Novell zo zóny nájsť francúzske PDA. S.T.A.L.K.E.R.

Sprievodca po Narodnaya Solyanka 2010 + OOP

Popis prechodu hlavných dejových línií, všetky hlavné problémy a odpovede na najčastejšie otázky sú pokryté!

Tak začnime..............

najprvvzhľad v zóne -Rozhovor so Stargazerom.

V dome naľavo hľadáme zásoby :)

Na farme vpravo pod stenou je krabica - vodka (na prechod popod most)

Bojovníka nezmáčame- výprava za Artmodifikátorom je viazaná na hlavnú a armádne lekárničky môžete kedykoľvek vymeniť za vodku.

V ŽIADNOM PRÍPADE V prípade, že nejdeme do armády na kontrolný bod (tam získame swag atď.)

Za trest pošlú vojakov a dedina sa chýli k pokojnému koncu :(

Príchod do dediny(cestou hľadať armádu), hovoríme s doktorom, pijeme lieky a o chvíľu sa prebúdzame v jaskyni.

Nebojíme sa, pozeráme pod nohy, vybavujeme sa.

Nie je potrebné zmáčať všetky živé tvory pri prvom spustení!

Hlavná vec pre nás je dostať sa k baníkovi (je na hornej úrovni vo vzdialenej jaskyni)

Krvavcov zabíjame strelou do hlavy – pridržiavajúc sa steny v rohu jaskyne (najlepšie stúpať vyššie).

Po rozhovore s Baníkom pijeme lieky a opäť pri kordóne.

Stručné pripomienky na ceste Hra - Memo pre začiatočníkov :)

Nychka šípka v Agroprome- Zabite všetkých pri vchode, choďte do chatrče tam vás prenesú na schody pri vchode do chatrče Strelka.

1. Najprv vybehneme po točitom schodisku k teleportu, ktorý sa objavil na vrchu.

2. Potom, čo je teleport preč, vbehneme do haly, kde sa prvýkrát stretneme s Bloodsuckerom.

3. No a posledný teleport, ktorý nás dovedie ku skrýši, je v tuneli s Electrou.

Tam si vezmite PDA a vypnite teleport. Nechýba ani flash disk.

Bar. Úlohu pre X-18 (TD) je potrebné prevziať od barmana pri prvom vstupe a splniť ju! (a nemôžete odmietnuť, inak sa odchody zvýšia neskôr)

Laboratórium X18- Banditi. Zabíjame všetkých banditov, ale strácame pre nich questy, alebo dáme lekárničku, čím vraciame vypočúvanému život. Krabica pre Borov na mŕtvoly vedcov. Utekáme pred chimérami takto: pozdĺž plochého plota je kameň, vyliezť naň a smrť zatrateným.

Jantárová X16- Určite zachráňte Kruglova, spolu so Sacharovom vám hodia oblek a psi prilbu. Splňte ich úlohy, sú jednoduché, získate detektor anomálií, super vec a navyše vynikajúce brnenie

VCHOD do Laboratória nie je dverami (teleport), ale vľavo cez okno.

Guide, Thunderstorm - Nájdite si sprievodcu, povie vám o Doktorovi, povie vám o detektore pre dvere Černobyľu. Po prejdení radaru sa objaví duch. Všade je búrka, medzi banditmi v ATP, v jadrovej elektrárni v Černobyle, medzi dlžníkmi v skladoch. Ty rozhodni.

Radar- Zdá sa, že to nie je nič zložité, najprv je to otrava s umením, premenia sa na dlažobné kocky, položia ich na zastávku a potom ich odvezú. Preskúmajte mŕtvoly vedcov.

Pripjať- Zničme ostreľovačov, hľadajme Swamp Doctor. Počas prepustenia do pivnice.

Černobyľ 1- Lisovanie zo všetkých strán, vojenské, monolitné, vyhadzovacie ... vydržať. Pri vchode do žalára je zástup vojenských mužov, hľadajte Sacharovovu tašku. ( dlho sa nezdržiavajte – pred vysunutím nechajte aspoň 5 minút)

Hľadanie stratenej expedície

1. Prehľadajte mŕtvolu komanda Andreyho pri viadukte na Kordone. (viadukt je tunel pod cestou z dediny začiatočníkov k mostu)

Nevyhnutné pre budúce questy!
2. Banditu, ktorý ukradol PDA komanda, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, nájdeme na Skládke, ale nemá PDA.
3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer. Ten istý bandita má Bromovho assault abakana (opitý Dolgovets z Baru). Brom vloží značku do PDA na miesto Fraerovho pôvodného vzhľadu v Temnom údolí. Ale Fraer cestuje z tohto miesta cez Vrakovisko smerom k Agropromu a jeho kobkám. Budete musieť zistiť, kde presne to bude.
4. V Prapore na skládke sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvieme, že ľudia z barmana budú vedieť opraviť PDA.
5. Barman žiada opravu artefaktu Tears of Fire.
6. Prinášame a zisťujeme, že Bartender's People konečne rozbili PDA, vetva sa zdá byť stratená.
7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
8. Vo Wild Territory, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoga, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o výprave vie.
9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorchera.
10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov trval na tom, ideme to skontrolovať.
11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého Ekológa, ktorý žiada ukončiť svoje utrpenie a dobiť ho.
Robíme to s vrúcnym srdcom.
12. Hovoríme Duchu o tom, čo sa stalo. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
13. Rozprávame sa s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii na dobytie Monolitu.
14. V Garbage sa zaoberáme Tomazovou skupinou a vyzdvihneme Plán zajatia.
15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu výpravu a východ z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokality Černobyľ-2.
17. Prinášame Shreds do Ghost a za odmenu dostaneme informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v Černobyle-2.
19. Prinášame doky k Duchu.

Arkharina úloha pre laptop:

1. Porozprávajte sa s Danom (v prvých verziách bol na Cordone, neskôr sa presťahoval do Swamps).

2. Ideme do Agropromu (je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera)
3. Rozprávame sa so Zakharom (Barom) (počas cesty si môžete vziať quest na ochranu Danovej skupiny)
4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome.
dostaneme úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
(Zvyčajne odkladám rozhovory o úderoch a zúčtovaní so skupinou Avengers až na chvíľu, keď budem dobre vybavený)
5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
6. Nevieme, čo to je a prečo, len to odkazujeme Danovi.
7. Opäť hovoríme s Arkharom, máme za úlohu priniesť jeho zápisník.
8. Ideme dolu do kobky Agroprom, nájdeme mŕtvolu Arkharovho priateľa a vezmeme si zápisník.
9. Zápisník dávame Arkharovi, a dostávame za úlohu priniesť Arkharin notebook, žiada aj o návštevu Dana.
10. Porozprávame sa s Danom a dostaneme úlohu pre Vedcovu flashku z X-18.
11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
13. Prinášame notebook do armádnych skladov do Jakutu.

Začiatok hľadania Ducha a vrahov Tesáka

Napodiv, všetko začína Freeman Pistol, nájdeme ju a prinesieme.
1. Porozprávajte sa s Freemanom a získajte úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
2. Jamesona nájdeme v Divokom teritóriu, nechce dobre rozprávať, „znesieme“ jeho a jeho skupinu, vyzdvihneme prípad, odnesieme ho Freemanovi.
3. Od Sacharova dostaneme úlohu pre PDA of the Ghost a prinesieme ju.
4. Rozprávame sa s Kruglovom (Semenovom) o Duchu, žiada nájsť Duchov denník.
5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova
6. Hovoríme s barmanom, výmenou za informácie žiada, aby mu priniesol Sibion ​​​​, my ho prinesieme.

Hľadanie vrahov tesákov:

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si od Psycho flash disk.

8. Ideme k Bláznovi, ktorý „býva“ v močiari v Armádnych skladoch, berieme flash disk, berieme ho do Voronina.
(Svobodovets Max žiada, aby priniesol rovnaký flash disk, môžete s tým súhlasiť, len si nezabudnite neskôr kúpiť flash disk od Maxa)
(ešte jedna vec, v Bažine je veľmi aktívny a živé bytosti často dokončia psycho pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk, keď prvá návšteva AU bez toho, aby ste čakali na úlohy na ňom)
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší pokrok potrebujeme informácie od tyrana.
10. Porozprávame sa s Danom a vezmeme mu Tyranovo PDA.
(aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, je dobré ho najskôr požiadať, aby niečo opravil)
11. Prinášame PDA Informátorovi a dozvedáme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AS), dozvedáme sa, že Sloboda je v kontakte s žoldniermi cez Le Havre.
13. Rozprávame sa s Le Havre, žiada naplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Opäť hovoríme s Le Havre a máme za úlohu priniesť doky z mŕtvoly Monolitu v X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme mŕtvolu tohto chlapíka, naozaj má papiere, berieme a prinášame ich do Le Havre.
15. Rozprávame sa s Jakutom, má podozrenie na sprisahanie a posiela ho za Freemanom.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o zhromažďovaní žoldnierov v TD.
17. Vyberieme Blendovu jednotku v TD a prinesieme flash disk Freemanovi. Vo verzii Solyanky zo 14.8.2010 sa objavila alternatívna príležitosť pokojne sa „rozísť“ so samotným Blendom. A tím sa presunul na iné miesto.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre je u nás urazený za Blend, otrávi a okradne GG až na kožu.
(nebude od veci ísť na svetlo Le Havre, zvyčajne všetko vyhodím do skrýše v poklope na okraji mínového poľa, naľavo od vchodu do základne slobody)
19. Opäť hovoríme s Le Havre, stáva sa nepriateľom a s čistým svedomím ho a všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako Box odtiahli zo základne Slobody na základňu.
21. Vyberieme základňu žoldnierov a vyberieme krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame niečo z nášho swagu, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

Ghost Quest:

7. Porozprávajte sa s Kruglovom, potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
8. Porozprávajte sa s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov posiela GG do Jakuta
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorcher)
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivniciach Agropromu narážame na Ambush, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Duch pošle GG k Sychovi na DT, aby znovu získal flash disk Beast od Avengers. Počnúc Solyankou dňa 14.08.2010 sa Avengers a Sych presťahovali do Swamps.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a dostaneme tip na jeho skrýše v X-10, z ktorých zistíme, kto sa vzdal Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Beast, a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hláste sa Duchu.

Úlohy za jasné nebo:

Ísť do Swamps dáva Fan po dokončení úlohy na ochranu tábora pred žoldniermi (po opustení X18). Prechod je zobrazený v PDA a nachádza sa južne od dediny začiatočníkov

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sahatoya, porozprávame sa s ním.
2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
3. Ideme na základňu, stretávame 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.
4. Úlohou Vasilija je nájsť liečivú masť.
4.1. Ideme na Kalmykovu chatu – miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten vybuchne (GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchom - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.
4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
4.3. Ideme k batohu, vyberáme kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.
4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme tarify za výmenu masti. Prinášame swag a dostávame 3 potrebné poháre, berieme Vasilija
4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.

5. Coldova úloha je jednoduchá – označte jedinečného pseudoobra v Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobra beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
5.1. Namierime na pseudoobra zo zbrane Cold a informujeme o splnení úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod zápletkou, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
6. Hovoríme so Sviblovom, dostaneme za úlohu priniesť mozog unikátneho ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a príšery, ktoré ho sprevádzajú, vezmite si mozog.
7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť detaily unikátnych príšer za zbrane.
8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostali sme za úlohu ukradnúť PKM banditom. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.
9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
10. Ideme na územie banditov a cez tank vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si PKM z batohu. Pred prijatím PKM by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
11. V momente prevzatia PKM sa lovci pod vedením Dena spawnujú, pomáhajú bojovať proti banditom, teraz môžete bojovať proti banditom. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Danom, ale o tom neskôr.
12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie. Úloha nie je kritická pre absolvovanie, nemôžete ju dokončiť a nezobrať si ju zo Sviblova. Hlavnou odmenou je swag získaný zo zabitých žoldnierov.
13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v PDA úlohy je preklep, že Freebie bude vraj na farme).

Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora:

1. Rozprávame sa s Denom, dostaneme úlohu porozprávať sa s Cat a štítkom na ňom v PDA.
2. Ideme ku Kocúrovi, hovoríme, sprevádzame ho na spálenú farmu. Hneď za Mačka v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa musíte dostať. GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu.
3. Prehľadáme mŕtvolu Monolitu, vyberieme kartu a dáme ju Mačke.
4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsy a aktívne čistíme živé bytosti okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Kocourom. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
5. Hovoríme so všetkými na základni, nájdeme Peržana v dome so zariadením vedľa domu, kde stojí Sviblov, volal som sa Misha Los), rozprávame sa. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vyberáme televízor, dávame ho Elkovi. Na oplátku dostaneme informácie o možných polohách Monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
7. Hľadáme miesta možného umiestnenia Monolitov, nachádzame ich, ničíme, berieme zápisník.
8. Zápisník dávame Kocúrovi, dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
9. V skutočnosti sa Mačka môže objaviť na 2 miestach - priamo v Bare alebo na AC na parkovisku stalkerov medzi základňou Freedom a dedinou krviprelievačov. Aké dôvody a závislosť miesta vzhľadu - neviem. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
10. Ideme do Kalmyka, potrebuje ingrediencie - zbierame, prinášame. Čakáme na určený čas, berieme liek.
11. Dávame liek Mačke, dostaneme za úlohu vziať „jazyk“. Idem do Agropromu.
12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a prepúšťame Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s ktorýmkoľvek zo sladkého páru, oboch sprevádzame do centrálneho komplexu. Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia horšie ako Kruglov ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich zraziť.
13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Cat.
14. Zdieľame informácie s Cat, dozvieme sa o Rabinovich a dostaneme úlohu ísť do Skryaga, poďme.
15. Od Lakomca dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
16. V dedine krvavcov nájdeme Jokera, porozprávame sa, vypijeme 3 fľaše a dostaneme informácie o Skromnom.
17. Ideme hlboko do dediny, nájdeme Modesta zraneného, ​​ošetríme, porozprávame sa, dostaneme informácie o Rabinovičovi.
18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s lahôdkami neďaleko hotela. Pred komunikáciou s Rabinovičom odporúčam uložiť.
19. Rozprávame sa, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
20. Hlásime sa u Mačky, dostávame za úlohu porozprávať sa so Zakharom.
21. Rozprávame sa so Zakharom, máme za úlohu vziať brata Louisa živého.
22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Čistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, rozprávame sa s ním, dostávame informácie o Francúzovi.
23. Na základni Freedom nachádzame mŕtvolu Francúza, berieme mu PDA, odovzdávame Zakharovi.
24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť splniť sériu questov „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Fangom ...“.
25. Po splnení všetkých úloh Fanga ideme do Limanska, v jednej z budov nájdeme skupinu Svobodovcov vedenú Bormanom. Od Bormanna dostávame úlohu zničiť ostreľovača.
26. Ideme na stavenisko, vyčistíme všetky NPC, zničíme snipera. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
27. Ideme za Bormannom a odovzdávame úlohu.
27.(a) Voliteľnou úlohou pre pozemok od Bormanna je nájsť tlmič a odniesť ho Lakomcovi. Ideme na stavbu, v jednom z kontajnerov naľavo od staveniska nájdeme tlmič. Pre informáciu - tlmič bez vás môžu NPC ukradnúť, preto neodporúčam opustiť lokáciu pred jej nájdením a tiež sa prehrabávať vo všetkých mŕtvolách, ak nenájdete tlmič v kontajneroch.
Odnášame tlmič do Skryaga, čakáme 5 hodín, vyzdvihneme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormanovi.
28. Ideme do Sviblova, dostaneme za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
29. Na Radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Odporúča sa zásobiť sa liekmi a umením na obnovenie zdravia - budú sa hodiť.
30. Vyberáme kufor od kuriéra a nesieme ho Sacharovovi, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Vráťte sa do Sviblova." Tip - teleporty z Bones v hre boli vynájdené z nejakého dôvodu a v tejto situácii celkom dobre pomáhajú.
31. Odovzdáme kufor Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť tesné jedlo, pretože. potom dlho spať. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
32. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
33. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
34. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa predierame hlboko do nemocnice. Kto hral v CHN, cestu si ľahko nájde.
35. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie. Pri východe z nemocnice sa môžete porozprávať s Mačka (voliteľné).

Hľadaj škatuľu a trezor tajomného stalkera

Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, zadané úlohy, kódy atď.
Kľúčovou postavou pobočky je baník. Aby ste sa dostali do jaskyne, musíte v Bare prijať úlohu od Bald One a hľadať poklad. Baník určite požiada GG o splnenie malej úlohy – priniesť Knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Porozprávame sa s baníkom, dostaneme úlohu - zachrániť utečeného "márnotratného syna" (Fima Coal) a priniesť strážcov zápisník.
2. V Labyrinte, na hornom poschodí prechodov vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
Ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal - nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho Tagged zachránil a quest bude započítaný.
3. Baníkovi prinesieme zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho pred tým zabili Monoliti). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.
4. Na radu baníka sa porozprávame s Fimom a dozvieme sa od neho o tajomnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Jantáru a tiež o potrebe porozprávať sa s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
5. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Rakvu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Jantáru dostávame prechod do Labyrintu.
6. Prinesieme Fima swag a on hovorí o prechode z Labyrintu na nové miesto, samotný prechod nedá, až skoro (neskôr prechod dá Baník).
7. V Labyrinte nájdeme Truhlu, v nej je poznámka so zaujímavými a užitočnými informáciami (kódy pre 2 dvere). Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Učíme sa, že sa musíme porozprávať s baníkom. (ako nájsť Schránku nájdete v odpovediach na „Ďalšie otázky“, v časti „Labyrint“)
8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.
10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód z dverí do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, je potrebné mu povedať „Húsenica plazmy“ a „Hrastka“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi zjednávať.
11. Ideme k Sidorovičovi, dávame opravné súpravy a amulet Monolitu.
12. Ideme k baníkovi a dáme trezor. Dostávame prechod na nové miesto Nepreskúmaná Zem.

Pokračovanie pátrania po záhadnom stalkerovi:


Táto dejová línia bude k dispozícii po dokončení úloh na nájdenie vrahov Fang.
Ešte raz dôrazne odporúčam neprehrávať pozorne a prečítať si všetky dialógy až do konca, nikto nebude nič opakovať.
Ak trpíte sklerózou, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam. Prechod na najvyššej úrovni veľkej sály je takmer zrkadlovým obrazom prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.
4. Zoznámime sa s Gynekológom, dáme Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.
7. Lieky podávame Kyklopovi alebo gynekológovi podľa potreby.
8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, bolo tam infa o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a ak natrafí, žiada, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje pomoc, ako s batériami, tak aj s hodinkami, ak prinesieme Žiletku z jeho kešky. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.
12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o úlohe zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.
13. Dáme Stroj, dostaneme Hodiny.
14. Dáme Hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -> NC, TD -> NC.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Berieme Batteries do Zhorka, porozprávame sa s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som od neho nikdy nevidel toto zariadenie v predaji. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.
19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Kyklopom, vie, kde hľadať skrýše s Vityovými detektormi. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
20. Ideme na skládku, nájdeme skrýšu, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľných kholodetov a hviezdu z Arkhary a samozrejme všetky ostatné .
21. Prichádzame do Adrenalínu, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Prichádza SMS od gynekológa, otvára sa trezor.
22. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, rýchlo nájdete žoldniera, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.
24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžete si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú po všetkom, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.
26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.
27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.
29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
30. Ingrediencie na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.
31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na prácu potrebujete Ovládač, na Radari sa naplnil práve ten správny, musíte ho bežať vyzdvihnúť.
32. Spustíme a vyberieme. Priveďte Filinu.
33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws + 100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
34. Ideme do Chiméry, dávame hlavu. Nedá nám činidlá, ale dozvedáme sa, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrbolčeka, zmizla tu v zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
35. Počúvame ďalšiu porciu básnických odhalení a dupeme po sprepitnom. Vyberáme banky s činidlami v skrýši Chiméry.
36. Nález odošleme gynekológovi. Obdivujeme nabitý Perfusor. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
37. Hovoríme s Kyklopmi a dostávame posledný tip.
38. Poďme, zober si všetko z kešky ako bonus.

Quest of the Fang (Cestovanie do Warlabu, Červený les):

Táto dejová línia sa začína hneď po odbere perfúzoru pre pacientky gynekologickej ambulancie.
Dôležité! Pred rozhovorom s Lukashom podľa bodu 6 (o pečati žoldniera) musíte splniť čo najviac úloh Lukasha a Skryagu, aby sa všetci Svobodovci stali priateľmi (v PDA „zelení“). Dôrazne sa neodporúča ani náhodou zabiť Svobodevtseva. Inak počas plnenia Pantherových úlohčasť Slobody sa stanú nepriateľmi a napraviť situáciu bude takmer nemožné.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AS, skontrolujte, či na bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovcov. Tento proces neustále znižuje reputáciu Marked One so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť „začervenania sa“ slobodomyseľných po misiách Panthera.

1. Dostávame SMS od Tesáka (položka 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdeme horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostaneme prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kombinovaným zámkom. Kód k zámku dá Syak potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Warlabe na ostrú demontáž Monolitov žoldniermi. Môžete len pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu navzájom.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Kostoloma, vezmite si z nej žoldniersky zápisník. Neďaleko mŕtvoly dostávame SMS od Fanga.
5. Ideme do AC k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, zoberieme pečať a staneme sa žoldnierom. Pri ďalších pohyboch sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi - po ich zabití sa môžete ocitnúť v patovej situácii.
8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som stretol 3 batohy - vo výťahovej šachte na poschodí, na "centrálnej" plošine pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupnému schodisku. na úroveň nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Dávame vysielačku, zisťujeme, že veľký strýko sa s nami chce rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostaňte do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhanej farmy, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol (seržant Kostylnoga), berieme mu disk.
11. S Pantherom sa odsťahujeme a dostaneme za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostávame skúšku neviditeľnosti.
12. Ideme do AS, v zbrojárni Slobody nájdeme batoh a vyberieme z neho prototyp brnenia (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), Na 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, berieme aj my.
13. Ideme do Warlabu, strašiaka dáme Dembelovi a brnenie Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
14. Rozprávame sa so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre boli detinské reči, no má to veľké plus – Markedovi teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Warlab od žoldnierov.
15. Rozprávame sa s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
16. Ideme do Fang in the Bar, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
17. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.

Je možné, že niektoré z nižšie popísaných questov nie sú potrebné na prechod zápletkou, ale nekontroloval som vzťah medzi nimi. Preto opisujem v poradí, ktorým som si prešiel.

18. Hovoríme s Lukashom, máme za úlohu odprevadiť Svobodovcov. Prichádza SMS od Panthera.
19. Hovoríme s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
20. Ideme na Radar, ak Radar dlho nebol vyčistený, tak odporúčam vyčistiť trasu do Warlabu od extra zubov a chobotov. Potom sa porozprávame s Vitamínom (skupina stále stojí pri vchode do lokality), sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitamínom a ideme do Warlabu. Dôležité - do Warlabu stačí priniesť živý iba Vitamín.
21. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci upratujú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitamínom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - Svobodov zlatý zliatok. SMS prichádza od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
23. V pravej výťahovej šachte ideme hore schodmi do tajnej časti Varlabu, hovoríme s Lazym. Prečítajte si o hlavnom vedcovi.
24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
25. Ideme na NZ, hovoríme s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na úkryt.
26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
27. Ideme do Warlabu, hovoríme s Klenovom, máme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Ideme do jaskyne a berieme Srdce Poltergeista od Baníka. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati, kde dostane Doktorovu úlohu odniesť medailón baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne sám za seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Chodíme do Klenova, dávame umenie.
30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu – chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy - oslobodiť most a odraziť skupinu príšer.
31. Na mape v PDA je vyznačená poloha lovcov, nájdeme „staršieho“ lovca (ktorý vedie dialóg) a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
32. Ideme do Swamps to the Cold, rozprávame sa, získavame informácie o polohe zlodeja, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
33. Dohodneme sa s únoscami Mitka na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, vezmeme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme Fanga.
35. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
36. Odovzdáme úlohu a zistíme, že nás Hviezdnik hľadal.

O pozemku
Folk Solyanka je modifikácia, kde si musíte v hlave udržať množstvo detailov, informácií pre rôzne questy. Tento článok obsahuje rady pre úlohy, ktoré sú zahrnuté v línii úloh „Hľadanie ducha“ (Základňa: a185. Upravil: Admin(Spaa-team))

Začiatok questovej línie:

Návod na použitie: 1. Porozprávajte sa s Kruglovom, potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
2. Porozprávajte sa s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
3. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
Kde hľadať systém

Správca systému je v miestnosti, kde sme vzali dokumenty

4. Potom Kruglov posiela GG do Yakut
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorcher)
5. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
6. V pivniciach Agropromu ideme do skrýše strelca, cestou dostávame správu od Ducha, čaká na nás na Radare.
Kde hľadať Ducha na radare

Duch sedí v lese na Radare, kde sa nachádza parkovisko stalkerov

7. Duch posiela GG do Sovy na močiare s cieľom získať späť flash disk Tuska z Avengers, ale Tusk nie je na tomto mieste, berieme dokumenty od jedného z pomstiteľov.
16. Zabijú sovu v prestrelke, my ho prehľadáme, prehľadáme jeho mŕtvolu a získame tip na jeho cache v X-10
Kde hľadať kešku sovy

V x10. Posledná miestnosť pred horákovou konzolou

17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Tuska na Cordon, a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi vyberáme PDA.
19. Hláste sa Duchu.

Pozor!!!
Na dokončenie migrujúceho sprisahania sú potrebné ďalšie úlohy. K dispozícii budú až po stretnutí vedcov v X10.
Zodpovedajúca línia úloh:

20. Preberáme úlohu od Ducha prejsť cez Sarkofág-X10
21. Ideme do Baru, hovoríme s Freemanom o prechode, posiela ho do Hollow k žoldnierom
22. V dutine nájdeme žoldnierov, zabíjame, nájdeme dokumenty od jedného zo žoldnierov, nosíme Freemana
23. Ideme k Duchu, dostaneme za úlohu nájsť 2 zlaté plátky
Kde hľadať zlaté kúsky

Astrológ

Vlezte do domu na ľavej strane a nájdite tam zásoby. Na pravej strane je farma. Pod stenou je krabica s vodkou. Najlepšie je nedotýkať sa vojakov, pretože ich vodca je potrebný na splnenie úlohy Artmodifier. Môžete s ním vymeniť aj lekárničky za vodku.

Nechoďte na kontrolný bod, kde je armáda. Ak sa tak stane, do dediny budú vyslané jednotky. V samotnej dedine sa porozprávajte s lekárom, vypite liek a ocitnite sa v jaskyni.

Vybavte muníciu. Musíte nájsť baníka na najvyššom poschodí. Cestou zničte krviprelievačov a mierte na hlavu. Choďte do rohu jaskyne a po rozhovore s baníkom vypite liek.

Čo potrebujete vedieť, keď míňate Stalker Folk Hodgepodge?

Na Agroprome nájdete Strelkinu skrýšu. Zabite všetkých nepriateľov. Keď budete v skrýši, ocitnete sa pri schodoch pred skrýšou Strelky.

Akčný plán je nasledovný: presuňte sa po schodoch k teleportu; keď zmizne, choďte po hale, kde videli pijavicu; ďalší teleport vás zavedie do skrýše umiestnenej vo vnútri elektr tunela. Zoberte PDA, vypnite teleport a vezmite si flash disk.

Keď sa dostanete do baru, nezabudnite si vziať úlohu od barmana súvisiacu s prvou návštevou laboratória X-18. Musí to byť dokončené čo najskôr!

V laboratóriu X-18 zničte všetkých banditov, ale jedného z nich vyliečte umiestnením lekárničky. Vypočujte ho. Vedci budú mať krabicu, ktorú Borov potrebuje. Utečte pred chimérami pomocou kameňa pri plote. Postav sa na skalu a čakaj.

Na Yantar X-16 nezabudnite zachrániť Kruglov. Spolu so Sacharovom vám poskytne potrebný psi-radiačný oblek a prilbu.

Keď ste v laboratóriu, môžete použiť okno na ľavej strane.

Dirigent a búrka. Budete si musieť nájsť sprievodcu, ktorý vám o lekárovi povie. Od lekára sa dozviete o detektore spojenom s dverami Černobyľu. Po radare uvidíte Ducha. "Thunderstorm" bude v rukách banditov, predstaviteľov DUTY.

Radar je veľmi jednoduchý. Najprv rozložte artefakty blízko zastávky a potom ich zoberte. Preskúmajte telá vedcov.

Na Pripyate zabite ostreľovačov a hľadajte močiarneho doktora. Počas prepustenia sa schovajte do pivnice.

V Černobyle 1 na vás útočí odvšadiaľ a každý, kto nie je lenivý. Vydržať. Pri vchode do podzemného tunela sú vojaci. Nájdite tu Sacharovovu tašku čo najskôr. Nezabudnite na vyhadzovanie!

V labyrintoch v jadrovej elektrárni v Černobyle sa vyhýbajte radiácii a zlomom. Na začiatku budú dokonca snorks. Uvidíte Monolit a teleport. Bude tam poznámka od Arrowa a informácie súvisiace so živým srdcom.

Hľadanie stratenej expedície


1. Prehľadajte mŕtvolu komanda Andreyho pri viadukte na Kordone. (viadukt je tunel pod cestou z dediny začiatočníkov k mostu)
2. Banditu, ktorý ukradol PDA komanda, toto je „simulátor“ vysielajúci SOS signál, nájdeme na Skládke, ale nemá PDA.
3. Hľadáme banditu, ktorý ukradol PDA, toto je Fraer. Ten istý bandita má Bromovho assault abakana (opitý Dolgovets z Baru). Brom vloží značku do PDA na miesto Fraerovho pôvodného vzhľadu v Temnom údolí. Ale Fraer cestuje z tohto miesta cez Vrakovisko smerom k Agropromu a jeho kobkám. Budete musieť zistiť, kde presne to bude.
4. V Prapore na skládke sa za 10 vedeckých lekárničiek dozvieme, že ľudia z barmana budú vedieť opraviť PDA.
5. Barman žiada opravu artefaktu Tears of Fire.
6. Prinášame a zisťujeme, že Bartender's People konečne rozbili PDA, vetva sa zdá byť stratená.
7. Počas plnenia Lukashovho questu podľa zradcu Pavlika zabijeme jeho „kontakt“ Aru a v jeho PDA nájdeme informácie o zmiznutej výprave.
8. Vo Wild Territory, na samom prechode do Yantaru, nájdeme skupinu Sivoga, z jeho PDA sa dozvedáme, že Sacharov o výprave vie.
9. Sacharov sa s nami bude chcieť rozprávať až po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorchera.
10. Na tip od Sacharova musíme ísť X-10, ale už sme tam boli, nie je tam žiadna expedícia, ale Sacharov trval na tom, ideme to skontrolovať.
11. A skutočne nájdeme dvoch mŕtvych a jedného sotva živého Ekológa, ktorý žiada ukončiť svoje utrpenie a dobiť ho.
Robíme to s vrúcnym srdcom.
12. Hovoríme Duchu o tom, čo sa stalo. Naznačuje, že existuje aj iná cesta von z X-10, ale kde?
13. Rozprávame sa s Freemanom, v dokumentoch žoldniera Jamesona našiel zmienku o operácii na dobytie Monolitu.
14. V Garbage sa zaoberáme Tomazovou skupinou a vyzdvihneme Plán zajatia.
15. Z Plánu sa dozvedáme o ceste z X-10 do Sarkofágu a späť.
16. Ideme do Ducha, ak ste našli chýbajúcu expedíciu a výstup z X-10 do Sarkofágu, dostaneme za úlohu priniesť 10 Zlatých kúskov mäsa z lokality Černobyľ-2.
17. Prinášame Shreds do Ghost a za odmenu dostaneme informáciu o prechode zo Sarkofágu do Černobyľu-2.
18. Dostávame za úlohu nájsť 3 časti denníka v Černobyle-2.
19. Prinášame doky k Duchu.

Arkharina úloha pre laptop:

1. Porozprávajte sa s Danom (v prvých verziách bol na Cordone, neskôr sa presťahoval do Swamps).
2. Ideme do Agropromu (je potrebné ukradnúť dokumenty z hlavnej úlohy Stalkera)
3. Rozprávame sa so Zakharom (Barom) (počas cesty si môžete vziať quest na ochranu Danovej skupiny)
4. Hovoríme s Danom, hovorí o nezvyčajnej aktivite armády na Agroprome.
dostaneme úlohu ukradnúť balík od armády v Agroprome.
(Zvyčajne odkladám rozhovory o úderoch a zúčtovaní so skupinou Avengers až na chvíľu, keď budem dobre vybavený)
5. Stretávame sa na Agroprome s Arkharom a jeho skupinou, zaútočíme na Agroprom, vyzdvihneme balík.
6. Nevieme, čo to je a prečo, len to odkazujeme Danovi.
7. Opäť hovoríme s Arkharom, máme za úlohu priniesť jeho zápisník.
8. Ideme dolu do kobky Agroprom, nájdeme mŕtvolu Arkharovho priateľa a vezmeme si zápisník.
9. Zápisník dávame Arkharovi, a dostávame za úlohu priniesť Arkharin notebook, žiada aj o návštevu Dana.
10. Porozprávame sa s Danom a dostaneme úlohu pre Vedcovu flashku z X-18.
11. Prinášame a dostávame prispôsobenú prilbu psi, identickú s tou, ktorú dal Sacharov.
12. Príležitostne alebo okamžite choďte k Radaru a nájdite Arkharin laptop.
13. Prinášame notebook do armádnych skladov do Jakutu.

Začiatok hľadania Ducha a vrahov Tesáka


0. Aj keď sa to môže zdať zvláštne, všetko začína Freemanovou pištoľou, nájdeme ju a prinášame.
1. Porozprávajte sa s Freemanom a získajte úlohu vziať Freemanov prípad od žoldniera Damsona.
2. Jamesona nájdeme v Divokom teritóriu, nechce dobre rozprávať, „znesieme“ jeho a jeho skupinu, vyzdvihneme prípad, odnesieme ho Freemanovi.
3. Od Sacharova dostaneme úlohu pre PDA of the Ghost a prinesieme ju.
4. Rozprávame sa s Kruglovom (Semenovom) o Duchu, žiada nájsť Duchov denník.
5. Nájdeme denník (na Agroprome), prinesieme ho do Kruglova
6. Hovoríme s barmanom, výmenou za informácie žiada, aby mu priniesol Sibion ​​​​, my ho prinesieme.

Hľadanie vrahov tesákov:

7. Porozprávajme sa s Voroninom. Pýta si od Psycho flash disk.
8. Ideme k Bláznovi, ktorý „býva“ v močiari v Armádnych skladoch, berieme flash disk, berieme ho do Voronina.
(Svobodovets Max žiada, aby priniesol rovnaký flash disk, môžete s tým súhlasiť, len si nezabudnite neskôr kúpiť flash disk od Maxa)
(ešte jedna vec, v Bažine je veľmi aktívny a živé bytosti často dokončia psycho pred nami a jeho mŕtvola môže ľahko zmiznúť, preto nebude zbytočné zaoberať sa psychotropom a odstrániť z neho flash disk, keď prvá návšteva AU bez toho, aby ste čakali na úlohy na ňom)
9. Hovoríme s informátorom v bare, pre ďalší pokrok potrebujeme informácie od tyrana.
10. Porozprávame sa s Danom a vezmeme mu Tyranovo PDA.
(aby sa Dan počas rozhovoru nestal nepriateľom, je dobré ho najskôr požiadať, aby niečo opravil)
11. Prinášame PDA Informátorovi a dozvedáme sa od neho o žoldnierovi Le Havre.
12. Hovoríme s Le Havre (AS), dozvedáme sa, že Sloboda je v kontakte s žoldniermi cez Le Havre.
13. Rozprávame sa s Le Havre, žiada naplniť žoldniera Bolta a priniesť jeho PDA.
14. Opäť hovoríme s Le Havre a máme za úlohu priniesť doky z mŕtvoly Monolitu v X-10.
15. Počas návštevy X-10 nájdeme mŕtvolu tohto chlapíka, naozaj má papiere, berieme a prinášame ich do Le Havre.
15. Rozprávame sa s Jakutom, má podozrenie na sprisahanie a posiela ho za Freemanom.
16. Porozprávajte sa s Freemanom, dozviete sa o zhromažďovaní žoldnierov v TD.
17. Vyberieme Blendovu jednotku v TD a prinesieme flash disk Freemanovi. Vo verzii Solyanky zo 14.8.2010 sa objavila alternatívna príležitosť pokojne sa „rozísť“ so samotným Blendom. A tím sa presunul na iné miesto.
18. Hovoríme s Le Havre. Le Havre je u nás urazený za Blend, otrávi a okradne GG až na kožu.
(nebude od veci ísť na svetlo Le Havre, zvyčajne všetko vyhodím do skrýše v poklope na okraji mínového poľa, naľavo od vchodu do základne slobody)
19. Opäť hovoríme s Le Havre, stáva sa nepriateľom a s čistým svedomím ho a všetkých jeho spoločníkov zrazíme.
20. Rozprávame sa s Jakutom, videl, ako Box odtiahli zo základne Slobody na základňu.
21. Vyberieme základňu žoldnierov a vyberieme krabicu.
22. Prinášame krabicu Yakutovi a získavame niečo z nášho swagu, ktorý Le Havre odstránil z otráveného GG.

Ghost Quest:

7. Porozprávajte sa s Kruglovom, potrebuje funkčný počítač na rozlúštenie denníka.
8. Porozprávajte sa s Arkharom, mal by vedieť, kde ho možno nájsť.
9. Nájdeme systémovú jednotku v X-18 a prinesieme ju do Kruglova.
10. Potom Kruglov posiela GG do Jakuta
(ďalšia vetva bude fungovať po dokončení vetvy Fang a vypnutí Scorcher)
11. SMS prichádza od Ducha
12. Prichádzame do Yakut a pýtame sa, kde nájsť Ducha a ten posiela GG do kobky Agroprom.
13. V pivniciach Agropromu narážame na Ambush, no očividne nás nečakali.
14. Opäť Yakutovi, posiela GG na Radar. Nájdite Ducha tu!
15. Duch pošle GG k Sychovi na DT, aby znovu získal flash disk Beast od Avengers. Počnúc Solyankou dňa 14.08.2010 sa Avengers a Sych presťahovali do Swamps.
16. Po ceste, ak je Sova zabitá, prehľadáme jeho mŕtvolu a dostaneme tip na jeho skrýše v X-10, z ktorých zistíme, kto sa vzdal Ducha.
17. Opäť navštívime Ducha, dostaneme za úlohu zabiť Beast, a priniesť jeho dokumenty.
18. Ideme ku kordónu a vyberáme kontrolný bod, spolu s celou armádou a Avengermi berieme dokumenty Beštie.
19. Hláste sa Duchu.

Úlohy za jasné nebo:

Ísť do Swamps dáva Fan po dokončení úlohy na ochranu tábora pred žoldniermi (po opustení X18). Prechod je zobrazený v PDA a nachádza sa južne od dediny začiatočníkov

1. Pri vchode do Močiarov nájdeme na farme Dyaka a ten dáva za úlohu zachrániť kamaráta zo zajatia banditov. Ideme po ceste ku kostolu, vyčistíme banditov a nájdeme zajatého Sahatoya, porozprávame sa s ním.
2. Vraciame sa k Dyakovi, hlásime splnenie úlohy, získavame informácie o teleporte na základňu Clear Sky.
3. Ideme na základňu, stretávame 3 postavy, ktoré nám zadávajú úlohy - Vasily, Kholod a vodca Chistonebovites Sviblov.
4. Úlohou Vasilija je nájsť liečivú masť.
4.1. Ideme na Kalmykovu chatu – miesto je na mape označené krúžkom. V chatrči je na zemi batoh a v ňom granát. Vezmeme granát a ten vybuchne (GG musí mať veľmi dobrú ochranu proti výbuchom - umenie + kostým). Objaví sa Kalmyk.
4.2. Hovoríme s Kalmykom, máme za úlohu priniesť kontajner. Miesto kontajnera je na mape vyznačené krúžkom.
4.3. Ideme k batohu, vyberáme kontajner. V teleporte okolo batohu je aspoň 1 priechod, ale je veľmi úzky (+\- pol metra do strany a nejde to), treba nájsť miesto tohto priechodu. Vyzerá to tak, že umiestnenie priechodu je nastavené náhodne. Buďte vytrvalí pri hľadaní, prichádzajte z rôznych smerov.
4.4. Prinášame nádobu do Kalmyku, zisťujeme tarify za výmenu masti. Prinášame swag a dostávame 3 potrebné poháre, berieme Vasilija
4.5. Masť odovzdávame Vasilijovi a dostávame možnosť vylepšiť a opraviť niektoré kostýmy.

5. Coldova úloha je jednoduchá – označte jedinečného pseudoobra v Agroprome. Miesto je vyznačené na mape v PDA. Ak tam nie je značka, tak pseudoobra beží v rokline severovýchodne od komplexu, v ktorom sa nachádza Adrenalín (od vchodu zo strany skládky hneď vpravo popri plote).
5.1. Namierime na pseudoobra zo zbrane Cold a informujeme o splnení úlohy.

Sviblove questy sú kľúčové pre ďalší prechod zápletkou, vr. otvoriť priechody do nových lokalít (Limansk a ďalej).
6. Hovoríme so Sviblovom, dostaneme za úlohu priniesť mozog unikátneho ovládača. Miesto spawnu ovládača je vyznačené na mape. Ideme, zabijeme ovládač a príšery, ktoré ho sprevádzajú, vezmite si mozog.
7. Mozog odovzdáme Sviblovi a na oplátku dostaneme možnosť vymeniť detaily unikátnych príšer za zbrane.
8. Opäť hovoríme so Sviblovom. Dostali sme za úlohu ukradnúť PKM banditom. A štítok v PDA pre Kashchei. Bez meškania je potrebné ísť a porozprávať sa s Kashchei, inak môže zomrieť v boji proti banditom alebo zmiznúť v anomálii.
9. Rozprávame sa s Kashchei, dostaneme vysvetlenie o zadaní.
10. Ideme na územie banditov a cez tank vylezieme na strechu, zídeme dole a vezmeme si PKM z batohu. Pred prijatím PKM by banditi nemali vidieť GG, inak quest zlyhá.
11. V momente prevzatia PKM sa lovci pod vedením Dena spawnujú, pomáhajú bojovať proti banditom, teraz môžete bojovať proti banditom. Po vyčistení sa môžete porozprávať s Danom, ale o tom neskôr.
12. Odovzdávame PKM Sviblovovi, dostávame novú úlohu – kontrolovať obchod Freebie. Úloha nie je kritická pre absolvovanie, nemôžete ju dokončiť a nezobrať si ju zo Sviblova. Hlavnou odmenou je swag získaný zo zabitých žoldnierov.
13. Ideme do Cordonu do továrne, kde bývali lovci s Denom (v PDA úlohy je preklep, že Freebie bude vraj na farme).

Úlohy mačky alebo hľadanie čierneho doktora:


1. Rozprávame sa s Denom, dostaneme úlohu porozprávať sa s Cat a štítkom na ňom v PDA.
2. Ideme ku Kocúrovi, hovoríme, sprevádzame ho na spálenú farmu. Hneď za Mačka v ruinách v centre zvýšenej radiácie leží mŕtvola, ku ktorej sa musíte dostať. GG by mala mať veľmi dobrú radiačnú ochranu.
3. Prehľadáme mŕtvolu Monolitu, vyberieme kartu a dáme ju Mačke.
4. Sprevádzame mačku k plotu základne Chistonebovtsy a aktívne čistíme živé bytosti okolo, ak sa mačka náhle zastaví. Ideme do baru do Studenej, rozprávame sa s Kocourom. Dostávame úlohu nájsť tú správnu osobu.
5. Hovoríme so všetkými na základni, nájdeme Peržana v dome so zariadením vedľa domu, kde stojí Sviblov, volal som sa Misha Los), rozprávame sa. Dostávame za úlohu priniesť televízor.
6. Ideme do Cordonu, pri Akimovi vyberáme televízor, dávame ho Elkovi. Na oplátku dostaneme informácie o možných polohách Monolitov (na mape vyznačené krúžkami).
7. Hľadáme miesta možného umiestnenia Monolitov, nachádzame ich, ničíme, berieme zápisník.
8. Zápisník dávame Kocúrovi, dohodneme sa na následnom stretnutí v Bare.
9. V skutočnosti sa Mačka môže objaviť na 2 miestach - priamo v Bare alebo na AC na parkovisku stalkerov medzi základňou Freedom a dedinou krviprelievačov. Aké dôvody a závislosť miesta vzhľadu - neviem. Od Mačky dostaneme úlohu priniesť lieky z Kalmyku
10. Ideme do Kalmyka, potrebuje ingrediencie - zbierame, prinášame. Čakáme na určený čas, berieme liek.
11. Dávame liek Mačke, dostaneme za úlohu vziať „jazyk“. Idem do Agropromu.
12. Na juh od západného komplexu nachádzame Monolity a prepúšťame Chuka a Geka z ich zajatia. Hovoríme s ktorýmkoľvek zo sladkého páru, oboch sprevádzame do centrálneho komplexu. Odporúčam vopred vyčistiť územie pozdĺž trasy - inak sa tieto mladé stvorenia horšie ako Kruglov ponáhľajú bojovať so všetkým, čo sa hýbe a nie je možné ich zraziť.
13. Na území centrálneho komplexu sa rozprávame s Chukom alebo Gekom, dostávame cenné informácie, ideme ku Cat.
14. Zdieľame informácie s Cat, dozvieme sa o Rabinovich a dostaneme úlohu ísť do Skryaga, poďme.
15. Od Lakomca dostávame informáciu, že potrebujeme Skromného.
16. V dedine krvavcov nájdeme Jokera, porozprávame sa, vypijeme 3 fľaše a dostaneme informácie o Skromnom.
17. Ideme hlboko do dediny, nájdeme Modesta zraneného, ​​ošetríme, porozprávame sa, dostaneme informácie o Rabinovičovi.
18. Ideme do Pripjati, Rabinoviča nájdeme v dome s lahôdkami neďaleko hotela. Pred komunikáciou s Rabinovičom odporúčam uložiť.
19. Rozprávame sa, dostávame informácie o „Čiernom doktorovi“, vraciame sa ku Kočke.
20. Hlásime sa u Mačky, dostávame za úlohu porozprávať sa so Zakharom.
21. Rozprávame sa so Zakharom, máme za úlohu vziať brata Louisa živého.
22. Ideme do Swamps, základne pomstiteľov na severovýchode lokality blízko severného východu do Cordonu. Čistíme stráže bez toho, aby sme sa dotkli brata Louisa, rozprávame sa s ním, dostávame informácie o Francúzovi.
23. Na základni Freedom nachádzame mŕtvolu Francúza, berieme mu PDA, odovzdávame Zakharovi.
24. Dostávame úlohu nájsť Tesáka a ísť splniť sériu questov „Hľadanie krabice a trezoru tajomného stalkera“, „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“, „Stretnutie s Fangom ...“.
25. Po splnení všetkých úloh Fanga ideme do Limanska, v jednej z budov nájdeme skupinu Svobodovcov vedenú Bormanom. Od Bormanna dostávame úlohu zničiť ostreľovača.
26. Ideme na stavenisko, vyčistíme všetky NPC, zničíme snipera. Zo Sviblova prichádza SMS o potrebe stretnutia.
27. Ideme za Bormannom a odovzdávame úlohu.
27.(a) Voliteľnou úlohou pre pozemok od Bormanna je nájsť tlmič a odniesť ho Lakomcovi. Ideme na stavbu, v jednom z kontajnerov naľavo od staveniska nájdeme tlmič. Pre informáciu - tlmič bez vás môžu NPC ukradnúť, preto neodporúčam opustiť lokáciu pred jej nájdením a tiež sa prehrabávať vo všetkých mŕtvolách, ak nenájdete tlmič v kontajneroch.
Odnášame tlmič do Skryaga, čakáme 5 hodín, vyzdvihneme ho, vrátime na stavenisko a odovzdáme úlohu Bormanovi.
28. Ideme do Sviblova, dostaneme za úlohu nájsť kuriéra na Radar.
29. Na Radare nájdeme kuriéra vedľa Ducha. Odporúča sa zásobiť sa liekmi a umením na obnovenie zdravia - budú sa hodiť.
30. Vyberáme kufor od kuriéra a nesieme ho Sacharovovi, napriek všetkým výzvam na úlohu v PDA "Vráťte sa do Sviblova." Tip - teleporty z Bones v hre boli vynájdené z nejakého dôvodu a v tejto situácii celkom dobre pomáhajú.
31. Odovzdáme kufor Sacharovovi. Pred vrátením odporúčam jesť tesné jedlo, pretože. potom dlho spať. Hovoríme so Sacharovom a vraciame sa do Sviblova.
32. Hlásime sa o splnení úlohy, získame deaktivátor teleportov.
33. Ideme do Limanska, deaktivujeme teleport na stavenisku, ideme na sever a ideme do Nemocnice.
34. Neďaleko vchodu nájdeme Mačka a sprievodnú skupinu. Spoločne sa predierame hlboko do nemocnice. Kto hral v CHN, cestu si ľahko nájde.
35. Pri severnom východe z nemocnice sa stretávame s Čiernym doktorom, komunikujeme a dozvedáme sa nové informácie. Pri východe z nemocnice sa môžete porozprávať s Mačka (voliteľné).

Hľadaj škatuľu a trezor tajomného stalkera


Pozor! Nie všetky questy sa zobrazujú v aktívnych úlohách PDA, preto je potrebné si zapamätať dialógy, zadané úlohy, kódy atď.
Kľúčovou postavou pobočky je baník. Aby ste sa dostali do jaskyne, musíte v Bare prijať úlohu od Bald One a hľadať poklad. Baník určite požiada GG o splnenie malej úlohy – priniesť Knihu zo zabudnutého lesa. Nebuďte leniví - prineste to.

1. Porozprávame sa s baníkom, dostaneme úlohu - zachrániť utečeného "márnotratného syna" (Fima Coal) a priniesť strážcov zápisník.
2. V Labyrinte, na hornom poschodí prechodov vo veľkej sále, vezmeme strážcovi zápisník, zachránime utečenca a z vďačnosti od neho dostaneme prechod z Labyrintu do jaskyne.
Ak v prestrelke Monoliti náhle zabijú Fima Coal - nebuďte naštvaní, hlavná vec je, že ho Tagged zachránil a quest bude započítaný.
3. Baníkovi prinesieme zápisník a pozorujeme návrat márnotratného syna (aj keď ho pred tým zabili Monoliti). Za odmenu dostávame recept na nové Umenie, Rattle.
4. Na radu baníka sa porozprávame s Fimom a dozvieme sa od neho o tajomnej schránke a trezore, prechode z Labyrintu do Jantáru a tiež o potrebe porozprávať sa s Adrenalínom. Za možnosť dozvedieť sa o ďalšom prechode Fima žiada priniesť si lekárničky, obväzy, „Dušu“ a mydlo.
5. Rozprávame sa s Adrenalínom, dostaneme za úlohu priniesť Rakvu a trezor z Labyrintu. Zároveň z Jantáru dostávame prechod do Labyrintu.
6. Prinesieme Fima swag a on hovorí o prechode z Labyrintu na nové miesto, samotný prechod nedá, až skoro (neskôr prechod dá Baník).
7. V Labyrinte nájdeme Truhlu, v nej je poznámka so zaujímavými a užitočnými informáciami (kódy pre 2 dvere). Prinášame krabicu do Adrenalínu, rozprávame o stretnutí s nesmrteľným Shadow of the Monolith. Učíme sa, že sa musíme porozprávať s baníkom. (ako nájsť Schránku nájdete v odpovediach na „Ďalšie otázky“, v časti „Labyrint“)
8. Hovoríme s Baníkom, hovorí o potrebe pripojiť sa k Monolitu a posiela ho za Sidorovičom.
9. Rozprávame sa so Sidorovičom, dostaneme ďalšiu úlohu hľadať opravné súpravy a amulet Monolit.
10. Ideme do Labyrintu, cestou do Labyrintu sa snažíme držať čo najďalej od neutrálov a bývalých priateľov! V Labyrinte nájdeme Tieň Monolitu a zistíme 3. chýbajúci kód z dverí do bunkra Monolitu. Aby mohol hovoriť, je potrebné mu povedať „Húsenica plazmy“ a „Hrastka“. V bunkri vyzdvihneme trezory a súpravy na opravu. Opravárenské súpravy si môže vyzdvihnúť jeden z Monolitov v bunkri - nezabudnite s nimi zjednávať.
11. Ideme k Sidorovičovi, dávame opravné súpravy a amulet Monolitu.
12. Ideme k baníkovi a dáme trezor. Dostávame prechod na nové miesto Nepreskúmaná Zem.

Pokračovanie pátrania po záhadnom stalkerovi:

Táto dejová línia bude k dispozícii po dokončení úloh na nájdenie vrahov Fang.
Ešte raz dôrazne odporúčam neprehrávať pozorne a prečítať si všetky dialógy až do konca, nikto nebude nič opakovať.
Ak trpíte sklerózou, urobte si screenshoty dialógov. Choď.

1. Vezmeme trezor, ideme na hornú úroveň Labyrintu, nájdeme prechodový bod do neprebádanej krajiny (NZ) a ideme tam. Prechod na najvyššej úrovni veľkej sály je takmer zrkadlovým obrazom prechodu, ktorým GG vstupuje do Labyrintu.
2. Hovoríme s astrológom, dozvedáme sa o niektorých miestnych obyvateľoch.
3. Zoznámime sa s Pustovníkom, hovorí o niekoľkých ďalších. Pre gynekológa dostaneme tašku s liekmi.
4. Zoznámime sa s Gynekológom, dáme Tašku a Trezor.
5. Rozprávame sa s Kyklopom, z jeho básní sa dozvedáme o umiestnení Liekov. Dozvedáme sa o bode prechodu Dump -> NZ.
6. Ideme do Cordonu a vyzdvihneme lieky.
7. Lieky podávame Kyklopovi alebo gynekológovi podľa potreby.
8. Hovoríme so Zhorka-Anomaly, otvoril prvé dvere, bolo tam infa o Fangovi. Ale aby mohol otvoriť druhé dvere, potrebuje batérie.
9. Hovoríme so Starým mužom pri vchode do jaskyne. Rozpráva o Ohnivej jaskyni (OP), o tom, že tam videl potrebné batérie, a ak natrafí, žiada, aby tam našli stratené hodiny.
10. Opäť hovoríme s Pustovníkom, on vie o OP a pozná niektorých jeho "obyvateľov".
11. Do OP sú dva vchody, oba sú viditeľné, ale nie veľmi dobre. Pri jednom vchode nájdeme Pútnika a porozprávame sa s ním. Sľubuje pomoc, ako s batériami, tak aj s hodinkami, ak prinesieme Žiletku z jeho kešky. Teraz je tu parkovisko Avengers a on sám nemôže ísť.
12. Jednoduchá tajná misia, nájdeme opustený batoh Pilgrima a vezmeme odtiaľ všetko. Ak pri hlásení o úlohe zomrie aspoň jeden Avenger, misia zlyhá.
13. Dáme Stroj, dostaneme Hodiny.
14. Dáme Hodiny a učíme sa z prechodových bodov AC -> NC, TD -> NC.
15. Opäť ideme k Pútnikovi, už sa oholil a s radosťou nám dáva Batérie. Prichádza SMS od pustovníka, žiada, aby vstúpil, sú tam informácie.
16. Hovoríme s Pustovníkom. Dozvedáme sa, že nás hľadal Adrenalín, objavila sa informácia o majiteľovi Trezoru. Hovorí, že adrenalín potrebuje nový detektor anomálií. Vitya-Hologram môže pomôcť s detektorom.
17. Berieme Batteries do Zhorka, porozprávame sa s Vityou. Pýta si dva elitné detektory a plazmový sledovač. SMS ide z Adrenalínu, ľudia si prišli po box.
18. Ideme do Yantaru a kupujeme detektory od Sacharova. To je problém s detektormi! No, ak hráte s hodnosťami, potom by ste ju už mali mať. A druhý by sa mal objaviť v predaji od Sacharova, s rovnakou frekvenciou ako Bioradar, ale osobne som od neho nikdy nevidel toto zariadenie v predaji. Ak niekto kúpil bez úpravy konfigurácií, zrušte odber. Je možné, že v budúcnosti bude táto záležitosť opravená, ale zatiaľ som musel upraviť Sacharovovu obchodnú konfiguráciu.
19. Prinášame Vityovi dva elitné detektory a plazmovú húsenicu, ako odpoveď nás posiela k Kyklopom, vie, kde hľadať skrýše s Vityovými detektormi. Jeho ďalší tip si vypočujeme v poetickej podobe.
20. Ideme na skládku, nájdeme skrýšu, sú tam dva detektory, jeden si necháme pre seba, úžasná vec, vidí neviditeľných kholodetov a hviezdu z Arkhary a samozrejme všetky ostatné .
21. Prichádzame do Adrenalínu, dávame Detektor. Dozvedáme sa, že po Rakvu prišli dvaja ľudia, jeden z nich je Astrológ, druhý Adrenalín nebral do úvahy, je to ošúchaný oblek, čo znamená, že majiteľ už dlho šliape po Zóne. Hľadali sme trezor a GG. Prichádza SMS od gynekológa, otvára sa trezor.
22. Hovoríme s gynekológom, v Trezore bola stará mapa území pri jadrovej elektrárni v Černobyle. Gynekológ žiada nájsť informácie o Perfusore. Pre nuansy, ako obvykle, ideme do Cyclops. Vo veršoch opäť počujeme tip. Objaví sa prechodový bod do Labyrintu.
23. V Labyrinte nájdeme polomŕtveho žoldniera, ktorý si je vedomý Perfusora a hovorí, kde preňho hľadať fľašu. Disketa s informáciami leží neďaleko. Ak ste sa predtým dostali do Boxu cez teleport, rýchlo nájdete žoldniera, leží kúsok od tohto teleportu. Vyberieme disketu, ošetríme Žoldniera.
24. Prinesieme disketu ku gynekológovi a zistíme, že banky naozaj potrebujeme. Okrem toho budeme potrebovať Reagentov, môžete si ich vypýtať od vodcu ostreľovačov, tu na NZ, len tak sa k nim priblížiť, strieľajú po všetkom, čo sa hýbe. Odchádzame na ďalšiu časť básní Kyklopom. Dostávame SMS od neznámeho stalkera, majiteľa karty, nevadí mu, ak GG urobí kópiu, ale originál bude musieť vrátiť cez Astrológa.
25. Ideme do Armádnych skladov, nájdeme požadované miesto, vyberieme Flasks.
26. Vraciame sa, podávame Fľaštičky gynekológovi. Na zostavenie inštalácie žiada nájsť napájacie zdroje a riadiaci čip od Exa Liberty. Okrem toho dávame kartičky Tesáka gynekológovi, aby urobil kópie.
27. Ideme na miesto, kde spadol meteorit, nájdeme deaktivátor teleportov, jedným z vchodov sa dostaneme do jaskyne. (Deaktivátor druhého teleportu nachádzame už v jaskyni. Ďalší tip, pri vchode je dosť horúco, nezaškodí zavesiť artefakty z tepla.
28. V jaskyni nájdeme Pútnika, pomáha nájsť prístup k Žoldnierom. Prehrabávame sa jaskyňou, nachádzame PSU a dosky.
29. Ideme do Chimera, vodcu Avengers na NZ. Má malú prosbu naplniť konkurenta - Sidoroviča a priniesť jeho hlavu ako dôkaz ...
- malá poznámka, medzi bodmi 28-29 sa musíte zaobísť bez prechodných uložení/obnovení, inak sa z Avengerov stanú nepriatelia-
30. Ingrediencie na inštaláciu nájdené v jaskyni odnesieme gynekológovi. Vyzdvihneme originál a kópiu Fang karty. Informujeme gynekológa, že na úspech je potrebná Sidorovičova hlava. Shura sa ponúka, že na Avengers podsunie strašiaka a s tým nám môže pomôcť Sova, veliteľ Lovcov, ktorí tiež bývajú neďaleko.
31. Sova súhlasí, že pomôže, ale na prácu potrebujete Ovládač, na Radari sa naplnil práve ten správny, musíte ho bežať vyzdvihnúť.
32. Spustíme a vyberieme. Priveďte Filinu.
33. Za prácu si pýta 10 Chimera Claws + 100 tr. Zhromažďujeme, prinášame, vyberáme hlavu "Sidoroviča".
34. Ideme do Chiméry, dávame hlavu. Nedá nám činidlá, ale dozvedáme sa, že jeho orly trénujú na NZ a neskôr pôjdu hľadať dcéru nejakého hrbolčeka, zmizla tu v zóne. Prichádza SMS od Kyklopa, na keške je tip.
35. Počúvame ďalšiu porciu básnických odhalení a dupeme po sprepitnom. Vyberáme banky s činidlami v skrýši Chiméry.
36. Nález odošleme gynekológovi. Obdivujeme nabitý Perfusor. Dostávame SMS od Fanga, chce sa stretnúť.
37. Hovoríme s Kyklopmi a dostávame posledný tip.
38. Poďme, zober si všetko z kešky ako bonus.

Quest of the Fang (Cestovanie do Warlabu, Červený les):

Táto dejová línia sa začína hneď po odbere perfúzoru pre pacientky gynekologickej ambulancie.
Dôležité! Pred rozhovorom s Lukashom podľa bodu 6 (o pečati žoldniera) musíte splniť čo najviac úloh Lukasha a lakomca, aby sa všetci Svobodovci spriatelili ("zozelenali" v PDA). Dôrazne sa neodporúča ani náhodou zabiť Svobodevtseva. V opačnom prípade sa počas vykonávania Pantherových úloh stane časť Freedom nepriateľmi a napraviť situáciu bude takmer nemožné.
Okrem toho vždy, keď vstúpite do AS, skontrolujte, či na bariére nie sú príšery, ktoré útočia na Svobodovcov. Tento proces neustále znižuje reputáciu Marked One so slobodou a to výrazne ovplyvňuje možnosť „začervenania sa“ slobodomyseľných po misiách Panthera.

1. Dostávame SMS od Tesáka (položka 36 z pobočky „Pokračovanie v pátraní po záhadnom stalkerovi“), prejdeme horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostaneme prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kombinovaným zámkom. Kód k zámku dá Syak potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Warlabe na ostrú demontáž Monolitov žoldniermi. Môžete len pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu navzájom.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Kostoloma, vezmite si z nej žoldniersky zápisník. Neďaleko mŕtvoly dostávame SMS od Fanga.
5. Ideme do AC k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme k Radaru, zabijeme Pavúka pri východe do Dark Valley, zoberieme pečať a staneme sa žoldnierom. Pri ďalších pohyboch sa snažíme vyhýbať kontaktu s akýmikoľvek skupinami, najmä s bývalými neutrálmi a priateľmi - po ich zabití sa môžete ocitnúť v patovej situácii.
8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku, nájdeme ju v jednom z batohov. Celkovo som stretol 3 batohy - vo výťahovej šachte na poschodí, na "centrálnej" plošine pri vchode do miestnosti so zelenými kovovými skrinkami a v diere pod schodiskom v miestnosti, ktorá sa nachádza priamo oproti vstupnému schodisku. na úroveň nižšie. V poslednom batohu som mal vysielačku. Dávame vysielačku, zisťujeme, že veľký strýko sa s nami chce rozprávať.
9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť plyšového psa z Lukashovho sídla. Získame súradnice prechodu z Warlabu do AC.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zachytiť posla na Cordone a vyzdvihnúť disk. V PDA vidíme fotografiu miesta, kam sa potrebujete dostať. Opatrne sa dostaňte do Cordonu. Odporúčam mať so sebou teleport zo Sacharova, aby ste sa mohli okamžite teleportovať do Cordonu. Vyliezame na horné konštrukcie mosta, dostávame sa na okraj roztrhanej farmy, dostávame Pantherovu SMS, že sme na mieste, mal by sa objaviť posol (seržant Kostylnoga), berieme mu disk.

11. S Pantherom sa odsťahujeme a dostaneme za úlohu priniesť batoh z Lukashovho sídla. Dostávame skúšku neviditeľnosti.
12. Ideme do AS, v zbrojárni Slobody nájdeme batoh a vyberieme z neho prototyp brnenia (na sebe ho neskúšame, aby sme ho nepoškodili!), Na 2. poschodí nájdeme plyšového psíka, berieme aj my.
13. Ideme do Warlabu, strašiaka dáme Dembelovi a brnenie Pantherovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom.
14. Rozprávame sa so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre boli detinské reči, no má to veľké plus – Markedovi teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Warlab od žoldnierov.
15. Rozprávame sa s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
16. Ideme do Fang in the Bar, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi. Zároveň môžeme dostať prechody do Červeného lesa a Limanska, ako aj úlohu vyzdvihnúť dokumenty v Červenom lese.
17. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.

18. Hovoríme s Lukashom, máme za úlohu odprevadiť Svobodovcov. Prichádza SMS od Panthera.
19. Hovoríme s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
20. Ideme na Radar, ak Radar dlho nebol vyčistený, tak odporúčam vyčistiť trasu do Warlabu od extra zubov a chobotov. Potom sa porozprávame s Vitamínom (skupina stále stojí pri vchode do lokality), sprevádzame skupinu k diere v pletivovom plote, opäť sa porozprávame s Vitamínom a ideme do Warlabu. Dôležité - do Warlabu stačí priniesť živý iba Vitamín.
21. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci upratujú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
22. Rozprávame sa s Vitamínom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - Svobodov zlatý zliatok. SMS prichádza od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
23. V pravej výťahovej šachte ideme hore schodmi do tajnej časti Varlabu, hovoríme s Lazym. Prečítajte si o hlavnom vedcovi.
24. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
25. Ideme na NZ, hovoríme s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na úkryt.
26. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
27. Ideme do Warlabu, hovoríme s Klenovom, máme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
28. Ideme do jaskyne a berieme Srdce Poltergeista od Baníka. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati, kde dostane Doktorovu úlohu odniesť medailón baníkovi. Baník si tiež vypýta baterky – kde a ako to všetko nájsť je popísané v iných častiach sprievodcu.
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne sám za seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
29. Chodíme do Klenova, dávame umenie.
30. Ak ste nedostali prechody a úlohu z odseku 17 popisu – chápeme, ideme do Červeného lesa. Neďaleko prechodu sa stretávame so skupinou vedenou Shadowmanom a pomáhame mu splniť 2 úlohy - oslobodiť most a odraziť skupinu príšer.
31. Na mape v PDA je vyznačená poloha lovcov, nájdeme „staršieho“ lovca (ktorý vedie dialóg) a dostaneme za úlohu vrátiť ukradnutý batoh.
32. Ideme do Swamps to the Cold, rozprávame sa, získavame informácie o polohe zlodeja, ideme na tip a nájdeme zajatého zlodeja.
33. Dohodneme sa s únoscami Mitka na výkupnom, porozprávame sa s Mitkom, vezmeme batoh, nesieme ho poľovníkom do Červeného lesa.
34. Vraciame batoh, dostávame tip na umiestnenie batohu s dokladmi. Bojujeme s príšerami, nájdeme batoh, vyzdvihneme dokumenty, vezmeme Fanga.
35. Tesák dáva novú úlohu - nájsť a zachrániť Denisa. Ideme do Červeného lesa do bane, čistíme príšery, nachádzame a zachraňujeme Denisa, sprevádzame stalkerov na parkovisko, vraciame sa k Tesákovi.
36. Odovzdáme úlohu a zistíme, že nás Hviezdnik hľadal.

Pokračovanie Fangových úloh v Starej dedine:

Na úvod podotýkam, že v dialógoch je malá chybička – po splnení úloh vo Warlabe a prinesení artefaktov do Klenova GG hovorí, že musím ísť do Cordonu – neverte tomu, nie. Príbeh úloh Old Village začína až po dokončení predtým opísaných úloh Fang.

1. Po záchrane Denisa v Červenom lese ideme za Fangom, ohlásime záchranu a dostaneme od neho úlohu ísť do Codonu porozprávať sa s Astrológom. Poďme sa porozprávať. V poslednom dialógu je napísané, že GG by mala ísť k Sidorovičovi.
2. Ideme smer Sidorovič, prichádza SMS od Klyku o potrebe zachrániť Pútnika a otvára sa prechod z Pripjati do Starej dediny. Okamžite zabúdame na Sidoroviča a presúvame sa smerom na Pripjať.
3. Ideme do Starej dediny, pri vchode sa rozprávame s Pútnikom. Výstup z pasce je zablokovaný.
4. Čakáme na prístup skupiny stalkerov, ktorí vypínajú prechod. Ich najstarší je Kolmogor, rozprávame sa a dostávame za úlohu upratať bojovníka v obchode.
5. Ideme do obchodu, vyčistíme bojovníkov, porozprávame sa s Kolmogorom - dostaneme novú úlohu - dobyť veliteľstvo.
6. Ideme, zachytíme veliteľstvo, prichádza SMS z Pantera. Hlásime sa Kolmogorovi, dostávame za úlohu preskúmať dedinu.
7. Rozprávame sa s Pútnikom, prechádzame sa po dedine, dostávame SMS z Kolmogoru, vraciame sa.
8. Hovoríme s Kolmogorom, dostávame za úlohu nájsť Panthera a súradnice prechodu do Limanska. Ideme na prechod, príde SMS od Panthera a na mape v PDA sa objaví značka.
9. Ideme do Swamps k Pantherovi. Pre tých, ktorí nemali označenie - Panther na južnom cípe polostrova, neďaleko ktorého sa nachádza farma kontrolórov (kde sa ťažil červený mozog pre Sviblov).
Pri približovaní sa k Pantherovi príde SMS od Fanga o približných súradniciach prechodu do Starej dediny a v PDA sa objaví štítok.
10. Rozprávame sa s Pantherom, choďte od neho na sever a nájdite Znalec močiarov v strede kruhu so značkou v PDA.
11. Rozprávame sa s Connoisseurom, dostávame za úlohu priniesť zombie embryá a vyčistiť farmu.
Ideme, čistíme, nachádzame batohy a embryá.

12. Vraciame sa k Znalcovi, hovoríme, ideme k Panterovi, privádzame ju k Znalcovi. Opäť hovoríme so znalcom.
13. Sledujeme Znalca. Keď prestane, hovoríme a dostaneme značku prechodu z močiarov do Starej dediny, prejdite na prechod.
14. Vezmeme Pantera do Kolmogoru, od ktorého dostaneme úlohu chrániť dedinu.
15. Hrdinsky sa bránime, aby sa život GG nezdal medom, pri plnení tejto úlohy prichádza nová SMS z Kolmogoru, ktorá požaduje upratať ďalšiu časť dediny sám.
16. GG nie je cudzí - ideme do nížinnej časti dediny, upratujeme bojovníkov, z Kolmogoru prichádza radostná SMS, vraciame sa.
17. Hlásime sa na Kolmogorovi, prichádza SMS z Klenova s ​​prosbou, aby ste prišli. Hovoríme s Pútnikom a potom ideme do Varlabu.
Ďalší diel by mal podľa logiky zápletky fungovať až po splnení Cat's questov a stretnutí s Black Doctorom, no ukazuje sa, že to tak funguje.
18. Vo Warlabe dostávame niekoľko SMS za sebou, čo bude zaujímavé pre vývoj zápletky v záverečnom prídavku Solyanky. Ideme do Klenova, dostaneme za úlohu nájsť psi-anténu. Sťahujeme sa do Cordonu.
19. Nevidel som štítok na anténe v PDA - anténa, ktorú sme potrebovali, bola na kamióne, z ktorého na začiatku hry vypadol GG.
Rada - neponáhľajte sa okamžite vyzdvihnúť anténu - keď sa k nej priblížite, objaví sa čestná stráž a výbor pre slávnostné stretnutie. Ako skutočný skromný bojovník dobra môj GG nečakal na fanfáry a pompéznosť – rýchlo pribehol vedľa nákladného auta a z diaľky, z ostreľovacej pušky si poradil s čestnou strážou a výborom z červeného koberca.
Vyberáme anténu, nesieme Klenovú.
20. Anténu vraciame do Klenova.
21. Ideme k Pútnikovi, porozprávame sa s ním a začína sa ďalšia dejová línia.

Generátory alebo nepolapiteľný pozorovateľ hviezd:

Dejová línia začína po poslednej komunikácii s Pútnikom v Starej dedine.
Pozor! Predtým, ako pôjdete do Generátorov, nezabudnite prejsť celú líniu úloh Cat a ísť do Limanska a nemocnice, musíte sa stretnúť s čiernym doktorom.
1. Dochádza k výmene SMS s Fangom, zisťujeme, že na Černobyle1 treba GG. Kto nepoužil prechod Černobyľ2 - Černobyľ1, prechádzame týmto prechodom, aby sme zistili, kde je potrebný GG. Prechod je vyznačený na mape v PDA.
2. V Černobyle1 stretneme Ducha, hovoríme, vedie nás k bodu prechodu. Keď sa zastaví - hovoríme, objaví sa prechod, ideme ku Generátorom.
3. Na Generátoroch sa opäť rozprávame s Duchom, on vedie, ako sa zastaviť - hovoríme, GG potrebuje nájsť staršieho v dedine. Ideme do dediny (mierne južne od močiara).
4. Nie je problém nájsť staršieho, porozprávajte sa s ním, zaplaťte alebo dokončite úlohu. Úloha v skutočnosti nie je náročná - odporúčam vám ju dokončiť. Všetky náznaky v dialógu so Starým. Hlavná vec je mať čas prebehnúť celú lokalitu. Podáme správu o zostrelenom vrtuľníku, dozvieme sa o Fritzovi a dostaneme sa do nemocnice.
5. Fritza je ľahké nájsť, pustí GG k väzňovi, porozprávame sa s ním, priletí helikoptéra
6. Odchádzame, hovoríme s čiernym doktorom, GG by mal nájsť lodníka. Vezmeme Doktora k väzňovi. Nechoďte sami dnu, nechajte Doktora ísť dopredu - inak Doktor a väzeň zablokujú východ pre GG.
7. Ideme za Duchom, porozprávame sa, dostaneme informácie o Boatswainovi, vrátime sa k Black Doctorovi a prosíme ho o helikoptéru. Počúvame rady a zásobujeme sa tým, čo potrebujeme. Nastúpime do helikoptéry, letíme do Swamps.
8. Prídeme, presunieme sa na územie lokácie (nie je to ťažké, GG dokáže skočiť aj v takej situácii). Ideme k rozpadnutému železničnému mostu a tam nájdeme Boatswain. Tí, ktorí hrali Clear Sky, by mali dobre poznať chodbu aj jaskyňu, v ktorej sedí Boatswain. Pre tých, čo nehrali, rada – v plote z ostnatého drôtu, neďaleko mosta, je diera. Nájdeme Boatswain, hovoríme.
9. Opúšťame jaskyňu, dostávame za úlohu priviesť Boatswain na cintorín. Sám sa dostane za plot, rozprávame sa s ním, vedieme, chránime ho pred príšerami.
10. Na cintoríne od pilota dostaneme za úlohu vyčistiť banditov. Vyčistíme, nasadíme Boatswain do helikoptéry, sadneme si a letíme späť ku Generátorom.
11. Prídeme, porozprávame sa s Boatswainom, pôjdeme do Ghost a dostaneme sa do Pripyatu.
12. Ideme k Andersenovi, hovoríme. GG musí nájsť joystick. V PDA je aj mapa, ako a kedy hľadať. Nájdeme joystick, počas hľadania sa pozeráme nielen na nohy, stále je tam joystick!
13. Rozprávame sa s Andersenom, choďte k Boatswainovi, podáme mu joystick a sprevádzame ho na hranicu radiačnej zóny. Čakáme, kým Boatswain vypne antény a opustí zónu. Ideme za Boatswainom, hovoríme s ním.
14. Ideme do Ducha, rozprávame sa, dlhá výmena SMS. Vydali sme sa s tromi z nás zaútočiť na Základňu, obdivovať bitku helikoptér a vyčistiť Monolity. Dostávame SMS o unikajúcom vodcovi, skáčeme do poklopu podzemnej chodby, bežíme za vodcom.
15. Nájdeme mŕtvolu pantera, počkajte na Čierneho doktora, pohovorte si s ním, porozprávajte sa s Duchom, choďte do dediny.
16. Nájdite lodníka, rozprávajte sa, pite, pozerajte videá a počúvajte DDT. Zobudíme sa, ideme k Duchu, dostaneme poznámku, obsahuje kód z dverí. Aktívna výmena SMS.
17. Otvoríme dvere do Warlabu, nájdeme deaktivátor teleportu, choďte k betónovému bloku, nájdite mŕtvolu a vezmite si dokumentáciu. Aktívna výmena SMS. Poďme na NZ.
18. Hľadáme tajnú jaskyňu. Úloha napokon nie je až taká náročná. Nápoveda – v jaskyni bude sedieť živý človek. Do jaskyne nelezieme – ideme za Tesákom do sídla v Ohnivej jaskyni, rozprávame sa. Spolu s ním sa vraciame späť do jaskyne.
19. Vylezieme do jaskyne, nájdeme muchu, prehovoríme, vrátime sa k Tesákovi, stretneme Pantera, prehovoríme, znova sa vrátime k Tesákovi, prehovoríme.
20. Vedieme Muchu k Pustovníkovi na zimovisko. Keď prinesú, mucha by si mala sadnúť k ohňu a Tesák by mal stáť blízko.
21. Odchádzame, dostávame SMS od Tesáka. Vraciame sa k Muške, rozprávame sa, dostávame za úlohu nájsť bábiku a jej fotografiu. Hovoríme s Fangom, choďte do Warlabu do Maple.
22. Vyberáme umenie z Klenova, ideme do Radaru po bábiku (v domčeku, kde bola jedna z kešiek Kyklopov). Napĺňa sa „predpoveď“ o nepochopiteľnej anomálii (tvrďáci sa dočkajú skutočného potešenia). Berieme bábiku do Mukha.
23. Hovoríme s Fangom, ideme za Voroninom, hovoríme. Ideme do Barmana, tam je aktívna výmena SMS. Ideme do Černobyľu 2 prehľadať helikoptéru. Kto aspoň raz prešiel cez Černobyľ2, ľahko zistí, kde leží ten správny vrtuľník, no na to, aby sa k nemu dostal, bude GG potrebovať teleport Monolith.
24. Dostávame sa k helikoptére, berieme záznamník. Dochádza k výmene SMS, z ktorej sme pochopili, že ešte treba hľadať vrtuľníky. Poďme hľadať.
25. 2. vrtuľník sa dá veľmi ľahko nájsť, je dobre viditeľný zdola (zo zeme) a zhora okolo neho opakovane prebehol ktorýkoľvek hráč. Blízko neho sú rady, kde hľadať 3. helikoptéru, ktorú je ťažšie nájsť a ku ktorej sa GG bez teleportu nedostane.
26. Pri 3. vrtuľníku nájdeme batoh, o ktorom hovorila Mucha, berieme z neho cenné veci. Nosíme a dávame záznamník Voroninovi, aktívna výmena SMS.
27. Ideme za Flyom, ukážeme jej obsah batohu a pošleme ho na pevninu, vyzdvihneme darček od armády.
28. Hovoríme s Tesákom, čítame strašný príbeh v SMS, bežíme do veľkého močiara. Nájdeme telo muchy (pre každý prípad som zobral všetko), ošetríme zraneného poručíka, hovoríme. Výmena SMS, ideme do jaskyne, v ktorej bola mucha nájdená, dostaneme za úlohu ísť ku Generátorom.
29. Na základe Generátorov sa rozprávame s Andersenom, ideme do rozvodne, zbierame rušiace generátory, prinášame, vraciame. Po aktívnej výmene SMS sledujeme rokovania.
30. Hovoríme s Andersenom, ideme na betónovú cestu a čistíme Monolity. Ideme na pole generátora, keď sa dostaneme na správne miesto, dôjde k výmene SMS, stretneme Panthera, hovoríme.
31. Ideme do Černobyľu2 (miesto je vyznačené na mape), rozprávame sa s Fangom, ideme na ním označené miesto, upratujeme Monolity, prichádza SMS od Fanga s požiadavkou rýchlo sa vrátiť späť.
32. Utekáme späť, ako sa len dá, pozorujeme katastrofu obrneného transportéra a vrtuľníka, smútime za mŕtvym priateľom, počúvame Alexandra Jakovleviča
33. Dostávame pozvanie od čierneho doktora, ideme do nemocnice, GG je povolený do predtým uzavretej vzdialenej časti nemocnice.
34. Sledujeme komunikáciu postáv, po pozvaní ideme za Čiernym doktorom, komunikujeme s ním, s otcom pantera, opäť s Doktorom a dostávame slobodu výberu ďalšieho vývoja zápletky.

Skutočný koniec hry vyzerá takto:
35. V dialógu s Doktorom si zvolíme, že si sami uvaríme Kameň šťastia, priblížime sa k zadnej stene skrine a na biely kruh hodíme Poltergeist Heart – ako inak, blýska sa a nové umenie sa uvarí veľmi rýchlo, vyberieme ho.
36. Hovoríme s Doktorom, ideme k Muške, oživujeme ju, ideme hovoríme s Panterom. Ona a jej otec sú na druhom konci kupé, ďalej tunelom je priechod, ideme tam.
37. Ocitli sme sa v neprístupnej časti Agropromu v spoločnosti našich starých priateľov.
Vzhľadom na veľké množstvo otázok o ďalšom vývoji udalostí uvádzam podrobnú postupnosť akcií po objavení sa na Agro pre správny vývoj pozemku:

38. Stojíme a sledujeme reláciu + aktívny SMS dialóg, kým účastníci šou neodídu domov.
39. Objaví sa Arkhara, hovoríme s ním, odchádza. Nikam sa neponáhľame, kým neodíde a nepríde ďalšia červená SMS. Teraz sa môžete obrátiť na bránu - tam uvidíme postavu, po rozhovore s ktorou pochopíme, čo si pre nás autori pripravia v ďalšom špeciáli.
40. Ideme do teleportu pri bráne, pozrieme si posledné prekvapenie z Arkhary a s pocitom úspechu sa ideme prejsť po ZÓNE a dokončíme to, čo sme ešte nerobili. Kto dokončil všetko - ide dokončiť cyklické úlohy kľúčových NPC a čaká, kým sa objaví ďalšia špeciálna etapa.

Falošné konce sú veľmi podobné tým skutočným, až na pár zaujímavých momentov - ktoré nájdete sami, všetko je tam jasné a zrozumiteľné. A s falošnými koncami sa ďalej nedostanete.

Bleskové úlohy a hľadanie východu do Mŕtveho mesta:

1. Po rozhovore s Fangom odchádzame do Teleportu. Spadneme na potrubie, rozhliadneme sa, uvidíme ďalší teleport, skočíme do neho. „Zoznamovanie“ s Lightningom, nasleduje výmena SMS-iek, dozvedáme sa veľa nového.
2. Zistili sme, kto by nám mohol nasadiť plošticu do PDA, poďme sa s ním vysporiadať. Výmena SMS.
3. Ideme do Control Bunkra, hovoríme s Lightningom.
! Tip: Potrebujeme lekárničku.
4. Choďte vpred do Limanska, nájdite dom s teleportom, nájdite to, čo zostalo z Wanderera, zoberte poznámkový blok, nájdite ďalší teleport, aby ste sa dostali von.
5. Stretneme sa s Legend of the Zone a Semetsky nám povie, ako sa rýchlo dostať ku Generátorom.
6. Na tip od Ducha nájdeme Jednonohého Maximiliána a porozprávame sa s ním. Nezabudnite sa porozprávať s Duchom.
7. Prídeme k sarkofágu, hľadáme teleport, ideme do neho. Nájdeme fotopištoľ, odfotíme Monolit, vyberieme fotku, skočíme do teleportu.
8. Dedina. Výmena SMS s Ghostom. Ideme za Pútnikom, ukážeme Fotku a požiadame ho, aby z nej vymazal čísla.
9. Čakáme, ideme po dedine, prichádza SMS od Pilgrima, fotíme a ideme ku Generátorom.
10. Fotku dáme Maximiliánovi, dostaneme Pokročilý detektor. Výmena SMS s Lightning a Fang.
11. Vezmite Camouflage Exa a prejdite na X-10. Sedíme v zálohe. Čakáme.
! Rada: Nebude zbytočné strieľať potkany na ceste do haly nožovým spínačom a v samotnej hale, aby sa nimi nerozptyľovali bojovníci klanu Posledný deň.
! Tip: Zostaňte neviditeľní, kým Korn neotvorí dvierka s kódom.
12. Odrazíme neviditeľného rádiooperátora Korna, komunikujeme s Kornom a Fangom, vyberieme kameru a pokyny.
! Tip: Je potrebné, aby sa Korn počas showdownu nezranil, ak utečie pred dverami, môžu nastať problémy s ďalším prechodom.
! Tip: Ak je to možné, zaobídeme sa bez medziskladov, inak môžu položky úloh spadnúť do textúr. Ak sa to stane, necháme ich X-10 napríklad v sarkofágu a vrátime sa, vyberieme všetko, čo zlyhalo.
13. Ideme do Pripjati. V Materskej škole v Kornovej skrýši nachádzame objektív a uzavretý trezor. Vymieňajte si správy s Fangom. Stretávame sa s Kornom a Tesákom a prechodom od Radaru a odchádzame do Materskej školy.
! Tip: Bude jednoduchšie, ak mutantov, zombíkov a monolitov vyhubíme skôr, ako pôjdeme hľadať Kornovu skrýšu, potom bude ľahšie udržať ho nažive.
14. Korn otvára trezor, aby zistil chýbajúci dokument. Hovoríme s Fangom, dolujeme schody, hovoríme znova s ​​Fangom, odrazíme útok. Dostávame odkaz na Arkharin profil na AMK.
! Tip: Míny na ťažbu berieme na podlahu v batohu.
15. Odchádzame do Červeného lesa, nachádzame Lesníka. Zlikvidujeme Snipera, dostaneme od Forestera zbraň a on pre nás zoženie kameru. Na tip od Forestera nájdeme mŕtvolu, vezmeme všetko, čo nájdeme, a potom hľadáme prechod do Warlabu.
16. Hovoríme s Klenovom, dostávame tri náboje do kamery a izomorfu.
17. Ideme do X-16 fotografovať mozog. Odchádzame, ak máme šťastie, v tuneloch nachádzame a fotíme kontrolóra.
18. Na území Závodu nájdeme Černomor. Prinesieme mu Antizombina a odprevadíme ho na parkovisko Stalkerov. Rozprávame sa s ním. Na hrote vyberieme pušku a nábojnice.
19. Ideme do Varlabu, dáme Klenovu fotografiu a fotik.
20. Ideme do Blesku. Rozprávame sa. Vyhadzujeme všetky izomorfy nájdené v teleporte, na oplátku dostaneme rôzne užitočné veci.
21. Dostávame SMS od Panthera. Blesk nám pomáha priblížiť sa ku Cordonu.
22. Na odpadkoch sa stretávame s Hogom, pomáhame mu vyriešiť problém. Výmenou sa dozvieme o cache neviditeľných. Odtiaľ berieme všetko.
23. Prechádzame do Cordonu, výmena SMS s Pantherom. Ideme do dediny začiatočníkov, hovoríme s Otcom Pantera. Snažíme sa ju dobehnúť. Sledujeme, čo sa deje. Vraciame sa s Panterovým otcom do dediny. Rozprávame sa s ním. Výmena SMS s Černomorom. Hovoríme s Klenovom a on nám teleportuje Note a infikovanú kameru.
24. Odchádzame do Yantaru, hovoríme s Černomorom.
25. Vraciame sa do Cordonu, spravíme Snapshot a vypočítame zloducha. Hovoríme s ním a odovzdávame ho Otcovi Pantera.
26. Odchádzame na základňu slobody. Výmena SMS s otcom Pantherom. Fotíme sa. Vypočítame niekoho iného a porozprávame sa s ním.
27. Vezmite Camouflage Exa a presuňte sa do Uncharted Land. Odpočúvame rozhovor pri odchode predstaviteľa Posledného dňa, rozprávame sa s Maximiliánom a dostávame tip na Cache na Agroprome.
! Tip: Napriek tomu, že PDA označuje umiestnenie kešky v podkroví, musíte ju hľadať na stromoch, ako je uvedené v SMS.
28. Vyberáme obsah Cache a postupujeme do Sacharova. Keď Sacharov vidí, čo sme mu priniesli, s radosťou sa podelil o informácie o nahliadnutom teleporte v X-16.
29. Ideme do Teleportu, ocitneme sa v X-16, pozbierame všetko, čo nájdeme a budeme konať tak, ako je napísané v nájdených papieroch.
30. Teleportujeme sa do Yantaru, hovoríme s Černomorom. Výmena SMS s Lightning.
31. Prídeme k Blesku, nájdený predmet vhoďte do portálu, určite pozbierajte všetko, čo letí späť. Rozlúčte sa s Bleskom. Čakáme, kým pôjde do portálu, dostaneme úlohu nájsť teleport v Limansku.
32. V Limansku nájdeme teleport, aktivujeme ho a pozrieme si video. Tešíme sa na ďalšie pokračovanie.

Posledný deň a mŕtve mesto:

Dôležitá poznámka
Pokus o načítanie takmer akéhokoľvek uloženia v lokácii Dead City u mňa viedol k pádom hry. Po reštarte hry sa uloženie načíta a môžete normálne pokračovať ďalej.
Arkhara napísal, že takéto výpady mal až po vražde GG.

Takže predchádzajúci popis sa zastavil na mieste, keď GG nájde portál v suteréne v Limansku.
1. Ideme do portálu, dostaneme nie veľmi veselú správu o zbrani z ochranného systému. Neochotne odchádzame do trezoru získaného prepracovaním. Teleportujeme sa do MG.

2. Stretneme Zlo, dostaneme od neho zlé správy a náznak, ideme hľadať stalkera. Miesto je na mape označené krúžkom.

3. Nájdeme Parfuméra, dostaneme ďalšiu nápovedu, ideme ďalej hľadať Stalkerov. Miesto je na mape označené krúžkom.

4. Nájdeme farmu a Ťumenského, hovoríme, dostaneme úlohu. Ideme do tábora banditov, poloha je vyznačená krúžkom na mape.

5. Nájdeme stalkerov, hovoríme s Likvidátorom, ideme upratať tábor. Po vyčistení lootujeme a zbierame swag podľa zoznamu Tyumenského (je v PDA v popise úlohy). Ak budete mať šťastie, vyzbierame celú sadu a dostaneme za úlohu vziať stalkerov späť. A ak nemáme šťastie, potom premýšľame, kde získať zvyšok.

6. Vedieme stalkerov do Tyumenskoye a súčasne čistíme príšery splodené pre túto príležitosť. Pamätáme si Chucka a Hucka. Odovzdávame swag a živých stalkerov Ťumenskému.

7. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme na Čiernu farmu hľadať ovládač. Objavujú sa bojovníci „Posledného dňa“ a SMS prichádza od Normana. Môžete bojovať s nepriateľmi alebo pred nimi utekať. Poďme k Normanovi.

8. Porozprávame sa s Normanom, dozvieme sa veľa zaujímavých vecí. Vymieňame si SMS s Faintingom, ideme mu v ústrety vedľa kempu, ktorý bol nedávno vyčistený. Po príchode na miesto dostane palivové auto od Normana úlohu nájsť skrýšu. Čakanie na mdloby.

9. Rozprávame sa s Mdlobou, dostaneme čip na vypnutie vonkajšieho obvodu mesta a nápovedu, ako ho správne používať.

10. Ideme do mesta podľa Normanovej kresby. Cestou čistíme náš priechod od bojovníkov „Posledného dňa“. Nezabudnite na Swoonovu radu o časovači.

11. Na povale podľa nákresu nájdeme skrýšu a zbraň, ktorú potrebujeme, zájdite na miesto ostreľovača.
Zbraň mizne z rúk - nie sme nervózni, ako sme plánovali, trochu čakáme a pozorujeme, čo sa deje. Keď sa zbraň vráti do našich rúk, zničíme niekoľko bojovníkov „Posledného dňa“, nezabudnite zhodiť šéfa ochranky na tip od Normana.

12. Vychádzame z mesta, prebieha aktívna výmena SMS s Mdlobou a Zlom, dostávame prechod na ATP, narážame.

13. Riešime „podpornú skupinu“ na ATP, dostávame od Normana úlohu nájsť úkryt, ideme do Agropromu.

14. S pomocou polohovadla ideme do naznačeného bodu po súradniciach, teleportujeme sa do kešky. Modul nájdeme v cache, dostaneme prechody do MG a späť. Výmena SMS s Normanom.

15. Presúvame sa do Limanska, z trezoru vyberieme swag, ktorý tam zostal, zároveň sa cestou riaďme Normanovými pokynmi (ak v trezore nie sú potrebné brnenia a zbrane). Na ktoromkoľvek z uvedených prechodov sa vrátime do Mŕtveho mesta.

16. Ideme k Parfumérovi, zobudí sa s vášňou pre túlanie sa a odchádza na svoje nové miesto. Čakáme a sledujeme na mape, kedy sa zastaví, ideme tam, hovoríme. Výmena SMS s Dudom. Dostávame trasu, ako vstúpiť do budovy.

17. Po skončení dialógu medzi Parfumérom a Dudom sa opäť rozprávame s Parfumérom (to je dôležité!), Potom ideme na stretnutie s Dudom. Pri vchode hovoríme so strážcom (úplná analógia so situáciou 1. vstupu na základňu Liberty).

18. Nájdeme Dudu, hovoríme. Či sa rozlúčiť so sumou, ktorú oznámil Duda, alebo nie - každý sa rozhodne sám za seba. Ak odídete, GG bude mať dosť času pokojne nájsť Doktora, porozprávať sa s ním. Ak neodídete, budete musieť do značnej miery pobehovať (pár sekúnd na nájdenie doktora a rozhovor s ním). Ale s "Posledným dňom" budete musieť v každom prípade bojovať.

19. Rozprávame sa s Doc, pošleme ho do Parfuméra. O niečo neskôr dostávame SMS o deaktivácii systému ochrany - pozvánku od Lightning. Ideme jej v ústrety, hovoríme, Blesk zmizne.

20. Dostávame SMS od Parfuméra, ideme do centrály hľadať odkaz od Iskry, nájdeme, objaví sa Parfumér, hovoríme.

21. Nasledujte polohovadlo do bodu, ktorý Iskra označuje v poznámke, vlezte do stoky a cez ňu - do teleportu do Zatonu. Po behaní po prázdnom Backwatere čakáme na vydanie ďalšieho doplnku.

Popis:
Folk Solyanka je modifikácia, kde si musíte v hlave udržať množstvo detailov, informácií pre rôzne questy. Tento článok obsahuje tipy na úlohy, ktoré sú zahrnuté vo vetve úloh Fang (Warlab, Červený les) (autor sprievodcu: a185. Pridal: Admin(Spaa-team))

Táto questová línia bude dostupná po dokončení Quest for the Mysterious Stalker: Návod na použitie: 1. Dostávame SMS od Fang na NZ, prejdite horným vchodom (cez močiar) do ohnivej jaskyne.
2. Rozprávame sa s Fangom, dostaneme úlohu preskúmať nové územie (vojenské laboratórium alebo Warlab), dostaneme prechod z Radaru do Warlabu az Warlabu do X16.
3. Ideme k Radaru, za dverami je priechod s kombinovaným zámkom. Kód k zámku dá Syak potom, čo mu prinesiete nástroje od Sidoroviča. Ocitáme sa vo Warlabe na ostrú demontáž Monolitov žoldniermi. Môžete len pokojne stáť pri vchode 10-15 minút, kým nepriatelia zničia väčšinu navzájom. Dostávame SMS od Fang.
4. V biliardovej miestnosti nájdeme mŕtvolu žoldniera Kostoloma, vezmite si z nej žoldniersky zápisník.
5. Ideme do AC k Fangovi, je na farme, kde predtým sídlili Dolgovci, porozprávame sa s Fangom, dostaneme za úlohu zavďačiť sa žoldnierom, v čom nám pomôže Lukash.
6. Rozprávame sa s Lukashom, dozvieme sa o pečati a Pavúkovi.
7. Ideme do Labyrintu, zabijeme Pavúka na základe Monolitu, vezmeme pečať
8. Ideme do Warlabu, v biliardovej miestnosti nájdeme Panthera, porozprávame sa s ňou a dostaneme za úlohu nájsť na chvíľu vysielačku. Dávame vysielačku, zisťujeme, že veľký strýko sa s nami chce rozprávať.

Kde hľadať rádio

Rádio je v suteréne pod jedným zo schodov.

9. Rozprávame sa s Dembelom, dostávame za úlohu vyzdvihnúť vypchatého pseudopsa zo základne banditov v TD.
10. Rozprávame sa s Pantherom, máme za úlohu zobrať disk od armády na Radar
11. Ideme k Radaru k Anténe, na základni nájdeme vojenského muža, zabijeme, vezmeme disk
12. Disk dáme Pantherovi, dostaneme za úlohu hľadať brnenie v TD na základni banditov.
13. Na základni banditov zabijeme Lucky, vyzdvihneme kombinézu, nezabudni ani na strašiaka

Kde hľadať strašiaka

V Borovej kancelárii stojí strašiak

14. Dáme kombinézu Pantherovi, vypchatému Dembelovi, šéf žoldnierov sa chce porozprávať s Markedom
15. Rozprávame sa so šéfom a chápeme, že zúčtovanie s Le Havre bola detinská reč, no má to veľké plus – Markedovi teraz pomáhajú 3 nesmrteľné postavy. Pomáhame Pantherovi a jej strážam vyčistiť Warlab od žoldnierov.
16. Hovoríme s Pantherom a Dembelom, dostávame informácie a odmenu za pomoc Pantherovi.
17. Ideme do Fang in the Bar, zdieľame informácie. Fang posiela Lukashovi.
18. Ideme k Lukashovi a dáme pečať žoldnierom.
19. Hovoríme s Lukashom, máme za úlohu odprevadiť Svobodovcov. Prichádza SMS od Panthera. Ak ste dlho nevyčistili Radar, potom odporúčam vyčistiť trasu do Warlabu od ďalších zubov a kmeňov.
20. Hovoríme s Vitamínom, dohodneme si stretnutie na Radare.
21. Ideme k Radaru, hovoríme s vitamínom, sprevádzame skupinu k diere v plote, opäť hovoríme s vitamínom a ideme do Warlabu.
22. Ak nie je vrúcna chuť bojovať so psami, pokojne počkáme, kým Svobodovci upratajú Varlab a do biliardovej herne príde Vitamín.
23. Rozprávame sa s Vitaminom, blokovací teleport je vypnutý a dostávame odmenu - gravitačnú pištoľ. SMS prichádza od Kyklopa - zatiaľ nereagujeme.
24. V pravej výťahovej šachte ideme hore schodmi do tajnej časti Varlabu, hovoríme s Lazym. Prečítajte si o hlavnom vedcovi.
25. Nájdeme Klenov, porozprávame sa a získame veľa zaujímavých informácií, dostaneme za úlohu priniesť Hologram do Warlabu.
26. Ideme na NZ, hovoríme s Kyklopmi, dostávame ďalší tip na úkryt.
27. Hovoríme s Hologramom, sprevádzame ho pri prechode do AC.
28. Ideme do Warlabu, hovoríme s Klenovom, máme za úlohu priniesť umenie a dlažobné kocky.
29. Ideme do jaskyne a od Baníka si vezmeme Srdce Poltergeista. Baník dáva umenie až po stretnutí s Doktorom v Pripjati, kde dostane Doktorovu úlohu odniesť medailón baníkovi. (Pozri Pripjaťské úlohy)
Kde hľadať 10 dlažobných kociek - každý sa rozhodne sám za seba. Pravidelne sa vynárajú v jaskyni, časť vášho umenia sa zmení na dlažobné kocky, keď prvýkrát vstúpite do radaru atď.
30. Ideme k Tesákovi v bare, dostaneme prechod do Červeného lesa a úlohu hľadať Denisa.
31. Nájdeme jaskyňu, v ktorej by mal byť na tipe Denis, no okamžite sa spawnujú 2 kontrolóri
32. Zabíjame mutantov, zachraňujeme Denisa v pivnici, ale dozvedáme sa, že nemá žiadne doklady
33. Pri východe nás bude čakať niekoľko žoldnierov - zabijeme, Denisa odvezieme do najbližšieho tábora.
34. SMS správou upozorňujeme Klyka, že neexistujú žiadne doklady - dostávame úlohu: Nájdite lovcov v Červenom lese, porozprávajte sa s nimi
35. Nájdeme poľovníkov, dostaneme úlohu hľadať ukradnutý batoh.