Mga pagkakataon para sa pagbibigay ng mga computer sa mga mag-aaral sa elementarya. Ang paggamit ng teknolohiya sa kompyuter sa elementarya

Irina Zubkova, RIA Novosti

Sa ilang taon, ang isang computer ay naging isang kailangang-kailangan na kasangkapan para sa trabaho at pag-aaral mula sa isang piraso ng eksklusibong kagamitan sa opisina o isang mamahaling laruan sa bahay. Naniniwala ang mga eksperto na ang oras ay hindi malayo kapag ang mga "papel" na mga libro, mga aklat-aralin ay halos mapapalitan ng mga elektroniko. Ang oras ay nagdudulot ng mga bagong hamon para sa mga mag-aaral at kanilang mga guro.

Binabago ng Information and Communication Technologies (ICT) ang edukasyon sa harap ng ating mga mata. Sapat na ba ang modernong teknolohiya para sa mga guro? Ang tanong na ito ay sinasagot ng pag-aaral na "Pagsusuri ng pagiging epektibo ng paggamit at pangangailangan para sa mga elektronikong mapagkukunang pang-edukasyon (EER) sa mga institusyong pang-edukasyon." Ayon sa mga resulta nito, na ipinakita ng RIA Novosti sa loob ng balangkas ng proyekto ng Social Navigator, sa karaniwan sa bansa mayroong 12-16 na mag-aaral sa bawat computer.

"Ang ilang mga paaralan ay may halos isang computer para sa bawat mag-aaral, habang ang iba ay may tatlo o apat na mga computer bawat paaralan," komento ni Svetlana Avdeeva, pinuno ng pag-aaral, deputy executive director ng National Educational Training Foundation.

Kasama sa pag-aaral ang 78 rehiyon at higit sa 6,000 paaralan. Ang mga may-akda nito ay naghangad na malaman kung hanggang saan ang mga teknikal na kagamitan ng mga paaralan ay nakakatugon sa mga pangangailangan ng panahon, kung ang mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon ay aktibo at epektibong ginagamit, o kung ang computer ay nananatiling isang paraan lamang para sa pag-aaral ng computer science at paghahanda ng mga presentasyon.

Tulad ng ipinapakita ng mga resulta, sa karamihan ng mga paaralang kalahok sa pag-aaral, ang antas ng kagamitan na may modernong teknolohiya ay higit sa karaniwan. Kasabay nito, sa mga lungsod na may populasyon na higit sa isang milyon, ang bahagi ng mga institusyong pang-edukasyon na may mataas na kagamitan ay mas mataas kaysa sa pambansang average, at sa mga maliliit na bayan - mahina ang kagamitan sa teknikal na mga termino ay 3-3.5 beses na higit pa kaysa sa mga megacities. Kinumpirma ng pag-aaral ang pag-asa ng antas ng kagamitan sa ICT sa katayuan ng paaralan: kalahati ng mga gymnasium at lyceum ay maaaring tawaging may mataas na kagamitan, ngunit mas mababa sa isang katlo ng iba pang mga paaralan ang nabibilang sa kategoryang ito.

Kung saan walang laman, kung saan siksik

"Kung, gaya ng hinihiling ng parehong fashion at ng Kagawaran ng Edukasyon, gusto kong ipakita sa mga lalaki ang isang bagay mula sa kung ano ang nakita ko sa Internet, kailangan kong mag-drag ng projector, screen, laptop, lahat ng uri ng mga cord at coaster mula sa sahig hanggang sa palapag. Pagkatapos ay kumonekta ka, nag-set up, kaya lumipas ang kalahating aralin. At pagkatapos ay kailangan mong i-drag ang lahat ng timbang na ito pabalik sa opisina ng computer science, "sinabi ng guro ng elementarya na si Ekaterina Pleshakova sa RIA Novosti.

Habang nagsusulat ang mga guro sa maraming propesyonal na mga website at forum, tiyak na dahil sa kakulangan ng mga teknikal na paraan sa bawat silid-aralan ng paaralan kung kaya't ang ilang mga guro ay walang pagnanais na gumamit ng modernong teknolohiya. Nagrereklamo ang mga guro na kakaunti ang mga computer, na kahit na sa mga silid-aralan ng computer science ay napakaluma na, kadalasang nasisira, hindi mai-install ang mga modernong programa sa kanila, na ang bilis ng Internet ay napakababa, at ang software - kahit na mga antivirus - ay kailangang bilhin sa kanilang sariling gastos.

“Sa anumang forum tungkol sa mga paksa sa paaralan, makakahanap ka ng magkasalungat na opinyon, kahit na mula sa mga guro mula sa parehong rehiyon: mula sa optimistikong “lahat ay mahusay at mayroon kaming lahat” hanggang sa “wala silang ibinibigay sa amin, mahirap kami bilang simbahan daga, "isinasaalang-alang ng guro ng computer science, representante na direktor para sa impormasyon ng sekundaryong paaralan ng Yegoryevsk sa Teritoryo ng Altai, Alexander Rosenfeld.

Ang mga kagamitan sa ICT ay nakasalalay sa maraming mga kadahilanan: sa pinansiyal na kagalingan ng rehiyon, sa aktibidad ng mga opisyal ng rehiyon at ang kanilang kakayahang hindi lamang "itumba" kung ano ang kinakailangan, ngunit din upang bumuo at protektahan ang ilan sa kanilang sariling mga gawain at programa , at kung paano nahuhuli o hindi nahuhuli ng bawat indibidwal na paaralan ang mga daga," sabi ni Rosenfeld.

Sa kanyang opinyon, ang administrasyon at ang information-advanced na pangkat ay maaaring mapabuti ang materyal at teknikal na kagamitan ng ICT sa kanilang sarili sa pamamagitan ng pagwawagi sa mga programang gawad, paglahok sa iba't ibang mga pilot project ng rehiyon at pederal na antas, panalong mga kumpetisyon, at paghahanap ng mga sponsor.

Para sa isang guro, mahalaga hindi lamang at hindi ang pagkakaroon ng mga teknikal na kagamitan sa paaralan kundi ang pagkakaroon nito: maaari bang gumamit ng laptop o projector anumang oras o kapag naunang hiniling, sa turn. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga problema ay mahirap masuri sa pamamagitan ng mga numero sa mga ministeryal na ulat, sabi ni Marina Livenets, isang senior researcher sa Federal Institute for the Development of Education, isang dalubhasa sa mga programang pang-edukasyon ng Intel.

"Sa isang paaralan at sa rehiyon, ang 'bilang ng mga mag-aaral sa bawat computer' na tagapagpahiwatig ay maaaring mataas, ngunit ang mga ulat ay hindi nagpapakita ng katotohanan na karamihan sa mga computer ay nasa opisina ng mga punong guro at direktor," sabi niya. Bilang karagdagan, ang paaralan ay nangangailangan hindi lamang ng mga computer, kundi pati na rin ng mga projector, interactive na whiteboard, printer, scanner, document camera, Lego robot at marami pang iba, ang sabi ng eksperto.

"Ang pag-aaral ng aktibong aktibidad, na ibinigay ng mga bagong pamantayan ng elementarya at sekondaryang paaralan, ay hindi lamang isang computer, ngunit isang malaking bilang ng mga peripheral na aparato na konektado dito: iba't ibang mga laboratoryo, mga sensor na dapat gamitin ng mga bata sa mga aralin, halimbawa, upang sukatin ang pag-iilaw, temperatura, upang ayusin ang isang hanay ng mga obserbasyon sa iba't ibang proyekto. Kasabay nito, ang mag-aaral ay nagiging isang mananaliksik, nakapag-iisa na nagbawas ng mga batas, pormula at panuntunan - at pagkatapos ay tiyak na hindi niya malilimutan ang mga ito, "paliwanag ni Avdeeva.

Ang mga resulta ng isang pag-aaral ng National Training Fund (NFTC) ay nagpapakita na ang tunay na kakayahang magamit ng mga teknikal na paraan ay hindi sapat upang malutas ang mga pandaigdigang problema bilang isang napakalaking paglipat sa mga makabagong anyo ng edukasyon. Sa mga na-survey, 30% lamang ng mga guro ang nabigyan ng pagkakataong magtrabaho nang permanente sa isang klase ng kompyuter o gumamit ng ilang mga computer sa lugar ng trabaho ng klase. Ang Internet ay palaging magagamit para sa 70% ng mga guro, para sa mga mag-aaral ang halagang ito ay mas mababa pa: hindi hihigit sa 50% ng mga mag-aaral na sinuri ang maaaring gumamit ng mga mapagkukunan ng network sa paaralan.

Sa iba pang mga device, ang mga interactive na tablet ay hindi gaanong naa-access ng mga guro (hindi available sa halos 80%); mga espesyal na digital device - isang digital microscope, mga sensor, mga instrumento sa pagsukat, mga navigator, atbp. (hindi magagamit para sa 70%) at mga interactive na whiteboard (bawat ikatlong bahagi ng mga gurong sinuri ay hindi magagamit ang mga ito). Ayon kay Avdeeva, nasa mga peripheral na device na tumutulong sa pag-aayos ng aktibong pag-aaral ng aktibidad na ang mga pondo ay dapat na gastusin sa unang lugar, at hindi sa mga computer.

Dala ko ang akin

"Isa pang taon o dalawa, at ang mga PC sa paaralan ay maaaring itapon bilang luma na. Kailangan mong tumuon hindi sa pagbili ng mga mamahaling kagamitan, na magiging lipas sa anim na buwan, ngunit sa modelo ng BYOD (Bring You Own Device), "sabi ng Livenets.

Tulad ng ipinapakita ng mga resulta ng pag-aaral ng NFPC, ang ganap na mayorya ng mga mag-aaral na sinuri ay may kompyuter sa bahay (sa iba't ibang rehiyon, mula 85% hanggang 97% ang sumagot ng oo sa tanong na ito). Bukod dito, halos kalahati ay may isang mobile device: laptop o netbook, tablet, smartphone. "Kailangan nating pag-isipan kung paano gamitin ang mga personal na computer ng mga bata at kung paano tutulungan ang mga hindi protektado sa lipunan sa pagkuha ng mga ito. Maraming aspeto, hindi lamang teknikal at teknolohikal: multi-browser, multi-platform, compatibility, kundi pati na rin ang regulasyon: sino ang responsable para sa seguridad ng ari-arian, personal na data, copyright at mga karapatan sa pag-aari ng mga developer ng nilalamang pang-edukasyon, "naniniwala si Avdeeva.

Tulong - "outback"

"Mga 3-15% ng mga bata na walang kompyuter ay karaniwang mga residente sa kanayunan o pamayanan," sabi ni Avdeeva. - Kaya, ito ay sa mga rural na paaralan na kailangan muna nating mag-supply ng kagamitan, at sa mga urban na paaralan ay dapat nating subukang sulitin kung ano ang mayroon ang mga mag-aaral. Sa katunayan, ang kabaligtaran ay totoo - ang mga lungsod ay mas mahusay na nilagyan ng teknolohiya: mayroong mas aktibong mga direktor at mas madaling makahanap ng pera." Lumalabas, ayon sa eksperto, na may dobleng agwat sa kanayunan: hindi makuha ng paaralan ang mga kinakailangang kagamitan, at ang mga magulang ay hindi makabili ng kompyuter. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga programa sa pagpapaunlad ng edukasyon sa rehiyon ay nangangailangan ng mga espesyal na hakbang upang mapabuti ang antas ng teknikal na kagamitan sa mga paaralan sa kanayunan.

"Sa buhay, napapaligiran tayo ng mga computer, na nangangahulugan na ang paaralan ay dapat magturo kung paano magtrabaho sa kanila, at isinasaalang-alang ang mga pagbabago na ginawa ng computer sa ating mundo. Ngayon ang kakayahan ng impormasyon ng mga bata ay hindi nakasalalay nang malaki sa paaralan - natututo sila kung paano magtrabaho sa mga elektronikong aparato sa bahay. Kung magpapatuloy ito, maaaring hindi na kailanganin ang paaralan. Ang kalagayang ito ay kailangang agarang baguhin - at mas maaga, mas mabuti, "sabi ni Alexei Muranov, representante na direktor ng Education Center No. 1811 sa Moscow, sa RIA Novosti.

CHEREPOVETSKY STATE UNIVERSITY

Abstract sa TCO

Ang paggamit ng computer sa proseso ng edukasyon

Mag-aaral ng pangkat 9-FI-51

Mironov E.N.

Cherepovets

Ang paggamit ng kompyuter sa mga gawaing pang-edukasyon.

Ang personal na computer ay isang unibersal na tool na pang-edukasyon na maaaring matagumpay na magamit sa iba't ibang nilalaman at organisasyon ng mga aktibidad na pang-edukasyon at ekstrakurikular. Kasabay nito, umaangkop ito sa balangkas ng tradisyonal na edukasyon na may malawak na paggamit ng buong arsenal ng mga pantulong sa pagtuturo. Ang PC ay maaaring mag-ambag sa aktibong pakikilahok ng mag-aaral sa proseso ng edukasyon, mapanatili ang interes, at mag-ambag sa pag-unawa at pagsasaulo ng materyal na pang-edukasyon.

Ang wika ng programming ay dapat na maginhawa para sa paglalarawan ng kondisyon at pagsusuri ng problema, pagpaplano ng solusyon nito, kabilang ang pagsulat ng isang programa, upang ang paglutas ng mga problema sa tulong ng isang computer, sa isang banda, ay nag-aambag sa pag-unlad ng pag-iisip, at sa sa kabilang banda, ay hindi nagiging sanhi ng karagdagang mga paghihirap. Ang wika ay dapat na maginhawa para sa komunikasyon sa pagitan ng isang tao at isang computer.

Kung ang isang computer ay ginagamit lamang bilang isang paraan ng aktibidad na pang-edukasyon, kung gayon ang mga pag-andar nito ay hindi gaanong naiiba sa mga ginagawa nito sa loob ng balangkas ng iba pang mga aktibidad. Ang mga posibilidad ng aplikasyon ay makabuluhan: mula sa help system hanggang sa simulation tool para sa ilang sitwasyon.

Ang pagganap ng function ng pag-aaral ay ang pinakamahalagang katangian ng paggamit ng computer sa pagtuturo.

Ang mga gawain ng paggamit ng computer sa edukasyon:

1. pagbibigay ng feedback sa proseso ng pagkatuto;

2. pagtiyak ng indibidwalisasyon ng proseso ng edukasyon;

3. pagtaas ng visibility ng proseso ng edukasyon;

4. maghanap ng impormasyon mula sa pinakamalawak na mapagkukunan;

5. pagmomodelo ng mga pinag-aralan na proseso o phenomena;

6. organisasyon ng sama-sama at pangkatang gawain.

Ayon sa mga layunin at layunin, ang mga programa sa computer na pang-edukasyon ay nahahati sa paglalarawan, pagkonsulta, mga programa ng simulator, mga programa sa pagkontrol sa pagsasanay, at mga kapaligiran sa pagpapatakbo.

Ang ilan sa mga ito ay idinisenyo upang pagsamahin ang kaalaman at kasanayan, ang iba ay nakatuon sa asimilasyon ng mga bagong konsepto. May mga programang pang-edukasyon na nagpapahintulot sa mga mag-aaral na maging direktang kalahok sa mga pagtuklas, kompositor o artista.

Ang mga programang nagpapatupad ng pag-aaral na nakabatay sa problema ay may malaking potensyal. Sa pagsasanay sa paggawa at bokasyonal, partikular na kapaki-pakinabang ang mga programang nagmomodelo at nagsusuri ng mga partikular na sitwasyon, dahil nakakatulong ang mga ito sa pagbuo ng kakayahang gumawa ng mga desisyon sa iba't ibang sitwasyon.

Ang mga programa sa laro ay nag-aambag sa pagbuo ng pagganyak sa pag-aaral, pasiglahin ang inisyatiba at malikhaing pag-iisip, bumuo ng kakayahang kumilos nang sama-sama, ipasa ang kanilang mga interes sa mga karaniwang layunin. Binibigyang-daan ka ng laro na lumampas sa isang partikular na asignaturang pang-akademiko, na hinihikayat ang mga mag-aaral na makakuha ng kaalaman sa mga kaugnay na lugar at praktikal na aktibidad.

Kadalasan, ang ilang mga mode (pagsasanay, pagsasanay, kontrol) ay pinagsama sa isang programa. nagtatrabaho sa learning mode ang programa ay nagpapakita ng impormasyong pang-edukasyon sa display screen, nagtatanong para sa pag-unawa sa iminungkahing impormasyon. Kung mali ang sagot, sasabihin sa iyo ng makina kung paano hanapin ang tamang sagot, o bibigyan ka ng sagot at magtatanong ng bagong tanong. AT simulator mode ang mga teksto lamang ng mga tanong ang ipinapakita, na may maling sagot ay may komento; ang mga resulta ng mga sagot ay hindi naaalala, ang oras para sa kanilang pagmuni-muni ay hindi limitado. AT control mode Ang mga pagpipilian sa gawain ay pinili ng isang computer, ang oras ng pag-iisip ay limitado, ang mga resulta ng mga sagot ay naitala, sa kaso ng isang error, ang tamang sagot at isang komento ay ibinigay. Sa dulo, ang isang listahan ng mga paksa kung saan ang isang pagkakamali ay nagawa at kung saan ay nagkakahalaga ng pag-uulit ay ipinapakita, isang marka ay inilagay.

Kaya, gumaganap ang computer sa proseso ng edukasyon maramihang mga pag-andar: nagsisilbing isang paraan ng komunikasyon, lumilikha ng mga sitwasyon ng problema, isang kasosyo, isang tool, isang mapagkukunan ng impormasyon, kumokontrol sa mga aksyon ng mag-aaral at nagbibigay sa kanya ng mga bagong pagkakataong nagbibigay-malay.

Mga paraan ng paggamit ng kompyuter bilang isang paraan ng pagtuturo ay naiiba: ito ay gawain ng buong klase at mga grupo, at indibidwal na gawain. Ang mga nakalistang pamamaraan ay tinutukoy hindi lamang sa pagkakaroon o kakulangan ng sapat na dami ng hardware, kundi pati na rin sa mga layunin ng didactic. Kaya, kung mayroon lamang computer ng guro sa klase, o kung itinakda ng guro ang kanyang sarili ang gawain ng pag-aayos ng sama-samang gawain upang makahanap ng mga solusyon sa mga problema, paglalagay ng mga problema, atbp., inaayos niya ang gawain ng klase batay sa guro ng guro. kompyuter. Sa ilang mga kaso, ang diskarte na ito ay mas produktibo kaysa sa indibidwal na gawain ng mga mag-aaral na may isang computer.

Sa proseso ng pedagogical, ang pagpili kung paano gumamit ng computer ay direktang nakasalalay sa gawaing didaktiko.

Ang mga pangunahing aspeto na dapat gabayan ang pagsusuri ng programa ng computer sa pagsasanay at ang aplikasyon nito:

sikolohikal - kung paano makakaapekto ang programang ito sa pagganyak sa pag-aaral, ang saloobin sa paksa, pagtaas o pagbaba ng interes dito, ang mga mag-aaral ay hindi magkakaroon ng kawalang-paniwala sa kanilang mga kakayahan dahil sa mahirap, hindi maintindihan na nabalangkas o hindi tradisyonal na mga kinakailangan na ipinataw ng makina;

pedagogical - kung paano tumutugma ang programa sa pangkalahatang oryentasyon ng kurso sa paaralan at nag-aambag sa pagbuo ng mga tamang ideya ng mga mag-aaral tungkol sa mundo sa kanilang paligid;

pamamaraan - kung ang programa ay nag-aambag sa isang mas mahusay na asimilasyon ng materyal, kung ang pagpili ng mga gawain na inaalok sa mag-aaral ay makatwiran, kung ang materyal ay ipinakita nang tama sa pamamaraan;

pang-organisasyon- kung ang mga aralin ay makatwiran na binalak gamit ang isang computer at mga bagong teknolohiya ng impormasyon, kung ang mga mag-aaral ay binibigyan ng sapat na oras sa computer upang magsagawa ng malayang gawain.

Ang mga kompyuter sa edukasyon ay dapat lamang gamitin kapag nagbibigay sila ng kaalaman na imposible o sa halip ay mahirap makuha sa mga teknolohiyang hindi pang-computer. Ngunit napakahalaga na bumuo ng pagsasanay sa paraang nauunawaan ng mag-aaral na nalulutas niya ang problema, at hindi ang makina, na siya lamang ang may pananagutan sa mga kahihinatnan ng ginawang desisyon. Ang mga mag-aaral ay nawawalan ng interes sa trabaho kung ang mga bunga ng kanilang paggawa ay nawasak sa pagtatapos ng aralin, kaya kinakailangang gamitin ang gawaing ginawa nila sa silid-aralan kapag gumagawa ng mga produkto ng software o pagbuo ng mga materyales sa pagtuturo.

Ang pinakamahalaga sa proseso ng edukasyon ay ang mga tool sa software na walang malinaw na lohika ng mga aksyon, mahigpit na tagubilin, mga tool na nagbibigay ng kalayaan sa mag-aaral na pumili ng isang paraan o iba pa upang pag-aralan ang materyal, isang nakapangangatwiran na antas ng pagiging kumplikado, at malayang matukoy ang form. ng tulong sa kaso ng kahirapan.

Sa lahat ng uri ng TCO na ginamit hanggang ngayon, isang computer lang ang nakakalutas ng mga problema gaya ng:

a) kakayahang umangkop ng materyal na pang-edukasyon (depende sa mga indibidwal na katangian ng mga mag-aaral);

b) multiterminality (sabay-sabay na operasyon ng isang pangkat ng mga gumagamit);

c) interactivity (interaksyon sa pagitan ng TCO at ng mag-aaral, na ginagaya sa isang tiyak na lawak ng natural na komunikasyon);

d) kontrol sa indibidwal na gawain ng mga mag-aaral sa extracurricular na oras.

Ang mga kompyuter sa maraming paraan ay may kakayahang lutasin ang parehong mga metodolohikal na problema gaya ng tradisyonal na TSS. Ngunit sa mga kondisyon ng pagsasanay sa computer, ginagawa ito sa isang mas malakas, perpekto at high-speed na pamamaraan. Ang computer ay nagpapatupad ng pag-aaral sa isang interactive (TCO - student) mode. Ang mga nakakompyuter na kagamitan sa pagtuturo (mga programang pang-edukasyon sa kompyuter) ay nakakapag-adapt nang mas ganap at malalim sa mga indibidwal na katangian ng mga mag-aaral.

Ito ay dahil sa mga detalye ng computer bilang isang bagong uri ng TCO, na kung saan ay ang mga sumusunod.

1. Isang malaking halaga ng memorya ng mga modernong computer, na nagpapahintulot sa iyo na mag-imbak at mabilis na gumamit ng malalaking array
impormasyong pang-edukasyon (mga pahayag ng mga gawain, teksto, pagsasanay, mga halimbawa at sample, sanggunian - pagwawasto at pagkonsulta - impormasyon, iba't ibang mga komento - mga reaksyon sa ilang mga aksyon ng mag-aaral).

2. Mataas na pagganap ng computer (daan-daang libong mga operasyon bawat segundo). Nagbibigay-daan ito sa iyo na makabuluhang taasan ang reaktibiti ng ganitong uri ng TCO. Sa karaniwan, ang oras ng reaksyon ng isang computer sa kahilingan o tugon ng isang mag-aaral ay 1-3 segundo.

3. Kakayahang suriin ang mga sagot at kahilingan ng mga mag-aaral.

4. Dialogue mode ng komunikasyon ng materyal na pang-edukasyon (programa sa computer) sa mag-aaral, na isinasagawa, na ginagaya ang ilang mga pag-andar ng guro. Ang isang computer lamang ang makakapagsagawa ng ganoong magkakaibang anyo at nilalaman ng komunikasyon sa mag-aaral (nakapagbibigay-kaalaman, sanggunian, pagkonsulta, produktibo, pandiwang, di-berbal - graphics, kulay, sound signaling).

5. Ang pagkakaroon ng feedback, ibig sabihin, ang posibilidad ng pagwawasto ng trainee mismo batay sa impormasyon sa pagkonsulta. Ang impormasyon sa pagkonsulta ay pinili mula sa memorya ng computer alinman sa mag-aaral mismo, o sa batayan ng mga awtomatikong diagnostic ng mga pagkakamali na ginawa ng mag-aaral sa kurso ng trabaho. Ang paraan ng paglalahad ng ganitong uri ng impormasyon ay depende sa uri ng pang-edukasyon na programa sa kompyuter.

6. Kakayahang umangkop. Isinasaalang-alang ng computerized na aralin ang mga indibidwal na katangian ng mga mag-aaral. Ang pag-aaral (pag-aaral, pagsasanay, pag-uulit at kontrol) ng parehong materyal ay maaaring isagawa: na may iba't ibang antas ng lalim at pagkakumpleto,
sa isang indibidwal na bilis, sa isang indibidwal (kadalasang pinipili ng mag-aaral) na pagkakasunud-sunod.

7. Kakayahang awtomatikong magsagawa ng multifactorial na koleksyon at pagsusuri ng istatistikal na impormasyon tungkol sa gawain ng klase, na nakuha sa proseso ng isang computerized na aralin, nang hindi lumalabag sa pagiging natural ng aralin. Kasabay nito, ang computer ay maaaring ayusin ang isang sapat na malaking bilang ng mga parameter:

oras na ginugugol ng mga mag-aaral sa buong programa, pangkat ng mga gawain o sa anumang partikular na gawain o ehersisyo;

ang bilang ng mga tama/maling sagot at ang kanilang sistematisasyon;

ang bilang ng mga sanggunian sa impormasyon ng sanggunian, gayundin ang likas na katangian ng pinakamadalas na hinihiling na tulong ng ilang grupo ng mga nagsasanay;

Ang bilang ng mga pagtatangka upang makumpleto ang mga gawain.

Ang mga datos na ito ay tumutulong sa mag-aaral na gumawa ng mga pagsasaayos sa kanilang mga aktibidad sa pag-aaral, at ang guro na bumuo ng isang indibidwal na diskarte sa parehong indibidwal na mag-aaral at sa grupo sa kabuuan.

Ang problema ng pagsasama ng isang computer sa proseso ng pag-aaral ay konektado hindi lamang sa mga materyal na kakayahan ng isang institusyong pang-edukasyon, kundi pati na rin sa tanong ng edad kung saan ang isang bata ay nagsisimulang matuto ng isang computer. Ang pag-aaral na magtrabaho sa isang PC at mga teknolohiyang multimedia mula sa mga baitang 9-10 ay halos tinatanggihan ang lahat ng mga didactic na posibilidad ng paggamit ng isang computer sa proseso ng edukasyon sa mga naunang yugto. Halimbawa, sa mga kindergarten, kung saan ang isang guro lamang ang maaaring gumamit ng isang computer, ang computer ay halos nagiging isang halos ordinaryong teknikal na tool na may medyo mas advanced na mga kakayahan. Ang pagpapakilala sa mga bata sa computer, tila, ay ipinapayong mula sa edad ng preschool, ngunit kahit na ang isang mas maagang pagpapakilala ng computer science ay hindi dapat pahintulutan na limitado sa pag-aaral ng computer mismo at ang mga prinsipyo ng pagpapatakbo nito. Kinakailangang mabuo ang kultura ng impormasyon ng mga mag-aaral, na nagpapahintulot sa kanila na gumamit ng teknolohiya ng kompyuter sa pag-aaral ng lahat ng mga disiplina sa paaralan, sa mga aktibidad sa ekstrakurikular at paglilibang. Dapat matuto ang mga mag-aaral na suriin ang mga mapagkukunan ng teknolohiya ng computer at makilala sa pagitan ng kung ano talaga ang posible at kung ano ang nararapat sa paggamit nito.

Maraming mga may-akda ng mga programa sa computer science ang naniniwala na sa unang yugto ng pagsasanay, kinakailangan, una sa lahat, upang bumuo ng pag-iisip na may kakayahang makita ang lohika ng mga programa sa computer. "Ang pagkaantala sa pag-unlad ng pag-iisip ay isang pagkaantala magpakailanman. Samakatuwid, upang ihanda ang mga bata para sa buhay sa modernong lipunan ng impormasyon, una sa lahat, kinakailangan upang bumuo ng lohikal na pag-iisip, ang kakayahang pag-aralan (ihiwalay ang istraktura ng isang bagay, kilalanin ang mga relasyon, maunawaan ang mga prinsipyo ng organisasyon) at synthesis (lumikha mga bagong scheme, istruktura at modelo)" 1 . Kaugnay ng puntong ito ng pananaw, maraming mga programa, pamamaraan ng pag-unlad ng mga aktibidad sa pag-unlad, mga libro ng pangkulay at iba pang mga materyales ang lumitaw, na idinisenyo upang bumuo ng lohikal at algorithmic na pag-iisip ng mga preschooler at mas batang mga mag-aaral.

Ang koleksyon ng mga programa na binanggit sa itaas ay naglalaman din ng isang espesyal na algorithmic program para sa mga bata sa mga baitang 5-7, na hinahabol ang mga katulad na layunin (mga may-akda S. K. Lando, A. L. Semenov). "Ang kakayahang mag-isip ayon sa algorithm ay nauunawaan bilang ang kakayahang malutas ang mga problema ng iba't ibang pinagmulan na nangangailangan ng isang plano ng aksyon upang makamit ang ninanais na resulta" 2 .

Sa elementarya, tulad ng sumusunod mula sa itaas, kinakailangan na turuan ang mga bata ng mga kasanayan sa elementarya sa paggamit ng computer at bumuo ng algorithmic na pag-iisip sa kanila.

Kabilang sa mga programang iyon para sa mga bata na naglalayong hindi lamang sa kanilang libangan, kundi pati na rin sa kanilang pag-unlad, mayroong ilang mga programa at metodolohikal na kumplikado o mga programang pang-edukasyon at pag-unlad. Ang unang pinagsamang mga pakete para sa mga personal na computer ay Robotland at Kid (Computer and Children). Sistema ng Robotland Ito ay naglalayong sa mga bata na nagsisimulang matuto ng isang personal na computer, sa isang mas bata na pangkat ng edad (karaniwang ito ay isang elementarya). Natututo ang mga bata kung paano kontrolin ang isang unibersal na robot, pagbuo ng algorithmic na pag-iisip at pagbuo ng pinakasimpleng mga kasanayan at kakayahan upang gumana sa isang computer. Ang Robotland ay nilagyan ng mga metodolohikal na materyales para sa guro. Ang pangalawang sistema ay Bata, pati na rin ang mga programa ng kumpanya ng Nikita, kabilang dito ang mga larong pang-edukasyon at pang-edukasyon. Ang kahulugan ng mga laro ay upang turuan ang mga bata ng alpabeto, pagbibilang, at ang pinakasimpleng mathematical operations. Halimbawa, ang KidD system ay pangunahing ginagamit para sa mga computer na may mga microprocessor hanggang sa Repin at nakatutok sa operating system ng Dos, ngunit ang KidD Association ay patuloy na gumagawa ng mga bagong produkto ng software na angkop para gamitin hindi lamang sa mga preschooler, kung saan sila orihinal na nilikha, kundi pati sa elementarya. . Ang kumpanya ng Nikita ay gumagawa ng mga laro na may mga pang-edukasyon at pag-unlad na mga tono at nakatutok sa parehong mga operating system ng Dos at Windows. Ang mga halimbawa ay ang programang "Birthday" - isang laro tungkol sa kaarawan ni Winnie the Pooh, kung saan nauunawaan ang pinakasimpleng mga salita ng wikang Ingles; o ang programang "Magic Dream", isang multimedia fairy tale game na may iba't ibang built-in na mini-game na naglalayong mastering ang mga musical notes, isang simpleng graphic editor, charades, puzzle, atbp.

Sa lahat ng naturang mga programa, ang konsepto ng isang tagapalabas ay ipinakilala batay sa materyal ng laro. Kasama sa software ang ilang mga modelo ng computer-executor - "robot", "turtle", "drawer", atbp. - na may iba't ibang mga function, command set at application.

Ang mga klase na may pagong ay may mga sumusunod na layunin:

a) upang bumuo sa mga bata ng mga ideya tungkol sa mga paraan ng paggalaw ng tao sa kalawakan;

b) upang ipakilala ang mga mag-aaral sa pagpaplano kapag nag-iipon ng isang programa, pag-edit, pagwawasto ng mga pagkakamali bilang isang mahalagang bahagi at napakahalagang bahagi ng proseso ng pagkatuto.

Ang wika ng programang ito Logo ay mahalaga hindi bilang isang programming language, ngunit bilang isang paraan ng personal na pag-unlad, kaalaman sa mundo. Natututo ang bata na pag-aralan ang anumang problema, ituring ang anumang pagkakamali hindi bilang isang sakuna, ngunit bilang isang bagay na dapat matagpuan at itama. Ang Pagong ay nagbibigay-daan sa mga bata na matuto ng espasyo at paggalaw sa pinaka natural na paraan, bumuo ng mga kasanayang kinakailangan upang pag-aralan ang nilalaman at istraktura ng pinagmumulan ng data. Ang mga mag-aaral, na pinagkadalubhasaan ang direkta at mga mode ng programa ng pagtatrabaho sa pagong, ay nakakakuha ng ideya ng algorithm bilang isang organisadong pagkakasunud-sunod ng mga utos. Ang ganitong mga aktibidad ay bumubuo sa mga bata ng mga kasanayan na kinakailangan upang malutas ang mga problema na nangangailangan ng isang mahusay na pinag-isipang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon, pagsusuri ng nilalaman at istraktura ng paunang data. Paggawa gamit ang Logo, natututo ang mga bata na lumikha ng mga pamamaraan, isulat ang mga ito sa disk at tawagan ang mga ito mula sa disk, hanapin at itama ang mga error sa programa, bumuo ng mga kumplikadong geometric na hugis mula sa mga simpleng geometric na hugis, master ang mga elementaryang konsepto tulad ng programming, pagsasagawa ng mga operasyon, atbp. Ang pag-aangkop ay nagaganap sa proseso ng pag-aaral.anak sa kapaligiran ng kompyuter, ang pag-aaral ng elementarya na pundasyon ng computer literacy.

Ang wikang Logo ay binuo ng American scientist na si Seymour Papert noong dekada 80, kasama ang mga kasamahan, bilang isang nakabubuo na kapaligiran sa pag-aaral para sa mga bata sa elementarya. Konsepto ng logo: ang isang bata ay natututo ng iba't ibang asignaturang pang-edukasyon sa pamamagitan ng pagtuturo ng pagong. Ang ilang mga uri ng pagong ay may kakayahang baguhin ang kanilang hitsura, na nagiging anumang pipiliin ng kanilang lumikha. Sa mga kapaligiran ng Logo, na tinitirhan ng isang malaking bilang ng mga pagong, ang mga kumplikadong larawan ng cartoon at mga laro ay nilikha. Ang karagdagang pag-unlad ay ang LogoWriter program, na naglalaman ng mga kakayahan sa pag-edit ng teksto. Noong kalagitnaan ng 80s, lumitaw ang isang bagong produkto sa seryeng ito - Lego Logo. Ito ay isang sistema kung saan ang Logo ay ipinares sa mga bloke ng Lego na nilagyan ng mga motor, sensor at actuator. Ang mga bata, na nakagawa ng robot, kotse, iba pang teknikal na aparato o hayop mula sa kanila, ay nagsisimulang kontrolin ito. Maaari nilang tuklasin ang pag-uugali ng mga artipisyal na organismo sa iba't ibang tirahan at ang kanilang pakikipag-ugnayan sa ibang mga nilalang.

Sa tulong ng kapaligirang ito, ang mga mag-aaral sa mga baitang 4~5 ay hindi lamang maaaring makilala sa isang mapaglarong paraan sa mga pangunahing kaalaman ng geometry at algorithmic na pag-iisip, ngunit din master ang musical notation, na nagiging sanhi ng malaking paghihirap kapag nag-aaral sa tradisyonal na paraan.

Noong kalagitnaan ng 90s, lumitaw ang isa pang produkto mula sa serye ng Logo-MicroWorlds (ang bersyon ng Ruso ay binuo ng Institute of New Educational Technologies). Ang LogoWorlds ay naglalaman ng maraming karagdagang mga tool: mga tool sa pagguhit at pagguhit, isang editor ng hugis, mga aparato para sa pagbuo ng musika at pag-import ng mga graphics at tunog, ang posibilidad ng isang multitasking mode ng operasyon, na nagbibigay-daan sa iyo upang lumikha ng mga proyektong multimedia, mga laro at imitasyon, mga kwentong cartoon na may dalawang o higit pang mga character. Ang StartLogo system ay isang bersyon ng Logo na gumagamit ng napakalaking parallel na proseso: libu-libong pagong ang maaaring gumana nang magkatulad, nakikipag-ugnayan sa isa't isa at sa mga elemento ng kanilang kapaligiran. Mayroon ding ilang mga modernized na bersyon ng Logo family of environment. Lumitaw ang isang hanay ng mga proyektong nilikha ng mga developer ng Russia batay sa software ng PervoLogo.

Kaya naman, sa elementarya, na mayroong software, magagamit ang kompyuter sa halos lahat ng mga asignaturang pang-akademiko, mula sa pagtuturo ng literasiya hanggang sa pagsulat at pag-imprenta ng sariling sanaysay, pag-aaral ng matematika, wikang banyaga, at pag-master ng computer mismo. May mga programang nagtuturo sa pagkilala at pag-unawa sa teksto sa yugto ng pagkatutong magbasa. Ang screen ay nagpapakita ng isang simpleng larawan at isang pangungusap sa ibaba nito.

Halimbawa: sa larawan ay may dagat at isang babaeng naliligo. Mungkahi: "Naliligo ang bata sa ilog." Kung magkatugma ang larawan at pangungusap, ilalagay ng mag-aaral ang "oo", kung hindi magkatugma, "hindi". Kung may nakitang pagkakaiba, dapat itama ng bata ang pangungusap.

At mayroon nang sapat na mga naturang programa. Ang partikular na teknolohiya ng paggamit ng computer ay tinutukoy batay sa pangkalahatang sikolohikal at pedagogical na probisyon sa itaas at sa batayan ng nilalaman at pamamaraang isinama ng mga developer sa mismong programa.

Ang lahat ng mga klase ay maaaring gumamit ng iba't ibang produkto ng computer software. Kaya, gamit ang mga word processing system, maaaring maghanda ang mga guro ng mga pagsusulit at iba pang materyales para sa kanilang mga estudyante. Kasabay nito, maaari kang gumawa ng iba't ibang mga pagpipilian, magsama ng maraming karagdagang mga katanungan at gawain, na kung saan ay madaling palawakin, i-update, baguhin. Ang mga mag-aaral ay maaaring bigyan ng mga deformed na teksto: may mga nawawalang piraso, mga pagkakamali, mga maling ginamit na salita. Ie-edit ng mga mag-aaral sa computer sa isang text editor ang teksto. May mga programang maari lang ilunsad kung tama ang baybay ng salita.

O tulad ng isang kawili-wiling gawain.

Inaanyayahan ang mga bata na mag-download ng natapos na fragment mula sa anumang mataas na artistikong gawain (A. Chekhov, F. Nietzsche, F. Dostoevsky, atbp.). Pagkatapos ay kinakailangan na gumawa ng isang bagong teksto mula sa umiiral na teksto sa isang ibinigay o napiling paksa, na sinusunod ang mga sumusunod na patakaran: ang isang pangngalan ay pinalitan ng isang pangngalan, ang isang pandiwa ay pinalitan ng isang pandiwa. Ang mga teksto ay tinatanggap lamang sa karaniwang format na anyo, pagkatapos ng awtomatikong kontrol ng mga error sa pagbabaybay.

Ang ganitong gawain ay maaaring gamitin upang bumuo ng isang artistikong istilo sa mga mag-aaral.

Maaaring magtulungan ang mga mag-aaral sa mga nakasulat na takdang-aralin. Gumagawa sa parehong kuwento o artikulo, ang mga mag-aaral ay nakapag-iisa na gumawa ng mga pagbabago, i-print ang kanilang mga bersyon at ihambing ang mga ito sa kung ano ang nakuha ng kanilang mga kapwa may-akda.

Maaari kang lumikha ng mga programa na makakatulong sa mga mag-aaral na magtrabaho sa mga teksto ng mga pangunahing mapagkukunan sa mga aralin sa panitikan.

Sa mga aralin sa wikang banyaga, maaari kang gumamit ng mga programa sa pagsasalin, gumamit ng isang sistema ng pagpoproseso ng teksto upang bumuo ng mga kuwento sa target na wika.

Maaaring magkaroon ng malawakang paggamit sa proseso ng pag-aaral mga kakayahan sa graphics ng computer. Ginagamit ang mga larawan at animation na binuo ng computer sa mga pelikula, palabas sa TV, patalastas, at laro. Ang mga computer graphics ay hindi limitado sa mga kakayahan nito: ang mga graphics object ay maaaring lumitaw at mawala, magpalit ng kulay, ilipat ang direksyon, maging iba pang mga bagay, atbp. Anumang bagay ay maaaring gayahin sa screen - mula sa pinakasimple hanggang sa pinaka kumplikado - at subukan ang mga kakayahan nito, ilagay ito sa pagsubok ng katotohanan ng paggana. Sa tulong ng mga graphic program, iginuhit ang mga talahanayan, graph, chart, atbp. Binibigyang-daan ka ng mga spreadsheet na lutasin ang mga problema kung saan gumaganap ang computer bilang isang computer, na ginagawang posible na magproseso ng malaking halaga ng impormasyon. May mga graphic editor na nagpapahintulot sa iyo na gumuhit ng mga mapa.

Ang lahat ng mga posibilidad na ito ng computer graphics ay ginagawang posible na gumamit ng PC sa matematika, heograpiya, pisika, pagguhit, sa pag-aaral ng ekonomiya, upang makamit ang iba't ibang layunin ng didaktiko: mula sa pagpapakilala ng bagong materyal hanggang sa pangkalahatan at kontrol sa asimilasyon ng kaalaman at ang pag-unlad ng mga kasanayan at kakayahan.

Malawakang magagamit ang kompyuter sa mga aralin sa musika. Nasabi na na sa tulong ng computer ay matututo ka ng musical notation, maunawaan ang tunog ng mga nota at instrumentong pangmusika, patugtugin ang mga ito, gumawa ng musika, at maunawaan ang iba't ibang istilo ng musika. Bilang karagdagan sa kanilang sariling kakayahang lumikha ng mga tunog, maaaring kontrolin ng mga computer ang mga espesyal na instrumentong pangmusika na konektado sa kanila. Sa tulong ng isang computer, maaari kang lumikha ng iba't ibang mga sound effect: ang tunog ng dagat, ang ungol ng isang hayop, ang pag-awit ng mga ibon, ang dagundong ng isang eroplano, atbp.

Sa pagkakataon mga broadcast sa pamamagitan ng computer impormasyon sa video software at methodological tool ay nagsimulang magsama ng mga fragment ng mga dokumentaryo at tampok na pelikula, mga musical fragment. Ang mga gawa ng panitikan, pagpipinta, musika ay muling ginawa sa mga programa sa pagsasanay (halimbawa, sa seryeng "Hermitage", "Kremlin Museums", "Bolshoi Theatre", atbp.), Na nag-aambag sa humanization ng modernong edukasyon.

Kapag nag-aaral ng mga natural na agham, maaari mong gamitin ang iba't ibang mga programa sa pagmomodelo.

Ang mga mag-aaral na gumagamit ng isang computer ay maaaring lumikha ng anumang ekolohikal na modelo na may mga flora at fauna, at pagkatapos, dumumi ang reservoir na may pang-industriyang basura, at ang kapaligiran - mapaminsalang emisyon, upang obserbahan ang mga kalunus-lunos na kahihinatnan nito. Pagkatapos ay maaari silang bumuo ng isang programa upang i-save at protektahan ang nilikha natural na lugar.

May mga curricula sa matematika at pisika na nilikha bilang mga virtual constructor. Ang Living Geometry software package ay isang kapaligiran kung saan ang mga mag-aaral ay maaaring magsagawa ng kanilang sariling mathematical research, mag-set up ng mga eksperimento, magbalangkas ng mga hypotheses, patunayan ang mga ito o tanggihan ang mga ito. Ang isang katulad na produkto ng software sa physics ay "Live Physics".

Para sa pag-aaral ng pisika sa mataas na paaralan, ang isang software at methodological complex ay binuo para sa isa sa pinakamalaking seksyon ng kurso ng paaralan na "Electrodynamics", na kinabibilangan ng 6 na pangunahing demonstrasyon (electric current sa electrolytes, trabaho at kapangyarihan ng alternating current, atbp. .); 10 mga gawa sa laboratoryo (pag-aaral ng mga capacitor, kapangyarihan at kahusayan ng isang tunay na de-koryenteng circuit, atbp.); 2 eksperimental at 11 computer oriented na problema. Ginagawang posible ng kumplikadong ito na magsagawa ng mga eksperimento sa pagsasanay na sa panimula ay hindi magagawa sa ilalim ng tradisyonal na mga kondisyon sa loob ng balangkas ng materyal ng programa, upang magsagawa ng isang tunay na pagkakaiba-iba ng pagsasanay sa proseso ng pagtatrabaho sa mga pang-eksperimentong gawain na may patuloy na mapagkukunan ng oras, upang mapupuksa ang maraming nakagawiang operasyon, atbp.

Ang simulation ng mga reaksiyong kemikal ay nagpapahintulot sa mga mag-aaral na magsagawa ng mga eksperimento sa paghahalo ng iba't ibang solusyon at mga sangkap. Ang pagmomodelo sa astronomy ay gagawing posible na maglagay ng mga bituin sa kalangitan alinsunod sa kanilang posisyon sa iba't ibang oras ng taon. Kasama ng guro, ang mga mag-aaral ay makakabuo ng mga kawili-wiling modelo para sa kasaysayan.

Sa silid-aralan at sa labas ng oras ng paaralan, maaari kang lumikha ng mga laro sa computer: mga kumpetisyon, pakikipagsapalaran, palaisipan, kathang-isip na mundo, magsulat ng mga kamangha-manghang kwento. Sa mga laro, ang computer ay nagbibilang ng mga puntos, sinusubaybayan ang pagpapatupad ng mga patakaran, at nagsasagawa ng teknikal na gawaing paghahanda. Maraming mga laro ay maaaring maging pang-edukasyon sa kalikasan at maaaring gamitin sa iba't ibang mga paksa. Ang nakakaaliw na materyal ay maaaring mabuo ng parehong mga guro at mga bata. Isinasaalang-alang ng mga naturang programa ang flexibility ng mga computer at ang kanilang kakayahang makipag-ugnayan.

Gayunpaman, dapat tandaan na ang pagbuo ng isang programa para sa pagsasagawa ng isang aralin ay isang mahirap na gawain na nangangailangan ng espesyal na kaalaman at magkasanib na pagsisikap ng mga guro, psychologist, software developer at programmer.

Inilarawan ng ikalawang kabanata ang mga pantulong na aparato na ginagamit kasabay ng isang computer o bilang karagdagan dito, tulad ng isang scanner, isang digital camera at isang camera, mga aparato para sa laminating at stitching, isang printer, isang copier. Ang lahat ng mga ito ay makakatulong upang malutas ang isang bilang ng mga problema na lumitaw sa panahon ng proseso ng edukasyon sa isang maikling panahon, at kung minsan kahit na sa aralin mismo.

Ngunit gaano man kapana-panabik at multifunctional ang mga bagong teknolohiya ng impormasyon, ang papel ng guro ay nananatiling nangunguna sa proseso ng edukasyon, at ang mag-aaral ay tunay na nagiging paksa ng proseso ng pedagogical. Ang lahat ng mga programa sa computer ay binuo na may obligadong aktibong pakikilahok ng mga guro, na tumutukoy sa impluwensya ng guro kahit na sa kaso ng independiyenteng trabaho sa isang computer program. Ang direktang kahalagahan ng guro sa proseso ng komunikasyon sa pagitan ng mag-aaral at computer ay hindi rin bumababa. Mahirap para sa isang mag-aaral na walang guro na isipin kung ano ang kailangang matutunan. Ang guro ay nagpasiya, batay sa mga indibidwal na katangian ng mag-aaral, kung anong uri ng programa ang mas angkop na gamitin sa isang partikular na yugto ng pag-aaral - reproductive o may problema, mga programa sa pagsasanay o simulator, atbp. Ang computer, na nagpapalaya sa oras ng guro sa pamamagitan ng pagganap maraming mga nakagawiang gawain, nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng higit na pansin sa indibidwal na gawain sa mga mag-aaral, malikhaing lumapit sa proseso ng edukasyon. Palaging pahalagahan ng estudyante ang ngiti at masiglang panghihikayat ng guro kaysa sa larawan ng isang nakangiting tao sa screen ng computer o isang pormal na inskripsiyon: "Tapos ka na!"

Kapag nagsasagawa ng pag-aaral na nakasentro sa mag-aaral gamit ang isang computer at mga bagong teknolohiya ng impormasyon, dapat tandaan na kinakailangang magbigay ng mag-aaral ang posibilidad ng pagsasakatuparan ng mga personal na hangarin, sariling katangian, inisyatiba at kalayaan. Ang partikular na kahalagahan ay ang pagbuo ng kanyang kakayahang kritikal na nauugnay sa mga resulta, bigyang-kahulugan ang mga ito, gumuhit ng mga pangkalahatang konklusyon at gumawa ng mga independiyenteng desisyon. PERO guro mahalagang makatanggap ng sapat na kumpleto at layunin na impormasyon tungkol sa mga proseso ng personal na pag-unlad ng mag-aaral, na nag-aambag sa lahat ng posibleng paraan sa prosesong ito.

Napakahalaga na ang mag-aaral na malapit sa computer ay hindi nakadarama ng pag-asa dito, dinurog nito. Dapat niyang mapagtanto at tanggapin ang ideya na kinokontrol ng isang tao ang computer, kinokontrol ang proseso mula simula hanggang katapusan.

Ang komunidad ng SanPiN mismo ay nagbigay ng mga computer sa mga paaralan sa isang agarang batayan, na tinutukoy ang eksaktong oras para sa mga bata at guro na magtrabaho para sa kanila. Upang malaman ang mga frame na ito, kailangan mo lamang basahin ang artikulo!

Bilang resulta ng katotohanan na ang gobyerno ng Russia ay nagsusumikap na gawing mas edukado at moderno ang bansa, ipinakilala ang mga klase sa computer sa mga paaralan, mga computer na binili ng lokal na administrasyon ng bawat lungsod. Ang mga bata, siyempre, ay napakasaya sa gayong mga reporma, at ang mga guro ay hindi rin masama: maraming mga bata ang mabilis na nasanay sa mga computer, at walang saysay na turuan ang sinuman.

Hanggang sa ilang panahon, ang mga bata, lalo na ang mga mas batang mag-aaral, ay nagtatrabaho sa mga computer sa buong 45 minuto na tumatagal ang isang aralin, kahit na walang pahinga para sa pisikal na edukasyon. sandali lang. Ngunit nang ang pagdaragdag ng isang computer lab sa bawat paaralan ay tapos na, ang mga patakaran ay isinulat ayon sa kung saan ang mga bata ay kailangang mag-aral sa mga computer para sa isang tiyak na oras.

Natukoy ng mga kalahok ng "SanPina" para sa klase ng kompyuter ang mga espesyal na limitasyon na hindi dapat lalampasan ng guro, na nagpapahintulot sa mga bata na maupo sa computer nang mahabang panahon. Kaya, ang mga karaniwang patakaran para sa isang ordinaryong paaralan ng Russia ay ang mga sumusunod:

para sa mga bata na nasa unang baitang, edad anim hanggang pito, ang normal na oras para sa computer work sa isang computer science class ay 10 minuto. Para sa mga batang nag-aaral sa mga klase mula sa pangalawa hanggang sa ikalima, ang kabuuang tagal ng trabaho sa computer ay 15 minuto.

Ang mga mag-aaral sa ikaanim - ikapitong baitang ay maaaring nasa computer sa panahon ng mga aralin sa loob ng 20 minuto, ngunit simula sa kategoryang ito ng edad, kinakailangan na matakpan ang mga aralin sa computer 10 minuto bago matapos upang ang mga bata ay makapagpahinga at magambala. mula sa mga screen ng computer.

Ang ikawalo at ikasiyam na baitang ay maaaring gumugol ng 25 minuto sa computer sa mga aralin sa computer science, ngunit, siyempre, paggastos ng pisikal. para sa isang minuto nang isang beses kasama ang guro, at ilang beses sa aking sarili, sa pamamagitan lamang ng pag-iwas sa radiation ng screen.

Ang mga mag-aaral sa ikasampu at ikalabing-isang baitang ay may dalawang aralin sa pagtatrabaho sa mga kompyuter at teorya nang sabay-sabay. Ang mga batang ito ay pinapayagang magtrabaho sa computer sa loob ng 30 minuto sa unang aralin, at 20 lamang sa pangalawa, upang mai-save ang kanilang paningin at enerhiya para sa natitirang mga aralin.

Ito ang mga alituntunin at pamantayan na ibinigay sa bawat paaralan ng SanPiN. Ang mga patakarang ito ay ipinag-uutos, ngunit ang ilang mga guro ay hindi pinapansin ang katotohanang ito, kaya naman sa murang edad ang bata ay kailangang magsuot ng salamin o malinaw na lente. Kung posible na ipaliwanag sa bata kung ano ang maaaring humantong sa nakakapinsalang ugali ng pag-upo sa computer sa loob ng mahabang panahon, kung gayon marahil ay titigil siya at sa aralin sa computer science sasabihin niya sa guro na hindi na niya gustong magtrabaho sa ang computer, na nakatuon sa mga panuntunan at rekomendasyon ng mga asosasyon tulad ng SanPiN. Bukod dito, ang guro ay walang karapatan na tanggihan ang bata na umupo sa kanyang lugar ng trabaho, samakatuwid, ang mga bata ay maaaring ligtas na ipakita ang impormasyong ito sa kanilang guro.

Sa pamamagitan ng paraan, mayroon ding isang espesyal na iskedyul para sa mga guro, na naglalaman din ng dami ng oras na maaaring gugulin ng isang guro sa computer. Para sa isang buong araw ng trabaho, 4 na oras ng tuluy-tuloy na trabaho sa computer ang pinakamataas na bilang. Para sa mga empleyado ng paaralan, halimbawa, para sa isang accountant o isang programmer, ang maximum na oras ay 6 na oras. Hindi rin inirerekomenda ang mga kawani ng paaralan na lumampas dito, dahil maaari itong humantong sa pagkawala ng paningin, o sa mabilis na pagkapagod.

Ngunit para sa mga bata, bilang karagdagan sa mga aralin, ang ilang mga paaralan ay nag-aalok ng mga karagdagang klase pagkatapos ng oras ng paaralan sa isang klase sa kompyuter. At mayroon ding mga limitasyon sa oras para dito, na nagpapahintulot sa iyo na i-save ang iyong sariling kalusugan! Kaya, para sa mga mag-aaral ng mga unang baitang, ang mga naturang seksyon at bilog ay hindi ibinigay, ngunit para sa pangalawa - ikalimang baitang, ang maximum na oras para sa pagtatrabaho sa isang computer ay isang oras, wala na!

Para sa ikaanim na baitang at mas matatandang mga bata, ang oras na ito ay isang oras at tatlumpung minuto. At sa oras na ito kailangan mong gawin ang hindi bababa sa apat na pisikal. minuto, dahil ang pag-upo ng isang oras at kalahating walang pahinga, tumitingin sa screen ng monitor, ay lubhang nakakapinsala sa kalusugan ng tao, lalo na para sa kalusugan ng mga bata at lumalaking katawan!

Kaya, sa pangkalahatan, ang komunidad ng SanPiN ay isinasaalang-alang. Ang klase ng computer ay sumuko rin sa mga batikos, ngunit ngayon ay alam na ng mga magulang kung gaano kalaki ang magagawa ng isang bata sa isang computer sa bahay o sa isang bilog sa paaralan!

Mga kinakailangan sa kalinisan at kalinisan para sa paggamit ng ICT sa elementarya.

I. Mga kinakailangan sa kalinisan at kalinisan para sa paggamit ng ICT.

Ayon sa mga pamantayan at kinakailangan ng SanPiN, ang inirerekomendang tuluy-tuloy na tagal ng trabaho na nauugnay sa pag-aayos ng titig nang direkta sa screen sa aralin ay hindi dapat lumampas sa 10 minuto para sa mga mag-aaral sa grade 1, 15 minuto sa grade 2-4, pakikinig sa mga audio recording - 20 minuto. Posibleng gamitin ang computer sa mga fragment ng 2-3 minuto, pamamahagi ng oras ng pakikipag-ugnayan ng mga bata sa mga programa sa computer sa frontal activity mode sa buong aralin. Ang pinakamainam na bilang ng mga klase na gumagamit ng PC sa araw ng pasukan para sa mga mag-aaral sa baitang 1-4 ay 1 aralin. Ang mga ekstrakurikular na aktibidad gamit ang PC ay inirerekomenda na isagawa nang hindi hihigit sa 2 beses sa isang linggo na may kabuuang tagal para sa mga mag-aaral sa baitang 1 -4 - hindi hihigit sa 60 minuto.

Ang mga klase sa mga lupon gamit ang isang PC ay dapat ayusin nang hindi mas maaga kaysa sa 1 oras pagkatapos ng pagtatapos ng mga klase sa paaralan. Ang oras na ito ay dapat itabi para sa pahinga at pagkain.

Para sa mga mag-aaral sa elementarya, ang mga klase sa mga lupon na gumagamit ng teknolohiya sa kompyuter ay dapat isagawa nang hindi hihigit sa dalawang beses sa isang linggo. Ang tagal ng isang aralin ay hindi hihigit sa 60 minuto. Pagkatapos ng 10-15 minuto ng tuluy-tuloy na ehersisyo sa PC, kailangan mong magpahinga para sa pisikal na edukasyon at himnastiko para sa mga mata.

Walang alinlangan, ang pagkapagod ay higit na nakasalalay sa likas na katangian ng mga aktibidad sa computer. Ang pinaka nakakapagod para sa mga bata ay ang mga laro sa kompyuter, na pangunahing idinisenyo para sa mabilis na reaksyon. Samakatuwid, hindi ka dapat maglaan ng oras ng buong aralin para sa mga naturang laro. Ang matagal na pag-upo sa isang computer ay maaaring humantong sa sobrang pagkapagod ng sistema ng nerbiyos, pagkagambala sa pagtulog, pagkasira ng kagalingan, at pagkapagod sa mata. Samakatuwid, para sa mga mag-aaral sa edad na ito, ang mga laro sa kompyuter ay pinapayagan lamang sa pagtatapos ng isang aralin na tumatagal ng hindi hihigit sa 10 minuto.

Upang mabawasan ang pagkapagod ng mata, mahalagang tiyakin na ang larawan sa screen ng computer ay malinaw at contrasting. Kinakailangan din na ibukod ang posibilidad ng pag-backlight sa screen, dahil binabawasan nito ang kaibahan at liwanag ng imahe. Kapag nagtatrabaho sa tekstong impormasyon, ang kagustuhan ay dapat ibigay sa positibong kaibahan: madilim na mga character sa isang maliwanag na background. Ang distansya mula sa mga mata hanggang sa screen ng computer ay dapat na hindi bababa sa 50 cm Kasabay nito, ang isang bata ay dapat gumana sa computer, dahil ang mga kondisyon para sa pagtingin sa imahe sa screen ay lumala nang husto para sa mga nakaupo sa gilid.

Ang pinakamainam na mga parameter ng microclimate sa mga klase ng pagpapakita ay ang mga sumusunod: temperatura - 19-21 ° C, kamag-anak na kahalumigmigan - 55-62%.

Bago at pagkatapos ng bawat akademikong oras ng mga sesyon ng pagsasanay, ang mga klase sa kompyuter ay dapat na maaliwalas, na magpapahusay sa kalidad ng hangin. Ang pagpapakilala sa mga bata sa computer ay dapat magsimula sa pagtuturo ng mga patakaran ng ligtas na paggamit, na dapat sundin hindi lamang sa paaralan, kundi pati na rin sa bahay.

May epekto ang dalas ng paggamit ng mga audiovisual aid sa pagiging epektibo ng proseso ng pag-aaral. Ito ay dahil sa ang katunayan na ang mga tool ng ICT ay nakakaapekto sa evaluative at motivational sphere ng indibidwal. Kung ang mga tool sa ICT ay bihirang ginagamit, ang bawat isa sa kanilang paggamit ay nagiging isang emergency na kaganapan, muli na lumilikha ng mas mataas na emosyonal na pagpukaw sa mga mag-aaral, na nakakasagabal sa pang-unawa at asimilasyon ng materyal na pang-edukasyon. Sa kabaligtaran, ang masyadong madalas na paggamit para sa maraming magkakasunod na aralin ay humahantong sa pagkawala ng interes ng mga mag-aaral sa kanila.

Ang pinakamainam na dalas at tagal ng paggamit ng mga tool sa ICT ay tinutukoy ng edad ng mga mag-aaral, ang likas na katangian ng paksa at ang pangangailangan para sa kanilang paggamit sa aktibidad na nagbibigay-malay ng mga mag-aaral.

Ang bisa ng paggamit ng ICT ay nakasalalay din sa yugto ng aralin. Ang paggamit ng mga ito sa simula ng aralin (sa pamamagitan ng 5 minuto) ay binabawasan ang panahon ng paghahanda mula 3 hanggang 0.5 minuto, at ang pagkapagod at pagkawala ng atensyon ay nangyayari pagkalipas ng 5-10 minuto kaysa sa karaniwan. Ang paggamit ng ICT sa mga pagitan sa pagitan ng ika-30 at ika-35 minuto ay nagbibigay-daan sa iyo na mapanatili ang isang matatag na atensyon ng mga mag-aaral halos sa buong aralin. Ito ay dahil sa ang katunayan na sa bawat aralin, pana-panahong binabago ng mga mag-aaral ang mga katangian ng visual at auditory perception (kanilang sharpness, thresholds, sensitivity), atensyon, pagkapagod. Sa monotonous na paggamit ng isang paraan ng pagtuturo ng bagong materyal, sa ika-30 minuto, ang mga mag-aaral ay nakakaranas ng transendental na pagsugpo, na halos ganap na hindi kasama ang pang-unawa ng impormasyon. Kasabay nito, ang tamang paghahalili ng mga paraan at pamamaraan ng pagtuturo ay maaaring maalis ang hindi pangkaraniwang bagay na ito. Ang mga panahon ng matinding gawaing pangkaisipan at malakas na pagsisikap ay dapat na kahalili ng emosyonal na pagpapahinga, pagpapahinga ng visual at auditory perception.

Upang maiwasan ang visual at pangkalahatang pagkapagod sa silid-aralan, ang mga sumusunod na rekomendasyon ay dapat sundin.

Ang pinakamainam na tagal ng tuluy-tuloy na mga aralin sa isang computer para sa mga mag-aaral sa mga baitang 2-4 ay dapat na hindi hihigit sa 15 minuto.

Upang maiwasan ang visual na pagkapagod ng mga bata pagkatapos magtrabaho sa mga personal na computer, inirerekumenda na magsagawa ng isang hanay ng mga pagsasanay para sa mga mata, na isinasagawa nang nakaupo o nakatayo, tumalikod mula sa screen, na may maindayog na paghinga, na may pinakamataas na amplitude ng galaw ng mata. Para sa higit na kaakit-akit, maaari silang isagawa sa isang mapaglarong paraan.

Tinatayang hanay ng mga pagsasanay para sa mga mata.

1. Isara ang iyong mga mata, malakas na pilitin ang mga kalamnan ng mata, sa gastos ng 1-4, pagkatapos ay buksan ang iyong mga mata, relaks ang mga kalamnan ng mga mata, tumingin sa malayo sa gastos ng 1-6. Ulitin 4-5 beses.

2. Tumingin sa tulay ng iyong ilong at hawakan ang iyong tingin sa gastos ng 1-4. Huwag dalhin ang iyong mga mata sa pagod. Pagkatapos ay buksan ang iyong mga mata, tumingin sa malayo sa gastos ng 1-6. Ulitin 4-5 beses.

3. Nang hindi ibinaling ang iyong ulo, tumingin sa kanan at ituon ang iyong mga mata sa bilang 1-4, pagkatapos ay tumingin sa malayo nang direkta sa bilang 1-6. Ang mga ehersisyo ay isinasagawa sa katulad na paraan, ngunit may pag-aayos ng tingin sa kaliwa, pataas at pababa. Ulitin 3-4 beses.

4. Ilipat ang iyong mga mata nang mabilis pahilis: pataas sa kanan - pababa sa kaliwa, pagkatapos ay diretso sa malayo sa gastos ng 1-6; pagkatapos ay kaliwa pataas - kanan pababa at tumingin sa malayo sa gastos ng 1-6. Ulitin 4-5 beses.

Ang pagsasagawa ng himnastiko para sa mga mata ay hindi ibinubukod ang pagsasagawa ng isang minutong pisikal na edukasyon. Ang mga regular na ehersisyo sa mata at pisikal na ehersisyo ay epektibong nakakabawas ng visual at static na stress. Ang mga klase na may PC, anuman ang edad ng mga bata, ay dapat isagawa sa presensya ng isang guro o guro.

Sa pagbuo ng isang aralin gamit ang teknolohiya ng kompyuter, ang espesyal na atensyon ay binabayaran sa pangangalaga sa kalusugan ng mga mag-aaral. Ang ICT ay dapat magsagawa ng isang tiyak na gawaing pang-edukasyon: upang matulungan ang bata na maunawaan ang daloy ng impormasyon, malasahan ito, tandaan ito, at sa anumang kaso ay pahinain ang kalusugan. Ang computerization ay dapat na tumutuon lamang sa bahaging iyon ng proseso ng edukasyon kung saan ito ay kinakailangan.

Lahat tayo ngayon ay nabubuhay sa isang mahirap na panahon, mahirap sa lipunan, sa sikolohikal, sa moral. Mayroong muling pagtatasa ng mga halaga, isang stratification ng lipunan, isang pagbabago sa psychological stereotype ng mga tao. Ang paaralan ay bahagi ng lipunan, at ito ay sumasalamin sa parehong mga problema tulad ng sa buong bansa, tulad ng sa isang patak ng tubig. At kung sa ating pang-araw-araw na buhay ay malulutas sila ng mga may sapat na gulang, nabuo na ang mga tao, kung gayon sa paaralan ang parehong mga katanungan ay nahaharap sa mga bata na walang sariling moral at moral na mga halaga, sikolohikal na saloobin. Walang alinlangan, ito ay nakakaapekto sa saloobin ng mga bata sa pag-aaral, ang pagbuo ng kanilang pangkalahatang mga kasanayan sa edukasyon at mga katangian ng karakter na kinakailangan para sa matagumpay na asimilasyon ng kaalaman. Kasabay nito, napakahalaga na turuan ang bawat bata na makabisado, magbago at gumamit ng malaking halaga ng impormasyon sa mga praktikal na aktibidad sa maikling panahon. Ang kumbinasyon ng mga tradisyonal na pamamaraan ng pagtuturo at modernong teknolohiya ng impormasyon, kabilang ang mga computer, ay makakatulong sa guro sa paglutas ng mahirap na gawaing ito. Pagkatapos ng lahat, ang paggamit ng isang computer sa silid-aralan ay nagpapahintulot sa iyo na gawing mobile ang proseso ng pag-aaral, mahigpit na naiiba at indibidwal. Isaalang-alang natin nang mas detalyado ang mga posibilidad ng paggamit ng kompyuter sa elementarya.

Una, mahirap para sa mga bata sa edad ng elementarya na magtakda ng mga pangmatagalang layunin na nagpapasigla sa aktibong pakikilahok ng bata sa proseso ng edukasyon. Ang isang prestihiyosong trabaho, isang matagumpay na karera, pinagkadalubhasaan ang mga siglo na karanasan ng sangkatauhan para sa isang pitong taong gulang na bata ay hindi nauugnay. Sa pagsasaalang-alang na ito, upang madagdagan ang pagganyak, ang guro ay gumagamit ng malapit na mga layunin upang malaman kung paano magdagdag at magbawas, hindi magalit sa ina, magbasa nang mas mabilis kaysa sa isang kapitbahay sa mesa, atbp. Ang kahirapan ay ang mga bata ay nagiging mas bata, kaya ang mga layuning ito ay maaaring hindi nakapagpapasigla para sa bata.

Isinasaalang-alang na ang pangunahing aktibidad ng mga bata na pito hanggang siyam na taong gulang ay ang laro, maaari itong ipalagay na ito ay ang computer na may malawak na hanay ng mga interactive na kakayahan sa pakikipag-ugnayan na makakatulong sa paglutas ng problema sa itaas. Ang mga modernong sistema ng pag-aaral ng computer ay nagtatakda ng isang tunay, naiintindihan, medyo makakamit na layunin para sa bata: kung malutas mo nang tama ang mga halimbawa, buksan ang larawan, ipasok ang lahat ng mga titik nang tama, lalapit ka sa layunin ng bayani ng engkanto. Kaya, sa panahon ng laro, ang bata ay may positibong motibasyon para sa pag-aaral.

Pangalawa, ang edukasyon sa elementarya ay ang pundasyon kung saan ang lahat ng karagdagang aktibidad ng tao ay itatayo. Ang guro ay nahaharap sa isang responsableng gawain - upang makamit ang asimilasyon ng materyal ng programa nang buo ng bawat bata. Dahil sa iba't ibang antas ng paghahanda ng mga mag-aaral, ang mga pagkakaiba sa pag-unlad ng memorya, pag-iisip, atensyon, ang guro, gayunpaman, ay napipilitang tumuon sa average na antas ng kahandaan ng mga mag-aaral. Bilang resulta, karamihan sa mga mag-aaral ay medyo aktibo sa silid-aralan. May mga kilalang problema na lumitaw sa edukasyon ng mga mag-aaral na may mas mataas o mas mababang antas ng aktibidad sa pag-iisip, pati na rin ang mga hindi nakapasok sa mga klase dahil sa sakit. Ang isa sa mga paraan upang matagumpay na ituro ang mga kategoryang ito ng mga mag-aaral ay maaaring ang paggamit ng mga sistema ng pagtuturo sa kompyuter sa silid-aralan.

Ang mga mag-aaral na may mataas na antas ng aktibidad sa pag-iisip ay maaaring gumamit ng computer upang maging pamilyar sa bagong materyal, makakuha ng bagong impormasyon o palalimin ang kanilang kaalaman sa pamamagitan ng pagsasagawa ng mga pagsasanay na mas kumplikado. Ang mga mag-aaral na may mababang antas ng aktibidad sa pag-iisip ay maaaring gumana sa isang computer sa kanilang sariling bilis, nang hindi nagpapabagal sa pag-usad ng klase sa pamamagitan ng programa. Maaaring punan ng mga batang lumiban sa klase ang mga kakulangan sa kanilang kaalaman sa ilang yugto ng aralin o sa panahon ng ekstrakurikular. Pangatlo, ang paggamit ng mga pagsusulit sa kompyuter at mga diagnostic complex sa silid-aralan ay magbibigay-daan sa guro na makakuha ng isang layunin na larawan ng antas ng asimilasyon ng pinag-aralan na materyal sa maikling panahon at iwasto ito sa isang napapanahong paraan.

Kaya, ang paggamit ng computer sa pagtuturo sa mga mag-aaral sa elementarya ay tila angkop. Pag-isipan natin ang organisasyonal at pedagogical na aspeto ng isyung ito. Ang karamihan sa mga institusyong pang-edukasyon ay may mga klase sa kompyuter na nilagyan ng 10-12 mga kompyuter. Bilang isang tuntunin, ang mga aralin sa computer science ay ginaganap sa mga silid-aralan na ito. Ang klase ay nahahati sa dalawang subgroup, na nagpapalitan.

May karanasan sa pagsasagawa ng mga aralin sa mga silid-aralan ng computer science ng mga guro ng asignatura kung saan hindi ibinigay ang naturang dibisyon, gayundin para sa elementarya. Ginagawa nitong mahirap na ayusin ang epektibong pagsasanay gamit ang isang computer.

Bilang karagdagan, ang pagiging tiyak ng pagtuturo sa mga pangunahing baitang ay nagsasangkot ng maramihang paggamit ng mga didaktikong pamamaraan at pamamaraan ng pagtuturo sa loob ng iisang aralin. Ang pagsasagawa ng isang aralin sa isang silid-aralan ng informatics ay sikolohikal na nagtatakda ng mga mag-aaral para sa matagal na pakikipag-ugnayan sa isang computer at binabawasan ang pagganyak para sa mastering kaalaman, kasanayan at kakayahan sa pamamagitan ng mga tradisyonal na pamamaraan. Kasabay nito, ang trabaho ng isang mag-aaral sa elementarya alinsunod sa mga pamantayan sa sanitary ay hindi maaaring tumagal ng higit sa 10-15 minuto. Sa bagay na ito, ang pinakamahusay na pagpipilian ay tila kapag mayroong 1-3 mga computer sa silid-aralan sa lahat ng oras. Sa kasong ito, ang guro ay maaaring, kapag gumuhit ng plano ng aralin, magbigay ng sandali kung kailan maraming mga mag-aaral ang maaaring magsagawa ng mga indibidwal na gawain sa computer. Pinakamainam na ayusin ito sa panahon ng isang pangharap na survey, pagbibilang ng bibig, gawaing bokabularyo, at pagsasama-sama ng dating sakop na materyal. Ito ay magpapahintulot, nang hindi lumalabag sa tradisyonal na kurso ng aralin, upang malutas ang mga problema sa itaas.

Ang patuloy na presensya ng isang computer sa silid-aralan, kung saan nagtatrabaho ang lahat ng mga mag-aaral kung kinakailangan, ay hahantong sa pagsasama ng bihirang tool sa pag-aaral na ito para sa mga mas batang mag-aaral sa kategorya ng mga ordinaryong.

Isaalang-alang natin nang mas detalyado ang mga pangunahing kinakailangan para sa mga sistema ng pagtuturo ng computer na magpapahintulot sa epektibong paggamit ng computer sa elementarya.

Una, kinakailangan upang mapanatili ang istraktura ng bawat pampakay na seksyon, na tipikal para sa isang aralin sa mga pangunahing grado: paliwanag ng bagong materyal, paunang pagsasama-sama at pag-unlad ng mga kasanayan, kontrol ng asimilasyon.

Pangalawa, dahil sa priyoridad na tungkulin ng guro sa aralin, ang bahaging nagpapaliwanag ay hindi dapat mapuno ng impormasyon. Maipapayo na bigyan ito ng isang sanggunian na papel. Magagamit mo ang seksyong ito upang mag-aral ng bagong materyal sa maliliit na paaralan, gayundin kung sakaling laktawan ng isang mag-aaral ang mga aralin.

Pangatlo, ang mga sistema sa pag-aaral ng computer ay dapat na kasama ang pinakamahalaga, pangunahing aspeto ng mga paksang pinag-aaralan.

Pang-apat, kapag pumipili ng materyal na pang-edukasyon, kinakailangan na sumunod sa mga pangunahing prinsipyo ng didaktiko: sistematiko at pare-pareho, accessibility, differentiated approach, scientific character, atbp.

Ikalima, ang paraan ng pagkontrol sa isang sistema ng pagsasanay sa kompyuter ay dapat kasing simple hangga't maaari at hindi makagambala sa mag-aaral sa pagkumpleto ng mga gawain.

Kaya, ang paggamit ng mga sistema ng pag-aaral ng kompyuter sa elementarya ay tila nangangako, at ang inaasahang bisa ng paggamit ng mga ito ay medyo mataas.

Panitikan:

Leontiev A.N. Aktibidad, kamalayan, personalidad. - M.: Politizdat, 1975.- 304 p.

Molokov Yu.G., Molokova A.V. Mga paksang isyu ng impormasyon sa edukasyon//Mga teknolohiyang pang-edukasyon: Sat. siyentipiko Art. Isyu 1./Ed. SILA. Bobko - Novosibirsk: SIOT RAO, 1997-p.77-81.

Molokova A.V. Sa mga pangakong direksyon sa pagbibigay-impormasyon ng proseso ng edukasyon sa mga sekundaryang institusyong pang-edukasyon file://Third Siberian Congress on Applied and Industrial Mathematics: Proceedings. dokl., bahagi V.-Novosibirsk: inst. Mathematics SB RAS, 1998.-p.146-147. ==