Lingkaran tata letak dan pemodelan untuk anak-anak. Program kerja pekerjaan lingkaran pada desain dan pemodelan untuk anak-anak yang lebih besar "Lokakarya Ajaib"

Program pendidikan tambahan yang disesuaikan.

Arahan teknis.

Pemodelan dan desain teknis "Samodelkin".

Untuk kelompok orientasi kompensasi yang lebih tua dan usia persiapan.

Tingkat pelaksanaan program - peserta pelatihan 5 - 8 tahun.

Jangka waktu pelaksanaan adalah 3 tahun.

1. Bagian sasaran

1.1. Catatan penjelasan

Pekerjaan dalam lingkaran "Samodelkin" dilakukan sesuai dengan Undang-Undang Federal 29 Desember 2012 No. 273 "Tentang Pendidikan di Federasi Rusia", dengan standar pendidikan negara bagian federal untuk pendidikan prasekolah dan norma-norma SanPiNa 2.4.1.3049 -13 Juli 30, 2013.

Desain anak-anak adalah salah satu jenis kegiatan artistik dan visual yang bertujuan untuk menciptakan berbagai bangunan dari kit bangunan, desainer; produksi kerajinan tangan, mainan, atribut untuk permainan dari kertas, karton, alam, bahan limbah. Konstruksi anak-anak dalam perjalanan sejarah perkembangan masyarakat dan budayanya diisolasi dari aktivitas konstruktif orang dewasa. Perbedaan utama adalah bahwa produk dari aktivitas konstruktif orang dewasa adalah padat pengetahuan, kompleks dalam tujuan fungsionalnya, sedangkan hasil desain anak-anak sederhana dan ringkas baik dalam bentuk maupun isinya. Namun, dalam aktivitas orang dewasa dan anak-anak ada satu karakteristik umum. Dalam kedua kasus, desain memiliki tujuan praktis, yaitu, di dunia orang dewasa, itu memastikan aktivitas vital seseorang, dan di dunia anak-anak, itu mengatur permainannya sebagai salah satu aktivitasnya. Bermain sering menyertai proses pembangunan, dan kerajinan yang dibuat oleh anak-anak digunakan dalam permainan.

Merancang dan membuat model adalah kegiatan yang menarik bagi anak-anak prasekolah yang lebih tua. Mainan dan permainan merupakan salah satu sarana pendidikan yang paling ampuh di tangan masyarakat. Permainan biasanya disebut sebagai kegiatan utama anak. Dalam permainan itulah berbagai aspek kepribadiannya dimanifestasikan dan dikembangkan, banyak kebutuhan intelektual dan emosional terpenuhi, karakter terbentuk, yang secara positif mempengaruhi kesehatan sosial anak prasekolah.

Jauh dari setiap keluarga telah menciptakan semua kondisi yang diperlukan untuk pengembangan aktivitas kreatif anak-anak, oleh karena itu, permainan jenis baru diperlukan, permainan yang memodelkan proses kreatif itu sendiri dan menciptakan iklim mikro mereka sendiri, di mana ada peluang untuk pengembangan anak-anak. sisi kreatif kecerdasan, berkontribusi pada pembentukan keterampilan komunikasi pada anak-anak, pembentukan hubungan interpersonal yang positif. Game semacam itu adalah game dengan kubus, konstruksi kawat chenille, game dengan konstruktor magnetik, konstruktor tipe Lego, yang, dengan segala keragamannya, berasal dari ide yang sama dan memiliki fitur karakteristik:

1. Setiap permainan dengan konstruktor adalah serangkaian tugas yang diselesaikan anak dengan bantuan detail dari konstruktor.

2. Tugas diberikan kepada anak dalam berbagai bentuk: dalam bentuk model, menggambar, memotret, menggambar, instruksi lisan, dll., dan dengan demikian memperkenalkannya pada berbagai cara menyampaikan informasi.

3. Tugas disusun kira-kira dalam urutan peningkatan kompleksitas, mis. mereka menggunakan prinsip permainan rakyat: dari yang sederhana hingga yang kompleks.

4. Peningkatan bertahap dalam kesulitan tugas desain memungkinkan anak untuk maju dan berkembang secara mandiri, mis. mengembangkan kemampuan kreatif mereka, berbeda dengan pendidikan, di mana semuanya dijelaskan dan di mana hanya sifat-sifat kinerja yang terbentuk pada anak.

5. Penyelesaian masalah yang muncul di hadapan anak tidak dalam bentuk abstrak dari jawaban suatu masalah matematika, tetapi dalam bentuk struktur yang dibuat dari bagian-bagian desainer, yaitu. dalam bentuk hal-hal yang terlihat dan nyata. Ini memungkinkan Anda untuk membandingkan "tugas" dengan "solusi" secara visual dan memeriksa keakuratan tugas itu sendiri.

6. Sebagian besar game dengan konstruktor tidak terbatas pada tugas yang diusulkan, tetapi memungkinkan anak-anak untuk membuat versi tugas baru dan menciptakan game baru dengan konstruktor, mis. terlibat dalam kegiatan kreatif.

Di kelas program Samodelkin, siswa berkenalan dengan dasar-dasar desain dan pemodelan, kelas berkontribusi pada pengembangan kemampuan kreatif dan pemikiran visual-figuratif, pengembangan semua proses kognitif, termasuk keterampilan motorik halus, dan berkontribusi pada pembentukan hubungan persahabatan dalam tim siswa; mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan belajar mereka.

Landasan metodologis program ini adalah konsep pendekatan aktivitas dan teori sosialisasi.

Program yang disesuaikan untuk bekerja pemodelan teknis dan desain "Samodelkin" dikembangkan sesuai dengan pengenalan Standar Pendidikan Negara Bagian Federal untuk Pendidikan Prasekolah.

Tujuan program: pendidikan tambahan untuk anak-anak usia prasekolah senior.

1.2. Bidang kegiatan prioritas

Konstruksi selalu di taman kanak-kanak. Tetapi jika sebelumnya prioritas ditempatkan pada pemikiran konstruktif dan pengembangan keterampilan motorik halus, sekarang diperlukan pendekatan baru yang sesuai dengan standar baru. Konstruksi di taman kanak-kanak dilakukan dengan anak-anak dari segala usia, dengan cara yang dapat diakses, dari yang sederhana hingga yang kompleks. Dari kubus biasa, anak secara bertahap beralih ke konstruktor yang terdiri dari bentuk geometris sederhana, kemudian mekanisme pertama muncul. Ruang pemodelan dan desain teknis Samodelkin dilengkapi untuk kelas dan terletak di lantai 4 gedung lembaga pendidikan prasekolah. Kami memiliki cukup banyak kit bangunan kayu, dari mana kami membuat roket, jembatan, ayunan, dll., Konstruktor magnetik, konstruktor lunak, kit untuk membangun labirin, rumah. Selama bekerja, berkenalan dengan sifat-sifat paling sederhana dari benda-benda geometris, bentuk, luas dan volumenya terjadi, pengamatan berkembang; anak-anak memperoleh beberapa informasi yang bersifat teknis.

Konstruktor tipe kolektif " Kota saya", "Flora» mengembangkan fantasi, pemikiran kreatif, imajinasi. Pada saat yang sama, anak-anak sama sekali tidak mengikuti skema yang diusulkan oleh pabrikan, mereka menemukan lusinan solusi individual mereka sendiri.

Konstruktor magnetik adalah konstruktor jenis baru. Mereka mengembangkan keterampilan motorik halus, membantu mewujudkan potensi kreatif, memberikan kesempatan untuk mendapatkan banyak pengetahuan baru di bidang fisika dan geometri, logika. Detail desainer ini bersifat universal, dan hasil aktivitas kreatifnya tidak terbatas. Itu bisa berupa sosok di pesawat, tiga dimensi, berbagai binatang, mesin. Dalam permainan dengan bahan bangunan ini, anak-anak mengembangkan minat pada teknologi.

Sangat penting untuk berlatih bekerja dalam tim, kemampuan untuk mengambil peran, mendistribusikan tanggung jawab dan dengan jelas mengikuti aturan perilaku.

Dengan menggunakan perangkat pendidikan, anak-anak secara mandiri memperoleh pengetahuan dalam memecahkan masalah praktis dan masalah yang memerlukan integrasi pengetahuan dari berbagai bidang studi, sebagai hasilnya, kegiatan proyek memungkinkan untuk mendidik pelaku, bukan pelaku, mengembangkan kualitas kemauan seseorang dan keterampilan interaksi kemitraan.

Permainan dengan bahan bangunan sangat dekat dengan aktivitas kerja. Mereka membesarkan anak-anak kualitas seperti itu yang secara langsung mempersiapkan mereka untuk bekerja: kemampuan untuk menetapkan tujuan, merencanakan pekerjaan mereka, memilih bahan yang diperlukan, mengevaluasi secara kritis hasil pekerjaan mereka dan pekerjaan teman-teman, dan menjadi kreatif dalam mencapai tujuan. .

Permainan yang terorganisir dengan baik dengan bahan bangunan berkontribusi pada pengembangan budaya aktivitas yang tinggi: fantasi anak berkembang secara luas di dalamnya, apalagi, "fantasi kerja kreatif".

Permainan dengan bahan bangunan berkontribusi pada perkembangan pemikiran anak-anak. Proses berpikir seperti analisis dan sintesis, kemampuan untuk membandingkan, masih sangat kurang berkembang pada anak prasekolah. Kebutuhan untuk memilih fitur struktural dalam struktur yang diamati, untuk mereproduksi bangunan secara akurat, memaksa anak untuk menggunakan perbandingan, analisis dan sintesis, untuk membangun persamaan dan perbedaan, mereka diajarkan untuk tidak puas dengan solusi acak untuk masalah konstruktif, tetapi untuk menemukan lebih bijaksana.

1.3. Tugas desain dan pemodelan

Program kerja untuk "Pemodelan dan desain teknis" di bidang "Kognisi" ditujukan untuk mencapai tujuan pembentukan ide, keteraturannya, pemahaman tentang pola yang ada, koneksi dan ketergantungan di dunia, melalui penyelesaian tugas-tugas berikut:

  • koreksi dan pengembangan penelitian kognitif dan kegiatan produktif (konstruktif);
  • pembentukan gambaran holistik dunia, memperluas cakrawala anak-anak prasekolah;
  • pengenalan seni rupa (kemampuan membaca diagram, peta teknologi, membuat gambar dunia sekitar);
  • menciptakan kondisi untuk pengembangan situasi imajiner game, termasuk adopsi peran, plot, aksi game, item game, dan item pengganti; memperkenalkan norma-norma aktivitas permainan (aturan yang menurutnya anak-anak bergiliran memainkan peran yang paling menarik); untuk memenuhi aktivitas permainan dengan makna permainan, berbagai plot dan peran; libatkan semua anak dalam kegiatan bermain (Sosialisasi);
  • pembangunan konstruksi dari bahan bangunan sesuai dengan rencana dengan gambaran awal; gambar opsi untuk berbagai desain objek yang sama dengan konstruksi selanjutnya (kreasi seni);
  • kelanjutan dari sistematisasi ide-ide anak-anak tentang sifat-sifat objek: analisis perangkat berbagai objek dalam hal bentuknya, lokasi dalam ruang, ukuran, warna, dll .; menetapkan tugas untuk anak-anak untuk mengatur objek menurut beberapa dasar (misalnya, pertama dengan tinggi, dan kemudian dengan lebar); pengembangan perkiraan panjang benda non-persegi panjang; pengenalan konsep ukuran dan tindakan mengukur panjang benda dengan menggunakan cara yang tepat; perbandingan lokasi kelompok benda homogen dalam ruang (di pesawat) (kreasi seni);
  • pengembangan dan koreksi pemikiran visual-efektif dalam proses eksperimen anak-anak;
  • pengembangan kegiatan penelitian anak penyandang disabilitas: identifikasi dan analisis proses awal, tengah dan akhir proses mengamati perubahan benda-benda alam hidup dan mati, diikuti dengan representasi skematiknya (Sosialisasi, Tenaga Kerja, Keamanan);
  • pengembangan pemikiran visual-figuratif: memecahkan masalah dalam rencana visual, melakukan transformasi objek, mengevaluasi urutan interaksi antara kelompok objek yang bergerak satu sama lain; anak belajar membangun dan menerapkan model visual untuk mengorientasikan diri dalam berbagai situasi; menyampaikan hubungan utama antara elemen-elemen situasi dengan analisis selanjutnya dari model itu sendiri dan kemungkinan kesimpulan berdasarkan itu; mengembangkan representasi yang mencerminkan berbagai properti objek, serta tahapan transformasinya; melacak keadaan objek yang sama tergantung pada tahap perubahan; untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan untuk menggeneralisasi, mengklasifikasikan kumpulan objek yang sama (hingga 20 objek) untuk alasan yang berbeda;
  • penciptaan kondisi untuk pengembangan kegiatan proyek (Kesehatan, Sosialisasi, Tenaga Kerja, Keselamatan Kerja, Kreativitas Artistik, Membaca).
Area pendidikan Tugas sesuai dengan Standar Pendidikan Negara Federal,

yang diselesaikan menggunakan konstruktor

Perkembangan bicara Kepemilikan bicara sebagai alat komunikasi; pengayaan kamus aktif; pengembangan pidato dialogis dan monolog;
kognitif

perkembangan

Pengembangan minat, rasa ingin tahu dan motivasi kognitif anak; pembentukan tindakan kognitif, pembentukan kesadaran; pengembangan imajinasi dan aktivitas kreatif; pembentukan ide-ide primer tentang sifat-sifat dan hubungan benda-benda di dunia sekitarnya (bentuk, warna, ukuran, bahan, suara, jumlah, jumlah, bagian dan keseluruhan, ruang, gerakan dan istirahat, sebab dan akibat).
Perkembangan fisik Koordinasi gerakan, pengembangan keterampilan motorik besar dan halus kedua tangan.
Perkembangan sosial dan komunikatif Perkembangan komunikasi dan interaksi anak dengan orang dewasa dan teman sebaya; pembentukan kemandirian, tujuan dan pengaturan diri dari tindakannya sendiri; pengembangan daya tanggap emosional, empati, pembentukan kesiapan untuk kegiatan bersama dengan teman sebaya, pembentukan sikap hormat terhadap hasil pekerjaan teman sebaya; pembentukan sikap positif terhadap berbagai jenis pekerjaan dan kreativitas; pembentukan dasar-dasar keamanan.
Pengembangan artistik dan estetika Pelaksanaan kegiatan mandiri model konstruktif kreatif anak

Program ini difokuskan pada penyelesaian tugas-tugas berikut:

tahun pertama studi:

Anak-anak prasekolah senior (5-6 tahun):

Pendidikan:

  1. Perkenalkan bahan untuk konstruksi (alam, limbah, konstruksi dan kertas).
  2. Perkenalkan bentuk geometris volumetrik (bata, bola, kubus, silinder, kerucut, piramida) yang merupakan bagian dari kit bangunan atau desainer.
  3. Belajar menempatkan berbagai benda geometris di ruang angkasa.
  1. Belajarlah untuk menyorot gambar yang sudah dikenal di bangunan dan kerajinan.
  1. Meningkatkan kemampuan menggunakan berbagai teknik dan teknik dalam proses penciptaan citra yang konstruktif.
  2. Belajarlah untuk memilih cara yang memadai untuk menghubungkan detail gambar yang konstruktif, menjadikannya kuat dan stabil.
  3. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menemukan pengganti beberapa bagian dengan yang lain.
  4. Tingkatkan kemampuan untuk menekuk kertas dengan kepadatan berbeda ke arah yang berbeda.
  5. Belajar bekerja dari cetak biru.

Mengembangkan:

  1. Untuk membentuk rasa bentuk, plastisitas saat membuat bangunan dan kerajinan.
  2. Tingkatkan keterampilan perencanaan Anda.
  3. Untuk membentuk rasa bentuk saat membuat bangunan dan kerajinan dasar.
  4. Mengembangkan pemikiran visual-efektif dan visual-figuratif.
  5. Mempromosikan pengembangan perhatian, memori.
  6. Untuk membentuk kemampuan untuk menempelkan detail kerajinan satu sama lain.

Pendidikan:

  1. Membangkitkan minat dalam desain dan kreativitas konstruktif.
  2. Untuk menumbuhkan sikap estetis terhadap karya arsitektur, desain, produk dari aktivitas konstruktif sendiri dan kerajinan orang lain.
  3. Untuk menumbuhkan akurasi saat bekerja dengan berbagai bahan dan alat. Meningkatkan keterampilan gunting.
  4. Mengembangkan kemampuan untuk bekerja sama.

tahun ke-2 studi:

Anak-anak prasekolah senior (6-7 tahun):

Pendidikan:

  1. Meningkatkan kemampuan untuk bekerja dengan berbagai bahan untuk konstruksi (alam, limbah, konstruksi dan kertas), dengan mempertimbangkan sifat dan kemungkinan ekspresifnya dalam proses desain.
  2. Pelajari cara menggunakan berbagai jenis komposisi untuk membuat struktur tiga dimensi.
  3. Lanjutkan mempelajari cara menyusun struktur sesuai dengan instruksi verbal, deskripsi, kondisi, diagram.
  4. Belajarlah untuk mengubah bahan secara mandiri untuk mempelajari sifat-sifatnya dalam proses pembuatan gambar yang konstruktif.

Mengembangkan:

  1. Terus membentuk rasa bentuk, plastisitas saat membuat bangunan dan kerajinan.
  2. Terus mengembangkan pemikiran visual-efektif dan visual-figuratif, imajinasi, perhatian, memori.

Pendidikan:

  1. Terus memupuk sikap estetis terhadap karya arsitektur, desain, produk kegiatan konstruktif seseorang dan kerajinan orang lain.
  2. Terus kembangkan akurasi saat bekerja dengan berbagai bahan dan alat. Meningkatkan keterampilan gunting.
  3. Terus memupuk kemampuan untuk bekerja secara kolaboratif sebagai sebuah tim.

tahun ke-3 studi:

Anak-anak prasekolah senior (7-8 tahun):

Pendidikan:

1. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk mengidentifikasi, memberi nama, mengklasifikasikan benda geometris tiga dimensi yang berbeda (batang, bola, kubus, silinder, kerucut, piramida, prisma, tetrahedron, oktahedron, polihedron) dan bentuk arsitektur (kubah, atap, lengkungan, kolom , pintu, tangga, jendela, balkon), yang merupakan bagian dari perlengkapan bangunan atau konstruktor. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membuat plot gambar konstruktif.

2. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan membandingkan bentuk geometris satu sama lain dan benda-benda kehidupan sekitarnya.

  1. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menyorot gambar di berbagai benda geometris.

Mengembangkan:

1. Untuk mengkonsolidasikan dan memperluas kosa kata anak dengan konsep khusus: pengganti, struktur.

  1. Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menggunakan pola komposisi: skala, proporsi, plastisitas volume, tekstur, dinamika (statis) dalam proses desain.

Pendidikan:

  1. Membangkitkan minat dalam eksperimen konstruktif.
  2. Terus kembangkan kemampuan mendengar instruksi verbal guru, instruksinya, karakteristiknya.
  3. Untuk menumbuhkan kemampuan melihat keindahan dalam desain dan kerajinan.

1.4.Prinsip desain pedagogis di lembaga pendidikan prasekolah

Desain teknis dan teknologi pemodelan dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip berikut:

Prinsip mempertimbangkan usia dan karakteristik individu menyiratkan pendekatan seperti itu, yang membuka prospek perkembangan artistik dan estetika setiap anak sesuai dengan tingkat kemampuan dan peluang usianya;

Prinsip penyertaan semua penganalisis secara simultan dalam proses kognisi nilai apa pun memastikan kekuatan koneksi bersyarat di korteks serebral dan aktivitas semua proses mental;

Prinsip integrasi berbagai jenis seni dan berbagai jenis kegiatan artistik dan kreatif anak berkontribusi pada pemahaman estetika yang lebih dalam tentang realitas, seni dan kreativitas artistik mereka sendiri, pembentukan representasi figuratif, pemikiran figuratif, asosiatif, dan imajinasi;

Prinsip aksesibilitas melibatkan pengelolaan kecepatan dan isi perkembangan anak melalui organisasi pengaruh pendidikan;

Prinsip produktivitas menekankan pragmatisme metode, orientasi wajib untuk memperoleh hasil yang bermakna, nyata, lengkap bagi anak;

Prinsip interkoneksi antara aktivitas artistik dan kreatif anak-anak dan pekerjaan pendidikan menciptakan kondisi untuk pembentukan berbagai ide dan memperluas pengalaman persepsi, merangsang pengembangan imajinasi dan kreativitas;

Prinsip variabilitas dan heliksitas. Keragaman isi, bentuk dan metode bekerja dengan anak-anak memungkinkan untuk mewujudkan nilai seni dalam berbagai jenis kegiatan dan dengan cara yang berbeda, dari khusus ke umum, dari umum ke khusus;

Prinsip efektivitas menyiratkan sikap hormat terhadap hasil kreativitas anak-anak, penyertaan luas karya-karya mereka dalam kehidupan lembaga pendidikan prasekolah, organisasi pameran, konser, dll.

1.5. Hasil yang diharapkan

Hasil prediksi dan kriteria evaluasi:

Kriteria evaluasi langsung adalah keberhasilan asimilasi program oleh tahun studi oleh siswa, serta peningkatan pengetahuan teoritis dan keterampilan praktis dalam desain dan pemodelan, serta manifestasi kreativitas. Kriteria tidak langsung adalah terciptanya tim siswa yang ramah, inisiatif dan aktivitas anak di dalam kelas.

● anak itu menunjukkan prakarsa dan kemerdekaan dalam berbagai aktivitas - bermain, berkomunikasi, mendesain, dll. Mampu memilih pekerjaan sendiri, peserta dalam kegiatan bersama, mengungkapkan kemampuan untuk mengimplementasikan berbagai ide;

anak itu percaya diri, terbuka terhadap dunia luar, memiliki sikap positif terhadap dirinya sendiri dan orang lain , memiliki harga diri. secara aktif berinteraksi dengan teman sebaya dan orang dewasa berpartisipasi dalam permainan bersama. Mampu bernegosiasi, mempertimbangkan kepentingan dan perasaan orang lain, berempati dengan kegagalan dan bersukacita atas keberhasilan orang lain, mencoba menyelesaikan konflik;

● anak telah berkembang imajinasi yang diimplementasikan dalam berbagai kegiatan. Kemampuan anak untuk fantasi, imajinasi, kreativitas berkembang secara intensif dan memanifestasikan dirinya dalam permainan . Anak memiliki berbagai bentuk dan jenis permainan. Bisa mematuhi aturan dan norma sosial yang berbeda , untuk membedakan antara situasi kondisional dan nyata, termasuk permainan dan pendidikan;

keterampilan kreatif anak itu juga dimanifestasikan dalam kenyataan bahwa dia tahu bagaimana berfantasi dengan keras, dapat mengekspresikan pikiran dan keinginannya;

● anak telah mengembangkan keterampilan motorik besar dan halus. Dia dapat mengontrol dan mengatur gerakannya, memiliki kebutuhan yang berkembang untuk membuat kerajinan dari berbagai bahan, dll.;

● anak mampu melakukan upaya yang berkemauan keras, untuk mengatasi impuls sesaat, untuk menyelesaikan pekerjaan yang dimulai.

Pada akhirnya tahun pertama belajar anak-anak harus:

Ketahui dan pilih bahan yang tepat untuk konstruksi;

Mampu membedakan bentuk geometris;

Mampu mencari pengganti untuk beberapa bagian dengan yang lain;

Mampu bekerja sesuai dengan gambar yang sudah jadi;

Mampu membuat bangunan dan kerajinan dasar.

Pada akhirnya tahun kedua belajar anak-anak harus:

Kemampuan untuk bekerja dengan berbagai bahan bangunan

Mampu menyusun konstruksi sesuai dengan instruksi lisan, deskripsi, kondisi, skema;

Belajarlah untuk bekerja dengan hati-hati dengan berbagai bahan dan alat, khususnya dengan gunting.

Mampu membandingkan bentuk-bentuk geometris satu sama lain dan benda-benda kehidupan di sekitarnya.

Mampu menyorot gambar dalam berbagai benda geometris.

2.1. Fitur mengajar anak-anak usia prasekolah senior untuk mendesain

2.2 Bentuk organisasi pemodelan dan desain. Jenis desain.

2.3 Perencanaan tematik

2.1 Fitur pelatihan.

Kreativitas konstruktif anak-anak prasekolah yang lebih tua dibedakan oleh beragam bangunan dan kerajinan yang substansial dan teknis, karena adanya tingkat kebebasan visual tertentu.

Membuat kerajinan dari bentuk bahan alami pada anak tidak hanya keterampilan dan kemampuan teknis, tetapi juga sikap estetika terhadap alam, seni, dan kreativitasnya. Namun, ini menjadi mungkin hanya dengan pendekatan yang komprehensif dan sistematis untuk proses pembelajaran. Adalah penting bahwa pengetahuan, keterampilan dan kemampuan yang diperoleh selama satu jenis konstruksi, anak-anak dapat menggunakannya pada yang lain.

Sebagai pengaktifan kreativitas konstruktif anak, disarankan untuk menggunakan berbagai bahan stimulasi: foto, gambar, diagram yang memandu kegiatan pencarian mereka. Adapun bahan yang digunakan dalam menciptakan citra konstruktif, harus lebih dari yang dibutuhkan untuk bangunan terpisah (baik dari segi elemen maupun kuantitas). Ini dilakukan untuk mengajar anak-anak memilih hanya bagian-bagian yang diperlukan yang sesuai dengan rencana mereka. Jika seorang anak tidak dapat membuat pilihan dan menggunakan semua materi yang diberikan kepadanya dalam pelajaran, tidak mencoba menilai secara objektif signifikansinya untuk implementasi rencana, maka ini menunjukkan tingkat perkembangan kreatif yang agak rendah. Penting untuk mengajar anak-anak menganalisis materi, menghubungkan sifat-sifatnya dengan sifat gambar konstruktif yang dibuat. Anak-anak usia prasekolah senior, ketika membuat struktur, tidak membangun secara umum, tetapi dengan tujuan tertentu, mis. dalam rangka mengaplikasikan konstruksi (kerajinan tangan) dalam kegiatan praktikum. Ini memberikan arti dan tujuan desain.

Mengingat berbagai bahan yang digunakan dalam desain, perlu untuk mempertimbangkan sistem penyimpanannya. Paling mudah untuk mengatur bahan dalam kotak, tergantung pada jenisnya, sambil membuatnya dapat diakses oleh anak-anak. Lebih bijaksana untuk melakukan proses mengklasifikasikan materi bersama-sama dengan anak-anak. Pertama, ini akan memungkinkan mereka untuk dengan cepat mengingat lokasinya, kedua, kerja bersama dalam membongkar materi mengajarkan anak-anak untuk memesan, akurasi, dan ketiga, selama kegiatan tersebut, anak-anak prasekolah secara tidak langsung mengkonsolidasikan pengetahuan tentang sifat-sifat berbagai jenis bahan. .

Pada usia prasekolah senior, di bawah bimbingan seorang pendidik, anak-anak belajar cara-cara baru untuk menghubungkan mereka, belajar membuat berbagai struktur bergerak dari gambar, gambar. Pada saat yang sama, perhatian khusus diberikan pada perkembangan khusus pada anak-anak dari kemampuan untuk menghubungkan bagian-bagian dengan bantuan mur dan kunci pas, karena ini membutuhkan partisipasi otot-otot kecil tangan, yang masih belum sempurna pada anak prasekolah.

Set bahan bangunan dan desainer tidak diberikan sekaligus, tetapi secara bertahap, karena dikuasai oleh anak-anak. Setelah anak-anak di bawah bimbingan pendidik menguasai satu atau lain konstruktor, dapat ditempatkan di sudut kreativitas sehingga anak-anak memiliki kesempatan untuk menggunakannya secara mandiri dalam kegiatan bebas.

Kertas juga banyak digunakan dalam kelompok yang lebih tua dalam proses plastisitas kertas, yang digunakan sebagai bentuk kreativitas independen, dan dalam kombinasi dengan yang lain, untuk pembuatan berbagai kerajinan dan mainan. Anak-anak diberikan berbagai jenis kertas: desktop tebal, tulisan, glossy, semi-kertas, serta berbagai jenis karton.

Keragaman bahan alami dan kemudahan pemrosesan memungkinkannya digunakan dalam banyak cara dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah. Guru, bersama dengan anak-anak, menyiapkan bahan alami. Pengisian kembali stoknya terjadi sepanjang tahun. Untuk membuat kerajinan atau desain lengkap dari bahan alami, Anda harus memilih metode pengikatan yang memadai. Pada kelompok usia tersebut, sebagai sarana tambahan, seperti: penusuk, jarum, kawat, yang karena keamanannya, tidak disarankan untuk digunakan pada kelompok yang lebih muda, sudah dapat digunakan. Namun, bahkan untuk anak-anak prasekolah yang lebih tua, perlu untuk menginstruksikan mereka tentang spesifik bekerja dengan alat-alat ini, serta untuk mengontrol seluruh proses kerja.

Bahan alami memungkinkan Anda membuat struktur ukuran kecil dan besar. Pada saat yang sama, karya tersebut akan memiliki karakter kolektif. Misalnya, konstruksi bangunan yang terbuat dari pasir atau salju di lokasi. Dalam hal ini, anak-anak akan mengembangkan kemampuan untuk bekerja sama, di mana Anda perlu bernegosiasi, menemukan solusi bersama.

2.1 Bentuk organisasi pemodelan dan desain

1. Desain berdasarkan sampel.

Esensinya: konstruksi bagian, pada contoh sampel dan metode pembuatan. Ini adalah tahap yang perlu dan penting, di mana anak-anak belajar tentang sifat-sifat detail bahan bangunan, menguasai teknik membangun bangunan, metode analisis umum - mereka belajar mengidentifikasi bagian-bagian utamanya dalam objek apa pun, menetapkan pengaturan spasialnya, menyoroti rincian.

Dalam kerangka formulir ini, tugas diselesaikan yang memastikan transisi ke aktivitas pencarian independen, yang bersifat kreatif. Pemikiran visual-figuratif berkembang.

2. Desain sesuai model.

Esensinya: sebagai model, model diusulkan di mana unsur-unsur penyusunnya disembunyikan dari anak. Dengan kata lain: tugas tertentu diusulkan, tetapi bukan cara untuk menyelesaikannya. Sebagai model, Anda bisa menggunakan desain yang ditempel dengan kertas putih tebal. Anak-anak mereproduksinya dari pembangun yang ada. Gagasan umum tentang objek yang dibangun, yang dibentuk berdasarkan analisis, akan berdampak positif pada perkembangan pemikiran analitis dan figuratif. Desain berbasis model adalah bentuk yang lebih canggih dari desain berbasis model.

3. Desain berdasarkan kondisi - sifatnya berbeda, anak-anak harus membuat konstruksi sesuai dengan kondisi yang diberikan, menekankan signifikansi praktisnya, tugas utama harus diungkapkan melalui kondisi dan bersifat problematis. Bentuk pendidikan ini mengembangkan desain kreatif, tetapi dengan syarat anak-anak memiliki beberapa pengalaman.

4. Desain pada topik.(Misalnya - transportasi)

Bentuk ini mirip dengan desain dengan desain, satu-satunya perbedaan adalah bahwa niat seniman terbatas pada topik tertentu. Tujuan utama merancang topik ini adalah untuk mengkonsolidasikan pengetahuan dan keterampilan anak-anak.

5. Desain demi desain: ini adalah proses kreatif di mana anak-anak memiliki kesempatan untuk menunjukkan kemandirian. Namun, guru harus ingat: konsep desain, implementasinya adalah tugas yang agak sulit bagi anak-anak prasekolah. Tingkat kemandirian dan kreativitas tergantung pada tingkat pengetahuan dan keterampilan.

6. Konstruksi bingkai. Ketika anak-anak berkenalan dengan konstruksi sederhana dari bingkai dan sebagai hasilnya dengan mudah mempelajari prinsip umum membangun bingkai dan belajar untuk menyoroti fitur desain berdasarkan bingkai yang diberikan.

Dalam konstruksi jenis ini, anak seolah-olah harus menyelesaikan menggambarnya, menambahkan detail tambahan ke satu bingkai yang sama. Ini mengembangkan imajinasi. Namun, pengorganisasian bentuk desain ini memerlukan pengembangan bahan desain khusus.

7. Desain sesuai dengan gambar dan diagram paling sederhana. Bentuk ini memungkinkan untuk memperkenalkan anak-anak pada gambar, diagram. Kemampuan untuk menggunakan template, dan kemudian melihat detailnya dalam tiga dimensi. Sebagai hasil dari pelatihan tersebut, anak-anak mengembangkan pemikiran imajinatif kemampuan kognitif dan kreatif.

Jenis desain.

Menurut bahan yang digunakan dalam proses desain:

  • Konstruksi dari kit bangunan.
  • Konstruksi dari konstruktor.
  • Konstruksi dari bahan alami.
  • Konstruksi bahan limbah.
  • Konstruksi dari kertas dan karton (kertas-plastik):
    • origami;
    • kertas volumetrik dan pemodelan karton.
  • Desain yang realistis.
  • Bergaya.
  • Abstrak.

Menurut sifat kegiatan anak-anak:

Individu.

Kolektif.

Dengan perjanjian:

Desain dengan tujuan praktis.

Desain, yang memiliki tujuan artistik dan estetika.

Bahan dan peralatan.

Perlu dicatat bahwa bahan yang terkait dengan jenis seperti kertas, alam, bahan limbah digunakan sama seperti untuk mengerjakan aplikasi. Tetapi ada juga bahan yang hanya khusus untuk konstruksi - ini adalah perlengkapan bangunan dan konstruktor.

Bahan konstruksi mewakili kit berbagai benda geometris (kubus, silinder, prisma, dll.). Ini dibagi menjadi kecil (meja) dan besar. Di kelas, terutama berbagai set bahan bangunan kecil (desktop), dengan pengecualian bangunan kolektif besar, di mana set besar digunakan.

Konstruktor. Saat ini, anak prasekolah memiliki kesempatan untuk bekerja dengan berbagai desainer.

Menurut sifat penggunaan:

  • Konstruktor, dengan asumsi satu kali produksi bangunan (mereka melibatkan bagian perekatan, setelah itu perancang tidak dapat digunakan kembali).
  • Konstruktor terbatas dalam isi bangunan (terdiri dari unsur-unsur (bentuk) yang hanya dapat digunakan untuk memperoleh jenis bangunan tertentu).
  • Konstruktor universal (tidak terbatas pada pemeliharaan gedung atau kemungkinan penggunaan ganda).

Menurut bahan: kayu; plastik; logam; keramik.

Metode desain:

  • memperbaiki bagian di pangkalan
  • menghubungkan bagian satu sama lain(belajar sejak dini);
  • menempelkan(belajar sejak dini);
  • penyegelan(pelatihan dari kelompok yang lebih muda);
  • menempelkan(pelatihan dari kelompok yang lebih muda);
  • menjahit(pelatihan dari kelompok senior);
  • tajam(pelatihan dari kelompok senior);
  • memutar(pelatihan dari kelompok senior);
  • menjepit(pelatihan dari kelompok menengah);
  • kusut(belajar sejak dini);
  • pembengkokan(ekstensi, arching) (belajar sejak usia dini);
  • tambahan(pelatihan dari kelompok yang lebih muda);
  • sedang berlangsung(Melipat);
  • memutar(memutar);
  • pembungkus(pelatihan dari kelompok senior);
  • pelumasan(pelatihan dari kelompok yang lebih muda).

Dalam proses mendesain, anak-anak prasekolah memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan khusus. dalam proses struktur bahan bangunan, anak-anak berkenalan dengan bentuk-bentuk volumetrik geometris, mempelajari sifat-sifatnya, menguasai aturan komposisi dalam desain (mendapatkan ide tentang arti simetri, keseimbangan, proporsi). Saat membuat dari kertas anak-anak memiliki kesempatan untuk mengklarifikasi pengetahuan mereka tentang bentuk geometris datar, membandingkan sifat dan fitur mereka dengan bentuk tiga dimensi. Di sini, anak-anak belajar cara bekerja dengan kertas, yang nantinya dapat mereka gunakan di kelas applique. Memodifikasi bentuk datar dengan menekuk, melipat, memotong, merekatkan kertas, anak mendapatkan bentuk tiga dimensi.

Bekerja dengan bahan alami dan limbah berkontribusi pada manifestasi kreativitas pada setiap anak, karena hanya kemampuan untuk memilih fungsi baru dalam suatu objek dan objek yang memungkinkan Anda untuk mengubahnya, setelah menerima gambar konstruktif yang sama sekali berbeda.

Dalam desain dapat digunakan dan formulir yang sudah jadi, tergantung pada tujuan pembelajaran.

Semua jenis desain berkontribusi pada pengembangan serbaguna kepribadian anak prasekolah: semua jenis pemikiran, imajinasi, kreativitas, ingatan, perhatian. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa anak, sebelum menyelesaikan konstruksi, pertama-tama membayangkannya (secara mental atau berdasarkan diagram, gambar yang ada), memikirkan bentuk bagian-bagiannya, kemudian menghubungkan gambar dengan bentuk-bentuk yang ada, menentukan tingkat kesesuaiannya, dan kemudian mulai membuat bangunan. Selama konstruksi itu sendiri, anak dapat melakukan penyesuaian, menambahkan detail yang tidak direncanakan, menghapus yang sudah ada, memasukkan bahan tambahan (untuk menghubungkan bagian) atau menerapkan pewarnaan.

Fenomena seperti itu, ketika anak-anak tidak bermain dengan struktur atau konstruksi yang lengkap, sering dapat diamati. Tampaknya anak itu tertarik pada proses konstruktif itu sendiri, seolah-olah dia menguasai sesuatu yang baru, kompleks, menarik di dalamnya. Namun dalam desain bergambar ini, konten utama kegiatan konstruktif dan teknis tetap ada. Jika anak tidak menggunakan kerajinan dalam latihannya, maka, dengan menciptakannya, ia mencoba untuk menampilkan di dalamnya, jika mungkin, segala sesuatu yang diperlukan untuk tindakan tersebut. Prinsip-prinsip menciptakan produk aktivitas konstruktif sama seperti dalam desain. Pada saat yang sama, perlu dicatat bahwa sering kali dalam konstruksi bergambar di gedung-gedungnya, anak mencapai kemiripan yang jauh lebih besar dengan benda-benda di sekitarnya daripada ketika mereka dimaksudkan untuk penggunaan praktis langsung dalam permainan, sedangkan di dalam bangunan untuk permainan anak itu. memungkinkan lebih banyak konvensi. Di gedung seperti itu, penting baginya bahwa ada yang paling diperlukan untuk permainan. Misalnya, selama permainan, perlu untuk terbang di pesawat, jadi ternyata cukup untuk memiliki setir, sayap untuk kursi pilot. Tidak masalah bahwa pesawat yang dibangun terlihat primitif: sepenuhnya memenuhi kebutuhan bermain anak-anak. Hal lain adalah ketika seorang anak berusaha menunjukkan berbagai jenis pesawat. Kemudian anak-anak melakukannya dengan perhatian konstruktif khusus. Dengan demikian, sifat dan kualitas bangunan tidak selalu bergantung pada keterampilan anak. Aktivitas konstruktif anak-anak prasekolah adalah dalam sifat permainan peran: dalam proses menciptakan bangunan atau struktur, anak-anak memasuki hubungan bermain - mereka melakukan peran tertentu. Oleh karena itu, aktivitas konstruktif kadang-kadang disebut permainan membangun. Jenis bahan yang digunakan dalam kegiatan konstruktif anak juga menentukan jenis konstruksinya.

3. Bagian organisasi

3.1 Bahan dan dasar teknis

Agar kepribadian kreatif dapat berkembang, lingkungan mata pelajaran harus diciptakan dalam kelompok, materi dan kemampuan guru untuk mengarahkan dan mengembangkan kemampuan anak diperlukan.

Jenis konstruktor:

1. Konstruktor magnetik SMARTMAX

Kit ini dirancang untuk mengatur permainan kolektif dan individual dan memungkinkan Anda membuat struktur tinggi penuh dan struktur meja bertema plot.

Konstruktor terdiri dari elemen magnet memanjang yang cukup besar, diikat bersama dengan bantuan bola.

Metode pengikatan ini menciptakan kondisi untuk konstruksi berbagai macam struktur, yang tingginya dapat melebihi tinggi anak itu sendiri. Elemen konstruksi tambahan, seperti pipa melengkung lebar, mobil, trek menurun, sangat memperluas variabilitas permainan. Pipa melengkung memungkinkan Anda membuat trek untuk bola bergulir, trek menurun menjadi trek untuk mobil bergulir dari tingkat atas ke bawah, modul khusus mengubah konstruktor menjadi kota mini. Dengan bantuan konstruktor magnetik, Anda dapat memecahkan masalah pendidikan seperti pengembangan ide anak tentang warna, bentuk, ukuran, dan juga membantu pembentukan dan pengembangan konsep matematika, keterampilan berhitung dan membaca. Dengan demikian, perancang akan menarik bagi anak laki-laki dan perempuan dan akan memungkinkan seluruh kelompok untuk terlibat dalam permainan.

2. Konstruktor jarum taktil.

Ini adalah kit konstruksi asli yang dirancang untuk konstruksi kreatif dan pengembangan sensorik anak-anak dari 2 tahun. Elemen desainer yang tidak biasa, dilengkapi dengan sisi "jarum", tidak hanya mudah terhubung satu sama lain di hampir semua bidang, tetapi juga memijat ujung jari dengan lembut. Daya tarik materi merangsang aktivitas kognitif dan kreatif anak, dan juga mengubah permainan sederhana untuk perhatian, memori, berpikir menjadi permainan yang mengasyikkan.

Kit ini dimaksudkan untuk mengatur permainan kelompok dan individu pada desain kerajinan tiga dimensi dari elemen plastik desainer. Konstruktor cocok untuk memecahkan masalah pendidikan seperti pembentukan representasi spasial, ide tentang bentuk, ukuran, warna. Dengan demikian, dengan memvariasikan kondisi, memilih konten instruksi yang berbeda dalam bekerja dengan materi ini, guru mendapatkan kesempatan untuk melakukan kegiatan psikologis dan pedagogis di berbagai bidang.

Set ini juga mencakup patung-patung kecil manusia dan hewan, yang memungkinkan Anda untuk mengatur permainan cerita dan membuat permainan menjadi menarik dan bervariasi. Banyak pilihan elemen konstruksi yang berbeda memungkinkan Anda membangun jembatan, kendaraan, rumah, dan membuat set menarik untuk anak perempuan dan laki-laki.

3. Konstruktor "Lego"

Konstruktor memungkinkan Anda untuk memecahkan banyak masalah dari berbagai bidang pendidikan. Itu bisa dianggap universal. Salah satu keuntungan besar konstruktor ini adalah ketersediaan dukungan metodologis rinci untuk penggunaan setiap set, termasuk program komputer. Lego-constructor memiliki keserbagunaan, variabilitas aplikasi, memperhitungkan kekhasan usia (untuk anak-anak - set lunak dan besar, set dengan sejumlah kecil bagian berukuran sedang, untuk yang lebih tua - bagian kecil). Pengikat tombol tekan membuat bangunan stabil dan kuat, yang, tentu saja, juga merupakan keuntungan penting dari konstruktor ini dan meningkatkan motivasi untuk menggunakannya baik pada anak-anak maupun orang dewasa.

Kerugiannya termasuk biaya tinggi (Anda dapat menggunakan desainer, "Lego" analog - harganya jauh lebih murah, tetapi tidak memiliki dukungan metodologis); kesulitan dalam mengganti suku cadang jika hilang atau rusak; salah dari sudut pandang sains (dalam beberapa kasus) nama bagian-bagiannya.

Keunggulan konstruktor Tiko, serta Lego, antara lain: pengembangan dukungan metodologis untuk menggunakannya dalam berbagai jenis kegiatan anak-anak dan di hampir semua bidang pendidikan; Sambungan suku cadang yang menarik dan kuat memungkinkan Anda membuat desain praktis dan menggunakan model tiga dimensi yang dibuat dalam permainan dan aktivitas rumah tangga tanpa takut merusaknya.

4. Karpet - transformator (warna lembut) Konstruktor lantai

Salah satu jenis desainer anak-anak adalah teka-teki lantai anak-anak dalam bentuk permadani atau mosaik. Anda hanya dapat bermain dengan mereka di lantai karena ukuran bagian yang besar.

Teka-teki lantai memiliki keuntungan sebagai berikut:

  • bagian-bagiannya besar, sehingga bahkan anak-anak dapat melipatnya;
  • mengembangkan akurasi dan perhatian, ketekunan;
  • disajikan dalam berbagai;
  • mereka dapat digunakan sebagai tikar bermain hangat di kamar anak-anak.

Set terdiri dari bagian-bagian yang saling berhubungan untuk menciptakan labirin atau kota besar. Bola bergulir di sepanjang "jalan", mengembangkan pemikiran bayi.

6. Game-konstruktor "Rumah untuk gnome» terbuat dari bahan ramah lingkungan yang aman, sehingga Anda dapat dengan aman mengundang bahkan bayi untuk bermain dengan kayu gelondongan.

Ini membantu untuk mengembangkan kesewenang-wenangan (kemampuan untuk bermain sesuai aturan dan mengikuti instruksi), kreativitas, kemampuan artistik, kemampuan kombinatorial, pemikiran abstrak.

Set konstruksi yang tidak biasa ini sangat ideal untuk anak-anak prasekolah yang baru mulai mencoba membuat proyek 3d. Mainan itu akan mengajari anak itu jenis konstruksi baru - alih-alih batu bata biasa, di sini Anda akan menemukan bagian-bagian silinder dalam bentuk kayu mini. Ilustrasi langkah demi langkah visual akan membantu pembangun kecil berhasil membuat 3 gubuk yang berbeda, yang utama adalah mengikuti instruksi dengan cermat.

Kayu gelondongan menempel erat satu sama lain jika bayi menyelaraskan alurnya dengan tepat, sehingga rumah dapat berhasil digunakan untuk pertunjukan teater dan permainan peran. Di set Anda juga akan menemukan penghuni luar biasa untuk bangunan yang dibuat oleh anak itu - peri gnome lucu. Bermain dengan konstruktor "Rumah Kurcaci" Anda tidak akan melihat bagaimana waktu berlalu, dan Anda akan membantu anak Anda mengembangkan pemikiran spasial dan logis, membuat gerakan tangan lebih tangkas, jelas dan terkoordinasi.

Terdiri dari figur datar bulat dengan slot untuk koneksi. Angka empat warna dalam jumlah 80 buah, masing-masing 20 warna.

Konstruktor adalah permainan edukasi yang menghibur untuk persepsi warna, bentuk dan ukuran pada anak, dimulai sejak usia dini. Mengembangkan kemampuan kombinatorial dan imajinasi spasial.

Bahan: polietilen

Ini dapat digunakan baik di lembaga prasekolah, pusat rekreasi, area bermain, taman bermain, dan di rumah. Konstruktor dapat digunakan baik di dalam maupun di luar ruangan. Selama permainan, anak-anak mengembangkan imajinasi dan ide-ide kreatif.

Blok bangunan cukup besar sehingga anak-anak dapat membuat objek besar secepat dan semudah mungkin. Pada saat yang sama, konstruksi dari balok benar-benar aman.

Jumlah bentuk permainan yang dapat dirakit dari satu set atau dari beberapa set tidak terbatas.

Perencanaan tematik kalender.

Bulan Subjek Jam Isi Program dan Tugas
September 1 Presentasi lingkaran "Samodelkin" Mengembangkan motivasi positif dalam kegiatan lingkaran pada anak
2 Undangan ke dunia pengerjaan dan keindahan Berikan anak-anak kesempatan untuk melihat berbagai bahan dari mana kerajinan dapat dibuat, untuk membangkitkan keinginan untuk melakukannya sendiri
Oktober 3 Angka geometris (konstruktor magnetik, konstruktor lunak) Tugas untuk pengembangan kegiatan konstruktif. Merakit desain sesuai model: lingkaran, segitiga, persegi, belah ketupat, dll.
4 Tokoh lucu (konstruktor magnet dan jarum, Lego) Tugas untuk pengembangan proses persepsi, perhatian, memori. Menyortir bagian berdasarkan warna, bentuk, ukuran.
5 Angka dan huruf warna-warni Konsolidasi pola visual (gambar angka dan huruf)
November 6 tikus lego Ajari anak-anak untuk membangun sesuai dengan skema, pilih bagian yang tepat. Permainan kerajinan.
7 Pesawat dari Lego dan konstruktor jarum Tugas untuk pengembangan koordinasi visual-motorik, memperbaiki warna, bentuk dan ukuran struktur. Membaca puisi karya A. Barto "Pesawat"
8 Ular, pagar (konstruktor magnetik) Tugas untuk pengembangan pemikiran logis. Menyusun urutan bagian (menyelesaikan urutan/menyelesaikan bagian yang hilang)
Desember 9 anjing lego Perkenalkan anak-anak pada kerajinan baru dari perancang, ajari mereka merancang sesuai dengan instruksi dengan bantuan seorang guru. Bermain dengan kerajinan.
10 kura-kura lego Perkenalkan anak-anak pada kerajinan baru dari perancang, ajari mereka merancang sesuai dengan instruksi dengan bantuan seorang guru. Permainan kerajinan.
11 Kerajinan dengan desain Tugas untuk pengembangan bicara. Lakukan tugas sesuai dengan instruksi lisan secara berpasangan.
Januari 12 Herringbone (konstruktor magnetik, konstruktor lunak, konstruktor mosaik) Tugas untuk pengembangan aktivitas konstruktif. Game kerajinan.
13 Hadiah saya untuk sahabat saya (set Lego, set jarum dan magnet) Tugas untuk pengembangan pemikiran logis dan pengembangan bicara.
Februari 14 Furnitur untuk boneka Katya (desainer jarum) Tugas untuk pengembangan aktivitas game. Untuk mengajar anak-anak untuk merancang dari satu set bagian tertentu. Game kerajinan.
15 Mobil untuk ayah (konstruktor jarum dan magnet, konstruktor Lego,) Tugas untuk pengembangan imajinasi, stimulasi aktivitas kreatif dan bicara.
16 Karpet-transformator Tugas untuk pengembangan pemikiran logis.
Berbaris 17 Labirin (labirin konstruktor dinamis dengan bola) 2 Tugas untuk pengembangan pemikiran dan koordinasi.
18 Bunga untuk ibu (konstruktor mosaik, konstruktor Lego) 2 Untuk mempelajari cara membangun sesuai dengan skema yang diusulkan, instruksi, dengan mempertimbangkan metode pemasangan bagian, untuk menyampaikan fitur objek menggunakan alat perancang ini.
April 19 Rumah dan garasi (pembuat Lego) Mengajar untuk memodifikasi contoh yang diberikan oleh pendidik, menurut syarat-syarat tertentu.
20 Angka lucu (konstruktor magnetik) Tugas untuk mengkonsolidasikan seri angka, keterampilan berhitung dan ide-ide tentang angka.
21 Taman hiburan (konstruktor magnetik, konstruktor labirin dinamis) Tugas untuk pengembangan aktivitas game, imajinasi, pemikiran.
22 Rumah saya (konstruktor jarum, konstruktor Lego) Mengajarkan anak berpikir kreatif, hingga mampu membuat kerajinan tangan sesuai dengan desainnya sendiri.
Boleh 23 Saya seorang pemimpi (konstruktor magnetik) 2 Tugas untuk pengembangan imajinasi, aktivitas kreatif. Belajar mendesain dari sekumpulan bagian tertentu.

Bibliografi:

  1. Kolesnikova E.A. Memecahkan masalah kekurangan tenaga teknis di pasar tenaga kerja modern Rusia [Sumber daya elektronik] / E.A. Kolesnikova // Komunitas ilmiah siswa abad XXI. Ilmu ekonomi : Sat. Seni. oleh tikar. XIII int. pejantan ilmiah-praktis. konf. No. 13. - Mode akses: http://sibac.info/archive/economy/Economy 05.11.2013.pdf (tanggal akses: 23/06/2016).
  2. Program terpadu "Sekolah Teknik Ural" untuk 2015-2034 [Sumber daya elektronik]. – Mode akses: docs.cntd.ru›document/422448790 (diakses 23.06.2016).
  3. Kosminskaya V.B. Metode pengajaran seni rupa untuk anak-anak prasekolah [Teks] /V.B. Kosminskaya. – M.: Pencerahan, 1977. – 220p.
  4. Kutsakova L.V. Desain dan karya seni di TK. Program dan catatan kelas [Teks] / L.V. Kutsakov. - M.: TC Sphere, 2005. - 240s.
  5. Nechaeva V.G. Konstruksi di taman kanak-kanak [Teks] / V.G., Nechaeva. - M.: Pencerahan, 1999. - 178s.
  6. Paramonova L.A. Desain kreatif anak-anak. [Teks] / L.A. Paramonov. - M.: Karapuz, 1998. - 115p.
  7. Lishtvan, Z.V. Desain: Sebuah panduan untuk pendidik anak-anak. kebun. - M.: Pencerahan, 1981. - 159p.
  8. Kutsokova L.V. Kursus mendesain dari bahan bangunan M .: 2006
  9. Wenger A.L. Program "Pengembangan" untuk anak-anak prasekolah
  10. Davidchuk A.N. Kreativitas konstruktif dari anak prasekolah M.: "Pencerahan", 1973
  11. Paromonova L.A. Desain sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan kreatif M.: Universitas Pedagogis "Pertama September" 2011.

Institusi Pendidikan Umum Otonom Kota

"Lyceum 28 dinamai Akademisi B.A. Korolev"

Program kerja

mug "Aktivitas proyek"

untuk kelas 5

Guru: Druzhinina M.S.

Nizhny Novgorod

Struktur program kerja

1) catatan penjelasan, yang merinci tujuan umum pendidikan umum dasar, dengan mempertimbangkan kekhususan kursus;

2) karakteristik umum kursus;

3) deskripsi tempat kursus dalam kurikulum;

4) pribadi, meta-subjek dan subjek hasil penguasaan kursus;

6) perencanaan tematik dengan definisi jenis utama kegiatan pendidikan;

7) deskripsi dukungan pendidikan, metodologis dan logistik dari proses pendidikan;

8) hasil yang direncanakan dari mempelajari kursus.

1. Catatan penjelasan

Keberhasilan di dunia modern sangat ditentukan oleh kemampuan seseorang untuk mengatur hidupnya: untuk menentukan tujuan, menemukan dan menarik sumber daya yang diperlukan, menguraikan rencana tindakan dan, setelah mengimplementasikannya, menganalisis apakah tujuan telah tercapai. Sejumlah penelitian yang dilakukan baik di negara kita maupun di luar negeri telah menunjukkan bahwa mayoritas pemimpin modern dalam politik, bisnis, seni, dan olahraga adalah orang-orang dengan tipe pemikiran berbasis proyek. Saat ini, sekolah memiliki setiap kesempatan untuk mengembangkan pemikiran proyek dengan bantuan jenis khusus kegiatan siswa - kegiatan proyek. Metode proyek yang dikembangkan pada paruh pertama abad ke-20 sekali lagi menjadi relevan dalam masyarakat informasi modern.

Dari 09/01/2015, MAOU "Lyceum No. 28 dinamai Akademisi B.A. Korolev" masuk ke dalam implementasi Federal State Educational Standard LLC.

Memastikan kepatuhan dengan persyaratan Standar melibatkan solusi dari banyak masalah. Beberapa dari mereka dapat diselesaikan melalui organisasi kegiatan proyek siswa. Selama implementasi program lingkaran "Kegiatan proyek", tugas-tugas PLO LLC seperti itu diselesaikan sebagai:

    pembentukan budaya bersama, pengembangan spiritual, moral, sipil, sosial, pribadi dan intelektual, peningkatan diri siswa, memastikan keberhasilan sosial mereka, pengembangan kemampuan kreatif, pelestarian dan penguatan kesehatan;

    memastikan hasil yang direncanakan untuk pencapaian lulusan dari pengaturan target, pengetahuan, keterampilan, kompetensi dan kompetensi yang ditentukan oleh kebutuhan dan peluang pribadi, keluarga, sosial, negara siswa sekolah menengah, karakteristik individu dari perkembangan dan kesehatannya status;

    pembentukan dan pengembangan kepribadian dalam individualitas, orisinalitasnya;

    menetapkan persyaratan untuk pengasuhan dan sosialisasi siswa sebagai bagian dari program pendidikan dan penguatan yang sesuai dari potensi pendidikan sekolah, memberikan dukungan psikologis dan pedagogis individual untuk setiap siswa, membentuk dasar pendidikan yang didasarkan tidak hanya pada pengetahuan, tetapi juga pada tingkat budaya yang sesuai dari perkembangan kepribadian, menciptakan kondisi yang diperlukan untuk realisasi dirinya;

    memastikan kombinasi yang efektif dari kelas dan bentuk organisasi ekstrakurikuler dari proses pendidikan, interaksi semua pesertanya;

    identifikasi dan pengembangan kemampuan siswa, termasuk anak berbakat, anak cacat dan cacat, kecenderungan profesional mereka, termasuk praktik sosial;

    organisasi kompetisi intelektual dan kreatif, kreativitas ilmiah dan teknis, desain dan kegiatan pendidikan dan penelitian;

    partisipasi siswa, orang tua mereka (perwakilan hukum), guru dan masyarakat dalam desain dan pengembangan lingkungan sosial intra-sekolah, cara hidup sekolah;

    pelibatan siswa dalam proses kognisi dan transformasi lingkungan sosial di luar sekolah (permukiman, kabupaten, kota) untuk mendapatkan pengalaman dalam manajemen dan tindakan nyata;

    desain penelitian sosial dan pendidikan, orientasi profesional siswa dengan dukungan guru, psikolog, pendidik sosial, kerjasama dengan perusahaan dasar, lembaga pendidikan kejuruan, pusat kerja profesional.

Program kursus "Aktivitas proyek" dirancang untuk bekerja dengan anak-anak kelas 5, dan merupakan mekanisme untuk mengintegrasikan, memastikan kelengkapan dan integritas konten program dalam mata pelajaran, memperluas dan memperkayanya. Kegiatan proyek adalah wajib dan menyediakan partisipasi semua siswa di dalamnya.

Kursus "Aktivitas proyek" dibangun atas dasar sistem tugas untuk mengatur proses pendidikan berdasarkan aktivitas dan ditujukan untuk mengembangkan keterampilan proyek pada anak sekolah dengan tingkat kerumitan minimum.

Pelatihan desain awal meletakkan dasar yang diperlukan untuk pengembangan lebih lanjut keterampilan proyek dan penggunaan proyek pendidikan di kelas mata pelajaran untuk mengatur perolehan pengetahuan secara mandiri oleh siswa dan asimilasi efektif mereka, untuk membentuk kompetensi siswa dan memecahkan masalah pendidikan di sekolah utama .

Tujuan dari kursus lingkaran "Kegiatan proyek"- transformasi proses pengembangan potensi intelektual dan kreatif kepribadian anak dengan meningkatkan kemampuan penelitiannya dalam proses pengembangan diri; menciptakan kondisi bagi setiap siswa kelas lima untuk menyelesaikan proyek individu pada akhir tahun akademik.

Tujuan dari kursus lingkaran "Kegiatan proyek"

1. Pribadi: pembentukan harga diri positif, harga diri siswa, perkembangan keberhasilan pendidikan setiap siswa.

2.Komunikatif: pembentukan kompetensi komunikatif dalam kerjasama:

Kemampuan untuk melakukan dialog, mengkoordinasikan tindakan mereka dengan tindakan mitra dalam kegiatan bersama;

Kemampuan untuk bersikap baik dan peka terhadap orang lain, berempati;

Pembentukan cara perilaku yang memadai secara sosial.

3. Peraturan: pembentukan kemampuan untuk mengatur dan mengelola kegiatan:

Pendidikan tujuan dan ketekunan;

Pembentukan keterampilan untuk mengatur ruang kerja dan penggunaan waktu kerja secara rasional;

Pembentukan kemampuan untuk secara mandiri dan bersama-sama merencanakan

kegiatan dan kerjasama;

Pembentukan kemampuan untuk secara mandiri dan bersama-sama mengambil keputusan, mencapai tujuan.

4. Kognitif: pembentukan kemampuan untuk memecahkan masalah kreatif; kemampuan untuk bekerja dengan informasi (pengumpulan, sistematisasi, penyimpanan, penggunaan).

2. Karakteristik umum kursus

Tugas pedagogis terpenting dalam konteks penerapan Standar Pendidikan Negara Federal LLC adalah pengenalan ke dalam proses pendidikan alat dan teknik yang membantu anak-anak "menemukan" diri mereka sendiri, mengungkapkan kepribadian mereka. Kriteria keberhasilan siswa bukanlah efektivitas dalam mempelajari mata pelajaran sekolah, tetapi sikap seseorang terhadap kemungkinan pengetahuannya sendiri dan transformasi alam, sejarah, dirinya sendiri. Peran penting dalam mencapai keberhasilan setiap siswa dimainkan oleh penerapan konsep desain yang dapat diakses sesuai pilihan anak, berdasarkan bidang minat dan kemampuan pribadinya.

Kursus "Aktivitas proyek" dirancang untuk memastikan pengembangan cara paling relevan dalam mengerjakan proyek oleh siswa sekolah dasar dan dengan demikian mempersiapkan mereka untuk pengembangan dan implementasi proyek individu mereka sendiri. Kebutuhan akan kursus ini muncul sehubungan dengan penerapan metode proyek sebagai teknologi untuk pembentukan kompetensi utama siswa di Lyceum No. 28 dinamai Akademisi B.A. Korolev; sebagai syarat yang diperlukan untuk pelaksanaan proyek individu pada akhir tahun. Menguasai metode kegiatan yang berlaku untuk berbagai objek pengaruh yang sangat luas, dalam kerangka mempelajari kursus, memungkinkan siswa untuk membentuk sumber daya internal yang penting, yang tidak secara khusus dibentuk dalam komponen lain dari proses pendidikan di sekolah.

Kegiatan proyek ditujukan untuk pengembangan spiritual dan profesional kepribadian anak melalui metode tindakan aktif. Siswa, bekerja pada sebuah proyek, melewati tahapan definisi masalah, perencanaan, pengumpulan informasi, analisis dan transformasi (sintesis), kerja aktif untuk membuat produk yang dikandung, presentasi, dan pengembangan portofolio proyek. Kegiatan proyek melibatkan penguasaan metode kegiatan yang menjadi dasar pembentukan kompetensi utama (informasi, komunikasi, penelitian, dll).

Ketika mengatur pekerjaan siswa sesuai dengan metode proyek, tidak hanya pekerjaan mandiri individu yang dimungkinkan, tetapi juga kerja kelompok. Ini memungkinkan Anda untuk memperoleh keterampilan dan kemampuan komunikasi: bekerja dalam kelompok dalam berbagai kualitas (peran), mempertimbangkan sudut pandang yang berbeda pada satu masalah, mengatur interaksi antara peserta proyek.
Proyek pendidikan, sebagai suatu peraturan, mengandung masalah yang perlu dipecahkan, yang berarti bahwa mereka merumuskan satu atau lebih tugas. Dengan menggunakan metode pengajaran proyek, anak-anak memahami seluruh teknologi pemecahan masalah - mulai dari mengajukan masalah hingga mempresentasikan hasil. Metode proyek memiliki kemungkinan didaktik yang kaya untuk pembelajaran intra-mata pelajaran dan antar-mata pelajaran.

Proyek-proyek yang dilakukan oleh siswa memungkinkan untuk mengidentifikasi minat setiap siswa dalam hal tingkat keberhasilan berbagai jenis kegiatan pendidikan, dalam kaitannya dengan proses kegiatan dan hasilnya. Desain secara praktis membantu siswa untuk memahami peran pengetahuan dalam kehidupan dan pembelajaran. Pengetahuan tidak lagi menjadi tujuan, tetapi menjadi sarana dalam pendidikan sejati, membantu menguasai pola pikir budaya, untuk membentuk strategi berpikir mereka sendiri, yang memungkinkan setiap orang untuk secara mandiri menguasai akumulasi budaya.

Kegiatan proyek menyediakan pencarian informasi yang hilang yang diperlukan dalam ensiklopedia, buku referensi, buku, media elektronik, Internet, media, dll. Sumber informasi yang diperlukan dapat berupa orang dewasa: perwakilan dari berbagai profesi, orang tua, orang-orang yang antusias, serta anak-anak lainnya.

3. Deskripsi tempat kursus dalam kurikulum

Program kerja lingkaran "Aktivitas proyek" disusun untuk mengimplementasikan persyaratan Standar Pendidikan Negara Federal LLC untuk mencapai hasil meta-subjek. Menurut program pendidikan utama pendidikan umum dasar MAOU "Lyceum No. 28 dinamai akademisi B.A. Korolev", kursus "Kegiatan proyek" adalah bagian dari kegiatan kelompok dalam arahan budaya umum pendidikan dan sosialisasi siswa.

Pendaftaran dalam lingkaran "Aktivitas proyek" terjadi atas pilihan siswa untuk mempersiapkan mereka untuk pelaksanaan proyek tahunan individu wajib.

Bentuk organisasi: kelas lingkaran diadakan seminggu sekali di ruang kelas, di berbagai jenis museum, perpustakaan, di lokasi sekolah, di perusahaan dan berbagai fasilitas kota (taman, alun-alun, jalan, pemandangan arsitektur, dll.). Kegiatan proyek lingkaran termasuk melakukan pengamatan, kunjungan, implementasi dan presentasi proyek di kelas, di bacaan dan konferensi distrik penelitian siswa dan pekerjaan desain. Periode pelaksanaan program: 1 tahun (kelas 5).

4. Hasil pribadi, meta-subjek, dan subjek dari penguasaan kursus

Hasil Pribadi

    pendidikan identitas sipil Rusia: patriotisme, penghormatan terhadap Tanah Air, masa lalu dan masa kini orang-orang multinasional Rusia; kesadaran akan etnis mereka, pengetahuan tentang sejarah, bahasa, budaya rakyat mereka, wilayah mereka, dasar-dasar warisan budaya rakyat Rusia dan umat manusia; asimilasi nilai-nilai humanistik, demokratis, dan tradisional dari masyarakat multinasional Rusia; menumbuhkan rasa tanggung jawab dan kewajiban terhadap Tanah Air;

    pembentukan sikap bertanggung jawab untuk belajar, kesiapan dan kemampuan siswa untuk pengembangan diri dan pendidikan diri berdasarkan motivasi untuk belajar dan kognisi, pilihan sadar dan membangun lintasan pendidikan individu lebih lanjut berdasarkan orientasi di dunia profesi dan preferensi profesional , dengan mempertimbangkan minat kognitif yang berkelanjutan, serta atas dasar pembentukan sikap hormat untuk bekerja, pengembangan pengalaman partisipasi dalam pekerjaan yang signifikan secara sosial;

    pembentukan pandangan dunia holistik yang sesuai dengan tingkat perkembangan ilmu pengetahuan dan praktik sosial saat ini, dengan mempertimbangkan keragaman sosial, budaya, bahasa, spiritual dunia modern;

    pembentukan sikap sadar, hormat dan baik hati terhadap orang lain, pendapatnya, pandangan dunia, budaya, bahasa, iman, kewarganegaraan, sejarah, budaya, agama, tradisi, bahasa, nilai-nilai rakyat Rusia dan rakyat Rusia dunia; kesiapan dan kemampuan untuk berdialog dengan orang lain dan mencapai saling pengertian di dalamnya;

    menguasai norma sosial, aturan perilaku, peran dan bentuk kehidupan sosial dalam kelompok dan masyarakat, termasuk orang dewasa dan komunitas sosial; partisipasi dalam pemerintahan sendiri sekolah dan kehidupan masyarakat dalam batas-batas kompetensi usia, dengan memperhatikan karakteristik daerah, etnis-budaya, sosial dan ekonomi;

    pengembangan kesadaran moral dan kompetensi dalam memecahkan masalah moral berdasarkan pilihan pribadi, pembentukan perasaan moral dan perilaku moral, sikap sadar dan bertanggung jawab atas tindakannya sendiri;

    pembentukan kompetensi komunikatif dalam komunikasi dan kerjasama dengan teman sebaya, anak yang lebih tua dan lebih muda, orang dewasa dalam proses pendidikan, berguna secara sosial, pendidikan dan penelitian, kegiatan kreatif dan lainnya;

Hasil Metasubjek menguasai jalannya lingkaran "Kegiatan proyek" mencerminkan:

    kemampuan untuk secara mandiri menentukan tujuan belajar seseorang, menetapkan dan merumuskan tugas-tugas baru untuk diri sendiri dalam studi dan aktivitas kognitif, mengembangkan motif dan minat aktivitas kognitif seseorang;

    kemampuan untuk secara mandiri merencanakan cara untuk mencapai tujuan, termasuk yang alternatif, untuk secara sadar memilih cara yang paling efektif untuk memecahkan masalah pendidikan dan kognitif;

    kemampuan untuk menghubungkan tindakan mereka dengan hasil yang direncanakan, untuk mengontrol kegiatan mereka dalam proses mencapai hasil, untuk menentukan metode tindakan dalam kerangka kondisi dan persyaratan yang diusulkan, untuk menyesuaikan tindakan mereka sesuai dengan situasi yang berubah;

    kemampuan menilai kebenaran pelaksanaan tugas pendidikan, kemampuan mereka sendiri untuk menyelesaikannya;

    kepemilikan dasar-dasar pengendalian diri, penilaian diri, pengambilan keputusan dan implementasi pilihan sadar dalam kegiatan pendidikan dan kognitif;

    kemampuan untuk mendefinisikan konsep, membuat generalisasi, membuat analogi, mengklasifikasikan, secara mandiri memilih dasar dan kriteria untuk klasifikasi, membangun hubungan sebab-akibat, membangun penalaran logis, penalaran (induktif, deduktif dan analogi) dan menarik kesimpulan;

    kemampuan untuk membuat, menerapkan dan mengubah tanda dan simbol, model dan skema untuk memecahkan masalah pendidikan dan kognitif;

    membaca semantik;

    kemampuan untuk mengatur kerjasama pendidikan dan kegiatan bersama dengan guru dan teman sebaya; bekerja secara individu dan dalam kelompok: mencari solusi bersama dan menyelesaikan konflik berdasarkan koordinasi posisi dan dengan mempertimbangkan kepentingan; merumuskan, membantah dan mempertahankan pendapat Anda;

    kemampuan untuk secara sadar menggunakan alat bicara sesuai dengan tugas komunikasi untuk mengungkapkan perasaan, pikiran, dan kebutuhan; perencanaan dan pengaturan kegiatan mereka; kepemilikan pidato lisan dan tulisan, pidato kontekstual monolog;

    pembinaan dan pengembangan kompetensi di bidang pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (selanjutnya disebut kompetensi TIK);

    pembentukan dan pengembangan pemikiran ekologis, kemampuan untuk menerapkannya dalam kognitif, komunikatif, praktik sosial dan orientasi profesional.

Hasil Subjek menguasai jalannya lingkaran "Aktivitas proyek", dengan mempertimbangkan persyaratan umum Standar, harus memastikan pelatihan yang berhasil pada tahap pendidikan umum berikutnya. Seorang mahasiswa yang telah menguasai mata kuliah "Kegiatan proyek" harus menguasai keterampilan awal dalam kegiatan proyek mulai dari mengajukan masalah hingga membuat portofolio proyek.

5.1 Pendahuluan- Pembiasaan dengan isi proyek.

Sebuah proyek adalah gambaran dari produk masa depan; pekerjaan yang ditujukan untuk memecahkan masalah tertentu, untuk mencapai hasil yang telah direncanakan sebelumnya dengan cara yang optimal. Proyek harus memiliki tujuan yang jelas dan realistis untuk dicapai. Dalam pengertian yang paling umum, tujuan proyek selalu untuk memecahkan masalah asli, tetapi dalam setiap kasus spesifik solusi ini memiliki solusi uniknya sendiri, memiliki perwujudan uniknya sendiri. Inkarnasi ini adalah produk proyek yang dibuat oleh penulis dalam perjalanan karyanya dan juga menjadi sarana untuk memecahkan masalah proyek.

5.2 Jenis proyek

Berdasarkan waktu: proyek jangka pendek, jangka menengah, jangka panjang.

Dengan jumlah peserta: individu, kelompok, kolektif.

Klasifikasi proyek berdasarkan kegiatan utama:

1. Mengajar penelitian;

2. Informasi (pengumpulan dan pengolahan informasi);

3. Game (kelas dalam bentuk permainan);

4. Proyek kreatif;

5. Praktek – berorientasi (practical).

Proyek ini dapat mencakup elemen laporan, esai, penelitian, dan jenis karya kreatif mandiri siswa lainnya, tetapi hanya sebagai cara untuk mencapai hasil proyek

Kegiatan proyek ditujukan untuk kerjasama antara guru dan siswa, pengembangan kemampuan kreatif, merupakan bentuk penilaian dalam proses pendidikan berkelanjutan, dan memungkinkan pembentukan awal keterampilan profesional siswa yang signifikan. Teknologi proyek ditujukan untuk mengembangkan kepribadian anak sekolah, kemandirian, dan kreativitas mereka. Ini memungkinkan Anda untuk menggabungkan semua mode kerja: individu, pasangan, kelompok, kolektif.

5.3 Tahapan proyek

Tahap pertama dari proyek ini adalah problematisasi- perlu untuk menilai keadaan yang ada dan merumuskan masalah. Pada tahap ini, motif utama aktivitas muncul, karena adanya masalah menimbulkan perasaan tidak harmonis dan menimbulkan keinginan untuk mengatasinya.

Pekerjaan tahap kedua - penetapan tujuan. Pada tahap ini, masalah diubah menjadi tujuan yang signifikan secara pribadi dan memperoleh citra hasil yang diharapkan, yang nantinya akan diwujudkan dalam produk proyek.

Langkah terpenting dalam sebuah proyek adalah perencanaan, sebagai akibatnya tidak hanya tujuan yang jauh, tetapi juga langkah-langkah selanjutnya memperoleh garis besar yang jelas. Ketika ada rencana kerja, sumber daya (bahan, tenaga kerja, waktu) dan tujuan yang jelas, Anda bisa mulai bekerja.

Tahap selanjutnya dari siklus proyek - implementasi dari rencana yang ada.

Kondisi yang sangat diperlukan dari proyek ini adalah pertahanan publiknya, presentasi hasil kerja. Selama presentasi, penulis tidak hanya berbicara tentang kemajuan pekerjaan dan menunjukkan hasilnya, tetapi juga menunjukkan pengetahuan dan pengalamannya sendiri tentang masalah proyek, kompetensi yang diperoleh. Elemen presentasi diri adalah bagian terpenting dari pekerjaan pada proyek, yang melibatkan penilaian refleksif oleh penulis atas semua pekerjaan yang telah dia lakukan dan peroleh selama pengalaman.

Setelah menyelesaikan pekerjaan, perlu untuk membandingkan hasilnya dengan rencana Anda, jika mungkin, lakukan koreksi. Ini panggungnya koreksi- pemahaman, analisis kesalahan yang dilakukan, upaya untuk melihat prospek pekerjaan, penilaian pencapaian mereka, perasaan dan emosi yang muncul selama dan setelah bekerja.

Tahap akhir pekerjaan - harga diri dan refleksi.

5.4.Portofolio proyek

Menyusun laporan tertulis tentang kemajuan proyek, menyajikan laporan dalam bentuk portofolio (halaman judul, pendahuluan, masalah, relevansi, penetapan tujuan, metode kerja, bentuk proyek, hasil, bukti foto, ilustrasi (gambar), presentasi komputer).

5.5.Paspor proyek

Konten penting singkat dari proyek dengan data pribadi awal (untuk penempatan dalam portofolio siswa kelas lima).

6. Perencanaan tematik dengan definisi jenis utama kegiatan pendidikan

6.1. Korespondensi dengan bagian kursus

Bagian kursus

Jumlah jam

Jumlah jam teori

Jumlah jam latihan

pengantar

1. Pengenalan kegiatan proyek

Jenis proyek

2. Jenis proyek

Tahapan proyek

3. Problematisasi

4. Perencanaan

5. Mencari informasi dan pengolahannya

6. Implementasi proyek

7. Presentasi proyek

8.Koreksi proyek, penilaian diri dan refleksi

Portofolio proyek

9. Persyaratan untuk desain proyek

10. Merancang portofolio proyek

11. Presentasi portofolio proyek

Paspor proyek

12.Paspor proyek

6.2 Perencanaan tematik dengan definisi jenis utama kegiatan pendidikan

pelajaran

Subjek

Jumlah jam teori

jumlah

jam

praktek

Aktivitas utama

Mahasiswa (UUD)

1.Pengantar-1 jam

1. Pengenalan kegiatan proyek - 1 jam

Arti formasi (L)

Pengenalan konsep proyek.

Perumusan tujuan kognitif (P)

Implementasi proyek mini "Sampul buku catatan saya" dan "Gambar nama saya"

Penciptaan independen cara untuk memecahkan masalah yang bersifat kreatif dan eksploratif

2. Jenis proyek -2 jam

2. Jenis proyek - 2 jam

Jenis proyek berdasarkan waktu, jumlah peserta, konten subjek, aktivitas utama

Klasifikasi objek (P)

Pemilihan preferensi subjek untuk pemilihan proyek (tabel dan gambar uji)

Pemilihan dasar dan kriteria untuk perbandingan; bukti (P)

3. Tahapan proyek - 18 jam

3.Problematization-2 jam

Konsep masalah proyek

Menyusun "Chamomile" - 6 P proyek:

    Masalah

    Perencanaan

    Mencari informasi

  1. Presentasi

    Portofolio proyek

Menyimpulkan konsep, menyimpulkan konsekuensi (P) mengajukan hipotesis dan pembenarannya (P)

Identifikasi masalah bacaan yang signifikan: sampah, disiplin, lemari pakaian, ganti sepatu.

Menanyakan pertanyaan

4.Perencanaan-2 jam

Nilai perencanaan dalam kegiatan proyek

Pengertian tujuan, fungsi partisipan, metode interaksi (K), (R)

Menyusun rencana untuk proyek mini. Merinci rencana untuk proyek tertentu

Perencanaan (P)

5. Pencarian informasi dan pemrosesannya - 3 jam

Jenis informasi dan cara mendapatkannya

Pencarian dan pemilihan informasi (P)

Menanya, wawancara, polling: menjangkau dengan pertanyaan kepada kelompok informan - peserta dalam proses pendidikan di sekolah.

Pemrosesan informasi (statistik dan analitis). Menyusun dan memecahkan masalah dengan data yang diperoleh selama survei, survei dan wawancara.

Analisis, sintesis (P)

6.Pelaksanaan proyek-6h

Arti jadwal kerja untuk pelaksanaan rencana proyek

Perencanaan, pengendalian (P)

Konsultasi manajer proyek - guru mata pelajaran, orang tua. Pencarian dan pemilihan informasi. Menyusun jadwal pelaksanaan proyek

Pencarian dan pemilihan informasi (P), mengajukan pertanyaan

Konsultasi manajer proyek. Pembentukan struktur proyek

Membangun rantai bukti yang logis (P)

Konsultasi manajer proyek. Bekerja pada konten proyek.

Konsultasi manajer proyek. Kerjakan konten proyek

Membangun rantai bukti yang logis (P) Mencari dan mengekstrak informasi (P), mengajukan pertanyaan

Persiapan laporan kemajuan proyek

7. Presentasi proyek-3 jam

Persyaratan untuk presentasi proyek.

Penilaian moral dan etika (L)

Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

Pilihan bentuk presentasi proyek. Poster, buklet, skrip, informasi situs web, artikel surat kabar, laporan, presentasi, koran dinding, dll.

Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

Memilih bentuk dan mengerjakan presentasi proyek: presentasi poster, pertunjukan teater, presentasi, dll.

Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

8. Koreksi proyek, penilaian diri dan refleksi-2 jam

Mengapa Anda membutuhkan revisi proyek?

Koreksi dan evaluasi

Korelasi maksud proyek dengan produk yang dihasilkan

Koreksi dan evaluasi, pengaturan diri yang disengaja

4. Portofolio proyek-10 jam

9. Persyaratan untuk desain proyek-3 jam

Persyaratan portofolio proyek

Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

Merancang portofolio proyek

10. Merancang portofolio proyek - 5 jam

Bahan dan metode portofolio

Sign-symbolic, modeling (P) Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

Keakraban dengan portofolio proyek dan makalah penelitian yang ada

Sign-symbolic, modeling (P) Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

Sign-symbolic, modeling (P) Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

Konsultasi manajer proyek. Merancang portofolio proyek

Sign-symbolic, modeling (P) Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

"Perakitan" dari portofolio proyek

Kontrol, evaluasi, pengaturan diri kehendak (P)

11. Presentasi portofolio proyek-2 jam

Persyaratan Presentasi

Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

Membuat presentasi

Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

5.Paspor proyek

12. Paspor proyek -3 jam

Struktur Paspor Proyek

Pemilihan bahan untuk mengisi paspor proyek

Kemampuan mengungkapkan pikiran dengan kelengkapan yang cukup (K)

Mengisi paspor proyek

Kontrol, evaluasi, pengaturan diri kehendak (P)

Total: 34 jam

7. Deskripsi dukungan pendidikan, metodologis dan logistik

proses pendidikan

7.1 Dukungan pendidikan dan metodologis dari proses pendidikan: FSES LLC, PEP LLC MAOU "Lyceum No. 28 dinamai Akademisi B.A. Ratu".

7.2. Logistik dan dukungan teknis dari proses pendidikan:

Ruang belajar, proyektor media, set pensil, PC, printer, kertas berwarna, gunting, kamera.

8. Rencana hasil belajar mata kuliah.

Program ini menyediakan pencapaian 3 tingkat hasil:

Tingkat pertama hasil melibatkan perolehan pengetahuan baru, pengalaman oleh siswa kelas lima kolektif memecahkan masalah desain di berbagai bidang. Hasilnya dinyatakan dalam pemahaman siswa tentang esensi kegiatan proyek, kemampuan untuk menyelesaikan tugas proyek secara bertahap.

Tingkat kedua Hasil tersebut menyiratkan sikap positif siswa terhadap nilai-nilai dasar masyarakat, khususnya terhadap pendidikan dan pendidikan mandiri. Hasilnya dimanifestasikan dalam penggunaan metode secara aktif oleh siswa kelompok proyek, pemilihan topik (subtopik) proyek secara independen, memperoleh pengalaman dalam pencarian independen, sistematisasi dan penyajian informasi yang menarik.

tingkat ketiga hasil menyiratkan bahwa anak sekolah menerima pengalaman sosial yang independen. Terwujud dalam partisipasi mahasiswa dalam pelaksanaannya individu proyek pendidikan atau sosial ke arah yang mereka pilih sendiri.

Hasil pembelajaran yang direncanakan ditentukan untuk setiap level berdasarkan spesifikasi keterampilan yang dibutuhkan untuk mengerjakan proyek. Karena bagian utama dari pekerjaan dalam kerangka kursus didasarkan pada pekerjaan kelompok-kelompok kecil, kontrol atas pencapaian hasil yang direncanakan dilakukan secara langsung selama pelaksanaan tugas: dalam proses presentasi, presentasi oleh siswa dari hasil kerja kelompok.

Siswa kelas 5 harus dapat membedakan dan melaksanakan secara mandiri berbagai jenis pekerjaan dan berbagai jenis tanggung jawab untuk mereka. Mereka secara bertahap belajar merencanakan tindakan mereka dan bergerak menuju implementasi maksud desain.

Hasil yang direncanakan

Harus belajar

Tindakan yang Dibentuk

Siswa harus belajar

    melihat masalah;

    mengajukan pertanyaan;

    mengajukan hipotesis;

    mendefinisikan konsep;

    menggolongkan;

    mengamati;

    mengumpulkan informasi dan memprosesnya;

    membuat kesimpulan dan kesimpulan;

    struktur bahan

    menyiapkan teks laporan sendiri;

    menjelaskan, membuktikan dan mempertahankan ide-ide mereka;

    menerima kritik, gunakan komentar untuk meningkatkan proyek.

Selama menyelesaikan sistem tugas proyek, anak sekolah harus mengembangkan kemampuan berikut:

    Refleksi (melihat masalah; menganalisis apa yang telah dilakukan - mengapa berhasil, mengapa tidak berhasil, melihat kesulitan, kesalahan);

    Penetapan tujuan (menetapkan dan mempertahankan tujuan);

    Perencanaan (membuat rencana kegiatan Anda);

    Pemodelan (mewakili metode tindakan dalam bentuk skema model, menyoroti segala sesuatu yang esensial dan penting);

    Menunjukkan inisiatif ketika mencari cara untuk memecahkan masalah;

    Memasuki komunikasi (berinteraksi saat memecahkan masalah, mempertahankan posisi, menerima atau menolak secara wajar sudut pandang orang lain).

    Memantau kemajuan proyek Anda dalam praktik.

Hasil akhir:

Siswa kelas lima harus mengembangkan dan menerapkan

proyek tahunan individu Anda.

Tempat penyajian hasil: presentasi proyek, partisipasi dalam kompetisi, pameran, konferensi, festival, dll. (sesuai dengan Peraturan tentang kegiatan proyek guru dan anak sekolah MAOU "Lyceum No. 28 dinamai Akademisi B.A. Korolev"

Ilmu pengetahuan modern tidak tinggal diam. Inovasi telah menguasai dunia. Penyedot debu robot, komputer, dan TV pintar membuat langkah besar dalam hidup kita. Jadi mengapa tidak mengikuti perkembangan zaman? Mengapa tidak mengambil masa depan ke tangan Anda sendiri?

Di kursus robotika, anak-anak Anda akan sangat mudah dan menyenangkan membuat robot sungguhan! Mereka akan dapat mengajari mereka berbicara, bergerak, menanggapi perintah, dan bahkan terbang! Guru kami akan berusaha semaksimal mungkin agar anak-anak dapat memprogram robot mereka sendiri dan mengendalikannya. Anda tidak tahu betapa mudah dan menyenangkannya itu!

Dari 4000 RUB /bulan

Malam hari kerja dan akhir pekan

Cabang di dekat rumah Anda!

Bagaimana kami mengajar di kursus Robotika

Pelajaran robotika untuk anak dimulai dengan mempelajari dasar-dasar elektronika, dimana siswa belajar apa itu listrik, menghubungkan LED, bekerja dengan resistor, piezo tweeter, sensor gerak, kebocoran air dan komponen elektronik lainnya. Sudah di kelas-kelas ini, anak-anak dapat menyadari potensi mereka, mereka dapat membuat proyek elektronik yang mereka buat sendiri, misalnya, piano atau penyiram bunga otomatis.

Selanjutnya, tergantung pada levelnya, anak-anak memilih arah belajar. Setiap kelas robotika memiliki berbagai kit robot berbasis Lego untuk anak-anak (4-6 tahun) dan yang berbasis Arduino (untuk siswa di atas 6 tahun). Pada platform ini, anak-anak bereksperimen, membuat "rumah pintar", manipulator robot, membangun kendaraan robot, dan mencari cara baru untuk memindahkannya di luar angkasa. Mereka juga memprogram perangkat yang dibuat berdasarkan lingkungan pemrograman Lego atau Arduino khusus, tergantung pada usia mereka.

Selain itu, kami sangat memperhatikan konsep Do It Yourself, yaitu kami memberikan kesempatan kepada anak-anak untuk implementasi teknis proyek dari cara improvisasi, menerapkan keterampilan teknis menggunakan mesin pemotong dan printer 3d. Dan di sesi terakhir setiap semester, kami mengundang orang tua untuk presentasi proyek di mana anak-anak berbicara tentang perangkat apa yang telah mereka buat dan apa aplikasinya.

Rencana Akademik

Modul No. Nama Durasi Hasil pembelajaran
1 Pengantar Robotika 16 pelajaran Anak-anak akan berkenalan dengan roboconstructor utama. Pelajari dasar-dasar membuat robot di platform Lego. Sertifikat di akhir modul.
2 lego wedo 16 pelajaran Mereka akan mempelajari algoritma dan dasar-dasar membangun program. Mereka akan melakukan pekerjaan aktif di platform Lego WeDo. Sertifikat di akhir modul.
3 Lego Wedo 2.0 16 pelajaran Mereka akan mengembangkan mekanisme sederhana pada platform Lego Wedo 2.0. Mereka akan mengikuti kompetisi pertama di Robotika. Sertifikat di akhir modul.
4 Lego Mindstorm 16 pelajaran Biasakan diri Anda dengan bahasa tingkat tinggi. Kembangkan robot bergerak Anda sendiri. Pelajari kontrol lalu lintas. Diploma di akhir modul.
5 Robot kompetisi 16 pelajaran Kembangkan robot sumo. Mereka akan mengontrol kecepatan robot. Mereka akan membuat proyek mereka sendiri. Mereka akan mengambil bagian dalam kompetisi tingkat kota dan All-Rusia. Sertifikat di akhir modul.
6 Dasar-dasar sirkuit dan elektronik 16 pelajaran Mengetahui dasar-dasar elektronika. Kembangkan program untuk robot dalam bahasa pemrograman blok. Sertifikat di akhir modul.
7 Bekerja dengan mikrokontroler 16 pelajaran Pelajari cara bekerja dengan platform Arduino. Bekerja dengan komponen utama. Anak-anak akan mempelajari dasar-dasar pemrograman dan pengembangan berorientasi objek dalam C/C++. Sertifikat di akhir modul.
8 Sistem pintar 32 pelajaran Kembangkan sistem cerdas pada platform Rasbperry PI. Pelajari bahasa Python. Mereka akan merakit rumah pintar menggunakan sensor khusus. Kembangkan perangkat mata-mata. Diploma di akhir modul.

Foto dari kelas Robotika kami

Beberapa alasan mengapa anak-anak Anda (dan Anda!) akan menyukai Robotika untuk Anak-Anak di Moskow:

  • Kurikulum yang unik.(unduh) Sementara anak Anda memiliki pengalaman yang tak terlupakan bekerja dengan elektronik dan merakit robotnya sendiri, Anda akan tahu bahwa ia menguasai keterampilan praktis kreativitas teknik (Bayangkan bagaimana keterampilan ini akan membantu menginspirasinya untuk menerapkan ide-ide unik di masa depan !)

  • pemecahan masalah yang kreatif. Di setiap kelas Robotika untuk Anak, anak Anda berpartisipasi dalam aktivitas kreatif yang menantang yang menanamkan kecintaan pada sains, teknologi, dan teknik.

  • Sesi latihan yang menarik. Kelas kami diisi dengan kegiatan interaktif dan banyak proyek dibuat oleh anak-anak dari awal, itu memenuhi pikiran anak-anak dan sangat bagus untuk anak-anak dari semua tingkat keahlian.

  • Kontak terus-menerus dengan orang tua. Kami selalu memberi Anda informasi terbaru tentang kemajuan anak Anda di kelas robotika. Anda akan tahu bagaimana dia mengerjakan pekerjaan rumahnya, bekerja di kelas, dan apakah dia berhasil.

Di mana program Robotics for Kids berlangsung?

Program robotika tersedia di 20 pusat kami di seluruh Moskow!

DatsoPic 2.0 2009 oleh Andrey Datso

Di lingkaran mana untuk mengirim anak itu? di Moskow? Ulasan kami - tentang pusat pendidikan Moskow, di mana anak-anak membuat robot, merakit model yang dikendalikan dari jarak jauh, menghabiskan banyak jamur madu, dll.

sekolah robot

Di paviliun kedua VDNKh, "Roboschool" paling tidak biasa di Rusia telah dibuka: salah satu guru di sini adalah Android Tespian.
Secara total, 4 kursus terbuka di "Roboschool". Ada "Robotics", di mana mereka memperkenalkan dasar-dasar desain, pemodelan dan pemrograman, mengajarkan cara membuat mesin elektronik pintar. Anda dapat memilih program STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics), yang terdiri dari pelajaran dan eksperimen teknik. Pada mata kuliah Elektromekanik, mahasiswa akan belajar membedakan resistor dengan transistor, merakit radio dan peralatan lainnya.
Juga dalam desain industri "Roboschool" disediakan. Di kelas, anak-anak tidak hanya belajar sejarah desain modern, tetapi juga membuat benda seni sendiri. Kreasi terbaik akan berada di Hall of Fame "Robostation".
Usia: dari 6 tahun
Berapa banyak: 5200 rubel per bulan

Buka laboratorium prototipe "Laba"

Techno-coworking pertama di Rusia juga merupakan platform pendidikan. Lab memberikan pelatihan dalam program komputer untuk menggambar dan pemodelan 3D, kelas master dalam pencetakan 3D, pemindaian 3D, dan bekerja dengan mesin laser. Omong-omong, dalam banyak kasus, "Laba" dirancang untuk orang dewasa - orang datang ke sini untuk mengerjakan printer 3D, komplotan, mesin penggilingan, dan peralatan mewah lainnya.
Untuk anak-anak, pusat ini memiliki sekitar 10 bidang, yang paling menarik adalah pembuatan kapal, pemodelan pesawat, dan robotika. Menurut salah satu pendiri Labs, Maxim Pinigin, dalam techno-coworking Anda akan dapat mewujudkan ide apa pun, “dari bangku hingga satelit.” Terlepas dari usia penemunya.
Usia: dari 7 tahun
Berapa banyak: dari 5000 rubel per bulan

Pesta Ilmu Pengetahuan

"Celebration of Science" adalah program interaktif dan pendidikan untuk anak-anak berusia 8 hingga 13 tahun. Anda dapat mengatur liburan ilmiah, kelas master, mengadakan ulang tahun, atau seluruh festival ilmiah. Tujuannya adalah untuk mempopulerkan sains dan menunjukkan kepada anak-anak bahwa semua ini tidak muluk-muluk dan membosankan, tetapi mengasyikkan dan menarik. Rahasia teknologi efek khusus film, eksperimen fisik dan kimia, matematika yang menghibur - anak-anak biasanya senang.
Selain acara besar dan hari libur, Anda dapat mendaftar untuk kelas dan kursus. Sekarang ada kursus intensif "Kreativitas Teknik" (untuk anak-anak 9-12 tahun), "Listrik untuk penemu" (untuk anak-anak 9-12 tahun) dan "Kimia dalam kehidupan anak-anak dan remaja" (untuk anak-anak 8- 12 tahun). Kursus "Kreativitas Teknik" akan mengajarkan anak-anak bagaimana membuat model dan model, mengembangkan pemikiran spasial dan keterampilan motorik halus. Pada kursus tentang listrik, anak-anak akan belajar cara merakit rangkaian listrik dan bahkan membuat lightsaber yang sebenarnya. Kimia adalah kegembiraan murni, reaksi dan eksperimen.
Usia: dari 8 tahun
Harga: dari 6900 rubel untuk 7 pelajaran

Lingkaran matematika dari laboratorium kreatif "2 × 2"

Nilai utama dari laboratorium kreatif "Twice Two" ada pada gurunya. Di lingkaran matematika pusat, orang-orang yang jatuh cinta dengan angka dan rumus bekerja. Mereka berhasil menginfeksi anak-anak dengan hasrat untuk ilmu pasti: skor rata-rata siswa dalam matematika di sekolah adalah 4,58, mereka sering memenangkan hadiah di Olimpiade kota dan Rusia.
Untuk belajar dalam lingkaran secara gratis, Anda harus melewati beberapa wawancara. Hanya yang paling mampu secara matematis yang diterima di sini.
Usia: dari 7 tahun
Berapa: ada kelas gratis

Rumah Kreativitas Ilmiah dan Teknis Pemuda (DNTTM)

Cabang Istana Kreativitas Anak-anak di Bukit Sparrow menawarkan serangkaian bidang ilmiah yang kaya, mulai dari robotika dan paleontologi hingga astronomi dan robotika. Ada 11 lingkaran kimia di sini saja.
Perhatian khusus di Rumah Kreativitas diberikan kepada anak-anak yang tertarik dengan teknologi. Misalnya, pusat memiliki beberapa kursus elektronik radio. Di lingkaran pemula, sirkuit elektronik disolder dan perangkat elektronik sederhana dibuat. Pada kursus "Teknik Radio" mereka mempelajari struktur radio-elektronik, dan pada pelajaran "Elektronik Menghibur" mereka belajar membaca dan membuat rangkaian sederhana.
Usia: dari 7 tahun
Harga: ada kelas gratis


Pusat Teknik Museum Kosmonotika

Mengapa pesawat terbang atau roket terbang? Bagaimana cara kerja Semesta, siapa yang bisa pergi ke luar angkasa, dan mengapa Anda membutuhkan pakaian luar angkasa? Di pusat teknik Museum Kosmonotika, Anda bisa mendapatkan jawaban atas ribuan pertanyaan. Tahun ini, klub Space Squad dibuka di sini, di mana, selain pengetahuan teoretis, Anda dapat lulus tes psikologis (hampir seperti astronot!), berolahraga di simulator docking SOYUZ-TMA, dan mendapatkan sertifikat tes kosmonot.
Dan bagi mereka yang lebih suka bekerja di Bumi, ada program tiga tahun dari biro desain Vostok. Insinyur masa depan akan berkenalan dengan dasar-dasar teknik listrik, pemrograman komputer dan pemodelan 3D, belajar cara bekerja pada papan prototipe, membaca dan menggambar sirkuit listrik, dan menulis kode.
Usia: dari 9 tahun
Harga: dari 200 rubel per pelajaran

Pusat kreativitas desain "Mulai Pro"

Pusat itu disebut "Skolkovo anak-anak": salah satu pangkalan ilmiah terbaik di negara ini dirakit di Start Pro. Ada 6 laboratorium yang dibuka di sini, di mana sekitar 60 program dipresentasikan. Jadi, dalam "Matematika Menghibur" mereka belajar memecahkan teka-teki kompleks, di "Lingkungan Grafis LabVIEW" - untuk membuat robot dan mengembangkan aplikasi sederhana, dan di "Stroymaster" - untuk bekerja dengan alat, bahan alami, dan logam.
Ya, dan tidak ada kuliah yang membosankan: para guru di pusat itu tahu bagaimana berbicara sederhana tentang hal yang kompleks, mengubah sains menjadi permainan, dan pelajaran sekolah yang membosankan menjadi pencarian yang mengasyikkan.
Usia: dari 8 tahun
Harga: gratis

Pusat pendidikan tambahan "Pengendara muda"

Ini adalah pusat anak-anak paling provokatif di Moskow: misalnya, diperbolehkan mengendarai sepeda motor di sini sejak usia 8 tahun! Pengendara muda diajarkan dasar-dasar sepeda motor, diajarkan cara memperbaiki peralatan dan memberikan pertolongan pertama jika terjadi kecelakaan. Baik peralatan maupun sepeda motor disediakan oleh pusat.
Selain itu, ada kesempatan untuk mempelajari segala sesuatu tentang struktur mobil, mempelajari peraturan lalu lintas dan bahkan lulus ujian peraturan lalu lintas.
Meskipun yang terpenting, anak-anak menghormati bagian praktis dari kelas: mereka menempatkan Anda di belakang kemudi pada usia 12 tahun. Murid mengendarai go-kart, berpartisipasi dalam aksi unjuk rasa dan memenangkan hadiah dalam kompetisi mobil Rusia.
Usia: dari 7 tahun
Harga: gratis

Klub pekerja kereta api muda di Universitas Transportasi Rusia (MIIT)

Jika anak Anda menyukai kereta api, Anda harus melihat lebih dekat kursus di MIIT. Di kelas, anak-anak mempelajari sejarah dan struktur perkeretaapian, mempelajari komposisi lokomotif dan gerbong listrik, berkenalan dengan aturan "lalu lintas kereta api" dan profesi perkeretaapian. Setiap musim panas di Kratovo, dekat Moskow, para siswa klub menunggu magang di Kereta Api Kecil Moskow. Orang-orang dapat mencoba diri mereka sendiri sebagai pengontrol dan konduktor mobil penumpang, pengatur lintasan, dan bahkan pengemudi.
Bonus: kelulusan yang berhasil dari klub memberi Anda hak untuk masuk preferensial ke MIIT, semua hal lain dianggap sama.
Usia: 7-11 kelas
Harga: gratis

Pusat Penemuan Ilmiah Anak "Innopark"

Format ideal bagi mereka yang belum memutuskan preferensi mereka. Innopark menyediakan kursus singkat yang menceritakan kisah menarik tentang dunia sains dan teknologi.
Secara total, pusat telah mengembangkan 4 program. Jadi, kursus "Semuanya ada di rak" memengaruhi optik, mekanik, listrik, dan astronomi. Di kelas, anak-anak harus membuat kisi difraksi, membuat ilusi optik, merakit baterai dari sayuran, dan membuat penjelajah bulan. Anda dapat memilih salah satu dari dua kursus "Robotika" atau "Ilmu di telapak tangan Anda", di mana anak-anak akan berkenalan dengan fisika, biologi, kimia dan geografi, serta mengatur eksperimen.
Usia: dari 5 tahun
Harga: dari 2.700 rubel untuk 4 pelajaran

rumah digital

Pemindai 3D, printer 3D, komputer canggih, peralatan neuroteknis - "Rumah Digital" menyerupai pameran pencapaian teknologi modern. Benar, di "museum" ini diperbolehkan menyentuh pameran apa pun dengan tangan Anda.
Di tengah, Anda dapat melakukan robotika - berdasarkan konstruktor Lego Mindshtorm EV3, Lego WeDo, dan Arduino, para pria merakit model paling sederhana dan perangkat yang rumit secara teknis. Area lain yang populer dari Digital Home adalah desain 3D. Dalam praktiknya, anak-anak belajar bekerja dengan mesin terbaru dan bahkan membuat objek unik sendiri.
Usia: dari 5 tahun
Harga: dari 4.000 rubel per bulan

Julia Suvorova
Program kerja pekerjaan lingkaran pada desain dan pemodelan untuk anak yang lebih besar "Lokakarya Ajaib"

"bengkel sihir"

Pendidik:Suvorova Yu.M.

Catatan penjelasan

Selalu ada sesuatu untuk tangan yang terampil,

Jika Anda perhatikan baik-baik.

Kita bisa menciptakan keajaiban sendiri

Dengan tangan-tangan terampil ini.

Konstruksi (construo - membangun, membuat)- jenis kegiatan produktif, di mana anak secara mandiri atau bersama dengan orang dewasa menciptakan struktur dari bagian-bagian, di mana ia harus mempelajari metode tindakan tertentu.

Program lingkaran "Lokakarya Ajaib" ditujukan untuk pembentukan aktivitas kognitif dan penelitian di antara anak-anak prasekolah, pengembangan keterampilan dan kemampuan konstruktif, dan pengembangan kemampuan kreatif anak-anak. Sepanjang seluruh periode belajar, anak-anak menjadi lebih akrab dengan jenis dan jenis konstruksi. Program lingkaran mencakup desain teknis dan artistik.

Dalam desain teknis, anak-anak menampilkan objek kehidupan nyata. Pada saat yang sama, mereka memodelkan fitur struktural dan fungsional utama mereka. Jenis teknis kegiatan desain meliputi: konstruksi dari bahan bangunan (bagian kayu yang dicat atau tidak dicat dari bentuk geometris); konstruksi dari bagian desainer dengan cara pengikatan yang berbeda. Dalam desain artistik, anak-anak, menciptakan gambar, tidak hanya (dan tidak terlalu banyak) mencerminkan struktur mereka, tetapi mengekspresikan sikap mereka terhadap mereka, menyampaikan karakter mereka, menggunakan warna, tekstur, bentuk. Jenis desain artistik meliputi desain kertas dan desain dari bahan alami.

Adanya dua jenis desain anak-anak - kreatif dan teknis, yang masing-masing memiliki karakteristiknya sendiri, memerlukan pendekatan yang berbeda untuk mengelolanya.

Dalam hal mempersiapkan anak-anak untuk sekolah, kegiatan konstruktif juga berharga karena mengembangkan kemampuan untuk menghubungkan erat pengetahuan yang diperoleh dengan penggunaannya, pemahaman bahwa pengetahuan hanya diperlukan untuk keberhasilan dalam kegiatan. Anak-anak diyakinkan bahwa kurangnya pengetahuan yang diperlukan tentang subjek, keterampilan dan kemampuan konstruktif adalah penyebab kegagalan dalam menciptakan struktur, metode pembuatannya yang tidak ekonomis, dan kualitas hasil pekerjaan yang buruk. Dalam situasi pendidikan, kegiatan konstruktif membentuk kualitas penting pada anak prasekolah; kemampuan untuk mendengarkan guru, menerima tugas mental dan menemukan cara untuk menyelesaikannya.

Topik kelas dibangun dengan mempertimbangkan minat siswa, kemungkinan ekspresi diri mereka. Selama asimilasi konten program, tingkat pengembangan keterampilan dan kemampuan khusus, tingkat kemandirian, kemampuan untuk bekerja dalam tim diperhitungkan. Program ini memungkinkan Anda untuk mengindividualisasikan pekerjaan yang kompleks: peserta yang lebih kuat akan tertarik pada desain yang kompleks, kurang siap, Anda dapat menawarkan pekerjaan yang lebih mudah. Pada saat yang sama, makna pendidikan dan pengembangan dari karya tersebut dipertahankan. Hal ini memungkinkan untuk memperingatkan murid dari ketakutan akan kesulitan, untuk bergabung tanpa rasa takut untuk mencipta dan mencipta.

Program ini menyediakan 1 pelajaran per minggu di sore hari - Senin / Jumat (setiap minggu). Durasi kegiatan pendidikan langsung berkelanjutan untuk anak usia 5-6 tahun adalah 20-25 menit. Periode pelaksanaan dari bulan September sampai Mei.

Maksud dan tujuan program

Untuk membentuk pada anak-anak minat yang mantap dalam desain dan pemodelan.

Tugas.

Pendidikan:

Untuk meningkatkan kemampuan bekerja dengan berbagai bahan untuk konstruksi, dengan mempertimbangkan sifat-sifatnya dan kemungkinan ekspresif dalam proses desain.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk mengidentifikasi, memberi nama, mengklasifikasikan berbagai benda geometris tiga dimensi dan bentuk arsitektur yang merupakan bagian dari konstruktor Lego.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menggunakan berbagai jenis komposisi untuk membuat struktur tiga dimensi.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk membuat plot gambar konstruktif.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan membandingkan bentuk geometris satu sama lain dan benda-benda kehidupan di sekitarnya.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menyorot gambar di berbagai benda geometris.

Meningkatkan kemampuan menggunakan berbagai teknik dan teknik dalam proses penciptaan citra yang konstruktif.

Lanjutkan mempelajari cara menyusun struktur sesuai dengan instruksi verbal, deskripsi, kondisi, diagram.

Belajarlah untuk mengubah bahan secara mandiri untuk mempelajari sifat-sifatnya dalam proses pembuatan gambar yang konstruktif.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk memilih cara yang memadai untuk menghubungkan detail gambar yang konstruktif, menjadikannya kuat dan stabil.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menemukan pengganti beberapa bagian dengan yang lain.

Tingkatkan kemampuan untuk menekuk kertas dengan kepadatan berbeda ke arah yang berbeda.

Belajar bekerja sesuai dengan pola, gambar yang sudah jadi.

Mengembangkan:

Terus membentuk rasa bentuk, plastisitas saat membuat bangunan dan kerajinan.

Untuk mengkonsolidasikan kemampuan untuk menggunakan pola komposisi: skala, proporsi, plastisitas volume, tekstur, dinamika (statis) dalam proses desain.

Terus mengembangkan pemikiran visual-efektif dan visual-figuratif, imajinasi, perhatian, memori.

Tingkatkan keterampilan perencanaan Anda.

Untuk mengkonsolidasikan dan memperluas kosakata anak dengan konsep khusus: pengganti, struktur, dll.

Pendidikan:

Meningkatkan minat dalam seni desain.

Meningkatkan keterampilan komunikasi anak.

Berkontribusi pada penciptaan situasi permainan, perluas keterampilan komunikasi anak-anak.

Untuk meningkatkan keterampilan tenaga kerja, untuk membentuk budaya kerja, untuk mengajarkan akurasi, kemampuan untuk menggunakan bahan secara hati-hati dan ekonomis, untuk menjaga tempat kerja agar tetap teratur.

Jenis desain.

Menurut bahan yang digunakan dalam proses desain:

Konstruksi dari konstruktor (lego)

Konstruksi bahan limbah.

Konstruksi kertas dan karton

plastik kertas;

origami;

Pemodelan kertas dan karton volumetrik.

Syarat pelaksanaan program

Program kerja lingkaran dirancang untuk satu tahun studi. Pelatihan dilakukan dengan mempertimbangkan kemampuan individu anak, tingkat pengetahuan dan keterampilan mereka. Di dalam kelas, anak-anak diberikan kesempatan untuk memuaskan minatnya dengan mengikutsertakan mereka secara aktif dalam kegiatan kreatif.

Program ini menyediakan 1 pelajaran per minggu di malam hari - Senin / Jumat (setiap minggu).

Prinsip-prinsip mengatur pekerjaan lingkaran

1. Prinsip konsistensi dan keteraturan kelas.

2. Ketersediaan. Isi program, topik dan metode pengajaran sesuai dengan karakteristik usia siswa, tingkat perkembangan dan kemampuan kognitif mereka, serta karakteristik individu anak.

3. Visibilitas (ketersediaan materi demonstrasi) dan aksesibilitas materi yang disampaikan untuk anak-anak dari kategori usia ini

4. Konsistensi dan urutan penyajian materi dari “sederhana ke kompleks”.

5. Kekuatan penguasaan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan - definisi yang akurat dari tujuan kelas. Setiap anak membayangkan hasil apa yang diharapkan pada akhir pelajaran, pengetahuan dan keterampilan apa yang akan diperolehnya, di mana ia dapat menerapkannya.

6. Prinsip pemerataan beban, dengan mempertimbangkan kemampuan individu setiap anak, menghindari pekerjaan yang berlebihan.

7. Hal baru. Untuk pengembangan minat, perlu untuk terus-menerus memperkenalkan unsur-unsur kebaruan di semua tahap proses pendidikan.

Berbagai metode dan teknik digunakan untuk mengajar anak-anak merancang dan membuat model.

visual: Pemeriksaan bangunan jadi di kelas, demonstrasi metode pengikatan, metode pemilihan bagian berdasarkan ukuran, bentuk, warna, cara memegangnya di tangan atau di atas meja.

Informasi-menerima: Pemeriksaan detail dan materi, yang melibatkan koneksi berbagai penganalisis (visual dan taktil) untuk berkenalan dengan bentuk dan struktur untuk menentukan hubungan spasial di antara mereka (di, bawah, kiri, kanan. Aktivitas bersama guru dan anak.

reproduksi: Reproduksi pengetahuan dan metode kegiatan (bentuk: mengumpulkan model dan desain sesuai model, percakapan, latihan analogi)

Praktis: Penggunaan oleh anak-anak dalam praktik dari pengetahuan yang diperoleh dan metode kerja yang dilihat.

Lisan: Deskripsi dan penjelasan singkat tentang tindakan, dukungan dan demonstrasi sampel, berbagai versi model.

Masalah: Pernyataan masalah dan mencari solusi. Penggunaan kreatif tugas yang sudah jadi (objek, transformasi independennya.

Permainan: Menggunakan plot permainan untuk mengatur kegiatan anak-anak, karakter untuk memainkan plot.

Pencarian sebagian: Pemecahan masalah dengan bantuan guru.

Hasil belajar yang diharapkan:

Sebagai hasil dari pelatihan di bawah program ini, diharapkan anak-anak akan menguasai pengetahuan, keterampilan dan kemampuan seperti:

Menguasai teknik konstruksi non tradisional dari berbagai bahan oleh anak-anak.

Kemampuan untuk bekerja dengan bahan yang berbeda.

Kemampuan untuk mengikuti instruksi lisan guru.

Meningkatkan tingkat perkembangan motorik halus dan koordinasi mata-tangan.

Minat dan keinginan yang terus-menerus pada anak-anak untuk bereksperimen, menggabungkan berbagai jenis bahan dalam pekerjaan.

Menguasai budaya kerja dan keterampilan kerja tim.

Meningkatkan tingkat keterampilan komunikasi, kreativitas, fantasi, imajinasi.

Metode pemantauan:

pemantauan rutin selama proses GCD

Analisis produk kegiatan anak

Kartu diagnostik (setiap kuartal)

Dalam proses pelaksanaan program pendidikan tambahan, keterpaduan semua bidang pendidikan dipastikan:

Perkembangan kognitif: memperkenalkan anak-anak ke berbagai bahan untuk komposisi, mengidentifikasi mereka dengan sentuhan; keakraban dengan teknik desain, untuk menumbuhkan keinginan untuk berpartisipasi dalam kegiatan kerja bersama, menghormati bahan dan alat;

Sosial-komunikatif: memecahkan situasi masalah, membina hubungan persahabatan, mengembangkan kemampuan untuk berkomunikasi secara bebas dengan orang dewasa dan anak-anak, mengembangkan kemampuan untuk mengekspresikan sudut pandang seseorang.

Pengembangan artistik dan estetika: puisi dan cerita sesuai dengan topik pelajaran, mendengarkan karya musik.

Perkembangan fisik: menit pendidikan jasmani, pembentukan kemampuan untuk mengikuti aturan kerja yang aman dengan bahan dan alat yang digunakan, pengembangan pidato yang koheren.

Perkembangan bicara: pengembangan kosa kata, pembentukan struktur tata bahasa

Perencanaan tematik kalender

Ada tiga bagian:

1. Konstruksi dari konstruktor Lego - 11 jam

2. Bekerja dengan kertas dan karton - 13 jam

3. Bekerja dengan bahan limbah - 12 jam

Total: 36 jam

September

1. Diagnostik

2. Diagnostik

3. Pelajaran pengantar: "Apa itu origami" -Kertas kantor, skema bentuk dasar.

4. "Di kerajaan tertentu, negara kertas ..." - Kertas hijau berwarna, gunting, lem.

Oktober

1. Pohon musim gugur - Kantong kertas, kertas berwarna, gunting, lem.

2. Jamur-botol plastik, pita perekat. Stensil, karton berwarna.

3. Landak - Kertas kantor berwarna

4. "Perjalanan ke negara - Konstruktor" Lego "

November

1. Jembatan di seberang sungai-Desainer-"Lego"

2. Desainer yang Baik- "Lego"

3. Pondok di kaki ayam-Desainer-"Lego"

4. "Bagaimana lipatan dipelintir menjadi boneka Stolbushka" - Potongan kain dengan warna dan ukuran berbeda, gunting, benang kuat.

Desember

1. Burung - Kertas berwarna, kertas bergelombang.

2. Pensil dengan mainan - Selongsong karton, benang keras (atau kawat tipis berwarna, kertas berwarna, gunting, lem.

3. “Bagaimana kami membangun perkebunan Santa Claus - Potongan kertas putih, gunting. Gulungan foil, cetakan rumah tangga kecil untuk bingkai patung "es".

4. Tanpanya tidak ada karnaval dan topeng - Kertas longgar yang lembut, nampan plastik, kuas lem, lem, cetakan bingkai, karet gelang.

5. Mainan busa - Karet busa, benang kuat, kancing, cat, kuas.

Januari

1. Akuarium-Botol plastik (besar, kerang, kerikil, karton warna, lem, gunting.

2. Ikan Mas - Botol plastik (besar, kerang, kerikil, karton warna, lem, gunting.

3. Labirin-Desainer-"Lego"

Februari

1. Desainer Truk-"Lego"

2. Kapal sedang berlayar - Konstruktor - "Lego"

3. Pelaut - Peralatan makan sekali pakai, kertas, benang, pita.

4. Armada udara - Kertas berwarna, pulpen felt-tip.

Berbaris

1. "Apa yang dimaksud dengan rumah dan sepuluh pegangan di dalamnya?" - Potongan kain dengan warna berbeda, benang kuat.

2. Anak ayam di sarang - Kawat, kulit kayu, sel telur, kertas berwarna, gunting lem.

3. Anak - Konstruktor "Lego"

3. Kebun Binatang - Konstruktor - "Lego"

4. Badut - Kertas berwarna, gunting, lem. Pembungkus.

April

1. Piring terbang - Piring sekali pakai, sedotan untuk ketel, kertas berwarna, lem, gunting.

2. Desainer Roket-"Lego"

3. Robot - Konstruktor - "Lego"

4. Kincir - kertas berwarna.

1. Kertas berwarna topi tentara

2. Peralatan militer - Kotak korek api, korek api bergelombang. karton, kertas berwarna, gunting, lem.

3. Diagnostik

4. Diagnostik

Bekerja dengan kertas dan karton.

Bekerja dalam teknik Origami. Teknik tradisional melipat figur kertas, populer di Jepang, sangat menarik bagi para guru dan orang tua di zaman kita. Ini karena kemungkinan unik pengaruh "origami" pada perkembangan anak. Angka lipat memiliki efek menguntungkan pada perkembangan gerakan jari dan tangan, perhatian, memori, pemikiran logis, dan kemampuan kreatif. Kelas "Origami" berkontribusi pada pendidikan ketekunan, akurasi, kemandirian, tujuan. Dalam proses kelas dan ketika menggunakan angka-angka yang diterima, guru dapat memecahkan banyak masalah yang bersifat pengajaran dan pendidikan. Pelipatan patung-patung itu disertai dengan berbagai macam cerita informatif. Membuat model kertas, anak terus-menerus bekerja dengan bentuk geometris: ia mulai melipat dengan melakukan tindakan pada bidang gambar geometris asli - persegi (persegi panjang); dalam proses melipat di tangan seorang anak, satu sosok geometris diubah menjadi yang lain. Bekerja dengan figur geometris, anak-anak mengkonsolidasikan informasi tentang struktur mereka (sisi, sudut, simpul, rasio aspek, dll., tanda persamaan dan perbedaan mereka. Saat membuat beberapa figur klasik, anak-anak prasekolah belajar tentang beberapa kebiasaan yang ada di Jepang. Origami kelas itu sendiri adalah informasi budaya. Saat melipat gambar, guru memberi tahu anak-anak informasi yang bersifat ekologis, terutama jika ini adalah gambar binatang. Kelas disertai dengan informasi tentang burung dan hewan yang hidup di negara kita.

Plastik kertas.

Pekerjaan ini didasarkan pada keterampilan anak-anak yang diperoleh di kelas applique dan origami: melipat kertas ke berbagai arah, simetris, siluet, kontur, pemotongan multi-layer, perekatan, dll.

Persepsi keindahan bentuk-bentuk alami melalui kegiatan praktis berkontribusi pada pendidikan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka, pengembangan bidang emosional dan sensorik, pemikiran artistik dan figuratif, dan realisasi kemampuan kreatif mereka.

Tujuan Pembelajaran:

Pelajari berbagai teknik penanganan kertas.

Kembangkan kemampuan untuk bekerja dengan lem, bagian lem, menempel satu sama lain;

Mengajarkan teknik dasar dalam aplikasi teknik “plastik kertas” (memecah, menggulung, menggulung menjadi bola);

Untuk mengajari anak-anak teknik bekerja dengan gunting: potong kertas ke berbagai arah: lurus, diagonal, memotong sudut dari kotak dan persegi panjang; potong strip panjang dan pendek.

Belajar membuat mainan dasar - produk buatan sendiri dari karton bengkok: Mengajarkan elemen melipat kertas menggunakan teknik Origami.

Mempromosikan pengembangan keterampilan motorik halus tangan; mengembangkan akurasi dan koordinasi gerakan tangan dan mata; kelenturan tangan, ritme.

Bekerja dengan bahan limbah.

Pekerjaan praktis dengan berbagai bahan limbah mendorong anak-anak untuk menjadi kreatif, menyediakan pengembangan keterampilan kerja manual, desain, memperkenalkan metode bekerja dengan berbagai alat, mengajari mereka untuk menanganinya dengan hati-hati, mempromosikan pengembangan koordinasi gerakan jari, mengembangkan keterampilan motorik halus jari, menumbuhkan ketekunan dan kemandirian. Banyak dari kerajinan yang diusulkan melibatkan penggunaannya dalam kehidupan sehari-hari, dan poin penting dalam pembuatannya adalah kekuatan strukturnya. Bekerja dengan bahan yang berbeda, anak-anak berkenalan dengan properti mereka, struktur yang beragam, memperoleh keterampilan dan kemampuan kerja, belajar berpikir. Beberapa operasi memerlukan upaya, penggunaan alat yang paling berbahaya, terutama pada tahap persiapan, dan guru mengambil tahap pekerjaan ini.

Lego - konstruksi

LEGO - desainer banyak digunakan dalam kegiatan pendidikan berkelanjutan tentang desain dan menyelesaikan tugas-tugas berikut: mengembangkan proses pemikiran (analisis, sintesis, perbandingan, generalisasi, dll.). Cara yang cukup efektif untuk mengaktifkan pemikiran adalah merancang menurut model, diagram, gambar, rencana, sampel, dan memori.

Penggunaan LEGO berkontribusi pada:

1) pengembangan representasi sensorik pada anak-anak, karena bagian dari berbagai bentuk digunakan, dicat dengan warna primer;

2) pengembangan dan peningkatan fungsi mental / memori yang lebih tinggi, perhatian, pemikiran, penekanan ditempatkan pada pengembangan proses berpikir seperti analisis, sintesis, klasifikasi, generalisasi

3) melatih jari-jari tangan, yang sangat penting untuk perkembangan motorik halus tangan dan kedepannya akan membantu mempersiapkan tangan anak untuk menulis;

4) kesatuan tim anak, terbentuknya rasa simpati satu sama lain, karena anak belajar bersama-sama memecahkan masalah, membagi peran, saling menjelaskan pentingnya solusi konstruktif ini.

Bahan, alat, peralatan yang diperlukan untuk pelaksanaan program:

Lego";

Bahan limbah (karet busa, botol plastik, kawat, tutup botol, peralatan makan sekali pakai, dll.)

Karton dan kertas berwarna dengan warna berbeda.

Lem, kain minyak

Gunting

Template, stensil