Cenários de férias para todos os dias no acampamento. Organização e condução de um dia temático em um acampamento infantil

Tema do dia ou turno

  • Permite preencher eventos antigos com um novo significado e torná-los mais interessantes. Um tema próximo das crianças despertará seu interesse por tudo que de alguma forma esteja relacionado a ele.
  • É necessário, de uma forma ou de outra, vincular tudo o que acontece ao tema.

Dias temáticos

Um dia temático (“Temático”) é um dia em que se realizam eventos relacionados com um único tema, de manhã à noite. Um dia temático pode ser realizado para todo o acampamento ou para um esquadrão. Participar de um dia temático é muito mais interessante para as crianças do que jogar jogos normais do dia a dia, principalmente se o dia for bem pensado. Como fazer isso?

Tudo começa com a escolha de um tema. O sucesso de todo o evento depende em grande parte desta escolha, pois é mais fácil para os conselheiros desenvolverem um bom tema e é mais interessante para as crianças brincarem com ele. Escolher um tema para o dia é como criar um nome para um time.

Para simplificar, você pode pegar uma lista de feriados e datas memoráveis ​​​​e selecionar dela os feriados mais interessantes, cuja celebração será dedicada ao dia inteiro (de acordo com o calendário, podem não ocorrer necessariamente no verão). Além disso, alguns eventos podem sugerir um tema interessante, por exemplo, um eclipse solar, sexta-feira 13, ou chover pelo terceiro dia consecutivo. Você também pode usar como base um desenho animado popular, um evento histórico, uma região geográfica ou qualquer outra coisa.

Quando um tema for escolhido, anote em um pedaço de papel tantas associações quanto possível associadas a ele. Selecione as associações mais marcantes desta lista. Por exemplo, para o Dia do Ferroviário poderiam ser: estações ferroviárias, trilhos, semáforos, depósito, corcova, coletes laranja... E para o Dia da Marinha: bandeira de Santo André, desfile de navios, bandeiras de sinalização, batalha naval, mapas náuticos, etc. .

Tente inventar uma reviravolta. Soluções fora do padrão são sempre muito apreciadas. Além disso, uma ideia não convencional pode apontar para uma montanha de outras boas ideias. Em vez de realizar uma Olimpíada simples, tente fazer uma Olimpíada de Inverno melhor. As crianças estarão muito mais interessadas em jogar hóquei no verão do que apenas correr na esteira.

É melhor dividir o dia temático em três partes (depois do café da manhã, depois do chá da tarde e depois do jantar). Para cada parte você precisa escolher um cenário típico de jogo. Por exemplo, jogo de estação, quiz, competição esportiva, peça de teatro, etc. Se for escolhida uma produção teatral, então é melhor realizar a apresentação propriamente dita à tarde e passar a primeira metade do dia se preparando para ela.

A seguir, o cenário típico é desenvolvido com mais detalhes usando a lista compilada de associações. Para um jogo baseado em estações, isso incluirá o desenvolvimento do cenário (por exemplo, no Dia da Ferrovia, as equipes se moverão de estação em estação como um “trem”) e o desenvolvimento detalhado de cada estação (o que exatamente as crianças farão na “Classificação Estações Hill” e “Laying Rails”). Se tiver sorte, você encontrará alguns joguinhos muito interessantes.

Aqui precisamos pensar em como fazer coletes laranja para os filhos dos ferroviários e bonés e macacos para os filhos dos marinheiros.

Ao trabalhar durante o dia, não se deve esquecer o desenho do acampamento ou de suas seções individuais (cenas, linhas, etc.), e também vale a pena considerar cenários alternativos para mau e bom tempo.

Mas não basta criar um dia temático. Qualquer boa ideia pode ser arruinada por uma má implementação. Um dia temático também deve ser bem aproveitado.

Como criar um dia temático

  • selecione um topico
  • Atmosfera (fantasias, vocabulário, truques, papéis...)
  • Crie atividades baseadas no tema, você pode até experimentar comida/exercício... vinculado ao tema.
  • Pense em sua conexão lógica entre atividades
  • Crie um fio condutor (enredo, objetivo, lógica...)
  • A ideia (pensamento) do dia também pode estar presente

É importante poder inserir um evento padrão em um dia temático.

Um dia temático pode ser um dia de esquadrão ou um dia de acampamento geral. Neste último caso, o tema costuma ser introduzido por um espetáculo teatral no line-up.

O tema do dia é qualquer coisa (dia do índio, de Netuno, do aviador, dia da beleza, do amor, da ciência,...)

É desejável que não apenas os eventos estejam vinculados ao tema, mas também momentos rotineiros (exercícios temáticos), diversas características relacionadas ao tema (não esquadrões, mas tribos, cada um com sua coloração característica, etc.)

Por exemplo Vejamos o mesmo dia do índio:

  • Exercícios: aquecimento para um jovem guerreiro/caçador (lançamento de dardo, superação de obstáculos, condução de presas)
  • Pela manhã: Iniciação aos Índios - brincadeira nas estações com tarefas de destreza, amizade, finalizando com visita ao misterioso deus do fogo e desenho de um símbolo mágico na testa.
  • Então você pode entrar em pé de guerra e brincar de relâmpago no estilo indiano (em vez de alças - um amuleto que dá vida, pintura de guerra, ...)
  • “No entanto”, diz o conselheiro, “a guerra não é a melhor forma de resolver conflitos” e, portanto, à tarde: A Grande Reunião de Tribos é uma competição criativa: uma apresentação da tribo, uma canção tribal, uma competição de líderes , xamãs, caçadores, cozinheiros,...
  • Uma caça coletiva a um mamute seria um bom aperitivo.
  • E à noite: um grande conselho junto à fogueira com histórias de índios, boas canções, enfim, só uma fogueira.

Aqui está um plano - em alguns lugares é aproximado, em outros é redundante - pense ao seu gosto.

Mais alguns exemplos de dias temáticos especiais:

  • Dia reverso
    • No Dia Reverso, as meninas se tornam meninos e os meninos se tornam meninas. Eles se vestem de acordo e são realizadas competições como “anti-miss”. Os conselheiros também devem transformar-se para dar o exemplo às crianças.
    • Conselho: não demore. Pelo contrário, um dia que começa de manhã provavelmente morrerá na hora do silêncio. Mesmo que você ofereça às crianças cada vez mais entretenimento inesperado (não parece que deveria ser chato!), elas vão querer retornar à sua identidade de gênero original (aliás, algumas crianças não vão querer trocar de roupa - esteja preparado para isso). Provavelmente é melhor começar a se vestir bem depois do horário de silêncio, surpreender todo o acampamento com sua aparição no chá da tarde, organizar um evento chique depois do chá e dar às crianças a liberdade de voltar ao gênero sempre que quiserem.
  • Dia do substituto
    • No Dia do Subestudo, os conselheiros tornam-se crianças e as crianças tornam-se conselheiros. Claro que não todas as crianças, mas apenas 2 ou 3 pessoas que foram previamente escolhidas por todo o plantel.
    • Embora as crianças pareçam desempenhar o papel de conselheiros, os conselheiros não relaxam, mas trabalham o dobro. Ainda é preciso manter a ordem no destacamento, mas agora não o faça explicitamente, mas de alguma forma gradativamente, para que todos pareçam que são os novos conselheiros que mandam em tudo. No entanto, se eles não aguentarem, você pode ter que trocá-los ou interromper completamente o dia do substituto.
    • O dia do substituto, via de regra, começa com o toque de recolher do dia anterior, quando novos conselheiros vencem o elenco. Então, sentado com eles na sala do conselheiro, você discute o dia seguinte. Novos conselheiros terão que realizar eventos e compartilhar suas experiências de conselheiro com eles. De manhã você acorda ele mais cedo, e ele vai para a reunião de planejamento com você, aí ele levanta, faz exercício e vai embora...

Desenvolvimento de um dia temático

Um dia temático é uma série pré-planejada de eventos de elenco e/ou esquadrão, unidos por metas, objetivos, nome e tema comuns, realizados ao longo de 1 ou 2 dias.

Os dias temáticos são:

  • Pela natureza da conduta - esquadrão e desapego
  • Por número de dias - simples (1 dia) e composto (mais de 1 dia).

Requisitos para dias temáticos:

  1. O tema do dia de alguma forma ecoa o tema da temporada
  2. Ter uma lenda que combine com o tema da temporada
  3. Num dia temático simples existem pelo menos 2 eventos de esquadrões e esquadrões, num dia composto são pelo menos 6.
  4. Todos os eventos têm os mesmos objetivos, mas tarefas diferentes.
  5. É importante antecipar o resultado do dia temático.

Ao desenvolver um dia temático, você precisa:

  • formular claramente as metas e objetivos do dia e dos eventos individuais
  • selecionar atividades de acordo com o tipo de dia;
  • leve em consideração que o clima não depende de nós;
  • saiba que dois eventos do mesmo tipo não são realizados no mesmo dia;
  • um evento de equipe estático (com um enredo ou uma tarefa) não deve durar mais de 1 hora, um evento dinâmico - não mais de 1,5 horas;
  • lembre-se que qualquer elemento de um dia temático requer design;
  • lembre-se que qualquer dia temático exige um resumo.

Lógica do dia temático

A lógica do dia temático se constrói, o tema conduz a equipe de um evento a outro. Basta incluir no programa algo esportivo, algo educativo, algo criativo, algo competitivo, algo do gênero conversacional e algum outro ritual. Por exemplo, se você planeja o “Dia da Floresta”, então o programa do dia poderia ser assim:

  • Corridas zoológicas (esportes);
  • Questionário “Mistérios da Floresta” (educacional);
  • Concurso de artesanato feito com materiais naturais (“natureza e fantasia”) (criativo);
  • Conversa “O homem é filho da natureza” (algo do gênero conversacional).

Outra vantagem de um dia temático é que você não precisa criar um novo design para cada evento. Basta fazer algo tematicamente adequado na noite anterior e caberá em tudo o que foi planejado. Exercícios matinais, limpeza do ambiente, lanche da tarde, etc. também passam a ser temáticos. Normalmente há 3-4 dias temáticos por turno de acampamento. Se desejar, você pode torná-los temáticos pelo menos todos os dias. Aqui estão os tópicos:

  • Dia da Flor, Dia da Saúde, Dia dos Recordes Mundiais do Guinness,
  • Dia da Mentira, Dia do Índio, Dia das Pegadinhas e Piadas,
  • Dia dos Esportes, Dia das Meninas, Dia dos Meninos, Dia da Chuva.

Tipos de eventos:

  • Linhas temáticas. O fluxograma é o mesmo de uma fila normal (formação, envio de relatórios, hasteamento da bandeira), depois é explicada a lenda do dia (pode-se realizar uma pequena apresentação teatral) e a tarefa do evento, que começa imediatamente depois da linha.
  • Concertos. Realizado em qualquer dia temático. É necessária preparação prévia, com cerca de um dia de antecedência. Cada grupo apresenta uma apresentação sobre um determinado tema. Os organizadores são obrigados a projetar o palco, a ligação entre as apresentações, os jogos com o público e um sistema de premiação desenvolvido. Nos concertos, todos os participantes são geralmente premiados de acordo com as indicações. (Cinema, A música fica com a pessoa, TEFI)
  • Competições. Realizado em qualquer dia temático. Nenhuma preparação prévia é necessária. Eles acontecem no palco ou em áreas abertas. Os responsáveis ​​deverão montar o palco, selecionar competições sobre tema específico, sistema de produção para eliminação e premiação. As competições podem ocorrer paralelamente a um evento neutro, por exemplo, uma discoteca. (Amor à primeira vista, Guinness World Records)
  • Estações. Realizados em qualquer dia temático, ficam especialmente bons em dias dedicados ao esporte. É aconselhável alternar com eventos estáticos. Não há dois dias seguidos. O tipo mais interessante, já que todos participam. Obrigatório: o número de estações deve corresponder ao número de unidades, planilhas de rotas bem elaboradas, sistema de classificação bem pensado e prêmios. Outra opção: siga as notas ou marcas de identificação. (Dia do Terror: posto de saúde mental, agência paranormal, conseguir um brownie, feitiço, etc.; Relâmpago: campo minado, disfarce, criptografia, etc.)
  • Exposições, museus. Eles podem ocorrer em um único território ou em edifícios. Os responsáveis ​​fazem sorteio entre as equipes, organizam o trabalho do júri e desenvolvem um sistema de premiação. (Quarto do Pânico, Aldeia Indígena, Exposição Ikebana, Zoológico)
  • Jogos. Mais frequentemente usado em dias temáticos de esportes. Linear. Eles têm metas e objetivos claramente definidos para as crianças. (Green Heel, Breakthrough, Atacantes, Bomba, RVS, etc.)

Planejando um dia temático:

  • Primeiro você precisa determinar se o dia que você está projetando é simples ou composto.
  • Formule claramente as metas e objetivos do dia e de cada evento separadamente.
  • Selecione as atividades de acordo com a visualização.
  • Lembre-se de que o clima não depende de você e não pode ser planejado.
  • Portanto, a melhor opção seria traçar um plano duplo - eventos com tempo ensolarado e substituição por eventos com chuva.
  • Dois eventos do mesmo tipo não são realizados no mesmo dia!
  • Lembre-se de que qualquer elemento de um dia temático requer design.
  • Nada deveria ser “simplesmente assim”. Resumindo, são necessárias recompensas e conclusões!

Decoração:

  • Em primeiro lugar, o dia temático planeado está incluído no plano - a grelha da temporada e é delineado passo a passo no programa da temporada.
  • Caso a decoração exija algum item específico que não possa ser encontrado ou confeccionado no acampamento, indique sua necessidade no programa na seção “adereços”.
  • O design geralmente é feito pelos desenvolvedores da época. Exceções são possíveis.

O que e como preencher:

  1. Concertos. Como sempre acontecem no palco, primeiro é necessário decorar o palco. Além disso, não seria supérfluo preparar as áreas de observação.

As premiações geralmente acontecem de acordo com indicações, portanto é necessário preparar antecipadamente (de acordo com o número de unidades) certificados ou premiações feitas pelos conselheiros (Oscar, Prêmio Ovation, Cone de Ouro, etc.). os conselheiros das unidades.

  1. Competições. Se ocorrerem no palco, os requisitos são semelhantes ao ponto 1. Caso sejam realizados paralelamente a qualquer outro evento, são cadastrados como emissoras. Os prêmios geralmente são concedidos aos que ficam em 1º, 2º e 3º lugar. Nesse caso, é preferível utilizar certificados impressos em gráfica. Agora eles são vendidos em qualquer livraria. Presentes (na maioria das vezes comestíveis) 2 DIAS ANTES DO EVENTO são entregues pelos condutores no armazém.
  2. Jogos. Raramente eles precisam de decoração, mais frequentemente são necessários adereços. Mas jogos como “Green Heel”, “RVS”, “Ghost Catching” requerem registo. No primeiro caso, será um quadro “São procurados” com placas e retratos de “criminosos”, no segundo caso - fichas para recolha de informações, no terceiro - cartões com uma tarefa. Os prêmios são concedidos de acordo com as indicações, ou com os três primeiros lugares, ou com um vencedor.
  3. Estações. Em primeiro lugar é necessário fazer fichas de percurso (feitas pelos organizadores) e, em segundo lugar, registar cada estação (nome, dados necessários). O gerente da estação é responsável pela decoração da estação)
  4. Exposições, museus. Se o evento ocorrer em um único território, ele será concebido como palco. Se em edifícios diferentes, é necessário fazer planilhas de rotas indicando a localização dos objetos.

A cerimônia de premiação poderá ocorrer no mesmo dia diretamente no evento, em line-up temático ou no dia seguinte.

Exemplos

1) Dias temáticos de esquadrão

  • Festival do Sol. Neste dia podem ser realizados os seguintes eventos: encontro e despedida do sol, concurso de desenhos do sol no asfalto ou nas janelas do prédio, uma série de jogos cujos títulos contêm a palavra “Sol” - “ Don't Burn in the Sun”, “Family of the Sun”, um quiz sobre o tema conhecimento sobre o Sol, um duelo musical - quem vai cantar mais músicas sobre o sol, criação de um aplicativo coletivo. -
  • Dia do Turista. Neste dia, poderá realizar um pequeno concurso KTD sobre o tema turismo (exemplos de concursos: arrumar uma mochila, desenhar um mapa, acender uma fogueira, quem vai cantar mais canções turísticas, etc.), a própria Noite de uma canção de bardo , e você também pode fazer uma caminhada ou acender uma fogueira na floresta perto do fogo.
  • Dia da Natureza. Convide o esquadrão para criar um museu da vida selvagem. As exposições serão elas mesmas, representando animais, árvores ou plantas. Você pode criar e sacar ingressos, atrair um “guia” e permitir que outros grupos façam uma excursão por uma taxa especial. Se houver animais na área do acampamento, você poderá fazer comedouros para eles. Você pode restaurar a ordem perfeita em qualquer canto do acampamento junto com o concurso “Pilha de Lixo”, você pode organizar um concurso de artesanato em pinhas e galhos, ou um concurso de contos de fadas sobre a natureza.

Você é livre para escolher um tema. É melhor que os eventos estejam vinculados ao tema da temporada ou a um dia amistoso temático.

2) dias temáticos amigáveis

  • Dia do amor. Geralmente consiste em 2-3 eventos de equipe e 1 evento de equipe obrigatório. O objetivo do dia temático: desenvolvimento de habilidades de comunicação, desenvolvimento de habilidades criativas, educação nas crianças dos fundamentos da ética e psicologia das relações intersexuais. Eventos: busca de alma gêmea, competição de casais, cartório, discoteca, onde predomina a dança lenta. Os correios estão abertos durante todo o dia. O plantel deverá realizar uma competição temática KTD “Amor à primeira vista” para determinar o casal participante do evento do plantel.
  • Dia de Terror. O objetivo do dia temático: as crianças superem medos subconscientes, desenvolvam a imaginação e as habilidades artísticas, as habilidades artísticas aplicadas e conheçam o folclore de diferentes países. 2-3 eventos de equipe, 1-2 eventos de equipe. Eventos: estações, concerto, competição de histórias assustadoras, sala do medo.
  • Dia dos Líderes (Autogoverno). O objetivo da jornada temática: - apresentar às crianças o estilo de vida dos conselheiros, promovendo o movimento pedagógico estudantil, confirmando a autoridade dos conselheiros. Realizado no final da temporada. Eventos: Rally (concerto em palco), Seminário Instrutivo (estações), Fogueira.

Mudanças temáticas

Hoje em dia, qualquer programa de turnos deve ser temático (pelo menos ter um nome brilhante).

Quanto mais longo o período, mais difícil é manter as crianças no controle do assunto (qualquer assunto fica chato mais cedo ou mais tarde). Portanto, há uma diferença entre planejar um turno curto (outono, inverno, primavera) e um turno longo (verão).

Turnos curtos

Em turnos curtos, cada dia é repleto de significados temáticos. Cada dia pode ter seu próprio subtema.

Logo no primeiro dia, as crianças recebem a lenda da mudança, à luz da qual todos os acontecimentos subsequentes ganharão significado.

Por exemplo: O malvado feiticeiro Lumpy roubou a luz do sol, e logo a terra perecerá se não superarmos todas as provações e devolvermos a luz roubada, e para isso teremos que provar nossa simpatia, alegria, mostrar conhecimento, etc.

Ou: Você e eu nos encontramos em uma base abandonada de alienígenas que voaram para a Terra há muitos anos e deixaram o segredo da supertecnologia em algum lugar aqui. Somos uma expedição projetada para descobrir esse segredo, mas para isso precisamos montar o mapa alienígena e geralmente superar todos os obstáculos que os astutos alienígenas deixaram aqui para conspiração.

A lenda é apresentada de forma teatral ou de jogo.

No final do turno, ocorre um evento final, onde por meio de esforços conjuntos o objetivo final é finalmente alcançado: o malvado feiticeiro Lumpy é derrotado, o sol roubado é encontrado, etc. - em uma palavra, TUDO BEM FEITO!

Por exemplo Consideremos a mudança “10 dias até o fim do mundo”. A lenda e como ela é introduzida: No primeiro dia da noite, quando a primeira luz parece estar acabando, um conselheiro irrompe repentinamente no corredor e grita “Você viu isso?!” Há uma enorme bola de fogo ali! Não? Eles já voaram, infelizmente, mas foi isso que deixaram para trás!” Ele entrega às crianças um envelope com uma carta dos alienígenas, que diz algo assim: “Por decisão do Grande Conselho de Gestão Galáctica, seu planeta será destruído em 10 dias. No entanto, talvez você ainda possa salvá-la se ler nossa mensagem criptografada, cujos símbolos espalhamos por todo o seu prédio usando um laser de informações.” A seguir, as crianças devem recolher as cartas que foram previamente afixadas em diferentes locais da caixa. Quando as letras são encontradas, elas são utilizadas para formar uma “Pseudomente Semianimada”. Essas palavras são inseridas no computador, após o qual é lançado um arquivo de som contendo a misteriosa voz de um alienígena, transmitindo que a vida das criaturas que habitam a Terra parece sem sentido, e as próprias criaturas são irracionais, e que a terra será purificada e usado para criar vermes nutritivos e benéficos. Mas talvez os alienígenas mudem de ideia se provarmos a eles que nossa vida é repleta de significado e valores eternos (arquivo de som em anexo).

Depois disso, a cada dia comprovamos a presença e a importância de diferentes valores eternos em nossas vidas, assim cada dia adquire um tema próprio:

  • Dia da Amizade (jogos em equipe)
  • Dia da Verdade (jogo de detetive, centelha de palavras verdadeiras)
  • Dia dos Milagres da Fantasia (Ano Novo (era um turno de inverno!))
  • Dia da Beleza (desenhos de neve, concurso de fantasias)
  • Dia da Saúde (Super Olimpíadas, demonstração “Por um estilo de vida saudável”)
  • Dia da Pureza e da Brancura (esculturas de neve, história “Tide or Boil”)
  • Dia da Família (competição familiar)
  • Dia do Bem-Estar (jogo econômico)
  • Dia do Estado (jogo político, eleições presidenciais)
  • Dia do Amor (Amor à 1ª vista, competição de casais) E assim por diante...

Grandes mudanças

Aqui falaremos sobre a elaboração de um programa temático geral do acampamento. As grelhas-planos dos esquadrões são elaboradas pelos líderes dos esquadrões e, se possível, também ajustadas ao tema.

Em um grande turno, já é difícil resumir cada dia sob um tema, então apenas os principais eventos gerais do acampamento estão vinculados ao tema

A legenda do turno começa a ser introduzida nas unidades desde o primeiro dia, mas o verdadeiro início ocorre na abertura do turno. Aí, novamente, o show em jogo e a atuação do líder explicam tudo popularmente.

As discotecas por turnos acontecem aproximadamente uma vez a cada 3 dias e estão vinculadas a feriados e grandes jogos.

Ao final do turno, se o tema exigir, é realizado um evento final.

Também vale a pena pensar em todos os tipos de temas que aparecerão durante o turno e não deixarão as crianças esquecerem que seu acampamento não é um turno chato comum, mas um SUPER-MEGA-...

Jogo de ciclo.

Você pode fazer um jogo cíclico que se estende por todo o período do acampamento. Isso é feito assim: escolha um tema que lhe interesse. Divida-o em partes separadas e significativas (dia do jogo). O volume do jogo é de 3 a 5 horas de jogo por dia (é ainda mais interessante jogá-lo em partes ao longo do dia). O resto do tempo é preparação para o dia de jogo atual ou seguinte. Por exemplo, artesanato, leitura. Quando o jogo é bem pensado, todos os dias são anotados, o resultado do dia do jogo atual está sempre escrito (você pode resumir o dia na fogueira da noite, você pode continuar o jogo na fogueira), então o acampamento voa em uma respiração. Qualquer tópico pode ser usado para qualquer jogo... não há necessidade de reinventar a roda aqui. Não há necessidade de inventar um jogo super-duper sem precedentes que irá cativar incrivelmente as crianças. Isto é impossível. O principal é viver esse acampamento lado a lado com eles. Viva este jogo com eles.

Princípio da mudança temática

  • Estamos criando uma equipe infantil, ou seja. um grupo de crianças que são amigas e se tratam como irmãos e irmãs. Portanto, na competição externa, a ênfase principal em tudo está na interação das crianças da equipe, na ajuda e no apoio mútuo (o conselheiro não foca em vencer, as crianças estão bem com isso). Mudamos de equipe sempre.
  • Como a vida é um assunto multifacetado, ao dividir planejamos multifacetado, ou seja, Tentamos cobrir tantos momentos interessantes da vida quanto possível (ou encontrar esses momentos interessantes no comum e familiar).
  • Foi criada uma ferramenta com a qual qualquer conselheiro (mesmo um novato) poderia facilmente criar um plano para o dia e implementá-lo. Não foi assim que funcionou, porque se o conselheiro tem um complexo e não se adapta a todas as circunstâncias propostas, então acaba sendo muito chato. E se ele brinca, e até faz uma fantasia para si mesmo, fica muito, muito bom.

Ideia para um dia temático

A ideia do princípio é utilizada em alguns programas de televisão e é a seguinte: ao criar um programa televisivo informativo interessante para o telespectador, vários blocos idênticos foram retirados e todos os dias se perdiam (esportes, música, etc.), apenas seus conteúdo da informação alterado. Devido ao fato de serem muitos blocos, seu conteúdo mudou, ficou interessante de assistir. Essa ideia agora é usada em todos os canais de notícias matinais.

Transferir essa ideia para a vida no acampamento ficou assim: fazemos o dia temático. Temos três períodos “manhã”, “dia” e “noite” em que podemos fazer coisas com as crianças. Portanto, fazemos o seguinte: “manhã” - aprender alguns conhecimentos específicos de um determinado dia, adquirir habilidades e treinamento, “dia” - realizar uma corrida de revezamento temática pelo acampamento e “noite” - realizar um KVN temático.

A palavra “corrida de revezamento” refere-se à passagem de uma equipe de crianças ao longo de um percurso ao longo de um mapa no qual estão marcados os locais onde estão localizadas as etapas. As equipes saem simultaneamente do ponto de partida e passam por todas as etapas em ordem, mas as etapas iniciais são deslocadas e as equipes se encontram apenas durante a passagem de etapa em etapa. Um conselheiro acompanha cada equipe; em cada etapa, ele explica a tarefa e controla sua execução.

“KVN” é entendido como um evento em que participam várias equipes, recebem tarefas e ou toda a equipe as realiza, ou parte da equipe, ou um participante de cada vez. Presume-se que as equipes não estão correndo para lugar nenhum. Os conselheiros realizam esta atividade e no momento da preparação auxiliam suas equipes. Depois do KVN deixamos os materiais do KVN (palavras cruzadas, trabalhos, desenhos, etc.) no “canto”, para que ao final do turno haja um “canto” completo com o histórico do turno. As equipes mantêm sua composição por um dia. Normalmente temos duas, três ou quatro equipes, pois tudo é calculado com base no fato de não haver ninguém além dos líderes dos times. Obtêm-se quatro equipas quando os conselheiros de duas equipas vizinhas passam juntos um dia temático (obtemos assim equipas em que as crianças de duas equipas se misturam e se tornam amigas). Em outro dia, a composição das equipes muda.

Ideias para sessões temáticas:

  • “Viagem marítima” (navios com tripulações, marinheiros, capitães, mar, âncora, sino, etc.)
  • "Cidade das Crianças" (prefeitura, ruas, moradores, empresas, moeda da cidade...)
  • “Reino dos contos de fadas” (rei, rainha, comitiva, heróis dos contos de fadas...)
  • “Estado da Floresta” (berendey, habitantes da floresta...)
  • “Sociedade anônima” (JSC, acionistas, ações, bolsas, conselho de administração...)
  • “Voo espacial” (galáxias, planetas, naves espaciais, astronautas...)
  • "Tribo indígena" (chefe, cabana, mascote...)
  • “Acampamento ecológico” (patrulha verde, ecologistas...)
  • "Televisão infantil" (estações de TV, programas de TV, canais de TV, diretor, produtor...)
  • “Turno teatral” (teatro, trupe, atores, intervalo...)
  • “Laboratório científico” (instituto de pesquisa, professor, designer, engenheiro, inventor, modelo, layout...)
  • “Cidade dos Artesãos” (mestres, oficinas, dispositivos, ferramentas...)

Jogos de acampamento de verão

07.09.2011 32003 1175

Jogos de acampamento de verão

Freio-freio

Antes do jogo começar, todos sentados em círculo lembram seus nomes. Todos estão tentando se lembrar uns dos outros. Então todos começam a bater palmas, duas vezes nas mãos, duas vezes nos joelhos, no ritmo. As palmas não devem parar. O primeiro jogador deve citar dois nomes - o seu e o de qualquer pessoa sentada no círculo - batendo palmas. Quem ouve seu nome pula um ou dois intervalos (mediante acordo prévio) e também chama seu nome e outro após duas palmas. Como pode haver várias pessoas com o mesmo nome no círculo, faça com que os jogadores olhem para a pessoa cujo nome está sendo chamado. O principal é não atrapalhar o ritmo geral das palmas e não parar. Então você pode tornar o jogo mais difícil eliminando os intervalos. Por exemplo, um-dois, Sveta-Lena, um-dois, Lena-Misha, um-dois, Misha-Olya, etc.

Se um dos participantes cometeu um erro e não teve tempo de entrar a tempo, seu nome é substituído por um apelido. Normalmente o primeiro recebe o apelido de “freio” ou “bule”. Assim, agora essa pessoa precisa ser chamada não pelo nome, mas pelo apelido.

Tradições do time

Caras de qualquer idade gostam muito se seu time for diferente dos outros. Alguns sinais distintivos, atributos, cantos próprios, um jeito próprio e único de andar - a galera inventa tudo isso com prazer, só precisa ajudá-los a começar. Seria bom encontrar um nome interessante para o elenco no primeiro dia. Baseado na famosa frase “como você chama o iate, é assim que ele navegará”. O nome do elenco deve ser bonito e falar por si. Com base no nome, você pode organizar um local de destacamento.

Existem muitas formas de trabalhar com um esquadrão. Uma delas são as atribuições criativas alternadas (ACAs). Com sua ajuda, você poderá diversificar seu dia a dia, organizar um plantel e rapidamente fazer amizade com crianças.

No início do turno, o plantel é dividido em grupos permanentes. Isso pode ser feito por sorteio ou jogando. Por exemplo, usando a sociometria ou o jogo do “líder”. Você tem cinco líderes. Você anuncia que agora será dividido em cinco tripulações de navios. Os capitães ficam em fila e se revezam no recrutamento de sua equipe. Primeiro contramestres, depois pilotos, operadores de rádio, cozinheiros, marinheiros. Os últimos são os grumetes. (Variações: árvore (raiz, tronco, folhas, flor)). É melhor que não seja uma pessoa que recrute o grupo, mas a primeira - a segunda, a segunda - a terceira, etc. Nesse caso, você levará em consideração o desejo das crianças de estarem juntas e os grupos provavelmente acabarão sendo iguais. Depois de divididos em grupos, é melhor realizar um pequeno CTD (atividade criativa) com eles ou simplesmente dar-lhes uma pequena tarefa. E só então anunciar que o grupo trabalhará nessa composição durante todo o turno. Deixe a galera escolher o nome do grupo, com base no nome do destacamento, e do comandante, que vai garantir que ninguém do grupo se ofenda, que todos sejam incluídos no trabalho. O comandante também é responsável pela execução da missão.

As atribuições devem ser constantes durante todo o plantão, mas caso uma delas não funcione, deverá ser substituída. As instruções mudam em círculo a cada dois dias ou todos os dias, a seu critério.

Oferecemos-lhe as seguintes instruções para situações de emergência privadas

Grupo “Anfitriões”. Esse grupo monitora a limpeza do prédio e entorno ao longo do dia, leva água potável, serve sopa no almoço e recebe convidados, se houver.

Grupo “Conforto”. Durante o período de trabalho, o grupo “Conforto” deve dar alguma contribuição na concepção do local do destacamento, torná-lo um pouco mais confortável, acolhedor, mais bonito.

Grupo “Surpresa”. Já pelo nome, fica claro que o elenco não deve adivinhar o que este grupo está tramando. Durante o dia, ou à noite “luz”, os rapazes deste grupo deverão surpreender o plantel com alguma surpresa agradável. Uma pequena apresentação criativa ou presentes para todos - tanto faz. Talvez seja o aniversário de alguém - o grupo “Surpresa” deveria cuidar dos parabéns.

Grupo “Mestre”. Este grupo deve reabastecer o estoque de souvenirs do esquadrão com os quais você recompensa os rapazes durante as atividades do esquadrão. Que sejam 3-4 artesanatos, mas devem ser bem feitos.

Grupo “Crônica”. Para garantir uma memória duradoura da mudança, você pode manter uma crônica do desapego. O grupo que hoje realiza esta tarefa deve descrever o ontem e desenhar com cores a página da crônica.

Grupo “ChP”.É impossível prever todos os pedidos. Este grupo realiza qualquer tarefa que surja durante o dia. Preparar lenha para a fogueira noturna ou desenhar um cartaz de boas-vindas para o Dia dos Pais - o conselheiro deve pensar nisso.

ChTP é um sistema de trabalho. Se você preencher este formulário, não se esqueça de reservar uma hora e meia todos os dias para trabalhar em grupos e em cada reunião matinal de planejamento lembrar aos grupos qual tarefa eles estão realizando hoje. À “luz” da noite o trabalho de cada grupo é necessariamente discutido. O trabalho não deve passar despercebido. Se decidir introduzir competição no plantel, então o trabalho no CTP poderá ser avaliado. Mas vale a pena competir se você puder oferecer algo aos rapazes e de alguma forma recompensá-los no final do turno. É melhor que a galera trabalhe não por pontos, mas por interesse.

Crianças no acampamento. Características de idade.

O acampamento, como já dissemos, é um mundo completamente diferente - um mundo onde a idade média dos residentes é muito inferior aos 18 anos e a maior diferença de idade dificilmente chega aos 10 anos, mas cada idade tem características próprias que você precisa conhecer e leve em consideração no seu trabalho. Existem também jogos voltados para idades específicas. Isto é completamente justificado por um lado, mas por outro lado vale a pena ter em mente que qualquer jogo, mesmo o mais adulto, pode ser adaptado para os mais pequenos. E as brincadeiras infantis para os mais pequenos explodem com força para os adultos, sem quaisquer alterações.

Crianças pequenas (4-8 anos)

As crianças são como nós, apenas um pouco diferentes.

Nesta frase expressamos a ideia principal, em nossa opinião, desta seção. Não está muito claro? Então vamos tentar explicar. Uma criança, não importa quantos anos tenha, é uma pessoa. Se você aceitar esta afirmação, entender o resto será muito mais fácil. Aceite as crianças como elas são. Você não precisa tratá-los como adultos; na melhor das hipóteses, uma criança pequena simplesmente não entenderá você. Mas provavelmente também não vale a pena considerá-los como alienígenas de outro planeta.

As crianças têm uma grande necessidade de aprender e descobrir. Uma criança (especialmente uma pequena) se esforça para perceber ideias que são novas para ela, tem prazer em respondê-las e só precisa apresentar essas ideias de uma forma que seja compreensível para ela. Tente usar uma linguagem, ideias e imagens que uma criança compreenda. Jogos, contos de fadas, histórias - é disso que você precisa.

É muito importante ser sincero ao trabalhar e se comunicar com as crianças. A criança sente instantaneamente falsidade e fingimento. E, claro, você precisa amar as crianças, caso contrário, por que trabalhar no acampamento? Você vai se torturar e vai torturar seus filhos.

E agora nossos conselhos e desejos específicos.

Você provavelmente já sabe que as crianças pequenas são hiperativas; além disso, elas também são extremamente mutáveis. Uma criança de 6 a 8 anos não consegue fazer uma coisa por muito tempo; ela precisa mudar. Portanto, procure alternar entre jogos calmos e ativos. Se você tem um grande evento planejado para três horas, é importante que ele seja preenchido com o maior número possível de brinquedos diferentes.

As crianças pequenas são muito suscetíveis e têm dificuldade, ao contrário, digamos, dos adolescentes, de resistir à opinião de um adulto. É por isso que a pior opção é forçar uma criança a fazer alguma coisa (você gosta quando é forçado?.. fulano de tal!). Estamos mais próximos de outro método, denominado não-diretivo. Pode ser apresentado em três etapas:

ADOÇÃO

AJUSTAMENTO

INTRODUÇÃO

Não há necessidade de se intimidar com os termos, porque na verdade tudo é simples. Aceitação significa que é importante que o conselheiro compreenda o estado interno da criança. Descubra: como ele se sente? qual é o humor dele? ele quer jogar e, em caso afirmativo, o quê? etc. O ajuste significa apenas que o evento deve ser realizado levando em consideração as necessidades da criança no momento. Vamos explicar o termo gestão com um exemplo. Suponha que você esteja com o nariz sangrando e precise se preparar para uma noite de esquadrão, e a energia flua das crianças como uma fonte. Nesse caso, é razoável começar jogando algum tipo de jogo que permita liberar o excesso dessa energia, por exemplo, o Hipódromo. E então passe suavemente para o evento principal. Aqueles. tente fazer algo não SOBRE as crianças, mas JUNTO com elas.

As crianças adoram todos os tipos de segredos, e uma forma de atrair a atenção delas é dizer algo como: “Gente, vou contar um segredo, mas ninguém mais deveria saber”.

As crianças gostam de brincadeiras que alternam entre silêncio e barulho. Jogos onde você pode gritar e gritar geralmente explodem.

De toda a gama de jogos que um conselheiro pode conhecer, os jogos educativos têm um valor especial. Para as crianças pequenas, são vários jogos e competições onde podem usar todos os seus sentidos, por exemplo, o jogo “Let's Crunch”, quando a criança fica com os olhos vendados e pode adivinhar pelo som o que os outros participantes estão a comer neste momento: uma maçã , batatas fritas ou repolho.

O jogo será mais divertido se tiver melodia e letras repetidas. Em geral, jogue com mais frequência jogos que combinem movimento, melodia e ritmo.

É muito bom que o elenco tenha algum tipo de mascote, pode ser qualquer criatura fictícia, ou algum tipo de brinquedo, de preferência macio. Com sua ajuda, um conselheiro pode resolver muitos problemas: desde como colocar uma criança para dormir até como distraí-la da falta dos pais.

Existem muitos jogos que você pode jogar com crianças pequenas. Listamos apenas alguns dos mais característicos, em nossa opinião. O bom desses jogos é que podem ser jogados com participantes de diferentes idades. Em geral, quase todos os jogos podem ser adaptados para serem jogados com crianças de qualquer idade, bastando ter um pouco de vontade e um pouco de imaginação. Em alguns jogos, os materiais são um fator necessário, mas às vezes, ao contrário, tendo algum objeto em mãos, você pode criar muitos jogos novos. Se você tiver, por exemplo, balões em mãos, sempre encontrará algo para manter as crianças ocupadas.

Jogos para os mais pequenos

Hipódromo

Alvo:

Tempo: 5 minutos.

Número de participantes: 10 ou mais.

Local: qualquer.

Os participantes ficam de pé ou sentam-se em círculo.

Apresentador: “Mostre-me suas mãos e joelhos. Todo mundo tem dois joelhos? Então vá em frente! Agora participaremos de corridas de cavalos no hipódromo. Repita depois de mim".

Os participantes repetem os movimentos após o líder. "Os cavalos foram para a largada (palmas-palmas-palmas discordantes nos joelhos). Eles pararam na largada. Eles hesitaram (batemos palmas baixinho). Para a largada, atenção, marcha! A corrida começou (batemos palmas rapidamente os joelhos) Barreiras (levantamos as mãos como se estivéssemos pairando sobre uma barreira) Estrada de pedra (batemos os punhos no peito) Pelo pântano (puxamos as bochechas) Areia (três palmas contra palmas).

Linha de chegada (muito rápida). Viva!"

Kolobok

Alvo: descarga, liberação de energia, “gritar”.

Tempo: 5-8 minutos.

Número de participantes: de 10 ou mais.

Localização: qualquer.

Todos se sentam em cadeiras (formam um círculo). As cadeiras são colocadas ao redor da sala, a uma grande distância umas das outras, para que você possa correr (se todos estiverem em círculo, você pode agachar-se). Todos recebem o papel de “kolobok” e algum outro papel (avô, mulher, raposa, lobo, urso, caminho) para que cada participante tenha pelo menos dois papéis. O apresentador inicia o conto de fadas: “Era uma vez um avô e uma avó (aqueles que são “avô” e “mulher” devem correr em volta das cadeiras) numa casinha. E uma vez que o avô (corre) pediu à avó (corre) para assar um pãozinho (todos correm em volta de suas cadeiras)... etc., a história continua com um aumento gradual no uso da palavra “kolobok” (“kolobok” (“kolobok”) E a raposa disse para o pãozinho”: “ Kolobok, Kolobok, Kolobok ruivo, vou comer você, Kolobok..." e em algum momento os caras não terão mais tempo de correr - o jogo termina sozinho.

(Você pode contar o conto de fadas “Nabo”, “Teremok” para variar)

Tudo por salsicha!

Alvo: descarregar, liberar energia, “gritar” (é bom gastá-lo enquanto espera para entrar na sala de jantar).

Tempo: 5-15 minutos.

Número de participantes: das 8 às 20.

Localização: qualquer (melhor fora, na grama).

Os jogadores são divididos em duas equipes e ficam frente a frente. Todo mundo recebe números. (Por exemplo, cada equipe tem 5 pessoas, o que significa que há dois primeiros números, dois segundos, etc.). As equipes se separam em cinco passos. O conselheiro coloca algum objeto no meio (isto é uma “salsicha”).

Assim que os membros da equipe ouvirem seu número, eles devem correr e pegar a salsicha.

"Na salsicha... segundo!" A equipe que for mais rápida ganha um ponto.

Pulgas

Alvo: desenvolvimento da atenção e velocidade de reação.

Tempo: 8-10 minutos.

Número de participantes: de 10 ou mais.

Localização: qualquer.

Todos ficam de pé (ou sentados) em círculo. O apresentador mostra dois objetos idênticos. Eles precisam ser repassados ​​rapidamente. Aquele que tiver dois deles ao mesmo tempo é eliminado.

Se houver mais de 20 participantes, você poderá apresentar três pulgas.

Jogo de RPG: “Teatro”

Alvo

Tempo: 8-10 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Localização: qualquer.

No início do jogo, os papéis são atribuídos. Nomeamos e distribuímos os papéis (cortina, rei, rainha, dama de honra, cachorro da dama de honra, etc.) O apresentador diz: “Agora estamos encenando uma peça. Para que uma apresentação dê certo, ela deve ser ensaiada. A cortina sobe (whack-whack, a “cortina” atravessa o palco em ambas as direções). Não, não assim! De novo!"

“Bem, está tudo bem agora. O rei se foi.”

"Não, assim não. Tudo de novo." E assim por diante. Assim, o apresentador se retrata como um diretor muito exigente que obriga todos a fazerem tudo de novo. Você pode repetir mudando o gênero.

Jogo de RPG: “Casa”

Alvo: desenvolvimento da atenção e velocidade de reação, descarregamento.

Tempo: 8-10 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Localização: qualquer.

Anfitrião: "Vamos construir uma casa! A casa tem telhado, certo? Quem quer ser o telhado? Quem quer ser as paredes (2 pessoas)?

Tem janela na casa, não tem? Quem quer ser uma janela? E um gato fofinho fica o tempo todo sentado na janela... Quem será o gato?

Um grande cacto fica sozinho na janela... Quem será o cacto?

O gato senta e vê que de repente começou a chover. Quem é a nossa chuva?

Um gato saiu na varanda... Quem está na nossa varanda? ...Olhe mais de perto. Ela viu um sapo. Quem é o sapo? Então apareceu o vento e afastou a chuva, etc.” (o conto de fadas deve ter um bom final).

Deve haver funções suficientes para todos ou quase todos.

O jogo cria um clima alegre, mas não muito animado, e também é um indicador da situação no grupo - na maioria das vezes as pessoas escolhem um papel que esteja em sintonia com seu estado interior (portanto, os papéis devem ser de tipos diferentes para que cada um encontra o caminho certo para si).

9-11 anos

Esta idade é caracterizada por equilíbrio interno, alegria e desejo de atividade ativa. Nessa idade, as crianças entram facilmente em contato com colegas e adultos.

São muito receptivos a todo tipo de rituais, são fascinados por atividades conjuntas. Mas eles definitivamente precisam de sucesso e incentivo; se fracassarem, perderão o interesse nas atividades.

Para esta idade, os jogos de RPG e as competições serão os mais adequados.

12-15 anos

Por volta dos 12-13 anos, a criança se torna adolescente, e isso significa muito para ela e para as pessoas ao seu redor. Como resultado de todas as mudanças fisiológicas e emocionais, a atenção do adolescente se volta para si mesmo. Ele fica mais sensível e tímido. Ele fica chateado com o menor defeito, exagerando seu significado (uma garota com sardas pode pensar que elas a desfiguram). Uma pequena característica da estrutura de seu corpo ou do funcionamento de seu corpo convence imediatamente o menino de que ele não é como todo mundo, que é pior que os outros. Um adolescente muda tão rapidamente que é difícil para ele descobrir o que ele é. Seus movimentos tornam-se angulares porque ele ainda não consegue controlar seu novo corpo tão facilmente como antes; da mesma forma, no início é difícil para ele administrar seus novos sentimentos. O adolescente se ofende facilmente com comentários. Em alguns momentos ele se sente adulto, sábio pela experiência de vida e deseja que os outros o tratem de acordo. Mas no minuto seguinte ele se sente criança e sente necessidade de proteção e carinho materno.

A uma palavra gentil e a uma oferta de ajuda, um adolescente muitas vezes responderá com grosseria e frieza ostensiva, mas por muito tempo se lembrarão de como ele foi elogiado como o mais responsável do elenco e foi informado de que poderia se tornar um bom atleta no futuro.

Os meninos e principalmente as meninas se apaixonam por pessoas diferentes, na maioria das vezes personagens literários e cinematográficos, e não necessariamente do sexo oposto. Por exemplo, um menino pode admirar seu professor, uma menina pode se apaixonar perdidamente por seu professor ou por uma heroína literária. Isto porque, durante muitos anos, meninas e meninos mantiveram-se na companhia do seu próprio sexo e consideraram os membros do sexo oposto como seus inimigos naturais. Essa barreira está sendo superada lentamente. Quando um adolescente ousa pela primeira vez ter pensamentos ternos sobre uma pessoa do sexo oposto, geralmente acaba sendo uma estrela de cinema. Depois de um tempo, meninos e meninas que andam juntos começam a sonhar um com o outro, mas mesmo assim demorará muito até que os mais tímidos encontrem coragem para expressar seu carinho na cara.

Você pode ajudar as crianças a expressarem seu afeto abertamente por meio de jogos. Uma ótima maneira é realizar um grande show “Amor à primeira vista” no final do turno.

Outra característica desta época é a formação do próprio ponto de vista. Uma pessoa nessa idade tem sua opinião sobre tudo. Ele se esforça para determinar seu lugar na equipe e está muito preocupado com o que os outros pensam dele.

É comum que os adolescentes formem grupos informais.

Jogos de namoro

Bola de neve

Alvo: desenvolvimento da atenção, familiaridade.

Tempo: 10-15 minutos.

Número de participantes: de 10 a 40.

Localização: qualquer um, mas os participantes devem sentar-se juntos em círculo.

A conselheira explica as regras: “Amigos, agora vamos tentar conhecer todos juntos. Para isso, vocês precisam estar muito atentos. As regras do nosso jogo são as seguintes: a primeira pessoa diz o nome. O vizinho diz o nome do primeiro e o dele. O vizinho do vizinho diz o nome do primeiro, do segundo e o dele. E assim por diante".

1 pessoa Peter;

2 pessoas Petya, Vasya;

3 pessoas Petya, Vasya, Lena;

4 pessoas Petya, Vasya, Lena, Olya...

É aconselhável que o conselheiro seja o último e nomeie corretamente todos os nomes das crianças, sem erros (ganhando o favor do grupo).

Variantes deste jogo:

1. diga seu nome e faça algum movimento;

2. nome + palavra à qual você está associado;

3. nome + palavra, objeto que você gosta começando com a mesma letra.

Assistir

Alvo: desenvolvimento de habilidades de comunicação, conhecimento.

Tempo: 60 minutos.

Número de participantes: de 24 a 30.

Local: em uma sala espaçosa.

Materiais: folhas de papel com a imagem de um grande relógio para cada integrante do grupo, canetas, 14 temas de conversa preparados com antecedência.

O apresentador dá a cada participante um relógio. São dados alguns minutos para que todos marquem encontros em um determinado horário e anote o nome do amigo ao lado do horário determinado. Você não pode namorar a mesma pessoa duas vezes.

Todos os horários de espetáculo com divisões preenchidas.

A conselheira anuncia: "É uma da tarde e à uma da tarde conversamos sobre que tipo de música gostamos. Você tem 3 minutos". Os rapazes encontram uma pessoa com quem têm encontro marcado de uma hora e conversam com ele sobre música.

"E agora são 2 horas. E estamos conversando sobre como estávamos nos preparando para o acampamento ontem e o que nossos parentes nos disseram adeus", etc.

Conte-me sobre seu vizinho

Alvo: conhecido.

Tempo: 60 min (dependendo do número de participantes).

Número de participantes: de 10 a 30.

Idade: a partir dos 12 anos.

Localização: em uma sala espaçosa.

Os caras estão sentados em círculo. O conselheiro os convida a olhar atentamente para o vizinho da direita e tentar adivinhar como ele é na vida (ou como era aos 5 anos, como será aos 30 anos). Então todo mundo conta.

Jogos educativos

Jogos para concentração

A idade não é limitada, o número de participantes não é limitado, a duração geralmente não ultrapassa cinco minutos. Esses jogos são bons para jogar no início dessa atividade, quando é preciso atrair a atenção das crianças.

Fagulha

Todos os participantes sentam-se em círculo. A tarefa é bater palmas de todos o mais rápido possível para que isso aconteça muito, muito rapidamente.

Ritmo

Todos os participantes sentam-se em círculo. O líder dá o ritmo batendo palmas. Os rapazes devem repetir esse ritmo em círculo, desde que todos batam palmas apenas uma vez.

Silêncio

Apresentador: "Vamos ouvir o silêncio... Conte os sons nesta sala. Quantos? O quê?" Os caras nomeiam os sons que ouviram. É melhor começar com o que você menos ouviu.

"Conte os sons fora da sala, na rua..."

Dedos

O apresentador mostra diferentes números de dedos nas mãos em um bom ritmo. Todos chamam em coro.

Jogos para atenção e observação

Quantos?

Anfitrião: “Conte quantos objetos começando com a letra “p” (“r”, “l”, etc.) estão nesta sala.” Nós os chamamos um por um. Os itens não devem ser repetidos. Aquele que durar mais vence.

Procure por ele

Brincando com palavras. Os participantes recebem uma breve palavra. Eles devem lembrar e escrever em um determinado momento tantas palavras quanto possível que contenham essa palavra. Por exemplo: papoula - rede, punho, condimento, macaco.

Em seguida, é realizada uma competição, todos se revezam na leitura. Pode ser feito por comando.

“Ah, sim, eu sou”(ou “Kva-kva”, “Karamba” e qualquer outra coisa)

Apresentador: “Agora vamos nos revezar na chamada dos números em ordem, mas em vez de números que são divisíveis por 3 (5, 7, 4) e contêm três na grafia, diremos “Karamba” (por exemplo: 1, 2 , Karamba, 4, Karamba, 7, 8, Karamba, 10, 11, Karamba, Karamba, 14,...). Quem errar é eliminado do jogo."

Você pode complicar a tarefa - pegue dois números e diga uma palavra com um número e outra com o outro, se eles vierem juntos, então ambas as palavras (por exemplo: (números 3 e 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva, Karamba, 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [o número 15 é dividido por 3 e 5],...)

Você se lembra de lá?

Alvo: desenvolvimento da atenção plena.

Tempo: a partir de 20 minutos (até ficar entediado).

Número de participantes: de 4 a 10.

Idade: a partir dos 8 anos.

Localização: jogo de tabuleiro ou chão.

Materiais: Cerca de 40 cartões de papelão com o mesmo desenho em cada dois (ou seja, 20 pares de desenhos). Você pode fazer isso com revistas antigas com seus filhos.

Todos se sentam em círculo e colocam as cartas viradas para cima primeiro no centro. Por um minuto, todos olham com atenção e tentam lembrar a localização das cartas. Então as cartas são viradas. Os caras se revezam na caminhada. Você pode virar quaisquer duas cartas em um movimento. Se tiverem o mesmo padrão, o jogador pega-os para si e joga novamente. Caso contrário, ele os vira novamente.

Ganha quem tiver mais cartas no final do jogo.

Alvo: desenvolvimento da atenção plena.

Tempo: OK. 20 minutos.

Número de participantes: de 5 a 40.

Idade: a partir dos 12 anos.

Localização: qualquer (os participantes sentam-se em círculo).

Importante! jogo "descartável".

Vários voluntários que nunca jogaram este jogo saem da sala por um minuto. Todos os demais concordam que responderão sobre o vizinho certo (MPS = meu vizinho certo). Ao retornar, o motorista é informado: "Agora todos nós fizemos um desejo para uma pessoa do nosso grupo. Você precisa adivinhar quem é e decifrar seu codinome MPS."

Jogos para desenvolver o pensamento criativo

Diálogo

Alvo: desenvolvimento da imaginação, habilidades teatrais.

Tempo: 40 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: na sala.

Importante! O número de participantes é limitado, pois a execução das esquetes leva muito tempo.

Anfitrião: “Você tem um diálogo:

O que aconteceu?

Você está louco?

Qual é exatamente o problema?

Ajuda.

Invente e mostre uma situação em que essas palavras possam ser ditas."

Depois de tudo, você pode compará-los - quão diferentes e semelhantes eles são.

Jogos de unidade

Controle de video game

Alvo: coesão do grupo.

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: das 10 às 20.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: qualquer.

Todos ficam frente a frente e cada um segura a mão do vizinho pelo polegar. O polegar do seu vizinho será o joystick. O primeiro da corrente estende a mão sobre a mesa. Um pequeno objeto (moeda, brinco, etc.) é colocado sobre a mesa. Todos fecham os olhos, exceto o último membro da equipe. Ele controla o “joystick”, transmitindo o comando ao primeiro através dos demais participantes. O objetivo do primeiro é colocar o dedo exatamente sobre o objeto que está sobre a mesa.

O jogo pode ser disputado em forma de competição. Se você decidir fazer deste jogo uma competição, certifique-se de nomear juízes independentes para que ninguém trapaceie.

Correspondência

Alvo: criar e manter um ambiente amigável na equipe.

Tempo: de uma noite a vários dias (o jogo acontece paralelamente a outros eventos do acampamento).

Número de participantes: a partir de 15 pessoas.

Idade: a partir de 10 anos.

Materiais: caixa de correio e diversas folhas de cartolina colorida.

Cada participante do jogo recebe um número (este é o seu endereço). Você precisa fazer um cartão de visita com seu nome e número e não se esqueça de usá-lo. Todos podem escrever notas engraçadas diferentes para todos e colocá-las em uma caixa. A distribuição da correspondência ocorre publicamente ou com a ajuda de carteiros especiais (pré-selecionados) e é entregue diretamente nas mãos do destinatário. Os conselheiros devem “aquecer” o jogo escrevendo vários bilhetes engraçados e gentis para o maior número possível de crianças.

Crônica

Alvo: unidade do grupo, preservando a memória do acampamento.

Tempo: turno inteiro.

Número de participantes: esquadrão.

Idade: qualquer.

Materiais: papel, tintas, marcadores.

Este evento pode ser chamado de tradição de acampamento e não de jogo. Durante o turno, os rapazes juntos escrevem uma nova página da crônica. Eles anotam o que aconteceu, quem se destacou e fazem ilustrações. O principal é não esquecer de reservar um tempo para ela pelo menos uma vez a cada dois dias. Infelizmente, a crônica é elaborada em apenas uma via e por isso, para evitar ofensas, o conselheiro a leva para si.

Olá!

Alvo: unidade do grupo, criando uma atmosfera calorosa.

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: de 10 a 30.

Idade: qualquer.

Materiais: bola.

Os participantes devem jogar a bola uns para os outros e dizer: “Olá! Você parece bem hoje"; "Bom dia! Fico feliz em ver você tão feliz!”...

Jogos para identificar o líder

Corda

Alvo

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: qualquer.

Materiais: corda com cerca de 6 metros de comprimento. Amarre as pontas para formar um anel (o comprimento da corda depende do número de participantes).

Os participantes formam um círculo e agarram a corda, que está localizada dentro do círculo, com as duas mãos.

Exercício: “Agora todo mundo precisa fechar os olhos e, sem abrir os olhos, sem largar a corda, construir um triângulo.”

Primeiro há uma pausa e total inação da galera, depois um dos participantes oferece algum tipo de solução: por exemplo, calcular e depois construir um triângulo de acordo com os números de série, e depois direcionar as ações.

A prática desse jogo mostra que os líderes costumam assumir essas funções.

Você pode continuar o jogo, complicando a tarefa, e convidar as crianças a construir um quadrado, uma estrela, um hexágono, um losango.

Indicador

Alvo: unidade do grupo, identificando um líder.

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: das 8 às 20.

Idade: a partir dos 13 anos.

Localização: quarto espaçoso.

Apresentador: "Você tem 4 tipos de movimentos: braços para cima, sentar, vir para o centro, espalhar-se pelas paredes. Sua tarefa é fazer com que o máximo de pessoas façam a mesma coisa."

A observação cuidadosa do grupo permite descobrir quem desiste, quem é o líder, quem obedece.

Jogos calmos

Shhhhhhhhh

Alvo: concentração.

Tempo: 5-10 minutos.

Número de participantes: das 6 às 20.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: qualquer.

Sentamo-nos em círculo. Cada um escolhe um objeto e começa a descrevê-lo mentalmente. O conselheiro liga acidentalmente para alguém e ele começa a contar sua história em voz alta, do local onde estava mentalmente quando foi chamado. Você pode perguntar duas vezes à mesma pessoa para que as pessoas não parem de pensar.

Grandes jogos

Chamamos grandes jogos em que todo o acampamento ou pelo menos vários times podem participar. Aqui estão os jogos reais do acampamento (não me interpretem mal). Gostaríamos também de lembrar que qualquer jogo televisivo pode ser adaptado às condições do acampamento e vai bem, pois muitas das crianças já conhecem as suas regras e há muito desejam participar. Queremos dizer jogos como "Dois Pianos" (no acampamento, um piano preto e branco substituirá dois cobertores, e você pode cantar sem acompanhamento), "Campo dos Milagres", "O quê? Onde? Quando?" (apenas as perguntas precisam ser mais simples - coleções especiais de perguntas simples foram publicadas para fãs deste jogo e crianças), “Amor à primeira vista”, “O Sétimo Sentido”, “Melhor Hora”, “Corrida do Ouro de Leonid Yarmolnik ”, etc. e assim por diante. O principal é destacar a ideia central de um determinado jogo e não se prender a dificuldades técnicas.

Procure por tesouro

Alvo: fortalecer a saúde física das crianças, desenvolver a inteligência e a capacidade de trabalhar em conjunto.

Tempo: 60 minutos.

Número de participantes: de 8 a 40.

Idade: a partir dos 7 anos.

Localização: toda a área do acampamento.

Materiais: várias folhas de papel, um prêmio.

Preparando o jogo: O conselheiro escreve notas que secretamente (em versos, alegoricamente, criptografadas) descrevem lugares no acampamento. Cada nova nota envia os participantes para a próxima. Então o conselheiro deve esconder essas anotações em determinados locais do acampamento. Agora você pode iniciar o jogo.

Cada equipe recebe a primeira mensagem e dá um sinal. Cada equipe percorre seu percurso, mas há apenas uma nota com o “tesouro”. Você deve passar por todas as etapas. Ao final, a equipe mais rápida encontra a nota final com a inscrição “Tesouro” e vai até o conselheiro buscar o prêmio. Número ideal de equipes: 3-4.

Visita ao acampamento, ao edifício e seus arredores.

Alvo: apresentar às crianças o seu território para que saibam a localização de todos os objetos que são importantes para elas.

Tempo: 60 minutos.

Número de participantes: de 8 a 40.

Idade: a partir dos 7 anos.

Localização: toda a área do acampamento.

Um passeio pelo acampamento é realizado logo no início do turno. Será muito mais interessante para as crianças se os conselheiros organizarem este passeio numa divertida representação teatral cheia de segredos e encontros interessantes. A lenda precisa ser pensada com antecedência (alguma versão de Ano Novo funcionaria bem). As crianças são divididas em grupos de acordo com o número de instrutores. Todos os outros adultos podem ser transformados em duendes, fantasmas, Papais Noéis, etc.

Jornal.

Alvo: manter as crianças ocupadas e entretidas, ensiná-las a trabalhar em equipe de forma independente (sem instrutor).

Tempo: 3 horas.

Número de participantes: várias unidades.

Idade: a partir dos 12 anos.

Localização: toda a área do acampamento.

Materiais: muito papel, papel whatman, marcadores, tintas, fita adesiva, cola, pincéis, canetas, lápis, jornais velhos, etc.

Pessoas: O secretário-chefe da sede, “pessoas interessantes” (devem ser no mínimo 3 pessoas, se houver poucos adultos pode envolver os mais velhos nisso), pelo menos um instrutor gratuito que passa pelos grupos de vez em quando e monitora a situação.

O jogo é dirigido a todas as crianças do acampamento ao mesmo tempo. Cada unidade é solicitada a criar um jornal.

Começo do jogo: todos se reúnem na sala comum. Eles são divididos em grupos (se não houver patrulhas ou destacamentos claramente definidos). Por sorteio, eles recebem o tema do seu futuro jornal.

Regras do jogo: Secretário Chefe da sede: "Agora você terá exatamente 2 horas à sua disposição para criar seu jornal. Sua tarefa é garantir que seu jornal seja o melhor. Em 10 minutos, esta sala se tornará a sede de informações do jogo. Aqui você saberá onde e quando serão realizadas reuniões com pessoas interessantes, com quem você poderá entrevistar. Para trabalhar, agora você precisará levar todo o material para a preparação do jornal, instalar-se no local de trabalho, selecionar jornalistas , revisores, escrivães, redator, etc. Não se esqueça que para que o jornal seja lido é necessário também realizar uma campanha publicitária. Portanto, agora pedimos aos grupos que informem ao secretário-chefe da sede os temas de seus jornais e pronto. Chegou a hora!

Durante a primeira hora ou hora e meia do jogo, eles devem enviar jornalistas a diferentes partes do acampamento para conhecer diferentes pessoas interessantes (pessoas interessantes são retratadas por conselheiros e outros adultos). As informações sobre as reuniões aparecem na sede e devem mudar literalmente a cada 10-15 minutos.

A segunda hora do jogo é dedicada exclusivamente à concepção e redação do texto do jornal. Durante o jogo, as crianças realizam uma campanha publicitária, incursões de reconhecimento em outras redações, etc.

A data de término do jogo deve ser definida de forma clara e clara. Neste momento, todos os jornais deverão estar pendurados na sala comunal. Se os caras não chegarem a tempo, não podem pendurar o jornal (geralmente isso não acontece).

Quebrar. Todo mundo lê os jornais dos rivais.

Uma comissão independente concede prêmios em diversas categorias.

Gnomos

Alvo: criando um ambiente amigável na equipe infantil.

Tempo: de uma noite a 3 dias.

Número de participantes: de 10 a 60 pessoas.

Idade: a partir dos 8 anos.

Localização: toda a área do acampamento.

Começo do jogo: todos escrevem seu nome e sobrenome em um pedaço de papel, enrolam em um tubo e colocam no chapéu. Os instrutores também devem participar do jogo para estimular a imaginação das crianças. Eles podem brincar em seu próprio círculo ou juntos com as crianças.

Depois que o chapéu está cheio, as notas são misturadas e todos tiram uma nota dele. A pessoa cujo nome está escrito no bilhete torna-se um gigante por retirá-lo. E para ele ele se torna um bom anão.

Durante o jogo, o gnomo deve dar boas surpresas ao seu gigante, mas para que ele não adivinhe quem ele é.

O jogo acontece paralelamente a outros eventos, mas é preciso lembrar disso e contar para todo o acampamento as brincadeiras mais engraçadas dos Anões (bom, por exemplo, eles arrumaram as coisas no quarto do Gigante, penduraram um vestido no lustre, deu um buquê de flores através de terceiros, etc.)

Ao final do jogo, é realizado um baile no qual cada Anão entrega pessoalmente um presente ao seu Gigante. Esta bola se transforma suavemente em uma discoteca.

Círculos

Alvo: relaxe ativamente, repita o conhecimento adquirido.

Tempo: 3 horas.

Número de participantes: várias unidades.

Idade: a partir de 10 anos.

Localização: Grande salão.

Pessoas: principal. O apresentador deverá ter lista de perguntas (com reserva), regras, localização das equipes no salão, localização das cadeiras, prêmios, jogos e fichas. Um apontador que acompanha o andamento do jogo com muito cuidado e não permite injustiças. Ele deve ter um placar com a pontuação atual e também deve anotar a situação após cada rodada. As pausas musicais devem ser pensadas. Assim, existe um técnico musical. Um grupo de apoio não faria mal. Todos os outros conselheiros devem sentar-se com seus esquadrões e liderá-los.

Antes do jogo começar:

Todas as unidades estão localizadas em círculo em locais estritamente definidos. Os círculos são desenhados no centro de acordo com o número de unidades. Cada grupo recebe pedaços de papel e canetas. Os caras escolhem um escriba, ele escreve previamente o nome do seu time em cada pedaço de papel. Cada círculo tem um número. Todos se prepararam. Começar!

Início e progresso do jogo:

O facilitador faz perguntas (na maioria das vezes são perguntas sobre o que foi discutido nos dias anteriores do acampamento). Os rapazes devem escrever a resposta de forma rápida e legível, e o mais rápido do elenco corre para o primeiro círculo. Se o lugar no primeiro círculo estiver ocupado, ele fica no segundo e levanta a mão. Se o segundo estiver ocupado, vá para o terceiro, etc. Os assistentes pegam as respostas e ajudam o contador a resumir. As perguntas podem variar de 10 a...

O jogo geralmente acontece no final da tarde, mas não muito tarde. Para que este jogo corra bem, é necessário um líder animado que reaja à situação, bons intervalos musicais, líderes animados nos plantéis e um resumo justo. Sim, o mais importante são muitos prêmios! Quase todos!

Jogo de estação.

Um lugar especial entre os grandes jogos é ocupado pelo jogo de estação. Distingue-se pela sua versatilidade. Sua aparência pode ser completamente alterada alterando o tema e a forma de apresentação. Mas para que este jogo tenha sucesso, é necessário determinar os principais pontos de sua implementação: Objetivo. Assunto. Lugar. Materiais. Métodos de implementação. Tempo.

Alvo.

1. entreter,

2. ensinar

3. crie um clima,

4. fazer você pensar,

5. acalme-se.

Assunto.

Descubra por si mesmo.

Lugar.

A localização deve ser consistente com o tema e propósito.

Materiais.

O principal e, talvez, o único: os materiais devem ser pensados ​​​​com antecedência e devem estar presentes.

Métodos de implementação.

O próprio conselheiro não participa da brincadeira, apenas organiza as crianças.

Deve haver um plano para a movimentação dos grupos ao longo do tempo. Este plano deve ser seguido, caso contrário a movimentação de todos será prejudicada.

Um ou dois conselheiros devem garantir especificamente que ninguém se perca, para que cada grupo saiba para onde ir.

Se as estações estiverem distantes umas das outras, é preciso pensar no que fazer no caminho.

Existem duas opções para jogar nas estações: os conselheiros vão para os times, os times vão para os locais dos times para visitar outros times.

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A batalha da dacha envolve 2 equipes com qualquer número de jogadores. As respostas a todas as tarefas são registadas pelo capitão e transmitidas ao júri. (Para cada resposta correta, a equipe recebe 1 ponto.)

O evento é relevante para alunos da 2ª à 4ª série.

Principal. A dacha é também um local de relaxamento, onde nos esperam natação, pesca, cogumelos e um local de trabalho incansável no cultivo de um terreno. A temporada de verão vai do início da primavera ao final do outono. E todos podem encontrar algo do seu agrado na dacha!

E hoje teremos uma partida de dacha e descobriremos qual time é mais competente nas questões de dacha.

Abrimos a batalha entre as duas equipes com problemas na dacha. Eu li cada problema uma vez. Tome cuidado. (Após discussão e decisão conjunta, o capitão submete uma resposta escrita ao júri.)

TAREFAS

♦ Tio Vasya plantou 20 Kapustins no jardim. 3 As couves foram pisoteadas pelo peru do vizinho. 5 Kapustin foi quebrado pelo filho do tio Vasya com uma bola de futebol. 4 - comido por pragas. O resto dos Kapustins cresceu. Quantas cabeças de repolho cresceram? (8)

♦ Um lado do terreno de 18 metros de comprimento do tio Vasya fica ao lado do zoológico, onde vive uma girafa muito curiosa. Um passo de uma girafa mede 3 metros. Quantos passos ele dá ao caminhar de uma ponta a outra do terreno? (6)

♦ A girafa do problema anterior carrega tudo o que cresce no local. Tio Vasya ergueu uma cerca na lateral do zoológico, cavando postes a cada 3 metros e estendendo uma malha sobre eles. De quantos pilares o tio Vasya precisava? (7)

Principal. Os residentes de verão usam diversas ferramentas agrícolas em suas terras. Agora vou oferecer enigmas sobre eles para as equipes. (O capitão anota as respostas estritamente por número e as repassa ao júri.)

QUEBRA-CABEÇAS

A madeira é comida por quem come,

Cem dentes em uma fileira. (Serra)

Para onde foi o pente?

Um centavo cresceu. (Ancinho)

Na frente dele estão carvalhos e bordos,

E as bétulas se curvam. (Machado)

Dobrado em um arco

Verão no prado.

E no inverno está no gancho. (Foice)

Existe uma alça, não um ancinho,

É o arado que cava a terra, não o arado. (Pá)

O nariz furado no poço -

E a partir daí a chuva cai. (Regador)

Uma velha está correndo pelo quintal,

Mantém a limpeza. (Vassoura)

Principal. O que não cresce no país! Árvores, arbustos, vegetais, frutas, bagas... E que plantas você encontrará na minha dacha? A resposta será obtida se apenas uma letra for substituída em cada palavra.

As equipes recebem cartões.

Cartão

Glória - ..., rio - ..., mágico - ..., pecado - ..., máquina - ..., mais - ..., feixe - ..., linha - ..., pólvora

Respostas: ameixa, nabo, papoula, noz, framboesa, hera, cebola, lírio, ervilha.

Principal. As frutas vermelhas são uma iguaria para os residentes de verão. O próximo edifício é chamado “A Palavra Espalhada”. “Colete” as palavras e obtenha os nomes das frutas.

As equipes recebem cartões.

CARTÃO

ILMAAN, MRNSDIOOA, IOYRZHVNKK, LBIKANUK, IYANVSH, LOIEABPH.

Respostas: framboesas, groselhas, groselhas, morangos, cerejas, espinheiro.

Principal. Claro, nenhuma casa de campo é impensável sem vegetais e frutas. O que os residentes de verão costumam cultivar em seus terrenos? A resposta está nos mistérios. Mas em cada enigma falta uma linha. Você precisa encontrar essa linha no conjunto de cartas que darei a cada equipe e escrevê-la no enigma.

As equipes recebem cartões com o texto das charadas e conjuntos de cartões com linhas faltantes.

CARTÕES COM ENIGMAS

♦ A casa apertada dividida

Em duas metades

……………….

Contas de tiro.

♦ O arbusto está amarrado a uma estaca.

Há bolas no mato.

……………….

Eles ficam vermelhos com o calor.

♦ ……………….

E ela virá para a mesa,

Os caras vão dizer alegremente:

“Bem, quebradiço, delicioso!”

♦ Eu sou uma boneca rosada

……………….

Vou esperar até a matryoshka

Ele cairá sozinho na grama.

♦ A centopéia possui:

……………….

E apenas um osso

Sim, uma blusa vermelha.

♦ ……………….

Vestido com sedas barulhentas.

Estamos preparando banheiras para ela

E meio saco de sal grosso.

CARTÕES COM LINHAS FALTANTES

♦ E eles caíram nas palmas

♦ Substituindo o sol pelos meus lados,

♦ Feio, nodoso,

♦ Não vou separar você dos meus amigos.

♦ — Não sou uma beleza?

♦ A senhora sentou-se no canteiro do jardim,

Principal. A próxima tarefa é chamada “Variedade Dacha”. As palavras estão escritas no cartão. De acordo com um certo princípio, eles precisam ser divididos em três grupos.

CARTÃO

Pepino, framboesa, morango, damasco, pêra, abóbora, morango, rabanete, maçã.

Responder.

1. Pepino, abóbora, rabanete - vegetais.

2. Framboesas, morangos, morangos - frutas vermelhas.

3. Damasco, pêra, maçã - frutas.

Principal. A temporada de verão coincide com a temporada dos cogumelos. Muitos residentes de verão aproveitam a oportunidade para colher cogumelos comestíveis na floresta mais próxima. Aqui está um jogo de palavras cruzadas em que em três minutos você precisa inserir quantos nomes de cogumelos comestíveis você conhece (no singular).

Respostas. 1. Lubrificador. 2. Rússula. 3. Peito. 4. Boleto. 5. Boleto. 6. Volnushka (porco). 7. Ryzhik. 8. Capa de chuva.

Principal. O júri fala para resumir os resultados finais.

Camp é um jogo grande e inteligente que ajuda as crianças
aproveite a vida, celebre a vida quase de hora em hora.
S.A. Shlakov

No contexto da dinâmica dos processos económicos e sociais modernos, a carga sobre os alunos que necessitam de um descanso adequado aumenta constantemente.

As férias são o momento mais emocionalmente intenso para os alunos. Este é um período em que os alunos ficam completamente livres dos problemas da vida escolar e muitas vezes são deixados à própria sorte. O problema do descanso adequado e da melhoria da saúde das crianças é efetivamente resolvido por acampamentos diurnos para crianças.

Porém, no verão é importante não só resolver os problemas de saúde e lazer das crianças, mas também organizar o processo educativo. A prática de verão de trabalhar com crianças nos convence de que cada dia do turno do acampamento pode se tornar, nas mãos competentes de um professor, uma excelente plataforma para autodescoberta, autoafirmação e autorrealização de uma criança. Quantas habilidades, habilidades, conhecimentos diferentes sobre si mesmos e sobre os outros as crianças podem adquirir durante esse período? Elas serão capazes de aprender muitas coisas novas, compreender o valor da amizade e da camaradagem, sentir a alegria de trabalhar pelo bem comum, e aprender a viver em equipe.

Uma forma eficaz desse processo educacional durante as férias de verão é a realização de um dia temático.

Escopo de desenvolvimento: acampamento de saúde com estadia diurna para crianças.

Idade: de 6 a 15 anos

O objetivo do dia temático é organizar férias interessantes para as crianças, aprofundar conhecimentos, desenvolver competências, habilidades e qualidades pessoais no âmbito de um tema específico.

  • criando condições para a realização de um dia temático
  • organização de atividades conjuntas entre crianças e adultos
  • seleção de temas relevantes e formas eficazes para a realização de eventos
  • planejamento

Resultados esperados: férias plenas e interessantes, a formação de novos conhecimentos, valores culturais e morais, o desenvolvimento das competências e habilidades das crianças.

Formas e métodos de implementação: no âmbito de uma jornada temática, são utilizadas diversas formas (questionários, concursos, concursos, corridas de revezamento, espetáculos teatrais, feriados, confraternizações, jogos, espetáculos, torneios, encontros, etc.) unidos por um tema .

Logística: materiais improvisados, equipamentos técnicos, papelaria, equipamentos esportivos, desenvolvimentos metodológicos, literatura metodológica e de ficção, etc.

1. Conceitos e definições.

O que deve ser entendido pelo termo “Dia Temático?” Um dia temático é um dia em que são realizados eventos relacionados a um único tema. Os temas desses dias são variados:

  • intelectual (jogos, quizzes, defesas, treinamentos).
  • criativo (concertos, competições, conferências).
  • esportes (competições, torneios, dias esportivos)

Os dias temáticos, via de regra, possuem um nome que indica com precisão o escopo da seleção do conteúdo: por exemplo: Dia da Flor, Dia do Aniversário, Dia das Mães. Ou um “símbolo-título” figurativo (versos de canções, poemas, provérbios e muito mais...), por exemplo: “O mundo salvo lembra...”, “Sua Majestade, o teatro...”

A programação diária pode incluir diversas áreas de atividade:

  • intelectual (questionários, jogos)
  • mão de obra (desembarques de mão de obra, trabalho em oficinas criativas, coleta e preparação..)
  • criativo (competições, feriados, concertos..)
  • competição esportiva)
  • organizacional (conselhos de ação, apresentadores, grupos criativos, membros do júri, etc.)

3. Modelos variáveis ​​de organização de dias temáticos.

Modelo nº 1.

Os dias temáticos destacam-se pelo trabalho de toda a equipa do acampamento. E depois o conteúdo do dia inclui atividades para crianças de diferentes idades, além de programas para todos.

O desenvolvimento do planeamento e organização desse dia é da responsabilidade do conselho coordenador, que inclui os presidentes dos conselhos de assuntos individuais do dia. Por exemplo: “Dia da Paz”. O programa pode incluir:

  • Concurso de desenhos em asfalto, cartazes “Vivemos pelo sonho da paz” (responsável: grupo criativo. Participam equipes juniores).
  • Corrida de revezamento esportivo militar “Bravo. Forte. Ágil." Participam equipes de esquadrões (de diferentes idades). Responsáveis: conselho de assuntos, representantes de destacamentos)
  • Hora do encontro. “Nossos convidados são veteranos de guerra, trabalhadores domésticos.” O evento acontece por elenco ou faixa etária.
  • Programa “E a canção vai para a guerra”

Modelo nº 2.

Os dias temáticos são determinados no plano de cada dia. Em seguida, são planejados os assuntos centrais do dia, cuja organização é responsável por um ou outro esquadrão ou grupo criativo dentre as crianças que manifestam interesse por um determinado tema. Esses dias podem estar nos planos gerais do acampamento e do esquadrão. Por exemplo: “Dia do Esporte” (competições, premiações), “Dia do Turista” (caminhadas, revezamento turístico), “Dia da Memória” (régua, concurso de desenho, colocação de coroas de flores no monumento), “Feliz Dia dos Mestres” (trabalho em oficinas, competição-exposição “Com as Próprias Mãos”, premiação, concerto improvisado, “Dia do Barão Munchausen” (concurso para a melhor fábula, encontrar erros na história do Barão, etc.), “Sexta-feira Engraçada” - Dia de preocupações e entretenimento, “Fun Day”” (panorama risonho), “Day of Dreamers” (concurso de projetos fantásticos), “Day of Music” (sala de concertos “Melody”)

Modelo nº 3.

Dias temáticos podem ser incluídos na programação do acampamento. Depois os programas destes dias serão apresentados com conteúdos diferenciados. A responsabilidade pela organização de tais dias pode recair sobre:

  • esquadrão de serviço;
  • conselho de assuntos (representantes de diferentes grupos);
  • grupos criativos

Exemplo:

  • Segunda-feira - Dia da Floresta
  • Terça-feira – Dia de Jogos e Brinquedos
  • Quarta-feira - Dia do Conto de Fadas
  • Quinta-feira - Dia da Criatividade
  • Sexta-feira - Dia da Saúde
  • Sábado - Dia das Grandes Descobertas
  • Domingo - Dia do Viajante

Um dia temático inclui um programa de atividades significativas para crianças e adultos em torno de um tópico ou problema.

Participar de um dia temático é muito mais interessante para as crianças do que jogar jogos normais do dia a dia, principalmente se o dia for bem pensado.

A conveniência de um dia assim é principalmente organizacional e significativa: não há necessidade de quebrar a cabeça sobre o que passar com as crianças pela manhã e o que fazer à tarde. A lógica do dia se constrói; o tema, como o fio de Ariadne, conduz o elenco de um evento a outro. Basta incluir no programa algo esportivo, algo educativo, algo criativo e competitivo, algo do gênero conversacional. Por exemplo, se você está planejando o Dia da Floresta, o programa do dia será assim:

  • “Corridas zoológicas” (algo esportivo);
  • Quiz “Mistérios da Floresta” (algo educativo);
  • Conversa “O homem é filho da natureza” (algo do gênero conversacional).
  • Competição e fantasia (algo criativo).

Ao organizar qualquer outro dia, o algoritmo permanece o mesmo. Somente a ordem pode mudar. E algo pode ser adicionado, por exemplo: um programa de jogo de dança ou concerto, etc. Portanto, um dia temático pode ser comparado a um caleidoscópio: as contas são as mesmas, mas o padrão é sempre novo.

Outra vantagem de um dia temático é que você não precisa criar um novo design para cada evento. Basta fazer algo tematicamente adequado na noite anterior e funcionará para tudo o que estiver planejado naquele dia.

Um dia temático permite que você adicione “algo novo aos momentos organizacionais chatos. Afinal, tanto o exercício quanto o café da manhã tornam-se tematicamente direcionados. Como resultado, aparece “revisão das tropas indianas” em vez de exercício, “procedimento de abastecimento” em vez de “café da manhã”, etc.

4. O procedimento para o desenvolvimento de um dia temático.

Tudo começa com a escolha de um tema. O sucesso de todo o evento depende muito desta escolha, pois é mais fácil para o professor desenvolver um bom tema e é mais interessante para as crianças brincarem com ele. Escolher um tópico é como criar um nome para um time.

  • Crie um fio condutor (enredo, objetivo, lógica...)
  • A ideia (pensamento) do dia também pode estar presente.
  • É importante poder inserir um evento padrão em um dia temático.
  • Um dia temático pode ser um dia de esquadrão ou um dia de acampamento geral.
  • O tema do dia é qualquer coisa (Dia do Índio, Dia de Netuno, dia da beleza, dia do amor, dia da ciência, etc...)

É desejável que não apenas os eventos estejam vinculados ao tema, mas também momentos rotineiros (exercícios temáticos), diversas características relacionadas ao tema (não esquadrões, mas tribos, cada um com sua coloração característica, etc.)

Por exemplo, considere o mesmo dia do índio:

Exercícios: aquecimento para um jovem guerreiro/caçador (lançamento de dardo, superação de obstáculos, condução de presas)

Pela manhã: Iniciação aos Índios - brincadeira nas estações com tarefas de destreza, amizade, finalizando com visita ao misterioso deus do fogo e desenho de um símbolo mágico na testa.

Então você pode entrar em pé de guerra e brincar de relâmpago no estilo indiano (em vez de alças - um amuleto que dá vida, pintura de guerra...)

“No entanto”, diz o conselheiro, “a guerra não é a melhor forma de resolver conflitos” e, portanto, depois do almoço: uma grande reunião de tribos - uma competição criativa: uma apresentação da tribo, uma canção tribal, uma competição de líderes, xamãs, caçadores, cozinheiros.

Um dia temático é uma série pré-planejada de eventos de elenco e/ou esquadrão, unidos por metas, objetivos, nome e tema comuns, realizados ao longo de 1 ou 2 dias.

Os dias temáticos são:

  • Pela natureza da conduta - acampamento geral e destacamento
  • Por número de dias - simples (1 dia) e composto (mais de 1 dia).

Requisitos para dias temáticos:

  • O tema do Dia de alguma forma ecoa o tema da temporada.
  • Um dia temático simples incluirá pelo menos duas atividades de esquadrão e acampamento.
  • Todos os eventos têm os mesmos objetivos, mas tarefas diferentes.
  • É importante antecipar o resultado do dia temático.

5. Condições para o desenvolvimento de um dia temático.

Ao desenvolver um dia temático, você precisa:

  • formular claramente as metas e objetivos do dia e dos eventos individuais;
  • selecionar atividades de acordo com o tipo de dia;
  • leve em consideração que o clima não depende de nós;
  • saiba que dois eventos do mesmo tipo não são realizados no mesmo dia;
  • um evento de acampamento estático (com um enredo ou uma tarefa) não deve durar mais de 1 hora, um evento dinâmico - não mais de 1,5 horas;
  • lembre-se que qualquer elemento de um dia temático requer design;
  • lembre-se que qualquer dia temático exige um resumo.

Normalmente há 3-4 dias temáticos por turno de acampamento. Se desejar, você pode torná-los temáticos pelo menos todos os dias. Aqui estão os possíveis tópicos:

  • Dia de recorde (Apêndice No. 1),
  • Dia da Saúde.
  • Dia dos contos de fadas (Apêndice No. 2).
  • Dia de Esportes.
  • Dia de flores.
  • Dia de pegadinhas e piadas.
  • Dia da Cosmonáutica (Apêndice No. 3).
  • Dia da Amizade.
  • É o dia oposto.
  • Dia das boas maneiras.
  • Dia do Estado, etc.

Assim, acontece que um dia temático é um achado organizacional maravilhoso.

6. Exemplos de desenvolvimentos metodológicos para dias temáticos

Opção 1

Dia de criatividade “Meu Nazyvaevsk, querido”

  • performance teatral: “Nazyvaevsk fala”
  • concursos (em locais diferentes): palestrantes - “Venha à cidade para nos ver”, cantores - “Melodias da Sibéria”, artesãos - “Lembrança Siberiana”, anúncios - “Fabricado em Nazyvaevsk”, desenhos - “Recantos da cidade natal !”
  • apresentação dos laureados, premiação, demonstração dos melhores trabalhos e performances.

Opção nº 2

Dia da Criatividade “Padrões Russos”

  • encontros “E aqui temos...”;
  • competições: tocadores de cantigas “Siberian Singers”, orquestras de ruído “Perezvon”, mestres da pintura “Matryoshka”, dançarinos “Merry Heel”, trava-línguas “Tatatorki”;
  • galeria de laureados: apresentação, prêmios, discursos.

Opção nº 3

Dia da Criatividade “Teatro de Sua Majestade”

  • programa de competição “Mestres de Teatro”,
  • concursos: artistas (“Cartaz” da peça), pantomima, leitura expressiva, movimento de palco, meu papel... (fantasiado), contadores de piadas engraçadas, figurino teatral.
  • Concerto de Gala. Recompensador.

Assim, os dias temáticos representam uma forma interessante de organizar as atividades de vida de uma equipa infantil, permitindo-lhes unir crianças e adultos, dar originalidade à sessão de acampamento e criar uma imagem atractiva do acampamento.

Exemplos de programas para dias temáticos em um acampamento diurno:

“Dia dos Meninos”

  • Surpresa matinal. Melodias sobre meninos, jornais coloridos, cartazes, colagens de fotos saúdam os meninos no território, na sala de jantar, etc.
  • Saudação teatral
  • Pedido de férias “Queremos ter certeza.”
  • Competições: esportes, militares, negócios, etiqueta, anfitrião, polímata (júri apenas para meninas)
  • Concerto “Só meninas no palco”
  • Desfile dos meninos

"Dia de aniversário"

  • Jornais Telegramas de felicitações, cartões postais de crianças, estrelas de contos de fadas e pop, etc.
  • Mesa de presentes de amigos.
  • Mostrar programa “Sob o signo de Gêmeos”
  • Couve-concerto “Dedicado a você” (a pedido)
  • “Obrigado...” (resposta dos aniversariantes)

Senhorita acampamento

“Miss Camp” é um dos eventos preferidos das crianças e orientadores do acampamento infantil. Este é um show que todos vão lembrar para o resto de suas vidas. Cada competidora tem a chance de receber o título e a coroa de “Miss Camp” durante todo o ano. A preparação para a competição é um componente importante para o sucesso do evento. No acampamento infantil, cada competidor é auxiliado por conselheiros, líderes de círculo e um grande número de amigos.

Costuram-se vestidos, inventa-se um traje de vanguarda, escolhe-se um suporte de música e dança, escreve-se um discurso e escolhe-se um cavalheiro digno. As meninas ensaiam com o coreógrafo, consultam a figurinista e a professora de canto. E quando todos os preparativos do acampamento infantil estiverem concluídos, as rainhas da noite, sob os aplausos dos fãs, sobem graciosamente em um pódio especialmente equipado com holofotes, um palco lindamente decorado, sorrindo para o júri profissional convidado para o acampamento ... Nesse momento, todos veem uma jovem charmosa em uma adolescente, o que é muito importante para as jovens.

Dia russo

Você já foi acordado com o acordeão e as risadas das crianças por rapazes e moças alegres, vestidos com trajes folclóricos russos, dançando e tocando todos os tipos de instrumentos musicais, como chocalhos, colheres e apitos? Não? Então você não sabe o que é acordar de bom humor em um acampamento infantil! E se somarmos a tudo isso: uma feira de diversões com vários concursos, panquecas com leite condensado e geléia, muitas guloseimas, saltos em castelo inflável (trampolim), passeios a cavalo, brincadeiras folclóricas russas.

Além de um maravilhoso conto de fadas russo fantasiado, do qual participam crianças e conselheiros do acampamento. E no final há uma discoteca festiva! É difícil de acreditar, mas tudo isso acontece em um dia, no dia russo que o acampamento infantil está realizando!

Noite

É uma pena, chato e injusto quando você está cheio de energia e quer caminhar, pular e se divertir a noite toda, mas no acampamento infantil os sons são claros. Que bênção que a Noite exista! A hora do romance da noite, a beleza das estrelas cadentes, o frescor do vento e o mistério do amanhecer rosado. O acampamento adormece e o esquadrão, agasalhado e levando tudo o que precisa, sai noite adentro. Uma fogueira, batatas assadas na brasa, pão frito no fogo, músicas ao violão, passeios a cavalo, histórias de terror e, por fim, ver o amanhecer...

Corrida de revezamento turístico

No meio de um dia ensolarado comum, um alarme soa repentinamente em um acampamento infantil. O que é isso? Fogo? Desastre? Guerra? Não! Esta é uma corrida de revezamento! Todos vêm correndo para a fila, as unidades estão sendo desenroladas, o número de crianças está sendo contado e a corrida de revezamento começa! Isso significa que uma equipe de cada esquadrão do acampamento está preparada para uma batalha séria entre os mais resilientes, mais rápidos e mais hábeis.

Os espectadores ficam felizes em apoiar seus amigos, e os participantes tentam não perder prestígio ao superar a pista de obstáculos: correr ao longo de um tronco, subir uma escada de corda, rastejar de barriga sem bater em uma rede baixa, voar sobre um buraco em um bungee, atravessar a travessia de um rio, escalar um muro, galopar sobre os solavancos. Mas não é só isso, é importante que os verdadeiros heróis cumpram tarefas importantes: armar uma barraca por um tempo, acender uma fogueira, carregar um “ferido”, montar uma metralhadora.

No dia em que é realizada uma corrida de revezamento turístico no acampamento infantil Orlyonok, o jantar é preparado na cozinha de campo do exército. Após a competição, as crianças jantam com apetite comida especialmente preparada na lenha. A atmosfera de uma caminhada é criada. E no final deste dia inusitado, o acampamento infantil Orlyonok acolhe uma discoteca onde os vencedores são premiados!

História de Natal

Cada um de nós, seja criança ou adulto, espera um conto de fadas mágico com um bom final na passagem de ano. No acampamento de nossos filhos, durante o turno de inverno, um conto de fadas se torna realidade. Crianças e adultos tornam-se personagens de contos de fadas. Trajes brilhantes, histórias interessantes, humor e misticismo - mergulham todos em uma atmosfera festiva e impressões poucas horas antes do Ano Novo.

Nosso conto de fadas não pode ficar completo sem Papai Noel e a Donzela da Neve com uma sacola mágica de presentes para crianças na manhã de 1º de janeiro. Muitos problemas assombram os personagens principais, mas... o bem sempre triunfa sobre o mal. Todos os anos no acampamento infantil há um novo conto de fadas, novos heróis, novos cenários e novas impressões infantis.

Concerto do líder

O turno está chegando ao fim... E todos resumem os dias inesquecíveis de relaxamento no acampamento infantil. Eles agradecem aos seus amigos, ao acampamento, aos seus conselheiros. E os conselheiros se despedem com tristeza dos filhos que se tornaram sua família. Todas as suas habilidades e talentos serão úteis no concerto dos conselheiros para expressar suas emoções e sentimentos pelo turno passado no acampamento infantil. Os conselheiros lêem poesia, apresentam esquetes, dançam e tocam instrumentos musicais. Há lugar para letras, humor e um toque de energia. E por fim, uma canção de despedida... E aqui, enxugando as lágrimas, todos entendemos que a mudança não foi em vão... E no final - a luz do líder. Todos os conselheiros sentam-se em semicírculo no palco e dizem algo muito triste sobre a mudança. Tipo, “Foi tão legal, ah, não quero ir embora”. Nesse momento, as crianças começam a chorar aos poucos, e os conselheiros também. E quando todos terminam de falar, soa a frase mágica: “E agora você pode ir até seus conselheiros e abraçá-los”.

Vozhatsky improvisado.

A questão é que 3 dias antes, as crianças começam a entregar bilhetes com tarefas para os conselheiros, e então os conselheiros se esforçam para resolver as besteiras atribuídas pelas crianças no palco. Alguém mostrou uma loira dirigindo, alguém dançou uma dança tectônica, alguém leu um rap sobre como as árvores crescem. E as crianças estão preparando uma apresentação para seus conselheiros. Às vezes é uma paródia, mas mais frequentemente é uma história sobre como “nossos conselheiros são limpos” e o corte cerimonial de um coração pesado de papel whatman e um abraço. Todas as apresentações dos conselheiros são geralmente preparadas e ensaiadas com antecedência, durante o horário de silêncio. Há números em que algumas pessoas cantam e os demais aparecem como dançarinos de apoio, tendo aprendido sobre o número antes de subir ao palco. Regras improvisadas.

Dia da Simpatia

Todos no acampamento infantil estão ansiosos por este dia, tanto meninos quanto meninas, pequenos e grandes. Neste dia, há muitas opções para confessar seu amor, expressar sua simpatia e enviar parabéns. Você pode receber e enviar um cartão de Dia dos Namorados através dos correios “anjos” com reconhecimento e parabéns. Você pode ligar para o telefone local da rádio do acampamento infantil e pedir uma música, dizer olá e parabéns.

É muito bom ouvir sua voz na transmissão de rádio por todo o acampamento. Além disso, você pode enviar SMS do seu celular, que são exibidos em tempo real na tela das televisões localizadas em cada prédio. Durante todo esse tempo, tanto crianças quanto adultos podem ir até a sala de vídeo e gravar seus parabéns. Na noite anterior ao filme, todo o acampamento infantil se reúne para uma exibição de filme, antes da qual todos aguardam ansiosamente as saudações em vídeo no telão do clube.

Justo

Ao participar de competições e tarefas criativas, as crianças ganham “rublos” no acampamento infantil. Ganhar dinheiro é divertido, mas como gastá-lo? Aqui você precisa de cabeça esperta e cálculos financeiros competentes, pois você pode pedir uma música, andar a cavalo, comprar doces, souvenirs, brinquedos.

Noite de Aventura

Eventos misteriosos sempre atraem pessoas. A Noite de Aventura no Acampamento Infantil é uma trilha de desafios no escuro com histórias e personagens assustadores para crianças mais velhas e personagens de contos de fadas para crianças mais novas. No caminho você poderá encontrar grandes animais selvagens, almas de pioneiros, monstros, esqueletos, zumbis, cruzes, fantasmas, um cavaleiro sem cabeça...

Depois de percorrer a trilha, todos podem se livrar de seus medos “jogando-os” no fogo precioso no final do caminho, tornar-se mais ousados ​​​​e autoconfiantes e obter uma previsão para o futuro próximo do tocador de realejo. A Noite de Aventura no acampamento infantil termina com uma queima de fogos de artifício mágicos para comemorar a bondade.

Curso de corda

Muito importante para umas boas férias num acampamento infantil é uma equipa unida e simpática que constrói as suas relações sobre os princípios do respeito, da assistência mútua e do apoio. O Curso de Corda visa desenvolver essas qualidades.

Como resultado da superação de etapas difíceis, onde cada pessoa é necessária, importante e valiosa, começa a se formar uma posição de responsabilidade entre si e a equipe. Os exercícios estão estruturados de forma a envolver membros activos e insignificantes da equipa infantil, pelo que cada membro do grupo e todo o grupo participam na concretização dos seus objectivos.

Como resultado, o plantel torna-se unido, forma-se um ambiente amigável, desenvolvem-se competências de assistência mútua, superam-se barreiras de comunicação e identificam-se líderes. O acampamento infantil realiza esse evento em todos os turnos para grupos de meia idade e idosos.

Feliz Expresso

Uma divertida corrida de revezamento para todo o acampamento infantil serve como um bom começo para cada sessão. As regras são simples, o grupo de crianças se move ao som da música, de mãos dadas de estação em estação, completa tarefas e responde perguntas. Já aqui a galera fica mais unida, simpática e pró-ativa. Após passar por cada estação, o elenco recebe pontos com base no resultado do cálculo que revela o elenco vencedor.

Chá da tarde roubado

No acampamento infantil, as crianças mais velhas podem mostrar suas habilidades de direção e criatividade preparando o evento “Árvore Doce” para os mais pequenos. As crianças vão ao refeitório do acampamento para o chá da tarde, e há um bando de piratas roubando seus doces de direito bem na frente deles.

Bons heróis dos contos de fadas aparecem para ajudar as crianças, seja o Gato de Botas, Malvina, Thumbelina, a Fada, que os conduz nos passos dos piratas, parando em busca de pistas da Vovó Ouriço, do Diabo, Koshchei, Robin Hood, Humanóides , alienígenas espaciais e outros heróis. Os cenários são sempre diferentes, os personagens e as tarefas são sempre diferentes. As emoções são avassaladoras, por isso todo o acampamento infantil está sempre satisfeito: as crianças mais novas encontraram o lanche da tarde e as mais velhas estão contentes por não terem sido dilaceradas por crianças famintas.

O dia “A investigação foi realizada...”.

Neste dia, segundo a lenda, o diretor do acampamento foi roubado. Os vilões dos contos de fadas roubaram e esconderam. O dia inteiro é dedicado a diversos procedimentos policiais para encontrar um chefe. Pela manhã, retratos de vilões de contos de fadas foram pendurados na entrada com um pedido para lembrar esses rostos, pois a polícia os procurava. Então a linha anunciou o desaparecimento do cacique. Em seguida, as crianças desenham esses vilões em grupos com base em descrições verbais. É como um "esboço fotográfico".

Depois passam pelas estações: Obstacle Course, Evidence, Sharp Eye, Codebreakers. Na última estação tiveram que decifrar onde o diretor estava escondido e correr para libertá-lo. Ela poderia estar sentada em outro prédio com as mãos amarradas. Os libertadores são recompensados ​​com doces.

Desempenho benéfico de Baba Yaga.

De cada destacamento, BY avança. Eles competem entre si.

Evento "Cidade Natal" (se todas as crianças do acampamento forem de uma cidade pequena).

Cada esquadrão recebe um mapa de sua cidade ampliado várias vezes. Lá, as crianças devem encontrar a rua onde moram e colori-la. Descubra sua história e atrações. Depois, no evento final, os mapas serão pendurados e ficará claro quem mora onde e em quais ruas. A seguir vem o questionário fotográfico "O quê? Onde?", onde você precisa determinar pelas fotos o que é e onde está localizado. Deve ser muito difícil descobrir, pois alguma parte do prédio será fotografada.

Cidades.

Cada conselheiro recebe uma placa com o nome da cidade e distribuída por todo o acampamento (para que as crianças não a encontrem). As unidades recebem uma lista de cidades, cada uma em uma ordem diferente. Você precisa encontrar a cidade certa, na sequência certa. Acontece muito interessante: se as crianças encontraram a última cidade, mas não conseguem encontrar a primeira.

Cem perguntas sobre minha terra natal.

Há perguntas sobre o seu país penduradas nas árvores ao redor do acampamento; você precisa encontrá-las e respondê-las.

"Vigilância Diurna".

Quebra-cabeças complexos são preparados com antecedência, onde você precisa conhecer o local e a história do local e geralmente saber muitas coisas :) De cada vez, 1 tarefa é distribuída para cada esquadrão. A tarefa é encontrar um lugar, resolver o enigma o mais rápido possível e, correndo para a sede, receber uma nova próxima tarefa, mas desde que a anterior seja concluída corretamente. E por isso é necessário recolher todas as tarefas. Caso o time tenha dificuldade para completar uma tarefa, você pode pedir uma dica, mas serão adicionados minutos de penalidade para isso. Outra condição é que todo o elenco participe (exceto os enfermos).

Convidados

Estas atividades ocupam um lugar especial na estrutura do período organizacional do turno do acampamento e têm como objetivo ajudar a criança a sentir-se envolvida na nova comunidade (esquadrão), a tornar-se cúmplice do seu sucesso e a vivenciar esse sucesso como se fosse seu.

O professor pode ajudar a criança nisso se tentar levar em consideração ao máximo os objetivos dominantes das atividades das crianças ao desenvolver qualquer atividade:

Para você, para um grupo, para um time

Normalmente, as participações especiais são programas de jogos improvisados ​​para dois a quatro grupos que vêm se visitar. O seu significado é o seguinte: “para ver os outros” (e certificar-se de que são bastante amigáveis ​​​​e adequados para companheiros e amigos), “para nos mostrar” (e ter a certeza de que não somos piores, também sabemos como fazer algo e pode até surpreender).

Para realizar esta tarefa com sucesso, o conselheiro, em primeiro lugar, precisa tratar o material abaixo (já conhecido por muitos há muito tempo) apenas como “matéria-prima” criativa e, em segundo lugar, pensar com antecedência em como distribuir corretamente a carga criativa durante a visita entre crianças e conselheiros. Ficaremos felizes se as ideias propostas ajudarem a cativar as crianças e tornarem o seu trabalho alegre e não cansativo para você.

Assim, quando vão fazer uma visita, as equipes costumam preparar um cartão de visita em qualquer formato (música, dança, poesia, etc.). Além disso, a etiqueta não aconselha a visita sem presente, pelo que preparar e apresentar uma surpresa aos convidados ou anfitriões numa visita também se tornará uma tradição.