Skenario program permainan untuk mengajarkan literasi kepada anak-anak dari kelompok persiapan. putaran - "Vokal"

Pelatihan untuk melek hurufanak usia 6-7 tahun

BBC 74, 3

F 24

Farkhutdinova N.A. Persiapan mengajarkan literasi kepada anak usia 6-7 tahun. Pedoman: Dari pengalaman terapis wicara lembaga pendidikan prasekolah No. 6 - Lesnoy: IMC UO, 2011 - 55

Isi

Pengantar…………………………………………………

Bagian 1. Analisis suara dari kata………………............

I. Suara. Tugas ………………………………………….

1. Konsep “suara” dan “kata”……………………

2. Orientasi pada sejumlah objek………………

3. Posisi bunyi dalam kata………………………………

4. Suara vokal ………………………………………

5. Analisis dan sintesis suku kata………………………………

II. Analisis suara dan sintesis kata. Tugas …………

1. Suara dan kata. Pengulangan……………………

2. Algoritma untuk analisis bunyi suatu kata……………

3. Bunyi vokal dalam sebuah kata………………………………

4. Konsonan keras dan lunak …………………

5. Skema bunyi kata………………………………..

6. Teka-teki………………………………………………

7. Analisis suara kata-kata dari 4 dan 5 suara ……

8. Tingkat asimilasi analisis bunyi kata ...

Bagian 2. Penawaran.Tugas …………………………

I. Kata

1. Kata-objek, kata-tindakan, kata-tanda

2. Skema kata………………………………………

II. Menawarkan………………………………………

1. Konsep "penawaran"………………………

2. Skema proposal………………………………

3. Karakteristik utama skema proposal………………………………………………………………

4. Algoritma untuk analisis proposal………………

5. Menyusun skema proposal………

6. Konsolidasi keterampilan dalam analisis proposal

7. Preposisi dalam kalimat ………………………

8. Kalimat yang terdiri dari 4 dan 5 kata………………

9. Skema kalimat kompleks………………

Bagian 3. Pembagian kata menjadi suku kata. Tugas ………………

I. Persiapan untuk membagi kata menjadi suku kata

1. Suara vokal …………………………………

2. Kata………………………………………………

II. Membagi kata menjadi suku kata………………………………

1. Aturan dasar untuk membagi kata menjadi suku kata ......

2. Algoritma untuk membagi kata menjadi suku kata……………

3. Pembagian menjadi suku kata dari kata 3 suara ……………

4. Latihan membagi kata menjadi suku kata……………

5. Kata-kata dengan pertemuan konsonan dan suku kata tertutup………………………………………………………

6. Algoritma untuk analisis suku kata dari sebuah kata ……………

Kesimpulan.……………………………………………..

Bibliografi……………………………………

pengantar

Salah satu bagian dari perkembangan bicara anak usia 6-7 tahun adalah "Persiapan untuk melek huruf." Brosur ini mengungkapkan sistem bekerja dengan anak-anak dari kelompok persiapan taman kanak-kanak dari tipe perkembangan umum di bagian pidato khusus ini. Menurut sistem yang diusulkan, lebih dari 2.000 anak prasekolah telah dipersiapkan untuk sekolah selama 15 tahun. Catamnesis menunjukkan kelangsungan sistem, karena anak-anak yang belajar menurut itu berhasil menguasai membaca dan menulis di sekolah, terlepas dari program pendidikan apa yang sedang dikerjakan oleh lembaga pendidikan. Pendekatan mendasar yang penting dari sistem ini adalah untuk mempersiapkan anak-anak prasekolah untuk pengembangan membaca dan menulis yang sukses dan kompeten di sekolah, tanpa mengajar membaca dan menulis di taman kanak-kanak. Ini dicapai melalui pengembangan semua proses fonemik, pengembangan kemampuan untuk mendengarkan kata, kalimat, yang pada akhirnya mengembangkan naluri linguistik dan mencegah disgrafia dan disleksia di kelas-kelas dasar.

Seorang guru TK tidak mengajarkan membaca dan menulis, tetapi hanya mempersiapkan anak-anak prasekolah untuk membaca dan menulis. Guru harus mengubah persiapan ini menjadi proses yang menarik dan mengasyikkan, yang dicapai hanya melalui permainan dan latihan permainan. Ada banyak materi permainan yang cerah dan penuh warna untuk mengajarkan literasi di konter buku mana pun. Namun terkadang permainan menjadi tidak efektif hanya karena guru menggunakan teknik yang menarik tanpa sistem, tidak mengerti mengapa permainan ini atau itu digunakan, tugas apa yang diselesaikan dalam mempersiapkan literasi. Brosur yang diusulkan memberikan rekomendasi metodologis untuk mempersiapkan anak-anak dari kelompok persiapan untuk keaksaraan, serta sistem persiapan dan urutan pemecahan masalah untuk mencapai tujuan ini.

"Persyaratan negara federal untuk struktur program pendidikan umum utama pendidikan prasekolah" diambil sebagai dasar. dalam persiapan

kelompok diundang untuk menyelesaikan 3 tugas utama dalam persiapan mengajar literasi: mengajar

- analisis suara dan sintesis kata-kata;

- analisis dan sintesis suku kata;

- analisis dan sintesis proposal.

Tugas-tugas ini dapat diselesaikan dalam urutan di atas, atau dengan cara yang sedikit berbeda:

Analisis dan sintesis suara;

Analisis dan sintesis proposal;

Analisis dan sintesis suku kata.

Urutan ini memungkinkan anak-anak untuk mengacaukan konsep konsonan yang kompleks lebih sedikit: suara - suku kata. Ini juga meningkatkan waktu untuk mencerna.<

Game yang ditujukan untuk mengajarkan literasi kepada anak-anak prasekolah dari kelompok persiapan

Game "Di mana rumah kita?".

Target:

satu set gambar subjek (com, bola, lele, bebek, lalat, bangau, boneka, tikus, tas), tiga rumah dengan kantong dan masing-masing nomor (3, 4 atau 5).

Keterangan: anak mengambil gambar, menamai objek yang digambarkan di atasnya, menghitung jumlah suara dalam kata yang diucapkan dan memasukkan gambar ke dalam saku dengan nomor yang sesuai dengan jumlah suara dalam kata. Perwakilan dari barisan keluar secara bergantian. Jika mereka salah, mereka dikoreksi oleh anak-anak dari baris kedua. Sebuah poin dinilai untuk setiap jawaban yang benar. Baris dengan poin terbanyak dianggap sebagai pemenang.

Mari kita membangun permainan piramida.

Target: mengembangkan kemampuan untuk menentukan jumlah suara dalam sebuah kata.

Materi permainan dan alat bantu visual: sebuah piramida digambar di papan, yang dasarnya terdiri dari lima kotak, di atas - empat kotak, lalu - tiga; gambar yang menggambarkan berbagai objek, yang namanya ada lima, empat, tiga suara (masing-masing, lima, empat, tiga gambar - tas, syal, sepatu, tikus, pir, bebek, vas, gajah , serigala, opium, tawon, hidung).

Keterangan: guru mengajak anak-anak untuk mengisi piramida. Di antara gambar-gambar yang diletakkan di kanvas pengaturan huruf, pertama-tama Anda harus menemukan yang namanya ada lima suara, lalu empat dan tiga. Jawaban salah tidak dihitung. Penyelesaian tugas yang benar dihargai dengan chip.

Permainan "Hilang dan Ditemukan".

Target: belajar melakukan analisis huruf-suara dari kata-kata.

: gambar subjek dengan saku, kartu dengan nama subjek yang ditunjukkan pada gambar disisipkan di dalamnya, tetapi satu konsonan hilang di setiap kata (misalnya: tig bukannya harimau), satu set huruf.

Keterangan: guru menunjukkan gambar anak-anak dengan keterangan dan mengatakan bahwa beberapa huruf dalam kata-kata hilang. Entri yang benar perlu dipulihkan. Untuk melakukan ini, Anda perlu menghubungi "hilang dan ditemukan", di mana semua barang yang hilang jatuh. Orang-orang bergiliran pergi ke guru dan memanggil gambar, mengidentifikasi surat yang hilang di tanda tangan, membawanya ke "meja yang hilang dan ditemukan", meletakkannya di tempatnya.

Game "Siapa nama mereka?".

Target: untuk mengembangkan kemampuan menentukan bunyi pertama dalam sebuah kata, menyusun kata dari huruf.

Materi permainan dan alat bantu visual: satu set gambar subjek (nama anak laki-laki atau perempuan akan dibuat dari huruf awal nama mereka); piring dengan gambar anak laki-laki dan perempuan dengan saku untuk memasukkan gambar dan huruf; kartu surat.

Keterangan: guru memasang papan tanda dengan gambar anak laki-laki dan perempuan dan mengatakan bahwa dia membuat nama untuk mereka. Anak-anak dapat menebak nama-nama ini jika mereka menyorot suara pertama pada nama-nama gambar di saku dan menggantinya dengan huruf.

Ada dua tim - putri dan putra. Perwakilan dari tim menyebutkan benda-benda yang digambarkan pada kartu dan menyorot suara pertama dalam kata tersebut. Kemudian mereka mengambil huruf yang sesuai dari abjad terpisah dan mengganti gambar dengan itu. Satu tim menebak nama gadis itu, yang lain - nama anak laki-laki.

Tim pertama yang membuat nama menang.

Contoh bahan: perahu, keledai, kanker, aster; bola, siput, pistol, bangau.

Permainan "Huruf Tersebar".

Target: mengembangkan kemampuan untuk membuat kata-kata dari huruf-huruf ini, melakukan analisis suara-huruf.

Materi permainan dan alat bantu visual: membagi alfabet dengan jumlah anak.

Keterangan: guru memanggil huruf, anak-anak mengetiknya dari alfabet dan membuat kata. Untuk kata yang disusun dengan benar, anak menerima satu poin (chip). Siapa pun yang memiliki poin terbanyak di akhir permainan menang.

permainan kebun binatang.

Target: mengembangkan kemampuan untuk memilih kata-kata dengan jumlah suku kata tertentu.

Materi permainan dan alat bantu visual: tiga kantong, yang masing-masing memiliki kandang untuk hewan, di bawah kantong - representasi grafis dari komposisi suku kata kata (kantong pertama adalah satu suku kata, yang kedua adalah dua suku kata, yang ketiga adalah tiga suku kata); kartu dengan gambar binatang dan namanya.

Keterangan: guru mengatakan bahwa mereka membuat kandang baru untuk kebun binatang. Menawarkan untuk menentukan hewan mana yang dapat ditempatkan di kandang mana. Anak-anak pergi ke guru secara berurutan, mengambil kartu dengan gambar binatang, membaca namanya dengan suku kata dan menentukan jumlah suku kata dalam sebuah kata. Dengan jumlah suku kata, mereka menemukan kandang untuk hewan yang disebutkan dan memasukkan kartu ke dalam saku yang sesuai.

Contoh bahan: gajah, unta, harimau, singa, beruang, buaya, badak, serigala, rubah, jerapah, rusa, serigala, kelinci, luak.

Permainan rantai.

Target: mengembangkan kemampuan untuk memilih kata-kata dalam satu suku kata.

Keterangan: guru berkata: "Jendela." Anak-anak membagi kata ini menjadi suku kata. Selanjutnya, anak-anak memilih kata yang dimulai dengan suku kata terakhir dalam kata “jendela” (no-ra). Kemudian mereka menemukan kata baru yang dimulai dengan suku kata ra (ra-ma), dll. Pemenangnya adalah yang terakhir menyelesaikan rantai dan menyebutkan kata paling banyak.

Permainan "Alfabet terenkripsi".

Target: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang alfabet dan aplikasi praktisnya.

Keterangan: guru memilih beberapa huruf alfabet yang paling umum dalam kata-kata, masing-masing memberikan plat nomor. Sebagai contoh:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Guru menunjukkan kepada anak cara menulis kata, menggantinya dengan angka: 9 2 10 (rumah), 5 6 8 1 (kekuatan), dll. Beri nomor semua huruf alfabet. Ajak anak bermain "pramuka" dengan saling mengirim surat terenkripsi.

Permainan "Bantu Pinokio".

Target: untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menyoroti vokal dan konsonan.

Materi permainan dan alat bantu visual: dua kotak, kartu dengan vokal dan konsonan.

Keterangan: Pinokio datang mengunjungi anak-anak. Dia masuk sekolah dan meminta untuk memeriksa pekerjaan rumahnya: Pinokio memasukkan kartu dengan huruf vokal di satu kotak, dan dengan konsonan di kotak lain. Periksa apakah semua huruf dieja dengan benar. Anak menyimpan satu kartu pada satu waktu dan memeriksa kebenaran tugas. Anda dapat dengan sengaja mengacaukan huruf, memasukkan beberapa vokal ke dalam kotak dengan konsonan dan sebaliknya. Ketika semua kesalahan diperbaiki, Pinokio mengucapkan selamat tinggal dan pergi ke sekolah.

permainan pramuka.

Target: mengembangkan pendengaran fonemik, pemikiran logis, keterampilan berbicara.

Keterangan: guru menunjukkan cara lain dari sandi - dengan huruf pertama dari baris:

Saya anak anjing itu tinggal di gurun.

F Hewan bisa liar dan domestik.

D Desember adalah bulan musim dingin.

Pada kita sarapan.

T awan gelap menutupi matahari.

E Jika salju telah mencair, maka musim semi telah tiba.

B cemburu adalah pohon yang ditebang.

Saya raspberry matang di musim panas.

Dari huruf pertama setiap baris ternyata: Aku menunggumu. Itu dapat dienkripsi dengan berbagai cara.

Olga Kozlova
Abstrak pelajaran literasi untuk anak usia 6–7 tahun (permainan - perjalanan)

Subjek: Permainan ini adalah perjalanan ke hutan.

Sasaran: Untuk mempromosikan pengembangan pendengaran fonemik; keterampilan mendengarkan dan

mengidentifikasi suara dalam kata-kata, menentukan tempatnya.

Mengembangkan pemikiran, memori, perhatian pendengaran, kreativitas

imajinasi, ucapan.

Menumbuhkan rasa saling menghormati, rasa saling membantu.

Peralatan: Boneka: anjing, kelinci, rubah, beruang; subjek

Foto-foto.

Kemajuan pelajaran:

1. Suasana psikologis anak.

Game "Berbalik sendiri."

R., bentuk lingkaran dan mainkan game "Turn around yourself."

Hati-hati.

Berbalik diri, berubah menjadi nyamuk. (Meniru gerakan nyamuk, mengucapkan suara [z ‘]).

Berbalik sendiri, berubah menjadi lalat. (Terbang dengan suara [h]).

Berbalik sendiri, berubah menjadi kumbang. (Kumbang dengan suara [g]).

Balikkan dirimu, ubah menjadi angin sepoi-sepoi. (Lakukan ayunan tangan, ucapkan suara [w]).

Balikkan dirimu, kembali bekerja.

Apakah Anda menyukai permainannya? Dan siapa kita selama transformasi? Suara apa yang dibuat?

2. Pengenalan topik.

Oh, teman-teman, menurut saya ada yang menangis? Apakah kau mendengar?

(Kelinci muncul - mainan teater boneka)

Kelinci, apa yang terjadi padamu? Kenapa kamu menangis?

Z: - Bagaimana saya tidak menangis? Saya tinggal, saya tinggal di hutan peri, di gubuk saya,

Saya hidup dan tidak berduka sampai masalah menangkap saya. Begitu seekor rubah datang mengunjungi saya, dia meminta untuk menghangatkan diri dan melihat sekeliling, dan dia mengusir saya. Tidak peduli bagaimana saya tidak bertanya, bagaimana saya tidak memohon rubah untuk membiarkan saya masuk ke gubuk, tetapi dia bahkan tidak mendengarkan. Ah, sedih, aku sedih.

P: - Jangan menangis, kelinci! Apakah Anda membutuhkan bantuan kami?

Z: Terima kasih teman-teman!

P: - R., ayo bantu kesedihan kelinci. Jadi mari kita melakukan perjalanan ajaib. Kami pergi ke hutan untuk membantu kelinci.

3. Pengulangan dan pemantapan materi yang dipelajari la.

(beruang muncul)

G: siapa kamu? Di mana Anda dalam perjalanan? (Bantu kelinci.)

Ada baiknya Anda memutuskan untuk membantu kelinci dan saya merasa kasihan pada kelinci, tetapi saya tidak bisa membiarkan Anda lewat. Anda harus menyelesaikan tugas saya: tebak huruf yang dienkripsi dalam hieroglif. Apa kamu setuju? (Ya.)

M: Saya melihat bahwa Anda adalah siswa masa depan, Anda sudah tahu banyak huruf, Anda tahu bagaimana berteman dan mengatasi tugas saya, bagus sekali. Selamat berwisata!

(Anjing muncul)

S.: - Apa, kamu ramah! Apa, kamu, penurut! Mungkin Anda, calon siswa kelas satu? (Ya)

S.: - Hore! Keberuntungan datang ke tanganku. Saya belajar di sekolah hutan, dan guru memberi saya tugas rumah: mencetak suku kata dari huruf. Dan masih sulit bagiku untuk melakukan ini. Bisakah kamu menolong?

]Permainan "Menulis dengan catatan

(hidung, kaki, pisau, laptop, cerpelai, gunting)

MU (terbang, musik, kartun, Murka)

SA (pedang, sepatu bot, sama, samurai, sandal, taman, tukang kebun)

LEE (rubah, lemon, Linda)

S.: - Terima kasih telah berpartisipasi dalam permainan. Selamat tinggal.

(Seekor rubah muncul.)

L: Halo teman-teman! Saya sangat senang melihat Anda semua.

Rubah, jangan licik, lebih baik katakan padaku mengapa kamu menendang kelinci keluar dari gubuk?

L.: - R., maafkan saya. Dan kau kelinci, maafkan aku. Di gubuk ini, saya ingin membuka sekolah hewan, tetapi saya melakukan kesalahan, saya tidak perlu mengusir kelinci. Maukah kamu memaafkanku? (Ya.) Dan saya akan mengembalikan gubuk Zayushkina. Aku tidak berbohong, aku mengatakan yang sebenarnya.

Z.: - Rubah, kamu bisa tinggal di gubukku dan mengajar binatang. Dan aku akan membangun gubuk baru untuk diriku sendiri.

L.: - R., mungkinkah kamu akan menjadi murid pertamaku di sekolah hutan?

] Fizminutka "Zaich baiklah"

Seekor kelinci abu-abu sedang duduk

Dan menggoyangkan telinganya.

Dingin bagi kelinci untuk duduk

Anda perlu menghangatkan kaki Anda.

Dingin bagi kelinci untuk berdiri

Kelinci harus melompat.

Seseorang menakuti kelinci

Kelinci melompat dan berlari menjauh.

L.: Jangan takut, bunny, tapi lebih baik kita lakukan saja.

Latihan permainan "Suara hilang sya"

Model suara kata, yang terdiri dari tiga suara, digantung di papan tulis. Di rak ada gambar subjek: ikan paus, busur, asap, nasi, opium, rumah. Anak-anak hanya perlu memilih gambar-gambar yang sesuai dengan polanya. Jelaskan pilihan:

Hijau Kr. Sin.

Permainan "Magazi n".

Fox mengundang orang-orang ke toko kelontong. Tetapi dia hanya perlu membeli produk-produk di mana suara [s, s '] terdengar.

Gambar di rak: Gula, sosis, keju, mentega, lemon, jeruk, mie, apel, permen, kue, sprat.

Bekerja dengan surat mi

Modelkan huruf L, O, D pada jari.

Lay out M, N, I dari garis-garis.

Seperti apa huruf A, B, Z?

Mencabut surat dari kertas - G, L, R.

4. Debriefing sibuk dan saya.

R., hari ini kami bekerja keras, membantu kelinci, berteman dengan rubah, dan rubah dengan kelinci, belajar di sekolah hewan. Saatnya pulang ke studio. Selamat tinggal!

(Orang-orang berdiri, berbaris dan mengucapkan kata-kata berikut)

Kita semua ramah guys

Membantu berteman dengan hewan.

1, 2, 3, 4, 5 - Anda harus masuk ke studio.

5. Refleksi "Bunga dan kupu-kupu dan".

Di tempat terbuka (di lantai) 3 bunga tumbuh:

Mawar merah (menarik, tidak membosankan);

Bunga jagung biru (ada yang masih belum jelas);

Chamomile (banyak yang masih belum jelas, itu tidak menarik).

Anak-anak berubah menjadi kupu-kupu yang beterbangan dan mengambil tempat di bunga yang mereka anggap milik mereka.

Pelajaran untuk anak kelas satu di masa depan. Manfaat bagi orang tua dan pendidik:

  1. Game literasi untuk anak usia 5-6 tahun di TK
  2. Game edukasi untuk anak-anak dari kelompok senior taman kanak-kanak
  3. Game untuk mengajarkan literasi kepada anak-anak prasekolah dari kelompok senior

Game "Cari tahu siapa yang membuat suara apa?"

Target

: satu set gambar subjek (kumbang, ular, gergaji, pompa, angin, nyamuk, anjing, lokomotif).

Keterangan: guru menunjukkan sebuah gambar, anak-anak menyebutkan benda yang tergambar di atasnya. Untuk pertanyaan "Bagaimana cincin gergaji, kumbang berdengung, dll." anak menjawab, dan semua anak mereproduksi suara ini.

Game "Suara siapa?"

Target: mengembangkan persepsi pendengaran.

Keterangan: pengemudi membelakangi anak-anak, dan mereka semua membacakan puisi secara koor, baris terakhir yang diucapkan oleh salah satu anak atas arahan guru. Jika pengemudi menebaknya, anak yang ditentukan menjadi pengemudi.

Contoh bahan:

Kami akan bermain sedikit, saat Anda mendengarkan, kami akan mencari tahu.

Coba tebak siapa yang menelepon Anda, cari tahu. (Nama pengemudi.)

Seekor kukuk terbang ke taman kami dan bernyanyi.

Dan Anda, (nama pengemudi), jangan menguap, siapa yang gila, tebak!

Ayam jantan itu duduk di pagar, berteriak ke seluruh halaman.

Dengar, (nama pengemudi), jangan menguap, siapa ayam kita, cari tahu!

Ku-ka-sungai!

Game "Tebak suaranya"

Target: untuk mengetahui kejelasan artikulasi.

Keterangan: pemimpin mengucapkan suara untuk dirinya sendiri, dengan jelas mengartikulasikan. Anak-anak menebak suara dengan gerakan bibir pemimpin dan mengucapkannya dengan keras. Orang yang menebak lebih dulu menjadi pemimpin.

Permainan "Siapa yang memiliki telinga yang bagus?"

Target: mengembangkan pendengaran fonemik, kemampuan untuk mendengar suara dalam sebuah kata.

Materi permainan dan alat bantu visual: satu set gambar subjek.

Keterangan: guru menunjukkan gambar, menyebutnya. Anak-anak bertepuk tangan jika mereka mendengar suara yang dipelajari dalam nama. Pada tahap selanjutnya, guru dapat secara diam-diam menunjukkan gambar itu, dan anak itu mengucapkan nama gambar itu kepada dirinya sendiri dan bereaksi dengan cara yang sama. Guru mencatat mereka yang mengidentifikasi suara dengan benar dan mereka yang tidak dapat menemukannya dan menyelesaikan tugas.

Permainan "Siapa yang tinggal di rumah?"

Target: untuk mengembangkan kemampuan menentukan keberadaan bunyi dalam sebuah kata.

Materi permainan dan alat bantu visual: rumah dengan jendela dan saku untuk memposting gambar, satu set gambar subjek.

Keterangan: guru menjelaskan bahwa hanya hewan (burung, hewan peliharaan) yang tinggal di rumah, yang namanya ada, misalnya, suara [l]. Kita perlu menempatkan hewan-hewan ini di dalam rumah. Anak-anak menyebutkan nama semua binatang yang digambarkan dalam gambar dan memilih di antara mereka yang namanya mengandung suara [l] atau [l ']. Setiap gambar yang dipilih dengan benar dinilai oleh chip game.

Contoh bahan: landak, serigala, beruang, rubah, kelinci, rusa, gajah, badak, zebra, unta, lynx.

Permainan "Siapa yang lebih?"

Target: mengembangkan kemampuan mendengar bunyi dalam kata dan menghubungkannya dengan huruf.

Materi permainan dan alat bantu visual: satu set huruf yang sudah diketahui anak-anak, gambar subjek.

Keterangan: Setiap anak diberikan kartu dengan salah satu huruf yang diketahui anak. Guru menunjukkan sebuah gambar, anak-anak menyebutkan objek yang digambarkan. Keripik diterima oleh orang yang mendengar suara yang sesuai dengan suratnya. Yang memiliki chip paling banyak menang.

Permainan "Vertolina"

Target: mengembangkan kemampuan untuk memilih kata-kata yang dimulai dengan suara yang diberikan.

Materi permainan dan alat bantu visual: dua disk kayu lapis yang ditumpangkan satu sama lain (disk yang lebih rendah diperbaiki, huruf-huruf ditulis di atasnya; disk atas berputar, sektor sempit selebar huruf dipotong di dalamnya); keripik.

Keterangan: Anak-anak secara bergiliran memutar piringan. Anak harus menyebutkan kata dengan huruf di mana slot sektor berhenti. Orang yang menyelesaikan tugas dengan benar menerima token. Di akhir permainan, jumlah chip dihitung dan pemenang ditentukan.

Permainan "Logo"

Target: mengembangkan kemampuan untuk menyorot suara pertama dalam suku kata, menghubungkannya dengan huruf.

Materi permainan dan alat bantu visual: kartu lotre besar, dibagi menjadi empat kotak (tiga di antaranya memiliki gambar objek, satu kotak kosong) dan kartu ban dengan huruf yang dipelajari untuk setiap anak; untuk pemimpin, satu set kartu kecil terpisah dengan gambar item yang sama.

Keterangan: presenter mengambil gambar teratas dari set dan bertanya siapa yang memiliki item ini. Seorang anak yang memiliki gambar yang diberikan pada kartu loto menamai objek dan suara pertama dalam kata, setelah itu ia menutup gambar dengan kartu dari huruf yang sesuai. Pemenangnya adalah yang pertama menutup semua gambar di kartu lotre.

Contoh bahan: bangau, bebek, keledai, ekor, lele. mawar, lampu, dll.

Permainan "Rantai"

Target: mengembangkan kemampuan untuk menyoroti suara pertama dan terakhir dalam sebuah kata.

Keterangan: salah satu anak memanggil kata, orang yang duduk di sebelahnya mengambil kata baru, di mana suara terakhir dari kata sebelumnya akan menjadi suara awal. Anak baris berikutnya melanjutkan, dan seterusnya.Tugas baris bukan untuk memutuskan rantai. Permainan dapat dimainkan seperti kompetisi. Pemenangnya adalah baris yang "menarik" rantai paling lama.

Game "Di mana suara itu disembunyikan?"

Target: untuk mengembangkan kemampuan menetapkan tempat bunyi dalam sebuah kata.

Materi permainan dan alat bantu visual: guru memiliki satu set gambar mata pelajaran; setiap anak memiliki kartu yang dibagi menjadi tiga kotak dan keping berwarna (merah dengan vokal, biru dengan konsonan).

Keterangan: guru menunjukkan gambar, menyebutkan nama objek yang digambarkan di atasnya. Anak-anak mengulangi kata dan menunjukkan tempat suara yang dipelajari dalam kata, menutupi salah satu dari tiga kotak pada kartu dengan chip, tergantung di mana suara itu: di awal, tengah atau akhir kata. Mereka yang menempatkan chip pada kartu dengan benar menang.

Game "Di mana rumah kita?"

Target: untuk mengembangkan kemampuan menentukan jumlah bunyi dalam suatu kata.

Materi permainan dan alat bantu visual: satu set gambar subjek, tiga rumah dengan saku dan masing-masing nomor (3, 4, atau 5).

Keterangan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim. Anak mengambil gambar, menamai objek yang digambarkan di atasnya, menghitung jumlah suara dalam kata yang diucapkan dan memasukkan gambar ke dalam saku dengan nomor yang sesuai dengan jumlah suara dalam kata. Perwakilan dari masing-masing tim keluar secara bergiliran. Jika mereka salah, mereka dikoreksi oleh anak-anak dari tim lain. Sebuah poin dicetak untuk setiap jawaban yang benar, dan baris yang pemainnya mencetak poin terbanyak dianggap sebagai pemenang. Permainan yang sama dapat dimainkan secara individu.

Contoh bahan: benjolan, bola, lele, bebek, terbang, bangau, boneka, tikus, tas.

Permainan "Tas yang luar biasa"

Target

Materi permainan dan alat bantu visual: kantong yang terbuat dari kain warna-warni dengan berbagai benda yang namanya terdiri dari dua atau tiga suku kata.

Keterangan: anak-anak agar datang ke meja, mengeluarkan benda dari tas, beri nama. Kata itu diulang suku demi suku kata. Anak menyebutkan jumlah suku kata dalam kata.

Permainan "Telegraf"

Target: untuk mengembangkan kemampuan membagi kata menjadi suku kata.

Keterangan: guru berkata: “Teman-teman, sekarang kita akan bermain telegraf. Saya akan menyebutkan kata-katanya, dan Anda akan mengirimkannya satu per satu ke kota lain. Guru mengucapkan kata pertama dalam suku kata dan mengiringi setiap suku kata dengan tepukan. Kemudian dia memanggil kata itu, dan anak yang dipanggil secara mandiri mengucapkannya dalam suku kata, disertai dengan tepukan. Jika anak melakukan tugas dengan tidak benar, telegraf rusak: semua anak mulai perlahan bertepuk tangan, telegraf yang rusak dapat diperbaiki, yaitu mengucapkan kata dengan benar dalam suku kata dan bertepuk tangan.

Alfabet dalam gambar untuk anak-anak

Halaman mewarnai huruf alfabet untuk anak-anak prasekolah dan sekolah dasar.

Mempelajari bahasa apa pun dimulai dengan mempelajari alfabet. Bagaimana cara memperkenalkan anak pada alfabet? Tentunya dengan bantuan gambar-gambar yang indah dan informatif. Dengan buku mewarnai alfabet kami, mengenal alfabet akan menjadi permainan yang menyenangkan dan berkesan bagi anak-anak Anda.

Setiap halaman mewarnai berisi gambar huruf, ejaannya, serta gambar binatang, benda yang dimulai dengan huruf ini.

Saat mewarnai gambar, anak-anak akan menamai benda dan mengucapkan huruf-hurufnya terus-menerus.

Halaman mewarnai huruf pembelajaran ini akan menjadi batu loncatan yang bagus untuk studi mendalam tentang bahasa Rusia di masa depan.

Materi didaktik ini akan bermanfaat bagi pendidik, guru, serta orang tua untuk kegiatan bersama dengan anak.

Teka-teki berguna untuk mempelajari alfabet: Huruf alfabet. Anda dapat memecahkan teka-teki ini untuk memperbaiki huruf alfabet.

Huruf A, B, C, D, D, E, E, F

Huruf Z, I, Y, K, L, M, H, O

Huruf , , , , , , ,