annoimme sinulle juotavaa
He panivat minut jaloilleni,
He pakottivat minut tanssimaan.
Lapset lähestyvät keskustaa ja nostavat "korkkia".
Tanssi, tanssi niin paljon kuin haluat
Valitse kuka haluat - 2 kertaa.
Lippis kävelee ympyrää silmät kiinni ja tarttuu johonkin. On arvattava kiinni jääneen henkilön nimi. Jos hän arvasi oikein, hän antaa hänelle korkin ja seisoo ympyrässä. Jos ei, aja uudelleen.
"Varpunen lensi ja lensi"
Opettaja on "varpunen". Lapset seisovat ympyrässä ja "varpunen" seisoo ympyrän keskellä. Lapset kävelevät ympyrässä sanoen:
Varpunen lensi ja lensi,
Lentäminen ja lentäminen nuori
Siniselle merelle.
Näin ja näin varpusen,
Näin ja näin varpusen,
Miten (jänikset hyppäävät, varikset lentävät)
Sparrow jatkaa: "Jänikset hyppäävät, varikset lentävät" jne. Lasten on kuvattava, mitä varpunen "näki" - hyppää kuin jänikset; lentää kuin varikset jne. Sparrow valitsee sen, joka hänen mielestään suoritti tehtävän parhaiten. Ja hän kutsuu esittäjän ottamaan paikkansa, ja hän itse ottaa paikkansa.
Junioriryhmä 3-5v
Zainka
Pupu, tanssi!
Monet teistä ovat luultavasti kuulleet kansanlaulun "Zainka":
Pupu, tanssi,
Harmaa, hyppää,
Käänny ympäri, sivuttain,
Käänny ympäri, sivuttain! jne.
Mutta kaikki eivät luultavasti tiedä, että tämä ei ole vain laulu, vaan laulupeli. Valitettavasti nykylapset ovat unohtaneet sen eivätkä koskaan pelaa sitä yksin. Mutta jos opetat lapsille tämän pelin, he osallistuvat siihen suurella mielenkiinnolla.
Peli on parasta pelata ulkona kesällä.
Aluksi valitaan kuljettaja, "Zainka". Kaikki osallistujat seisovat ympyrässä ja yhdistävät kädet, "Zainka" päätyy ympyrän keskelle. Sitten lapset alkavat laulaa laulua pyörittäen pyöreää tanssia suuntaan tai toiseen.
"Zainkan" on tehtävä se, mitä laulussa lauletaan. Kun lapset laulavat:
Pupu, tanssi,
Harmaa, hyppää, -
tanssii ja hyppää. Kun kuoro laulaa:
Käänny ympäri, sivuttain,
Käänny ympäri, sivuttain! -
pyörii itsensä ympäri. Sanoin:
Pupu, taputa käsiäsi,
Gray, taputa käsiäsi! -
taputtaa käsiään. Sitten hän esittelee "kaftaaniaan":
Tämä kaftaani sopii pupulle,
Tämä kaftaani sopii pupulle...
Ja hän osoittaa "kenkiin, joissa on solki":
Kengät vyösoljella,
Kengät vyösoljella...
Samaan aikaan ”Zainka” liikkuu pyöreän tanssin sisällä lähestyen sen osallistujia.
Kun lapset esiintyvät:
Kaikki täällä olevat kaupungit ovat saksalaisia,
Rautaiset kiinnikkeet -
kuljettaja koskettaa pelaajien käsiä, ja lapset nostavat suljetut kätensä ylös päästääkseen hänet ulos ympyrästä ja päästääkseen hänet takaisin sisään:
Jäniksellä on paikka loppua,
Harmaalla on tilaa hypätä ulos...
Kuoron laulaessa vapaasti ympyrässä liikkuva "Zainka" valitsee pyöreän tanssin osallistujien joukosta korvaajan: poika - tyttö ja tyttö - poika. Joskus "Zainka" lähestyy valittua pelaajaa ja alkaa tanssia hänen kanssaan, ja tanssin päätyttyä hän astuu paikalleen. Uudesta "Zainkasta" tulee pyöreän tanssin keskipiste, ja peli alkaa alusta.
Tämän pelin toisessa versiossa Zainka yrittää aktiivisesti murtautua ulos ympyrästä, mutta pyöreän tanssin lapset eivät päästä häntä irti. "Zainkan" karkaamisen estämiseksi lasten tulee pyöreän tanssin ja laulun aikana liikkua niin, että etäisyys keskellä olevaan "Zainkaan" ei muutu. Pelin aikana "Zainka" yrittää päästä lähemmäs heitä. Pyöreät tanssin osallistujat eivät anna hänen lähestyä heitä heiluttaen käsiään. Kun "Zainka" onnistuu pääsemään lähemmäksi, hän yrittää murtautua ulos ympyrästä.
Voit lopettaa pelin toisella tavalla: laulun ja tanssin rytmin pitäisi vähitellen nopeutua ja muuttua tanssiksi. Kappaleen loppupuolella, kun kaikki peliin osallistujat tanssivat, Zainkan on valittava hetki ja yritettävä hypätä pois ympyrästä. Jos "Zainka" onnistuu hyppäämään ulos pyöreästä tanssista, kaikki ryntäävät saamaan hänet kiinni. Siitä, joka sai sen, tulee seuraava "Zainka", ja peli jatkuu.
"Karhu käveli metsässä"
Lapset istuvat tuoleilla. Yksi lapsi esittää karhua. Opettaja sanoo:
Karhu käveli metsän läpi,
Karhu keräsi käpyjä.
Meidän Mishka käveli pitkään.
Mishutka istuutui ja nukahti.
Karhulapsi kävelee, kerää käpyjä ja istuu sitten tuolille ja nukahtaa. Opettaja ja lapset lähestyvät hiljaa karhua. Opettaja sanoo:
Lapset alkoivat lähestyä
Herää itse Mishenka.
Misha, Misha, nouse ylös
Ja kiinni kaverit.
Lapset juoksevat paikoilleen, ja Mishka tavoittaa heidät.
Kettu ja kanat
Lapset teeskentelevät olevansa kanoja. Toinen pelaajista on kukko, toinen on kettu. Kanat kävelevät ympäriinsä ja etsivät ruokaa. Kettu tarkkailee niitä tarkasti. Opettajan käskystä (kaikkien huomaamatta) kettu tulee ulos ja hiipii hiljaa kanojen luo. Kukko huutaa äänekkäästi: "KU-KA-RE-KU!" Kanat juoksevat karkuun ja lentävät torille (tuki, penkki). Kukon täytyy paeta viimeisenä. Kettu saa kiinni ne kanat, joilla ei ollut aikaa nousta nopeasti ahvenelle ja pysyä siinä. Kun peliä on pelattu kaksi tai kolme kertaa, muut lapset valitaan esittämään kukon ja ketun rooleja.
Varpuset ja kissa.
Varpuslapset piiloutuvat pesänsä (linjan taakse, maahan piirrettyihin ympyröihin) leikkikentän toiselle puolelle. Sivuston toisella puolella kissa paistattelee auringossa. Heti kun kissa nukahtaa, varpuset lentävät tielle, lentävät paikasta toiseen etsiessään murusia ja jyviä (lapset kyykistyvät, naputtavat sormiaan polvilleen, ikään kuin he nokkisivat). Mutta sitten kissa herää, miau ja juoksee varpusten perässä, jotka lentävät pois pesiinsä.
Harjainen kana.
Opettaja esittää kanaa, lapset kanoja. Yksi lapsi istuu penkillä erillään muista lapsista. Tämä on kissa, joka nukkuu auringossa. Kanaemä menee ulos poikasten kanssa kävelylle. Opettaja sanoo:
Harjainen kana tuli ulos,
Hänen kanssaan on keltaisia ​​kanoja.
Kana naputtaa: "Ko-ko,
Älä mene kauas."
Lähestyessään kissaa hän sanoo:
Penkillä polun varrella
Kissa on asettunut ja torkkui...
Kissa avaa silmänsä
Ja kanat saavat kiinni.
Kissa avaa silmänsä, miau ja juoksee kanojen perässä, jotka pakenevat kanan kanssa.
Kirjava goby vaihtoehto 2
Lapset seisovat ympyrässä. Aikuinen valitsee härän. Härkä seisoo keskellä, ja lapset kävelevät ympyrässä ja tekevät laulun mukaan toimintoja:
" Kirjava härkä,
pitkähäntäiset, terävät sarvet
Me ruokimme sinut
Annoimme sinulle juotavaa
He veivät minut niitylle
Älä tönäise meitä
Pelaa kanssamme
Pidä kiirettä ja ota kiinni."
Härkä vastaa heille: "Mu-u-u!" tulen kiinni!"
Ja juoksee lasten perässä ja saa heidät likaiseksi. Pelisäännöt. Kun härkä osuu pelaajaan, hänen on lopetettava. Viimeinen kiinni jää härkä.
Karhun luona metsässä
Peli pienimmille. Kaikista pelin osallistujista valitaan yksi kuljettaja, joka nimetään "karhuksi". Pelialueelle piirretään kaksi ympyrää. Ensimmäinen ympyrä on "karhun" luola, 2. on kaikkien muiden peliin osallistujien koti.
Peli alkaa, ja lapset lähtevät kotoa sanoen:
Otan karhulta sieniä ja marjoja metsässä, mutta karhu ei nuku ja murisee meille.
Kun lapset sanovat nämä sanat, "karhu" juoksee ulos luolasta ja yrittää saada yhden lapsen kiinni. Jos jollain ei ole aikaa paeta taloon ja "karhu" saa hänet kiinni, hänestä tulee "karhu" ja menee luolaan.
Hiirenloukku. Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen - tämä on hiirenloukku. Yksi tai kaksi lasta on "hiiriä". He ovat ympyrän ulkopuolella. Lapset kädestä pitäen ja nostaen ne liikkuvat ympyrässä sanoen: Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan, ne ovat pureneet kaiken, syöneet kaiken! Varokaa, huijarit, me tulemme perille! Me lyömme hiirenloukku ja saa sinut heti kiinni! Ääntäessään tekstiä " hiiret" juoksevat sisään ja ulos ympyrästä. Viimeisellä sanalla "hiirenloukku iskee" lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät. Ne, joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni ja seisovat ympyrässä. Muut "hiiret" valitaan Vuohi käveli metsän läpi
Pelaajat seisovat ympyrässä, vuohi on keskellä.
Kaikki kävelevät ympyrää oikealle, ja vuohi menee vasemmalle.
Vuohi kulki metsän läpi, metsän läpi, metsän läpi.
Löysin itselleni prinsessan, prinsessan, prinsessan.
Vuohi valitsee yhden kavereista ja vie heidät ympyrän keskelle. He tekevät liikkeet sanojen mukaan. Kaikki ympyrässä seisovat toistavat liikkeet takanaan.
Tule, vuohi, hyppäämme, hyppäämme, hyppäämme.
Ja potkimme jalkojamme, potkimme, potkimme.
Ja taputetaan käsiämme, taputetaan käsiämme, taputetaan käsiämme.
Ja me tallamme jalkojamme, tallamme, tallamme.
Pudistetaan päätämme, ravistetaan niitä, pudistellaan niitä.
Ja taas aloitamme, aloitamme, aloitamme...
Nyt kaksi henkilöä piirissä valitsee kumppanin. Peliä jatketaan, kunnes melkein kaikki lapset seisovat ympyrässä.
. Yksi lapsi teeskentelee olevansa koira, hän makaa nurmikolla, laskee päänsä käsivarsilleen ojennettuina. Useita lapsia yhdessä
Villakoira
Lapset opettajan kanssa menevät hiljaa koiran luo ja lausuvat samalla seuraavat runot:
Tässä makaa takkuinen koira,
Nenäsi käpäläihisi,
Hiljaa, hiljaa hän valehtelee,
Hän joko nukuttaa tai nukkuu.
Mennään hänen luokseen ja herätetään hänet
Ja katsotaan tapahtuuko jotain.
Koira hyppää ylös, alkaa haukkua ja juoksee lasten perässä, ne pakenevat ja piiloutuvat.
Sammakot suossa.
Rantaviivat ovat ääriviivat molemmilla puolilla, ja keskellä on suo. Yhdellä rannasta on nosturi (linjan takana), sammakot sijaitsevat hummocksissa (ympyrät 50 cm:n etäisyydellä) ja sanovat:
Täältä märästä mätä paikasta
Sammakot hyppäävät veteen.
He alkoivat karistaa vedestä:


Hevonen.
Pelaajat hajallaan koko leikkikentän poikki ja opettajan merkistä "Hevoset" juoksevat nostaen polvensa korkealle. Signaalissa "Kucher" - normaali kävely. Kävely ja juoksu vuorotellen. Opettaja voi toistaa saman signaalin peräkkäin.
Tamburiini-tamburiini
Tamburiini-tamburiini
Pitkä nenä
Kuinka paljon kauraa on kaupungissa?
2 kopekkaa nikkelillä
Vanya ratsasti lippalakin kanssa
Vanya ei ostanut kauraa
Hukutti vain hevosen
Tamburiini opetti minut juoksemaan
Tamburiini-tamburiini
Juokse perässämme
Tartu käsillä
Sain Ksyushan kiinni
Ksyushasta tulee tamburiini
mehiläiset
mehiläiset
Neulat pistelyt
Harmaa pieni
Scarlet siivet
Ne lentävät tuulessa
Ne putoavat kukkien luo
Kerään hunajaa
Vien sen kannelle.
Peli "Aurinko"
Laskurimin mukaan he valitsevat kuljettajan - "Sunny". Loput lapset seisovat ympyrässä. "Aurinko" seisoo keskellä ympyrää, kaikki laulavat:
Paista, aurinko, kirkkaampi!
Kesästä tulee lämpimämpi
Ja talvi on lämpimämpi
Ja kevät on makeampaa!
Kaksi ensimmäistä riviä ovat pyöreä tanssi, seuraavat kaksi kääntyvät toisiaan kohti, kumartuvat ja tulevat sitten lähemmäksi "Aurinkoa", jossa lukee "HOT!" ja tavoittaa lapset. Saatuaan kiinni pelaajan ja koskettanut häntä, lapsi jäätyy ja putoaa pelistä.
nauris
Olen nauris!
Kuka on häntä?
Aloitetaan!
Nauris Kasvaa vahvaksi Ei iso eikä pieni
Hiiren pyrstään
Ja minä vedän hännän ulos, ja lapset, joille kuljettaja kutsuu, auttavat vetämään nauris.
Vuohessa
Vuohi käveli tietä pitkin,
leveää tietä pitkin
Löytyi sarveton vuohi
sarveton vuohi
Hyppäämme vuohiin,
Hyppäämme, hyppäämme,
Avaamme surun ja melankolian,
Surun vapauttaminen
Susi ja lapset
Yksi pelaajista kuvaa arvalla susia, loput lapsia. Susi, kasvot käsissään, kumartuneena, istuu sivulle ja on hiljaa. Lapset juoksevat eri suuntiin teeskennellen poimivansa marjoja metsästä ja laulaen:
He poimivat ja poimivat marjoja
Mustaherukoille
Isä välikappaleessa, äiti hihassa
Harmaan suden luo
Yrttejä lapiolla
Jumala varjelkoon, että pesen kasvoni
Jumala varjelkoon, että paenisin
Ja Jumala varjelkoon, että siivoaisin.
Viimeisillä sanoilla lapset heittävät ruohoa suden päälle ja pakenevat häntä, ja susi saa heidät kiinni. Jokaisesta kiinni jääneestä tulee susi; jos susi ei saa kiinni ketään, hän palaa paikalleen ja taas teeskentelee olevansa susi, loput pelaajat alkavat jälleen poimia marjoja hänen läheltä.
Meri on karkea1 vaihtoehto
Pelaajien lukumäärästä riippuen tuolit sijoitetaan kahteen riviin siten, että yhden tuolin selkänoja koskettaa toisen selkänojaa. Kun kaikki pelaajat ovat istuneet, valittu johtaja huutaa: "Meri on kovaa." Ja kaikki pelaajat hyppäävät ylös ja juoksevat tuolien ympäri, kunnes johtaja tarttuessaan hetkeen, jolloin kaikki juoksevat pois tuoliltaan, huutaa yhtäkkiä: "Meri on tyyntynyt." Tämän jälkeen jokaisen pelaajan tulee ottaa paikkansa, ja koska johtaja ottaa myös jonkun muun paikan, pelaajat yrittävät ottaa ensimmäisen paikan, johon törmäävät. Ilman paikkaa jääneestä tulee johtaja.
Meri on huolissaan Vaihtoehto 2
Ennen kuin peli alkaa, valitaan kuljettaja. Kuljettaja kääntyy pois muista osallistujista ja sanoo äänekkäästi:
"Meri on kerran kiihtynyt,
Meri on huolissaan kaksi
Meri on huolissaan kolme,
Laivastohahmo, jäätykää paikoilleen!"
Tällä hetkellä pelaajien on jähmettynyt asemaan, jossa he ovat. Kuljettaja kääntyy, kävelee kaikkien pelaajien ympäri ja tutkii tuloksena olevia hahmoja. Ensimmäisenä liikkuva ottaa johtajan paikan tai putoaa pelistä (tässä tapauksessa voittaja on pisimpään kestänyt pelaaja).
Pelin säännöt
On kiellettyä käyttää muita vakautta lisääviä esineitä (puita, penkkejä, tuoleja jne.)
Isännällä ei ole oikeutta saada pelaajia nauramaan kiihottaakseen heitä. Hän ei myöskään saa koskea pelaajiin.
Pelin osallistujamäärää ei ole rajoitettu.
Voit käyttää toista versiota pelistä, kun esittelijä tutkii kaikki hahmot ja valitsee itselleen mieluisimman. Tässä tapauksessa voittaja on pelaaja, joka on selkeimmin osoittanut mielikuvituksensa.
Drake ja ankka
Pelaajat yhdistävät kädet ja muodostavat ympyrän. Kaksi pelaajaa edustaa drakea ja ankkaa. He menevät ympyrän keskelle. He laulavat ankkalle:
Mene kotiin, pieni ankka,
Mene kotiin, harmaa.
Duckilla on seitsemän lasta,
Kahdeksas on drake,
Yhdeksäs on ankka.
Ankka - Marfutka,
Drake - Vasyutka,
Kana - Masha,
Kukko - Ignashka!
He huutavat drakelle:
Drake, ota kiinni ankasta!
Nuori mies, ota ankka kiinni!
Drake jahtaa ankkaa ja yrittää saada sen kiinni. Ankka voi juosta ulos ympyrästä, mutta drakea ei päästetä ulos. Ympyrässä seisovat pelaajat laskeutuvat ja sitten nostavat kätensä ja laulavat:
Ankka sukeltaa
Lentäminen kentän poikki.
Kich-kich, pidä kiirettä!
Quack-quack, kiinni!
Lapsesi vinkuvat
He haluavat syödä!
Kun drake saa ankan kiinni, valitaan toinen pari.
Piirakka
Kuljettaja valitaan laskentariimin mukaan. Pelaajat seisovat kahdessa rivissä toisiaan vastapäätä. Kuljettaja kyykistyy keskelle. Kuljettaja on "Pie". Pelaajat laulavat ja näyttävät liikkeitä.
- Hän on niin pitkä - hän nostaa kätensä ylös,
- Hän on niin leveä - kädet sivuille,
"Hän on niin pehmeä." He silittävät hänen vatsansa käsillään.
Jokaisen rivin ensimmäinen juoksee ja koskettaa "piirakkaa".
Se, joka tekee ensimmäisen liikkeen, ottaa "Pirogin" joukkoonsa. Myöhässä olevasta tulee "piirakka".
Peli jatkuu niin kauan kuin sen pelaaminen on hauskaa. Pelin lopussa voit pitää käsiä jonossa ja järjestää köydenvedon.
Kuten isoisä Trifon
Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja yhdistävät kädet. Kuljettaja tulee ulos ympyrään ja sanoo: "No, poikani, minä olen isoisä Tryphon. Mitä minä teen, tee sinäkin." Kuljettaja sanoo tämän ja alkaa laulaa. Koko pyöreä tanssi kulkee ympyrässä ja kaikki laulavat:
- Isoisä Trifonilla on seitsemän lasta (2 kertaa). Seitsemän poikaa.
Näiden sanojen jälkeen isoisä Tryphon näyttää käsillään, mitkä suuret silmät pojilla on, ja laulaa: "Näillä silmillä." Ja kaikki muut pysähtyvät ja näyttävät käsillään, kuinka suuret heidän silmänsä ovat ja toistavat: "Sillä silmillä." Ja taas he kulkevat ympyrää.
Sitten Isoisä Trifon näyttää, millaiset paksut kulmakarvat, mitkä nenät, korvat, huulet, hartiat, kädet, jalat ovat pojilla. Kaikki pysähtyvät, toistavat liikkeensä ja kävelevät uudelleen. Isoisä Trifon näytti, millaiset silmät, kulmakarvat, nenät, korvat, hampaat, huulet, käsivarret, hartiat, jalat pojilla oli ja lauloi:
"He eivät juoneet, eivät syöneet,
Kaikki katsoivat isoisää
Ja kaikki tekivät sen näin!
Ja kaikki tekivät sen näin!”
Kaikki pojat laulavat näitä sanoja isoisänsä kanssa. Ja isoisä Tryfon keksii erilaisia ​​liikkeitä ja näyttää pojilleen - joko hän lepää kätensä kyljellään ja hyppää, sitten vetää itseään nenästä, sitten hän hyppää yhdellä jalalla, sitten hän nostaa itsensä hiuksista. Poikien on toistettava nopeasti ja nopeasti kaikki liikkeet ja kaikkien on lopetettava kerralla. Jokaisella uudella liikkeellä sinun on toistettava sanat:
Ja kaikki tekivät sen näin!
Ja kaikki tekivät sen näin!
Ja jos joku ei pysy perässä, epäröi tai tekee virheen, hänen on nopeasti astuttava ympyrään, seisottava isoisä Tryphonin viereen ja toistettava isoisän ja kaikkien muiden poikiensa sanat ja liikkeet.
Mail
Peli alkaa nimenhuutolla kuljettajan ja pelaajien välillä:
- Ding, ding, ding!
- Kuka siellä?
- Posti!
- Missä?
-Kaupungista...
- Mitä he tekevät kaupungissa?
Kuljettaja voi sanoa, että kaupungissa he tanssivat, laulavat, hyppäävät jne. Kaikkien pelaajien on tehtävä mitä kuljettaja sanoi. Ja se, joka suorittaa tehtävän huonosti, antaa tappion. Peli päättyy heti, kun kuljettaja kerää viisi menetystä. Pelaajien, joiden tappiot ovat kuljettajalta, on lunastettava ne. Kuljettaja keksii heille mielenkiintoisia tehtäviä. Lapset lukevat runoja, kertovat hauskoja tarinoita, muistavat arvoituksia ja matkivat eläinten liikkeitä. Sitten valitaan uusi kuljettaja ja peli toistetaan. Vuohi käveli metsän läpi
Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen. Kuljettaja valitaan ("Goat" tai "Goat"). Kuljettaja, joka seisoo ympyrän sisällä, valitsee pelaajista parin ja tuo heidät ympyrään.
Vuohi käveli metsän läpi,
Metsän läpi, metsän läpi,
Löysin itselleni prinsessan
Prinsessa, prinsessa,
Hyppäämme vuohiin,
Hyppäämme, hyppäämme,
Ja potkimme jalkojamme,
Hyppäämme, hyppäämme,
Ja taputetaan käsiämme,
Taputetaan, taputetaan,
Ja me poljemme jalkojamme,
Hukkukaamme, hukkukaamme,
Lapset esittävät yhdessä kuljettajan ("Vuohi" tai "Vuohi") kanssa vastaavan kuninkaanherneet
Laskennan mukaan valitaan tsaariherne. Yleensä sen pitäisi istua pienellä kukkulalla.
5-7 henkilöä pelaa, koska... Suurelle pelaajajoukolle on vaikeampaa ja pidempään päästä sopimukseen. He sopivat kaikista toimista, jotka kuvaavat ihmisten työtä tai jokapäiväisiä tilanteita. Voit kuvata toimintaa jaloillasi, käsilläsi, koko kehollasi, ilmeilläsi, mutta et voi lausua ääntä.
Kun pelaajat ovat valinneet kuningasherneen, astuvat sivuun ja sopivat kuiskaten, mitä he esittävät. Sitten he keksivät sanat: "Hei, Tsaari Pea!" Hän vastaa: "Hei, rakkaat lapset! Missä olitte? Mitä te teitte?" Pelaajat vastaavat:
"Emme kerro, missä olimme, mutta näytämme mitä teimme!" Tämän jälkeen lapset alkavat näyttää, mistä ovat sopineet. Kuninkaan herneen on arvattava, mitä he näyttävät. Jos hän ei arvaa, häneltä kysytään: "Oletko luovuttamassa?" Joo. He kertovat, mitä ovat suunnitelleet, ja sanovat sen sitten uudelleen. Jos tsaari Pea arvaa oikein, hän tavoittaa lapset.
Kuten Larisan mummo
Tämä peli on hyvin samanlainen kuin "Like Grandfather Tryphon" -peli. Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä, yksi heistä - kuljettaja - seisoo ympyrän keskellä. Pelaajat kävelevät ympyrässä sanoen:
"Kuten Larisan mummo
Lapsia oli seitsemän.
He eivät juoneet, eivät syöneet,
Kaikki katsoivat mummoa
He tekivät sen tällä tavalla kerralla...""
Ympyrän keskellä seisova pelaaja kuvaa hahmoa, pelaajat toistavat sen johtajan jälkeen ja jäätyvät. Ensimmäisenä liikkuva poistuu ympyrästä.
Jos kuljettaja on poika, sanat "Kuin mummo Larisa..." korvataan sanoilla: "Kuin isoisä Ivan...".
Äänetön (vaihtoehto 1)
Ennen pelin alkua kaikki pelaajat sanovat laulun:
Esikoiset, esikoiset,
Pienet kyyhkyset lensivät tuoreen kasteen läpi,
Jonkun toisen kaistalla,
Siellä on kuppeja, pähkinöitä,
Hunaja, sokeri -
Hiljaisuus!
Kun viimeinen sana sanotaan, kaikkien on oltava hiljaa. Juontaja yrittää saada pelaajat nauramaan liikkeillä, hauskoilla sanoilla ja loruilla sekä sarjakuvilla. Jos joku nauraa tai sanoo sanan, hän antaa esittelijälle menetyksen. Pelin lopussa lapset lunastavat tappionsa: pelaajien pyynnöstä he laulavat lauluja, lukevat runoutta, tanssivat ja tekevät erilaisia ​​liikkeitä. Voit pelata takavarikointia välittömästi sakon maksamisen jälkeen.
Pelin säännöt. Juontaja ei saa koskettaa pelaajia käsillään. Kaikilla pelaajilla tulee olla erilaisia ​​menetyksiä.
Kuka lopettaa seuraavaksi?
Pelaajat asettuvat kahteen riviin kentän molemmille puolille. Paikan keskellä on lippu vähintään 8-10 metrin etäisyydellä jokaisesta joukkueesta.
Signaalista kunkin rivin pelaajat heittävät kassit kaukaisuuteen yrittäen saada ne lipun luo. Toisen luokan pelaajat tekevät samoin. Jokaiselta riviltä paljastetaan paras heittäjä sekä voittolinja, jonka joukkueessa eniten osallistujia heittää säkkejä lipulle.
Pelin säännöt. Kaikki täytyy heittää signaaliin. Joukkueen johtajat pitävät maalin.
Hanhet
Pelataksesi tarvitset asfaltille piirroksen, joka kuvaa hanhien taloa, kiemurtelevaa polkua tai lampia.
Kaikki lapset ovat hanhia. Yksi heistä on johtaja. Hän johdattaa hanhet talosta lammelle. Hanhet toistavat kaikki johtajan hanhen tekemät liikkeet. Hanhet kävelevät yksi toisensa jälkeen, varpaillaan, nostaen ensin toista jalkaa, sitten toista, heiluttaen siipiään ja kääntäen päätään eri suuntiin. Mutta samaan aikaan kenenkään ei pitäisi jättää polkua tai kompastua. Kaikki toistavat johtajan jälkeen: "Ha-ha-ha!"
Kun johtaja sanoo: "Ja juokse nopeasti lammelle!", hanhet juoksevat lammelle kilpailemaan.
Yksi toisensa jälkeen yhtenä tiedostona
Hanhet kävelevät rantaa pitkin.
Johtaja kävelee eteenpäin
Hän astuu niin tärkeänä -
Ha-ha-ha!
Hanhet seuraavat kaikki johtajaa
Kahla, askel askeleelta.
Yksi askel otetaan, toinen askel otetaan,
Pää taivutettu alas.
Ha-ha-ha!
Hanhet räpyttelevät siipiään,
Ja juokse nopeasti lammelle!
sammakot
Piirrä pieni neliö maahan tai asfaltille - talo. Talon ympärillä on neljä lehteä, joiden välissä on neljä hummockia - lampi.
Kaksi, neljä, kuusi kaveria voi pelata. Yksi pelaajista on sammakko, loput sammakkolapsia.
Kurikuva sammakko opettaa sammakot hyppäämään; hän seisoo lammen oikealla puolella ja sammakot vasemmalla. Jokainen sammakko seisoo torilla - talolla ja kuunnellen tarkasti sammakkosammakon käskyjä, hyppää, työntäen pois molemmilla jaloilla ja laskeutuu molemmille jaloille.
Sammakko käskee selkeästi ja äänekkäästi, yksi sammakko hyppää ja loput katsovat, tekeekö hän sen oikein. Komento voisi olla esimerkiksi tällainen: "Kohraa!.. Lehti!.. Lehti!.. Talo!.. Lehti!.. Pohja!.. Kuhja!.." - tai mikä tahansa muu, jossa talo, lehti ja kolahtaa vuorotellen näin, kuten sammakko haluaa.
Jos sammakko hyppäsi korkealle eikä sekoittanut yhtään käskyä, hän seisoo sammakon vieressä, ja jos hän teki virheen, hän seisoo sammakoiden vieressä ja hänen on opeteltava hyppäämään uudelleen.
Iloisia kuin tytöt
Ketterä kuin pojat
Vihreät kuin lehdet
Pomppii kuin pallot -
Hyvää,
Ketterä,
Hyppäävät tyttöystävät -
Vihreät,
Vihreät,
Vihreät sammakot!
Kaikki kurjuu ja kurjuu
Ja kaukaa kuulet:
Kwa-kwa! Kwa-kwa!
Bre-ke-ke!
He alkoivat karistaa vedestä:
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke Joella sataa.
Sanojen lopussa sammakot hyppäävät hummusta suoon. Nosturi saa kiinni ne sammakot, jotka ovat hummockissa. Pyydetty sammakko menee kurkun pesään. Kun nosturi on saanut useita sammakoita kiinni, valitaan uusi nosturi niiden joukosta, joita ei ole koskaan pyydetty. Peli jatkuu.
"Varpuset"
Ennen kuin aloitat pelin, piirrä alusta maahan ja siihen puu, jossa on pesimätaloja, ikkuna, polku, penkki, kuja. Puussa tulee olla niin monta pesää kuin lapsia leikkii. Yksi heistä tulee olemaan kissa. Kissa seisoo lavan takana missä tahansa.
Kaverit laulavat laulun varpusista ja lentävät polulta penkille, penkiltä kujalle jne., kunnes he sanovat: "Ja kissasta puuhun - Shur!" - kadonnut!"
Kissa juoksee lavalle ja yrittää napata varpusta sen lentää pesään. Kissasta tulee kissa ja peli jatkuu.
Varpuset, pelkää kissaa -
Älä hyppää polulle
Älä istu penkillä
Älä lennä kujalla
Älä noki muruja ikkunan alle:
Saat punaisen kissan -
Mur-mur-r-r! - tassuissa.
Parvi ystävällisiä varpusia -
Tikki-twiitti! Lensi katolta
Istui penkillä
Lensin pitkin kujaa,
Nokkisin nopeasti muruja
Ja kissasta puuhun -
Shmurrr! - kadonnut.
Pentu
Pelataksesi tätä peliä, sinun on valittava alusta, jolla on puu, pensas - esineitä, joiden taakse voit piiloutua. Piirrä sivuston keskelle auton pyörän kokoinen ympyrä. Aseta juustokakkupallo ympyrään.
Toinen pelaajista on pentu, toinen lapsi on pennun omistaja. Omistaja kääntyy pois ja pentu piiloutuu. Pentu juoksee tarhasta toiseen ja nostaa silloin tällöin ääntään: "Hau!" Kun omistaja löytää pennun, hän juoksee nopeasti ympyrään, jossa pallo on. Pentu myös juoksee siellä. Jos pentu nappaa juustokakun ensin, hän juoksee karkuun ja omistajan on otettava hänet kiinni. Jos omistaja nappaa ensimmäisenä juustokakun, koiranpennun täytyy "palvella": omistaja heittää pallon ylös, ja pentu, poistumatta ympyrästä, ottaa sen kiinni. Jos pallo jää kiinni, pentu yrittää hypätä ulos ympyrästä, ja omistajan on otettava se kiinni - sitten he "menevät kotiin" yhdessä. Ja jos pentu juoksee karkuun, pelaajat vaihtavat rooleja.
Kuinka voisin? Kuinka voisin? Satutin pentua niin paljon!
Pentu katosi, pentu katosi, kukaan ei nähnyt häntä.
Ja hän halusi ja halusi kokeilla juustokakkua...
Tule takaisin pentu, tule takaisin pentu, ruskeat korvat.
Hiirenloukku.
Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen - tämä on hiirenloukku. Yksi tai kaksi lasta on "hiiriä". He ovat ympyrän ulkopuolella. Lapset, pitäen kädestä ja nostaen niitä ylös, liikkuvat ympyrässä sanoilla:
Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,
He pureskelivat kaiken, söivät kaiken!
Varokaa, te roistot,
Me tulemme luoksesi!
Lyö hiirenloukku
Ja me saamme sinut heti kiinni!
Tekstiä lausuttaessa "hiiret" juoksevat sisään ja ulos ympyrästä. Viimeisellä sanalla "hiirenloukku iskee" lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät. Ne, joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni ja seisovat ympyrässä. Muut "hiiret" valitaan.
Kissa ja hiiret
Pelaajat seisovat kahdessa rivissä vastakkain, pitelevät kädestä ja muodostavat pienen kulkureiän. Toisessa rivissä on kissat, toisessa hiiret.
Ensimmäinen pari aloittaa pelin: kissa nappaa hiiren kiinni ja hiiri juoksee pelaajien ympärillä. Vaarallisella hetkellä hiiri voi piiloutua käytävään, jonka muodostavat pelaajien ristissä olevat kädet. Heti kun kissa nappaa hiiren kiinni, pelaajat seisovat rivissä. Toinen pari aloittaa pelin. Peli jatkuu, kunnes kissat saavat kaikki hiiret kiinni.
Pelin säännöt. Kissa ei saa juosta reikään. Kissan ja hiiren ei tulisi juosta kauas reiästä.
Lauma
Pelaajat valitsevat paimenen ja suden, ja kaikki muut valitsevat lampaat. Suden talo on metsässä, ja lampailla on kaksi taloa tontin vastakkaisissa päissä. Lampaat huutavat äänekkäästi paimenelle:
Paimen, paimen,
Soita torvea!
Ruoho on pehmeää
Makea kaste
Aja lauma peltoon
Kävele vapaudessa!
Paimen ajaa lampaat ulos niitylle; ne kävelevät, juoksevat, hyppäävät ja napostelevat ruohoa. Paimenen merkissä: "Susi!" - kaikki lampaat juoksevat tontin vastakkaisella puolella olevaan taloon. Paimen seisoo suden tiellä ja suojelee lampaita. Kaikki suden kiinnijäämät lähtevät pelistä.
Pelin säännöt. Juoksun aikana lampaat eivät saa palata taloon, josta he lähtivät. Susi ei saa kiinni lampaita, vaan tappaa ne kädellä. Paimen voi vain suojella lampaita sudelta, mutta ei saa pidätellä sitä käsillään.
ja tontille vedetään kaksi viivaa kuuden-kahdeksan metrin etäisyydelle toisistaan, paikan leveys määräytyy mielivaltaisesti (myös viivoilla rajoitettu).
Mehiläiset ja pääskyset
Pelaajat - mehiläiset - lentävät aukiolla ja laulavat:
Mehiläiset lentävät
Hunajaa kerätään!
Zim, zoom, zoom!
Zoomaa, zoomaa, zoomaa!
Pääskynen istuu pesässään ja kuuntelee heidän lauluaan. Laulun lopussa pääskynen sanoo: "Pääskynen nousee ylös ja ottaa mehiläisen kiinni." Viimeisellä sanalla hän lentää ulos pesästä ja nappaa mehiläiset kiinni.Kiinnitetystä pelaajasta tulee pääskynen, peli toistetaan.
Pelin säännöt. Mehiläisten tulisi lentää koko sivuston. Pääskysen pesän tulee olla kukkulalla.
Jatkuu.

Elena Anokhina

VENÄJÄN KANSAN PELIT LASTEN KANSSA (4-7 v.)

Elena Anatoljevna Anokhina

Venäjän kansa heijasti monia elämänsä prosesseja leikin kautta. Kansanpelit ovat ajankohtaisia ​​ja kiinnostavia tänäkin päivänä, niitä voidaan käyttää työssä koululaisten ja esikoululaisten kanssa, terveysleireillä ja vapaa-ajalla perheen kanssa.

Peli "Blind Man's Bluff with a Bell"

Pelin edistyminen. Arvalla (laskentataulukko) he valitsevat "sokean miehen buffin" ja pelaajan, joka

hän etsii. "Zhmurka" sidotaan silmät, ja toiselle lapselle annetaan kello. Pelin osallistujat seisovat ympyrässä. "Zhmurkan" on saatava kuljettaja kiinni kellolla. Sitten valitaan uusi pelaajapari.

"Sokean miehen harrastajia" voi olla useita. Lapset, jotka seisovat ympyrässä, varoittavat "sokean miehen ystävää" tapaamasta toisiaan sanoilla: "Tulo! Antaa potkut!"

Peli "Blind Man's Bluff"

Skok-skok, skok-skok,

Pupu hyppäsi kannon päälle

Hän lyö rumpua kovaa,

Hän kutsuu kaikki pelaamaan sokean miehen buffia.

Peli "Blind Man's Bluff" pelataan.

Pelin edistyminen. Pelaajan silmät sidotaan, viedään pelaajilta sivuun ja käännetään ympäri useita kertoja. Sitten he puhuvat hänelle:

Kissa, kissa, minkä päällä seisot?

Vaivauskulhossa.

Mitä vaivauskoneessa on?

Ota kiinni hiiret, älä me!

Näiden sanojen jälkeen peliin osallistujat pakenevat, ja sokean miehen ihailija saa heidät kiinni.

Auringon kanssa leikkimistä

Ympyrän keskellä on "aurinko" (lapsen päähän laitetaan lippis, jossa on auringon kuva). Lapset sanovat kuorossa:

Paista, aurinko, kirkkaampi -

Kesällä tulee lämpimämpää

Ja talvi on lämpimämpi

Ja kevät on mukavampaa.

Lapset tanssivat ympyrässä. Kolmannella rivillä he tulevat lähemmäksi "aurinkoa" kaventaen ympyrää, kumartaen, 4. rivillä siirtyvät pois, laajentaen ympyrää. Sanaan "poltan!" - "aurinko" tavoittaa lapset.


Peli "Vedä köyttä"

Aseta 2 vannetta lattialle ja venytä köysi yhden keskeltä toisen keskelle. Pelin osallistujat jaetaan 2 joukkueeseen. Yksi henkilö kustakin joukkueesta tulee vanteisiin. Signaalista he juoksevat ja vaihtavat paikkaa. Voittajaksi katsotaan se, joka juoksee ensimmäisenä vastustajan vanteeseen ja vetää köyden ulos toisesta vanteesta. Ensimmäisen parin jälkeen toinen, kolmas ja niin edelleen viimeiseen asti.


Peli "Burners"

Pelaajat asettuvat riviin pareittain peräkkäin - sarakkeeseen. Lapset pitävät käsistä kiinni ja nostavat ne ylös muodostaen "portin". Viimeinen pari kulkee "portin alta" ja seisoo edessä, jota seuraa seuraava pari. "Kaiutin" seisoo edessä, 5-6 askelta ensimmäisestä parista, selkä heitä kohti. Kaikki osallistujat laulavat tai sanovat:

Polta, polta selvästi

Jotta se ei sammu!

Katso taivaalle

Linnut lentävät

Kellot soivat:

Ding-dong, ding-dong,

Loppu nopeasti!

Kappaleen lopussa kaksi kaveria, jotka ovat edessä, hajoavat eri suuntiin, loput huutavat yhteen ääneen:

Yksi, kaksi, älä ole varis, vaan juokse kuin tuli!

"Paltava" yrittää saada juoksevia kiinni. Jos pelaajat onnistuvat tarttumaan toistensa käsiin ennen kuin "palava" tarttuu johonkin heistä, he seisovat pylvään edessä, ja "palava" ottaa sen taas kiinni, eli "palaa". Ja jos "palava" saa kiinni jonkun juoksijasta, hän seisoo hänen kanssaan, ja ilman paria jäänyt pelaaja johtaa.

Peli "Merry Musicians"

Pelin edistyminen. Mihin tahansa kaksiosaiseen melodiaan lapset, jotka seisovat ympyrässä, soittavat soittimia (helistimiä, rumbaa, kelloja jne.). Petrushka seisoo ympyrän keskellä ja johtaa. Ensimmäisen osan lopussa lapset, laitettuaan instrumentit lattialle, juoksevat helposti ympyrässä. Persilja seisoo yleisessä ympyrässä ja juoksee lasten kanssa. Kun musiikki loppuu, pelaajat purkavat nopeasti instrumenttinsa. Kapellimesta tulee se, joka ei saanut soitinta.

Peli "karuselli"

Jatkamme hauskanpitoa

Paino juoksee karusellissa.

Nauhat sidotaan vanteeseen. Lapset tarttuvat nauhaan toisella kädellä ja kävelevät ensin yhteen suuntaan ja sitten kättä vaihtaen toiseen suuntaan. Renkaa pitää aikuinen. Voit "ratsastaa" karusellilla perinteisen tekstin mukana:

Hädin tuskin, tuskin, tuskin

Karusellit pyörivät

Ja sitten, sitten, sitten

Kaikki juokse, juokse, juokse.

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi,

Pysäytä karuselli.

Yksi-kaksi, yksi-kaksi,

Joten peli alkoi.


Peli "Ring"

Kaikki pelaajat asettuvat riviin peräkkäin. Buffoonilla on sormus käsissään, jonka hän kätkee kämmeniinsä ja yrittää sitten antaa hienovaraisesti yhdelle kaverille sanoen:

Minä hautaan kultaa

Hautaan puhdasta hopeaa!

Korkeassa kammiossa

Arvaa, arvaa tyttö.

Arvaa, arvaa, punainen!

Viimeisenä seisova etsii sormusta, ja äijä sanoo: "Arvaa, arvaa kenellä on sormus, puhdasta hopeaa." Jos osallistuja arvaa, kenellä on sormus, hänestä tulee johtaja.

Peli "Baba Yaga"

Kukko istui penkillä ja laski nastojaan:

Yksi, kaksi, kolme, tulet tästä tuloksesta!

(Baba Yaga seisoo ympyrässä, joka on piirretty lattialle, maahan. Kaverit juoksevat ympyrän ympäri ja kiusaavat Baba Yagaa, ja Baba Yaga yrittää tavoittaa lapset luudalla; keneen hän koskettaa, pysähtyy ja jäätyy paikalleen, viimeinen lapsista tulee Baba Yaga).

härnätä

Baba Yaga,

luullinen jalka,

Putosi liedeltä

Mursi jalkani

Juoksin puutarhaan,

Pelästytti kaikkia ihmisiä

Juoksin kylpylään

Pelästyi pupu!

Peli "Zarya-Zaryanitsa"

Pelin edistyminen. Kaksi kuljettajaa on valittu. Sekä kuljettajat että pelaajat seisovat ympyrässä pitäen nauhaa käsissään (nauhat kiinnitetään karuselliin pelaajien lukumäärän mukaan). Kaikki tanssivat ja laulavat.

Zarya-Zaryanitsa, Red Maiden,

Kävelin kentän poikki,

Pudotti avaimet

Kultaiset avaimet

Maalatut nauhat.

Yksi, kaksi, kolme - ei varis, vaan juokse kuin tuli!

Kuljettajan viimeisten sanojen jälkeen he juoksevat eri suuntiin. Kuka ottaa sen ensin

vapautunut nauha on voittaja, ja jäljelle jäänyt valitsee itse

seuraava kumppani.

PYÖRAJOPEELIT

Peli "Loaf"

Todennäköisesti tunnetuin pyöreä tanssipeli Venäjällä! Se on melkein pakollinen ominaisuus minkä tahansa syntymäpäivän kohdalla lapsille yhdestä vuodesta peruskoulun loppuun. Tämä on venäläinen vastine amerikkalaiselle "Hyvää syntymäpäivää!" Pyöreä tanssi on hyvin yksinkertainen. Kaikki seisovat ympyrässä ja yhdistävät kädet. Syntymäpäiväpoika seisoo pyöreän tanssin keskellä. Pyöreä tanssi alkaa liikkua ympyrässä sanojen mukana:

Kuinka... nimipäivä (sano syntymäpäivälapsen nimi)

Leivoimme leivän.

Sellainen korkeus! (kädet mahdollisimman korkealle)

Sellaiset alamäet! (kyykky alas, kädet käytännössä lattialla)

Sen verran leveä se on! (levitetään sivuille yrittäen tehdä pyöreän tanssin, jonka halkaisija on mahdollisimman suuri)

Nämä ovat illallisia! (pyöreä tanssi yhtyy, kutistuu, tulee lähelle syntymäpäiväpoikaa)

Leipä, leipä, valitse ketä rakastat! (pyöreä tanssi palaa "normaaliin" kokoonsa ja pysähtyy)

Syntymäpäiväpoika sanoo: Rakastan kaikkia, tietysti,

Mutta täällä... enemmän kuin kaikki muut! (kutsuu valitun lapsen nimeä, ottaa hänet kädestä ja johtaa pyöreän tanssin keskelle)

Nyt syntymäpäiväpoika liittyy pyöreään tanssiin, ja hänen valitsemansa lapsesta tulee "syntymäpäiväpoika".


Peli "Pojat, ja me olemme tulleet luoksesi"

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, jotka asettuvat vastakkain ketjuun. Ensimmäinen joukkue jatkaa sanoin:

Pojat, olemme tulleet luoksesi! Ja palaa alkuperäiseen paikkaansa:

Rakkaat ystävät, olemme tulleet luoksesi!

Toinen toistaa tämän liikkeen sanoilla:

Pojat, miksi he tulivat? Rakkaat ystävät, miksi tulitte?

Dialogi alkaa:

Pojat, tarvitsemme morsiamen. Rakkaat ystävät, tarvitsemme morsiamen.

Bojarit, kumpi on sinulle rakas? Rakkaat ystävät, mikä on suosikkisi?

Ensimmäinen joukkue pohtii ja valitsee jonkun:

Pojat, tämä on meille rakas (osoittaa valittuun).

Rakkaat ystävät, tämä on meille suloinen. Valittu pelaaja kääntyy ja nyt kävelee ja seisoo ketjussa, kasvot toiseen suuntaan.

Dialogi jatkuu:

Pojat, hän on meidän hölmömme. Rakkaat ystävät, hän on meidän typeryksemme.

Boyarit, ja me ruoskamme häntä. Rakkaat ystävät, me ruoskaamme häntä.

Pojat, hän pelkää ruoskaa. Rakkaat ystävät, hän pelkää ruoskaa.

Pojat, annamme teille piparkakkuja. Rakkaat ystävät, annamme teille piparkakkuja.

Boyars, hänen hampaitaan sattuu. Rakkaat ystävät, hänen hampaitaan sattuu.

Pojat, viemme teidät lääkäriin. Rakkaat ystävät, viemme teidät lääkäriin.

Pojat, hän puree lääkäriä. Rakkaat ystävät, hän puree lääkäriä.

Ensimmäinen komento päättyy:

Pojat, älkää leikkiä hölmöä, antakaa meille morsian ikuisesti!

Morsiameksi valitun täytyy juosta ylös ja katkaista ensimmäisen joukkueen ketju. Jos hän onnistuu, hän palaa joukkueeseensa ja ottaa mukaansa minkä tahansa pelaajan ensimmäisestä.

Jos ketju ei katkea, morsian jää ensimmäiseen joukkueeseen. Joka tapauksessa hävinnyt joukkue aloittaa toisen kierroksen. Joukkueiden tehtävänä on pitää lisää pelaajia.


Peli "Kalachi"

Lapset seisovat kolmessa ympyrässä. He liikkuvat hyppäämällä ympyrässä ja lausumalla samalla sanat:

Bai - keinu - keinu - keinu!

Katso - sämpylöitä, sämpylöitä!

Kuuma, kuuma, uunista otettu.

Sanojen lopussa pelaajat juoksevat hajallaan yksitellen ympäri kenttää. Sanoihin "Etsi kalachisi!" palata piiriinsä. Peliä toistettaessa pelaajat voivat vaihtaa paikkoja piireissä.


Kiitos huomiostasi!

Leikin kautta lapset oppivat olemaan vuorovaikutuksessa toistensa, aikuisten ja ympäröivän maailman kanssa. Nykyaikaisten koulutusohjelmien yhteydessä huomio kansanpeleihin on erityistä, sillä nämä pelit edistävät kansallisten perinteiden, kulttuuriperinnön säilyttämistä ja myös kansallisen identiteetin muodostumista. Näiden tavoitteiden saavuttamiseksi on tärkeää kehittää metodologisesti oikea järjestelmä kansantaideesimerkkien sisällyttämiseksi jokapäiväiseen opetusprosessiin, mikä saavutetaan paitsi sopivien varusteiden lisäksi myös erityisellä luovalla ilmapiirillä, joka opettajan on luotava.

Mitä ovat kansanpelit

Kansanpelit ovat hauskoja, joiden juuret ovat antiikissa ja jotka perustuvat etnisiin perinteisiin (pyöretanssit, manipulaatiot kansanleluilla jne.). Nämä perinteet ovat viisauden lähde, joka auttaa nuorempia sukupolvia omaksumaan yleismaailmalliset inhimilliset arvot. Koko venäläisen päiväkotiohjelman osio sisältää joukon suosituksia "Johdatus venäläiseen perinteiseen kulttuuriin", mikä tarkoittaa, että lapsiin tulee juurruttaa kunnioitusta isänmaata kohtaan ja omistautumista kansalleen. Kansanpeli on yksi parhaista tavoista saavuttaa tämä tehtävä.

On kuuluisa sanonta, josta on tullut suosittu: "Jos haluat tuntea ihmisten sielun, katso tarkemmin, miten ja mitä lapsesi leikkivät."

L. A. Lyamina

Kansanpelejä päiväkodissa. Ohjeita. – M.: TC Sfera, 2008.

Kansalliset pelit auttavat kehittämään pojilla rohkeutta ja tytöillä naisellisuutta.

Kansanpelien työskentelyn tavoitteet, tavoitteet ja periaatteet

Jotta voit käyttää kansanpelejä oikein koulutusprosessissa, sinun on ymmärrettävä selvästi tämän tyyppisen toiminnan tavoitteet:

  1. Kulttuurirajojen laajentaminen.
  2. Lapsen henkisen toiminnan aktivointi.
  3. Muistin, puheen, mielikuvituksen kehittäminen.
  4. Edistää välittävää asennetta oman kansansa kulttuuriperintöä kohtaan.

Tämän teoreettisen perustan toteuttamiseksi on suoritettava seuraavat metodologiset tehtävät:

  • herättää lasten kiinnostus eri etnisten ryhmien kansankulttuuriin (venäläinen, baškiiri, krimitatari jne.), heidän kansansa historiaan, perinteisiin;
  • lasten kognitiivisten kykyjen kehittäminen kansanperinneteosten avulla (laulut, sadut, lorujen laskeminen jne.);
  • esteettisten tunteiden kehittäminen erilaisten taiteellisten kuvien avulla;
  • kumppanuuden tunteen kasvattaminen yhteisessä toiminnassa.

Seuraavien periaatteiden noudattaminen pelien sisällyttämisessä koulutusprosessiin auttaa saavuttamaan tavoitteet:

  1. Riittävä näkyvyys. On muistettava, että lapset näkevät tiedon parhaiten visuaalisesti.
  2. Demonstroinnin on oltava johdonmukainen, ja sen elementtien vaihtelevan yhdistelmän mahdollisuus on myös tarpeen. Eli esimerkiksi aluksi lapset oppivat valitsemaan johtajan lorujen laskemisen avulla, ja sitten tästä tulee olennainen osa useimpien pelien alkua.
  3. Lapset on otettava mukaan tiettyjen peliobjektien havaintojen analysointiin (esimerkiksi johtajan toimien uudelleenkertominen pelissä "Woodpecker").
  4. Tarve noudattaa esillepano- ja esittelykulttuuria (siisti, sopiva koko jne.).

Pelisäännöt

Pelitoiminnan onnistumiseen vaikuttavat useat tekijät:


Kansanpelien luokittelu

Didaktisten tehtävien toteuttamiseksi jokaiselle ikäryhmälle luodaan ainutlaatuinen luettelo sopivista hauskoista, jotka voidaan jakaa:

  1. Juonen teeman mukaan. Nuoremmille ryhmille - lasten pelejä, jotka liittyvät hyvän ja pahan ikuiseen taisteluun. Keskiryhmälle - asenteella luontoon. Vanhemmille ja valmistaville luokille - jokapäiväisillä aiheilla.
  2. Fyysisen toiminnan intensiteetin mukaan. Turvallisuussyistä sinun tulee noudattaa sääntöä: mitä suurempi liikkuvuus, sitä vanhemmat lapset.
  3. Liikkeen tyypin mukaan. Tämän parametrin määrittää edellinen. Pelit voivat olla pallolla, juoksemalla, heittämällä maaliin jne.
  4. Sisällön monimutkaisuuden mukaan. Mitä yksinkertaisempaa, sitä nuorempia lapset.

Hauskaa voidaan jakaa ryhmiin Venäjän kansojen etnisen koostumuksen mukaan, eli:

  • venäläiset;
  • baškiiri;
  • tatari;
  • Chuvash jne.

Pelit eroavat myös pelitavasta:

  • pyöreät tanssit (esimerkiksi "Loaf");
  • istumaton (esimerkiksi "Ring");

    Istuvia pelejä voidaan ottaa käyttöön sellaisten toimintojen jälkeen, jotka edellyttävät lasten lisääntynyttä fyysistä aktiivisuutta, esimerkiksi koreografia

  • jäljittelevä ("Zainka");

    Pelien avulla lapset oppivat matkimaan eläinten liikkeitä

  • vainon kanssa ("Drake");
  • valinnalla (osallistuja valitsee tiettyjen liikkeiden ja sanojen jälkeen seuraavan - "Stream");
  • dialogilla ("Mitä sinä teet, leija");
  • hauskoja pelejä ("Olen käärme").

Nuoremman ryhmän lapsille (ensimmäinen ja toinen) vaino on myös kiireellisin ongelma. Keskiryhmälle kiinnostavat hauskat pelit ja valinnaiset pelit. Vanhempien ja valmistavien ryhmien lapsille - istuvia pelejä dialogilla.

Valmistautuminen peliin

Esinepohjaisen leikkitoiminnan ympäristön luomisen perusperiaate on lapsen leikkioikeuden toteutuminen eli vapaa teeman, lelujen jne. valinta. Lisäksi leikin järjestämisessä on tärkeää:

  • systemaattisuus (kaikkien pelielementtien harmoninen suhde keskenään, samoin kuin pelit yleensä yleissivistävässä koulutusjärjestelmässä);
  • monipuolisuus (jotta lapset voivat yhdessä aikuisen kanssa muuttaa tilaa toteuttaakseen yhden tai toisen suunnitelman).

Peliympäristön rakenne

Mahdollisuus pelata tiettyä peliä ei riipu pelkästään lasten iästä, vaan myös tarvittavien ominaisuuksien saatavuudesta. Siksi aiheen pelikenttä sisältää:


On erittäin tärkeää, että kaikki materiaalit ovat turvallisia vauvoille.

Visuaalinen materiaali

Visuaalisena materiaalina lelujen ja tarvikkeiden lisäksi voit kuvitella:


Yleinen metodologia

Useimmat pelit vaativat johtajan. Jos nuoremmissa ryhmissä tämä rooli jää opettajalle, niin keski-, vanhempi- ja valmistelevissa ryhmissä kannattaa kiinnittää erityistä huomiota johtajan valintaan. Muuten loukkauksia ja kyyneleitä ei vältetä. Paras tapa valita johtaja on tarjota pieni riimi: kuka tahansa tapaus osoittaa, on se, joka johtaa. Tässä on esimerkkejä tällaisista runoista:

Kuten kaikki koulutusjärjestelmän elementit, pelit on suunniteltava huolellisesti ja ne on liitettävä älykkäästi oppituntien yleiseen linjaan. Niitä voidaan käyttää seuraavasti:


Mitä tulee aikakehykseen, yleensä sinun ei pitäisi viettää peliin yli 10 minuuttia ja nuoremmassa ryhmässä enintään 3-5 minuuttia. Ja jopa niin lyhyeksi ajaksi kannattaa tehdä suunnitelma.

  1. Johdatus pelin sääntöihin - 1-2 minuuttia.
  2. Esittäjän valinta - 1-2 minuuttia.
  3. Peli - 2-4 minuuttia.
  4. Yhteenveto - 1 minuutti.

Taulukko: esimerkki yhteenvedosta pelistä "Drake"

Nimi"Drake"
Yleiset luonteenpiirteetTämä peli sopii muuttolintujen tutkimiseen keski- ja senioriryhmissä.
  • Drake jahtasi ankkaa,
    Nuori ankka jahtasi:
    "Mene kotiin, pieni ankka,
    Mene kotiin, harmaa!"
Pelin säännöt
  1. Valitsemme draken ja ankan.
  2. Seisomme ympyrässä, kävelemme kädestä pitäen ja laulamme (katso laulun sanat yllä).
  3. Drake kävelee myötäpäivään, ankka kävelee vastapäivään.
  4. Kun laulu päättyy, drake nappaa ankan kiinni, ja saatuaan sen hän tuo sen ympyrään ja suutelee sitä.
JohdantoPelin sääntöjen äänestäminen (1-2 minuuttia): opettaja selittää säännöt ja kysyy, ymmärsivätkö kaikki ne.
PääosaPelitoiminta (3–4 minuuttia): varsinainen pelattavuus.
Viimeinen osaYhteenveto (1-2 minuuttia): opettaja kehuu lapsia, kysyy, pitivätkö he pelaamisesta jne.

Kansanhuvikkeiden korttihakemisto

Pelin valinnassa ratkaiseva tekijä on lasten ikä, joten pelien korttiluettelo kannattaa järjestää tämän periaatteen mukaan.

Ensimmäisen junioriryhmän pelit

Nuoremman ryhmän lapsille (ensimmäinen ja toinen) tärkeimmät ovat pyöreät tanssit ja pelit takaa-ajolla.

"Grany Malanyan luona"

Ohjeet:

Lapset toistavat opettaja-johtajan liikkeitä, jotka kuvaavat runoa.

  • Malanyan luona, vanhan rouvan luona,
    Asui pienessä mökissä
    Seitsemän poikaa
    Seitsemän tytärtä
    Kaikki ilman kulmakarvoja
    Tällaisilla nenillä,
    (näytä eleillä)
    Tällaisilla partailla,
    He kaikki istuivat
    Ei syönyt mitään
    He tekivät sen näin...
    (toista esittäjän näyttämät toimet).

"Streami"

Ohjeet:

  1. Lapsista tulee pareja (mieluiten poika ja tyttö).
  2. Se, joka ei saanut paria, kulkee käsien kaaren alle ja valitsee kumppanin.
  3. Uusi pariskunta seisoo virran päässä.
  4. Jäljelle jäävä sinkku etsii puolisoa samalla tavalla.

Kansanpelejä voi pelata kadulla

"Salki"

Ohjeet:

  1. Johtaja valitaan laskentataulukon avulla.
  2. Hänen käskystään pelaajat hajoavat.
  3. Salka saa yhden kiinni ja likaantuu.
  4. Tästä osallistujasta tulee nyt esittäjä.

Pelit toiselle nuoremmalle ryhmälle

Toisessa nuoremmassa ryhmässä pelien juonit ovat jo hieman monimutkaisempia ensimmäiseen verrattuna.

"Anna minulle nenäliina"

Tämän pelin syntymäpaikka on Azerbaidžan.

Ohjeet:

  1. Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja asetetaan kahteen riviin vastakkain.
  2. Kädet asetetaan selän taakse.
  3. Valitut kapteenit ottavat nenäliinan ja kiertävät pelaajiaan takaapäin ja asettavat nenäliinan yhden käsiin.
  4. Opettaja antaa signaalin: "Anna minulle nenäliina!", ja niiden, joilla on se käsissään, on tehtävä se mahdollisimman nopeasti.
  5. Se, joka tulee ensin, ansaitsee pisteen joukkueelle.

"Churilki"

  • Tryntsi-bryntsyn kellot,
    Päät kullatut.
    Kuka soittaa kelloja -
    Sokean miehen harrastaja ei saa häntä kiinni!

Ohjeet:

  1. Valitsemme kaksi miestä, sidomme huivin toisen silmiin ja annamme toiselle kelloja.
  2. Loput seisovat ympyrässä ja laulavat. Lapsi, jolla on kelloja, soittaa soitinta ja kävelee ympyrässä.
  3. Sidoitettu pelaaja yrittää saada hänet kiinni.
  4. Kun muusikko jää kiinni, vaihdamme paria.

Tämä on mielenkiintoista: churilki on johdannainen sanasta "chur".

"Woodpecker" (hauskaa kadulla)

  • Tikka kävelee pellolla,
    Etsitkö vehnänjyvää,
    En löytänyt sitä ja hakkaan narttuja,
    Tiukkoon kuuluu koputus. Kop-kop!

Ohjeet:

  1. Päätämme kuka on tikka.
  2. Loput soittajat laulavat.
  3. Tikka koputtaa puuta kepillä niin monta kertaa kuin aikoi.
  4. Pelaajat laskevat.
  5. Se, joka laskee ensin oikein, voittaa - voit muuttaa.

Pelit keskiryhmälle

Edellä mainittujen lisäksi tämän ikäisille lapsille voidaan tarjota useita vaihtoehtoja.

"Pöllö"

  • Voi sinä pikku pöllö,
    Kultainen pää
    Mikset nuku öisin?
    Katsotko vielä meitä?

Ohjeet:


Pelit vanhemmille ja valmistaville ryhmille

Tämän ikäisille peleissä tehtävät monipuolistuvat ja kattavat enemmän kehitysalueita.

"Rengas"

  • Sormus, sormus,
    Ulos kuistille!
    Kuka tulee alas kuistilta?
    Hän löytää sormuksen!

Ohjeet:

  1. Lapset istuvat penkillä ja sulkevat kämmenensä kuorella.
  2. Esittäjä lähestyy kaikkia ja laittaa sormusta jäljittelevän esineen johonkin.
  3. Sitten hän laulaa laulun.
  4. Sormuksen kantajan tehtävänä on juosta karkuun näiden sanojen jälkeen, ja loput pelaajat arvaavat kenellä on "sormus" ja pitävät hänen käsistään. Jos onnistuu, "rengas" siirretään samalle johtajalle. Jos pelaaja pakenee, hänestä tulee johtaja.

"Baba Yaga"

  • Isoäiti siilin luuinen jalka,
    Hän putosi liedeltä ja mursi jalkansa.
    Ja sitten hän sanoo: "Jalkaani sattuu."
    Hän meni ulos -
    Murskasi kana.
    Menin kauppaan -
    Hän murskasi samovarin.
    Menin nurmikolle -
    Pelkäsin pupua.

Ohjeet:


"Hiljaisuus"

Vaihtoehtona vanhempien ja valmistavien ryhmien lasten ajanviettoon odottaessaan vanhempiensa saapumista, varsinkin kylmänä vuodenaikana, voit tarjota hauskaa "Milchankaa".

  • Hevoset, hevoset, minun hevoseni,
    Istuimme parvekkeella
    Joimme teetä, pesimme kupit,
    Turkkiksi he sanoivat:
    -Chab-chalyabi, chab-chalyabi.
    Nosturit ovat saapuneet
    Ja he sanoivat meille: "Jäädy!"
    Ja kuka kuolee ensin?
    Hän saa kolhun otsaan.
    Älä naura, älä juttele,
    Ja seiso kuin sotilas!

Ohjeet:

  1. Valitse johtaja laskukoneella - 1 minuutti.
  2. Pelaajat istuvat hänen ympärillään ja alkavat laulaa - 2 minuuttia.
  3. Viimeisellä sanalla juontaja alkaa nauramaan osallistujia eri tavoilla (hauskat irvistykset, liikkeet). Se, joka nauraa, eliminoidaan (3-4 minuuttia). Vaikeuttaakseen sitä, häviäjä voi antaa johtajalle tappion, ja lopuksi pelaajat suorittavat johtajansa tehtävät lunastaakseen tavaransa.

"Flips"

  • Olya, Kolya, vihreä tammi,
    Kielo on valkoinen, pupu on harmaa.
    Anna periksi!

Ohjeet:

  1. Pelaaja, jolla on pallo käsissään, laulaa.
  2. Sanaan "Poista se!" heittää palloa. Se, joka otti sen, laulaa ja toistaa manipuloinnin pallolla.

Video: Venäjän kansalliset ulkopelit vanhempien lasten kanssa

Kansanpeleihin perustuvaa viihdettä

Tällainen hauskanpito on loistava tapa järjestää vapaa-aikaa päiväkodissa, jonka avulla voit yhdistää lapset, paljastaa heidän johtajuusominaisuudet ja mikä tärkeintä, järjestää mielenkiintoista ajanvietettä. Samalla pelit voivat olla osa koulutusprosessia, kuten jo mainittiin, tai niitä voidaan käyttää:

  • tapa viettää aikaa lounaaseen, jos et mennyt ulos tai pidä tunteja sään vuoksi;
  • olennainen osa temaattista lomaa (esimerkiksi "Ivan Kupala Day", "Birch Tree Festival" jne.);
  • siirtyminen työtyypistä toiseen (ympäröivän maailman tutkimisen luokista musiikkiin);
  • osa matinee;
  • numerot parhaan kansanpeliprojektin kilpailuun;
  • osa kansanpelifestivaaleja jne.

Vapaa-ajan festivaali

Tuntien aikana tai niiden välissä opettaja voi käyttää enintään 1-3 peliä, ja tällaisissa olosuhteissa on vaikea näyttää lapsille kaikkia perinteisiä pelejä. Siksi ryhmän työskentelyn kalenterissa ja temaattisessa suunnittelussa on varattu aikaa myös kansanviihdefestivaalille, jonka muoto mahdollistaa jopa 5–6 pelin käytön. Festivaaleilla lapset tutustuvat tiettyjen kansojen huvituksiin tai samalla periaatteella rakennettuihin peleihin (pyöretanssit, istuminen jne.). On myös hyödyllistä, jos lapset ja opettajat valmistelevat teemaan sopivat puvut.

Kansanpukuelementit tekevät kansanpelien festivaalista värikkään ja eloisan tapahtuman

Taulukko: fragmentti viihdekäsikirjoituksesta "Festival of Folk Games", kirjoittaja Marina Zheliba

Filologinen korkeakoulutus, 11 vuoden kokemus englannin ja venäjän opettamisesta, rakkaus lapsiin ja objektiivinen näkemys nykyaikaisuudesta ovat 31-vuotiaan elämäni avainlinjoja. Vahvuudet: vastuullisuus, halu oppia uutta ja itsensä kehittäminen.

Pelin nimiOnki
KuvausHauska lasten peli hyppynarulla tai narulla testaamaan kestävyyttä ja liikkeiden koordinaatiota. Sitä voi pelata erittäin suuri ryhmä.
VarastoLisäksi tarvitset hyppynarun (voit käyttää myös köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi).
säännöt
  1. Ennen kuin peli alkaa, valitaan kuljettaja.
  2. Kaikki kaverit seisovat ympyrässä, ja kuljettaja seisoo ympyrän keskellä hyppynaru käsissään.
  3. Hän alkaa pyörittää köyttä niin, että se liukuu lattiaa pitkin ja tekee ympyrän toisensa jälkeen pelaajien jalkojen alla.
  4. Pelaajat hyppäävät yrittäen estää sitä osumasta mihinkään heistä.
  5. Pelaajan katsotaan olevan kiinni, jos köysi ei kosketa häntä korkeintaan hänen nilkkaansa.
  6. Pelaajien ei tule lähestyä kuljettajaa hyppääessään.
  7. Se, joka koskettaa köyttä, seisoo keskellä ja alkaa pyörittää köyttä, ja entinen kuljettaja astuu paikalleen.
  8. Voit käyttää toista versiota tästä pelistä, joka on luonteeltaan kilpailukykyinen - pelaaja, joka koskettaa köyttä, poistetaan pelistä.
  9. Voittajat ovat 2-3 viimeistä pelaajaa, jotka eivät koskeneet köysiin.
Siirry tapahtuman seuraavaan osaanEnsimmäinen pelle sanoo toiselle: ”Ehkä voimme taistella ja selvittää kumpi on vahvempi, sinä vai minä? Ja sitten voitte pelata tätä peliä itse sivustolla."
2. buffoon: "Pelataan venäläistä kansanpeliä "Cockfighting". Maahan piirretään ympyrä, jonka halkaisija on 2 metriä. Jokaisesta joukkueesta yksi osallistuja astuu ympyrään ja yhdellä jalalla hyppäämällä kädet selän taakse yrittävät työntää toisiaan hartioillaan ulos ympyrästä...”