Око Азшары (гайд по прохождению подземелья). Делать то, что нужно

Группа датских ученых провела исследования и раскопки в болотах Алкен Энге , где ранее были поселения древних германцев, в результате работы было установлено, что их племена жестоко глумились над телами своих врагов.

Датские археологи отправились с экспедицией в болота Алкен Энге, исследование было направлено на установление способа жизни древних германцев, проживавших на болотной территории несколько тысячелетий назад.

В ходе раскопочных работ научными сотрудниками были найдены разбитые человеческие черепа, а также тазовые кости, надетые на палки. Подобная картина спровоцировала предположение, согласно которому древние германцы могли надругаться над телами своих врагов, которые пали в бою.

Останки на болотах Алкен Энге

Ученые сообщают, что спустя полгода после противостояний победители в лице германских воинов собирали тела врагов, срезали с костей мясо и раскладывали их в определенном порядке, затем выбрасывали в озеро, при этом приносилось в жертву животное.

Тайна массового побоища на болотах Алкен Энге

Следы массового побоища, случившегося на берегах ютландского озера Моссё примерно две тысячи лет назад, уже пару лет не дают покоя историкам. Кто и зачем привел в этот тогда еще весьма дикий и малолюдный край огромные армии? Ради чего сложили свои головы тысячи людей? Кому досталась победа? Какому народу принадлежали воины обоих армий?

В Восточной Ютландии археологи продолжают раскопки на месте, где примерно две тысячи лет назад произошла грандиозная и жестокая сеча. Раздробленные человеческие черепа и кости, дубины, топоры, копья и щиты сохранились в здешнем болоте — около 200 скелетов воинов со следами от ударов боевыми топорами, пронзенных копьями и стрелами.

В 2012 году на протяжении двух месяцев 15 археологов разбирали останки большой армии, которая полегла на рубеже нашей эры в болотистых топях Алкен Энге (Alken Enge) в районе озера Моссе (Mossø).

"Видимо, тут имели место драматические события с далеко идущими последствиями, которые должны были оказать серьезное влияние на общество того времени", — приводит слова руководителя проекта Мадса Колера Хольста (Mads Kähler Holst) из датского Орхусского университета интернет-издание Science Daily.

При реконструкции рельефа местности геологи установили, что две тысячи лет назад на восток от Моссе располагалась небольшая котловина, отделенная от озера полоской суши. Со временем тут образовалось болото Алькен Энге. Геологоразведка показала также, что уровень воды в этой местности неоднократно изменялся. Картография периода чередования высокой и низкой воды поможет при исследовании установления точного времени, когда произошла грандиозная битва.

По мнению руководителя полевых работ Айвинда Хертса (Ejvind Hertz) из Скандерборгского музея, поле битвы, охватывающее около 40 гектаров, оказалось настолько большим, что трудно рассчитывать на то, что его в ближайшее время удастся полностью раскопать.

В произведениях древнеримских историков упоминаются германские племена, жившие на территории современной Дании. У них были анимистические религиозные верования, клановая организация и некоторые законы. Римляне установили контакты с этими племенами через кимвров, которые раньше населяли северные районы Ютландии, а затем переселились к югу. Для защиты от набегов воинственного племени данов римлянам пришлось соорудить оборонительные валы на юге Ютландии.


Тролли — самая древняя из доступных игрокам рас (за исключением, пожалуй, дренеев). Тролли Черного Копья в частности — это всего лишь одно племя, горсточка представителей огромной расы. В то время как орки, нежить, таурены и кровавые эльфы были заняты решением каких-то своих вопросов, тролли племени Черного Копья не привлекая к себе лишнего внимания, разбирались со своими внутренними проблемами без посторонней помощи.
Большая часть живущих ныне троллей — это потомки существовавших когда-то двух могущественных империй: Гурубаши, располагавшейся на юго-востоке Калимдора, и Амани в центральных регионах континента. Были и другие племена, не имеющие отношения к этим двум империям — тролли Гундрака на севере, но большую часть племен можно было причислить либо к Гурубаши, либо к Амани. До Великого Разлома тролли составляли огромную часть населения Азерота. Несмотря на то, что Гурубаши и Амани не особо любили друг друга, конфликты между двумя империями троллей почти не возникали. Мудрые правители предпочитали воевать с общими внешними врагами, нежели со своими сородичами. Таким внешним врагом в то время были акиры — человекоподобные насекомые. Обе империи не переставая сражались с ними на протяжении тысяч лет и в итоге Империя Акир разделилась на два города-государства — Азжол"Неруб на севере и Ан"Кираж на юге. Когда с акирами было покончено, тролли вернулись к своей обычной жизни, намного расширив свои границы.


Однако есть некоторые древние записи, в которых говорится, что была и третья раса троллей. Она откололась от Амани, пробралась к сердцу Калимдора, основала там собственное поселение и обнаружила Колодец Вечности, придавший этим троллям огромную силу. Легенды гласят, что эти тролли были предками нынешних ночных эльфов, но подтверждения этому нет, равно как нет и однозначного опровержения догадки. При помощи невиданной доселе магии ночные эльфы принялись преследовать и истреблять троллей, пока от тех не осталась лишь жалкая тень того, чем они когда-то были.

Таким образом ночные эльфы стали править на территории Калимдора. Но их правление продлилось недолго. Поскольку магия эльфов была поистине велика, она привлекла внимание Пылающего Легиона. Тот в свою очередь запустил события Войны Древних, что привело в итоге к Великому Разлому, в прямом смысле расколовшему единый континент на три части. После Разлома тролли оказались отрезанными друг от друга. Амани повезло, поскольку большая часть их народа оказалась рядом — на севере Восточных Королевств. А вот Империи Гурубаши повезло меньше. Некогда могущественное государство распалось на отдельные племена, которые обосновались в джунглях Тернистой долины и в пустынях Танариса.


На этом злоключения троллей не закончились. Пребывая в отчаянии и все еще мечтая возродить великую империю Гурубаши, жрецы обратились к Древним Богам, которым когда-то поклонялись. Хаккар Свежеватель Душ, один из самых злобных и кровожадных духов, ответил на зов. И хотя Хаккар дал народу Гурубаши огромную силу, взамен он потребовал ежедневных жертвоприношений, намереваясь полностью проникнуть в физический мир. Видя губительные плоды этого кровавого союза, племя Зандалар сумело убедить остальных отказаться от опасной затеи пока еще не поздно. Им удалось уничтожить аватар Хаккара, а его жрецы Атал"ай были изгнаны на север к Болотам Печали.

Тем временем внутренние противоречия народа Гурубаши приобретали все больший размах. Междоусобные войны не прекращаясь бушевали между племенами в джунглях Тернистой долины. Племя Черного Копья вскоре очутилось за пределами джунглей, которые были для них родным домом. Им пришлось перебраться на острова, где они довольно неплохо жили в течении нескольких лет. Как и все их сородичи, тролли Черного Копья были хитрыми и жестокими дикарями. Тролли Черного Копья — самые мелкие тропические тролли и в то же время самые умные среди представителей своего вида. Раса троллей в целом отличается особой жестокостью, склонностью к войнам и конфликтам. Почти все племена практикуют ритуальные жертвоприношения и каннибализм, равно как черную магию и магию вуду. В то время племя Черного Копья не было исключением.

Вместе с некоторыми другими племенами, народ Черного Копья верит в духов. Верит, что духи присутствуют в мире точно так же, как и другие живые существа. Духи могут быть жадными, враждебными и опасными, но так же доброжелательными и милосердными. Тролли верят, что их предки после смерти задерживаются в мире живых под видом духов и требуют успокоения путем кровавых жертвоприношений. Каннибализм — это тоже ритуал, направленных против врагов. Пожирая плоть своих врагов, они так же пожирают их души. Таким образом души убитых ими врагов не смогут больше вернуться в этот мир, чтобы отомстить. Племя Черного Копья придерживалось этих убеждений на протяжении всего времени, пока они жили на брошенных островах.


Правил племенем Черного Копья могущественный знахарь Сен"джин, который был известен своим умением тесно общаться с духами. И хотя острой потребности в защите поселения на брошенных островах не было, это не значит, что угрозы вовсе отсутствовали. Острова населяли мурлоки — маленькие зубастые создания, как правило бродящие небольшими группами по побережью. Мурлоки — существа осторожные — они предпочитают не нападать первыми и атакуют только если их спровоцировали на агрессию. Но, помимо мурлоков, троллей поджидали и другие неприятности, которые полностью изменили судьбу племени. Во-первых, на островах высадились люди из королевства Кул Тирас и основали здесь поселение, оттеснив Черное Копье еще глубже в джунгли. Во-вторых, не агрессивные по своей природе мурлоки вдруг начали нападать на троллей со всех сторон с необъяснимой яростью.

Жуткое создание — Морская Ведьма — стало причиной внезапных нападений мурлоков. Морская Ведьма была божеством, которому поклонялись мурлоки. Это была мертвая нага-банши, взявшая под свой контроль Брошенные Острова. Могущественная и беспощадная, она требовала от мурлоков ежедневных жертвоприношений, что и повлекло за собой нападения на троллей. Сен"джин и его племя оказались меж двух огней: с одной стороны люди Кул Тираса, а с другой — мурлоки Морской Ведьмы. Оба врага представляли реальную угрозу существованию племени в дальнейшем. И вот однажды ночью Сен"джин получил от духов видение — образ молодого орка, того, кто мог бы прогнать людей, вывести народ Черного Копья с островов и дать надежду на новую судьбу.

Вскоре после видения еще один отряд посетил Брошенные Острова — Тралл со своими немногочисленными силами путешествовал в Калимдор в поисках своей судьбы по велению Пророка Медива. Орда Тралла украла у Кул Тираса корабли, чтобы пересечь море, но недооценила опасность Водоворота и чуть было не потеряла все свои суда. Тралл был вынужден временно высадиться на Брошенных Островах. К нему подошел Сен"джин, чтобы предупредить о поселении людей поблизости. Тралл, который уже имел дело с людьми в Восточных Королевствах, поверил знахарю и согласился помочь. Он не испытывал теплых чувств к человеческой расе, а Сен"джин похоже был настроен дружелюбно и даже предложил своих людей для помощи.

Все эта история имела место быть в кампании оригинальной части Warcraft III. Траллу удалось потеснить силы людей, но он и его люди были схвачены мурлоками. Тралла, Сен"джина и группу орков с троллями утащили под землю, чтобы принести в жертву великой Морской Ведьме. Пока Тралл пытался освободить себя и своих людей, Сен"джина повели на жертвоприношение к высшему магу мурлоков в самую глубокую часть логова. Траллу удалось освободиться и с группой своих людей он пробился к месту, где держали Сен"джина. К сожалению было уже поздно — знахарь умирал. На последнем издыхании он рассказал Траллу о своем видении и попросил вывести племя Черного Копья с острова.

Морская Ведьма была в ярости. Мало того, что ее святилище было осквернено, так еще и слуг ее безжалостно убили. Она призвала могущественный шторм, и огромные волны накатились на Брошенные Острова. Ее желанием было отомстить оркам и покончить с занозой, которой были для нее тролли Черного Копья.


Сен"джин погиб, но его наследие будет жить. Сын знахаря, Вол"джин, возглавил племя. В память о доблести Сен"джина, Тралл предложить племени Черного Копья место в Орде и прибежище в королевстве, которое он намеревался создать. В благодарность за щедрое предложение Орды и в память о последних словах Сен"джина, Вол"джин и его люди присягнули на верность Траллу. Оркам удалось починить корабли и они отплыли в Калимдор, взяв некоторую часть населения Черного Копья с собой. Вол"джин остался на островах с оставшимися троллями, чтобы собрать уцелевших и совладать с последствиями гнева Морской Ведьмы. Спустя год они прибыли в Дуротар уже как часть великой Орды. Заметьте, это не значит, что тролли вовсе не принимали участия в Третьей Войне у горы Хиджал — часть из тех, кого забрал с собой Тралл, помогала ему верой и правдой закрепиться в Дуротаре и в ходе последующей войны. Впрочем, большая часть народа Черного Копья все же оставалась в стороне.

По прибытии в Дуротар, Вол"джин и его племя обосновались на Островах Эха (возможно названных в честь их сходства с Брошенным Островами — бывшим домом троллей) и создали поселение, которое вскоре подверглось нападению. Бравый флот Кул Тираса отыскал Орду и приказом Великого адмирала Даэлина Праудмура тролли были приговорены к смерти. И снова Вол"джину и его народу удалось спастись, на этот раз благодаря троим героям — полу-орку Рексару, охотнику Рохану и Чену Буйному Портеру (пандарену, которого ордынцы подобрали по пути). Вынужденный покинуть Острова Эха, Вол"джин продолжил помогать Рексару и Рохану и посоветовал привлечь на свою сторону в борьбе с людьми тауренов и огров.

Когда с угрозой Кул Тираса было покончено, Вол"джин со своими людьми перебрался назад на Острова Эха с намерением зажить тут мирно и счастливо. К несчастью, его мечтам о мире в этот раз не было суждено сбыться. Мир отсутствовал в рядах Черного Копья. Знахарь Залазан, в прошлом один из старейшин, ответственных за тренировку юных жрецов и магов Черного Копья, был недоволен союзом с Ордой и захватил в плен многих троллей на острове. Вол"джину ничего не оставалось делать, как спешно отступить с оставшимися силами. Добравшись до побережья материка, Черное Копье обосновалось в небольшой рыбацкой деревеньке, ставшей убежищем от угрозы Залазана. Деревня получила имя в честь отца Вол"джина — Деревня Сен"джин. Деревня Сен"джин очень маленькая и больше похожа на обычную заставу. За главного тут Мастер Гадрин — один из самых преданных советников Вол"джина. Гадрин полон решимости отыскать Залазана и раз и навсегда вернуть Острова Эха во владения Черного Копья. Все игроки Орды, прибывшие в деревню, получают от Гадрина задание разыскать Залазана, а так же покончить с угрозой от поселившихся рядом кентавров, совершающих набеги на деревушку.


Что же касается Вол"джина, то ему предложили место в крепости Громмаш, где он смог бы давать Траллу полезные советы, руководствуясь своей мудростью, чутьем и хитростью, которые он унаследовал от своего отца. В особенности все эти черты проявляются в вожде, когда речь заходит о троллях. Когда выпала возможность начать военные действия в Тернистой долине, Вол"джин предложил Орде приложить усилия к возвращению Трол"калара. Трол"калар был оружием стормгардской семьи Троллебоев. У этого клинка было одно интересное свойство — когда меч поражал тролля, у того прекращалось естественное заживление ран, свойственное всем троллям. Во все времена, когда мечом владел человек, тролли были вынуждены избегать встречи с ним, что делало это оружие особенно полезным в сражениях с другими племенами в Тернистой долине.


Вол"джин и его народ не афишируют своего прошлого, поскольку стыдятся его. Им пришлось изменить своим традициям, когда они стали частью Орды. Племя Черного Копья понимало, что жуткие ритуалы троллей бросают тень на их союзников и оскорбляют их. Вместо разумных существ, для жертвоприношений стали использовать диких животных. Каннибализм стал более неприемлем, и для борьбы с душами врагов тролли стали использовать чары знахарей и... высушенные головы. Разница между троллями Черного Копья и троллями племен Тернистой долины стала заметна еще сильнее, чем до их союза с Ордой.

Тролли с радостью встретили благородных тауренов, а вот на союз с Отрекшимися лишь покачали головами, мол как Тралл решит так и будет. Троллей можно понять — они рассматривают нежить как злых духов, которые никогда не найдут упокоения и потому приносят в мир лишь боль и страдания. Им приходится терпеть нежить, но смирение дается им нелегко. Что же касается отношения к кровавым эльфам, то тут в игре однозначного определения нет. Можно лишь догадываться о том, что поскольку остроухие были потомками ночных эльфов, тролли не должны питать к ним избыточных симпатий. А если вспомнить о чрезмерном пристрастии кровавых эльфов к магии и демоническим силам, то еще не известно, кого — эльфов или нежить — Черное Копье должно недолюбливать сильнее.


Тем не менее, Орда объединила в себе все эти, непохожие друг на друга, расы, так что несмотря на противоречивые чувства друг к другу, народы вынуждены мириться с неприятным соседством. На протяжении событий Burning Crusade тролли, как и нежить, оставались на заднем плане. Они основали свое крупное поселение в болотных землях Зангартопи, и не только ради того, что бы помочь Орде укрепиться в Запределье. Тролли Черного Копья хотели наладить связь с духами загадочного континента.

Меж тем Вол"джин все еще оставался в покоях Тралла в Оргриммаре. В дополнении Wrath of the Lich King тролли верой и правдой служили интересам Орды. Их бойцов можно встретить повсюду в Нодсколе. Когда Сильвану и ее подданных выкурили из Подгорода, Вол"джин посоветовал Вождю оставить Отрекшихся в составе Орды, несмотря на свои предубеждения насчет нежити. Тролли племени Черного Копья чтят Тралла и готовы ради него без промедления отдать свои жизни. Впрочем, не удивительно. Когда могущественный знахарь и вождь говорит вам, что видел знамение — вы конечно последуете за ним. Для Черного Копья Тралл олицетворяет спасение, обещанное и предсказанное мастером Сен"джином. И несмотря на все, казалось бы, странные ориентиры по выбору союзников, Тралл — тот самый орк, за которым Вол"джин пойдет даже на край Азерота.

В WoTLK появились тролли Зул"Драка — не имеющие прямой связи с Черным Копьем — они поселились в лагере Зим"Торга и нейтральны по отношению и к Орде, и к Альянсу. Мистиков Зим"Торга особенно интересует внезапное помешательство народа Драккари. И пусть собратьев уже не спасти, эти тролли пытаются уберечь все артефакты, которые успеют собрать. В Нордсколе племя Черного Копья не преследует никаких собственных целей — бойцов племени можно встретить повсюду, где есть силы Орды. В лагере Серебряного Турнира Черное Копье тренирует воинов для битвы с Королем Личем, наравне с другими народами.


Но если посмотреть на роль Черного Копья в целом, то в то время как другие расы Орды были озабочены какими-то своими невзгодами, тролли просто помогали Траллу и следовали за ним повсюду. Троллей можно отыскать в Лагере Гром"гол в Тернистой долине, где они продолжают борьбу с тропическими племенами и разыскивают Йеннику — тролля, которого называют "сыном вождя". Значит ли это, что Йеннику сын Сен"джина и брат Вол"джина, или же это сын нынешнего вождя племени? Ответа пока что нет. Йеннику был захвачен в плен Занзилом Отверженным и игрокам предстояло воспользоваться Самоцветом Души, чтобы освободить его душу из лап Занзила. Небольшие поселения Черного Копья можно найти еще в нескольких местах, в частности в Пустошах — деревня Ночных Охотников, Форт Зорам"гар в Ясеневом лесу и совсем маленькое, скрытое от посторонних глаз, селение Малака"джин в Когтистых Горах.

В Тернистой долине есть племя троллей — племя Зандалар, то самое, о котором мы уже упоминали. Они по сей день противостоят Хаккару, который переродился в руинах Зул"Гуруба. Племя Зандалар равнодушно к Альянсу, и совершенно не интересуется судьбой Черного Копья в составе Орды. Им гораздо важнее сдержать угрозу возвращения Хаккара в этот мир. У этих троллей общие корни с троллями Зул"Драка на севере.

Еще одно дружественное племя троллей обитает во Внутренних землях — Сломанный Клык. Племя Сломанного Клыка входило в состав Империи Амани, но оказалось под угрозой полного уничтожения во время Войны Троллей между людьми, высшими эльфами и троллями. И хотя народ Сломанного Клыка отказался от вступления в Орду, они сочли уместным заключить договор, подтверждающий дружбу и взаимопомощь между ними и Ордой. Поэтому игроки за Орду могут беспрепятственно посещать их деревню во Внутренних Землях и выполнять их задания. И хотя от рук кровавых эльфов в Войне Троллей погибло очень много троллей из племени Сломанного Клыка, нынешние поселенцы относятся к эльфам так же, как и к другим представителям Орды.

Все это уже нельзя сказать о Империи Амани. Тролли Зул"Амана во главе с Зул"джином были просто в ярости, узнав, кого Тралл взял себе в союзники. Неудивительно, если вспомнить, что именно кровавые эльфы оставили Зул"джина без глаза и держали в плену на протяжении Второй Войны, где он сражался на стороне Оргримма и его Орды. Зул"джин поклялся, что будет убивать всех — Альянс, Орду — не важно, поскольку обе фракции насолили ему. В дополнении Burning Crusade игрокам выпала возможность одолеть Зул"джина в Зул"Амане.


Нельзя не упомянуть о племени, которое мало кто знает, но еще меньше кто видел. Это племя Пронзающего Копья, живущее в северной части Калимдора и отрезанное от остального мира горными хребтами. Пронзающее Копье живет в маленькой деревеньке (которую еще называют Деревней Танцующих Троллей) у озера. Игроки могут пробраться к ним лишь по скрытым тропам в горах со стороны Зимних Ключей и получить возможность очутиться на настоящей вуду-вечеринке. Они враждебны к Альянсу, но не нападают первыми. Очень похоже на то, что это племя сыграет свою роль уже в Катаклизме. Если взять во внимание, что Деревня Танцующих Троллей расположена по соседству с Лунной Поляной и Горой Хиджал, то вполне возможно — именно тут будут начинать свой путь тролли-друиды, или будут просто обучаться здесь.

Несмотря на то, что племена Сломанного Клыка и Пронзающего Копья дружелюбно настроены по отношению к ордынцам, но все же не так дружелюбно, как племя Черного Копья. Даже с учетом того, что тролли на данный момент превозносят интересы Орды над своими собственными, память о коварном предательстве Залазана не дает им покоя. Мастер Гадрин продолжает строить планы по возвращению Черному Копью Островов Эха. Тролли — единственная раса Орды, у которой до сих пор нет своей собственной столицы, а все эти 5 лет они работали на орков, пренебрегая своими собственными проблемами. Теперь, когда с Королем Личем покончено, Вол"джин по-видимому решил, что пора наконец силой отобрать у Залазана Острова Эха.


Хотя Гадрин отправлял многих игроков покончить с Залазаном, и многие даже с успехом выполнили это поручение, принеся голову Залазана, все эти трофеи были ни чем иным, как подделками. Раскрашенные камни, кокосы с вставленными в них деревянными клыками, иногда настоящие головы троллей, которых поработил Залазан. Вол"джин сыт по горло играми с ним и упорно искал способ покончить с предателем с помощью своих новых союзников и могущественных духов. И даже когда он был поглощен работой с Траллом, он продолжал тщательно продумывать план нападения. Так что вскоре он попросит Орду помочь ему в ответ на многолетнюю преданную службу. Помочь обрести то, чего были лишены тролли с того момента, как покинули Брошенные Острова — родной дом.

Это именно то, чего жаждет Вол"джин всей душой — предоставить дом своим людям, как предсказал им его отец много лет назад. Предательство Залазана стало плевком в лицо лидеру Черного Копья, мечтам Сен"джина. Возвращение Островов Эха будет означать, что Орда получит еще один крупный город, который укрепит ее стратегические позиции, а кроме этого сбудется наконец завет отца Вол"джина и будет отдана дань его памяти. Наследие Сен"джина — это именно то, что движет Вол"джином — и оно никогда не будет забыто.

Племя Черного Копья — наверное самый сильный союзник орков, который у них когда либо был. Безответно преданные Траллу, тролли Черного Копья буквально преобразились в стремлении угодить оркам. Отказались от каннибализма и вуду — двух неотъемлемых составляющих в их жизни до вступления в Орду. Шаманство орков было близко по духу представлениям троллей о ценностях, по которым они жили. Добавьте к этому видением Сен"джина, предсказавшего судьбу Черного Копья бок о бок с Ордой и Траллом. Кроме того, тролли прониклись глубокими чувствами и уважением к тауренам, чье шаманство тоже было близко по духу к магии троллей. И пусть решения Тралла не всегда были понятны Черному Копью, вера в него заставляет троллей непоколебимо следовать за Вождем. Тролли живут по совести, а клятва, которую они дали Траллу, навсегда останется нерушимой.


Стоп...

Тролли из племени Черного Копья на сто процентов преданы Траллу. Для этих благородных существ понятия "чести" и "клятвы" — не просто слова. С грядущими в Катаклизме изменениями Тралла на посту лидера Орды сменит Гаррош. Как скажется это на Черном Копье и его роли в рядах Орды, ведь они имели мало общего с этим орком? Останется ли Вол"джин на посту советника или же вернется к себе на Острова Эха, что бы заняться наконец благополучием своего народа? Как отреагируют тролли на тот факт, что орк, который в предсказании Сен"джина должен был быть их защитником, отошел от дел? Может быть они выйдут из состава Орды в знак протеста или в знак безмерного уважения к Траллу? Вопросов по-прежнему гораздо больше, чем ответов. Грядущие события, связанные с захватом Островов Эха, наверняка прольют свет на многое.

Сегодня мы встретились с гейм-дизайнерами Luis Barriga и Craig Amai, чтобы поговорить об изменениях в ландшафте Темных берегов, о судьбе Аубердина, а также о нелегкой работе по капитальной переделке старой зоны.

В. Какой была изначальная концепция зоны?
O.
Темные берега стала одной из территорий, наиболее пострадавшей от катаклизма. Наша основная идея заключалась в том, чтобы сделать местность буквально разорванной на части. Такого подхода мы придерживались, перекраивая внешний вид и историю Темных берегов.

Что касается игрового процесса, то мы решили отталкиваться от изменений в окружающей среде и использовать их в сюжете заданий. У нас появилась возможность разработать задания таким образом, чтобы облегчить процесс их выполнения и позволить игрокам тратить меньше времени на беготню туда и обратно.

В. Для каких уровней и фракций предназначена эта зона?
O.
Темные берега предназначены для игроков Альянса – преимущественно для ночных эльфов и воргенов с 11 по 20 уровень.

В. Какие изменения произошли в зоне?
O.
Аубердин уничтожен. Некоторые виды существ вымерли, а земля разверзлась в нескольких местах.

А еще Cataclysm дал возможность ближайшим врагам – прибрежным нагам, служителям культа Сумеречного молота и предприимчивым троллям из племени Пронзающего копья – использовать бреши в ослабленной обороне поселений ночных эльфов в своих целях.

В. Что случилось с Аубердином?
O.
Аубердин был буквально разрушен до основания, а что не уничтожил катаклизм, то осадили воздушные элементали, ведомые культом Сумеречного молота. Город по большей части лежит в руинах, но некоторые из его обитателей смогли выжить.

В. Если Аубердин разрушен, то куда же ушли ночные эльфы?
O.
В Лор’данел. Это небольшой эльфийский городок к северу от руин Аубердина.

В. Расскажите вкратце общую историю Темных берегов.
O.
Темные берега очень сильно пострадали от землетрясений в Cataclysm. Ночные эльфы кое-как выживают, помогают беженцам и по возможности отбиваются от наступающих сил Сумеречного молота, наг и троллей Пронзающего копья. В это же время Малфурион Ярость Бури, который недавно пробудился от Изумрудного сна, отправляется в эпицентр разрушений, где взывает к древней силе Кенария, чтобы остановить их.

В. Какое из нововведений вы бы назвали самым захватывающим?
O.
Без сомнения, это гигантская воронка в центре зоны, где разрушительные силы катаклизма борются против первородной силы Малфуриона Ярость Бури. Наши талантливейшие художники и дизайнеры уровней сделали для нас действительно эпическую энергетическую воронку, центральный элемент картины разрушений. Она смотрится феноменально!

В. И сколько сил у вас ушло на такую переработку зоны?
O.
Честно говоря, обновление дизайна Темных берегов потребовало гораздо больше сил, чем мы предполагали. Это одна из зон, где все строится вокруг последствий катаклизма, поэтому мы добавили несколько заданий на эту тему и доработали их общее направление. Хотя поначалу все основывалось исключительно на визуальных изменениях, вскоре стало понятно, что нам потребуется гораздо больше человеческих ресурсов для создания сюжетов, которые бы сочетались с особенностями новой местности и ее историей.

В. А что было самым сложным в процессе внедрения этих изменений?
O.
Сначала мы думали, что сможем использовать большую часть оригинальных заданий в Темных берегах, но оказалось, что контексте новой истории зоны они бессмысленны. Например, поиски оскверненных животных или изучение останков морских чудовищ не уместны, когда все вокруг разорено стихийными бедствиями, элементалями, нагами, а может, и чем похуже. Так вот, осознание того, что нам придется убрать весь старый контент и создать новый с нуля, а потом воплотить эти планы в игре, и стало, пожалуй, самой сложной частью процесса.

В. А что происходит у Меча властителя? В последний раз мы его видели почти закопанным в землю.
O.
Служители культа Сумеречного молота недавно начали раскапывать из-под Меча властителя останки Соггота, одного из самых могущественных слуг Древних богов, чтобы вернуть его к жизни. Игрокам придется вмешаться в их планы прежде, чем новое воплощение Соггота обретет полную силу.

В. А что нового в Роще Древних?
O.
Роща Древних была защищена силой своих могущественных обитателей от большинства разрушений, вызванных Cataclysm. Но это требовало огромных сил, и поэтому большинство древних стражей впали в состояние спячки. Игрокам потребуется найти способ разбудить древних, чтобы те помогли им в борьбе за сохранение жизни на Темных берегах.

Luis и Craig, спасибо за уделенное нам время и за интересный рассказ о том, как разрабатывались новые Темные берега для World of Warcraft: Cataclysm!

В нормальном режиме с боссов падают предметы 810 уровня, в героическом - 825 уровня, в эпохальном - 840 уровня.

Кроме того, у игроков есть небольшой шанс получить закаленные предметы с повышенным уровнем (до +5). На старте дополнения максимальный уровень равен 850.

Добычу из подземелья также можно получить в награду за задания, включая те, что связаны с этим подземельем, а также за задания на убийство элитных монстров.

Боссы в Оке Азшары расположены по кругу, и игроки могут идти в любом направлении. Мы рекомендуем двигаться по стандартному маршруту (по часовой стрелке), убивая боссов в следующем порядке: Полководец Паржеш, Леди Кольцо Ненависти, Змеикс и Король Волнобород.

Чтобы вступить в бой с последним боссом, необходимо победить их всех. Во время сражения призыватели-наги будут пытаться наполнить силой Гнев Азшары, защищенный магическим куполом.

  • Удар кораллом представляет собой коническую атаку, которая накладывает эффект кровотечения на все цели перед заклинателем.
  • Танкам необходимо отворачивать воинов от группы.
  • Когда уровень здоровья Воина из клана Колец Ненависти падает ниже 50%, он впадает в Исступление , повышающее скорость атаки ближнего боя.
  • Воины обладают самым низким приоритетом.

Заклинания ткачей гроз необходимо сбивать как можно чаще.

  • Среди всех заклинаний ткачей самым низким приоритетом обладает Вспышка молнии .
  • Также ткачи используют Дуговую молнию , которая поражает случайную цель, наносит ей урон и распространяется на другие цели.
  • Кроме того, в их арсенале есть Буря , которая наносить сильный урон всем игрокам в радиусе 10м в течение 12 сек.
  • Бурю и Дуговую молнию необходимо прерывать.
  • Если сбить Бурю не удалось, танк должен вывести пак из зоны поражения, а его союзники должны последовать за ним.

Сокрушители наносят сильный урон в ближнем бою и атакуют танка Могучим ударом .

  • Могучий удар наносит физический урон, который можно снизить за счет брони и механизмов активного поглощения.
  • Вслед за каждым Могучим ударом сокрушители используют Грохочущий топот .
  • Грохочущий топот наносит умеренный урон и отбрасывает всех игроков назад.
  • Грохочущий топот необходимо сбивать.
  • Пастухи атакуют танка Броском копья , который наносит умеренный урон.
  • Кроме того, они периодически приковывают к месту случайных игроков с помощью Сети с крючьями , которая затрудняет уклонение от атак ткачей.
  • Основная способность пастухов называется .
  • наносит умеренный урон всей группе и провоцирует ближайших (нейтральных) черепах, которые впадают в Исступление и атакуют игроков.

Черепахи обладают большим запасом здоровья и в состоянии Исступления наносят дополнительный урон.

  • Они применяют к танку Укус с хрустом , который снижает показатель брони на 20%. Эффект суммируется.
  • Черепахи представляют серьезную угрозу для танка, особенно если они входят в состав большого пака.
  • Кроме того, они периодически защищаются Шипастыми панцирями . Это заклинание читается в течение 6 сек., и его нельзя прервать.
  • Во время действия Шипастого панциря черепахи получают меньше урона от атак игроков и наносят им ответный урон.
  • Во время действия Шипастого панциря нужно оглушать черепах или переключаться на другие цели.

Сбить нельзя, поэтому игроки должны убивать пастухов первым, по возможности оглушая их во время чтения Стрекала молний .

  • Крушитель раковин наносит умеренный урон в ближнем бою и использует Раскатистый рев .
  • Укротительница волн применяет к случайным игрока и лечит союзников Исцелением .
  • Игроки должны прерывать Исцеление , т.к. оно восполняет боссу внушительное количество здоровья.
  • Через 5 сек. он бросает Пронзающее копье в выбранного игрока.
  • Направление полета Пронзающего копья отмечается стрелкой.
  • Копье пронзает первую цель, с которой оно столкнется, будь то игрок или помощник босса. Игроки, попавшие под Пронзающее копье , получают урон и отбрасываются назад.

Если во время броска один из помощников босса все еще жив, игрок, ставший целью для копья, должен встать так, чтобы Пронзающее копье поразило моба. Копье накладывает на цель одноименный отрицательный эффект, повышающий получаемый урон и позволяющий быстро устранить ее. Если помощники отсутствуют, игрок должен встать так, чтобы копье не задело никого из союзников, и использовать защитные кулдауны, чтобы получить как можно меньше урона.


Примерно раз в 30 сек. Полководец Паржеш бросается вперед и использует Сокрушительную волну , которая наносит урон от магии льда всем игрокам на своем пути.

  • Игроки, находящиеся в непосредственной близости от босса в момент использования Сокрушительной волны , должны отойти от него, чтобы не получить лишний урон.
  • Танки должны отворачивать Паржеша от союзников, чтобы Сокрушительная волна уходила в противоположном направлении.

Кроме того, Паржеш периодически накладывает на цель, которая не является танком, эффект периодического урона, Бросок копья . В такие моменты цель для броска должна использовать личные защитные кулдауны, если они доступны.

Когда уровень здоровья Паржеша падает до 30%, он впадает в Исступление и начинает быстрее атаковать в ближнем бою. В этот момент можно использовать Жажду крови /Героизм /Искажение времени , чтобы быстро убить босса и защитить танка.

Обязанности танка:

  • После Вызова подкрепления быстро заберите моба. Для того чтобы Укротительница волн сдвинулась с места, прервите ее заклинание или наложите немоту.
  • Остерегайтесь Пронзающего копья .
  • Избегайте урона от Сокрушительной волны , вовремя делая шаг в сторону.
  • По возможности прерывайте Исцеление укротительниц и Раскатистый рев крушителей.
  • Когда босс впадает в Исступление (30% здоровья), активно используйте защитные кулдауны и заклинания для активного поглощения урона.

Обязанности бойцов:

  • Сосредоточьтесь на Полководце Паржеше, переключаясь на его помощников только после Пронзающего копья .
  • Если вы стали целью для Пронзающего копья
  • Избегайте Сокрушительной волны
  • По возможности прерывайте Исцеление укротительниц и Раскатистый рев крушителей.

Обязанности лекаря:

  • В этом бою ваша група будет получать прицельный пиковый урон.
  • Исцеляйте игроков с эффектом Бросок копья .
  • Если союзник стал целью для Пронзающего копья , используйте прицельные заклинания, заклинания периодического исцеления и защитные кулдауны, чтобы сохранить ему жизнь.
  • Если вы стали целью для Пронзающего копья , встаньте так, чтобы оно поразило одного из мобов.
  • Если мобов нет, отбегите от союзников и используйте защитный кулдаун.
  • Избегайте Сокрушительной волны , делая несколько шагов в сторону в момент чтения заклинания.
  • Игрокам, попавшим под Сокрушительную волну , потребуется большой объем исцеления.
  • Во время Исступления большой объем исцеления и защитные кулдауны потребуются танку.

В героическом и эпохальном режиме Вызов подкрепления призывает сразу двух мобов одновременно. Игроки должны сосредоточиться на укротительнице, чтобы та не лечила босса, а крушителя добить Пронзающим копьем .

Если крушителю удается прочесть Раскатистый рев , он получает эффект Мотивация и наносит дополнительный урон. Эффект длится 30 сек. и суммируется.

  • Все способности колдуний - это заклинания, которые можно прервать.
  • Водомет формирует под ногами у игроков водяные столбы, которые вырываются из-под земли, наносят умеренный урон и подбрасывают цели в воздух.
  • Колдуньи также применяют к текущей цели Волшебный рикошет , который наносит умеренный урон от тайной магии и распространяется на других противников в радиусе 5м.
  • Кроме того, они используют Превращение: рыба , изменяя облик случайных целей на 8 сек.
  • Все эти заклинания можно прервать, однако наивысшим приоритетом обладает Водомет .
  • Для нейтрализации эффекта Волшебного рикошета необходимо стоят рассредоточено.
  • Лекари могут рассеивать Превращение: рыба .

У двух колдуний, стоящих в замысловатых рунах, есть спутники - Покорительницы волн из клана Колец Ненависти и Ожившие бури .

  • Бури используют Фонтан , создавая рядом с игроками блуждающие водовороты.
  • Фонтан наносит урон всем противникам на своем пути и отбрасывает их назад, поэтому столкновений рекомендуется избегать.
  • Покорительницы волн применяют к текущей цели Водяные стрелы и периодически усиливают себя Щитом-пузырем .
  • Щит-пузырь поглощает входящий урон и повышает скорость чтения заклинаний.
  • Если игрокам удастся пробить Щит-пузырь , покорительница получит эффект Ответная реакция , оглушающий ее и увеличивающий получаемый ею урон в два раза.
  • Щит-пузырь также можно снять с помощью заклинаний рассеивания, но при этом эффект Ответной реакции не сработает.
  • Покорительницы также используют Призыв воды , создавая Элементалей воды .
  • Элементали атакуют цели Водяными шарами .
  • Приоритет убийства: Ожившая буря, Покорительница волн из клана Колец Ненависти, Колдунья из клана Колец Ненависти.

Аккуратно двигаясь по тропинке, игроки могут избежать столкновения с другими мобами. В большинстве случаев группы убивают левую колдунью, а затем идут мимо деревьев к берегу, не вступая в бой с Неутомимой волной.

В лесу и на берегу старайтесь не задевать нейтральных Песчаных улиток . Они обладают большим запасом здоровья и медленно преследуют игроков, не давая им выйти из боя. Также улитки периодически используют Жесткую слизь , которая представляет собой конусную атаку и наносит урон всем целям, попавшим в зону поражения.

Перед тем, как вступить в бой с Леди Кольцо Ненависти, необходимо очистить воды и берег от Частиц морской воды . Когда частицы умирают, они взрываются ( Всплеск), замедляют пораженных игроков и наносят им урон. В момент одновременной смерти нескольких частиц урон может быть огромным.


Встаньте на песчаную дюну, чтобы не получить урон от молнии
  • Кольцо молний наносит сильный урон и оглушает игроков, стоящих в воде.
  • Эту механику можно полностью игнорировать, встав на песчаную дюну.
  • Кольцо молний читается 4 сек. Стойте рядом с дюнами, чтобы иметь возможность быстро выпрыгнуть из воды.
  • Через 15 сек. после Кольца молний , Леди Кольцо Ненависти использует Средоточие молний .
  • Когда чтение заклинания завершается, босс выпускает мощный грозовой разряд, который разрушает ближайшие дюны.
  • Во время чтения Средоточия молний игроки должны стоять в воде.
  • Средоточие молний также запускает Избыточную молнию , если игроки стоят слишком близко (менее 5м) друг к другу.
  • Суммарный урон от этих заклинаний может быть фатальным, поэтому во время действия Средоточия молний необходимо стоять рассредоточено.

Для того чтобы справиться с механикой Кольцо молний / Средоточие молний , необходимо большую часть времени стоять в воде у дюны, взбираясь на нее, когда Леди Кольцо Ненависти использует Кольцо молний , и перемещаясь обратно при первой удобной возможности. Если Средоточие молний разрушит слишком много дюн, игроки не смогут справиться с уроном от Кольца молний !

  • Подобно Частицам морской воды, Капли морской воды атакуют только в ближнем бою.
  • После смерти капля взрывается ( Всплеск).
  • Взрыв наносит небольшой урон ближайшим игрокам и снижает их скорость передвижения.
  • Танк должен собирать капли, которые появляются в радиусе ближнего боя, и держать их подальше от союзников.
  • Игроки дальнего боя могут вести свои капли к танку, но только не во время Средоточия молний .

И наконец, Леди Кольцо Ненависти периодически накладывает на игроков Проклятие ведьмы .

  • Проклятие ведьмы каждый раз накладывается на разное количество целей.
  • В течение 12 сек. проклятие никак не вредит игрокам.
  • Когда Проклятие ведьмы рассеивается, оно создает огромную конусную зону в направлении взгляда игрока.
  • Зона не наносит урона, однако отбрасывает всех попавших в нее игроков.
  • Этот эффект доставляет массу неудобств во время действия Кольца молний или Средоточия молний . Игрокам, попавшим под Проклятие ведьмы , рекомендуется отворачиваться непосредственно перед рассеиванием эффекта.
  • Игрокам, способным снимать проклятия (шаманам, друидам), не рекомендуется делать это без предварительной договоренности с союзниками.
  • Конусная атака также уничтожает мелких противников, поэтому ее можно использовать для зачистки капель.
  • Тем не менее, это довольно рискованная задача. Будет лучше поручить ее бойцу ближнего боя или танку.

Игрокам, попавшим под Проклятие ведьмы, рекомендуется отворачиваться непосредственно перед рассеиванием эффекта.

Кулдауны для нанесения урона лучше всего использовать в начале боя, когда потребность в движении минимальна. Кроме того, вы можете начинать бой, стоя на дюне, т.к. Кольцо молний всегда используется первым.

Обязанности танка:

  • Кольцо молний
  • Средоточие молний .
  • Собирайте капли, которые появляются после Призыва шторма .
  • Направляйте Проклятие ведьмы на оставшиеся капли.
  • Трескучего грома .

Обязанности бойцов:

  • Стойте на дюне, когда Леди Кольцо Ненависти использует Кольцо молний , чтобы не получить оглушение.
  • Отходите от дюн и других игроков, когда Леди Кольцо Ненависти использует Средоточие молний .
  • Проклятие ведьмы .
  • Не покидайте омута с боссом, т.к. при попытке встать на берег вы получите урон от Трескучего грома .

Обязанности лекаря:

  • Рассеивайте эффект оглушения с игроков, не успевших вовремя встать на дюну.
  • Используйте кулдауны вслед за Средоточием молний .
  • Стойте на дюне, когда Леди Кольцо Ненависти использует Кольцо молний , чтобы не получить оглушение.
  • Отходите от дюн и других игроков, когда Леди Кольцо Ненависти использует Средоточие молний .
  • Если капли вас атакуют, ведите их к танку.
  • Отворачивайтесь от других игроков, попав под Проклятие ведьмы .
  • Не покидайте омута с боссом, т.к. при попытке встать на берег вы получите урон от Трескучего грома .

Героический и эпохальный режимы

В героическом и эпохальном режиме Леди Кольцо Ненависти приобретает способность Муссон .

  • Муссон представляет собой небольшой вихрь, который медленно двигается за ближайшим игроком.
  • При соприкосновении с целью Муссон подбрасывает ее в воздух.
  • Если Муссон сталкивается с дюной, они оба уничтожаются.
  • Игроки, ставшие целью для Муссона , должны отводить его подальше от дюн или вести к самым дальним дюнам, чтобы его уничтожить.

Змеикс

Примечательный треш

Рядом с несколькими воронками, в которых обитает Змеикс, полным-полно треша. Игрокам придется зачистить берег практически полностью, поскольку при Погружении босс ныряет в одну из воронок и появляется в другой (случайной). Если рядом с ней окажутся монстры, игроки могут погибнуть.

Рядом со Змеиксом обитают монстры пяти типов: Прибойные крабы (группами), Твердопанцирники Мак"раны , Ходульники Мак"раны , Потревоженные бурей гидры (поодиночке) и нейтральные Чайки .

Прибойные крабы бродят по берегу стайками (по 5 штук).

  • Они атакуют основную цель Зазубренными клешнями , наносят ей умеренный физический урон и оставляют слабый эффект периодического урона.
  • Зазубренные клешни довольно быстро суммируются с учетом того, что эффект исходит сразу от пяти противников.
  • В совокупности с атаками ближнего боя Зазубренные клешни представляют серьезную угрозу для танка.
  • АоЕ-оглушение и другие способы контроля могут снизить получаемый танком урон.

Твердопанцирники Мак"раны довольно опасны, поэтому не стоит вступать с ними в бой в присутствии других монстров.

  • Твердопанцирники атакуют Тяжелыми клешнями , в результате их атаки ближнего боя наносят дополнительный урон, который делится между всеми игроками в радиусе 5м от основной цели.
  • Если цель уклоняется от атаки или парирует ее, она все равно получает урон от Тяжелых клешней .
  • Игрокам помимо танка не стоит стоять перед Твердопанцирниками, чтобы не получать лишний урон.
  • Твердопанцирники Мак"раны также используют Бронераковину , укрываясь мощным щитом, который поглощает входящий урон.
  • Если игрокам удается пробить Бронераковину , она разлетается на Осколки бронераковины и наносит урон всей группе.
  • Активный эффект Бронераковины нельзя рассеять.
  • Таким образом, игроки должны прерывать чтение Бронераковины , чтобы не допустить появления щита или Осколков бронераковины .

Ходульники Мак"раны также довольно опасны.

  • Они периодически поражают основную цель Струей песка .
  • Струя песка представляет собой сильный эффект периодического урона, радиус действия заклинания составляет 30м.
  • Игрокам за исключением танка не рекомендуется стоять перед ходульниками.
  • При срабатывании Струи песка танкам рекомендуется делать шаг в сторону, чтобы не получать лишнего урона.
  • Ходульники также применяют к случайным целям (включая танков) Песчаную бурю .
  • Песчаная буря не наносит урона, однако накладывает эффект Ослепляющие пески , снижающий шанс попадания на 33%.
  • Игроки с Ослепляющими песками должны отбегать подальше и дожидаться рассеивания эффекта.
  • Песчаная буря - это магический эффект, с которым может справиться любой лекарь.

Потревоженные бурей гидры наносят урон, которого можно избежать. Они используют способности Бурлящая буря и Буря Хаоса .

  • Эти заклинания призывают электрические шары, которые наносят урон игрокам, попавшим в зону поражения.
  • Зоны поражения отмечаются большими столбами света и анимацией на земле.
  • Бурлящая буря представляет собой коническую атаку в направлении взгляда гидры.
  • Игроки за исключением танка не должны стоять перед мобом, а сам танк может просто делать шаг в сторону.
  • Буря Хаоса появляется в случайных местах рядом с игроками.
  • Старайтесь не стоять в зоне поражения.

Потревоженные бурей гидры также используют Удар хвостом , который наносит сильный урон игрокам, стоящим у них за спиной. Удар хвостом также отбрасывает пораженных игроков назад, в результате те могут спровоцировать бой с дополнительными монстрами или самим боссом.

Несмотря на то, что чайки по умолчанию нейтральны, их маршрут покрывает большую область, и они могут вступить в бой под действием случайного АоЕ. Чайки наносят умеренный урон в ближнем бою и периодически дезориентируют противника за счет Ослепляющего удара клювом . Во время боя этот эффект может привести к гибели всей группы, поэтому перед схваткой с боссом будет лучше убить всех чаек.

  • На этой фазе танк должен всегда следовать за головой Змеикса, чтобы избежать Буйства .
  • Бойцам дальнего боя следует прерывать Буйство , если Змеикс появляется слишком далеко от группы.

Как можно быстрее убивайте Пылающие порождения гидры. Благодаря эффекту Голова гидры босс получает урон вместе с ними. Таким образом, убийство гидр ускоряет убийство босса. На фазе Погружения рекомендуется накладывать эффекты периодического урона на все доступные цели.

После смерти голов повторяется первая, более простая фаза.

Используйте сильные кулдауны (например, Жажду крови / Героизм / Искажение времени) в начале боя или во время первого Погружения (в зависимости от состава вашей группы).

Обязанности танка:

  • После того, как Змеикс использует Погружение , быстро отыщите основную голову и стойте рядом с ней, чтобы предотвратить Буйство .
  • Прерывайте чтение Буйства .
  • Став целью для Ядовитый плевок
  • Выходите из Ядовитых луж , которые появляются под ногами у игроков с Отравленной раной .
  • Будьте готовы к тому, что при перемещении к новой голове к бою могут присоединиться мобы из числа треша.

Обязанности бойцов:

  • Став целью для Ядовитый плевок , выходите из зоны поражения.
  • Став целью для Отравленной раны Ядовитые лужи Отравленная рана не рассеется.
  • Когда Змеикс использует Погружение , быстро отыщите дополнительные (красные) головы и переключитесь на одну из них.
  • Помните, что по площадке с боссом бродят нейтральные мобы, и не отходите от лекаря слишком далеко.
  • Если вы можете прерывать заклинания издалека, следите за Буйством и пресекайте попытки босса прочесть его.
  • Как можно чаще прерывайте Вспышку пламени .
  • После убийства одной головы переключитесь на вторую, а затем - на самого босса.
  • Пока обе головы живы, используйте личные защитные кулдауны.

Обязанности лекаря:

  • Став целью для Ядовитый плевок , выходите из зоны поражения.
  • Став целью для Отравленной раны , отходите от других игроков, разливайте Ядовитые лужи в безопасном месте и не переставайте двигаться до тех пор, пока Отравленная рана не рассеется.
  • В начале Погружения группа будет получать сильный АоЕ-урон.
  • Стойте в центре площадки, чтобы доставать до всех союзников, и используйте свои кулдауны, чтобы сохранить им жизнь.

Героический и эпохальный режимы

В героическом и эпохальном режимах при Погружении вместо одной дополнительной головы появляется еще одна (фиолетовая).

  • Она называется Волшебное порождение гидры .
  • Волшебное порождение гидры использует Чародейскую вспышку и наносит умеренный урон от тайной магии случайно выбранному противнику.
  • Каждое успешное применение Чародейской вспышки дает голове Чародейский заряд .
  • За каждый Чародейский заряд урон от Чародейской вспышки усиливается на 50%.
  • Сбивайте чтение Чародейской вспышки как можно чаще.
  • Эти мурлоки накладывают на цель Разрывающий укус , который повышает входящий урон на 10%.
  • Танку необходимо быстро собрать мурлоков, не позволив им атаковать других членов группы.
  • Разрывающий укус суммируется, поэтому урон, проходящий по танку, стремительно увеличивается.
  • Используйте АоЕ-оглушение, а также различные кулдауны, чтобы помочь танку выжить.

Также в пещере и на берегу есть паки из шести Рабом из племени Горькой Воды .

  • Рабы отравляют цели различными ядами.
  • Существует три типа ядов, эффекты которых суммируются.
  • Токсин летаргии снижает скорость передвижения на 10%.
  • Токсин онемения снижает скорость атаки и чтения заклинаний на 10%.
  • Морской токсин накладывает умеренный эффект периодического урона.
  • В бою с этими мобами танк получает очень сильный урон. Используйте АоЕ-оглушение и целительные кулдауны.
  • Друиды, монахи и паладины, умеющие снимать яды, могут избавить танка от лишнего урона.

Не стоит вступать в бой с мурлоками и рабами одновременно, т.к. суммарный урон может оказаться фатальным.

Выйдя из пещеры на берег, игроки встретятся с двумя типами скрогов: волноломами и волнодавами.

Иногда рядом с Королем Волнобородом можно увидеть одинокую чайку. Рекомендуется убить ее перед боем с боссом.

  • Зов морей призывает несколько подвижных водяных вихрей.
  • Стоя в вихрях, игроки получают слабый урон от магии льда раз в 0,3 сек.
  • Поскольку вихрей от Зова морей много, и все они движутся, убежать от них практически нереально.
  • Если на вас надвигаются вихри, а здоровья осталось немного, бегите.
  • В противном случае урон будет не слишком велик, поэтому его можно проигнорировать.

Тем не менее, самой важной механикой боя является , который появляется сразу после Землетрясения и затем каждые 33 сек.

  • накладывается на двух случайных игроков (за исключением танка).
  • поглощает большой объем входящего урона и существует 20 сек. (или до тех пор, пока цель не получит достаточно урона).
  • Если рассеется естественным образом, произойдет Взрыв газа .
  • Взрыв газа наносит очень сильный урон всей группе.
  • Не паникуйте!
  • Перед каждым потенциальным взрывом всегда происходит Землетрясение .
  • Дождитесь Землетрясения и встанье в разлом перед Повторным толчком .
  • Землетрясение / в совокупности успешно пробивают .
  • Не стоит гоняться за вихрями Зова морей , т.к. они наносят недостаточно урона, а во время перебежек вы не сможете эффективно выполнять свои задачи.
  • Кроме того, можно пробить Поражением молнией , но этот способ работает только в том случае, если ваша группа убивает Короля Волноборода четвертым.

Никогда не накладывается на танков, однако им приходится регулярно уклоняться от способности .

  • читается 2,5 сек. и создает вокруг танка огромную опасную зону.
  • Когда чтение заклинания заканчивается, босс наносит сильный урон по отмеченной области.
  • игнорирует броню, поэтому танк, попавший в зону поражения без дополнительной защиты, скорее всего, умрет.
  • Во время чтения удара Волнобород стоит на месте, поэтому танк может выбежать из зоны поражения.

Когда уровень здоровья Короля Волноборода падает до 30%, он впадает в Бешенство и атакует с удвоенной скоростью. В результате танк получает огромный урон и должен использовать различные кулдауны, чтобы выжить.

Обязанности танка:

  • Не стойте в зоне поражения Удара по земле .
  • Выходите из разломов с Повторным толчком , появляющихся после Землетрясения .
  • Приберегите мощные защитные кулдауны для последней фазы Бешенства .

Обязанности бойцов:

  • Не стойте слишком близко к союзникам, чтобы не распространять на них урон от Землетрясения .
  • Выходите из разломов с Повторным толчком , появляющихся после Землетрясения .
  • Если вы стали целью для Пузыря газа , не преследуйте вихри от Зова морей . Дождитесь Землетрясения и встаньте в разлом для получения урона от Повторного толчка .
  • Не стойте перед боссом, чтобы не попасть в зону поражения от Удара по земле .

Обязанности лекаря:

  • Во время Землетрясения группа будет получать сильный урон. Лечите союзников, не успевших выйти из разломов.
  • Если кому-либо не удалось пробить , сразу после взрыва примените целительный кулдаун (например, Спокойствие или Божественный гимн).
  • Когда босс впадет в Бешенство , танк будет получать сильный урон. Сосредоточьте на нем свое внимание, чтобы помочь ему выжить.
  • Не подходите к союзникам слишком близко, чтобы не получать лишнего урона от Землетрясения .
  • Выходите из разломов с Повторным толчком , появляющихся после Землетрясения .
  • Если вы стали целью для