Enciclopédia de jogos Total War Warhammer 2. Corridas clássicas de Total War: Warhammer

Há um grande número de nuances importantes no jogo Total War: Warhammer 2: da diplomacia aos impostos. Apenas jogar, e muito menos chegar perto da vitória, pode ser uma tarefa difícil para iniciantes e outros. Portanto, é necessário estudar este guia da facção Lizardmen.

Melhor Senhor Lendário

Você tem duas opções de senhores lendários - Mazmamundi, o lançador de Slaan, ou Krok-Gar, um general de sangue antigo, focado em combate corpo a corpo e bônus para unidades adjacentes.


Qual Senhor é o melhor para o seu exército de Lizardmen? Depende do que você deseja da sua campanha. Krok-Gar começa em um ponto diferente do mapa e tem uma dificuldade inicial mais difícil na campanha. Por outro lado, Mazdamundi tem muitas vantagens como novo jogador. Ele permite que você acesse um Sly Mage Priest adicional e oferece custos de ritual reduzidos. Mas ele também é péssimo em diplomacia. No entanto, muitos de seus feitiços de longo alcance mais do que compensam isso.

Rede geomagnética

Independentemente do senhor que você escolher, a grande vantagem dos Lizardmen é a Rede Geomagnética, que conecta as cidades de suas províncias com poderes mágicos. É incrivelmente útil, então você deve sempre visitar a área do host sempre que puder e atualizá-la constantemente.

Várias configurações da Rede oferecem bônus colossais se você aumentá-los até o quinto nível. Para melhorá-lo ao seu ponto mais alto, você precisa manter nós conectados a cidades com igual força geométrica e manter seus relacionamentos com assentamentos vizinhos. Não se esqueça de criar Marcadores Geomagnéticos e Ímãs em cidades que também não estejam conectadas à Rede.


Certifique-se sempre de que as capitais tenham espaço para estruturas e atualizações geomagnéticas. Se você adicionar e atualizar regularmente a rede, muitas vezes estará no mesmo nível de ouro e bônus. Eles o manterão um passo à frente de outras facções.

Estratégia de Campanha dos Homens Lagartos

No início da campanha vale a pena ser bastante agressivo, destruindo os Skaven e os Skeggi, mas ignorando o Império no sul ou estabelecendo relações diplomáticas com eles.

Depois de tomar o Monólito dos Deuses Caídos, é hora de conseguir um novo senhor e começar a criar um conjunto adicional de exércitos. Isto ajudará a resolver problemas em diferentes partes do mapa simultaneamente.

Qualquer um dos lendários senhores Lizardmen tem acesso a quatro ritos poderosos, todos caros. Mas eles oferecem ótimos bônus. Rite of Cruelty é o mais barato e muitas vezes também o mais útil porque oferece bônus, ouro e mercenários. Dessa forma, seus exércitos podem aumentar mais rápido.

Na frente defensiva, o Ritual de Sotek pode ser incrivelmente útil, dificultando os inimigos em sua província e tornando as emboscadas mais mortais.

Certifique-se de completar missões no início do jogo para ganhar ouro e Placas Antigas, pois você precisará delas para rituais. Em particular, certifique-se de correr em direção à missão Mirror, Mirror para criar um tesouro no local de pesquisa e um fluxo constante de placas.


Sempre que um ritual é realizado, forças aleatórias do Caos aparecerão atrás de suas linhas provinciais, perto das cidades que hospedam os rituais (ou cidades próximas que não estão protegidas). Outras facções também poderão ver onde você realiza rituais. Em outras palavras, não tente expandir enquanto estiver fazendo o ritual porque você precisa de exércitos para proteger suas cidades durante esse período.

No que diz respeito à expansão, você pode ignorar principalmente as regiões congeladas como locais para se esconder, já que os lagartos verão a ordem pública cair nas regiões frias. Os melhores lugares para conquistar e fortalecer são as selvas e os desertos, embora qualquer coisa que não esteja congelada possa funcionar a seu favor.

Ao adicionar Lizardmen ao seu império, leve em consideração o nível de manutenção e os custos associados aos seus exércitos caros. Portanto, crie edifícios econômicos e faça o que puder para conservar o ouro.

Na árvore tecnológica, vá onde quiser, concentrando-se no tipo de unidade que você mais usa. Atualizar poderosos guerreiros saur de nível intermediário é uma estratégia eficaz, mas também vale a pena pegar algumas atualizações na árvore. Eles ajudam a aumentar a ordem pública nas vossas províncias, visto que muitas vezes surgem influências de corrupção.

Total War: Warhammer 2 é um jogo de estratégia criado pela Creative Assembly, a próxima versão da série. Os jogadores viajarão por um mundo de fantasia no universo fictício de Warhammer. Existem quatro raças diferentes no jogo e você deve escolher uma delas.

Esta é a continuação de uma estratégia única e aclamada que rapidamente atraiu um grande número de jogadores com a sua mecânica e jogabilidade única. A segunda parte irá encantá-lo não apenas com detalhes familiares atualizados, mas também com novas raças, novos continentes e recursos de jogo, que você deve primeiro entender.

Parte - 1: Mapa de Campanha e Heróis

Dicas de campanha de Total War: Warhammer 2

O mundo do jogo apresentado em Total War: Warhammer 2 cobre três continentes ao mesmo tempo - as terras do sul de Naggarond e Lustria + uma pequena ilha chamada Ulthuan. Os territórios estão localizados ao sul e oeste das terras do universo do jogo. Os jogadores podem escolher entre quatro novas raças: High Elves, Dark Elves, Lizardmen e Skaven.

Porém, além das quatro raças principais, durante a passagem você certamente encontrará um grande número de outras facções que são mais conhecidas graças à primeira parte de Total War: Warhammer - por exemplo, pessoas e anões. Além disso, cada corrida chave na segunda parte é dividida em outras facções menores. Cada raça tem acesso a duas outras facções e isso provavelmente se deve ao fato de que haverá novos DLCs no futuro para os jogadores.

Passo a passo de Total War: Warhammer 2 será repleto de diversos conflitos, por isso o casal terá que se unir a outras facções para um objetivo comum. As posições iniciais de cada facção são apresentadas na imagem acima.

A mecânica central que sustenta a jogabilidade permanece praticamente inalterada e, portanto, é consistente com os jogos anteriores do Total War: os jogadores devem desenvolver seus territórios conquistando outros. A magia permaneceu na segunda parte. No entanto, agora a campanha foi complementada com um elemento completamente novo subjacente ao enredo - a luta pelo controle do “Grande Vórtice”.

Assim como na primeira parte, na segunda participarão das batalhas personagens diversos e únicos, que se dividem em três categorias.

♦ A primeira categoria é “”. Eles representam líderes influentes de certas facções. Existem dois senhores lendários por facção na campanha. Cada um deles tem sua própria aparência, habilidades e posições iniciais distintas na campanha geral, o que determinará ainda mais a dificuldade de passagem. Cada senhor lendário tem seu próprio enredo especial, que por sua vez dá acesso a uma variedade de itens únicos e importantes. Afinal, todos os senhores lendários são imortais, portanto, mesmo que um deles morra em batalha, após um certo número de turnos você terá acesso a eles novamente.

♦ A segunda categoria é “”. Normalmente, eles são usados ​​principalmente como líderes de exércitos. São eles que podem liderar exércitos e reabastecer as fileiras com novas unidades. Eles participarão pessoalmente de todas as batalhas. Eles possuem uma variedade de outras habilidades que visam apoiar suas próprias unidades. No final, ao escolher as habilidades certas, eles serão capazes de influenciar todo o estado, mas ao contrário dos senhores lendários, os senhores comuns são mortais.

♦ A terceira categoria é “”. Eles representam agentes que estiveram anteriormente em partes anteriores da série Total War. Os agentes são capazes de se mover de forma independente pelo mundo, participar de sabotagens, assassinatos e aumentar suas unidades. Eles também podem se juntar a parte do seu exército para se tornarem guerreiros ou mágicos poderosos no futuro. E assim como os senhores comuns, todos os heróis são mortais comuns.

Total War: Warhammer 2 dicas úteis para iniciantes

Os jogos Total War são uma lista enorme de aspectos desafiadores que oferecem aos jogadores sérios desafios. É por esta razão que o sistema é imprevisível, sendo impossível dar instruções passo a passo exatas para completar a campanha, por isso são apresentadas a seguir dicas úteis para completar a campanha Total War: Warhammer 2.

♦ Conselho - 1: “Certifique-se de que suas províncias estejam em completa ordem.” E não me refiro a qualquer conceito, mas a um elemento importante do jogo. Você precisa tentar permanecer em um nível neutro: encontrar algum tipo de meio-termo em que não haja tumultos ou multas que possam surgir com um valor alto ou baixo de ordem interna.

♦ Dica - 2: “Sempre fique de olho no nível de corrupção.” A situação ideal para quase todos os estados é a completa ausência de corrupção, por isso certifique-se de mantê-la em um nível baixo. Neste caso, as únicas exceções são aqueles estados para os quais a corrupção é uma parte importante do jogo - por exemplo, para as forças do Caos. A corrupção pode ser reduzida e a maneira mais fácil é construir apenas os edifícios necessários.

♦ Dica - 3: “Tente controlar todas as províncias.” Graças a isso, será muito mais fácil gerenciar o nível de ordem e corrupção. No final, será possível promulgar leis não menos importantes e úteis.

♦ Dica - 4: “Na capital provincial é melhor dar prioridade aos edifícios de alto nível.” Nas capitais, o edifício principal pode ser atualizado até o quinto nível inclusive. E, em geral, há muito mais espaços livres para edifícios nas capitais do que em assentamentos comuns/padrão. Alguns edifícios podem ser construídos ou melhorados ao nível máximo exclusivamente nas capitais, por isso nem sequer precisa de tentar construir tais edifícios em pequenos povoados.

♦ Conselho - 5: “A infra-estrutura económica deve ser desenvolvida em assentamentos comuns.” A capital não é de forma alguma adequada para tais planos, mas os assentamentos secundários são uma excelente oportunidade para aumentar rapidamente, por exemplo, a população da província e o tesouro.

♦ Conselho - 6: “Edifícios defensivos devem ser construídos apenas em assentamentos desprotegidos.” Os pequenos assentamentos devem ter pelo menos paredes, que por sua vez serão acessíveis a partir do terceiro nível. Nas capitais, os muros devem ser os mesmos, mas se isso for suficiente para os assentamentos comuns, então para as capitais é necessário guarnecê-los ativamente depois disso.

♦ Dica - 7: “Você precisa se preparar para a guerra antes de iniciá-la.” Na verdade, este caminho é quase sempre extremamente difícil – a nova campanha também é bastante exigente. No mínimo, é necessário monitorar a proteção das fronteiras do seu estado e da ordem pública.

♦ Dica - 8: “Tente não brigar com mais de um estado.” Mesmo que você tenha um estado bastante poderoso e forte, manter a situação sob controle em várias frentes ao mesmo tempo é um processo bastante difícil. Além disso, isso também pode fazer com que você perca as terras recém-adquiridas e, como consequência, possivelmente enfrente uma crise econômica, o que é um duro golpe.

♦ Conselho - 9: “Você não deve começar uma guerra se não estiver pronto para apoiá-la.” Se acontecer de você ter pouco ouro no momento e sua renda ser baixa, então nem pense em brigar com ninguém para enriquecer de alguma forma seu estado. Primeiro, construir uma economia mais ou menos estável e forte que ajude a sobreviver à guerra.

♦ Dica - 10: “Não vale a pena lutar com facções mais fortes que você.” E embora os países que são mais fortes ou tenham relativamente o mesmo poder que o seu ainda não sejam uma garantia de que a guerra terminará com sucesso, mesmo que tenham vários inimigos. A guerra é sempre muito cara e cansativa, não só para todo o seu exército, mas também para a economia.

♦ Dica - 11: “O exército deve ser diversificado!” Isso permitirá que você seja mais flexível, o que é extremamente importante em qualquer batalha. Assim, exércitos que consistem apenas em unidades de ataque à distância ou cavalaria podem ser capazes de mostrar resultados positivos, mas ainda assim um exército equilibrado mostrar-se-á muito mais eficazmente em batalha.

♦ Dica - 12: “Você não deve incluir um grande número de armas de cerco em seu exército.” Essas unidades podem de fato destruir efetivamente o exército inimigo, mas assim que as tropas inimigas se aproximarem, as armas de cerco se tornarão instantaneamente inúteis e, sem um exército principal poderoso, você perderá rapidamente a batalha.

♦ Dica - 13: “Você não pode enviar heróis sozinho para qualquer lugar.” Não importa quão forte seja o seu herói, se ele estiver cercado por centenas de inimigos, mais cedo ou mais tarde ele será morto. Então tente mantê-lo perto do exército principal.

♦ Dica - 14: “Os magos devem ser mantidos na linha de trás da frente.” Os magos são eficazes contra qualquer inimigo, mas terão um baixo nível de armadura mágica. No entanto, o principal problema é que os mágicos são absolutamente inúteis no combate corpo a corpo, então eles absolutamente não podem ser enviados e colocados sob ataque.

♦ Dica - 15: “É muito importante monitorar a disciplina das unidades.” Se a disciplina se tornar demasiado baixa, o exército começará a amotinar-se e fugirá gradualmente do campo de batalha se não receber reforços numa batalha difícil. A falta de reforços irá minar ainda mais o moral das unidades restantes, por isso tenha isto em mente.

♦ Dica - 16: “Cuidado com a fadiga da unidade.” Outra característica é a fadiga. Unidades cansadas terão um desempenho muito pior na batalha, então tente não desperdiçar toda a sua resistência. De vez em quando, dê-lhes pelo menos um minuto para descansar durante as batalhas, mas somente se tal oportunidade existir.

♦ Dica - 17: “Tente proteger unidades de longo alcance.” A maioria das unidades (incluindo armas de cerco) precisa de proteção no combate corpo a corpo, porque neste caso ficam, via de regra, praticamente indefesas. As únicas exceções são unidades com armas híbridas, ou seja, unidades que podem usar armas de longo alcance e corpo a corpo. Embora até eles precisem de forte apoio no combate corpo a corpo.

♦ Dica - 18: “Sempre observe seus flancos e não deixe o inimigo flanquear você.” A primeira coisa que quero observar é que as unidades cercadas recebem uma penalidade incrivelmente grande no moral, para que possam ser quebradas em tal situação a qualquer momento. Portanto, recomendo o uso ativo, por exemplo, da cavalaria, a fim de romper o cerco do inimigo em tempo hábil ou atacar o exército inimigo pela retaguarda. A cavalaria age muito mais rápido e recebe um bom bônus ao atacar pela retaguarda ou pelos flancos.

♦ Dica - 19: “Pense várias vezes antes de randomizar os ventos da magia!” Você pode obter mais pontos mágicos, mas ao mesmo tempo seu suprimento pode diminuir significativamente. Se durante a primeira tentativa de aumentar a magia você conseguiu aumentar a oferta de ventos, então recomendo não arriscar e repetir aleatoriamente mais uma vez.

♦ Dica - 20: “É melhor não usar mais de dois mágicos na batalha.” A produtividade dos ventos da magia é estritamente limitada, então não faz sentido usar mais de dois mágicos na batalha - você simplesmente não terá pontos suficientes para todos os feitiços. Portanto, os mágicos subsequentes serão completamente inúteis e podem até se tornar um fardo.

♦ Dica - 21: “Os pontos mágicos devem ser gastos com sabedoria.” Feitiços poderosos podem destruir quase qualquer inimigo, mas em certo ponto você pode perceber que gastou muitos pontos nisso, quando seria mais lucrativo dar buffs úteis aos seus guerreiros. Então não desperdice seus pontos.

♦ Conselho - 22: “Se a força do exército é baseada na magia, então é necessário lutar em terras onde as reservas de ventos de magia são baixas.” O resultado final é que os ventos da magia determinarão o número de pontos mágicos disponíveis. Além disso, a sua qualidade mudará ao longo do tempo para cada província, pelo que podem revelar-se virtualmente inúteis. Portanto, procure monitorar esse fator também, pois ele é importante.

Parte - 3: Facções

Qual facção é melhor para jogar em Total War: Warhammer 2?

Parte - 4: A posição do exército no mundo

Explorar o mundo do jogo é um elemento igualmente importante da jogabilidade. É necessário não só saber, mas também compreender como os exércitos se movem e que influência o ambiente e outros elementos importantes do mundo exterior podem ter sobre um determinado exército.

Elemento - 1: Posição Correta do Exército

Como reduzir a corrupção em Total War: Warhammer 2?

Primeiro você precisa considerar as posições do exército. Cada senhor e seu exército podem escolher uma entre várias posições que podem mudar a forma como se movem no mapa global. É preciso estudá-los com atenção, pois a posição correta, por exemplo, pode neutralizar a mesma corrupção ou possibilitar percorrer distâncias muito maiores, mas num só movimento, é claro. E quase todas as posições trazem consigo uma variedade de efeitos, que se dividem em positivos e negativos.

Se o senhor do exército assumir uma posição normal, não haverá efeitos adicionais. Nesse sentido, a única exceção são os Skaven, pois em sua posição normal têm maior chance de emboscada. Porém, como cada corrida tem diferentes posições importantes exclusivamente para si, recomendo reservar pelo menos um minuto para aprender um pouco mais a fundo sobre o que é melhor para uma determinada (ou escolhida) corrida.

A posição do Lorde só pode ser selecionada quando estiver diretamente acima do ícone de posição do exército: passe o cursor sobre qualquer posição desejada para ver quais efeitos potenciais ela pode ter sobre o seu Lorde e seu exército.

Elemento - 2: Fadiga do Exército

Existem alguns territórios específicos no mapa global, onde o seu exército ficará cansado. O cansaço, por sua vez, não virá de imediato, mas aos poucos a cada novo movimento. Quanto mais duro for o terreno, mais suas tropas sofrerão. Contudo, o pior ocorrerá nas áreas que apresentam elevados níveis de corrupção ou um ambiente extremamente perigoso – por exemplo, os terrenos baldios do Árctico, no Norte. No entanto, existem contramedidas contra isso - acampamentos. O único problema é que os acampamentos permitem a utilização de apenas metade dos pontos de movimento disponíveis, ou a utilização de túneis subterrâneos acessíveis exclusivamente aos Skaven.

E preste atenção ao fato de que o próprio jogo irá informá-lo se algum efeito aparecer. Portanto, se você passar o mouse sobre o exército, um ícone em forma de “caveira” será apresentado lá - isso significa que o exército está gradualmente começando a ficar muito cansado.

Parte - 5: Desenvolvimento provincial e clima

Como desenvolver províncias adequadamente em Total War: Warhammer 2?

Uma parte importante para alcançar o sucesso no jogo é o desenvolvimento das províncias através da expansão dos assentamentos. A construção de novos edifícios permitirá criar grandes exércitos e financiá-los facilmente no futuro. Cada facção, por padrão, inicia o jogo com apenas uma cidade – a capital da província. E é necessário, antes de mais nada, concentrar a atenção e a energia no desenvolvimento e na defesa da capital, pois esta será o coração do seu futuro poderoso império. Além disso, a capital será o principal alvo durante os ataques rituais.

Elemento - 1: Desenvolvimento de assentamentos

Como desenvolver assentamentos em Total War: Warhammer 2?Guerra Total: Warhammer 2guia Por desenvolvimento

Para o desenvolvimento dos assentamentos serão necessários dois recursos muito importantes: o primeiro é o ouro, o segundo é o excesso de população. Você receberá ouro como receita de assentamentos, roubos de assentamentos vizinhos e pela conclusão de tarefas especiais. O ouro, por sua vez, será necessário não só para o desenvolvimento das cidades, mas também para o recrutamento de novas unidades/exércitos, para a realização de diversas ações dos agentes, para a condução de ações diplomáticas e para o desbloqueio de tecnologias completamente novas.

Já o excesso de população é utilizado para reformar o prédio principal de uma cidade. Todos estes, por assim dizer, “recursos” aparecerão a cada novo movimento durante o desenvolvimento de toda a província. Ao atingir um determinado nível, a facção receberá um ponto de excesso de população. O ritmo de desenvolvimento e a quantidade de excedente populacional são os mesmos em todos os assentamentos da província. Informações mais precisas sobre o ritmo de desenvolvimento podem ser encontradas clicando no ícone de desenvolvimento, localizado no canto inferior esquerdo da tela.

Cada novo nível subsequente do edifício principal exigirá pontos adicionais de excesso de população. Assim, por exemplo, o terceiro nível do edifício principal exigirá dois pontos de excesso de população, o quarto - quatro e o quinto - cinco, respectivamente. Além disso, o ritmo de desenvolvimento das vossas províncias dependerá de vários detalhes extremamente importantes. O que determina a taxa de desenvolvimento das províncias emTotal Guerra: Martelo de Guerra 2 :

Depende dos edifícios nos assentamentos da província. . Depende de tecnologias desbloqueadas. . Eles dependem das leis emitidas na província (as leis ficam disponíveis se você mantiver todas as cidades de uma província específica sob seu controle estrito). . Depende das habilidades dos heróis e senhores que estão nesta província. . Depende da ordem pública. . Eles dependem de eventos aleatórios que podem, de uma forma ou de outra, alterar a velocidade de desenvolvimento em vários turnos.

Como mencionei acima, o excesso de população é aproveitado para desenvolver o edifício principal da cidade. Ter excesso de população proporciona vários benefícios muito importantes, que são descritos abaixo:

Acesso a novos edifícios ou melhorias em edifícios existentes. . Desbloqueia novas células/slots para construção civil. . Aumenta a renda na cidade. . Aumenta os rendimentos de todos os edifícios não só na província onde a população aumentou, mas também nas províncias vizinhas (estamos a falar da capital da província, e não apenas de uma cidade normal). . Uma guarnição mais forte.

Vale a pena considerar que os bônus podem diferir um pouco dependendo da raça em que você joga. Por exemplo, a melhoria da capital numa província que pertence aos Skaven não proporcionará quaisquer bónus tangíveis para outros edifícios. Além disso, algumas cidades importantes terão os seus próprios bónus exclusivos: por exemplo, Lothern terá a percentagem mais elevada em termos de ordem pública.

Elemento - 2: Capital provincial e assentamentos

Guia para o desenvolvimento económico emTotal Guerra: Martelo de Guerra 2

Cada província inclui algumas outras cidades: via de regra, de 2 a 4 assentamentos, mas também há províncias que incluem apenas uma cidade. Ao selecionar qualquer cidade, você notará uma aba com todos os outros assentamentos desta província. Além disso, há também informações sobre quem é o proprietário de qual parte desta província, quais edifícios foram construídos e muito mais. Contudo, algo mais é importante agora: na província existem apenas dois tipos de cidades - a capital e os assentamentos normais/padrão. A capital pode ser encontrada no lado esquerdo da aba Províncias. Além disso, as diferenças entre as liquidações de capital e as liquidações ordinárias são significativas:

♦. Em primeiro lugar, a capital provincial pode ser elevada ao nível 5, o que permitirá construir absolutamente quaisquer edifícios, ao mesmo tempo que eleva estes edifícios ao nível máximo - esta é uma tarefa primordial, especialmente quando se trata de infra-estruturas militares. Em segundo lugar, na capital provincial estarão disponíveis um total de sete vagas de construção (sem contar a vaga ocupada com o edifício principal), e nas cidades mais importantes haverá um total de nove vagas disponíveis. Em terceiro lugar, cada capital está equipada com muros de proteção e tem uma guarnição muito mais forte, ao contrário dos assentamentos comuns, o que significa que será muito mais difícil conquistar tal cidade.

♦. Em primeiro lugar, é importante saber que todos os pequenos assentamentos só podem ser atualizados para o terceiro nível, o que já significa que você não poderá construir determinados edifícios neles. Além disso, os pequenos assentamentos têm muito menos slots, uma guarnição menor e, no final das contas, as batalhas por esses assentamentos são batalhas comuns. Tais assentamentos só podem ser protegidos pela construção de muralhas nas cidades, mas nada mais.

Devido ao fato de o excesso populacional estar crescendo muito lentamente, você terá que inicialmente planejar bem suas ações futuras e lembrar sempre que é necessário melhorar os edifícios que irão acelerar o desenvolvimento. Uma situação em que há muito dinheiro, mas muito pouco excesso de população é inaceitável. É necessário encontrar um equilíbrio.

Elemento - 3: Tipos de edifícios e suas melhorias

Quais edifícios são melhores para construir Total Guerra: Martelo de Guerra2? Guia para construir edifícios emTotal Guerra: Martelo de Guerra 2

O desenvolvimento das províncias é praticamente o mesmo entre as facções. A única diferença é que cada facção terá seus próprios conjuntos de edifícios. Para desenvolver o edifício principal você sempre precisará de excesso de população e ouro. Ao desenvolver o edifício principal, você desbloqueará mais novos slots de construção e níveis para edifícios - para melhorar qualquer outro edifício, você só precisará de ouro e nada mais.

É imperativo que cada edifício que você possui seja atualizado para o nível de construção mais alto, para que possa ser usado como um edifício completo. Antes de construir qualquer edifício, considere sempre o tipo de assentamento que você está construindo. Um erro na construção acarretará uma série de consequências: perda de movimentos e perda de ouro. Como resultado, o edifício terá simplesmente que ser demolido e tudo reconstruído, por isso aborde a construção com responsabilidade. Darei a seguir alguns exemplos nos quais direi onde e quais tipos de edifícios são melhores para construir.

♦. Tais edifícios tornam possível recrutar unidades básicas/regulares/padrão, por exemplo, lanceiros High Elf. Tais edifícios, via de regra, só podem ser atualizados para o terceiro nível, portanto podem ser construídos em quase qualquer lugar. Por outro lado, não adianta construir tal edifício na capital - é melhor deixar uma vaga na capital para um edifício muito mais promissor que exigirá o quarto e o quinto níveis.

♦. Tais edifícios já permitem construir unidades muito mais fortes e sérias. Você também pode construir unidades ou heróis especializados, incluindo mágicos. E devido ao fato de que o acesso a tais edifícios só pode ser obtido em assentamentos de terceiro nível, faz sentido construir tais edifícios apenas nas capitais.

♦. Tais edifícios podem ser divididos em dois tipos. O primeiro inclui aqueles edifícios que podem aumentar a renda e o desenvolvimento da cidade, podendo ser melhorados estritamente até o 3º nível. Contudo, por esta razão só devem ser construídos em assentamentos regulares/padrão. Isto é especialmente verdadeiro para os edifícios que contribuem para o desenvolvimento da província. O segundo tipo inclui os edifícios que aumentam a ordem pública e muitos outros edifícios especializados semelhantes - estes devem ser construídos em capitais, onde possam ser levados ao nível máximo, uma vez que tais edifícios não se limitam ao terceiro nível.

♦. Esses edifícios devem ser construídos estritamente nos assentamentos onde recursos especiais serão encontrados por padrão. Os edifícios, por sua vez, permitirão que você extraia esses recursos únicos, recebendo renda adicional ou alguns outros bônus. Você também deve entender que, por exemplo, se há muitas pastagens na província, então você definitivamente deveria construir um estábulo.

♦. A situação destes edifícios é a mesma que a dos edifícios especializados em determinados recursos. Portanto, se for possível erguer tal edifício em alguma cidade, certifique-se de alocar uma vaga para ele. Tais edifícios, via de regra, oferecem bônus úteis tangíveis e não estão disponíveis em todas as cidades.

Mas estas não são todas as nuances. Além disso, ao construir novos edifícios, você deve compreender e continuar a lembrar que é muito importante não construir os mesmos edifícios militares na mesma província. Em termos de rendimento a situação é diferente. Os rendimentos são acumulados em edifícios diferentes, por isso faz sentido construir edifícios idênticos.

Certifique-se de construir os edifícios que você precisa. Não faz sentido construir edifícios militares em todas as províncias. Se uma província estiver localizada em um ponto seguro do mapa, ou seja, não há necessidade de exército, então aproveite os slots livres para aumentar/melhorar a economia.

Recomendo também verificar quais edifícios irão reduzir o nível de corrupção. Quase todas as raças sofrem muito por estarem sob a influência da corrupção, exceto a raça Skaven. Devido à corrupção, a ordem pública diminuirá e, então, gradualmente, estes efeitos adversos atingirão o exército, do qual poderá não restar nada. Portanto, não deixe de pensar em construir tais edifícios, mesmo que você não precise de unidades que possam ser criadas.

Elemento - 4: Clima provincial

Ao contrário da primeira parte, absolutamente todas as facções podem se estabelecer em qualquer província. O único problema é que cada província tem o seu clima especial e cada raça tem a sua preferência pessoal. Portanto, se alguma facção estiver localizada numa província cujo clima não lhe convém, receberá penalidades, incluindo desenvolvimento lento, baixa ordem pública ou custos de construção geralmente elevados.

Cada província possui um ícone especial que indica o clima (está localizado ao lado do nome da província). Assim, a cor que circunda este ícone indica o quão adequado é o clima da sua facção: - o clima é adequado (sem penalidades), - o clima não é adequado (penalidades menores), - o clima é inadequado para a existência (alto nível de penalidades). Para obter informações um pouco mais detalhadas sobre as multas, clique no ícone do clima.

Um guia para iniciantes. Como vencer a campanha em Guerra Total: WARHAMMER 2 (II).

AGORA EM LÍNGUA RUSSA! Versão em texto e vídeo com narração. Tudo para iniciantes))

Bem-vindo a este vídeo-guia que o ensinará a entender o que está acontecendo no campo de batalha e o ajudará a vencer. Falaremos sobre diferentes unidades e suas características.

Vamos começar, é claro, com o Senhor – esta é a peça mais importante do quadro. Eles podem variar de magos leves em togas a enormes monstros blindados.
Sua principal tarefa é liderar o exército, então você deve protegê-los e não deixá-los morrer em batalha. O maior perigo para um senhor vem dos senhores inimigos. Tente ficar longe deles.

Os heróis, assim como os senhores, podem ser muito diferentes; em qualquer caso, eles são sua melhor escolha se você precisar destruir personagens inimigos ou tropas perigosas.
Os magos não devem ser lançados em combate corpo a corpo porque sua principal força está na magia - causando danos e enfraquecendo o inimigo, fortalecendo e curando suas tropas. Eles podem fazer qualquer coisa, mas a maioria dos mágicos tem armaduras fracas e não são particularmente bons em combate corpo a corpo, por isso precisam ser cuidadosamente protegidos e protegidos.
A infantaria corpo a corpo é sua principal força de matança, excelente contra qualquer tipo de infantaria, mas é bastante vulnerável contra monstros e cavalaria, portanto deve ser evitada.
A infantaria corpo a corpo com armas de haste é essencial no campo de batalha para lidar com alvos grandes. Basicamente, estes são copeques que podem ser usados ​​contra monstros, cavalaria e unidades voadoras e outras infantarias de grande porte. Mas eles são vulneráveis ​​contra qualquer combate corpo a corpo com várias espadas e machados.
A infantaria de mísseis pode ter muitos usos diferentes no campo de batalha. Eles podem causar dano a qualquer tipo de unidade, mas também são vulneráveis ​​contra qualquer unidade corpo a corpo e precisam ser protegidos de ataques, especialmente da cavalaria inimiga, que é muito eficaz contra eles.
A cavalaria é uma parte altamente móvel do seu exército. Eles podem proteger suas tropas e atacar o inimigo. Ataques de flanco e retaguarda, destruição de fuzileiros e pessoal de artilharia são especialmente eficazes. A principal ameaça para eles é a infantaria com armas de haste - lanceiros, alabardeiros e assim por diante. Fique longe deles.
Os monstros podem ter tipos muito diferentes - pequenos grupos, criaturas enormes e ágeis, unidades voadoras ágeis, mas são todos muito perigosos. Eles esmagam facilmente sua infantaria, mas você precisa tentar mantê-los longe da infantaria com armas de haste. Flechas, balas e projéteis também são muito eficazes na luta contra monstros.
A artilharia inflige grandes danos ao inimigo muito antes de ele entrar na batalha. É capaz de atingir qualquer alvo, mas é mais eficaz ao disparar contra grandes concentrações de infantaria, mas cuidado: os artilheiros não podem se defender em combate corpo a corpo, então esteja preparado para defendê-los.
Então, o que torna os Uints o que são e como eles se encaixam.
As informações sobre a unidade estão escritas no painel de informações - o número do esquadrão, a quantidade de pontos de vida, além de diversas características e habilidades. você precisa entender o que eles significam para jogar Total War de maneira eficaz.
Os pontos de vida determinam a quantidade da chamada saúde - quanto dano um esquadrão pode sofrer. Eles podem ser adicionados ou subtraídos por buffs e debuffs.
A armadura determina o grau em que uma unidade está protegida contra danos. Quanto mais alto, menos dano a unidade receberá dos ataques inimigos.
O moral determina quão forte é o espírito de luta de uma unidade e com que firmeza ela resistirá aos golpes. Se o moral estiver baixo, a unidade poderá fugir do campo de batalha.
Velocidade - determina a rapidez com que uma unidade se move no campo de batalha. Conseqüentemente, quanto mais blindada for uma unidade, mais lenta ela será.
O ataque corpo a corpo determina a chance de uma unidade causar dano a um inimigo em combate corpo a corpo, a chance de acertar um inimigo. Quanto maior for, mais dano o inimigo receberá como resultado, pois sua defesa será quebrada com mais frequência.
A defesa corpo a corpo determina a chance de uma unidade se esquivar ou bloquear o ataque de um inimigo. Conseqüentemente, unidades com pontuação alta receberão menos danos e poderão lutar por muito mais tempo.
Outro indicador importante é a Força da Arma. Este indicador determinará a quantidade de dano infligido ao inimigo após um ataque bem-sucedido, ou seja, rompendo suas defesas em combate corpo a corpo. O indicador é resumido do dano base e do dano perfurante.
Investida ou investida é um bônus que adiciona dano durante um ataque rápido, por assim dizer, “em fuga”. No entanto, só funciona se esta condição for atendida. Por exemplo, um esquadrão de cavaleiros pode ser repetidamente retirado e lançado em um ataque com as lanças abaixadas. Mas quando os cavaleiros param após um golpe, os ataques subsequentes com a arma não têm esse bônus.
Agora você sabe o que significam as características das unidades em batalha
Agora vamos falar sobre a importância das armas perfurantes.
O poder perfurante da arma de uma unidade pode ser determinado pelo ícone da couraça que aparece próximo ao número da Força da Arma. Se você passar o cursor sobre ele, na janela suspensa você poderá ver exatamente quantas unidades de dano base e perfuração de armadura ele inclui.
Unidades com alta classificação de penetração de armadura são a melhor escolha para combater oponentes com armaduras altamente blindadas, porque, apesar da armadura poderosa, o inimigo receberá mais dano para cada acerto bem-sucedido. Neste caso, o dano base não penetrará totalmente na armadura e causará danos.
Você pode ver muito mais símbolos ao visualizar um bloco de informações sobre uma unidade - você mesmo pode passar o mouse sobre eles, ler nas dicas suspensas o que eles significam e pensar em como isso pode ser usado no campo de batalha. Vá em frente!
Agora que você sabe o que tudo isso significa e entende os pontos fortes e fracos de cada unidade, pode começar a batalha.
Como resultado, cada uma de suas unidades colidirá com um inimigo; você pode usar uma dica comparando a força de suas unidades e das unidades inimigas.
Então meus Leões Brancos saíram para lutar contra os algozes de Khar-ganeth. Selecionei meus Leões e pairei sobre os algozes. Você pode ver que apareceram marcadores no painel de informações, que mostram as vantagens e desvantagens do meu esquadrão em relação ao inimigo. verde é aquilo em que o inimigo é superior e vermelho é inferior em quê.
Vemos que os algozes têm mais armadura, moral, poder de arma e ataque. Os Leões os superam apenas em velocidade e ataque corpo a corpo. A defesa corpo a corpo de ambas as unidades é a mesma.
Com base nesses dados, posso prever que os algozes derrotarão os leões, e assim acontece.
Ressalta-se que os algozes são mais caros e isso é um bom indicador da qualidade da unidade, mas isso não significa que a unidade mais cara sempre ganha. Se eu tivesse usado algumas unidades auxiliares no campo de batalha, os Leões poderiam muito bem ter saído vitoriosos.
Então você precisa entender quais unidades são melhores para usar em uma determinada situação, como, quando e onde colocá-las. Você também deve se lembrar das características da facção com a qual irá lutar,
Por exemplo, se vou lutar contra homens-lagarto, só preciso levar comigo mais unidades com armas de haste que tenham bônus contra inimigos grandes. Porque eles têm muitos lagartos grandes e fortes.
Se estou enfrentando elfos superiores, sei que eles têm muitos arqueiros de longo alcance, então preciso de algo para neutralizá-los.
Os Skaven tendem a aumentar os números, então precisarei de muita infantaria barata para poder conter essa avalanche.
Os elfos negros têm muita infantaria corpo a corpo poderosa, então terei mais chances de sucesso se contratar mais cavalaria para ataques de flanco e retaguarda.
Em geral, como você já entendeu, é necessário adotar uma abordagem flexível para a formação de exércitos, dependendo do teatro de operações e do inimigo pretendido.
Por fim, vejamos a estrutura básica e o conceito em que se baseia.
O exército pode ser dividido condicionalmente em várias partes.
O corpo principal forma a linha de frente no centro da sua posição. Geralmente são guerreiros com armas de haste ou espadachins, ideais para defender a frente. Sua tarefa é criar uma linha monolítica que o inimigo não consiga romper.
o flanco esquerdo deve ser protegido por unidades mais móveis que, se necessário, possam derrubar ou repelir um ataque de flanco ou simplesmente conter o flanco do ataque inimigo.
O flanco direito tem a mesma função. Geralmente faz sentido colocar lanceiros e cavalaria nos flancos.
Atrás das costas dos guerreiros que seguram o centro, você precisa colocar atiradores e tudo que precisa de proteção. Claro que é mais seguro aqui do que na frente. Um pouco mais adiante é necessário colocar destacamentos de proteção aos fuzileiros e reservas que responderão rapidamente aos ataques de flanco e retaguarda.
Esta é uma formação básica e vocês precisam entender o lugar de cada unidade na formação, no apoio mútuo.
Afinal, o moral dos soldados depende muito da cobertura da retaguarda e dos flancos. Devemos sempre lembrar disso.
Afinal, a beleza de Total War é que você pode recrutar uma variedade de unidades, formar uma variedade de exércitos e experimentar diferentes estratégias no campo de batalha.
Portanto, não tenha medo de ser criativo e experimentar.

Na segunda parte, surgiram quatro novas raças, mas as nove anteriores ainda circulam pelo mapa global. Lembramos quem eles são e o que são.

Vício em jogos de azar https://www.site/ https://www.site/

A luta pelo Vórtice Guerra Total: Warhammer 2 Existem quatro facções principais (elfos altos e negros, skaven e homens-lagarto), mas no mapa global você também encontrará nove raças da parte anterior do jogo. Cada um deles na mesa Warhammer: batalhas de fantasia recebeu seu próprio código - um conjunto de regras do jogo com uma descrição das tropas e uma breve história dos povos incluídos no exército. Para que nas selvas da Lustria não se esqueça do Velho Mundo, iremos lembrá-lo dos seus habitantes.

Forças da Ordem

Ordem são as raças e estados de povos livres que ainda não caíram sob a influência do Caos; honra, consciência e prudência ainda significam algo para eles.

O principal reduto da Ordem no continente é muito semelhante ao Sacro Império Romano em seu apogeu: nobreza independente, topônimos alemães e florestas escuras cheias de monstros saídos diretamente dos contos de fadas dos Irmãos Grimm. História antiga Império há muito que se tornou um mito. O lendário líder Sigmar uniu doze tribos e, junto com seus aliados anões, lutou contra os orcs por um longo tempo. Em gratidão, o rei subterrâneo Kurgan deu ao comandante o martelo de Ghal Maraz, o Esmagador de Crânios (que dá nome ao universo Warhammer), e seus generais - espadas mágicas.

Sigmar governou por muito tempo e com sabedoria, e enviou todos que discordavam disso para o frio - para o frio Norsca. Os líderes acabaram por se tornar condes, a pequena aldeia transformou-se na capital e, na memória das pessoas, esta época permaneceu uma época de ouro.

Como é habitual nas lendas decentes, Sigmar não morreu pela própria morte: nos seus anos de declínio, o primeiro imperador foi para o Oriente e desapareceu sem deixar vestígios. Dentro de uma geração, um novo culto cresceu em torno de sua pessoa, que rapidamente se tornou a religião oficial do Império (embora os antigos deuses continuassem a ser reverenciados).

Sigmar não deixou sucessor e, após consulta, os condes decidiram escolher os próximos imperadores por congresso geral. A tradição ainda está viva, embora o título já tenha sido recebido pelos príncipes da capital, e o atual imperador Karl-Franz não seja exceção. O poder eleito custa caro para o Império - os eleitores adoram guerras civis - e já conseguiu perder duas províncias: Solland foi incendiada por orcs e uma família de vampiros apareceu na Sylvânia.

Bretônia mais parecido com a França medieval na versão dos romances de cavalaria, mas é difícil encontrar outro país com uma disparidade tão grande nos níveis de rendimento entre as classes. Enquanto nobres cavaleiros testam sua força em torneios, buscam o Graal e realizam proezas em nome da Senhora do Lago, milhares de camponeses dobram as costas nos campos do mestre, pagando pela brilhante vida da boêmia bretã.

O Império e a Bretônia são amigos da maioria dos estados humanos (especialmente do Kislev cranberry-eslavo). Junto com o czar Boris, montado em um urso, e seus hussardos, os besteiros imperiais detiveram os exércitos dos Ermos do Caos em mais de uma ocasião. A habilidade dos engenheiros permitiu que as pessoas construíssem uma artilharia poderosa: os canhões de Karl-Franz superavam até mesmo os dos anões em calibre e eficiência. As ordens de cavaleiros aprenderam a domar pégasos e demigrifos, e o próprio imperador entra na batalha, mergulhando em um grifo.

Barbudo gnomos, os guerreiros das montanhas do mundo Warhammer, parecem padronizados pelos padrões da fantasia: atarracados, fortes, orgulhosos e de punhos cerrados, bons mineiros e os melhores artesãos, que, além disso, adoram caçar. Na batalha, os anões confiam em martelos e machados e adoram bestas pesadas. Mas eles são ruins com magia, exceto pelas magníficas armas rúnicas. As batatas não crescem nas galerias subterrâneas, por isso os gnomos têm que trocar comida por minério e pedras preciosas. Se a guerra queimar todas as terras férteis ao redor de uma fortaleza anã, os residentes empreendedores fazem pães diretamente com farinha de pedra (outras raças não os consideram como alimento).

E os gnomos são um povo nobre, mas muito vingativo. As ofensas mais graves contra a família são registradas em um enorme Livro de Queixas e são lembradas durante séculos. É fácil insultar os orgulhosos: basta falar desrespeitosamente sobre o comprimento da barba. Para um gnomo, a barba é como uma caderneta de trabalho! As melhores guildas de artesanato não são permitidas nas melhores guildas de artesanato sem uma barba do comprimento exigido e, em um casamento, o noivo deve enrolar a barba pelo menos uma vez na cintura da noiva.

No mundo de Warhammer elfos da floresta apareceu mais tarde que os outros. Quatro mil anos antes de Sigmar, um único povo de elfos governava todos os mares ao redor da ilha de Ulthuan. As altas torres de seus edifícios se estendiam até o céu, mas quando o Culto do Prazer atacou o centro do estado, dividindo os elfos em claros e escuros, houve quem não quisesse participar desta guerra. Eles permaneceram no Velho Mundo mesmo depois que o rei retirou seu exército de volta para Ulthuan.

Os fugitivos se estabeleceram perto da floresta de Athel Loren. Os elfos enviaram cada vez mais expedições ao matagal, mas apenas alguns voltaram, e mesmo esses perderam a cabeça: a floresta acabou por ser uma criatura viva. Mas quando as tropas anãs quase a cortaram pela metade, a floresta teve que confiar nos orelhudos. Tendo abandonado a magia elementar, eles começaram a servir a natureza. Elfos da floresta raramente participam de guerras fora de seus matagais nativos, mas se ficarem irritados, ents e dríades virão em auxílio dos arqueiros.

Em Total War: Warhammer 2, trabalhadores esforçados se unirão às forças da Ordem homens-lagarto e majestoso elfos superiores.

Forças do Caos

O caos no Velho Mundo é um mal incondicional, embora seja dele que se originam os ventos da magia, dos quais os magos extraem força. Somente a inimizade constante dos quatro deuses salva a humanidade deste mal. O sanguinário Khorne, o pútrido Nurgle, o misterioso Tzeentch e o depravado Slaanesh lutam entre si com mais frequência do que com outras facções.

Aqueles desesperados pela vida, sedentos por vingança, conhecimentos e prazeres proibidos recorrem ao Caos. Entre eles não existem apenas pessoas: muitas criaturas que vivem na periferia do mundo são más por natureza. Até os anões orgulhosos são apanhados nas armadilhas de quatro deuses traiçoeiros, e sobre os zigurates da cidade oriental de Zharr-Nagrund, o vento carrega os gritos dos escravos moribundos. São esses gnomos que forjam a armadura que os melhores guerreiros das facções do Caos usam.

A influência do Caos é mais forte no norte, onde a terra dá à luz mal e os habitantes preferem tomar as suas à força aos seus irmãos do sul. bárbaros Norueguês aceitaram os deuses do Caos como seus patronos supremos e entraram na batalha sem medo de perder: eles não têm nada a perder. Aqueles que ouvem o chamado com mais força do que os outros começam a mudar. Seus chifres crescem, seus olhos ficam pretos (ou ficam cobertos por um véu), a necessidade de comida e água passa a ser coisa do passado. Vestidos com armaduras pesadas, os Chaos Warriors são capazes de resistir ao ataque de um esquadrão inteiro antes de cair silenciosamente no campo de batalha.

No início do jogo Total War: Warhammer, o Fim dos Tempos está mais próximo do que nunca, e se o campeão das trevas e o Senhor do Caos, o poderoso Archaon, não puderem ser detidos, todas as profecias sombrias se tornarão realidade. Hordas do Caos, poderosos demônios encarnados nos piores pesadelos das pessoas estão marchando de norte a sul.

O caos estendeu os seus tentáculos até ao limite: a Grande Muralha do Catai está a ser invadida por Hungs nómadas e em todas as cidades do Império existe um culto secreto a um dos deuses, porque os nobres bem-nascidos também sucumbem à tentação do poder. Em florestas densas e em caminhos inexplorados, um viajante azarado pode topar com uma aldeia homens-fera.

Eles não têm nada a ver com animais: uma vez que seus ancestrais eram pessoas comuns, mas o poder sobrenatural da pedra de urdidura os privou de sua essência humana e os dotou de hábitos bestiais. Essas criaturas brutais obedecem aos xamãs que reúnem tribos ao redor das Pedras do Rebanho. Os Deuses do Caos sussurram ordens para eles atacarem assentamentos humanos, mas com a mesma frequência eles lutam entre si. As Montanhas Horned e seus irmãos menores, os Ungors, vão para a batalha em fileiras desorganizadas de infantaria: os centauros Centigor atacam pelos flancos, e os poderosos minotauros são legitimamente considerados a elite dos homens-fera.

Hordas se juntarão às forças do Caos em Total War: Warhammer 2 Skaven.

Forças de destruição

Onde a civilização termina e onde os tentáculos do Caos ainda não chegaram, fica a terra peles verdes. Este nome refere-se a várias raças intimamente relacionadas: orcs, goblins, snotlings, trolls e gigantes. Nas primeiras edições do jogo de tabuleiro, a maioria deles fazia parte dos exércitos do Caos, mas foram rapidamente identificados como uma força independente.

Foi Warhammer quem introduziu a moda dos orcs verdes: em Tolkien e em Masmorras e Dragões eles são predominantemente marrons e cinza. Mais altas que um homem, com focinhos enormes e cheios de dentes, essas criaturas se distinguem por sua vitalidade fenomenal. Se o braço de um orc for cortado, tudo o que ele precisa fazer é aplicá-lo no ferimento e, com o tempo, ele crescerá novamente.

Para os orcs, roubar e matar não é apenas uma forma de conseguir comida, mas um hobby e um modo de vida. Quando os orcs atacam uma aldeia, em seu lugar permanece um campo aberto com covas escavadas nas quais os atacantes assavam gado roubado e moradores locais, bem como... enormes ídolos feitos de esterco: a religião dos orcs é tão simples quanto eles próprios . Gorka e Morka, um “astuto, mas forte”, o outro “forte, mas astuto”, não exigem votos rígidos: saber roubar e matar.

Outra tradição Orc é colocar todos os troféus em uma grande pilha. No Império, eles ainda falam em sussurros sobre Gorbad Ironclaw, um líder com força igual ao próprio Sigmar. Segundo rumores, os tesouros que ele saqueou estavam empilhados mais alto que as montanhas. E na língua orc existe uma palavra WAAGH, não é traduzida para nenhuma língua humana e significa algo entre guerra, peregrinação, trabalho favorito e bebida na natureza.

Total War: Warhammer 2 contará com outro representante das forças de destruição - os malignos elfos negros.

Poderes mortos-vivos

Os mortos-vivos são todos que permanecem no mundo dos vivos: esqueletos, zumbis, vampiros e múmias. Essas criaturas não são tão poderosas quanto as forças do Caos, mas quase sempre são igualmente perigosas. Reis de tumbas relativamente pacíficos governam nos desertos ao sul, e os desenvolvedores de Total War: Warhammer ainda não os alcançaram. Portanto, em ambos os jogos, apenas os condados de vampiros representam os mortos-vivos.

Sylvania, onde vivem os mais terríveis mortos-vivos do Velho Mundo, sempre foi uma terra sombria. Na época de Sigmar, bandidos e renegados que não queriam se juntar ao Império se reuniam aqui, e depois que a pedra de dobra choveu sobre a província, tudo ficou ainda pior. Os mortos ressuscitaram de seus túmulos e devastaram aldeias solitárias; cultistas, necromantes e outras pessoas arrojadas se estabeleceram no principado nebuloso. Mas Sylvania tornou-se verdadeiramente assustadora durante o reinado de Vlad von Carstein e outros contagens de vampiros.

Quarenta e cinco séculos atrás, na distante Khemriya, o feiticeiro Nagash descobriu o segredo da imortalidade. Tendo iniciado uma guerra com todos os governantes vizinhos, ele e seus seguidores logo foram varridos da face da terra... Mas a memória deles continuou viva. Muitos tentaram redescobrir o segredo do elixir. A droga exigia sangue humano, e a receita distorcida também causava uma terrível dependência dela.

Vlad foi o primeiro dos grandes vampiros a governar Sylvania. Ele apareceu do nada em uma noite de tempestade quando o cruel Otto von Drak, o conde anterior, morreu de doença em seu castelo. Um estranho encantador convenceu seu pai moribundo a abençoar seu casamento com sua filha herdeira e tornou-se o governante do castelo.

Por quase duzentos anos ele governou, conquistando cada vez mais novas posses. Aqueles que discordaram foram comidos por lobos em uma noite escura, mortos pelos mortos que ressuscitaram de seus túmulos - ou simplesmente desapareceram sem deixar vestígios. E quando outro conflito civil eclodiu no Império, Vlad decidiu governar não apenas o principado, mas todo o país.

O vampiro foi morto duas vezes, mas todas as vezes ele voltou à vida. Quando os mortos-vivos finalmente sitiaram a capital, um milagre salvou o povo. O grande teogonista da Igreja de Sigmar, Guilherme III, viu em sonho a fonte do poder de Vlad, um anel mágico, e o melhor ladrão do reino conseguiu roubá-lo antes da batalha decisiva. Mas mesmo após a derrota de Vlad, o Império já tinha o suficiente para fazer: os condes vampiros ameaçaram sua existência por um longo tempo.

A divisão em facções é algo muito arbitrário. Nada impede que os imperiais e os bretões travem uma longa guerra de extermínio, e os peles-verdes lutam constantemente com as tribos Norsca. Escolha você mesmo quem liderará a batalha: fileiras ordenadas de lanceiros ou um bando de furiosos. Dê uma olhada nas novas facções, mas não se esqueça dos velhos amigos ao conquistar as costas de Ulthuan e Naggaroth.

Todos os jogos da série Total War envolvem o uso de estratégia global na campanha e táticas direcionadas nas batalhas. No anterior, olhamos para o lado estratégico de todas as novas corridas em Guerra Total: Warhammer 2. Neste artigo, veremos as táticas que você pode usar nas batalhas deste jogo.

Armadilha tártara

Esta técnica foi frequentemente usada pelos exércitos mongóis-tártaros. Um esquadrão rápido avança para servir de isca. O resto do exército espera em emboscada. A unidade isca avança, atacando o inimigo e causando alguns danos, e então recua. O inimigo acalorado corre em sua perseguição e não percebe como a armadilha se fecha. Suas forças principais são emboscadas por todos os lados, e o inimigo apenas assiste impotente à sua derrota.

A técnica em si, porém, não é das mais simples, embora seja eficaz. Se você usar unidades de rifle em uma emboscada, certifique-se de desligar o disparo sem ordens, pois elas podem revelar a localização de suas tropas principais com antecedência. A cavalaria é mais adequada para essa tática porque tem maior flexibilidade em combate.

Manobra de solução alternativa

Nesta tática, você precisará de um exército principal com boa defesa e diversas unidades rápidas para a manobra em si. Coloque as tropas principais no centro e, em emboscada, longe delas, coloque unidades para manobra. O inimigo está atacando uma grande concentração de suas tropas, mas enquanto suas tropas resistem, as tropas de emboscada rapidamente contornam o inimigo por trás e atingem as tropas atordoadas na retaguarda.

A manobra não é muito difícil de executar, mas é necessário atingir a retaguarda do inimigo antes que ele tenha tempo de reagir e mobilizar suas tropas para enfrentar os esquadrões de emboscada.

Defesa esticada

Ajuda se o inimigo tiver menos tropas, mas ao mesmo tempo for mais poderoso que o seu. Tudo é simples aqui. Distribua suas tropas na frente mais ampla possível. O inimigo não será capaz de cobrir todo o campo de batalha, o que significa que suas unidades que não foram atacadas pelo inimigo poderão acertá-lo facilmente pela retaguarda enquanto ele estiver ocupado lutando com outros guerreiros.

A técnica é muito simples e qualquer pessoa pode fazer. Mas lembre-se, o número de tropas inimigas não deve exceder o número de suas tropas.

Defesa completa

Se a técnica anterior ajuda quando seu exército tem superioridade numérica, então o oposto é verdadeiro. Alinhe suas tropas em um retângulo para que haja lanceiros ou outras unidades corpo a corpo do lado de fora, e tropas de longo alcance e o senhor dentro, sob proteção. O inimigo não será capaz de atacá-lo pela retaguarda e os efeitos do senhor se espalharão por todo o seu exército.

A técnica é muito simples e não requer nada, exceto que suas unidades sejam mais fortes que as unidades inimigas.

Táticas de ataque em um cerco

A melhor tática é distrair o inimigo para um lado da muralha com uma torre de cerco e um pequeno número de infantaria, enquanto suas forças principais, lideradas por monstros, atacam o portão que está localizado mais longe das unidades que distraem. Depois que o portão for arrombado, mova os cavaleiros para lá e ataque com todas as suas forças, invadindo a praça central. Capturá-lo lhe trará a vitória no cerco.

Se não houver monstros em seu exército, você pode usar máquinas de cerco (para os Skaven) ou um simples aríete, mas não há garantia de que ele alcançará o portão.

As táticas em si são simples e quase certamente garantem a vitória, mas ao mesmo tempo requerem fundos significativos para produzir tal exército.

Táticas de Defesa de Cerco

Coloque toda a infantaria corpo a corpo e de longo alcance nas paredes. O melhor é deixar os pilotos no mal do portão, pois eles não são tão suscetíveis a ataques por pressão. Nas ruas que levam à praça central, coloque mais cavalaria e monstros existentes. Na praça central, deixe os heróis e o senhor, além de um ou mais esquadrões de cavaleiros, que servirão de reserva caso algo dê errado.

Se não houver cavalaria ou monstros, coloque a infantaria corpo a corpo em formação densa, se possível com o apoio de equipamento de cerco.