История зандаларских троллей. История зандаларских троллей Акиры и войны троллей

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

(Нет оценок)

Всем привет! В "Битве за Азерот" одной из союзных рас Орды станут зандаларские тролли, но мы о них практически ничего не знаем. Откуда они взялись? Как они живут? Каковы их представления об окружающем мире? Как они повлияли на его историю? Сегодня вы узнаете ответы на эти и другие вопросы.

Первобытные тролли и лоа

После того, как титаны победили Древних богов и заключили их в тюрьмы, жизнь в Азероте зацвела пышным цветом, особенно в лесах, окружавших Колодец Вечности. Жизненная сила планеты ускоряла циклы рождения и роста, примитивные существа эволюционировали и приобретали зачатки разума. Самыми развитыми из тех существ были тролли. Первобытные тролли были очень суеверными и придерживались странных традиций. Большинство практиковало каннибализм, а основной целью жизни считало войну с себе подобными, и лишь некоторые стремились к новым знаниям посредством духовных практик и медитации. Самым распространенным типом магии долгое время оставалась темная и таинственная магия вуду. У всех троллей, населявших древний Калимдор, было кое-что общее. Все они поклонялись так называемым диким богам - неуловимым могущественным существам. Тролли называли диких богов лоа и возносили им молитвы.

В те времена лоа насчитывалось немало. Одни были сильнее, другие слабее. Одни были бесплотными, другие принимали форму животных или иных существ. Проще говоря, к лоа относились не только "настоящие" дикие боги вроде Кенария и Голдринна, но и особые божества троллей вроде Бвонсамди (лоа смерти) и Хаккара Свежевателя Душ (лоа крови). Тролли - по крайней мере, представители племени Зандалар - верили в то, что самые сильные представители народа после смерти превращались в лоа. Например, согласно распространенному предположению, в некоторых видениях Вол"джин видел своего отца, Сен"джина из племени Черного Копья, в образе лоа.

Зандалары нередко поклонялись "семейным" лоа. Существовали также лоа - покровители городов и "великие" лоа, которые признавались всеми троллями без исключения. Благоговение перед дикими богами заставляло троллей селиться поближе к горным вершинам на юге Калимдора - именно там, по преданиям, и обитали лоа. Один из хребтов получил название Зандалар, и на его склонах быстро возникали новые поселения. На тот момент племя Зандалар считалось самым многочисленным и сильным. В чем заключалась его сила? В правильном позиционировании! Члены племени захватили все земли, которые считались у троллей священными, и построили на них незамысловатые святилища. Вскоре святилища образовали целый город, который получил название Зулдазар.

Общество

Иерархия в обществе племени Зандалар не менялась на протяжении нескольких тысяч лет. Земледельцы, рыболовы и ремесленники считалются самой низкой кастой. Старейшины племени указывают им, что и где сажать и как себя вести. Неповиновение старейшинам приравнивается к неповиновению богам, в качестве наказания отступник может быть изгнан из племени или казнен.

Следующей идет каста воинов, которая действует по указу короля и его совета. Зандаларские воины делают ставку не на ловкость, а на грубую силу, подкрепленную древней магией.

Над крестьянами и воинами стоят жрецы и богословы, которые управляют обществом вплоть до самых мельчайших деталей. Они мастерски владеют магией и общаются с духами. Самые могущественные жрецы входят в совет Занчули, который помогает королю принимать решения и следит за исполнением приказов. Король беседует с советом перед каждой битвой или другим судьбоносным моментом.

Наивысшим рангом среди зандаларских троллей обладает король, который восседает на золотом троне в Зулдазаре. Первым королем был Дазар, сегодня трон занимает великий король Растакхан. Считается, что Растакхан наделен силой богов и на протяжении двух сотен лет передает народу их волю. Судя по всему, лоа королей Резан благоволит Растакхану, так как тот живет и здравствует очень долго, даже по меркам троллей.

Дети, которые рождаются в зандаларском обществе, очень рано проходят проверку на принадлежность к той или иной касте. Те, кто имеет связь с лоа, отправляются учиться к жрецам и получают все соответствующие почести и привилегии. Те, у кого связи с лоа нет, пытаются доказать, что когда-нибудь им удастся стать сильными воинами. Те, кто не справился с испытаниями, оказываются на самом дне.

Поначалу эта схема работала отменно, ведь племя Зандалар владело большей частью Азерота и могло свободно развиваться, поклоняться своим богам и исследовать новые горизонты. Само собой разумеется, через несколько веков другие времена окрепли и начали воевать с зандаларами за земли и власть. Основными соперниками зандаларов стали племена Гурубаши, Амани и Драккари. Они тоже претендовали на пышные джунгли и леса Калимдора. Время от времени происходили мелкие стычки, но при этом тролли понимали, что любой серьезный конфликт мог дорого обойтись обеим сторонам. Древний Калимдор был огромен, поэтому племена благоразумно предпочитали осваивать новые земли.

Акиры и войны троллей

Только одно из мест считалось у троллей запретным - небольшая гора из черных камней у подножия Зандаларского хребта. Долгое время знахари и жрецы не позволяли сородичам к нему приближаться, но с годами любопытство взяло верх, и однажды небольшая группа отступников взялась исследовать эти камни. Троллям показалось, что они нашли какого-то неизвестного лоа, а потому они начали проводить ужасные обряды и приносить жертвы спящему чудовищу. Тролли не знали, что тем чудищем был Кит"икс - генерал К"тракси, каким-то образом сохранившийся в войне с Темной Империей. Пробудившись, Кит"икс решил, что будет неплохо уничтожить древнюю цивилизацию троллей, ввязав их в войну с акирами. Иными словами, К"тракси хотел порадовать своих хозяев, Древних богов. Он созвал огромный рой акиров - насекомоподобных созданий, которые тоже когда-то подчинялись Дреним богам. Армия акиров подошла вплотную к Зандаларскому хребту, и троллям пришлось действовать. Все племена оставили разногласия и объединились, назвавшись Империей Зул.

Во главе армии встали военачальники из племени Зандалар. Вместе с лоа троллям удалось отбросить воинов Кит"икса подальше от священных хор, после чего командующие решили полностью уничтожить угрозу и выслали в разные стороны света отряды, чтобы те добили оставшихся акиров. Отряды должны были прочесать всю территорию, построить свои крепости в отдаленных уголках Азерота и объявить те земли своей собственностью. Задачу поручили племенам, которые были самыми жадными до власти. Амани последовали за Кит"иксом на северо-восток, Драккари - на север, а Гурубаши - на юго-запад.

Троллям пришлось заплатить за победу высокую цену, но после нескольких лет войны они практически полностью уничтожили акиров и провозгласили свою безраздельную власть над землями. Война, которая когда-то сплотила племена, закончилась, и те стали постепенно отдаляться друг от друга. Разбросанные по континенту крепости превратились в роскошные столицы и храмовые города, и в конечном итоге племена окончательно обособились. Зандалары в погоне за духовными знаниями вернулись в горы, но при этом продолжили оказывать колоссальное влияние на всех прочих троллей.

Могу

Зулатра хотел вызнать секреты могу, а после этого украсть божественную силу Лэй Шэня. Король Грома желал поработить зандаларов после того, как те перестанут приносить ему пользу. Но на тот момент правители держали свои планы при себе. Они заключили соглашение - могу обязались обучить троллей тайной магии в обмен на географические знания. Тролли также должны были получить плодородные земли рядом с Вечноцветущим Долом, а чтобы следующий правитель не отобрал эти земли, Зулатра узнал, как воскресить Властелина Грома после смерти.

Зная о природной алчности могу, Лэй Шэнь не доверял своим приближенным. Если бы кто-то из них владел секретом воскрешения, он наверняка попытался бы захватить власть, предав предыдущего лидера забвению.

Поражение от тол"виров

Так секрет воскрешения Лэй Шэня достался зандаларам. Без Властелина Грома тролли никогда бы не обучились тайной магии в полной мере, а посягнуть на его великую силу они тоже не могли. Несмотря на долгосрочные планы, оба правителя так и не предали друг друга. Более того, они стали ценными союзниками. Так продолжалось до тех пор, пока высокомерие Лэй Шэня не сыграло с ним злую шутку - Властелин Грома позарился на Кузню Созидания, расположенную в Ульдуме, и захотел сделать ее частью своей империи. Тол"виры, которых Ра оставил приглядывать за Кузней, узнали о том, что произошло с Хранителем, и пришли в ярость. Они отказались присоединиться к Лэй Шэню, поэтому Властелин Грома решил захватить Кузню Созидания силой. Он отправился в Ульдум и позвал с собой Зулатру, чтобы тот стал свидетелем величайшей победы в истории империи могу. Старый зандаларский тролль согласился. Лэй Шэнь долгое время искусственным образом продлевал Зулатре жизнь, а механизм титанов мог открыть ему путь к бессмертию. Почти вся элита племени Зандалар последовала за Зулатрой в качестве почетной стражи. Они планировали вернуться домой с даром вечной жизни.

Но все пошло не по плану. Тол"виров было немного, но у них был доступ к кузне. Если вы внимательно читали тексты квестов в Ульдуме, вы знаете, что Кузня Созидания - это оружие, способное "очистить" Азерот, если тот отклонится в своем развитии от замысла создателей. Алгалон в Ульдуаре владел похожим оружием и даже намеревался его использовать, но нам удалось его переубедить. Тол"вир перенастроили механизм так, чтобы он воздействовал на территорию в небольшом радиусе. Когда Лэй Шэнь и зандалары подошли к кузне, горстка защитников запустила механизм, и все живое в Ульдуме почувствовало на себе мощь энергии кузни. Пышные джунгли, настоящий рай в глазах тех, кто их видел, превратились в безжизненную пустыню, какой мы знаем ее сейчас. Весь Калимдор увидел вспышку на южном горизонте, после чего выжившие тол"виры скрыли Ульдум от посторонних с помощью магии.

Смерть Лэй Шэня и всей высшей касты зандаларов сильно повлияло на обе империи. До того, как тол"виры наложили на Ульдум свое заклинание, прислужники Властелина Грома смогли вывезти оттуда тело Лэй Шэня и поместить его в Гробницу Завоевателей, но Зулатра, владевший секретом воскрешения, тоже погиб, и план Властелина Грома провалился. После Лэй Шэня правители могу сменяли друг друга, но никому не удавалось достичь подобного величия. Зандалары тоже долгое время пытались оправиться от потерь в Ульдуме. Катастрофа нанесла сокрушительный удар обеим империям. Ни тролли, ни могу с тех пор не могут обрести былую славу, но зандалары по-прежнему не теряют надежду.

Революция пандаренов

Итак, в какой-то момент зандаларские тролли в буквальном смысле правили всем миром, но взрыв в Ульдуме стал поворотной точкой в их развитии, и с тех пор ситуация ничуть не улучшилась. Лишившись руководства, зандалары попытались захватить обещанные им земли рядом с Вечноцветущим долом, но им это не удалось, поскольку соглашение было заключено с Лэй Шэнем, а не с пандаренами, которые на тот момент уже успели освободиться от гнета могу. Некоторое время спустя потомок Зулатры Менгази счел, что нужно нанести пандаренам удар без предупреждения, чтобы сломить их волю. Его расчет был верен - после восстания прошло уже несколько десятилетий, за это время пандарены практически разучились сражаться, их было мало, и они были обречены на гибель.

Всех спасла пандаренка по имени Цзян. В детстве она нашла раненого детеныша облачного змея, выпавшего из гнезда во время бури. Тогда пандарены считали облачных змеев свирепыми тварями, которых нельзя было приручить, но Цзян вылечила детеныша и подружилась с ним. Когда монахи вели бои с троллями, из последних сил удерживая утесы Нефритового леса, Цзян и ее змей Ло спустились с неба. Огненное дыхание Ло нарушило строй зандаларов, и те были вынуждены отступить. Новости о победе в Нефритовом лесу разнеслись по всей Пандарии, и другие пандарены последовали примеру Цзян. Они приручили облачных змеев и стали сражаться с троллями. Впоследствии эти пандарены основали Орден Облачного Змея. Ситуация коренным образом изменилась.

Тролли знали, что им вряд ли удалось выиграть ту войну обычным путем, поэтому Менгази решил прибегнуть к последнему средству - воскресить Властелина Грома. Генеральное сражение состоялось у Гробницы Завоевателей, в которой покоилось тело Лэй Шэня. Цзян пришлось пожертвовать собой, но она убила Менгази. Это привело к тому, что другие тролли нарушили строй и постыдно бежали в родные края.

Ночные эльфы и Азшара

Тем временем темные тролли наконец отыскали путь к Колодцу Вечности и под влиянием тайной магии эволюционировали в ночных эльфов. Колодец служил им бесконечным магическим источником и позволял им осваивать все новые и новые территории. Правила ночными эльфами королева Азшара, которая по силе и влиятельности превосходила самого Лэй Шэня. Время от времени ночные эльфы сражались с троллями, и магия всегда помогала эльфам в бою. Впрочем понимании королевы тролли были лишь мелкой помехой на пути к величию империи, а их жажду битвы она расценивала как признак недалекого и невежественного ума.
В конце концов Азшара заключила мирное соглашение с зандаларами. Тролли должны были прекратить набеги на земли ночных эльфов, а в обмен королева великодушно отдавала им Зандаларский хребет и часть территории к югу от колодца. Фактически, тролли были вынуждены пойти на эти условия, потому что у них не было никаких шансов победить эльфов, владевших тайной магией. Зандаларские тролли, на тот момент вновь управлявшие другими племенами, сочли договор постыдным, затаили злобу на ночных эльфов и впоследствии передали эту ненависть следующим поколениям.

Но Азшаре было все равно. Азшара не сводила глаз с Колодца Вечности и пыталась разгадать его тайны. В скором времени она заключила новый договор, на этот раз с Саргерасом, попыталась призвать в Азерот Пылающий Легион и спровоцировала войну Древних. Действия королевы вызвали сопротивление в рядах ночных эльфов, те подняли восстание и уничтожили портал Легиона. Колодец взорвался и расколол континент, превратившись в то, что сейчас называется Водоворотом и служит вечным напоминанием о тех событиях. В одно мгновение мир изменился. Император Пандарии укрыл свои земли завесой тумана, чтобы защитить народ. Зандаларские тролли предприняли аналогичную попытку и подняли над Зулдазаром магические щиты. Вся остальная территория троллей, оставшаяся без щитов, ушла под воду.

Кровавые эльфы и Амани

После Раскола зандаларские тролли очутились на острове. Большая часть ночных эльфов погибла. В живых остались только повстанцы, и один из них, Иллидан Ярость Бури, сохранивший при себе сосуды с энергией из Колодца Вечности, попытался воссоздать колодец в новом месте. Впрочем, остальные выжившие не оценили подобных стремлений - они заключили Иллидана в тюрьму и вырастили на месте нового колодца дерево, чтобы сдержать его силу, а потом договорились между собой никогда больше не пользоваться тайной магией. Тех же, кто не желал отказываться от древнего искусства, доставшегося ему по праву рождения, отправили в ссылку. Под предводительством Дат"Ремара Солнечного Скитальца эти эльфы уплыли подальше от сородичей и в конечном итоге оказались на территории племени Амани. Там они основали государство Кель"Талас и с помощью одного из сосудов Иллидана создали свой собственный Солнечный колодец.

Разумеется, аманийские тролли не были рады такому соседству. Тролли по-прежнему не научились противостоять тайной магии, но вожди из племени Зандалар все же ухватились за возможность восстановить власть одного из сильнейших племен и помочь ему завладеть Восточными Королевствами. Кель"Талас был вовсе не похож на могущественную империю эльфов, которая когда-то с легкостью истребляла троллей. Кроме того, с тех пор зандалары немало преуспели в освоении магии вуду.
В результате группа зандаларских старейшин отправилась в Зул"Аман. Они избрали военачальника из числа аманийских троллей и с помощью могущественных лоа смогли немного оттеснить эльфов. К несчастью для зандаларских старейшин, эльфы заключили союз с людьми, и прибывшее подкрепление разбило войско троллей в пух и прах, убив самого предводителя. Без предводителя тролли разбежались кто куда. Люди и эльфы выслеживали выживших и хладнокровно убивали их. Поражение в бою поставило зандаларов в тупик. Они были уверены в победе, но эльфам вновь удалось с позором прогнать их прочь.

Кезан

Зандалары не только помогали другим племенам троллей, но и исследовали многочисленные острова, образовавшиеся в море между Калимдором и Восточными Королевствами после Раскола. В одной из экспедиций они нашли Кезан - остров, населенный гоблинами. Зандалары явились на Кезан в поисках странного минерала под названием каджа"мит. Употребление паров каджа"мита вызывало самые разные временные эффекты, включая галлюцинации, обострение чувств и повышение интеллекта. Тролли высоко ценили каджа"мит и активно пользовались им при проведении обрядов и церемоний. Долгие годы они добывали каджа"мит, разрабатывая месторождения, пролегавшие у самой поверхности земли.
Время от времени тролли нанимали гоблинов и платили им дешевыми безделушками, которые гоблины высоко ценили. Однажды тролли обнаружили в глубинах острова огромные залежи каджа"мита. Этих залежей хватило бы зандаларам на долгие годы, но вместо того, чтобы добывать минерал самостоятельно, они поработили гоблинов и заставили их работать в нечеловеческих условиях. На протяжении нескольких тысяч лет гоблины страдали от гнета и не могли найти в себе силы организовать сопротивление. В конце концов, спасением гоблинов стал сам минерал. В шахтах постоянно витали пары каджа"мита, гоблины поколениями вдыхали их и становились все умнее и изобретательнее. Они научились делать ловушки, взрывчатку и другие хитромудрые приспособления из подручных материалов, а потом придумали, как избавиться от угнетателей. В решающий день повстанцы быстро разобрались с надсмотрщиками, которые никак не ожидали, что из шахт на них полезут рабы, вооруженные невероятными приспособлениями. Хватка троллей ослабла, горнодобывающая операция на Кезане была свернута, но сам остров лежал в руинах. Гоблины шумно отпраздновали свое освобождение, но потом в борьбе за власть ополчились друг против друга, а те, кому удалось взять верх, сами взяли в рабство оставшихся троллей.

Зул"Гуруб и Атал"Хаккар

Племя Гурубаши после Раскола оказалось в невыгодном положении. Их охотничьи угодья и посевные поля были уничтожены навсегда, тролли боролись с голодом и нищетой. В попытке вернуть себе былое величие они обратились к своим богам, и первым, кто ответил на их зов, был лоа крови, Хаккар Свежеватель Душ. Хаккар пообещал Гурубаши помочь с захватом большей части Восточных королевств, а взамен потребовал большое количество жертв. Его последователи назвались Хаккари и многие годы кормили ненасытное божество душами. Под руководством Хаккара Гурубаши достигли желаемого - значительно расширили свои владения, покорив почти весь материк и некоторые острова в южных морях.

Зандалары наблюдали за происходившим издалека и поначалу радовались успехам собратьев, вернувших себе земли и обратившихся к старым традициям. Некоторое время спустя они поняли, что жажду крови Хаккара невозможно утолить и что эта жажда в конечном итоге приведет к вымиранию не только племя Гурубаши, но и весь мир. Зандалары собрали войско и явились в Восточные Королевства. Там они встретились с членами племени Гурубаши, которые отказались подчиниться Хаккару. Объединившись с отступниками, зандалары узнали, что самые ревностные служители Хаккара, жрецы Атал"ай, пытались призвать дух лоа в этот мир и помочь ему обрести тело. Если бы им это удалось, Хаккар обрел бы невообразимую силу и, несомненно, уничтожил бы всех троллей до единого.

Зандалары пришли в ужас от этой новости и пошли штурмом на столицу Гурубаши, Зул"Гуруб. Битва длилась день и ночь. Наконец объединенная армия поднялась на залитую кровью вершину храма Хаккара и там победила лоа и его безумных последователей. Несмотря на победу, зандалары и их союзники договорились сохранять бдительность, чтобы не пропустить новое пришествие Хаккара, ведь лоа крови не погиб - его дух был изгнан из физического мира точно так же, как духи Диких богов вроде Кенария. Когда орки убили Кенария в Warcraft 3, он не умер, а просто покинул физическую форму, поэтому позже нам удалось призвать его обратно.

Некоторым жрецам Атал"ай удалось бежать из Зул"Гуруба в Болота Печали. Там они построили новый храм, Атал"Хаккар, и вновь попытались призвать лоа. Темная магия, исходившая от храма, исказила растения и животных в Болоте Печали, и это привлекло внимание дракона-аспекта, Изеры. Изера утопила Атал"Хаккар в озере, превратив его в Затонувший храм, и оставила зеленых драконов стеречь его. Наверное, в тот момент Изере стоило бы уделить храму больше внимания. Оказалось, что далеко не все жрецы Атал"ай погибли, и зеленым драконам пришлось справляться с Изумрудным Кошмаром. Это дало троллям второй шанс.

Мастер проклятий Джин"до и его последователи обнаружили, что Хаккара можно было призвать только в древней столице империи Гурубаши, Зул"Гурубе. Джин"до пробрался в город и пленил верховных жрецов Гурубаши, чтобы они помогли ему провести ритуал. Хаккар переродился, обосновался в крепости в самом центре джунглей и стал повелевать племенем, как раньше. Даже мелкие племена - Кровавый Скальпа Песчаная Ярость, Дробители Черепов, Порочная Ветвь и Сухокожие - присягнули на верность Джин"до.

Когда зандалары услышали о втором пришествии Свежевателя душ, они вновь отправились к берегам Йоджамбы, чтобы сразиться с лоа крови. Заручившись поддержкой союзников, зандалары отправили в древних город верховных жрецов. Избранные жрецы владели силами изначальных богов - летучей мыши, пантеры, тигра, паука и змеи, но и они пали жертвой Хаккара - вместе со своими лоа они стали подпитывать и без того невероятно мощного Свежевателя Душ. Оказавшись в безвыходной ситуации, зандаларские тролли обратились за помощью к героям из Орды и Альянса.

В тот момент игроки впервые получили возможность взаимодействовать с зандаларскими троллями, прокачивать с ними репутацию и покупать у них различные предметы, включая профессиональные рецепты и улучшения для брони. Добившись Превознесения, игрок получал достижение "Герой племени Зандалар". Сейчас это достижение находится в категории "Великие подвиги", и получить его больше нельзя. В актуальное время репутацию можно было качать разными способами - в частности, убивать монстров в Зул"Гурубе и уничтожать брелки Хаккари на алтаре Занзы. Каждый уничтоженный брелок приближал игроков к победе над богом крови и его прислужниками. Головы жрецов, которые подвели свое племя и встали на сторону Хаккара, можно было повесить на веревку и отдать слуге Растакхана Экзалу. Верховный жрец Джеклик (лоа - летучая мышь Хир"ек), верховный жрец Веноксис (лоа - змей Хетисс), верховная жрица Мар"ли (лоа - паук Шадра), верховный жрец Текал (лоа - тигрица Ширвалла) и верховная жрица Арлокк (лоа - пантера Бетекк) - всех их нужно было убить, чтобы ослабить Хаккара. После этого открывался доступ к Мастеру проклятий Джин"до и Хаккару Свежевателю Душ. Убив Свежевателя, нужно было принести его сердца зандаларам, чтобы те предали лоа крови забвению. Одержав очередную победу над Хаккаром, зандалари отплыли с острова Йоджамба в Зулдазар.

Пророк Зул

Как вы помните, существовало и третье племя троллей, отправленное зандаларами в погоню за акирами. Это были Драккари, которые отправились на север - туда, где впоследствии обосновался Король-лич со своей Плетью. Плеть доставила Драккари немало проблем. Некоторые тролли из племени Драккари добровольно подчинились Королю-личу, а некоторые решили с ним сражаться. Последние вспомнили о древней магии, которая позволяла жрецам общаться с лоа, и возобновили позабытые ритуалы, но лишь для того, чтобы поглотить богов, обрести невиданную силу и использовать ее по своему усмотрению. И пока игроки активно мешали драккарам эксплуатировать лоа, зандалары за происходившим наблюдали со стороны и, по-видимому, тщательно составляли летописи, чтобы запечатлеть конец великой империи. А конец был близок - несмотря на силу лоа, империя Драккари пала под мощью армии нежити.
Одним из летописцев из числа зандаларов был пророк Зул, обладавший даром предвидения и входивший в совет Занчули. Темные и жуткие видения посещали его с самого рождения и всегда сбывались вплоть до мельчайших деталей. Зул считался темным пророком, способным видеть грядущие трагедии, и внушал окружающим страх и уважение.

Все эти факты можно узнать из свитков, разбросанных по острову Грома, а также из дневников, написанных зандаларскими троллями. Катаклизм не слишком сильно навредил Зулдазару - по крайней мере, не так, как это описывают тролли. Судя по всему, по решению короля и совета Зул получил в свое распоряжение несколько кораблей и после Катаклизма предпринял еще одну попытку вернуть империи троллей земли и славу.

Интересно, почему зандалары поддержали Зула в его стремлении заручиться поддержкой Хаккара? Ведь события, произошедшие в классическом Зул"Гурубе, ясно дают понять, что этот лоа опасен! Мы знаем только то, что Вол"джин из племени Черного Копья воспротивился этому решению. До этого он уже не раз выступал против своих сородичей. Он был против Джин"до, когда тот пытался подчинить себе Хаккара. Он был против вождя Амани Зул’джина, который хотел развязать войну с Ордой и Альянсом. Он был против воскрешения Лэй Шэня в Пандарии. Он знал, что даже при поддержке Властелина Грома зандаларам не удастся захватить Пандарию.

Зандалары в "Битве за Азерот"

Несмотря на видения Зула, Империя Зандалар так и не смогла вернуть себе былое величие. Как сказал когда-то Гаррош, времена меняются, и несбыточные мечты о будущем неизменно разбиваются о мрачную твердь настоящего. Раз за разом мы наблюдаем за тем, как в Азероте появляются новые расы и силы, поэтому для того, чтобы выстоять, зандаларским троллям приходится меняться. Именно это и произошло в "Битве за Азерот", и зандалары наконец-то примкнули к Орде. Теперь вы знаете, откуда взялись зандаларские тролли, как устроено их общество и какую роль они сыграли в истории World of Warcraft.

О том, как диверсионные группы неизвестных героев расправилась с «Истинной Ордой», Нефарианом и Лоа Крови, а также о совместной операции армий Альянса и Орды против К’Туна.

Осада Логова Крыла Тьмы

Вдалеке от Забытого Города, в глубинах Черной Горы, что возвышалась над Восточными Королевствами, царила смута. Рагнарос был побежден. Он и подвластные ему духи были изгнаны в Огненные Просторы. Герои, что с триумфом вернулись домой купались в лучах славы и думали, что опасность, исходившая из Черной Горы, уничтожена.

Мойра Тауриссан была осведомлена лучше. Ее народ освободился от ига элементалей, но сейчас столкнулся с новым врагом.

Рагнарос правил только в нижней части Черной Горы. Верхняя часть принадлежала Нефариану, сыну Смертокрыла и другим Драконам Черной Стаи. Хотя и те и другие служили Древним Богам, они не являлись союзниками.

Более десятка лет хрупкое перемирие не давало прислужникам огня воевать с остатками Черной стаи. Нефариан скрывал свое присутствие, полагаясь на необычных союзников для охраны подвластной территории.

«Истинная Орда», возглавляемая Дал’рендом Черноруком никогда не признавала власть Оргрима Молота Рока, что правил после Первой Войны и уж точно не принимала Тралла и его Орду. Не имея возможности пойти открытой войной против армии Оргриммара, Орда Дал’ренда ждала своего часа в крепости верхней части Черной Горы.

В обмен на верность «Истинной Орды», Нефариан пообещал, что Черная стая будет воевать против Орды Тралла. Это было пустое обещание. Нефариан не имел никакого желания вмешиваться в бессмысленную междоусобицу орков. У вынашивал гораздо более пугающие планы.

Нефариан продолжал работу отца по восстановлению и укреплению Черной стаи. Он проводил над плененными драконами мучительные ритуалы, надеясь вывести новый могучий род драконов из смешивания кровей различных стай. Его эксперименты были жестокими, грубыми, но, в конце концов, привели к результату. Годами хроматические драконы, что появлялись в ходе экспериментов — смешения кровей пяти стай — погибали еще до вылупления из яиц. Но вот несколько выжило. И потом еще несколько. Нефариан поверил в то, что он почти нашел способ, который позволит хроматическим драконам выживать и приказал своим подручным подготовить кладку для целой стаи. Их потенциал был велик настолько, что он даже не мог надеяться ранее, но сейчас они были еще очень уязвимы. Только несколько смогли дожить до зрелости и защитить себя.

Пока Черная стая творила свои темные дела, Мойра Тауриссан размышляла над тем, как спасти свой народ. Она знала, что времени у нее не так много. Перед тем как Нефариан захватит прилегающие земли, он обязательно завладеет старым логовом Рагнароса и уничтожит клан Темного Железа.

Мойру впечатлила ярость героев, которые положили конец власти Рагнароса. Она опять приказала своим дворфам распространить информацию о том, что Орда Дал’ренда заключила союз с Черной стаей. Эти слухи достигли самых дальних уголков Азерота. Шпионы Мойры удостоверились, что даже в Оргриммаре узнали об этом.

Как и предполагалось эта новость вызвала возмущение лидеров Орды. Тралл давно знал о существовании «истинной Орды», но никогда не думал, что они представляют угрозу. Если Дал’ренд оказался настолько глуп, что доверился сыну Смертокрыла, то не стоило терять время.

Отряд ордынских героев высадился в Восточных Королевствах, чтобы окончательно решить вопрос. Дал’ренд лично возглавил оборону верхней части Черной Горы. Он был могучим воином, но те, кого он встретил, оказались сильнее. Самопровозглашенный глава Орды погиб в своей крепости. Его соратники разбежались, оставив Черную стаю без защиты.

Нефариан обратил свой гнев против вторгнувшихся воинов Орды, но они не бежали. Они с боем прорубились через бесконечные волны чудовищных созданий Нефариана и он пал от их силы и настойчивости.

Ордынские герои взяли голову Нефариана в качестве доказательства своего подвига и возвратились в Оргриммар, как победители. Теперь жители Азерота знали, что последний бастион Черной стаи уничтожен навсегда.

Драконы Кошмара

На восточном побережье Калимдора Фандрал Олений Шлем всеми силами старался скрыть следы порчи Телдрассиля. Но проникновение Кошмара в физический мир началось в разных местах Азерота.

Друиды первые распознали растущую угрозу, хотя ее источник остался неопределенным.

Фандрал неохотно дал согласие членам Круга Кенария, даже тем, кто не являлся эльфами, присоединиться к битве с Кошмаром.

Поиски Круга Кенария охватили все уголки мира. Система подземных пещер, известных также как Пещеры Стенаний, стали первым местом столкновения. После того, как орден друидов оказался в ловушке — а некоторых из друидов поразила порча — Орда направила спасательную экспедицию для зачистки пещер и спасения друидов.

Но другие холодящие душу ужасы проявлялись то здесь, то там. Древнее зло проснулось опять.

Более тысячи лет назад Изера и Зеленая стая вмешались, когда группа фанатиков-троллей — Атал’аи — решила призвать темное божество в Азерот. Его имя было Хаккар, Лоа Крови. Жизненные силы ему давали жертвоприношения живых существ. Зеленая стая утопила храм Атал’аев в вязкой трясине Болота Печали и с тех пор присматривали за этим местом, чтобы зло не проснулось снова.

Но драконы Зеленой стаи были незаметно поражены Кошмаром. Потомки аталайских троллей вернулись в Болота Печали и обнаружили, что зеленые драконы дезориентированы и уязвимы. Кошмар и тролли пленили их и погрузили в глубины безумия и порчи. Для того, чтобы восстановить контроль над храмом, тролли вновь начали темные ритуалы, чтобы призвать Хаккара в физический мир.

Зеленый дракон Итар призвал на помощь Круг Кенария и друиды послали на зачистку храма силы Альянса. Эти герои убили множество аталайских троллей и прервали их ритуалы, но волны Кошмара только начали распространяться по Азероту.

Подверженные порче зеленые драконы стали появляться из Изумрудного Кошмара по всему Азероту. Обезумевшие, они сотнями убивали без разбора всех живых существ.

Друиды Круга Кенария были в печали, но решительности не потеряли. Немногие из зеленых драконов были спасены, многие убиты. Другого способа остановить бесчинства не оказалось. Память об этом преследовала зеленых драконов долгие годы.

Но несмотря на то, что друиды и их союзники преуспели, опасность еще не миновала.

Лоа Крови

Зандаларских троллей шокировали вестями о том, что Хаккара хотят призвать. Они считали себя духовными лидерами всей расы троллей и верили, что возвращение Лоа Крови ознаменует черные дни для народа. Они были рады узнать о том, что Атал’аи были побеждены в Затопленном Храме, но вскоре их радость сменилась ужасом.

Некоторые из поклонников Хаккара выжили и продолжили свой квест. Они незаметно проникли в Зул’Гуруб, столицу троллей племени Гурубаши и подчинили себе разумы многих могучих жрецов. Атал’аи вместе с порабощенными жрецами начали проводить жестокие ритуалы, которые должны были призвать Хаккара в физический мир.

Не все тролли попали под влияние Атал’аи. Некоторые предприняли атаку, чтобы отбить Зул’Гуруб, но их ждала неудача. Могучие тролли, которые бесстрашно штурмовали столицу, не вернулись. Атал’аи смогли поработить их.

С каждым днем Атал’аи и их предводитель Джин’до Низвергатель Богов становились все сильнее. Зандалары знали, что у них нет ресурсов и возможностей изгнать Аталаи из Зул’Гуруба.

Они направили послание троллям племени Темного Копья о том, что Орда должна действовать немедленно. Если Аталаи смогут призвать Лоа Крлви в мир, то он погрузится в хаос. В ответ Тралл отправил большие ударные силы.

Битва за Зул’Гуруб была кровавой и жестокой. Орда ударила по храмовому комплексу, прорвавшись через толпы Аталаев и порабощенных ими троллей. И хотя они успели убить Джин’до, было слишком поздно, чтобы остановить пришествие Лоа Крови.

Лоа Крови олицетворял безумие и смерть. Он отравил кровь некоторых ордынских героев пытаясь полностью свести их с ума. Но его собственная сила обратилась против него. Герои Орды отважились на отчаянный шаг и дали Хаккару возможность заразить их всех и потом испить их крови.

Пребывая в состоянии берсерка, Хаккар обращал мало внимания на тактику, казалось бы почти безобидных жертв. Все его мысли были заняты поглощением крови ордынских воинов. Отравленная кровь текла по его венам и когда он это понял, было уже поздно. Лоа Крови погубила собственная темная магия. Выжившие покинули опустошенный город Зул’Гуруб, изнеможенные, вымотанные, но победившие.

Явление К’Туна

Касание Древних Богов ощущалось во всех уголках мира, однако это не всегда можно было распознать. Распространение Изумрудного Кошмара, при всех бедствиях, что оно принесло, являлось признаком того, что Древние Боги набирают силу. И это было лишь толикой того, что они могут принести в мир, если их слуги смогут освободить их из тюрем.

Пока Орда и Альянса боролись за свои земли, Чо’галл и его последователи готовили наступление Часа Сумерек, апокалиптического конца всего сущего. В своем странствии они достигли Силитуса, места, где размещался древний город Ан’Кираж. Древний Бог К’Тун были заключен внутри, но у Чо’галла не было возможности проникнуть туда. Волшебный барьер, известный как Стена Скарабея, стоял между ним и его невидимым повелителем.

Многие столетия назад объединенные силы ночных эльфов и драконов воздвигли Стену Скарабея для того, чтобы сдерживать обитателей Ан’Киража: жестоких на насекомоподобных существ, силитидов и киражей. Никто не мог пройти через барьер. Никто не мог пролететь через него. Никто даже не мог прорыть под ним.

Но Чо’галлу не нужно было преодолевать барьер в физическом мире. Находясь за стеной, он и культисты провели великий ритуал. Магические силы преодолели барьер и проникли в камеру, где был скован К’Тун. Сгусток магической энергии разбил оковы Древнего Бога. Освобождение К’Туна не прошло даром для последователей Чо’галла. Высвобожденные во время ритуала силы убили большую часть культистов, что принимали участие в нем. Те немногие, что остались в живых, впали в беспамятство и даже не могли говорить. Чо’галл бросил их в пустыне. Они более в них не нуждался.

После того, как оковы К’Туна были разбиты, Чо’галл покинул Силитус. В подземных тюрьмах Азерота находили и другие Древние Боги. Огр-маг должен был любой ценой освободить их от оков.

По приказу К’Туна Чо’галл также должен был набрать новых членов Сумеречного Молота, без разницы, по доброй воле или силком. Культисты должны тайно разойтись по всему Азероту — быть в каждом городе, гильдии и фракции, быть невидимой чумой. И когда придет время, Древние Боги призовут их и будет объявлен Час Сумерек.

Пока де К’Тун действовал по своему разумению. Тысячи киражей и силитидов пребывали в спячке в Ан’Кираже и песках Силитуса. Обе расы были подданными Темной Империи, верными слугами, созданными из крови Древних Богов.

К’Тун пробудил их, чтобы повести на войну.

Врата Ан’Киража

Оживление в Ан’Кираже сразу заметили. Форпост друидов в Силитусе повергся атаке киражей и силитидов. Отчаянные мольбы друидов были услышаны как Альянсом, так и Ордой, которые послали значительные силы на помощь. Вскоре правда об агрессии насекомоподобных существ была открыта Бронзовой стаей.

Анахронос, бронзовый дракон, что бился с киражами столетия назад, почувствовал пробуждение К’Туна. Сомнений не оставалось, только К’Тун мог начать такую войну в Азероте, но это была всего лишь небольшая толика его возможностей.

Древний Бог находился в тюрьме слишком долго. Требовалось время, чтобы он вошел в полную силу. И если это произойдет, то, как верил Анахронос, ни одна армия мира не сможет остановить это создание.

Вождь Тралл и лорд-регент Болвар Фордрагон — что действовал от имени Андуина Ринна — пришли к беспрецедентному соглашению. Обе армии объединяться, чтобы ударить по К’Туну. Командование этой армией было поручено опытному воину, орку Вароку Саурфангу.

Вместе герои Азерота противостояли волнам силитидов и киражей. Но, казалось, что этим тварям нет числа, в конце концов они смогут выиграть эту войну количеством. У Орды и Альянса оставалась одна надежда — ударить в самое сердце Ан’Киража и сразиться с самим Древним Богом.

Никто не знал можно ли победить Древнего Бога, но альтернативы не было — как, впрочем, и недостатка в добровольцах.

Стена Скарабея вокруг Ан’Киража была несокрушима и только один артефакт мог открыть ее. Его части были разбросаны по миру. Жезл Зыбучих Песков — герои Азерота искали его части на разных континентах. В конце концов им удалось его собрать.

Варок Саурфанг привел армии к Вратам Ан’Киража и с помощью жезла открыл их.

Когда Врата открылись, то случившееся после было сравнимо с прорвавшейся плотиной — из них вырвались бесчисленные полчища киражей. Множество героев Азерота погибло в тот день от атаки киржей, но строй армий не дрогнул и не сломался. Киражей отбили и Врата оказались полностью открытыми.

Варок не стал терять время. Он не собирался дать возможность Древнему Богу развернуться в полную мощь и создать новую армию. Он отдал приказ о двойной атаке. Целью первой стали руины Ан’Киража, где находилась большая часть киражей. Он знал, что от киражей пощады не будет и поэтому отправил элитные отряды ордынских воинов, будучи уверенным в том, что только они смогут победить киражей.

Пока Орда сдерживала киражей на поверхности, Альянс должен был штурмовать подземелья Ан’Киража. Им не пришлось биться с полчищами насекомых, но довелось сразиться с самыми могучими слугами К’Туна и… им самим.

Орда билась с киражами в руинах гоода, а воины Альянса спустились в пасть безумия. Шепот К’Туна проникал в их головы, пытаясь натравить их друг на друга.

Но им удалось это сделать. Мечом, щитом и магией они смогли одолеть Древнего Бога.

Горстке смертных удалось это сделать… А ведь даже Аспекты Драконов, что жили очень долго не до конца понимали, как было опасно противостоять К’Туну.

Триумф защитников Азерота насторожил оставшихся Древних Богов. Если смертные объединяются, то становятся достаточно сильны для того, чтобы победить.

Admin

WoW: Battle for Azeroth | 2018-08-24

В дополнении WoW: Battle for Azeroth появилось несколько редких маунтов, которых можно выбить в открытом мире. По началу они стояли больших денег, на чем многие успели заработать огромное количество голды. Сейчас же ценники значительно упали, поэтому этот гайд больше подойдет коллекционерам. В процессе фарма помимо редких маунтов вы будете получать опыт, шмотки на утилизацию, а также ресурсы для прокачки профессий.


Раннее в в Battle for Azeroth мы уже говорили о том, что во время прокачки данной профессии вам может выпасть маунт — Скат великого моря. Изначально была информация, что выловить его можно исключительно во внешних водах, однако многим игрокам он дропнулся и с лунок.


Фракция Орды может получить данного маунта за превознесение с жителями Вол’дуна, а вот Альянсу потребуется его выбивать. Самая удобная локация для его добычи является засохшее озеро, располагающееся над Убежищем Вульпер (координаты 55.40 или 56.39). Здесь можно собирать мобов из нескольких точек и убивать их с помощью АоЕ. Лучше всего использовать ЛФГ (поиск группы), чтобы существенно ускорить процесс фарма.


Красивый маунт, который выбивается в Друстваре с мобов Порабощенных проклятием — стражников, арбалетчиков и алебардщиков. Легче всего фармить немного севернее Корлейна (координаты 28.22).


Еще один отличный жеребец, который выбивается в Долине Штормов. Отличный шанс выпадения имеют Утонувшие послушники, которые располагаются около Цитадели Жрецов (координаты 60.41).


Для добычи этого маунта отправляйтесь на территорию Орды, в болота Назмира. Следуйте в западную часть Логова Крагвы (координаты 67.40). Здесь необходимо убивать мобов Батрак из племени Потрошителей Лоа. Они довольно легкие, что позволяет фармить одному, однако в группе все же будет более эффективно.

Лоа - это могущественные духи, которые населяли мир еще до прихода титанов.
Лоа очень много. Некоторые из них сильны, но большинство - слабы. Многие не имеют формы, тогда как другие похожи на животных и иных существ. Лоа могут осыпать щедрыми дарами или жестоко наказать тролля, и все тролли получили от них дар регенерации.
Когда тролли находятся в гармонии с лоа своего племени, они могут отрастить заново пальцы на руках или ногах. Среди троллей ходят легенды о тех, кто, получив благословение лоа, открыл в себе особый дар к регенерации и мог заново отращивать потерянные в бою конечности и жизненно важные органы. В сказании о Вула’джине говорится о том, как он восстановил почти все свое тело, после того как попал в озеро Пламени Тьмы. Но лоа не только благословляют, но и проклинают. Тролли рассказывают своим детям легенды о тех, кто, будучи проклятым лоа, не мог залечить даже обычные раны. Такие рассказы направлены на то, чтобы привить должное уважение к духам-покровителям племени.
Семьи зандаларов часто поклоняются своим собственным, семейным лоа, города имеют лоа-покровителей, а величайшим лоа поклоняется вся нация.
Могучие, достигшие просветления зандалары после смерти тоже могут стать лоа - по крайней мере, все в это верят.

Пантеон лоа:

Лоа Амани

Лоа племени Порочной Ветви

Лоа племени Сухокожих

Лоа Гурубаши

Лоа племени Черного Копья

Так как тролли Черного Копья изначально были частью империи Гурубаши, они до сих пор почитают многих лоа, которых когда-то почитали Гурубаши. Среди них:

Лоа Драккари

Лоа племени Песчаной Бури

Лоа зандаларов

Почитаются как лоа

Тролли-друиды, посещавшие Лунную поляну, называли населяющих ее духов лоа, и попытки переучить их не увенчались успехом.

Лоа из Warcraft: RPG (не упоминаются в игре)

Годы после Великого Раскола были для троллей самыми тяжелыми. Их разрозненные королевства были охвачены голодом и страхом. Тролли Гурубаши в отчаянии искали помощи у древних мистических сил. Все тролли имели общих многочисленных богов, но на призывы Гурубаши откликнулся самый темный и мрачный из них.

Хаккар Свежеватель Душ - жестокий и кровожадный дух - решил прийти на помощь троллям. Открыв Гурубаши секреты крови, он помог им захватить большую часть Тернистой долины и несколько островов Южных морей. Но за свою помощь Хаккар потребовал очень дорогую цену.

Кровожадный бог требовал ежедневного приношения множества жертв. Он мечтал явиться в реальный мир и выпить кровь всех живых существ. Но в конце концов Гурубаши поняли, что за создание им помогает, и восстали против него. Самые сильные племена пошли войной на Хаккара и его верных жрецов Атал"ай.

О страшной войне между слугами Хаккара и остальными троллями Гурубаши говорят только шепотом. От магии, которую обрушивали друг на друга злой бог и его мятежные дети, содрогалась земля. В самый последний момент троллям удалось изгнать Хаккара из мира, убив его аватару.

Даже его жрецы из племени Атал"ай были изгнаны из столицы Зул"Гуруба в северные топи. Там, посреди болот, они воздвигли огромный Храм Атал"Хаккара и продолжили дело своего павшего хозяина…

После гражданской войны пути оставшихся троллей Гурубаши разошлись. Племена Дробителей Черепов, Кровавого Скальпа и Черного Копья нашли свое пристанище в джунглях Тернистой долины. На руинах империи воцарился хрупкий мир, но в народной памяти осталось пророчество о том, что однажды Хаккар вернется в мир и поглотит его.

Верховная жрица Шадры, Мар"ли, родом из Зул"гуруба.

Официальная цитата Blizzard ()

В свое время Назмир был настоящим сердцем цивилизации троллей, но с тех пор он превратился в мрачное болото, и лишь раскиданные по нему руины напоминают о былом величии. В нынешней столице троллей Зулдазаре из поколения в поколение передаются детские страшилки об ужасных магах крови, которые стремятся утащить малышей из колыбелей. Храбрецы, отваживающиеся отправиться на болото, пропадают без вести. Для каждого ребенка в Зандаларе тролли крови из Назмира - это исчадия ночных кошмаров, и на то есть веские причины.

Добро пожаловать в Назмир!

Сейчас Назмир представляет собой первозданное болото с богатой экосистемой, в которую входят различные насекомые и опасные звери. Многие некогда величественные храмы и постройки были разрушены, и теперь их руины рассеяны по области, подобно осколкам раздробленных костей. Растительность оплетает каменные стены и сооружения, постепенно заполоняя освободившееся пространство. Ваше опасное путешествие в компании принцессы Таланджи начнется на одной из пришедших в упадок улиц Назмира.

Здесь тролли крови проводят ужасные ритуалы, поклоняясь своему богу Г’ууну. Король зандаларов Растахан и его советники слишком долго не придавали угрозе должного значения, однако его дочь, принцесса Таланджи, готова встретиться лицом к лицу с опасностью. Тем не менее, единственный способ одолеть противника - договориться с четырьмя лоа в Назмире.

Ваше первое задание - найти лоа летучих мышей Хир’ика, лоа смерти Бвонсамди, лоа черепах Торгу и лоа лягушек Краг’ву и попросить их о любой помощи, какую они согласятся предоставить.

Тролли крови - серьезная угроза для зандаларов. С помощью бога крови они надеются уничтожить великую империю троллей, а затем приняться и за остальной мир за пределами их острова. Они усиливают свое вуду за счет нечестивых ритуалов крови, подчиняя жуткую нежить своей воле. Многие, кто рискнул отправиться на болота, уже не возвращаются, становясь очередными жертвами Г’ууну.

Пейзаж Назмира испещрен топями и ручьями, которые подпитывают огромные водопады, обрушивающиеся с утесов расположенного на возвышенности Зулдазара. Река бритвозубов и Изломанная река также протекают по территории Назмира, принося еще больше влаги на болота, заполнившие эту зону.

Чему стоит уделить время: Можете запастись припасами
Будьте внимательны и постарайтесь найти в ходе странствий по региону съедобные плоды и другие предметы, способные придать новых сил вашему персонажу. Чтобы проникнуть вглубь болот, вам пригодится любая помощь.

По мере поисков лоа вы будете продвигаться вглубь территории троллей крови в этом регионе, так что вам представится возможность показать зандаларам, насколько ценным союзником для них может стать Орда.

Лоа взывают к вам

Заключив союз с Бвонсамди, лоа смерти, вы получите ряд преимуществ. Но цена сделки со смертью высока.

Вокруг храма Бвонсамди раскинулись крепости и деревни троллей крови, буквально залитые кровью их жертв. Следы бесчинств троллей видны повсюду, напоминая каждому, что троллей крови следует бояться, так как они - главная сила в Назмире. Всех, кто откажет склониться перед ними, ждет жестокая расправа.

Знаете ли вы?..
«Ма’да» по-зандаларски значит «мать». Хотя это слово используют все тролли, тролли-мужчины пользуются им, чтобы выразить свое уважение по отношению к женщинам своего племени.

Противостоять ярости троллей крови вы будете не в одиночку. Тортолланы, постоянно выискивающие новые интересные истории, регулярно совершают паломничество к лоа черепах Торге, несмотря на ту опасность, что представляют тролли крови. Но не следует считать тортолланов безобидными собирателями занимательных сюжетов - они очень помогут вам в боях с троллями крови, особенно если решат, что потом им будет о чем рассказать.

Пусть благословение лоа сопутствует вам на дороге в Подгнилье (подземелье для 5 игроков в Назмире) - оно поможет вам в боях с затаившимся там ужасным злом.

С севера и востока Назмир омывают морские воды, а Изломанная река образует естественную границу с Зулдазаром на юге, так что вам будет где порыбачить, заняться охотой, плаванием или поисками сокровищ. На западе расположены битумные ямы Шоалджай, где разломы в земле источают навязчивый запах гари, образуя дымку из пепла и пыли. К западу от битумных ям у самой границы региона проходит дорога, ведущая в пустыню Вол’дуна, так что у вас будет масса возможностей добиться расположения зандаларов.