Panduan buku cerita tak tertulis 2. Panduan buku cerita tak tertulis (The Book of Unwritten Tales)

Rawa Kematian

Kami masuk ke dalam kapal dan memasukkan kembang api ke dalam oven. Sementara Kematian menyaksikan apa yang terjadi di tungku, kita dengan cepat memasukkan diri kita ke dalam buku kematian menggunakan tinta. Kami berbicara dengan Kematian.

Dunia orang mati. Kami berangkat ke sekolah sihir, kami mencoba berbicara dengan Marcus. Tidak ada gunanya, dia tidak bisa melihat kita. Kami melewati cermin - jimat kami. Kami kembali ke rawa, kami berbicara dengan Kematian, setelah itu kami menghapus nama kami dari buku kematian.

Sekali lagi kami berbicara dengan Kematian, kami menawarkan untuk mencari pekerjaan lain. Kematian akan memiliki ide untuk membuka agen untuk mengubur orang hidup-hidup, dan kami akan membuat tawaran "menggoda" untuk menjadi mitra dalam bisnis ini. Kami pergi ke peramal, dia setuju untuk berinvestasi dalam penyebab Kematian. Kami kembali ke rawa. Wow, ya, "pasangan" kami, tidak membuang waktu dengan sia-sia dan sudah menggali kuburan. Kami berbicara dengan Kematian, kami menawarkan dia untuk menjadi klien pertama, sehingga untuk berbicara, untuk mencobanya. Setelah menguburnya, kami mengambil silinder dan pergi ke prediktor.

Peramal Van

Kami memberi Francis kelinci dan topi teratas, kami melihat trik yang ditunjukkan oleh prediktor. Kami mengucapkan selamat tinggal dan pergi ke sekolah sihir.

Kota "Batu Laut"

Kami berbicara dengan Marcus, tunjukkan padanya trik (saya tidak tahu caranya, tapi kami berhasil mengubah kelinci menjadi domba) dan artefak. Kami mengambil ijazah dan, menyerahkannya kepada penjaga, kami melewati bagian atas kota.

Kami menunjukkan cincin itu ke archmage palsu. Hologram gremlin akan memberi tahu Anda tentang artefak Destiny, yang tersembunyi di pulau Sordia. Anda perlu menemukan 2 mitra sebelum berangkat. Kami meninggalkan menara archmage.

Kami berbicara dengan orc wanita (pemburu hadiah) MaZaz. Kami berbicara dengan tahanan. Nat adalah kapten kapal Maria, seorang pemburu harta karun. Dia adalah kandidat ideal untuk ekspedisi kita, kita harus membebaskannya. Kami mengambil jaring ikan, tetapi kami tidak akan dapat mengambil tali saat MaZaz mengawasi kami, tetapi begitu dia berbalik untuk berbicara dengan Nat, tali itu milik kami. Kami pergi ke kanan, memeriksa tombak dan balok yang menopang atap. Kami pergi ke bagian bawah kota dan menjadi saksi pertempuran antara elf Ivo dan penjaga. Kami berbicara dengan Ivo, setelah itu kami pergi ke sekolah sihir, tetapi kami tidak lagi menemukan Marcus. Kami membaca catatan yang ditinggalkan untuk kami di atas meja, kami mengambil kacamata ajaib. Kami kembali ke bagian atas kota, mengikat tali ke balok di bawah atap dan menunggu Ivo memanjatnya.

Kami pergi ke menara archmage, di mana kami berbicara dengan peri. Pada buku "Encyclopedia of Science Fiction" kami menggunakan kacamata. Terlalu sedikit informasi tentang cara menuju pulau Sordia. Ada kertas di rak buku, mungkin ada peta di antaranya, tapi kami tidak bisa menjangkaunya. Oleh karena itu, kami beralih ke Ivo.

Kami bermain sebagai Ivo. Kami mendapatkan peta dari kabinet, yang merupakan salinan peta yang dikurangi dari dinding. Kita membaca kitab gremlin, titik awal keberangkatan ke pulau Sordia adalah kota KrunPak. Kami mempelajari peta di dinding, tapi itu sudah tua, dan KrunPak adalah nama baru kota itu. Kita harus tahu dulu apa namanya.

Kami bermain sebagai Bilbur. Kami mempelajari entri dalam buku "Encyclopedia of Science Fiction", kami mengetahui bahwa KrunPak sebelumnya disebut Rotkiselburg.

Kami bermain sebagai Ivo. Di peta kami menemukan kota Rotkiselburg dan dari sana kami membuka jalan ke pulau Sordia:

Kami meninggalkan menara. Kami berbicara dengan MaZaz, menawarkan kompetisi panco - kami kalah.

Kami bermain sebagai Bilbur. Kami memberi Ivo ramuan Kekuatan, dan kemudian kami melepaskan tali dari balok.

Kami bermain sebagai Ivo. Kami meminum elixir dan sekali lagi menawarkan MaZaz untuk bertarung.

Kami bermain sebagai Bilbur. Sementara para wanita mencari tahu siapa di antara mereka yang lebih kuat, kami memasang jaring ikan di papan dan melemparkan tali melalui pipa ke atas kandang. Kami mengikat salah satu ujung tali ke jaring, dan ujung lainnya ke bale pengangkut. Setelah MaZaz masuk jaring ikan, kita dorong balenya. Kami berbicara dengan Nat tentang ekspedisi ke pulau itu, dia setuju untuk membawa kami dengan syarat 30% dari apa yang ditemukan adalah miliknya. Ayo pergi.

Pulau Sordia

Kami bermain sebagai Ivo. Kami memilih cabang yang terletak di sebelah Bilbur, memeriksa kerangka ikan dan mengambil tulang ikan. Kami mengambil tali dan ember, menggabungkan tongkat dengan tali di inventaris, dan kemudian dengan tulang - kami mendapatkan pancing. Kami memeriksa sarangnya, Anda perlu menemukan wadah untuk mengambil madu. Kami berbicara dengan Nat (gerakkan kursor ke sudut kanan atas), dia akan melemparkan kami toples dengan sisa-sisa selai jeruk. Kami beralih ke Cewek-cewek dan meminta Anda untuk mengalihkan perhatian lebah, dan saat ini kami sendiri mengumpulkan madu dalam toples. Kami memeriksa gerbang candi, lalu sebidang tanah kecil di dekat batang kayu. Kami menuangkan air dari ember ke tanah dan mengumpulkan cacing. Kami umpan cacing di kail pancing, kami mendekati tebing dan meminta Bilbur untuk menangkap ikan. Yah ... gnome masih nelayan. Kami menurunkan ikan yang ditangkap ke dalam ember berisi air. Di laut kita melihat peri api, untuk menangkapnya, kita meletakkan toples madu di langkan batu. Kami mendekati gerbang dan memeriksa relung. Kami menempatkan cacing di ceruk "Essence of the Earth", di "Essence of Fire" - toples dengan peri, di "Essence of Water" - seember ikan, dan di "Essence of Air" - Chick -chick (lihat saja burungnya). Gerbang terbuka.

Kuil

Kami bermain sebagai Ivo. Kami memeriksa kolom dengan 4 cincin, mereka dapat diputar, tetapi kami belum tahu kombinasinya. Kami melewati jauh ke dalam kuil, di dekat kerangka kami memilih parang. Kami mempelajari topeng batu dan kristal. Kami kembali ke keruntuhan dan menggunakan parang pada akarnya. Berpegang teguh pada akar, kami pindah ke sisi lain, pergi ke luar dan mengambil toples dan ember dari relung. Kami masuk jauh ke dalam kuil, menurunkan toples ke dalam air dan menangkap ubur-ubur ringan. Sekarang kami memasang ember ke pancing, di mana kami menempatkan toples ubur-ubur dan pergi ke keruntuhan. Kami menurunkan ubur-ubur Bilbur

Kami bermain sebagai Bilbur. Kami memeriksa pintu, simbol-simbol berikut diukir di atasnya: spiral panjang, ikan tanpa kepala, cabang dan bintang.

Kami bermain sebagai Ivo. Kami mendekati kolom dan mengatur simbol:

Kemudian kita tekan tombol, yang ada di sisi kanan kolom.

Kami bermain sebagai Bilbur. Kami melewati pintu yang terbuka, memeriksa palka di dinding - jangan berputar. Kami bangun di peron dan turun ke Nat. Setelah memeriksa akarnya, yang tidak bisa kami jangkau, kami meminta bantuan Nat. Ada batu di dekat platform kanan, kita bisa memindahkannya. Bagus. Kami turun di platform kiri, dan kemudian memanjat akar lagi. Kami beralih ke Nat dan berdiri di peron, setelah itu, beralih ke Bilbur, kami memindahkan batu ke peron dan berdiri di atasnya.

Kami bermain sebagai Nat. Kami membuka palka dan hanya itu, tidak ada lagi yang bisa dilakukan. Kami beralih ke gnome dan berdiri di atas platform, sekarang kami beralih ke Nat dan juga berdiri di atas platform.

Kami bermain sebagai Bilbur. Kami memanjat melalui palka dan menaiki tangga ke puncak. Kami mengembalikan kristal ke Ivo, kami memilih tablet batu. Kami pergi ke Ivo untuk memberinya tablet.

Kami bermain sebagai Ivo. Kami memeriksa papan, setelah itu kami mendekati kolom dengan cincin berputar. Pertama, kita atur simbol yang terletak di baris dari tepi kiri, tekan tombol. Kemudian kami mengatur simbol dari baris ke-2 papan, kami juga menekan tombol, dan kemudian simbol dari baris ke-3 (tidak berfungsi).

Kami bermain sebagai Nat. Klik pada kepala batu - aktifkan mekanisme platform. Kami pergi ke kemudi, putar untuk menutup pintu. Beralih ke Ivo, kami menempatkan simbol dari baris ke-3 papan di kolom, tekan tombol. Beralih ke Nat dan naik tangga.

Kami bermain sebagai Bilbur. Kami masuk ke tambang dan turun, naik ke lorong kecil yang terbuka di dinding. Kami memberikan kristal untuk Ivo dan kembali ke atas.

Kami bermain sebagai Ivo. Kami masuk jauh ke dalam kuil dan memasukkan kristal ke dalam lubang di topeng. Beralih ke Nat dan klik kristal paling kiri. Kemudian kita beralih ke Bilbur dan klik pada kristal di paling kanan. Nah, sebagai kesimpulan, alihkan ke Ivo dan klik kristal di tengah. Lorong terbuka hanya ketika ketiga kristal ditekan, jadi satu orang harus lewat. Dan itu akan menjadi Ivo.

mesin kuil

Kami memeriksa perahu dengan kerangka, pilih dayung. Kami melangkah lebih jauh, mengambil beberapa kerikil, pada platform bundar dengan 2 perlengkapan untuk kristal dari mangkuk kami mengambil toples sarden dalam minyak dan piringan batu. Di balik gerbang berupa mulut monster terdapat artefak Destiny. Kami mendekati pintu dan naik ke lubang di atas pintu. Kami berada di ruang mesin. Putar roda di dekat pintu untuk membukanya. Kami mempelajari mobil, membuka kotak - kami menemukan cakram batu ke-2. Dari lantai kami memilih silinder surat.

Sekarang kami mendekati perangkat dengan 2 cakram batu, masukkan dua lagi yang kami temukan. Hal ini diperlukan untuk memecahkan masalah kecil - untuk mengambil 4 karakter sehingga mesin akan bekerja. Jadi mari kita mulai. Pertama, klik tombol yang ada di atas disk. Di bawah lingkaran kita melihat 4 bidang merah, mereka dapat berubah warna menjadi kuning dan hijau. Jika bidang berwarna merah, maka simbol tidak diatur dengan benar. Jika bidang berwarna hijau, simbol diatur dengan benar. Warna bidang kuning menunjukkan bahwa disk hanya perlu diputar sekali ke karakter yang benar. Setelah setiap rotasi disk, tekan tombol di atas dan lihat bagaimana warna bidang telah berubah. Jadi, kami memilih 4 karakter dan melakukan ini sampai semuanya berada di posisi yang benar. Kombinasi yang benar adalah sebagai berikut:

Mesin itu bekerja. Kami menekan tombol merah di panel dan keluar dari ruang mesin, mengikuti Bilbur dan Nat. Tapi mereka tidak. Kami mengambil dua kristal, pergi ke tebing. Kurcaci dan kapten dalam masalah, Munch sudah ada di sini. Kami kembali ke ruang mesin dan memulai persiapan operasi untuk melenyapkan penyihir itu. Kami memeriksa bagian mesin yang berputar, memasukkan dayung ke dalam lubang. Di lantai dekat mobil, tuangkan minyak dari kaleng sarden dan buka laci. Kami meninggalkan ruang mesin dan melempar kerikil ke Munch untuk menarik perhatiannya. Kami sedang menunggu penyihir untuk menerima sebagian dari tamparan di wajah, dan segera setelah kontrol kembali kepada kami, kami memasukkan silinder surat ke dalam lubang pipa di dekat dinding. Kami menutup Munch di ruang mesin.

Kami mendekati mangkuk dan melihat apa yang dimasukkan Munch ke dalamnya - kami mengambil cermin. Kami pergi ke pintu keluar dari kuil, di dekat runtuhan kami memilih pancing. Kami menggunakan cermin pada troll untuk membutakan sementara, tetapi ini tidak cukup. Kami memeriksa klub yang terletak di dekat troll, kami memberi tanda kepada Nat agar dia mengalihkan perhatian troll itu dengan percakapan. Kami menggunakan pancing di klub dan kembali melakukan trik dengan cermin. Troll tersandung pancing dan jatuh ke laut. Kami membebaskan Nat dan Bilbur, meninggalkan kapten untuk menyiapkan kapal, dan kami sendiri yang mencari artefak.

Artefak Takdir

Kami bermain sebagai Bilbur. Karena gua sangat gelap, kami akan bergerak maju dengan sentuhan. Kami memeriksa sesuatu di dekat dinding kanan - ini adalah kotak kardus. Kami membukanya di inventaris, itu berisi kotak dengan ubur-ubur ringan kering. Di tengah gua kami menemukan helm, mengisinya dengan cairan (asam), setelah itu kami menempatkan ubur-ubur di dalamnya. Biarkan ada cahaya! Kami memeriksa laras, itu bisa digunakan sebagai perahu, tetapi tidak ada dayung.

Kami bermain sebagai Ivo. Peri tidak membutuhkan dayung, dia dapat dengan mudah melewati asam ajaib pada tong tanpa itu. Kami memilih papan, memeriksa peti. Kami kembali ke gnome dan memberinya dayung.
Kami bermain sebagai Bilbur. Kami menyeberang di atas tong, menggunakan papan sebagai dayung. Dari gramofon kami mengambil penggaruk dan memasukkan klaksonnya. Kami turun ke dalam lubang dan, beberapa saat kemudian, kembali dengan lingkaran kayu dan tali. Kami menyeberang di laras ke Ivo, memberinya tali, dan kemudian menggunakan lingkaran kayu di laras.

Kami bermain sebagai Ivo. Kami mengikat tali ke pegangan dada dan menariknya. Kami membuka peti, dari mana kami mengambil sebuah kotak dengan artefak dan corong - kami memberikannya kepada Bilbur.

Kami bermain sebagai Bilbur. Kami menempatkan corong di penggaruk dan meniup terompet. Kami berkomunikasi dengan monster itu dan, pada akhirnya, kami dibebaskan ... Nat dan Bilbur berhasil melarikan diri dari Munk, tetapi tidak dengan Ivo.

Pogost

Kami berkomunikasi dengan zombie, kami mengetahui bahwa Bilbur diculik oleh orc. Kami berbicara dengan wanita yang tenggelam, dia menunggu kabar dari kekasihnya, dengan siapa dia bertunangan. Dari sarkofagus, yang terletak di sebelah kiri wanita yang tenggelam, kami mengambil sepotong kulit. Kami pergi di depan makam. Kami berbicara dengan Gulliver (ia memiliki tubuh seorang wanita Esther), kami memeriksa monster mekanik yang sedang dikerjakan zombie. Dari meja kami mengambil gulungan benang dan tabung cat kuning, dari kursi - toples lem. Kami berbicara dengan kepala mayat hidup dan keluar dari makam. Kami mengambil batu merah di dekat gerbang, memetik jamur di kaki pohon dan pergi untuk memeriksa kepala di pilar. Ini adalah kepala Esther, kami mencoba untuk berbicara dengannya, tapi paladin melarang berbicara dengan tahanan. Kami mengambil peta area dari kotak, dan pompom merah muda dari peti perjalanan. Kami berbicara dengan paladin, setelah itu kami pergi ke tipi (teepee adalah tempat tinggal suku berburu orang India).

Dukun

Kami berbicara dengan dukun Tauren, setelah itu kami melihat-lihat. Kami mengambil cangkir tembaga, dari peti dengan kosmetik - tinta hitam. Kami mengambil bulu yang berfungsi untuk mengembang api, mereka patah. Kami menggunakan lem pada bulu dan menutup lubang dengan sepotong kulit. Dari bulu hiasan kepala kami mengambil satu bulu dan kembali ke makam. Sekarang mari kita pergi menuju kamp orc.

kamp orc

Kami mengambil beberapa papan busuk, memeriksa tumpukan sampah - mesin cetak masih berfungsi dengan baik. Kami memetik bunga biru dan, mendekati gerbang, di sisi kanan kami mengeluarkan selembar kertas. Kami mencoba masuk ke kamp para Orc, kami berbicara dengan pemimpinnya. Bilbur - hadiah yang akan diterima oleh salah satu pejuang yang memenangkan kompetisi.

Pogost

Kami berbicara dengan paladin, kami mengundangnya untuk berpartisipasi dalam kompetisi orc - dia menolak. Kami pergi ke makam, kami berbicara dengan Gulliver. Ada dua cara untuk memenangkan kompetisi: menjadi prajurit kelas satu, atau mengumpulkan perlengkapan prajurit, yang terdiri dari pedang kekuatan, perisai, dan helm. Gulliver akan membantu menemukan pedang jika kita membawakannya paru-paru dan hati untuk monster itu, kepala Esther dan kita bisa memanggil petir, yang dengannya kita bisa menghidupkan kembali ciptaan zombie. Kami memiliki paru-paru - kami memberikan bulu yang diperbaiki ke Gulliver. Kami berbicara dengan raja mayat hidup, dia tahu di mana helm itu, tetapi dia hanya akan memberi tahu kami jika paladin memaafkannya. Kami melewati bagian belakang makam, kami berbicara dengan wanita yang tenggelam tentang perlengkapan prajurit. Dia tahu di mana perisai itu dan akan memberitahu kita segera setelah kita mendengar dari Maximilian. Oke, mari kita menulis surat di selembar kertas dengan pena: “Sayang! .. suara! Suara-suara yang mengerikan! .. nasibnya keras! .. jauh di dalam laut ... kutukan fatal menghubungkan saya dengan air ... ". Kami memberikan surat itu kepada wanita yang tenggelam. Upaya kami untuk menipu gagal - surat itu tidak disegel. Kami melewati bagian depan makam, dan pada surat itu kami meneteskan lilin dari lilin yang menyala. Kami kembali ke wanita yang tenggelam, memeriksa sarkofagus, yang ada di sebelah kanan gadis yang menangis, dan menggunakan surat pada cincin meterai. Kami memberikan surat tersegel kepada wanita yang tenggelam - perisai terletak di raksasa berkepala dua yang tinggal di gua. Kami meninggalkan makam.

Dukun. ramuan tidur sambil berjalan

Kami berbicara dengan dukun, dia akan memasak ramuan tidur sambil berjalan sehingga kami dapat menundukkan paladin sesuai keinginan kami. Ayo kumpulkan komponen-komponen yang ada di potion. Kami mendekati paladin dan meletakkan cangkir tembaga di tempat ksatria meludah setelah setiap kata zombie diucapkan dengan keras. Kami berbicara dengan paladin, kami mengambil cangkir dengan air liur. Kami berbicara dengan paladin lagi, kali ini tentang rambutnya - dia akan memberi kami sisir. Kami melewati bagian belakang makam dan mengambil abu leluhur paladin dari guci. Kami kembali ke dukun, memberinya semua yang telah kami kumpulkan (kami menawarkan pompom sebagai pakaian - dukun akan mengambil seutas benang darinya). Kami mengambil ramuan tidur sambil berjalan. Kami menyesap sendiri dan pergi ke paladin.

Pogost

Kami memberi paladin ramuan berjalan sambil tidur untuk diminum, pindah ke tubuhnya dan pergi ke makam. Pertunjukan dimulai! Setelah kami menjadi Nat lagi, kami mengambil kepala Esther dan berbicara dengan raja undead. Helm itu ditemukan di tambang kobold. Kami mengembalikan kepala Esther ke Gulliver, kami berbicara dengannya. Fiuh, setidaknya kamu tidak perlu mencari hati - Esther akan dengan murah hati memberikan miliknya. Tetap hanya untuk menghidupkan kembali monster itu dan, jika kita berhasil, Gulliver tidak hanya akan memberi tahu di mana pedang itu berada, tetapi juga memberi kita baju besi.

Aventasia adalah dunia The Book of Unwritten Tales 2: Almanak Edition, di mana empat protagonis telah menetap dengan takdir mereka di tempat yang berbeda. Karena para tokoh terperosok dalam masalah mereka, mereka tidak segera menyadari bagaimana lingkungan di sekitar mereka berubah. Monster berubah menjadi bayi hewan yang mewah, tetapi bangunan tua yang besar tiba-tiba berubah menjadi rumah mainan kecil. Singkatnya, sihir sekali lagi merembes ke sudut-sudut tersembunyi masyarakat, dan Wilbur, Evie dan teman-teman mereka Miracle with Nate harus menghentikan invasi. Artinya, Anda tidak bisa begitu saja menyerang musuh tanpa mengetahui posisinya, dan karena itu Anda harus menyelidiki situasinya, yang tidak terlalu menyenangkan bagi karakternya.

Mereka tidak pernah menjadi detektif, dan sementara Wilbur memiliki masalah dengan politik, dia tidak bisa benar-benar menangani invasi kekuatan gelap. Evie saat ini dipenjara oleh ibunya sendiri. Dalam sangkar, karena wanita tua gila ini siap memperbudak anak-anaknya untuk kesenangan. Sadis begitu keras dan bersikeras bahwa dia benar-benar dapat menyakiti gadis itu, tetapi pahlawan tidak begitu lemah. Teman-temannya akan membebaskannya, dan mereka akan bersatu kembali untuk melindungi Aventasia, karena kekuatan jahat mampu mempengaruhi pikiran warga, dan ini adalah bahaya yang lebih besar.

Tanggal rilis: 20 Februari 2015 Platform: Windows - Pengembang PC / PC: KING Art Penerbit: Nordic Games Versi: v 1.0.3.132 Jenis publikasi: Steam-Rip Torrent dari: Let "sPlay Weight: 5.94 GB Crack: Present Interface language: Rusia , Bahasa Inggris Bahasa suara: Bahasa Inggris Negara: Swedia Genre: Petualangan,

Proyek besar dan berskala besar dalam genre game petualangan yang damai dan dulunya mulia tampaknya tetap ada di masa lalu. Beberapa tahun terakhir, berkat aktivasi pengembang indie dan pengembangan crowdfunding, telah membawa banyak hal baru yang menarik bagi penggemar pencarian klasik. Namun, sebagai aturan, orisinalitas dan daya tarik plot seimbang dalam game indie dengan penghematan grafis dan durasi yang singkat. Sedikit menghiasi gambar ini adalah remake dari klasik yang tidak dapat binasa, yang juga menjadi mode - dan dengan keras kepala mencoba memasuki sungai yang sama untuk kedua kalinya. Untungnya, ada pengecualian untuk aturan ini - seperti The Book of Unwritten Stories.

Kitab Kisah Tak Tertulis 2

Genre Petualangan
Platform Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
Pengembang RAJA Seni
Penerbit permainan nordik
Situs web http://www.kingart-games.de/bout2/en/

Nilai

Gambar 3D penuh warna, humor ringan, gameplay klasik

Bukan manajemen inventaris yang paling nyaman

Juicy, skala besar, petualangan yang indah - dan itu bahkan bukan remake!

Beberapa tahun telah berlalu sejak penyihir kurcaci pertama Wilbur Darkstorm, putri elf Evie dan "kapten" (dan sejujurnya, hanya seorang petualang) Nathaniel Bonnet, bersama dengan rekan aliennya yang tak tergantikan yang dijuluki "Wonder", entah bagaimana dan bergantung pada setiap pahlawan yang menghargai diri sendiri, menyelamatkan dunia Aventasia yang luar biasa dari Kejahatan yang Sangat Mengerikan. Jalan mereka berpisah lagi: Evie (lebih tepatnya, Ivodor Eleonora Clarissa, sebagai orang dengan darah bangsawan seperti itu harus dipanggil) kembali ke kerajaan hutannya, dan setelah perselingkuhannya dengan Nate berakhir dengan jeda yang tiba-tiba, dia terutama terlibat dalam menolak semua orang. pelamar menguntungkan yang ditemukan untuknya oleh ibu yang terlalu peduli. Nathaniel (alias Nate), karena kesedihan karena berpisah dengan peri cantik, dengan cepat menghabiskan semua hadiah uang yang diterima dari kemenangan atas penyihir jahat, dan pergi tanpa sepeser pun, ia memutuskan untuk terlibat dalam petualangan lain - untuk mencuri harta lain dari lawan lamanya, Bajak Laut Merah. Adapun Wilbur, dia diangkat sebagai profesor di Universitas Sihir, yang dibuka kembali di ibu kota Nascalia setelah berakhirnya perang, dan sekarang dia mencoba entah bagaimana mengatasi segunung tugas mengajar baru yang dibebankan padanya. Tetapi apakah ada keraguan bahwa ancaman lain yang tidak kalah berbahaya akan segera menggantung di dunia - dan jalan para pahlawan pasti akan bersilangan lagi ...




Judul petualangan memamerkan angka "2", tetapi sebenarnya edisi baru dari seri "The Book of Unwritten Tales" adalah yang ketiga berturut-turut. Game asli dengan nama ini muncul di Jerman pada tahun 2009, tetapi mencapai mayoritas pemain hanya dengan rilis versi bahasa Inggris pada akhir 2011 (dan lokalisasi resmi Rusia dengan akting suara penuh sudah tertanggal 2012). Di antara kedua Buku, ada juga The Critter Chronicles, sebuah prekuel yang sedikit lebih pendek dan kurang menghibur, tetapi masih patut dicatat yang menceritakan bagaimana "Kapten" Nate Bonnet mendapatkan pesawatnya yang bisa berbicara dan bahkan pendamping yang tidak biasa dalam mantel bulu merah muda. Selain itu, King Art, omong-omong, berhasil merilis petualangan detektif yang luar biasa dan bahkan dirinya sendiri dalam genre permainan - tetapi Cerita Tidak Tertulis tetap menjadi proyek paling signifikan dalam portofolio studio Bremen. Yang dibuktikan dengan kampanye Kickstarter, yang menghasilkan 171 ribu dolar, bukan 65 yang diminta oleh pengembang.





Aneh kedengarannya bagi orang-orang yang akrab dengan prinsip-prinsip Kickstarter, game ini dirilis hampir tanpa penundaan - pada bulan Februari tahun ini, setelah menghabiskan lebih dari lima bulan sebelumnya dalam mode "akses awal" di Steam: penulis merilis karya mereka kepada publik di beberapa bagian. Namun, tidak adil untuk menyebut proses ini "pengujian berbayar" - manfaat timbal baliknya jelas: penggemar dunia Aventasia bisa mendapatkan sekuel yang mereka harapkan dengan jumlah yang lebih kecil dan, meskipun dalam dosis kecil, tetapi jauh lebih awal dari yang dijanjikan waktu, tetapi pengembang, karenanya, berhasil memperbaikinya untuk ratusan bug dan menambahkan lusinan peningkatan.

Dari luar, "The Book of Unwritten Tales 2" terlihat baik-baik saja: jika aslinya dibedakan oleh "grafik 2.5D", dengan karakter tiga dimensi pada latar belakang yang telah dirender sebelumnya, maka sekuelnya memamerkan tiga yang lengkap dan mewah. -gambar dimensi yang sama-sama meyakinkan menyampaikan musim gugur emas dengan keras.-hutan elf berwarna-warni, dan lorong-lorong gelap kota bersalju Naskalia. Satu-satunya hal yang dapat menyebabkan kebingungan adalah munculnya banyak karakter yang sudah dikenal yang telah banyak berubah selama transisi ke teknologi baru. Ya, selama lima tahun terakhir waktu nyata, mereka semua agak matang - Wilbur, setelah menjadi profesor, mencoba memberikan fisiognominya setidaknya sedikit soliditas, Nate menumbuhkan janggut, dan Evie mengalami beberapa transformasi tak terduga yang tercermin dalam penampilannya. Tetapi mereka telah berubah hampir tanpa bisa dikenali.





Dan Anda harus mengenalinya: seperti halnya kelanjutan plot, "Kitab Cerita Tidak Tertulis No. 2" disarankan untuk dilalui setelah mengetahui aslinya - meskipun ini tidak perlu, sangat diinginkan agar tempat-tempat yang akrab dan paling karakter yang Anda temui membawa kembali kenangan yang menyenangkan. Ngomong-ngomong, ada cukup banyak karakter di sini - penulis berbicara tentang lebih dari 60 peran bersuara. Bagian awal The Critter Chronicles tidak begitu diperlukan, dan petualangan Nate dan Miracle membutuhkan waktu minimum dalam "buku" kedua, yang cukup logis, karena keduanya telah diberikan permainan yang terpisah sebelumnya. . Jadi sebagian besar waktu kita akan menonton masalah pribadi Evie dan Wilbur, yang secara bertahap berkembang menjadi masalah global. Seperti sebelumnya, semua alur cerita yang terkait dengan karakter utama terungkap secara paralel, tetapi terjalin erat di tengah permainan, ketika dimungkinkan untuk beralih di antara beberapa karakter untuk memecahkan teka-teki berikutnya.

Terlepas dari pembagian plot umum ke dalam cerita tiga karakter utama, ternyata menarik untuk dimainkan: belokan dan situasi yang tidak terduga, serta teka-teki yang paling beragam, kompleks, dan orisinal dijamin. Apa yang dapat Anda lakukan untuk keselamatan dunia selanjutnya: para pahlawan sedang menunggu permainan batu yang logis dengan mumi firaun kuno, dan perburuan hantu "penunggang kuda tanpa kepala", dan membantu keluarga zombie baik yang memiliki mengadopsi robot kecil, dan berkomunikasi dengan kedua kepala ogre lokal - pemilik kedai yang benar-benar berlawanan satu sama lain dalam temperamen mereka - dan banyak lagi, yang tidak ingin saya sebutkan, agar tidak merusak kesenangan siapa pun dari perjalanan permainan di masa depan. Apa yang secara khusus membedakan The Book of Unwritten Stories di antara rekan-rekannya adalah banyaknya humor yang lembut, di mana aksen Jerman yang berat dan kasar, yang tidak selalu membedakan dengan baik, tidak terdengar sama sekali. Selain itu, dunia fantasi Aventasia yang luar biasa ternyata penuh dengan parodi World of Warcraft, Harry Potter, The Lord of the Rings, dan film laris lainnya di zaman kita: misalnya, pemikiran bijaksana Wilbur tentang desain baju besi wanita abad ke-90. level jelas dirancang untuk gamer dengan profil budaya terluas.





Gameplay pada saat yang sama sangat sesuai dengan klasik genre - banyak dialog (menurut jaminan pengembang, game ini memiliki setidaknya 150 ribu kata dan lebih dari 30 jam akting suara Jerman dan Inggris) diselingi dengan klasik teka-teki pencarian untuk menggabungkan dan menggunakan item. Titik aktif di layar, jika diinginkan, disorot dengan menekan bilah spasi - dan menghilang setelah dipertimbangkan atau digunakan, serta topik yang telah disentuh dalam percakapan dengan karakter. Di antara kemudahan antarmuka adalah peta yang memungkinkan Anda untuk dengan cepat mentransfer ke tempat-tempat yang sudah dikunjungi, meskipun hanya tersedia di beberapa lokasi yang sangat membingungkan dan hanya untuk Wilbur. Namun, ini adalah keputusan yang cukup masuk akal, karena di tempat-tempat di mana Evie dan Nate harus bertindak, akan sulit untuk tersesat.

Pada saat yang sama, prinsip inventaris agak berubah - dan ini mungkin satu-satunya kelemahan yang kurang lebih serius yang dapat dicela untuk The Book of Unwritten Tales 2. Untuk menyimpan semua barang berguna yang dikumpulkan dan diperoleh dengan bekerja terlalu keras, sebuah ransel kecil dialokasikan, yang simbolnya - seperti "buku" yang membawa kita ke menu utama - terus-menerus dipamerkan di sudut kiri bawah layar. Untuk melihat isi kantong hero atau heroine tanpa dasar, Anda harus mengklik ikon ini setiap saat. Berdasarkan umpan balik pelopor akses awal, kemampuan untuk membuka dan menutup inventaris dengan menekan tombol tengah mouse ditambahkan - tetapi ini tidak menghilangkan kebutuhan untuk menggerakkan mouse untuk memeriksa item atau membuatnya aktif, dan isi inventaris ditampilkan dalam ikon yang agak kecil tanpa cara untuk meningkatkannya.





Secara terpisah, perlu dicatat berbagai bonus yang muncul di Kikstarter sebagai tujuan tambahan - dan yang terpenting, pencarian sampingan. Seperti semua yang ada di dalam game, mereka sangat lucu - seperti apa perjalanan Wilbur melewati waktu, di dunia yang semakin berpiksel, dan kemudian hanya game berbasis teks! - tapi cukup sedikit. Selain itu, pemain memiliki akses ke pakaian opsional untuk pahlawan, diperoleh untuk menyelesaikan semua pencarian sisi yang sama, dan soundtrack skala besar, sekarang direkam oleh Prague Symphony Orchestra, yang terutama diperluas dan disusun ulang tema dari game sebelumnya di dunia dari Aventasia, musik atmosfer dan menarik yang dijual terpisah.

Panduan ditulis untuk Bahasa inggris UAP - versi game dengan Russifier

Kontrol

Untuk memindahkan karakter, cukup klik pada tempat di layar tempat kita ingin memindahkan karakter. Jika Anda mengklik item dengan tombol kiri mouse, karakter akan melakukan tindakan yang ditentukan oleh konteksnya. Jika Anda mengklik item dengan tombol kanan mouse, maka karakter akan memeriksa item tersebut. Terkadang game menyediakan beberapa tindakan pada satu item. Misalnya, pertama-tama kita mempertimbangkan suatu objek, dan kemudian kita melakukan tindakan dengannya. Item yang kami kumpulkan di dunia game masuk ke inventaris, ditunjukkan dengan ikon ransel di sudut kanan bawah layar. Untuk membuka atau menutup inventaris, cukup klik pada gambar ransel dengan tombol kiri mouse. Untuk menggunakan item dari inventaris, klik kiri padanya, lalu klik item yang ingin Anda terapkan. Kita dapat memeriksa item dalam inventaris dengan lebih hati-hati, untuk ini kita perlu mengklik kanan pada item ini. Terkadang, beberapa item dapat muncul dalam inventaris dari satu item. Misalnya, kami memeriksa kotak dan mengeluarkan beberapa alat darinya. Item dalam inventaris dapat digabungkan satu sama lain. Kami mengklik pertama pada item pertama, dan kemudian, ketika item pertama ada di kursor kami, kami mengklik tombol kiri mouse pada item kedua. Saat Anda menekan tombol "Spasi" (Spase), semua objek menarik (aktif) ditampilkan di layar. Ada 51 pencapaian dalam versi STEAM game. Pembukaan semua pencapaian dijelaskan dalam panduan ini.

Menu utama

Menu utama disebut dengan tombol " ESC". Menu utama terdiri dari perintah seperti: melanjutkan permainan, permainan baru, memuat permainan, judul dan pengaturan:

Lanjutkan permainan- permainan dimulai dari save game terakhir

Sebuah permainan baru- permainan dimulai dari awal

Unduh permainan- mulai permainan dari kemajuan bagian yang disimpan sebelumnya

kredit- daftar orang yang ambil bagian dalam pengembangan, pengujian, dll.

Pengaturan– kontrol pengaturan game, yang meliputi: kualitas grafis, resolusi layar, mode layar penuh on / off, volume suara, volume suara, volume musik, bahasa suara karakter dan bahasa subtitle.

Menghemat(menyimpan) berlokasi di:

C:\Users\namaanda\Documents\bout2\savegames

pengantar

Perang melanda Aventasia. Penyatuan manusia, elf, dan kurcaci berperang melawan Tentara Bayangan yang gelap. Perang menghancurkan negara dari tahun ke tahun, tetapi tidak ada yang bisa mendapatkan keuntungan dalam pertempuran. Di masa keputusasaan yang mendalam ini, Arkeolog menemukan lokasi Artefak Takdir Ilahi. Artefak ini mengabulkan keinginan yang dapat menentukan hasil perang di salah satu pihak. Bayangan, dipimpin oleh penyihir Munkus, memburu Artefak dan akan menemukannya terlebih dahulu jika bukan karena sekelompok pahlawan yang menentang mereka. Kelompok itu termasuk: Wilbur kurcaci muda, putri elf Ivo, manusia Nate Bonnet dan pendamping berbulu setia dari server - the Beast.

EpisodeSaya. Nat

Langit

Kita mengambang di udara, atau lebih tepatnya, jatuh, dan akan menyenangkan untuk berpegangan pada sesuatu sebelum kita mendarat. Kami terbang ke batu besar di sebelah kiri dan, dengan mengkliknya lagi, kami memanjat batu itu. Nate secara otomatis bergerak ke dermaga yang rusak. Kami memeriksa dermaga, dan kemudian kami menyusurinya ke kanan ke tali. Klik pada tali dan panjat ke atas. Ketika tali itu berakhir, maka Nate melompat ke batang kayu sendiri. Lampu minyak melayang di sudut kiri atas layar - ambillah. Setelah memanggil jin Benny dari lampu, kami berbicara dengannya tentang semua topik dan mencoba membujuk jin untuk membantu kami. Benny, setelah upaya sebelumnya yang gagal, sangat takut untuk membaca mantra lagi, dan ketika Nate berteriak padanya, jin biasanya bersembunyi di lampunya. Dari batang kayu, Nate bergerak ke bagian kedua dari dermaga yang rusak, ke sisi kanan tempat karpet dipaku. Kami mengambil karpet, memanggil jin Benny lagi dan membujuknya untuk mengubah karpet biasa menjadi karpet terbang. Pada detik terakhir, jin menyelesaikan tugas, dan Nate tetap hidup. Sesampainya di atas karpet ke kota, kami dipukul di kepala - ini adalah teman kami, si Buruk Rupa, memukul kepala kami dengan papan.

Pencapaian UAP : Setelah selamat dari musim gugur, kami membuka Prestasi "Hentikan jatuh" .

Pelatihan manajemen

Kami disambut oleh Tutorial, Game Guardian dan Control Interpreter. Pertama, dia menjelaskan beberapa tindakan, dan kemudian memintanya untuk melakukan. Tugas pertama adalah memindahkan karakter - kami mengklik di bagian mana pun dari lokasi dan melihat bagaimana robot tutorial bergerak. Kemudian kita tekan tuas besar di sebelah kanan - dihitung! Selanjutnya, klik tuas dengan tombol kanan mouse, sebagai hasilnya - periksa. Klik palka di sebelah kiri tuas dengan tombol kiri mouse dan periksa. Sekali lagi kami mengklik palka dengan tombol kiri mouse dan kali ini kami memperbaiki mekanisme yang bersembunyi di bawah palka. Sekali lagi, klik tuas dengan tombol kiri mouse. Setelah pindah ke lokasi lain, kami memeriksa mobil dan melihat bagaimana dua roda gigi keluar darinya. Kami memilih roda gigi besar dan kecil. Buka inventaris dengan mengklik ikon ransel di sudut kanan bawah layar dengan tombol kiri mouse. Kami mengambil salah satu roda gigi dan mengkliknya pada mobil yang rusak. Dengan cara yang sama, kami mengembalikan gigi kedua ke mobil yang rusak. Sekarang semua bagian mesin sudah terpasang, mereka perlu dilumasi. Kami mengeluarkan kaleng oli yang kusut dari inventaris dan menerapkannya ke mobil. Tutup inventaris dengan mengklik ransel dengan tombol kiri mouse. Di sebelah kanan mobil ada tuas, tarik dan hidupkan mobil. Robot bergerak ke lokasi baru dan berakhir di samping mobil dalam bentuk kunci. Kami memilih gambar yang rusak dari mobil. Kami memeriksa kotak peralatan lama, dan kemudian mengambilnya. Kami membuka inventaris, klik pada gambar yang rusak dengan tombol kiri mouse dan lihat itu muncul di kursor kami. Selanjutnya, klik pada pita yang sangat berperekat dan dapatkan gambar yang dikoreksi. Kami mengambil gambar yang dikoreksi dan menggunakannya di kastil, sebagai hasilnya - kami menempatkan gambar di balkon kastil. Kami pindah ke sisi kiri layar, tarik tuas dan mulai mobil. Di sinilah pelatihan berakhir.

Pencapaian UAP : Setelah menyelesaikan pelatihan, buka Prestasi "Master Mekanik".

Putri Ivo

Kamar tidur Ivo

Kami berkomunikasi dengan ibu kami - Ratu. Ibu tidak senang karena kami gemuk dan menahan rasa frustrasi kami. Ternyata ibuku sudah mengatur pernikahan kami dan Pangeran Lalilos akan datang minggu depan. Sang ratu memberi kami potret pangeran, dan dia sendiri pergi, setelah sebelumnya mengunci kami di kamar. Kami berkomunikasi dengan burung beo Chip-Chip tentang semua topik yang diusulkan. Ternyata sang putri tidak sehat, dan dia memutuskan untuk pergi ke perpustakaan untuk mempelajari risalah tentang kedokteran. Buka inventaris dan klik kanan pada potret Pangeran Lalilos. Kami melihat sekeliling di kamar kami. Kami mengklik potret Binatang dan menikmati kenangan. Kemudian Ivo akan secara mandiri melihat beberapa gambar lagi dan meninggalkan komentar pada mereka. Di tempat tidur kami mencatat dan memeriksa ulang hadiah Wilbur untuk ulang tahun kami - topi rajutan, yang dia rajut dengan tangannya yang bengkok. Kami mengklik kendi di atas meja di sebelah kanan dan mangkuk di sebelahnya. Kami melirik bunga di atas meja, dan setelah itu kami melihat dari dekat kotak musik di sudut kanan bawah lokasi. Buka kotak musik dan dengarkan melodi yang dimainkan. Di sebelah kanan kotak, perhatikan gambar dan periksa. Periksa tempat tidur dua kali di sebelah kiri. Kami menuju ke cermin, yang di depannya dipamerkan burung beo. Kami mempelajari cermin dan mencoba mengambilnya, tetapi Chip-Chip tidak mengizinkan kami melakukan ini, jadi kami memutuskan untuk menyingkirkan burung itu. Kami melirik burung beo, dan kemudian ke kotak perhiasan. Chip-Chip menggunakan kotak itu sebagai podiumnya di depan cermin. Kami mengikuti ke kanan dan kami pergi ke balkon. Kami memeriksa dua kali bunga matahari dan mengambil biji bunga matahari. Kami membuat beberapa langkah ke kiri dan melihat melalui teleskop tiga kali. Kami kembali ke kamar tidur. pada mangkuk tuangkan biji bunga matahari di atas meja dan panggil burung beo untuk berpesta. Kami melihat ke dalam kotak perhiasan, dan kemudian kami mengambilnya cermin. Burung beo terbang di atas sekotak permata dan, menemukan ketiadaan cermin, terbang ke tempat bertenggernya. Kami kembali ke kotak musik, menyandarkan cermin pada sosok di belakangnya dan melihat bagaimana Chip-Chip duduk di kotak musik dan sekali lagi mengagumi citranya. Buka kotaknya, masukkan burung beo ke dalamnya dan tutup kotaknya. Begitulah cara kami menyingkirkan mata-mata ibuku untuk sementara. Kami pergi ke balkon dan mengambil beberapa biji bunga matahari lagi. Kami melewati sisi kanan balkon dan dengan mengklik pojok kanan bawah layar, pergi ke taman.

taman elf

Kami melewati dua langkah ke kanan dan memeriksa dua kali tanaman air- dapatkan buluh dan kepala buluh. Lihat kolam dan air terjunnya. Di sebelah kiri air terjun kami melihat pohon willow yang bahagia dan memeriksa pohon itu dua kali. Kami melewati sedikit lagi ke kanan dan memeriksa pintu masuk ke ruang singgasana. Kami mengambil beberapa langkah ke kiri dan berhenti di bawah balkon, di mana kami melihat kolam burung dan melihat ke dalamnya. Di sebelah kiri kolam burung kami menemukan pohon bansai, dan klik di atasnya. Pohon itu ternyata bukan pohon sama sekali, melainkan seorang tukang kebun bernama Arbor. Kami menghabiskan dialog dengan tukang kebun dan pergi bersamanya untuk melihat bunga yang layu. Kami memeriksa bunga yang layu, lalu kami melirik sekilas ke sarang lebah di pohon dan bangku di bawahnya. Selanjutnya, kami memeriksa mangkuk datar di sebelah kanan pohon dan menemukan bahwa ketika mangkuk diisi dengan air, ibu menggunakannya sebagai cermin. Kami memeriksa semak besar di sebelah kanan dan menemukan bahwa nenek kami memberi nama sebagian besar tanaman lebih dari seribu tahun yang lalu. Kami kembali ke pot tempat tukang kebun semula duduk. Memeriksa dan kemudian memilih sebuah batu dan pergi tepat di bawah balkon, dari mana kita menuju ke perpustakaan.

Perpustakaan Elf

Pertama, kami memeriksa semua objek aktif. Di tengah perpustakaan, perhatikan pedang dan periksa dua kali. Setelah diperiksa, putar pedang dan pelajari. Selanjutnya, kita melihat dua kali kubus yang melayang di udara dekat rak buku. Di sudut kiri kami mencatat monster boneka dan memeriksanya. Di atas patung monster, kami memeriksa kepala naga, di mana ada pintu masuk ke kamar tidur kami. pada rak buku di bagian bawah layar kami menemukan dan mengambil risalah tentang pengobatan elf. Buku itu berbicara. Kami memulai percakapan dengannya dan menghabiskan semua topik dialog. Untuk menentukan diagnosis dengan benar, Anda perlu mencampur ramuan dan meminumnya. Untuk menyiapkan ramuannya, Anda perlu mencampurkan buah metus hijau, sesendok madu dan ikan haring asap, lalu encerkan semuanya dalam air hingga larutan kental. Kami melewati ke kanan dan di sudut kanan bawah kami menemukan dan memeriksa bunga. Kami memeriksa bunga itu dua kali dan membawanya ke diri kami sendiri. Kami pergi ke taman.

taman elf

Kami menuju ke kiri ke Arbor dan memulai percakapan dengannya. Dari tukang kebun kita belajar bahwa semak besar dengan buah merah, di sebelah tempat kita berdiri, adalah semak metus. Hanya untuk persiapan ramuannya kita membutuhkan buah metus hijau, dan di depan kita ada perdu dengan buah merah. Ternyata semak mengubah warna buah menjadi hijau dengan sendirinya jika terasa bahaya - begitulah mekanisme perlindungannya. Saat mengekstrak madu, Arbor menyarankan kita untuk memakai jas pemelihara lebah agar lebah tidak menggigit kita, dan menggunakan asap yang memiliki efek menenangkan pada lebah. Kami meminta tukang kebun untuk pancing dan mendapatkannya. Mendekati semak metus dan gunakan bunga dari inventaris di atasnya. Setelah menakuti semak, kami melihat bagaimana buah merah berubah menjadi hijau, dan kami memetik satu buah metus hijau. Kami menemukan satu bahan untuk ramuan, masih menemukan dua lagi. Kami pergi ke kanan ke kolam dan, setelah memeriksanya beberapa kali, kami melemparkan pancing ke kolam. Di bagian atas layar muncul tingkat keterampilan kita, yang pada tahap ini adalah nol. Kami menggunakan pancing di kolam lagi dan melihat bagaimana tingkat keterampilan telah meningkat menjadi satu. Kami pergi ke perpustakaan.

Perpustakaan Elf

Kami menuju yang terdekat dengan kami rak buku di sebelah kiri dan temukan manual di atasnya " Memancing untuk boneka". Setelah membaca buku itu sedikit, kami sampai pada kesimpulan bahwa kami memiliki keterampilan memancing yang terlalu sedikit dan saran dari buku itu belum jelas bagi kami. Kami kembali ke taman.

taman elf

Kami melangkah ke kiri ke pot Arbor, memeriksanya dan mengekstrak beberapa cacing dari pot. Sekarang cacing telah muncul di inventaris, Ivo akan secara mandiri memasang umpan di kail sebelum setiap lemparan pancing. Tiga kali lagi kami melempar pancing, sehingga meningkatkan keterampilan kami ke tingkat keempat. Mungkin sekarang panduan memancing akan menjadi lebih dimengerti bagi kita? Kami menuju perpustakaan.

Perpustakaan Elf

Sekali lagi kami mengeluarkan buku tentang memancing dan membacanya. Begitu manual dibaca, skill otomatis naik ke level 14. Ayo pergi ke kolam.

taman elf

Kami melemparkan beberapa kali lagi pancing ke dalam kolam dan akhirnya memancing ikan haring merah. Bahan kedua untuk ramuan itu ada di ransel kami. Seperti yang kita ingat dari percakapan sebelumnya dengan Arbor, asap memiliki efek menenangkan pada lebah. Kita bisa mendapatkan asap dari rokok Arbor, hanya dia yang akan merokok hanya setelah dia menyembuhkan bunga merah besar. Kami menuju perpustakaan.

Perpustakaan Elf

Melihat yang terdekat dengan kita rak buku dan temukan di atasnya sebuah buku tentang tumbuhan. Kami membuka buku dan melihat gambar bunga dari taman - itu terletak di sudut kiri bawah halaman dan disebut cinta lily. Kami mengklik gambar lyubolilia dan membaca deskripsi. Ternyata pada tahap yang sangat awal dalam kehidupan, bunga bakung cinta memasuki hubungan jangka panjang dengan tanaman lain, yang seringkali dapat bertahan seumur hidup. Jika tanaman pasangannya mati, maka lily cinta biasanya tidak bertahan dari celah. Tutup buku dengan mengklik area di sebelah kanannya. Kami naik ke kamar tidur di sepanjang tangga di sebelah kiri monster boneka biru.

Kamar tidur Ivo

Kami mendekati meja bundar, memeriksa vas dan mengambil vas dengan cinta. Kita turun ke taman.

taman elf

Gunakan bunga dari kamar tidur pada bunga yang terkulai di dekat Arbor. Kami menyaksikan bagaimana bunga-bunga itu saling mengenali dan berpelukan, dan Ivo, memandang mereka, bahkan menangis. Puas, Arbor duduk di bangku dan menyalakan sebatang rokok, sementara asap naik ke sarang dan menenangkan lebah. Kami memeriksa sarang lebah dan menggunakan buluh dari inventaris di atasnya. Kami mendapatkan daun hijau dengan madu manis. Kami berbagi madu dengan tukang kebun, dan setelah itu kami memeriksa dan mengambilnya sekop. Kami naik ke kamar tidur.

Kamar tidur Ivo

Sekali lagi kami mendekati meja bundar, di mana dulu ada vas berisi cinta. Kami meletakkan bahan-bahan dalam mangkuk kosong di atas meja: buah metus hijau, herring merah dan daun dengan madu. Selanjutnya, kami mengambil kendi air, berdiri di samping mangkuk, dan menuangkan air darinya ke dalam mangkuk. Kami mengeluarkan dari inventaris sebuah batu seukuran kepalan tangan, dan menggilingnya dengan semua bahan di dalam mangkuk. Ivo menuangkan ramuan yang sudah jadi ke dalam gelas dan memasukkannya ke dalam ranselnya. Kami turun ke perpustakaan.


Tanggal publikasi: 03/04/2013 22:37:40

Kontrol.

Kunci utama dalam permainan adalah tombol kiri mouse. Dengan bantuannya, sebagian besar tindakan terjadi. Juga, ikon akan sering muncul di layar: "kaca pembesar" (pemeriksaan objek), "tangan" (tindakan dengan inventaris) dan "kunci pas yang dapat disesuaikan" (interaksi dengan sesuatu). Ketika mereka muncul di layar, pemain harus menekan tombol kiri mouse.

Untuk melihat semua zona aktif, pemain secara tradisional harus menggunakan bilah spasi. Dan untuk memanggil inventaris dalam situasi normal, Anda perlu memindahkan kursor ke bagian bawah layar. Di sini, secara umum, dan semua. Dan sekarang - ke bagian itu!

Panduan Prolog Naga Buku Cerita Tak Terungkap

Setelah menonton video pembuka, pemain akan "menyerahkan" gadis elf itu kepada Evie. Kita harus pergi ke sisi kanan, ke cakar naga. Ada tali, yang kita pegang di mana kita akan sampai ke sangkar dengan gremlin, yang dengannya kita bisa (dan harus!) berderak. Makhluk itu "memberi tahu kita segalanya sebagaimana adanya" dan kita mengetahui bahwa namanya adalah MacGuffin, dan dia adalah seorang arkeolog yang membuat penemuan penting. Untuk ini, dia diculik oleh penyihir jahat dan penyihir Munch.

MacGuffin memberi tahu kita bahwa dia telah mengembangkan rencana pelarian, tetapi kastilnya terlalu kuat, dan pahlawan wanita kita tidak memiliki apa-apa untuk diputuskan. Seekor gremlin tawanan akan datang membantu kita, yang akan memberi Evie cambuk, yang dengannya kamu bisa mendapatkan balok di punggung naga. Di sana, pemain harus mendengarkan percakapan singkat, setelah itu dimungkinkan untuk mengambil tongkat kayu, yang terletak di sebelah kiri peri. Di kotak di sebelahnya ada tali pancing dan kail. Apa yang bisa dibuat dari tiang panjang dan benang dengan pengait? Watson dasar!

Dalam inventaris kami membuat pancing dan dengan bantuannya kami mendapatkan pedang. Kami kembali ke arkeolog malang kami dan berkomunikasi dengannya. Setelah itu, kami memotong tali dengan pedang dan menonton "kintso".

Pembersih Pahlawan di Tempat Pembuatan Bir - Panduan Buku Kisah Tidak Tertulis

Dalam misi ini, kami bermain sebagai gnome Wilbur, yang sedang membersihkan tempat pembuatan bir. Hari kerjanya sudah selesai, tapi bos tidak mengizinkan kita pulang. Dia mengatakan bahwa dia masih perlu menangkap tikus. Kami tidak dapat melakukan ini dengan tangan kami dan kami mengetahui bahwa robot khusus digunakan untuk kasus ini, yang terletak di kotak tertutup. Dan apa kunci terbaik untuk nishtyakov tertutup? Itu benar - memo. Setelah membuka kotak, kami mengambil instruksi untuk mengendalikan robot, di mana bahan-bahan yang diperlukan untuk memulai perburuan ditulis.

Kami pergi ke dapur, di mana kami mengambil sedikit sampah dari tong, sisa makanan dari meja, jaring dari tas dan teko kopi. Di dekat lubang tikus kami menemukan beberapa bulu hewan berbahaya ini.

Kami menggunakan semua hal di atas pada robot, dan dia mulai berburu tikus. Semuanya - tugas selesai, Anda dapat meninggalkan tempat pembuatan bir. Di luar, kita akan berbicara dengan gremlin yang akan memberi kita cincin. Dekorasi ini adalah kunci untuk mengakhiri perang. Sekarang jalan kita terletak di kota orang.

Panduan Let's Go The Book of Untold Stories

Kami pulang ke Wilbur. Di sana, pertama-tama, kami memeriksa gambar yang tergantung di dinding, dan yang menggambarkan seluruh keluarga pahlawan kami. Kami mengaktifkan ikan yang tergeletak di lantai, dan dia mulai terbang. Sekarang kita mengalihkan semua perhatian kita ke tuas kontrol, yang tengah membuka kamar Wilbur, dan yang kanan membuka dapur.

Di kamar kami mengambil ransel dan raket rusak dari lantai. Dari yang terakhir dalam inventaris, menggunakan jaring, Anda perlu membuat jaring, yang dengannya Anda dapat menangkap ikan yang kami aktifkan. Di dapur kami mengambil wadah biru dengan cairan dan gunting dari meja, dari lemari di bawah meja - sebotol pupuk. Jangan lupa tentang jelai, yang harus diambil dari penggilingan.

Sekarang jalan kita terletak di ruang bawah tanah, di mana kita akan bertemu kakek sang pahlawan. Dia akan meminta kata sandi ("Serangan nuklir") dan menyarankan cucunya untuk mengambil peralatan berikut: peta, helm, dan parasut. Kami tidak terburu-buru untuk pergi, pertama-tama kami harus mengambil kotak dengan peralatan, probe panjang, dan tali peri perak dari ruang bawah tanah.

Semuanya, sekarang Anda bisa pergi ke luar. Sebelum memasuki benteng, kita perlu mengambil es dan gulungan kain, yang harus digabungkan dalam inventaris dengan tali perak dan ransel untuk mendapatkan parasut.

Ada peta di benteng, tetapi pemilik penginapan sedang beristirahat di bawahnya. Tidak ada gunanya meminta bantuan darinya, jadi kami segera berinteraksi dengan gunting dengan janggutnya dan mengambil beberapa helai rambut, yang, bersama dengan sampah, kami berikan kepada teman lama kami, pemburu robot. Dia berduel dengan penjaga, dan kita bisa mengambil kartunya.

Masih membuat helm. Kami pergi ke dapur tempat pembuatan bir dan melihat panci di sana. Tapi dia tertutup semacam lendir. Setelah menghubungkan tangan yang menggenggam dan cairan biru, kami menggunakan semuanya di wajan. Ada helm. Sekarang Anda dapat kembali ke kakek Anda, yang akan mengatakan bahwa sekarang kita perlu mendapatkan bir (ke mana kita bisa pergi tanpanya) dan peralatan. Untuk mendapatkan yang terakhir, kita perlu menjepit ikan yang ditangkap sebelumnya di catok dan mengekstrak bagian yang diperlukan darinya.

Dengan bir, situasinya lebih rumit. Sekali lagi kita pergi ke penjaga, yang akan mengatakan bahwa dia membutuhkan 3 bahan: air, jelai dan hop. Air dapat diperoleh dengan meletakkan es di teko kopi dan meletakkannya di atas kompor di penginapan. Kami sudah memiliki gandum. Butuh lompatan. Satu benjolan dapat ditemukan di lubang tikus, tetapi penjaga membutuhkan lebih banyak. Kami pulang, menanam kerucut di pot dan menggunakan pupuk. Di depan mata kita, seluruh semak akan tumbuh, dari mana kita akan mendapatkan jumlah hop yang diperlukan. Sebagai ganti bahan-bahannya, penjaga akan memberi kami bir.

Sekarang kakek bisa memberikan "bahan bakar" dan perlengkapannya. Bab ini berakhir, pahlawan terbang menjauh.

Panduan Rumah MacGuffin The Book of Unwritten Tales

Di bawah kendali kami adalah elf Evie. Di rumah gremlin di sebelah kanan mumi kita melihat sebuah tas dari mana kita mengambil saringan; kami juga mengambil gulungan, ditambah kami membaca buku. Perhatikan peti, yang terletak di tengah bawah layar. Ayak pasir di dalamnya dengan saringan dan temukan kuncinya. Kami membuka peti kecil untuk mereka, berdiri di atas lemari batu di sebelah kanan meja. Ada surat yang berbicara tentang mesin yang mengetahui semua rahasia rumah dan tentang kacang, serta segel heksagonal.

Di alas di sebelah kiri kita melihat lubang di mana Anda bisa memasukkan segel. Mata kami disajikan dengan mesin kopi dari mana Anda bisa mendapatkan biji. Di pabrik, yang terletak di jalan, Anda perlu menggiling biji. Segera kami mengambil beberapa batang kayu dari tumpukan kayu dan mengambil kaleng penyiraman dari dinding. Ada batu api di bawah pot bunga.

Kami mendekati sumur dan menempelkan kaleng penyiram ke tali; kami mengumpulkan air. Setelah semua manipulasi ini, kami pergi ke perapian. Kami menempelkan kaleng penyiram ke pin, di sebelah kiri, dan meletakkan tiang dan gulungan di "perapian" itu sendiri. Kami membakar semua ini, dan memindahkan pin dengan kaleng penyiram ke arah api sehingga air mendidih.

Saat semuanya sudah siap, keluarkan kaleng penyiram dan tuangkan kopi bubuk ke dalamnya. Kami kembali ke rumah dan menuangkan kopi dari kaleng penyiram ke laci bawah mesin kopi. Kita melihat bagaimana sebuah tangga terbuka di lantai.

Seperti yang Anda duga, jalan kita terbentang. Tapi pintu masuk ke ruang bawah tanah diblokir oleh jeruji. Jika Anda perhatikan lebih dekat, Anda dapat melihat bahwa itu menggambarkan seekor burung, seekor anjing dan seekor laba-laba. Di sana, di sebelah tangga, Anda dapat menemukan tongkat, yang tidak memiliki berlian, dan di sudut kanan - pemangkas.

Kami naik ke atas dan mengambil perisai perak di dekat perapian, yang kami masukkan ke dalam bingkai untuk cermin. Perlu juga memeriksa pakaian yang ada di baskom di sebelah kiri perapian.

Kami pergi ke luar dan melihat sebuah jendela di atas pintu masuk rumah. Itu bisa dibuka dengan tongkat. Kami memotong semak-semak yang ada di sudut kiri dan menemukan kuburan. Sekarang kita pergi ke ruang bawah tanah dan melihat seberkas cahaya. Di depan pintu di lantai kami melihat ceruk di mana staf kami dapat dimasukkan. Sekarang saatnya untuk memindahkan gambar dengan cermin sampai seberkas cahaya mengenai tepat di mana berlian hilang pada tongkat:

Sekarang kami pergi ke mumi dan berbicara dengannya, memperkenalkan diri sebagai teman pemilik rumah. Kita harus memberikan tiga jawaban: linennya merah, nama kucingnya Kinski, dan 234. Mumi itu memberi kita permata, yang sekarang dapat digabungkan dengan tongkat. Setelah itu, jeruji akan terbuka dan dimungkinkan untuk mengambil tujuan kami - buku.

In the Capital Walkthrough The Book of Untold Stories

Setelah serangan kemenangan di kota, Wilbur dapat berbicara dengan penjaga, yang akan mengatakan bahwa kota itu kosong. Setelah itu, Anda bisa melihat-lihat, memperhatikan batu bulat yang di bawahnya terdapat kumbang. Tapi untuk saat ini, kami tidak punya tempat untuk menempatkan mereka. Selanjutnya, kita menuju hotel "Dancing Boar's Head". Di sana kami berkenalan dengan guru-pesulap Marcus dan pedagang Jorge, yang sibuk bermain. Kami mengambil toples dari rak dan gergaji, yang terletak di belakang kursi guru.

Setelah meninggalkan hotel, Anda harus pergi ke kanan untuk berada di bagian tengah kota. Di sana Anda dapat berbicara dengan penjaga, yang akan mengatakan bahwa Anda dapat mencapai Archmage hanya dengan undangan atau dengan ijazah penyihir di saku Anda. Kami kembali ke gerbang kota, tempat kami mengumpulkan kumbang dari bawah batu ke dalam toples dan pergi ke hotel.

Sekarang jalan kita terletak ... ke "ruang server". Pintu menuju lokasi ini terletak di dalam penginapan. Masuk ke dalam, kita akan melihat monyet, yang bertanggung jawab atas permainan yang memikat penyihir dan pedagang. Upaya untuk mengacak file berakhir dengan kegagalan. Kami memperhatikan fakta bahwa hewan itu duduk di satu kursi, dan yang kedua adalah sama - ia berdiri di sudut. Kami mengajukan kursi kedua dan sekali lagi mencoba mencampur kertas. Sementara monyet akan membereskan barang-barang, kami mengganti kursi.

Trik kotor kami berikutnya adalah pelepasan bug dari kaleng langsung ke monyet. Kemudian kami keluar dan mencari penjaga dengan pisang, kami mengganggunya dengan percakapan sampai dia memberikan buah kepada kami. Kami memberikan pisang untuk dimakan oleh monyet dan kami melihat bahwa penyihir dan pedagang telah tersedia untuk komunikasi. Saat meninggalkan kedai minum, ambil scotch.

Di jalan, dialog dengan Jorge tersedia bagi kami, yang berjanji akan memberi Wilbur beberapa hadiah jika dia membawakan topeng Raja Pencuri untuknya. Guru-penyihir sedang menunggu kita di Sekolah Sihir. Dia setuju untuk mencoba menjadikan kita pesulap jika Wilbur membawakan tongkat ajaib, mantel, dan sepotong emas untuknya. Pada saat yang sama, pesulap memberi kami peta untuk berpindah antar lokasi dengan cepat, dan memungkinkan kami mengambil benang ajaib dengan jarum, ramuan, dan bola ajaib. Kami memperhatikan cermin, yang merupakan semacam jalan menuju dunia orang mati.

Sekarang Anda bisa pergi ke luar, di mana pertarungan sedang berlangsung antara Jorge dan Raja Pencuri. Setelah itu, kita pergi ke pintu masuk ke saluran pembuangan, yang terletak di sebelah hotel. Tetapi kita melihat bahwa bagian itu sangat kecil. Kemudian kami meminum ketiga ramuan itu dan menjadi lebih kecil ukurannya. Tapi gnome tetap tidak mau naik ke selokan. Kami pergi ke Jorge dan menemukan bahwa dia memiliki semacam cincin ajaib pengurangan. Kami mengambil dekorasi, kembali ke saluran pembuangan, di mana, setelah mengenakan cincin, kami kembali meminum ramuan dari kapal.

Di gorong-gorong, hal pertama yang akan kita lakukan adalah berbicara dengan Raja Pencuri. Untuk meminta dukungannya dalam petualangan kita, kita harus memberi makan tikus. Saatnya untuk keluar lagi, tetapi sebelum itu, ada baiknya mengambil slime.

Sekarang jalan kita terletak pada penjaga, yang memiliki sandwich yang lezat. Tapi begitu saja, dia tidak akan memberikannya kepada kita (siapa yang meragukannya), pertama-tama Wilbur harus memenangkan permainan kartu, yang tentu saja kita kalah. Tapi itu tidak masalah, kita pergi ke guru-pesulap - dia akan memberi kita sepotong kartu remi. Bagian kedua akan membantu kita menemukan Raja Pencuri. Setelah mengobrol dengannya dan meminta bantuan, kami pergi ke jalan. Kami pergi ke ruang server yang sudah kami kenal, tempat kami mengambil tinta.

Keluar lagi, kami mendengar panggilan Raja - dia menemukan bagiannya dari kartu remi. Kami merekatkan kedua bagian dengan pita perekat yang sudah ada di inventaris kami dan pergi ke penjaga yang tidak ingin bermain dengan kartu yang rusak. Sekali lagi kami pergi ke guru sihir dan mengambil buku darinya (tampaknya aturan), yang kami tunjukkan kepada penjaga. Dia setuju untuk bermain dan kalah. Setelah berjanji untuk tetap diam tentang kehilangannya, penjaga memberi kami sandwich, yang harus kami berikan kepada Raja Pencuri dan menerima topeng sebagai rasa terima kasih.

Kami mempersembahkan barang yang diterima kepada Jorge, yang seharusnya memberi kami beberapa hadiah. Tetapi pedagang terlalu tidak sabar dan pemain hanya akan dapat mengambil kain, yang masih perlu diubah menjadi jubah. Sekali lagi kami pergi ke Raja untuk meminta bantuan, dan dia menjanjikan kami untuk menggantung kain putih ketika semua yang kami cari ditemukan.

Jangan buang waktu dan langsung ke gerbang kota dan pergi ke sana ke kiri, di mana peramal Francis the Incredible sedang menunggu kita, yang akan memberi kita emas. Namun tidak serta merta, pertama kita harus memenangkan roulette dengan menebak 3 warna. Kami melihat sel-selnya, di salah satunya kami akan mengambil bulu merpati. Kami beralih ke peramal dengan permintaan untuk membuka tabir kerahasiaan di masa depan. Kami memahami bahwa Francis adalah penipu, dan kami membombardirnya dengan pertanyaan tentang tupai. Peramal akan terganggu, dan kita akan mengganti bola ajaibnya dengan milik kita. Sekarang Anda benar-benar dapat mendengar prediksi, serta bertanya kepada Francis, yang sedang kesurupan, tentang warna yang akan jatuh pada roda roulette. Dia hanya akan mengatakan 2 warna dari 3, jadi pemain harus menyimpan sebelum mulai bermain. Tapi, biasanya, warna ketiga cocok dengan warna pertama atau kedua bernama Francis.

Setelah menang, kami hanya perlu mengambil emas dan kembali ke selokan, di mana bendera putih sudah berkibar dengan kuat dan utama. Ini adalah sinyal bahwa tongkat dan polanya telah ditemukan, kita hanya perlu membangun mantel di inventaris dan hanya itu - kita menjadi siswa penyihir.

Trials for the Mage - Panduan Buku Kisah Tidak Tertulis

Kami memiliki cukup banyak untuk bergerak dalam misi ini. Sekarang tugas utama kita adalah mendapatkan ijazah penyihir, dan untuk ini kita perlu menyelesaikan tiga tugas: memasak minuman, mempelajari mantra, dan menemukan artefak. Di rak buku Anda dapat menemukan resep ramuan. Setelah mencari di layar, kami akan menemukan mint dalam panci, larva di dalam kotak, dan jangan lupa tentang wadah tempat kami akan menyeduh ramuan: untuk ini kami mengambil botol kaca dan memeriksa panci yang besar dan kuat.

Di jalan kami berbicara dengan Jorge, tetapi kami tidak akan menunggu bantuan darinya. Jadi, kami turun lagi dan pergi mengunjungi Raja Pencuri, yang akan memberi kami janji untuk menemukan tanduk kumbang rusa. Kami keluar dari selokan dan pergi ke peramal, yang berjanji untuk mengajari kami satu trik jika kami mendapatkan kelinci dan topi untuknya. Sebelum Anda pergi ke rawa (Anda harus pergi ke sisi kanan gerbang), ambil wortel.

Di rawa-rawa, di sisi kiri pohon, ambil keringat merah. Cacing tulang duduk di kerangka hewan - kami juga mengambilnya. Di dalam kapal, kami berkomunikasi dengan Kematian dan menemukan bahwa artefak yang kami butuhkan ada di dunia orang mati, dan untuk sampai ke sana, kami tidak harus mati. Cukup untuk mendaftar di buku roh. Tapi Anda tidak bisa begitu saja. Kematian tidak akan membiarkan kita mengambil silinder, tetapi pada saat yang sama kita dapat menambahkan tali dan jamur roh ke inventaris kita, yang tumbuh di bawah sisa-sisa ikan. Sekarang mari kita pergi ke kota.

Di pintu masuk saluran pembuangan, tanduk yang dijanjikan sudah menunggu kita. Kami pergi ke sekolah sihir, di mana dengan bantuan mortar kami mendapatkan bubuk dari tanduk. Kami menggunakan pers agar bahan yang kami butuhkan keluar dari lendir. Anda dapat membuat ramuan:

  • Jamur dan aduk sampai minuman berubah menjadi hijau.
  • Ekstrak lendir dan aduk ke kiri sampai berwarna merah muda.
  • Keringat merah dan ketika gelembung muncul, aduk cepat.
  • Bubuk dari tanduk, kami menunggu warna biru ramuannya.
  • Tambahkan cacing tulang.
  • Larva dan aduk kanan 4 kali, kiri 2 kali dan kanan 2 kali lagi.
  • Mint dan aduk sampai kita mendapatkan warna emas.

Misi selesai. Sekarang kita akan menangkap kelinci: untuk ini kita keluar dari gerbang dan membuat jerat - kita mengikat tali ke pohon, dan memasukkan wortel ke dalam lingkaran. Kelinci kami, saatnya untuk kembali ke kota, di mana perlu untuk mengingatkan Jorge bahwa dia belum memberikan semua hadiah kepada kami. Pedagang itu akan memberi kita paket kembang api. Kami pergi ke rawa, tempat kami "membiakkan" kematian: kami menaruh petasan di kompor dan dengan cepat menulis Wilbur ke dalam buku orang mati. Sekarang di sekolah sihir Anda dapat melewati cermin dan mendapatkan artefak yang diperlukan.

Sekali lagi kita pergi ke Kematian dan menuntut kebangkitan. Setelah itu, Kematian meminta untuk membantunya dengan tugas langsungnya dan menemukan seseorang dengan uang. Ini bisa jadi Francis, jadi ayo kita temui dia. Dia memberikan lampu hijau, dan kami pindah ke rawa dan melihat bahwa Kematian telah menggali kuburan yang dalam. Setelah dialog, Wilbur membujuk Kematian untuk berbaring di lubang dan mengisinya. Sekarang kami dengan berani mengambil silinder dan pergi untuk mempelajari triknya dengan Francis. Setelah itu, kami pergi ke sekolah dan menunjukkan kepada guru semua yang telah kami pelajari dan mendapatkan ijazah pesulap. Sekarang semua pintu terbuka di depan kita, dan kita bisa berbicara dengan Archmage.

Panduan Time to Go Again Book of Untold Stories

Menurut plotnya, kita kembali harus melakukan perjalanan ke negeri yang jauh. Dan seperti biasa, mereka tidak membiarkan Anda melakukannya begitu saja: pertama-tama Anda harus mendapatkan dua rekan dan kendaraan. Semua yang Anda butuhkan akan segera menarik perhatian Anda: tetapi pria itu ditahan, dan kapalnya dijaga oleh seorang pemburu hadiah bernama Ma-Tsats. Setelah percakapan dengan tahanan, kami mengetahui bahwa namanya adalah Nate dan dia adalah kapten kapal terbang. Setelah itu, kami mengambil jaring ikan dan tali, tetapi itu tidak akan berhasil: Anda harus menunggu sampai wanita yang suka berperang mulai mengobrol dengan tawanan. Kemudian kami mengambil semua yang Anda butuhkan dan pada saat yang sama memeriksa balok dan tombak.

Di bagian bawah kota, kawan seperjuangan kedua sedang menunggu kita, atau lebih tepatnya, kawan seperjuangan: elf Evie. Pemain perlu berbicara dengannya, dan kemudian pergi ke sekolah sihir, tempat membaca surat yang ditujukan kepada kami dan memasukkan poin ke dalam inventaris. Di bagian atas kota, ke balok, yang kami periksa sebelumnya di sisi kanan layar, perlu untuk mengikat tali, di mana Evie akan memanjat dengan cekatan. Kita harus berjalan kaki ke menara Archmage. Pendamping sudah menunggu kita di sana. Pertama kami berbicara dengannya, dan kemudian dengan bantuan kacamata ajaib kami membaca "Ensiklopedia Fiksi Ilmiah", tetapi tidak ada informasi yang menarik bagi kami. Setelah itu, mengendalikan Ivo, kami mengambil kartu dari lemari dan membaca buku MacGuffin. Kami membutuhkan desa Krun-paks, tetapi tidak ada yang seperti itu. Akibatnya, kota ini berganti nama. Kami beralih ke Bilbur dan membuka Ensiklopedia lagi, dari sana kami mengetahui bahwa tempat yang kami butuhkan disebut Tebing Merah.

Bermain sebagai Evie, temukan lokasi di peta dan buat rute ke Mordoria:

Meninggalkan menara, kita harus bersaing dengan Ma-Tsats dalam kekuatan. Pancake pertama kental. Kemudian kami beralih ke Wilbur dan memberi Evie ramuan yang akan membuatnya lebih kuat, dan saat ini kami sendiri melepaskan tali kami dari balok. Evie, setelah meminum ramuan itu, kembali berduel dengan Ma-Tsats, dan Wilbur harus meletakkan jaring ikan di tangga, dan melemparkan tali ke pipa-pipa yang ada di atas kandang. Pada saat yang sama, tali harus diikat di satu sisi ke jaring, dan di sisi lain - ke tas.

Pemburu hadiah harus berdiri di jaring ikan, dan kami mendorong tasnya. Setelah itu, kita tinggal mengobrol dengan Nate tentang syarat ekspedisi.

Islanders or Adventures in the Lost Temple - Panduan Buku Kisah Tidak Tertulis

Mengontrol Eevee, kami mengambil tulang dan cabang dari kerangka ikan, yang terletak di sebelah gnome, dan kami juga memilih ember pancing. Dengan menggabungkan semua ini (kecuali ember) kami mendapatkan pancing yang memadai. Kami melihat sarang lebah, tetapi kami tidak memiliki wadah untuk menaruh madu. Tapi Nate memilikinya, kami berbicara dengannya dan mendapatkan apa yang kami butuhkan. Kami berbicara dengan burung Twitter dan memintanya untuk membantu kami dengan lebah. Selesai - kita punya madu.

Sekarang kita pergi ke kuil, di mana kita memeriksa pintu masuk dan tanah di dekat pohon yang tumbang. Di sana kita perlu menuangkan air, dan setelah itu - untuk mengambil cacing yang merangkak keluar, yang kita umpan pada umpan kita. Wilbur akan menjadi nelayan kita. Kami menurunkan mangsa ke dalam ember berisi air. Setelah itu, kami memancing peri dengan meletakkan toples madu di atas langkan batu.

Sekarang kita kembali ke pintu masuk kuil. Kami menempatkan cacing di ceruk "bumi", peri di "api", ember dengan ikan di "air", dan penolong burung kami di "udara". Yang perlu Anda lakukan hanyalah bertanya padanya.

Di dalam gedung kita melihat tumpuan dengan 4 bagian yang berputar. Kami melangkah lebih jauh dan melihat jenazah seseorang, di dekat situ kami memilih pisau. Kami melihat kristal dan topeng yang terbuat dari batu. Pada penyumbatan, kami menggunakan parang dan pergi ke udara segar. Kami mengambil ember dan toples lagi. Di kuil di dalam air kami menangkap ubur-ubur dalam toples, setelah itu kami memasang ember ke alat pancing kami. Sekarang Anda dapat meneruskan ubur-ubur ke Wilbur. Bermain sebagai gnome, periksa gerbang, di mana ada beberapa tanda.

Kami beralih kembali ke elf dan meletakkan pelat di alas dalam urutan ini dan menekan piston yang terletak di sisi kanan:

Kami mengambil kendali atas Wilbur. Kami pergi ke lorong terbuka, di mana kami melihat palka di dinding. Kami tidak bisa menanganinya. Kami turun ke bawah, di mana kami bertemu Nate. Kami memintanya untuk membantu mencapai akarnya. Di sisi kanan, kita bisa memindahkan batu. Menggunakan lift kiri, kami turun dan naik lagi menggunakan akar. Dengan mengendalikan Nate, kami naik lift, dan Wilbur - kami memindahkan batu ke lift dan juga berhenti di sana.

Sekarang Nate bisa membuka palka yang kita lihat tadi, tapi hanya Wilbur yang bisa melewatinya. Kami membuat gnome berdiri di depan palka, dan memanjat ke dalam. Di sana kita menjadi pemilik kristal ajaib dan tablet dengan huruf. Semua ini harus diberikan kepada Evie, yang akan memeriksa tablet tersebut. Kami pergi ke alas dengan fragmen yang berputar dan secara bertahap mengekspos simbol dari kolom yang ditunjukkan dalam tabel. baris ke-3 tidak akan berfungsi.

Kemudian, mengendalikan Nate, kita berinteraksi dengan kepala batu, memasuki pintu dan memutar kemudi. Evie sekarang dapat memasukkan kode ke-3. Mengontrol Wilbur, kami pergi ke lorong dan memberikan kristal itu kepada peri. Sekarang Evie dapat menempelkan kristal ke dalam topeng, dan kita perlu mengklik kristal: Nate - kiri, Wilbur - kanan, Evie - tengah. Lorong itu terbuka dan seorang elf berjalan ke dalamnya.

Di dalam, pertama-tama kita mengambil dayung, dan di pintu - batu-batu kecil. Selanjutnya, kita perlu menambahkan toples dan piringan batu ke inventaris. Kami naik ke kamar sebelah dan dari sana kami sudah membuka pintu. Kami melihat unit di ruangan ini, di dalam kotak kami menemukan piringan batu lain, dan di lantai - sesuatu seperti tabung. Anda perlu memasukkan 2 disk yang kami temukan ke dalam perangkat. Mereka harus dipelintir sampai berada di posisi yang diinginkan. Petunjuk dapat diperoleh dengan menekan tombol atas. Perubahan warna akan memberi kita jawaban atas pertanyaan apakah disk dipasang dengan benar: merah - tidak, kuning - hampir, hijau - semuanya benar. Tetapi jika Anda terlalu malas untuk melakukan semua ini, maka inilah kombinasi yang tepat:

Setelah unit "zafurychit", kami meninggalkan ruangan. Wilbur dan Nate seharusnya menunggu kita, tetapi mereka tidak ada di sana. Kami mengambil kristal, melanjutkan dan melihat bahwa penjahat Munch sudah ada di sini dan dia memiliki teman-teman kami. Kami kembali ke aula dengan unit dan memasukkan dayung ke dalam ceruk pada bagian mesin yang berputar, dan menuangkan isi kaleng ke lantai dan membuka peti. Sekarang kita perlu menarik perhatian penjahat, untuk ini kita melempar batu ke arahnya. Setelah itu, kami menempelkan tabung ke dalam pipa, yang terletak di dekat dinding. Munch terkunci di sebuah ruangan. Sekarang Evie perlu mengambil cermin dari piring dan pergi membantu teman-temannya. Dalam perjalanan kami mengambil pancing buatan kami.

Kami melihat troll berputar di dekat teman. Kami membutakannya dengan cermin, tetapi ini jelas tidak cukup. Kami melihat senjata troll dan meminta Nate untuk mengobrol dengan penjaga bodoh itu. Sekarang kami menggunakan pancing kami pada senjata troll dan membutakannya lagi dengan cermin. Kami melepaskan gnome dan kapten dari penangkaran dan mencari artefak, secara tidak sengaja memasukkan kristal ke dalam alur.

Mengontrol Wilbur, kami meraba-raba dinding dan menemukan ubur-ubur kering. Di tengah ruangan ada helm, di mana, setelah mengisinya dengan asam, kami menaruh ubur-ubur. Kami memiliki pencahayaan. Kami melihat tong tempat Anda bisa menyeberang, tetapi tidak ada dayung. Tapi bagaimanapun juga, Evie bukanlah peri yang sia-sia - dia akan mengatasi tugas ini dengan sangat baik. Di sisi lain, gadis itu harus mengambil tongkat dan berinteraksi dengan peti. Setelah itu, kami kembali ke Wilbur dan memberikannya sebuah papan, yang dengannya dia akan mendayung seperti dayung. Kami menyeberang ke sisi lain. Dari gramofon lama kami mengambil penggaruk, yang harus dimasukkan ke dalam klakson. Kami turun ke gua, di mana Wilbur akan menemukan tali dan lingkaran kayu.

Kami kembali ke Evie dan menyerahkan tali padanya, dan kami menempelkan lingkaran ke laras. Sekarang Anda dapat mengangkut dua pahlawan sekaligus. Bermain sebagai elf, kami mengikat tali ke dada dan menggunakannya. Kami mengambil sebuah kotak kecil dengan artefak dan pengeras suara, yang harus diberikan kepada kurcaci. Wilbur berinteraksi dengan corong dengan penggaruk dan tanduk. Kami akan berdialog dengan makhluk yang akan melepaskan kami. Nate dan kurcaci melarikan diri, sementara Evie tetap dalam cengkeraman Munch.

Panduan Terpisah dan di Makam The Book of Untold Stories

Setelah berbicara dengan mayat hidup, kami mengetahui bahwa Wilbur diculik oleh kulit hijau. Wanita yang tenggelam akan memberi tahu kami bahwa dia sedang menunggu kabar dari pacarnya. Kami akan mengambil sepotong daging dari peti mati. Kami pergi keluar dan berbicara dengan Gulliver dan melihat ciptaannya. Dari sini kami mengambil benang, sebotol cat kuning, dan bejana dengan lem. Kami berbicara dengan pemimpin kematian. Anda bisa pergi ke luar.

Di gerbang kita akan mengambil batu dan jamur, dan juga melihat kepala seseorang, tertusuk tombak. Kami mencoba berbicara dengannya, tetapi ksatria melarang kami melakukannya. Kemudian kami mengambil kartu dari kotak, dan omong kosong merah muda dari kotak. Sekali lagi kami berkomunikasi dengan ksatria dan pergi ke wigwam.

Di tempat tinggal kami berkomunikasi dengan dukun dan melihat-lihat. Tambahkan mangkuk, tinta, dan bellow rusak ke inventaris. Kami memperbaikinya dengan lem dan sepotong daging (kulit?). Kami mengambil bulu dari topi India dan pergi ke kamp orc. Di sana kami memilih beberapa lempengan dan mengobrak-abrik tumpukan sampah. Di sana kami menemukan alat pers lain yang berfungsi. Kami mengambil bunga biru untuk diri kami sendiri, dan juga merobek kertas gambar yang tergantung di sebelah kanan.

Setelah itu, kami berkomunikasi dengan pemimpin orc, dari siapa kami mengetahui bahwa Wilbur akan diterima oleh orang yang memenangkan turnamen orc. Ksatria akan menolak untuk mengambil bagian dalam peristiwa yang meragukan seperti itu, dan kita tidak punya pilihan selain berbicara dengan orang mati lagi. Gulliver akan berbicara tentang dua kemungkinan cara: Anda harus menjadi seorang ksatria sendiri, atau menemukan seluruh set baju besi dan hanya mengatur pertunjukan.

Zombie akan mengatakan bahwa dia akan mendapatkan pedang jika kita menemukan paru-paru dan jantungnya, serta kepalanya. Plus, kita perlu belajar bagaimana memanggil petir. Kami segera memberikan Gulliver bulu yang diperbaiki - bulunya akan ringan. Pemimpin kematian mengetahui di mana helm itu dapat ditemukan, tetapi hanya akan memberi tahu kita jika kita mendamaikannya dengan ksatria.

Lokasi tameng diketahui oleh wanita yang tenggelam tersebut, namun ia masih menunggu kabar dari kekasihnya. Kami mencoba menulis surat sentimental sendiri, tetapi penipuan itu gagal, karena amplopnya tidak disegel. Kami kembali ke ruang depan makam dan berinteraksi dengan surat dengan lilin. Ada stempel di peti mati di sebelah kanan wanita yang tenggelam, yang harus digunakan pada tanda lilin. Kali ini tidak ada keluhan terhadap kami, dan kami belajar bahwa perisai harus diambil dari ogre.

Kami pergi ke dukun, dan kami membujuknya untuk menjadikan kami ramuan kendali atas ksatria. Setelah itu, kami mulai mencari bahan untuk minuman tersebut. Di dekat ksatria Anda harus meletakkan mangkuk di mana dia akan meludah saat berbicara dengan kami. Kami mengambil piring kami dan berbicara dengan ksatria lagi, tapi kali ini tentang gaya rambut. Kami akan mendapatkan sisir. Di makam kita akan menemukan sisa-sisa leluhur ksatria dan mengambil beberapa untuk kita sendiri. Semua hal ini harus diberikan kepada dukun dan dia akan meramu ramuan kontrol untuk kita. Untuk memulainya, mari kita minum sedikit dan pergi ke ksatria. Kami memberinya minuman dan pergi ke makam.

Saat kita mulai mengontrol Nate lagi, hal pertama yang kita lakukan adalah mengambil kepalanya. Kemudian kami memecahkan dengan orang mati utama dan mencari tahu di mana "helm" itu. Kepala harus diberikan kepada Gulliver dan setelah itu untuk menghidupkan kembali ciptaannya.

Untuk ini, kita membutuhkan bantuan seorang dukun. Tapi dia akan segera mulai merengek bahwa dia kehabisan jamur. Kami tidak akan mencarinya, tetapi dalam mortar kami akan menggiling batu merah dan bunga biru. Di makam, Anda dapat menemukan genangan air mata seorang wanita yang tenggelam di lantai. Itu harus ditaburi bedak dan mendapatkan cat. Pemimpin di antara undead tidak akan bisa membantu kita. Oleh karena itu, kami akan membuat warna sendiri. Untuk membuat ungu, campurkan merah dan biru, dan hijau akan berubah dengan menyilangkan kuning dan biru. Kami mengecat jamur yang sudah ada di ransel kami dengan warna ungu dan meletakkan bintik-bintik hijau. Ini tidak akan berhasil - karena dukun akan mengatakan bahwa tidak ada bau yang diperlukan. Zombie akan membantu kita dengan ini, yang akan menggosok jamur di ketiaknya. Sekarang inilah yang Anda butuhkan. Kami meninggalkan sarang dukun dan berputar di suatu tempat untuk sementara waktu.

Kami pergi lagi ke dukun, yang akan memberi kami gulungan dengan panggilan guntur dan kilat. Kami kembali ke makam dan berdiri di dekat antena. Kami menggunakan scroll dan memulai casting spell dengan menekan tombol yang diinginkan saat berada di area tanda kurung. Kami mendapatkan kilat, kami berbicara dengan Gulliver. Dia memberi kita baju besi dan lokasi pedang yang tepat.

Tapi pertama-tama, ayo pergi dan ambil helmnya. Untuk melakukan ini, kita perlu masuk ke tambang ke goblin tanah. Di sana kita akan berdialog dengan helm itu sendiri, setelah itu kita akan menemukan diri kita di pintu keluar. Sekali lagi kita pergi ke terowongan, di mana pertama kita melihat wadah dengan air, dan kemudian kita pergi ke lengan kanan ruang bawah tanah. Di sana kami melihat dua pekerja, salah satunya memiliki mainan lunak. Kita perlu memindahkannya ke bangku lain untuk melihat pertarungan.

Sekarang kita naik dan pergi ke kiri. Di sana kami memilih termos dan berbelok ke kanan, di mana Anda perlu mengambil kunci dan dinamit dari kotak. Sekarang kita perlu mengambil air dari wadah yang kita lihat sebelumnya, dan sampai ke jalan buntu di mana ada peti. Itu harus dibuka dengan kunci yang ditemukan dan isinya diambil. Sekarang Anda harus langsung dari pertigaan. Kami melihat obor di dinding dan menggunakan termos kami di atasnya. Kami memilih obor yang padam, dan menggunakan dinamit di gunungan sampah. Adalah perlu untuk menyalakan sumbu, dan untuk ini kita kembali ke api dan menyalakan obor. Sekarang Anda dapat membuat ledakan.

Saat memeriksa kereta, kami memilih pegangan dan pergi ke tempat perlindungan yang terbuka. Sekarang Anda perlu menghubungkan utas dengan magnet di ransel dan berinteraksi dengan rakitan yang dihasilkan pada helm. Kita melihat bagaimana goblin tanah akan membuang benda yang kita butuhkan. Kami meninggalkan tambang dan mengambil helm.

Kami membutuhkan perisai. Di dalam gua kita berkenalan dengan makhluk berkepala dua. Kita melihat bahwa perisai adalah makanan favorit Khrumpa. Setelah berbicara dengan kepala ini, kami mengetahui bahwa dia lapar, tetapi dia tidak akan makan sampai kakaknya selesai membaca. Kami membutuhkan minuman keras untuk mengalihkan perhatian Klopp dari buku.

Kami memeriksa gua dan menambahkan selang, tas ke inventaris kami, dan di dekat lemari - payung kecil dan gelas. Di kamp orc, apel dari tas harus dihancurkan dengan mesin pres. Di wigwam penyihir, kami menggunakan selang di wajan dan menuangkannya ke cairan terakhir yang diperoleh dari pers. Ini akan menghasilkan minuman dengan kadar alkohol rendah. Sekarang kita perlu menuangkan cairan ke dalam panci dua kali lagi untuk meningkatkan derajatnya.

Di ransel, Anda harus menggabungkan payung dan gelas, lalu menambahkan minuman di sana. Saatnya kembali ke gua. Tapi sebelum berbicara dengan si ogre, sebaiknya tutup lubang di batu dengan papan. Sekarang kami memberikan suguhan kepada Klops, dan kemudian kami berbicara dengan saudaranya. Setelah itu, dalam inventaris kami menghubungkan utas dan pompom dan menggunakan semuanya pada raksasa. Perisai itu milik kita, sekarang kita membutuhkan pedang.

Senjatanya ada di cakar naga, yang kita ketahui dari prolognya. Lebih tepatnya, naga. Dia menetapkan harga satu koin emas. Kita perlu mengambil palu dan penjepit, dan di pintu masuk - batu bulat, yang harus diletakkan di landasan. Kami memukulnya dengan palu dan mengambil hasilnya. Sekarang kita bergerak menuju tambang, di mana kita memberikan batu itu kepada goblin yang diam. Dia pergi, dan kami dengan cepat mengambil kepala naga, bijih emas dan kembali ke gunung.

Di tungku adalah mangkuk di mana bijih harus ditempatkan. Kami menempelkan kepala yang ditemukan ke tubuh naga logam, setelah itu kami melihat palka dan menarik rantai. Kami menaruh mangkuk dengan bijih di tungku, dan setelah beberapa detik kami menggunakan penjepit. Emas harus dituangkan ke dalam unit pembuatan koin dan berinteraksi dengannya. Kami mentransfer uang yang dihasilkan ke naga, dan sebagai imbalannya itu adalah pedang yang rusak. Buku pandai besi mengatakan bahwa tembaga diperlukan untuk perbaikan. Sekali lagi kita pergi ke goblin.

Kita harus pergi ke bagian tambang tempat kita memulai ledakan. Ada deposit logam yang diperlukan. Dalam inventaris kami menghubungkan bagian pick dan pegangan, dan dengan alat yang dihasilkan kami melubangi batu. Di gunung, kami memasukkan bijih ke dalam mangkuk lagi dan lagi kami melakukan operasi pemrosesan. Bejana merah-panas dengan tembaga harus diturunkan ke dalam air, setelah itu sepotong logam harus diletakkan di landasan. Setelah melatih kapal tembaga, kami mulai memperbaiki pedang. Setelah itu, kami meminta naga untuk menyemburkan api pada senjatanya, tetapi dia harus marah. Kami menggunakan frasa: Anda bodoh, Anda tidak bisa menjadi monster, saya butuh bantuan dan hanya itu - kami memiliki pedang ajaib.

Sekarang di kamp Orc tidak ada pertanyaan untuk kita.

Behind Bars - Panduan The Book of Unwritten Tales

Mari kita kembali ke Evie. Kita perlu berbicara dengan Miracle dan memintanya untuk membantu kita. Sekarang Anda bisa bermain untuknya. Kami mengambil papan, dalam kerangka kami mengambil masalah. Setelah menghubungkan benda-benda ini, kami pergi ke pintu dan melihat bahwa penjaga kami adalah troll. Ada ayam yang tergantung di dinding di sebelahnya, yang bisa dilepas, tetapi kuncinya tidak akan diberikan dengan mudah.

Kami pergi ke sisi kanan, di mana kami melihat bendera dan menaiki tangga. Kami memilih bantal dan mengeluarkan lukisan dari tong sampai kami memiliki benda mati di tangan kami.

Kami berhenti di inti. Kami berinteraksi dengan satu dan melihat hasilnya. Sekarang kami menggunakan obor buatan kami pada campuran hitam dan meletakkan bantal di bagian bawah tempat inti jatuh. Kami mengirim nukleolus lain di jalan.

Di bawah ini kami berinteraksi dengan obor kami dengan piring dan membakar celana di penjaga. Sekarang Anda dapat dengan aman mengambil kunci, dan melepaskan kaki peri. Kami meninggalkan penjara lagi dan melihat pipa, yang bisa dibuang ke tanah dan dipindahkan. Kami membuat tampilan ujung jendela penjara:

Kami berinteraksi dengan inti, setelah itu kami mentransfer lukisan, obor, dan ayam ke peri. Sekarang kita beralih ke Eevee dan membawa inti ke dalam ransel kita. Kami melihat bahwa ada juga MacGuffin. Kami berkomunikasi dengannya dan mengetahui bahwa kisi-kisinya ditutup dengan bantuan kekuatan magis. Kami pergi ke unit penyiksaan dan menaruh ayam di sana. Kami melampirkan gambar ke pintu. Kami memuat inti ke dalam alat penyiksaan dan memilih untuk bermain untuk Keajaiban. Kami pergi ke troll dan mengalihkan perhatiannya dengan percakapan, setelah itu kami lari.

Kami melihat penjaga, yang menemukan dirinya di balik jeruji besi. Di tempat troll bodoh itu sebelumnya, kami memilih palu. Bermain untuk binatang itu, kami naik ke atas dan naik ke vas. Sekarang lagi kita mengambil kendali dari elf. Kami melihat bendera yang harus dibakar. Menurunkan asap, yang akan berperan sebagai pengalih perhatian.

Ajaibnya, kami mengambil gulungan mantra pembekuan dan lagi skerry di pot bunga. Ketika penjaga mengambil posnya lagi, kami pergi ke penjara dan membaca mantra di jeruji. Bermain sebagai Evie, kami mematahkan batang beku dengan palu. Sekarang kita perlu berbicara dengan arkeolog dan meminta dia untuk kunci utama. Kami juga meminta gremlin untuk membaca surat-surat di bilik telepon.

MacGuffin akan mengetahui bahwa ada teleportasi di depannya, yang hanya akan berfungsi jika Anda memasukkan koin emas ke dalamnya dan menekan nomor yang diinginkan. Di lantai atas ada peti di mana ada emas - Anda hanya perlu menggunakan kunci utama.

Di penjara, kami berinteraksi dengan obor di dekat pintu masuk, dan meminta MacGuffin untuk menarik obor lainnya. Kami mengambil buku itu dan memberikan semuanya kepada arkeolog.

Panduan Olympiad Buku Cerita Tidak Tertulis

Di kamp, ​​Nate bertemu Ma-Tsats. Pertama, Anda harus lulus ujian kekuatan - lempar proyektil sejauh mungkin. Ma-Tsats telah terlempar jauh, dan kita harus mencoba mengalahkannya. Di dekatnya ada sarang semut dan penghuninya siap membantu kami jika kami mendapatkan makanan lezat untuk mereka. Sekarang kita perlu mengambil cabang dan masuk lebih dalam ke kamp, ​​​​di mana kita akan bertemu Jorge nakal, yang akan memperkenalkan dirinya dengan nama yang berbeda. Dia akan membantu kita menemukan apa yang kita inginkan. Tapi kita masih perlu berbicara dengan Wilbur dan menambahkan tip tulang ke inventaris kita.

Kami memberi semut kelezatan mereka dan memenangkan kompetisi.

Sekarang mari kita menembak. Ma-Tsats mencapai sepuluh besar. Kami membuat panah dari satu titik, bulu dan cabang, tetapi kami tidak memiliki busur. Beberapa orang aneh akan memberitahu kita untuk tawar-menawar dengan Jorge untuk seratus boiler, tapi dia tidak punya sebanyak itu. Kami berjalan sedikit, dan orang asing hanya akan memberi kami busur. Pada percobaan pertama, Nate meleset. Sekarang kita dapat mencoba dan mencoba sampai kita memukul, atau memindahkan panci ke posisi 1 dan perisai ke posisi 2. Anda harus menghitung dari kiri ke kanan. Ternyata imbang, yang tidak bisa diterima.

Kami pergi ke Jorge, dan dia menawarkan kami untuk memenangkan batu khusus dengan menebak 3 angka. Orang asing misterius akan memberi kita perkamen dengan semua yang kita butuhkan, dan kita akan memenangkan batu yang perlu berinteraksi dengan target.

Di kompetisi terakhir kami harus berlari. Tapi di sini kami menang tanpa masalah. Kita bisa mengambil Wilbur, tapi mereka tidak akan mengembalikannya kepada kita.

Kami beralih ke gnome. Kami melihat cincin pelindung, mengambil utasnya dan pergi ke luar. Dari target penembakan, Anda perlu mengambil magnet, dan berbicara dengan pemimpin orc, yang akan memberi kami instruksi dari medan pelindung. Kami mendapatkan kertas timah, tetapi kami membutuhkan kawat. Di bagian awal kamp orc ada item yang kita butuhkan, tetapi untuk mendapatkannya kita perlu menghubungkan magnet dan benang. Kami mengambil kawat dan kembali ke tempat asal kami.

Setelah menghubungkan foil dan kabel yang dihasilkan, kami mengatasi cincin pelindung dan mengambil peti, yang tidak bisa Anda keluarkan. Kami pergi untuk berbicara dengan semut dan kembali untuk mengambil apa yang kami butuhkan. Nate dan Wilbur bisa pergi, tapi Munch menemukan mereka. Peri yang muncul akan menyelamatkan pasangan itu dengan membawa mereka tepat waktu.

Panduan Helping Yourself The Book of Unwritten Tales

Sekarang Nate berdiri di depan perkemahan lagi. Ternyata orang asing misterius itu adalah dirinya sendiri. Di antara sampah kita akan menemukan balon. Kami akan berbicara dengan pemimpin dan belajar banyak hal baru tentang diri kami sendiri. Di belakang orc kita akan mengambil kaus kaki, lalu kita akan berbicara dengan Jorge dan masuk ke tenda. Kami akan hati-hati memeriksa seluruh bivak dan meninggalkannya dengan hati nurani yang bersih.

Kami menuju ke kuburan, di mana hantu akan menyarankan kami untuk mengambil croaker biasa. Penyihir akan membantu kita dengan busur, tetapi sebagai imbalannya dia akan membutuhkan bahan bakar untuk api. Celupkan kaus kaki Anda ke dalam panci berisi air mendidih.

Di gunung kami berkomunikasi dengan naga dan menambah inventaris semua pot tembaga yang kami buat sebelumnya. Kami pergi ke ogre dan mengatakan bahwa kami adalah Ma-Tsats. Kami membantu makhluk itu (terletak di bawah tebing); untuk ini kita menggunakan balon di atas api, tapi dia tidak akan bisa mengangkat ogre yang berat. Namun, tidak semuanya begitu buruk - ada tali di lemari, yang akan menjadi tali busur yang bagus.

PERMAINAN Trailer sinematik Winds of Magic DLC untuk Warhammer: Vermintide 2 Saat ini, studio Fatshark sedang mempersiapkan ekspansi baru yang disebut Winds of Magic untuk first-person shooter mereka Warhammer: Vermintide 2. Hari ini, DLC telah mendapatkan trailer sinematik yang menunjukkan ...
PERMAINAN
Sony baru saja meluncurkan game pilihan bulan Juni untuk pelanggan PlayStation Plus. Bulan yang akan datang akan sangat dinamis, berkat penembak yang luar biasa dan kecepatan tinggi ...