File kartu dengan topik: Perpustakaan permainan yang menghibur. matematika menghibur

Sekolah Yuri Okunev

Hai teman! Dengan Anda Yuri Okunev.

Apakah perlu melatih perhatian - kedengarannya seperti "haruskah saya menyikat gigi di pagi hari?". Jawabannya tidak diragukan lagi. Hari ini kita akan berbicara tentang tugas untuk pengembangan perhatian. Melakukan latihan ini setiap hari, Anda akan menikmati hasilnya setelah 2 minggu.

Dalam artikel sebelumnya, kami membahas secara rinci bagaimana melakukan, dan juga membahas setiap kategori usia secara rinci:

;
;
;
.
Dalam artikel ini, saya ingin meringkas dan memperkenalkan Anda pada latihan universal untuk melatih perhatian, yang akan sama-sama menarik untuk dilakukan baik untuk orang dewasa maupun anak-anak.

Perhatian hadir di mana kesadaran diarahkan. Tingkat konsentrasi tergantung pada kemampuan dan kemauan.
Rekomendasi berikut dimaksudkan untuk membantu Anda dalam proses bekerja pada diri sendiri dan perhatian Anda.

  1. Pecahkan teka-teki lebih sering: teka-teki, tebak-tebakan, teka-teki silang, sudoku. Beban konstan pada otak berkontribusi pada pengembangan perhatian;
  2. Masuk untuk olahraga, mainkan permainan luar ruangan: tenis, bulu tangkis, bola voli. Berjalan jarak jauh. Dengan bergerak, kita membuat otak kita bekerja. Semua proses berpikir meningkat, termasuk perhatian;
  3. Jangan berusaha untuk melakukan dua hal secara bersamaan, lakukan satu hal;
  4. Saat membaca buku, nyalakan imajinasi Anda, bayangkan setiap pahlawan sastra di depan mata batin Anda: bagaimana dia berpakaian, apa yang dia katakan, dengan intonasi apa;
  5. Alokasikan waktu untuk kelas pengembangan perhatian: lakukan setidaknya 10 menit, tetapi setiap hari.

Latihan

Latihan-latihan di bawah ini disusun dalam urutan peningkatan kesulitan, meskipun pembagian ini sewenang-wenang. Anak-anak prasekolah didorong untuk mengambil tugas dari paruh pertama daftar, orang dewasa dapat memilih menjelang akhir.

Mari kita mulai.

  • lonceng Anak itu mengambil bel yang tergantung di pita, dan atas permintaan orang dewasa mencoba melakukan gerakan: jongkok, membungkuk, melompat. Semuanya harus dilakukan agar bel tidak berbunyi.
  • kacamataSeorang dewasa dan seorang anak duduk berhadapan dan menatap mata. Anda bisa berkedip. Orang yang melihat jauh lebih dulu kalah.
  • Pematung. Tugas ini meningkatkan persepsi taktil. Tutup mata anak dengan syal dan minta mereka membuat sesuatu dari plastisin. Biarkan pada awalnya itu akan menjadi elemen yang sangat sederhana - bola, sosis. Secara bertahap, angka-angkanya bisa menjadi rumit, memahat seluruh patung.

  • Perhatikan semuanya. Letakkan 8 item berturut-turut di atas meja. Biarkan anak melihatnya selama 5-10 detik, lalu tutupi benda-benda itu dengan jubah buram. Anak itu mengingat dan mengatakan apa yang ada di atas meja.Sekarang kita membuka jubah lagi selama 10 detik, menutupnya dan meminta anak untuk memberi tahu urutan benda-benda itu, apa warna masing-masing benda itu.Kami menukar 2 atau 3 item di tempat. Buka jubah, anak mencari selama 5-10 detik. Kami tutup. Anak harus mengatakan dari ingatan apa yang telah berubah.
  • Tes koreksi. Kami mengambil teks apa pun untuk 8-10 baris. Anda perlu mencoret satu huruf dalam teks (katakanlah "a"), lingkari yang lain ("o") dan tempatkan yang ketiga ("k") di dalam kotak. 1,5 menit untuk seluruh tugas.
  • Ulangi setelah saya. Metode ini membantu meningkatkan jumlah perhatian dan memori.
    Kami meletakkan komposisi 6-8 pertandingan di atas meja, tutup. Anak harus melihat korek api selama 10 detik, mengingat bagaimana mereka berbohong, lalu membuat desain yang sama dari korek api mereka. Secara bertahap, tugas menjadi lebih sulit, semakin banyak kecocokan diperkenalkan, menghasilkan hingga 15.
  • Hitung mundur. Minta anak Anda menghitung benda, seperti mobil, sambil berjalan di luar, menggunakan hitungan menurun: 20, 19, 18, dst. Jika gagal, biarkan mulai dari awal. Saat meningkatkan kinerja tugas, Anda dapat memperumit tugas: hitung dari 30, 50, dan bahkan dari 100.
  • Indian. Ajak anak bermain "Indian". Anda perlu membeku di tempat dan mendengarkan. Siapa yang akan mendengar lebih banyak suara dan suara? Penting tidak hanya untuk menangkap suara, tetapi untuk mengatakan dari apa mereka muncul. Orang yang mendengar paling banyak menang.

  • Baca dan dengarkan. Sebuah tugas yang mengembangkan kemampuan untuk mendistribusikan perhatian antara berbagai jenis kegiatan.
    Nyalakan rekaman dongeng yang menarik. Sambil mendengarkan, biarkan anak membaca buku, sebaiknya cerita pendek. Di akhir, kami meminta Anda untuk menceritakan kembali isi cerita, dan kemudian bertanya apa yang diingat anak dari dongeng. Idealnya, isi dongeng dan cerita harus tersampaikan dengan baik.
  • Pelangi. Tutup mata Anda dan coba bayangkan dengan mata batin Anda semua warna pelangi secara bergantian: merah, oranye, kuning, dll. Warna harus disajikan dengan cukup jelas, bisa berupa lingkaran berwarna atau background yang solid, tahan setiap gambar minimal 2 detik. Jika Anda tidak dapat melihat warna apa pun, ulangi tugas lagi.

  • Tangan. Sebuah tugas yang sangat baik untuk pengembangan perhatian sukarela. Hal ini dilakukan dalam bentuk kompetisi-game.
    Peserta mengambil selembar kertas, melingkari telapak tangan mereka di atasnya, masing-masing jari. Kemudian angka dari 1 sampai 100 dimasukkan ke dalam gambar.Angka dapat digambarkan dalam berbagai ukuran, lebih besar, lebih kecil, membentang dan tersebar di sisi gambar yang berbeda. Semakin sulit untuk menemukan angka-angka ini, semakin baik. Para pemain berganti lembar. Sekarang Anda perlu menemukan semua angka dari 1 hingga 100 untuk kecepatan. Siapa pun yang lebih cepat - dia menang.
  • Pemain. Kami menyalakan musik dan mengatur volume sehingga musik terdengar sangat pelan, pada batas pendengaran, tetapi suaranya dapat dibedakan dengan jelas. Kami mendengar musik. Latihan dilakukan tidak lebih dari 3 menit.
  • Urutan angka. Tulislah barisan yang terdiri dari 25 angka. Sekarang temukan semua pasangan angka yang berdekatan yang menambahkan hingga angka 12. Cobalah untuk menyelesaikan tugas dalam satu menit.

Simulator Wikia

Ada cara lain untuk melatih. Anda dapat mengembangkan semua sifat perhatian Anda menggunakan simulator elektronik Wikia. Game flash yang cukup sederhana dan menarik dari layanan ini tidak akan membuat Anda acuh tak acuh.

Teknik Wikium, berkat penelitian ilmiah bertahun-tahun oleh penciptanya, memungkinkan Anda mencapai peningkatan perhatian yang signifikan dalam waktu singkat, tentu saja, dengan pelatihan reguler.

Berlatih dan berbagi pengalaman Anda. Berlangganan berita blog, undang teman.
Semoga berhasil! Dan sampai jumpa! Hormat kami, Yuri Okunev.

Pengembangan perhatian, sayangnya, bukanlah tugas yang mudah, terutama karena membutuhkan pengorganisasian diri yang tinggi, dan terutama dari orang dewasa yang melakukan kelas dengan anak. Faktanya adalah Anda perlu melakukannya setiap hari, dengan pengecualian yang paling langka (misalnya, jika Anda atau anak Anda sakit), tetapi pada saat yang sama, pelajarannya tidak boleh lama - hanya 15-20 menit. Dalam tugas jenis ini, motivasi bayi, fokusnya pada hasil, sangat penting.

Penting bagi anak Anda untuk memilih “kunci ajaib”, mengapa ia perlu penuh perhatian, dan secara umum untuk memahami apa itu perhatian, dan “manfaat” apa yang dapat diperoleh dengan menjadi lebih perhatian. Tentu saja, tidak ada "resep umum" untuk memilih motif, karena setiap orang memiliki minatnya sendiri dan Anda tidak dapat menyisir semua orang satu ukuran untuk semua, jadi pikirkan apa yang penting dan menarik untuk bayi Anda.

Dengan menyelesaikan tugas, anak akan mengembangkan perhatian, melatih pengamatan dan ketekunan, dan semua ini harus dilakukan dengan cara yang menyenangkan. Jangan membuat anak terlalu banyak bekerja di kelas, biarkan itu menjadi permainan harian ibu dan anak yang menyenangkan dan menyenangkan atau psikolog dan anak.

"Tes koreksi"

Pada formulir, dalam 2 menit, melihat melalui semua garis secara berurutan, temukan dan coret semua tanda yang ditentukan dalam sampel, misalnya, semua segitiga hitam dan belah ketupat putih. Harap dicatat bahwa tugas berjalan tepat 2 menit. Penting untuk menyelesaikan tugas dengan ketat untuk mengkonsolidasikan keterampilan memindai ruang, yaitu, untuk melihat garis dari kiri ke kanan. Tujuan utama dari tugas ini adalah untuk mengajar anak mengumpulkan sebanyak mungkin, berkonsentrasi untuk waktu yang relatif singkat. Pada setiap pelajaran, tabel dan ikon berubah. Lain kali bisa berupa huruf, angka, bentuk lain.

"Temukan objek tersembunyi"

Dalam semua variasi garis, anak perlu menemukan objek yang digambarkan dan mewarnainya. Anda dapat menggambar objek apa pun sendiri, lalu menyembunyikannya di bawah garis yang kacau.

"Jangan Lewatkan Kapas"

Anak itu diberi tugas: ketika dia mendengar kata-kata yang termasuk dalam kategori tertentu, dia harus menunjukkannya, misalnya, dengan bertepuk tangan. Anak itu membaca satu set kata-kata yang dipilih secara tematis atau teks yang sudah disiapkan sebelumnya, mendengarkan di mana anak harus melakukan latihan ini.

Instruksi: “Bertepuk tangan ketika Anda mendengar nama pria: Masha, Tanya, Kolya, Nikolai, Christina, Alexandra, Semyon, Stepan, Sergey, Olga, Ira, Irina, Innokenty, Kesha, Sharik, Shurik, Lenya, Lena, Nikita , Vera, Murka, Bobik, ayah, anak kucing, Seryozha, Andryushka, Dimochka, Larisa, Uliana, Kuzma, Zoya, Evgeny.

Instruksi 2: “Lompat sekali di tempat ketika Anda mendengar nama warna. Cemerlang, biru, merah, cantik, hijau, ungu, coklat, terang, putih, suram, kusam, hijau, biru, hitam, gelap, kuning, matte, kasar, beraneka warna, abu-abu, cerah, halus, punah, salad, merah muda".

Instruksi 3: “Ketika Anda mendengar nama binatang buas, duduklah. Bebek, angsa, serigala, sapi, anjing, dingo anjing liar, gajah, harimau, kuda, ayam jago, kucing, jerapah, macan tutul, monyet, landak, tupai, burung hantu, gagak, rusa, rusa, kalkun, tupai tanah.

Instruksi 4: “Ketika Anda mendengar nama sayuran, lompatlah. Tomat, stroberi, apel, mentimun, labu, persik, bawang, prem, kentang, zucchini, lobak, cranberry, cloudberry, kubis, lobak, lingonberry, bit, bawang putih, pir, kismis.

"Korektor-1"

Dalam latihan ini, anak perlu mengisi bentuk kosong dengan ikon sesuai dengan model, seperti yang ditunjukkan pada contoh. dan setiap pelajaran tabel dan ikon berubah.

"Pencari jalan"

Ajaklah anak untuk mempertimbangkan dengan cermat gambar di mana objek atau karakter apa pun disembunyikan. Mereka hampir tidak terlihat atau berada di bagian gambar yang paling tidak terduga. Hal utama adalah berhati-hati dan temukan semua barang yang Anda setujui untuk dicari.
Petunjuk: “Temukan dan warnai semua burung dalam gambar. Berapa banyak? Sekarang warnai seluruh gambar sampai akhir.

"Putri Nesmeyana"

Anak itu berubah menjadi Putri Nesmeyana selama permainan. Atas perintah "beku", dia membeku, dan apa pun yang terjadi di sekitarnya, dia tidak boleh tertawa. Tugas orang dewasa adalah mencoba membuat anak itu tertawa atau membuatnya bergerak, dengan memperhatikan hanya satu syarat: Anda tidak boleh menyentuh yang beku.

"Pematung"

Minta anak untuk menutup matanya atau mengikatnya, dan seperti ini, sarankan untuk membuat patung dengan sentuhan. Jika anak Anda mengatasi plastisin dengan baik, maka Anda dapat memahat sesuatu yang lebih kompleks; jika tidak berhasil dengan baik, maka Anda dapat melakukan hal yang paling sederhana - bola atau kubus. Anda dapat memahat apa pun - lebih baik memulai dengan bentuk sederhana, secara bertahap beralih ke yang lebih kompleks.

"Ya" dan "tidak" jangan katakan

Jangan sebut hitam putih. Permainan terdiri dari fakta bahwa anak dilarang menggunakan kata-kata tertentu. Dari namanya jelas bahwa larangan diperkenalkan pada pengucapan kata-kata "ya", "tidak", "hitam", "putih". Anda dapat bertanya tentang apa saja - tentang buku, mainan, bunga, hiburan. Responden harus ingat bahwa kata-kata terlarang tidak boleh diucapkan dalam keadaan apapun. Selain aturan tentang kata-kata terlarang, perlu disepakati bahwa jeda antara pertanyaan dan jawaban tidak dapat ditunda dan keheningan yang lama juga dapat menyebabkan kerugian. Agar permainan tidak berlanjut tanpa batas waktu, waktu dialog permainan dibatasi, misalnya tiga menit. Jika orang yang menjawab pertanyaan tidak membuat kesalahan selama waktu ini, maka dia menang. Baik orang dewasa dan, selanjutnya, seorang anak dapat memainkan peran mengajukan pertanyaan.

"Kebingungan"

Bergantung pada plot gambarnya, sebuah cerita dibuat yang diceritakan kepada anak itu. Hal utama dalam tugas ini adalah apa yang tetap tidak berubah dalam alur cerita apa pun - jaring garis campur aduk, jalinan yang perlu dipahami anak.
Instruksi: "Temukan anak kucing mana yang bermain dengan bola."

"Relai Tenang"

Beri bayi lonceng. Biarkan dia memegangnya dengan pita. Minta anak, sambil memegang bel di tangannya, untuk melakukan berbagai gerakan. Pada saat yang sama, dia perlu mencoba agar bel tidak berbunyi.

"Jangan berdering, belku"

Letakkan beberapa barang di atas meja - piring, sendok, lonceng, kerincingan - apa pun yang bisa berdenting. Minta anak untuk menggeser beberapa benda dari satu tempat ke tempat lain agar tidak menimbulkan suara.

Permainan bola "Hidup - mati"

Perkenalkan anak pada konsep "bernyawa" dan "tidak hidup", jelaskan bahwa semua benda hidup dan bernyawa adalah "siapa", dan benda mati, benda mati adalah "apa". Berikan beberapa contoh. Jelaskan aturan permainan: ketika Anda, melempar bola, memanggil sesuatu yang hidup - bola harus ditangkap, mati - bola tidak dapat ditangkap.

"Spiker"

Untuk bermain, Anda perlu menghitung tongkat atau korek api. Katakanlah Anda mengambil korek api. Ambil sepuluh korek api, campur di tangan Anda dan tuangkan di atas meja agar tidak menyebar terlalu luas, tetapi saling menyentuh. Pemain mengeluarkan satu pertandingan pada satu waktu sehingga tidak ada pertandingan bohong lainnya yang bergerak. Pemain, yang tangannya lebih dari satu pertandingan bergerak pada saat yang sama, meneruskan langkah itu ke pemain lain. Orang yang menarik paling banyak pertandingan menang.

"Fabel"

Ada kesalahan pada gambar. Minta anak Anda untuk menemukannya dan menunjukkannya kepada Anda. Kemudian tawarkan untuk mewarnai dengan gambar yang lucu.

"Koin"

Anak itu mengambil segenggam token atau koin. Dia perlu, memegang koin di telapak tangannya, meletakkannya di tumpukan di atas meja, menambahkan satu per satu dari atas. Adalah penting bahwa semua koin yang terlipat pada awalnya ada di tangan, dan anak itu meletakkannya, mengeluarkannya dengan jari-jarinya dari tengah telapak tangan. Dan, tentu saja, dia harus melakukan semua ini hanya dengan satu tangan.

"Matahari"

Orang dewasa "menggambar" atau "menulis" simbol tertentu di punggung anak dengan jarinya. Anda dapat menggambarkan objek, huruf, angka - tergantung pada tingkat perkembangan umum anak Anda. Lebih baik memulai dengan penggunaan gambar sederhana - matahari, pohon Natal, rumah. Beberapa kali pertama Anda dapat menggambar pada area kulit di mana anak dapat melihat, sehingga dia dapat menghubungkan apa yang dia rasakan dan apa yang dia lihat menjadi satu kesatuan. Dengan kepekaan tubuh yang lebih berkembang, Anda dapat menggunakan gambar yang lebih kompleks atau menulis seluruh contoh atau kata-kata. Semuanya akan tergantung pada imajinasi Anda dan tingkat perkembangan anak Anda.

"Apa yang artis itu lupakan?"

Anak, memeriksa gambar di mana ada sesuatu yang hilang, melengkapi detail yang hilang. Tujuan utama dari permainan ini adalah untuk mengajarkan anak untuk menemukan fitur, untuk melihat detailnya. Selama tugas ini, kemampuan untuk melihat kesalahan dan ketidakakuratan berkembang, anak prasekolah belajar untuk mengontrol kebenaran eksekusi.

"Kacamata"

Anda harus duduk atau berdiri saling berhadapan dan dengan sungguh-sungguh, tanpa melihat ke atas, menatap mata satu sama lain, sementara berkedip diperbolehkan. Orang yang pertama kali berpaling akan kalah. Jika Anda memulai permainan ini dengan anak yang sangat kecil, menurut saya hal utama dalam hal ini adalah memotivasinya, menyerah pada waktunya, memuji, menanggapi secara emosional keberhasilan dan kegagalannya.

"Bagian"

Untuk tugas ini, Anda akan membutuhkan kartu tempat gambar digambar, hanya setengah terbuka. Ini mungkin bagian atas atau bawah gambar, atau mungkin kiri atau kanan, atau mungkin partikel tersembunyi lainnya. Arti dari tugasnya adalah mengembalikan elemen yang hilang.

"Temukan perbedaan antara gambar"

Selembar diletakkan di depan anak, di mana dua gambar serupa digambar. Bersama dengan orang dewasa, ia memeriksa apa yang digambar dan mencari perbedaan di antara gambar-gambar itu. Setelah itu, anak melukis salah satu gambar.

"Lihat baik-baik"

Menurut pendapat saya, ini adalah tugas yang paling sulit dari semua yang disajikan di sini, karena itu membutuhkan pertanggungjawaban mutlak kepada diri sendiri, apa yang sedang dilakukan dan mengapa, dan ini tidak selalu mungkin, karena satu hal adalah apa yang diinginkan orang dewasa, dan hal lain. adalah apa yang diinginkan seorang anak dan seberapa besar ia menyadari perlunya apa yang terjadi.

Ajaklah anak Anda untuk duduk dengan nyaman, rileks, dan melihat suatu objek dengan sangat dekat untuk jangka waktu tertentu. Lebih baik memilih interval waktu yang kecil, dari 1 hingga 5 menit. Orang dewasa dapat menawarkan objek untuk direnungkan, atau orang yang melakukan tugas itu sendiri dapat memilih. Perlu diperingatkan sebelumnya bahwa perhatian akan tersebar, akan ada keinginan untuk berpaling, tetapi Anda harus menahan diri dari hal ini dan terus mempertimbangkan subjek. Dengan upaya kemauan, Anda perlu kembali ke subjek yang sedang dipertimbangkan lagi dan lagi, memeriksanya dari atas ke bawah, menemukan semua detail dan detail terkecil yang baru. Anda bisa berkedip, yang utama adalah menjaga pandangan Anda. Jika Anda bisa memotivasi anak, Anda bisa memperumit latihan ini. Ajak anak untuk memejamkan mata, bayangkan sebuah benda, misalkan sebuah apel, dan "periksa" sedetail mungkin, bayangkan bagaimana benda itu pertama-tama berbelok ke satu sisi, lalu ke sisi yang lain. Latihan ini sangat sulit di satu sisi, tetapi sangat efektif di sisi lain. Penting untuk menyelesaikan masalah dengan motivasi dan kemauan pemain.

"Meja Cerdas"

Pertanyaan dan tugas yang ditawarkan kepada anak cukup sederhana dan praktis tidak memerlukan pengetahuan khusus darinya. Kesulitan utama bagi pemain adalah membatasi jumlah waktu - untuk setiap tugas 2-5 detik. Selain batas waktu, prasyarat adalah presentasi tugas satu kali, yaitu, setiap tugas dibacakan hanya sekali, jika tidak maka akan kehilangan makna perkembangannya. Anak diberitahu tentang aturan untuk melakukan latihan terlebih dahulu sehingga dia tahu dan siap untuk pembatasan ini. Saat mendikte tugas, Anda perlu mengucapkan kata-kata dengan jelas dan jelas agar anak memahami Anda.

1. “Jika Anda laki-laki, gambarlah matahari, jika perempuan, maka gambarlah bunga.
2. Beri titik pada lingkaran.
3. Gambar tiga lingkaran, cat di atas yang bukan lingkaran pertama.
4. Warna dalam bentuk yang memiliki tiga sudut.
5. Isi tanda panah yang mengarah ke bawah.
6. Gambarlah sebuah lingkaran di bawah garis.
7. Isi kotak pertama dan kotak terakhir,
8. Gambarlah benda bulat apa saja.
9. Lingkari angka yang lebih besar.
10. Jika pohonnya hijau, maka gambarlah sebuah lingkaran, jika biru, maka persegi.
11. Gambarlah sebuah segitiga di dalam lingkaran.
12. Jika anjing bisa mengeong, maka beri tanda plus.
13. Bagilah lingkaran menjadi dua.
14. Garis bawahi semua segitiga.
15. Tulis nomor apa saja.

"Tabel Cerdas". pilihan ke-2

1. “Jika musim dingin, gambarlah sebuah lingkaran, jika tidak, persegi.
2. Isi lingkaran ketiga dan coret yang pertama.
3. Jika anjing menggonggong, beri tanda plus di segitiga, jika tidak - tanda minus.
4. Gambarlah kotak sebanyak beruang dalam dongeng Tiga Beruang.
5. Jika Anda perempuan, maka Anda perlu menggambar busur, dan jika laki-laki, maka bola.
6. Letakkan sebuah titik di atas garis, dan gambar sebuah oval di bawahnya.
7. Jika ada 5 jari di tangan, coret semuanya, jika angka lain - semua deuces.
8. Bagilah baris kedua dari atas menjadi dua.
9. Cat di atas gambar tanpa sudut.
10. Letakkan satu titik di setiap segitiga.
11. Jika Rita adalah nama laki-laki, tuliskan huruf apa saja, jika nama perempuan, maka nomor berapa saja.
12. Gambar tiga segitiga, dan coret bagian tengahnya.
13. Menggambar ikan.
14. Gambarlah tongkat sebanyak musim.
15. Letakkan tiga titik bukan dalam lingkaran.

"Tabel Cerdas". pilihan ketiga

1. “Jika apel adalah buah, tuliskan berapa jumlah yang ditambahkan 1 hingga 2, jika sayuran, kurangi 1 dari 2.
2. Gambarlah persegi sebanyak cakar kucing.
3. Gambarlah lingkaran sebanyak jumlah ekor pada sapi.
4. Gambarlah sayuran hijau.
5. Gambarlah yang lebih tinggi - semak atau pohon.
6. Letakkan 5 titik di kotak dan hubungkan dengan garis.
7. Jika hari ini cerah, gambarlah matahari, jika mendung - awan.
8. Jika ikan bisa berenang, maka gambarlah gelombang.
9. Jika buah pir termasuk sayuran, tulis jumlah angka 1 dan 1.
10. Gambarlah segitiga dalam bujur sangkar dan bujur sangkar dalam lingkaran.
11. Warnai bentuk yang lebih kecil, dan lingkari yang lebih besar.
12. Bayangan persegi.
13. Gambarlah sebuah lingkaran di dalam segitiga, dan letakkan tiga titik di dalam bujur sangkar.
14. Jika kucing itu binatang, gambarlah segitiga, jika tidak, maka lingkaran.
15. Gambar tiga tanda tambah dan satu tanda sama dengan, coret tanda yang kurang.

"Tabel Cerdas". opsi ke-4
1. “Lacak semua bentuk yang tidak memiliki sudut.
2. Letakkan satu titik di setiap sudut persegi.
3. Gambarlah lingkaran sebanyak jumlah anak babi di Tiga Babi Kecil.
4. Coret semua lingkaran.
5. Beri tanda plus di kotak, dan minus di segitiga.
6. Pilih bentuk ekstra, dan cat di atasnya.
7. Hubungkan ujung bawah garis keempat dengan ujung atas kelima.
8. Coret semua bentuk tanpa sudut.
9. Selesaikan hanya contoh ketiga.
10. Beri nilai plus di bawah setiap minus.
11. Beri tanda plus pada segitiga yang lebih kecil.
12. Memecahkan salah satu bukan contoh ketiga.
13. Gambarlah sebuah lingkaran di dalam segitiga.
14. Isi semua segitiga.
15. Garis bawahi angka terbesar.

"Tabel Cerdas". opsi ke-5

1. “Hubungkan ujung atas baris ketiga dengan ujung atas baris pertama.
2. Gambar lingkaran di atas bilah dan tanda centang di bawahnya.
3. Letakkan satu di dalam lingkaran.
4. Isi semua lingkaran.
5. Jika angka-angka yang tertulis sama, lingkarilah.
6. Jika musim dingin, gambar segitiga, jika tidak - persegi.
7. Jika Anda bisa berjalan di langit-langit, beri nilai plus, jika tidak - tanda hubung.
8. Bagilah menjadi dua bagian dari semua sisi persegi.
9. Garis bawahi kata ketiga dengan satu baris, yang kedua dengan dua, coret yang pertama.
10. Letakkan tiga titik pada bujur sangkar sehingga berada di luar segitiga,
11. Jika pagi, beri tanda plus di segitiga, jika tidak - di bujur sangkar.
12. Coret gambar dengan sudut paling banyak.
13. Lingkari kata yang lebih panjang.
14. Gambar garis dan letakkan empat titik di atasnya.
15. Lukis di atas lingkaran kedua, beri titik di lingkaran ketiga, dan coret dua yang terakhir.

Anda juga dapat membeli permainan papan untuk anak-anak, mereka akan membantu menghabiskan waktu dengan bermanfaat dan mengembangkan pemikiran, logika, dan ingatan anak.

Perpustakaan mainan jalan Tahun Baru untuk anak-anak berusia 6-8 tahun

Perpustakaan permainan Tahun Baru "Petualangan Jalan Gadis Salju" untuk anak-anak berusia 6-8 tahun


Keterangan: Saya membawa Anda ke perpustakaan permainan Tahun Baru. Permainan akan membawa anak-anak tidak hanya suasana yang meriah, tetapi juga membantu dalam menguasai dasar-dasar Aturan Jalan. Materi permainan akan menarik dan bermanfaat bagi guru dari semua lembaga pendidikan.

Perpustakaan permainan Tahun Baru untuk anak-anak berusia 6-8 tahun. Petualangan jalan Snow Maiden

Target: Menciptakan suasana Tahun Baru yang meriah.
Tugas:
Untuk mengkonsolidasikan dalam permainan pengetahuan anak-anak tentang rambu-rambu jalan, sinyal lalu lintas, tentang Aturan jalan;
Mengembangkan pemikiran logis, memori, kecerdikan, kecepatan, orientasi dalam ruang, ucapan, kemampuan untuk bekerja dalam kelompok, dalam tim;
Kembangkan sikap ramah satu sama lain, kesopanan, keinginan untuk mempelajari Aturan di jalan.
Bahan dan peralatan: 2 kuda-kuda; bola salju besar yang terbuat dari kapas; tape recorder, fonogram tarian putaran Tahun Baru; monyet mainan lunak; 2 lingkaran; 4 tongkat senam; skittles; 3 meja rendah kecil; kepingan salju besar (telegram, di sisi lain, diagram rute digambar); 2 set lingkaran kertas (sinyal lalu lintas); kepingan salju, bintang, dengan gambar rambu jalan di tengah 10-12 buah; 2 potong pohon Natal menjadi beberapa bagian; 3 kepingan salju besar dengan tanda, potong menjadi beberapa bagian.
Karakter: presenter, Kelinci, Sinterklas, Gadis Salju.

Kursus liburan.

Terkemuka. Musim dingin yang menyenangkan membawa kami liburan,
Pohon hijau datang mengunjungi kami.
Halo, liburan Tahun Baru,
Pohon Natal dan liburan musim dingin!
Semua temanku hari ini
Kami akan mengundang Anda ke pohon Natal.
(melihat sekeliling, mengangkat tangan)
Saatnya kita memulai liburan
Dan di mana Gadis Salju dengan Sinterklas?
Kelinci. (berlari dengan kepingan salju besar)
Telegram! Telegram! (memberikan telegram kepada presenter)
Saya menemukannya di hutan di bawah pohon!
Terkemuka. Saya ingin tahu apa itu telegram? (melihat kepingan salju)
Ya, itu tidak sederhana, dengan pesan suara (merekam suara)
"Teman-teman yang terhormat! Selamat Tahun Baru semuanya! 2016 adalah Tahun Monyet menurut kalender Timur. Ratu Salju menyembunyikan Monyet kecil di istana esnya. Dan tanpa itu, Tahun Baru tidak akan datang. Anda harus membantu membebaskannya. Ratu Salju menyapu, menutupi semua jalan dan jalan setapak. Tidak ada rambu-rambu lalu lintas atau lampu lalu lintas. Jika orang tidak mengikuti aturan lalu lintas, maka masalah bisa terjadi. Jalan di depan Anda tidak mudah. Ikuti rute yang ditunjukkan pada peta. Aku menunggumu di istana Ratu Salju. Cepat, sampai jumpa! Gadis Salju Anda.
Terkemuka. Bagaimana kita bisa? Kawan, apakah Anda setuju untuk pergi di jalan dan menyelamatkan Monyet?
Anak-anak. (jawaban) Ya!
Terkemuka. Dan inilah petanya (membalikkan kepingan salju). Letakkan di tempat yang menonjol untuk dilihat semua orang.
(melihat peta) Jadi... Kita bergerak ke kanan. Ada salju besar di sini, tidak mudah untuk melewatinya. Kawan, apa yang bisa Anda kendarai melalui salju dan salju di musim dingin?
Anak-anak. Kereta luncur, kereta luncur, mobil salju, ski ...
Gadis Salju. Untuk menyelesaikan tugas ini, Anda membutuhkan 3 tim yang terdiri dari 3 orang.

Game "Kumpulkan transportasi musim dingin"
Mereka diletakkan di atas 3 meja: (kereta luncur dipotong-potong di satu meja, giring di meja lain, mobil salju di meja ketiga). 3 pemain dipanggil ke setiap meja. Tim yang dengan cepat mengumpulkan gambar dari bagian-bagiannya menang.





Terkemuka. Teman-teman, Ratu Salju melakukan yang terbaik. Apa yang dia sembunyikan di bawah tumpukan salju? Apa saja lampu-lampu itu?
Anak-anak. (menjawab) Lampu lalu lintas! Lampu lalu lintas!
Terkemuka. Lampu lalu lintas perlu diperbaiki. Bagaimana letak lampu lalu lintas?
Anak-anak. (jawaban anak-anak)

Game "Siapa yang akan memperbaiki lampu lalu lintas lebih cepat"
2 tim yang terdiri dari 3 orang harus merakit lampu lalu lintas. Setiap tim diberi lingkaran berwarna (sinyal lalu lintas). Atas aba-aba pemimpin, tim harus berlari ke seberang lapangan, mengatasi rintangan: berlari di antara dua tongkat senam, melompat masuk dan keluar dari ring, berlari di antara pin dan berbaris dalam urutan tertentu satu demi satu untuk membuat lampu lalu lintas. Itu semua tergantung pada imajinasi dan imajinasi Anda. Tim yang mengatasi rintangan tanpa pelanggaran dan "memperbaiki" lampu lalu lintas menang.


Terkemuka. Ke mana kita harus pindah sekarang? (melihat peta).
Saya melihat beberapa jejak. Tidak jelas jejak kaki siapa ini, semuanya tertutup salju. Mungkin ini jejak kakimu di salju, kelinci?
Kelinci. Sepertinya milikku..atau bukan milikku.. (berpikir). Saya berlari ke sini, tetapi relnya sudah tertutup salju. Aku tidak dapat melihat apapun. Anda harus terus berjalan di jalan itu. Biarkan orang-orang membantu.

Game "Lay traces" (kuis)
Mainkan 2 tim yang terdiri dari 5 orang. Tim berbaris satu demi satu. Setiap anggota tim mendapat 1 jejak. Tim harus membuat jalur dari jejak kaki dengan menjawab pertanyaan kuis. Yang pertama dalam tim menjawab pertanyaan itu, jika jawabannya benar, maka dia menempatkan tandanya di trek dan berdiri terakhir di tim; jika dia tidak menjawab, maka dia pergi dengan jejak dan juga berdiri terakhir di tim. Jika seseorang memiliki jejak yang tersisa, maka para penggemar membantu menjawab pertanyaan dan jejak tersebut diletakkan di trek tim yang mereka sukai. Tim dengan jejak kaki paling banyak di salju menang (artinya mereka menjawab pertanyaan paling banyak).


Pertanyaan untuk kuis:
1. Mobil multi-kursi untuk pengangkutan penumpang (bis)
2. Bunyi bip mesin khusus yang keras (sirene)
3. Bagian jalan yang dilalui pejalan kaki (trotoar)
4. Tanda transisi bergaris ("zebra")
5. Titik persimpangan (persimpangan jalan)
6. Pengemudi atau pejalan kaki tidak mematuhi peraturan lalu lintas (pelanggar)
7. Orang yang menggunakan transportasi (penumpang)
8. Di mana lampu lalu lintas dipasang (di persimpangan jalan)
9. Menekuk di jalan (berbelok)
10. Kereta kuda antik (pelatih)

Terkemuka. Ada jejak kaki di salju. Orang-orang hanya harus pergi secepat mungkin dan menapaki jalan.
Permainan "Ikuti jejak"
Ada dua tim yang terdiri dari 5 orang. Mereka berdiri satu demi satu, menempel di kereta. Anda harus berjalan di sepanjang jalan setapak untuk melacak, tanpa melepaskan diri, berlari di sekitar ring dan kembali dengan cara yang sama. Tim yang mengikuti trek tanpa melanggar aturan menang.

Terkemuka. Jadi trek membawa kami ke istana Ratu Salju. Lihat, Gadis Salju kita! Tapi kenapa dia tidak mobile dan sedih? (kelilingi Gadis Salju dalam lingkaran, pertimbangkan).
Kelinci. Gadis Salju disihir oleh Ratu Salju. Kita harus segera menelepon Santa Claus!
Anak-anak. (berbicara serempak) Sinterklas! Sinterklas! Sinterklas!
Ayah Frost. Jadi aku sampai padamu
Setidaknya sedikit tertunda.
Berapa banyak orang di aula,
Aku tahu kau sedang menungguku.
Selamat Tahun Baru untuk Anda, teman-teman,
Akhirnya, saya telah tiba.
Saya mengatasi semua rintangan
Saya tahu bahwa saya akan diterima di sini.
Kelinci. Kami sangat senang melihat Anda, Sinterklas! Lihat, Ratu Salju telah menyihir Gadis Salju, dan Anda memiliki tongkat sihir. Kekecewaan, Gadis Salju!
Ayah Frost. Jangan takut guys
Sekarang aku meniupnya
Dan aku akan mengecewakan Snow Maiden.
Menyihir seorang wanita, menyulap seorang kakek,
Hidup, Gadis Salju! (berjalan di sekitar Gadis Salju, meniup Gadis Salju tiga kali, menyentuh tongkat dan dia hidup kembali)
Gadis Salju. Terima kasih teman
Aku menjadi sama lagi.
Oh teman-teman, saya senang Anda menemukan saya. Sekarang kita semua akan menemukan Monyet bersama. Mari kita makan.

Gadis Salju mengundang beberapa pria untuk mencari Monyet bersamanya, mereka menemukannya. Monyet itu duduk di kursi atau di atas kubus, tidak jauh dari pohon Natal, di sebelahnya pada tiga jarak adalah gambar terbelah.

Gadis Salju. Kawan, Monyet dari gumpalan es berwarna sedang mengumpulkan sesuatu.
Mari kita bantu dia, karena Ratu Salju tidak akan membiarkannya keluar dari istana jika potongan-potongan es tidak dirangkai menjadi sebuah gambar. Aku ingin tahu apa yang harus terjadi di sini?
(meletakkan es batu di atas meja - membagi gambar)

Game "Kumpulkan kepingan salju"
Potongan kepingan salju diletakkan di atas 3 meja. 3 pemain dipanggil ke setiap meja untuk mengumpulkan kepingan salju (di tengah harus ada gambar rambu jalan). Misalnya, "Penyeberangan pejalan kaki", "Jalan utama", "Penyeberangan pejalan kaki bawah tanah"
Tim yang mengumpulkan kepingan salju lebih cepat dan benar memberi nama tanda jalan menang.

Gadis Salju. Apa kepingan salju yang indah ternyata, tidak sederhana, tetapi dengan
rambu-rambu jalan, yang diberi nama dengan benar oleh orang-orang itu.
Ratu Salju bergerak di kereta luncur, di kereta luncur rusa, dan dia sendiri memimpikan naik mobil. Kawan, mengapa dia tidak berhasil?
Anak-anak.(menjawab) Dia tidak bisa mengendarai mobil. Dia tidak punya mobil. Tidak tahu rambu-rambu jalan. Dia tidak tahu aturan jalan, dll.
Gadis Salju. Ratu Salju di giringnya bisa bergerak ke mana pun dia mau. Dan dia percaya bahwa tidak perlu mengetahui Aturan Jalan. Dia marah dengan orang-orang bahwa ada banyak mobil di jalan. Jadi dia datang dengan tes untuk kita.
Terkemuka. Mari kita merakit dan menghias pohon Natal untuk Ratu Salju agar dia tidak marah lagi.
Beberapa orang akan mengumpulkan pohon Natal, yang lain akan menghias.
Untuk permainan Anda membutuhkan 2 tim yang terdiri dari 5 orang. Setiap anggota tim menempelkan bagiannya ke kuda-kuda


Game estafet: "Siapa yang akan mengumpulkan pohon Natal lebih cepat"
Terkemuka. Lihat betapa cantiknya pepohonan. Tapi apa yang tidak ada di pohon Natal?
Anak-anak: mainan!
Terkemuka. Dan mainan akan menjadi spesial di pohon Natal - kepingan salju dan bintang dengan
dengan rambu-rambu jalan.

Game - lomba lari estafet: "Berdandan pohon Natal"

Mainkan 2 tim yang terdiri dari 5 orang. Anggota tim secara bergiliran menempelkan 1 mainan tanda dengan magnet ke pohon Natal. Dan anggota tim terakhir menempelkan bintang di bagian atas. Tim yang dengan cepat menghiasi pohon Natal dengan mainan dan dengan benar memberi nama rambu-rambu jalan menang.




Terkemuka. Jadi pohon Natal berkilau dengan mainan, bintang,
Kepingan salju.
Ayah Frost. Dekat pohon Natal yang hijau Mari kita bersama-sama dalam tarian bulat!
Segera, segera, Tahun Baru!
(Sebuah rekaman suara berbunyi, anak-anak, bersama Sinterklas dan Gadis Salju, menari dalam tarian bundar)
Ayah Frost. Ayo teman-teman, jawab,
Bagaimana Anda menyambut musim dingin?
Apa yang Anda bersenang-senang?
Apa yang kamu mainkan di musim dingin?
Anak-anak. (Jawaban anak-anak: ski, skating, sledding, dll.)
Ayah Frost. Kemudian dengarkan teka-teki saya:
1. Di halaman di pagi hari permainan,
Anak-anak bermain.
Teriakan: "Puck!", "Oleh!", "Kalahkan!" -
Jadi ada permainan... (hoki)
2. Setiap malam saya pergi
Gambarlah lingkaran di atas es.
Hanya tidak dengan pensil, tetapi dengan yang mengkilap ... (sepatu roda)
3. Pukul lebih berani dengan tongkat ini,
Sehingga pukulan itu seperti dari meriam,
Ini adalah tongkat hoki
Dan dia disebut... (tongkat)
4. Kami dengan tanduk domba jantan,
Kami sendiri bergegas menuruni bukit,
Dan mendaki gunung
Kita mulai terjebak. (kereta luncur)
5. Dua garis di salju,
Tinggalkan dalam pelarian.
Saya terbang dari mereka dengan panah,
Dan mereka mengejarku lagi. (ski)
Gadis Salju. Guys, apakah Anda suka bermain di salju? Semua orang berdiri dalam lingkaran besar. Lihat bola saljuku. Untuk musik, kami akan saling menyebarkan, dan ketika musik berhenti, siapa pun yang memiliki bola salju di tangan mereka harus memberi tahu kami sebuah puisi, Anda bahkan dapat menyanyikan lagu, menari.
(Permainan diulang 3-4 kali)
Anak-anak tetap berada di dalam lingkaran.

Ayah Frost. Inilah Malam Tahun Baru
Sudah waktunya bagi kita untuk menyelesaikan.
Agar kamu tumbuh besar
Saya berharap Anda, anak-anak,
Agar Anda tidak tahu kekhawatiran,
Dan saya akan kembali kepada Anda dalam setahun.
Terkemuka.
MONKEY adalah matahari,
Sukacita, kebahagiaan dan antusiasme,
Ada keberanian dan kecerdikan,
Visi tanpa batas!
Gadis Salju.
Saya berharap semua orang di planet ini
DI MONKEY Tahun Baru:
Biarkan kehangatan, cinta dan kasih sayang
Binatang berbulu akan membawa!

201 3 tahun

Permainan kompetitif

program

Pekerjaan seorang guru sekolah dasar

MOU "Sekolah Menengah No. 26"

Snyatkova Natalya Valerievna.

Target: mendorong perkembangan mental dan fisik siswa.

Tugas:

    Untuk mengajar anak-anak menemukan tanda-tanda benda - menebak teka-teki.

    Menumbuhkan rasa kolektivisme, gotong royong, saling membantu.

    Menumbuhkan kecintaan terhadap bahasa ibu, kesenian rakyat lisan.

    Mengembangkan koordinasi gerakan melalui partisipasi dalam kompetisi olahraga.

Peralatan:

    Pensil, spidol, lembaran album.

    Tanduk kering, benang panjang dan kuat.

    Mobil mainan, 1 per tim, skittles.

    Cincin atau lingkaran, lemparan cincin.

    2 lingkaran kertas untuk setiap tim.

Permainan dapat dimainkan antar tim atau individu, setiap peserta mengumpulkan token tertentu. Saat menyimpulkan hasil, hadiah diterima oleh mereka yang memiliki lebih banyak. Atau tim dengan poin terbanyak.

Teman-teman! Teman yang dapat diandalkan!

Tidak ada lagi yang bisa dikatakan di sini.

Mereka diterima di sini, mereka diterima di sini

Mereka dipanggil di mana-mana dan di mana-mana

Mereka akan memberimu kehangatan mereka

sekarang mereka menunggu di ruangan ini!

    Pemanasan.

Coba tebak aku ini apa?

    Di pohon tertiup angin kami berdesir.

Waktunya akan tiba - ayo terbang bersama

Dan diam-diam gemerisik di bawah kaki kita ... (daun)

    Dimana ada pantai

Saya mengalir ... (sungai)

    Saya akan pergi ke teman saya Ninochka

Sepanjang sempit ... (jalan)

    Pekerja keras siang dan malam - tahi lalat

Saya menggali diri saya di bawah tanah ... (bergerak)

    Aku berdiri di depanmu

Tapi kamu tidak melihatku.

saya hanya

Bayanganmu (cermin).

    Naik - turun berjalan,

Mengangkut orang (lift).

    Ini akan menghaluskan semua kerutan

Pada popok dan seprai (besi).

    Aku tajam dan tajam

Sendok adik perempuan (garpu).

    "Apa yang benar dan apa yang tidak?" - Saya menunggu jawaban Anda untuk pertanyaan saya ...

Apakah benar bahwa:

Apakah belalang mendengar dengan kakinya?

Ya!

Apakah cuckoo menetaskan anak ayam mereka sendiri?

Ya!

Bisakah seseorang hidup di dunia selama 300 tahun?

Bukan!

Apakah buruk bagi kesehatan Anda untuk tidur saat makan siang?

Bukan!

Apakah vinaigrette tumbuh di pohon?

Bukan!

Apakah di Australia panas?

Ya!

Salju, badai salju, badai salju tiba-tiba melanda Afrika?

Bukan!

Apakah ada burung di dunia yang tidak bisa terbang?

Ya!

Apakah beberapa burung suka mencuri?

Ya!

Apakah ada sukun di dunia di suatu tempat?

Ya!

Apakah bintang-bintang hampir tak terhitung di langit?

Bukan!

Apakah permainan komputer sangat berbahaya bagi seorang anak?

Apakah bangau hanya memiliki satu kaki?

Bukan!

Apakah Anda memiliki jawaban untuk setiap pertanyaan?

Ya!

Nah, sudah waktunya untuk mengucapkan selamat tinggal, apakah Anda lelah, anak-anak?

Ya!

    Permainan "pohon, semak, jalan setapak, gundukan"

Kami mengembangkan perhatian, konsentrasi. Kami melakukan gerakan pada kata-kata:

"pohon" - pemain mengangkat tangan

"Semak" - letakkan tangan Anda di ikat pinggang

"benjol" - membungkuk rendah

"jalan" - meletakkan tangan mereka di bahu satu sama lain

"hazel" - bertepuk tangan

Tugas para pemain adalah menjadi sangat penuh perhatian dan dengan cepat menyesuaikan diri dalam situasi tersebut. Para pemenang menerima gelar kehormatan yang paling penuh perhatian.

    Penikmat alam .

    • Bukan api, tetapi menyala dengan semangat, siapa namaku ... (jelatang)

      Di hidung, binatang itu memakai tanduk dan disebut ... (badak)

      Tidak mudah membawa rumah sendiri... (siput)

      Seperti angin puyuh, ia terbang, melarikan diri, menghindar dari musuh ... (kelinci)

      Hidup dengan tenang, tidak terburu-buru,

Dia membawa perisai untuk berjaga-jaga.

Di bawahnya, tidak mengenal rasa takut,

Berjalan ... (penyu)

    Di musim gugur, daun pertama seperti air mata.

Diam-diam mereka jatuh ke tanah ... (birches)

    Di lapangan, taman - hanya bencana!

Tanaman gulma ditekan ... (quinoa)

    Sebuah log mengapung di sungai -

Oh, itu jahat!

Bagi mereka yang jatuh ke sungai

Gigit hidungnya... (buaya)

    Saya menggali lubang siang dan malam,

Saya tidak tahu tentang matahari.

Siapa yang akan menemukan langkah panjang saya

    Dia akan segera mengatakan - ini ... (tahi lalat)

    Bisa berenang seharian di air es... (segel)

    Ini garam untukmu, ini roti dan sendok, dimasak untuk makan malam... (kentang)

    Permainan misterius seniman.

Kondisi:

Guru membuat teka-teki, para pemain harus menggambar teka-teki dalam 1 menit. Orang yang berhasil menggambar dengan benar terlebih dahulu mendapat poin tambahan.

    Di bawah pinus di sepanjang jalan

Siapa yang berdiri di antara rerumputan?

Ada kaki, tapi tidak ada sepatu bot,

Ada topi - tidak ada kepala (jamur)

    Apa yang ada di depan kita:

Dua poros di belakang telinga

Di depan roda

Dan seorang perawat di hidung (kacamata)

    bulat, kemerahan

Saya tumbuh di cabang

Orang dewasa mencintaiku

Dan anak kecil (apel)

    Tanda bintang dilingkari

Sedikit di udara.

Duduk dan meleleh

Di telapak tanganku (kepingan salju)

    Dingin

Biarkan aku menjilatmu sekali (es krim).

    Permainan pembantu.

1 orang dipanggil dari tim. Peserta siapa yang akan memasang lebih banyak tanduk kering pada utas dalam 1 menit.

    Peramal - pemikir .

Gim ini bertujuan untuk menemukan jawaban orisinal yang luar biasa atas pertanyaan yang diajukan.

    Bisakah seekor penguin menyebut dirinya seekor burung? (tidak, dia tidak berbicara)

    Apa yang lebih ringan dari 1 kg besi atau 1 kg kapas? (sama)

    Hidangan apa yang tidak bisa diminum? (dari kosong)

    Pohon beri pelit apa yang disesali, dan karenanya tersipu malu? (Rowan)

    Roda mana yang hilang pada mobil? (meluangkan)

    Mengapa seorang turis memakai ransel? (di belakang)

    Mengapa burung terbang? (melintasi langit)

    Apa yang maju dan tidak pernah mundur? (usia)

    Untuk apa lidah di dalam mulut? (di belakang gigi)

    Apa yang bisa didengar tetapi tidak pernah terlihat? (lagu)

    Sisir apa yang tidak disisir? (ayam jantan)

    Mengapa burung terbang ke selatan? (tidak bisa berjalan)

    Siapa yang memiliki topi tanpa kepala, kaki tanpa sepatu bot? (di jamur)

    Kapan bangau berdiri dengan satu kaki? (ketika yang kedua dinaikkan)

    Permainan "Pengemudi militer".

Tim diberikan sebuah mobil mainan. Skittles ditempatkan di sepanjang rute - rintangan. Tugas para pemain: menggulung mobil di belakang mereka dengan seutas tali, melewati rintangan. Pemain kedua mengulangi rute yang pertama. Tim yang tidak merobohkan pin dan datang lebih dulu dianggap sebagai pemenang.

    Permainan "Terbang - Tsokotuha".

Setiap pemain tim diberikan sepotong uang (cincin atau ring), yang harus mereka lempar pada lemparan ring. Tim siapa yang akan dengan cepat dan benar mengatasinya, dia menang. 1 poin untuk setiap pukulan.

    Permainan "Kochki".

Setiap peserta diberikan 2 lingkaran - benjolan. Di mana ia harus menyeberang ke sisi lain, menggeser lingkaran. Mengoper tongkat ke peserta berikutnya.

Menyimpulkan permainan.

Alangkah enaknya makan

Di antara planet lain

planet ini,

Senang berada di sini

Begitu banyak orang baik

Begitu banyak cahaya.

Semua orang pasti ada di suatu tempat

Keajaiban bertemu sekali

Masa kecil tidak diberikan dengan sia-sia,

Ini menunggu keajaiban.