प्राथमिक विद्यालय के छात्रों को कंप्यूटर प्रदान करने के अवसर। प्राथमिक विद्यालय में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग

इरिना जुबकोवा, आरआईए नोवोस्तीक

कुछ वर्षों में, एक कंप्यूटर विशेष रूप से कार्यालय उपकरण या एक महंगे घरेलू खिलौने से काम और अध्ययन के लिए एक अनिवार्य उपकरण में बदल गया है। विशेषज्ञों का मानना ​​​​है कि वह समय दूर नहीं है जब "कागजी" किताबें, पाठ्यपुस्तकें लगभग इलेक्ट्रॉनिक द्वारा बदल दी जाएंगी। समय छात्रों और उनके शिक्षकों के लिए नई चुनौतियां पेश करता है।

सूचना और संचार प्रौद्योगिकी (आईसीटी) हमारी आंखों के सामने शिक्षा में क्रांति ला रही है। क्या शिक्षकों के लिए आधुनिक तकनीक काफी है? इस प्रश्न का उत्तर "शैक्षिक संस्थानों में इलेक्ट्रॉनिक शैक्षिक संसाधनों (ईईआर) के उपयोग और मांग की प्रभावशीलता का मूल्यांकन" अध्ययन द्वारा दिया गया है। इसके परिणामों के अनुसार, आरआईए नोवोस्ती द्वारा सामाजिक नेविगेटर परियोजना के ढांचे के भीतर प्रस्तुत किया गया, देश में औसतन प्रति कंप्यूटर 12-16 स्कूली बच्चे हैं।

नेशनल एजुकेशनल ट्रेनिंग फाउंडेशन की उप कार्यकारी निदेशक, अध्ययन की प्रमुख स्वेतलाना अवदीवा ने कहा, "कुछ स्कूलों में प्रत्येक छात्र के लिए लगभग एक कंप्यूटर होता है, जबकि अन्य में प्रति स्कूल तीन या चार कंप्यूटर होते हैं।"

अध्ययन में 78 क्षेत्रों और 6,000 से अधिक स्कूल शामिल थे। इसके लेखकों ने यह पता लगाने की कोशिश की कि स्कूलों के तकनीकी उपकरण किस हद तक समय की जरूरतों को पूरा करते हैं, क्या सूचना और संचार प्रौद्योगिकियों का सक्रिय और प्रभावी रूप से उपयोग किया जाता है, या क्या कंप्यूटर केवल कंप्यूटर विज्ञान का अध्ययन करने और प्रस्तुतियाँ तैयार करने का साधन है।

जैसा कि परिणाम दिखाते हैं, अध्ययन में भाग लेने वाले अधिकांश स्कूलों में आधुनिक तकनीक वाले उपकरणों का स्तर औसत से ऊपर है। इसी समय, दस लाख से अधिक की आबादी वाले शहरों में, अत्यधिक सुसज्जित शैक्षणिक संस्थानों की हिस्सेदारी राष्ट्रीय औसत से बहुत अधिक है, और छोटे शहरों में - तकनीकी रूप से खराब रूप से सुसज्जित मेगा शहरों की तुलना में 3-3.5 गुना अधिक है। अध्ययन ने स्कूल की स्थिति पर आईसीटी उपकरणों के स्तर की निर्भरता की पुष्टि की: आधे व्यायामशालाओं और लिसेयुम को अत्यधिक सुसज्जित कहा जा सकता है, लेकिन बाकी के एक तिहाई से भी कम स्कूल इस श्रेणी में आते हैं।

कहाँ खाली है, कहाँ घना है

"अगर फैशन और शिक्षा विभाग दोनों की आवश्यकता के अनुसार, मैं लोगों को इंटरनेट पर जो कुछ मिला है, उससे कुछ दिखाना चाहता हूं, तो मुझे प्रोजेक्टर, स्क्रीन, लैपटॉप, सभी प्रकार के तारों और कोस्टर को फर्श से खींचना होगा। मंज़िल। फिर आप जुड़ते हैं, सेट करते हैं, तो आधा पाठ बीत जाता है। और फिर आपको यह सारा भार वापस कंप्यूटर विज्ञान कार्यालय में खींचना होगा, ”प्राथमिक विद्यालय की शिक्षिका एकातेरिना प्लेशकोवा ने आरआईए नोवोस्ती को बताया।

जैसा कि शिक्षक कई पेशेवर वेबसाइटों और मंचों पर लिखते हैं, यह ठीक है कि प्रत्येक स्कूल कक्षा में तकनीकी साधनों की कमी के कारण कुछ शिक्षक आधुनिक तकनीक का उपयोग करने की इच्छा नहीं रखते हैं। शिक्षकों की शिकायत है कि कुछ कंप्यूटर हैं, कि कंप्यूटर विज्ञान की कक्षाओं में भी वे बहुत पुराने हैं, अक्सर टूट जाते हैं, उन पर आधुनिक प्रोग्राम इंस्टॉल नहीं किए जा सकते हैं, कि इंटरनेट की गति बेहद कम है, और सॉफ्टवेयर - यहां तक ​​कि एंटीवायरस - को भी खरीदना पड़ता है। उनका अपना खर्च।

"स्कूल के विषयों पर किसी भी मंच में, आप एक ही क्षेत्र के शिक्षकों से भी पूरी तरह से विरोधी राय पा सकते हैं: आशावादी से "सब कुछ बढ़िया है और हमारे पास सब कुछ है" से "वे हमें कुछ नहीं देते हैं, हम चर्च के रूप में गरीब हैं चूहों," कंप्यूटर विज्ञान के शिक्षक, अल्ताई टेरिटरी, अलेक्जेंडर रोसेनफेल्ड में येगोरीवस्क माध्यमिक विद्यालय के सूचनाकरण के लिए उप निदेशक मानते हैं।

आईसीटी उपकरण कई कारकों पर निर्भर करता है: क्षेत्र की वित्तीय भलाई पर, क्षेत्रीय अधिकारियों की गतिविधि पर और उनकी क्षमता पर न केवल "नॉक आउट" करने के लिए, बल्कि अपने स्वयं के कुछ उपक्रमों और कार्यक्रमों को विकसित और संरक्षित करने के लिए भी। , और कैसे प्रत्येक व्यक्तिगत स्कूल चूहों को पकड़ता है या नहीं पकड़ता है," रोसेनफेल्ड कहते हैं।

उनकी राय में, प्रशासन और सूचना-उन्नत टीम अनुदान कार्यक्रमों को जीतकर, क्षेत्रीय और संघीय स्तर की विभिन्न पायलट परियोजनाओं में भाग लेकर, प्रतियोगिताएं जीतकर, और प्रायोजकों की खोज करके आईसीटी की सामग्री और तकनीकी उपकरणों में अपने दम पर सुधार कर सकती है।

एक शिक्षक के लिए, न केवल स्कूल में तकनीकी उपकरणों की उपलब्धता उतनी ही महत्वपूर्ण है जितनी इसकी उपलब्धता: लैपटॉप या प्रोजेक्टर किसी भी समय या केवल पूर्व अनुरोध पर, बदले में उपयोग किया जा सकता है। यही कारण है कि समस्याओं का आकलन मंत्रिस्तरीय रिपोर्टों के आंकड़ों से करना मुश्किल है, फेडरल इंस्टीट्यूट फॉर द डेवलपमेंट ऑफ एजुकेशन के एक वरिष्ठ शोधकर्ता, इंटेल शैक्षिक कार्यक्रमों के विशेषज्ञ, मरीना लिवनेट्स कहते हैं।

"एक स्कूल और क्षेत्र में, 'प्रति कंप्यूटर छात्रों की संख्या' संकेतक अधिक हो सकता है, लेकिन रिपोर्ट इस तथ्य को नहीं दर्शाती है कि अधिकांश कंप्यूटर प्रधान शिक्षकों और निदेशकों के कार्यालयों में हैं," उसने कहा। इसके अलावा, स्कूल को न केवल कंप्यूटर, बल्कि प्रोजेक्टर, इंटरेक्टिव व्हाइटबोर्ड, प्रिंटर, स्कैनर, दस्तावेज़ कैमरा, लेगो रोबोट और भी बहुत कुछ चाहिए, विशेषज्ञ ने कहा।

"प्राथमिक और माध्यमिक विद्यालयों के नए मानकों द्वारा प्रदान की गई सक्रिय-गतिविधि सीखना, न केवल एक कंप्यूटर है, बल्कि इससे जुड़े बड़ी संख्या में परिधीय उपकरण हैं: विभिन्न प्रयोगशालाएं, सेंसर जिन्हें बच्चों को पाठों में उपयोग करना चाहिए, उदाहरण के लिए, विभिन्न परियोजनाओं में टिप्पणियों के एक सेट को ठीक करने के लिए रोशनी, तापमान को मापें। उसी समय, छात्र एक शोधकर्ता बन जाता है, स्वतंत्र रूप से कानूनों, सूत्रों और नियमों को काटता है - और फिर वह निश्चित रूप से उन्हें नहीं भूलेगा, ”अवदीवा ने समझाया।

राष्ट्रीय प्रशिक्षण कोष (एनएफटीसी) के एक अध्ययन के नतीजे बताते हैं कि तकनीकी साधनों की वास्तविक उपलब्धता ऐसी वैश्विक समस्याओं को हल करने के लिए अपर्याप्त है, जैसे कि शिक्षा के नवीन रूपों में बड़े पैमाने पर संक्रमण। सर्वेक्षण करने वालों में से केवल 30% शिक्षकों को कंप्यूटर कक्षा में स्थायी रूप से काम करने या कक्षा के कार्य क्षेत्र में छात्रों द्वारा कई कंप्यूटरों का उपयोग करने का अवसर दिया गया था। 70% शिक्षकों के लिए इंटरनेट लगातार उपलब्ध है, छात्रों के लिए यह मान और भी कम है: सर्वेक्षण किए गए 50% से अधिक छात्र स्कूल में नेटवर्क संसाधनों का उपयोग नहीं कर सकते हैं।

अन्य उपकरणों में से, इंटरैक्टिव टैबलेट शिक्षकों के लिए कम से कम सुलभ हैं (लगभग 80% के लिए उपलब्ध नहीं); विशेष डिजिटल उपकरण - एक डिजिटल माइक्रोस्कोप, सेंसर, मापने के उपकरण, नेविगेटर, आदि (70% तक उपलब्ध नहीं) और इंटरैक्टिव व्हाइटबोर्ड (सर्वेक्षण किए गए शिक्षकों में से प्रत्येक तिहाई उनका उपयोग नहीं कर सकते)। अवदीवा के अनुसार, यह परिधीय उपकरणों पर है जो सक्रिय-गतिविधि सीखने को व्यवस्थित करने में मदद करते हैं कि धन को पहले स्थान पर खर्च किया जाना चाहिए, न कि कंप्यूटर पर।

मैं अपने साथ ले जाता हूं

"एक और साल या दो, और स्कूल पीसी को पुराने के रूप में फेंक दिया जा सकता है। आपको महंगे उपकरण की खरीद पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता नहीं है, जो छह महीने में अप्रचलित हो जाएगा, लेकिन BYOD (ब्रिंग यू ओन डिवाइस) मॉडल पर, ”लिवनेट्स कहते हैं।

जैसा कि एनएफपीसी अध्ययन के परिणाम दिखाते हैं, सर्वेक्षण किए गए छात्रों के पूर्ण बहुमत के पास घर पर एक कंप्यूटर है (विभिन्न क्षेत्रों में, 85% से 97% ने इस प्रश्न का उत्तर हां में दिया है)। इसके अलावा, लगभग आधे के पास मोबाइल डिवाइस है: लैपटॉप या नेटबुक, टैबलेट, स्मार्टफोन। "हमें इस बारे में सोचने की ज़रूरत है कि बच्चों के व्यक्तिगत कंप्यूटरों का उपयोग कैसे किया जाए और उन्हें प्राप्त करने में सामाजिक रूप से असुरक्षित लोगों की मदद कैसे की जाए। कई पहलू हैं, न केवल तकनीकी और तकनीकी: बहु-ब्राउज़र, बहु-मंच, संगतता, बल्कि नियामक भी: शैक्षिक सामग्री डेवलपर्स की संपत्ति, व्यक्तिगत डेटा, कॉपीराइट और संपत्ति अधिकारों की सुरक्षा के लिए कौन जिम्मेदार है, "अवदीवा का मानना ​​​​है।

सहायता - "आउटबैक"

अवदीवा कहती हैं, "लगभग 3-15% बच्चे जिनके पास कंप्यूटर नहीं है, वे आमतौर पर ग्रामीण या बस्ती के निवासी हैं।" - इसलिए, यह ग्रामीण स्कूलों में है कि हमें सबसे पहले उपकरण की आपूर्ति करने की आवश्यकता है, और शहरी स्कूलों में हमें छात्रों के पास जो कुछ भी है उसका अधिकतम लाभ उठाने का प्रयास करना चाहिए। वास्तव में, विपरीत सच है - शहर वाले बेहतर तकनीक से लैस हैं: अधिक सक्रिय निदेशक हैं और पैसा खोजना आसान है। ” विशेषज्ञ के अनुसार, यह पता चला है कि ग्रामीण इलाकों में दोहरा अंतर है: स्कूल को आवश्यक उपकरण नहीं मिल सकते हैं, और माता-पिता कंप्यूटर नहीं खरीद सकते। इसलिए क्षेत्रीय शिक्षा विकास कार्यक्रमों के लिए ग्रामीण विद्यालयों में तकनीकी उपकरणों के स्तर में सुधार के लिए विशेष उपायों की आवश्यकता होती है।

"जीवन में, हम कंप्यूटर से घिरे हुए हैं, जिसका अर्थ है कि स्कूल को सिखाना चाहिए कि उनके साथ कैसे काम करना है, और कंप्यूटर ने हमारी दुनिया में जो बदलाव किए हैं, उन्हें ध्यान में रखते हुए। अब बच्चों की सूचना क्षमता स्कूल पर ज्यादा निर्भर नहीं है - वे घर पर इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों के साथ काम करना सीखते हैं। अगर ऐसा ही चलता रहा तो शायद स्कूल की बिल्कुल भी जरूरत नहीं है। मामलों की इस स्थिति को तत्काल बदलने की जरूरत है - और जितनी जल्दी बेहतर हो, "मॉस्को में शिक्षा केंद्र संख्या 1811 के उप निदेशक अलेक्सी मुरानोव ने आरआईए नोवोस्ती को कहा।

चेरेपोवेत्स्की राज्य विश्वविद्यालय

TCO . पर सार

शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर का उपयोग

ग्रुप 9-FI-51 . के छात्र

मिरोनोव ई.एन.

चेरेपोवेट्स

शैक्षिक गतिविधियों में कंप्यूटर का उपयोग।

एक पर्सनल कंप्यूटर एक सार्वभौमिक शैक्षिक उपकरण है जिसका उपयोग विभिन्न प्रकार की सामग्री और शैक्षिक और पाठ्येतर गतिविधियों के संगठन में सफलतापूर्वक किया जा सकता है। साथ ही, यह शिक्षण सहायक सामग्री के पूरे शस्त्रागार के व्यापक उपयोग के साथ पारंपरिक शिक्षा के ढांचे में फिट बैठता है। पीसी शैक्षिक प्रक्रिया में छात्र की सक्रिय भागीदारी में योगदान दे सकता है, रुचि बनाए रख सकता है और शैक्षिक सामग्री को समझने और याद रखने में योगदान कर सकता है।

प्रोग्रामिंग भाषा स्थिति का वर्णन करने और समस्या का विश्लेषण करने, उसके समाधान की योजना बनाने, प्रोग्राम लिखने सहित सुविधाजनक होनी चाहिए, ताकि कंप्यूटर की मदद से समस्याओं को हल करना, एक तरफ, सोच के विकास में योगदान देता है, और दूसरी तरफ दूसरी ओर, अतिरिक्त कठिनाइयों का कारण नहीं बनता है। भाषा व्यक्ति और कंप्यूटर के बीच संचार के लिए सुविधाजनक होनी चाहिए।

यदि कंप्यूटर का उपयोग केवल शैक्षिक गतिविधि के साधन के रूप में किया जाता है, तो इसके कार्य अन्य गतिविधियों के ढांचे के भीतर किए जाने वाले कार्यों से बहुत भिन्न नहीं होते हैं। अनुप्रयोग संभावनाएं महत्वपूर्ण हैं: सहायता प्रणाली से लेकर कुछ स्थितियों के लिए अनुकरण उपकरण तक।

शिक्षण में कंप्यूटर के उपयोग की सबसे आवश्यक विशेषता सीखने के कार्य का प्रदर्शन है।

शिक्षा में कंप्यूटर का उपयोग करने के कार्य:

1. सीखने की प्रक्रिया में प्रतिक्रिया प्रदान करना;

2. शैक्षिक प्रक्रिया के वैयक्तिकरण को सुनिश्चित करना;

3. शैक्षिक प्रक्रिया की दृश्यता बढ़ाना;

4. व्यापक स्रोतों से जानकारी की खोज करें;

5. अध्ययन की गई प्रक्रियाओं या परिघटनाओं का मॉडलिंग;

6. सामूहिक और सामूहिक कार्य का संगठन।

लक्ष्यों और उद्देश्यों के अनुसार, शैक्षिक कंप्यूटर प्रोग्राम को चित्रण, परामर्श, सिम्युलेटर कार्यक्रम, प्रशिक्षण नियंत्रण कार्यक्रम और ऑपरेटिंग वातावरण में विभाजित किया गया है।

उनमें से कुछ ज्ञान और कौशल को मजबूत करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, अन्य नई अवधारणाओं को आत्मसात करने पर केंद्रित हैं। ऐसे शैक्षिक कार्यक्रम हैं जो छात्रों को खोजों, संगीतकारों या कलाकारों में प्रत्यक्ष भागीदार बनने की अनुमति देते हैं।

समस्या-आधारित शिक्षा को लागू करने वाले कार्यक्रमों में काफी संभावनाएं हैं। श्रम और व्यावसायिक प्रशिक्षण में, विशिष्ट परिस्थितियों का मॉडल और विश्लेषण करने वाले कार्यक्रम विशेष रूप से उपयोगी होते हैं, क्योंकि वे विभिन्न परिस्थितियों में निर्णय लेने की क्षमता के निर्माण में योगदान करते हैं।

खेल कार्यक्रम सीखने की प्रेरणा के निर्माण में योगदान करते हैं, पहल और रचनात्मक सोच को प्रोत्साहित करते हैं, एक साथ कार्य करने की क्षमता विकसित करते हैं, अपने हितों को सामान्य लक्ष्यों के अधीन करते हैं। खेल आपको एक विशिष्ट शैक्षणिक विषय से परे जाने की अनुमति देता है, जिससे छात्रों को संबंधित क्षेत्रों और व्यावहारिक गतिविधियों में ज्ञान प्राप्त करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।

अक्सर, एक कार्यक्रम में कई मोड (प्रशिक्षण, प्रशिक्षण, नियंत्रण) संयुक्त होते हैं। कार्यरत लर्निंग मोड मेंकार्यक्रम डिस्प्ले स्क्रीन पर शैक्षिक जानकारी प्रदर्शित करता है, प्रस्तावित जानकारी को समझने के लिए एक प्रश्न पूछता है। यदि उत्तर गलत है, तो मशीन या तो आपको सही उत्तर खोजने का तरीका बताती है, या आपको उत्तर देती है और एक नया प्रश्न पूछती है। पर सिम्युलेटर मोडकेवल प्रश्नों के पाठ प्रदर्शित होते हैं, एक गलत उत्तर के साथ एक टिप्पणी होती है; उत्तरों के परिणाम याद नहीं रहते, उनके चिंतन का समय सीमित नहीं है। पर नियंत्रण विधाकंप्यूटर द्वारा कार्य विकल्पों का चयन किया जाता है, सोचने का समय सीमित होता है, उत्तरों के परिणाम दर्ज किए जाते हैं, त्रुटि के मामले में, सही उत्तर और एक टिप्पणी दी जाती है। अंत में, उन विषयों की एक सूची प्रदर्शित की जाती है जिनके लिए गलती की गई थी और जो दोहराने लायक हैं, एक निशान रखा गया है।

इस प्रकार, शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर प्रदर्शन करता है एकाधिक कार्य:संचार के साधन के रूप में कार्य करता है, समस्या की स्थिति पैदा करता है, एक साथी, एक उपकरण, सूचना का एक स्रोत, छात्र के कार्यों को नियंत्रित करता है और उसे नए संज्ञानात्मक अवसर प्रदान करता है।

कंप्यूटर का उपयोग करने के तरीकेशिक्षण के साधन के रूप में भिन्न हैं: यह पूरी कक्षा और समूहों द्वारा किया गया कार्य है, और व्यक्तिगत कार्य है। सूचीबद्ध तरीके न केवल पर्याप्त मात्रा में हार्डवेयर की उपस्थिति या कमी से निर्धारित होते हैं, बल्कि उपदेशात्मक उद्देश्यों से भी निर्धारित होते हैं। इसलिए, यदि कक्षा में केवल एक शिक्षक का कंप्यूटर है, या यदि शिक्षक स्वयं को समस्याओं के समाधान खोजने, समस्याएँ प्रस्तुत करने आदि के लिए सामूहिक कार्य को व्यवस्थित करने का कार्य निर्धारित करता है, तो वह शिक्षक के आधार पर कक्षा के कार्य को व्यवस्थित करता है। कंप्यूटर। कुछ मामलों में, यह दृष्टिकोण कंप्यूटर वाले छात्रों के व्यक्तिगत कार्य से भी अधिक उत्पादक है।

शैक्षणिक प्रक्रिया में, कंप्यूटर का उपयोग करने का चुनाव सीधे उपदेशात्मक कार्य पर निर्भर करता है।

प्रशिक्षण कंप्यूटर प्रोग्राम और उसके अनुप्रयोग के विश्लेषण को निर्देशित करने वाले मुख्य पहलू:

मनोवैज्ञानिक -यह कार्यक्रम सीखने की प्रेरणा, विषय के प्रति दृष्टिकोण, इसमें रुचि बढ़ाने या घटाने को कैसे प्रभावित करेगा, क्या छात्रों को मशीन द्वारा लगाए गए कठिन, समझ से बाहर तैयार या गैर-पारंपरिक आवश्यकताओं के कारण उनकी क्षमताओं में अविश्वास नहीं होगा;

शैक्षणिक -कैसे कार्यक्रम स्कूल पाठ्यक्रम के सामान्य अभिविन्यास से मेल खाता है और छात्रों के आसपास की दुनिया के बारे में सही विचारों के विकास में योगदान देता है;

विधिवत -क्या कार्यक्रम सामग्री के बेहतर आत्मसात करने में योगदान देता है, क्या छात्र को दिए गए कार्यों का चुनाव उचित है, क्या सामग्री को सही ढंग से प्रस्तुत किया गया है;

संगठनात्मक- क्या कंप्यूटर और नई सूचना प्रौद्योगिकियों का उपयोग करके पाठों की तर्कसंगत रूप से योजना बनाई गई है, क्या छात्रों को स्वतंत्र कार्य करने के लिए पर्याप्त कंप्यूटर समय प्रदान किया जाता है।

शिक्षा में कंप्यूटर का उपयोग तभी किया जाना चाहिए जब वे ऐसा ज्ञान प्रदान करें जो गैर-कंप्यूटर प्रौद्योगिकियों के साथ प्राप्त करना असंभव या कठिन हो। लेकिन प्रशिक्षण का निर्माण इस तरह से करना बहुत महत्वपूर्ण है कि छात्र यह समझे कि वह समस्या का समाधान करता है, न कि मशीन, कि किए गए निर्णय के परिणामों के लिए केवल वह जिम्मेदार है। यदि पाठ के अंत में उनके श्रम के फल नष्ट हो जाते हैं तो स्कूली बच्चे काम में रुचि खो देते हैं, इसलिए सॉफ्टवेयर उत्पाद बनाते समय या कार्यप्रणाली सामग्री विकसित करते समय उनके द्वारा कक्षा में किए गए काम का उपयोग करना आवश्यक है।

शैक्षिक प्रक्रिया में सबसे मूल्यवान सॉफ्टवेयर उपकरण हैं जो कार्यों के एक स्पष्ट तर्क के बिना, सख्त निर्देश, उपकरण हैं जो छात्र को सामग्री का अध्ययन करने के लिए एक रास्ता या किसी अन्य को चुनने की स्वतंत्रता प्रदान करते हैं, जटिलता का एक तर्कसंगत स्तर, और स्वतंत्र रूप से रूप निर्धारित करते हैं कठिनाइयों के मामले में सहायता के लिए।

आज तक इस्तेमाल किए जाने वाले सभी प्रकार के TCO में से केवल एक कंप्यूटर ही इस तरह की समस्याओं का समाधान करता है:

ए) शैक्षिक सामग्री की अनुकूलन क्षमता (छात्रों की व्यक्तिगत विशेषताओं के आधार पर);

बी) मल्टीटर्मिनैलिटी (उपयोगकर्ताओं के समूह का एक साथ संचालन);

सी) अंतःक्रियाशीलता (टीसीओ और छात्र के बीच बातचीत, कुछ हद तक प्राकृतिक संचार की नकल);

घ) पाठ्येतर समय में छात्रों के व्यक्तिगत कार्य पर नियंत्रण।

कंप्यूटर कई तरह से पारंपरिक टीएसएस के समान पद्धतिगत समस्याओं को हल करने में सक्षम हैं। लेकिन कंप्यूटर प्रशिक्षण की स्थितियों में, यह अधिक शक्तिशाली, उत्तम और उच्च गति वाली तकनीक पर किया जाता है। कंप्यूटर एक इंटरैक्टिव (टीसीओ - छात्र) मोड में सीखने को लागू करता है। कम्प्यूटरीकृत शैक्षिक सामग्री (शैक्षिक कंप्यूटर प्रोग्राम) छात्रों की व्यक्तिगत विशेषताओं को पूरी तरह से और गहराई से अनुकूलित करने में सक्षम हैं।

यह एक नए प्रकार के TCO के रूप में कंप्यूटर की बारीकियों के कारण है, जो इस प्रकार है।

1. आधुनिक कंप्यूटरों की स्मृति की एक महत्वपूर्ण मात्रा, जो आपको बड़ी सरणियों को संग्रहीत करने और शीघ्रता से उपयोग करने की अनुमति देती है
शैक्षिक जानकारी (कार्यों के विवरण, ग्रंथ, अभ्यास, उदाहरण और नमूने, संदर्भ - सुधारात्मक और परामर्श - सूचना, विभिन्न टिप्पणियां - छात्र की कुछ क्रियाओं पर प्रतिक्रिया)।

2. उच्च कंप्यूटर प्रदर्शन (प्रति सेकंड सैकड़ों हजारों ऑपरेशन)। यह आपको इस प्रकार के TCO की प्रतिक्रियाशीलता में उल्लेखनीय रूप से वृद्धि करने की अनुमति देता है। औसतन, किसी छात्र के अनुरोध या प्रतिक्रिया पर कंप्यूटर का प्रतिक्रिया समय 1-3 सेकंड होता है।

3. छात्रों के उत्तरों और अनुरोधों का विश्लेषण करने की क्षमता।

4. छात्र के साथ शैक्षिक सामग्री (कंप्यूटर प्रोग्राम) के संचार का संवाद मोड, जो शिक्षक के कुछ कार्यों की नकल करते हुए किया जाता है। केवल एक कंप्यूटर छात्र के साथ संचार के इस तरह के विविध रूप और सामग्री (सूचनात्मक, संदर्भ, परामर्श, उत्पादक, मौखिक, गैर-मौखिक - ग्राफिक्स, रंग, ध्वनि संकेतन) को अंजाम देने में सक्षम है।

5. फीडबैक की उपस्थिति, यानी परामर्शी जानकारी के आधार पर प्रशिक्षु द्वारा स्वयं सुधार की संभावना। परामर्श जानकारी का चयन कंप्यूटर मेमोरी से या तो स्वयं छात्र द्वारा या कार्य के दौरान छात्र द्वारा की गई त्रुटियों के स्वचालित निदान के आधार पर किया जाता है। इस प्रकार की सूचना को प्रस्तुत करने की विधि शैक्षिक कम्प्यूटर प्रोग्राम के प्रकार पर निर्भर करती है।

6. अनुकूलनशीलता। कम्प्यूटरीकृत पाठ छात्रों की व्यक्तिगत विशेषताओं को ध्यान में रखता है। एक ही सामग्री का अध्ययन (अध्ययन, प्रशिक्षण, दोहराव और नियंत्रण) किया जा सकता है: गहराई और पूर्णता की अलग-अलग डिग्री के साथ,
एक व्यक्तिगत गति से, एक व्यक्ति (अक्सर छात्र द्वारा चुना गया) क्रम में।

7. पाठ की स्वाभाविकता का उल्लंघन किए बिना, कम्प्यूटरीकृत पाठ की प्रक्रिया में प्राप्त कक्षा के काम के बारे में सांख्यिकीय जानकारी के बहुक्रियात्मक संग्रह और विश्लेषण को स्वचालित रूप से करने की क्षमता। उसी समय, कंप्यूटर पर्याप्त रूप से बड़ी संख्या में मापदंडों को ठीक करने में सक्षम है:

छात्रों द्वारा पूरे कार्यक्रम, कार्यों के समूह या किसी विशिष्ट कार्य या व्यायाम पर बिताया गया समय;

सही/गलत उत्तरों की संख्या और उनका व्यवस्थितकरण;

संदर्भ जानकारी के संदर्भों की संख्या, साथ ही प्रशिक्षुओं के कुछ समूहों द्वारा सबसे अधिक अनुरोधित सहायता की प्रकृति;

कार्यों को पूरा करने के प्रयासों की संख्या।

ये डेटा छात्र को उनकी सीखने की गतिविधियों में समायोजन करने में मदद करते हैं, और शिक्षक को व्यक्तिगत छात्र और समूह दोनों के लिए एक व्यक्तिगत दृष्टिकोण विकसित करने में मदद मिलती है।

सीखने की प्रक्रिया में कंप्यूटर को शामिल करने की समस्या न केवल एक शैक्षणिक संस्थान की भौतिक क्षमताओं से जुड़ी है, बल्कि उस उम्र के सवाल से भी जुड़ी है जिस उम्र से बच्चा कंप्यूटर सीखना शुरू करता है। 9-10 ग्रेड से पीसी और मल्टीमीडिया तकनीकों के साथ काम करना सीखना व्यावहारिक रूप से पहले के चरणों में शैक्षिक प्रक्रिया में कंप्यूटर का उपयोग करने की सभी व्यावहारिक संभावनाओं को नकार देता है। उदाहरण के लिए, किंडरगार्टन में, जहां केवल एक शिक्षक ही कंप्यूटर का उपयोग कर सकता है, कंप्यूटर व्यावहारिक रूप से कुछ अधिक उन्नत क्षमताओं के साथ लगभग सामान्य तकनीकी उपकरण में बदल जाता है। बच्चों को कंप्यूटर से परिचित कराना, जाहिरा तौर पर, पूर्वस्कूली उम्र से उचित है, लेकिन कंप्यूटर विज्ञान के पहले के परिचय को भी कंप्यूटर के अध्ययन और इसके संचालन के सिद्धांतों तक सीमित नहीं होने देना चाहिए। छात्रों की सूचना संस्कृति का निर्माण करना आवश्यक है, जिससे वे सभी स्कूल विषयों के अध्ययन में, पाठ्येतर और अवकाश गतिविधियों में कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग कर सकें। स्कूली बच्चों को कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के संसाधनों का मूल्यांकन करना सीखना चाहिए और वास्तव में क्या संभव है और इसके उपयोग में क्या उचित है, के बीच अंतर करना चाहिए।

कंप्यूटर विज्ञान कार्यक्रमों के कई लेखकों का मानना ​​​​है कि प्रशिक्षण के प्रारंभिक चरण में, सबसे पहले, कंप्यूटर प्रोग्राम के तर्क को समझने में सक्षम सोच विकसित करना आवश्यक है। "सोच के विकास में देरी हमेशा के लिए देरी है। इसलिए, आधुनिक सूचना समाज में बच्चों को जीवन के लिए तैयार करने के लिए, सबसे पहले तार्किक सोच, विश्लेषण करने की क्षमता (किसी वस्तु की संरचना को अलग करना, संबंधों की पहचान करना, संगठन के सिद्धांतों को समझना) और संश्लेषण (निर्माण) करना आवश्यक है। नई योजनाएं, संरचनाएं और मॉडल)" 1 . इस दृष्टिकोण के संबंध में, कई कार्यक्रम, विकासात्मक गतिविधियों के पद्धतिगत विकास, रंग भरने वाली किताबें और अन्य सामग्री दिखाई दी हैं, जिन्हें प्रीस्कूलर और छोटे छात्रों की तार्किक और एल्गोरिथम सोच विकसित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है।

ऊपर उल्लिखित कार्यक्रमों के संग्रह में समान लक्ष्यों (लेखक एस. के. लैंडो, ए.एल. सेमेनोव) का पीछा करते हुए, कक्षा 5-7 में बच्चों के लिए एक विशेष एल्गोरिथम कार्यक्रम भी शामिल है। "एल्गोरिदम रूप से सोचने की क्षमता को विभिन्न मूल की समस्याओं को हल करने की क्षमता के रूप में समझा जाता है जिसके लिए वांछित परिणाम प्राप्त करने के लिए कार्य योजना की आवश्यकता होती है" 2।

प्राथमिक विद्यालय में, उपरोक्त के अनुसार, बच्चों को कंप्यूटर का उपयोग करने के लिए प्राथमिक कौशल सिखाना और उनमें एल्गोरिथम सोच विकसित करना आवश्यक है।

बच्चों के लिए उन कार्यक्रमों में, जिनका उद्देश्य न केवल उनके मनोरंजन के लिए, बल्कि उनके विकास के लिए भी, कई कार्यक्रम और कार्यप्रणाली परिसर या शैक्षिक और विकासात्मक कार्यक्रम हैं। पर्सनल कंप्यूटर के लिए पहला एकीकृत पैकेज रोबोटलैंड और किड (कंप्यूटर और बच्चे) थे। रोबोटलैंड सिस्टमइसका उद्देश्य उन बच्चों के लिए है जो कम आयु वर्ग में (आमतौर पर यह एक प्राथमिक विद्यालय है) पर्सनल कंप्यूटर सीखना शुरू कर रहे हैं। बच्चे एक सार्वभौमिक रोबोट को नियंत्रित करना सीखते हैं, एल्गोरिथम सोच विकसित करते हैं और कंप्यूटर के साथ काम करने के लिए सबसे सरल कौशल और क्षमता विकसित करते हैं। रोबोटलैंड शिक्षक के लिए कार्यप्रणाली सामग्री से लैस है। दूसरी प्रणाली है बच्चा,साथ ही निकिता कंपनी के कार्यक्रमों में शैक्षिक और शैक्षिक खेल शामिल हैं। खेलों का अर्थ बच्चों को वर्णमाला, गिनती और सरलतम गणितीय क्रियाओं को सिखाना है। उदाहरण के लिए, किडडी प्रणाली का उपयोग मुख्य रूप से रेपिन तक के माइक्रोप्रोसेसरों वाले कंप्यूटरों के लिए किया जाता है और यह डॉस ऑपरेटिंग सिस्टम पर केंद्रित है, लेकिन किडडी एसोसिएशन न केवल प्रीस्कूलर के साथ उपयोग के लिए उपयुक्त नए सॉफ्टवेयर उत्पादों को विकसित करना जारी रखता है, जिनके लिए वे मूल रूप से बनाए गए थे, लेकिन प्राथमिक विद्यालय में भी .. निकिता कंपनी ऐसे गेम बनाती है जिनमें शैक्षिक और विकासात्मक ओवरटोन होते हैं और ये डॉस ऑपरेटिंग सिस्टम और विंडोज दोनों पर केंद्रित होते हैं। उदाहरण कार्यक्रम "जन्मदिन" हैं - विनी द पूह के जन्मदिन के बारे में एक खेल, जिसमें अंग्रेजी भाषा के सबसे सरल शब्दों को समझा जाता है; या "मैजिक ड्रीम" प्रोग्राम, एक मल्टीमीडिया फेयरी टेल गेम जिसमें विभिन्न बिल्ट-इन मिनी-गेम्स हैं, जिसका उद्देश्य संगीत नोट्स, एक साधारण ग्राफिक एडिटर, सारड्स, पज़ल्स आदि में महारत हासिल करना है।

ऐसे सभी कार्यक्रमों में खेल सामग्री के आधार पर एक कलाकार की अवधारणा पेश की जाती है। सॉफ्टवेयर में कई कंप्यूटर मॉडल-निष्पादक शामिल हैं - "रोबोट", "कछुआ", "दराज", आदि - विभिन्न कार्यों, कमांड सेट और अनुप्रयोगों के साथ।

कछुए वाली कक्षाओं के निम्नलिखित लक्ष्य हैं:

ए) अंतरिक्ष में मानव आंदोलन के तरीकों के बारे में बच्चों के विचारों को विकसित करने के लिए;

बी) सीखने की प्रक्रिया के एक अभिन्न और बहुत महत्वपूर्ण हिस्से के रूप में एक कार्यक्रम, संपादन, त्रुटियों को ठीक करते समय योजना बनाने के लिए छात्रों को पेश करने के लिए।

इस कार्यक्रम की भाषा लोगो प्रोग्रामिंग भाषा के रूप में नहीं, बल्कि व्यक्तिगत विकास, दुनिया के ज्ञान के साधन के रूप में महत्वपूर्ण है। बच्चा किसी भी समस्या का विश्लेषण करना सीखता है, किसी भी गलती को आपदा के रूप में नहीं, बल्कि कुछ ऐसा मानता है जिसे ढूंढा और ठीक किया जाना चाहिए। कछुआ बच्चों को सबसे प्राकृतिक तरीके से अंतरिक्ष और आंदोलन सीखने की अनुमति देता है, स्रोत डेटा की सामग्री और संरचना का विश्लेषण करने के लिए आवश्यक कौशल विकसित करता है। कछुए के साथ काम करने के प्रत्यक्ष और कार्यक्रम मोड में महारत हासिल करने वाले छात्रों को एल्गोरिदम का एक संगठित अनुक्रम के रूप में एक विचार मिलता है। इस तरह की गतिविधियाँ बच्चों में उन समस्याओं को हल करने के लिए आवश्यक कौशल बनाती हैं जिनके लिए क्रियाओं के एक सुविचारित अनुक्रम, सामग्री के विश्लेषण और प्रारंभिक डेटा की संरचना की आवश्यकता होती है। लोगो के साथ काम करते हुए, बच्चे प्रक्रियाओं को बनाना सीखते हैं, उन्हें डिस्क पर लिखते हैं और उन्हें डिस्क से कॉल करते हैं, प्रोग्राम में त्रुटियों को ढूंढते हैं और सही करते हैं, सरल ज्यामितीय आकृतियों से जटिल ज्यामितीय आकृतियों का निर्माण करते हैं, प्रोग्रामिंग, प्रदर्शन संचालन आदि जैसी प्राथमिक अवधारणाओं में महारत हासिल करते हैं। सीखने की प्रक्रिया में अनुकूलन होता है कंप्यूटर वातावरण में बच्चा, कंप्यूटर साक्षरता की प्राथमिक नींव का अध्ययन।

लोगो भाषा को अमेरिकी वैज्ञानिक सीमोर पैपर्ट ने 80 के दशक में सहयोगियों के साथ मिलकर प्राथमिक स्कूल के बच्चों के लिए रचनात्मक सीखने के माहौल के रूप में विकसित किया था। लोगो अवधारणा: एक बच्चा कछुए को पढ़ाकर विभिन्न शैक्षिक विषयों को सीख रहा है। कछुओं की कुछ किस्मों में अपनी उपस्थिति को बदलने की क्षमता होती है, जो उनके निर्माता द्वारा चुनी गई किसी भी चीज़ में बदल जाती है। लोगो के वातावरण में, बड़ी संख्या में कछुओं का निवास, जटिल कार्टून चित्र और खेल बनाए जाते हैं। एक और विकास LogoWriter प्रोग्राम था, जिसमें टेक्स्ट संपादन क्षमताएं शामिल हैं। 80 के दशक के मध्य में, इस श्रृंखला में एक नया उत्पाद दिखाई दिया - लेगो लोगो। यह एक ऐसी प्रणाली है जिसमें लोगो को मोटर्स, सेंसर और एक्चुएटर्स से लैस लेगो ब्लॉक के साथ जोड़ा जाता है। बच्चे, उनमें से एक रोबोट, कार, अन्य तकनीकी उपकरण या जानवर बनाकर उसे नियंत्रित करना शुरू कर देते हैं। वे विभिन्न आवासों में कृत्रिम जीवों के व्यवहार और अन्य प्राणियों के साथ उनकी बातचीत का पता लगा सकते हैं।

इस वातावरण की मदद से, ग्रेड 4 ~ 5 के स्कूली बच्चे न केवल ज्यामिति और एल्गोरिथम सोच की मूल बातें के साथ एक चंचल तरीके से परिचित हो सकते हैं, बल्कि संगीत संकेतन में भी महारत हासिल कर सकते हैं, जो पारंपरिक तरीकों से सीखने में बड़ी कठिनाइयों का कारण बनता है।

90 के दशक के मध्य में, लोगो-माइक्रोवर्ल्ड श्रृंखला का एक अन्य उत्पाद दिखाई दिया (रूसी संस्करण नई शिक्षा प्रौद्योगिकी संस्थान द्वारा विकसित किया गया था)। LogoWorlds में कई अतिरिक्त उपकरण हैं: ड्राइंग और ड्रॉइंग टूल, एक आकृति संपादक, संगीत की रचना और ग्राफिक्स और ध्वनि आयात करने के लिए उपकरण, ऑपरेशन के एक मल्टीटास्किंग मोड की संभावना, जो आपको मल्टीमीडिया प्रोजेक्ट, गेम और नकल, दो के साथ कार्टून कहानियां बनाने की अनुमति देता है। या अधिक वर्ण। स्टार्टलोगो सिस्टम लोगो का एक संस्करण है जो बड़े पैमाने पर समानांतर प्रक्रियाओं का उपयोग करता है: हजारों कछुए समानांतर में कार्य कर सकते हैं, एक दूसरे के साथ और अपने पर्यावरण के तत्वों के साथ बातचीत कर सकते हैं। वातावरण के लोगो परिवार के कई आधुनिक संस्करण भी हैं। PervoLogo सॉफ़्टवेयर पर आधारित रूसी डेवलपर्स द्वारा बनाई गई परियोजनाओं का एक सेट दिखाई दिया।

इस प्रकार, प्राथमिक विद्यालय में, सॉफ्टवेयर की उपलब्धता के साथ, लगभग सभी शैक्षणिक विषयों में एक कंप्यूटर का उपयोग किया जा सकता है, साक्षरता सिखाने से लेकर अपने स्वयं के निबंध लिखने और प्रिंट करने, गणित का अध्ययन करने, एक विदेशी भाषा और स्वयं कंप्यूटर में महारत हासिल करने तक। ऐसे कार्यक्रम हैं जो पढ़ना सीखने के स्तर पर पाठ को पहचानना और समझना सिखाते हैं। स्क्रीन एक साधारण तस्वीर और उसके नीचे एक वाक्य दिखाती है।

उदाहरण के लिए: चित्र में एक समुद्र और नहाती हुई लड़की है। सुझाव: "लड़का नदी में स्नान करता है।" यदि चित्र और वाक्य मेल खाते हैं, तो छात्र "हाँ" में प्रवेश करता है, यदि वे मेल नहीं खाते हैं, तो "नहीं"। यदि कोई विसंगति पाई जाती है, तो बच्चे को वाक्य को सही करना होगा।

और ऐसे कार्यक्रम पहले से ही पर्याप्त हैं। कंप्यूटर का उपयोग करने की विशिष्ट तकनीक उपरोक्त सामान्य मनोवैज्ञानिक और शैक्षणिक प्रावधानों के आधार पर और डेवलपर्स द्वारा कार्यक्रम में शामिल सामग्री और कार्यप्रणाली के आधार पर निर्धारित की जाती है।

सभी वर्ग विभिन्न प्रकार के कंप्यूटर सॉफ्टवेयर उत्पादों का उपयोग कर सकते हैं। इस प्रकार, वर्ड प्रोसेसिंग सिस्टम का उपयोग करके, शिक्षक अपने छात्रों के लिए परीक्षण और अन्य सामग्री तैयार कर सकते हैं। उसी समय, आप अलग-अलग विकल्प बना सकते हैं, कई अतिरिक्त प्रश्न और कार्य शामिल कर सकते हैं, जो तब विस्तार, अद्यतन, परिवर्तन करने में आसान होते हैं। छात्रों को विकृत पाठ दिए जा सकते हैं: लापता टुकड़े, गलतियों, गलत तरीके से इस्तेमाल किए गए शब्दों के साथ। पाठ संपादक में कंप्यूटर पर छात्र पाठ को संपादित करेंगे। ऐसे प्रोग्राम हैं जिन्हें केवल तभी लॉन्च किया जा सकता है जब आप शब्द की सही वर्तनी दर्ज करते हैं।

या ऐसा दिलचस्प काम।

बच्चों को किसी भी अत्यधिक कलात्मक कार्य (ए। चेखव, एफ। नीत्शे, एफ। दोस्तोवस्की, आदि) से एक तैयार टुकड़ा डाउनलोड करने के लिए आमंत्रित किया जाता है। फिर किसी दिए गए या स्व-चयनित विषय पर मौजूदा पाठ से एक नया पाठ बनाना आवश्यक है, निम्नलिखित नियमों का पालन करते हुए: एक संज्ञा को एक संज्ञा से बदल दिया जाता है, एक क्रिया को एक क्रिया द्वारा बदल दिया जाता है। वर्तनी त्रुटियों के स्वत: नियंत्रण के बाद, ग्रंथों को सामान्य रूप से स्वरूपित रूप में ही स्वीकार किया जाता है।

स्कूली बच्चों में कलात्मक शैली विकसित करने के लिए इस तरह के काम का इस्तेमाल किया जा सकता है।

छात्र लिखित कार्य पर सहयोग कर सकते हैं। एक ही कहानी या लेख पर काम करते हुए, छात्र स्वतंत्र रूप से परिवर्तन करते हैं, अपने संस्करणों को प्रिंट करते हैं और उनकी तुलना उनके सह-लेखकों से करते हैं।

आप ऐसे प्रोग्राम बना सकते हैं जो छात्रों को साहित्य के पाठों में प्राथमिक स्रोतों के पाठ पर काम करने में मदद करते हैं।

विदेशी भाषा के पाठों में, आप अनुवाद कार्यक्रमों का उपयोग कर सकते हैं, लक्षित भाषा में कहानियां लिखने के लिए टेक्स्ट प्रोसेसिंग सिस्टम का उपयोग कर सकते हैं।

सीखने की प्रक्रिया में व्यापक उपयोग हो सकता है कंप्यूटर की ग्राफिक क्षमता।कंप्यूटर जनित छवियों और एनिमेशन का उपयोग फिल्मों, टीवी शो, विज्ञापनों और खेलों में किया जाता है। कंप्यूटर ग्राफिक्स अपनी क्षमताओं में सीमित नहीं है: ग्राफिक्स ऑब्जेक्ट दिखाई दे सकते हैं और गायब हो सकते हैं, रंग बदल सकते हैं, दिशा बदल सकते हैं, अन्य ऑब्जेक्ट में बदल सकते हैं, आदि। किसी भी ऑब्जेक्ट को स्क्रीन पर सिम्युलेटेड किया जा सकता है - सबसे सरल से सबसे जटिल तक - और इसकी क्षमताओं का परीक्षण करें, इसे कामकाज की वास्तविकता का परीक्षण करने के लिए रखें। ग्राफिक प्रोग्राम की मदद से टेबल, ग्राफ, चार्ट आदि तैयार किए जाते हैं। स्प्रेडशीट आपको उन समस्याओं को हल करने की अनुमति देती है जिनमें कंप्यूटर कंप्यूटर के रूप में कार्य करता है, जिससे महत्वपूर्ण मात्रा में जानकारी को संसाधित करना संभव हो जाता है। ग्राफिक संपादक हैं जो आपको मानचित्र बनाने की अनुमति देते हैं।

कंप्यूटर ग्राफिक्स की ये सभी संभावनाएं गणित, भूगोल, भौतिकी, ड्राइंग, अर्थशास्त्र के अध्ययन में, विभिन्न प्रकार के उपदेशात्मक लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए पीसी का उपयोग करना संभव बनाती हैं: नई सामग्री को पेश करने से लेकर सामान्यीकरण और ज्ञान के आत्मसात पर नियंत्रण तक। कौशल और क्षमताओं का विकास।

संगीत पाठों में कंप्यूटर का व्यापक रूप से उपयोग किया जा सकता है। यह पहले ही कहा जा चुका है कि कंप्यूटर की मदद से आप म्यूजिकल नोटेशन सीख सकते हैं, नोट्स और म्यूजिकल इंस्ट्रूमेंट्स की आवाज को समझ सकते हैं, उन्हें बजा सकते हैं, म्यूजिक कंपोज कर सकते हैं और विभिन्न म्यूजिकल स्टाइल को समझ सकते हैं। ध्वनि बनाने की अपनी क्षमता के अलावा, कंप्यूटर उनसे जुड़े विशेष संगीत वाद्ययंत्रों को नियंत्रित कर सकते हैं। कंप्यूटर की मदद से, आप कई तरह के ध्वनि प्रभाव बना सकते हैं: समुद्र की आवाज़, किसी जानवर का गुर्राना, पक्षियों का गाना, हवाई जहाज की गड़गड़ाहट, आदि।

अवसर के साथ प्रसारणकंप्यूटर के माध्यम से वीडियो जानकारीसॉफ्टवेयर और कार्यप्रणाली उपकरणों में वृत्तचित्रों के टुकड़े और फीचर फिल्मों, संगीत के टुकड़े शामिल होने लगे। प्रशिक्षण कार्यक्रमों में साहित्य, चित्रकला, संगीत के कार्यों को पुन: प्रस्तुत किया जाता है (उदाहरण के लिए, श्रृंखला "हर्मिटेज", "क्रेमलिन संग्रहालय", "बोल्शोई थिएटर", आदि), जो आधुनिक शिक्षा के मानवीकरण में योगदान देता है।

प्राकृतिक विज्ञानों का अध्ययन करते समय, आप विभिन्न का उपयोग कर सकते हैं मॉडलिंग कार्यक्रम।

कंप्यूटर का उपयोग करने वाले छात्र वनस्पतियों और जीवों के साथ कोई भी पारिस्थितिक मॉडल बना सकते हैं, और फिर, जलाशय को औद्योगिक कचरे और वातावरण को प्रदूषित कर सकते हैं - हानिकारक उत्सर्जन, इसके दुखद परिणामों का निरीक्षण करने के लिए। तब वे बनाए गए प्राकृतिक क्षेत्र को बचाने और संरक्षित करने के लिए एक कार्यक्रम विकसित कर सकते हैं।

गणित और भौतिकी में पाठ्यक्रम इस प्रकार बनाए गए हैं आभासी रचनाकार।लिविंग ज्योमेट्री सॉफ्टवेयर पैकेज एक ऐसा वातावरण है जिसमें छात्र अपना गणितीय शोध कर सकते हैं, प्रयोग स्थापित कर सकते हैं, परिकल्पना तैयार कर सकते हैं, उन्हें साबित कर सकते हैं या उन्हें अस्वीकार कर सकते हैं। भौतिकी में एक समान सॉफ्टवेयर उत्पाद "लाइव फिजिक्स" है।

हाई स्कूल में भौतिकी के अध्ययन के लिए, स्कूल पाठ्यक्रम "इलेक्ट्रोडायनामिक्स" के सबसे बड़े वर्गों में से एक के लिए एक सॉफ्टवेयर और कार्यप्रणाली परिसर विकसित किया गया है, जिसमें 6 मुख्य प्रदर्शन शामिल हैं (इलेक्ट्रोलाइट्स में विद्युत प्रवाह, कार्य और प्रत्यावर्ती धारा की शक्ति, आदि)। ।); 10 प्रयोगशाला कार्य (कैपेसिटर का अध्ययन, एक वास्तविक विद्युत सर्किट की शक्ति और दक्षता, आदि); 2 प्रयोगात्मक और 11 कंप्यूटर उन्मुख समस्याएं। यह परिसर कार्यक्रम सामग्री के ढांचे के भीतर पारंपरिक परिस्थितियों में मौलिक रूप से अक्षम प्रशिक्षण प्रयोगों का संचालन करना संभव बनाता है, निरंतर समय संसाधन के साथ प्रयोगात्मक कार्यों के साथ काम करने की प्रक्रिया में प्रशिक्षण के वास्तविक भेदभाव को पूरा करने के लिए, इससे छुटकारा पाने के लिए कई नियमित संचालन, आदि।

रासायनिक प्रतिक्रियाओं का अनुकरण छात्रों को विभिन्न समाधानों और पदार्थों के मिश्रण पर प्रयोग करने की अनुमति देता है। खगोल विज्ञान में मॉडलिंग से वर्ष के अलग-अलग समय में सितारों को उनकी स्थिति के अनुसार आकाश में रखना संभव हो जाएगा। शिक्षक के साथ, छात्र इतिहास के लिए दिलचस्प मॉडल विकसित कर सकते हैं।

कक्षा में और स्कूल के समय के बाहर, आप कंप्यूटर पर गेम बना सकते हैं: प्रतियोगिताएं, रोमांच, पहेलियाँ, काल्पनिक दुनिया, शानदार कहानियाँ लिखना। खेलों में, कंप्यूटर अंक गिनता है, नियमों के कार्यान्वयन की निगरानी करता है, और तकनीकी प्रारंभिक कार्य करता है। कई खेल शैक्षिक प्रकृति के हो सकते हैं और विभिन्न विषयों पर उपयोग किए जा सकते हैं। मनोरंजक सामग्री शिक्षकों और बच्चों दोनों द्वारा विकसित की जा सकती है। इस तरह के कार्यक्रम कंप्यूटर के लचीलेपन और बातचीत करने की उनकी क्षमता को ध्यान में रखते हैं।

हालांकि, यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एक पाठ आयोजित करने के लिए एक कार्यक्रम का विकास एक कठिन काम है जिसके लिए शिक्षकों, मनोवैज्ञानिकों, सॉफ्टवेयर डेवलपर्स और प्रोग्रामर के विशेष ज्ञान और संयुक्त प्रयासों की आवश्यकता होती है।

दूसरे अध्याय में ऐसे सहायक उपकरणों का वर्णन किया गया है जिनका उपयोग कंप्यूटर के साथ या इसके अतिरिक्त किया जाता है, जैसे कि एक स्कैनर, एक डिजिटल कैमरा और एक कैमरा, लैमिनेटिंग और सिलाई के लिए उपकरण, एक प्रिंटर, एक कॉपियर। वे सभी शैक्षिक प्रक्रिया के दौरान उत्पन्न होने वाली कई समस्याओं को कम समय में हल करने में मदद करेंगे, और कभी-कभी पाठ में भी।

लेकिन नई सूचना प्रौद्योगिकियां कितनी भी रोमांचक और बहुक्रियाशील क्यों न हों, शिक्षक की भूमिका शैक्षिक प्रक्रिया में अग्रणी बनी रहती है, और छात्र वास्तव में शैक्षणिक प्रक्रिया के विषय में बदल जाता है। सभी कंप्यूटर प्रोग्राम शिक्षकों की अनिवार्य सक्रिय भागीदारी के साथ विकसित किए जाते हैं, जो कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ स्वतंत्र कार्य के मामले में भी शिक्षक के प्रभाव को निर्धारित करता है। छात्र और कंप्यूटर के बीच संचार की प्रक्रिया में शिक्षक का प्रत्यक्ष महत्व भी कम नहीं होता है। एक शिक्षक के बिना एक छात्र के लिए यह कल्पना करना मुश्किल है कि क्या सीखने की जरूरत है। शिक्षक छात्र की व्यक्तिगत विशेषताओं के आधार पर निर्णय लेता है कि सीखने के किसी विशेष चरण में किस प्रकार का कार्यक्रम उपयोग करने के लिए अधिक उपयुक्त है - प्रजनन या समस्याग्रस्त, प्रशिक्षण या सिम्युलेटर कार्यक्रम, आदि। कंप्यूटर प्रदर्शन करके शिक्षक के समय को मुक्त करता है। कई नियमित कार्य, उसे छात्रों के साथ व्यक्तिगत काम पर अधिक ध्यान देने की अनुमति देता है, रचनात्मक रूप से शैक्षिक प्रक्रिया तक पहुंचता है। कंप्यूटर स्क्रीन या औपचारिक शिलालेख पर मुस्कुराते हुए व्यक्ति की छवि की तुलना में छात्र हमेशा शिक्षक की मुस्कान और जीवंत प्रोत्साहन को महत्व देगा: "आप कर चुके हैं!"

कंप्यूटर और नई सूचना प्रौद्योगिकियों का उपयोग करते हुए छात्र-केंद्रित शिक्षण करते समय, यह याद रखना चाहिए कि प्रदान करना आवश्यक है छात्रव्यक्तिगत आकांक्षाओं, व्यक्तित्व, पहल और स्वतंत्रता को साकार करने की संभावना। परिणामों से गंभीर रूप से संबंधित होने, उनकी व्याख्या करने, सामान्यीकरण निष्कर्ष निकालने और स्वतंत्र निर्णय लेने की उनकी क्षमता का विशेष महत्व है। लेकिन शिक्षकइस प्रक्रिया में हर संभव तरीके से योगदान करते हुए, छात्र के व्यक्तिगत विकास की प्रक्रियाओं के बारे में पर्याप्त रूप से पूर्ण और उद्देश्यपूर्ण जानकारी प्राप्त करना महत्वपूर्ण है।

यह बहुत जरूरी है कि कंप्यूटर के पास का छात्र इसके द्वारा कुचले हुए, उस पर निर्भर महसूस न करे। उसे इस विचार को महसूस करना और स्वीकार करना चाहिए कि एक व्यक्ति कंप्यूटर को नियंत्रित करता है, प्रक्रिया को शुरू से अंत तक नियंत्रित करता है।

SanPiN के समुदाय ने ही बच्चों और शिक्षकों के लिए काम करने के लिए सही समय निर्धारित करते हुए, तत्काल आधार पर स्कूलों को कंप्यूटर प्रदान किए। इन फ़्रेमों को जानने के लिए, आपको बस लेख पढ़ने की ज़रूरत है!

इस तथ्य के परिणामस्वरूप कि रूसी सरकार देश को अधिक शिक्षित और आधुनिक बनाने का प्रयास कर रही है, स्कूलों में कंप्यूटर कक्षाएं शुरू की गईं, जिसके लिए प्रत्येक शहर के स्थानीय प्रशासन द्वारा कंप्यूटर खरीदे गए। बच्चे, निश्चित रूप से, इस तरह के सुधारों से बहुत खुश थे, और शिक्षक भी बुरे नहीं थे: बहुत से बच्चों को जल्दी से कंप्यूटर की आदत हो गई, और किसी को सिखाने का कोई मतलब नहीं था।

कुछ समय तक, बच्चे, विशेष रूप से छोटे छात्र, पूरे 45 मिनट तक कंप्यूटर पर काम करते थे, जो कि शारीरिक शिक्षा के लिए ब्रेक के बिना भी होता है। एक मिनट रुकिए। लेकिन जब हर स्कूल में कंप्यूटर की कक्षा जोड़ने की बात खत्म हो गई, तो नियम लिखे गए जिसके अनुसार बच्चों को एक निश्चित समय के लिए कंप्यूटर पर पढ़ना पड़ता था।

कंप्यूटर कक्षा के लिए "सैनपिना" के प्रतिभागियों ने विशेष सीमाएं निर्धारित की हैं जिनके लिए शिक्षक को नहीं जाना चाहिए, बच्चों को लंबे समय तक कंप्यूटर पर बैठने की इजाजत देता है। तो, एक साधारण रूसी स्कूल के लिए मानक नियम इस प्रकार हैं:

जो बच्चे पहली कक्षा में हैं, छह से सात साल की उम्र में, कंप्यूटर विज्ञान की कक्षा में कंप्यूटर के काम के लिए सामान्य समय 10 मिनट है। दूसरी से पांचवीं तक की कक्षाओं में पढ़ने वाले बच्चों के लिए कंप्यूटर पर काम करने की कुल अवधि 15 मिनट है।

छठी-सातवीं कक्षा के छात्र 20 मिनट तक पाठ के दौरान कंप्यूटर पर हो सकते हैं, लेकिन इस आयु वर्ग से शुरू होने से 10 मिनट पहले कंप्यूटर पर पाठों को बाधित करना आवश्यक है ताकि बच्चे आराम कर सकें और विचलित हो सकें। कंप्यूटर स्क्रीन से।

आठवीं और नौवीं कक्षा के छात्र कंप्यूटर विज्ञान के पाठों में कंप्यूटर पर 25 मिनट बिता सकते हैं, लेकिन, निश्चित रूप से, शारीरिक रूप से खर्च करना। एक मिनट के लिए एक बार शिक्षक के साथ, और कई बार अपने आप से, बस स्क्रीन के विकिरण से दूर देखकर।

दसवीं और ग्यारहवीं कक्षा के विद्यार्थियों के पास एक साथ कंप्यूटर और सिद्धांत के साथ काम करने के दो पाठ होते हैं। इन बच्चों को पहले पाठ में 30 मिनट और दूसरे पाठ में केवल 20 मिनट के लिए कंप्यूटर पर काम करने की अनुमति है, ताकि शेष पाठों के लिए उनकी दृष्टि और ऊर्जा को बचाया जा सके।

ये SanPiN द्वारा प्रत्येक स्कूल को जारी किए गए नियम और मानदंड हैं। ये नियम अनिवार्य हैं, लेकिन कुछ शिक्षक इस तथ्य की अनदेखी करते हैं, यही वजह है कि कम उम्र में बच्चे को चश्मा या स्पष्ट लेंस पहनना पड़ता है। यदि बच्चे को यह समझाना संभव है कि लंबे समय तक कंप्यूटर पर बैठने की हानिकारक आदत क्या हो सकती है, तो शायद वह रुक जाएगा और कंप्यूटर विज्ञान के पाठ में शिक्षक को बताएगा कि वह अब काम नहीं करना चाहता है कंप्यूटर, SanPiN जैसे संघों के नियमों और सिफारिशों पर ध्यान केंद्रित करता है। इसके अलावा, शिक्षक को अपने कार्यस्थल पर बच्चे को बैठने से मना करने का अधिकार नहीं है, इसलिए बच्चे इस जानकारी को अपने शिक्षक को सुरक्षित रूप से प्रस्तुत कर सकते हैं।

वैसे, शिक्षकों के लिए एक विशेष कार्यक्रम भी है, जिसमें वह समय भी शामिल है जो एक शिक्षक कंप्यूटर पर बिता सकता है। पूरे दिन के काम के लिए कंप्यूटर पर लगातार 4 घंटे काम करना सबसे ज्यादा आंकड़ा है। स्कूल के कर्मचारियों के लिए, उदाहरण के लिए, एक एकाउंटेंट या प्रोग्रामर के लिए, अधिकतम समय 6 घंटे है। स्कूल के कर्मचारियों को भी इसे पार करने की अनुशंसा नहीं की जाती है, क्योंकि इससे दृष्टि की हानि हो सकती है, या तेजी से थकान हो सकती है।

लेकिन बच्चों के लिए, पाठों के अलावा, कुछ स्कूल कंप्यूटर कक्षा में स्कूल के घंटों के बाद अतिरिक्त कक्षाएं प्रदान करते हैं। और इसके लिए समय सीमा भी है, जिससे आप अपने स्वास्थ्य को बचा सकते हैं! तो, पहली कक्षा के छात्रों के लिए, ऐसे खंड और मंडल प्रदान नहीं किए जाते हैं, लेकिन दूसरी - पांचवीं कक्षा के लिए, कंप्यूटर पर काम करने का अधिकतम समय एक घंटा है, और नहीं!

छठी कक्षा और बड़े बच्चों के लिए यह समय एक घंटा तीस मिनट का होता है। और इस समय आपको कम से कम चार फिजिकल करने की जरूरत है। मिनट, क्योंकि बिना ब्रेक के डेढ़ घंटे बैठना, मॉनिटर स्क्रीन को देखना, मानव स्वास्थ्य के लिए बहुत हानिकारक है, खासकर बच्चों के स्वास्थ्य और बढ़ते शरीर के लिए!

तो, सामान्य तौर पर, SanPiN के समुदाय पर विचार किया जाता है। कंप्यूटर क्लास भी आलोचना का शिकार हो गई, लेकिन अब माता-पिता जानते हैं कि एक बच्चा कंप्यूटर पर घर पर या स्कूल सर्कल में कितना काम कर सकता है!

प्राथमिक विद्यालय में आईसीटी के उपयोग के लिए स्वच्छता और स्वच्छता संबंधी आवश्यकताएं।

I. आईसीटी के उपयोग के लिए स्वच्छता और स्वच्छ आवश्यकताएं।

SanPiN के मानदंडों और आवश्यकताओं के अनुसार, पाठ में स्क्रीन पर सीधे टकटकी लगाने से संबंधित कार्य की अनुशंसित निरंतर अवधि कक्षा 1 के छात्रों के लिए 10 मिनट से अधिक नहीं होनी चाहिए, ग्रेड 2-4 में 15 मिनट, ऑडियो रिकॉर्डिंग सुनना - 20 मिनट। पूरे पाठ में ललाट गतिविधि मोड में कंप्यूटर प्रोग्राम के साथ बच्चों की बातचीत के समय को वितरित करते हुए, 2-3 मिनट के टुकड़ों में कंप्यूटर का उपयोग करना संभव है। कक्षा 1-4 में छात्रों के लिए स्कूल के दिन के दौरान पीसी का उपयोग करने वाली कक्षाओं की इष्टतम संख्या 1 पाठ है। एक पीसी का उपयोग करके पाठ्येतर गतिविधियों को कक्षा 1 में छात्रों के लिए कुल अवधि के साथ सप्ताह में 2 बार से अधिक नहीं करने की सिफारिश की जाती है। -4 - 60 मिनट से अधिक नहीं।

पीसी का उपयोग करने वाले मंडलियों में कक्षाएं स्कूल में कक्षाएं समाप्त होने के 1 घंटे से पहले आयोजित नहीं की जानी चाहिए। यह समय आराम करने और खाने के लिए अलग रखना चाहिए।

प्राथमिक विद्यालय के छात्रों के लिए, कंप्यूटर प्रौद्योगिकी का उपयोग करने वाले मंडलियों में कक्षाएं सप्ताह में दो बार से अधिक नहीं होनी चाहिए। एक पाठ की अवधि 60 मिनट से अधिक नहीं है। पीसी पर लगातार 10-15 मिनट के व्यायाम के बाद, आपको शारीरिक शिक्षा और आंखों के लिए जिम्नास्टिक के लिए ब्रेक लेने की जरूरत है।

निस्संदेह, थकान काफी हद तक कंप्यूटर गतिविधियों की प्रकृति पर निर्भर करती है। बच्चों के लिए सबसे अधिक थकाने वाले कंप्यूटर गेम हैं, जिन्हें मुख्य रूप से त्वरित प्रतिक्रिया के लिए डिज़ाइन किया गया है। इसलिए आपको ऐसे खेलों के लिए पूरे पाठ का समय नहीं निकालना चाहिए। लंबे समय तक कंप्यूटर पर बैठने से तंत्रिका तंत्र का अत्यधिक तनाव, नींद में खलल, सेहत का बिगड़ना और आंखों में थकान हो सकती है। इसलिए, इस उम्र के छात्रों के लिए, कंप्यूटर गेम की अनुमति केवल 10 मिनट से अधिक समय तक चलने वाले पाठ के अंत में ही दी जाती है।

आंखों के तनाव को कम करने के लिए, यह सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है कि कंप्यूटर स्क्रीन पर छवि स्पष्ट और विपरीत हो। स्क्रीन को बैकलाइट करने की संभावना को बाहर करना भी आवश्यक है, क्योंकि इससे छवि के विपरीत और चमक कम हो जाती है। पाठ्य जानकारी के साथ काम करते समय, सकारात्मक कंट्रास्ट को वरीयता दी जानी चाहिए: हल्की पृष्ठभूमि पर गहरे वर्ण। आंखों से कंप्यूटर स्क्रीन की दूरी कम से कम 50 सेमी होनी चाहिए। उसी समय, एक बच्चे को कंप्यूटर पर काम करना चाहिए, क्योंकि स्क्रीन पर छवि देखने की स्थिति पक्ष में बैठे लोगों के लिए तेजी से बिगड़ती है।

प्रदर्शन वर्गों में माइक्रॉक्लाइमेट के इष्टतम पैरामीटर इस प्रकार हैं: तापमान - 19-21 डिग्री सेल्सियस, सापेक्षिक आर्द्रता - 55-62%।

प्रशिक्षण सत्र के प्रत्येक शैक्षणिक घंटे से पहले और बाद में, कंप्यूटर कक्षाओं को हवादार किया जाना चाहिए, जिससे हवा की गुणवत्ता में सुधार होगा। बच्चों को कंप्यूटर से परिचित कराना सुरक्षित उपयोग के नियमों को पढ़ाने से शुरू होना चाहिए, जिसे न केवल स्कूल में, बल्कि घर पर भी देखा जाना चाहिए।

सीखने की प्रक्रिया की प्रभावशीलता पर दृश्य-श्रव्य सहायता के उपयोग की आवृत्ति का प्रभाव पड़ता है। यह इस तथ्य के कारण है कि आईसीटी उपकरण व्यक्ति के मूल्यांकन और प्रेरक क्षेत्र को प्रभावित करते हैं। यदि आईसीटी उपकरणों का शायद ही कभी उपयोग किया जाता है, तो उनका प्रत्येक उपयोग एक आपातकालीन घटना में बदल जाता है, जिससे छात्रों में फिर से भावनात्मक उत्तेजना बढ़ जाती है, जो शैक्षिक सामग्री की धारणा और आत्मसात में हस्तक्षेप करती है। इसके विपरीत, लगातार कई पाठों के बार-बार उपयोग से छात्रों की उनमें रुचि कम होने लगती है।

आईसीटी उपकरणों के उपयोग की इष्टतम आवृत्ति और अवधि छात्रों की उम्र, विषय की प्रकृति और छात्रों की संज्ञानात्मक गतिविधि में उनके उपयोग की आवश्यकता से निर्धारित होती है।

आईसीटी के उपयोग की प्रभावशीलता पाठ के चरण पर भी निर्भर करती है। पाठ की शुरुआत में (5 मिनट तक) उनका उपयोग करने से तैयारी की अवधि 3 से 0.5 मिनट तक कम हो जाती है, और थकान और ध्यान की हानि सामान्य से 5-10 मिनट बाद होती है। 30वें और 35वें मिनट के बीच के अंतराल में आईसीटी का उपयोग आपको लगभग पूरे पाठ के दौरान छात्रों का एक स्थिर ध्यान बनाए रखने की अनुमति देता है। यह इस तथ्य के कारण है कि प्रत्येक पाठ के दौरान, छात्र समय-समय पर दृश्य और श्रवण धारणा (उनकी तीक्ष्णता, दहलीज, संवेदनशीलता), ध्यान, थकान की विशेषताओं को बदलते हैं। नई सामग्री को पढ़ाने के एक साधन के नीरस उपयोग के साथ, 30 वें मिनट तक, छात्रों को पारलौकिक अवरोध का अनुभव होता है, जो सूचना की धारणा को लगभग पूरी तरह से बाहर कर देता है। साथ ही, शिक्षण के साधनों और विधियों का सही विकल्प इस घटना को समाप्त कर सकता है। गहन मानसिक कार्य और दृढ़-इच्छाशक्ति के प्रयासों की अवधि को भावनात्मक विश्राम, दृश्य और श्रवण धारणा में छूट के साथ वैकल्पिक किया जाना चाहिए।

कक्षा में दृश्य और सामान्य थकान को रोकने के लिए, निम्नलिखित सिफारिशों का पालन किया जाना चाहिए।

2-4 ग्रेड के छात्रों के लिए कंप्यूटर के साथ निरंतर पाठ की इष्टतम अवधि 15 मिनट से अधिक नहीं होनी चाहिए।

पर्सनल कंप्यूटर पर काम करने के बाद बच्चों की दृश्य थकान को रोकने के लिए, आंखों के लिए व्यायाम का एक सेट करने की सिफारिश की जाती है, जो बैठे या खड़े होकर, स्क्रीन से दूर, लयबद्ध श्वास के साथ, अधिकतम आयाम के साथ किया जाता है। आँख की हरकत। अधिक आकर्षण के लिए, उन्हें एक चंचल तरीके से किया जा सकता है।

आंखों के लिए व्यायाम का अनुमानित सेट।

1. अपनी आँखें बंद करें, आँख की मांसपेशियों को ज़ोर से दबाते हुए, 1-4 की कीमत पर, फिर अपनी आँखें खोलें, आँखों की मांसपेशियों को आराम दें, 1-6 की कीमत पर दूरी देखें। 4-5 बार दोहराएं।

2. अपनी नाक के पुल को देखें और 1-4 की कीमत पर अपनी निगाहें टिकाए रखें। अपनी आंखों को थकान में न लाएं। फिर अपनी आँखें खोलो, 1-6 की कीमत पर दूरी को देखो। 4-5 बार दोहराएं।

3. बिना सिर घुमाए दाईं ओर देखें और 1-4 की गिनती पर अपनी नजरें टिकाएं, फिर 1-6 की गिनती पर सीधे दूरी देखें। व्यायाम एक समान तरीके से किया जाता है, लेकिन बाईं ओर, ऊपर और नीचे टकटकी लगाने के साथ। 3-4 बार दोहराएं।

4. अपनी आँखों को जल्दी से तिरछे घुमाएँ: ऊपर दाईं ओर - नीचे बाईं ओर, फिर सीधे 1-6 की कीमत पर दूरी में; फिर बाएँ ऊपर - दाएँ नीचे और 1-6 की कीमत पर दूरी देखें। 4-5 बार दोहराएं।

आंखों के लिए जिम्नास्टिक करना शारीरिक शिक्षा सत्र के संचालन को बाहर नहीं करता है। नियमित नेत्र व्यायाम और शारीरिक व्यायाम दृश्य और स्थैतिक तनाव को प्रभावी ढंग से कम करते हैं। पीसी के साथ कक्षाएं, बच्चों की उम्र की परवाह किए बिना, शिक्षक या शिक्षक की उपस्थिति में संचालित की जानी चाहिए।

कंप्यूटर तकनीक का उपयोग करके पाठ विकसित करते समय छात्रों के स्वास्थ्य की देखभाल पर विशेष ध्यान दिया जाता है। आईसीटी को एक निश्चित शैक्षिक कार्य करना चाहिए: बच्चे को सूचना के प्रवाह को समझने में मदद करना, उसे समझना, उसे याद रखना, और किसी भी मामले में स्वास्थ्य को कमजोर नहीं करना चाहिए। कम्प्यूटरीकरण का संबंध शैक्षिक प्रक्रिया के केवल उस भाग से होना चाहिए जहां यह आवश्यक हो।

हम सभी अब एक कठिन समय में जी रहे हैं, जो सामाजिक, मनोवैज्ञानिक, नैतिक रूप से कठिन है। मूल्यों का पुनर्मूल्यांकन है, समाज का स्तरीकरण है, लोगों की मनोवैज्ञानिक रूढ़िवादिता में बदलाव है। स्कूल समाज का हिस्सा है, और यह पानी की एक बूंद की तरह ही पूरे देश की समस्याओं को दर्शाता है। और अगर हमारे दैनिक जीवन में वे वयस्कों द्वारा हल किए जाते हैं, पहले से ही गठित लोग, तो स्कूल में उन्हीं सवालों का सामना उन बच्चों द्वारा किया जाता है जिनके अपने नैतिक और नैतिक मूल्य, मनोवैज्ञानिक दृष्टिकोण नहीं होते हैं। निस्संदेह, यह बच्चों के सीखने के दृष्टिकोण, उनके सामान्य शैक्षिक कौशल के निर्माण और ज्ञान के सफल आत्मसात के लिए आवश्यक चरित्र लक्षणों को प्रभावित करता है। साथ ही, प्रत्येक बच्चे को कम समय में व्यावहारिक गतिविधियों में बड़ी मात्रा में जानकारी को मास्टर करना, बदलना और उपयोग करना सिखाना अत्यंत महत्वपूर्ण है। पारंपरिक शिक्षण विधियों और कंप्यूटर सहित आधुनिक सूचना प्रौद्योगिकियों का संयोजन शिक्षक को इस कठिन कार्य को हल करने में मदद कर सकता है। आखिरकार, कक्षा में कंप्यूटर का उपयोग आपको सीखने की प्रक्रिया को मोबाइल, सख्ती से अलग और व्यक्तिगत बनाने की अनुमति देता है। आइए हम प्राथमिक विद्यालय में कंप्यूटर के उपयोग की संभावनाओं पर अधिक विस्तार से ध्यान दें।

सबसे पहले, प्राथमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए दीर्घकालिक लक्ष्य निर्धारित करना मुश्किल है जो शैक्षिक प्रक्रिया में बच्चे की सक्रिय भागीदारी को प्रोत्साहित करते हैं। एक प्रतिष्ठित नौकरी, एक सफल करियर, सात साल के बच्चे के लिए मानव जाति के सदियों पुराने अनुभव में महारत हासिल करना प्रासंगिक नहीं है। इस संबंध में, प्रेरणा बढ़ाने के लिए, शिक्षक करीबी लक्ष्यों का उपयोग यह जानने के लिए करता है कि कैसे जोड़ना और घटाना है, माँ को परेशान नहीं करना, डेस्क पर पड़ोसी की तुलना में तेजी से पढ़ना आदि। कठिनाई यह है कि बच्चे अधिक से अधिक शिशु होते जाते हैं, इसलिए हो सकता है कि ये लक्ष्य बच्चे के लिए उत्तेजक न हों।

इस बात को ध्यान में रखते हुए कि सात से नौ साल के बच्चों की मुख्य गतिविधि खेल है, यह माना जा सकता है कि यह कंप्यूटर है जिसमें इंटरेक्टिव इंटरैक्शन क्षमताओं की एक विस्तृत श्रृंखला है जो उपरोक्त समस्या को हल करने में मदद करेगी। आधुनिक कंप्यूटर लर्निंग सिस्टम बच्चे के लिए एक वास्तविक, समझने योग्य, काफी प्राप्त करने योग्य लक्ष्य निर्धारित करते हैं: यदि आप उदाहरणों को सही ढंग से हल करते हैं, चित्र खोलें, सभी अक्षरों को सही ढंग से डालें, तो आप परी-कथा नायक के लक्ष्य के करीब पहुंच जाएंगे। इस प्रकार, खेल के दौरान, बच्चे में सीखने के लिए सकारात्मक प्रेरणा होती है।

दूसरे, प्राथमिक विद्यालय में शिक्षा वह नींव है जिस पर आगे की सभी मानवीय गतिविधियों का निर्माण किया जाएगा। शिक्षक को एक जिम्मेदार कार्य का सामना करना पड़ता है - प्रत्येक बच्चे द्वारा कार्यक्रम सामग्री को पूर्ण रूप से आत्मसात करने के लिए। स्कूली बच्चों की तैयारी के विभिन्न स्तरों को देखते हुए, स्मृति, सोच, ध्यान के विकास में अंतर, शिक्षक, हालांकि, छात्रों की तैयारी के औसत स्तर पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर है। नतीजतन, अधिकांश छात्र कक्षा में काफी सक्रिय हैं। उच्च या निम्न स्तर की मानसिक गतिविधि वाले स्कूली बच्चों के साथ-साथ बीमारी के कारण कक्षाओं से चूकने वाले स्कूली बच्चों की शिक्षा के साथ अच्छी तरह से ज्ञात समस्याएं उत्पन्न होती हैं। इन श्रेणियों के छात्रों को सफलतापूर्वक पढ़ाने का एक तरीका कक्षा में कंप्यूटर शिक्षण प्रणाली का उपयोग हो सकता है।

उच्च स्तर की मानसिक गतिविधि वाले छात्र नई सामग्री से परिचित होने, नई जानकारी प्राप्त करने या बढ़ी हुई जटिलता के अभ्यास करके अपने ज्ञान को गहरा करने के लिए कंप्यूटर का उपयोग कर सकते हैं। निम्न स्तर की मानसिक गतिविधि वाले छात्र कार्यक्रम के माध्यम से कक्षा की प्रगति को धीमा किए बिना अपनी गति से कंप्यूटर के साथ काम कर सकते हैं। जो बच्चे कक्षाओं से चूक गए हैं वे पाठ के कुछ चरणों में या पाठ्येतर समय के दौरान अपने ज्ञान के अंतराल को भर सकते हैं। तीसरा, कक्षा में कंप्यूटर परीक्षण और नैदानिक ​​परिसरों का उपयोग शिक्षक को कम समय में अध्ययन की गई सामग्री के आत्मसात करने के स्तर की एक वस्तुनिष्ठ तस्वीर प्राप्त करने और इसे समय पर सही करने की अनुमति देगा।

इस प्रकार, प्राथमिक विद्यालय के छात्रों को पढ़ाने में कंप्यूटर का उपयोग उचित लगता है। आइए हम इस मुद्दे के संगठनात्मक और शैक्षणिक पहलुओं पर ध्यान दें। अधिकांश शिक्षण संस्थानों में 10-12 कंप्यूटरों से लैस कंप्यूटर कक्षाएं हैं। एक नियम के रूप में, इन कक्षाओं में कंप्यूटर विज्ञान के पाठ आयोजित किए जाते हैं। वर्ग को दो उपसमूहों में विभाजित किया जाता है, जो बारी-बारी से करते हैं।

विषय शिक्षकों द्वारा सूचना विज्ञान कक्षाओं में पाठ आयोजित करने का अनुभव है, जिनके लिए ऐसा विभाजन प्रदान नहीं किया गया है, साथ ही साथ प्राथमिक विद्यालय के लिए भी। इससे कंप्यूटर का उपयोग करके प्रभावी प्रशिक्षण आयोजित करना मुश्किल हो जाता है।

इसके अलावा, प्राथमिक ग्रेड में शिक्षण की विशिष्टता में एक ही पाठ के भीतर उपदेशात्मक तकनीकों और शिक्षण विधियों के कई उपयोग शामिल हैं। एक सूचना विज्ञान कक्षा में एक पाठ का संचालन मनोवैज्ञानिक रूप से छात्रों को कंप्यूटर के साथ लंबे समय तक संपर्क के लिए तैयार करता है और पारंपरिक तरीकों से ज्ञान, कौशल और क्षमताओं में महारत हासिल करने की प्रेरणा को कम करता है। इसी समय, प्राथमिक विद्यालय के छात्र का सैनिटरी मानकों के अनुसार काम 10-15 मिनट से अधिक नहीं चल सकता है। इस संबंध में, सबसे अच्छा विकल्प तब लगता है जब कक्षा में हर समय 1-3 कंप्यूटर हों। इस मामले में, शिक्षक, पाठ योजना तैयार करते समय, उस क्षण के लिए प्रदान कर सकता है जब कई छात्र कंप्यूटर पर व्यक्तिगत कार्य कर सकते हैं। ललाट सर्वेक्षण, मौखिक गणना, शब्दावली कार्य और पहले से कवर की गई सामग्री के समेकन के दौरान इसे व्यवस्थित करना सबसे सुविधाजनक है। यह पाठ के पारंपरिक पाठ्यक्रम का उल्लंघन किए बिना, उपरोक्त समस्याओं को हल करने की अनुमति देगा।

कक्षा में एक कंप्यूटर की निरंतर उपस्थिति, जिस पर सभी छात्र आवश्यकतानुसार काम करते हैं, युवा छात्रों के लिए इस दुर्लभ शिक्षण उपकरण को सामान्य की श्रेणी में एकीकृत कर देगा।

आइए हम कंप्यूटर शिक्षण प्रणालियों के लिए बुनियादी आवश्यकताओं पर अधिक विस्तार से विचार करें जो प्राथमिक विद्यालय में कंप्यूटर के प्रभावी उपयोग की अनुमति देंगी।

सबसे पहले, प्रत्येक विषयगत खंड की संरचना को बनाए रखना आवश्यक है, जो प्राथमिक ग्रेड में एक पाठ के लिए विशिष्ट है: नई सामग्री की व्याख्या, प्रारंभिक समेकन और कौशल का विकास, आत्मसात का नियंत्रण।

दूसरे, पाठ में शिक्षक की प्राथमिकता की भूमिका को देखते हुए, व्याख्यात्मक भाग जानकारी से भरा नहीं होना चाहिए। इसे एक संदर्भ भूमिका देना उचित है। आप इस खंड का उपयोग छोटे स्कूलों में नई सामग्री का अध्ययन करने के लिए कर सकते हैं, साथ ही किसी छात्र द्वारा पाठ छोड़ने के मामले में भी।

तीसरा, कंप्यूटर लर्निंग सिस्टम में अध्ययन किए जा रहे विषयों के सबसे महत्वपूर्ण, प्रमुख पहलुओं को शामिल करना चाहिए।

चौथा, शैक्षिक सामग्री का चयन करते समय, बुनियादी उपदेशात्मक सिद्धांतों का पालन करना आवश्यक है: व्यवस्थित और सुसंगत, पहुंच, विभेदित दृष्टिकोण, वैज्ञानिक चरित्र, आदि।

पांचवां, कंप्यूटर प्रशिक्षण प्रणाली को नियंत्रित करने के साधन यथासंभव सरल होने चाहिए और छात्र को कार्यों को पूरा करने से विचलित नहीं करना चाहिए।

इस प्रकार, प्राथमिक विद्यालय में कंप्यूटर शिक्षण प्रणालियों का उपयोग आशाजनक प्रतीत होता है, और उनके उपयोग की अपेक्षित प्रभावशीलता काफी अधिक है।

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