Despre Enchanter. Ghid și explicație pentru „Wizards & Warriors”

Generația eroilor Nu vom discuta aici despre caracteristicile curselor. De fapt, ele nu sunt atât de diferite. Pisicile văd în întuneric, mistreții miros inamicii de departe, elefanții au probleme cu armura - nimic nu se potrivește pe ei. Ia-i pe cei care vrei

Jocuri de noroc https://www.site/ https://www.site/

Ghiduri și tutoriale

Generația eroilor

Nu vom discuta aici despre caracteristicile curselor. De fapt, ele nu sunt atât de diferite. Pisicile văd în întuneric, mistreții miros inamicii de departe, elefanții au probleme cu armura - nimic nu se potrivește pe ei. Luați-i pe cei pe care veți fi încântați să îi priviți. Compoziția mea de petrecere a fost: paladin (om, primul războinic), vrăjitoare (elf, primul magician, apoi paladin), vrăjitoare (în mod similar), paladin (pisica, primul cleric), vrăjitoare (oman, fost magician, apoi paladin) și Valkyrie ( om, hoț, apoi ninja). Al tău poate fi diferit.

Când creezi un erou, pe lângă punctele care sunt deja distribuite între cele opt caracteristici (putere, inteligență etc.), ți se acordă câteva puncte bonus pe care le distribui după cum crezi de cuviință. Ca și în Baldur's Gate, suma tuturor punctelor este dată aleatoriu. Poate fi 65, sau poate 82 (am avut trei caractere cu acest număr inițial de puncte). Numărul de puncte se modifică dacă reveniți la pictograma rotundă cu un semnul întrebării („creează un erou”). Dacă te oprești mai devreme, distribuția punctelor după caracteristici se va schimba, dar nu și suma. Deoarece diferența de 17 puncte poate face diferența, nu regreta timpul petrecut cu crearea unei echipe .

Deci, puteți obține imediat ca fiecare caracteristică a eroului să fie în medie de cel puțin 10. Cum să eliminați cel mai bine surplusul? Gândește-te imediat ce profesie de elită vrei să-i dai eroului și alocă puncte astfel încât să se potrivească de la bun început. Și mai bine - două sau trei profesii. Pentru ce?

Faptul este că atunci când, de exemplu, un magician (vrăjitor) are caracteristicile adecvate, el poate începe să se antreneze pentru un vrăjitor (vrăjitor). Și fără a deveni vrăjitor „ohm, înscrieți-vă în breasla bisericilor (fiecărei profesii de elită îi corespunde două bresle). Și apoi, deja în breasla bisericii, întrerupeți pregătirea pentru un vrăjitor și începeți antrenamentul pentru un paladin. Și cu această ocazie , alăturați-vă imediat breslei luptătorilor (războinici). Și dacă sunteți membru al unei bresle, nimeni nu vă va da afară de acolo. Și veți avea acces la: în primul rând, toate misiunile breslei și, în al doilea rând, antrenamentul în breaslă . În ceea ce privește misiunile, veți îndeplini în continuare sarcinile breslei (de obicei trei piese din fiecare breaslă din fiecare oraș) Și este mai bine ca experiența să se îndrepte către toți membrii echipei, și nu către unul sau doi aleși. Apropo , fiecare membru al breslei în mod individual trebuie să primească misiunea (răspunde „da”). Și să treacă separat pentru a obține puncte În al doilea rând: în fiecare dintre cele cinci bresle (cu excepția celor menționate, există bresle de hoți și arte orientale) poți antrena una dintre cele opt calități principale ale banilor: puterea - în breasla luptătorilor, mintea - în breasla vrăjitorilor, agilitatea - în breasla hoților etc. Până la jumătatea jocului, când vor fi mulți bani și 200.000 de puncte te vor separa de la nivel la nivel, acesta va deveni principalul instrument de progres.

Problema este că aderarea la o breaslă costă 500 de monede, iar antrenarea unui rol de elită costă încă 750 sau 1000. De unde pot obține bani la începutul jocului? Vei aduce câteva mii din primul donjon, dar acestea sunt lacrimi de pisică. Puteți folosi indiciu care a fost cândva în Jagged Alliance. Creezi un personaj într-o tavernă, iei de la el un portofel cu 200 de monede și îl dizolvi imediat. Și așa de câte ori este necesar. Jocul o permite. Apropo, poți crea eroi doar în primul sat. Și pentru comoditate, trebuie să ai doi sau trei camarazi care să stea în tavernă și să păstreze gunoiul de rezervă. Adevărat, vor trebui să se mute din oraș în oraș după petrecerea principală.

Trecerea de la un nivel la altul

Este, de asemenea, un fenomen statistic. Ti se dau niste puncte de lovitura(adăugat la sănătate) și puncte de abilitate(adăugat la caracteristici). După cum a arătat exemplul paladinilor mei, poate fi 1+1 sau poate, să zicem, 18+2. Și nicio curbă Gaussiană în jurul valorii celei mai probabile. Bach! Fie gros, fie gol. Prin urmare, este mai bine să luați niveluri în temnițe - jocul este vizibil supraîncărcat mai repede. Proza vietii...

După lovitură și abilitate, vi se oferă și puncte de abilitate, care sunt oferite pentru a fi distribuite în funcție de abilități. Și aici totul depinde de inteligență. În trepte de 4 unități. Minte=12 - acordă 3 puncte de îndemânare, 16 - 4, 20 - 5 etc. Prin urmare, nu este rentabil să-i faci proști pe războinici - ei vor învăța să leagăne o sabie prea încet!

Despre magie

Vrăjile de foc mi s-au părut cele mai utile vrăji de luptă: picătură de flacărăși Burning Hase. Cert este că au un efect lung, iar ținta cu greu mârâie sau scuipă magie, ci doar țipă sau țipă în timp ce o arzi de viu. Aruncându-le pe rând cu trei vrăjitoare, a fost posibil să umpleți cei mai tari monștri fără pierderi.

Si aici Vine Magic am subestimat. Această carte poate fi stăpânită doar de două clase: clerici din rolurile inițiale și rangeri din elită. Și există o astfel de vrajă - leac pentru otravă. Toți și alții ne vor otrăvi pe tot parcursul. Așadar, dacă aveți un cleric în grupul dvs., faceți-l la un nivel superior în Vine Magic la această vrajă și apoi deveniți un paladin, un călugăr sau orice altceva. Acele abilități pe care le-ai dezvoltat deja vor rămâne cu tine. Și atunci, ca și mine, vei plăti 150 de monede pentru un număr nenumărat de sticle de antidot.

Magia Lunii- cu vrăjile ei „creează un portal”, „teleportează” și „devastă în oraș” - va fi cu siguranță nevoie spre sfârșitul jocului. Descărcați încet.

Magia Spiritului- aproape toți vindecătorii, atât trupul, cât și mintea. Am avut doi „doctori” în petrecere și nu mi s-a părut mare lucru.

În general, Bradley a creat un sistem foarte armonios de șase cărți, iar când vrăjitorul tău „și stăpânește magia focului, are sens să introduci specializarea pentru a stăpâni cât mai mult posibil. Merită. De exemplu, tigrii cu dinți de sabie au ajutat. eu câștig bătălia cu o hidră foarte dăunătoare, numită de unul dintre elfii mei. Magia Pietrei.

Alte abilități utile

A vorbi cu NPC-urile este una dintre cele mai importante părți ale jocului. Acest domn este gata să spună o mulțime de lucruri interesante...

Capcane și încuietori - dezactivarea capcanelor. Există o mulțime de cufere așezate în tufișuri și colțuri izolate. Extrem de. Ei explodează, scuipă venin, li se blochează pletele. Puteți cumpăra zăvoare. Scump și ineficient. Puteți folosi magia. Nu stiu, nu am incercat, poate e bine. Am luat un hoț și am făcut din această abilitate o prioritate. Ea a ajuns la nivelul 10 până la sfârșitul jocului. Când am dat peste două încuietori de nivel 12 (articolul de misiune era ascuns în spatele unuia dintre ele), ea a pus o piatră necinstită (o amuletă care adaugă 15% la această abilitate) și le-a deschis fără dificultate. Îți doresc la fel.

2. Definiţia items . Îl poți cumpăra din magazine, dar este prea scump. Acesta va deveni disponibil pentru tine de îndată ce primul vrăjitor apare în grup. Învață-l o abilitate Tradiția antică, iar apoi când treceți de la un nivel la altul sau când studiați într-o breaslă, nu uitați de îndemânare Artefacte, de care depinde nivelul obiectelor recognoscibile. De ce este necesar?

Când este vândut într-un magazin, un articol recunoscut va costa exact de două ori mai mult decât unul nerecunoscut.

Printre trofee se poate întâlni blestemat ( blestemat) articole. Punendu-le, personajul începe să piardă puncte de lovit în fața ochilor săi și nu poți decât să îndepărtezi blestemul din biserică. Pentru bani.

3. LA arsenal a preda obiecte de reparare . Abilitatea se numește fierar, iar nivelul acestuia este determinat de abilitate Forja. Necesar spre sfârșitul jocului. Despre „mama crabilor” din orașul subacvatic, am spart patru săbii. Și există și golem de piatră. În plus, un articol reparat este mult mai scump decât un articol stricat atunci când este vândut. Apropo, la mijlocul jocului, s-ar putea să ai impresia că cu ajutorul magiei poți rezolva toate problemele. Este o iluzie. Mai târziu vei întâlni creaturi – și foarte cool – pe care magia nu le ia în principiu.

Ankhs, amulete și multe altele

Desigur, eroul poate ridica oricare dintre caracteristicile la 18. Dar apoi sunt necesare ankhs (aceasta este o astfel de cruce - simbolul egiptean antic al vieții). Consumul de așa ceva de către erou va ridica una dintre caracteristici cu una. Există opt tipuri de ankh - putere, inteligență și așa mai departe. După cum am menționat deja, este logic să cheltuiți dacă ați atins limita.

La vest de Ishad N "ha, printre trofee, vei începe să dai peste amulete verzi ale Holding, of Silence sau altele. Acestea sunt încărcate în așa fel încât să mărească puterea personajului cu 1 unitate. Pentru unii motiv, au afectat doar vrăjitorii. După utilizare, puteți vinde.

Cojile de crab s-au dovedit a fi un articol neașteptat de important. Începeți să le strângeți imediat ce aveți acces la mare. Apoi predă trei piese comandantului de la șantierul naval - el va face din ele măști de scufundare și rezervoare de aer. Ele vor fi necesare într-un oraș inundat pe fundul mării. După cum arată experiența mea tristă (am ucis imediat toți crabii, apoi nu i-am putut găsi în timpul zilei cu focul), poți să faci fără ei, cu o mască pentru toată echipa, dar aceasta este o poveste foarte, foarte tristă.

CD: Versiunea completă a tutorialului va fi pe CD-ul numărului următor.

TASATĂ ORICE CARE ESTE ÎNCHIS ÎN CITELE, NIMIC ALLT! (COMANDILE SEPARATE SUNT SEPARATE CU A -) RĂSPUNSURILE: „NE-N-DESCHIDE CUPTOR-PRIȚI PÂINE, ULCIOȘ ȘI LANTERN-S-E-SE-NE-BEUT APA-OBȚI APA-SW-SE-SW-SW-S-READ SCROLL-NE- NE-E-E-GNUSTO FWEEP-MEMORIZE FWEEP- FWEEP GATE-E" ESTI ACUM ÎN CASTEL. CAND PROGRAMUL SPUNE CA TI ESTE GATUL USCAT, APOI BEA APA. CÂND SE SPUNE CĂ ȚI VA MÂNĂRTĂ STOMICUL, MĂNANȚI PÂINE. „CITIȚI CARTE-MEMORIZAȚI FROTZ-FROTZ LAN TERN-S-S-E-S-DESCHIȘE UȘĂ-N-CITIȚI SCRIERE-ELIMINĂ BLOC-E-OBȚINE DEFIGURAȚI- CITEȘTE SCROLL-GNUSTO EXEX-W-S-U-DROP ALL-E-GET LUMINAT PORTRET-OBȚINE SCROLL-W -OBȚINEREA DEFULUI-CITIT TOT-GNUSTO OZMOO-N-N-E-MEMORIZAȚI OZMOO-E-OZMOO ME-"(ASTEPTĂ DOUA TURURI..ADĂ INVENTARE DE DOUA ORI)"-D-DESCHIȘE UȘA SUD-S-OBȚINE TOATE-N-W-W-S- TĂIE FÂNĂ CU PUMNAL- DESCHIS CUTIE-GET SCROLL-READ SCROLL- MELBOR ME-S-W-U-SIT ON BED-SLEEP" CÂND ADORMI, VA VISĂ LA PATUL PE CARE DORMEI. TOATE VISELE SUNT SUGESTII! ȘI, DE ACUM ÎN ORICE CÂND PROGRAMUL ȚI SPUNE CĂ SUNTEȚI OBOSIT, APOI adormi.(DA, CHIAR PE POSEA!) MOTIVUL PENTRU CARE TREBUIE SĂ DORMȚI PE PAT ESTE CA SA POȚI AVEA ACEST ANUMIT VIS. ACUM, CU AVENTURA. „STAND UP-EXAMINE BED ST-APING BUTON-GET SCROLL-READ SCROLL-GNUSTO VAXUM-D-E-E-E-S-SE-MEMORIZAȚI NITFOL- NITFOL TURTLE-MEMORIZE EXEX-EXEX TURTLE-TEST, FOLLOW ME-NW-N-TURTLE, ,NW-GET SCROLL- TURTLE, STAY-D-W-N-N-N-N-EXAMINĂ CENUSĂ-URMĂ TRACK-REACH IN HOLE- CITEȘTE SCROLL-N-MEMORIZAȚI FWEEP-FWEEP GATE-N-GET SCROLL-CITEȘTE SCROLL-S-W-W-W-EMORI-W-EW-W-E-M-E FWEEP EGG-DROP EGG- GET SCROLL-READ SHREDDED SCROLL- KREBF SHREDDED SCROLL-D-MEMORIZAȚI VAXUM-E" VEȚI ACUM VA FI ÎN UNA DINTRE PATRU CAMERE OGLINZĂ. Așteptați în ORICE PÂNĂ VEDEȚI UN AVENTUROR DIN ZORK I PE CEALALĂ PARTE A OGLIZII. CÂND ÎL VEZI: „ZIFMIA ADVENTURER-VAXUM ADVENTURER- ARĂTAȚI PUMNALUL AVENTURORULUI-” (MERCȚI ÎN EST PÂNĂ AJUNGI ÎN-O CAMERA CU MONȘTRI PAZĂ O UȘĂ) „-PUNTĂ LA UȘĂ-N-LĂSĂ TOATE CU CĂRÂND PÂINE, URCIOȘ ȘI LANAR- ACEASTA ESTE A DOUA PARTE ULTIMA A AVENTURII. ÎN ACEST PUNCT ești într-un fel FOARTE CIUDAT DE CAMERE! ȚI ȚI AMITIȚI HARTA PE CARE AȚI RISAT-O? CITIȚI-O ACUM. HARTA ESTE HARTA CĂTRE CORIDOARELE TRANSLUCIDE. DACĂ CONECTEȚI DOUA DINTRE LITERE (AD. „CONECTAȚI B ȘI J”), VEȚI FACE DE fapt UN CORIDOR! ACUM, CE VEȚI FACE ESTE ELIBERAȚI RĂUL ULTIMED DIN Bârlogul Său ȘI ȘTERGEȚI ANUMITE AȘA ÎL PRIMI ÎL PRINCIPĂ ÎN O ALĂ PARTE A CORIDOARELOR TRANSLUCIDE. VREI SĂ FACEȚI ASTA PENTRU SCROLLUL CU CARE TREBUIE SĂ-L UCIȚI PE KRILL ESTE ÎN BURUZUL LUI! OK Așa O FACEȚI: „S-E-NE-SE-CONNECT F ȘI P-SW-SW-GET SCROLL-ERASE B ȘI R-ERASE V ȘI M-NE-NW-NW-CONNECT B ȘI J-W-READ PUTERNIC SCROLL-U-U-E-E-N-N-N-N-N-E- DESCHIDE UȘA-N-PIRAȚI HARTĂ ȘI CREIONUL-PRIȚI TOTUL CU CARE HARTĂ ȘI CREION-S-W-S-S-E-E" ACUM ÎNCERCAȚI SĂ SURCAȚI Scări. LE PUTEȚI URCA DAR „NU PUTEȚI AJUNGI Vârful! ACEASTA SCĂ ESTE ULTIMUL PUZZ PE CARE TREBUIE SĂ ÎL REZOLVATI ÎNAINTE SĂ-L UCI pe KRILL. „MEMORIZAȚI VAXUM-KULCAD SCRĂRI CITEȘTE SCROLL ORNAT-IZYUK ME-E-GONDAR DRAGON-VAXUM BEING- GUNCHO KRILL" ASTA E!!! Bun venit în lumea minunată a lui Enchanter! Înainte de a începe, câteva cuvinte despre joc: mai întâi, vă ajută să faceți o hartă pe măsură ce mergeți. Nu veți vizita toate locațiile, iar dacă faceți un pas greșit undeva, a avea o hartă vă va economisi mult timp și probleme. În al doilea rând, va trebui să ai cu tine mâncare și apă de cele mai multe ori. Asigurați-vă că mâncați și beți atunci când programul vă avertizează că vă este foame și sete. De asemenea, reține că, dacă ți se epuizează rezervele de apă, poți oricând să obții mai multă, dar odată ce pâinea este dispărută, nu vei mai putea obține mai multă hrană. Așa că, nu te rătăci prea mult, altfel ar putea muri de foame! În cele din urmă, amintiți-vă să salvați jocul din când în când, mai ales înainte de a face ceva periculos! Ok, jocul începe cu chemarea ta de către Belboz la un consiliu al Cercului Vrăjitorilor. Ți se spune că trebuie să pui capăt lui Krill, un vrăjitor urât și puternic, după care, cu cartea ta de vrăji de încredere, ești trimis în jocul propriu-zis, unde te găsești la o bifurcație a drumului. De acolo, mergeți spre NE, apoi spre nord și veți fi într-o baracă. Luați ulciorul și felinarul, apoi deschideți ușa cuptorului și luați pâinea. Ai mâncare, acum ai nevoie de apă. Mergeți spre sud de la colibă, apoi NE, SE, NE până la Shady Brook. Aici vă umpleți ulciorul cu apă. Îndreptați-vă spre SV, SE până la o altă bifurcație a drumului, iar de acolo SV, SV până la un sat pustiu. Ei bine, aproape pustiu. Există un loc care pare să fie locuit. Te îndrepți spre sud și te întâlnești cu o veche bătrână care îți dă un sul de vrăji și te împinge din nou pe ușă. Acest sul are vraja REZROV. Folosește vraja GNUSTO pentru a-l scrie în cartea ta de vrăji, apoi învață vraja. Acum, mergi NE, NE și te-ai întors la bifurcație. De acolo, mergeți de-a lungul estului până când ajungeți la poarta exterioară a castelului lui Krill. REZROV poarta, apoi continuați spre est până la poarta interioară. Învață vrăjile FROTZ, NITFOL și REZROV. Înghețați felinarul, apoi mergeți spre nord de două ori către turn, apoi sus treptele turnului până la Camera Bijuteriilor. Există un ou aici, cu tot felul de mici întrerupătoare și trăsături pe el. De fapt, ai putea deschide oul descoperind secvența potrivită, dar asta nu este necesar. REZROV oul și se va deschide, pentru a dezvălui un sul mărunțit. Nu există nicio modalitate de a evita acest lucru, chiar dacă l-ai deschis cu mâna Totuși, nu-ți face griji pentru asta. Doar luați sulul și aruncați oul. Învață încă o dată REZROV (foarte la îndemână, vraja aceea!), apoi coboară spre Turn și de acolo spre Est prin cele patru Camere Oglinzi până la Poarta de Nord. REZROV poarta. Acum mută-te spre nord prin poarta către Pădure. Aici găsiți un alt scroll de vrăji. Aceasta este vraja KREBF, care va repara sulul mărunțit. Veți avea nevoie de această vrajă o singură dată, deci nu trebuie să o GNUSTO. În orice caz, aruncați vraja KREBF pe sulul mărunțit, care va fi restaurat și utilizabil. Vraja de pe acest sul este ZIFMIA. GNUSTO acela , apoi mergi spre Est până la Mlaștină. NITFOL broaștele, care vă vor spune cum să obțineți vraja CLEESH. GNUSTO și pe aia. Acum, întoarceți-vă la Poarta de Nord și de acolo întoarceți-vă spre Vest prin Camerele Oglinzilor până la Turn , și apoi de acolo spre sud până când ajungeți la Turnul de Sud-Vest. Mergeți spre Est către Sala Sud, apoi spre Sud către temniță. Deschide ușa celulei și intră în celulă. Examinează pereții. Aha! Un bloc liber! Mută ​​blocul, și te vei putea muta în Est într-o cameră secretă. Există un alt pergament de vrăji aici, vraja EXEX. Obțineți pergamentul și vraja GNUSTO. Veți găsi, de asemenea, o lingură de argint aici, dar acel articol este doar „pandarea vitrinei”. ; nu are un scop util în joc, ar trebui să-l lași în urmă. Acum du-te înapoi la vest, apoi la sud și sus din nou la Sala Sud. Aruncă tot ce ai și mergi spre est în Galerie. În întuneric, vei vedea că un portret este luminat. Mută-l și vei găsi o lumânare neagră și un sul negru. Pergamentul conține vraja OZMOO. Ia aceste articole și returnează West. Ia-ți proviziile (nu vei avea nevoie de lanterna dacă iei lumânarea), apoi GNUSTO vraja OZMOO. Cam acum, probabil că te simți puțin obosit. Du-te spre vest la Turn și sus scările. Ei bine, uită-te la asta! Un pat confortabil cu pene. Intră în pat și adormi. În timp ce dormi, ai un vis. Visul este o indicație a locației unui alt sul. Când vine dimineața, trezește-te, apoi examinează stâlpul patului. Ah! Un comutator ascuns! Apăsați-l și se va deschide un compartiment, dezvăluind vraja VAXUM. Ia acel pergament și GNUSTO vraja. În curând va fi timpul să te omori (printre altele), așa că învață vrăjile OZMOO, NITFOL și EXEX. Coborâți scările, îndreptați-vă spre Est până ajungeți la Poarta de Sud. Mergeți spre sud de acolo spre luncă, apoi spre SE până la țărm. Aici veți vedea o țestoasă uriașă cu o carapace de culoarea curcubeului. Aruncă NITFOL pe țestoasă, apoi spune-i să te urmeze. Întoarceți-vă la Poarta de Sud și mergeți spre est de acolo până la baza Turnului de Sud-Est. Urcă scările și te vei afla în Sala Mașinilor, care este plină de tot felul de mașini periculoase și de neînțeles. Aruncă o vrajă EXEX asupra broaștei țestoase, apoi spune-i să meargă în SE și să ia pergamentul. Vraja de viteză îl va face suficient de rapid pentru a se eschiva în siguranță prin acea cameră în Camera de control, unde se află sulul de vrăji Kulcad. La întoarcere, „va declanșa o capcană, dar carapacea lui grea îl va proteja. N-ai fi putut să te descurci, pentru că nu ai protecție împotriva sulițelor ascuțite. Țestoasa îți va da sulul, apoi se va întoarce la plajă. Vraja Kulcad este prea puternică pentru tine pentru GNUSTO, așa că va trebui să ții doar derulat până când ai nevoie de el. Și acum, este timpul să mori. Coborâți scările, apoi la vest până la hol și la nord până la dulap. Ridică cutia cu bijuterii și continuă spre nord până în curte. Nu vă deranjați să încercați REZROV pe cutie; nici măcar acea vrajă nu este suficient de puternică pentru a o deschide. Doar mergi spre Est până în fața templului, aruncă tot ce ai, apoi mai mergi spre Est. Vei fi capturat și pus într-o celulă pentru a aștepta o ceremonie de sacrificiu, la care vei fi oaspetele de onoare! Acum, OZMOO și Așteaptă. Făpturile vor veni în curând după tine și vei fi jertfit pe un altar și un cuțit înfipt în inima ta. Din cauza vrajei OZMOO, nu vei fi cu adevărat mort. Cu toate acestea, acum ai mijloacele de a deschide Cutia cu bijuterii. Odată ce te vei ridica din nou, coboară de pe altar și mergi spre est înapoi în curte. Tăiați frânghia, apoi deschide cutia și ia pergamentul MELBOR. Ridică restul bunurilor tale și GNUSTO vraja MELBOR. Acum, învață MELBOR, VAXUM și ZIFMIA, apoi mergi spre Vest, Vest până la Poarta Interioară și de acolo către Camerele Oglinzilor.Aici trebuie sa astepti pana il vezi pe Aventurier de cealalta parte a oglinzii.In acel moment, Aventurierul ZIFMIA, si el va aparea in fata ta, putin suparat. Din moment ce ai o mutare de rezervă aici, tu însuți MELBOR, apoi VAXUM Aventurierul, care acum va fi foarte prietenos cu tine. De asemenea, el va privi inventarul tău cu ochi lacomi. De îndată ce „a fost VAXUM” d, îndreptați-vă direct spre Est până ajungeți în Camera Păzită. „Nu-ți face griji, noul tău prieten te va urma. Odată ajuns la ușă (și ar trebui să citești cu atenție descrierea acesteia; este foarte amuzant), spune-i Aventurierului să o deschidă. El va face asta, iar iluziile monștrilor vor dispărea, dezvăluind doar o ușă simplă de lemn. Mergeți spre nord prin ușă în Camera Hărților. Iată unul dintre acele lucruri variabile din joc. Există mai multe obiecte în această cameră, dintre care două, harta și creionul, sunt cruciale pentru succesul tău. Uneori, Aventurierul va ridica unul sau ambele dintre aceste articole. Trebuie să-i iei înapoi de la el înainte de a pleca, altfel s-ar putea să nu-l mai ajungi niciodată din urmă, caz în care jocul este pierdut. Dacă Aventurierul ridică ceva de care ai nevoie, spune-i să ți-l dea și o va face. În orice caz, ar trebui să arunci pumnalul acum pentru că nu mai ai nevoie de el.De asemenea, nu vei avea nevoie de sulul violet cu vraja FILFRE. Asigurați-vă că aveți harta și creionul, apoi întoarceți-vă la Poarta de Nord și de acolo la Sud la Bibliotecă. Examinați cenușa de pe podea, apoi urmele din cenușă. Acestea vă vor duce la o gaură pentru șoarece în perete. Ajunge înăuntru și vei găsi sulul cu vraja GONDAR. GNUSTO acela. În timp ce te uiți pe aici, s-ar putea să auzi voci grozave venind spre tine. Nu-ți face griji; vraja MELBOR vă va proteja de oricare dintre creaturile păroase care ar putea intra în cameră. Există, de asemenea, o carte veche și prăfuită aici pe care ați putea dori să o citiți, deoarece vă va ajuta să înțelegeți ce faceți în continuare. Din bibliotecă, întoarceți-vă în Sala de Sud, apoi coborâți în temniță și coborâți încă o dată. la prima Cameră Translucidă. Probabil că acum vei fi obosit, așa că doar du-te la culcare chiar acolo unde ești; nimic nu te va răni. Trebuia doar să dormi în pat pentru a avea visul de a găsi vraja VAXUM. Când te trezești , mâncați și beți dacă este necesar, apoi aruncați cartea de vrăji și ulciorul. Uitați-vă la hartă și veți vedea câteva puncte cu litere legate prin linii. Aceasta este o hartă magică a zonei în care vă aflați acum. Dacă conectați două adiacente puncte cu creionul, va apărea de fapt o deschidere între acele două camere. Cu toate acestea, puteți folosi radiera doar de două ori și punctul de două ori înainte ca fiecare să devină inutilă. Acum că știi ce ai, hai să-l folosim bine. Sunteți în momentul de față în punctul „B” de pe hartă. De acolo, mutați-vă spre Sud, Est, NE, SE și veți fi la punctul „F”. Punctul în sine, „P” este locul în care se află în prezent Teroarea Nevăzută și sunteți pe cale să o eliberați. Desenați o linie de la „P” la „F”. Veți vedea deschiderea care apare în zid în fața ochilor tăi, iar apoi un Belboz foarte speriat va apărea pentru scurt timp cu un avertisment.Acum, mișcă-te SW de două ori (prima dată nu vei ajunge nicăieri) și vei fi în punctul „P”, unde se află vraja GUNCHO. Acum, ștergeți linia de la „B” la „R”, ceea ce va împiedica Terorii să scape. De asemenea, șterge linia de la „M” la „V”, care îl prinde din nou în camere. Ridică derularea GUNCHO și mergi spre punctul „J”. Desenați o linie de la „J” la „B”, apoi mergeți spre vest până la „B” și obțineți cartea de vrăji. Învață vrăjile CLEESH, GONDAR și MELBOR. Vraja GUNCHO este prea puternică pentru a fi scrisă în cartea ta, așa că va trebui să porți pergamentul cu tine. Acum, urcă-te de două ori în Sala Sud. MELBOR tu însuți, apoi mergi spre Vest până la Poarta de Sud, și de acolo datorează La nord până la intersecție. În acel moment, îndreptați-vă spre est de două ori către Scările în serpentină. Aceasta este o altă iluzie puternică; indiferent cât de mult ați merge în sus sau în jos, nu veți ajunge niciodată nicăieri. KULCAD scările și ele vor dispărea, lăsându-vă peste o groapă fără fund! Din fericire, balustrada s-a transformat într-un sul de pergament care conține vraja IZYUK. IZYUK și zburați spre Est în (ta-da!) Turnul Vrăjitorului! Aici, în sfârșit, te întâlnești față în față cu Krill însuși. Cu toate acestea, înainte de a putea avea grijă de el, va trebui să scapi de câțiva prieteni ai lui. Când dragonul atacă, GONDAR balaurul, iar când ființa atacă, CURATĂ-l. Acum, ești gata pentru evenimentul principal. Pe măsură ce Krill își începe cântarea, GUNCHO-l. El este alungat pentru totdeauna din acest plan al existenței, iar tu ai devenit membru al Cercului Vrăjitorilor!! Desigur, acesta este doar început; vor mai fi și alte sarcini care vă așteaptă în viitor......