Ang program informatics at ict para sa spo. Mga tiket para sa asignaturang "Informatics and ICT" para sa mga mag-aaral ng spo

Isinasaalang-alang: Sumang-ayon: Inaprubahan ko

sa pulong ng Ministri ng Depensa Pinuno ng departamentong pang-edukasyon Pinuno ng sangay ng GBPOU AMK

protocol No. __ na may petsang "__" _______ 20__ ______ G.T. Gazetdinova ______ M.A. Idrisov

Ulo _____ "__" _____ 20__ atbp. Hindi. __ na may petsang "__" _____ 20__

Working programm

sa pamamagitan ng disiplina

"Informatics"

Krasnousolsky village, 2015

Programa ng trabaho ng disiplina « Informatics" ay binuo alinsunod sa Federal Basic Curriculum at isang huwarang kurikulum para sa mga institusyong pang-edukasyon ng Russian Federation na nagpapatupad ng mga programa sa pangkalahatang edukasyon at isang huwarang programa ng disiplina na "Computer Science" para sa mga specialty ng pangalawang bokasyonal na edukasyon.

Organisasyon-developer: GBPOU AMK sangay ng nayon ng Krasnousolsky

Developer: Yakimenko E.A. - guroinformatics

NILALAMAN

PANGALAN

pahina

1.

  1. Pasport ng work program ng akademikong disiplina

2.

  1. Istraktura at tinatayang nilalaman ng akademikong disiplina

3.

  1. Mga kondisyon para sa pagpapatupad ng isang huwarang programa ng akademikong disiplina

4.

  1. Pagkontrol at pagsusuri ng mga resulta ng mastering sa akademikong disiplina

Talaan ng mga pagbabago ayon sa disiplina

"Informatics and ICT" sa programa para sa 2015-2016 academic year

Ang mga oras sa programa ng trabaho ay nabawasan dahil sa pagbabago sa mga oras sa kurikulum.

1. pasaporte ng working PROGRAM ng EDUCATIONAL DISIPLINE

computer science at ic

    1. Saklaw ng programa ng trabaho

Ang programa ng akademikong disiplina ay bahagi ng isang huwarang pangunahing propesyonal na programang pang-edukasyon alinsunod sa Federal State Educational Standard sa mga espesyalidad ng pangalawang bokasyonal na edukasyon. .

Ang programa ay idinisenyo upang ipatupad ang mga kinakailangan ng estado para sa isang minimum na nilalaman at antas ng pagsasanay ng mga nagtapos sa mga specialty Ang SVE ay idinisenyo upang bumuo ng mga pangkalahatang at propesyonal na kakayahan.

Ang code

Pangalan ng resulta ng pagkatuto

PC.1.1

Ayusin at isagawa ang pagpapanatili at pagkukumpuni ng mga sasakyan.

PC 1.2

Magsagawa ng teknikal na kontrol sa panahon ng imbakan, operasyon, pagpapanatili at pagkumpuni ng mga sasakyan.

PC 1.3

Bumuo ng mga teknolohikal na proseso para sa pagkumpuni ng mga bahagi at bahagi.

PC 2.1

Pagpaplano at pag-oorganisa ng pagpapanatili at pagkumpuni ng mga sasakyan.

PC 2.2

Subaybayan at suriin ang kalidad ng trabaho ng mga kontratista.

PC 2.3

Ayusin ang ligtas na pagsasagawa ng trabaho sa panahon ng pagpapanatili at pagkukumpuni ng mga sasakyan.

OK 1.

Unawain ang kakanyahan at panlipunang kahalagahan ng iyong propesyon sa hinaharap, magpakita ng patuloy na interes dito.

OK.2

Ayusin ang kanilang sariling mga aktibidad, pumili ng mga karaniwang pamamaraan at pamamaraan para sa pagsasagawa ng mga propesyonal na gawain, suriin ang kanilang pagiging epektibo at kalidad.

OK.3

Gumawa ng mga desisyon sa karaniwan at hindi pamantayang mga sitwasyon at panagutin ang mga ito.

OK 4.

Upang maghanap at gamitin ang impormasyong kinakailangan para sa epektibong pagpapatupad ng mga propesyonal na gawain, propesyonal at personal na pag-unlad.

OK.5

Gumamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon sa mga propesyonal na aktibidad.

OK 6.

Magtrabaho sa isang koponan at koponan, makipag-usap nang epektibo sa mga kasamahan, pamamahala, mga mamimili.

OK 7.

Pananagutan para sa gawain ng mga miyembro ng pangkat (subordinates), ang resulta ng pagkumpleto ng mga gawain.

OK.8

Malayang matukoy ang mga gawain ng propesyonal at personal na pag-unlad, makisali sa edukasyon sa sarili, sinasadyang magplano ng advanced na pagsasanay.

OK.9

Mag-navigate sa mga kondisyon ng madalas na pagbabago ng mga teknolohiya sa propesyonal na aktibidad.

OK.10

Magsagawa ng tungkuling militar, kasama ang paggamit ng nakuhang propesyonal na kaalaman (para sa mga kabataang lalaki).

1.2. Ang lugar ng akademikong disiplina sa istraktura ng pangunahing propesyonal na programang pang-edukasyon:

kapag mastering specialties, SPO "Computer Science" ay pinag-aaralan bilang isang akademikong paksa.

1.3. Mga layunin at layunin ng akademikong disiplina - mga kinakailangan para sa mga resulta ng mastering ng akademikong disiplina:

Ang layunin ng disiplinang pang-akademiko ay upang bumuo ng mga kakayahan sa impormasyon-komunikasyon at proyekto ng mga mag-aaral, kabilang ang kakayahang epektibo at makabuluhang gumamit ng computer at iba pang mga tool sa impormasyon at mga teknolohiya ng komunikasyon para sa kanilang pang-edukasyon at hinaharap na mga propesyonal na aktibidad, pati na rin ang pagbuo ng pangkalahatang at propesyonal na kakayahan.

Kapag pinagkadalubhasaan ang programa, ang mga mag-aaral ay bumuo ng impormasyon at kakayahan sa komunikasyon - kaalaman, kasanayan at kakayahan sa computer science na kinakailangan upang pag-aralan ang iba pang mga pangkalahatang paksa ng edukasyon, para sa kanilang paggamit sa kurso ng pag-aaral ng mga espesyal na disiplina ng propesyonal na cycle, sa mga praktikal na aktibidad at pang-araw-araw na buhay.

Bilang resulta ng pagkabisado sa akademikong disiplina, ang mag-aaral ay dapat na:

    suriin ang pagiging maaasahan ng impormasyon sa pamamagitan ng paghahambing ng iba't ibang mga mapagkukunan;

    kilalanin ang mga proseso ng impormasyon sa iba't ibang mga sistema;

    gumamit ng mga yari na modelo ng impormasyon, suriin ang kanilang pagsunod sa tunay na bagay at mga layunin ng pagmomolde;

    ilarawan ang gawaing pang-edukasyon gamit ang mga tool sa teknolohiya ng impormasyon;

Bilang resulta ng pag-master ng akademikong disiplina, dapat malaman ng mag-aaral:

    layunin at uri ng mga modelo ng impormasyon na naglalarawan ng mga tunay na bagay o proseso;

    layunin at pag-andar ng mga operating system;

Ang disiplina ay pinag-aaralan ng dalawang semestre.

oras, kabilang ang: obligadong kargamento sa silid-aralan ng isang mag-aaral 86 oras; malayang gawain ng mag-aaral 43 oras.

2. ISTRUKTURA AT HALIMBAWA NILALAMAN NG DISIPLINANG EDUKASYON

2.1. Dami ng akademikong disiplina at mga uri ng gawaing pang-edukasyon

Uri ng trabaho sa pag-aaral

Dami ng panonood

129

Ang ipinag-uutos na pag-load ng pagtuturo sa silid-aralan (kabuuan)

86

kabilang ang:

mga workshop

40

mga tseke, mga ulat

6

Malayang gawain ng mag-aaral (kabuuan)

43

kabilang ang:

Panghuling sertipikasyon sa anyo ng isang naiibang pagsubok

Kurso 1

Teknolohiya ng impormasyon (2 oras)

Impormasyon. Mga bagay ng impormasyon ng iba't ibang uri. modelo ng impormasyon.

Pangunahing proseso ng impormasyon: imbakan, paghahatid at pagproseso ng impormasyon.

Ang konsepto ng dami ng impormasyon: iba't ibang mga diskarte. Mga yunit para sa pagsukat ng dami ng impormasyon. Binary na representasyon ng impormasyon.

Dapat malaman ng mga mag-aaral:

    ang konsepto ng impormasyon, ang mga pangunahing katangian nito;

    mga uri ng organoleptic na impormasyon;

    pangunahing anyo ng presentasyon ng impormasyon;

    code at encoding ng impormasyon;

    bagay ng impormasyon, modelo ng impormasyon.

    pangunahing mga yunit ng pagsukat ng dami ng impormasyon.

Ang mga mag-aaral ay dapat na:

    matukoy ang dami ng impormasyon ng anumang teksto;

    i-encode ang teksto sa ilang paraan.

Pag-coding at pagproseso ng impormasyon ng teksto. Pag-encode ng impormasyon ng teksto. Paglikha ng mga dokumento sa mga text editor. Pag-format ng mga dokumento sa mga text editor. Mga diksyunaryo at sistema ng computer para sa pagsasalin ng mga teksto sa computer.

(16+12 oras)

Mga sistema ng optical recognition ng mga dokumento. Pag-coding at pagproseso ng graphic na impormasyon. Pag-coding ng graphic na impormasyon. Raster graphics. Vector graphics. Audio encoding. Mga pagtatanghal sa kompyuter. Pag-coding at pagproseso ng numerical na impormasyon. Representasyon ng numerical na impormasyon gamit ang mga sistema ng numero. Mga spreadsheet. Pagbuo ng mga tsart at graph.

Pagawaan ng kompyuter:

  1. Praktikal na gawain "Paglikha at pag-format ng isang dokumento"

    Praktikal na gawain "Pagsasalin sa tulong ng isang online na diksyunaryo at tagasalin"

    Praktikal na gawain "Pag-scan ng "papel" at pagkilala sa isang elektronikong dokumento ng teksto"

    Praktikal na gawain "Pag-code ng graphic na impormasyon"

    Praktikal na gawain "Raster graphics"

    Praktikal na gawain "Vector graphics"

    Praktikal na gawain "Paglikha ng Flash Animation"

    Praktikal na gawain "Pagbuo ng isang multimedia presentation" Computer device "

    Praktikal na gawain "Pag-unlad ng pagtatanghal" Aking propesyon "

    Praktikal na gawain "Pagsasalin ng mga numero mula sa isang sistema ng numero patungo sa isa pa gamit ang isang calculator"

    Praktikal na gawain "Relative, absolute at mixed links in spreadsheets"

    Praktikal na gawain "Pagbuo ng mga diagram ng iba't ibang uri"

Dapat malaman ng mga mag-aaral:

    mga uri ng mga sistema ng numero na ginagamit sa computer;

    mga panuntunan para sa pag-convert ng mga numero mula sa sistema ng decimal na numero patungo sa mga sistema ng numero na ginagamit sa computer, at kabaliktaran;

    ang prinsipyo ng coding textual na impormasyon;

    mga prinsipyo ng pag-encode ng graphic na impormasyon sa anyo ng mga imahe ng raster at vector;

    mga prinsipyo ng pag-encode ng tunog na impormasyon;

Ang mga mag-aaral ay dapat na:

    upang isalin ang mga integer decimal na numero sa binary, octal at hexadecimal na mga sistema ng numero;

    paglipat mula sa anumang positional system patungo sa binary;

    i-encode ang anumang character gamit ang ASCII code table;

upang i-encode ang isang color point para sa isang 16 na kulay na palette;

    lumikha ng mga multimedia presentation;

    tukuyin ang pagkakaiba sa pagitan ng kamag-anak, ganap at halo-halong mga link sa mga spreadsheet;

    bumuo ng mga tsart at graph.

Mga teknolohiya ng komunikasyon (16+8h)

Lokal at pandaigdigang mga network ng computer. Internet addressing. Internet. Email. Mga archive ng file. Radyo, TV at Webcam sa Internet. Mga sistema ng impormasyon sa heograpiya sa Internet. E-commerce sa Internet. Mga aklatan, encyclopedia at diksyunaryo sa Internet. Mga pangunahing kaalaman ng hypertext markup language.

Pagawaan ng kompyuter:

    Magsanay "Pagbabahagi ng printer sa isang lokal na network"

    Praktikal na gawain "Paglikha ng koneksyon sa Internet"

    Praktikal na gawain "Pagkonekta sa Internet at pagtukoy ng IP address"

    Praktikal na gawain "Mga setting ng browser"

    Praktikal na gawain "Paggawa gamit ang e-mail"

    Praktikal na gawain "Real-time na komunikasyon sa mga lokal at pandaigdigang network ng computer"

    Praktikal na gawain "Paggawa gamit ang mga archive ng file"

    Praktikal na gawain "Maghanap sa Internet"

    lokal na network, pandaigdigang network;

    mga pangunahing kaalaman sa paggana ng Internet;

    mga archive ng file;

    mga tool para sa paglikha ng mga bagay na impormasyon para sa Internet.

Ang mga mag-aaral ay dapat na:

    gumamit ng e-mail, mga mapagkukunan sa Internet

    2 KURSO

Computer bilang isang paraan ng pag-automate ng mga proseso ng impormasyon (8+5 oras)

Ang kasaysayan ng pag-unlad ng teknolohiya ng computer. Arkitektura ng personal na computer. Mga Operating System. Proteksyon laban sa hindi awtorisadong pag-access sa impormasyon. Proteksyon ng password. Mga sistema ng seguridad ng biometric. Pisikal na proteksyon ng data sa mga disk. Proteksyon ng malware.

Pagawaan ng kompyuter:

    Praktikal na gawain "Impormasyon tungkol sa arkitektura ng computer"

    Praktikal na gawain "Mga icon at shortcut sa desktop"

    Praktikal na gawain "Pag-set up ng isang graphical na interface para sa Linux operating system"

    Praktikal na gawain "Proteksyon laban sa mga virus ng computer"

    Praktikal na gawain "Proteksyon laban sa mga Trojan at pag-atake ng hacker"

Dapat malaman/maunawaan ng mga mag-aaral:

    computer architecture;

    operating system;

    mga paraan upang maprotektahan ang impormasyon;

Ang mga mag-aaral ay dapat na:

    i-customize ang mga icon, mga shortcut sa desktop;

    i-customize ang graphical na interface ng operating system;

    protektahan ang impormasyon.

Pagmomodelo at pormalisasyon (7+3 oras)

Pagmomodelo bilang isang paraan ng katalusan. Diskarte ng system sa pagmomodelo. Mga form ng representasyon ng modelo. Formalisasyon. Ang mga pangunahing yugto ng pag-unlad at pananaliksik ng mga modelo sa computer. Pananaliksik ng mga pisikal at astronomical na modelo. Pag-aaral ng algebraic at geometric na mga modelo. Pag-aaral ng mga kemikal at biyolohikal na modelo.

Dapat malaman ng mga mag-aaral:

    layunin ng pagmomodelo;

    pangunahing uri ng mga gawain sa pagmomolde;

    ang mga pangunahing yugto ng pagmomodelo at ang pagkakasunud-sunod ng kanilang pagpapatupad.

Ang mga mag-aaral ay dapat na:

    bumuo ng isang hakbang-hakbang na pamamaraan ng pagmomolde para sa anumang gawain;

    itakda ang layunin ng pagmomodelo at gawing pormal ang problema sa yugto ng pagtatakda ng problema;

    lumikha ng isang modelo ng impormasyon at i-convert ito sa isang modelo ng computer sa yugto ng pagbuo ng modelo.

Database. Database management systems (DBMS) (7+4 na oras)

Mga tabular na database. Ang mga pangunahing bagay ng DBMS: mga talahanayan, mga form, mga query, mga ulat. Paggamit ng isang form upang tingnan at i-edit ang mga tala sa isang tabular database. Maghanap ng mga tala sa isang tabular database gamit ang mga filter at query. Pag-uuri ng mga tala sa isang talahanayan na database. Hierarchical database. Mga database ng network.

Pagawaan ng kompyuter:

    Praktikal na gawain "Paglikha ng isang tabular database"

    Praktikal na gawain "Paglikha ng isang form sa isang tabular database"

    Praktikal na gawain "Paghahanap ng mga tala sa isang tabular na database gamit ang mga filter at query"

    Praktikal na gawain "Pag-uuri ng mga tala sa isang tabular na database"

    Praktikal na gawain "Pag-print ng data gamit ang mga ulat"

    Praktikal na gawain "Paglikha ng isang ulat sa isang tabular database"

    Praktikal na gawain "Paglikha ng isang genealogical family tree"

    Praktikal na gawain "Mga database. Database management systems (DBMS)»

Dapat malaman ng mga mag-aaral:

    ang konsepto ng isang database at ang mga pangunahing elemento nito;

    istraktura ng interface ng DBMS;

    pag-uuri at layunin ng mga tool ng DBMS;

    teknolohiya ng paglikha at pag-edit ng database;

    teknolohiya para sa paghahanap at pagpapalit ng data, pag-uuri, pagpapangkat, pagsala, pagpapakilala ng isang kalkuladong field;

    layunin at teknolohiya ng paglikha ng isang form;

    ang layunin ng ulat at ang teknolohiya ng paglikha nito.

Ang mga mag-aaral ay dapat na:

    lumikha at mag-edit ng istraktura ng database;

    punan ang nilikha na istraktura ng data at i-edit ang mga ito;

    tingnan ang database sa listahan at form na mode;

    format ng mga patlang ng database;

    lumikha at mag-edit ng isang form, kasama ang mga larawan sa loob nito;

    pag-uuri ng data;

    lumikha ng mga filter at pumili ng data;

    lumikha ng isang ulat sa database.

Lipunan ng impormasyon (2 oras)

Batas sa Internet. Etika sa Internet. Mga prospect para sa pagbuo ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon.

Dapat malaman ng mga mag-aaral:

    etika sa Internet;

Pag-uulit. Mga pagsusulit sa mga paksa ng kursong "Informatics at ICT" (6 na oras)

2.2. Tinatayang pampakay na plano at nilalaman ng akademikong disiplina « At impormasyon at ICT»

Pangalan ng mga seksyon at paksa

Dami ng panonood

Antas ng pag-unlad

Panimula

Mga proseso ng impormasyon at impormasyon

Seksyon 1. Teknolohiya ng impormasyon

1.1. Pag-encode at pagproseso ng impormasyon ng teksto

1.1.1. Pag-encode ng impormasyon ng teksto

1.1.2. Paglikha ng mga dokumento sa mga text editor

1.1.3. Pag-format ng mga Dokumento sa Mga Text Editor

1.1.4. Mga diksyunaryo at sistema ng computer para sa pagsasalin ng mga teksto sa computer

1.1.5. Mga sistema ng OCR

1.2. Pag-coding at pagproseso ng graphic na impormasyon

1.2.1. Pag-encode ng graphic na impormasyon

1.2.2. Raster graphics

1.2.3. Vector graphics

1.3. Audio encoding

1.4. mga pagtatanghal sa kompyuter

1.5. Pag-encode at pagproseso ng numerical na impormasyon

1.5.1. Representasyon ng numerical na impormasyon gamit ang mga sistema ng numero

1.5.2. Mga spreadsheet

1.5.3. Pagbuo ng mga tsart at graph

Mga workshop:

Praktikal na gawain 1.1. Gumawa at mag-format ng isang dokumento

Praktikal na gawain 1.2. Pagsasalin gamit ang isang online na diksyunaryo at tagasalin

Praktikal na gawain 1.3. Pag-scan ng "papel" at pagkilala sa isang elektronikong dokumento ng teksto

Praktikal na gawain 1.4. Pag-encode ng graphic na impormasyon

Praktikal na gawain 1.5. Raster graphics

Praktikal na gawain 1.6. Vector graphics

Praktikal na gawain 1.7. "Paglikha ng Flash Animation"

Praktikal na gawain 1.8. Pag-unlad ng isang multimedia presentation na "Computer device"

Praktikal na gawain 1.9. Pag-unlad ng pagtatanghal na "Aking propesyon"

Praktikal na gawain 1.10. Pag-convert ng mga numero mula sa isang sistema ng numero patungo sa isa pa gamit ang isang calculator

Praktikal na gawain 1.11. Relative, absolute, at mixed reference sa mga spreadsheet

Praktikal na gawain 1.12. Mga diagram ng pagbuo ng iba't ibang uri

Mga test paper

Pansariling gawain: paghahanda ng mensahe sa paksa:

    Nagtatrabaho sa isang text editor

    Gumawa ng business card sa isang text editor

    Isalin ang text na "Great Britain" gamit ang computer translation

    Mensahe "Paggamit ng PC sa iyong espesyalidad"

    Paglikha ng isang imahe sa isang raster editor

    Paglikha ng isang imahe sa isang vector editor

    Paglikha at pag-edit ng mga graphic at multimedia na bagay sa pamamagitan ng mga presentasyon sa computer

    Paglikha ng isang spreadsheet;

    Paggawa gamit ang mga function sa ET. Paggawa gamit ang ganap at kamag-anak na mga link

    Paggamit ng ET upang magsagawa ng mga gawaing pang-edukasyon mula sa iba't ibang asignatura

    Paglikha ng isang imahe sa mga editor ng raster at vector

    Makipagtulungan sa mga mapagkukunan ng impormasyon at software

Seksyon 2 Mga Teknolohiya ng Komunikasyon

2.1. Mga lokal na network ng computer

2.2. Pandaigdigang network ng computer Internet

2.3. Internet connection

2.4. Ang World Wide Web

2.5. Email

2.6. Online na komunikasyon sa real time

2.7. Mga archive ng file

2.8. Radyo, telebisyon atweb- mga webcam

2.9. Mga sistema ng impormasyon sa heograpiya sa Internet

2.10. Paghahanap ng impormasyon sa Internet

2.11. E-commerce sa Internet

2.12. Mga aklatan, encyclopedia at diksyunaryo sa Internet

2.13. Mga Batayan ng Hypertext Markup Language

Mga workshop:

Praktikal na gawain 2.1. Pagbabahagi ng printer sa isang lokal na network

Praktikal na gawain 2.2. Lumikha ng koneksyon sa Internet

Praktikal na gawain 2.3. Mga koneksyon sa internet at kahuluganIP-mga address

Praktikal na gawain 2.4. Mga setting ng browser

Praktikal na gawain 2.5. Paggawa gamit ang e-mail

Praktikal na gawain 2.6. Real-time na komunikasyon sa global at lokal na mga network ng computer

Praktikal na gawain 2.7. Paggawa gamit ang mga file archive

Praktikal na gawain 2.8. Maghanap sa Internet

Mga test paper

Pansariling gawain

    Abstract "World Wide Web"

    Mensahe "Mga modernong paraan ng komunikasyon"

    Naghahanap IP-mga address sa computer sa bahay

    Gumawa ng personalized na email

    Organisasyon ng trabaho sa Internet-shop, Internet-media, Internet-travel agency, Internet library

    Organisasyon ng mga pag-update ng software gamit ang Internet

    Ang mensahe na "Ang unang post office sa Russia"

    Abstract "Ang pagdating ng Internet sa Russia"

2 kurso

Seksyon 3. Computer bilang isang paraan ng pag-automate ng mga proseso ng impormasyon

1.1. Kasaysayan ng pag-unlad ng teknolohiya ng computing

1.2. Arkitektura ng personal na computer

1.3. Mga Operating System

1.3.1. Mga pangunahing katangian ng mga operating system

1.3.2. Windows operating system

1.3.3. Operating system na Linux

1.4. Proteksyon laban sa hindi awtorisadong pag-access sa impormasyon

1.4.1. Proteksyon ng password

1.4.2. Mga sistema ng seguridad ng biometric

1.5. Proteksyon ng pisikal na data sa mga disk

1.6. Proteksyon sa Malware

1.6.1. Mga nakakahamak at antivirus program

1.6.2. Mga virus sa computer at proteksyon laban sa kanila

1.6.3. Mga network worm at proteksyon laban sa kanila

1.6.4. Trojans at ang kanilang proteksyon

1.6.5. Mga tool ng hacker at proteksyon laban sa kanila

Mga workshop:

Praktikal na gawain Blg"Mga Museo ng Virtual Computer"

Praktikal na gawain №2 "Impormasyon sa Arkitektura ng Computer"

Praktikal na gawain Blg. 3 "Impormasyon tungkol sa mga lohikal na partisyon ng mga disk"

Praktikal na gawain Blg. 4 "Mga palatandaan at shortcut sa desktop"

Praktikal na gawain Blg. 5 "Pag-configure ng Linux GUI". Praktikal na gawain Blg. 6 "Pag-install ng Mga Package sa Linux"

Praktikal na gawain Blg. 7 "Biometric Security"

Praktikal na gawain Blg. 8 "Proteksyon laban sa mga virus ng computer"

Praktikal na gawain Blg. 9 "Proteksyon laban sa mga network worm"

Praktikal na gawain Blg. 10 Proteksyon ng Trojan

Praktikal na gawain Blg. 11 "Proteksyon laban sa mga pag-atake ng hacker"

Mga test paper

Pansariling gawain

    "Impormasyon sa arkitektura ng computer" na mensahe

    Abstract "Biometric na proteksyon: pagkakakilanlan sa pamamagitan ng mga katangian ng pagsasalita"

    Pag-install, paggamit at pag-update ng software

    Paggawa gamit ang mga lisensyado at malayang ipinamahagi na mga produkto ng software

    Essay "Windows OS"

    Essay "Linux OS"

    Mensahe "Pinakamahusay na antivirus program sa iyong opinyon"

    abstract sa paksang "Mga uri ng PC software ayon sa profile ng specialty"

Seksyon 4. Pagmomodelo at pormalisasyon

2.1. Pagmomodelo bilang isang paraan ng kaalaman

2.2. Diskarte ng system sa pagmomodelo

2.3. Mga form ng representasyon ng modelo

2.4. Formalisasyon

2.5. Ang mga pangunahing yugto ng pag-unlad at pananaliksik ng mga modelo sa isang computer

2.6. Pananaliksik ng mga interactive na modelo ng computer

2.6.1. Pananaliksik ng mga pisikal na modelo

2.6.2. Pag-aaral ng mga astronomical na modelo

2.6.3. Pag-aaral ng mga modelong algebraic

2.6.4. Pag-aaral ng mga geometric na modelo (planimetry)

2.6.5. Pag-aaral ng mga geometric na modelo (stereometry)

2.6.6. Pag-aaral ng mga modelo ng kemikal

2.6.7. Pag-aaral ng mga biological na modelo

Mga test paper

Pansariling gawain: paghahanda ng isang mensahe sa isang paksa na may mga na-parse na halimbawa:

    Pananaliksik ng mga pisikal na modelo

2. Pag-aaral ng mga astronomical na modelo

3. Pag-aaral ng mga modelong algebraic

4. Pag-aaral ng mga geometric na modelo

5. Pag-aaral ng mga geometric na modelo

6. Pag-aaral ng mga modelo ng kemikal

7. Pananaliksik ng mga biyolohikal na modelo

Seksyon 5. Mga Database. Mga sistema ng pamamahala ng database (DBMS)

3.1. Mga tabular na database

3.2. Sistema ng pamamahala ng database

3.2.1. Pangunahing mga bagay ng DBMS: mga talahanayan, mga form, mga query, mga ulat

3.2.2. Paggamit Mga porma upang tingnan at i-edit ang mga tala sa isang tabular na database

3.2.3. Paghahanap ng mga tala sa isang tabular database na may Mga Filter at Kahilingan

3.2.4. Pag-uuri ng mga tala sa isang tabular na database

3.2.5. Pagpi-print ng data gamit ang Mga ulat

3.3. Hierarchical database

3.4. Mga database ng network

Mga workshop:

Praktikal na gawain 3.1. Lumikha ng isang tabular database

Praktikal na gawain 3.2. Paglikha Mga porma sa isang tabular database

Praktikal na gawain 3.3. Paghahanap ng mga tala sa isang tabular database na may Mga filter at mga kahilingan

Praktikal na gawain 3.4. Pag-uuri ng mga tala sa isang tabular na database

Praktikal na gawain 3.5. Paglikha Ulat sa isang tabular database

Praktikal na gawain 3.6. Paglikha ng isang genealogical family tree

Mga test paper

Pansariling gawain:

    Magtrabaho sa DBMS. Lumikha ng mga talahanayan, form, query at ulat

    Paglikha ng DBMS "Processors"

    Pagbubuo ng mga kahilingan para sa pagtatrabaho sa mga elektronikong channel sa loob ng balangkas ng mga sesyon ng pagsasanay mula sa iba't ibang mga paksa

    Pag-uuri ng mga tala

    Paglikha ng Hierarchical Data Model

    Gumawa ng pedigree ng pamilya

Seksyon 6 Lipunan ng Impormasyon

4.1. Batas sa Internet

4.2. Etika sa Internet

4.3. Mga prospect para sa pagbuo ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon

Pansariling gawain:

abstract "Mga prospect para sa pag-unlad"

Pag-uulit

Pagsubok ng aralin

Kabuuan:

mesamga antas ng asimilasyon ng materyal na pang-edukasyon

Mga kombensiyon

Mga tagapagpahiwatig ng antas ng asimilasyon ng materyal na pang-edukasyon

Unang antas - 1

panimula

(pagkilala sa mga naunang pinag-aralan na bagay, katangian)

Nakikilala ng mag-aaral ang mga bagay at prosesong pinag-aaralan sa pamamagitan ng muling pag-unawa sa mga naunang natutunang impormasyon tungkol sa kanila o mga aksyon sa kanila, halimbawa, pagpili ng bagay na pinag-aaralan mula sa ilang iba't ibang bagay na ipinakita. Conventionally, ang aktibidad ng unang antas ay tinatawag Pagkakakilanlan Knowledge-dating.

Ikalawang antas - 2

reproductive

(pagsasagawa ng mga aktibidad ayon sa isang modelo, mga tagubilin o sa ilalim ng patnubay)

Ang mag-aaral ay nagpaparami ng dating nakuhang kaalaman mula sa isang literal na kopya hanggang sa aplikasyon sa mga karaniwang sitwasyon. Mga halimbawa: pagpaparami ng impormasyon mula sa memorya; paglutas ng mga karaniwang problema (ayon sa modelong natutunan kanina). Ang aktibidad ng pangalawang antas ay tinatawag na kondisyon Pag-playback, at ang kaalamang nakapaloob dito - Kaalaman-kopya.

Ikatlong antas - 3

produktibo

(pagpaplano at independiyenteng pagganap ng mga aktibidad, paglutas ng problema)

Ang mag-aaral ay nakapag-iisa na nakapagpaparami at nakakapagbago ng mga natutunang impormasyon upang talakayin ang mga kilalang bagay at ilapat ito sa iba't ibang di-karaniwang (totoong) sitwasyon. Kasabay nito, ang mag-aaral ay nakakagawa ng subjective na bagong (bago sa kanya) na impormasyon tungkol sa mga bagay na pinag-aaralan at mga aksyon sa kanila. Mga halimbawa: paglutas ng hindi pangkaraniwang mga problema, pagpili ng naaangkop na algorithm mula sa isang set ng mga naunang pinag-aralan na algorithm para sa paglutas ng isang partikular na problema. Ang mga aktibidad ng ikatlong antas ay tinatawag na kondisyon aplikasyon, at ang kaalamang pinagbabatayan nito Kaalaman-kasanayan.

3. mga kondisyon para sa pagpapatupad ng akademikong disiplina

3.1. Mga Minimum na Kinakailangan sa Logistics

Ang pagpapatupad ng akademikong disiplina ay nangangailangan ng pagkakaroon ng isang silid ng pag-aaral na "Computer science at information technology sa mga propesyonal na aktibidad."

Mga kagamitan sa silid-aralan:

Mga awtomatikong lugar ng trabaho ng mga mag-aaral;

Awtomatikong lugar ng trabaho ng guro;

Isang hanay ng dokumentasyong pang-edukasyon at pamamaraan;

Isang hanay ng sanggunian at dokumentasyon ng regulasyon;

Nakatayo ang impormasyon;

Mga visual aid sa mga pangunahing seksyon ng kurso;

Mga metodolohikal na tulong para sa pagsasagawa ng mga praktikal na klase.

Mga tulong sa teknikal na pagsasanay:

    mga multimedia computer

    multimedia projector

    interactive na board

    mga programa sa pagsasanay sa multimedia at mga elektronikong publikasyong pang-edukasyon sa mga pangunahing seksyon ng kurso

    paraan ng telekomunikasyon

    mga hanay

    Printer

Disiplina software:

    Operating system.

    File manager (bilang bahagi ng operating system o iba pa).

    Programa ng antivirus.

    Programa ng archiver.

    Isang pinagsama-samang application sa opisina na may kasamang text editor, raster at vector graphics editor, isang presentation design program at mga spreadsheet.

    Editor ng tunog.

    Isang simpleng sistema ng pamamahala ng database.

    Multimedia player (kasama sa mga operating system o iba pa).

    Browser (kasama sa mga operating system o iba pa).

    Mga elektronikong paraan ng mga layuning pang-edukasyon

    LAN software

3.2. Impormasyon sa suporta ng pagsasanay.

Pangunahing mapagkukunan:

    N.D. Ugrinovich, "INFORMATICS and ICT", Basic level: textbook para sa grade 10 / N.D. Ugrinovich.-9th ed. M.: Binom. Laboratory ng Kaalaman, 2012. - 192p.

    N.D. Ugrinovich, "INFORMATICS and ICT", Basic level: textbook para sa 11 cell / N.D. Ugrinovich. - 9th ed. M.: Binom. Laboratory ng Kaalaman, 2014. - 192p.

Karagdagang panitikan:

    Sergeeva I.I., Muzalevskaya A.A. "Informatics": textbook.-2nd edition, binago. at idagdag.-M .: ID "FORUM": INFRA-M, 2012.-384 p.

    Khlebnikov A.A. "Informatics": aklat-aralin / A.A. Khlebnikov.-Ed. Ika-4, binago. at karagdagang - Rostov n / a: PHOENIX, 2013.-443.- (Secondary vocational education).

    N.D. Ugrinovich, Patnubay sa metodo "INFORMATICS at ICT", 8-11 na klase: / N.D. Ugrinovich.-M.: Knowledge Laboratory, 2010. - 187p.

    Sokolova O.L. "Mga pangkalahatang pag-unlad ng aralin sa informatics". 10kl.-M.: VAKO, 2009.-400s.

    Egorov E.A. INFORMATICS.10 CL. Mga plano sa aralin ayon sa aklat-aralin ni N.D. Ugrinovich ika-10 baitang - ed.

    Egorov E.A. INFORMATICS.11 KL. Mga plano sa aralin ayon sa aklat-aralin ni N.D. Ugrinovich ika-11 baitang - ed.

    Sviridova M.Yu. Operating system Windows: aklat-aralin para sa simula ng bokasyonal na edukasyon / M.Yu. Sviridova. - 3rd ed., Ster. - M .: Publishing Center "Academy", 2009.-192s.

    Lapchik M.P. pamamaraan para sa pagtuturo ng agham sa computer: aklat-aralin para sa mga mag-aaral ng mga unibersidad ng pedagogical / M.P. Lapchik.-M.: Publishing Center "Academy", 2001. -624p.

    Kiselev S.V. Operator ng computer: aklat-aralin. Para sa simula prof. larawan / S.V. Kiselev. - Ika-4 na edisyon, Ster.-M.: Publishing Center "Academy", 2008. – 352 p.

    Simonovich S.V. "Special Informatics": textbook - M .: AST-PRESS KNIGA, 2003. -480s.

    Simonovich S.V. "General Informatics": aklat-aralin para sa mga sekondaryang paaralan - M .: AST-PRESS BOOK: Infocom-Press, 2002. -592p.

    Solusyon sa mga problema sa sitwasyon

    upang piliin ang paraan ng paglalahad ng impormasyon alinsunod sa gawain;

    Sinusuri ang mga abstract, mga mensahe.

    lumikha ng mga bagay ng impormasyon ng kumplikadong istraktura, kabilang ang mga hypertext;

    Pagtatasa ng kalidad ng paghahanda at pagtatanggol ng mga proyektong pang-edukasyon

    tingnan, lumikha, i-edit, i-save ang mga tala sa mga database;

    Sinusuri at sinusuri ang pagpapatupad ng mga praktikal na gawain

    Solusyon sa mga problema sa sitwasyon

    maghanap ng impormasyon sa mga database, computer network, atbp.;

    Pagsusuri ng pagiging epektibo ng paglikha at paggamit ng isang katalogo ng mga mapagkukunang pang-edukasyon sa pamamagitan ng profile ng espesyalidad

    ipakita ang numerical na impormasyon sa iba't ibang paraan (talahanayan, array, graph, tsart, atbp.);

    Pagtugon sa suliranin

    Sinusuri at sinusuri ang pagpapatupad ng mga praktikal na gawain

Bilang resulta ng pagkabisado sa disiplina, dapat malaman ng mag-aaral

    : iba't ibang mga diskarte sa kahulugan ng konsepto ng "impormasyon";

    Indibidwal at pangharap na survey

    pamamaraan para sa pagsukat ng dami ng impormasyon: probabilistic at alphabetical. Alamin ang mga yunit ng pagsukat ng impormasyon;

    Pagsubok

    Pagsusulit

    ang appointment ng pinakakaraniwang paraan ng pag-automate ng mga aktibidad ng impormasyon (mga text editor, word processor, graphic editor, spreadsheet, database, computer network);

    Pagsusulit

    Pagsubok

    Sinusuri ang mga mensahe

    Pagsusuri ng mga abstract

    gamit ang algorithm bilang isang paraan upang i-automate ang mga aktibidad;

    Pagtatasa ng kalidad ng pagganap ng mga gawaing nakatuon sa kakayahan

    layunin at pag-andar ng mga operating system

    Pagtatasa ng kalidad ng pagganap ng mga gawaing nakatuon sa kakayahan

Mga Ticket sa Paksa

"Informatics at ICT" para sa mga mag-aaral ng pangalawang bokasyonal na edukasyon.

Ang mga tiket ay may sumusunod na istraktura: ang bawat tiket ay naglalaman ng dalawang bahagi - teoretikal at praktikal. Ang teoretikal na bahagi ay nagsasangkot ng isang pasalitang tugon ng mga mag-aaral na may posibleng pagpapakita sa isang computer ng naglalarawang bahagi na kinakailangan para sa sagot.

Ang praktikal na bahagi ay naglalaman ng isang gawain na dapat gawin sa isang computer. Ang pangunahing bahagi ng bahaging ito ng pagsusulit ay upang suriin ang antas ng kakayahan ng mga nagtapos sa larangan ng computer science (ang pagbuo ng mga kasanayan upang gumana nang may teoretikal na kaalaman at pinag-aralan na software, ang kakayahang magamit ang natutunan upang malutas ang mga praktikal na problema .)

Ang bawat isa sa mga gawain ay nakatuon sa pagsubok sa kakayahang magsagawa ng isang tiyak na hanay ng mga operasyon na may isang tiyak na pakete ng software, ngunit sa parehong oras, ang pangkalahatang kaalaman at kasanayan sa larangan ng Informatics ay ipinapakita din.
Ang tinatayang oras ng paghahanda para sa mga mag-aaral upang sagutin ang mga tiket ay maaaring nasa hanay mula 10 hanggang 30 minuto. Ang oras ng pagtugon para sa kabuuang tiket ay hindi dapat lumampas sa 15 minuto.
Pamantayan para sa pagtatasa ng oral na tugon.
Rating "5"


  1. Kaalaman, pag-unawa at malalim na asimilasyon ng mga mag-aaral sa buong dami ng materyal.


  2. Ang kawalan ng mga pagkakamali at pagkukulang sa sagot, ang pagsunod sa kultura ng oral speech.

Rating "4"(mabuti) - ipinakita:


  1. Kaalaman sa lahat ng materyal na pinag-aralan.

  2. Ang kakayahang i-highlight ang mga pangunahing probisyon sa pinag-aralan na materyal, sa batayan ng mga katotohanan at mga halimbawa upang gawing pangkalahatan, gumawa ng mga konklusyon.

  3. Maliit (hindi magaspang) mga pagkakamali at pagkukulang sa sagot, pagsunod sa mga pangunahing alituntunin ng kultura ng oral speech.

Baitang "3"


  1. Kaalaman at asimilasyon ng materyal sa antas ng pinakamababang pangangailangan, kahirapan sa pagtugon sa sarili, ang pangangailangan para sa kaunting tulong mula sa guro.

  2. Mga kahirapan sa pagsagot sa mga binagong tanong.

  3. Ang pagkakaroon ng isang malaking pagkakamali, medyo magaspang sa sagot, isang bahagyang hindi pagsunod sa mga pangunahing alituntunin ng kultura ng pagsasalita.

Baitang "2"


  1. Kaalaman at asimilasyon ng materyal sa isang antas na mas mababa sa pinakamababang kinakailangan ng programa, magkahiwalay na ideya tungkol sa pinag-aralan na materyal.

  2. Mga kahirapan sa pagsagot sa mga karaniwang tanong.

  3. Ang pagkakaroon ng maraming mga pagkakamali, isang malaking bilang ng mga hindi bastos sa sagot, isang makabuluhang hindi pagsunod sa mga pangunahing patakaran ng kultura ng oral speech.

Pamantayan para sa pagsusuri ng praktikal na gawain.
Rating "5"(mahusay) - ipinakita kung:


  1. isinagawa ang gawain nang buo bilang pagsunod sa kinakailangang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon;

  2. nagsasagawa ng trabaho sa mga kondisyon na nagsisiguro sa pagkuha ng mga tamang resulta at konklusyon;

  3. sumusunod sa mga regulasyon sa kaligtasan;

  4. sa sagot ay tama at tumpak na gumaganap ng lahat ng mga talaan, talahanayan, mga numero, mga guhit, mga graph, mga kalkulasyon;

  5. wastong nagsasagawa ng pagsusuri ng error.

Rating "4"(mabuti) - ipinakita:


  1. kung ang mga kinakailangan para sa grade 5 ay natutugunan, ngunit 2-3 pagkukulang ay ginawa, hindi hihigit sa isang pagkakamali at isang pagkukulang.

Baitang "3"(kasiya-siya) - ipinakita kung:


  1. ang trabaho ay hindi ganap na nakumpleto, ngunit ang dami ng nakumpletong bahagi ay tulad na ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang makuha ang tamang mga resulta at konklusyon;

  2. ang mga pagkakamali ay nagawa sa panahon ng trabaho.

Baitang "2"(hindi kasiya-siya) - ipinakita kung:


  1. ang gawain ay hindi pa ganap na nakumpleto at ang dami ng gawaing isinagawa ay hindi nagpapahintulot sa pagguhit ng mga tamang konklusyon;

  2. ang gawain ay ginawa nang hindi tama.

Mga tanong sa teoretikal na bahagi.


  1. Impormasyon. Pag-uuri ng impormasyon. Mga uri ng impormasyon. Mga katangian ng impormasyon.

  2. Pagsukat ng impormasyon. Mga pangunahing diskarte sa pagsukat ng impormasyon. Mga yunit ng pagsukat ng impormasyon.

  3. Mga proseso ng impormasyon. Mga katangian ng pangunahing proseso ng impormasyon.

  4. Ang ebolusyon ng mga kompyuter. Functional na diagram ng isang computer. Mga prinsipyo ng pagbuo ng isang computer.

  5. Trunk - modular na prinsipyo ng pagbuo ng isang computer.

  6. Computer architecture. Personal na computer. komposisyon ng PC. Mga pagtutukoy ng gumagamit ng PC.

  7. Binary coding. Mga batayan ng aritmetika ng pagbuo ng isang computer.

  8. Mga lohikal na pundasyon ng pagbuo ng computer. Mga pangunahing lohikal na operasyon at paraan ng kanilang pagpapatupad.

  9. Kontrol ng software ng computer. Pag-uuri ng software.

  10. Software ng system. Mga Operating System. appointment. Pangunahing tampok.

  11. Memorya ng PC. Mga uri ng memorya at ang kanilang pangunahing layunin. Mga tagapagdala ng impormasyon.

  12. Konsepto ng file at file system. (folder, istraktura ng hierarchical ng file, uri ng file.) Mga pangunahing operasyon ng file.

  13. Mga sistema ng pagproseso ng teksto. Text editor. appointment. Pangunahing tampok.

  14. Numerical data processing system. Mga spreadsheet. Layunin at pangunahing tampok.

  15. Mga sistema ng pagproseso ng imahe. Graphic editor. appointment. Pangunahing tampok.

  16. Mga sistema ng pamamahala ng database. Database. Pangunahing tampok.

  17. mga teknolohiyang multimedia. appointment. Pangunahing tampok.

  18. Mga network ng kompyuter. appointment. Pangunahing tampok. Topology ng mga lokal na network.

  19. Mga prinsipyo ng organisasyon ng mga pandaigdigang network Internet. Mga paraan ng paghahanap ng impormasyon sa Internet. Mga search engine.

  20. Mga serbisyo ng impormasyon sa Internet. Email. Mga teleconference.

  21. teknolohiya ng WWW (World Wide Web).

  22. Proteksyon ng impormasyon sa mga sistema ng computer. Mahalagang software para sa seguridad ng impormasyon.

  23. Impormasyong panlipunan. Ang mga pangunahing tampok at pangunahing tampok ng lipunan ng impormasyon. Kultura ng impormasyon.

  24. Mga algorithm. Mga katangian ng mga algorithm. Mga pamamaraan para sa paglalarawan ng mga algorithm.

  25. Ang konsepto ng isang modelo. Mga modelo ng materyal at impormasyon. Formalization bilang kapalit ng isang tunay na bagay sa pamamagitan ng modelo ng impormasyon nito.
Mga tanong sa praktikal na bahagi.

  1. Isang praktikal na gawain upang maghanap ng impormasyon sa pandaigdigang network ng computer na Internet. Sa search engine ng Yandex, hanapin ang talambuhay ni M. Gorky.

  1. Praktikal na gawain. Pag-install ng programa mula sa isang storage medium (floppy disks, CD-ROM disks).

  1. Isang praktikal na gawain para sa paglikha ng isang archive ng mga file at pagbubukas ng archive gamit ang isang archiver program. Sa desktop, lumikha ng isang archive ng "Tekhnikum" na folder

  1. Praktikal na gawain. Pagbuo ng isang guhit sa isang graphic editor. Gumawa ng bahay sa graphics editor. Sumasalamin ito mula sa itaas hanggang sa ibaba. Ikiling patayo 45 degrees.

  1. Praktikal na gawain. Pagbuo ng isang multimedia presentation sa isang libreng paksa

  1. Praktikal na gawain. Paglikha, pag-convert, pag-save, pag-print ng isang larawan sa isang vector graphics editor.
Bumuo ng isang block diagram ng nilalaman ng isang pangunahing kurso sa computer science ayon sa sumusunod na halimbawa.


Isang kompyuter


Impormasyon at Information Technology


teknolohiya ng impormasyon sa kompyuter

Basic na kurso

informatics


Mga proseso ng pamamahala


pagmomodelo ng impormasyon


Programming


  1. Praktikal na gawain. Paglikha, pag-convert, pag-save, pag-print ng isang larawan sa isang raster graphic editor. Sa isang graphical na editor, iguhit ang iyong family tree.

  1. Isang praktikal na gawain para sa pagbuo ng isang talahanayan at graph ng isang function sa isang spreadsheet na kapaligiran.

Lumikha ng mga tsart batay sa ibinigay na talahanayan.


buwan

Mga resulta ng pag-aani ng butil (t)

taong 2001

2002

2003

2004

2005 taon

2006

Agosto

36000

61 000

13000

65000

92000

30000

Setyembre

45000

23000

36500

20000

63000

45500

Oktubre

42500

26500

82000

12500

98000

50000

  1. Praktikal na gawain. Paglikha, pag-edit, pag-format, pag-save at pag-print ng isang talahanayan sa isang kapaligiran ng text editor
Gumawa ng talahanayan sa ibaba gamit ang paraan ng pagguhit.

Ulat sa pagbili.


produkto

presyo, kuskusin.

Lunes

Martes

Miyerkules

Qty

presyo

Qty

presyo

Qty

presyo

Tinapay

2,5

2

5

1

2,5

2

5

mantikilya

24

1

24

0

0

1

24

Keso

22

1

22

1

22

0

0

Mga mansanas

5

3

15

2

10

0

0

Kefir

4

0

0

4

16

2

8

cottage cheese

5

0

0

2

10

3

15

10. Praktikal na gawain. Pagbuo ng mga chart batay sa mga talahanayan sa isang spreadsheet na kapaligiran.

Ilagay ang iminungkahing data at bumuo ng pie chart.

transcript

1 LECTURE MATERIAL ON INFORMATION FOR SPO 2 course 1

2 Talaan ng mga nilalaman Panimula Automated information processing: basic concepts and technology Information, information process and the information society Mga lokal at pandaigdigang network, mga teknolohiya ng network para sa pagpoproseso ng data Applied software Word processors Spreadsheets Database management systems Mga graphic editor Mga sistema ng pagkuha ng impormasyon Mga automated system Ang konsepto ng isang automated system Mga uri ng mga automated system

3 Panimula Ang layunin ng pagtuturo ng disiplina na "Informatics" ay pag-aralan ang mga pangunahing probisyon at mga seksyon ng informatics; pagkuha ng mga kasanayan sa praktikal na paggamit ng isang computer; pagkuha ng isang malinaw na pag-unawa sa papel na ginagampanan ng informatics at information technology sa modernong mundo. Ang mga gawain ng pag-aaral ng disiplina ay: ang pagbuo ng lohikal at algorithmic na pag-iisip. mastering ang mga pangunahing kaalaman sa paggana ng mga personal na computer, mga pamamaraan at paraan ng pag-iimbak at pagpapadala ng impormasyon, pagproseso ng mga resulta ng pagsukat sa isang computer, computer graphics, pagbuo ng kakayahang nakapag-iisa na malutas ang mga problema sa pagproseso ng teksto at digital na impormasyon, mga kasanayan sa praktikal na trabaho sa isang personal kompyuter. Ang disiplina na "Informatics" ay konektado sa mga sumusunod na disiplina: Mathematics (mga seksyon na "Linear algebra"; "Numerical method") Physics (seksyon "Electricity and magnetism"). Alinsunod sa Pamantayan sa Pang-edukasyon ng Estado, ang kursong "Informatics" ay dapat magsama ng mga sumusunod na ipinag-uutos na pinakamababang paksa: Ang konsepto ng impormasyon, isang pangkalahatang paglalarawan ng mga proseso ng pagkolekta, pagpapadala, pagproseso at pag-iipon ng impormasyon; teknikal at software na mga tool para sa pagpapatupad ng mga proseso ng impormasyon; mga modelo para sa paglutas ng mga problema sa functional at computational; algorithmization at programming; mataas na antas ng mga wika sa programming; Database; software at mga teknolohiya sa programming; lokal at pandaigdigang computer network; mga pangunahing kaalaman sa proteksyon ng impormasyon at impormasyon na bumubuo ng isang lihim ng estado; paraan ng proteksyon ng impormasyon. 3

4 1. Automated information processing: basic concepts and technology 1.1. Impormasyon, proseso ng impormasyon at lipunan ng impormasyon Ang pangunahing katangian ng sibilisasyon ay ang paglago ng produksyon, pagkonsumo at akumulasyon ng impormasyon sa lahat ng sangay ng aktibidad ng tao. Ang lahat ng buhay ng tao ay kahit papaano ay konektado sa pagtanggap, akumulasyon at pagproseso ng impormasyon. Anuman ang gawin ng isang tao: nagbabasa man siya ng libro, nanonood man siya ng TV, nagsasalita man siya - patuloy at patuloy siyang tumatanggap at nagpoproseso ng impormasyon. Ang modernong sibilisasyon ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang walang uliran na bilis ng pag-unlad ng agham, teknolohiya at mga bagong teknolohiya. Kaya, humigit-kumulang 440 taon ang lumipas mula sa pag-imbento ng paglilimbag (kalagitnaan ng ika-15 siglo) hanggang sa pag-imbento ng radio receiver (1895), at mga 30 taon sa pagitan ng pag-imbento ng radyo at telebisyon. Ang agwat sa oras sa pagitan ng pag-imbento ng transistor at integrated circuit ay 5 taon lamang. Sa larangan ng akumulasyon ng siyentipikong impormasyon, mula noong ika-17 siglo, ang dami nito ay dumoble nang humigit-kumulang bawat taon. Samakatuwid, ang isa sa pinakamahalagang problema ng sangkatauhan ay ang mala-avalanche na daloy ng impormasyon sa alinmang sangay ng buhay nito. Tinataya, halimbawa, na sa kasalukuyan ang isang espesyalista ay dapat gumastos ng humigit-kumulang 80% ng kanyang oras sa pagtatrabaho upang subaybayan ang lahat ng mga bagong nakalimbag na gawa sa kanyang larangan ng aktibidad. Ang pagtaas ng impormasyon at ang lumalaking pangangailangan para dito ay humantong sa paglitaw ng isang industriya na nauugnay sa automation ng pagproseso ng impormasyon - INFORMATICS. Mga Konsepto ng Impormasyon Ang pagkakaroon ng maraming mga kahulugan ng impormasyon ay dahil sa pagiging kumplikado, pagtitiyak at iba't ibang mga diskarte sa interpretasyon ng kakanyahan ng konseptong ito. Mayroong 3 pinakakaraniwang konsepto ng impormasyon, ang bawat isa ay nagpapaliwanag ng kakanyahan nito sa sarili nitong paraan. Ang unang konsepto (konsepto ni K. Shannon), na sumasalamin sa quantitative information approach, ay tumutukoy sa impormasyon bilang isang sukatan ng kawalan ng katiyakan (entropy) ng isang kaganapan. Ang halaga ng impormasyon sa isang partikular na kaso ay nakasalalay sa posibilidad ng pagtanggap nito: mas malamang na ang mensahe, mas kaunting impormasyon ang nilalaman nito. Ang pamamaraang ito, bagama't hindi nito isinasaalang-alang ang semantikong aspeto ng impormasyon, ay napatunayang lubhang kapaki-pakinabang sa teknolohiya ng komunikasyon at computer at nagsilbing batayan para sa pagsukat ng impormasyon at mahusay na pag-encode ng mga mensahe. Bilang karagdagan, siya ay pre-4

5 ay maginhawa para sa paglalarawan ng isang mahalagang katangian ng impormasyon tulad ng pagiging bago, hindi inaasahan ng mga mensahe. Sa ganitong pag-unawa, ang impormasyon ay ang inalis na kawalan ng katiyakan, o ang resulta ng isang pagpipilian mula sa isang hanay ng mga posibleng alternatibo. Isinasaalang-alang ng pangalawang konsepto ang impormasyon bilang isang pag-aari ng bagay. Ang hitsura nito ay nauugnay sa pag-unlad ng cybernetics at batay sa assertion na ang impormasyon ay naglalaman ng anumang mga mensahe na nakikita ng isang tao o mga device. Ang konseptong ito ng impormasyon ay pinakamalinaw at matalinghagang ipinahayag ng Academician V.M. Glushkov. Isinulat niya na "ang impormasyon ay dinadala hindi lamang sa pamamagitan ng mga sheet ng isang libro na natatakpan ng mga titik o pagsasalita ng tao, kundi pati na rin ng sikat ng araw, ang mga kulungan ng isang hanay ng bundok, ang tunog ng isang talon, ang kaluskos ng damo." Iyon ay, ang impormasyon bilang isang pag-aari ng bagay ay lumilikha ng isang ideya ng kalikasan at istraktura nito, kaayusan at pagkakaiba-iba. Hindi ito maaaring umiral sa labas ng bagay, na nangangahulugan na ito ay umiral at mananatili magpakailanman, maaari itong maipon, maiimbak at maproseso. Ang ikatlong konsepto ay batay sa lohikal-semantiko na diskarte, kung saan ang impormasyon ay binibigyang kahulugan bilang kaalaman, at hindi anumang kaalaman, ngunit ang bahagi nito na ginagamit para sa oryentasyon, para sa aktibong pagkilos, para sa pamamahala at pamamahala sa sarili. Sa madaling salita, ang impormasyon ay isang aktibo, kapaki-pakinabang na bahagi ng kaalaman. Ang kinatawan ng konseptong ito, si V. G. Afanasiev, na bumubuo ng isang lohikal-semantiko na diskarte, ay nagbibigay ng isang kahulugan ng impormasyong panlipunan: "Ang impormasyong nagpapalipat-lipat sa lipunan, na ginagamit sa pamamahala ng mga prosesong panlipunan, ay impormasyong panlipunan. Ito ay kumakatawan sa kaalaman, mensahe, impormasyon tungkol sa panlipunang anyo ng paggalaw ng bagay at tungkol sa lahat ng iba pang anyo, hanggang sa ito ay ginagamit ng lipunan..." Ang panlipunang impormasyon ay isang multilevel na kaalaman. Nailalarawan nito ang mga prosesong panlipunan sa kabuuan - pang-ekonomiya, pampulitika, panlipunan, demograpiko, kultura at espirituwal, atbp.; mga tiyak na proseso na nagaganap sa iba't ibang mga selula ng lipunan - sa mga negosyo, sa mga kooperatiba, pamilya, atbp.; gayundin ang mga interes at adhikain ng iba't ibang grupong panlipunan - ang uring manggagawa, kabataan, pensiyonado, kababaihan, atbp. Sa pinaka-pangkalahatang kahulugan, ang panlipunang impormasyon ay nauunawaan bilang kaalaman, mensahe, impormasyon tungkol sa panlipunang anyo ng paggalaw ng bagay at tungkol sa lahat ng iba pang anyo nito, hanggang sa ang mga ito ay ginagamit ng lipunang kasangkot sa orbit ng pampublikong buhay. Iyon ay, ang impormasyon ay ang nilalaman ng lohikal na pag-iisip, na, na nakikita sa tulong ng isang naririnig o nakikitang salita, ay maaaring gamitin ng mga tao sa kanilang mga aktibidad. Ang isinasaalang-alang na mga diskarte sa isang tiyak na lawak ay umakma sa bawat isa, nagpapaliwanag ng iba't ibang aspeto ng kakanyahan ng konsepto ng impormasyon at sa gayon ay nagpapadali sa systematization ng mga pangunahing katangian nito. Sa pagbubuod ng mga pamamaraang ito, maaari nating ibigay ang sumusunod na kahulugan ng impormasyon: Ang impormasyon ay impormasyon na nag-aalis ng kawalan ng katiyakan tungkol sa mundo, na siyang object ng imbakan, pagbabago.

6 niya, ilipat at gamitin. Ang impormasyon ay kaalaman na ipinahayag sa mga signal, mensahe, balita, notification, atbp. Pag-uuri ng impormasyon 1. Ang impormasyon ay nahahati ayon sa anyo ng pagtatanghal sa 2 uri: ang isang discrete na anyo ng presentasyon ng impormasyon ay isang pagkakasunud-sunod ng mga simbolo na nagpapakilala sa isang hindi tuloy, nagbabagong halaga (ang bilang ng mga aksidente sa trapiko, ang bilang ng mga seryosong krimen, atbp. .); ang analog o tuluy-tuloy na anyo ng representasyon ng impormasyon ay isang halaga na nagpapakilala sa isang proseso na walang mga pagkaantala o gaps (temperatura ng katawan ng tao, bilis ng sasakyan sa isang partikular na seksyon ng kalsada, atbp.). 2. Ayon sa lugar ng pinagmulan, ang impormasyon ay nakikilala: elementarya (mekanikal), na sumasalamin sa mga proseso, phenomena ng walang buhay na kalikasan; biological, na sumasalamin sa mga proseso ng mundo ng hayop at halaman; panlipunan, na sumasalamin sa mga proseso ng lipunan ng tao. 3. Ayon sa paraan ng paghahatid at pang-unawa, ang mga sumusunod na uri ng impormasyon ay nakikilala: visual, ipinadala sa pamamagitan ng nakikitang mga imahe at simbolo; pandinig, ipinadala sa pamamagitan ng mga tunog; pandamdam, ipinadala ng mga sensasyon; organoleptic, na ipinadala sa pamamagitan ng mga amoy at panlasa; machine, na inisyu at nakikita sa pamamagitan ng teknolohiya ng computer. 4. Ang impormasyong nilikha at ginagamit ng isang tao para sa pampublikong layunin ay maaaring hatiin sa tatlong uri: personal, inilaan para sa isang partikular na tao; misa, inilaan para sa sinumang gustong gumamit nito (socio-political, popular science, atbp.); espesyal, dinisenyo para sa paggamit ng isang makitid na bilog ng mga taong kasangkot sa paglutas ng mga kumplikadong espesyal na problema sa larangan ng agham, teknolohiya, ekonomiya. 5. Ayon sa mga pamamaraan ng coding, ang mga sumusunod na uri ng impormasyon ay nakikilala: simboliko, batay sa paggamit ng mga simbolo - mga titik, numero, palatandaan, atbp Ito ang pinakasimpleng, ngunit sa pagsasagawa ito ay ginagamit lamang upang magpadala ng mga simpleng signal tungkol sa iba't ibang kaganapan. Ang isang halimbawa ay ang berdeng ilaw ng ilaw ng trapiko sa kalye, na nagpapahiwatig ng posibilidad na magsimulang gumalaw ang mga pedestrian o mga driver ng sasakyan. teksto, batay sa paggamit ng mga kumbinasyon ng mga character. Dito, tulad ng sa nakaraang anyo, ang mga simbolo ay ginagamit: 6

7 titik, numero, mathematical sign. Gayunpaman, ang impormasyon ay nakapaloob hindi lamang sa mga simbolo na ito, kundi pati na rin sa kanilang kumbinasyon, sa pagkakasunud-sunod kung saan sila sumusunod. Kaya, ang mga salitang CAT at TOK ay may parehong mga titik, ngunit naglalaman ng magkaibang impormasyon. Dahil sa ugnayan ng mga simbolo at pagpapakita ng pagsasalita ng tao, ang impormasyon sa teksto ay lubos na maginhawa at malawakang ginagamit sa mga aktibidad ng tao: mga libro, polyeto, magasin, iba't ibang mga dokumento, mga pag-record ng audio ay naka-encode sa anyo ng teksto. graphic, batay sa paggamit ng arbitraryong kumbinasyon ng mga graphic primitive sa espasyo. Kasama sa form na ito ang mga litrato, diagram, drawing, drawing, na may malaking kahalagahan sa aktibidad ng tao. Ang mga katangian ng impormasyon ay maaaring isaalang-alang sa tatlong aspeto: teknikal - ito ay katumpakan, pagiging maaasahan, bilis ng paghahatid ng signal, atbp.; semantic - ito ay ang paglipat ng kahulugan ng teksto gamit ang mga code at pragmatic - ito ay kung gaano kabisa ang impormasyon na nakakaapekto sa pag-uugali ng isang bagay Information processing technology Text information processing technology Program text editors ay dinisenyo upang i-edit ang mga programa sa isang partikular na programming language. Ang mga text editor ay idinisenyo para sa mga teksto ng programa at gumaganap ng mga sumusunod na function: pagtingin sa teksto ng dialogo; pag-edit ng mga linya ng programa; pagkopya at paglipat ng mga bloke ng teksto mula sa isang lugar patungo sa isa pa; pagkopya ng isang programa o bahagi nito sa tinukoy na lokasyon ng isa pang programa; paghahanap sa konteksto at pagpapalit ng mga substring ng teksto; awtomatikong paghahanap para sa isang linya na naglalaman ng isang error; printout ng programa o ang kinakailangang bahagi nito. Mga programa ng editor ng dokumento para sa pagproseso ng mga dokumento, na nakatuon sa pagtatrabaho sa mga teksto, pagkakaroon ng istraktura ng dokumento, ibig sabihin, na binubuo ng mga seksyon, pahina, talata, pangungusap, salita, atbp. Samakatuwid, ang mga editor sa pagpoproseso ng dokumento ay nagbibigay ng mga tampok tulad ng: ang kakayahang gumamit ng iba't ibang mga font ng character; pagtatakda ng arbitrary line spacing; awtomatikong pagbabalot ng salita sa susunod na linya; awtomatikong pagnunumero ng pahina; pagproseso at pagnunumero ng linya; i-print ang mga header sa itaas at ibaba ng pahina (mga footer); pagkakahanay ng mga gilid ng talata; 7

8 pag-type sa maramihang mga hanay; paglikha ng mga talahanayan at pagbuo ng mga diagram; spell check at pagpili ng karakter. Maaaring gamitin ang mga text editor ng programa para gumawa at magtama ng maliliit na dokumento. Gayunpaman, kung kailangan mong seryosong magtrabaho sa mga dokumento, mas mahusay na gumamit ng mga editor na nakatuon sa dokumento. Ang mga modernong word processor ay nagbibigay sa gumagamit ng sapat na pagkakataon para sa paghahanda ng mga dokumento. Ito ay mga function sa pag-edit na nagpapahintulot sa anumang pagbabago, pagpapasok, pagpapalit, pagkopya at paglipat ng mga fragment sa loob ng parehong dokumento at sa pagitan ng iba't ibang mga dokumento, paghahanap ayon sa konteksto, pag-format ng character, mga talata, pahina, mga seksyon ng dokumento, layout, grammar at spelling, gamitin kasama ng simpleng mga elemento ng teksto ng mga listahan, talahanayan, larawan, graph at diagram. Ang isang makabuluhang pagbawas sa oras ng paghahanda ng dokumento ay ibinibigay ng mga tool sa pag-type ng automation tulad ng autotext at autocorrect, ang paggamit ng mga form, template at master ng mga karaniwang dokumento. Ang pagkakaroon ng panlabas na memorya ng computer ay nagbibigay ng maginhawang pangmatagalang imbakan ng mga dati nang inihanda na dokumento, mabilis na pag-access sa kanila anumang oras. Makabuluhang pasimplehin ang data entry procedure scanner at voice device. Kasama sa mga kasalukuyang sistema para sa pagkilala sa mga text na natanggap mula sa isang scanner ang function ng pag-export ng isang dokumento sa mga text editor. Ang isang malawak na hanay ng mga aparato sa pag-print, na sinamahan ng mga function ng paghahanda ng dokumento para sa pag-print, pag-print ng preview, ay nagbibigay ng mataas na kalidad na itim at puti at mga kopya ng kulay sa papel at transparency. Kaya, ang mga modernong programa ay nagbibigay ng maraming mga function na nagbibigay-daan sa iyo upang ihanda ang bahagi ng teksto ng dokumento sa antas ng typographic. Bilang karagdagan, pinapayagan ka ng mga modernong programa na isama ang mga graphic na bagay sa teksto: mga guhit, diagram, litrato. Salamat sa mga kakayahang ito, ang isang file, na isang dokumento ng teksto, ay maaaring maglaman, bilang karagdagan sa mga alphanumeric na character, malawak na binary na impormasyon tungkol sa pag-format ng teksto, pati na rin ang mga graphic na bagay. Graphics Information Processing Technology Halos mula nang lumikha ng mga computer, lumitaw din ang mga computer graphics, na ngayon ay itinuturing na isang mahalagang bahagi ng teknolohiya sa mundo. Sa una, ito ay vector graphics lamang, ang pagbuo ng isang imahe gamit ang tinatawag na mga vectors - mga function na nagbibigay-daan sa iyo upang makalkula ang posisyon ng isang punto sa isang screen o papel. Halimbawa, isang function na ang graph ay isang bilog, isang tuwid na linya, o iba pang mas kumplikadong mga kurba. Ang hanay ng naturang mga vector ay ang imahe ng vector. walo

9 Sa pag-unlad ng teknolohiya at teknolohiya ng kompyuter, maraming paraan ng pagbuo ng mga graphic na bagay ang lumitaw. Ngunit una, tukuyin natin ang terminong "graphic object". Ito ay alinman sa mismong graphic na larawan o bahagi nito. Depende sa mga uri ng computer graphics, ang terminong ito ay tumutukoy sa parehong mga pixel o sprite (sa raster graphics) at mga vector object tulad ng isang bilog, parisukat, linya, kurba, atbp. (sa vector graphics). Upang higit pang isaalang-alang ang problema ng pagbuo ng mga bagay gamit ang vector graphics, kinakailangan na maunawaan ang pagkakaiba sa pagitan ng dalawang pangunahing uri ng computer graphics - raster at vector. Vector graphics. Ang pangunahing lohikal na elemento ng vector graphics ay isang geometric na bagay. Bilang isang bagay, ang mga simpleng geometric na hugis (ang tinatawag na primitives - rectangle, circle, ellipse, line), composite shapes o shapes na binuo mula sa primitives, color fills, kasama ang gradients, ay tinatanggap. Ang bentahe ng vector graphics ay ang hugis, kulay at spatial na posisyon ng mga nasasakupan nitong bagay ay maaaring ilarawan gamit ang mga mathematical formula. Ang isang mahalagang bagay ng vector graphics ay isang spline. Ang spline ay isang curve na naglalarawan ng isang partikular na geometric figure. Ang mga modernong TryeType at PostScript na mga font ay binuo sa mga spline. Ang mga vector graphics ay may maraming mga pakinabang. Ito ay matipid sa mga tuntunin ng puwang sa disk na kinakailangan para sa pag-iimbak ng mga imahe: ito ay dahil sa ang katunayan na hindi ang imahe mismo ay nai-save, ngunit lamang ng ilang mga pangunahing data, gamit kung saan ang programa ay muling nililikha ang imahe sa bawat oras. Bilang karagdagan, ang paglalarawan ng mga katangian ng kulay ay halos hindi nagpapataas ng laki ng file. Ang mga vector graphics object ay madaling mabago at mabago, na halos walang epekto sa kalidad ng imahe. Ang pag-scale, pag-ikot, pag-warping ay maaaring gawing paretroika ng elementarya na pagbabago sa mga vector. Sa mga lugar na iyon ng mga graphics kung saan mahalagang mapanatili ang malinaw at natatanging mga contour, halimbawa, sa mga komposisyon ng font, sa paglikha ng mga logo, at iba pa, ang mga programang vector ay kailangang-kailangan. siyam

10 Ang mga vector graphics ay maaari ding magsama ng mga fragment ng raster graphics: ang isang fragment ay nagiging parehong bagay tulad ng lahat ng iba pa (bagaman may mga makabuluhang limitasyon sa pagproseso). Raster graphics. Ang mga raster graphics ay naglalarawan ng mga larawan gamit ang mga may kulay na tuldok, na tinatawag na mga pixel, na nakaayos sa isang grid. Halimbawa, ang larawan ng isang dahon ng puno ay inilalarawan ng partikular na lokasyon at kulay ng bawat grid point, na lumilikha ng isang imahe sa halos parehong paraan tulad ng sa isang mosaic. Kapag nag-e-edit ng bitmap graphics, nag-e-edit ka ng mga pixel, hindi mga linya. Ang mga raster graphics ay nakadepende sa resolusyon dahil ang impormasyong naglalarawan sa larawan ay nakakabit sa isang grid na may partikular na laki. Kapag nag-e-edit ng mga raster graphics, maaaring magbago ang kalidad ng kanilang presentasyon. Sa partikular, ang pagpapalit ng laki ng bitmap graphics ay maaaring maging sanhi ng "fuzzle" ng mga gilid ng imahe habang ang mga pixel ay muling ipinamamahagi sa grid. Ang output ng raster graphics sa mga device na may mas mababang resolution kaysa sa resolution ng mismong larawan ay magbabawas sa kalidad nito. Ang batayan ng representasyon ng raster ng mga graphics ay isang pixel (tuldok) na may indikasyon ng kulay nito. Kapag naglalarawan, halimbawa, isang pulang ellipse sa isang puting background, kailangan mong tukuyin ang kulay ng bawat punto ng parehong ellipse at background. Ang imahe ay ipinakita sa anyo ng isang malaking bilang ng mga tuldok; kung mas marami sa kanila, mas maganda ang visual na imahe at mas malaki ang laki ng file. Yung. ang isa at kahit isang larawan ay maaaring ipakita na may mas mahusay o mas masahol na kalidad ayon sa bilang ng mga tuldok sa bawat yunit ng haba ng resolution (karaniwan ay mga tuldok bawat pulgadang dpi o mga pixel bawat pulgadang ppi). Bilang karagdagan, ang kalidad ay nailalarawan din sa bilang ng mga kulay at shade na maaaring makuha ng bawat punto ng imahe. Kung mas maraming shade ang nagpapakilala sa mga imahe, mas maraming bit ang kinakailangan upang ilarawan ang mga ito. Ang pula ay maaaring ang numero ng kulay na 001, o kaya naman, kung mas maganda ang imahe, mas malaki ang laki ng file. Karaniwang ginagamit ang representasyon ng raster para sa mga larawang uri ng photographic na may maraming detalye o tint. Sa kasamaang palad, ang pag-scale ng mga naturang larawan sa anumang direksyon ay karaniwang nagpapababa sa kalidad. Kapag bumababa ang bilang ng mga tuldok, nawawala ang mga magagandang detalye at ang mga inskripsiyon ay nade-deform (bagaman maaaring hindi ito masyadong kapansin-pansin kapag nabawasan ang bilang ng mga tuldok).

11 visual na sukat ng larawan mismo, i.e. pagpapanatili ng pahintulot). Ang pagdaragdag ng mga pixel ay humahantong sa isang pagkasira sa sharpness at liwanag ng imahe, dahil. ang mga bagong punto ay kailangang bigyan ng mga shade na karaniwan sa pagitan ng dalawa o higit pang magkakahawig na mga kulay. Ang mga format na .tif, .gif, .jpg, .png, .bmp, .pcx, atbp. ay karaniwan. Kaya, ang pagpili ng format ng raster o vector ay nakasalalay sa mga layunin at layunin ng pagtatrabaho sa larawan. Kung kailangan mo ng katumpakan ng kulay ng photographic, mas mainam ang raster. Ito ay mas maginhawa upang kumatawan sa mga logo, mga scheme, mga elemento ng disenyo sa format na vector. Malinaw na sa parehong mga representasyon ng raster at vector, ang mga graphics (pati na rin ang teksto) ay ipinapakita sa screen ng monitor o aparato sa pag-print bilang isang hanay ng mga puntos. Sa Internet, ang mga graphics ay ipinakita sa isa sa mga format ng raster na nauunawaan ng mga browser nang hindi nag-i-install ng karagdagang mga module GIF, JPG, PNG. Numerical Information Processing Technology Ang spreadsheet ay isang numerical data processing program na nag-iimbak at nagpoproseso ng data sa mga rectangular table. Ang isang spreadsheet ay binubuo ng mga column at row. Ang mga heading ng column ay ipinapahiwatig ng mga titik o kumbinasyon ng mga titik (A, G, AB, atbp.), row heading sa pamamagitan ng mga numero (1, 16, 278, atbp.). Ang cell ay ang intersection ng column at row. Ang bawat cell ng talahanayan ay may sariling address. Ang isang spreadsheet cell address ay binubuo ng isang column heading at isang row heading, halimbawa: Al, B5, E7. Ang cell kung saan isinasagawa ang ilang mga aksyon ay naka-highlight sa isang frame at tinatawag na aktibo. Ang mga spreadsheet na ginagamit ng user sa application ay tinatawag na mga worksheet. Maaari kang magpasok at mag-edit ng data sa maraming worksheet nang sabay-sabay, at magsagawa ng mga kalkulasyon batay sa data mula sa maraming worksheet. Ang mga dokumento ng spreadsheet ay maaaring magsama ng maraming worksheet at tinatawag na mga workbook. Binibigyang-daan ka ng mga spreadsheet na gumamit ng tatlong pangunahing uri ng data: numero, teksto, at formula. Ang mga numero sa mga spreadsheet ng Excel ay maaaring isulat sa karaniwang numeric o exponential na format, halimbawa: 195.2 o 1.952Ё Bilang default, ang mga numero ay nakahanay sa kanan sa isang cell. Ito ay dahil kapag naglalagay ng mga numero sa ilalim ng bawat isa (sa column ng talahanayan) 11

12 ito ay maginhawa upang magkaroon ng pagkakahanay sa pamamagitan ng mga digit (mga yunit sa ilalim ng mga yunit, sampu sa ilalim ng sampu, atbp.). Ang teksto sa mga spreadsheet ng Excel ay isang pagkakasunud-sunod ng mga character na binubuo ng mga titik, numero, at espasyo, halimbawa, ang "32 MB" ay teksto. Bilang default, naka-left-align ang text sa isang cell. Ito ay dahil sa tradisyonal na paraan ng pagsulat (mula kaliwa hanggang kanan). Ang formula ay dapat magsimula sa isang pantay na tanda at maaaring magsama ng mga numero, pangalan ng cell, function (Math, Statistical, Financial, Petsa at Oras, atbp.) at mga sign ng operator ng matematika. Halimbawa, ang formula na "=A1+B2" ay nagbibigay ng pagdaragdag ng mga numerong nakaimbak sa mga cell A1 at B2, at ang formula na "=A1*5" ay nagpaparami ng numerong nakaimbak sa cell A1 ng 5. Kapag nagpasok ka ng isang formula, ang Hindi ipinapakita ng cell ang formula mismo, ngunit ang resulta ng formula na ito. Kapag binago mo ang orihinal na mga halaga na kasama sa formula, ang resulta ay muling kinalkula kaagad. Gumagamit ang mga formula ng mga cell reference. Mayroong dalawang pangunahing uri ng mga link: kamag-anak at ganap. Ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga ito ay lalabas kapag kinopya mo ang formula mula sa aktibong cell patungo sa isa pang cell. Ang isang kamag-anak na sanggunian sa isang formula ay ginagamit upang tukuyin ang address ng isang cell na nauugnay sa cell kung saan matatagpuan ang formula. Kapag inilipat o kinopya mo ang isang formula mula sa aktibong cell, ang mga kamag-anak na link ay awtomatikong ina-update batay sa bagong posisyon ng formula. Ang mga kamag-anak na link ay may sumusunod na anyo: A1, B3. Ang isang ganap na sanggunian sa isang formula ay ginagamit upang tukuyin ang isang nakapirming cell address. Kapag inilipat o kinopya mo ang isang formula, hindi nagbabago ang mga ganap na sanggunian. Sa ganap na mga sanggunian, ang hindi nababagong halaga ng cell address ay pinangungunahan ng isang dollar sign (halimbawa, $A$1). Kung ang simbolo ng dolyar ay nauuna sa isang titik (halimbawa: $A1), ang column coordinate ay absolute, at ang row coordinate ay relative. Kung ang simbolo ng dolyar ay nauuna sa isang numero (halimbawa, A$1), kung gayon, sa kabaligtaran, ang column coordinate ay relatibong, at ang row coordinate ay absolute. Ang ganitong mga link ay tinatawag na halo-halong. Hayaan, halimbawa, sa cell C1, ang formula na =A$1+$B1 ay nakasulat, na, kapag kinopya sa cell D2, ay nagiging =B$1+$B2. Ang mga kamag-anak na sanggunian ay nagbago sa panahon ng pagkopya, ngunit ang mga ganap ay hindi. Binibigyang-daan ka ng mga spreadsheet na pagbukud-bukurin ang data. Ang data sa mga spreadsheet ay pinagbukud-bukod sa pataas o pababang pagkakasunud-sunod. Ang pag-uuri ay nag-aayos ng data sa isang partikular na pagkakasunud-sunod. Maaari kang magsagawa ng mga nested sort, ibig sabihin, pag-uri-uriin ang data ayon sa ilang column, habang nagtatalaga ng pagkakasunod-sunod ng pag-uuri sa mga column. 12

13 Sa mga spreadsheet, maaari kang maghanap ng data alinsunod sa mga tinukoy na kundisyon ng filter. Tinutukoy ang mga filter gamit ang mga kundisyon sa paghahanap (mas malaki kaysa, mas mababa sa, katumbas ng, atbp.) at mga halaga (100, 10, atbp.). Halimbawa, higit sa 100. Bilang resulta ng paghahanap, makikita ang mga cell na iyon na naglalaman ng data na tumutugma sa tinukoy na filter. Binibigyang-daan ka ng mga spreadsheet na magpakita ng numerical na data sa anyo ng mga chart o graph. Ang mga tsart ay may iba't ibang uri (bar, pie, atbp.); Ang pagpili ng uri ng tsart ay depende sa katangian ng data. Teknolohiya ng imbakan, paghahanap at pag-uuri ng impormasyon Ang bawat isa sa atin, simula sa maagang pagkabata, ay paulit-ulit na nakatagpo ng "mga database". Ito ay lahat ng uri ng mga sangguniang aklat, mga ensiklopedya. Ang notebook ay isa ring "database" na mayroon ang bawat isa sa atin. Ang mga database ay mga modelo ng impormasyon na naglalaman ng data tungkol sa mga bagay at mga katangian ng mga ito. Ang mga database ay nag-iimbak ng impormasyon tungkol sa mga pangkat ng mga bagay na may parehong mga katangian. Ang impormasyon sa mga database ay naka-imbak sa isang ordered form (halimbawa, sa isang notebook ang lahat ng mga entry ay pinagsunod-sunod ayon sa alpabeto, sa isang library catalog - alinman ayon sa alpabeto o ayon sa lugar ng kaalaman). Ang database ay isang modelo ng impormasyon na nagbibigay-daan sa iyong maayos na mag-imbak ng data tungkol sa isang pangkat ng mga bagay na may parehong hanay ng mga katangian. Mayroong ilang iba't ibang uri ng mga database: tabular, hierarchical, at network. Mga tabular na database Ang isang tabular na database ay naglalaman ng isang listahan ng mga bagay na may parehong uri, iyon ay, mga bagay na may parehong hanay ng mga katangian. Ito ay maginhawa upang kumatawan sa naturang database bilang isang dalawang-dimensional na talahanayan. labintatlo

14 Isaalang-alang, halimbawa, ang database ng "Computer" (talahanayan), na isang listahan ng mga bagay (mga computer), na ang bawat isa ay may pangalan (pangalan). Ang mga katangian (properties) ay maaaring ang uri ng processor at ang dami ng RAM. Ang mga haligi ng naturang talahanayan ay tinatawag na mga patlang; ang bawat field ay nailalarawan sa pamamagitan ng pangalan nito (ang pangalan ng kaukulang property) at ang uri ng data na sumasalamin sa mga halaga ng property na ito. Ang mga field na Pangalan at Uri ng processor ay text, at ang RAM ay numeric. Bukod dito, ang bawat field ay may isang tiyak na hanay ng mga katangian (laki, format, atbp.). Kaya, para sa field ng RAM, ang format ng data ay integer. Ang field ng database ay isang column ng talahanayan na naglalaman ng mga value ng isang partikular na property. Ang mga hilera ng talahanayan ay mga talaan tungkol sa isang bagay; ang mga talaang ito ay nahahati sa mga patlang ayon sa mga hanay ng talahanayan. Ang isang entry sa database ay isang hilera ng talahanayan na naglalaman ng isang hanay ng mga halaga para sa iba't ibang mga katangian ng isang bagay. Ang bawat talahanayan ay dapat magkaroon ng hindi bababa sa isang pangunahing field na ang mga nilalaman ay natatangi para sa anumang talaan sa talahanayang iyon. Ang mga pangunahing halaga ng field ay natatanging tinutukoy ang bawat tala sa talahanayan. Mga hierarchical database Ang mga hierarchical database ay maaaring graphical na kinakatawan bilang isang puno na binubuo ng mga bagay na may iba't ibang antas. Ang pinakamataas na antas ay inookupahan ng isang bagay, ang pangalawa sa pamamagitan ng mga bagay ng pangalawang antas, atbp. May mga link sa pagitan ng mga bagay, ang bawat bagay ay maaaring magsama ng ilang mga bagay sa isang mas mababang antas. Ang ganitong mga bagay ay nasa relasyon ng isang ninuno (isang bagay na mas malapit sa ugat) sa isang bata (isang bagay na may mas mababang antas), habang posible para sa ninuno object na walang mga anak o magkaroon ng ilan sa kanila, habang ang ang bagay ng bata ay dapat magkaroon lamang ng isang ninuno. Ang mga bagay na may iisang ninuno ay tinatawag na kambal. Ang hierarchical database ay ang Windows Folder Directory, na maaaring ma-access sa pamamagitan ng pagsisimula ng Explorer. Ang pinakamataas na antas ay inookupahan ng Desktop folder (Sa pangalawang antas mayroong mga folder 14

15 Aking computer, Aking mga dokumento. Network Places at Recycle Bin, na mga inapo ng Desktop folder, na kambal sa kanilang mga sarili. Sa turn, ang My Computer folder ay isang ninuno na may kaugnayan sa mga third-level na folder, mga folder ng disk (Disk 3.5 (A:), C:, D:, E:, F :) at mga folder ng system (Mga Printer, Control Panel, atbp. .). Ang hierarchical database ay ang Windows registry, na nag-iimbak ng lahat ng impormasyong kinakailangan para sa normal na paggana ng isang computer system (data tungkol sa pagsasaayos ng computer at mga naka-install na driver, impormasyon tungkol sa mga naka-install na program, mga setting ng GUI). Ang mga nilalaman ng pagpapatala ay awtomatikong ina-update kapag nag-i-install ng bagong hardware, nag-i-install ng mga programa, atbp. Upang tingnan at i-edit nang manu-mano ang Windows registry, maaari mong gamitin ang espesyal na program na regedit.exe. Gayunpaman, ang pag-edit ng registry ay dapat na isagawa nang may matinding pag-iingat, sa kondisyon na nauunawaan mo ang mga aksyon na ginawa. Ang hindi kwalipikadong pag-edit ng registry ay maaaring maging sanhi ng hindi pagpapagana ng computer. Ang isa pang halimbawa ng hierarchical database ay ang Domain Name System ng Internet-connected Computers database. Sa tuktok na antas ay isang tabular database na naglalaman ng isang listahan ng mga nangungunang antas ng domain (264 sa kabuuan). Sa pangalawang antas - mga tabular na database na naglalaman ng listahan ng mga pangalawang antas na domain para sa bawat unang antas na domain. Ang ikatlong antas ay maaaring maglaman ng mga base ng talahanayan na naglalaman ng isang listahan ng mga ikatlong antas na domain para sa bawat pangalawang antas na domain, at mga talahanayan na naglalaman ng mga IP address ng mga computer na matatagpuan sa pangalawang antas na domain. sa mga linya ng komunikasyon. Binibigyang-daan ka ng network ng computer na maglipat ng impormasyon mula sa isang computer patungo sa isa pa, at sa gayon ay magbahagi ng mga mapagkukunan, tulad ng mga printer, modem, at mga storage device. Ang mga network ay: 15

16 lokal na pinagsamang mga computer na matatagpuan malapit sa isa't isa, halimbawa, nakatayo sa mga katabing silid sa parehong gusali; ang mga pandaigdigang kompyuter ay maaaring matatagpuan sa iba't ibang lungsod at bansa. Ang mga malawak na network ng lugar, bilang panuntunan, ay pinagsama ang ilang mga lokal na network. Ang Internet ay isang pandaigdigang sistema ng kompyuter na: lohikal na magkakaugnay ng espasyo ng mga pandaigdigang natatanging address (bawat computer na konektado sa network ay may sariling natatanging address); kayang mapanatili ang komunikasyon (pagpapalitan ng impormasyon); nagbibigay ng pagpapatakbo ng mataas na antas ng mga serbisyo (mga serbisyo), halimbawa, WWW, e-mail, teleconferences, pag-uusap sa net, at iba pa. Ang Internet ay isang peer-to-peer network; lahat ng mga computer sa network ay pantay-pantay, at anumang computer ay maaaring konektado sa anumang iba pang computer. Kaya, ang anumang computer na konektado sa network ay maaaring mag-alok ng mga serbisyo nito sa anumang iba pa. Ang Internet ay nagbibigay sa mga user ng lahat ng uri ng impormasyon at serbisyo sa komunikasyon. Mga serbisyo ng impormasyon - mga serbisyo sa pag-access ng impormasyon: pag-access sa mga mapagkukunan ng impormasyon sa network, iyon ay, maaari mong makuha ang kinakailangang impormasyon na magagamit sa mga server ng network, halimbawa, mga dokumento, mga file, impormasyon mula sa iba't ibang mga database, atbp.; pag-post ng impormasyon sa web. Maraming mga server na nagbibigay ng pagkakataong maglagay ng impormasyon sa kanila nang libre. Kung ang impormasyon ay nai-post para sa mga layunin ng publikasyon, kung gayon ang sinumang mga gumagamit ng Internet ay maaaring ma-access ang impormasyong ito at matanggap at tingnan ito anumang oras. Mga serbisyo ng komunikasyon - mga serbisyo sa pagpapalitan ng impormasyon, komunikasyon: pagpapalitan ng impormasyon sa isang naantala na mode. Ito ay kung paano gumagana ang e-mail. Nagpapadala ang nagpadala ng liham sa mailbox ng tatanggap, na titingnan ang liham na ito sa isang maginhawang oras para sa kanya. exchange sa real time. Halimbawa, online na pag-uusap. Tina-type ng mga tao ang kanilang mga linya mula sa keyboard at ipinapadala ang mga ito sa server ng pakikipag-usap, at ang mga linyang ito ay nakikita ng lahat ng kalahok ng pag-uusap nang sabay-sabay. Ang kasaysayan ng paglitaw ng Internet computer ay pinagsama sa APRANET na gawain sa Internetting Project (Networking Project). Sa panahon ng proyekto, ang TCP/IP 16 protocol ay binuo

17 (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) Noong Enero 1, 1983, ang lahat ng mga computer sa ARPANET ay sabay-sabay na inilipat sa TCP / IP protocol, ang unang Russian RELCOM network, na nilikha batay sa Kurchatov Institute of Atomic Energy sa Moscow. Kapag nakakonekta sa Internet, ang network ay hindi dapat napapailalim sa mga panloob na pagbabago; Kung hindi dumating ang packet ng impormasyon sa patutunguhan nito, dapat itong muling ipadala ng pinagmulan sa ilang sandali; Ang pagkakabit ng network ay dapat gumamit ng mga itim na kahon (mga gateway at mga router) na dapat manatiling simple; Hindi dapat magkaroon ng isang karaniwang pandaigdigang sistema ng pamamahala ng network. Mga Protocol para sa paghahatid ng impormasyon sa Internet Ang isang protocol ay isang hanay ng mga patakaran at kumbensyon na ginagamit sa pagpapadala ng data. Ang pangunahing protocol ng Internet ay ang TCP/IP protocol. Ang TCP (Transmission Control Protocol) ay isang transmission control protocol. Tinutukoy nito kung paano dapat hatiin ang impormasyon sa mga packet at ipadala sa mga channel ng komunikasyon. Inilalagay ng TCP ang mga packet sa tamang pagkakasunud-sunod, at sinusuri din ang bawat packet para sa mga error sa pagpapadala. Ang bawat packet ng impormasyon ay naglalaman ng mga IP address (IP Internet Protocol) ng nagpapadalang computer at ng tumatanggap na computer. Ang mga espesyal na computer na tinatawag na mga router, gamit ang mga IP address, ay nagpapadala ng mga packet ng impormasyon sa tamang direksyon, iyon ay, sa tatanggap na ipinahiwatig sa kanila. Balita Net Transfer Protocol NNTP Post Office Protocol 3 POP3 Simple Mail Transfer Protocol SMTP File Transfer Protocol FTP Hyper Text Transfer Protocol HTTP 17

18 Mga address ng computer sa Internet Ang bawat computer na konektado sa Internet ay may sariling natatanging IP address. Ang IP address ay isang natatanging numero na natatanging nagpapakilala sa isang computer sa Internet. Ang IP address ay apat na numero (octets) na pinaghihiwalay ng mga tuldok, halimbawa (walang tuldok pagkatapos ng huling numero). Ang bawat numero ay maaaring nasa hanay mula 0 hanggang 255, na tumutugma sa dami ng impormasyon na 1 byte o 8 bits. Kaya ang isang IP address ay 4 bytes o 32 bits. Kung sa tulong ng isang byte posible na ilipat ang 28 = 256 na mga pagpipilian, pagkatapos ay sa tulong ng 4 na byte posible na ilipat ang 232 4 bilyong mga pagpipilian, kung gayon ang maximum na 4 bilyong mga gumagamit ay maaaring konektado sa Internet. Domain Name System Ang mga numerical address ay mainam para sa pakikipag-ugnayan sa mga machine, ngunit kapag nasa network ka, mas maginhawang gumamit ng mga pangalan. Samakatuwid, ang lahat ng mga computer sa Internet ay itinalaga ng kanilang sariling (domain) na mga pangalan (halimbawa, Dati, ang pagsusulatan sa pagitan ng isang address at isang pangalan ay tinutukoy mula sa isang espesyal na text file - host file (gumaganang computer file). network, na ngayon ay tinatawag na domain name system - DNS (Domain Name System).Ang mga domain sa mga pangalan ay pinaghihiwalay sa bawat isa sa pamamagitan ng mga tuldok: nsc.ru - NSC network ict.nsc.ru - ICT SB RAS network nsu.ru - University network sa Novosibirsk Russian Research Institute for the Development of Public Networks ru Russia, us USA, fr France, cn China, cl Chile, jp Japan edu - network of universities com - network of commercial organizations gov - network of government organizations mil - network of the US Department of Defense org - network ng mga pampublikong organisasyon net - network network organization 18

19 URL Ang isang IP address o ang katumbas nitong domain name ay natatanging kinikilala ang isang computer sa Internet. Ngunit ang katotohanan ay ang maraming iba't ibang impormasyon ay maaaring naroroon sa isang computer sa iba't ibang mga format, halimbawa, sa anyo ng mga file, e-mail, mga pahina, at iba pa. Upang tumpak na matanggap ang kinakailangang impormasyon at sa kinakailangang format, gumamit ng string ng character, na tinatawag na Universal Resource Locator o URL (Universal Resource Locator). Ang string na ito ay natatanging kinikilala ang anumang mapagkukunan sa Internet. labinsiyam

20 2. Pangkalahatang komposisyon at istraktura ng PC at ang kanilang software 2.1. Arkitektura ng computer Ang arkitektura ng computer ay isang pangkalahatang paglalarawan ng istruktura at mga function ng isang computer sa isang antas na sapat upang maunawaan ang mga prinsipyo ng operasyon at ang sistema ng mga command sa computer, na hindi kasama ang mga detalye ng teknikal at pisikal na istraktura ng isang computer. Kasama sa arkitektura ang mga sumusunod na prinsipyo ng pagbuo ng computer: 1. ang istraktura ng memorya ng computer; 2. mga paraan upang ma-access ang memorya at mga panlabas na device; 3. ang kakayahang baguhin ang pagsasaayos; 4. sistema ng utos; 5. mga format ng data; 6. organisasyon ng interface. Ang mga pangunahing prinsipyo ng pagbuo ng computer ay binuo ng Amerikanong siyentipiko na si John von Neumann noong 40s ng ika-20 siglo: 1. Ang anumang computer ay binubuo ng tatlong pangunahing bahagi: isang processor, memory at input-output device (I/O). 2. Ang impormasyon kung saan gumagana ang computer ay nahahati sa dalawang uri: o isang set ng mga processing command (mga programa); o data na ipoproseso. 3. Ang parehong mga tagubilin at data ay ipinasok sa memorya (RAM) ang prinsipyo ng isang naka-imbak na programa. 4. Kinokontrol ng processor ang pagpoproseso, ang control unit (CU) kung saan pumipili ng mga tagubilin mula sa RAM at nag-aayos ng kanilang pagpapatupad, at ang arithmetic unit (ALU) ay nagsasagawa ng aritmetika at lohikal na mga operasyon sa data. 5. Ang mga I/O device (I/Os) ay nauugnay sa processor at RAM. Ang arkitektura ng mga modernong personal na computer ay batay sa trunk-modular na prinsipyo. Ang komunikasyon sa impormasyon sa pagitan ng mga computer device ay isinasagawa sa pamamagitan ng system bus (isa pang pangalan ay ang system highway). 20

21 Ang bus ay isang kable na binubuo ng maraming konduktor. Sa isang pangkat ng mga conductor - ang data bus, ang naprosesong impormasyon ay ipinadala, sa kabilang banda - ang address bus - mga address ng memorya o mga panlabas na device na na-access ng processor. Ang ikatlong bahagi ng highway ay ang control bus, ang mga control signal ay ipinapadala sa pamamagitan nito (halimbawa, isang senyas para gumana ang device, isang signal para simulan ang device, atbp.). Ang system bus ay nailalarawan sa dalas ng orasan at bit depth. Ang bilang ng mga bit na ipinadala nang sabay-sabay sa bus ay tinatawag na lapad ng bus. Ang dalas ng orasan ay nagpapakita ng bilang ng mga elementarya na pagpapatakbo ng paglilipat ng data sa 1 segundo. Ang lapad ng bus ay sinusukat sa mga bit, ang dalas ng orasan sa megahertz. Ang anumang impormasyon na ipinadala mula sa processor patungo sa iba pang mga device sa data bus ay sinamahan ng isang address na ipinadala sa address bus. Ito ay maaaring ang address ng isang lokasyon ng memorya o ang address ng isang peripheral na aparato. Kinakailangan na pinapayagan ka ng lapad ng bus na ilipat ang address ng memory cell. Kaya, sa mga salita, nililimitahan ng lapad ng bus ang dami ng RAM ng computer, hindi ito maaaring higit sa, kung saan ang n ay ang lapad ng bus. Mahalagang maging pare-pareho ang performance ng lahat ng device na konektado sa bus. Hindi makatwiran na magkaroon ng isang mabilis na processor at mabagal na memorya, o isang mabilis na processor at memorya ngunit isang mabagal na hard drive. Nasa ibaba ang isang diagram ng aparato ng isang computer na binuo ayon sa pangunahing prinsipyo: Sa modernong mga computer, ang prinsipyo ng isang bukas na arkitektura ay ipinatupad, na nagpapahintulot sa gumagamit na makumpleto ang pagsasaayos ng computer na kailangan niya at, kung kinakailangan, i-upgrade ito . Ang pagsasaayos ng computer ay tumutukoy sa aktwal na hanay ng mga bahagi ng computer na bumubuo sa isang computer. Ang prinsipyo ng bukas na arkitektura ay nagpapahintulot sa iyo na baguhin ang komposisyon ng mga aparato sa computer. Maaaring ikonekta ang mga karagdagang peripheral device sa information highway, ang ilang mga modelo ng device ay maaaring palitan ng iba. Ang koneksyon ng hardware ng isang peripheral na aparato sa bus sa pisikal na antas ay isinasagawa sa pamamagitan ng isang espesyal na bloke - ang controller (iba pang mga pangalan ay adapter, board, card). Upang mag-install ng mga controllers sa motherboard, mayroong mga espesyal na konektor - mga puwang. 21

22 Ang kontrol ng software sa pagpapatakbo ng isang peripheral na aparato ay isinasagawa sa pamamagitan ng isang driver program, na isang bahagi ng operating system. Dahil maraming iba't ibang device na maaaring i-install sa isang computer, ang bawat device ay karaniwang may kasamang driver na direktang nakikipag-ugnayan sa device na ito. Ang koneksyon ng computer na may mga panlabas na device ay isinasagawa sa pamamagitan ng mga port ng mga espesyal na konektor sa likurang panel ng computer. Pagkilala sa pagitan ng serial at parallel port. Ang mga serial (COM port) ay ginagamit upang kumonekta sa mga manipulator, isang modem at magpadala ng maliit na halaga ng impormasyon sa malalayong distansya. Parallel (LPT - ports) ay ginagamit upang ikonekta ang mga printer, scanner at magpadala ng malaking halaga ng impormasyon sa maikling distansya. Kamakailan, ang mga serial universal port (USB) ay naging laganap, kung saan maaari mong ikonekta ang iba't ibang mga device. Kasama sa minimum na configuration ng computer ang: system unit, monitor, keyboard at mouse. Komposisyon ng system unit Ang system unit ay ang pangunahing bahagi ng computer. Binubuo ito ng isang metal case na naglalaman ng mga pangunahing bahagi ng computer. Ang keyboard, mouse at monitor ay konektado dito sa pamamagitan ng mga cable. Sa loob ng system unit ay matatagpuan: isang microprocessor na nagsasagawa ng lahat ng mga papasok na command, nagsasagawa ng mga kalkulasyon at kinokontrol ang pagpapatakbo ng lahat ng mga bahagi ng computer; RAM para sa pansamantalang imbakan ng mga programa at data; isang system bus na nagbibigay ng komunikasyon ng impormasyon sa pagitan ng mga computer device; ang motherboard kung saan matatagpuan ang microprocessor, system bus, RAM, mga konektor ng komunikasyon, microcircuits para sa pagkontrol sa iba't ibang mga bahagi ng computer, isang time counter, indikasyon at mga sistema ng proteksyon; isang power supply unit na nagko-convert sa mains power supply sa isang mababang boltahe na direktang kasalukuyang ibinibigay sa mga electronic circuit ng computer; mga tagahanga para sa paglamig ng mga elemento ng pag-init; external memory device, na kinabibilangan ng floppy at hard disk drive, isang CD-ROM drive, na idinisenyo para sa pangmatagalang imbakan ng impormasyon. Ang batayan ng hardware ng yunit ng system ay ang motherboard - isang independiyenteng elemento na namamahala sa mga panloob na komunikasyon at

23 na may kapangyarihan ng interrupt system ay nakikipag-ugnayan sa mga panlabas na device. Ang lahat ng mahahalagang microcircuits ay matatagpuan sa motherboard. Ang mga personal na computer ay nahahati sa nakatigil at portable. Karaniwang naka-install ang stationary sa desktop. Ang mga portable na computer ay nahahati sa mga sumusunod na kategorya: 1. portable (portable), na may maliit na masa at sukat at maaaring dalhin ng isang tao; 2. tuhod-haba (laptop), ginawa sa anyo ng isang diplomat; 3. kuwaderno (notebook), pagkakaroon ng mga sukat ng isang malaking kuwaderno; 4. bulsa (bulsa), na inilalagay sa isang bulsa. Alinsunod sa klasipikasyon sa itaas, ang mga unit ng system ay maaaring magkaroon ng mga sumusunod na uri ng mga kaso: desktop tower notebook Ang central processing unit ay ang sentral na device ng computer na nagsasagawa ng mga operasyon sa pagpoproseso ng data at kumokontrol sa mga peripheral na device ng computer. Para sa mga computer ng ika-apat na henerasyon at mas matanda, ang mga function ng gitnang processor ay ginagampanan ng isang microprocessor batay sa VLSI na naglalaman ng ilang milyong elemento, na istruktura na nilikha sa isang semiconductor chip sa pamamagitan ng paggamit ng kumplikadong microelectronic na teknolohiya. Ang komposisyon ng gitnang processor ay kinabibilangan ng: control unit (CU); arithmetic logic unit (ALU); isang storage device (memorya) batay sa mga rehistro ng memorya ng processor at ang memorya ng cache ng processor; clock frequency generator (GTC). Ang control device ay nag-aayos ng proseso ng pagpapatupad ng programa at nag-coordinate ng pakikipag-ugnayan ng lahat ng mga computer device sa panahon ng operasyon nito. 23

24 Ang arithmetic logic unit ay nagsasagawa ng arithmetic at logical operations sa data: karagdagan, pagbabawas, multiplikasyon, paghahati, paghahambing, atbp. Ang storage device ay ang panloob na memorya ng processor. Ang mga rehistro ay nagsisilbing intermediate fast memory, kung saan ang processor ay nagsasagawa ng mga kalkulasyon at nag-iimbak ng mga intermediate na resulta. Upang mapabilis ang trabaho sa RAM, ginagamit ang isang memorya ng cache, kung saan ang mga utos at data mula sa RAM ay na-pump nang maaga, na kinakailangan para sa processor para sa mga kasunod na operasyon. Ang clock frequency generator ay bumubuo ng mga electrical impulses na nag-synchronize sa operasyon ng lahat ng computer node. Gumagana ang central processing unit sa ritmo ng GTC. Ang mga pangunahing katangian ng processor ay kinabibilangan ng: Bilis (computing power) ay ang average na bilang ng mga pagpapatakbo ng processor bawat segundo. Dalas ng orasan sa MHz. Ang cycle ng orasan ay katumbas ng bilang ng mga cycle bawat segundo. Ang taktika ay ang agwat ng oras sa pagitan ng pagsisimula ng kasalukuyang pulso ng GTS at ng pagsisimula ng susunod. Karaniwang mga rate ng orasan ng microprocessor: 40 MHz, 66 MHz, 100 MHz, 130 MHz, 166 MHz, 200 MHz, 333 MHz, 400 MHz, 600 MHz, 800 MHz, 1000 MHz, atbp. Hanggang sa 3 GHz na ito, ayon sa processor na ito. ay ginawa. Nailalarawan din nito ang isang computer, kaya sa pamamagitan ng pangalan ng modelo ng microprocessor, makakakuha ka ng isang medyo kumpletong larawan kung saang klase kabilang ang computer. Samakatuwid, kadalasan ang mga computer ay binibigyan ng mga pangalan ng mga microprocessor na bumubuo sa kanilang komposisyon. Nasa ibaba ang mga pangalan ng pinakasikat na processor na inilabas ng Intel at ang mga taon ng kanilang paglikha: 8080 (1974), (1982), 80386DX (1985), 80486DX (1989), o Pentium (1993), Pentium Pro (1995), Pentium II (1997), Pentium III (1999), Pentium IV (2001). Tulad ng nakikita mo, ang pagtaas ng dalas ay isa sa mga pangunahing uso sa pagbuo ng mga microprocessor. Sa merkado para sa mga mass computer, ang nangungunang lugar sa mga tagagawa ng processor ay inookupahan ng 2 kumpanya: Intel at AMD. Itinalaga sa kanila ang pangunahing pangalan, na dumadaan mula sa modelo hanggang sa modelo. Ang Intel ay may modelong Pentium at Pentium Celeron na may cut-down na memorya ng cache; Ang AMD ay may Athlon at isang modelo na may naka-trim na Duron cache. Ang processor bit depth ay ang maximum na bilang ng mga bits ng impormasyon na maaaring iproseso at ipadala ng processor sa parehong oras. Ang kapasidad ng processor ay tinutukoy ng kapasidad ng mga rehistro kung saan inilalagay ang naprosesong data. Halimbawa, kung ang rehistro ay 2 bytes ang lapad, ang processor bit size ay 16 (2x8); kung 4 bytes, pagkatapos ay 32; kung 8 bytes pagkatapos

25 Para sa mga gumagamit, ang processor ay pangunahing kawili-wili para sa sistema ng mga tagubilin nito at ang bilis ng kanilang pagpapatupad. Ang set ng pagtuturo ng isang processor ay isang set ng mga indibidwal na operasyon na maaaring gawin ng isang processor ng isang partikular na uri. Ang iba't ibang modelo ng microprocessor ay gumaganap ng parehong mga operasyon para sa ibang bilang ng mga cycle. Ang mas mataas na modelo ng microprocessor, ang mas kaunting mga cycle, bilang panuntunan, ay kinakailangan upang maisagawa ang parehong mga operasyon. Para sa mathematical calculations, isang mathematical coprocessor ay idinagdag sa pangunahing microprocessor. Simula sa 80486DX, ang processor at coprocessor ay tumatakbo sa parehong die. Mga device sa memorya ng computer Ang memorya ng computer ay isang set ng mga device para sa pag-iimbak ng mga programa, impormasyon sa pag-input, mga intermediate na resulta at data ng output. Ang pag-uuri ng memorya ay ipinapakita sa figure: Ang panloob na memorya ay idinisenyo upang mag-imbak ng medyo maliit na halaga ng impormasyon kapag ito ay pinoproseso ng isang microprocessor. Ang panlabas na memorya ay idinisenyo para sa pangmatagalang imbakan ng malalaking halaga ng impormasyon, hindi alintana kung ang computer ay naka-on o naka-off. Ang volatile memory ay memorya na nabubura kapag naka-off ang computer. Ang non-volatile memory ay memorya na hindi nabubura kapag naka-off ang computer. Ang non-volatile internal memory ay tumutukoy sa Read Only Memory (ROM). Ang nilalaman ng ROM ay naka-install sa pabrika at hindi nagbabago sa ibang pagkakataon. Ang memorya na ito ay binubuo ng mga chips, kadalasan ay maliit ang sukat. Karaniwan, naglalaman ang ROM ng mga program na nagbibigay ng pinakamababang pangunahing hanay ng mga function ng pamamahala ng device sa computer. Kapag ang computer ay naka-on, ang kontrol ay unang inilipat sa ROM program, na sumusubok sa mga bahagi ng computer at naglulunsad ng operating system loader. 25

26 Ang pabagu-bagong panloob na memorya ay kinabibilangan ng random access memory (RAM), memorya ng video, at memorya ng cache. Sa random access memory sa binary form, ang naprosesong impormasyon, ang programa para sa pagproseso nito, intermediate data at mga resulta ng trabaho ay naka-imbak. Ang RAM ay nagbibigay ng mga mode ng pagsulat, pagbabasa at pag-iimbak ng impormasyon, at anumang oras ay posibleng ma-access ang anumang random na piniling memory cell. Ito ay makikita sa Ingles na pangalan ng RAM RAM (Random Access Memory memory na may random na pag-access). Ang pag-access sa impormasyong ito sa RAM ay napakabilis. Ang memorya na ito ay binubuo ng mga kumplikadong electronic circuit at matatagpuan sa loob ng computer case. Ang bahagi ng RAM ay inilalaan upang mag-imbak ng mga imahe na natanggap sa screen ng monitor, at tinatawag na memorya ng video. Ang mas maraming memorya ng video, mas kumplikado at mataas na kalidad na mga larawan ang maaaring ipakita ng isang computer. Ang high-speed cache memory ay ginagamit upang palakihin ang bilis ng mga pagpapatakbo ng computer at ginagamit sa pagpapalitan ng data sa pagitan ng microprocessor at RAM. Ang cache memory ay isang intermediate storage device (buffer). Mayroong dalawang uri ng cache: panloob, na matatagpuan sa loob ng processor, at panlabas, na matatagpuan sa motherboard. Ang panlabas na memorya ay maaaring random na access at sequential access. Ang mga random na access memory device ay nagbibigay-daan sa isang arbitrary block ng data na ma-access sa humigit-kumulang sa parehong oras ng pag-access. Mayroong mga sumusunod na pangunahing uri ng random access memory device: 1. Hard disk drive (hard drives, HDD) - non-removable hard magnetic disks. Ang kapasidad ng mga modernong hard drive ay mula sa daan-daang megabytes hanggang ilang daang gigabytes. Sa modernong mga computer, ito ang pangunahing uri ng panlabas na memorya. Ang mga unang hard disk ay binubuo ng 2 disk na 30 MB bawat isa at itinalagang 30/30, na kasabay ng pagmamarka ng modelo ng rifle ng pangangaso ng Winchester - kaya nagmula ang pangalan ng mga drive na ito. 2. Floppy disk drive (floppy drive, floppy disk drive) - mga device para sa pagsusulat at pagbabasa ng impormasyon mula sa maliliit na naaalis na magnetic disk (floppy disks), na nakaimpake sa isang plastic na sobre (flexible - para sa 5.25 pulgadang diskette at mahirap para sa 3.5 pulgada) . Ang maximum na kapasidad ng isang 5.25 pulgadang floppy disk ay 1.2 MB; 3.5 pulgadang floppy disk - 1.44 MB. Sa kasalukuyan, ang 5.25 inch floppy disk ay hindi na ginagamit at hindi na ginagamit. 3. Mga optical disc (CD-ROM - Compact Disk Read Only Memory) - mga aparato sa computer para sa pagbabasa ng mga CD. Ang mga CD-ROM disc ay naging popular pagkatapos ng mga audio CD. Ito ay mga plastic disc na pinahiran ng manipis na layer ng reflective material, sa ibabaw kung saan ang impormasyon ay naitala mula sa 26

27 gamit ang isang laser beam. Ang mga laser disc ay ang pinakasikat na naaalis na storage media. Sa mga sukat na 12 cm ang lapad, ang kanilang kapasidad ay umabot sa 700 MB. Sa kasalukuyan, ang format ng DVD-ROM ay nagiging lalong popular, na nagbibigay-daan para sa parehong laki ng media upang mapaunlakan ang 4.3 GB ng impormasyon. Bilang karagdagan, ang mga compact disc recorder ay naging available sa mass buyer. Ang teknolohiyang ito ay tinatawag na CD-RW at DVD-RW, ayon sa pagkakabanggit. Ang mga sequential memory device ay nagpapahintulot sa data na ma-access nang sunud-sunod, i.e. upang mabasa ang nais na bloke ng memorya, kinakailangan na basahin ang lahat ng nakaraang mga bloke. Kabilang sa mga memory device na may sequential access ay: 1. Magnetic tape drives (NML) device para sa pagbabasa ng data mula sa magnetic tape. Ang ganitong mga drive ay medyo mabagal, kahit na mayroon silang malaking kapasidad. Ang mga modernong aparato para sa pagtatrabaho sa mga magnetic tape - ang mga streamer ay may mas mataas na bilis ng pagsulat na 4-5 MB bawat segundo. Mayroon ding mga device na nagbibigay-daan sa iyong mag-record ng digital na impormasyon sa mga video cassette, na nagbibigay-daan sa iyong mag-imbak ng 2 GB ng impormasyon sa 1 cassette. Ang mga magnetic tape ay karaniwang ginagamit upang lumikha ng mga archive ng data para sa pangmatagalang imbakan ng impormasyon. 2. Mga punched card card na gawa sa makapal na papel at mga punched tape reels na may paper tape, kung saan ang impormasyon ay naka-encode sa pamamagitan ng pagsuntok (pagbutas) ng mga butas. Ginagamit ang mga serial access device para magbasa ng data. Sa kasalukuyan, ang mga device na ito ay lipas na sa moral at hindi ginagamit. Ang iba't ibang uri ng memorya ay may sariling mga pakinabang at disadvantages. Kaya, ang panloob na memorya ay may mahusay na pagganap, ngunit limitado ang kapasidad. Ang panlabas na memorya, sa kabaligtaran, ay may mababang pagganap, ngunit walang limitasyong kapasidad. Kailangang ikompromiso ng mga tagagawa at user ng computer ang dami ng memorya, bilis ng pag-access, at presyo ng computer, pagsasama-sama ng iba't ibang uri ng memorya upang gumana nang mahusay ang computer. Sa anumang kaso, ang halaga ng RAM ay ang pangunahing katangian ng computer at tinutukoy ang pagganap ng computer. Tingnan natin kung paano gumagana ang RAM. Ang pinakamababang elemento ng memorya - medyo o bit - ay may kakayahang mag-imbak ng pinakamababang posibleng dami ng impormasyon - isang binary digit. Ang bit ay isang napakaliit na yunit ng impormasyon, kaya ang mga bit sa memorya ay pinagsama sa mga byte - walong bits, na mga cell ng memorya. Lahat ng memory cell ay binibilang. Ang cell number ay tinatawag na address nito. Alam ang cell address, maaari kang magsagawa ng dalawang pangunahing operasyon: 1) basahin ang impormasyon mula sa isang cell na may isang tiyak na address; 2) magsulat ng impormasyon sa isang byte na may partikular na address. 27


Module 2. Arkitektura ng computer 1. Isang set ng mga device na idinisenyo para sa awtomatiko o awtomatikong pagproseso ng impormasyon ay: 1) sistema ng impormasyon 2) teknolohiya ng impormasyon 3)

Paksa 2.1. Ang mga pangunahing bahagi at bloke ng mga computer Ang computer ay isang unibersal na electronic program-controlled device na idinisenyo para sa awtomatikong pagproseso, pag-iimbak at paghahatid ng impormasyon.

Paksang Aralin COMPUTER HARDWARE AT SOFTWARE 2 Block diagram ng isang computer Mga prinsipyo ng pagpapatakbo ng computer hardware GL Ang personal computer hardware ay isang sistema ng magkakaugnay

MINISTRY OF AGRICULTURE OF THE RUSSIAN FEDERATION FEDERAL STATE BUDGET EDUCATIONAL INSTITUTION OF HIGHER EDUCATION "OMSK STATE AGRARIAN UNIVERSITY AFTER P.A. STOLYPIN"

Quarter 1 1) Ang impormasyon para sa isang tao ay ang nilalaman ng mga signal (mensahe) na natatanggap niya mula sa iba't ibang mapagkukunan. 2) Mga uri ng impormasyon: visual, gustatory, tactile, auditory, olfactory. 3)

IKTO OZO 1.Piliin ang tamang formula entry para sa spreadsheet: 1) C3+4*D4 2) A5B5+23 3) C3=C1+2*C2 4) =A2*A3-A4 2. Ang aktibong cell ay cell: 1 ) upang itala ang mga utos; 2) isang formula na naglalaman ng

Mga panloob na device ng computer Mga panloob na device ng PC Ang mga panloob na device ay mga device na matatagpuan sa unit ng system. Ang ilan sa mga ito ay naa-access mula sa front panel, na maginhawa para sa mabilis

Seksyon 11. Arkitektura ng kompyuter. Mga pangunahing bahagi at ang kanilang layunin Ang mga pangunahing bahagi ng computer, ang kanilang pag-andar at mga prinsipyo ng pagpapatakbo. Ang prinsipyo ng software ng computer. Ayon sa layunin nito

Computer device Ang personal computer (PC) ay isang electronic device na idinisenyo upang i-automate ang paglikha, pag-iimbak, pagproseso at paghahatid ng impormasyon Ang mga pangunahing bahagi ng isang computer Processor

Pagsubok sa paksang "PC Device" Grade 11 Processor 1. Anong mga bloke ang kasama sa processor? 1) arithmetic logic unit 2) control device 3) registers 4) controllers 5) constant

Microprocessor: pangunahing elemento at katangian Grade 10 Teacher MBOU "School 91" Safonova L.F. Microprocessor: pangunahing elemento at katangian Ang central processor ay isang computer device na dinisenyo

Paksa 2. Pisikal na diagram ng isang PC at isang paglalarawan ng mga pangunahing bahagi nito Komposisyon at layunin ng mga pangunahing elemento ng isang personal na computer, ang kanilang mga katangian Ang microprocessor ay isang electronic circuit na nagsasagawa ng lahat ng mga kalkulasyon

Kabanata 4 Mga sistema ng software at hardware para sa pagpapatupad ng mga proseso ng impormasyon Universal computer 17 sistema ng pagpoproseso ng teknikal na impormasyon Ang pagdating ng mga computer ay ganap na nagbago sa lahat ng umiiral

Ang nilalaman ng programa 1. Ang konsepto ng impormasyon. Pangkalahatang katangian ng mga proseso ng koleksyon, paghahatid, pagproseso at akumulasyon ng impormasyon Informatics. Ang paksa ng informatics. Ang mga pangunahing gawain ng informatics Ang konsepto ng impormasyon,

Mga Pagsusuri (8 cell) 1. Ang impormasyong ipinakita sa isang wikang naa-access ng tatanggap ay tinatawag na: 2. Ang impormasyong mahalaga at mahalaga sa ngayon ay tinatawag na:

Tinatayang bersyon ng tiket sa pagsusulit sa computer science Level A (para sa bawat tamang sagot 2 puntos ang binibilang) Data encoding sa computer 1. Decimal number 63389 10 ay tumutugma sa hexadecimal

Test Computer - unibersal na teknikal na sistema ng pagproseso ng impormasyon May-akda: Petukhov A.P. Gawain #1 Ano ang pangunahing layunin ng isang personal na computer: 1) nagtatrabaho sa mga numero 2) nagtatrabaho sa mga programa 3)

Arkitektura ng computer Ang unang sketch drawing sa mundo ng labintatlong-bit na decimal adder batay sa mga gulong na may sampung ngipin ay kay Leonardo da Vinci (1452-1519). Ayon sa mga guhit na ito sa aming

Mga paksa ng mga gawain sa pagsusulit para sa pagsusulit sa disiplina Teknolohiya ng impormasyon I. Mga pangunahing konsepto ng impormasyon. Impormasyon sa pagsukat; konsepto ng bit at byte. Ang kasaysayan ng pag-unlad ng teknolohiya ng computer. 1 KB

Educational minimum Quarter 1 Subject Informatics Grade 10 Yartseva Vera Alekseevna - guro ng computer science at ICT, e-mail [email protected] Pangkalahatang mga kinakailangan: mag-aaral para sa kredito (pagpasok sa kontrol

Appendix 2 MGA ANYO AT PARAAN NG KONTROL sa Baitang 8 Pagsusulit 1 "Mga proseso ng impormasyon at impormasyon" 1. Ang Informatics ay ang agham ng ... 2. Ang impormasyon ay ... 3. Mga halimbawa ng natural na wika: 4. a) Impormasyon,

Arkitektura ng isang personal na computer Mga henerasyon ng mga computer Unang henerasyon (unang bahagi ng 1950s) Element base ng mga vacuum tube. Malaki ang sukat ng mga computer, mataas ang konsumo ng enerhiya, mababa ang bilis,

1. Impormasyon Pag-coding ng impormasyon, binary coding. Ang dami ng impormasyon at mga yunit ng pagsukat. Bit, byte, salita. Kilobyte, megabyte. Hexadecimal na sistema ng numero. 2. Layunin ng PC Device

Ang device ng isang personal na computer at ang mga pangunahing katangian nito Compact disk Floppy disk External memory Processor Internal memory Impormasyon highway Input device Output device Scanner Printer

Computer architecture. Okulov Alexander MOU "Secondary School 30" 10a klase 2007 1. Pangkalahatang mga prinsipyo ng mga kompyuter. Ang computer ay isang makina para sa awtomatikong pagproseso ng impormasyon. Sa computer

1 Ministri ng Edukasyon ng Russian Federation Chelyabinsk College of Economics

Informatics Information technology hardware Mga tool sa teknolohiya ng impormasyon Teknolohiya ng impormasyon Mga tool sa algorithmic (brainware) Hardware (hardware) Software

Ang huling pagsubok sa computer science at information technology sa ika-7 baitang ayon sa aklat-aralin ni N. Ugrinovich Ang kasaysayan ng pag-unlad ng teknolohiya ng computer: 1. Pangalanan ang unang computing device. 1) Abako

Annex 2 sa work program sa informatics at ICT Control at pagsukat ng mga materyales sa informatics at ICT para sa grade 8-9 ng basic school Grade 8 Test sa paksang "Impormasyon at mga proseso ng impormasyon"

Kontrol at pagsukat ng mga materyales para sa pagsasagawa ng intermediate na sertipikasyon sa paksang "Informatics" ng ika-7 baitang. Pagtutukoy. Ang layunin ng trabaho: ang pangwakas na pagsusuri sa computer science ng mga mag-aaral ng ikapitong baitang ng pangkalahatang edukasyon

Backbone-modular construction ng isang computer Ang computer ay isang unibersal na programmable electronic device na may kakayahang magproseso ng data at magsagawa ng mga kalkulasyon. Ang batayan ng mga computer ay nabuo sa pamamagitan ng

M I N I S T E R S T O D E A N I A N I A N A U K I R O S S I Y S C O Y F E D E R A T I E F E D E R A L PUBLIC IMPACT R

KOMPOSISYON AT LAYUNIN NG MGA ELEMENTO NG COMPUTER Ang terminong "computer" ay nagmula sa salitang Ingles na Computer computer, i.e. programmable electronic device na idinisenyo para sa awtomatikong pagpoproseso

Lecture 4 PC architecture Lecturer St. guro Kupo A.N. Lektura 4 Arkitektura ng PC 1. Arkitektura ng PC. Mga prinsipyo ng Von Neumann 2. Mga uri at katangian ng mga kompyuter. 1. Arkitektura ng PC. Mga prinsipyo ni Von Neumann

Intermediate certification (test) sa informatics. ika-8 baitang. Textbook: N.D. Ugrinovich OPTION 1 1. Ang minimum na kinakailangang set ng mga device para sa pagpapatakbo ng computer ay naglalaman ng a) printer, system unit, keyboard

Disenyo ng kompyuter Paksa 0. Mga uri ng kompyuter K.Yu. Polyakov, 2007-2008 Mga desktop computer (desktop) sound monitor speaker para sa output para magpakita ng sound information sa screen

Computer 5. Central device ng computer 2 Central device ng computer Processor 3 Ang processor ay isang device na idinisenyo upang awtomatikong basahin ang mga command ng program at i-decrypt ang mga ito

Subukan ang mga gawain sa mga paksa: "Operating system" 1. Magtatag ng sulat: 1. Multitasking ng Windows OS 2. Windows graphical interface 3. Device driver a) Pinapayagan ang komunikasyon ng tao

1. Nakaplanong mga resulta ng pag-master ng paksa

Pagsusuri Apelyido, unang pangalan 1. Sa pahayag na "Ang isang tao ay nag-iimbak ng impormasyon sa memorya at sa ... media", sa halip na bawat ellipsis, ipasok ang kaukulang mga konsepto ng pagpapatakbo, panloob, panloob

Institusyong pang-edukasyon na pambadyet ng munisipyo "Secondary school 1" PONDO NG MGA PASILIDAD NG PAGTATAYA para sa kasalukuyang sertipikasyon Paksa: Informatics. Grade 7 Compiled by: Vydrina Yulia Anatolyevna

Mga materyales sa pagsubok para sa pagsuri ng natitirang kaalaman sa disiplina na "Informatics" sa direksyon 270800.62 "Construction" Mga kinakailangan para sa ipinag-uutos na minimum na nilalaman ng pangunahing programang pang-edukasyon

MGA KATANGIAN NG MGA PANGUNAHING DEVICE NG COMPUTER ANG MGA PANGUNAHING DEVICES NG COMPUTER Ang computer ay isang program-controlled na device para sa pagsasagawa ng anumang uri ng trabaho na may impormasyon. mga input device

Informatics. Handbook ng paaralan. Borisenko T.V. Minsk: Aversev, 2006. 270 p. Ang materyal ng manwal na ito ay inihanda batay sa karanasan sa pagtuturo ng computer science sa paaralan alinsunod sa kurikulum.

1. PINLANONG RESULTA NG PAG-AARAL NG KURSO NG COMPUTER SCIENCE AT ICT Ang kurso ng informatics ng batayang paaralan ay naglalayon sa pagbuo ng mga kasanayan upang ayusin ang impormasyon tungkol sa mundo sa paligid; maghanap, suriin, kritikal na suriin,

Panimula sa PC. Ang kasaysayan ng paglikha ng PC. PC device. Informatics. Lektura 3. Bahagi 1. Ang kasaysayan ng kompyuter aparatong pang-compute. 1642 Blaise Pascal

Lecture 2. Paksa 1. Hardware (HARDWARE) - Ang konsepto ng computing automation; - Pag-uuri ng mga computer; - Personal na computer device; - Mga Peripheral; - System "manipis

TERMINOLOGICAL DICTIONARY! Suriin kung paano mo naaalala ang pinag-aralan na materyal na teknolohiya ng OLE ng pag-link at pag-embed ng mga bagay. Binibigyang-daan kang pagsamahin ang mga tool ng iba't ibang mga application kapag nagpoproseso ng mga file ng dokumento.

Informatics. Ed. Chernoskutova I.A. St. Petersburg: Piter, 2005. 272 ​​​​p. Pinuno ng aklat na ito ang matinding kakulangan ng mga aklat-aralin sa computer science para sa pangalawang bokasyonal na edukasyon. Ang mga pangunahing benepisyo ng grant ay

PALIWANAG NA TALA Ang paksang "Computer Science at ICT", na nagpapatupad ng State Educational Standard para sa Basic General Education, ay bahagi ng pederal na bahagi ng School Curriculum.

Personal Computer 1 Depinisyon! Personal computer PC (English personal computer, PC), PC (personal electronic computer) - isang device o system na may kakayahang magsagawa ng isang naibigay,

Petsa: Pebrero 25, 2019. Pangkat: GS-16. Paksa: Informatics at ICT sa mga propesyonal na aktibidad. Praktikal na gawain 23. Gawain. Gumawa ng buod sa paksang "Teknolohiya ng imbakan, pagproseso at pag-uuri

Ang layunin at aparato ng isang computer ang mga pangunahing aparato ng isang computer memorya ng computer ang pakikipag-ugnayan ng mga PC device ang mga pangunahing katangian ng isang PC pagsasama-sama ng pinag-aralan na materyal na araling-bahay Computer

Ministri ng Edukasyon at Agham ng Republika ng Buryatia

Autonomous na institusyong pang-edukasyon ng estado

Pangalawang bokasyonal na edukasyon ng Republika ng Buryatia

"Republican intersectoral technical school"

WORKING PROGRAMM

OUD.07 INFORMATICS at ICT

__________________________________________________________________________

Propesyon/espesyalidad: 35,01,14 Master para sa pagpapanatili at pagkumpuni ng makina at tractor fleet

Nag-develop ng programa: Yakovleva N.S.

v. Novaya Bryan

Ang programa ng trabaho ng disiplina ay binuo batay sa Federal State Educational Standard (mula dito ay tinutukoy bilang Federal State Educational Standard) sa espesyalidad ng primary vocational education (simula dito NPO) 35.01.14 Master sa pagpapanatili at pagkumpuni ng makina at armada ng traktor

Organisasyon-developer: GAPOU RB Republican intersectoral technical school

Nag-develop: Yakovleva Nadezhda Sergeevna, guro





pasaporte ng nagtatrabaho PROGRAM ng EDUCATIONAL DISIPLINE

Informatics

Saklaw ng programa

Ang programa ng trabaho ng disiplina ay bahagi ng pangunahing propesyonal na programang pang-edukasyon alinsunod sa Federal State Educational Standard sa specialty NPO 35.01.14 Master sa pagpapanatili at pagkumpuni ng makina at tractor fleet

Ang programa sa trabaho ng disiplina sa akademiko ay maaaring magamit sa propesyonal na pagsasanay ng mga manggagawa sa lugar ng pinalaki na grupo

1.2. Ang lugar ng disiplina sa istraktura ng pangunahing propesyonal na programang pang-edukasyon: ang disiplina ay kasama sa mga disiplina ng profile

1.3. Ang mga layunin at layunin ng disiplina ay ang mga kinakailangan para sa mga resulta ng mastering ng disiplina:

Bilang resulta ng pag-aaral ng disiplina na "Informatics at ICT", ang mag-aaral ay dapat:

alam/naiintindihan

ang appointment ng pinakakaraniwang paraan ng pag-automate ng mga aktibidad ng impormasyon (mga text editor, word processor, graphic editor, spreadsheet, database, computer network);

layunin at uri ng mga modelo ng impormasyon na naglalarawan ng mga tunay na bagay o proseso;

pamamaraan para sa pagsukat ng dami ng impormasyon: probabilistic at alphabetical.

alamin ang mga yunit ng pagsukat ng impormasyon;