Programa sa Informatics elementarya fgos. Computer Science Work Program (Primary School)

PALIWANAG TALA

Ang programang informatics para sa pangunahing paaralan ay pinagsama-sama sa batayan ng Federal State Educational Standard of General Education, ang Mga Kinakailangan para sa Mga Resulta ng Mastering sa Basic Educational Program of Basic General Education. Ang pangangailangan na bumuo ng isang bagong programa ay dahil, sa isang banda, sa rebisyon ng nilalaman ng pangkalahatang edukasyon sa kabuuan, sa kabilang banda, ang pangangailangan para sa pagbuo ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon (ICT) at ang kaugnay na pangangailangan para mas bigyang pansin ang mga isyu ng algorithmization at programming sa kursong informatics. Isinasaalang-alang nito ang mahalagang papel na ginagampanan ng algorithmic na pag-iisip sa pagbuo ng personalidad.

Ngayon, ang aktibidad ng tao sa mga tuntunin ng teknolohiya ay napakabilis na nagbabago, ang mga umiiral na teknolohiya at ang kanilang mga partikular na teknikal na pagpapatupad ay mabilis na pinalitan ng mga bago na kailangang makabisado muli ng isang espesyalista. Sa ilalim ng mga kundisyong ito, ang papel ng pangunahing edukasyon ay mahusay, na tinitiyak ang propesyonal na kadaliang mapakilos ng isang tao, ang kanyang kahandaan na makabisado ang mga bagong teknolohiya, kabilang ang mga teknolohiya ng impormasyon. Samakatuwid, sa nilalaman ng kursong informatics ng pangunahing paaralan, ipinapayong tumuon sa pag-aaral ng mga pangunahing pundasyon ng informatics, ang pagbuo ng mga kasanayan sa algorithmization, at upang ganap na mapagtanto ang pangkalahatang potensyal na pang-edukasyon ng kursong ito. Ang kursong informatics ng basic school ay bahagi ng tuluy-tuloy na kursong informatics, na kinabibilangan din ng propaedeutic course sa elementarya at espesyal na pagsasanay sa informatics sa high school.

Ang Informatics ay may napakalaki at lumalaking bilang ng mga interdisciplinary na koneksyon, kapwa sa antas ng conceptual apparatus at sa antas ng mga tool. Maraming mga probisyon na binuo ng agham ng computer ang itinuturing na batayan para sa paglikha at paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon (ICT) - isa sa mga pinakamahalagang tagumpay sa teknolohiya ng modernong sibilisasyon. Kasama ng matematika, pisika, kimika, biology, ang kursong informatics ay naglalatag ng mga pundasyon para sa natural-siyentipikong pananaw sa mundo.

Ang mga layunin na ang pag-aaral ng informatics sa paaralan ay natutukoy batay sa mga layunin ng pangkalahatang edukasyon na nabuo sa konsepto ng Federal State Standard of General Education. Isinasaalang-alang nila ang pangangailangan para sa komprehensibong pag-unlad ng pagkatao ng mga mag-aaral, pag-master ng kaalaman, pag-master ng mga kinakailangang kasanayan, pagbuo ng mga interes sa pag-iisip at malikhaing kakayahan, pagtuturo ng mga katangian ng personalidad na mahalaga para sa bawat tao at lipunan sa kabuuan.

Isinasaalang-alang ng programang ito na ngayon, alinsunod sa Federal State Educational Standard para sa Primary Education, sa pagtatapos ng elementarya, ang mga mag-aaral ay nakakakuha ng sapat na kakayahan sa ICT para sa karagdagang edukasyon.

Dagdag pa, sa pangunahing paaralan, simula sa ika-5 baitang, pinagsasama-sama nila ang nakuhang mga teknikal na kasanayan at binuo ang mga ito sa loob ng balangkas ng aplikasyon sa pag-aaral ng lahat ng mga paksa. Ang kursong informatics na kumukumpleto sa pangunahing paaralan ay batay sa karanasan ng patuloy na paggamit ng ICT, na mayroon na ang mga mag-aaral, ay nagbibigay ng teoretikal na pag-unawa, interpretasyon at paglalahat ng karanasang ito.

Mga layunin ng pag-aaral ng computer science sa pangunahing paaralan

    pagbuo ng kulturang pang-impormasyon at algorithmic; pagbuo ng isang ideya ng isang computer bilang isang unibersal na aparato sa pagproseso ng impormasyon; pag-unlad ng mga pangunahing kasanayan at kakayahan sa paggamit ng mga aparatong computer;

    pagbuo ng isang ideya tungkol sa mga pangunahing konsepto na pinag-aaralan: impormasyon, algorithm, modelo - at ang kanilang mga katangian;

    pagbuo ng algorithmic na pag-iisip na kinakailangan para sa propesyonal na aktibidad sa modernong lipunan; pagbuo ng mga kasanayan sa pagbuo at pagsulat ng isang algorithm para sa isang tiyak na tagapalabas; pagbuo ng kaalaman tungkol sa mga konstruksyon ng algorithm, lohikal na halaga at operasyon; pamilyar sa isa sa mga programming language at pangunahing algorithmic na istruktura - linear, conditional at cyclic;

    ang pagbuo ng mga kasanayan para sa pagpormal at pag-istruktura ng impormasyon, ang kakayahang pumili ng isang paraan ng paglalahad ng data alinsunod sa gawain - mga talahanayan, tsart, mga graph, mga tsart, gamit ang naaangkop na software sa pagpoproseso ng data.

    ang pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan ng ligtas at kapaki-pakinabang na pag-uugali kapag nagtatrabaho sa mga programa sa computer at sa Internet, ang kakayahang sumunod sa mga pamantayan ng etika at batas ng impormasyon.

Ang lugar ng paksa sa kurikulum

Ang Informatics ay pinag-aaralan sa grade 7-9 ng basic school sa loob ng isang oras kada linggo. Isang kabuuang 105 na oras. 78 oras ng oras ng pag-aaral ang inilaan para sa hindi nagbabagong bahagi, ang natitirang 27 oras ay ginagamit ng guro sa kanyang sariling pagpapasya.

Mga kinakailangan sa pagkumpleto ng kurso

Ang mga nabuong layunin ay naisasakatuparan sa pamamagitan ng pagkamit ng mga resultang pang-edukasyon. Ang mga resultang ito ay nakabalangkas ayon sa mga pangunahing layunin ng pangkalahatang edukasyon, na sumasalamin sa mga pangangailangan ng indibidwal, panlipunan at estado, at kasama ang paksa, meta-subject at personal na mga resulta. Ang isang tampok ng computer science ay ang maraming kaalaman sa paksa at mga pamamaraan ng aktibidad (kabilang ang paggamit ng mga tool sa ICT) ay makabuluhan para sa iba pang mga paksa at nabuo sa panahon ng kanilang pag-aaral.

Ang mga resulta ng pang-edukasyon ay binuo sa isang form ng aktibidad, ito ay nagsisilbing batayan para sa pagbuo ng mga kontrol sa pagsukat ng mga materyales para sa pangunahing pangkalahatang edukasyon sa computer science.

Mga personal na resulta:

L1 - pagbuo ng isang responsableng saloobin sa pag-aaral, kahandaan at kakayahan ng mga mag-aaral para sa pagpapaunlad ng sarili at pag-aaral sa sarili batay sa pagganyak para sa pag-aaral at katalusan;

P2 - ang pagbuo ng isang holistic na pananaw sa mundo na tumutugma sa kasalukuyang antas ng pag-unlad ng agham at kasanayan sa lipunan;

P3 - pagbuo ng isang may kamalayan at responsableng saloobin sa sariling mga aksyon;

P4 - ang pagbuo ng kakayahang pangkomunikasyon sa proseso ng pang-edukasyon, pagtuturo at pananaliksik, malikhain at iba pang mga aktibidad.

Mga resulta ng metasubject:

M1 - ang kakayahang independiyenteng matukoy ang mga layunin ng pag-aaral ng isang tao, magtakda at magbalangkas ng mga bagong gawain para sa sarili sa pag-aaral at aktibidad na nagbibigay-malay, bumuo ng mga motibo at interes ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng isang tao;

M2 - pagkakaroon ng mga pangunahing kaalaman sa pagpipigil sa sarili, pagtatasa sa sarili, paggawa ng desisyon at pagpapatupad ng isang malay na pagpili sa mga aktibidad na pang-edukasyon at nagbibigay-malay;

M3 - ang kakayahang tukuyin ang mga konsepto, lumikha ng mga generalization, magtatag ng mga pagkakatulad, mag-uri-uriin, malayang pumili ng mga batayan at pamantayan para sa pag-uuri, magtatag ng mga ugnayang sanhi-at-bunga, bumuo ng lohikal na pangangatwiran, pangangatwiran (inductive, deductive at sa pamamagitan ng pagkakatulad) at gumawa ng mga konklusyon;

M4 - ang kakayahang lumikha, maglapat at magbago ng mga palatandaan at simbolo, modelo at mga pamamaraan para sa paglutas ng mga problemang pang-edukasyon at nagbibigay-malay; semantikong pagbasa;

M5 - ang kakayahang sinasadya na gumamit ng pagsasalita ay nangangahulugan alinsunod sa gawain ng komunikasyon; kasanayan sa pasalita at nakasulat na pananalita;

M6 - pagbuo at pag-unlad ng kakayahan sa paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon (mula dito ay tinutukoy bilang mga kakayahan sa ICT).

Paliwanag na tala

Paliwanag na tala

Ang pangunahing layunin ng kursong informatics ay bumuo ng mga kakayahan ng mga mag-aaral na umangkop sa modernong mundo ng impormasyon, turuan sila sa kultura ng impormasyon at turuan ang computer literacy.

Ang pag-aaral ng computer science at information technology sa pagpapatupad ng work program na ito sa elementarya ay naglalayong makamit ang mga sumusunod na layunin:

  • ang pagbuo ng mga pangkalahatang ideya ng mga mag-aaral tungkol sa larawan ng impormasyon ng mundo, tungkol sa impormasyon at mga proseso ng impormasyon bilang mga elemento ng katotohanan;
  • pamilyar sa mga pangunahing teoretikal na konsepto ng computer science;
  • pagkakaroon ng karanasan sa paglikha at pag-convert ng mga simpleng bagay ng impormasyon: mga teksto, mga guhit, mga diagram ng iba't ibang uri, kabilang ang sa tulong ng isang computer;
  • pagbuo ng kakayahang bumuo ng pinakasimpleng mga modelo ng impormasyon at gamitin ang mga ito sa paglutas ng mga problemang pang-edukasyon at praktikal, kabilang ang pag-aaral ng iba pang mga paksa sa paaralan;
  • pagbuo ng isang sistema-impormasyon na larawan ng mundo (worldview) sa proseso ng paglikha ng mga teksto, mga guhit, mga diagram;
  • pagbuo at pag-unlad ng mga kasanayan sa paggamit ng mga elektronikong manwal, taga-disenyo, simulator, mga pagtatanghal sa proseso ng edukasyon;
  • pagbuo at pag-unlad ng mga kasanayan sa paggamit ng computer sa pagsubok, pag-aayos ng mga larong pang-edukasyon at mga karera ng relay, paghahanap ng impormasyon sa mga electronic reference na libro at encyclopedia, atbp.

Ang mga pangunahing gawain ng programa ng trabaho:

  • ang pagbuo ng pangkalahatang mga kasanayan sa pang-edukasyon: lohikal at algorithmic na pag-iisip, pag-unlad ng pansin at memorya, ang pagtanim ng mga kasanayan sa pag-aaral sa sarili, mga kasanayan sa komunikasyon at mga elemento ng kultura ng impormasyon, ang kakayahang magtrabaho kasama ang impormasyon (paglipat, pag-imbak, pagbabago at paghahanap) ;
  • pagbuo ng kakayahang magpakita ng impormasyon sa iba't ibang paraan (sa anyo ng mga numero, teksto, figure, talahanayan, diagram), ayusin ang impormasyon ayon sa alpabeto at numerical (pataas at pababa), bumuo ng mga simpleng lohikal na expression;
  • pagbuo ng mga konsepto ng "team", "performer", "algorithm" at ang kakayahang bumuo ng mga algorithm para sa mga performer na pang-edukasyon;
  • pagkintal sa mga mag-aaral ng mga kinakailangang kasanayan sa paggamit ng mga modernong teknolohiya sa kompyuter at impormasyon upang malutas ang mga problemang pang-edukasyon at praktikal.

Mga normatibong ligal na dokumento batay sa kung saan binuo ang programa ng trabaho:

  • Batas ng Russian Federation ng Hulyo 10, 1992 No. 3266-1 "Sa Edukasyon" (na may mga susog at mga karagdagan);
  • Batas ng rehiyon ng Tambov na may petsang Disyembre 29, 1999 No. 96-З "Sa edukasyon sa rehiyon ng Tambov" (na may mga susog at karagdagan);
  • Batas ng rehiyon ng Tambov na may petsang 04.06.2007 No. 212-Z "Sa rehiyonal na bahagi ng pamantayang pang-edukasyon ng estado ng pangunahing pangkalahatan, pangunahing pangkalahatan at pangalawang (kumpleto) pangkalahatang edukasyon ng rehiyon ng Tambov";
  • Order ng Ministri ng Edukasyon ng Russia No. 373 na may petsang 06.10.2009 "Sa Pag-apruba at Pagpapatibay ng Federal State Educational Standard of Primary General Education";
  • sa pamamagitan ng utos ng Ministri ng Edukasyon ng Russia na may petsang Nobyembre 26, 2010 No. 1241 "Sa mga susog sa pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado ng pangunahing pangkalahatang edukasyon, na inaprubahan ng utos ng Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russian Federation na may petsang Oktubre 6, 2009 Hindi. 373";
  • sa pamamagitan ng utos ng Ministri ng Edukasyon ng Russia na may petsang Setyembre 22, 2011 No. 2357 "Sa mga susog sa pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado ng pangunahing pangkalahatang edukasyon, na inaprubahan ng utos ng Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russian Federation na may petsang Oktubre 6, 2009 Hindi. 373";
  • isang huwarang pangunahing programang pang-edukasyon para sa pangunahing pangkalahatang edukasyon na inirerekomenda ng Coordinating Council sa ilalim ng Kagawaran ng Pangkalahatang Edukasyon ng Ministri ng Edukasyon at Agham ng Russia sa organisasyon ng pagpapakilala ng Federal State Educational Standard para sa paggamit ng mga institusyong pang-edukasyon ng Russian Federation isang huwarang pangunahing programang pang-edukasyon para sa pangunahing pangkalahatang edukasyon;

Ang programa ng trabaho ay batay sa:

  • ang pederal na bahagi ng pamantayan ng estado ng pangunahing pangkalahatang edukasyon, ang Programa ng kursong informatics para sa mga baitang 2-4 ng pangunahing pangkalahatang edukasyon na paaralan (Mga May-akda: N.V. Matveeva, E.N. Chelak, N.K. Konopatova, L.P. Pankratova, 2012).

Ang katwiran para sa pagpili ng mga programa para sa pagbuo ng programa ng trabaho:

Ang ating panahon ay gumagawa ng mga bagong pangangailangan sa mga tao. Ang dami ng impormasyon na kailangang iproseso ng bawat isa sa atin ay lumalaki araw-araw. Ang mga tool sa information and communication technology (ICT) na ginagamit namin (mula sa mga direktoryo, telepono, washing machine hanggang sa mga computer) ay nagiging mas kumplikado at nangangailangan ng higit na kaalaman at kasanayan upang mapatakbo ang mga ito. Samakatuwid, ang kultura ng impormasyon ay may partikular na kaugnayan ngayon, maraming elemento ang dapat mabuo sa elementarya.

Ang kultura ng impormasyon ay isang sistema ng pangkalahatang kaalaman, ideya, pag-uugali, pag-uugali, mga stereotype sa pag-uugali na nagpapahintulot sa isang tao na wastong bumuo ng kanyang pag-uugali sa larangan ng impormasyon: maghanap ng impormasyon sa tamang lugar, madama, mangolekta, ipakita at ipadala ito sa tama. paraan.

Ang konseptong ito ay kabilang sa mga konsepto tulad ng artistikong kultura, kultura ng pag-uugali, atbp. Kasama sa kultura ng impormasyon ang kakayahang mabilis na tumanggap at magpadala ng impormasyon, gumamit ng mga mapagkukunan ng impormasyon - mga sangguniang libro, diksyunaryo, encyclopedia, iskedyul ng tren, mga programa sa telebisyon, atbp.

Ang partikular na kahalagahan ngayon ay ang pagkakaroon ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon para sa paghahanap, pagpapadala, pag-iimbak, pagproseso ng iba't ibang uri ng impormasyon (teksto, numerical, graphic, video at audio na materyales).

Ang programa ay naglalayon sa pagpapatupad ng isang qualitatively new student-oriented developmental model ng isang mass primary school at idinisenyo upang matiyak ang katuparan ng mga sumusunod na pangunahing layunin:

  • pag-unlad ng pagkatao ng mag-aaral, ang kanyang mga malikhaing kakayahan, interes sa pag-aaral, ang pagbuo ng pagnanais at kakayahang matuto;
  • edukasyon ng moral at aesthetic na damdamin, emosyonal at mahalagang positibong saloobin sa sarili at sa mundo sa paligid;
  • mastering ang sistema ng kaalaman, kasanayan, karanasan sa pagpapatupad ng iba't ibang mga aktibidad;
  • proteksyon at pagpapalakas ng pisikal at mental na kalusugan ng mga bata;
  • pangangalaga at suporta sa sariling katangian ng bata.

Ang mga pagbabagong ginawa sa mga kapuri-puri at mga programa ng may-akda ay naglalayong bumuo ng mga kasanayan sa pagtatala ng impormasyon tungkol sa mundo sa paligid; maghanap, suriin, kritikal na suriin, piliin ang impormasyon; ayusin ang impormasyon; magbigay ng impormasyon; disenyo ng mga bagay at proseso, planuhin ang kanilang mga aksyon; lumikha, magpatupad at magbago.

Ang pagtatayo ng working program na ito ay batay sa natural-historical approach. Nagbibigay-daan ito sa mga bata na bumuo ng tuluy-tuloy na hanay ng mga konsepto ng computer science:

impormasyon - mga proseso ng impormasyon - algorithm - tagapagpatupad.

Kaya, ang mga konseptong ito ay hindi nakikita bilang hiwalay, ngunit bilang pinagsama ng mga sistematikong koneksyon.

Ang lugar at papel ng kurso sa pagsasanay sa pag-master ng mga mag-aaral sa mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay ng mga mag-aaral alinsunod sa mga pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado.

Upang ihanda ang mga bata para sa buhay sa modernong lipunan ng impormasyon, una sa lahat, kinakailangan upang bumuo ng lohikal na pag-iisip, ang kakayahang pag-aralan. Ang teknolohiya ng naturang pagsasanay ay dapat na masa, magagamit sa publiko.

Sa maraming paraan, ang papel ng pagtuturo ng computer science sa pagpapaunlad ng pag-iisip ay dahil sa mga makabagong pag-unlad sa larangan ng pagmomodelo at mga diskarte sa disenyo, batay sa konseptong pag-iisip na likas sa tao. Ang kakayahang tukuyin ang isang sistema ng mga konsepto para sa anumang lugar ng paksa, ipakita ang mga ito bilang isang hanay ng mga katangian at aksyon, ilarawan ang mga algorithm ng pagkilos at mga inference scheme (iyon ay, kung ano ang nangyayari sa information-logical modeling) ay nagpapabuti sa oryentasyon ng isang tao sa paksang ito at ay nagpapahiwatig ng kanyang nabuong lohikal na pag-iisip.

Mga aspeto ng pag-aaral ng computer science:

­ Teknolohikal.

Ang Informatics ay itinuturing na isang paraan ng pagbuo ng isang potensyal na pang-edukasyon na nagbibigay-daan sa pagbuo ng mga pinaka-advanced na teknolohiya para sa ngayon - impormasyon.

­ Pangkalahatang edukasyon.

Itinuturing ang Informatics bilang isang paraan ng pagbuo ng lohikal na pag-iisip, ang kakayahang mag-analisa, kilalanin ang mga entidad at relasyon, ilarawan ang mga plano ng aksyon at gumawa ng mga lohikal na konklusyon.

Ang programa ay dinisenyo para sa 102 mga mag-aaral. oras: 2-4 baitang - 34 na oras bawat isa (1 oras bawat linggo).

Mga anyo ng organisasyon ng proseso ng edukasyon:

Ang pag-aaral ng kurso ay isinasagawa sa pamamagitan ng pagsasagawa ng mga klase ng iba't ibang anyo: pagkukuwento, pag-uusap, demonstrasyon, pagpapaliwanag, praktikal na gawain sa isang computer, independiyenteng gawain, paglalaro ng papel at mga laro sa negosyo. Kasama sa programang ito ang teoretikal at praktikal na mga bahagi. Ang praktikal na bahagi ng programa ay nagbibigay para sa pagpapatupad ng maikling praktikal na gawain sa computer (hindi hihigit sa 15 minuto)

Mga teknolohiya sa pagtuturo:

Ang pagsasanay sa ilalim ng programang ito ay isinasagawa gamit ang mga elemento ng indibidwal na teknolohiya sa pag-aaral Inge Unt, A.S. Granitskaya, mga teknolohiyang nagliligtas sa kalusugan, pati na rin ang teorya ng makabuluhang generalization ni V.V. Davydov, ang teorya ng pag-activate ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng isang mag-aaral (T.I. Shamova, A.K. Markova), pedagogy ng kooperasyon, teknolohiya ng pagkakaiba-iba ng pag-aaral, ang konsepto ng phased formation ng mga aksyong pangkaisipan ni P.Ya. Galperin, gumagana sa pag-aaral na nakasentro sa mag-aaral ni I. Yakimanskaya.

Pagbuo ng mga pangunahing kakayahan ng mga mag-aaral.

Ang programa ay nagbibigay para sa pagbuo ng mga pangkalahatang kasanayan sa edukasyon ng mga mag-aaral, mga unibersal na pamamaraan ng aktibidad at mga pangunahing kakayahan.

Ang isang mahalagang bahagi ng kultura ng impormasyon ay ang kakayahan sa ICT, na nauunawaan bilang ang kakayahang magamit nang sapat ang malawakang ipinamahagi na mga tool sa ICT at malawak na magagamit na mga mapagkukunan ng impormasyon sa paglutas ng mga pangunahing problema na may kaugnayan sa pagproseso ng impormasyon at komunikasyon.

Ang kakayahan sa ICT ay hindi kinakailangang nakabatay sa mga modernong elektronikong teknikal na paraan at mga digital na teknolohiya at device. Ang paghahanap para sa impormasyon ay maaaring pumunta pareho sa encyclopedia at sa library, ang oral presentation ay hindi kinakailangang gumamit ng mikropono o projector, atbp. Ang pag-master ng mga teknolohiya mismo - iyon ay, ang pagbuo ng kwalipikasyon ng ICT ng isang mag-aaral, ay bahagi ng pang-edukasyon layunin ng pagbuo ng kanyang kakayahan sa ICT.

Ang kontrol ng nabuong kaalaman, kasanayan at kakayahan ay isinasagawa: Ang kontrol ng asimilasyon ng teoretikal na materyal ay isinasagawa sa pamamagitan ng oral na pagtatanong, pagsubok at pagsusuri ng mga natapos na praktikal na gawain. Ang pagkamalikhain ay sinusubaybayan ayon sa mga sumusunod na pamantayan:

  • komunikasyon: ang emosyonalidad ng komunikasyon ng mga bata, ang kakayahang makinig at maunawaan ang bawat isa, mag-isip nang sama-sama at ipatupad ang ideya;
  • malikhaing aktibidad: inisyatiba, kakayahang gumawa ng mga independiyenteng desisyon.

Mga anyo ng kontrol:

oral survey (UO), written survey (PO), testing (T), frontal survey (FO), self-control (SC), independent work (SR), control work (CR), practical work (PR), project defense (ZP) ).

Bilang resulta ng pag-aaral ng computer science at information technology, ang mag-aaral ay dapat

Unawain:

  • na depende sa mga organo ng pandama kung saan nakikita ng isang tao ang impormasyon, ito ay tinatawag na sound, visual, tactile, olfactory at gustatory;
  • na, depende sa paraan ng paglalahad ng impormasyon sa papel o iba pang media, ito ay tinatawag na textual, numerical, graphic, tabular;
  • na ang tao, kalikasan, mga aklat ay maaaring maging mapagkukunan ng impormasyon;
  • na ang isang tao ay maaaring maging isang mapagkukunan ng impormasyon at isang tatanggap ng impormasyon;

alamin:

  • na ang data ay naka-code na impormasyon;
  • na ang parehong impormasyon ay maaaring ipakita sa iba't ibang paraan: teksto, figure, talahanayan, mga numero;
  • kung paano ilarawan ang mga bagay ng katotohanan, i.e. kung paano ipakita ang impormasyon tungkol sa kanila sa iba't ibang paraan (sa anyo ng mga numero, teksto, pagguhit, talahanayan);
  • mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa isang computer at mga pag-iingat sa kaligtasan;

Magagawang:

  • pangalanan at ilarawan ang iba't ibang katulong ng tao sa pagbibilang at pagproseso ng impormasyon (tally sticks, abacus, abacus, calculator at computer);
  • gumamit ng mga tool sa teknolohiya ng impormasyon: radyo, telepono, tape recorder, computer;
  • gumamit ng computer upang malutas ang mga pang-edukasyon at simpleng praktikal na mga problema, para dito: magkaroon ng mga pangunahing kasanayan sa paggamit ng teknolohiya ng computer, makapagsagawa ng mga simpleng operasyon gamit ang mga file (lumikha, mag-save, maghanap, magpatakbo ng isang programa); patakbuhin ang pinakasimpleng malawakang ginagamit na mga application program: text at graphics editor, simulator at pagsubok;

Ang pagsasanay ay isinasagawa gamit ang mga pang-edukasyon at pamamaraang kit:

  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: aklat-aralin para sa grade 2. - M.: BINOM. Knowledge Lab, 2012
  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: isang aklat-aralin para sa ika-3 baitang. - M.: BINOM. Knowledge Lab, 2010
  • Matveeva N.V. Chelak E.N., Konopatova N.K., L.P. Pankratova Informatics: isang aklat-aralin para sa ika-4 na baitang. - M.: BINOM. Knowledge Lab, 2010

Baitang 2 (34 na oras)

Mga uri ng impormasyon. Tao at kompyuter (7 oras).

Mga paraan ng pagkuha ng impormasyon ng isang tao: paningin, pandinig, amoy, hawakan, panlasa. Mga organo ng pandama (mata, tainga, ilong, dila, balat). Mga paraan ng paghahatid ng impormasyon ng tao: mga tunog at pananalita, ekspresyon ng mukha, kilos, senyales at senyales. Mga uri ng impormasyon: tunog, visual, gustatory, tactile (tactile), olpaktoryo.

Mga mapagkukunan ng impormasyon. likas na mapagkukunan ng impormasyon. Mga artipisyal na mapagkukunan ng impormasyon. mga tatanggap ng impormasyon. Mga tatanggap ng iba't ibang uri ng impormasyon. Mga aparato para sa pagpapadala ng impormasyon. Radyo. Telepono.

Mga instrumento. Ang kompyuter bilang isang kasangkapan. Ang mga pangunahing bahagi ng isang computer: system unit, monitor, keyboard, mouse. Mga input device. Mga aparatong output ng impormasyon. Mga tagapagdala ng impormasyon.

  • mga paraan ng pagkuha ng impormasyon ng isang tao;
  • mga paraan ng pagpapadala ng impormasyon ng isang tao;
  • pangunahing uri ng impormasyon;
  • artipisyal at natural na pinagmumulan ng impormasyon;
  • mga aparato sa paghahatid ng impormasyon;
  • aparato ng personal na computer;
  • makilala sa pagitan ng computer software at hardware.
  • ilipat ang impormasyon tungkol sa bagay sa iba't ibang paraan;
  • gumamit ng computer upang malutas ang mga pang-edukasyon at simpleng praktikal na mga problema, para dito: magpatakbo ng mga programa, simulator at pagsubok.
  • magagawang baguhin ang laki at ilipat ang mga bintana, tumugon sa mga dialog box;
  • magpasok ng impormasyon sa computer gamit ang keyboard at mouse.

Impormasyon sa coding (7 oras).

Mga tagapagdala ng impormasyon. Encoding ng impormasyon. Mga form ng pagtatanghal ng impormasyon: sound coding; pagsulat ng larawan, letter coding, hieroglyph, atbp. Alphabet at information coding: Greek at Latin alphabets bilang batayan ng alphabetic writing. Alpabetong Ingles at alpabetong Slavic: pinagmulan at paggamit.

Mga nakasulat na mapagkukunan ng impormasyon: papyri, scroll, libro, archive.

natural na wika. Mga artipisyal (pormal) na wika. Alpabeto ng kompyuter. Paglipat ng data. Pagproseso ng data. Tagapagpatupad. Koponan. Algorithm.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • na ang impormasyon ay maaaring katawanin sa isang storage medium gamit ang iba't ibang mga character (mga titik, numero, mga bantas, at iba pa);
  • na ang impormasyon ay maaaring itago, iproseso at ipadala sa malalayong distansya sa naka-code na anyo;
  • Paano mai-save ang data?
  • ang konsepto ng memorya ng computer;
  • magkaroon ng ideya tungkol sa mga algorithm, magbigay ng mga halimbawa ng mga ito;
  • magkaroon ng ideya tungkol sa mga gumaganap at mga sistema ng mga utos para sa mga gumaganap.
  • i-encode ang impormasyon sa iba't ibang paraan at i-decode ito gamit ang talahanayan ng pagtutugma ng code;
  • gumamit ng computer upang malutas ang mga pang-edukasyon at simpleng praktikal na mga problema;
  • magagawang gumawa ng algorithm para sa isang executor na may ibinigay na set ng executor command system (SCI) at isulat ito sa isang ibinigay na form.

Impormasyon at data (11 oras).

Data. Yung mga tipo nila. Data ng teksto. Memorya ng computer.

Impormasyon sa teksto. Text editor. Mga tool sa text editor.

Pag-coding ng graphic na impormasyon. Mga uri ng graphic na impormasyon. Computer at graphics. Mga graphic primitives. Editor ng graphics. Mga tool sa graphic editor.

Numeric na impormasyon. Mga paraan ng pagbibilang ng mga bagay noong unang panahon. Numero bilang isang paraan ng kumakatawan sa impormasyon tungkol sa oras, petsa, kalendaryo. Pag-encode ng numerical na impormasyon. Dalawang character code. Binary coding ng impormasyon. Mga katulong ng tao sa pagbibilang: abacus, abacus, arithmometer, calculator, computer.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • kung paano mag-encode ng textual, graphical at numerical na impormasyon;
  • mga uri ng graphic na impormasyon;
  • layunin at pangunahing pagpapatakbo ng graphic editor.
  • mga lugar ng paggamit ng numerical na impormasyon;
  • ang mga pangunahing device na ginagamit kapag nagtatrabaho sa numerical na impormasyon.
  • gumamit ng computer upang malutas ang mga problema sa pagproseso ng textual, graphic, numerical na impormasyon.

Dokumento at kung paano ito gawin (8 oras)

Mga nakasulat na dokumento. Dokumento.

Elektronikong kompyuter. Mga device at program para sa pagproseso ng data. Mga elektronikong dokumento. file. Pangalan ng file. Extension.

Paghahanap ng dokumento. Archive. Mga aklatan. Internet. Keyword. window ng paghahanap. Sistema ng paghahanap. server.

Paglikha ng isang tekstong dokumento. Pag-edit. Pag-format. Font. Mga aparato para sa pagtatrabaho sa graphic na impormasyon. Graphics tablet. Scanner. Digital camera. Cellphone.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • ang konsepto ng isang dokumento;
  • mga uri ng data na maaaring naglalaman ng isang elektronikong dokumento;
  • mga konsepto ng pag-edit at pag-format ng teksto.
  • kung paano hinahanap ang impormasyon.
  • lumikha, mag-imbak at magproseso ng mga elektronikong dokumento;
  • gumamit ng computer upang maghanap ng impormasyon, kabilang ang sa Internet;
  • gumamit ng iba't ibang mga teknikal na aparato upang gumana sa graphic na impormasyon.

Paglalahat at pag-uulit ng napag-aralan sa buong taon.(1 oras)

Baitang 3 (34 na oras)

Mga uri ng impormasyon. Lalaki at kompyuter (6 na oras)

Mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa isang computer at TV. Tao at impormasyon. Mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon. Artipisyal at natural na pinagmumulan ng impormasyon. Mga tagapagdala ng impormasyon. Ano ang alam natin tungkol sa computer.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • na mayroong mga artipisyal at natural na mapagkukunan ng impormasyon;
  • pangunahing mapagkukunan ng impormasyon;
  • mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa isang computer at mga pag-iingat sa kaligtasan;
  • ipakita sa notebook at sa screen ng computer ang parehong impormasyon tungkol sa bagay sa iba't ibang paraan;
  • gumamit ng computer upang malutas ang mga pang-edukasyon at simpleng praktikal na mga problema, para dito: magpatakbo ng mga simulator at pagsusulit.

Mga pagkilos na may impormasyon (8 oras)

Isang maliit na kasaysayan tungkol sa mga aksyon na may impormasyon. Koleksyon ng impormasyon. Representasyon ng impormasyon. Encoding ng impormasyon. Pag-decode ng impormasyon. Imbakan ng data. Pagproseso ng data.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • na ang impormasyon ay maaaring katawanin sa isang storage medium gamit ang iba't ibang mga character (mga titik, numero, mga bantas, at iba pa);
  • na ang impormasyon ay maaaring itago, iproseso at ipadala sa malalayong distansya sa naka-code na anyo.
  • i-encode ang impormasyon sa iba't ibang paraan at i-decode ito gamit ang talahanayan ng pagtutugma ng code;
  • makatanggap ng kinakailangang impormasyon tungkol sa bagay ng aktibidad, gamit ang mga guhit, diagram, sketch, guhit (sa papel at electronic media);
  • gumamit ng computer upang malutas ang mga pang-edukasyon at simpleng praktikal na mga problema.

Bagay at mga katangian nito (9 na oras)

Isang bagay. Ang pangalan ng bagay. Mga katangian ng bagay. Pangkalahatan at natatanging katangian. Mahahalagang katangian at paggawa ng desisyon. Elemental na komposisyon ng bagay.

Mga aksyon sa bagay. Mga ugnayan sa pagitan ng mga bagay.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • na ang mga teksto at larawan ay mga bagay ng impormasyon;
  • kung paano ilarawan ang mga bagay ng katotohanan, i.e. kung paano ipakita ang impormasyon tungkol sa kanila sa iba't ibang paraan;
  • ipakita sa notebook at sa screen ng computer ang parehong impormasyon tungkol sa bagay sa iba't ibang paraan;
  • gumana sa mga teksto at mga imahe (mga bagay ng impormasyon) sa isang screen ng computer.

Bagay ng impormasyon at computer (10 oras)

Layon ng impormasyon at kahulugan. Dokumento bilang object ng impormasyon.

Elektronikong dokumento at file. Text at text editor. Image at graphics editor. Iskema at mapa. Numero at mga spreadsheet. Spreadsheet at spreadsheet.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • na ang isang dokumento ay isang bagay ng impormasyon;
  • ipakita sa isang kuwaderno at sa screen ng computer ang parehong impormasyon tungkol sa isang bagay sa iba't ibang paraan: sa anyo ng teksto, pagguhit, talahanayan, mga numero;
  • magtrabaho kasama ang mga teksto at larawan (mga bagay ng impormasyon) sa isang screen ng computer;
  • gumamit ng computer upang malutas ang mga pang-edukasyon at simpleng praktikal na mga problema, para dito: magkaroon ng mga pangunahing kasanayan sa paggamit ng teknolohiya ng computer, magagawang magsagawa ng mga simpleng operasyon gamit ang mga file (lumikha, mag-save, maghanap, maglunsad);
  • patakbuhin ang pinakasimpleng malawakang ginagamit na mga application program: text at graphics editor; mga spreadsheet.

Pag-uulit ng pinag-aralan para sa taon (1 oras)

ika-4 na baitang (34 na oras)

Pag-uulit (7 oras)

Mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa isang computer at TV. Tao at impormasyon. aksyon na may impormasyon. Bagay at mga katangian nito. Relasyon sa pagitan ng mga bagay. Isang kompyuter.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • na ang mga teksto at larawan ay mga bagay ng impormasyon;
  • appointment ng mga pangunahing aparato ng computer para sa input, output at pagproseso ng impormasyon;
  • mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa isang computer at mga pag-iingat sa kaligtasan.
  • ipakita sa isang kuwaderno at sa screen ng computer ang parehong impormasyon tungkol sa isang bagay sa iba't ibang paraan: sa anyo ng teksto, pagguhit, talahanayan, mga numero.

Konsepto, paghatol, konklusyon (9 na oras)

Konsepto. Dibisyon at paglalahat ng mga konsepto. Mga ugnayan sa pagitan ng mga konsepto. Magkatugma at hindi magkatugma na mga konsepto. Ang mga konsepto ng "totoo" at "mali". Paghuhukom. Hinuha.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • ang kahulugan ng mga terminong "konsepto", "paghuhukom", "hinuha".
  • magbigay ng mga halimbawa ng magkatugma at hindi magkatugma na mga konsepto;
  • gumawa ng mga paghatol batay sa isang paghahambing ng kanilang mga functional at aesthetic na katangian, mga tampok ng disenyo;
  • magbigay ng mga halimbawa ng ugnayan sa pagitan ng mga konsepto.

Modelo at Simulation (11 oras)

Modelo ng bagay. Modelo ng mga relasyon sa pagitan ng mga konsepto. Algorithm. Tagapagpatupad ng algorithm. Programa sa kompyuter.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • na ang mga modelo ng bagay ay maaaring malaki o maliit;
  • mga paglalarawan ng mga algorithm sa wika ng mga block diagram;
  • na ang tagapagpatupad ng algorithm ay maaaring isang tao at isang computer;
  • isang paraan upang magsulat ng mga algorithm gamit ang isang flowchart;
  • pangunahing istruktura ng mga algorithm;
  • kung paano ilarawan ang mga bagay ng katotohanan, i.e. kung paano ipakita ang impormasyon tungkol sa kanila sa iba't ibang paraan (sa anyo ng mga numero, teksto, pagguhit, talahanayan).
  • magbigay ng mga halimbawa ng mga algorithm;
  • sundin ang mga tagubilin, simpleng algorithm kapag nilulutas ang mga problema sa edukasyon;
  • gumana sa mga simpleng programa sa computer.

Pamamahala ng impormasyon (6 na oras)

Pamamahala sa iyong sarili at sa ibang tao. Pamamahala ng mga bagay na walang buhay.

Control scheme. Pamamahala ng kompyuter.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay:

  • na maaaring kontrolin ng isang tao ang kanyang sarili sa iba pang mga bagay na may buhay at walang buhay.
  • paghahanap, simpleng pagbabago, pag-iimbak, paggamit at paglilipat ng impormasyon at data, gamit ang talaan ng mga nilalaman, index, katalogo, direktoryo, notebook, Internet;
  • lumikha ng mga elementarya na proyekto at mga presentasyon gamit ang isang computer.

Pag-uulit ng pinag-aralan para sa taon. (1h)

Pang-edukasyon at pampakay na plano

Baitang 2

Pangalan ng seksyon

Kabuuang oras

Bilang ng oras

Mga anyo ng kontrol

Mga uri ng impormasyon, tao at kompyuter

Mga tuntunin ng pag-uugali sa klase ng computer. Tao at impormasyon.

Ano ang impormasyon.

Mga mapagkukunan ng impormasyon.

mga tatanggap ng impormasyon.

Computer at mga bahagi nito

Paglalahat sa paksang "Mga uri ng impormasyon, tao at kompyuter"

Encoding ng impormasyon

Mga tagapagdala ng impormasyon.

Encoding ng impormasyon.

Mga nakasulat na mapagkukunan ng impormasyon.

Mga wika ng tao at mga wika ng programming.

Paglalahat sa paksang "Impormasyon sa coding"

Impormasyon at datos

Data ng teksto.

Graphic na data

Numeric na Impormasyon

Decimal encoding

Binary coding

Numeric data

Paglalahat sa paksang "Impormasyon at data"

Dokumento at kung paano ito gawin

Dokumento at paglikha nito

Elektronikong dokumento at file

Paghahanap ng dokumento

Lumikha ng isang tekstong dokumento

Paglikha ng isang graphic na dokumento

Pag-uulit ng pinag-aralan para sa taon

Pang-edukasyon at pampakay na plano

ika-3 baitang

Pangalan ng seksyon

Kabuuang oras

Bilang ng oras

Mga anyo ng kontrol

Mga uri ng impormasyon. Lalaki at kompyuter

Mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa isang computer at TV. Tao at Impormasyon

Mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon

Artipisyal at natural na pinagmumulan ng impormasyon

Mga tagapagdala ng impormasyon.

Ano ang alam natin tungkol sa mga kompyuter?

Paglalahat sa paksa: “Mga uri ng impormasyon. tao at kompyuter"

Mga aksyon na may impormasyon

Isang kaunting kasaysayan tungkol sa mga aksyon na may impormasyon

Koleksyon ng impormasyon

Paglalahad ng impormasyon

Encoding ng impormasyon

Pag-decode ng impormasyon

Imbakan ng data

Pagproseso ng data

Paglalahat sa paksa: "Mga pagkilos na may impormasyon"

Bagay at mga katangian nito

Pangalan ng bagay

Mga Katangian ng Bagay

Pangkalahatan at natatanging katangian

Mahahalagang Katangian at Paggawa ng Desisyon

Elemental na komposisyon ng bagay

Mga Aksyon sa Bagay

Mga ugnayan sa pagitan ng mga bagay

Paglalahat sa paksa: "Bagay at mga katangian nito"

Bagay ng impormasyon at computer

Layon ng impormasyon at kahulugan

Dokumento bilang object ng impormasyon

Elektronikong dokumento at file

Text at text editor

Image at graphics editor

Iskema at mapa

Numero at Spreadsheet

Spreadsheet at Spreadsheet

Pag-uulit ng pinag-aralan para sa taon.

Pang-edukasyon at pampakay na plano

ika-4 na baitang

Pangalan ng seksyon

Kabuuang oras

Bilang ng oras

Mga anyo ng kontrol

Pag-uulit

Mga panuntunan para sa pagtatrabaho sa isang computer at TV. Tao at impormasyon.

Aksyon na may impormasyon

Bagay at mga katangian nito

Relasyon sa pagitan ng mga bagay

Isang kompyuter

Pagawaan ng kompyuter

Konsepto, paghatol, konklusyon

Dibisyon at paglalahat ng mga konsepto

Mga ugnayan sa pagitan ng mga konsepto

Magkatugma at hindi magkatugma na mga konsepto

Ang mga konsepto ng "totoo" at "mali"

Paghuhukom

hinuha

Mga gawaing lohika

Paglalahat

"Mga proyekto sa pananaliksik ng mga mas batang mag-aaral" - Blangko. Mga tampok ng organisasyon. Mga monoproyekto. Mga anyo ng mga produkto ng mga aktibidad sa proyekto. Edad ng junior school. Pag-usapan natin. Mga inaasahan. Mga mini project. Ang tagumpay ng mga aktibidad ng proyekto ng mga bata. Ang pangunahing ideya ng samahan ng mga aktibidad ng proyekto ng mga mag-aaral. Isang proyektong nagsasama ng mga kaugnay na paksa. Yugto ng paghahanap.

"Mga proyekto sa elementarya" - Mga kondisyon para sa paglitaw ng mga problema. Hindi lahat ng guro ay nakapag-organisa ng isang epektibo, kawili-wiling aktibidad ng proyekto. Larangan ng problema: hindi sapat na antas ng pagsasapanlipunan ng mga mas batang mag-aaral at lalo na sa mga unang baitang. Ang mga tagapagturo ng GPA na nakikilahok sa mga aktibidad ng proyekto ay nakatanggap ng pagkilala.

"Paano gumawa ng isang proyekto" - Sa pamamagitan ng target na pag-install. Kahulugan ng ideya (problema) ng proyekto. Isipin: Maganda ang resulta. 3. Ang lahat ba ay naging ayon sa plano natin? Mga kalahok sa proyekto: Mga yugto ng aktibidad... Gumawa kami ng kumpanya, gumawa ng mga leaflet, gumawa kami ng mga presentasyon. Search Analytical Practical Presentation Control.

"Aktibidad ng proyekto at proyekto" - Organisasyon ng mga aktibidad sa disenyo at pananaliksik. wikang Ruso. Mga kwento ng may-akda. Pagsukat ng oras Ano ang masa. Mga Tampok na Proyekto Grade 3. Ang aming mga alagang hayop. Mga layunin ng trabaho sa pamamaraan ng proyekto: salawikain ng Tsino. Mathematics. Ang mundo. Kaalaman ay kapangyarihan. isda sa aquarium. Lahat tungkol sa pusa. Mga makinang pang-compute.

"Aktibidad ng proyekto" - Pag-unlad at paglikha ng materyal ng organisasyon. Pagpuno sa mga template ng pagmuni-muni. Pagwawasto ng ruta ng pananaliksik ng guro kasama ang mga mag-aaral. Pag-unlad at paglikha ng didactic na materyal. Mga direksyon para sa paggamit ng interactive na whiteboard: Pagbuo at paglikha ng metodolohikal na materyal. Internet explorer, teknolohiyang multimedia.

"Proyekto sa pananaliksik" - Ang paraan ng mga proyekto, bilang isang paraan ng praktikal na layunin na aksyon, ay nagbubukas ng posibilidad ng pagbuo ng sariling karanasan sa buhay ng isang bata sa pakikipag-ugnayan sa labas ng mundo. Ang abstract ay isang pinaikling pagpapakita ng abstract na gawain. Sa sistema ng pangkalahatang edukasyon (sa mga paaralan), nagkataon na ang terminong "Abstract" ay tumutukoy sa lahat ng malikhaing gawain ng mga mag-aaral.

Mayroong 11 presentasyon sa kabuuan sa paksa

Ang pag-aaral ng informatics sa mga kondisyon ng Federal State Educational Standard

Levitskova L.A., methodologist ng Department of Information Technologies ng State Budgetary Educational Institution of Higher Professional Education UIPKPRO

Alinsunod sa Federal State Educational Standard para sa Basic General Education (FGOS LLC), ang kursong informatics ay kasama sa subject na "Mathematics and Informatics". Sa kurikulum (pang-edukasyon) plano ng pangunahing pangkalahatang edukasyon, 1 oras bawat linggo ang inilalaan para sa pag-aaral ng kurso ng computer science sa mga baitang VII-IX na may kabuuang 105 oras. paaralan at pagtuturo ng computer science sa mataas na paaralan (sa basic o antas ng profile). Sa pagtatapos ng elementarya na edukasyon (alinsunod sa Federal State Educational Standard of Primary General Education), ang mga mag-aaral ay dapat magkaroon ng ICT - isang sapat na kakayahan para sa karagdagang edukasyon. Sa pangunahing paaralan, simula sa ika-5 baitang, pinagsasama-sama nila ang nakuhang mga teknikal na kasanayan at binuo ang mga ito sa loob ng balangkas ng aplikasyon sa pag-aaral ng lahat ng mga paksa. Ang isang institusyong pang-edukasyon, batay sa mga partikular na kondisyon, ay maaaring magsimulang mag-aral ng kurso ng informatics mula sa ika-5 baitang sa gastos ng mga oras ng kurikulum ng paaralan, pagbuo ng tuluy-tuloy na kurso ng informatics sa mga baitang 5–9, tinitiyak ang pagpapatuloy nito sa elementarya. kursong informatika.

Ang isang pangkalahatang kurso sa edukasyon sa informatics ay isa sa mga pangunahing paksa na maaaring magbigay sa mga mag-aaral ng isang pamamaraan para sa pagkuha ng kaalaman tungkol sa mundo sa kanilang paligid at tungkol sa kanilang sarili, tiyakin ang epektibong pag-unlad ng pangkalahatang mga kasanayan sa pang-edukasyon at mga pamamaraan ng intelektwal na aktibidad batay sa mga pamamaraan ng informatics, ang pagbuo. ng mga kasanayan at aktibidad sa pag-aaral ng impormasyon batay sa mga kasangkapan sa ICT upang malutas ang mga gawaing nagbibigay-malay at pagpapaunlad ng sarili. Kasama ng matematika, physics, chemistry, biology, ang kursong informatics ay naglalatag ng mga pundasyon para sa natural-science worldview. Ang Informatics ay may napakalaki at lumalaking bilang ng mga interdisciplinary na koneksyon, kapwa sa antas ng conceptual apparatus at sa antas ng mga tool. Maraming mga probisyon na binuo ng agham ng computer ang itinuturing na batayan para sa paglikha at paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon - isa sa mga pinaka makabuluhang teknolohikal na tagumpay ng modernong sibilisasyon.

Ang paglipat sa GEF LLC ay nagsasangkot ng pagbuo ng isang programa sa trabaho para sa kurso ng informatics. Pagsisimula ng trabaho sa pagbuo ng work program para sa kurso ng informatics ng pangunahing paaralan, kinakailangang pag-aralan ang lahat ng mga dokumento sa Federal State Educational Standard of LLC at ang Sample Program on Informatics (2011). Para sa bawat institusyong pang-edukasyon, dapat na bumuo ng isang programa sa trabaho para sa kursong informatics, na dapat maglaman ng:

1) isang paliwanag na tala, na tumutukoy sa mga pangkalahatang layunin ng pangunahing pangkalahatang edukasyon, na isinasaalang-alang ang mga detalye ng kurso sa pagsasanay;

2) pangkalahatang katangian ng kurso sa pagsasanay;

3) paglalarawan ng lugar ng kurso sa pagsasanay sa kurikulum ng institusyong pang-edukasyon;

4) personal, meta-subject at subject na resulta ng mastering ng kurso;

6) pampakay na pagpaplano na may kahulugan ng mga pangunahing uri ng mga aktibidad na pang-edukasyon;

7) paglalarawan ng pang-edukasyon, pamamaraan at logistical na suporta ng proseso ng edukasyon;

8) ang mga nakaplanong resulta ng pag-aaral ng kurso sa pagsasanay.

Ang nilalaman ng Exemplary Informatics Course Program ay kinakatawan ng mga invariant at variable na bahagi. Ang variable na bahagi ay inilalaan ng 25% ng oras ng programa, ang nilalaman nito ay nabuo ng mga may-akda ng mga programa sa trabaho. Ang mga oras para sa variable na bahagi ay ginagamit ng mga may-akda ng mga programa sa trabaho para sa isang mas malalim na pag-aaral ng pangunahing nilalaman ng pagsasanay. Ang sistematikong katangian ng nilalaman ng kursong informatics ay tinutukoy ng pinangalanang tatlong cross-cutting area (ipinapakita sa medyo pangkalahatan na anyo):

— impormasyon at mga proseso ng impormasyon;

— pagmomodelo, mga modelo ng impormasyon;

— mga lugar ng aplikasyon ng mga pamamaraan at paraan ng informatics.

Sa loob ng mga lugar na ito, ang mga sumusunod na pangunahing linya ng nilalaman ng kursong informatics ay maaaring makilala:

a) sa direksyon na "Impormasyon, mga proseso ng impormasyon":

  • mga proseso ng impormasyon;
  • mapagkukunan ng impormasyon;

b) sa direksyon na "Pagmomodelo, mga modelo ng impormasyon":

  • pagmomodelo at pormalisasyon;
  • paglalahad ng impormasyon;
  • algorithmization at programming;

c) sa direksyon na "Mga larangan ng aplikasyon ng mga pamamaraan at paraan ng informatics":

  • teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon;
  • mga base ng impormasyon ng pamamahala;
  • sibilisasyon ng impormasyon.

Ang mga bagong kinakailangan para sa mga resulta ng mga mag-aaral na itinatag ng Federal State Educational Establishment ay kinakailangan na baguhin ang nilalaman ng edukasyon batay sa mga prinsipyo ng meta-subject bilang isang kondisyon para sa pagkamit ng mataas na kalidad ng edukasyon. Sa computer science, maraming uri ng aktibidad ang nabuo na may meta-subject na kalikasan, ang kakayahan para sa mga ito ay bumubuo ng kakayahan sa ICT. Ito ang pagmomodelo ng mga bagay at proseso; koleksyon, imbakan, pagbabago at paglilipat ng impormasyon; impormasyon na aspeto ng pamamahala ng proseso, atbp.

Ang pagiging tiyak ng pangkalahatang kursong pang-edukasyon ng computer science ay ang aktibong paggamit ng mga elemento ng iba pang mga disiplina: matematika, pilosopiya, estilista, sikolohiya at engineering. Ang Informatics ay gumagana sa mga pangunahing konsepto na panlabas na nagpapakita ng kanilang mga sarili sa iba't ibang paraan sa iba't ibang larangan ng kaalaman.

Ang isang natatanging tampok ng Federal State Educational Standards LLC ay ang itinatag na mga bagong kinakailangan para sa mga resulta ng mga mag-aaral: mga resulta ng personal, meta-subject at subject na pang-edukasyon, na nabuo sa pamamagitan ng pag-master ng nilalaman ng isang kursong pangkalahatang edukasyon sa computer science.

Ang mga personal na resulta ay naglalayong mabuo sa loob ng balangkas ng kursong informatics, una sa lahat, personal na unibersal na mga aktibidad sa pag-aaral.

Ang mga resulta ng meta-subject ay pangunahing naglalayon sa pagbuo ng regulatory at sign-symbolic na unibersal na mga aktibidad sa pag-aaral sa pamamagitan ng pagbuo ng mga konsepto ng algorithm at informational (sign-symbolic) na modelong pangunahing para sa informatics.

Ang mga resulta ng paksa sa larangan ng aktibidad na nagbibigay-malay ay sumasalamin sa panloob na lohika ng pag-unlad ng paksa: mula sa mga proseso ng impormasyon sa pamamagitan ng tool ng kanilang kaalaman - pagmomodelo sa mga algorithm at teknolohiya ng impormasyon. Sa pagkakasunud-sunod na ito, sa partikular, isang kumplikadong lohikal na aksyon ang nabuo - isang pangkalahatang pamamaraan para sa paglutas ng isang problema.

Ang guro ng informatics ay dapat maging isang konstruksyon ng mga bagong sitwasyong pedagogical, mga bagong gawain na naglalayong gumamit ng mga pangkalahatang pamamaraan ng aktibidad at lumikha ng mga mag-aaral ng kanilang sariling mga produkto sa mastering kaalaman.

Upang malutas ang mga problemang ito, mahalagang maunawaan ng bawat guro Ano , bakit at paano magbabago sa kanilang mga aktibidad. Ang partikular na atensyon ay dapat bayaran sa pagbabago ng pamamaraan ng pagtuturo ng informatics, na nakatuon sa pagbuo ng parehong paksa at meta-subject at personal na mga resulta.

Walang kasanayang nabubuo nang walang patuloy na interes. Ang cognitive interest ay isa sa mga makabuluhang salik sa pag-activate ng mga aktibidad sa pag-aaral. Sa kasong ito lamang, ang pagtuturo ay nagiging isang personal na makabuluhang aktibidad kung saan ang mag-aaral mismo ay interesado.

Paano magdisenyo ng isang aralin sa computer science na may meta-subject approach?

Ayon sa mga nagpasimula ng ideya ng meta-objectivity, ang guro ay hindi dapat gumuhit ng isang plano sa aralin, ngunit isagawa ito.

Anuman ang pagkakaiba-iba at pagtitiyak ng mga uri, anuman pang-edukasyon dapat taglayin ng aralin ang mga sumusunod na tungkulin at ang mga kaukulang yugto nito.

Unang function— pagpapakilala ng mga nagsasanay sa mga aktibidad sa pag-aaral. , Ang panimula sa mga aktibidad sa pag-aaral ay kinabibilangan ng:

a) paglikha ng pagganyak sa pag-aaral sa mga mag-aaral ("motibo" ay isang insentibo sa pagkilos, "pagganyak" ay isang proseso ng pagganyak, pagpapasigla ng mga motibo);

b) kamalayan at pagtanggap ng mga mag-aaral sa layuning pang-edukasyon.

Kaya, sa simula ng sesyon ng pagsasanay, dalawang mahalagang bagay ang dapat gawin: para mainteresan ang mga nagsasanay at tiyaking nauunawaan nila ang kanilang matututunan.

Pangalawang function, na dapat mahulaan ng guro kapag gumagawa ng isang proyekto ng aralin - paglikha ng isang sitwasyon sa pag-aaral, i.e. ganyan mga aktibidad upang makamit ang mga layunin sa pagkatuto.

Upang lumikha ng isang sitwasyon sa pag-aaral, ang guro ay nangangailangan ng mga espesyal na gawain na naglalayong makuha ang resulta na nakapaloob sa kondisyon ng gawain mismo.

Ang kakaiba ng mga gawaing pang-edukasyon ay ang mga ito ay naglalayong mastering ang mode ng pagkilos (kung paano malutas?), kung saan ang pag-unlad ng kanilang pag-iisip ay nagaganap, ang mga proseso ng pag-iisip ay nabuo. Mahalagang tandaan na ang paglutas ng problema sa pag-aaral ay hindi isang produkto, ngunit isang paraan upang makamit ang mga layunin ng mga aktibidad sa pag-aaral. Nasa proseso ng paglutas ng mga problema na nangyayari ang pagpapatupad ng fundamentality at metasubjectivity. Sa kasong ito, pinag-uusapan natin ang pag-master ng buong siklo ng paglutas ng problema, lalo na:

  • pagbabalangkas ng problema;
  • pagbuo, pagsusuri at pagsusuri ng modelo;
  • pagbuo at pagpapatupad ng algorithm sa loob ng balangkas ng modelong ito;
  • pagsusuri at paggamit ng mga resulta.

Ito ay ang kakayahang independiyenteng magtakda ng isang gawain, maghanap ng isang paraan para sa paglutas nito, bumuo ng isang algorithm, iyon ay, ilarawan ang isang pagkakasunud-sunod ng mga hakbang na humahantong sa nais na resulta (o gumamit ng mga handa na produkto ng software), tama na suriin at gamitin ang resulta nakuha, gawing tunay na handa ang isang tao para sa buhay sa mabilis na pagbabago ng mundo ngayon. Sa proseso ng paglutas ng mga problema, nabuo ang isang wika na karaniwan sa maraming larangang siyentipiko.

Pangatlong function na idinisenyo ng guro pagbibigay ng pagmumuni-muni sa edukasyon.

Mga halimbawang tanong para sa pagsasaayos ng pagmumuni-muni sa edukasyon:

  • "Anong ginawa mo?" (isang tanong ng analytical genre, na nananawagan sa mag-aaral na kopyahin ang kanyang mga aksyon sa mas maraming detalye hangga't maaari hanggang sa punto ng kahirapan);
  • "Anong hindi mo magawa?" (ang tanong ay naglalayong mahanap ang "lugar" ng kahirapan, pagkakamali para sa mga mag-aaral);
  • "Ano ang sanhi ng iyong kahirapan o pagkakamali?" (kritikal na tanong);
  • "Paano ka makakaahon sa gulo?" (isang tanong na nakatuon sa pagbuo ng pamantayan ng pagkilos ng isang mag-aaral).

Kung ang mga mag-aaral ay hindi makabuo ng kanilang sariling bersyon mula sa kasalukuyang sitwasyon, dapat ulitin ng guro ang demonstrasyon, ngunit may bagong diin sa mga lugar na nagdulot ng kahirapan para sa mga mag-aaral, o magbigay ng lecture (isang serye ng mga lecture) na nagbibigay ng impormasyong kinakailangan upang malutas ang mga problema ng uri na nalutas ng mga mag-aaral. Mahalagang bigyang-diin na sa ganitong sitwasyon, nawawala ang problema ng "kakulangan ng interes ng mga mag-aaral sa pag-aaral". Ang lektura ay ibinibigay hindi kapag ang mga mag-aaral ay hindi pa alam kung saan "ilalagay ito sa kanilang ulo" (kaya't sila ay madalas na nawalan ng interes), ngunit "sa ilalim ng pangangailangan" - na pinaghirapan ang mga paghihirap, na binuo ang kanilang mga pagpapalagay, sila ay handa at gustong makinig sa guro. Ang lugar ng theoretical lecture ay makatwiran.

Ikaapat na functionang tungkulin ng pagtiyak ng kontrol sa mga aktibidad ng mga nagsasanay . Sa mga aktibidad sa pagtuturo, dapat kontrolin ng guro pagbabago sa mag-aaral . Ang mga pagbabagong ito ang tunay na produkto ng aktibidad sa pagkatuto. Para sa trainee mismo, ang kontrol sa kawastuhan ng gawain, ay nangangahulugang ang pokus ng kamalayan sa kanilang sariling mga aktibidad. Ang kontrol ay may halaga lamang kapag ito ay unti-unting nagiging pagpipigil sa sarili.

Kaya, kapag nagdidisenyo ng konsepto ng modernong aralin sa edukasyon sa informatics, dapat pasiglahin ng guro ang mga motibo sa pagkatuto ng mag-aaral, paigtingin ang mga aktibidad sa pagkatuto, magbigay ng pagninilay-nilay sa mga aktibidad sa pag-aaral at kontrol sa proseso at resulta ng mga aktibidad ng mag-aaral.

COMPUTER SCIENCE SA PRIMARY SCHOOL AYON SA BAGONG GEF. KONSEPTO NG AUTHOR

Paglilibot sa Svetlana Nikolaevna

Pinarangalan na Guro ng Russian Federation (Vyborg)

Ang kasalukuyang yugto ng pag-unlad ng lipunan ay nailalarawan sa pamamagitan ng masinsinang pagpapakilala ng mga bagong teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa lahat ng mga larangan ng aktibidad ng tao, na tinitiyak ang isang mas kumpletong pagsasakatuparan ng mga potensyal na kakayahan ng indibidwal. Ang sistema ng pangkalahatan at sekondaryang edukasyon ay idinisenyo upang maghanda ng isang modernong karampatang nagtapos sa paaralan na kayang mabuhay, magtrabaho at patuloy na turuan ang kanyang sarili sa mga modernong kondisyon. Ang prosesong ito ay pinadali ng mga reporma sa edukasyon at ang paglipat sa Second Generation Standards.

Mga kinakailangan sa pamantayan para sa pangunahing pangkalahatang edukasyon.

Pangkalahatang probisyon

Ang Pamantayan ay batay sa isang sistema-aktibidad na diskarte, na kinabibilangan ng:

  • edukasyon at pagpapaunlad ng mga katangian ng personalidad na nakakatugon sa mga kinakailangan ng lipunan ng impormasyon at makabagong ekonomiya;
  • paglipat sa isang diskarte ng panlipunang disenyo at konstruksyon sa sistema ng edukasyon batay sa pag-unlad ng nilalaman at mga teknolohiya ng edukasyon na tumutukoy sa mga paraan at paraan ng pagkamit ng antas na nais ng lipunan (resulta) ng personal at nagbibigay-malay na pag-unlad ng mga mag-aaral;
  • oryentasyon sa mga resulta ng edukasyon bilang isang backbone na bahagi ng Pamantayan, kung saan ang pag-unlad ng personalidad ng mag-aaral sa batayan ng asimilasyon ng mga unibersal na aktibidad na pang-edukasyon, kaalaman at pag-unlad ng mundo ay ang layunin at pangunahing resulta ng edukasyon;
  • pagkilala sa mapagpasyang papel ng nilalaman ng edukasyon, mga paraan ng pag-aayos ng mga aktibidad na pang-edukasyon at ang pakikipag-ugnayan ng mga kalahok sa proseso ng edukasyon sa pagkamit ng mga layunin ng personal, panlipunan at nagbibigay-malay na pag-unlad ng mga mag-aaral;
  • isinasaalang-alang ang indibidwal na edad, sikolohikal at pisyolohikal na katangian ng mga mag-aaral, ang papel at kahalagahan ng mga aktibidad at anyo ng komunikasyon upang matukoy ang mga layunin ng edukasyon at pagpapalaki at mga paraan upang makamit ang mga ito;
  • pagtiyak ng pagpapatuloy ng preschool, primary general, basic at secondary (kumpleto) pangkalahatang edukasyon;
  • isang iba't ibang mga anyo ng organisasyon at isinasaalang-alang ang mga indibidwal na katangian ng bawat mag-aaral (kabilang ang mga likas na bata at mga batang may kapansanan), tinitiyak ang paglago ng potensyal na malikhain, mga motibo ng nagbibigay-malay, pagpapayaman ng mga anyo ng pakikipag-ugnayan sa mga kapantay at matatanda sa aktibidad na nagbibigay-malay;
  • ginagarantiyahan ang pagkamit ng mga nakaplanong resulta ng mastering ang pangunahing programang pang-edukasyon ng pangunahing pangkalahatang edukasyon, na lumilikha ng batayan para sa independiyenteng matagumpay na asimilasyon ng mga bagong kaalaman, kasanayan, kakayahan, uri at pamamaraan ng aktibidad ng mga mag-aaral.

Alinsunod sa Pamantayan, sa antas ng pangunahing pangkalahatang edukasyon, ang pagbuo ng mga pundasyon ng kakayahang matuto at ang kakayahang ayusin ang mga aktibidad ng isang tao ay isinasagawa - ang kakayahang tanggapin, mapanatili ang mga layunin at sundin ang mga ito sa mga aktibidad na pang-edukasyon, magplano ang mga aktibidad ng isang tao, subaybayan at suriin ang mga ito, makipag-ugnayan sa guro at mga kapantay sa proseso ng edukasyon.

Ang pamantayan ay nagtatatag ng mga kinakailangan para sa mga resulta ng mga mag-aaral na pinagkadalubhasaan ang pangunahing programang pang-edukasyon ng pangunahing pangkalahatang edukasyon:

personal, kabilang ang kahandaan at kakayahan ng mga mag-aaral para sa pag-unlad ng sarili, ang pagbuo ng pagganyak para sa pag-aaral at katalusan, halaga-semantikong mga saloobin ng mga mag-aaral, na sumasalamin sa kanilang mga indibidwal-personal na posisyon, mga kakayahan sa lipunan, mga personal na katangian; ang pagbuo ng mga pundasyon ng pagkakakilanlang sibiko.

meta-subject, kabilang ang mga unibersal na aktibidad sa pag-aaral na pinagkadalubhasaan ng mga mag-aaral (cognitive, regulatory at communicative), tinitiyak ang mastery ng mga pangunahing kakayahan na bumubuo sa batayan ng kakayahang matuto, at interdisciplinary na mga konsepto.

batay sa paksa, kabilang ang karanasan, na pinagkadalubhasaan ng mga mag-aaral sa kurso ng pag-aaral ng paksa, ng aktibidad na tiyak sa larangan ng paksang ito sa pagkuha ng bagong kaalaman, pagbabago at aplikasyon nito, pati na rin ang sistema ng mga pangunahing elemento ng kaalamang pang-agham na pinagbabatayan. ang modernong siyentipikong larawan ng mundo.

Pangkalahatang katangian ng paksang "Informatics"

Ang patuloy na pag-aaral ng computer science at information technology mula elementarya ay nagiging mahalagang bahagi ng modernong pangkalahatang edukasyon.

Alinsunod sa Mga Pamantayan, ang mga pamamaraan ng pagtatrabaho sa impormasyon ay nabuo sa bawat lugar ng edukasyon; Ang mga paunang kakayahan sa informatics at mga teknolohiya ng impormasyon ay sadyang nabuo sa larangan ng edukasyon na "Matematika at informatics".

Ang pangunahing kurikulum ng Institusyon ng Pang-edukasyon ng Russian Federation (invariant na bahagi) ay nagbibigay para sa pagbuo ng computer literacy ng mga mag-aaral sa pamamagitan ng pagpapakilala ng kurso sa pagsasanay na "Computer Science" bilang isang module ng edukasyon sa mga baitang 2-4 sa loob ng balangkas ng mga paksa. "Matematika" at "Teknolohiya".

Ang variable na bahagi ng Basic Curriculum ng Educational Institution ng Russian Federation (simula dito BUP) ay nagbibigay-daan, mula sa ikalawang baitang, ang oras na inilaan para sa variable na bahagi sa loob ng maximum na pinapayagang kargamento sa pagtuturo sa silid-aralan na gagamitin upang madagdagan ang mga oras para sa pag-aaral ng indibidwal mga paksa ng invariant na bahagi, para sa pag-aayos ng mga kurso kung saan ang mag-aaral, magulang, guro, institusyong pang-edukasyon, paksa ng Russian Federation. Dahil sa pabagu-bagong bahagi ng BUP, maaaring taasan ng isang institusyong pang-edukasyon ang oras para sa pag-aaral ng kursong Informatics.

Ang pinakamahalagang tampok ng mga aralin sa informatics sa elementarya ay ang mga ito ay itinayo sa isang natatanging sikolohikal at didactic base - praktikal na aktibidad na nakabatay sa paksa, na nagsisilbing isang kinakailangang bahagi ng isang holistic na proseso ng espirituwal, moral at intelektwal na pag-unlad sa edad ng elementarya. (pangunahin ang abstract, nakabubuo na pag-iisip at spatial na imahinasyon), pati na rin ang layunin ng pagbuo ng mga pangkalahatang kasanayan sa edukasyon.

Ang pag-aaral ng computer science sa elementarya ay naglalayong makamit ang mga sumusunod na layunin:

  • mastering ang kaalaman na bumubuo sa mga paunang ideya tungkol sa isang holistic na larawan ng impormasyon ng mundo at mga proseso ng impormasyon na nag-aambag sa pang-unawa ng mga pangunahing teoretikal na konsepto sa pangunahing kurso ng computer science at ang pagbuo ng algorithmic at lohikal na pag-iisip;
  • mastering ang mga unang ideya tungkol sa computer literacy;
  • ang pagbuo ng pangkalahatang mga kasanayan sa pang-edukasyon: lohikal at algorithmic na pag-iisip, pag-unlad ng pansin at memorya, ang pagtanim ng mga kasanayan sa pag-aaral sa sarili, mga kasanayan sa komunikasyon at mga elemento ng kultura ng impormasyon, ang kakayahang magtrabaho kasama ang impormasyon (paglipat, pag-imbak, pagbabago at paghahanap) ;
  • mastering tulad ng mga unibersal na aktibidad sa pag-aaral tulad ng: oryentasyon sa gawain, paghahanap, pagsusuri at pagpili ng kinakailangang impormasyon, pagpaplano ng aksyon, pagtataya ng mga resulta ng sarili at kolektibong mga aktibidad sa proyekto, layunin ng pagpipigil sa sarili at pagsusuri ng sariling mga aktibidad at mga aktibidad ng mga kasama. , ang kakayahang maghanap at itama ang mga pagkakamali sa sariling praktikal na gawain;
  • mastering ang kakayahang gumamit ng teknolohiya ng computer bilang isang praktikal na tool para sa pagtatrabaho sa impormasyon sa mga aktibidad na pang-edukasyon at pang-araw-araw na buhay;
  • pagkintal sa mga mag-aaral ng mga kinakailangang kasanayan sa paggamit ng mga modernong teknolohiya sa kompyuter at impormasyon upang malutas ang mga problemang pang-edukasyon at praktikal;
  • pag-unlad ng mga paunang kakayahan upang mag-navigate sa mga daloy ng impormasyon ng nakapaligid na mundo at maglapat ng tumpak at mauunawaan na mga tagubilin sa paglutas ng mga problema sa edukasyon at sa pang-araw-araw na buhay;
  • pag-unlad ng pagkatao ng mag-aaral, ang kanyang mga malikhaing kakayahan, interes sa pag-aaral, ang pagbuo ng pagnanais at kakayahang matuto;
  • pagpapaunlad ng interes sa computer science, impormasyon at mga aktibidad sa komunikasyon, ang pagnanais na gumamit ng kaalaman mula sa larangan ng computer science sa pang-araw-araw na buhay;
  • edukasyon ng moral at aesthetic na damdamin, emosyonal at mahalagang positibong saloobin sa sarili at sa mundo sa paligid.

Sa unang yugto ng pag-aaral, sa kurso ng pag-master ng nilalaman, ang mga kondisyon ay ibinibigay para sa mga mag-aaral upang makamit ang mga sumusunod na personal, meta-subject at resulta ng paksa.

Ang mga personal na resulta ng mga mag-aaral ay: ang kahandaan ng mag-aaral na may layuning gamitin ang kaalaman sa pagtuturo at sa pang-araw-araw na buhay upang pag-aralan ang kakanyahan ng paksa (kababalaghan, pangyayari, katotohanan); ang kakayahang makilala ang kanilang sariling kaalaman sa paksa, bumalangkas ng mga tanong, matukoy kung alin sa mga iminungkahing gawaing pang-edukasyon ang maaaring matagumpay na maipatupad ng mga ito sa tulong ng mga teknolohiya ng impormasyon; cognitive na interes sa computer science.

Ang mga resulta ng meta-subject ng mga mag-aaral ay: ang kakayahang pag-aralan ang sitwasyon sa pag-aaral at magtatag ng mga ugnayan ng impormasyon at koneksyon sa pagitan ng mga bagay sa nakapaligid na mundo, bumuo ng isang algorithm para sa paghahanap ng kinakailangang impormasyon, matukoy ang lohika para sa paglutas ng isang praktikal at pang-edukasyon na problema; ang kakayahang magmodelo - upang malutas ang mga problemang pang-edukasyon sa tulong ng mga palatandaan (mga simbolo), magplano, kontrolin at iwasto ang kurso ng paglutas ng isang problema sa pag-aaral.

Ang mga resulta ng paksa ng mga mag-aaral ay: pinagkadalubhasaan ang kaalaman tungkol sa impormasyon, mga uri ng impormasyon, mga pinagmumulan, mga tatanggap at tagapagdala ng impormasyon; natural at artipisyal na mga wika, coding at presentasyon ng iba't ibang uri ng impormasyon sa isang computer; mga aksyon na may impormasyon; bagay, paglikha at pagproseso ng mga bagay na elektronikong impormasyon; tungkol sa lohika: katotohanan at kasinungalingan, negasyon, pahayag at konklusyon, pahayag, paghatol at hinuha; mga modelo at simulation; algorithm at kontrol, paraan ng komunikasyon; ang kakayahang gumamit ng sign-symbolic na paraan, kabilang ang mga modelo, diagram at talahanayan; ang kakayahang gumamit ng mga algorithm sa pang-edukasyon at pang-araw-araw na aktibidad; praktikal na mga kasanayan sa pagtatrabaho sa isang computer: pagmamasid sa mga ligtas na gawi sa trabaho, maingat na saloobin sa mga teknikal na aparato, pag-on at off ng computer at mga aparato na konektado dito, gamit ang keyboard at mouse; gumana sa mga digital na mapagkukunang pang-edukasyon, pagproseso (paglikha, pag-edit, pag-save at pagtanggal) ng mga simple at multimedia na dokumento ng impormasyon: mga teksto, mga guhit, mga diagram, mga talahanayan at mga presentasyon; mga simpleng pamamaraan para sa paghahanap ng impormasyon sa mga elektronikong katalogo, sangguniang aklat, encyclopedia.

  1. Pagtatanghal ng nilalaman ng Pangunahing Kurso ng Informatics sa antas ng pagbuo ng mga paunang konsepto;
  2. Pagbubuo at pagpapaunlad ng kakayahang may layunin at sinasadyang gumamit ng kompyuter bilang kasangkapan para sa mga praktikal na aktibidad sa pang-edukasyon at pang-araw-araw na gawain alinsunod sa mga pamantayan ng San Ping;
  3. Ang paggamit ng mga aktibidad ng proyekto bilang isang epektibong paraan upang ipatupad ang mga pangkalahatang pamamaraan ng pagkilos, isang diskarte sa aktibidad ng system at pagbuo ng mga meta-kasanayan.

Pangunahing mga linya ng nilalaman

Baitang 2 Impormasyon Representasyon ng bagay Logic, pagmomodelo, algorithmization at kontrol
Impormasyon, tao, computer
Encoding ng impormasyon
Numerical na impormasyon at computer
Non-numeric na impormasyon at ang computer
ika-3 baitang Isang bagay
Mga katangian ng bagay
Mga Relasyon sa Bagay
bagay na elektronikong impormasyon
Bagay ng impormasyon at computer.
ika-4 na baitang Impormasyon. Mga aksyon na may impormasyon Isang bagay. Bagay ng impormasyon at computer Panimula sa lohika
Modelo at Simulation
pagmomodelo ng impormasyon
Algorithm at kontrol
pamamahala ng impormasyon
Mga algorithm at modelong may kontrol

Baitang 2

Impormasyon, tao, computer. Ano ang impormasyon. Mga uri ng impormasyon. Mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon. Mga tagapagdala ng impormasyon. Mahahalagang teknikal na imbensyon. Isang kompyuter. Mga panuntunan sa computer. Paggawa gamit ang isang computer mouse.

Encoding ng impormasyon. Pamilyar sa naka-code na impormasyon. Mga wika at alpabeto ng tao. Slavic alpabeto. Mga nakasulat na mapagkukunan ng impormasyon. Likas at artipisyal na mga wika. Wika ng kompyuter. Impormasyon at kompyuter.

Numerical na impormasyon at computer. Account at mga numero. Mga form ng representasyon ng numero. Oras at numerical na impormasyon. Pag-coding ng impormasyon gamit ang mga numero. Representasyon ng impormasyon sa isang computer. Mga instrumento at kagamitan para sa pagbibilang.

Non-numerical na impormasyon at ang computer. Text. Paglipat ng mga teksto. Word processing at computer. Graphic na impormasyon at computer. Tunog na impormasyon at computer.

ika-3 baitang

Pag-uulit. Impormasyon. Mga uri ng impormasyon. Mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon. Mga tagapagdala ng impormasyon. Impormasyon at kompyuter.

mga aksyon na may impormasyon. Koleksyon ng impormasyon. Pag-coding at pag-decode ng impormasyon. Imbakan ng data. Organisasyon ng impormasyon. Database. Pagproseso ng data. Maghanap ng impormasyon.

Isang bagay. Mga katangian at ugnayan ng mga bagay. Bagay: konsepto, pangalan, katangian. Mga ugnayan sa pagitan ng mga bagay. Aktibidad ng proyekto.

Bagay ng impormasyon at computer. Ang konsepto ng isang bagay ng impormasyon. bagay na elektronikong impormasyon. Elektronikong dokumento. File at folder. Mga uri ng mga elektronikong dokumento at tool sa computer para sa kanilang paglikha at pagproseso: mga text graphics at sound editor, mga spreadsheet. Mga elektronikong dokumento ng multimedia.

ika-4 na baitang

Pag-uulit. Impormasyon. Mga uri ng impormasyon. mga aksyon na may impormasyon. Isang bagay. Bagay ng impormasyon at computer.

Panimula sa lohika. Konsepto. Katotohanan at kasinungalingan. Mga negatibo. mga pahayag at konklusyon. Elementarya at kumplikadong mga pahayag. Paghuhukom. Hinuha.

Modelo at simulation. Pagmomodelo ng impormasyon. modelo. Mga modelo ng materyal at impormasyon. Mga modelo ng elektronikong impormasyon. Pagmomodelo ng kompyuter

Algorithm at kontrol. Ang konsepto ng isang algorithm, isang tagapagpatupad. Mga halimbawa ng algorithm. Mga uri ng algorithm. Mga paraan ng pagsulat ng mga algorithm. Mga linear na algorithm. Mga paikot na algorithm. Mga algorithm ng sumasanga. Kontrolin. Pamamahala ng mga bagay na may buhay at walang buhay. Pamamahala ng impormasyon. Algorithm at mga modelo sa pamamahala.

  • gamit ang wikang Ruso at pagbabasa: aktibidad sa pagsasalita - pakikinig, pagsasalita, pagsusulat, pagbabasa; mga pag-uusap; pamilyar sa mga uri ng teksto; magtrabaho kasama ang pinakasimpleng mga teksto sa isang workbook at sa mga programa sa computer, sa mga personal na aktibidad sa komunikasyon; paggamit ng mga diksyunaryo, kasama. electronic, pati na rin kapag nag-aaral ng mga paksa: "Mga wika ng mga tao at alpabeto. Slavic alpabeto. Mga nakasulat na mapagkukunan ng impormasyon. Text. Paglipat ng mga teksto. Pagproseso ng salita at kompyuter", karagdagang mga paksa para sa matanong na mga mag-aaral: "Mga takip ng sulat. Mga sinaunang kahoy na notebook. Tagapagtatag ng pag-print ng libro sa Russia";
  • may matematika: puntos, petsa, oras, kalendaryo; numerical coding; ang pinakasimpleng lohikal na mga expression; ang paggamit ng sign-symbolic na paraan, kabilang ang mga modelo, diagram at talahanayan; gumana sa mga gawaing pang-edukasyon na bumubuo ng nakabubuo at spatial na pag-iisip, kabilang ang mga computer, gayundin kapag pinag-aaralan ang mga paksa: "Pagbibilang at mga numero. Mga form ng representasyon ng numero. Oras at numerical na impormasyon. Pag-coding ng impormasyon gamit ang mga numero. Representasyon ng impormasyon sa isang computer. Mga instrumento at device para sa pagbibilang", karagdagang mga paksa para sa matanong na mga mag-aaral: "Mga tag. Kasaysayan ng account sa mga daliri. Sinaunang account. Account sa Russia. Calculator";
  • na may paksang "Ang mundo sa paligid": mga obserbasyon sa kalikasan; paggamit ng mga mapagkukunan ng impormasyon na magagamit ng mga bata upang makakuha ng karagdagang impormasyon tungkol sa mundo sa kanilang paligid; paglipat ng kanilang mga impresyon sa mundo sa kanilang paligid sa mga guhit, likhang sining, mga kuwento sa bibig; pagbubuod ng karanasan sa pakikipag-usap sa mga kapantay at matatanda; magkasanib na laro; mga gawaing nagbibigay-malay at proyekto, gayundin sa pag-aaral ng mga paksa: “Ano ang impormasyon. Mga uri ng impormasyon. Mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon. Mga tagapagdala ng impormasyon. Mahahalagang teknikal na imbensyon. Computer", karagdagang mga paksa para sa mga matanong na mag-aaral: "Mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon sa kalikasan - mga kagiliw-giliw na katotohanan. Ang mga tagapagdala ng impormasyon ay ang mga pahina ng kasaysayan. Mahahalagang teknikal na imbensyon - mga kagiliw-giliw na katotohanan. Mga panuntunan sa computer. Organisasyon ng gawaing kompyuter. Computer mouse - mga kagiliw-giliw na katotohanan. Mail noong unang panahon. Paano gumamit ng mga telepono. Paano magpadala ng SMS";
  • na may mga aralin sa sining at musika, ang intersection ay nangyayari kapag nag-aaral ng handa at gumagawa ng iba't ibang uri ng mga graphic na modelo kapag nagsasagawa ng mga malikhaing gawain (kabilang ang sa isang computer screen), gayundin kapag nag-aaral ng mga paksa: "Ano ang impormasyon. Mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon. Mga tagapagdala ng impormasyon. Graphic na impormasyon. Tunog na impormasyon", karagdagang mga paksa para sa matanong na mga mag-aaral: "Mga tunog sa kalikasan. Mga tunog sa paligid natin. Ang mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon sa kalikasan ay mga kagiliw-giliw na katotohanan. Pictograms. Runes. I-drop ang mga takip. Mga camera at photo camera. Mga tagapagdala ng graphic na impormasyon. Mga mekanikal na kagamitang pangmusika at media ng impormasyong pangmusika. Mga de-koryenteng aparatong pangmusika at media ng impormasyong pangmusika”;
  • ang intersection sa teknolohiya ay nangyayari kapag pinagmamasdan ang mundo ng mga larawan ng mga bagay ng impormasyon ng iba't ibang kalikasan (graphics, teksto, video) sa isang screen ng computer, sa proseso ng paglikha ng mga bagay ng impormasyon gamit ang isang computer; sa pag-aaral (pagmamasid, paghahambing, paghahambing) ng mga bagay na materyal at impormasyon; kapag gumagamit ng mga tool ng materyal at teknolohiya ng impormasyon; kapag gumagamit ng mga elemento ng mga bagay ng impormasyon (mga linya, hugis, teksto, mga talahanayan) at ang kanilang mga katangian (halimbawa, kulay, laki at istilo ng teksto); kapag nagdidisenyo ng mga produkto ng impormasyon: lumikha ng isang imahe alinsunod sa plano, ipatupad ang plano gamit ang mga kinakailangang elemento at tool ng teknolohiya ng impormasyon, ayusin ang plano at mga natapos na produkto depende sa mga kakayahan ng isang partikular na kapaligiran ng tool. Maghanap, piliin at gamitin ang mga kinakailangang bahagi ng mga produkto ng impormasyon (mga larawan, teksto, tunog, video), gayundin kapag nag-aaral ng mga paksa: “Mahahalagang teknikal na imbensyon. Isang kompyuter. Mga panuntunan sa computer. Paggawa gamit ang isang computer mouse. Representasyon ng impormasyon sa isang computer. Mga instrumento at device para sa pagbibilang", karagdagang mga paksa para sa matanong na mga mag-aaral: "Mga carrier ng impormasyon - mga pahina ng kasaysayan. Mahahalagang teknikal na imbensyon - mga kagiliw-giliw na katotohanan. Organisasyon ng gawaing kompyuter. Computer mouse - mga kagiliw-giliw na katotohanan. Mga kagamitan sa pag-print ng teksto. Panloob at panlabas na memorya ng computer. Calculator. Mga camera at photo camera. Mga tagapagdala ng graphic na impormasyon. Mga mekanikal na kagamitang pangmusika at media ng impormasyong pangmusika. Mga de-koryenteng aparatong pangmusika at media ng impormasyong pangmusika”;
  • Ang intersection sa isang wikang banyaga ay nangyayari kapag gumagamit ng mga mapagkukunan ng impormasyon na magagamit ng mga bata (kabilang ang radyo, telebisyon, atbp.), kapag nakikipag-usap sa mga kapantay at nasa hustong gulang sa pang-araw-araw na buhay; kapag pinagmamasdan ang mundo ng mga larawan ng mga bagay ng impormasyon ng iba't ibang kalikasan (mga graphic, teksto, video) sa isang screen ng computer, sa proseso ng paglikha ng mga bagay ng impormasyon gamit ang isang computer; sa mga personal na aktibidad sa komunikasyon kapag nagpapadala ng mga maikling text message sa isang mobile phone; ang paggamit ng mga diksyunaryo, incl. electronic, pati na rin kapag nag-aaral ng mga paksa: "Introduksyon sa naka-code na impormasyon Mga wika at alpabeto ng tao. Slavic alpabeto. Mga nakasulat na mapagkukunan ng impormasyon. Likas at artipisyal na mga wika. Wika ng kompyuter. Mga instrumento at kagamitan para sa pagbibilang. Text. Paglipat ng mga teksto. Pagproseso ng salita at kompyuter"; kapag kinukumpleto ang mga takdang-aralin sa isang workbook na may mga karagdagang paksa para sa matanong na mga mag-aaral: "Mga tagapagdala ng impormasyon - isang bit ng kasaysayan. Runes. Mga tag. Sinaunang account.

Mga prinsipyo para sa pagbuo ng WCU at ang papel ng bawat bahagi sa pangkalahatang istraktura

Ang set ng pang-edukasyon-pamamaraan sa informatics ay binuo batay sa Konsepto ng pamantayan ng ikalawang henerasyon, na isinasaalang-alang ang inter-subject at intra-subject na komunikasyon, ang lohika ng proseso ng edukasyon, at ang gawain ng pagbuo ng kakayahang matuto sa isang nakababatang estudyante. Kasama sa Informatics Kit ang:

  • aklat-aralin para sa mga mag-aaral;
  • workbook ng mag-aaral;
  • notebook ng proyekto;
  • mga rekomendasyong pamamaraan para sa guro;
  • trabaho sa pag-verify (sa 2 bersyon);
  • ang electronic manual na "Country of Fantasy", na naglalaman ng mga digital na mapagkukunang pang-edukasyon para sa mga aralin sa isang CD - copyright libreng software (libreng software), na maaaring magamit kapwa sa silid ng kompyuter at sa silid-aralan na may interactive na whiteboard.

Ang aklat-aralin ay naglalaman ng espesyal na pinili, nasubok at inangkop sa materyal sa elementarya para sa pagbuo ng paunang kaalaman na nag-aambag sa pang-unawa ng mga pangunahing teoretikal na konsepto sa pangunahing kurso ng computer science at information technology, alinsunod sa mga katangian ng edad ng mga mag-aaral, ang kanilang antas ng kaalaman sa kaukulang klase at interdisciplinary integration. Ang malinaw na istraktura ng aklat-aralin ay magbibigay-daan sa mga mag-aaral na madaling mag-navigate sa aklat-aralin; nakapag-iisa na makakuha ng kaalaman at gumamit ng pagpipigil sa sarili; paggamit ng diksyunaryo upang pagsama-samahin ang mga bagong salita at termino; pagbabasa ng mga teksto para sa karagdagang pagbabasa - upang bumuo ng karagdagang interes sa pag-aaral.

Ang mga patnubay para sa guro ay naglalaman ng isang paglalarawan ng mga pamamaraan at pamamaraan ng aktibidad na naglalayong: ang pagbuo ng lohikal at algorithmic na pag-iisip sa pinakamainam na edad, ang pag-unlad ng intelektwal at malikhaing kakayahan ng bata; indibidwal-personal at komunikasyon na mga diskarte sa pagtuturo sa mga mag-aaral; mastery ng paghahanap, problema, pananaliksik, produktibong uri ng aktibidad; pagpapalaki ng positibong emosyonal at pagpapahalagang saloobin sa mundo sa paligid, makabayan at espirituwal at moral na kultura sa pamamagitan ng interactive na mga gawain sa computer. Ang bawat aralin ay may malinaw na istraktura, naglalaman ng mga gawain at sitwasyong pang-edukasyon, sumusunod sa mga pamantayan sa sanitary at kalinisan para sa pagtatrabaho sa isang computer, at mayroong karagdagang pagganyak sa pamamagitan ng laro.

Ang aklat ng proyekto sa bawat klase ay naglalaman ng apat na panandaliang proyekto na naaayon sa mga pangunahing paksa ng kursong computer science

Baitang 2

Mga paksa para sa mga panandaliang proyekto

  • Impormasyon, tao, computer: Isang mundo ng mga lasa at amoy; Ang mundo ng mga tunog; Mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon sa kalikasan; Ang computer ay isang human assistant; Mahahalagang teknikal na imbensyon; Mga tagapagdala ng impormasyon; iba pa.
  • Encoding ng impormasyon: Mundo ng mga code; Mga wika at alpabeto ng tao; Kasaysayan ng Slavic alpabeto; Kasaysayan ng pag-print ng libro sa Russia; Mga nakasulat na mapagkukunan ng impormasyon; Impormasyon at kompyuter; iba pa.
  • Numerical na impormasyon at computer: Kasaysayan ng account sa mga daliri; Tulad ng itinuturing noong unang panahon; Mga Kawikaan at kasabihan tungkol sa mga numero, pagbibilang, oras; Mga instrumento at kagamitan para sa pagbibilang at kumakatawan sa oras; Mga numero at computer; memorya ng computer; iba pa.
  • Non-numeric na impormasyon at ang computer: Mga uri ng teksto; Impormasyon sa teksto at computer; Paano naipadala ang impormasyon noong unang panahon. kasaysayan ng mail; Mga modernong paraan ng paglilipat ng iba't ibang uri ng impormasyon; Graphic na impormasyon at computer; Tunog na impormasyon at computer; iba pa.

Mga tema ng mga pangmatagalang proyekto

  • Mathematics sa paligid natin: Pagbibilang sa paligid natin; Mga sukat (kung ano ang sinusukat, kung ano ang sinusukat); Mga yunit ng pagsukat sa Sinaunang Russia; Mga yunit ng pagsukat sa ibang mga bansa; Mga numero sa palakasan; Matematika sa konstruksyon; Matematika sa pagluluto; Matematika sa Sinaunang Daigdig; iba pa;
  • Ako at ang kapaligiran: Ang aking pamilya; Aking Mga ninuno; Aking mga kamag-anak; Mga hilig ko; Aking lungsod; Aking rehiyon; Aking paaralan; Trabaho at propesyon ng mga tao, isa pa.

ika-3 baitang

Mga paksa para sa mga panandaliang proyekto:

  • : Ang kompyuter ay kasangkapan ng isang mathematician; Ang computer ay kasangkapan ng isang artista; Computer - katulong ng musikero; Computer bilang tool sa pagpoproseso ng salita; Computer - katulong ng mag-aaral; Ang computer ay kasangkapan ng librarian.
  • Mga aksyon na may impormasyon: Isang laro « Cryptographer"; Database "3D body"; Pag-uuri ng laro; Laro sa paghahanap ng impormasyon.
  • Mga bagay: Mga bagay sa mundo ng mga halaman;Mga bagay sa mundo ng mga hayop; Ang araw ang pinagmumulan ng buhay sa lupa; katawan at mga sangkap.
  • Mga elektronikong dokumento. mga penpal; Kalendaryo; Pag-uuri at sistematisasyon; Mga graph at diagram.

Mga tema ng mga pangmatagalang proyekto

  • Ang mundo: Maglakbay sa buong bansa; Ang klase ko. Aking paaralan; Kalusugan at kaligtasan. Aking mga karapatan.
  • Kalikasan at tao: Pana-panahong pagbabago sa kalikasan; Ang tao ay bahagi ng kalikasan; Pinoprotektahan natin ang kalikasan; Gumising - linisin ang planeta!

ika-4 na baitang

Mga paksa para sa mga panandaliang proyekto:

  • Computer at aktibidad ng tao: Ang kompyuter ay kasangkapan ng siyentipiko; Computer sa medisina; Computer - katulong ng photographer; Computer - katulong ng kompositor; Ang kompyuter ay kasangkapan ng isang mamamahayag; Ang kompyuter ay kasangkapan ng mag-aaral.
  • Panimula sa lohika. Ang larong "Ito ay nangyayari - hindi ito nangyayari"; Ang larong "All the way around"; Pagtatalo "Malamang?"; Larong Sherlock Holmes.
  • Modelo at simulation. Mga modelo ng materyal at impormasyon; Mga elektronikong modelo; Pagmomodelo ng computer.
  • Algorithm at kontrol. Algorithm sa paligid natin. Algorithm sa matematika; Mga performer; Larong kontrol ng robot.

Mga tema ng mga pangmatagalang proyekto

  • Ang mundo: Sa pamamagitan ng mga bansa at kontinente; Naglalakbay tayo sa oras; Museo ng Kasaysayan ng Paglikha ng Kompyuter; Ang lupa ang aking tahanan.
  • Tao at lipunan: Ako ay tao; Ang aking kalusugan at kaligtasan; Ang aking bansa; Mga pista opisyal ng estado.

Mga tampok ng mga aktibidad sa pagpapahalaga

Tradisyonal na limang-puntong sistema ng pagmamarka:

  • ay hindi nagbibigay ng buong pagkakataon para sa pagbuo ng ebalwasyon na kalayaan ng mag-aaral. Ang pangkalahatang tinatanggap na "grading" na sistema ay gumaganap ng tungkulin ng panlabas na kontrol ng tagumpay sa pagkatuto ng mag-aaral sa bahagi ng guro. Hindi ito nagpapahiwatig ng pagtatasa ng isang mag-aaral sa kanyang sariling mga aksyon, ni isang paghahambing ng kanyang panloob na pagtatasa sa isang panlabas na pagtatasa (pagtatasa ng guro, ibang mga mag-aaral);
  • nagpapahirap sa pag-aaral. Mahirap para sa isang guro na ayusin at positibong suriin ang mga tunay na tagumpay ng bawat indibidwal na bata kumpara sa mga nakaraang resulta ng kanyang edukasyon;
  • ay hindi nakapagtuturo. Dahil sa pormalidad at pagtatago ng mga pamantayan, madalas na imposibleng hatulan ang aktwal na antas ng kaalaman sa pamamagitan ng grado at, higit sa lahat, imposibleng matukoy ang vector ng karagdagang pagsisikap - kung ano ang eksaktong kailangang pagbutihin, kung ano ang gagawin. sa, hanggang saan ito karaniwang posible para sa isang bata;
  • madalas traumatic. Ganap na puro sa mga kamay ng guro, ang sistema ng "pagmamarka" ay madalas na nagiging isang instrumento ng pagmamanipula at sikolohikal na presyon, na, tulad ng alam mo, ay humahantong sa pagbaba ng interes sa pag-aaral, isang pagtaas sa sikolohikal na kakulangan sa ginhawa ng mag-aaral sa sa pag-aaral, sa kanyang pagkabalisa, at, posibleng, maging sa paglala ng kanyang pisikal na kalusugan. .

Samakatuwid, ang kursong ito sa computer science ay gumagamit ng isang pinagsama-samang sistema ng pagtatasa, na isang layunin na paraan upang suriin ang mga resulta ng pag-aaral. Ang pinakamahusay na paraan upang ayusin ang isang pinagsama-samang sistema ng pagtatasa ay sa pamamagitan ng isang portfolio ng mag-aaral, na nauunawaan bilang isang koleksyon ng mga gawain ng isang mag-aaral at mga resulta na nagpapakita ng mga pagsisikap, pag-unlad, at mga nagawa ng mag-aaral sa iba't ibang mga lugar.

Sa portfolio ng informatics, pinipili ang pormal at malikhaing gawain ng mga bata, na ginanap sa silid-aralan at sa mga ekstrakurikular na aktibidad, pati na rin ang mga larawan at video na mga larawan ng mga produkto ng mga aktibidad sa proyekto. Ang isang obligadong bahagi ng portfolio ay mga materyales ng pagsisimula ng mga diagnostic (simula sa grade 3), intermediate at panghuling mga gawa. Para sa layuning ito, maaaring gamitin ng guro ang workbook ng mag-aaral, mga test paper (sa 2 bersyon) at ang project book na bahagi ng materyal sa pagtuturo na ito para sa computer science.

Ang isang mandatoryong bahagi ng portfolio ng isang mag-aaral sa computer science ay ang Listahan ng mga Indibidwal na Achievement.

Kapag pinupunan ang Listahan ng Mga Indibidwal na Achievement, ginagamit ang isang quantitative score (“3”, “2”, “1” at “0”), at pagkatapos ay ipapakita ang average na marka:

  • Tatlong puntos - isang mataas na antas ng pag-unlad ng parameter na ito;
  • Dalawang puntos - ang average na antas ng pag-unlad ng parameter na ito;
  • Isang punto - isang mababang antas ng pag-unlad ng parameter na ito.

Panitikan

  1. Federal State Educational Standard for Primary General Education, na inaprubahan sa pamamagitan ng utos ng Ministry of Education and Science noong Oktubre 6, 2009 No. 373
  2. Systematized na paglalarawan ng mga gawaing pang-edukasyon at mga sitwasyon na nagbibigay ng posibilidad ng pagpapatupad ng isang panloob na sistema ng pagtatasa; didactic at handout na materyales.
  3. Liham ng Ministri ng Depensa ng Russian Federation. Sa sistema para sa pagtatasa ng mga nakamit na pang-edukasyon ng mga junior schoolchildren sa mga kondisyon ng ungraded na edukasyon sa mga pangkalahatang institusyong pang-edukasyon na nakikilahok sa isang eksperimento upang mapabuti ang istraktura at nilalaman ng pangkalahatang edukasyon. Liham ng Ministry of Defense ng Russian Federation No. 13-51-120 / 13 na may petsang 06/03/2003.
  4. Alekseeva L.L., Anaschenkova S.V., Biboletova M.Z. et al. Mga nakaplanong resulta ng pangkalahatang edukasyon / Ed. Kovaleva G.S., Loginova O.B. – M.: Enlightenment, 2009.
  5. Loginova O.B. Ang sistema para sa pagsusuri ng mga tagumpay sa edukasyon ng mga mag-aaral. Mga rekomendasyon ng Ministri ng Edukasyon ng Russian Federation para sa mga kalahok sa eksperimento upang mapabuti ang istraktura at nilalaman ng pangkalahatang edukasyon. - M., 2001.
  6. Demidova M.Yu., Ivanov S.V., Karabanova O.A. Pagsusuri ng pagkamit ng mga nakaplanong resulta sa elementarya. Sistema ng gawain sa 2 bahagi. Bahagi 1. - M .: Edukasyon, 2009.
  7. Azarova L.N., Oleneva N.A. Mga pangunahing diskarte sa pag-unawa sa kakanyahan ng mga konsepto na "Aktibidad ng proyekto", "Paraan ng mga proyektong pang-edukasyon", "Proyektong pang-edukasyon". [Electronic na mapagkukunan], Access mode: http://circ.mgpu.ru/INTEL/Materials/AzarovaOleneva.htm .
  8. Mga aktibong pamamaraan sa gawain ng isang psychologist ng paaralan. Kirov, "Eniom", 1991
  9. Amonashvili Sh.A. Ang gawaing pang-edukasyon at pang-edukasyon ng pagtatasa ng pagtuturo ng mga mag-aaral. - M., 1984.
  10. Diagnosis ng mga resulta ng proseso ng edukasyon sa isang apat na taong elementarya. / Inedit ni N.V. Kalinina. - Ulyanovsk: UIPC PRO, 2002.
  11. Zharova L.V. Pamamahala ng mga independiyenteng aktibidad ng mga mag-aaral. - Leningrad, 1992
  12. Ksenzova G.Yu. Ebalwasyon na aktibidad ng guro. - M., 2001.
  13. Lukyanova M.I., Kalinina N.V. Pang-edukasyon na aktibidad ng mga mag-aaral: ang kakanyahan at posibilidad ng pagbuo. - Ulyanovsk UIPC PRO, 1998.
  14. Lyaudis V.Ya. Produktibong pinagsamang aktibidad ng isang guro kasama ang mga mag-aaral bilang isang paraan ng pagbuo ng pagkatao // Mga aktibong pamamaraan ng pagtuturo ng komunikasyon sa pedagogical at pag-optimize nito - M., 1984, pp. 64-73.
  15. Matyash N. V. Psychology ng mga aktibidad ng proyekto ng mga mag-aaral sa mga kondisyon ng teknolohikal na edukasyon / Ed. V. V. Rubtsova. - Mozyr: RIF "White Wind", 2000. - 285s.
  16. Radgopova L.A. Pagpapabuti ng kontrol at pagtatasa ng kaalaman, kasanayan at kakayahan ng mga batang mag-aaral // Primary School, 1992. No. 1, p. 3-5.
  17. Rakitina M.G. Ang "natural science" ay isang pamamaraan para sa mabilis na pagsubok ng kaalaman ng mga mag-aaral. - M., "Publishing School 2000", - 80 p.
  18. Repkina T.V., Zanke E.V. Pamamaraan para sa pagtatasa ng pagbuo ng aktibidad na pang-edukasyon sa mga mas batang mag-aaral. - M., 1996.
  19. Pamamahala ng kalidad ng edukasyon, / inedit ni M.M. Potashnik, Moscow, 2000
  20. Natututo kaming makipag-usap sa bata. / Inedit ni V.A. Petrovsky, M., "Enlightenment", 1993
  21. Tsukerman G.A. Mga uri ng komunikasyon sa edukasyon. - Tomsk: publishing house Peleng, 1996.
  22. Tsukerman G.A. Mga paghihirap sa paaralan ng mga batang may kaya. - M., Kaalaman, 1994
  23. Tsukerman G.A., Elizarova N.V., Frumina M.I., Chudinova E.V. Pagtuturo ng kooperasyong pang-edukasyon // Mga Tanong ng Sikolohiya, Blg. 2, 1993.
  24. Tsukerman G.A., Polivanova K.N. Panimula sa buhay paaralan. M., 1999.