Pengembangan kemampuan kognitif dan kreatif siswa di kelas dan dalam kegiatan ekstrakurikuler di kamar bacaan. Pengembangan kemampuan kognitif manusia

Kemampuan kognitif disebut proses mental dalam tubuh manusia, yang ditujukan untuk menerima dan memproses informasi, serta memecahkan masalah dan menghasilkan ide-ide baru. Ilmu pengetahuan modern sangat mementingkan penguatan proses-proses ini.

Saat ini, arah seperti konvergensi NBIC berkembang pesat. Terlepas dari kenyataan bahwa istilah ini muncul relatif baru, itu cukup aktif digunakan oleh para ilmuwan di seluruh dunia. Setiap huruf singkatan merupakan cerminan dari salah satu dari empat bidang pengetahuan paling progresif: C - cogno, I - info, B - bio, N - nano. Menurut para ilmuwan, perkembangan kawasan ini secara signifikan akan mengubah kehidupan peradaban manusia pada umumnya dan setiap orang pada khususnya menjadi lebih baik.

Semua area ini saling berhubungan. Area "info" dianggap paling progresif. Bidang inilah yang menyediakan metode, model, skema untuk mempelajari bidang lain.

Saat ini, dalam psikologi kognitif, otak sering disamakan dengan komputer. Berdasarkan perbandingan ini, mekanisme penerimaan dan

Namun, otak dan komputer sangat berbeda. Seperti yang Anda ketahui, mesin dapat bekerja dengan sempurna dengan algoritme dan batasan yang diberikan. Otak bisa salah. Selain itu, ia rentan terhadap pembatasan. Seperti yang telah ditemukan para ilmuwan, jangka pendek dan otak sangat terbatas. Jadi, kebanyakan orang memiliki volume lima hingga sembilan unit. Ini adalah berapa banyak unit informasi yang dapat disimpan seseorang di otak pada saat yang bersamaan. Menurut beberapa laporan, jumlah memori jangka panjang kurang dari 16 GB.

Seseorang juga memiliki berbagai macam batasan yang terkait dengan hidupnya (agama, kepercayaan, fiksasi hubungan sebab akibat yang salah, dll.).

Dengan munculnya komputer pertama di tahun 60-an abad lalu, perkembangan banyak cabang ilmiah, menjadi jelas bahwa jumlah informasi meningkat pesat. Namun, selama dua milenium terakhir, manusia tidak membuat perubahan khusus dalam proses penerimaan dan pemrosesan. Hal ini dapat mengarah pada fakta bahwa orang tidak dapat mengatasi arus informasi seperti itu.

Dengan demikian, pengembangan kemampuan kognitif saat ini bagi para ilmuwan merupakan salah satu tugas utama. Dalam hal ini, skema dan metode psikologis baru sedang dikembangkan. Dengan demikian, para peneliti mencari cara untuk meningkatkan kecerdasan manusia dan kemampuan kognitif. Ada beberapa metode yang digunakan untuk ini.

Yang pertama adalah cara-cara di mana kemampuan kognitif cenderung maksimal secara alami. Di antara cara-cara tersebut, pertama-tama tentu saja gaya hidup sehat. Konsep ini mencakup diet seimbang, asupan multivitamin kompleks, penolakan kebiasaan buruk, dan aktivitas fisik. Semua ini dikombinasikan untuk meningkatkan efisiensi.

Kemampuan kognitif dapat diperkuat melalui pelatihan. Metode ini meliputi:

Pelatihan memori kerja;

Latihan dan tugas yang ditujukan untuk meningkatkan kecerdasan (IQ).

Anda dapat meningkatkan daya ingat dan meningkatkan konsentrasi menggunakan obat-obatan nootropik.

Metode yang dapat Anda gunakan untuk memengaruhi kemampuan kognitif termasuk istirahat. Perlu dicatat bahwa mayoritas tidak memiliki konsep "istirahat" atau "relaksasi". Bagi banyak orang, kata-kata ini dikaitkan dengan perjalanan ke luar kota atau menonton TV. Namun dalam kondisi kehidupan modern hal tersebut tidaklah cukup, karena seseorang masih memikirkan masalah, berusaha mencari cara untuk menyelesaikan masalah. Dan selama istirahat, otak harus terputus dari masalah, berhenti berpikir. Dalam hal ini, teknik Timur digunakan sebagai "relaksasi": yoga, meditasi, dan lain-lain.


Memahami bahwa objek terus ada meskipun Anda tidak dapat melihatnya adalah tonggak penting dalam perkembangan kognitif anak: itu berarti lahirnya pemikiran abstrak. Sebagai hasil dari pemahaman ini, anak mulai menoleh untuk melihat objek, belajar menerima ketidakhadiran orang dan objek, mengenalinya (sebelum dia percaya bahwa hal-hal muncul kembali setiap saat). Ketika seorang anak melempar atau menjatuhkan mainan dan senang melihat ibu mengambilnya berulang kali, ini berarti dia mulai memahami gagasan tentang keberadaan benda yang permanen. Anak itu mulai menoleh setelah benda-benda itu, dan kemudian belajar menemukan sebagian (dan kemudian sepenuhnya) benda-benda yang tersembunyi. Dia menikmati permainan petak umpet karena menegaskan bahwa apa yang tersembunyi masih ada.

Menjelajahi dunia

Begitu anak mendapat kesempatan untuk bergerak, ia mulai menjelajahi lingkungannya, berusaha belajar sebanyak mungkin tentang dunia di sekitarnya. Pada tahap perkembangan tertentu, bahkan sekotak mainan yang diletakkan di tengah lantai tidak cukup untuk seorang anak. Dia pasti berusaha membuka dan menutup semua pintu, mengosongkan semua laci lemari dan meraih vas kristal di rak paling atas. Ini melelahkan bagi orang tua, tetapi perlu - dengan cara ini anak memperluas pengetahuannya tentang lingkungan: dia belajar bagaimana pintu membuka dan menutup, bagaimana objek yang sama terlihat dari sudut pandang yang berbeda, dia mempelajari fenomena alam seperti cahaya, bayangan dan gema.

Penyebab dan penyelidikan

Setelah mulai bermain dengan benda, anak akan segera belajar: jika Anda mengocok mainannya, mainan itu akan berderak, dan jika Anda meremas mainan karet "mencicit" di tangan Anda, mainan itu akan mencicit. Beginilah konsep hubungan sebab akibat muncul. Contoh paling sederhana: seorang anak menekan tombol mainan mekanis, dan seekor anjing melompat keluar dari pintu yang terbuka. Segera anak itu menyadari bahwa kemunculan anjing itu adalah akibat langsung dari fakta bahwa dia menekan tombol. Anak-anak mempelajari berbagai jenis kausalitas, itulah sebabnya mereka suka menyalakan dan mematikan lampu, TV, dan juga bermain dengan keyboard komputer.

Konsep sebab dan akibat sangat penting: ini memberi anak gagasan bahwa dia mampu mempengaruhi lingkungannya dan, oleh karena itu, dunia tempat dia tinggal sampai batas tertentu dapat diatur dan dikendalikan.

Rasio Barang

Anak-anak mulai dengan memasukkan benda-benda tertentu ke dalam mulutnya, mengocoknya, dan melemparkannya, tetapi kemudian melanjutkan dengan mempelajari hubungan satu benda dengan benda lainnya. Misalnya, seorang anak memasukkan sendok ke dalam cangkir, kubus ke dalam kotak, mendorong bola ke bawah bangku, atau mengisi kotak kosong dengan mainan. Dia belajar menghubungkan ukuran, bentuk, dan berat benda, untuk memahami, misalnya, bahwa "kubus ini terlalu besar dan tidak muat ke dalam kotak kecil", atau bahwa "kubus ini harus diletakkan di tengah, jika tidak, menara akan jatuh." Membandingkan ukuran, bentuk, dan berat benda menjadi dasar pemikiran abstrak dan matematis.

Konstruksi

Bermain dengan beberapa objek sekaligus dan mempelajari hubungan timbal baliknya, anak mulai membangun. Pertama, mereka membangun menara rendah dari kubus besar dan menghancurkannya dengan senang hati. Secara bertahap, dengan perkembangan keterampilan motorik halus, anak bergerak ke kubus yang lebih kecil dan bahan bangunan lainnya, mendirikan menara tinggi, jembatan, dan bangunan lainnya. Pada saat yang sama, ia menerima informasi baru tentang berat, bentuk, dan ukuran benda-benda besar.

Seleksi berdasarkan kesamaan, seleksi berdasarkan fitur tertentu, penamaan fitur dan objek

Pembelajaran konsep baru selalu terjadi dalam urutan yang dijelaskan: pertama, anak memperhatikan bahwa dua objek itu serupa (seleksi berdasarkan kesamaan), kemudian dia mulai memahami bagaimana tepatnya mereka serupa (seleksi berdasarkan karakteristik tertentu) dan, akhirnya, dia belajar memberi nama fitur atau objek yang sesuai.

Mencocokkan dengan kesamaan

Pada awalnya, anak-anak hanya mengambil benda yang benar-benar identik dengan kesamaan (misalnya, dua bola yang identik). Pembelajaran dimulai dengan objek nyata seperti balok bangunan atau boneka beruang; Lambat laun anak belajar menghubungkan benda nyata dengan bayangannya, lalu gambar dengan gambar lainnya. Nantinya, anak bisa mengambil benda dengan warna yang sama, lalu menguasai konsep abstrak besar dan kecil, panjang dan pendek.

Kemampuan memilih benda berdasarkan kesamaan, dengan kata lain melihat persamaan dan perbedaan benda, diperlukan untuk selanjutnya menguasai seni membaca dan berhitung.

Seleksi sesuai dengan kriteria tertentu

Setelah belajar memilih objek yang serupa, anak melanjutkan ke pemilihan objek atas dasar tertentu. Misalnya, seorang ayah meminta seorang anak untuk memilih dari beberapa gambar gambar kereta api atau dari beberapa kubus warna-warni - biru. Dalam hal ini, anak mengenali nama tanda tersebut dan bereaksi terhadapnya, tetapi belum mengucapkannya sendiri.

penamaan

Pada tahap terakhir penguasaan keterampilan, anak secara mandiri mengucapkan nama benda, warna, dll. Misalnya, saat dia diperlihatkan gambar mobil, dia berkata: "Mobil". Dalam hal ini, anak membutuhkan keterampilan berbicara tertentu.

Menyortir dan mengelompokkan item

Anak belajar menganalisis satu set item dan membaginya menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari item yang sama atau mirip. Misalnya, saat menyimpan mainannya, anak meletakkan bonekanya di satu kotak dan balok di kotak lain. Secara bertahap, klasifikasi objek menjadi semakin umum. Misalnya, seorang anak dapat mengumpulkan semua piring atau semua yang dibutuhkan untuk mandi.

Kami menggunakan keterampilan ini sepanjang hidup kami ketika kami menertibkan barang-barang kami dan lingkungan; selain itu, keterampilan ini berkontribusi pada pengaturan pemikiran dan ingatan.

Keterampilan matematika dasar

Kata-kata yang menunjukkan angka, anak belajar dan mulai menggunakannya cukup awal, tetapi untuk waktu yang lama tidak memahami konsep angka yang abstrak. Butuh waktu baginya untuk memahami bahwa "satu" adalah satu objek, "dua" adalah dua objek, dan seterusnya. Pertama, konsep "satu", "dua" dan "banyak" (lebih dari dua) terbentuk pada anak, dan baru kemudian ia mulai memahami bilangan lain.

Selain itu, anak mempelajari konsep yang mendasari matematika: besar-kecil, panjang-pendek, berat-ringan, dan belajar mengoperasikan konsep kapasitas, berat, ukuran (besar, besar, terbesar).

Keterampilan Membaca Awal

Lambat laun, anak memahami bahwa teks tertulis memiliki makna yang dapat "diuraikan", dan makna tersebut selalu tetap sama. Dia belajar tentang ini dengan melihat buku. Awalnya, anak tertarik dengan buku bergambar; dia mulai menunjuk ilustrasi tertentu dan mendengarkan pembacaan teks pendek yang menyertainya. Setelah mempelajari arti dari gambar tersebut, ia memahami bahwa teks tersebut juga memiliki arti, dapat dibaca dan dipahami. Anak itu melihat bahwa hal yang sama dibaca setiap saat. Mendengarkan bacaan dari buku yang sudah dikenalnya, dia mulai memprediksi apa yang akan terjadi selanjutnya dan mengisi kata-kata yang hilang dari ingatannya. Terkadang anak-anak marah ketika orang tua menghilangkan atau menambahkan sesuatu saat membaca.

Keterampilan penting lainnya yang diperlukan untuk belajar membaca adalah kemampuan untuk mengenali dan mengingat tampilan huruf. Pertama, anak belajar membedakan dan mencocokkan gambar, kemudian simbol, dan dari simbol beralih ke huruf. Kata-kata yang paling akrab dikenali terlebih dahulu: nama sendiri dan nama anggota keluarga, yang sering dilihat anak di kartu, keterangan foto, cangkir yang dipersonalisasi, dll.

Keterampilan menulis dasar

Menggambar dan menulis adalah keterampilan kompleks yang menggabungkan kemampuan fisik dan pemahaman. Untuk menggambar, seorang anak tidak hanya membutuhkan kemampuan fisik untuk memegang pensil di tangannya dan menggambar garis, tetapi juga kemampuan untuk mengenali hubungan pensil dengan kertas dan memahami bahwa gambar dapat berarti sesuatu.

Pada awalnya, anak-anak mencoret-coret kertas dengan pensil secara acak, tidak memperhatikan apa yang mereka dapatkan. Kemudian mereka mulai menggambar garis vertikal dan horizontal, titik, dan beberapa saat kemudian - lingkaran. Mereka belajar mengendalikan gerakan mereka dan secara sadar mencoba mereproduksi bentuk geometris yang semakin kompleks. Di bawah ini adalah urutan khas di mana seorang anak belajar menggambar.

Anak memahami bahwa menggambar dapat memiliki dua tujuan: dari bentuk geometris (persegi, segitiga, dll.) Anda dapat membuat gambar dan huruf yang berfungsi untuk menyampaikan pesan. Pada tahap ini, anak mulai menyalin simbol, termasuk huruf, dan menggambar sketsa orang dan rumah.

Tanda-tanda pertama yang digambar seorang anak

Pengembangan Keterampilan Paralel

Penyimpanan

Mungkin bayi mampu menghafal sejak lahir. Paling tidak, mereka mulai mengenali wajah, suara, dan bau sang ibu sejak dini. Anak-anak mengingat "isyarat" yang memungkinkan mereka menavigasi lingkungan mereka dan memahami apa yang akan terjadi selanjutnya: misalnya, suara air yang bergumam memberi tahu mereka bahwa mereka sekarang akan mandi.

Seiring waktu, ingatan anak berkembang: dia mengingat objek (dan memahami bahwa ini semua adalah objek yang sama, bukan yang baru), propertinya, dan tindakannya sendiri.

Perkembangan konsep keberadaan objek yang permanen berkontribusi pada penguatan ingatan. Anak-anak pertama-tama mengingat orang dan benda dalam konteks yang sudah dikenal: menghadapi orang atau benda yang sama dalam suasana yang berbeda bisa jadi sulit bagi mereka. Jadi, seorang anak yang sampai saat ini hanya melihat neneknya di rumah mungkin tidak langsung mengenalinya jika dia datang ke kamar bayi untuknya. Belakangan, anak-anak mengingat cara hidup sehari-hari, serta peristiwa yang memberi kesan tersendiri bagi mereka.

Perkembangan ingatan sangat penting tidak hanya untuk menguasai keterampilan kognitif seperti membaca dan menulis, tetapi juga untuk perkembangan bicara.

Konsentrasi perhatian

Seorang anak kecil sangat mudah teralihkan perhatiannya: kemampuannya untuk berkonsentrasi sangat rendah. Suara asing apa pun, mainan yang menarik, penampilan orang baru, dll. bisa membuatnya melupakan permainan. Lambat laun, anak belajar untuk fokus pada apa yang dia lakukan dan tidak memperhatikan rangsangan asing.

Konsep waktu

Pada awalnya bagi anak hanya ada “disini dan sekarang”, sehingga ia ingin segala kebutuhan dan keinginannya segera terpuaskan. Secara bertahap, ia mengembangkan gagasan tentang urutan peristiwa ("pertama mari kita pergi ke toko, lalu ke taman bermain") dan konsep "sebelum" dan "setelah". Pertama, anak mengembangkan gagasan tentang masa kini, kemudian masa depan dan, terakhir, masa lalu, menguasai konsep "hari ini", "besok", dan kemudian "kemarin".

Permainan cerita

Konsep "permainan plot" berarti bahwa anak memasukkan ide-ide yang lahir dari imajinasinya ke dalam permainan, dan menggunakan mainan dan benda lain untuk tujuan selain yang dimaksudkan semula. Ada perbedaan pendapat tentang tugas dan tujuan permainan cerita, tetapi semua ilmuwan setuju bahwa itu menempati tempat yang sangat penting dalam perkembangan anak. Dalam permainan cerita, anak dilatih menggunakan keterampilan tanpa takut gagal. Bermain mengembangkan pemahamannya tentang dunia, situasi sosial, dan hubungan manusia (lih. permainan psikoterapi yang dimainkan dengan anak-anak yang dilecehkan). Permainan plot mengembangkan pemikiran abstrak anak (kotak korek api adalah perahu, dan korek api adalah dayung), yang sangat penting untuk perkembangan kemampuan bicara dan kognitif sekunder. Berbagai permainan cerita berkontribusi pada perkembangan bicara. Seberapa sering orang tua mendengar dari mulut seorang anak yang memainkan "ibu-putri" dengan kata-kata mereka sendiri!

Permainan cerita


Pada awalnya, anak-anak tidak terlalu banyak bermain dengan mainan seperti menjelajahinya: misalnya, jika Anda memberi seorang anak pada tahap awal perkembangan sebuah mobil mainan, dia akan mengocoknya, membuangnya, memasukkannya ke dalam mulutnya, dll. Kemudian anak menyadari tujuan dari mainan tersebut dan mulai menggunakannya secara fungsional, misalnya menggulingkan mobil di lantai. Anda dapat berbicara tentang permainan cerita ketika seorang anak, misalnya, mendorong dua mobil bersamaan dan berkata: “Boom! Kecelakaan!"

Permainan kisah nyata, yang digagas oleh anak itu sendiri dan dimulai atas inisiatifnya sendiri, tidak boleh disamakan dengan permainan cerita yang ditawarkan orang tua kepada anak tersebut. Misalnya, orang dewasa mengendarai mobil di sepanjang jalan, dan seorang anak menirunya. Kemudian orang dewasa menawarkan untuk mengisi mobil dengan bensin imajiner, dan anak itu setuju. Ini menunjukkan bahwa dia memahami instruksi dan tahu bagaimana meniru orang dewasa, tetapi bukan tentang kemampuan merencanakan permainan.

Berbagai macam bentuk permainan plot dimungkinkan, dari permainan paling sederhana di mana peran imajinasi tidak signifikan (misalnya, permainan "minum" dari cangkir kosong), hingga pertunjukan utuh di mana anak memainkan peran yang kompleks. (misalnya, bermain toko atau tukang pos) . Ciri khas dari permainan cerita adalah bahwa di dalamnya satu objek (atau orang) "memainkan peran" yang lain: misalnya, kotak korek api berubah menjadi perahu, rantai menjadi ular, seorang anak bermain sendiri menjadi tukang pos atau penjual di toko.

Pendekatan tersebut didasarkan pada anggapan bahwa fondasi perkembangan kognitif adalah gagasan tentang penempatan objek dalam ruang, urutan tindakan, penggunaan alat, pemilihan, pemilahan, dan pemasangan objek. Anak-anak mulai menggunakan keterampilan ini sejak usia dini: Anda sering dapat melihat, misalnya, bagaimana seorang anak, terbawa suasana dan senang dengan dirinya sendiri, menyusun mainan dalam kotak sesuai warna.

Namun, anak berkebutuhan khusus seringkali tidak tertarik untuk menjelajahi dunia di sekitarnya dan bereksperimen dengan benda. Pendekatan Waldon menyarankan untuk memberi anak-anak ini waktu dan ruang untuk bereksperimen sendiri dan melatih keterampilan yang telah mereka pelajari.

Penting untuk diingat

Anda mencoba menciptakan situasi di mana anak akan bermain, menjelajahi dunia di sekitarnya, dan bereksperimen dengan objek sendiri. Anda tidak mencari interaksi dan karena itu:

- Duduk bukan di depan anak, tapi di sampingnya atau di belakang punggungnya.

- Jangan berbicara dengan anak itu. Saat keterampilan berkembang, anak mungkin mulai berbicara sendiri saat bermain. Namun, di akhir permainan, Anda dapat mengatakan beberapa kata tentang hal-hal yang dimainkan oleh anak tersebut.

Jangan memuji anak Anda setiap kali dia melakukan sesuatu yang benar. Cukup satu: "Bagus sekali!" di akhir permainan. Proses permainan itu sendiri harus memberi anak kesenangan dan berfungsi sebagai hadiah yang cukup.

Ingatlah bahwa teknik Waldon tidak universal. Anda dapat mempraktikkan metode Waldon dengan anak Anda setiap hari, tetapi pastikan untuk mengganti aktivitas ini dengan aktivitas lain yang menyertakan dialog dan interaksi dengan anak.

Pendekatan Waldon dalam praktek

Setiap sesi Waldon harus berlangsung sekitar 20 menit. Mulai dan akhiri dengan mengembangkan ide tentang penempatan objek di ruang angkasa - ini adalah salah satu tindakan termudah; namun, dalam setiap sesi, anak juga harus melatih tiga atau empat keterampilan lainnya. Setelah melalui urutan beberapa skill, lalu ulangi dengan urutan terbalik dan kembali ke awal.

"Papan pasangan" untuk pemilihan item berdasarkan kesamaan


- Dudukkan anak di meja. Duduklah di samping atau di belakangnya.

- Undang dia untuk melakukan tugas terlebih dahulu dengan satu tangan, lalu dengan tangan lainnya. Sebarkan perbekalan di sekitar meja sehingga dia harus meraihnya. Cobalah untuk membawa ritme ke dalam gerakannya.

– Pertama, tunjukkan kepada anak apa yang harus dia lakukan, dengan menggunakan metode “bergandengan tangan” atau instruksi sederhana. Ketika dia mengerti apa yang harus dia lakukan, berhentilah membantu dan biarkan dia melakukannya sendiri.

- Secara bertahap memperumit tugas: mereka harus membutuhkan lebih banyak upaya fisik dan ketelitian yang lebih besar dari anak.

Metode Waldon menggunakan benda-benda sederhana dan terkenal untuk anak: mainan, toples yogurt, tutup botol, gabus, dll. Jangan membuang barang-barang itu.

Agar lebih nyaman bagi anak, Anda bisa membuat "papan berpasangan" seperti pada gambar. Tidak perlu memotong papan dari kayu, Anda dapat menggambar sel di selembar kertas atau karton.

Pelatihan keterampilan kognitif menurut Waldon

POSISI BARANG

Mintalah anak Anda memasukkan barang-barang itu ke dalam kotak. Dia harus meraih benda dan menggunakan satu tangan atau tangan lainnya secara bergantian, sambil mengamati ritme tertentu. Gunakan banyak barang yang mudah ditangani dengan ukuran dan berat yang kira-kira sama. Anda dapat meletakkan barang-barang di atas meja di depan anak, atau di ujung ruangan yang berbeda sehingga dia harus bangun, mengikutinya, dan kembali ke tempatnya. Gunakan wadah dengan bukaan sempit sehingga anak harus menggunakan kekuatan fisik untuk mendorong benda melalui bukaan.

MEMISAHKAN ITEM

Letakkan di depan anak beberapa benda yang termasuk dalam dua kategori berbeda (misalnya, kubus dengan warna berbeda, tutup botol dengan bentuk berbeda, sendok makan dan sendok teh). Campur semuanya, lalu minta anak Anda menyortirnya ke dalam wadah yang berbeda. Secara bertahap memperumit tugas, membuat perbedaan antara objek menjadi semakin tidak jelas. Misalnya, mulailah dengan sekelompok kancing dan sekelompok tutup botol. Kemudian dorong anak Anda untuk membedakan objek serupa berdasarkan fitur abstrak, seperti cangkang dengan ukuran berbeda atau bentuk berbeda.

PASANGAN

Minta anak untuk memasangkan benda-benda yang ada di depannya. Mintalah dia mengambil sepasang benda di masing-masing tangan, pukul bersama, lalu lemparkan ke dalam wadah. Pilih pasangan berdasarkan jenis, warna, ukuran, dan lainnya.

SELEKSI KESAMAAN

Letakkan berbagai benda di atas meja dan minta anak untuk mengambil benda serupa dalam warna, ukuran, tekstur, dll. Mintalah anak menyusunnya menjadi beberapa kelompok.

MENGALIHKAN PERHATIAN

Teknik ini dirancang untuk mengembangkan kemampuan melakukan serangkaian tindakan berbeda. Mulailah dengan dua elemen: misalnya, minta anak Anda untuk meletakkan kubus dan stoples yogurt secara bergiliran di dalam wadah. Urutan tiga tindakan: undang anak untuk merobek tutup toples yogurt dan meletakkan toples di satu wadah dan tutupnya di wadah lain. Urutan empat langkah: Tempatkan kartu dengan gambar empat hewan berbeda dan kartu yang dicat dengan empat warna berbeda di depan anak. Beri anak Anda sebuah amplop yang diwarnai dengan salah satu warna ini dengan gambar salah satu hewan ini. Anak harus membuka amplop (1), memilih kartu dengan binatang (2), memilih kartu berwarna (3) dan memasukkan semuanya ke dalam wadah (4). Kemudian Anda dapat beralih ke urutan lima tindakan atau lebih.

PENGGUNAAN IMPLEMEN

Untuk memulai, ajari anak Anda cara menggunakan instrumen sederhana, seperti memainkan gambang, menuangkan segenggam nasi atau sereal ke dalam wadah, menuangkan air, dan menggunakan sikat dan pengki untuk menyapu kancing, kerikil, atau kerang dari lantai. Kemudian lanjutkan ke alat yang lebih rumit: gunting, kuas, dan pulpen. Misalnya, ajari anak Anda untuk memotong bentuk sederhana dari kertas, mewarnai gambar sederhana, menyalinnya, atau menghubungkan titik dengan garis.

BANGUNAN KUBUS

Mulailah dengan menara, lalu lanjutkan ke bentuk yang lebih kompleks seperti jembatan, piramida, dll. Secara bertahap lanjutkan dengan memainkan desain yang lebih kompleks. Gunakan balok dengan berbagai ukuran dan bentuk, konstruktor anak-anak, dll.

MENGENALI URUTAN

Mulailah dengan urutan warna yang sederhana: merah, kuning, merah, kuning, misalnya. Minta anak Anda untuk menyalin dan melanjutkan urutan ini. Secara bertahap memperumit tugas: perkenalkan warna lain, lalu konsep lain (bentuk, ukuran). Misalnya: kecil, besar, kecil, besar, atau: sedang, kecil, besar, sedang, kecil, besar, dll. Membangun urutan dalam arah yang berbeda. Anda dapat menggunakan manik-manik, kancing, kubus, dll.

Penggunaan senjata


Metode "Highscope" ("Mulai lunak")

Highscope adalah metode bekerja dengan anak-anak berdasarkan gagasan bahwa anak-anak mempelajari keterampilan paling baik selama aktivitas aktif yang mereka rencanakan dan lakukan sendiri. Ini mendorong anak-anak untuk membuat keputusan sendiri dan bertanggung jawab untuk mereka. Program Highscope dikembangkan di AS sekitar 30 tahun yang lalu dan sekarang telah digunakan di taman kanak-kanak dan sekolah di Inggris setidaknya selama 10 tahun.

Tujuan dari metodologi Highscope adalah untuk mengembangkan pada anak-anak sejak usia dini keterampilan yang diperlukan untuk kehidupan yang memuaskan seperti kemandirian, kemampuan untuk membuat pilihan, minat untuk belajar, dan rasa tanggung jawab. Sikap positif terhadap pembelajaran yang dikembangkan oleh Highscope dipertahankan sepanjang hidup anak.

Adaptasi Highscope untuk praktik di rumah disebut Soft Start. Program ini tidak secara khusus dirancang untuk anak-anak berkebutuhan khusus, tetapi pendekatan umum dan banyak ide mungkin dapat membantu Anda. Ada kursus dan panduan tentang program Soft Start: di bawah ini saya hanya memberikan ikhtisar.

Giat belajar

Anak-anak belajar tentang dunia dan meningkatkan keterampilan mereka tidak hanya melalui pengamatan dan mengikuti instruksi, tetapi terutama melalui permainan aktif. Highscope menyarankan untuk mendorong anak-anak untuk mengeksplorasi, bereksperimen, dan bermain dengan cara-cara berikut:

– Berikan anak-anak berbagai macam bahan untuk dimainkan dan bereksperimen.

– Biarkan mereka bermain dengan berbagai objek dan mempelajari propertinya.

Beri mereka pilihan aktivitas gratis.

– Bicaralah dengan mereka dan biarkan mereka berbicara selama pertandingan.

– Tawarkan bantuan dan dukungan dalam memecahkan masalah, tetapi jangan memberikan arahan atau memecahkan masalah untuk anak.

Highscope mengusulkan untuk mendorong kemandirian pada anak-anak dengan memberi mereka kesempatan untuk membuat pilihan sendiri dan mengatur dunia di sekitar mereka sedemikian rupa sehingga mereka tidak sepenuhnya bergantung pada orang tua dan guru.

Jika Anda ingin mempraktikkan program Soft Start, berikan anak Anda berbagai materi untuk dimainkan dan dijelajahi. Simpan agar mudah diakses oleh anak. Sediakan setiap wadah dengan gambar yang sesuai sehingga anak dapat dengan mudah menemukan barang yang tepat, dan ajari dia untuk menyimpan barang setelah bermain. Juga jelaskan bahwa benda-benda terbagi menjadi milik sendiri dan milik orang lain, dan seseorang tidak dapat menyentuh benda orang lain.

Misalnya, letakkan lemari kecil di dapur, setinggi anak, tempat piring "miliknya" akan disimpan - satu set berbagai sendok, mug, piring, dll. Saat Anda memasak, mintalah anak Anda bermain di samping Anda dan meniru tindakan Anda. Jika perlu, Anda dapat dengan lembut, tidak langsung menawarkan kepada anak ide dan solusi baru untuk masalah ("Mungkin patut dicoba seperti ini?"); tapi jangan beri tahu dia apa yang harus dilakukan, beri dia kebebasan untuk belajar dan bereksperimen.

Perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi

Ide utama kedua dari "Highscope" adalah bahwa anak harus memutuskan sendiri apa dan bagaimana melakukannya. Dia harus bisa mengembangkan rencana permainan, menemukan mainan yang tepat, menyimpannya di akhir permainan dan mengevaluasi bagaimana permainan itu berjalan. Dengan demikian, anak belajar bagaimana memikirkan tindakannya sebelum melakukan sesuatu, dan mengevaluasi hasilnya ketika tercapai.

Anda dapat mengajak anak Anda untuk memilih aktivitas menggunakan sekumpulan gambar dan lukisan, seperti rumah boneka, balok, cat, kereta api, atau puzzle. Biarkan anak memilih apa yang ingin dia lakukan sekarang dan rencanakan pelajarannya.

Jelas bahwa anak prasekolah hanya mampu membuat perencanaan pada tingkat yang sangat terbatas, seperti mengeluarkan mainan dari rak, memilih kamar untuk bermain, dan sebagainya. Anak kemudian melakukan aktivitas yang dipilih, dengan bantuan Anda jika perlu. Jika dia berhenti dari pekerjaannya dan mulai melakukan sesuatu yang lain, Anda tidak boleh menghentikannya, tetapi Anda harus memperhatikan dengan lantang bahwa dia telah mengubah rencananya.

Setelah selesai, anak meletakkan kembali mainan dan perlengkapan lainnya pada tempatnya dan menceritakan atau menunjukkan kepada Anda apa yang telah mereka lakukan. Membahas kemajuan anak meningkatkan harga diri.

Tentu saja, program "Soft Start" cukup sulit untuk diterapkan: tidak mudah untuk meletakkan loker "anak" di setiap kamar dan membiarkan anak terus bereksperimen. Namun, bagaimanapun juga, Anda harus memikirkan apakah situasi di rumah Anda memenuhi kebutuhan anak: misalnya, apakah dia bisa mendapatkan buku favoritnya sendiri dari rak atau harus bertanya kepada Anda setiap saat. Program "Mulai Lembut" dalam banyak hal bermanfaat bagi anak: dia belajar membuat pilihan dan membuat keputusan, menjadi lebih bertanggung jawab dan mandiri. Namun, "Soft Start" tidak boleh berubah menjadi ketidakpedulian pada anak. Memberi anak kemandirian, sekaligus menunjukkan perhatian pada dirinya dan aktivitasnya, misalnya jika ia ingin menggambar, diskusikan bersama di mana ia ingin duduk, apa yang akan ia gambar, di atas kertas apa dan dengan cat apa. Dan setelah menggambar, pastikan untuk meminta anak itu menunjukkan gambar itu kepada Anda dan tanyakan kepada anak itu bagaimana menurutnya dia melakukannya dengan baik.

Proses berpikir merupakan bagian integral dari kehidupan kita. Dalam situasi di mana Anda perlu mempelajari materi dengan cepat atau memikirkan proyek secara mendetail, Anda ingin semuanya terjadi dengan cepat dan efisien. Ada beberapa cara yang meningkatkan kemampuan kognitif manusia.

minum kopi

Sejumlah besar kopi membahayakan tubuh, tetapi para peneliti menemukan bahwa kafein lebih dari sekadar membuat Anda tetap terjaga. Itu dapat membantu fokus pada tugas-tugas kompleks, meningkatkan efisiensi aktivitas mental, meningkatkan reaksi. Kopi tidak membuat seseorang menjadi lebih pintar, minuman ini hanya meningkatkan fungsi otak untuk sementara.

minum anggur

Ilmuwan Norwegia telah menemukan bahwa orang yang secara teratur minum anggur melakukan tugas kognitif lebih baik daripada mereka yang berhenti minum alkohol. Hubungan ini terutama diucapkan di kalangan wanita. Tentu saja, anggur hanya dapat membantu jika jumlahnya sangat terbatas. Diasumsikan bahwa ciri minuman ini didasarkan pada sifat antioksidan anggur.

berjemur

Studi tersebut menemukan bahwa orang yang memiliki kadar vitamin D tinggi dalam tubuhnya tampil lebih baik pada tes kontrol daripada mereka yang kekurangan unsur ini. Vitamin D terbentuk di bawah pengaruh sinar matahari.

sinar matahari

menari

Menari dan aktivitas di luar ruangan mengurangi risiko demensia. Selain itu, jenis aktivitas ini meningkatkan kemampuan kognitif seseorang dan mengajari mereka membuat keputusan cepat.

Perhatikan nutrisi Anda

Tidaklah cukup hanya memakan produk yang telah mendapat status "terbaik". Dalam jangka panjang, Anda perlu memberi otak vitamin yang diperlukan, berbagai elemen. Yang terpenting adalah memantau gula, keberadaan asam amino, antioksidan, dan omega-3.

piramida makanan

Mainkan Tetris

Menggunakan MRI, ditemukan bahwa bermain Tetris meningkatkan aktivitas materi abu-abu di korteks serebral. Selain itu, aktivitas seperti itu membantu pikiran dengan cepat melupakan tragedi dan masalah baru-baru ini.

masuk untuk olahraga

Penelitian telah menunjukkan bahwa atlet melakukan tugas kognitif jauh lebih baik daripada non-atlet. Jalan-jalan teratur di jalan sudah cukup untuk meningkatkan kinerja otak hingga 10%.

Gym

Biarkan diri Anda beristirahat

Dalam situasi tertentu, sangat penting untuk berkonsentrasi penuh pada tugas dan tidak berhenti untuk istirahat. Para peneliti telah menemukan bahwa orang yang membiarkan diri mereka beristirahat saat bekerja memiliki ingatan yang jauh lebih baik daripada mereka yang bekerja tanpa istirahat. Cukup melepaskan diri dari pekerjaan dan memikirkan hal lain.

Berhenti makan untuk sementara

Sementara diet yang tepat dan seimbang sangat penting dalam jangka panjang, penghindaran makanan jangka pendek dapat membantu meningkatkan kinerja otak dengan cepat. Para peneliti percaya itu berevolusi - kita bekerja lebih baik ketika otak berpikir itu kurang gizi.

Bicaralah pada dirimu sendiri

Ilmuwan sampai pada kesimpulan bahwa ketika mencari sesuatu, Anda perlu menyebutkan namanya dengan lantang, karena ini memungkinkan Anda menemukan barang yang diinginkan lebih cepat.

Peran penting dalam proses pemahaman dimainkan dengan mempertimbangkan tahapan alami perkembangan anak. Seperti yang ditunjukkan Piaget, perkembangan mental terdiri dari beberapa tahap yang berurutan, yang masing-masing memiliki hukum dan logikanya sendiri. Tahapan berjalan dalam urutan ontogenetik tertentu, setiap tahap baru dimulai dengan manifestasi tiba-tiba dari kemampuan kognitif baru. Kemampuan ini sangat menentukan jangkauan fenomena yang dipahami. Kemampuan baru tersebut diintegrasikan dengan kemampuan yang ada sehingga menyebabkan perkembangan mental anak.

Dengan demikian, perubahan kualitatif dalam kemampuan pemahaman bersifat kontinyu dan terputus-putus. Setiap fase baru perkembangan kemampuan kognitif, sampai batas tertentu, merupakan lompatan dalam perkembangan berkelanjutan.

Pemahaman dapat bertindak sebagai "pencerahan" yang tiba-tiba dan sebagai proses yang bertujuan. Pemahaman tidak terbatas, dalam proses memahami segi-segi baru, sifat-sifat, kualitas-kualitas dari objek yang dapat dikenali terungkap.

Pengambilan Keputusan sebagai Operasi Cerdas

Biasanya, pengambilan keputusan dipahami sebagai proses memilih satu alternatif dari beberapa alternatif yang mungkin. Ini adalah definisi yang sangat umum, dan dari sudut pandang seorang psikolog, ini membutuhkan pengembangan dan klarifikasi lebih lanjut. Pertama, perlu memilih subjek analisis proses pengambilan keputusan pada tingkat psikologis, dan kedua, menghubungkan proses pengambilan keputusan dan pemecahan masalah.

Masalah pengambilan keputusan saat ini sedang dipelajari di banyak cabang ilmu pengetahuan dan teknologi, mereka berbicara tentang pengambilan keputusan ketika pilihan dari sejumlah alternatif dilakukan oleh komputer, di neuron atau di sistem tubuh yang terpisah. Jelas, seseorang dapat berbicara tentang pendekatan psikologis yang tepat untuk masalah tersebut hanya jika proses pengambilan keputusan oleh seseorang sebagai subjek aktivitas (aktivitas kehidupan) dipelajari. Pada saat yang sama, ciri-ciri psikologis dari proses pengambilan keputusan seperti motivasi untuk membuat keputusan, tanggung jawab atas keputusan yang dibuat, hak untuk memilih, kemungkinan untuk memahami, mengevaluasi dan mengoreksi keputusan yang dibuat, dll., maju ke depan.

Membandingkan proses pengambilan keputusan dan pemecahan masalah, kita harus mencatat bahwa dalam kasus pertama, subjek aktivitas memiliki sejumlah alternatif untuk memecahkan masalah dan dia perlu membuat pilihan di antara alternatif tersebut, dan dalam kasus kedua, dia harus menemukan cara untuk menyelesaikan masalahnya sendiri. Tidak diragukan lagi bahwa perbedaan antara membuat keputusan dan menyelesaikan masalah adalah relatif. Dalam setiap pengambilan keputusan terdapat unsur pemecahan masalah dan sebaliknya. Namun, perlu untuk membedakan di antara mereka.

Dengan mendefinisikan keputusan sebagai pilihan, kami hanya menyentuh satu sisi saja. Sisi lain dari itu adalah proses integrasi. Sudut pandang ini, dirumuskan oleh P.K. Anokhin, menurut kami menjanjikan. Ini memungkinkan, ketika mempelajari proses pengambilan keputusan, tidak terbatas pada keputusan itu sendiri, tetapi menunjukkan kebutuhan untuk mempelajari proses persiapan keputusan. Dengan pendekatan ini, “dalam sistem fungsional, pengambilan keputusan bukanlah mekanisme yang terisolasi, tindakan yang terisolasi, tetapi salah satu tahapan dalam pengembangan perilaku yang bertujuan” 1 .

Studi tentang proses pengambilan keputusan memungkinkan kita untuk membedakan dua jenis keputusan: deterministik dan probabilistik.

Keputusan deterministik adalah prosedur pemrosesan data algoritmik menurut aturan dan kriteria tertentu. Pembentukan keputusan jenis ini terdiri dari pengembangan aturan dan kriteria keputusan yang spesifik untuk setiap blok sistem aktivitas psikologis. Analisis berbagai jenis kriteria yang digunakan dalam proses pengambilan keputusan memungkinkan kita membaginya menjadi dua kelas:

1) kriteria pencapaian tujuan kegiatan;

2) kriteria preferensi (program, mode aktivitas, fitur informasi).

Kriteria kelas pertama memungkinkan Anda memutuskan apakah kegiatan tersebut telah mencapai tujuan atau tidak. Berdasarkan kriteria kelas kedua, dilakukan analisis komparatif tentang keefektifan tujuan tertentu, metode kegiatan, program kegiatan, hasil, dll.

Aturan dan kriteria keputusan dalam proses profesionalisasi tidak tetap konstan, mereka berubah seiring dengan perkembangan seluruh sistem aktivitas psikologis, sekaligus menjadi salah satu komponen dari sistem ini.

Keputusan deterministik dimungkinkan ketika subjek memiliki informasi yang diperlukan dan cukup, aturan keputusan, kriteria dan waktu yang cukup untuk memproses informasi sesuai dengan aturan dan kriteria yang relevan. Dengan tidak adanya informasi yang diperlukan dan cukup atau dalam kondisi kekurangan waktu, keputusan dibuat oleh subjek sesuai dengan tipe probabilistik. Transisi ke jenis solusi probabilistik menyebabkan perubahan aturan keputusan dan, sebagian, perubahan kriteria. Namun, seperti dalam kasus keputusan deterministik, keberadaan aturan dan kriteria keputusan merupakan syarat yang diperlukan untuk membuat keputusan probabilistik.

Dengan demikian, pembentukan blok pengambilan keputusan direduksi menjadi pengembangan dan (atau) pengembangan aturan dan kriteria keputusan untuk mencapai tujuan dan preferensi. Seiring kemajuan profesionalisasi, aturan dan kriteria yang menentukan terus ditingkatkan dalam kesatuan dengan komponen lain dari sistem aktivitas psikologis.

Momen penting dalam pengembangan aktivitas tidak hanya pengembangan aturan dan kriteria keputusan, tetapi juga pengembangan metode untuk mempersiapkan dan membuat keputusan, dan metode keputusan ditentukan oleh hubungan antara kondisi aktivitas dan yang dipilih. kriteria. Seperti studi oleh A.V. Karpov, bergantung pada kondisi ketidakpastian pilihan, tiga cara persiapan dan pengambilan keputusan dapat dibedakan. Yang pertama adalah sebagai berikut. Subjek menerima kriteria preferensi maksimum, yaitu. melibatkan pencarian informasi yang diperlukan dan cukup untuk menyiapkan solusi yang sepenuhnya deterministik. Pada saat yang sama, struktur pencarian pemulihan informasi yang tidak diketahui juga ditentukan secara ketat. Pencarian didasarkan pada penggunaan aturan normatif, resep algoritmik. Jumlah aturan yang digunakan dalam solusi cukup dekat dengan jumlah aturan normatif. Ini menunjukkan kesamaan gambar nyata-psikologis dan normatif dari solusi. Dengan demikian, inti dari metode pertama adalah memaksimalkan kriteria preferensi dan memastikan kemungkinan pengambilan keputusan deterministik. Namun kondisi kegiatan (kekurangan waktu dan informasi) tidak selalu memungkinkan penerapan metode ini. Dengan kekurangan waktu dan informasi yang besar, transisi ke metode kedua dimungkinkan. Dalam hal ini, kriteria preferensi diminimalkan dan metode yang dipilih, meskipun tidak optimal, akan memungkinkan penerapan dalam kondisi informasional dan temporal yang kompleks. Studi menunjukkan bahwa metode ini dikaitkan dengan proses persiapan informasi dan adopsi keputusan probabilistik. Metode kedua ini dicirikan oleh penggunaan tidak hanya dan tidak terlalu normatif seperti aturan heuristik dan statistik. Ada perbedaan yang signifikan antara jumlah aturan normatif dan yang sebenarnya digunakan, yang menunjukkan transformasi yang signifikan dari struktur normatif keputusan. Perlu ditekankan bahwa minimalisasi kriteria preferensi untuk metode kedua dalam kondisi operasi yang sulit menjalankan fungsi adaptif. Ketika memutuskan untuk mengubah metode aktivitas menjadi kurang efisien, tetapi satu-satunya yang mungkin dalam kondisi tertentu, subjek dengan demikian meminimalkan kemungkinan kesalahan, kegagalan, mempertahankan keakuratan aktivitas pada tingkat setinggi mungkin. Ini terdiri dari membangun situasi aktivitas yang tidak berubah yang secara jelas menentukan program tindakan tertentu. Situasi ini ditetapkan dan diatur oleh subjek. Di masa depan, ketika salah satu dari situasi tetap ini terjadi, program yang dikembangkan sebelumnya direproduksi. Metode ketiga harus dianggap sebagai sarana untuk mengoptimalkan aktivitas subjek, mengurangi "harga" psikologisnya.

Penerapan kriteria preferensi maksimum dalam kondisi operasi yang kompleks (khususnya, dalam kondisi ketidakpastian tinggi) dan pencapaian kriteria ini merupakan cara yang paling efektif. Eksperimen telah menunjukkan bahwa kemungkinan mencapai kriteria maksimum dengan ketidakpastian yang meningkat ditentukan oleh karakteristik volumetrik, dinamis, dan akurasi dari kualitas individu subjek dan subsistem integralnya. Subsistem yang mendasari ketiga metode pengambilan keputusan yang dijelaskan di atas ternyata berbeda secara signifikan. Dengan demikian, tidak hanya sisi operasional kegiatan yang berubah, tetapi juga mekanisme psikologis aktual yang mengimplementasikannya. Oleh karena itu, faktor pembentuk sistem untuk mekanisme psikologis pengambilan keputusan adalah kriteria yang dipilih, yang pada gilirannya bergantung pada tujuan dan kondisi aktivitas. Karena itu, kriteria preferensi bertindak sebagai penghubung penting dalam pengaturan diri mental.

Selama kegiatan penguasaan, proses yang kompleks berlangsung untuk mengembangkan dan menguasai aturan keputusan, kriteria dan metode untuk mempersiapkan dan membuat keputusan, tergantung pada kondisi kegiatan dan kriteria yang diadopsi. Pada saat yang sama, tindakan pengambilan keputusan individu dalam rangka meningkatkan keterampilan profesional dibangun ke dalam sistem hierarkis.

Kualitas keputusan yang dibuat sangat ditentukan oleh kemampuan subjek aktivitas, bertindak sebagai kondisi internal yang melaluinya pengaruh eksternal dibiaskan. Dalam proses kegiatan, kondisi internal tidak tetap, ada pengembangan kemampuan profesional yang terkait dengan pengambilan keputusan.

Proses pengambilan keputusan diimplementasikan oleh sistem mekanisme neurofisiologis yang kompleks. Dalam arah ini, pendekatan analisis mekanisme pengambilan keputusan dari posisi sistem fungsional fisiologis tampak menjanjikan. Studi yang dilakukan dari sudut pandang ini telah menunjukkan bahwa tiga masalah dapat dibedakan dalam pendekatan neurofisiologis untuk pengambilan keputusan: masalah fungsi neuron, masalah integrasi neuron ke dalam satu sistem, masalah tempat dan peran keputusan. -Membuat proses dalam sistem fungsional. Aspek terakhir sekarang telah dipelajari secara luas. Menurut konsep modern, “pengambilan keputusan adalah titik kritis di mana pengorganisasian kompleks rangsangan aferen terjadi, yang mampu menghasilkan tindakan yang terdefinisi dengan baik. Dalam kondisi apa pun, kami memiliki pilihan satu tindakan dan mengesampingkan semua kemungkinan lainnya. Pilihan tindakan ini adalah penciptaan integral aferen di mana bentuk aktivitas tertentu dari sejumlah besar mekanisme terpisah dikoordinasikan, "dipasangkan" satu sama lain. Membuat keputusan menerjemahkan satu proses sistemik - sintesis aferen - menjadi proses sistemik lainnya - program tindakan. Ini adalah momen transisi, setelah itu semua kombinasi kegembiraan memperoleh karakter eksekutif. Studi tentang masalah fungsi neuron dan integrasi neuron ke dalam satu sistem adalah salah satu arah yang menjanjikan dalam pengembangan pembelajaran neurofisiologi.

Pertimbangkan secara spesifik pengambilan keputusan dalam kegiatan pendidikan.

Pada tingkat makro, proses pengambilan keputusan dikaitkan dengan pilihan jalur pendidikan individu oleh siswa, yang selanjutnya menentukan seluruh sifat perilaku belajarnya dan, di atas segalanya, motivasi belajar. Masalah ini cukup berkembang dalam konteks bimbingan kejuruan.

Mari kita memikirkan tingkat meso dan mikro dari analisis aktivitas pendidikan dan tindakan pendidikan individu. Di sini, sebagai objek pilihan siswa, kita dapat membedakan:

Jalur solusi umum (mengutamakan analisis atau sintesis);

Mekanisme operasional kemampuan (misalnya, bagaimana cara mengingat materi pendidikan dengan lebih baik);

Operasi yang tepat untuk digunakan dalam kasus ini;

Strategi dan rencana pemecahan masalah pembelajaran;

Tugas tambahan (pribadi);

Informasi yang hilang. Pada tingkat analisis ini, siswa harus memutuskan:

Tentang cara mencari informasi yang hilang;

Tentang sumber informasi;

Tentang kebenaran jalur pencarian yang dipilih;

Tentang pembagian tugas utama menjadi tugas-tugas terpisah;

Pada pilihan metode tindakan yang memadai;

Tentang memilih program yang paling efektif;

Tentang prasyarat keberhasilan kegiatan pendidikan (siswa harus mencari tahu apa yang dia ketahui dan dapat lakukan dan bagaimana hubungannya dengan tugas baru).

Saat mengambil keputusan, siswa harus mengikuti aturan tertentu dan berpedoman pada kriteria tertentu. Setiap blok sistem psikologis kegiatan pendidikan menggunakan aturan dan kriterianya sendiri. Perlu dicatat bahwa disarankan untuk memilih kriteria untuk mencapai tujuan dan kriteria preferensi. Saat tujuan kegiatan pendidikan tercapai, aturan dan kriteria keputusan berubah tidak hanya untuk siswa, tetapi juga untuk guru. Perhatikan bahwa mereka sangat berbeda dalam konsep pedagogis yang berbeda: dalam pedagogi otoriter mereka berfokus pada nilai-nilai normatif, dalam humanistik - pada pribadi, individu. Dalam hal ini, disarankan untuk mempertimbangkan masalah pluralitas kebenaran.

Salah satu tugas yang dihadapi pendidikan adalah mendidik seseorang dengan pemikiran non-ideologis, yaitu. seseorang yang berpikir secara konstruktif, seseorang yang mengakui pluralitas kebenaran dan menganggap pluralitas sebagai fenomena alam, seseorang yang menghormati posisi orang lain, yang terlibat dalam kritik untuk mengklarifikasi kebenaran, seperti pencarian kebenaran oleh Socrates. Ini, kemungkinan besar, adalah tugas utama, perubahan paradigma pedagogis - untuk mendidik pemikiran non-ideologis, toleran, bermoral, murni, berjuang untuk mengungkapkan kebenaran.

Pemikiran ideologis adalah pemikiran dogmatis. Dan tidak masalah dogma apa yang menjadi dasarnya. “Di zaman kita,” tulis K. Jaspers, “bidang ideologi telah mencapai volume tertingginya. Bagaimanapun, keputusasaan selalu menyebabkan kebutuhan akan ilusi, kehampaan hidup - kebutuhan akan sensasi, impotensi - kebutuhan akan kekerasan terhadap yang lebih lemah. Salah satu akar tumbuhnya pemikiran ideologisasi adalah disintegrasi nilai-nilai tradisional.

Pemikiran ideologis tidak berjuang untuk pengetahuan tentang kebenaran, ia berjuang untuk penyederhanaan, untuk slogan yang menjelaskan segalanya, bertindak sebagai teori universal.

Pluralitas kebenaran secara khusus dimanifestasikan dengan jelas dalam disiplin kemanusiaan dan ideologis. Kondisi yang sangat diperlukan untuk studi mereka adalah kebebasan kepribadian siswa. Namun, ini tidak berarti kebebasan dari norma moral dan etika, kebebasan ketidaktahuan, tetapi menyiratkan kebebasan manifestasi individualitas dalam penilaian dan penilaian, kebebasan digabungkan dengan tanggung jawab.