Aktivitas permainan. Game sebagai semacam aktivitas manusia

Aktivitas permainan sebagai sarana belajar
Penulis Kuznetsova V.I. - Guru kimia, sekolah menengah No. 33, Tomsk
“Permainan ini adalah kesempatan untuk menemukan diri Anda di masyarakat,

diri sendiri dalam kemanusiaan, diri sendiri di alam semesta"

J. Korchak.

Proses pedagogis adalah seperangkat pelajaran pekerjaan pendidikan ekstrakurikuler dan ekstrakurikuler yang dilakukan oleh tim pengajar dan siswa menurut satu rencana. Dalam pelatihan, terutama pelajaran-seminar, kerja praktek dan laboratorium, yang menggunakan berbagai metode dan sarana.

Peningkatan beban mental di kelas membuat kita berpikir tentang bagaimana menjaga minat siswa terhadap materi yang dipelajari, aktivitas mereka sepanjang pelajaran. Kita harus mencari metode pengajaran yang efektif dan teknik metodologis seperti itu yang akan mengaktifkan pemikiran anak sekolah, akan merangsang mereka untuk memperoleh pengetahuan secara mandiri. Penting untuk berhati-hati agar siswa bekerja secara aktif dan antusias dalam pelajaran, gunakan ini sebagai titik awal untuk munculnya dan pengembangan rasa ingin tahu, minat kognitif yang mendalam. Peran penting dapat diberikan untuk permainan didaktik.
Game-kreativitas, game-kerja. Dalam proses bermain, anak mengembangkan kebiasaan berkonsentrasi, berpikir mandiri, mengembangkan perhatian, keinginan akan pengetahuan. Berbagai tindakan permainan, yang dengannya satu atau lain tugas mental diselesaikan, mempertahankan dan meningkatkan minat anak-anak pada subjek.

Pengertian luas tentang istilah "hiburan" berasal dari N.I. Lobachevsky, ia percaya bahwa menghibur adalah sarana yang diperlukan untuk membangkitkan dan mempertahankan perhatian, tanpa itu pengajaran tidak akan berhasil. Didaktik modern, mengacu pada bentuk permainan pengajaran di kelas, dengan tepat melihat di dalamnya kemungkinan organisasi interaksi yang efektif antara guru dan siswa, bentuk komunikasi yang produktif dengan elemen kompetisi yang melekat, minat yang tulus.

Profesor S.A. Shmakov dalam karyanya "Permainan Siswa - Fenomena Budaya" (1994) menetapkan tugas bagi guru: untuk membuat sistem pendidikan permainan, program permainan di semua mata pelajaran akademik, termasuk kimia. Saya mencoba menyelesaikannya dengan membuat sistem permainan untuk belajar kimia di sekolah. Pengalaman menunjukkan, tidak peduli seberapa baik persiapan guru, tidak peduli bagaimana dia menguasai mata pelajaran, tetapi tetap saja, siswa lebih suka penjelasannya daripada permainan yang bagus, di mana mereka sendiri akan mempelajari dunia, mereka akan saling belajar. Mereka dengan senang hati akan menerima dan mengasimilasi informasi dari seorang mentor dewasa, tetapi dengan segala cara, sebagai peserta dalam permainan mereka, yaitu pembawa informasi yang nyata, guru harus belajar bermain.
Aktivitas permainan dalam proses pembelajaran.
Game adalah jenis aktivitas yang paling mudah diakses, cara memproses tayangan yang diterima dari dunia luar. Permainan dengan jelas memanifestasikan kekhasan pemikiran dan imajinasi siswa, emosinya, aktivitasnya, mengembangkan kebutuhan akan komunikasi. Permainan yang menarik meningkatkan aktivitas mental anak, dan ia dapat memecahkan masalah yang lebih sulit daripada dalam pelajaran biasa. Tetapi ini tidak berarti bahwa kelas harus diadakan hanya dalam bentuk permainan. Permainan hanyalah salah satu metode, dan memberikan hasil yang baik hanya dalam kombinasi dengan yang lain: pengamatan, percakapan, pekerjaan mandiri. Saat bermain, anak-anak belajar menerapkan pengetahuan dan keterampilan mereka dalam praktik, menggunakannya dalam kondisi yang berbeda. Permainan merupakan kegiatan mandiri dimana anak melakukan komunikasi dengan teman sebayanya. Mereka disatukan oleh tujuan bersama, upaya bersama untuk mencapainya, pengalaman bersama. Pengalaman permainan meninggalkan jejak yang dalam di benak anak dan berkontribusi pada pembentukan perasaan yang baik, aspirasi yang mulia, keterampilan kehidupan kolektif. Permainan sangat penting, erat kaitannya dengan pembelajaran di kelas, dengan pengamatan kehidupan sehari-hari.

Ini mengajarkan untuk secara mandiri memecahkan masalah permainan, menemukan cara terbaik untuk mengimplementasikan apa yang direncanakan, menggunakan pengetahuan Anda, mengungkapkannya dalam satu kata. Cukup sering permainan berfungsi sebagai dalih untuk mengkomunikasikan pengetahuan baru, untuk memperluas wawasan seseorang. Dengan demikian, aktivitas bermain game merupakan masalah aktual dari proses pembelajaran.

Tujuan dari pekerjaan: untuk mengungkapkan metodologi aktivitas game dalam proses pembelajaran.

Tugas: untuk menentukan tujuan aktivitas game dalam proses pendidikan, metodologi untuk mengatur aktivitas game dalam pelajaran. Tentukan seberapa sering permainan digunakan dalam organisasi proses pendidikan dan seberapa efektif itu.

Tugas-tugas di atas menentukan berbagai metode penelitian pedagogis: percakapan, pertanyaan, pengamatan.

Permainan dikaitkan dengan berbagai macam fungsi, baik murni pendidikan dan pendidikan, sehingga ada kebutuhan untuk lebih akurat menentukan dampak permainan pada perkembangan siswa dan menemukan tempatnya dalam sistem pendidikan dan pengasuhan. Paling akurat untuk menentukan aspek-aspek perkembangan mental dan pembentukan kepribadian anak yang terutama berkembang dalam permainan atau pengalaman yang hanya berdampak terbatas pada jenis kegiatan lain.

Studi tentang pentingnya permainan untuk perkembangan mental dan pembentukan kepribadian sangat sulit. Eksperimen murni tidak mungkin dilakukan di sini, hanya karena tidak mungkin menghilangkan aktivitas bermain dari kehidupan anak-anak dan melihat bagaimana proses perkembangan akan berlangsung. Yang paling penting adalah pentingnya permainan untuk lingkup kebutuhan motivasi anak. Menurut karya-karya D. B. Elkonin (8; hal. 274), masalah motif dan kebutuhan mengemuka. Menunjuk motif saja tidak cukup, perlu dicari mekanisme mental yang melaluinya motif bisa berdampak.

Permainan penting untuk pembentukan tim yang ramah, dan untuk pembentukan kemandirian, dan untuk pembentukan sikap positif terhadap pekerjaan. Semua efek pendidikan ini didasarkan pada pengaruhnya terhadap perkembangan mental anak, pada pembentukan kepribadiannya. Proses permainan memungkinkan Anda untuk membentuk kualitas peserta aktif dalam proses permainan, belajar menemukan dan membuat keputusan. Untuk mengembangkan kemampuan yang dapat ditemukan dalam kondisi dan situasi lain, untuk mempelajari kesadaran, eksentrisitas perilaku, kemampuan untuk beradaptasi dengan kondisi yang ada yang ditetapkan oleh permainan. Pelajari kemampuan berkomunikasi, menjalin kontak, menikmati komunikasi dengan pasangan, belajar menciptakan lingkungan emosional khusus yang menarik bagi siswa. Bentuk permainan dapat digunakan di sekolah dasar dan menengah, serta digunakan dalam pelajaran non-tradisional. Terlepas dari pengakuan umum tentang dampak positif permainan terhadap perkembangan aktivitas kognitif dan kemandirian siswa, mereka belum menemukan solusi yang cukup mendalam dan menyeluruh dalam metode pengajaran mata pelajaran. Sebagian besar guru, para ahli metodologi menyebut permainan, yang dilakukan dalam proses pembelajaran, didaktik.

Teknologi pendidikan bentuk permainan ditujukan untuk mengajar siswa untuk menyadari motif pengajaran mereka, perilaku mereka dalam permainan dan dalam kehidupan. Untuk membentuk tujuan dan program sendiri, sebagai suatu peraturan, sangat tersembunyi dalam situasi normal, aktivitas mandiri dan meramalkan hasil langsungnya.

Empat bentuk organisasi aktivitas bermain dapat dibedakan: individu, berpasangan, tunggal, kolektif, massal * Bentuk individu mencakup permainan satu orang dengan dirinya sendiri atau dengan berbagai objek dan tanda.

* Bentuk tunggal adalah aktivitas satu pemain dalam sistem model simulasi dengan langsung dan umpan balik dari hasil pencapaian tujuan yang diinginkan yang ditetapkan oleh mereka.

* Bentuk berpasangan adalah permainan satu orang dengan orang lain, biasanya dalam suasana persaingan atau persaingan.

* Bentuk grup adalah permainan yang dimainkan oleh tiga lawan atau lebih yang mengejar tujuan yang sama dalam suasana kompetitif.

* Bentuk kolektif adalah permainan kelompok di mana persaingan antara pemain individu digantikan oleh tim lawan.

* Bentuk massal dari permainan ini adalah permainan pemain tunggal yang direplikasi dengan langsung dan umpan balik dari tujuan bersama, yang secara bersamaan dikejar oleh banyak orang

Teknologi permainan edukatif adalah implementasi praktis dari teori pedagogis dan penerimaan hasil yang telah ditentukan dalam proses pedagogis. Teknologi permainan didasarkan dan dikembangkan berdasarkan penerapan luas ide, prinsip, konsep, aturan pedagogis. Tujuan spesifik dan langsung dari teknologi game adalah pengembangan kepribadian yang diarahkan secara spontan dari anak sekolah yang bermain. Ini adalah implementasi yang sistematis dan konsisten dalam praktik konsep proses inovatif dalam pendidikan, proses yang telah dirancang sebelumnya dalam pendidikan. Dirancang terlebih dahulu berdasarkan ide-ide yang diakui di dunia sebagai nilai yang sangat signifikan dari individu dan masyarakat. Perlu dicatat bahwa permainan pendidikan adalah pengulangan kreatif dari aktivitas manusia tertentu pada tingkat yang sangat pribadi dengan unsur-unsur kebaruan asli, kegunaan dan signifikansi dalam kondisi kemandirian atau persaingan dengan lawan. Selama permainan, jenis memori asosiatif, mekanis, visual, dan lainnya dipicu atas permintaan situasi permainan, dan bukan atas permintaan guru. Untuk memenangkan permainan - kompetisi, Anda harus banyak mengingat, memahami dalam waktu singkat. Dengan kata lain, permainan dalam pelajaran adalah pembawa informasi yang kompleks.

Aksioma pedagogis adalah ketentuan yang menurutnya pengembangan kemampuan intelektual, kemandirian dan inisiatif, efisiensi dan tanggung jawab anak sekolah hanya dapat mengarah pada presentasi kebebasan sejati dalam komunikasi. Melibatkan mereka dalam kegiatan di mana mereka tidak hanya akan memahami dan menguji apa yang mereka tawarkan sebagai objek asimilasi, tetapi juga pada kenyataannya diyakinkan bahwa keberhasilan mereka dalam pengembangan diri, nasib mereka sebagai spesialis pada tingkat awal tergantung pada usaha dan keputusan mereka sendiri.
Tempat sistem permainan dalam pelajaran kimia.
Permainan membutuhkan 1/5 dari waktu, tanpa mengesampingkan kegiatan praktis. Pembelajaran siswa terjadi dengan memengaruhi organ penglihatannya: demonstrasi eksperimen, bahan bacaan (50% dari apa yang diamati, 30% dari apa yang dibaca tetap dalam ingatan), pendengaran - monolog guru, dialog dengan guru, dengan teman sekelas (10% dari apa yang dia dengar tetap dalam ingatan), kegiatan praktis siswa itu sendiri, pekerjaan mandiri (90% dari apa yang dia lakukan sendiri tetap dalam ingatan). Anda dapat memaksa atau menarik minat siswa untuk mempelajari materi yang diperlukan. Permainan melibatkan partisipasi semua peserta sejauh mereka mampu. Materi pendidikan dalam permainan berasimilasi melalui semua organ penerima informasi, dan ini dilakukan secara alami, seolah-olah dengan sendirinya, sementara aktivitas siswa bersifat kreatif. Ada aktivasi 100% dari aktivitas siswa dalam pelajaran. Selain itu, anak-anak yang berkembang secara intelektual menempati posisi terdepan, mengajar ketertinggalan dalam permainan tim. Diketahui bahwa perkataan teman sebaya lebih berbobot bagi seorang remaja dibandingkan perkataan guru. Daya saing dalam pekerjaan, kesempatan untuk berkonsultasi, kekurangan waktu yang akut - semua elemen permainan ini mengaktifkan aktivitas belajar siswa, membentuk minat pada subjek.
Tugas psikologis dan pedagogis dari sistem permainan.
1. Studi materi baru, pembentukan keterampilan, generalisasi dan kontrol pengetahuan.

2. Pengungkapan kemungkinan kreatif siswa.

3. Pendidikan kolektivisme dan gotong royong dalam memecahkan masalah yang sulit.

4. Saling belajar. Banyak permainan melibatkan proses deliberatif. Dalam kelompok dimana siswa kuat dan siswa lemah berkumpul, terjadi proses saling memperkaya informasi dan keterampilan.

5. Menumbuhkan rasa empati terhadap sesama.

6. Pembentukan keterampilan praktis.


Jenis permainan dalam sistem.
Menurut bentuk kegiatannya, permainan dapat dibagi menjadi individu, pasangan, kelompok, kelas umum.

Menurut tugas pendidikan untuk permainan yang mempelajari materi baru, membentuk keterampilan, banyak permainan yang bersifat generalisasi, pengulangan dan kontrol pengetahuan

Berdasarkan jenis: kognitif, bermain peran, bisnis, kompleks.

Menurut bentuk holding: permainan - lelang, perlindungan. Perjalanan melalui stasiun, konferensi pers, penelitian game.

Baru-baru ini, peran besar diberikan untuk tes elektronik dan permainan komputer dalam pendidikan. Pengujian menjadi bentuk pengujian pengetahuan yang tersebar luas, dan bentuk permainan digunakan di sini. Dari kelas 7 hingga kelas 11, kompleksitas permainan meningkat.

kriteria permainan.

1. Permainan harus dirancang untuk satu pelajaran.

2. Para gamer seharusnya tidak sulit untuk memahami aturan mereka.

3. Permainan tidak boleh menjadi usang secara moral.

4. Permainan harus masif, mencakup semua siswa.

5. Nilai harus diberikan dengan mudah, siswa harus memahami bagaimana nilai akhir diperoleh.

6. Permainan harus dinamis untuk mempertahankan minat di dalamnya.

Emosi positif yang muncul pada siswa selama permainan membantu mencegah kelebihan mereka, memastikan pembentukan keterampilan komunikatif dan intelektual. Permainan adalah sarana yang baik untuk mendidik siswa dalam tanggung jawab atas tugas yang diberikan, kemampuan untuk bekerja secara kolektif dan mandiri. Ini berkontribusi pada aktivasi aktivitas kognitif, identifikasi kemampuan organisasi dan lainnya.
Persyaratan untuk melakukan permainan didaktik.

1. Kesesuaian tema permainan dengan tema dan tujuan pelajaran

2. Kejelasan dan kepastian tujuan dan arah permainan.

3. Signifikansi hasil pertandingan bagi peserta dan penyelenggara pertandingan.

4. Kesesuaian isi game dengan sifat masalah yang sedang dipecahkan.

5. Kelayakan tindakan permainan yang digunakan dalam permainan sesuai dengan jenisnya, sifat kerumitannya. 6. Pemahaman dan aksesibilitas ide peserta game, kesederhanaan plot game.

7. Sifat permainan yang merangsang.

8. Akurasi dan ketidakjelasan aturan dan batasan permainan.

9. Kriteria obyektif untuk menilai keberhasilan kegiatan permainan anak sekolah.

11. Iklim hubungan psikologis yang menguntungkan

12. Ruang untuk aktivitas dan kreativitas pribadi.

13. Unsur wajib kompetisi antar peserta dalam permainan.
pelajaran olahraga dilakukan baik di dalam kelas maupun dalam pekerjaan pendidikan ekstrakurikuler. Mereka biasanya memakan waktu 10-15 menit dan ditujukan untuk meningkatkan kemampuan kognitif siswa, mereka adalah alat yang baik untuk mengembangkan minat kognitif, memahami dan mengkonsolidasikan materi pendidikan, menerapkannya dalam situasi baru. Ini adalah berbagai kuis, teka-teki silang, teka-teki, kata-kata berantai, tebak-tebakan, teka-teki, teka-teki.

game perjalanan . Mereka dapat dilakukan baik secara langsung di dalam kelas maupun dalam proses kegiatan ekstrakurikuler. Mereka melayani terutama tujuan memperdalam, memahami dan mengkonsolidasikan materi pendidikan. Aktivasi siswa dalam permainan - perjalanan diekspresikan dalam cerita lisan, pertanyaan, jawaban, dalam pengalaman dan penilaian pribadi mereka.

Permainan cerita (bermain peran). Ini berbeda dari permainan latihan dan permainan perjalanan di mana kondisi situasi imajiner dipentaskan, dan siswa memainkan peran tertentu. Sementara metode pembelajaran dan pengajaran tradisional—seperti ceramah, diskusi, dan menulis—dapat berhasil membantu siswa memperoleh pengetahuan tentang materi faktual dan asumsi teoretis penting yang dapat digunakan untuk pengalaman masa depan, metode ini kurang dalam setidaknya dua hal. Bermain peran adalah salah satu teknik pembelajaran pengalaman unik yang membantu siswa menghadapi ketidakpastian dan tantangan hidup. Bidang kedua di mana metode tradisional perlu dilengkapi adalah dalam bidang keterampilan interpersonal dan komunikasi yang dapat dialihkan. Tidak peduli seberapa banyak siswa membaca dan mengamati, keterampilan ini hanya dapat dikembangkan sepenuhnya dengan menerapkannya dalam kontak interpersonal yang nyata. Interaksi antara perilaku verbal dan non-verbal terlalu kompleks untuk direduksi menjadi beberapa aturan sederhana. Menafsirkan sinyal umpan balik yang diterima dari orang lain dan menanggapi sinyal ini memegang kunci komunikasi interpersonal yang efektif.

Manfaat Role Playing (menurut Chesler dan Fox)

1. Membantu siswa mengungkapkan perasaan yang tersembunyi.

2. Membantu siswa merasakan perasaan orang lain dan memahami motivasi mereka.

3. Memberi Anda kesempatan untuk mempraktikkan berbagai jenis perilaku.

4. Menyoroti masalah sosial umum dan dinamika interaksi kelompok, formal dan informal.

5. Memungkinkan penyajian materi deskriptif akademik yang hidup dan langsung.

6. Memotivasi dan efektif karena melibatkan tindakan.

7. Memberikan umpan balik kepada siswa dan mentor.

8.Group dapat mengontrol konten dan tempo.

9. Menghilangkan kesenjangan antara pembelajaran dan situasi kehidupan nyata.

10.Mengubah pengaturan.

11. Mengajarkan untuk mengontrol perasaan dan emosi.
Permainan adalah kompetisi dapat mencakup semua jenis permainan didaktik di atas atau elemen individualnya. Untuk melakukan jenis permainan ini, siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, tim, di antaranya ada kompetisi. Fitur penting dari permainan - kompetisi adalah kehadiran di dalamnya perjuangan kompetitif dan kerja sama. Elemen kompetisi menempati tempat terdepan dalam aksi permainan utama, dan kerja sama ditentukan oleh keadaan dan tugas tertentu. Kompetisi permainan memungkinkan guru, tergantung pada isi materi, untuk memperkenalkan ke dalam permainan tidak hanya materi yang menghibur, tetapi masalah kurikulum yang sangat kompleks. Ini adalah nilai dan keunggulan pedagogis utamanya dibandingkan jenis permainan didaktik lainnya.

Dalam praktik pembelajaran nyata, semua jenis permainan dapat bertindak baik sebagai mandiri maupun sebagai saling melengkapi. Penggunaan setiap jenis permainan dan berbagai kombinasinya ditentukan oleh karakteristik materi pendidikan, usia siswa, dan faktor pedagogis lainnya.

Game adalah bentuk aktivitas manusia yang paling aktif. Anda akan jarang bertemu dengan seorang anak (dan orang dewasa) yang tidak berpartisipasi pada saat tertentu dalam permainan apa pun. Sistem permainan edukatif yang fleksibel memungkinkan Anda belajar dengan penuh minat, dan minat ini hanya meningkat dari kemungkinan memilih permainan. Model pendidikan ini, dibandingkan dengan model tradisional, lebih menjanjikan. Dilakukan sesuai dengan skema siswa - guru - siswa, memungkinkan siswa untuk secara mandiri memilih jalur perkembangan (pendidikan) mereka sendiri, mungkin melakukannya secara tidak sadar, intuitif, dan guru bertindak sebagai katalis: keterampilan dan pengetahuannya membantu siswa berkembang lebih cepat. Pelajaran berdasarkan metode permainan secara signifikan meningkatkan minat siswa pada subjek, memungkinkan mereka untuk lebih mengingat kata-kata, definisi, membebaskan siswa, pemikirannya.

Tahapan permainan meliputi:

1. Persiapan awal: kelas dibagi menjadi beberapa tim, kemampuan kurang lebih sama, pekerjaan rumah diberikan kepada tim.

2. Permainan.


3. Kesimpulan pelajaran: kesimpulan tentang pekerjaan peserta dalam permainan dan penilaian.
Untuk mempelajari aktivitas game dalam proses pembelajaran, saya menggunakan metode penelitian ilmiah dan pedagogis, dan untuk mempelajari sisi praktis, saya beralih ke metode belajar pengalaman. Metode yang digunakan: percakapan, tanya jawab, wawancara.

Penelitian tentang penggunaan aktivitas game berlangsung di sekolah No. 33. Untuk memperjelas maksud dan tujuan permainan sebagai metode pengajaran, dalam hal apa dan pada tahap apa dilakukan, dilakukan survey dengan guru sekolah. Analisis pertanyaan guru mata pelajaran menunjukkan bahwa hanya 4 dari 12 yang terus-menerus menggunakan permainan didaktik dalam proses pendidikan. Dari guru mata pelajaran yang belum pernah menggunakan permainan didaktik, diperoleh jawaban sebagai berikut:

* beberapa percaya bahwa mata pelajaran mereka adalah salah satu mata pelajaran yang paling sulit dalam kurikulum sekolah dan oleh karena itu, tidak pantas menggunakan permainan untuk menguasai materi pendidikan;

* yang lain percaya bahwa mereka telah menerapkan metode pengajaran mereka dan tidak perlu mengubahnya;

* yang lain percaya bahwa cukup sulit untuk mengatur proses pembelajaran menggunakan permainan didaktik dan lebih dapat diterima untuk mengatur proses pedagogis dalam bentuk pelajaran dan menggunakan metode pengajaran yang mapan.

Dari pengalaman mengorganisir kegiatan permainan guru mata pelajaran tertentu. Ini adalah guru matematika kelas 5-11, pengalaman kerja di sekolah selama 26 tahun. Dia menggunakan permainan didaktik dan cukup berhasil. Dalam pelajaran ia menggunakan berbagai bentuk permainan: individu, kelompok, kolektif. Pilihan bentuk tergantung pada tujuan dan sasaran pelajaran. Tujuan dipilih tergantung pada hasil yang ingin dicapai. Menurutnya, permainan sebaiknya digunakan pada tahap pengecekan dan pemantapan materi pendidikan. Analisis hasil permainan yang dilakukan menunjukkan bahwa pengetahuan dikonsolidasikan dan ditingkatkan, kualitas psikologis dikembangkan, siswa dididik dalam berbicara, kemampuan untuk mengekspresikan pikiran mereka dengan benar dan logis, pengembangan kemampuan untuk menemukan solusi optimal, dll. Berdasarkan pengalaman pedagogisnya, guru percaya bahwa anak-anak suka bermain di kelas, tetapi mereka tidak selalu mengikuti aturan. Paling sering ini terjadi dalam permainan kelompok di mana anak-anak mencoba untuk saling membantu. Dalam hal ini, tidak menghentikan gameplay, tetapi membuat aturan main lebih ketat. Menurut pendapatnya, permainan tidak dapat digunakan dalam kasus-kasus berikut: jika permainan tidak sesuai dengan tingkat perkembangan siswa, yaitu meskipun dengan penjelasan aturan yang jelas, itu menyebabkan beberapa kesulitan dalam pelaksanaannya. Menurutnya, ini tidak sesuai dengan konsolidasi pengetahuan, tetapi menyebarkan perhatian untuk memecahkan masalah yang disarikan dari topik.

Jika anak-anak tidak mau bermain.

Jika game baru - game baru harus diperiksa. Sepanjang seluruh proses bermain dalam pelajaran, perlu untuk memantau dengan cermat agar situasi konflik tidak muncul antara anak-anak dan hubungan di kelas tidak memburuk. Jika dia memperhatikan ini, dia ikut campur dalam permainan dan mengalihkan perhatian anak-anak untuk memecahkan masalah lain dalam permainan itu sendiri. Guru percaya bahwa permainan membantu siswa berkembang secara pribadi, ini adalah kemampuan untuk bekerja sama dengan teman sebaya, kemampuan untuk

mendengarkan dan menerima pendapat orang lain.

Untuk memahami bagaimana membuat penggunaan permainan lebih efektif untuk mengajar dan mendidik siswa, bagaimana menggunakan permainan dan pada tahap apa yang lebih disukai, studi dilakukan di antara siswa. Analisis tanggapan memberikan hasil sebagai berikut:

1. Permainan di dalam kelas disukai oleh semua orang tanpa terkecuali.

2. Sebagian besar siswa ingin bermain di setiap pelajaran, tetapi hanya jika permainan ini menarik bagi mereka.

4. Tempat pertama dalam permainan ditempati oleh pelajaran sejarah, di mana guru mengizinkan anak-anak untuk mementaskan berbagai peristiwa sejarah, menawarkan untuk membuat jalannya peristiwa mereka sendiri, dll.

5. Siswa tidak boleh menyukai permainan, jika organisasi permainan tidak memperhatikan minat siswa, isi permainan tidak sesuai dengan topik pelajaran atau hobi siswa.

6. Keinginan siswa untuk berpartisipasi dalam permainan sangat sering tergantung pada hubungan mereka dengan guru, sebagai akibatnya guru perlu memikirkan tindakannya, melacak reaksi siswa terhadap tindakan ini dan menarik kesimpulan.

7. Kebanyakan anak suka menang dalam permainan. Perjuangan untuk kemenangan ini memastikan pembelajaran dan pengembangan siswa dalam kegiatan bermain.

Dengan demikian, analisis pekerjaan guru mata pelajaran dan studi aktivitas game siswa di kelas memungkinkan untuk mendeteksi aspek negatif dalam penggunaan game dalam proses pembelajaran:

*Pertama, seringkali membutuhkan banyak waktu untuk menjelaskan aturan dan mendemonstrasikan permainan (terutama untuk guru yang kurang berpengalaman dalam mengatur permainan). Seringkali ini mengarah pada fakta bahwa anak-anak tidak punya waktu untuk mempelajari atau mengkonsolidasikan materi di waktu yang tersisa.

*kedua, mekanisme permainan yang sering dilanggar yaitu melanggar urutan ketat tindakan permainan. Paling sering ini diamati dalam bentuk permainan kelompok dan kolektif, yang menyebabkan kebingungan, dan yang paling penting, hasil yang meragukan;

* ketiga, setelah permainan (terutama di kelas menengah) mungkin sulit untuk mengembalikan kedisiplinan di kelas, itulah yang dikeluhkan guru ketika anak-anak datang ke pelajaran berikutnya.

* di - keempat, ketika melakukan bentuk permainan berpasangan, kelompok dan kolektif, persaingan antar anak terkadang berkembang menjadi persaingan yang tidak sehat, yang tidak selalu diperhatikan oleh guru, apalagi dicegah. Hal ini menyebabkan rusaknya hubungan antar anak di luar permainan.

Analisis pengamatan aktivitas game dan hasilnya mengungkapkan bahwa penggunaan bentuk pembelajaran game tidak selalu merupakan metode yang efektif untuk memperkuat atau memperluas pengetahuan.

Bagi guru yang menggunakan permainan dalam kegiatan pendidikan, telah dikembangkan rekomendasi sebagai berikut:

1. Saat memilih bentuk permainan pembelajaran, Anda tidak bisa terburu-buru dan bertindak sendiri,

2.. Jangan pernah mengambil permainan orang lain dengan keyakinan tanpa verifikasi yang tepat.

3. Penting untuk meyakinkan diri sendiri tentang keefektifan dan daya tarik permainan dengan bermain bersama rekan kerja dan anak-anak yang bermain dengan baik.

4. Game yang dikembangkan tidak boleh langsung dibawa ke kelas. Sering terjadi bahwa permainan berhenti di tempat yang paling menarik dan tidak ada pemulihan yang dapat memulihkan jalannya permainan sebelumnya. Untuk mencegah hal ini terjadi, perlu bekerja sama dengan rekan-rekan lagi, untuk melihat kesulitan apa yang ada, terutama dalam permainan kolektif, untuk memeriksa kembali siswa mana yang dapat menjadi asisten utama dalam permainan.

5. Tidak ada tempat, tidak pernah dan tidak ada yang harus dipaksa untuk bermain. Semua orang sama di hadapan arbiter dan semuanya harus dibangun di atas kerja sama sukarela.

6. Anda tidak bisa membiarkan diri Anda bermain dengan anak-anak atau mengikuti jejak mereka. Pada saat yang sama, tidak peduli seberapa lucu dan menyenangkannya dalam permainan, perlu untuk mengamati semua tanda-tanda ketelitian dan ketelitian yang tidak pernah gagal.


Bibliografi:

1. Manuleiko Z.V. “Perubahan kemampuan motorik anak tergantung pada kondisi dan motifnya”, M.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Teknologi permainan dalam pembelajaran dan pengembangan", M.96.

3.Heyzinga I. "Seorang pria bermain", M.92;

4. Shmakov S.A. "Yang Mulia permainan", M.92;

5. Elkonin D.V. "Psikologi permainan", M.78.;

6. Pavlova N.S. Game edukasi dalam pelajaran kimia. Kimia di sekolah”, 6,2000, hal.35;

LAMPIRAN 1.

Kuesioner untuk guru.

1. Apakah Anda menggunakan game dalam proses pedagogis?

2. Bentuk permainan apa yang menurut Anda paling berhasil dalam proses pendidikan?

3. Kapan Anda menggunakan game tersebut?

4. Pada tahap pelajaran apa sebaiknya menggunakan permainan atau elemen-elemennya?

5. Apa tujuan yang paling sering Anda kejar menggunakan permainan didaktik?

6. Apakah menurut Anda pantas untuk menggunakan permainan dalam pelajaran?

7. Hasil apa yang paling sering ingin Anda capai, dan apakah Anda berhasil melakukannya?

8. Apakah anak-anak suka bermain dalam pelajaran?

9. Apakah anak-anak mengikuti semua aturan permainan?

10. Kapan sebaiknya game tidak digunakan?

11. Kualitas psikologis anak apa yang dikembangkan oleh permainan itu?

12. Apakah disarankan menggunakan permainan untuk mengembangkan kualitas kepribadian siswa?
LAMPIRAN 2

Kuesioner untuk siswa.

1. Apakah Anda suka ketika guru menggunakan permainan dalam pelajaran?

2. Seberapa sering Anda ingin game tersebut digunakan di kelas?

3. Bentuk permainan apa yang lebih Anda sukai: individu, kelompok, atau berpasangan?

4. Pelajaran apa yang kamu suka mainkan (daftar)

5. Apakah ada saat-saat ketika Anda tidak suka bermain dan mengapa?

6. Apakah keinginan Anda tergantung pada guru yang menggunakan permainan?

7. Apa yang paling kamu suka dari game ini?
Pelajaran - permainan "Lotto Rusia"
Ketentuan permainan: lima tim berpartisipasi dalam permainan. Setiap tim menerima kartu dengan jumlah sepuluh pertanyaan. Guru atau tuan rumah permainan mengeluarkan satu tong dengan nomor dari tas. Tim yang memiliki nomor ini pada kartu berhak menjawab. Jika jawabannya benar, maka tim menerima tong dan meletakkannya di nomor yang sesuai di kartu. Jika tim tidak dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka tong tetap berada di tangan tuan rumah dan tim lain mendapat hak untuk menjawab, yang menerima token untuk jawaban yang benar. Untuk token ini, Anda dapat menebus tong yang dikeluarkan dari tas, tetapi tetap dengan tuan rumah. Tim pertama yang menempatkan tong pada semua nomor kartu menang. Permainan ini dapat dimainkan dalam pelajaran pengulangan generalisasi atau sepanjang kursus.
Pelajaran - permainan "Lelang".
Tugas tentang topik apa pun disiapkan untuk dilelang, dan guru setuju sebelumnya dengan orang-orang tentang topik permainan. Permainan ini dimainkan oleh 3-5 tim. Lot No. 1 diproyeksikan di layar dengan bantuan proyektor overhead - lima tugas pada topik ini (Anda dapat menulis tugas terlebih dahulu di papan tulis, di poster, atau menggunakan teks cetak yang sudah jadi) Tim pertama memilih tugas dan menetapkan harga dari 1 hingga 5 poin. Jika harga tim ini lebih tinggi daripada yang diberikan oleh orang lain, ia menerima tugas dan menyelesaikannya. Sisa tugas harus dibeli oleh tim lain.Jika tugas diselesaikan dengan benar, tim yang diberikan poin (atau sebagian darinya) dihapus. Keuntungan dari permainan sederhana ini adalah ketika memilih masalah, siswa membandingkan kelima masalah dan secara mental menelusuri solusi mereka.
Pelajaran - permainan "Labyrinth".

(tampilan pengetahuan tentang suatu topik, bagian, dll.)


Kelas dibagi menjadi 3 - 5 tim, dan setiap tim terdiri dari orang-orang dengan kemampuan yang berbeda sehingga tim memiliki kekuatan yang sama. Ada meja di kelas, yang jumlahnya tergantung pada jumlah topik yang dipilih. Ada nomor tabel di atas meja, tugas untuk setiap pemain pada topik yang berbeda, dan tugas 3 level sesuai dengan kemampuan siswa, tugas dalam amplop diberi nomor dan setiap siswa mengetahui nomor tugasnya. (Anda dapat melakukan tugas untuk melakukan tugas pada tes 3 tingkat, meletakkan tes tercetak di atas meja dan mengumumkan kepada siswa terlebih dahulu tugas tingkat mana yang dia selesaikan).

Orang-orang menggambar banyak, siapa dari meja mana, tentang topik apa, mulai bekerja, dalam urutan apa. Seorang ahli duduk di setiap meja (bisa siswa yang kuat dari kelas ini atau siswa sekolah menengah yang memeriksa kebenaran solusi masalah.) Setiap ahli harus memiliki kartu kontrol dengan solusi masalah di setiap meja menghitung jumlah poin untuk setiap masalah yang diselesaikan dalam kartu individu untuk setiap siswa, mengatur lukisannya dan poin ke dana tim, meletakkannya di kartu tim. Tim yang mendapat jumlah besar poin dan setiap siswa diberikan skor rata-rata di majalah sesuai dengan kartu masing-masing.


Pelajaran - permainan "Permainan sendiri"
Organisasi pelajaran: dua tim ambil bagian dalam permainan. Setiap tim memilih satu atau lebih pemain utama (Anda dapat bermain dengan seluruh tim), sisanya adalah penggemar. Permainan ini dimainkan dalam tiga putaran.

1 putaran - 15 menit.

Fasilitator menyebutkan dua kategori pertanyaan yang akan dimainkan. Setiap kategori memiliki 5 pertanyaan dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

Tim bisa mendapatkan 10-50 poin untuk jawaban yang benar. Pemain utama memilih kategori dan biaya pertanyaan, presenter membacakan pertanyaan, waktu refleksi adalah 1 - 2 menit. Pemain yang mengangkat tangannya lebih dulu berhak menjawab. Jika dia memberikan jawaban yang benar dan berhasil membuktikannya, maka biaya pertanyaan ditambahkan ke tim. Jika pemain utama memberikan jawaban yang salah, maka biaya pertanyaan dihapus dari akun tim. Jika tidak ada pemain utama yang memberikan jawaban yang benar, maka pertanyaannya adalah fans. Mereka dapat membawa tim setengah biaya pertanyaan dalam kasus jawaban yang benar.

2 - putaran - 15 menit.

Putaran ke-3 - 5 menit. Fasilitator mengumumkan topik pertanyaan yang akan diajukan. Pemain utama menetapkan biaya pertanyaan (apa saja, tetapi tidak lebih dari jumlah poin yang dimiliki tim). Setelah itu, pertanyaan dibacakan dan diberikan waktu 5 menit untuk refleksi. Di akhir permainan, hasilnya dijumlahkan dan pemenangnya diberikan.
Pelajaran - permainan "Domino".
Kartu disiapkan untuk permainan, yang masing-masing dibagi menjadi dua bagian. Bagian ini berisi tugas dan jawaban. Kartu dibagikan kepada peserta permainan. Para pemain bergiliran mengatur kartu sehingga setiap kartu berikutnya terhubung secara logis dengan yang sebelumnya. Dalam hal ini, perlu untuk membuktikan secara teoritis fakta yang tertulis di kartu pemain. Jika siswa salah memasang kartu atau gagal menjelaskan alasan memasangnya, maka ia melewatkan satu langkah. Pemain dapat menggunakan bantuan wasit, tetapi kehilangan 100 poin.

Orang pertama yang menunjukkan semua kartu menang.

Instruksi metodis untuk organisasi pelajaran:

Permainan dilakukan di dalam kelas sebagai salah satu tahapan kerja kelompok untuk pengulangan dan pemantapan pengetahuan pada keseluruhan topik atau pada beberapa topik. Diasumsikan terdapat beberapa set permainan untuk mengaktifkan hasil kerja siswa.

Setiap kelompok harus memiliki pengorbit yang akan mengevaluasi kebenaran jawaban. Mereka mungkin siswa paling sukses di kelas.

Ketika menerima anak-anak ke dalam kelompok, perlu untuk segera mempertimbangkan pengorganisasian lingkungan pengembangan subjek sehingga periode adaptasi ke taman kanak-kanak berlalu tanpa rasa sakit. Lagi pula, anak-anak yang baru terdaftar belum memiliki pengalaman berkomunikasi dengan teman sebayanya, mereka tidak tahu cara bermain "bersama", berbagi mainan.

Anak-anak harus diajari bermain. Dan, seperti yang Anda tahu, permainan- ini adalah kemampuan spesifik yang berkembang secara objektif, aktivitas yang digunakan oleh orang dewasa untuk mendidik anak-anak prasekolah, mengajari mereka berbagai tindakan, metode, dan sarana komunikasi.

Dalam perjalanan kerja, masalah pasti akan muncul:

Anak-anak bermain sendiri;

Mereka tidak mau dan tidak tahu cara berbagi mainan;

Mereka tidak tahu bagaimana cara mengalahkan mainan yang mereka sukai;

Anak-anak tidak memiliki saling pengertian di antara mereka sendiri dalam permainan.

Alasan untuk ini adalah bahwa di rumah anak terisolasi dari teman sebaya. Dia terbiasa dengan kenyataan bahwa semua mainan miliknya sendiri, semuanya diizinkan untuknya, tidak ada seorang pun di rumah yang mengambil apa pun darinya. Dan, setelah datang ke taman kanak-kanak, di mana ada banyak anak yang juga ingin bermain dengan mainan yang sama dengannya, konflik dengan teman sebaya, keinginan, keengganan untuk pergi ke taman kanak-kanak dimulai.

Untuk transisi tanpa rasa sakit dari rumah ke taman kanak-kanak, untuk mengatur suasana yang tenang dan bersahabat dalam tim anak-anak, perlu membantu anak-anak bersatu, menggunakan permainan sebagai bentuk pengorganisasian kehidupan anak-anak, serta mengembangkan kemandirian anak dalam memilih permainan. , dalam pelaksanaan rencana.

Banyak yang telah dikatakan dan ditulis tentang fakta bahwa permainan diperlukan untuk perkembangan penuh anak. Anak-anak harus bermain. Permainan memikat anak-anak, membuat hidup mereka lebih beragam, lebih kaya.

Semua aspek kepribadian anak terbentuk dalam permainan. Terutama dalam permainan yang dibuat oleh anak-anak itu sendiri - kreatif atau bermain peran. Anak-anak mereproduksi dalam peran segala sesuatu yang mereka lihat di sekitar mereka dalam kehidupan dan aktivitas orang dewasa.

Partisipasi dalam permainan memudahkan anak-anak untuk lebih dekat satu sama lain, membantu menemukan bahasa yang sama, memfasilitasi pembelajaran di kelas taman kanak-kanak dan mempersiapkan pekerjaan mental yang diperlukan untuk belajar di sekolah.

Sudah lama diketahui bahwa pada usia prasekolah, asimilasi pengetahuan baru dalam permainan jauh lebih berhasil daripada di kelas. Anak, tertarik dengan ide permainan, tampaknya tidak menyadari bahwa dia sedang belajar.

Harus diingat bahwa permainan selalu memiliki dua aspek - pendidikan dan kognitif. Dalam kedua kasus, tujuan permainan dibentuk bukan sebagai transfer pengetahuan, keterampilan, dan kemampuan tertentu, tetapi sebagai pengembangan proses atau kemampuan mental tertentu anak.

Agar permainan benar-benar memikat anak-anak, secara pribadi mempengaruhi mereka masing-masing, pendidik, guru harus menjadi peserta langsungnya. Dengan tindakannya, komunikasi emosional dengan anak-anak, guru melibatkan anak-anak dalam kegiatan bersama, menjadikannya penting dan bermakna bagi mereka, menjadi pusat daya tarik dalam permainan, yang terutama penting pada tahap pertama berkenalan dengan permainan baru.

Semua permainan dirancang untuk membantu anak-anak:

Mereka membangkitkan kegembiraan komunikasi;

Mereka mengajar dengan isyarat, dengan kata untuk mengekspresikan sikap mereka terhadap mainan, orang;

Dorong mereka untuk bertindak secara mandiri;

Mereka memperhatikan dan mendukung tindakan inisiatif anak-anak lain.

Dalam permainan, anak mengembangkan aspek-aspek jiwa itu, yang bergantung pada seberapa banyak dia akan berhasil nanti di sekolah, pekerjaan, bagaimana hubungannya dengan orang lain akan berkembang.

Permainan adalah cara yang cukup efektif untuk mengembangkan kualitas seperti organisasi, pengendalian diri, perhatian. Kewajibannya untuk semua aturan mengatur perilaku anak-anak, membatasi impulsif mereka.

Peran permainan, sayangnya, diremehkan oleh beberapa orang tua. Mereka berpikir bahwa permainan membutuhkan banyak waktu. Lebih baik membiarkan anak duduk di layar TV, komputer, mendengarkan dongeng yang direkam. Terutama dalam permainan, dia bisa memecahkan sesuatu, merobek, menodai, lalu membersihkannya. Permainannya kosong.

Dan bagi seorang anak, bermain adalah cara realisasi diri. Dalam permainan, dia bisa menjadi apa yang dia impikan dalam kehidupan nyata: dokter, pengemudi, pilot, dll. Dalam permainan, ia memperoleh yang baru dan mengklarifikasi pengetahuan yang sudah dimilikinya, mengaktifkan kosa kata, mengembangkan rasa ingin tahu, rasa ingin tahu, serta kualitas moral: kemauan, keberanian, daya tahan, kemampuan untuk mengalah. Permainan memunculkan sikap terhadap orang-orang, terhadap kehidupan. Suasana positif dari permainan membantu menjaga suasana hati yang ceria.

Bermain pada anak biasanya muncul atas dasar dan di bawah pengaruh kesan-kesan yang diterima. Game tidak selalu memiliki konten positif, seringkali anak-anak mencerminkan ide-ide negatif tentang kehidupan dalam game. Ini adalah permainan plot-display, di mana anak mencerminkan plot yang sudah dikenal dan menyampaikan koneksi semantik antar objek. Pada saat-saat seperti itu, pendidik perlu campur tangan dalam permainan secara tidak mencolok, mendorongnya untuk bertindak sesuai dengan plot tertentu, bermain dengan anak dengan mainannya, mereproduksi serangkaian tindakan.

Permainan memberi anak banyak emosi positif, dia suka ketika orang dewasa bermain dengannya.

Game didaktik sebagai sarana mengajar anak-anak prasekolah

Tempat yang luas dalam bekerja dengan anak-anak prasekolah diberikan kepada permainan didaktik. Mereka digunakan di kelas dan dalam kegiatan mandiri anak-anak. Permainan didaktik dapat berfungsi sebagai bagian integral dari pelajaran. Ini membantu untuk mengasimilasi, mengkonsolidasikan pengetahuan, menguasai metode aktivitas kognitif.

Penggunaan permainan didaktik meningkatkan minat anak-anak di kelas, mengembangkan konsentrasi, dan memberikan asimilasi materi program yang lebih baik. Di sini, tugas kognitif dikaitkan dengan permainan, yang berarti bahwa jenis aktivitas ini dapat disebut pekerjaan-permainan.

Di kelas permainan, pendidik memikirkan konten permainan, metode metodologis penerapannya, mengomunikasikan pengetahuan yang tersedia untuk usia anak-anak, membentuk keterampilan yang diperlukan. Asimilasi materi terjadi tanpa terasa bagi anak-anak, tanpa memerlukan banyak usaha.

Efek pengembangan dari permainan terletak pada dirinya sendiri. Permainan ini tidak memerlukan pelatihan khusus. Cara-cara aktivitas bermain bersifat kondisional dan simbolis, hasilnya imajiner dan tidak perlu dievaluasi.

Materi didaktik dapat dibagi menjadi dua kelompok. Yang pertama mencakup materi yang membuka kesempatan bagi anak untuk menunjukkan kemandirian saat menggunakannya. Ini adalah berbagai desainer dan bahan konstruktif; mainan plot-figuratif dan plot-didaktik; bahan alami; produk setengah jadi (kain kain, kulit, bulu, plastik). Bahan-bahan ini memungkinkan anak-anak untuk bereksperimen secara bebas, menggunakannya secara ekstensif dalam permainan. Pada saat yang sama, anak bebas memilih metode transformasi dan menerima kepuasan dari hasil apa pun.

Kelompok kedua termasuk materi didaktik yang dibuat khusus untuk pengembangan kemampuan dan keterampilan tertentu. Mereka mengandung terlebih dahulu hasil yang harus diterima anak ketika menguasai metode tindakan tertentu. Ini adalah cincin multi-warna dengan ukuran berbeda, memasukkan mainan, kubus, mosaik. Kebebasan aktivitas dengan materi didaktik ini dibatasi oleh metode tindakan tertentu yang melekat di dalamnya, yang harus dikuasai anak dengan bantuan orang dewasa.

Dalam proses permainan dengan materi didaktik, tugas mengenalkan anak dengan bentuk, warna, dan ukuran diselesaikan. Perkembangan intelektual anak-anak dilakukan - kemampuan untuk menemukan hal-hal umum dan berbeda dalam subjek, untuk mengelompokkan dan mensistematisasikannya sesuai dengan sifat-sifat yang dipilih. Anak-anak belajar untuk merekonstruksi keseluruhan dari bagiannya, serta bagian yang hilang, tatanan yang rusak, dll.

Prinsip umum aktivitas yang ditetapkan dalam permainan didaktik membuka peluang luas untuk menyelesaikan tugas-tugas didaktik dengan tingkat kerumitan yang berbeda: dari yang paling sederhana (merakit piramida dengan tiga cincin satu warna, menyusun gambar dalam dua bagian) hingga yang paling kompleks (merakit menara Kremlin, pohon berbunga dari elemen mosaik ).

Dalam permainan edukatif, anak bertindak dengan cara tertentu, selalu ada unsur paksaan tersembunyi di dalamnya. Oleh karena itu, penting bahwa kondisi yang diciptakan untuk permainan memberi anak kesempatan untuk memilih. Kemudian permainan didaktik akan memberikan kontribusi terhadap perkembangan kognitif setiap anak.

Kelas permainan dengan materi didaktik dilakukan dengan anak-anak secara individu atau dalam subkelompok. Pelatihan didasarkan pada dialog: “Apa warna bolanya? Bola apa ini? Biru, ya? Dianjurkan untuk menarik perhatian anak-anak dengan memperkenalkan beberapa mainan baru yang menarik ke dalam kelompok. Anak-anak akan segera berkumpul di sekitar guru, mengajukan pertanyaan: “Apa ini? Untuk apa? Apa yang akan kita lakukan?" Mereka akan meminta untuk menunjukkan cara bermain dengan mainan ini, mereka akan ingin mengetahuinya sendiri.

Peran pendidik dalam organisasi permainan peran anak-anak prasekolah.

Keterampilan pendidik paling jelas dimanifestasikan dalam organisasi kegiatan mandiri anak-anak. Bagaimana mengarahkan setiap anak ke permainan yang bermanfaat dan menarik tanpa menekan aktivitas dan inisiatifnya? Bagaimana cara mengganti permainan dan mendistribusikan anak-anak di ruang kelompok, di situs, sehingga nyaman bagi mereka untuk bermain tanpa mengganggu satu sama lain? Bagaimana menghilangkan kesalahpahaman dan konflik yang muncul di antara mereka? Kemampuan untuk menyelesaikan masalah ini dengan cepat tergantung pada pengasuhan komprehensif anak-anak, perkembangan kreatif setiap anak.

Aktivitas utama anak-anak prasekolah adalah permainan plot-role-playing, yang memiliki karakter terperinci, di mana beberapa tugas dihubungkan oleh satu makna. Dalam permainan peran, pendidik, dalam kegiatan bersama dengan anak-anak, mengajar anak-anak untuk bermain tindakan: cara memberi makan boneka atau beruang, mengguncangnya, menidurkannya, dll. Jika anak merasa kesulitan untuk mereproduksi aksi permainan, guru menggunakan metode bermain bersama.

Untuk permainan, plot sederhana dipilih dengan 1-2 karakter dan tindakan dasar: pengemudi memuat mobil dengan kubus dan mengendarainya; Ibu menggulung putrinya di kereta dorong, memberinya makan, menidurkannya. Secara bertahap, ide permainan pertama muncul: "Ayo pergi ke toko, beli sesuatu yang enak, dan kemudian akan ada liburan." Pendidik menyelesaikan tugas permainan bersama dengan semua peserta dalam permainan (membangun rumah, bermain keluarga).

Melalui permainan, minat anak-anak pada berbagai profesi dikonsolidasikan dan diperdalam, rasa hormat terhadap pekerjaan dibesarkan.

Anak kecil mulai bermain tanpa memikirkan tujuan permainan dan isinya. Sangat membantu disini permainan dramatisasi. Mereka berkontribusi pada perluasan ide anak-anak, memperkaya konten permainan mandiri anak.

Anak-anak rela menerima barang pengganti untuk bermain. Item game meniru yang asli. Ini membantu untuk memahami arti dari situasi permainan, penyertaan di dalamnya.

Pendidik menekankan situasi permainan imajiner dengan memasukkan unsur-unsur imajiner ke dalam permainan dalam pidatonya: dia memberi makan bubur, yang tidak; mencuci dengan air yang tidak mengalir dari keran mainan; menganggap keadaan emosional boneka itu (ingin makan, tertawa, menangis, dll.). Ketika objek pengganti dimasukkan ke dalam permainan, pendidik tidak hanya melakukan tindakan permainan, tetapi juga secara verbal mengomentari objek bersyarat ("Ini adalah sabun kami" - kubus; "Ini seperti sendok" - tongkat, dll.).

Dalam permainan bersama lebih lanjut dengan anak-anak, guru memperluas jangkauan tindakan dengan objek pengganti. Misalnya, dalam satu situasi permainan, tongkat adalah sendok, di tempat lain - tongkat yang sama - termometer, di sepertiga - sisir, dll.

Objek pengganti selalu digabungkan dengan mainan plot (jika roti adalah batu bata, maka piring di mana ia berada "seperti yang asli"; jika sabun adalah kubus, maka mangkuk mainan selalu ada, dll.).

Secara bertahap, anak-anak mulai mengambil peran bermain dan menunjuknya sebagai pasangan, mulai menerapkan interaksi bermain peran - dialog bermain peran (dokter - pasien, pengemudi - penumpang, penjual - pembeli, dll.).

Dalam kelompok, perlu untuk melestarikan lingkungan subjek-permainan, mengaturnya secara khusus, memilih mainan yang sama yang digunakan dalam permainan bersama. Jika Anda bermain "memandikan boneka", maka Anda perlu meletakkan 1-2 baskom di sudut bermain, jika Anda "memberi makan boneka" - maka kami meletakkan piring agar anak-anak melihatnya dan dapat menggunakannya dalam permainan mereka sendiri.

Secara bertahap, bersama dengan benda-benda pengganti, benda-benda imajiner juga dimasukkan ke dalam permainan (menyisir dengan sisir, yang tidak ada; merawat dengan permen, yang tidak ada; memotong semangka, yang tidak ada, dll.).

Jika anak memperkenalkan semua ini ke dalam situasi permainan sendiri, maka ia telah menguasai keterampilan permainan dasar dari permainan cerita.

Bermain dengan boneka adalah permainan utama anak prasekolah. Boneka itu bertindak sebagai pengganti teman ideal yang mengerti segalanya dan tidak mengingat kejahatan. Boneka adalah objek untuk komunikasi dan mitra dalam permainan. Dia tidak tersinggung, tidak berhenti bermain.

Permainan dengan boneka memungkinkan anak-anak untuk memahami aturan perilaku, mengembangkan ucapan, pemikiran, imajinasi, kreativitas. Dalam permainan ini, anak-anak menunjukkan kemandirian, inisiatif dan penemuan. Bermain dengan boneka, anak berkembang, belajar berurusan dengan orang lain, hidup dalam tim.

Bermain dengan boneka pada ibu-anak perempuan telah ada setiap saat. Ini wajar: keluarga memberi anak kesan pertama tentang kehidupan di sekitarnya. Orang tua adalah orang terdekat dan terkasih yang pertama-tama ingin saya tiru. Boneka menarik terutama anak perempuan, karena ibu dan nenek lebih banyak merawat anak-anak. Permainan ini membantu mendidik anak-anak untuk menghormati orang tua, untuk orang yang lebih tua, keinginan untuk merawat bayi.

Peran besar dalam perkembangan dan pengasuhan anak termasuk dalam permainan - jenis aktivitas anak-anak yang paling penting. Ini adalah cara yang efektif untuk membentuk kepribadian anak prasekolah, kualitas moral dan kemauannya; kebutuhan untuk mempengaruhi dunia diwujudkan dalam permainan. Guru Soviet V.A. Sukhomlinsky menekankan bahwa “bermain adalah jendela terang yang besar di mana aliran ide dan konsep yang memberi kehidupan tentang dunia di sekitar mengalir ke dunia spiritual anak. Permainan adalah percikan yang menyalakan api rasa ingin tahu dan rasa ingin tahu.

Literatur:

1. Membesarkan anak-anak dalam permainan: Panduan untuk guru anak-anak. taman / Komp. A.K. Bondarenko, A.I. Matusik. - Edisi ke-2, direvisi. dan tambahan – M.: Pencerahan, 1983.

2. Bersama keluarga: panduan interaksi doshk. mendidik. institusi dan orang tua / T.N.Doronova, G.V.Glushkova, T.I.Grizik dan lainnya - edisi ke-2. – M.: Pencerahan, 2006.

3. "Pendidikan prasekolah". – 2005

4. "Pendidikan prasekolah". – 2009

5. L.N. Galiguzova, T.N. Doronova, L.G. Golubeva, T.I. Grizik dkk. – M.: Prosveshchenie, 2007.

6. L.S. Vygotsky Game dan perannya dalam perkembangan psikologis anak // Masalah Psikologi: - 1966. - No. 6

7. OA Stepanova Pengembangan aktivitas bermain anak: tinjauan program pendidikan prasekolah. - M.: TC Sphere, 2009.

8. Tumbuh Bermain: Rabu. dan Seni. doshk. usia: Panduan untuk pendidik dan orang tua / V.A. Nekrasova. - edisi ke-3. - M.: Pendidikan, 2004.

Konsep "permainan" dan "aktivitas permainan". Tanda-tanda utama aktivitas game.

Permainan ini sangat penting dalam perkembangan peradaban. Kita dapat mengatakan bahwa peradaban "tumbuh" dari permainan.

Gim ini adalah alat yang ampuh dalam:

1. Sosialisasi individu (sosialisasi adalah proses menguasai dan memasukkan seseorang ke dalam masyarakat, mempelajari nilai-nilai masyarakat ini).

2. Pemulihan vitalitas (rekreasi).

3. Pelatihan dan pelatihan lanjutan (permainan bisnis) Selain itu, permainan adalah sarana untuk mengoreksi perkembangan fisik dan mental dan sarana untuk memperbaiki hubungan antarpribadi. Jadi, definisi dari konsep "permainan" adalah sebagai berikut.

Permainannya adalah:

1. Melakukan beberapa tugas bersyarat dalam ruang dan waktu bersyarat.

2. Akting, kinerja.

Dalam pengertian biasa, permainan adalah penunjukan aturan, atribut, dll. yang diperlukan untuk melakukan beberapa jenis tindakan (definisi ini pasif). Permainan membutuhkan upaya intelektual dan fisik untuk implementasinya. Usaha-usaha untuk melaksanakan permainan tersebut disebut dengan kegiatan permainan.

Jadi:

Kegiatan permainan adalah upaya yang bertujuan untuk melaksanakan aturan dan ketentuan permainan dan tugas permainan.

Ada beberapa tanda utama aktivitas game:

1. Bersifat sukarela;

2. Tidak produktif

3. Melewati aturan yang mengaturnya;

4. Selalu dikaitkan dengan ketegangan (intelektual, fisik).

Semakin besar ketegangan, semakin besar signifikansi kemenangan dan partisipasi (hadiah), semakin besar buzz dari permainan, semakin kuat efek penegasan diri seseorang dalam permainan. Posisi terakhir sangat relevan. Penegasan diri adalah stimulus utama utama dalam permainan (terutama dalam permainan di televisi) Berbicara tentang ketegangan, penting untuk dicatat bahwa itu harus cukup untuk penonton.

Tanda-tanda utama aktivitas game.

Game - kumpulan konsep, aturan, dan regulasi yang menentukan perilaku pemain.

Aktivitas bermain game adalah upaya fisik, intelektual, dan emosional yang ditujukan untuk melakukan tugas-tugas game.

Kegiatan ini memiliki ciri khas tersendiri, ciri-ciri formal.

Tanda-tanda utama aktivitas game

Itu terjadi sesuai dengan aturan, dalam beberapa kasus ada kediktatoran aturan.

Sukarela dan bebas, mis. seseorang berpartisipasi dalam aktivitas permainan atas kehendaknya sendiri. Insentif: keinginan untuk penegasan diri keinginan untuk meniru keinginan untuk mendapatkan hadiah. Permainannya tidak produktif, tidak menghasilkan apa-apa. (Lebih tepatnya, dapat dikatakan bahwa produk permainan adalah kenikmatan prosesnya. Hasil akhirnya adalah pengembangan kemampuan yang diwujudkan di dalamnya) Aktivitas permainan berlangsung dengan ketegangan tertentu, di dalamnya adalah dasar kesenangan. Semakin tinggi tegangan, semakin besar kesenangan. Ketegangan memberitahu kita tentang status peserta (misalnya Olimpiade). Status pemenang. Emosional tinggi selama periode aktivitas game, daya saing, persaingan, kompetisi.


Aktivitas permainan berlangsung dalam situasi imajiner dan tidak terkait dengan tindakan nyata, tetapi perasaan para pemain, peserta adalah nyata!!! Dengan pendekatan yang kompeten secara metodis terhadap organisasi permainan, aktivitas permainan dapat memiliki dampak berikut pada seseorang: sebelumnya tidak aktif dan dengan demikian mengembalikan keseimbangan kekuatannya.) Perkembangan fisik kepribadian

Perkembangan mental (emosi kolektif, keterampilan kerja tim, kompatibilitas psikologis, keterampilan pengendalian diri dan harga diri, pembentukan kemauan, tekad, kemampuan seseorang untuk menerima pukulan). Pekerjaan karir. Pengaruh korektif sebagai sarana koreksi kepribadian dan hubungan interpersonal. (Permainan memperkenalkan hubungan manusia yang kompleks ke dalam konteks nyata. Dalam aktivitas permainan, ada hubungan sosial yang benar-benar nyata yang berkembang di antara para pemain. Permainan berkontribusi pada pengembangan tim) Permainan adalah sebagai sarana sosialisasi individu . (Anak berkenalan dengan lingkungan, menguasai kekayaan budaya, dibentuk sebagai pribadi, yang memungkinkan anak berfungsi sebagai anggota penuh tim anak-anak atau orang dewasa)

Anak bermain karena ia berkembang dan berkembang karena ia bermain. Sebuah permainan untuk anak adalah sarana aktif pendidikan dan pendidikan diri. Selama permainan, anak belajar, menyadari dunia di sekitarnya. Permainan adalah ruang lingkup yang luas untuk manifestasi "Aku", kreativitas pribadi, pengetahuan diri, dan ekspresi diri seseorang.

Bagi seorang anak, permainan adalah cara untuk menemukan diri sendiri dalam tim rekan, secara umum dalam masyarakat, di alam semesta; permainan memecahkan masalah hubungan interpersonal, kompatibilitas, kemitraan, persahabatan, persahabatan. Itu. pengalaman sosial dari hubungan orang-orang diketahui dan diperoleh.

1. Game - seperti akting (penemuan seseorang atau sesuatu, untuk tujuan kesenangan)

2. Game - seperti mengatasi rintangan untuk menang.

Sebuah permainan adalah seperangkat aturan, hubungan tertentu antara pemain, perilaku mereka dan penggunaan atribut.

Dari posisi ini, konsep "permainan" bersifat pasif (terletak di dalam kotak atau di tempat lain).

Permainan aktif - aktivitas permainan adalah data fisik, intelektual, atau emosional yang ditujukan untuk melakukan tugas-tugas permainan.

Bermain berbeda dari semua kegiatan lainnya.

Jenis-jenis permainan dan klasifikasinya.

Menurut Shmakov, sebagian besar game memiliki fitur utama berikut:

- aktivitas pengembangan gratis, diambil hanya sesuka hati, demi kesenangan dari proses aktivitas itu sendiri, dan bukan hanya dari hasilnya (kesenangan prosedural);

- karakter kreatif, sangat improvisasi, sangat aktif kegiatan ini (“bidang kreativitas”);

- aktivitas emosional tinggi, persaingan, daya saing, persaingan (sifat sensual permainan, "ketegangan emosional");

- adanya aturan langsung atau tidak langsung mencerminkan isi permainan, urutan logis dan temporal perkembangannya.

K. Pembagian kotor : bela diri (jasmani dan rohani), cinta, meniru, sosial.

A. Gomm memilih permainan dramatis dan permainan yang dibangun di atas "ketangkasan dan keberuntungan"; permainan pernikahan, permainan yang dibangun di atas pacaran dan cinta; permainan "benteng"; permainan pemakaman; pertanian; perdagangan, keagamaan; tabu; alami; permainan menebak; sihir; pengorbanan, imitasi olahraga; imitasi binatang; permainan dengan penyihir dan penculikan anak; penangkapan ikan; gulat dan kompetisi; permainan dengan menyanyi dan menari; permainan bersembunyi dan mencari; melompati; penggemar orang buta; kehilangan; permainan bola, dll.

Aktivitas permainan- ini adalah bidang khusus aktivitas manusia, di mana seseorang tidak mengejar tujuan lain, kecuali untuk mendapatkan kesenangan, kesenangan dari manifestasi kekuatan fisik dan spiritual.

Dalam pedagogi, merupakan kebiasaan untuk membedakan antara permainan subjek, plot, seluler, dan didaktik. Pada gilirannya, permainan cerita dibagi menjadi permainan peran, "sutradara" dan permainan dramatisasi ": game dengan aturan tetap dan terbuka dan game dengan aturan tersembunyi. Contoh permainan jenis pertama adalah sebagian besar permainan didaktik dan di luar ruangan, serta yang berkembang: intelektual, musik, permainan menyenangkan, atraksi.

Tipe kedua termasuk game bermain peran, di mana, atas dasar kehidupan atau kesan artistik, hubungan sosial atau objek material direproduksi secara bebas dan mandiri. Aturan di dalamnya ada secara implisit. Mereka berada dalam norma perilaku pahlawan yang direproduksi: dokter tidak memasang termometer pada dirinya sendiri, penumpang tidak terbang di kokpit.

Mempertimbangkan komponen utama dari permainan peran: tema dan konten - area realitas yang ditampilkan dalam game. Situasi imajiner adalah gambar permainan, modelnya, yang dihasilkan dari transfer nilai dan hubungan nyata dari satu objek ke objek lain yang terletak di bidang aksi permainan. Alur adalah urutan tindakan yang dimainkan oleh anak, peristiwa yang mencerminkan tema dan menentukan isi permainan. Permainan peran dibagi menjadi permainan peran yang sebenarnya, permainan dramatisasi, permainan sutradara. Plotnya dapat memiliki liburan teater anak-anak, karnaval, konstruksi, permainan desain, dan permainan dengan elemen kerja.

permainan sutradara- permainan di mana anak mengendalikan situasi imajiner secara keseluruhan, bertindak secara bersamaan untuk semua peserta: untuk semua hewan di kebun binatang, untuk mobil, trem, pejalan kaki di jalan, untuk tentara, dll. Mengarahkan game juga bisa berkelompok. Dalam permainan seperti itu, pengalaman mengoordinasikan ide dan aksi plot sangat terakumulasi secara intensif.

Permainan luar ruangan- sarana terpenting pendidikan jasmani anak-anak. Mereka selalu membutuhkan dari para pemain tindakan motorik aktif yang ditujukan untuk mencapai tujuan bersyarat. Fitur utama dari permainan luar ruang adalah sifat kompetitif, kreatif, kolektif mereka. Mereka menunjukkan kemampuan untuk bertindak untuk tim dalam lingkungan yang terus berubah. Karenanya dinamika hubungan yang tinggi: sepanjang waktu ia berusaha untuk menciptakan posisi yang menguntungkan bagi dirinya dan rekan satu timnya dibandingkan dengan "lawan". Mereka termasuk berbagai perlombaan estafet tim, kejuaraan dalam permainan rakyat, kejuaraan bola dan lompat tali.

Jenis kompetisi yang kompleks telah tersebar luas: "Sportlandia" (negara yang kuat, cekatan, banyak akal, terampil) lahir di Belarus, "Merry Starts" di Volgograd, dan "May Relay Race" di Arkhangelsk. Kompetisi yang diadakan antara kelas, sekolah, kesehatan dan perkemahan musim panas mengumpulkan banyak penonton. Tugas permainan yang ditujukan kepada mereka membuat kompetisi ini semakin masif.

Game didaktik- sejenis permainan dengan aturan, yang dibuat khusus oleh pedagogi untuk tujuan mengajar dan mendidik anak-anak.

Menurut sifat materi yang digunakan, permainan didaktik dibagi menjadi tiga kelompok:

P subyektif e - terutama mainan dan bahan didaktik,

- pencetakan desktop e - game berdasarkan pemilihan gambar sesuai dengan prinsip kesamaan penambahannya dari bagian-bagian keseluruhan (misalnya, gambar yang dipotong). Mengembangkan pemikiran logis, permainan papan tercetak juga membawa beban kognitif yang penting: mereka memperkenalkan anak-anak kepada perwakilan dari dunia hewan dan tumbuhan, tujuan barang-barang rumah tangga, teknologi, fenomena alam musiman, dll.

- permainan kata termasuk sebagian besar permainan rakyat. Ini termasuk banyak permainan latihan, permainan perjalanan imajiner, permainan teka-teki, permainan menebak (di mana anak-anak beroperasi dengan ide-ide, secara mandiri menarik kesimpulan dan kesimpulan).

Terkadang permainan didaktik dianggap terlalu sempit – hanya sebagai sarana perkembangan intelektual anak. Namun, bentuk permainan pendidikan digunakan secara aktif untuk melaksanakan tugas-tugas pendidikan tenaga kerja, estetika, dan emosional dan moral.

Permainan dapat dibagi menjadi kelompok-kelompok khas yang independen:

1. Tentang formulir:

Sebenarnya semua jenis permainan; permainan-perayaan, permainan liburan; permainan cerita rakyat; pertunjukan permainan teater; pelatihan dan latihan permainan; kuesioner permainan, kuesioner, tes; improvisasi permainan pop;

Kompetisi, kompetisi, konfrontasi, persaingan, kompetisi, lomba lari estafet, start;

Upacara pernikahan, adat permainan;

Mistifikasi, lelucon praktis, kejutan; karnaval, topeng; lelang game, dll.

Dalam praktik rekreasi anak-anak dan orang dewasa, model permainan yang paling dirancang secara struktural telah berkembang dan memantapkan diri, seperti; seperti KVN, "Field of Miracles", "Apa? Di mana? Kapan? ”, yang memiliki ruang plot, bentuk yang diucapkan.

2. Pada saat acara.

Permainan seperti itu disebut musiman atau alami (musim dingin, musim semi, musim panas, musim gugur), mereka dibedakan berdasarkan jumlah waktu (permainan panjang, sementara, jangka pendek, menit).

Permainan musim dingin: di salju, di ski, di kereta luncur, di atas es.

Kompetisi diadakan untuk akurasi, kecepatan, balapan estafet, misalnya: "Penangkapan Kota Musim Dingin"

Permainan musim panas: di taman bermain, di aspal, di pantai, di air, di tempat terbuka, di halaman, misalnya, Egrang, Klasik.

3. Berdasarkan tempat. Ini adalah permainan papan (meja), indoor, outdoor, yard. Permainan di udara, permainan di tanah (di hutan, di lapangan, di atas air), permainan di festival, permainan di atas panggung.

4. Menurut konten (plot, tema, intrik, tugas permainan), permainan dengan aturan yang sudah jadi dibedakan sebagai berikut: olahraga, mobile, intelektual, konstruksi dan teknis, musik (ritmik, tarian bundar, tari), terapeutik, korektif (permainan-latihan psikologis), komik (kesenangan, hiburan), ritual dan ritual, dll. Menurut isinya, “gratis” (free), yang mencerminkan: militer, pernikahan, teatrikal, artistik; permainan rumah tangga dalam profesi; permainan etnografi. Ada permainan sosial-etika positif dan permainan asosial (permainan untuk uang dan barang-barang, tentara bayaran, permainan kriminal, mengancam jiwa, perjudian).

Permainan kejar-kejaran (catching) sederhana dan rumit;

Game dengan mencari pemain atau objek;

Game dengan cepat menemukan tempat Anda;

permainan dansa bundar;

Permainan dengan perlawanan dan perjuangan;

Game dengan melempar bola dengan sepatu kulit pohon;

Game dengan menggulingkan dan melempar benda (batu, tongkat, tulang, chocks, kota);

Game - balapan estafet;

Permainan - atraksi;

Permainan prank, dll.

5. Berdasarkan komposisi dan jumlah peserta :

Berdasarkan usia, jenis kelamin, komposisi, jumlah peserta.

Dalam hal ini, permainan anak-anak yang lebih kecil (bayi, anak-anak prasekolah), permainan usia sekolah dasar, menengah dan atas, serta permainan orang dewasa dipraktikkan. Secara obyektif ada permainan anak laki-laki (remaja, anak laki-laki, laki-laki) dan permainan anak perempuan, perempuan, perempuan. Permainan ini memiliki tradisi khusus, aturan khusus. Berdasarkan jumlah peserta, permainan tunggal, individu, ganda, kelompok, tim, massal dibedakan.

6. Menurut tingkat regulasi, manajemen:

Permainan yang diselenggarakan oleh orang dewasa atau penghibur,

Spontan, improvisasi, dadakan, muncul secara spontan atas kemauan anak-anak (bebas, bebas, alami, amatir, mandiri).

7. P tentang ada atau tidaknya aksesori yang diperlukan untuk game(persediaan, barang, mainan, kostum). Ada permainan tanpa benda dan dengan benda (dengan bola, tali, torniket, lingkaran, dll.); permainan komputer; permainan - mesin otomatis; permainan - atraksi, dll.

Saat menulis dan membangun program game, tema, tujuan, dan sasaran selalu diperhitungkan; teknologi program permainan, kekhasan karakteristik usia juga diperhitungkan, misalnya, anak prasekolah, siswa sekolah dasar, remaja, dll. Agar permainan menjadi lebih menarik dan mengasyikkan, hal ini harus diketahui dan diperhitungkan oleh setiap penulis skenario, guru, atau penyelenggara.

J. Huizinga, setelah mempelajari secara rinci sifat, makna, ontologi permainan dalam sejarah umat manusia, menulis: "... Budaya asli tidak dapat eksis tanpa konten permainan tertentu, karena budaya mengandaikan pengendalian diri dan pengendalian diri tertentu. kontrol, kemampuan tertentu untuk tidak melihat sesuatu yang membatasi aspirasinya sendiri, dan lebih tinggi, tetapi menganggap diri sendiri dalam batas-batas tertentu yang diterima secara sukarela.

Permainan- organisasi situasi imajiner di mana mereka benar-benar bertindak, menggunakan pengetahuan, keterampilan, pengalaman, tetapi menurut aturan yang ditetapkan, sesuai dengan peran mereka dalam permainan. Kecintaan seseorang pada permainan, keinginan untuk memasuki situasi permainan adalah motivasi yang kuat, karena dikondisikan oleh kebutuhan akan aktivitas kreatif dan transformatif. Dalam permainan Anda dapat menunjukkan diri Anda, mengukur kekuatan Anda, mempelajari sesuatu, mendapatkan pengalaman, masuk ke dalam komunikasi yang tidak mungkin dalam kehidupan biasa. Kemampuan bermain merupakan indikator budaya seseorang dan masyarakat secara keseluruhan.

Definisi Permainan - ini adalah seperangkat norma dan aturan, alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas game.

Pendekatan dengan sifat permainan:

G. V. Plekhanov menghubungkan asal mula permainan dengan kebutuhan magis dan kultus, dengan proses kerja; filsuf Inggris G. Spencer menganggap permainan sebagai manifestasi dari "kekuatan yang berlebihan"; psikolog Austria K. Buhler melihat alasan permainan dalam kesenangan fungsional, dan Z. Freud menganggap permainan sebagai realisasi keinginan yang ditekan dari kehidupan, dll.

E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin mengembangkan pendekatan permainan sebagai fenomena yang bersifat sosio-historis. Secara khusus, permainan anak-anak dianggap oleh mereka sebagai bentuk inklusi anak dalam dunia hubungan manusia, sebagai keinginan untuk hidup berdampingan secara harmonis dengan dunia orang dewasa, sebagai pembentukan perilaku sewenang-wenang anak, sosialisasinya.

Permainan- kinerja tugas permainan secara kompetitif. Konsep ini pasif.

Aktivitas permainan- ini adalah upaya emosional, intelektual, dan fisik yang ditujukan untuk mencapai tugas permainan (yaitu, konsep ini aktif).

Tanda-tanda aktivitas game:

27 dia tidak produktif

28 sukarela

29 melewati aturan tertentu

30 dikaitkan dengan stres emosional, intelektual dan fisik (berisi kesenangan permainan). Itu harus memadai untuk penonton (jika kontes terlalu sederhana, penonton tidak bermain).

Struktur permainan mencirikannya sebagai konsep universal.

1 konteks permainan, termasuk: zona permainan (nyata atau psikologis); waktu dan ruang, dalam batas-batas di mana aksi permainan dilakukan. Konteks permainan, menurut M. M. Bakhtin, adalah suasana perubahan, risiko, dan pencapaian yang cepat dan tiba-tiba.

Gim ini menciptakan model dunia baru yang dapat diterima oleh para pesertanya. Dalam kerangka model ini, situasi imajiner baru ditetapkan, makna semantik objek dan tindakan berubah, waktu sering "dikompresi", diisi sampai penuh dengan peristiwa intelektual dan emosional. Agar dunia permainan baru muncul dan mulai hidup, vektor aspirasi, keinginan, dan kemampuan kreatif orang-orang yang bermain harus bertepatan. Faktor lain juga mempengaruhi perkembangan dunia permainan: penguasaan pemain terhadap teknik permainan, pemahaman mereka tentang tempat mereka di dunia nyata dan permainan, sikap orang lain terhadap individu dan permainan itu sendiri, situasi budaya sebagai keseluruhan yang mempengaruhi posisi game dan komunitas game.

2 Aturan main, yang menurut A. G. Asmolov, "dapat dianggap sebagai perwakilan resmi dari tren menuju keberlanjutan, stabilitas, dan pengulangan kehidupan." Dan kemudian dia menambahkan bahwa, bagaimanapun, "tidak ada aturan yang diadopsi dalam permainan yang memungkinkan untuk memprediksi semua gerakan, semua opsi yang mungkin, yaitu ternyata permainan pada saat yang sama, seolah-olah, merupakan gudang norma yang melestarikan stabilitas keberadaan, dan sekolah sosialisasi, kesiapan untuk kehidupan yang tidak dapat diprediksi." Di satu sisi, permainan adalah struktur yang kaku, karena mengharuskan peserta untuk mematuhi aturan yang menentukan jalannya. Di sisi lain, aturan main, sementara membatasi derajat kebebasan, bagaimanapun, memungkinkan berbagai improvisasi dan variabilitas perilaku. Dengan demikian, permainan membentuk kesatuan yang kontradiktif antara kebebasan dan kebutuhan, pemberian dan hipotetisitas, kekakuan keadaan permainan, dan konvensionalitas batas-batas perilaku.

3 plot (gerakan skenario. Seringkali dua metode bertindak sebagai langkah skenario: perjalanan dan kekecewaan / pembebasan),

4 risiko - meningkatkan situasi kegembiraan,

5 menang (tidak ada permainan tanpa kemenangan, ini mungkin bukan keuntungan materi; sebagian besar permainan bersifat kompetitif, hadiah untuk menang adalah hadiah)

7 peran permainan.

Permainan datang dalam berbagai bentuk.(M.S.Kagan)

1 aktivitas alam, tidak bergantung pada manusia (ombak bermain, angin bersiul);

2 aktivitas manusia khusus (berperan sebagai aktor, bermain sebagai atlet, dll.);

3 pengembangan kekuatan fisik dan kreatif seseorang (permainan imajinasi seorang seniman, desainer, pembalap, dll.);

4 adalah bentuk aktivitas independen (esensinya sebenarnya adalah permainan: permainan biliar, permainan catur, permainan bisnis, dll.).

Ada beberapa jenis aktivitas bermain game:

a) olahraga, berkontribusi pada pengembangan kekuatan fisik dan intelektual seseorang;

b) bermain peran, mereproduksi tindakan orang lain, hewan, dll.;

c) artistik, alam, suasana hati, dll .;

d) keterampilan didaktik dan formatif;

e) bisnis, menciptakan kembali subjek dan konten sosial dari kegiatan profesional, memodelkan karakteristik sistem hubungan dari jenis kegiatan tertentu;

e) militer, memprediksi jalannya pertempuran.

Kemungkinan psikologis dan pedagogis dari permainan:

1 sosialisasi individu, yaitu penerimaan oleh individu terhadap norma dan nilai masyarakat.

2 pengembangan keterampilan interpersonal

3 aktivasi proses pendidikan dan pelatihan profesional (yang disebut "permainan bisnis").

4 Koreksi perilaku dan perkembangan fisik individu

5 Diagnostik perkembangan mental dan profesional individu

Fitur Permainan(setiap permainan multifungsi):

1 Permainan mengintensifkan kekuatan kognitif, kreatif, komunikatifnya; Memiliki membentuk kelompok dan menggalang karakter. Bermain peran adalah cara yang efektif untuk mengoreksi pengalaman, citra diri dan konsep diri sendiri dan orang lain. Ini menunjukkan bahwa dengan bantuan gim Anda dapat berbagi pengalaman.

2 Karakteristik permainan: hiburan, hiburan, emosi, relaksasi, dll. Itu. dapat dikatakan bahwa itu sepenuhnya mengimplementasikan fungsi rekreasi.

3 Pengembangan pribadi: mengajar berpikir kreatif, bertindak aktif, mengembangkan keterampilan khusus, seperti kemampuan bersosialisasi dan bersosialisasi, kemampuan membuat keputusan kreatif, keterampilan berorganisasi, kemampuan menunjukkan inisiatif, mengungkapkan bakat dan kemampuan terpendam, dan banyak lagi. Keindahan permainan ini adalah bahwa setiap peserta perlu menunjukkan banyak kualitas pribadi: kemauan, risiko, ketekunan, akal, dll. Permainan ini meniru kehidupan itu sendiri, di mana seorang individu sering kali harus menunjukkan sifat yang sama. Pada saat yang sama, permainan menciptakan situasi perubahan cepat dalam sensasi dan keadaan mental: kegembiraan risiko, harapan, ketidaksabaran, ketegangan, kegembiraan kemenangan, kepahitan kekalahan, dll.

4 Situasi seperti itu tidak hanya berkontribusi pada pelepasan emosional, tetapi juga mengisi dengan energi baru.

5 Pencegahan konflik dalam hal persaingan.

6 Dengan bermain bersama, orang bisa lebih mengenal satu sama lain, membangun model perilaku dan komunikasi satu sama lain, tentu saja, melakukan berbagai tugas permainan. pemimpin menonjol mampu memikat orang.

Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaan mereka.

1. Perumusan tujuan pedagogis, yang pada gilirannya menentukan bentuk, sifat dan isi dari permainan yang dipilih. Permainan dapat digunakan sebagai teknik pedagogis untuk pengembangan atau pengembangan kualitas, keterampilan, dan kemampuan tertentu. Selain itu, permainan dapat digunakan sebagai permainan didaktik, yang ditujukan untuk persepsi dan konsolidasi pengetahuan baru, verifikasi dan pengenalan cara-cara menerapkan pengetahuan ini baik dalam realitas artistik maupun dalam kehidupan sehari-hari.

2. Pengertian tema dan nama permainan. Pada tahap kedua pengorganisasian permainan, tugas-tugas khusus dirumuskan yang perlu diselesaikan dalam kondisi ini dengan audiens tertentu (dengan mempertimbangkan usia dan jumlah pemain, karakteristik psikologis dan fisik mereka, tingkat perkembangan umum, pengetahuan, keterampilan. dan tingkat minat dalam jenis aktivitas artistik ini.)

Perumusan dan penyelesaian tugas yang ditetapkan harus ditujukan untuk mengembangkan fokus pada nilai-nilai sosial pada anak-anak. Karena orientasi, yang dicirikan oleh minat, kecenderungan, keyakinan, dan cita-cita yang mendominasi individu, yang menunjukkan aktivitas sosial.

3. Pelaksanaan persiapan permainan (nama, peralatan permainan, tempat, komposisi penonton dan kerangka waktu permainan).

4. Implementasi aksi permainan (keakraban dengan aturan permainan, deskripsi singkat tentang jalannya permainan dan kepatuhan terhadap kondisi pelaksanaannya).

Penerapan permainan yang berhasil hanya terjadi di bawah sejumlah kondisi: permainan harus membawa muatan emosional positif dalam berbagai situasi permainan; semua peserta acara harus terlibat di dalamnya dan perubahan peran pemain harus dilakukan; itu harus menyediakan untuk mengatasi kesulitan tertentu yang menjadi lebih sulit selama pertandingan; unsur kompetisi harus dimasukkan ke dalam permainan.

5. Analisis hasil yang diperoleh dan evaluasi hasil. Kriteria untuk menilai hasil adalah:

a) pemenuhan kondisi permainan;

b) pemenuhan persyaratan dasar permainan;

c) tingkat penyelesaian tugas;

d) tingkat pencapaian tujuan.

Dalam proses perkembangan sejarah rekreasi anak-anak, gudang besar bentuk kegiatan bermain telah terakumulasi:

1 Permainan perjalanan

2 permainan kuis

3 Tahap bermain

4 Permainan improvisasi

5 Permainan fantasi

6 Game Debat

7 Game bermain peran

8 Permainan dramatisasi

10 permainan luar ruangan

Pekerjaan massal lembaga rekreasi anak-anak didasarkan pada penggunaan seluruh variasi bentuk permainan.

Sebagai kriteria hasil evaluasi adalah: a) pemenuhan syarat permainan; b) pemenuhan persyaratan dasar permainan; c) tingkat penyelesaian tugas; d) tingkat pencapaian tujuan. Evaluasi parameter ini, yang dijelaskan di atas, akan menentukan efektivitas pedagogis permainan secara keseluruhan.

Dengan demikian sosialisasi anak-anak, remaja dan remaja dalam proses kegiatan rekreasi dilakukan semakin berhasil, semakin aktif permainan digunakan sebagai metode pengaruh. Permainan di tangan seorang guru yang berpengalaman adalah alat yang dengannya transisi yang elegan dibuat dari keingintahuan anak-anak, kesenangan dan, mungkin bahkan keinginan, ke aktivitas kreatif yang bertujuan dan sistematis untuk sosialisasi.


26.2. Tahap utama dan kontradiksi dalam pengembangan komunitas amatir.

Aktivitas diri adalah aktivitas yang dilakukan oleh seseorang sesuai dengan kebutuhan internal untuk menyadari dirinya, kekuatan dan kemampuannya, kebutuhan untuk mengetahui dunia dan mewujudkan dirinya dalam perbuatan.

Asosiasi telah muncul, hidup, mengalami krisis - ini adalah mekanisme sosial hidup yang berkembang.

Konsep "permainan" dan "aktivitas permainan". Tanda-tanda utama aktivitas game.

Permainan adalah seperangkat norma dan aturan, alat peraga dan aksesori yang diperlukan untuk mengatur aktivitas permainan. Ada persyaratan umum untuk permainan yang dilakukan pada tahap tertentu dari organisasi dan pemeliharaan mereka.

Aktivitas permainan adalah upaya intelektual dan fisik emosional yang ditujukan untuk mencapai tugas permainan. Fenomena aktivitas bermain game diwujudkan dalam kenyataan bahwa kesenangan bukanlah hasil, melainkan proses.

Tanda-tanda aktivitas game: 1. Sukarela dan gratis harus menjadi game untuk pemain. 2. Aktivitas permainan berjalan sesuai aturan. 3. Permainan. aktivitas Harus disertai dengan ketegangan (semakin banyak ketegangan, semakin banyak kekuatan rekreasi yang dibawanya)

Tugas harus sesuai.

Konsep permainan selalu memiliki nasib yang sulit dalam humaniora - filsafat, sosiologi, studi budaya, psikologi.

Pertama-tama, permainan, karena kita berbicara tentang permainan seseorang dan seorang anak, adalah aktivitas yang bermakna, yaitu serangkaian tindakan bermakna yang disatukan oleh kesatuan motif. E.A. Arkin, L.S. Vygotsky, A.N. Leontiev, D.B. Elkonin mengembangkan pendekatan permainan sebagai fenomena yang bersifat sosio-historis. Secara khusus, permainan anak-anak dianggap oleh mereka sebagai bentuk inklusi anak dalam dunia hubungan manusia, sebagai keinginan untuk hidup berdampingan secara harmonis dengan dunia orang dewasa, sebagai pembentukan perilaku sewenang-wenang anak, sosialisasinya.

Ada beberapa jenis aktivitas bermain game:

a) olahraga, berkontribusi pada pengembangan kekuatan fisik dan intelektual seseorang;

b) bermain peran, mereproduksi tindakan orang lain, hewan, dll.; c) artistik, alam, suasana hati, dll .;

d) keterampilan didaktik dan formatif;

e) bisnis, menciptakan kembali subjek dan konten sosial

aktivitas profesional, memodelkan karakteristik sistem hubungan dari jenis aktivitas tertentu;

e) militer, memprediksi jalannya pertempuran.

Semua jenis kegiatan bermain yang ditunjuk sepanjang sejarah pedagogi digunakan secara produktif dalam pengasuhan generasi muda, yang memungkinkan anak-anak untuk secara relatif mudah dan alami mengenal diri mereka sendiri dan dunia di sekitar mereka, masuk secara organik ke dalamnya.

Perjalanan permainan membangkitkan minat untuk memperoleh informasi baru, memperluas cakrawala para pemain.

Gim kuis (permainan misteri, gim rebus, dll.), yang memiliki banyak modifikasi dengan kemungkinan penggunaannya sebagai gim multi-tahap yang disiapkan khusus dan sebagai gim dadakan.

Sebuah permainan dramatisasi dapat secara organik masuk ke dalam berbagai kegiatan rekreasi, membuatnya lebih kreatif, membangkitkan inisiatif anak-anak. Jadi, ketika mengerjakan produksi tarian Cossack, peserta dalam asosiasi amatir dapat diminta untuk "menghidupkan kembali" beberapa gambar dalam miniatur koreografi. Maka anak-anak membuat, berdebat, dan, sebagai hasilnya, gambar koreografi "Zaporozhia Sich", yang tidak lebih dari pementasan lukisan I.E. Repin "The Cossack menulis surat kepada Sultan Turki."

Sebuah permainan improvisasi harus menyertai setiap acara anak-anak, karena membawa anak-anak keluar dari keadaan perbudakan, mengembangkan imajinasi, dan mengarah pada penemuan-penemuan yang jenaka dan orisinal.

Permainan dapat digunakan sebagai teknik pedagogis untuk pengembangan atau pengembangan kualitas, keterampilan, dan kemampuan tertentu.

Salah satu tugas utama aktivitas permainan adalah pembentukan fokus pada asimilasi dan kepatuhan nilai-nilai universal moral pada anak-anak. Menurut D.B. Elkonin, permainan dapat menjadi sumber pengembangan moral anak, apalagi sekolah moralitas, dan bukan moralitas dalam imajinasi, tetapi moralitas dalam tindakan.

Aktivitas permainan, yang dilakukan dalam proses interaksi kelompok, merupakan tugas sosial yang paling penting untuk membentuk fokus pada orang lain.

Permainan memusatkan pengalaman dan membentuk budaya hubungan interpersonal. Dalam permainan, anak belajar untuk hidup, fokus pada orang lain, berusaha mematuhi norma-norma sosial, belajar mengikuti aturan, kemampuan untuk secara objektif mengevaluasi tindakan teman-temannya. Struktur permainan itu sendiri, tatanan dan aturannya merupakan sumber pengalaman emosional positif yang menimbulkan saling membantu, perasaan persahabatan, persahabatan, kerja sama, dan keberhasilan dalam mencapai tujuan bersama. Permainan memberi anak-anak kesempatan untuk merasa seperti orang dewasa, menembus "dunia besar", belajar bagaimana membuat keputusan dalam situasi sulit yang belum pernah mereka temui dalam kehidupan nyata, dan membangun hubungan "bermain peran" dengan teman sebaya. Ini menarik bagi anak-anak dan penting untuk kehidupan masa depan mereka di masyarakat.