Mga larong pambata para sa mga batang may kapansanan. Card file ng mga laro para sa pakikipagtulungan sa mga batang may kapansanan

Ang paggamit ng mga panlabas na laro sa mga klase sa pisikal na edukasyon upang madagdagan ang aktibidad ng motor at alisin ang mga complex ng mga batang may kapansanan

Ngayon, isa sa mga kagyat na problema ay ang pagpapatupad ng isang inklusibong diskarte sa pagpapalaki at edukasyon ng mga batang may kapansanan (simula dito HIA) sa isang institusyong preschool.

Ang inklusibong edukasyon ay ang proseso ng paglikha ng pinakamainam na espasyong pang-edukasyon na nakatuon sa paghahanap ng mga bagong paraan upang matugunan ang mga pangangailangang pang-edukasyon ng bawat preschooler.

Ang yugto ng preschool childhood ay ang panahon kung kailan ang isang batang may kapansanan ay pumasok sa unang pampublikong sistema ng edukasyon - preschool na edukasyon at pagpapalaki.

Sa kasalukuyan, madalas na nangyayari ang tinatawag na kusang pagsasama ng mga batang may kapansanan sa pag-unlad sa mga malulusog na kapantay, lalo na sa mga rural na lugar. Ang mga batang may kapansanan ay nananatili sa mga institusyong pang-edukasyon anuman ang kanilang pag-unlad ng kaisipan at pagsasalita, ang istraktura ng depekto, at ang kanilang mga kakayahan sa psychophysical. Ang pagkakaroon ng mga batang may kapansanan sa parehong silid at kasabay ng mga normal na umuunlad na mga kapantay ay nakakatulong upang mabawasan ang distansya sa pagitan ng mga kategoryang ito ng mga preschooler. Gayunpaman, ang kakayahang maisama sa karaniwang pangkat ng mga bata ay nagpapakilala hindi lamang sa mga kakayahan ng batang may kapansanan, kundi pati na rin ang kalidad ng gawain ng institusyong preschool, ang pagkakaroon nito ng sapat na mga kondisyon para sa pagpapaunlad ng mga mag-aaral na may espesyal na pangangailangan. Samakatuwid, para sa isang ganap na functional at social inclusion, isang espesyal na organisasyon ng substantive na pakikipag-ugnayan, interpersonal na mga contact at komunikasyon, pantay na pakikipagsosyo, at ang pag-alis ng social distance ay kinakailangan.

Kaya, halimbawa, maaaring maobserbahan ng isang tao ang mababang pisikal na aktibidad ng mga batang may kapansanan sa mga klase sa pisikal na edukasyon, na humahantong sa kahihiyan, kahihiyan, at mga kumplikado dahil sa mga indibidwal na katangian ng katawan.

Ang pagtitiyak ng mga klase sa pisikal na edukasyon na may mga batang may kapansanan ay nakasalalay sa katotohanan na ang mga impluwensya ng pedagogical ay dapat na naglalayong hindi lamang sa pagwawasto ng pisikal, kundi pati na rin sa kalusugan ng isip. Ang mga pangunahing gawain sa bawat aralin ay ang pagwawasto at pag-iwas sa pustura, patag na paa, paglalakad, pagtakbo at iba pang natural na paggalaw, ang pag-activate ng mga autonomic function at ang pagpapalakas ng muscular corset. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga klase sa mga batang ito ay dapat na nasa correctional at developmental orientation, at dapat ding maging emosyonal.

Gaya ng nabanggit na, ang mga batang may kapansanan ay kadalasang kilalang-kilala sa emosyonal at pisikal. Sa mga laro lamang ganap na napalaya ang mga bata, at sa mga laro lamang makakamit ang pinakamahusay na mga resulta sa pag-master ng kanilang mga pisikal na kakayahan at kakayahan, at nagbibigay ng natural na pangangailangan para sa paggalaw. Para sa maraming nalalaman na pag-unlad ng mga function ng katawan, ang isang kumbinasyon ng iba't ibang uri ng paggalaw ay may partikular na halaga. Ang libreng paggamit ng sapat na pinagkadalubhasaan na mga kasanayan sa iba't ibang sitwasyon ay lumilikha ng mas maraming pagkakataon para sa mga preschooler na magpakita ng aktibidad at pagkamalikhain.

Sa pamamagitan ng mga laro, pinakamadaling ipakilala ang isang bata sa pisikal na edukasyon. Ang edukasyon ng kakayahang maglakad ng tama, tumakbo nang mabilis, tumalon nang madali at matapang ay isinasagawa sa silid-aralan sa tulong ng mga pisikal na ehersisyo at mga laro sa labas. Inilalagay ng laro ang bata sa isang posisyon kung saan ang kanyang isip ay gumagana nang masigla, masigla, ang mga damdamin ay panahunan, ang mga aksyon ay nakaayos.

Marahil ito ay ang laro na ang pinakamahusay na paraan ng pagtuturo sa personalidad ng isang bata.

Ang malawakang paggamit ng mga panlabas na laro sa pagsasanay ng isang tao kasabay ng isang holistic na sistema ng mga hakbang para sa pisikal na edukasyon ay makakatulong upang makamit ang ninanais na resulta. Ang pangunahing layunin ay upang maisaaktibo ang lahat ng mga sistema ng katawan: sirkulasyon ng dugo, paghinga, pangitain, pandinig. Ang laro ay dapat magdala ng positibong emosyon sa bata. Ang mga aktibong aksyon sa laro ay tumutulong din sa mga batang may kapansanan na alisin ang pagdududa sa sarili, pagkamahiyain, at pagkamahiyain. Ang lahat ng pinagsama-samang ito ay nagbibigay-daan sa amin na pag-usapan ang tungkol sa epekto ng mga larong panlabas na nakakapagpabuti sa kalusugan.

Para sa isang bata, ang pinakadakilang kagalakan sa laro ay ang kasiyahan ng natural na pangangailangan para sa komunikasyon, emosyonal na pakikipag-ugnay sa ibang mga bata, ang pagkakataong ipahayag ang kanilang mga damdamin. Isang kapaligiran ng mabuting kalooban, pagtitiwala, tulong sa isa't isa, pag-apruba ng mga aksyon, paggalang at pagkilala sa isang grupo ng mga kasamahan - lahat ng ito ay isang permanenteng insentibo at isang malaking halaga ng isang panlabas na laro bilang isang paraan ng pagtaas ng pisikal na aktibidad.

Ang mismong proseso ng laro ay palaging nauugnay sa mga bagong sensasyon at emosyon. Ang mga laro ay umaakit sa mga bata sa kanilang nagbibigay-malay na nilalaman, emosyonal na pangkulay, init ng mga relasyon, mga natatanging karanasan. Kung gaano kabisa, sa mga tuntunin ng pisikal at mental na edukasyon, ang mga panlabas na laro ay naging, ay maaaring hatulan ng pag-uugali ng mga bata: masigasig, kagalakan sa kanilang mga mata, nakatuon, aktibo.

Napansin ko ang mga kapaki-pakinabang na laro sa labas kung saan nalikha ang isang sitwasyon na nagpapataas ng pagtutulungan sa isa't isa. Ang mga kasanayan sa komunikasyon na nakuha sa ganitong mga sitwasyon ay pinaka madaling ilipat sa iba pang mga aktibidad, sa mga ordinaryong kondisyon ng buhay.

Ang mga sumusunod ay mga halimbawa ng mga laro na maaaring magamit sa mga klase sa pisikal na edukasyon bilang isang paraan ng pag-master ng mga pangunahing kasanayan sa paggalaw, na isinasaalang-alang ang ilan sa mga limitadong kakayahan ng mga bata:

"Zoo".

Target: pagbuo ng imahinasyon, pagkaluwag sa paggalaw.

Bilang ng mga manlalaro - 4-20 tao.

Pagtuturo. Ang lahat ng mga kalahok ay nagpapakita ng mga paggalaw na katangian ng hayop na ipinaglihi nila ayon sa mga kondisyon ng laro. Ang iba ay sinusubukang malaman ito. Pagkatapos ang mga kalahok ay nagkakaisa sa mga subgroup ng 2-3 tao. Ang host, na tumuturo sa anumang subgroup, ay nagbibigay ng pangalan ng hayop. Ang mga kalahok, nang walang sabi-sabi, ay magkasamang naglalarawan ng isang pinangalanang hayop. Dagdag pa, maaari ring ilarawan ng subgroup ang anumang hayop, at hulaan ng iba pang mga kalahok kung alin.

"Kilalanin sa pamamagitan ng boses"

Target: pag-unlad ng pandinig at kakayahang mag-navigate sa kalawakan.

Ang bilang ng mga manlalaro ay 5-20 tao.

Pagtuturo. Ang laro ay nilalaro sa gym o sa palaruan. Ang lahat ng mga manlalaro, magkahawak-kamay, ay bumubuo ng isang bilog, ang driver ay nakatayo sa gitna. Ang mga manlalaro, sa signal ng driver, ay nagsisimulang gumalaw sa isang bilog sa kanan (kaliwa), na nagsasabi:

Nagsasaya kami ng kaunti

Inilagay ang lahat sa kani-kanilang pwesto.

Lutasin mo ang bugtong

Kung sino ang tumawag sa iyo, alamin mo.

Sa huling mga salita, huminto ang lahat, at ang manlalaro, na hinawakan ng driver ng kanyang kamay habang gumagalaw sa isang bilog, ay tinawag siya sa pangalan sa isang binagong boses, upang hindi niya siya makilala. Kung nakilala ng driver ang manlalaro, nagbabago sila ng mga tungkulin, ngunit kung nagkamali siya, patuloy siyang nagmamaneho.

Pagpipilian: dapat kilalanin ng driver ang boses ng kanyang ina.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

· Sa panahon ng laro, dapat na obserbahan ang kumpletong katahimikan.

· Ang driver na may natitirang paningin o ang normal na nakakakita ay dapat ipikit ang kanyang mga mata o maglagay ng piring.

"Saluhin ang bola"

Target: pagbuo ng atensyon, katumpakan at koordinasyon ng mga paggalaw.

Ang bilang ng mga manlalaro ay 10-12 bata.

Imbentaryo: dalawang nakapuntos na bola.

Pagtuturo. Ang laro ay nilalaro sa palaruan. Ang lahat ng mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Dalawang manlalaro na nakatayo sa isang bilog na 3-4 na manlalaro ang hiwalay ay bibigyan ng bola bawat isa. Sa hudyat ng driver, sinusubukan ng mga manlalaro na ipasa ang mga bola sa manlalaro sa kanan sa lalong madaling panahon upang ang isang bola ay makahabol sa isa pa. Kapag nangyari ito, magsisimula muli ang laro.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

· Ang mga bola ay maaari lamang ipasa, hindi ihagis.

· Ang bilang ng mga bola ay maaaring tumaas.

· Ang bola ay ipinapasa sa baywang o dibdib.

"Saluhin ang kampana"

Target: pag-unlad ng bilis, kagalingan ng kamay, kakayahang mag-navigate sa espasyo.

Ang bilang ng mga manlalaro ay 10-12 tao.

Imbentaryo: kampana.

Pagtuturo. Ang lugar ng paglalaro ay dapat markahan ng mga tactile landmark. Mula sa mga manlalaro, dalawang pares ng mga driver ang napili. Ang isa sa mga manlalaro ay binibigyan ng kampana. Ang manlalaro na may kampana ay tumatakbo palayo sa mga driver, at sinubukan nilang palibutan siya, isinara ang kanilang mga kamay. Ito ay maaaring gawin ng isa o parehong pares ng mga driver.

Ang manlalaro na may kampana sa oras ng panganib ay may karapatang ipasa (ngunit hindi ihagis) ang kampana sa sinuman sa mga kalahok sa laro.

Ang nahuli na manlalaro at ang isa kung saan siya nakatanggap ng kampana ay pinalitan ang isa sa mga pares ng mga driver. Ibinibigay ang kampana sa pinakamagaling na manlalaro, at nagpatuloy ang laro.

Opsyon (isang laro para sa may kapansanan sa paningin at paningin):

Sa halip na isang kampanilya, isang takip ang ginagamit sa ulo. Mahuhuli mo lang yung may cap sa ulo.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

· Dapat kumpletuhin ang mga pares tulad ng sumusunod: bulag - isang bata na may natitirang paningin; nakakita - bulag.

· Ang mga manlalaro ay hindi pinapayagan na umalis sa lugar.

· Ang lahat ng mga manlalaro sa court ay maaaring magsuot ng mga nakatunog na pulseras (may mga kampana, atbp.).

· Kung buksan ng mga nangungunang pares ang kanilang mga kamay, ang tumatakas na manlalaro ay ituturing na hindi nahuli.

"Saluhin ang bola"

Target: pag-unlad ng atensyon, memorya, pagkuha ng mga kasanayan sa paghagis at paghuli ng bola.

Ang bilang ng mga manlalaro ay maaaring alinman.

Imbentaryo: isang katamtamang laki ng bola.

Pagtuturo. Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog. Nasa gitna ang driver. Pagsusuka ng bola, tinawag niya ang pangalan ng manlalaro. Dapat saluhin ng pinangalanang manlalaro ang bola. Kung nahuli niya siya, pagkatapos ay bumalik siya sa kanyang lugar, ngunit kung hindi niya nahuli, pagkatapos ay lumipat siya ng lugar sa driver. Ang nagwagi ay ang pinakamaliit na nangunguna sa bola.

Mga tagubilin sa pamamaraan.

· Ang bilis ng laro ay depende sa bilang ng mga kalahok na nakatayo sa isang bilog.

· Kung ang mga manlalaro ay hindi magkakilala, pagkatapos ay bago magsimula ang laro kailangan nilang ipakilala sa isa't isa: ang bawat isa naman ay tinatawag ang kanyang pangalan, at ang buong grupo ay inuulit ito nang sabay-sabay.

· Ang mga manlalaro ay malayang gumagalaw sa bilog.

Alam na ang mga bata na may iba't ibang mga paglihis sa katayuan sa kalusugan (na may patolohiya ng paningin, pandinig, mga kahihinatnan ng cerebral palsy, may mga problema sa intelektwal, atbp.) Ay may iba't ibang mga pisikal na kakayahan, at ang tampok na ito ay dapat isaalang-alang kapag nagsasagawa ng mga panlabas na laro. Mahalaga na ang magnitude ng load ay naa-access ng bata at hindi nagiging sanhi ng kanyang labis na pagkapagod.

Kaya, ang aktibidad ng motor ng isang preschooler ay dapat na may layunin at tumutugma sa kanyang karanasan, interes, pagnanasa, mga kakayahan sa pagganap ng katawan, na bumubuo ng batayan ng isang indibidwal na diskarte sa bawat bata.

Ang mga laro sa labas ay tumutulong upang alisin ang mga complex ng bata, dagdagan ang kanyang interes sa pisikal na aktibidad.

Ang paggamit ng mga didactic na laro at mga diskarte sa laro upang iwasto ang mga depekto sa pang-unawa ng espasyo at oryentasyon dito sa mga batang may kapansanan

Ang problema ng pangkat ng mga batang may kapansanan ay ang contingent ay heterogenous, ang sabay-sabay na asimilasyon ng mga materyales ng programa ay mahirap, samakatuwid, ang relasyon sa pagitan ng tagapagturo, psychologist at speech therapist ay mahalaga sa pangkalahatang mga hakbang sa pagwawasto. Kapag tinutukoy ang nilalaman at mga yugto ng remedial na edukasyon, pati na rin kapag bumubuo ng mga pamamaraan ng pagtuturo, ang isa ay dapat magpatuloy mula sa mga modernong ideya tungkol sa genesis, psychophysiological na mekanismo ng paggalugad sa espasyo, ang mga pangunahing pattern ng pagbuo ng pandama, nagbibigay-malay na kakayahan ng mga bata. Para sa pagbuo ng pinaka-elementarya na kaalaman tungkol sa espasyo, kinakailangan upang makaipon ng isang malaking bilang ng mga tiyak na ideya tungkol sa mga bagay at phenomena ng nakapaligid na mundo.
Ang paggamit ng mga didactic na laro at mga diskarte sa laro upang iwasto ang mga depekto sa pang-unawa ng espasyo at oryentasyon dito sa mga batang may kapansanan ay ang pinakamahalagang kinakailangan para sa pagbuo ng lahat ng uri ng mga aktibidad ng mga bata, at ito rin ay isang kinakailangang paraan ng pag-aaral sa pandama na edukasyon. , sa proseso ng social adaptation at lumilikha ng batayan para sa matagumpay na pagwawagi ng mga aktibidad na pang-edukasyon (pagbibilang, pagbabasa, pagsulat).
Ang pagbuo ng mga spatial na representasyon sa mga bata ng kategoryang ito ay may isang kumplikadong istraktura, bubuo sa mga yugto, na dumadaan sa isang mahaba at mahirap na landas. Ang isa sa mga pangunahing gawain ng pagtuturo ay upang pagyamanin ang karanasan sa motor ng bata, na bumubuo sa batayan na ito ng mga ideya tungkol sa scheme ng katawan, ang sariling posisyon sa mga nakapalibot na bagay, ang mga pangunahing direksyon ng espasyo at oryentasyon dito ay tumutulong sa mga batang may kapansanan na matutong mag-navigate sa mas madali at mas mabilis ang mundo sa kanilang paligid.
Sa proseso ng correctional at developmental na gawain, ang mga ganitong kondisyon ay nilikha upang ang mga bata ay bumuo ng mindset para sa tagumpay, para sa pagtanggap ng tulong ng isang may sapat na gulang. Kasabay nito, ang mga pagsasanay ay pinili sa isang paraan na ang bata ay maaaring malayang makita ang kanyang mga pagkakamali at iwasto ang mga ito. Mga gawain ng tagapagturo:
- dagdagan ang aktibidad ng pag-iisip ng mga bata;
- pagyamanin ng makabuluhang spatial na relasyon;
-lumikha ng emosyonal na mood para sa paparating na independyente at magkasanib na mga aktibidad kasama ang bata.
Ipinakita ng pagsasanay na ang paggamit ng nakakaaliw na materyal sa laro para sa mga batang may kapansanan ay nakakatulong upang mapanatili ang pagpapatuloy ng pag-aaral upang madama ang espasyo at mag-orient dito. Kaya, ang paggamit ng mga didactic na laro sa pang-unawa ng espasyo at oryentasyon dito ay nag-aambag sa personal na pag-unlad ng isang batang may mga kapansanan at ang pinakamaagang posibleng pagbagay sa lipunan.

Nagpapakita kami ng correctional at educational games.

Mga laro sa memorya:
"Gumuhit ng Hugis"
Ipinipikit ng bata ang kanyang mga mata, pinahihintulutan siyang hawakan ang geometric na pigura, pagkatapos ay aalisin ito. Ang bata ay dapat gumuhit ng isang pigura mula sa memorya.
"Alamin ang paksa"
Layunin: pagbuo ng tactile memory.
Nakapiring ang bata at ang iba't ibang bagay ay inilalagay sa kanyang nakalahad na kamay. Kasabay nito, ang kanilang mga pangalan ay hindi binibigkas nang malakas, ang bata mismo ay dapat hulaan na ito ay isang bagay. Matapos suriin ang isang bilang ng mga bagay (3-10 bagay), hinihiling sa kanya na pangalanan ang lahat ng mga bagay na ito, at sa pagkakasunud-sunod kung saan sila inilagay sa kamay. Ang pagiging kumplikado ng gawain ay nakasalalay sa katotohanan na ang bata ay kailangang magsagawa ng dalawang operasyon sa pag-iisip - pagkilala at pagsasaulo.
"Naaalala"
Ang bata ay pinapakitaan ng mga card na may mga geometric na hugis, na pagkatapos ay inilalatag nila mula sa memorya.
"Matuto ng Tula"
Ang bata ay binabasa ng isang maikling tula o quatrain, na dapat matutunan sa pamamagitan ng kaunting pag-uulit hangga't maaari.
"Isaulo ang mga Larawan"
Mula sa isang set ng 20-30 mga larawan, pumili ng 10 at ipakita sa bata para sa pagsasaulo sa loob ng 20 segundo. Pagkatapos ay alisin, alamin kung gaano karaming mga larawan ang naalala ng bata.
"Isaulo ang mga salita"
Basahin sa iyong anak ang 10 simpleng salita na dapat tandaan. Sikaping isaulo ang listahan.
Mga laro para sa pagpapaunlad ng atensyon:
"Apat na pwersa"
Sa utos ng guro, ang bata ay nagsasagawa ng ilang mga paggalaw gamit ang kanyang mga kamay.
"LUPA" - ibaba ang iyong mga kamay
"TUBIG" - iunat ang iyong mga braso pasulong
"AIR" - itaas ang iyong mga kamay
"FIRE" - paikutin ang iyong mga braso sa magkasanib na siko at pulso.
"Hulaan mo"
Para sa pagsasanay na ito, kakailanganin mo ng isang hanay ng mga card na may larawan ng iba't ibang mga bagay. Ang mas iba-iba ay mas mahusay. Para dito, angkop ang mga materyal na "lotto" sa paksa. Naglalatag ang guro ng 30-40 card sa harap ng bata.
Panuto: “Ngayon huhulaan ko ang isa sa mga bagay na nakalarawan sa mga kard. Subukang hulaan kung ano ang nahulaan ko sa hindi hihigit sa 20 pagtatangka. Upang gawin ito, magtanong sa akin ng mga tanong na masasagot lamang ng "oo" o "hindi." Kung mahirap para sa isang bata na maunawaan kung ano ang nakataya, sabihin sa kanya, “Isipin na naisip ko ang lapis na ito. Anong mga tanong ang maaari mong itanong upang hulaan? Halimbawa, "Nagsusulat ba ito?" o "Mahaba ba ito?" atbp.
Sinusubukan ng ilang mga bata na hulaan sa pamamagitan ng paglilista ng lahat ng mga bagay sa isang hilera. Sa kasong ito, kailangan mong ipakita sa kanila na hindi ito isang epektibong paraan, at anyayahan silang magtanong tungkol sa mga katangian ng mga item na ito. Maaari mo ring bigyan siya ng pahiwatig: maghanda ng isang card na may mga punto kung saan makatuwirang magtanong: hugis ("Bilog ba ito?"), Kulay ("pula ba ito?"), Sukat ("Mahaba ba ito?" ), Timbang ("Magaan ba ito?"), function ("Kinain ba ito?"), materyal ("Kayo ba ito?").
"Hanapin ang mga salita"
Ang mga salita ay nakasulat sa pisara, sa bawat isa ay kailangan mong makahanap ng isa pang salita na nakatago sa loob nito. Halimbawa: tawa, lobo, poste, scythe, regiment, bison, fishing rod, stranded, set, injection, kalsada, usa, pie, tunika.
"Maghanap ng mga pagkakaiba"
Ang mga gawain ng ganitong uri ay nangangailangan ng kakayahang i-highlight ang mga tampok ng mga bagay at phenomena, ang kanilang mga detalye at master ang pagpapatakbo ng paghahambing. Ang sistematiko at may layunin na pagtuturo ng paghahambing sa mga mag-aaral ay nag-aambag sa pagbuo ng kasanayan ng napapanahong pag-activate ng pansin, ang pagsasama nito sa regulasyon ng aktibidad. Para sa paghahambing, ang mga bata ay maaaring mag-alok ng anumang mga bagay, ang kanilang mga larawan, mga larawan na naiiba sa isang tiyak na bilang ng mga detalye.
"Hanapin walang tigil"
Sa loob ng 10-15 segundo, tingnan sa paligid mo ang maraming bagay na may parehong kulay (o parehong laki, hugis, materyal, atbp.) hangga't maaari. Sa isang senyales, sinisimulan ng isang bata ang enumeration, ang iba ay kumpletuhin ito.
Para sa pagpapaunlad ng pag-iisip:
"Tulungan ang Artist"
Didactic na gawain: turuan ang mga bata na lumikha ng mga imahe batay sa isang eskematiko na imahe.
Ipinaalam ng guro sa mga bata na hindi nakumpleto ng isang artista ang larawan at hiniling sa mga bata na tulungan siyang tapusin ang gawain. Ang guro ay nagpapakita sa mga bata ng isang eskematiko na representasyon ng isang tao at sinabi na ngayon silang lahat ay tutulong sa artist nang sama-sama. Ang mga lalaki ay makakaisip kung paano makukumpleto ang larawang ito, at iguguhit ng guro ang lahat ng naisip ng mga bata. Patuloy na tinatanong ng guro ang mga bata: sino ang iginuhit dito (lalaki o babae?)? Anong kulay ng mata, buhok? Paano siya manamit, ano ang dala niya sa kanyang mga kamay? atbp. Sumasagot ang mga bata sa iba't ibang paraan, tinatalakay ng isang may sapat na gulang ang mga sagot sa kanila at pinipili ang mga pinaka-kawili-wili. Ginagamit ng tagapagturo ang mga pinakakawili-wiling sagot kapag kinukumpleto ang larawan, unti-unting ginagawang isang guhit ang diagram.
Kapag handa na ang pagguhit, maaari mong anyayahan ang mga bata na bumuo ng isang kuwento tungkol sa iginuhit na maliit na lalaki. Kung nahihirapan ang mga bata, dapat mo silang tulungan sa mga nangungunang tanong.
"Paggawa ng mga panukala"
Ang mga paunang titik ay ibinigay (halimbawa, B-C-E-P), ang bawat isa ay kumakatawan sa simula ng mga salita sa isang pangungusap. Ito ay kinakailangan upang bumuo ng iba't ibang mga pangungusap, halimbawa, "Ang buong pamilya ay kumain ng isang pie."
"Sino ang magpapangalan ng higit pang mga palatandaan"
Tinatawag ng host ang bagay ng kapaligiran, at ang mga manlalaro naman ay dapat, nang hindi inuulit ang kanilang mga sarili, pangalanan ang maraming mga palatandaan hangga't maaari na katangian ng bagay na ito. Ang nagpangalan sa huling tanda ay nanalo.
Para sa pagbuo ng imahinasyon:
"Paano ito magagamit"
Ang guro ay nagpangalan ng isang karaniwang paksa. Halimbawa "aklat". Ang bata ay nakaisip ng maraming paraan para gamitin ito.
"Mga titik"
Ang guro ay nagbibigay sa bata ng mga larawan na may iginuhit na mga titik, ang bata ay gumuhit ng bawat titik sa ilang bagay.
"Magic blots"
Sinusuri ng bata ang mga blots at iniisip kung ano ang hitsura ng bawat isa sa kanila. Maaari ka ring gumuhit ng mga blots sa iba't ibang mga bagay.
Listahan ng bibliograpiya:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "Correctional-developing games bilang isang paraan ng pagtuturo sa espesyal na pedagogy" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenok. J. Defectology, 1996. - No. 3. – 77 p.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. "Mga didactic na laro at pagsasanay sa pagtuturo sa mga preschooler na may kapansanan sa pag-iisip" / A.A. Kataeva, E.A. Strebelev. - M.: Book-Master, 1993. - p. 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prikhodko O.G. "Mga teknolohiya para sa pagtuturo at pagtuturo sa mga bata na may mga karamdaman ng musculoskeletal system" / I.Yu. Levchenko, O.G. Prikhodko. - M.: Academy, 2001. - p. 102-103.
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. "Preschool Pedagogy" / V.I. Smirnova. St. Petersburg "Childhood-Press", 2003. - 62, 100, 106 p.

Guro ng defectologist

Tarasova M.N.

GBOU School 2127

Moscow 2017

Kamakailan, ang mga teknolohiya ng computer ay aktibong ginagamit sa pedagogy. Para sa mga batang may kapansanan sa pag-unlad, ang computer ay maaaring maging isang makapangyarihang kasangkapan para sa social adaptation, edukasyon, at mga propesyonal na aktibidad. Ang mga mag-aaral na may malubhang kapansanan sa motor ay maaaring gumawa ng nakasulat na trabaho sa isang computer, makipag-usap sa pamamagitan ng Internet, punan ang kanilang oras sa paglilibang, at iba pa.

Ang aming paaralan ay nagsusumikap na turuan ang mga bata na may malubhang anyo ng cerebral palsy kung paano pamahalaan ang isang computer gamit ang mga espesyal na peripheral na device tulad ng joystick, trackball, ang Helmet Mouse system at ang Accessibility program.

Ang contingent ng mga nangangailangan ng espesyal na paligid ay pangunahing binubuo ng mga preschooler at mas batang mga mag-aaral. Para sa marami sa kanila, ang aktibidad sa paglalaro ang nangunguna, na humahantong sa paggamit ng pagbuo ng mga laro sa kompyuter. Sa proseso ng pag-master ng laro, natututo ang bata na gumawa ng mga desisyon, upang dalhin ang trabaho na sinimulan hanggang sa wakas. Ang pagganyak ay tumataas dahil sa diskarte sa laro at feedback: ang bata ay tumatanggap ng pag-apruba, papuri mula sa computer, nakikita ang resulta ng kanyang mga aksyon sa screen, na isang mahalagang punto sa aralin.
Kaya, ang paggamit ng pagbuo ng mga laro sa computer ay nag-optimize sa proseso ng pagwawasto, tumutulong upang ipatupad ang isang mataas na kalidad na indibidwal na diskarte sa pagtuturo sa mga bata, pinatataas ang pagganyak at interes ng mga bata.

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "DJ"

Ang mga laro sa kompyuter ng seryeng "DJ" ay ginagamit sa paunang yugto ng pag-aaral na kontrolin ang cursor. Ang mga ito ay dinisenyo upang mag-udyok sa iyo na magtrabaho. Maaari din silang gamitin bilang musical break sa panahon ng klase.

Mga gawain:

  • pagbuo ng paggalaw ng kamay upang ilipat ang cursor nang pahalang
  • pagtatatag ng isang hindi direktang koneksyon sa pagitan ng mga aksyon ng kamay na manipulahin ang espesyal na mouse at ang paggalaw ng cursor
  • ang pagpapatupad ng positibong feedback sa anyo ng pag-on ng tunog, bilang kumpirmasyon ng aksyon na ginawa. Ang negatibong feedback sa pamamagitan ng tunog ay nangyayari kapag ang mag-aaral ay nag-click sa labas ng parihaba: ang computer ay nagbibigay ng mga gabay na command na "kaliwa", "mas mataas", atbp., na ginagawang posible para sa mag-aaral na magtrabaho nang nakapag-iisa.
  • pagbuo ng pagsubaybay sa mata para sa cursor.

Paglalarawan ng laro sa computer:

Dapat ilipat ng bata ang cursor sa loob ng parihaba na may larawan o may pangalan ng isang kanta at i-click, pagkatapos ay tutunog ang kanta. Depende sa umiiral na mga karamdaman (pangitain, paggalaw: ang pagkakaroon ng spasticity, hyperkinesis at postural reflexes), mayroong mga pagpipilian para sa mga laro kung saan kailangan mo lamang na tumakbo sa larawan.

Ang isang malaking cursor ay ginagamit para sa mga user na may kapansanan sa paningin. Alinsunod sa edad ng mag-aaral at ang kanyang mga indibidwal na kagustuhan sa musika, ang isa sa mga programa ay pinili.

Lullabies
Bagong Taon №1
Bagong Taon №2
Mga kanta ng Pinegin

Espesyal na laro sa computer na "Washer"

Ang laro sa computer na "Stiralochka" ay ginagamit sa paunang yugto ng pagsasanay. Ito ay nilayon para sa pagbuo ng mga pangunahing kasanayan sa pagkontrol ng cursor.

Mga gawain:

  • pagbuo ng mga paggalaw ng kamay upang ilipat ang cursor;
  • pagpapalawak ng mga larangan ng view;
  • pagbuo ng focus at pagsubaybay sa mata sa likod ng cursor;
  • pagkakakilanlan ng imahe

Paglalarawan ng laro:

Ang screen ay puno ng berdeng kulay, sa ilalim nito ay may isang imahe ng isang bagay o isang litrato. Dapat ilipat ng mag-aaral ang cursor sa paligid ng screen, kaya, parang binubura ang berdeng layer. Sa gayon, mabubuksan niya ang buong larawan.

Ang larong "Washer"


Stiralochka
Stiralochka

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Reviving Pictures"

Ang mga laro sa kompyuter ng seryeng "Reviving Pictures" ay ginagamit sa paunang yugto ng edukasyon para sa mga batang may magkakatulad na kapansanan sa paningin. Ang mga ito ay idinisenyo upang bumuo ng mga pangunahing kasanayan sa pagkontrol ng cursor. Maaari din silang magamit upang madagdagan ang pagganyak para sa trabaho at bilang isang musical break sa panahon ng klase.

Mga gawain:

  • pagbuo ng mga paggalaw ng kamay na gumagalaw sa screen cursor
  • pagtatatag ng isang hindi direktang koneksyon sa pagitan ng mga aksyon ng kamay na manipulahin ang espesyal na mouse at ang paggalaw ng cursor;
  • pagpapalawak ng mga larangan ng view;
  • pagbuo ng pagsubaybay sa mata para sa cursor;
  • ang pagpapatupad ng positibong feedback sa anyo ng pag-on ng tunog, bilang kumpirmasyon ng aksyon na ginawa.

Prinsipyo ng pagpapatakbo:

Sa screen, isang parihaba na nahahati sa 4, 6 o 12 bahagi, ang isa sa mga bahagi ay kumikislap upang makaakit ng pansin. Dapat ilipat ng mag-aaral ang cursor sa loob ng kumikislap na parihaba at mag-click, pagkatapos ay magiging isang piraso ng larawan. Pagkatapos ang kabilang bahagi ay nagsisimulang kumikislap. Kapag binuksan ng bata ang huling piraso ng larawan, ito ay "nabubuhay": isang fragment ng cartoon ang ipinapakita.

Mayroong mga pagpipilian kung saan ang pagkakasunud-sunod ng pagbubukas ng mga piraso ng larawan ay tinutukoy ng ilang kilalang pattern, halimbawa, ang pagkakasunud-sunod ng mga numero sa isang serye ng numero, atbp.

Matroskin

mga palaka


paglalakad


Makipag-ugnayan


Anagram


Chippolino


Schulte 9

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Hanapin ang pareho"

Ang mga espesyal na laro ng seryeng "Hanapin ang Pareho" ay ginagamit sa paunang yugto ng edukasyon para sa mga batang may kasabay na kapansanan sa paningin. Ang mga ito ay inilaan para sa pagbuo at pagbuo ng visual na pang-unawa, paghahambing na mga operasyon at mga paraan ng paghahanap ng oryentasyon sa mga katangian ng mga bagay.

Mga gawain:

  • pagbuo ng operasyon ng paghahambing;
  • pag-activate ng visual na atensyon;
  • pagtatatag ng hindi direktang koneksyon sa pagitan ng mga aksyon ng kamay na nagmamanipula sa espesyal na pindutan ng mouse at mga pagbabago sa screen.

Paglalarawan ng laro:

Nagpapakita ang screen ng dalawang magkaibang larawan na naiiba sa isang property, halimbawa, kulay, hugis, layunin, atbp. Dapat ilagay ng mag-aaral ang cursor sa loob ng kaliwang larawan at mag-click, pagkatapos ay mapapalitan ang kanang larawan sa isa pang larawan.

Dapat kang mag-click hanggang sa eksaktong lumitaw ang parehong larawan. Sa sandaling makamit ang resulta, kailangan mong ilipat ang cursor sa kanang larawan at i-click, magsisimulang mag-play ang video na may kanta. Kung hindi napansin ng bata ang hitsura ng dalawang magkatulad na larawan, pagkatapos ay patuloy na nagbabago ang mga imahe sa isang bilog.

Form 1

Form 2

Kulay 1

Kulay 2

Transportasyon

Mga ibon

Mga laruan

Mga gulay

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Halves"

Ang mga laro ng seryeng "Halves" ay ginagamit sa paunang yugto ng edukasyon para sa mga bata na may magkakatulad na kapansanan sa paningin. Ang mga ito ay dinisenyo upang bumuo at bumuo ng visual na perception. Maaari din silang magamit upang madagdagan ang pagganyak para sa trabaho at bilang isang musical break sa panahon ng klase.

Mga gawain:

  • pag-activate ng visual na atensyon;
  • bumubuo ng pokus ng tingin sa screen;
  • pagtatatag ng isang hindi direktang koneksyon sa pagitan ng mga aksyon ng kamay na manipulahin ang espesyal na pindutan ng mouse at mga pagbabago sa screen;
  • pagkilala sa kabuuan sa pamamagitan ng mga bahagi nito;
  • pagkakakilanlan ng imahe.

Paglalarawan ng laro:

Ang screen ay nagpapakita ng mga kalahati ng iba't ibang mga imahe na magkakaugnay. Ang mag-aaral ay dapat ilagay ang cursor sa loob ng kaliwang kalahati at i-click, pagkatapos ay ang kanang kalahati ay magbabago sa isa pang larawan.

Dapat mong i-click hanggang sa maging buo ang larawan. Sa sandaling makamit ang resulta, kailangan mong ilipat ang cursor sa kanang kalahati at i-click, magsisimulang mag-play ang video na may kanta. Kung hindi napansin ng bata ang pagbuo ng isang buong larawan, ang mga imahe ay patuloy na nagbabago sa isang bilog.

kalahati ng prutas

kalahati ng mga berry

kalahati ng isang bilog

Halves ng isang parisukat

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Designer"

Ang mga computer game program ng seryeng "Designer" ay ginagamit para sa mga mag-aaral sa elementarya na may mga kapansanan sa intelektwal at magkakatulad na kapansanan sa paningin. Ang mga laro ay idinisenyo upang pagsama-samahin ang mga larawan ng mga titik at numero.

Mga gawain:

  • pag-unlad ng nakabubuo na aktibidad
  • pag-activate ng visual na atensyon

Paglalarawan ng laro:

sa kaliwang bahagi ng screen mayroong isang patlang na nahahati sa 4 na pantay na bahagi at isang menu na may mga pindutan upang piliin ang imahe na kakailanganing kolektahin (mga numero, titik o geometric na hugis). Kapag pinindot mo ang menu button sa kanang bahagi ng screen, 4 na bahagi ng "cut" na larawan ang lilitaw.

Ang mag-aaral ay dapat mangolekta ng isang buong larawan mula sa kanila sa pamamagitan ng pag-drag sa kanila sa field sa kaliwang bahagi ng screen. Kung naiposisyon nang tama ng estudyante ang piyesa, tutunog ang kampana. Kapag ang larawan ay binuo, ang computer ay pinupuri ito.

Ipunin ang geometry

Kolektahin ang sulat

Kolektahin ang numero

Computer game na "Mga sulat ng taga-disenyo"

Paglalarawan ng laro:

sa screen mayroong isang menu na may mga pindutan kung saan maaari mong tawagan ang isa sa apat na laro. Sa lahat ng mga laro, kailangan mong bumuo, hanapin, kilalanin ang parehong titik, halimbawa, P. Sa larong "Clean" kailangan mong mag-alis ng mga karagdagang stick upang makuha ang titik P.

Kung tama ang mga sagot, ibinibigay ang sound reinforcement at papuri.

Tagabuo ng liham

hanapin

kunin

Isang serye ng mga espesyal na laro sa computer na "Mga Pagsubok"

Ang mga computer program ng seryeng "Mga Pagsusuri" ay ginagamit para sa mga mag-aaral na may kapansanan sa intelektwal at magkakatulad na kapansanan sa paningin. Ang mga laro ay idinisenyo upang pagsamahin at subukan ang kaalamang nakuha sa mga aralin.

Mga gawain:

  • pag-activate ng visual na atensyon
  • pagsasama-sama ng mga ideya tungkol sa serye ng numero
  • pagsasama-sama ng mga operasyon sa pagbibilang
  • pagpapatibay ng mga tuntunin sa gramatika
  • pagsuri sa pag-unawa sa pagbasa

Paglalarawan para sa matematika:

sa gitna ng screen ay isang gawain o halimbawa. Mayroong 4 na sagot sa ibaba nang pahalang. Kapag pinindot ng cursor ang sagot, ito ay binibigkas at isang singsing ang lilitaw sa paligid nito. Kung ang mag-aaral ay nagbigay ng tamang sagot, pagkatapos ay pinupuri siya ng computer. Kung mali ang sagot, may hindi kanais-nais na tunog.

Sa dulo, pagkatapos malutas ang lahat ng mga gawain, ang bilang ng tama at maling mga sagot ay binibilang.

Pumili ng numero

Ayusin ang linya ng numero

Bago, pagkatapos, sa pagitan

Arithmetic Baitang 1

Mga fraction 6 na mga cell.

Resulta ng laro.

Paglalarawan ng laro sa computer para sa pagbabasa:

Ang teksto para sa pagbabasa ay matatagpuan sa screen, sa ibaba ng menu na may mga pindutan. Dapat pindutin ng mag-aaral ang button na "Mga Tanong" pagkatapos basahin ang kwento. Pagkatapos ay kailangan niyang sagutin ang mga tanong sa pamamagitan ng pagpili sa pindutan na may sagot. Kung tama ang mga sagot, isasagawa ang sound reinforcement at isasagawa ang paglipat sa susunod na tanong.

Sa dulo, binibilang ang bilang ng tama at maling sagot.

Pagsubok sa Russia 6 na mga cell.

Kwento

Mga tanong para sa kwento

Computer simulator na "Green Circle"

Ang computer simulator na "Green Circle" ay ginagamit upang sanayin ang paningin ng mga mag-aaral na may optic nerve atrophy o amblyopia.

Mga gawain:

  • pagtutok sa isang bagay
  • pag-unlad ng visual na pang-unawa
  • pag-unlad ng spatial na relasyon
  • pag-activate ng visual na atensyon

Paglalarawan:

Ang laro ay nilalaro sa maraming yugto. Una, mayroong isang berdeng bilog sa isang puting background sa gitna ng screen. Ang gawain ng mag-aaral ay mag-hover sa berdeng bilog sa bawat oras at mag-click dito. Mayroong sound reinforcement, at ang laro ay nagpapatuloy sa susunod na yugto. Kasabay nito, sa bawat yugto, ang background sa paligid ng bilog ay nagsisimulang maging maingay sa iba pang mga geometric na hugis (isang kulay, maraming kulay at parehong kulay ng bilog), pagkatapos ay ang background mismo ay nagsisimulang magbago sa mapusyaw na berde.

berdeng bilog

Computer simulator "Football"

Ang computer simulator na "Football" ay ginagamit sa yugto ng pag-master ng mga kasanayan sa pagkontrol sa cursor sa pamamagitan ng mga espesyal na peripheral. Ito ay dinisenyo upang sanayin ang koordinasyon ng kamay.

Mga gawain:

  • pag-unlad ng sistema ng "kamay-mata".
  • pag-unlad ng spatial na relasyon

Paglalarawan ng football simulator:

ang track na ipinahiwatig ng dalawang itim na linya sa screen. Sa isang dulo ng gate, at sa kabilang banda - ang bola. Ang mag-aaral ay dapat ilakip ang kanyang sarili sa bola at akayin ito sa layunin nang hindi hinahawakan ang mga hangganan ng track. Kung magtagumpay ito, tutunog ang tandang "Layunin!", at magpapatuloy ang laro sa susunod na yugto. Kung ang linya ay humipo, isang hindi kasiya-siyang tunog ang maririnig, at ang bola ay babalik sa panimulang punto. Ang mga yugto ay nagbabago, unti-unting nagiging mas kumplikado: ang direksyon ng landas ay nagbabago, pagkatapos ay lumiliit at sa mga huling yugto ito ay nagiging isang putol na linya mula sa isang tuwid na linya.

Football simulator

Computer game na "Mga Bugtong"

Ang computer game program na "Riddles" ay ginagamit para sa mga mag-aaral sa elementarya na may mga kapansanan sa intelektwal at magkakatulad na kapansanan sa paningin.

Mga gawain:

  • activation ng kaalaman tungkol sa mundo sa paligid
  • pag-unlad ng pag-iisip (pagsusuri, synthesis)
  • pag-unlad ng visual at auditory perception
  • pag-activate ng visual at auditory attention

Paglalarawan:

Ang isang bugtong ay nakasulat sa malaking uri sa tuktok ng screen. Sa ibaba nang pahalang mayroong 3 sagot sa anyo ng mga larawan. Kapag ang cursor ay gumagalaw sa ibabaw ng larawan, ito ay binibigkas at tumataas ang laki. Upang magbigay ng sagot, kailangan mong i-click ito.

Kung mahulaan ng bata ang bugtong, purihin ang tunog, at ang programa ay magpapatuloy sa susunod na bugtong. Kung mali ang sagot, nakakarinig ang bata ng hindi kasiya-siyang tunog.

Mga editor

Ang mga programa sa computer na "Editor" ay mga pagbabago ng programa ng Editor na nilikha sa Moscow State University (Krichevets A.N.) Ang mga ito ay idinisenyo upang magpasok ng teksto at kumilos bilang isang virtual na keyboard.

Mga gawain:

  • pagpapatupad ng computer writing
  • pag-unlad ng sistema ng "kamay-mata".
  • pag-unlad ng spatial na relasyon
  • pag-unlad ng konsentrasyon at katatagan ng atensyon
  • pagbuo ng spatial na oryentasyon sa eroplano ng screen

Paglalarawan:

Ang screen ay naglalaman ng mga titik at numero, pati na rin ang mga pindutan ng serbisyo. Kapag nag-hover ka sa isang titik, ang kulay ay nababaligtad, sa gayon ay na-highlight ang titik. Kapag nag-click ka sa isang liham, ito ay nakasulat sa field ng teksto at tininigan. Para sa mga mag-aaral na may mga problema sa paningin, isang Editor Big editor ang inihanda, kung saan mayroon lamang 3 malalaking titik, at ang iba ay matatagpuan sa ibaba ng field ng teksto. Maaari mong idagdag o baguhin ang mga ito kung kinakailangan.

Malaking Editor

Upang makatanggap ng mga laro sa computer, sumulat sa amin sa pamamagitan ng pagsagot sa form ng kahilingan sa ibaba. Tiyaking magsama ng wastong postal address. Pakitandaan: Ang nilalamang ito ay nangangailangan ng JavaScript.

Yekaterinburg

2018

Koleksyon ng mga larong pang-edukasyon para sa mga batang may kapansanan (intelektwal na kapansanan) sa edad ng elementarya / Institusyong pang-edukasyon sa badyet ng munisipyo - sekondaryang paaralan No. 25 na pinangalanang V.G. Feofanov. Yekaterinburg, 2017. - 36 p.

Compiler: Suzdaltseva Olesya Sergeevna, guro sa elementarya.

Kasama sa koleksyon ang mga larong pang-edukasyon at pagsasanay para sa pagbuo ng pang-unawa, atensyon, memorya para sa matagumpay na edukasyon ng isang bata sa isang komprehensibong paaralan, na nag-aambag sa pagbuo ng sikolohikal na kahandaan para sa pag-aaral ng materyal. ang mga gawain, pagsasanay, laro ay nakaayos sa pataas na pagkakasunud-sunod ng kahirapan.

PALIWANAG TANDAAN..................................

Mga larong didactic na ginagamit sa mga aralin ng pagsulat at pagbuo ng pagsasalita

Mga larong didactic na ginagamit sa mga aralin sa matematika ...................................... ..

Mga larong didactic na ginagamit sa mga aralin ng mundo sa paligid............................................ ............

LISTAHAN NG GINAMIT NA LITERATURA…………………………………………

PALIWANAG TALA

Ang pag-master ng materyal ng programa ay nakasalalay sa tamang pagpili ng mga paraan ng pagtuturo. Kasabay nito, dapat ding tandaan ng bawat guro ang tungkol sa mga katangian ng edad ng mga bata, tungkol sa mga paglihis sa pag-unlad na katangian ng mga mag-aaral na may mental retardation (mga kapansanan sa intelektwal). Bilang isang tuntunin, ang mga batang ito ay hindi gumagalaw, hindi emosyonal. Samakatuwid, ang gayong mga pamamaraan ng pamamaraan ay kinakailangan na maaaring makaakit ng pansin, interes sa bawat bata. Ang mga estudyanteng may mental retardation (mga kapansanan sa intelektwal) ay pasibo at hindi nagpapakita ng pagnanais na aktibong kumilos sa mga bagay at laruan. Ang mga matatanda ay kailangang patuloy na lumikha sa mga bata ng isang positibong emosyonal na saloobin patungo sa iminungkahing aktibidad.

Isang laro - paraan ng pagtuturo. Sa paaralan, ang mga aktibidad sa paglalaro ay ginagamit sa mga sumusunod na kaso:

bilang isang independiyenteng teknolohiya para sa mastering ng paksa;

bilang isang aral, bahagi nito.

Ang larong didactic ay parehong paraan ng laro at isang paraan ng pagtuturo sa mga batamay mental retardation (mga kapansanan sa intelektwal), at mga independiyenteng aktibidad sa paglalaro, at isang paraan ng komprehensibong pag-unlad ng personalidad ng mag-aaral. Ito ay isang kumplikadong pedagogical phenomenon..

Ang anumang didactic na laro ay may dalawang layunin: ang isa ay pang-edukasyon, na hinahabol ng guro, ang isa ay laro, kung saan kumikilos ang mag-aaral. Ang dalawang layunin na ito ay dapat na umakma sa isa't isa. Ang larong didactic ay isa sa mga pinaka-epektibong paraan ng pag-master ng materyal na pang-edukasyon. Ginagawa nitong posible na ulitin ang parehong materyal sa iba't ibang paraan.

Upang pumili ng isang didactic na laro, kailangan mong malaman ang antas ng kaalaman ng mga mag-aaral. Sa madaling salita, kapag tinutukoy ang isang didactic na laro, kailangan mong malaman:

  • anong kaalaman, kasanayan, kakayahan ang mayroon ang mga mag-aaral;
  • anong klase kaalaman, kasanayan, kakayahan ay kailangang pagsamahin;
  • anong mga pagpapatakbo ng pag-iisip ang nabubuo;
  • anong mga personal na katangian ang nabuo.

Ang mga didactic na laro ay maaaring laruin kapwa gamit ang mga laruan, bagay at larawan at walang visual na materyal, sa anyo ng mga larong salita.

Mga tampok na sikolohikal at pedagogical ng mga didactic na laro.

1. Sa panahon ng laro, ang guro ay dapat lumikha ng isang kapaligiran ng pagtitiwala sa silid-aralan, tiwala ng mga mag-aaral sa kanilang sariling mga kakayahan at ang pagkamit ng kanilang mga layunin. Ang susi dito ay ang kabaitan, taktika ng guro, paghihikayat at pagsang-ayon sa mga aksyon ng mga mag-aaral.

2. Anumang larong iniaalok ng guro ay dapat pinag-isipang mabuti at pinaghandaan. Upang gawing simple ang laro, imposibleng tanggihan ang visibility, kung kinakailangan.

3. Ang guro ay dapat maging masyadong matulungin sa kung paano ang mga mag-aaral ay handa para sa laro.

Ang mga larong didactic ay panandalian (10-20 minuto), at mahalaga na sa lahat ng oras na ito ang aktibidad ng pag-iisip ng mga manlalaro ay hindi bumababa, at ang interes sa gawaing nasa kamay ay hindi nahuhulog. Maaaring gamitin ang mga larong didactic sa iba't ibang yugto ng aralin.

Mga larong didactic na ginagamit sa silid-aralan

pagbuo ng pagsulat at pagsasalita

Mga layunin: R pag-unlad ng pandama ng pandinig, ang kakayahang makilala ang mga tunog sa mga salita, ang kanilang lugar, upang magsagawa ng isang paghahambing na pagsusuri ng mga salita, upang bumuo ng mga salita mula sa mga titik na ito, pagbabago ng kanilang pagkakasunud-sunod sa salita, upang maisaaktibo ang bokabularyo ng mga mag-aaral, upang ayusin ang pagbabaybay ng mga salita sa natutunang tuntunin.

Isang laro " Kahanga-hangang pagbabago ng mga salita "

Pakikinig sa mga talatang may "nawawalang" mga titik. Sa bawat tula ay may salitang hindi akma sa kahulugan at sa halip na isang letra ay may isa pa. Pagkatapos basahin ang bawat tula, isinasagawa ang pagsusuri at isang bagong pares ng mga salita ang nakasulat sa pisara.

Sabi nila isang mangingisda

Nakahuli ako ng sapatos sa ilog,

Ngunit pagkatapos ay siya

Ang bahay ay baluktot. (som)

Nabitawan ang manika sa aking mga kamay

Nagmamadali si Masha sa kanyang ina:

- May gumagapang na berdeng mga sibuyas (beetle)

May mahabang bigote.

Pinaalalahanan ng doktor si Uncle Mitya:

- Huwag kalimutan ang isang bagay:

Tiyaking tanggapin

Sampung tagak bago matulog. (bumaba)

Sa naninilaw na damo

Binitawan ng leon ang mga dahon nito. (kagubatan)

Sinungatan ako ng kaldero (kambing)

Galit na galit ako sa kanya!

Larong "Two Wells"

Ang talahanayan ay nagpapakita ng dalawang balon. Sa malapit ay mga balde kung saan nakasulat ang mga titik. Pumili ng balde upang ang titik dito ay tumugma sa mga salita na nakasulat sa log. Dapat kang magtapos sa apat na magkakaibang salita. pagkakaiba sa pamamagitan ng isang titik.


Ang larong "Ano ang pinaghalo ng artista"

Gumagawa ang mga mag-aaral gamit ang mga card kung saan sila gumuhit ng: cancer (nalagdaanpoppy), kambing (pinirmahanrosas), mouse (nalagdaanoso), pusa (pinirmahanbalyena), lumipad (pinirmahanharina). Ayusin ang pagkakamali.

POPPY

ANG ROSAS

OSO

BALYEN

FLOUR

Larong nakatagong salita

Sa pisara, ang mga salita ay nakasulat sa isang hanay: kamalig, pato, haligi, puwang, bison, pamingwit, tik. Sa bawat isa sa mga salitang ito, isa pang salita ang nakatago. Anong mga salita ang nakatago? Hanapin ang mga ito sa susunod na column at kumonekta.

Mga bagong salita: leon, punto, mesa, spruce, ngipin, anak na babae, bream.

SHIB

DOT

ITIK

TABLE

HALIGI

SPRUCE

SLOT

ISANG LEON

BISON

ANAK NA BABAE

PAMINGWIT

NGIPIN

MITE

BREAM

Isang laro "Isulat ang mga salita sa pyramid"

Sumulat ng mga salita gamit ang mga larawanna may mga larawan: ram, kuwintas, tambol, toro.

Isang laro "Crossroads" (hulaan ang mga bugtong)

Mula sa paglalarawan, hulaan kung ano ang paksa at isulat ito sa mga linya

1. Isang kasangkapan para sa pagmamartilyo ng mga pako.

2. Isang kasangkapan sa pagpuputol ng kahoy.

3. Mga raspberry, blueberries, gooseberries - sa isang salita.

4. Malaking pamayanan.

5. Pulang gulay.

(Martilyo, palakol, berry, lungsod, kamatis.)

Isang laro "Hulaan ang huling salita at isulat ito"

Hulaan ang huling salita at isulat ito, salungguhitan ang pagbabaybay.

  1. Ang aming mabilis ... (sasakyan) ay hindi mawawala kung walang gasolina.
  2. Para sa hapunan, maglagay ng mga kutsara, tinidor at ... .. (kutsilyo).
  3. Gustong patalasin ng mga bata ... .. (mga lapis).
  4. Ang aming Murka ay natutulog at nakarinig ng mga kalmot sa sulok ... .. (mga daga).
  5. White-winged housewives, lumipad sa ibabaw ng alon ... .. (gulls).
  6. Nagsimulang umikot ang mga bituin
  7. Nagsimula silang humiga sa lupa,
  8. Hindi, hindi bituin, ngunit fluffs,
  9. Hindi himulmol, ngunit ... .. (mga snowflake).
  10. Nagulat ang aming Sasha:

May platito, ngunit nasaan ang ... .. (tasa)?

  1. Nagdala sa amin ng umiiyak na ulan

Ang bagyong ito ay ... .. (ulap).

  1. Halos maiyak ako sa inis...

Hindi nalutas ... .. (gawain).

Isang laro "Kadena ng mga salita"

Subukang gumawa ng isang hanay ng mga salita, pagpapalit lamang ng isang titik, at gawing juice ang isang sibuyas, isang pusa sa isang daga, isang balyena sa isang hito.

Laro "Kolektahin ang salita"

Laro "Mga nakakaaliw na salita"

Hatiin ang bawat hilera ng mga titik upang makagawa ng mga salita. Isulat ang mga natanggap na salita.

Mga larong didactic na ginagamit sa mga aralin sa matematika

Ang larong "Mathematical run kasama ang serye ng numero"

Target:pagtuturo sa mga bata kung paano magdagdag at magbawas ng bilang 2 batay sa serye ng mga numero.

Kagamitan:serye ng numero, pointer, mga pares ng mga halimbawa na nakasulat sa pisara

4 + 2 = 8 + 2 = 6 + 2 =

4 – 2 = 8 – 2 = 6 – 2 =

Saang bahagi ng linya ng numero ang susunod na numero mula sa ibinigay na isa? (sa kanan).

Ilang hakbang ang lilipat natin sa kanan ng numero upang makuha ang susunod na numero? (para sa 1)

Kung magdagdag tayo ng 2 unit sa numero, ilang hakbang ang lilipat natin sa kanan? (Ipapakita ko ang bawat susunod na numero sa isang hilera ng numero, binibilang ng mga bata ang mga hakbang sa koro at tandaan na mayroong 2 sa kanila).

Patakbuhin natin ang ating mga mata sa hilera ng numero, pagdaragdag ng 2 sa magkakaibang numero. (Ang mga mag-aaral ay nagsasagawa ng mga aksyon sa laro ayon sa mga tagubilin ng guro.)

Isang laro "Ito ay - ito ay naging"

Target.Pagkilala sa commutative law ng karagdagan.

Kagamitan.Sa pisara at sa mesa ng bawat estudyante, isang guhit ng Christmas tree at mga laruan.

Nilalaman.Inaayos ng guro ang isang larawan ng Christmas tree sa magnetic board. Sa mga sanga "nakabitin" ang 3 laruan sa kaliwa, at 2 sa kanan. Ulitin ng mga bata ang parehong mga aksyon sa field. Ayon sa mga guhit, isang halimbawa para sa karagdagan ay pinagsama-sama at nakasulat sa pisara: 3 + 2. Matapos itong malutas, hinihiling ng guro sa mga bata na ipikit ang kanilang mga mata at muling ayusin ang mga guhit ng mga laruan. Pagbukas ng kanilang mga mata, napansin ng mga mag-aaral kung ano ang nagbago at ipinagpalit din ang kanilang mga guhit. Ayon sa bagong ilustrasyon, isa pang halimbawa ng karagdagan ang pinagsama-sama: 2 + 3. Nang malutas ito, natatanggap ng mga bata ang parehong sagot: 5. Ang pagkakaroon ng ilang beses na pagpapalit ng magkaibang bilang ng mga laruan sa kaliwa at kanang sanga ng spruce at nakagawa na 3-4 na pares ng mga halimbawa, ang mga mag-aaral ay dinadala sa konklusyon: mula sa permutation ng mga termino ang kabuuan ay hindi nagbabago.

Ang larong "Dispatcher at controllers"

Target. Pagkilala na may komposisyon ng bilang 10.

Kagamitan.Sa board ay isang eskematiko na representasyon ng paliparan at sasakyang panghimpapawid. Ang mag-aaral, na kumikilos bilang isang dispatcher, ay nagpapadala ng 1 sasakyang panghimpapawid mula sa paliparan (gumagalaw ng 1 sasakyang panghimpapawid). Sinusubaybayan ng mga controllers (lahat ng iba pang mga mag-aaral sa klase) kung ilang eroplano ang naipadala at ilan sa mga ito ang natitira pagkatapos ng pag-alis ng bawat sasakyan.

Upang hindi makalimutan ang bilang ng ipinadala at natitirang sasakyang panghimpapawid, inilatag nila ang mga split figure mula sa cash register sa ganitong paraan:

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Bilang resulta, ang isang konklusyon ay ginawa tungkol sa komposisyon ng numero 10.

Larong "Magic Apple Tree"

Target.Pagsasama-sama ng kaalaman sa talahanayan ng pagdaragdag at pagbabawas ng mga numero ng unang sampu.

Kagamitan.Larawan ng puno ng mansanas na may mga bulsa ng mansanas. Mga halimbawa ng pagdaragdag at pagbabawas na may mga nawawalang numero.

2 + □ = 5 4 + 2 = □ □ – 3 = 6 atbp.

Naaalala ng mga mag-aaral ang mga halimbawa para sa pagdaragdag at pagbabawas ng mga numero ng unang sampu. Sa paghula kung anong numero ang nawawala, pumili sila ng isang mansanas na may ganitong numero at ipinasok ito sa mga bintana.

Laro "Ibalik ang landas ng Carlson"

Target.Pagsasama-sama ng kaalaman sa multiplication at division table na may numero 8.

Kagamitan.Larawan ni Carlson, nagsusulat ng mga halimbawa sa pisara.

Nilalaman.Ang mga lungsod ay naka-encrypt na may mga halimbawang nakasulat sa board. Kailangang buuin ng mga mag-aaral ang landas ni Carlson sa pamamagitan ng pagkilala sa mga lungsod kung saansiya ay bumisita. Ang code ng lungsod ay naka-encrypt din, maaari mong malaman ito sa pamamagitan ng paglutas ng halimbawang nakasulat sa ilalim ng Carlson. Ang pagkakaroon ng natutunan ang code (ito ang numero 8), ang mga mag-aaral ay naghahanap ng mga lungsod na may parehong code (sagot) at ibalik ang landas sa pamamagitan ng pagguhit ng isang linya mula sa isang halimbawa patungo sa isa pa.

Laro "Malas mathematician"

Target: paglalahat ng kaalaman ng mga mag-aaral tungkol sa pagpapalit ng isang numero ng kabuuan ng mga bit terms nito.

Kagamitan.Ang mga dahon ng maple ay ginupit sa papel, na may mga numero at karatula na nakasulat sa mga ito, ang pigura ng isang Bear cub.

Ang mga dahon ng maple ay ginupit mula sa papel na may mga numero at karatula na nakasulat sa mga ito at isang ilustrasyon ng isang Bear cub ay nakakabit ng kaunti sa gilid.

Ang guro ay nag-aalok ng sumusunod na sitwasyon: "Guys, nalutas ng Bear cub ang mga halimbawa sa mga dahon ng maple. Umihip ang hangin at nagkalat ang mga dahon. Labis na nabalisa ang Little Bear. Paano na ngayon? Kailangan natin siyang tulungan." Ang mga bata ay humalili sa pagpunta sa pisara, naghahanap ng mga papel na may tamang sagot at pinupunan ang mga puwang sa kanila. Nakakatulong ang mga larong ito upang maunawaan kung gaano kahusay natutunan ng mga mag-aaral ang materyal.

43 =  + 3

 = 20 + 9

57 = 50 + 

35 = 30  5

1  = 10 + 5

 4 = 40 + 



Isang laro "Magtanim Tayo ng Hardin"

Target.Paglalahat ng anumang mga kasanayan sa pag-compute.

Kagamitan.Mga larawan ng mga puno, berry bushes, bulaklak. May mga halimbawa sa likod ng mga larawan.

Inaanyayahan ng guro ang mga bata na humanga sa lumaki na hardin, isang konklusyon ang ginawa tungkol sa papel ng kaalaman sa matematika sa matagumpay na pagkumpleto ng gawain.

Sa parehong prinsipyo, maaari kang maglunsad ng isda sa isang aquarium, at manirahan ng mga hayop sa kanilang mga tirahan, atbp.


Isang laro "Anong pinaghalo ni Dunno?"

Target.Pag-uulit ng talahanayan ng multiplikasyon, ang pagbuo ng kakayahang ihambing ang mga numerical na expression.

Kagamitan.Ang imahe ng Dunno at ang tama at maling hindi pagkakapantay-pantay na nakasulat sa pisara.

Ang larong "Dalhin ang Little Red Riding Hood kay Lola"

Target.Pag-uulit ng talahanayan ng pagpaparami.

Kagamitan. Sa magnetic board - mga larawan ng bahay ng lola, Little Red Riding Hood, mga puno, mga palumpong, mga bulaklak, kung saan nakasulat ang mga halimbawa para sa pagpaparami at paghahati.

Ang larong ito ay maaaring laruin sa anyo ng isang kumpetisyon. Hahanapin ng isang koponan ang landas ng lobo, ang isa pa - ang Little Red Riding Hood. Kung sino ang pinakamabilis na makapunta kay Lola ang siyang mananalo.

Laro "Bumuo ng isang tren"

Target.Pagbuo ng mga kasanayan sa pag-compute. Pagsusuri ng solusyon ng mga halimbawa sa pamamagitan ng paggawa ng mga salita.

Kagamitan. Mga guhit ng mga kotse na may mga titik ng alpabeto na minarkahan - isa bawat kotse - at mga bintana para sa pagsusulat ng mga halimbawa.

Halimbawa, sa kotse na may titik na "B" isang halimbawa ay nakasulat (5 - 4), may letrang "A"

(6 - 4), na may letrang "G" - (7 - 4),may letrang "O" - (8 - 4), na may letrang "H"

(9 - 4). Matapos mabuo ang tren, binasa ng mga bata ang salitang "karwahe".

Ang laro "Well, maghintay ng isang minuto!"

Target:pag-uulit ng ordinal count; pag-unlad ng pansin, lohikal na pag-iisip.

Kung maayos nating ayusin ang lahat ng mga numero, kung gayon ang lobo ay hindi makakahabol sa liyebre.


Larong "Mga Tatsulok"

Target: pag-unlad ng pagkuha ng anyo ng mga bagay.

Ang figure ay nagpapakita ng mga tatsulok: Tanong sa mga lalaki: Ilang mga tatsulok ang inilalarawan yung babae sa picture?

Didactic laro na ginagamit sa mga aralin ng mundo sa paligid

Laro "Nasa aralin ako sa unang pagkakataon"

Target: Upang pagsama-samahin ang mga ideya ng mga bata tungkol sa mga tuntunin ng pag-uugali sa aralin, upang isagawa ang mga bata sa mga aksyon na sumusunod sa mga kinakailangan ng Mga Panuntunan para sa mga Mag-aaral.

Kagamitan. Manika sa uniporme ng estudyante.

Pag-unlad ng laro. Isang katok ang narinig sa pinto. Ipinakilala ng guro ang manika. Binabati niya ang guro at ang mga lalaki (para sa manika, pinapalitan ang kanyang boses, sabi ng guro). Ipinakilala ng guro ang bagong estudyante at pinaupo siya sa isang bakanteng upuan sa mesa. Hilingin sa mga bata na sabihin at, kung maaari, ipakita sa bagong estudyante ang mga tuntunin ng pag-uugali sa aralin.

Ang larong "Ano ang kailangan nating pag-aralan"

Target. Upang pagsamahin ang mga ideya ng mga mag-aaral tungkol sa pangalan at layunin ng mga kagamitang pang-edukasyon. Matutong bigkasin ang mga salita nang tama.

Kagamitan. Pinocchio doll, isang portpolyo na naglalaman ng mga bagay na pang-edukasyon at hindi pang-edukasyon (sa pagpapasya ng guro).

Pag-unlad ng laro. Ipinakilala ng guro ang mga bata sa Pinocchio doll. Pagkatapos, inilipat niya ang mga mata ng mga bata sa portpolyo ni Pinocchio. Sa ilalim ng gabay ng isang guro, sinusuri at pinangalanan ng mga bata ang mga nilalaman ng portfolio. Piliin ang mga paksang kailangan para sa pag-aaral. Ipaliwanag kung paano ginagamit ang paksa sa proseso ng pagkatuto.

Isang laro "Mangolekta ng larawan"

Target:upang pagsamahin ang kaalaman ng mga bata tungkol sa mga pangunahing tampok na katangian ng mga panahon; mag-ehersisyo sa pagtiklop sa kabuuan ng mga bahagi; bumuo ng pang-unawa, imahinasyon, pansin, memorya; bumuo ng interes sa laro.

Plano ng laro:

  1. Anyayahan ang mga bata na maglaro, sabihin ang mga tuntunin ng laro.
  2. Isaalang-alang ang mga larawan kasama ang mga bata na naglalarawan ng mga panahon, linawin kung paano natukoy ng mga bata na ito ang eksaktong oras ng taon, gamit ang mga tanong na: “Ano ang ipinapakita sa larawan?”, “Anong oras ng taon?”, “Paano alam mo ba na taglamig noon ( Spring Summer Autumn)?".
  3. Ipamahagi ang mga ginupit na larawan sa mga bata at anyayahan silang tiklupin ang mga ito gamit ang isang diskarte sa laro: pinunit ng masamang mangkukulam ang mga larawan at kailangan itong itiklop.
  4. Ibuod ang laro.

Larong "Autumn"

Target. Upang pagsamahin ang mga ideya ng mga bata tungkol sa mga palatandaan ng taglagas. Matutong magpakita ng mga aksyon at bigkasin ang mga palatandaan ng taglagas, gayahin ang guro.

Kagamitan. Mga larawan na naglalarawan ng mga indibidwal na palatandaan ng taglagas.

Pag-unlad ng laro. Ang guro ay nagpapakita ng mga larawan na may mga palatandaan ng taglagas. Ang mga bata, na ginagaya siya, ay nagpapakita ng mga paggalaw at binibigkas kung ano ang inilalarawan. Katulad nito, maaari kang maglaro ng mga laro: "Winter", "Spring", "Summer".

Laro "Mga gulay at prutas"

Target. Upang pagsamahin ang kakayahan ng mga bata sa pag-uuri at pangalan ng mga gulay at prutas.

Kagamitan. Larawan na may larawan ng hardin at hardin ng gulay, mga larawan mula sa serye"Mga gulay at prutas".

Pag-unlad ng laro . Ang mga bata ay kumuha ng mga larawan ng paksa at pangalanan kung ano ang ipinapakita sa kanila. Tukuyin kung saan lalago.

Larong "Mga Ibon"

Target.Matutong kilalanin ang mga ibon sa pamamagitan ng pandiwang paglalarawan.

Kagamitan.Mga larawan mula sa serye"Mga ibon".

Pag-unlad ng laro.Ang mga larawan ng mga ibon ay naka-post sa pisara. Tumawag ang guro ng isang tao, nagbigay ng maikling paglalarawan ng isa sa mga ibon at hiniling na hanapin ito sa larawan.

Laro "Tulungan ang mga alagang hayop (mga ligaw) na hayop"

Target. Palawakin at linawin ang kahulugan ng mga salitang nauugnay sa pangalan ng alagang hayop (ligaw) at ang kanilang paraan ng pamumuhay.

Kagamitan. Mga stencil na naglalarawan ng mga alagang hayop (ligaw). Isang larawan na naglalarawan ng isang bahay, isang kamalig, isang kulungan ng aso (isang kagubatan, isang bush, isang lungga, isang guwang).

Pag-unlad ng laro. Ang mga bata ay salitan sa pagkuha ng mga stencil na naglalarawan ng mga alagang hayop (ligaw) na hayop, pangalanan ang mga ito at tinutulungan ang hayop na mahanap ang tahanan nito. Kung nagkamali ang bata sa pagsagot, tatawag ang guro ng tulong sa ibang mga bata.

Laro "Pakainin ang mga hayop"

Target. Pagyamanin at linawin ang mga ideya tungkol sa mga hayop mismo, tungkol sa kanilang kinakain.

Kagamitan. Mga larawan mula sa seryeng "Domestic (wild) animals". Mga maliliit na larawan na naglalarawan ng mga berry, mani, mushroom, buto, sanga na may mga dahon, repolyo, karot...

Pag-unlad ng laro. Maikling inilalarawan ng guro ang anumang hayop. Hulaan ng mga bata. Pagkatapos, nag-aalok ang guro na pumili mula sa maliliit na larawan ng isa na tumutugma sa pagkain ng hayop.

Ang larong "Misteryo ng Wise Briefcase"

Target. Linawin ang mga ideya tungkol sa halaga ng mga kagamitang pang-edukasyon.

Kagamitan. Isang portpolyo na naglalaman ng isang aklat-aralin, isang lapis, isang kuwaderno.

Pag-unlad ng laro. Kasama sa klase ang Wise Portfolio. Tinatanggap niya ang mga bata, nakikilala ang bawat bata. Sa panahon ng pag-uusap, sinabi niya sa mga bata na alam niya ang mga bugtong tungkol sa lahat ng bagay sa paaralan at inaanyayahan ang mga bata na hulaan ang ilan sa mga ito.

Sa paghula ng bugtong, malinaw na binibigkas ng mga bata ang salitang hula. Ang isang matalinong portfolio ay nagtatanong tungkol sa pangangailangan para sa mga bagay na pang-edukasyon sa proseso ng pag-aaral.

LISTAHAN NG GINAMIT NA LITERATURA

  1. Aksenova, A.K. Mga larong didactic sa mga aralin sa wikang Ruso sa mga baitang 1–4 ng isang auxiliary school [Text] / A.K. Aksenova, E.V. Yakubovskaya. - M .: Publishing house "Enlightenment", 1987. - 176 p.
  2. Bgazhnokova, IM Pagtuturo sa mga batang may malubhang kapansanan sa intelektwal. Mga materyales sa programa at pamamaraan[Text] / I. M. Bgazhnokova. - M .: Humanitarian - publishing center Vlados, 2007. - 181s.
  3. Volina, V. Pag-aaral sa pamamagitan ng paglalaro ng [Text] / V. Volina. - M .: Publishing house "Bagong Paaralan", 1994. - 448 p.
  4. Kataeva, A.A., Strebeleva, E.A. Mga didactic na laro at pagsasanay sa pagtuturo sa mga preschooler na may kapansanan sa pag-unlad: Isang gabay para sa guro [Text] / A. A. Kataeva, E. A. Strebleva - M .: Vlados, 2001. - 191 p.
  5. Kutyavina, S.E. "Paglalaro ng mga salita" [Text] / E. S. Kutyavina, N. G. Toporkova, I. T. Shcherbinina. - Yaroslavl. : Publishing house "Academy of Development", 1997.
  6. Ushakov, I. N. Extracurricular na aktibidad sa wikang Ruso sa elementarya [Text] / I. N. Ushakov. - M .: Publishing house "Enlightenment", 1971. - 192 p.

Anastasia Klyagina
Card file ng mga laro para sa pakikipagtulungan sa mga batang may kapansanan

"Mga laro para sa pagpapaunlad ng pag-iisip ng mga bata 3 - 4 na taong gulang"

Friendly fit rky

Layunin: upang bumuo ng mapanlikhang pag-iisip, arbitrary na memorya.

Paano laruin: Gumuhit ng isang bilog, isang asterisk, isang parisukat, isang rhombus, atbp. sa isang piraso ng papel. Dalawa sa kanila ay magkapareho. Dapat silang mahanap ng bata at liliman sila, ngunit hayaan siyang malaman kung paano. Ang pinakamahalagang bagay ay hindi lumampas sa mga contour.

Inaayos namin: sa halip na mga geometric na hugis, maaari kang gumuhit ng mga prutas, kasangkapan, mga laruan o mga numero at titik. Mayroong maraming mga pagpipilian.

Mag-imbita para sa isang kaarawan nia

Layunin: upang turuan na iugnay ang mga pangkat ng mga bagay sa pamamagitan ng kanilang bilang, upang bumuo ng visual-figurative na pag-iisip

Kailangan ng mga kagamitan: papel, lapis.

Paano maglaro: ipakita sa bata ang parehong (o magkaibang) bilang ng mga tuldok sa dalawang bilog - ito ay mga panauhin at matamis. Paano mo malalaman kung ang lahat ay may sapat na pagkain? Gumuhit ng linya mula sa isang punto ng unang bilog patungo sa isa pang punto ng pangalawang bilog. Ito ay kung paano tayo nagtatatag ng mutual correspondences.

Inaayos namin: maaari mong ihambing sa mga lupon ang anumang mga bagay at anumang bilang ng mga ito - higit pa o mas kaunti ng 1-3 mga bagay. Maaari kang maglagay ng pantay na tanda sa pagitan ng dalawang bilog kung ang bilang ng mga puntos ay pareho.

Hatiin - kolektahin kumakain kami

Layunin: upang turuan na ihiwalay ang mga bahagi mula sa kabuuan at pagsamahin ang mga ito (pagsusuri - synthesis)

Paano kami maglaro: isa sa mga listahan ng mga manlalaro: mga gulong, motor, manibela, taksi. Ang isa pang tawag sa bagay na binubuo ng mga bahaging ito - isang makina. Katulad nito: stem, dahon, petals? Apat na paa, takip? Bintana, pinto, kisame, dingding? atbp.

Naglalaro kami sa kabaligtaran: upuan - likod, binti, upuan. Telepono - mga pindutan na may mga numero, pabahay. At iba pa. At ang orange? Mga hiwa, alisan ng balat. At ang sabaw? Tubig, patatas, repolyo, sibuyas. Paano ang peach? Pulpa, buto. Isang punda, isang bouquet?

Inaayos namin: gumuhit ng mga bahagi ng bagay, halimbawa: mahabang tainga, maliit na buntot, - hilingin sa bata na hulaan kung kaninong mga bahagi sila (kuneho, at tapusin ang bagay. Ipakita ang bahagi ng bagay - dapat matukoy ng bata kung ano ito .

Kailangan sa pa rin

Layunin: upang ipakilala ang versatility ng ilang mga bagay

Paano tayo naglalaro: mayroon man o walang palabas, tanungin ang bata: "Para saan ang brush?" - "Para sa paglilinis ng sapatos, ngipin, carpet, damit, pinggan." "At ang papel?" - "Gumuhit, balutin, para sa mga libro at pahayagan", atbp. At ano ang tungkol sa salamin, buhangin, isang payong?

Inaayos namin: "Para saan ang wand?" - "Gumuhit, para sa bantay, para sa bandila."

Enchanted ska zki

Layunin: upang bumuo ng visual-figurative na pag-iisip, malikhaing imahinasyon

Kailangan ng kagamitan: mga bilog na may iba't ibang laki at kulay.

Paano tayo naglalaro: nakikipaglaro tayo sa mga engkantadong bayani ng fairy tale na "Teremok". Maglagay ng maliliit at malalaking kulay-abo na bilog sa mesa at hilingin sa bata na "disenchant" sila - upang matukoy kung sino ang liyebre at kung sino ang mouse; pagkatapos - orange at kayumanggi: sino ang isang soro at sino ang isang oso, atbp. At kung sino ang nakakulam sa kanila - isipin mo ang iyong sarili. Sa parehong paraan, talunin ang mga fairy tales na "Gingerbread Man", "Turnip", "Fox, Hare and Rooster" at iba pang paboritong fairy tale ng bata.

Inaayos namin: may mga kulay na bilog sa kahon - hanapin ang mga bayani ng mga fairy tale sa kanila. Nagpapantasya kami. Halimbawa, ang berdeng bilog ay parehong palaka mula sa "Teremok" at isang buwaya mula sa "Moydodyr"

Ang larong "Nagbibigay ng baka.

Layunin: upang bumuo ng pansin, memorya.

Mga kinakailangang kagamitan: mga card na may mga larawan ng mga hayop, mga produktong nakuha mula sa mga hayop (gatas, itlog, lana, atbp.).

Paano laruin: Ilatag ang mga card sa random na pagkakasunud-sunod. Anyayahan ang bata na maglagay ng larawan ng ibinibigay sa atin ng hayop na ito sa tabi ng larawan ng bawat hayop. Halimbawa: manok - itlog, balahibo (maaari kang gumuhit ng unan); baka - gatas (cottage cheese, sour cream, kefir); kambing - malambot na sinulid (gumuhit ng mga medyas, guwantes), atbp.

Ang larong "Paghahambing ng mga sukat" sa"

Layunin: upang bumuo ng kasanayan sa paghahambing na pagsusuri, pagsasalita, lohikal na pag-iisip.

Mga kinakailangang kagamitan: malawak at makitid na piraso ng papel, mga cube.

Paano tayo maglaro: anyayahan ang bata na magtayo ng mga bahay para sa daga at para sa kuneho: "Sa palagay mo ba ay magtatayo tayo ng mga bahay na may parehong laki para sa kanila?" Hikayatin ang bata na isipin na ang bahay ng daga ay dapat na mas maliit kaysa sa bahay ng kuneho.

Ang larong "Paano sila makilala b?”

Layunin: upang mabuo ang kasanayan ng paghahambing na pagsusuri ng mga bagay sa pamamagitan ng pagpapatong ng mga ito sa bawat isa.

Mga kinakailangang kagamitan: magkaparehong mga geometric na hugis na may kaunting pagkakaiba sa laki (pinutol sa papel).

Paano tayo maglaro: sabihin sa bata na ang mga figure ay mga cake para sa mga manika. Ang aming mga nakakalat na manika ay pinaghalo ang lahat ng mga cake at hindi matukoy kung alin. Pagkatapos ng lahat, ang isang cake para sa Masha ay mas malaki kaysa sa isang cake para kay Olya, at isang cake para sa Sveta ang pinakamaliit. Tulungan ang mga puppet. Hayaang isipin ng bata kung paano ito magagawa. Ipakita sa kanya kung paano, sa pamamagitan ng paglalagay ng mga figure sa ibabaw ng bawat isa, alamin kung aling cake ang mas malaki at alin ang mas maliit. Bigyan ang mga manika ng kanilang dessert.

Mga pagsasanay sa paghinga

Mga pagsasanay sa paghinga "Galit na hedgehog ik"

Tumayo, magkahiwalay ang mga paa sa magkabilang balikat. Isipin kung paano kumukulot ang isang hedgehog bilang isang bola sa panahon ng panganib. Yumuko nang mas mababa hangga't maaari nang hindi itinataas ang iyong mga takong sa sahig, hawakan ang iyong dibdib gamit ang iyong mga kamay, ibaba ang iyong ulo, huminga ng "pff" - ang tunog na ginawa ng isang galit na parkupino, pagkatapos ay "frr" - at ito ay isa nang masaya na parkupino. Ulitin sa iyong anak tatlo hanggang limang beses.

Mga pagsasanay sa paghinga "Palakihin ang bola ik"

IP: nakaupo o nakatayo ang bata. Ang “pagpapalaki ng lobo” ay idinilat ang kanyang mga braso nang malapad at huminga ng malalim, pagkatapos ay dahan-dahang pinagdikit ang kanyang mga kamay, pinagdugtong ang kanyang mga palad sa harap ng kanyang dibdib at bumuga ng hangin - fff. "Pumutok ang lobo" - ipakpak ang iyong mga kamay, "lumabas ang hangin mula sa lobo" - sabi ng bata: "shhh", iniunat ang kanyang mga labi gamit ang kanyang proboscis, ibinaba ang kanyang mga kamay at tumira tulad ng isang bola kung saan inilabas ang hangin.

Mga pagsasanay sa paghinga "Mga taon ng gansa yat"

Mabagal maglakad. Sa paglanghap - itaas ang iyong mga kamay sa mga gilid, sa pagbuga - ibaba sa pagbigkas ng mahabang tunog na "g-u-u-u".

Mga pagsasanay sa paghinga "Push okay"

Layunin: ang pagbuo ng respiratory apparatus.

Itali ang isang magaan na balahibo sa lubid. Hipan mo ang iyong anak. Ito ay kinakailangan upang matiyak na ang paglanghap ay ginagawa lamang sa pamamagitan ng ilong, at pagbuga sa pamamagitan ng nakatiklop na mga labi.

Mga himnastiko sa paghinga "F" uk"

Layunin: upang sanayin ang lakas ng paglanghap at pagbuga.

IP: ang sanggol ay nakatayo o nakaupo habang ang kanyang mga braso ay naka-cross sa kanyang dibdib. Ikinakalat ang kanyang mga braso sa mga gilid, itinaas ang kanyang ulo - huminga, i-krus ang kanyang mga braso sa kanyang dibdib, ibinaba ang kanyang ulo - huminga nang palabas: "zhu-u-u - sabi ng may pakpak na salagubang, uupo ako at buzz."

Mga pagsasanay sa paghinga "Rooster okay"

Layunin: palakasin ang physiological breathing sa mga bata.

IP: nakatayo nang tuwid, magkahiwalay ang mga binti, nakababa ang mga kamay. Itaas ang iyong mga kamay sa mga gilid (huminga, at pagkatapos ay ihampas ito sa iyong mga balakang (huminga, sabihin ang "ku-ka-re-ku".

Ang himnastiko sa paghinga "Voro" sa"

Layunin: pagbuo ng isang makinis, mahabang pagbuga.

IP: ang bata ay nakatayo nang tuwid, bahagyang nakahiwalay ang mga binti at nakababa ang mga kamay. Lumanghap - ikinakalat ang kanyang mga braso nang malapad sa mga gilid, tulad ng mga pakpak, dahan-dahang ibinababa ang kanyang mga braso at huminga: "karrr", iniunat ang tunog [p] hangga't maaari.

Mga laro ng pagkabalisa

"Si Dra ka"

Layunin: pagpapahinga ng mga kalamnan ng ibabang mukha at mga kamay

Paano tayo naglalaro: “Mga bata, isipin na nag-away kayo ng isang kaibigan. Dito na magsisimula ang laban. Huminga ng malalim, higpitan ang iyong mga panga. I-squeeze ang iyong mga daliri sa mga kamao, pindutin ang iyong mga daliri sa iyong mga palad hanggang sa ito ay sumakit. Pigilan ang iyong hininga nang ilang segundo. Isipin mo: baka hindi ka dapat lumaban? Huminga at magpahinga. Hooray! Problema sa likod!"

"Pump at Ball"

Layunin: makapagpahinga ng maraming kalamnan hangga't maaari

Paano laruin: Guys, hatiin sa mga pares. Ang isa sa inyo ay isang malaking inflatable ball, ang isa pang pump ay nagpapalaki nitong malaking bola. Ang bola ay nakatayo na ang buong katawan ay malata, sa baluktot na mga binti, braso, leeg, nakakarelaks, ang katawan ay nakatagilid pasulong, ang ulo pababa. Ang kasama ay nagsimulang magpalaki ng bola, na sinasamahan ang mga paggalaw ng mga kamay na may tunog na "C". Sa bawat supply ng hangin, ang bola ay nagiging mas malaki. Naririnig ang tunog na "C", huminga siya ng isang bahagi ng hangin, sabay-sabay na itinuwid ang kanyang mga binti, pagkatapos ng 2 - ang katawan ng tao ay tumuwid, 3 - ang ulo ay tumaas, 4 - ang mga pisngi ay puffed out, at ang mga braso ay lumayo sa mga gilid. Ang bola ay napalaki. Ang bomba ay huminto sa pagbomba. Bumunot ng bomba ang isang kaibigan mula sa bola. Ang hangin ay lumabas sa bola "Shhh". Nanghina muli ang katawan, bumalik sa orihinal nitong posisyon. Pagkatapos ang mga manlalaro ay lumipat ng puwesto.

"Blind Thane ets"

Layunin: pagbuo ng tiwala sa isa't isa, pag-alis ng labis na pag-igting ng kalamnan

Paano laruin ang: "Pair up, isa sa inyo ay magiging" Blind ". Ang isa ay mananatiling "Sighted" at magagawang magmaneho ng bulag. Ngayon ay magkapit-kamay at sumayaw sa isa't isa sa ilang magaan na musika. Ngayon lumipat ng mga tungkulin. Tulungan ang iyong kapareha na nakapiring.

"Eskultura ra"

Layunin: upang mabawasan ang pag-igting ng kalamnan

Paano laruin: Ang mga bata ay nahahati sa mga pares. Ang isa ay isang iskultor, ang isa ay isang iskultura. Sa mga tagubilin ng isang may sapat na gulang, ang iskultor ay naglilok ng isang iskultura mula sa "clay":

Isang bata na hindi natatakot sa anumang bagay

Isang bata na lahat ay masaya

Isang bata na nakatapos ng isang mahirap na gawain, at iba pa.

Pagkatapos ng laro, talakayin kung ano ang naramdaman mo sa papel ng isang iskultor, isang iskultura. Aling pigura ang kaaya-ayang ilarawan, at alin ang hindi.

"Malambot na chalk okay"

Layunin: pag-alis ng mga clamp ng kalamnan, pagbuo ng mga pandamdam na sensasyon

Paano laruin ang: Sabik na Sanggol Mod:

"Ikaw at ako ay magbubunot sa likod ng isa't isa. Ano ang gusto mong iguhit ko? Araw? Mabuti". Sa isang malambot na hawakan ng mga daliri, ang araw ay inilalarawan. "Mukhang? At paano mo iguguhit ang likod o braso ko? Gusto mo bang iguhit ko ang araw para sa iyo? Gusto mo bang gumuhit ng squirrel o fox gamit ang "mapagmahal" na buntot nito?"

Pagkatapos ng pagtatapos, ang may sapat na gulang na may banayad na paggalaw ng kamay ay binubura ang lahat ng kanyang ipininta.

"Higad"

Layunin: upang turuan ang pagtitiwala

Paano laruin: "guys, ngayon tayo ay magiging isang malaking uod at lahat tayo ay lilipat sa paligid ng silid nang magkasama. Pumila sa isang kadena, ilagay ang iyong mga kamay sa mga balikat ng nasa harap mo. Ang isang bola ay naka-clamp sa pagitan ng tiyan at likod ng mga bata. Ang paghawak ng kamay ay ipinagbabawal. Ang una sa kadena ay humahawak ng kanyang bola sa nakaunat na mga braso. Dapat sundin ng mga bata ang isang tiyak na ruta.

nag-eehersisyo ia sa paglipat mula sa isang postura patungo sa isa pab]

[/ b] "Kolech sa"[ /b]

Panuto: Salit-salit at sa lalong madaling panahon dumaan sa mga daliri, ikinokonekta ang hintuturo, gitnang daliri, atbp. sa isang singsing gamit ang hinlalaki. Ang pagsusulit ay isinasagawa sa pasulong (mula sa hintuturo hanggang sa kalingkingan) at sa baliktarin (mula sa kalingkingan hanggang hintuturo) na ayos. Sa simula, ang ehersisyo ay isinasagawa sa bawat kamay nang hiwalay, pagkatapos ay magkasama.

" Kamao - tadyang - balisa ny »[[ ako] /b]

Layunin: pag-unlad ng mahusay na mga kasanayan sa motor ng mga kamay

Pagtuturo: Tatlong posisyon ng kamay sa eroplano ng mesa, sunod-sunod na pinapalitan ang isa't isa. Ang palad ay nasa eroplano, ang palad ay nakakuyom sa isang kamao, ang palad ay nakatuwid sa eroplano ng mesa. Isinasagawa muna ito gamit ang kanang kamay, pagkatapos ay sa kaliwa, pagkatapos ay magkadikit ang dalawang kamay. Ang bilang ng mga pag-uulit ay 8-10 beses. Kapag pinagkadalubhasaan ang programa o sa kaso ng mga kahirapan sa pagganap, tulungan ang iyong sarili sa mga utos (, kamao - tadyang - palad, sinasabi ito nang malakas o sa iyong sarili.

b] “Pagguhit ng salamin }