Kinderspiele für Kinder mit Behinderungen. Kartei mit Spielen für die Arbeit mit Kindern mit Behinderungen

Die Verwendung von Spielen im Freien im Sportunterricht, um die motorische Aktivität zu steigern und die Komplexe von Kindern mit Behinderungen zu beseitigen

Eines der drängenden Probleme ist heute die Umsetzung eines inklusiven Ansatzes in der Erziehung und Bildung von Kindern mit Behinderungen (im Folgenden HIA) in einer vorschulischen Einrichtung.

Inklusive Bildung ist der Prozess der Schaffung eines optimalen Bildungsraums, der sich darauf konzentriert, neue Wege zu finden, um die Bildungsbedürfnisse jedes Vorschulkindes zu erfüllen.

Die Phase der Vorschulkindheit ist die Zeit, in der ein Kind mit Behinderungen in das erste öffentliche Bildungssystem - die Vorschulerziehung und -erziehung - eintritt.

Die sogenannte Spontaneingliederung von Kindern mit Entwicklungsstörungen unter gesunde Gleichaltrige kommt derzeit vor allem im ländlichen Raum häufig vor. Kinder mit Behinderungen bleiben unabhängig von ihrer geistigen und sprachlichen Entwicklung, der Defektstruktur und ihren psychophysischen Fähigkeiten in allgemeinbildenden Einrichtungen. Die Anwesenheit von Kindern mit Behinderungen im selben Raum und gleichzeitig mit sich normal entwickelnden Gleichaltrigen trägt dazu bei, die Distanz zwischen diesen Kategorien von Vorschulkindern zu verringern. Die Fähigkeit, in die übliche Gruppe von Kindern aufgenommen zu werden, kennzeichnet jedoch nicht nur die Fähigkeiten des Kindes mit Behinderungen, sondern auch die Qualität der Arbeit der Vorschuleinrichtung, das Vorhandensein angemessener Bedingungen für die Entwicklung von Schülern mit besonderen Fähigkeiten braucht. Daher sind für eine vollwertige funktionale und soziale Inklusion eine besondere Organisation der inhaltlichen Interaktion, zwischenmenschlichen Kontakte und Kommunikation, gleichberechtigte Partnerschaft und die Aufhebung sozialer Distanz notwendig.

So kann man beispielsweise im Sportunterricht eine geringe körperliche Aktivität von Kindern mit Behinderungen beobachten, die aufgrund der individuellen Eigenschaften des Organismus zu Verlegenheit, Verlegenheit und Komplexen führt.

Die Besonderheit des Sportunterrichts mit Kindern mit Behinderungen liegt darin, dass pädagogische Einflüsse nicht nur auf die Korrektur der körperlichen, sondern auch der psychischen Gesundheit abzielen sollten. Die Hauptaufgaben in jeder Lektion sind die Korrektur und Vorbeugung von Körperhaltung, Plattfüßen, Gehen, Laufen und anderen natürlichen Bewegungen, die Aktivierung autonomer Funktionen und die Stärkung des muskulären Korsetts. Deshalb sollte der Unterricht mit diesen Kindern korrigierend und entwicklungsorientiert sein und auch emotional durchdrungen sein.

Wie bereits erwähnt, sind Kinder mit Behinderungen oft sowohl emotional als auch körperlich berüchtigt. Nur im Spiel sind Kinder völlig befreit, und nur im Spiel ist es möglich, die besten Ergebnisse bei der Beherrschung ihrer körperlichen Fähigkeiten und Fertigkeiten zu erzielen, um ein natürliches Bedürfnis nach Bewegung zu befriedigen. Für die vielseitige Entwicklung der Körperfunktionen ist eine Kombination verschiedener Bewegungsarten von besonderem Wert. Die freie Anwendung ausreichend beherrschter Fähigkeiten in verschiedenen Situationen schafft mehr Möglichkeiten für Vorschulkinder, Aktivität und Kreativität zu zeigen.

Durch Spiele ist es am einfachsten, ein Kind an den Sportunterricht heranzuführen. Die Ausbildung der Fähigkeit, richtig zu gehen, schnell zu laufen, leicht und mutig zu springen, wird im Klassenzimmer mit Hilfe von Körperübungen und Spielen im Freien durchgeführt. Das Spiel versetzt das Kind in eine Position, in der sein Geist lebhaft und energisch arbeitet, die Gefühle angespannt sind und die Handlungen organisiert sind.

Vielleicht ist gerade das Spiel das beste Mittel, um die Persönlichkeit eines Kindes zu erziehen.

Der flächendeckende Einsatz von Outdoor-Spielen in der eigenen Praxis in Verbindung mit einem ganzheitlichen Maßnahmensystem zur Sporterziehung trägt zum gewünschten Ergebnis bei. Das Hauptziel ist die Aktivierung aller Körpersysteme: Blutkreislauf, Atmung, Sehen, Hören. Das Spiel soll dem Kind positive Emotionen vermitteln. Aktive Aktionen im Spiel helfen auch Kindern mit Behinderungen, Selbstzweifel, Schüchternheit und Schüchternheit abzubauen. All dies zusammen erlaubt es uns, von der gesundheitsfördernden Wirkung von Spielen im Freien zu sprechen.

Für ein Kind ist die größte Freude am Spiel die Befriedigung des natürlichen Bedürfnisses nach Kommunikation, emotionalem Kontakt mit anderen Kindern, der Möglichkeit, seine Gefühle auszudrücken. Eine Atmosphäre des Wohlwollens, des Vertrauens, der gegenseitigen Unterstützung, der Zustimmung zum Handeln, des Respekts und der Anerkennung in einer Peer-Gruppe – all dies ist ein dauerhafter Ansporn und ein großer Wert eines Outdoor-Spiels als Mittel zur Steigerung der körperlichen Aktivität.

Der eigentliche Ablauf des Spiels ist immer mit neuen Empfindungen und Emotionen verbunden. Spiele ziehen Kinder mit ihrem kognitiven Inhalt, ihrer emotionalen Färbung, ihrer Beziehungswärme und ihren einzigartigen Erfahrungen an. Wie effektiv sich Outdoor-Spiele in Bezug auf die körperliche und geistige Erziehung erwiesen haben, lässt sich am Verhalten der Kinder ablesen: fleißig, Freude in den Augen, konzentriert, aktiv.

Ich bemerke nützliche Outdoor-Spiele, in denen eine Situation geschaffen wird, die die gegenseitige Abhängigkeit voneinander erhöht. Die in solchen Situationen erworbenen Kommunikationsfähigkeiten lassen sich am leichtesten auf andere Aktivitäten, auf gewöhnliche Lebensbedingungen übertragen.

Im Folgenden finden Sie Beispiele für Spiele, die im Sportunterricht eingesetzt werden können, um grundlegende Bewegungsfertigkeiten zu meistern, wobei einige der begrenzten Fähigkeiten von Kindern berücksichtigt werden:

"Zoo".

Ziel: Entwicklung der Vorstellungskraft, Lockerheit in den Bewegungen.

Anzahl der Spieler - 4-20 Personen.

Anweisung. Alle Teilnehmer zeigen der Reihe nach die für das von ihnen gezeugten Tier charakteristischen Bewegungen entsprechend den Spielbedingungen. Der Rest versucht, es herauszufinden. Dann werden die Teilnehmer in Untergruppen von 2-3 Personen vereint. Der Host, der auf eine beliebige Untergruppe zeigt, gibt den Namen des Tieres an. Die Teilnehmer stellen, ohne ein Wort zu sagen, gemeinsam ein benanntes Tier dar. Außerdem kann die Untergruppe auch ein beliebiges Tier darstellen, und die anderen Teilnehmer raten, welches.

"An der Stimme erkennen"

Ziel: Entwicklung des Gehörs und der Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Die Anzahl der Spieler beträgt 5-20 Personen.

Anweisung. Gespielt wird in der Turnhalle oder auf dem Spielplatz. Alle Spieler bilden händchenhaltend einen Kreis, der Fahrer steht in der Mitte. Die Spieler beginnen sich auf das Signal des Fahrers im Kreis nach rechts (links) zu bewegen und sagen:

Wir toben ein wenig

Alle wurden an ihren Platz gestellt.

Du löst das Rätsel

Wer hat dich angerufen, finde es heraus.

Bei den letzten Worten bleiben alle stehen, und der Spieler, den der Fahrer im Kreis mit der Hand berührt hat, ruft ihn mit veränderter Stimme beim Namen, damit er ihn nicht wiedererkennt. Wenn der Fahrer den Spieler erkennt, tauschen sie die Rollen, aber wenn er einen Fehler gemacht hat, fährt er weiter.

Option: Der Fahrer muss die Stimme seiner Mutter erkennen.

Methodische Anweisungen.

· Während des Spiels ist absolute Stille einzuhalten.

· Der Fahrer mit Restsehvermögen oder der normal sehende muss die Augen schließen oder eine Augenbinde anlegen.

"Fang den Ball"

Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Genauigkeit und Bewegungskoordination.

Die Anzahl der Spieler beträgt 10-12 Kinder.

Inventar: zwei erzielte Bälle.

Anweisung. Das Spiel wird auf dem Spielplatz gespielt. Alle Spieler bilden einen Kreis. Zwei Spieler, die im Abstand von 3-4 Spielern im Kreis stehen, bekommen je einen Ball. Auf Signal des Fahrers versuchen die Spieler, die Bälle so schnell wie möglich zum rechten Spieler zu spielen, damit ein Ball den anderen einholt. Wenn dies geschieht, beginnt das Spiel erneut.

Methodische Anweisungen.

· Bälle dürfen nur gepasst, nicht geworfen werden.

· Die Anzahl der Bälle kann erhöht werden.

· Der Ball wird auf Hüft- oder Brusthöhe gespielt.

„Hol die Glocke“

Ziel: Entwicklung von Geschwindigkeit, Geschicklichkeit, Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Die Anzahl der Spieler beträgt 10-12 Personen.

Inventar: Glocke.

Anweisung. Der Spielbereich sollte mit taktilen Orientierungspunkten gekennzeichnet sein. Unter den Spielern werden zwei Fahrerpaare ausgewählt. Einer der Spieler bekommt eine Glocke. Der Spieler mit der Glocke rennt von den Fahrern weg, und sie versuchen, ihn zu umzingeln, indem sie ihre Hände schließen. Dies kann durch ein oder beide Treiberpaare erfolgen.

Der Spieler mit der Glocke im Moment der Gefahr hat das Recht, die Glocke an einen der Spielteilnehmer weiterzugeben (aber nicht zu werfen).

Der gefangene Spieler und derjenige, von dem er zuvor die Glocke erhalten hatte, ersetzen eines der Fahrerpaare. Die Glocke wird dem geschicktesten Spieler übergeben, und das Spiel geht weiter.

Option (ein Spiel für Sehbehinderte und Sehende):

Anstelle einer Glocke wird eine Kappe auf dem Kopf verwendet. Du kannst nur den fangen, der eine Mütze auf dem Kopf hat.

Methodische Anweisungen.

· Paare sollten wie folgt vervollständigt werden: blind - ein Kind mit einem Restsehvermögen; sehend - blind.

· Spieler dürfen das Gelände nicht verlassen.

· Alle Spieler auf dem Platz können Klangarmbänder (mit Glocken etc.) tragen.

· Wenn die führenden Paare ihre Hände öffnen, gilt der fliehende Spieler als nicht gefangen.

"Fang den Ball"

Ziel: Entwicklung von Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Erwerb von Fähigkeiten beim Werfen und Fangen des Balls.

Die Anzahl der Spieler kann beliebig sein.

Inventar: eine mittelgroße Kugel.

Anweisung. Die Spieler sitzen im Kreis. Der Fahrer steht im Zentrum. Er wirft den Ball hoch und ruft den Namen des Spielers. Der benannte Spieler muss den Ball fangen. Wenn er ihn erwischt hat, kehrt er zu seinem Platz zurück, aber wenn er ihn nicht erwischt hat, tauscht er den Platz mit dem Fahrer. Sieger ist derjenige, der am wenigsten Ball führt.

Methodische Anweisungen.

· Das Tempo des Spiels hängt von der Anzahl der Teilnehmer ab, die im Kreis stehen.

· Wenn sich die Spieler nicht kennen, müssen sie sich vor Spielbeginn einander vorgestellt werden: Jeder ruft nacheinander seinen Namen und die ganze Gruppe wiederholt ihn einstimmig.

· Die Spieler können sich frei im Kreis bewegen.

Es ist bekannt, dass Kinder mit verschiedenen Abweichungen im Gesundheitszustand (mit Pathologie des Sehens, Hörens, Folgen von Zerebralparese, mit intellektuellen Problemen usw.) unterschiedliche körperliche Fähigkeiten haben, und dieses Merkmal muss bei der Durchführung von Spielen im Freien berücksichtigt werden . Es ist wichtig, dass das Ausmaß der Belastung für das Kind zugänglich ist und es nicht überfordert.

Daher sollte die motorische Aktivität eines Vorschulkindes zielgerichtet sein und seinen Erfahrungen, Interessen, Wünschen und funktionellen Fähigkeiten des Körpers entsprechen, was die Grundlage für eine individuelle Herangehensweise an jedes Kind bildet.

Spiele im Freien helfen, die Komplexe des Kindes zu beseitigen und sein Interesse an körperlicher Aktivität zu steigern.

Der Einsatz von didaktischen Spielen und Spieltechniken zur Korrektur von Mängeln in der Raumwahrnehmung und Orientierung darin bei Kindern mit Behinderungen

Das Problem der Gruppe der Kinder mit Behinderungen ist, dass das Kontingent heterogen ist, die gleichzeitige Aneignung von Programmmaterialien schwierig ist, daher ist die Beziehung zwischen Erzieher, Psychologe und Logopäde bei allgemeinen Korrekturmaßnahmen wichtig. Bei der Festlegung der Inhalte und Stufen der Heilpädagogik sowie bei der Entwicklung von Lehrmethoden sollte von modernen Vorstellungen über die Genese, psychophysiologischen Mechanismen der Weltraumforschung und den Hauptmustern der Bildung sensorischer, kognitiver Fähigkeiten von Kindern ausgegangen werden. Für die Bildung des elementarsten Wissens über den Weltraum ist es notwendig, eine große Anzahl spezifischer Ideen über die Objekte und Phänomene der umgebenden Welt zu sammeln.
Der Einsatz von didaktischen Spielen und Spieltechniken zur Korrektur von Mängeln in der Raumwahrnehmung und Orientierung darin bei Kindern mit Behinderungen ist die wichtigste Voraussetzung für die Gestaltung aller Arten von Kinderaktivitäten und auch ein notwendiges Lernmittel in der Sinneserziehung , im Prozess der sozialen Anpassung und schafft die Grundlage für die erfolgreiche Bewältigung pädagogischer Tätigkeiten (Zählen, Lesen, Schreiben).
Die Bildung räumlicher Repräsentationen bei Kindern dieser Kategorie hat eine komplexe Struktur, entwickelt sich schrittweise und geht einen langen und schwierigen Weg zurück. Eine der Hauptaufgaben des Unterrichts besteht darin, die motorische Erfahrung des Kindes zu bereichern und auf dieser Grundlage Vorstellungen über das Körperschema, die eigene Position zwischen den umgebenden Objekten, die Hauptrichtungen des Raums und die Orientierung darin zu bilden, um Kindern mit Behinderungen das Navigieren zu erleichtern die Welt um sie herum leichter und schneller.
Im Prozess der Besserungs- und Entwicklungsarbeit werden solche Bedingungen geschaffen, damit Kinder ein Erfolgsdenken entwickeln, um die Hilfe eines Erwachsenen anzunehmen. Gleichzeitig sind die Übungen so gewählt, dass das Kind seine Fehler selbstständig einsehen und korrigieren kann. Aufgaben des Erziehers:
- Steigerung der kognitiven Aktivität von Kindern;
- mit sinnvollen räumlichen Beziehungen bereichern;
-schaffen Sie eine emotionale Stimmung für die bevorstehenden selbstständigen und gemeinsamen Aktivitäten mit dem Kind.
Die Praxis hat gezeigt, dass der Einsatz von unterhaltsamem Spielmaterial für Kinder mit Behinderungen dazu beiträgt, die Kontinuität des Lernens, Raum wahrzunehmen und sich darin zu orientieren, aufrechtzuerhalten. Somit trägt der Einsatz von didaktischen Spielen zur Raumwahrnehmung und Orientierung darin zur Persönlichkeitsentwicklung eines Kindes mit Behinderung und einer möglichst frühen sozialen Anpassung bei.

Wir präsentieren Korrektur- und Lernspiele.

Memory-Spiele:
"Zeichne eine Form"
Das Kind schließt die Augen, es darf die geometrische Figur berühren, dann wird sie entfernt. Das Kind muss eine Figur aus dem Gedächtnis zeichnen.
"Das Thema kennen"
Zweck: Entwicklung des taktilen Gedächtnisses.
Dem Kind werden die Augen verbunden und verschiedene Gegenstände werden der Reihe nach in seine ausgestreckte Hand gelegt. Gleichzeitig werden ihre Namen nicht laut ausgesprochen, das Kind selbst muss erraten, dass dies eine Sache ist. Nachdem eine Reihe von Objekten (3-10 Objekte) untersucht wurden, wird er gebeten, alle diese Dinge zu benennen, und zwar in der Reihenfolge, in der sie in die Hand genommen wurden. Die Komplexität der Aufgabe liegt in der Tatsache, dass das Kind zwei mentale Operationen ausführen muss - Erkennen und Auswendiglernen.
"Erinnern"
Dem Kind werden Karten mit geometrischen Formen gezeigt, die es dann aus dem Gedächtnis auslegt.
"Lerne ein Gedicht"
Dem Kind wird ein kurzes Gedicht oder ein Quartett vorgelesen, das durch möglichst wenige Wiederholungen erlernt werden muss.
"Bilder merken"
Wählen Sie aus einer Reihe von 20-30 Bildern 10 aus und präsentieren Sie sie dem Kind 20 Sekunden lang zum Auswendiglernen. Entfernen Sie dann, finden Sie heraus, an wie viele Bilder sich das Kind erinnert hat.
"Merk dir die Wörter"
Lesen Sie Ihrem Kind 10 einfache Wörter vor, die es sich zu merken gilt. Bemühen Sie sich, die Liste auswendig zu lernen.
Spiele zur Entwicklung der Aufmerksamkeit:
"Vier Kräfte"
Auf Befehl des Lehrers führt das Kind bestimmte Bewegungen mit seinen Händen aus.
"ERDE" - nimm deine Hände runter
"WASSER" - Arme nach vorne strecken
"AIR" - Heben Sie Ihre Hände hoch
"FEUER" - drehen Sie Ihre Arme in den Ellbogen- und Handgelenksgelenken.
"Vermuten"
Für diese Übung benötigen Sie einen Satz Karten mit dem Bild verschiedener Objekte. Je abwechslungsreicher desto besser. Hierfür eignen sich Themenlotto-Materialien. Der Lehrer legt 30-40 Karten vor dem Kind aus.
Anleitung: „Jetzt werde ich einen der auf den Karten abgebildeten Gegenstände erraten. Versuchen Sie zu erraten, was ich in nicht mehr als 20 Versuchen erraten habe. Stellen Sie mir dazu Fragen, die nur mit „ja“ oder „nein“ beantwortet werden können. Wenn es für ein Kind schwierig ist zu verstehen, worum es geht, sagen Sie ihm: „Stellen Sie sich vor, ich hätte an diesen Stift gedacht. Welche Fragen könnten Sie stellen, um zu erraten? Zum Beispiel: "Schreibt es?" oder "Ist es lang?" usw.
Einige Kinder versuchen zu erraten, indem sie alle Gegenstände in einer Reihe auflisten. In diesem Fall müssen Sie ihnen zeigen, dass dies kein effektiver Weg ist, und sie einladen, Fragen zu den Eigenschaften dieser Gegenstände zu stellen. Sie können ihm sogar einen Tipp geben: Bereiten Sie eine Karte mit Punkten vor, zu denen es sinnvoll ist, Fragen zu stellen: Form („Ist es rund?“), Farbe („Ist es rot?“), Größe („Ist es lang?“) ), Gewicht („Ist es leicht?“), Funktion („Ist das gegessen?“), Material („Ist es aus Holz?“).
"Finde die Wörter"
Auf der Tafel sind Wörter geschrieben, in denen Sie jeweils ein anderes darin verstecktes Wort finden müssen. Zum Beispiel: Lachen, Wolf, Säule, Sense, Regiment, Bison, Angelrute, Gestrandet, Satz, Injektion, Straße, Hirsch, Torte, Tunika.
"Unterschiede finden"
Aufgaben dieser Art erfordern die Fähigkeit, die Merkmale von Objekten und Phänomenen und ihre Details hervorzuheben und den Vergleichsvorgang zu beherrschen. Systematisches und zielgerichtetes Lehren des Vergleichs mit Schulkindern trägt zur Entwicklung der Fähigkeit zur rechtzeitigen Aktivierung der Aufmerksamkeit und ihrer Einbeziehung in die Aktivitätsregulation bei. Zum Vergleich können Kindern beliebige Objekte, deren Bilder, Bilder angeboten werden, die sich in einer bestimmten Anzahl von Details unterscheiden.
"Suche ununterbrochen"
Sehen Sie innerhalb von 10-15 Sekunden so viele Objekte der gleichen Farbe (oder der gleichen Größe, Form, des gleichen Materials usw.) wie möglich um sich herum. Auf ein Zeichen hin beginnt ein Kind mit der Aufzählung, die anderen ergänzen sie.
Für die Entwicklung des Denkens:
„Hilf dem Künstler“
Didaktische Aufgabe: Kindern beizubringen, Bilder auf der Grundlage eines schematischen Bildes zu erstellen.
Die Lehrerin informiert die Kinder, dass ein Künstler das Bild nicht fertigstellen konnte und bittet die Kinder, ihm bei der Fertigstellung der Arbeit zu helfen. Die Lehrerin zeigt den Kindern eine schematische Darstellung einer Person und sagt, dass nun alle gemeinsam dem Künstler helfen werden. Die Jungs werden sich überlegen, wie dieses Bild vervollständigt werden kann, und der Lehrer wird alles zeichnen, was den Kindern einfällt. Der Lehrer stellt den Kindern immer wieder Fragen: Wer wird hier gezeichnet (Junge oder Mädchen?)? Welche Augenfarbe, Haare? Wie ist er gekleidet, was trägt er in den Händen? Usw. Kinder antworten auf unterschiedliche Weise, ein Erwachsener diskutiert die Antworten mit ihnen und wählt die interessantesten aus. Der Erzieher verwendet die interessantesten Antworten, wenn er das Bild vervollständigt, und verwandelt das Diagramm nach und nach in eine Zeichnung.
Wenn die Zeichnung fertig ist, können Sie die Kinder einladen, sich eine Geschichte über den gezeichneten kleinen Mann auszudenken. Wenn es Kindern schwer fällt, sollten Sie ihnen mit Leitfragen helfen.
"Vorschläge machen"
Es werden Anfangsbuchstaben angegeben (z. B. B-C-E-P), die jeweils den Anfang von Wörtern in einem Satz darstellen. Es ist notwendig, verschiedene Sätze zu bilden, zum Beispiel "Die ganze Familie hat einen Kuchen gegessen".
"Wer wird mehr Zeichen nennen"
Der Gastgeber ruft das Objekt der Umgebung, und die Spieler wiederum müssen, ohne sich zu wiederholen, möglichst viele Zeichen nennen, die für dieses Objekt charakteristisch sind. Derjenige, der das letzte Zeichen nennt, gewinnt.
Für die Entwicklung der Vorstellungskraft:
"Wie es verwendet werden kann"
Der Lehrer nennt ein gemeinsames Thema. Zum Beispiel „Buch“. Das Kind findet so viele Möglichkeiten, es zu benutzen.
"Briefe"
Der Lehrer gibt dem Kind Bilder mit gezeichneten Buchstaben, das Kind zeichnet jeden Buchstaben auf einen Gegenstand.
"Magische Flecken"
Das Kind untersucht die Kleckse und stellt sich vor, wie jeder von ihnen aussieht. Sie können auch Kleckse auf verschiedene Objekte zeichnen.
Bibliographische Liste:
1. Gurovets G.V., Lenok Ya.Ya. "Korrektur-Entwicklungsspiele als Lehrmethode in der Sonderpädagogik" / G.V. Gurovets, Ya.Ya. Lenk. J. Defectology, 1996. - Nr. 3. – 77 S.
2. Kataeva A.A., Strebeleva E.A. „Didaktische Spiele und Übungen zum Unterrichten von geistig behinderten Vorschulkindern“ / A.A. Kataeva, E.A. Streblev. - M.: Book-Master, 1993. - p. 100-118
3. Levchenko I.Yu., Prichodko O.G. "Technologien für das Unterrichten und Erziehen von Kindern mit Erkrankungen des Bewegungsapparates" / I.Yu. Levchenko, O.G. Prichodko. - M.: Akademie, 2001. - p. 102-103.
4. Loginova V.I., Samorukova P.G. "Vorschulpädagogik" / V.I. Smirnova. St. Petersburg "Childhood-Press", 2003. - 62, 100, 106 p.

Lehrer für Defektologen

Tarasova M.N.

GBOU-Schule 2127

Moskau 2017

In letzter Zeit wurden Computertechnologien aktiv in der Pädagogik eingesetzt. Für Kinder mit Entwicklungsstörungen kann ein Computer ein mächtiges Werkzeug für soziale Anpassung, Bildung und berufliche Aktivitäten sein. Schüler mit schweren motorischen Beeinträchtigungen können am Computer schreiben, über das Internet kommunizieren, ihre Freizeit füllen und so weiter.

Unsere Schule arbeitet daran, Kindern mit schweren Formen der Zerebralparese beizubringen, einen Computer mit speziellen Peripheriegeräten wie Joystick, Trackball, dem Helm-Maus-System und dem Barrierefreiheitsprogramm zu bedienen.

Das Kontingent der Bedürftigen besonderer Peripherie setzt sich hauptsächlich aus Vorschulkindern und jüngeren Schulkindern zusammen. Für viele von ihnen steht die Gaming-Aktivität an erster Stelle, was zur Nutzung der Entwicklung von Computerspielen führt. Bei der Beherrschung des Spiels lernt das Kind, Entscheidungen zu treffen, um die begonnene Arbeit zu Ende zu bringen. Die Motivation steigt durch die Spielstrategie und das Feedback: Das Kind erhält Zustimmung, Lob vom Computer, sieht das Ergebnis seiner Aktionen auf dem Bildschirm, was ein wichtiger Punkt im Unterricht ist.
So optimiert der Einsatz von Computerspielen den Korrekturprozess, hilft bei der Umsetzung eines qualitativ hochwertigen individuellen Ansatzes für den Unterricht von Kindern, erhöht die Motivation und das Interesse der Kinder.

Eine Reihe spezieller Computerspiele "DJ"

Computerspiele der "DJ" -Serie werden in der Anfangsphase des Lernens verwendet, um den Cursor zu steuern. Sie sollen Sie zur Arbeit motivieren. Sie können auch als musikalische Pause während des Unterrichts verwendet werden.

Aufgaben:

  • Generieren einer Handbewegung, um den Cursor horizontal zu bewegen
  • Herstellung einer indirekten Verbindung zwischen den Aktionen der Hand, die die spezielle Maus manipuliert, und der Bewegung des Cursors
  • die Umsetzung positiver Rückmeldungen in Form des Einschaltens des Tons als Bestätigung der ergriffenen Maßnahmen. Wenn der Schüler außerhalb des Rechtecks ​​klickt, entsteht negatives Feedback durch Geräusche: Der Computer gibt Leitkommandos „links“, „höher“ usw., was dem Schüler ein selbstständiges Arbeiten ermöglicht.
  • Bildung von Eye-Tracking für den Cursor.

Beschreibung des Computerspiels:

Das Kind muss den Cursor in das Rechteck mit einem Bild oder mit dem Namen eines Liedes bewegen und klicken, dann ertönt das Lied. Abhängig von den bestehenden Störungen (Sehen, Bewegungen: Vorhandensein von Spastik, Hyperkinese und Haltungsreflexen) gibt es Spieloptionen, bei denen Sie nur ins Bild laufen müssen.

Für sehbehinderte Benutzer wird ein großer Cursor verwendet. Entsprechend dem Alter des Schülers und seinen individuellen musikalischen Vorlieben wird eines der Programme ausgewählt.

Schlaflieder
Silvester №1
Silvester №2
Lieder von Pinegin

Spezielles Computerspiel "Washer"

Das Computerspiel "Stiralochka" wird in der Anfangsphase des Trainings verwendet. Es ist für die Bildung primärer Fähigkeiten zur Cursorsteuerung vorgesehen.

Aufgaben:

  • Bildung von Handbewegungen zum Bewegen des Cursors;
  • Erweiterung der Sichtfelder;
  • Fokusbildung und Eyetracking hinter dem Cursor;
  • Bildidentifikation

Spielbeschreibung:

Der Bildschirm ist mit grüner Farbe gefüllt, darunter befindet sich ein Bild eines Objekts oder eines Fotos. Der Schüler muss den Cursor auf dem Bildschirm bewegen, als ob er die grüne Schicht löschen würde. So wird er in der Lage sein, das gesamte Bild zu öffnen.

Das Spiel "Waschmaschine"


Stiralochka
Stiralochka

Eine Reihe spezieller Computerspiele "Reviving Pictures"

Computerspiele der Reihe „Reviving Pictures“ werden in der Anfangsphase der Bildung von Kindern mit Sehbehinderungen eingesetzt. Sie wurden entwickelt, um primäre Cursorsteuerungsfähigkeiten zu bilden. Sie können auch zur Steigerung der Motivation für die Arbeit und als musikalische Pause während des Unterrichts eingesetzt werden.

Aufgaben:

  • Generieren von Handbewegungen, die den Bildschirmcursor bewegen
  • Herstellen einer indirekten Verbindung zwischen den Aktionen der Hand, die die spezielle Maus manipuliert, und der Bewegung des Cursors;
  • Erweiterung der Sichtfelder;
  • Bildung von Eyetracking für den Cursor;
  • die Umsetzung positiver Rückmeldungen in Form des Einschaltens des Tons als Bestätigung der ergriffenen Maßnahmen.

Funktionsprinzip:

Auf dem Bildschirm, einem Rechteck, das in 4, 6 oder 12 Teile unterteilt ist, blinkt einer der Teile, um Aufmerksamkeit zu erregen. Der Schüler muss den Cursor in das blinkende Rechteck bewegen und klicken, dann wird es zu einem Teil des Bildes. Dann beginnt der andere Teil zu blinken. Wenn das Kind das letzte Stück des Bildes öffnet, wird es „lebendig“: Ein Fragment des Zeichentrickfilms wird gezeigt.

Es gibt Optionen, bei denen die Reihenfolge der Anfangsteile des Bildes durch ein bekanntes Muster bestimmt wird, z. B. die Reihenfolge der Zahlen in einer Zahlenreihe usw.

Matrosenhaut

Frösche


Wanderung


Kontakt


Anagramm


Chippolino


Schulte 9

Eine Reihe spezieller Computerspiele "Find the same"

Spezielle Spiele der „Find the Same“-Reihe werden in der Anfangsphase der Bildung für Kinder mit gleichzeitiger Sehbehinderung eingesetzt. Sie dienen der Bildung und Entwicklung der visuellen Wahrnehmung, Vergleichsoperationen und Suchmethoden zur Orientierung an den Eigenschaften von Objekten.

Aufgaben:

  • Bildung von Vergleichsoperationen;
  • Aktivierung der visuellen Aufmerksamkeit;
  • Herstellen einer indirekten Verbindung zwischen den Aktionen der Hand, die die spezielle Maustaste manipulieren, und Änderungen auf dem Bildschirm.

Spielbeschreibung:

Der Bildschirm zeigt zwei verschiedene Bilder, die sich in einer Eigenschaft unterscheiden, z. B. Farbe, Form, Verwendungszweck usw. Der Schüler muss den Cursor in das linke Bild platzieren und klicken, dann wechselt das rechte Bild zu einem anderen Bild.

Sie sollten klicken, bis genau das gleiche Bild erscheint. Sobald das Ergebnis erreicht ist, müssen Sie den Cursor auf das rechte Bild bewegen und klicken, das Video mit dem Lied wird abgespielt. Wenn das Kind das Erscheinen von zwei identischen Bildern nicht bemerkt, ändern sich die Bilder weiterhin im Kreis.

Form 1

Formular 2

Farbe 1

Farbe 2

Transport

Vögel

Spielzeuge

Gemüse

Eine Reihe spezieller Computerspiele "Halves"

Spiele der Serie „Halves“ werden in der Anfangsphase der Bildung von Kindern mit begleitenden Sehbehinderungen eingesetzt. Sie sollen die visuelle Wahrnehmung formen und entwickeln. Sie können auch zur Steigerung der Motivation für die Arbeit und als musikalische Pause während des Unterrichts eingesetzt werden.

Aufgaben:

  • Aktivierung der visuellen Aufmerksamkeit;
  • Bilden des Fokus des Blicks auf dem Bildschirm;
  • Herstellen einer indirekten Verbindung zwischen den Aktionen der Hand, die die spezielle Maustaste manipulieren, und Änderungen auf dem Bildschirm;
  • Erkennen des Ganzen durch seine Teile;
  • Bildidentifikation.

Spielbeschreibung:

Der Bildschirm zeigt Hälften verschiedener Bilder, die miteinander verbunden sind. Der Schüler muss den Cursor in der linken Hälfte platzieren und klicken, dann wechselt die rechte Hälfte zu einem anderen Bild.

Sie sollten klicken, bis das Bild vollständig ist. Sobald das Ergebnis erreicht ist, müssen Sie den Cursor in die rechte Hälfte bewegen und klicken, das Video mit dem Lied wird abgespielt. Wenn das Kind die Bildung eines ganzen Bildes nicht bemerkt, ändern sich die Bilder weiterhin im Kreis.

Fruchthälften

Hälften von Beeren

Hälften eines Kreises

Hälften eines Quadrats

Eine Reihe spezieller Computerspiele "Designer"

Computerspielprogramme der Reihe „Designer“ werden für Grundschüler mit geistiger Behinderung und damit einhergehender Sehbehinderung eingesetzt. Spiele sollen die Bilder von Buchstaben und Zahlen festigen.

Aufgaben:

  • Entwicklung konstruktiver Aktivität
  • Aktivierung der visuellen Aufmerksamkeit

Spielbeschreibung:

Auf der linken Seite des Bildschirms befindet sich ein Feld, das in 4 gleiche Teile unterteilt ist, und ein Menü mit Schaltflächen zur Auswahl des Bildes, das gesammelt werden soll (Zahlen, Buchstaben oder geometrische Formen). Wenn Sie die Menütaste auf der rechten Seite des Bildschirms drücken, erscheinen 4 Teile des „geschnittenen“ Bildes.

Der Schüler muss ein ganzes Bild von ihnen sammeln, indem er sie auf das Feld auf der linken Seite des Bildschirms zieht. Wenn der Schüler das Stück richtig positioniert hat, ertönt die Glocke. Wenn das Bild zusammengesetzt ist, lobt der Computer es.

Baue die Geometrie zusammen

Sammle den Brief

Sammeln Sie die Nummer

Computerspiel "Designerbriefe"

Spielbeschreibung:

Auf dem Bildschirm befindet sich ein Menü mit Schaltflächen, mit denen Sie eines der vier Spiele aufrufen können. In allen Spielen müssen Sie denselben Buchstaben bauen, finden und erkennen, z. B. P. Im Spiel "Clean" müssen Sie zusätzliche Stöcke entfernen, um den Buchstaben P zu erhalten.

Bei korrekten Antworten erfolgt eine Beschallung und Lob.

Buchstabenkonstrukteur

finden

wegbringen

Eine Reihe spezieller Computerspiele "Tests"

Computerprogramme der Reihe „Tests“ werden für Studierende mit geistiger Behinderung und damit einhergehender Sehbehinderung eingesetzt. Spiele dienen dazu, das im Unterricht erworbene Wissen zu festigen und zu testen.

Aufgaben:

  • Aktivierung der visuellen Aufmerksamkeit
  • Festigung der Vorstellungen über die Zahlenreihe
  • Konsolidierung von Zählvorgängen
  • Verstärkung der Grammatikregeln
  • Leseverständnis prüfen

Beschreibung für Mathematik:

In der Mitte des Bildschirms befindet sich eine Aufgabe oder ein Beispiel. Es gibt 4 Antworten unten horizontal. Wenn der Cursor auf die Antwort trifft, wird sie geäußert und um sie herum erscheint ein Ring. Wenn der Schüler die richtige Antwort gegeben hat, lobt ihn der Computer. Bei falscher Antwort ertönt ein unangenehmes Geräusch.

Am Ende, nach dem Lösen aller Aufgaben, wird die Anzahl der richtigen und falschen Antworten gezählt.

Wähle eine Nummer

Korrigieren Sie den Zahlenstrahl

Vorher, nachher, zwischen

Rechnen Klasse 1

Fraktionen 6 Zellen.

Spielergebnis.

Beschreibung des Computerspiels zum Nachlesen:

Der Text zum Lesen befindet sich auf dem Bildschirm am unteren Rand des Menüs mit Schaltflächen. Der Schüler muss die Schaltfläche „Fragen“ drücken, nachdem er die Geschichte gelesen hat. Dann muss er die Fragen beantworten, indem er die Schaltfläche mit der Antwort auswählt. Bei korrekten Antworten erfolgt eine Beschallung und der Übergang zur nächsten Frage.

Am Ende wird die Anzahl der richtigen und falschen Antworten gezählt.

Russischer Test 6 Zellen.

Geschichte

Fragen zur Geschichte

Computersimulator "Grüner Kreis"

Der Computersimulator „Green Circle“ dient der Sehschulung von Schülern mit Optikusatrophie oder Amblyopie.

Aufgaben:

  • Fokussierung auf ein Objekt
  • Entwicklung der visuellen Wahrnehmung
  • Entwicklung räumlicher Beziehungen
  • Aktivierung der visuellen Aufmerksamkeit

Beschreibung:

Das Spiel wird in mehreren Phasen gespielt. Zuerst gibt es einen grünen Kreis auf weißem Hintergrund in der Mitte des Bildschirms. Die Aufgabe des Schülers besteht darin, jedes Mal mit der Maus über den grünen Kreis zu fahren und darauf zu klicken. Es gibt Tonverstärkung und das Spiel geht zur nächsten Stufe über. Gleichzeitig beginnt mit jeder Stufe der Hintergrund um den Kreis herum mit anderen geometrischen Formen (einfarbig, mehrfarbig und die gleiche Farbe wie der Kreis) laut zu werden, dann beginnt sich der Hintergrund selbst in hellgrün zu ändern.

grüner Kreis

Computersimulator "Fußball"

Der Computersimulator "Football" wird in der Phase der Beherrschung der Fähigkeiten zur Steuerung des Cursors über spezielle Peripheriegeräte verwendet. Es wurde entwickelt, um die Handkoordination zu trainieren.

Aufgaben:

  • Entwicklung des „Hand-Auge“-Systems
  • Entwicklung räumlicher Beziehungen

Beschreibung des Fußballsimulators:

die Strecke, die durch zwei schwarze Linien auf dem Bildschirm angezeigt wird. An einem Ende des Tores und am anderen - der Ball. Der Schüler muss sich am Ball festhalten und ihn zum Tor führen, ohne die Grenzen der Bahn zu berühren. Gelingt dies, ertönt der Ausruf „Tor!“ und das Spiel geht in die nächste Phase über. Wenn sich die Linie berührt, ist ein unangenehmes Geräusch zu hören und der Ball kehrt zum Ausgangspunkt zurück. Die Etappen ändern sich und werden allmählich komplizierter: Die Richtung des Weges ändert sich, dann verengt sie sich und wird in den letzten Etappen zu einer unterbrochenen Linie aus einer geraden Linie.

Fußball-Simulator

Computerspiel "Rätsel"

Das Computerspielprogramm „Riddles“ wird für Grundschüler mit geistiger Behinderung und damit einhergehender Sehbehinderung eingesetzt.

Aufgaben:

  • Aktivierung von Wissen über die Welt um uns herum
  • Entwicklung des Denkens (Analyse, Synthese)
  • Entwicklung der visuellen und auditiven Wahrnehmung
  • Aktivierung der visuellen und auditiven Aufmerksamkeit

Beschreibung:

Oben auf dem Bildschirm steht in großer Schrift ein Rätsel. Unten horizontal gibt es 3 Antworten in Form von Bildern. Wenn sich der Mauszeiger über das Bild bewegt, wird es vertont und vergrößert sich. Um eine Antwort zu geben, müssen Sie darauf klicken.

Wenn das Kind das Rätsel errät, ertönt ein Lob und das Programm geht zum nächsten Rätsel über. Ist die Antwort falsch, hört das Kind ein unangenehmes Geräusch.

Redakteure

Computerprogramme „Editor“ sind Modifikationen des Editor-Programms, das an der Moskauer Staatsuniversität (Krichevets A.N.) entwickelt wurde. Sie dienen der Texteingabe und fungieren als virtuelle Tastatur.

Aufgaben:

  • Implementierung von Computerschreiben
  • Entwicklung des „Hand-Auge“-Systems
  • Entwicklung räumlicher Beziehungen
  • Konzentrationsentwicklung und Aufmerksamkeitsstabilität
  • Entwicklung der räumlichen Orientierung in der Bildschirmebene

Beschreibung:

Der Bildschirm enthält Buchstaben und Zahlen sowie Servicetasten. Wenn Sie den Mauszeiger über einen Buchstaben bewegen, wird die Farbe invertiert, wodurch der Buchstabe hervorgehoben wird. Wenn Sie auf einen Buchstaben klicken, wird er in das Textfeld geschrieben und gesprochen. Für Schüler mit Sehproblemen wurde ein Editor Big Editor vorbereitet, in dem es nur 3 große Buchstaben gibt und der Rest sich unter dem Textfeld befindet. Sie können sie nach Bedarf hinzufügen oder ändern.

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Jekaterinburg

2018

Sammlung von Lernspielen für Kinder mit Behinderungen (geistige Behinderung) im Grundschulalter / Städtische Haushaltsbildungseinrichtung - Sekundarschule Nr. 25, benannt nach V.G. Feofanov. Jekaterinburg, 2017. - 36 p.

Compiler: Suzdaltseva Olesya Sergeevna, Grundschullehrerin.

Die Sammlung umfasst Lernspiele und Übungen zur Entwicklung von Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis für die erfolgreiche Erziehung eines Kindes in einer Gesamtschule und trägt zur Bildung der psychologischen Bereitschaft zum Erlernen des Materials bei. Aufgaben, Übungen, Spiele sind nach aufsteigendem Schwierigkeitsgrad geordnet.

ERLÄUTERUNGEN..................................

Didaktische Spiele für den Schreib- und Sprachunterricht

Didaktische Spiele im Mathematikunterricht .......................................... ..

Didaktische Spiele, die im Unterricht auf der ganzen Welt verwendet werden................................. ............

LISTE DER VERWENDETEN LITERATUR……………………................

ERLÄUTERUNGEN

Die Beherrschung des Programmstoffs hängt von der richtigen Wahl der Lehrmethoden ab. Gleichzeitig sollte sich jeder Lehrer auch an die Altersmerkmale von Kindern erinnern, an die Entwicklungsabweichungen, die für Schüler mit geistiger Behinderung (intellektueller Behinderung) charakteristisch sind. In der Regel sind diese Kinder träge und emotionslos. Daher werden solche methodischen Techniken benötigt, die Aufmerksamkeit erregen und jedes Kind interessieren könnten. Schüler mit geistiger Behinderung (intellektueller Behinderung) sind passiv und zeigen keinen Wunsch, aktiv mit Gegenständen und Spielzeug umzugehen. Erwachsene müssen bei Kindern ständig eine positive emotionale Einstellung gegenüber der vorgeschlagenen Aktivität schaffen.

Ein Spiel - Lehrmethode. In der Schule werden Spielaktivitäten in folgenden Fällen eingesetzt:

als eigenständige Technologie zur Bewältigung des Themas;

als Unterricht, ein Teil davon.

Didaktisches Spiel ist sowohl eine Spielmethode als auch eine Form des Unterrichtens von Kindernmit geistiger Behinderung (geistige Behinderung)und eigenständige Spielaktivitäten sowie ein Mittel zur umfassenden Entwicklung der Persönlichkeit des Schülers. Dies ist ein komplexes pädagogisches Phänomen..

Jedes didaktische Spiel hat zwei Ziele: Das eine ist erzieherisch, das der Lehrer verfolgt, das andere ist das Spiel, für das der Schüler handelt. Diese beiden Ziele sollten sich ergänzen. Das didaktische Spiel ist eine der effektivsten Methoden, um Lehrmaterial zu beherrschen. Es ermöglicht, dasselbe Material auf unterschiedliche Weise zu wiederholen.

Um ein didaktisches Spiel auszuwählen, müssen Sie den Wissensstand der Schüler kennen. Mit anderen Worten, wenn Sie ein didaktisches Spiel definieren, müssen Sie Folgendes wissen:

  • welche Kenntnisse, Fertigkeiten, Fähigkeiten die Studierenden haben;
  • welche Art Wissen, Fertigkeiten, Fähigkeiten müssen gefestigt werden;
  • welche mentalen Operationen entstehen;
  • welche persönlichen Qualitäten gebildet werden.

Didaktische Spiele können sowohl mit Spielzeug, Gegenständen und Bildern als auch ohne Bildmaterial in Form von Wortspielen gespielt werden.

Psychologische und pädagogische Merkmale didaktischer Spiele.

1. Während des Spiels muss der Lehrer im Klassenzimmer eine Atmosphäre des Vertrauens schaffen, das Vertrauen der Schüler in ihre eigenen Fähigkeiten und die Erreichbarkeit ihrer Ziele. Der Schlüssel dazu ist das Wohlwollen, der Takt des Lehrers, die Ermutigung und Zustimmung zu den Handlungen der Schüler.

2. Jedes vom Lehrer angebotene Spiel muss gut durchdacht und vorbereitet sein. Um das Spiel zu vereinfachen, ist es unmöglich, die Sichtbarkeit zu verweigern, wenn dies erforderlich ist.

3. Der Lehrer sollte sehr darauf achten, wie die Schüler auf das Spiel vorbereitet werden.

Didaktische Spiele sind kurzlebig (10-20 Minuten), und es ist wichtig, dass die geistige Aktivität der Spieler während dieser ganzen Zeit nicht nachlässt und das Interesse an der anstehenden Aufgabe nicht nachlässt. Didaktische Spiele können in verschiedenen Phasen des Unterrichts eingesetzt werden.

Didaktische Spiele, die im Unterricht verwendet werden

Schreiben und Sprachentwicklung

Ziele: R Entwicklung der auditiven Wahrnehmung, die Fähigkeit, Laute in Wörtern zu unterscheiden, ihren Platz, eine vergleichende Analyse von Wörtern durchzuführen, Wörter aus diesen Buchstaben zusammenzusetzen, ihre Reihenfolge in einem Wort zu ändern, den Wortschatz der Schüler zu aktivieren, die Rechtschreibung zu korrigieren Worte zur gelernten Regel.

Ein Spiel " Wunderbare Verwandlung von Wörtern "

Verse mit "verlorenen" Buchstaben anhören. In jedem Gedicht gibt es ein Wort, das nicht zur Bedeutung passt und in dem statt eines Buchstabens ein anderer steht. Nach dem Lesen jedes Gedichts wird eine Analyse durchgeführt und ein neues Wortpaar an die Tafel geschrieben.

Sie sagen, ein Fischer

Ich habe einen Schuh im Fluss gefangen,

Aber dann er

Das Haus war süchtig. (so M)

Ließ die Puppe aus meinen Händen fallen

Mascha eilt zu ihrer Mutter:

- Es kriecht Frühlingszwiebeln (Käfer)

Mit langen Schnurrbärten.

Der Arzt erinnerte Onkel Mitya:

- Vergiss eines nicht:

Unbedingt annehmen

Zehn Reiher vor dem Schlafengehen. (Tropfen)

Auf dem vergilbten Gras

Der Löwe lässt seine Blätter fallen. (Wald)

Der Kessel hat mich aufgespießt (Ziege)

Ich bin sehr wütend auf ihn!

Spiel "Zwei Brunnen"

Die Tabelle zeigt zwei Brunnen. In der Nähe stehen Eimer, auf denen Buchstaben geschrieben sind. Wählen Sie einen Eimer so aus, dass der Buchstabe darauf mit den Wörtern übereinstimmt, die auf dem Baumstamm stehen. Sie sollten am Ende vier verschiedene Wörter haben. um einen Buchstaben unterscheiden.


Das Spiel "Was der Künstler verwechselt hat"

Die Schüler arbeiten mit Karten, auf denen sie zeichnen: Krebs (signMohn), Ziege (signRose), Maus (signBär), Katze (signWal), Fliege (signMehl). Beheben Sie den Fehler.

MOHN

ROSE

BÄR

WAL

MEHL

Spiel mit versteckten Wörtern

Auf der Tafel sind die Wörter in einer Spalte geschrieben: Scheune, Ente, Säule, Schlitz, Bison, Angelrute, Zecke. In jedem dieser Wörter war ein anderes Wort versteckt. Welche Wörter sind versteckt? Finden Sie sie in der nächsten Spalte und verbinden Sie sich.

Neue Wörter: Löwe, Spitze, Tisch, Fichte, Zahn, Tochter, Brasse.

SHIB

PUNKT

ENTE

TISCH

SÄULE

FICHTE

SLOT

EIN LÖWE

BISON

TOCHTER

ANGELRUTE

ZAHN

MILBE

BRACHSEN

Ein Spiel "Schreibe die Wörter in die Pyramide"

Schreiben Sie Wörter mit Bildernmit Bildern: Widder, Perlen, Trommel, Stier.

Ein Spiel "Crossroads" (Rate Rätsel)

Erraten Sie anhand der Beschreibung, um welches Thema es sich handelt, und schreiben Sie es in die Zeilen

1. Ein Werkzeug zum Einschlagen von Nägeln.

2. Ein Werkzeug zum Hacken von Holz.

3. Himbeeren, Blaubeeren, Stachelbeeren - mit einem Wort.

4. Große Siedlung.

5. Rotes Gemüse.

(Hammer, Axt, Beeren, Stadt, Tomate.)

Ein Spiel „Errate das letzte Wort und schreibe es auf“

Erraten Sie das letzte Wort und schreiben Sie es auf, indem Sie die Schreibweise unterstreichen.

  1. Unser schnelles ... (Auto) fährt nicht ohne Benzin.
  2. Legen Sie zum Abendessen Löffel, Gabeln und ... .. (Messer) bereit.
  3. Die Kinder wollten spitzen ... .. (Bleistifte).
  4. Unsere Murka schläft und hört in der Ecke kratzen…..(Mäuse).
  5. Weißflügelige Hausfrauen, fliegt über die Welle ... .. (Möwen).
  6. Die Sterne begannen sich zu drehen
  7. Sie begannen, sich auf den Boden zu legen,
  8. Nein, keine Sterne, sondern Flusen,
  9. Nicht Flusen, sondern ... .. (Schneeflocken).
  10. Unsere Sascha ist überrascht:

Es gibt eine Untertasse, aber wo ist ... .. (Tasse)?

  1. Brachte uns weinenden Regen

Dieses Gewitter ... .. (Wolke).

  1. Ich weine fast vor Ärger -

Nicht gelöst ... .. (Aufgabe).

Ein Spiel "Wortkette"

Versuchen Sie, eine Wortkette zu bilden, ändern Sie nur einen Buchstaben und verwandeln Sie eine Zwiebel in Saft, eine Katze in eine Maus, einen Wal in einen Wels.

Spiel "Sammle das Wort"

Spiel "Unterhaltsame Worte"

Teilen Sie jede Reihe von Buchstaben, um Wörter zu bilden. Schreiben Sie die erhaltenen Wörter auf.

Didaktische Spiele für den Mathematikunterricht

Das Spiel "Mathematischer Lauf entlang der Zahlenreihe"

Ziel:Kindern beibringen, wie man die Zahl 2 basierend auf der Zahlenreihe addiert und subtrahiert.

Ausrüstung:Zahlenreihen, Zeiger, Beispielpaare an die Tafel geschrieben

4 + 2 = 8 + 2 = 6 + 2 =

4 – 2 = 8 – 2 = 6 – 2 =

Auf welcher Seite des Zahlenstrahls steht die nächste Zahl von der gegebenen? (rechts).

Wie viele Schritte gehen wir von der Zahl nach rechts, um die nächste Zahl zu erhalten? (für 1)

Wenn wir der Zahl 2 Einheiten hinzufügen, wie viele Schritte bewegen wir uns nach rechts? (Ich zeige jede nächste Zahl in einer Zahlenreihe, die Kinder zählen die Schritte im Chor und merken, dass es 2 sind).

Lassen Sie uns unsere Augen entlang der Zahlenreihe laufen lassen und 2 zu verschiedenen Zahlen addieren. (Schüler führen Spielaktionen auf Anweisung des Lehrers durch.)

Ein Spiel "Es war - es wurde"

Ziel.Bekanntschaft mit dem Kommutativgesetz der Addition.

Ausrüstung.An der Tafel und auf dem Schreibtisch jedes Schülers eine Zeichnung von einem Weihnachtsbaum und Spielzeug.

Inhalt.Der Lehrer befestigt ein Bild von einem Weihnachtsbaum auf einer Magnettafel. An den Ästen „hängen“ links 3 Spielzeuge und rechts 2. Kinder wiederholen die gleichen Aktionen auf dem Feld. Gemäß den Zeichnungen wird ein Additionsbeispiel zusammengestellt und an die Tafel geschrieben: 3 + 2. Nachdem es gelöst ist, bittet der Lehrer die Kinder, die Augen zu schließen, und ordnet die Zeichnungen von Spielzeug neu an. Die Schüler öffnen die Augen, bemerken, was sich geändert hat, und tauschen auch ihre Zeichnungen aus. Gemäß der neuen Abbildung wird ein weiteres Additionsbeispiel zusammengestellt: 2 + 3. Nachdem sie es gelöst haben, erhalten die Kinder dieselbe Antwort: 5. Nachdem sie mehrmals eine unterschiedliche Anzahl von Spielzeugen am linken und rechten Ast der Fichte getauscht haben und 3 machen -4 Beispielpaare, die Schüler werden zu dem Schluss geführt: Durch Permutation von Begriffen ändert sich die Summe nicht.

Das Spiel "Dispatcher und Controller"

Ziel. Eingewöhnung mit der Zusammensetzung der Zahl 10.

Ausrüstung.Auf der Tafel ist eine schematische Darstellung des Flughafens und des Flugzeugs. Der Student, der als Dispatcher fungiert, schickt 1 Flugzeug vom Flughafen (bewegt 1 Flugzeug). Controller (alle anderen Schüler in der Klasse) verfolgen, wie viele Flugzeuge gesendet wurden und wie viele davon nach dem Abflug jedes Autos übrig bleiben.

Um die Anzahl der gesendeten und verbleibenden Flugzeuge nicht zu vergessen, legen sie Split-Zahlen aus der Kasse so aus:

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

Als Ergebnis wird auf die Zusammensetzung der Zahl 10 geschlossen.

Spiel "Magischer Apfelbaum"

Ziel.Festigung der Kenntnisse der Additions- und Subtraktionstabelle von Zahlen der ersten Zehn.

Ausrüstung.Bild eines Apfelbaums mit Apfeltaschen. Beispiele für Addition und Subtraktion mit fehlenden Zahlen.

2 + □ = 5 4 + 2 = □ □ – 3 = 6 usw.

Die Schüler erinnern sich an Beispiele für das Addieren und Subtrahieren der Zahlen der ersten Zehn. Sie raten, welche Nummer fehlt, pflücken einen Apfel mit dieser Nummer und stecken ihn in die Fenster.

Spiel "Stellen Sie den Weg von Carlson wieder her"

Ziel.Festigung der Kenntnisse der Einmaleins- und Divisionstabellen mit der Zahl 8.

Ausrüstung.Bild von Carlson, der Beispiele an die Tafel schreibt.

Inhalt.Städte sind mit Beispielen auf der Tafel verschlüsselt. Die Schüler müssen Carlsons Weg rekonstruieren, indem sie die Städte erkennen, in denen sie sich befandener besuchte. Der Städtecode ist ebenfalls verschlüsselt, das können Sie herausfinden, indem Sie das unter Carlson geschriebene Beispiel lösen. Nachdem die Schüler den Code gelernt haben (dies ist die Zahl 8), finden sie Städte mit demselben Code (Antwort) und stellen den Pfad wieder her, indem sie eine Linie von einem Beispiel zum anderen ziehen.

Spiel "Unglücklicher Mathematiker"

Ziel: Verallgemeinerung des Schülerwissens über das Ersetzen einer Zahl durch die Summe ihrer Bitterme.

Ausrüstung.Aus Papier ausgeschnittene Ahornblätter, darauf Zahlen und Zeichen geschrieben, die Figur eines Bärenjungen.

Aus Papier ausgeschnittene Ahornblätter mit darauf geschriebenen Nummern und Zeichen und einer Abbildung eines Bärenjungen sind etwas seitlich angebracht.

Der Lehrer bietet die folgende Situation an: „Leute, das Bärenjunge hat die Beispiele auf Ahornblättern gelöst. Der Wind wehte und die Blätter zerstreuten sich. Der kleine Bär war sehr aufgebracht. Wie soll es jetzt sein? Wir müssen ihm helfen." Die Kinder gehen abwechselnd an die Tafel, suchen sich Zettel mit den richtigen Antworten und füllen damit die Lücken aus. Diese Spiele helfen zu verstehen, wie gut die Schüler den Stoff gelernt haben.

43 =  + 3

 = 20 + 9

57 = 50 + 

35 = 30  5

1  = 10 + 5

 4 = 40 + 



Ein Spiel „Lasst uns einen Garten anbauen“

Ziel.Verallgemeinerung beliebiger Computerkenntnisse.

Ausrüstung.Bilder von Bäumen, Beerensträuchern, Blumen. Auf der Rückseite der Bilder befinden sich Beispiele.

Der Lehrer lädt die Kinder ein, den gewachsenen Garten zu bewundern, es wird eine Schlussfolgerung über die Rolle mathematischer Kenntnisse bei der erfolgreichen Bewältigung der Aufgabe gezogen.

Nach dem gleichen Prinzip können Sie Fische in ein Aquarium werfen und Tiere in ihren Lebensräumen ansiedeln usw.


Ein Spiel "Was hat keine Ahnung verwechselt?"

Ziel.Wiederholung des Einmaleins, Bildung der Fähigkeit, numerische Ausdrücke zu vergleichen.

Ausrüstung.Das Bild von Weiß nicht und die richtigen und falschen Ungleichungen an die Tafel geschrieben.

Das Spiel „Bring Rotkäppchen zu Oma“

Ziel.Wiederholung des Einmaleins.

Ausrüstung. Auf der Magnettafel - Bilder des Hauses der Großmutter, Rotkäppchen, Bäume, Büsche, Blumen, unter denen Beispiele für Multiplikation und Division geschrieben sind.

Dieses Spiel kann in Form eines Wettbewerbs gespielt werden. Ein Team wird nach dem Weg des Wolfs suchen, das andere - das Rotkäppchen. Wer am schnellsten bei Oma ankommt, gewinnt.

Spiel "Kombiniere einen Zug"

Ziel.Bildung von Computerkenntnissen. Überprüfen Sie die Lösung von Beispielen, indem Sie Wörter bilden.

Ausrüstung. Zeichnungen von Autos mit den darauf markierten Buchstaben des Alphabets - eine pro Auto - und Fenster für Schreibbeispiele.

Zum Beispiel steht auf dem Auto mit dem Buchstaben "B" ein Beispiel (5 - 4), mit dem Buchstaben "A"

(6 - 4), mit dem Buchstaben "G" - (7 - 4),mit dem Buchstaben "O" - (8 - 4), mit dem Buchstaben "H"

(9-4). Nachdem sie den Zug zusammengestellt haben, lesen die Kinder das Wort "Wagen".

Das Spiel "Nun, warte mal!"

Ziel:Wiederholung der Ordnungszahl; Entwicklung der Aufmerksamkeit, logisches Denken.

Wenn wir alle Zahlen richtig anordnen, holt der Wolf den Hasen nicht ein.


Spiel "Dreiecke"

Ziel: Entwicklung von die Form von Objekten annehmen.

Die Abbildung zeigt Dreiecke: Frage an die Jungs: Wie viele Dreiecke sind abgebildet Die Frau auf dem Bild?

Didaktische Spiele, die im Unterricht auf der ganzen Welt verwendet werden

Spiel "Ich bin zum ersten Mal im Unterricht"

Ziel: Die Vorstellungen von Kindern über die Verhaltensregeln im Unterricht festigen, Kinder in Handlungen üben, die den Anforderungen der Regeln für Schüler entsprechen.

Ausrüstung. Puppe in Studentenuniform.

Spielfortschritt. An der Tür klopft es. Der Lehrer stellt die Puppe vor. Sie begrüßt die Lehrerin und die Jungs (für die Puppe, die ihre Stimme ändert, sagt die Lehrerin). Der Lehrer stellt die neue Schülerin vor und setzt sie auf einen freien Platz am Pult. Fordert die Kinder auf, dem neuen Schüler die Verhaltensregeln im Unterricht zu sagen und wenn möglich zu zeigen.

Das Spiel "Was müssen wir lernen"

Ziel. Festigung der Vorstellungen von Schulkindern über den Namen und Zweck von Lehrmitteln. Lernen Sie, Wörter richtig auszusprechen.

Ausrüstung. Pinocchio-Puppe, eine Aktentasche mit pädagogischen und nicht pädagogischen Dingen (nach Ermessen des Lehrers).

Spielfortschritt. Der Lehrer stellt den Kindern die Pinocchio-Puppe vor. Dann richtet er die Augen der Kinder auf Pinocchios Aktentasche. Unter Anleitung einer Lehrkraft prüfen und benennen die Kinder die Inhalte der Mappe. Wählen Sie die für das Studium erforderlichen Fächer aus. Erklären Sie, wie das Thema im Lernprozess verwendet wird.

Ein Spiel "Sammle ein Bild"

Ziel:das Wissen der Kinder über die Hauptmerkmale der Jahreszeiten zu festigen; Übung darin, das Ganze aus Teilen zu falten; Wahrnehmung, Vorstellungskraft, Aufmerksamkeit, Gedächtnis entwickeln; Interesse am Spiel wecken.

Spielplan:

  1. Laden Sie die Kinder zum Spielen ein, erklären Sie die Spielregeln.
  2. Betrachten Sie Bilder mit den Kindern, die die Jahreszeiten darstellen, erklären Sie, wie die Kinder festgestellt haben, dass dies genau diese Jahreszeit ist, indem Sie die Fragen verwenden: „Was ist auf dem Bild zu sehen?“, „Welche Jahreszeit?“, „Wie Sie wissen, dass es Winter war (Frühling, Sommer, Herbst)?".
  3. Verteilen Sie die ausgeschnittenen Bilder an die Kinder und laden Sie sie ein, sie mit einer Spieltechnik zu falten: Die böse Zauberin hat die Bilder zerrissen und sie müssen gefaltet werden.
  4. Fassen Sie das Spiel zusammen.

Spiel "Herbst"

Ziel. Um die Vorstellungen von Kindern über die Zeichen des Herbstes zu festigen. Lernen Sie, Aktionen zu zeigen und die Zeichen des Herbstes auszusprechen, indem Sie den Lehrer nachahmen.

Ausrüstung. Bilder mit individuellen Herbstzeichen.

Spielfortschritt. Der Lehrer zeigt Bilder mit Anzeichen des Herbstes. Kinder, die ihn nachahmen, zeigen Bewegungen und sprechen das Dargestellte aus. Ebenso können Sie Spiele spielen: "Winter", "Frühling", "Sommer".

Spiel "Gemüse und Obst"

Ziel. Festigung der Fähigkeit der Kinder, Gemüse und Obst einzuordnen und zu benennen.

Ausrüstung. Bild mit dem Bild des Gartens und des Gemüsegartens, Bilder aus der Serie"Gemüse und Früchte".

Spielfortschritt . Kinder nehmen Motivbilder heraus und benennen, was darauf abgebildet ist. Bestimmen Sie, wo Sie wachsen möchten.

Spiel Vögel"

Ziel.Lernen Sie, Vögel durch verbale Beschreibung zu erkennen.

Ausrüstung.Bilder aus der Serie„Vögel“ .

Spielfortschritt.Bilder von Vögeln werden an der Tafel angebracht. Der Lehrer ruft jemanden an, beschreibt kurz einen der Vögel und bittet ihn, ihn auf dem Bild zu finden.

Spiel „Helfen Sie heimischen (wilden) Tieren“

Ziel. Erweitern und klären Sie die Bedeutung von Wörtern, die sich auf den Namen von Haustieren (Wildtieren) und ihre Lebensweise beziehen.

Ausrüstung. Schablonen, die heimische (wilde) Tiere darstellen. Ein Bild, das ein Haus, eine Scheune, einen Zwinger (einen Wald, einen Busch, eine Höhle, eine Mulde) darstellt.

Spielfortschritt. Die Kinder ziehen abwechselnd Schablonen mit Haustieren (Wildtieren) heraus, benennen sie und helfen dem Tier, sein Zuhause zu finden. Wenn das Kind beim Antworten einen Fehler macht, ruft der Lehrer andere Kinder um Hilfe.

Spiel "Füttere die Tiere"

Ziel. Bereichern und verdeutlichen Sie Vorstellungen über die Tiere selbst, über das, was sie essen.

Ausrüstung. Bilder aus der Serie „Haus(wild)tiere“. Kleine Bilder mit Beeren, Nüssen, Pilzen, Knochen, Zweigen mit Blättern, Kohl, Karotten...

Spielfortschritt. Der Lehrer beschreibt kurz jedes Tier. Kinder raten. Dann bietet der Lehrer an, aus kleinen Bildern dasjenige auszuwählen, das zum Futter des Tieres passt.

Das Spiel "Mysteries of the Wise Aktenkoffer"

Ziel. Klären Sie Vorstellungen über den Wert von Bildungsmaterialien.

Ausrüstung. Eine Aktentasche mit einem Lehrbuch, einem Bleistift, einem Notizbuch.

Spielfortschritt. Die Klasse umfasst das Wise Portfolio. Er begrüßt die Kinder, lernt jedes Kind kennen. Während des Gesprächs erzählt er den Kindern, dass er Rätsel zu allem kennt, was in der Schule ist, und lädt die Kinder ein, einige davon zu erraten.

Beim Erraten des Rätsels sprechen die Kinder das Ratewort deutlich aus. Ein kluges Portfolio fragt nach der Notwendigkeit dieser pädagogischen Dinge im Lernprozess.

LISTE DER VERWENDETEN LITERATUR

  1. Aksenova, A.K. Didaktische Spiele im Russischunterricht in den Klassen 1–4 einer Hilfsschule [Text] / A.K. Aksenova, E.V. Yakubovskaya. - M .: Verlag "Aufklärung", 1987. - 176 p.
  2. Bgazhnokova, IM Unterrichten von Kindern mit schwerer geistiger Behinderung. Programm und methodische Materialien[Text] / I. M. Bgazhnokova. - M .: Humanitäres - Verlagszentrum Vlados, 2007. - 181s.
  3. Volina, V. Spielend lernen [Text] / V. Volina. - M .: Verlag "New School", 1994. - 448 p.
  4. Kataeva, A.A., Strebeleva, E.A. Didaktische Spiele und Übungen zum Unterrichten von Vorschulkindern mit Entwicklungsstörungen: Ein Leitfaden für den Lehrer [Text] / A. A. Kataeva, E. A. Strebleva - M .: Vlados, 2001. - 191 p.
  5. Kutjawina, S.E. „Mit Worten spielen“ [Text] / E. S. Kutyavina, N. G. Toporkova, I. T. Shcherbinina. - Jaroslawl. : Verlag "Akademie der Entwicklung", 1997.
  6. Ushakov, I. N. Außerschulische Aktivitäten in der russischen Sprache in der Grundschule [Text] / I. N. Ushakov. - M .: Verlag "Aufklärung", 1971. - 192 p.

Anastasia Klyagina
Kartei mit Spielen für die Arbeit mit Kindern mit Behinderungen

"Spiele zur Entwicklung des Denkens von Kindern im Alter von 3 - 4 Jahren"

Freundliche Passform rky

Zweck: fantasievolles Denken, willkürliches Gedächtnis zu entwickeln.

Spielablauf: Zeichne auf ein Blatt Papier einen Kreis, ein Sternchen, ein Quadrat, eine Raute etc. Zwei davon sind identisch. Das Kind muss sie finden und beschatten, aber lassen Sie es herausfinden, wie. Das Wichtigste ist, nicht über die Konturen hinauszugehen.

Wir fixen: Statt geometrischer Formen können Sie Früchte, Möbel, Spielzeug oder Zahlen und Buchstaben zeichnen. Es gibt viele Möglichkeiten.

Zum Geburtstag einladen nia

Zweck: zu lehren, Gruppen von Objekten anhand ihrer Anzahl zu korrelieren, visuell-figuratives Denken zu entwickeln

Benötigte Ausrüstung: Papier, Bleistift.

Spielanleitung: Zeigen Sie dem Kind die gleiche (oder unterschiedliche) Anzahl von Punkten in zwei Kreisen - das sind Gäste und Süßigkeiten. Woher weißt du, ob alle genug zu essen haben? Zeichne eine Linie von einem Punkt des ersten Kreises zu einem anderen Punkt des zweiten Kreises. So stellen wir gegenseitige Korrespondenzen her.

Wir beheben: Sie können beliebige Objekte und eine beliebige Anzahl von ihnen im Kreis vergleichen - mehr oder weniger mit 1-3 Objekten. Sie können ein Gleichheitszeichen zwischen zwei Kreise setzen, wenn die Anzahl der Punkte gleich ist.

Teilen - sammeln wir essen

Zweck: zu lehren, Teile vom Ganzen zu trennen und zu kombinieren (Analyse - Synthese)

Wie wir spielen: Eine der Spielerlisten: Räder, Motor, Lenkrad, Kabine. Ein anderer nennt das Objekt, das aus diesen Teilen besteht, eine Maschine. Ebenso: Stängel, Blätter, Blütenblätter? Vier Beine, Deckung? Fenster, Türen, Decken, Wände? Usw.

Wir spielen umgekehrt: Stuhl – Lehne, Beine, Sitz. Telefon - Tasten mit Zahlen, Gehäuse. usw. Und die Orange? Scheiben, schälen. Und die Suppe? Wasser, Kartoffeln, Kohl, Zwiebeln. Was ist mit Pfirsich? Fruchtfleisch, Knochen. Ein Kissenbezug, ein Blumenstrauß?

Wir fixieren: Zeichnen Sie Teile des Objekts, zum Beispiel: lange Ohren, einen kleinen Schwanz, - lassen Sie das Kind erraten, um welche Teile es sich handelt (Hase, und stellen Sie das Objekt fertig. Zeigen Sie einen Teil des Objekts - das Kind muss bestimmen, was es ist .

Wird benötigt still

Zweck: die Vielseitigkeit einiger Dinge vorzustellen

Wie wir spielen: Mit oder ohne Show fragen Sie das Kind: „Wofür ist der Pinsel?“ - "Zum Reinigen von Schuhen, Zähnen, Teppichen, Kleidung, Geschirr." "Und das Papier?" - „Zeichnen, verpacken, für Bücher und Zeitungen“ usw. Und was ist mit Glas, Sand, einem Regenschirm?

Wir fixieren: „Wofür ist der Zauberstab?“ - "Zieh, für die Wache, für die Fahne."

Verzauberter Ska zki

Zweck: visuell-figuratives Denken, kreative Vorstellungskraft zu entwickeln

Benötigte Ausrüstung: Kreise in verschiedenen Größen und Farben.

Wie wir spielen: Wir spielen mit den verzauberten Helden des Märchens „Teremok“. Legen Sie kleine und große graue Kreise auf den Tisch und bitten Sie das Kind, sie zu „entzaubern“ - um festzustellen, wer der Hase und wer die Maus ist; dann - orange und braun: wer ist ein Fuchs und wer ein Bär usw. Und wer sie verzaubert hat - denken Sie selbst. Schlagen Sie auf die gleiche Weise die Märchen "Lebkuchenmann", "Rübe", "Fuchs, Hase und Hahn" und andere Lieblingsmärchen des Kindes.

Wir beheben: In der Schachtel befinden sich farbige Kreise – suchen Sie darin nach Märchenhelden. Wir fantasieren. Zum Beispiel ist ein grüner Kreis sowohl ein Frosch aus "Teremok" als auch ein Krokodil aus "Moydodyr".

Das Spiel „Gibt eine Kuh.

Zweck: Aufmerksamkeit, Gedächtnis entwickeln.

Erforderliche Ausrüstung: Karten mit Tierbildern, von Tieren gewonnene Produkte (Milch, Eier, Wolle usw.).

Spielablauf: Legen Sie die Karten in zufälliger Reihenfolge aus. Bitten Sie das Kind, neben das Bild von jedem Tier ein Bild von dem zu setzen, was uns dieses Tier gibt. Zum Beispiel: Huhn - Ei, Federn (Sie können ein Kissen zeichnen); kuhmilch (Hüttenkäse, Sauerrahm, Kefir); Ziegenflaumgarn (Socken ziehen, Fäustlinge) usw.

Das Spiel "Größenvergleich" in"

Zweck: Entwicklung der Fähigkeiten der vergleichenden Analyse, des Sprechens und des logischen Denkens.

Erforderliche Ausrüstung: breite und schmale Papierstreifen, Würfel.

So spielen wir: Fordern Sie das Kind auf, Häuser für die Maus und für den Hasen zu bauen: „Glaubst du, wir bauen gleich große Häuser für sie?“ Ermutigen Sie das Kind zu dem Schluss, dass das Maushaus kleiner sein sollte als das Häschenhaus.

Das Spiel „Wie man sie unterscheidet b?"

Zweck: die Fähigkeit zur vergleichenden Analyse von Objekten zu entwickeln, indem sie einander überlagert werden.

Erforderliche Ausrüstung: identische geometrische Formen mit leichtem Größenunterschied (aus Papier ausgeschnitten).

Wie wir spielen: Sagen Sie dem Kind, dass die Figuren Kuchen für Puppen sind. Unsere verstreuten Puppen haben alle Kuchen verwechselt und können nicht feststellen, welcher welcher ist. Schließlich ist ein Kuchen für Masha größer als ein Kuchen für Olya und ein Kuchen für Sveta ist der kleinste. Helfen Sie den Puppen. Lassen Sie das Kind darüber nachdenken, wie dies geschehen kann. Zeigen Sie ihm, wie Sie herausfinden, welcher Kuchen größer und welcher kleiner ist, indem Sie die Figuren aufeinanderlegen. Gib den Puppen ihren Nachtisch.

Atemübungen

Atemübungen „Wütender Igel ich k"

Stehen Sie auf, die Füße schulterbreit auseinander. Stellen Sie sich vor, wie sich ein Igel bei Gefahr zu einem Ball zusammenrollt. Beugen Sie sich so tief wie möglich, ohne die Fersen vom Boden abzuheben, umfassen Sie Ihre Brust mit Ihren Händen, senken Sie Ihren Kopf, atmen Sie „pff“ aus – das Geräusch eines wütenden Igels, dann „frr“ – und das ist schon ein glücklicher Igel. Wiederholen Sie dies drei- bis fünfmal mit Ihrem Kind.

Atemübungen „Ball aufblasen ich k"

IP: Das Kind sitzt oder steht. „Ballon aufblasen“ breitet die Arme weit aus und atmet tief ein, führt dann langsam die Hände zusammen, legt die Handflächen vor der Brust zusammen und bläst die Luft aus – fff. "Der Ballon ist geplatzt" - klatsch in die Hände, "Luft kommt aus dem Ballon" - das Kind sagt: "Pssst", streckt seine Lippen mit seinem Rüssel, senkt seine Hände und setzt sich wie ein Ball ab, aus dem Luft entwichen ist.

Atemübungen „Gänsejahre ja"

Langsames Gehen. Beim Einatmen - heben Sie Ihre Hände zur Seite, beim Ausatmen - senken Sie sich mit der Aussprache eines langen Tons "g-u-u-u".

Atemübungen „Push OK"

Zweck: die Bildung des Atmungsapparates.

Binde eine leichte Feder an das Seil. Lassen Sie Ihr Kind darauf pusten. Es ist darauf zu achten, dass das Einatmen nur durch die Nase und das Ausatmen durch gefaltete Lippen erfolgt.

Atemgymnastik "F" Vereinigtes Königreich"

Zweck: die Kraft der Ein- und Ausatmung zu trainieren.

IP: Das Baby steht oder sitzt mit vor der Brust gekreuzten Armen. Spreizt die Arme zur Seite, hebt den Kopf - einatmen, die Arme vor der Brust verschränken, den Kopf senken - ausatmen: "zhu-u-u - sagte der geflügelte Käfer, ich werde sitzen und summen."

Atemübungen "Hahn OK"

Zweck: Stärkung der physiologischen Atmung bei Kindern.

IP: gerade stehen, Beine auseinander, Hände nach unten. Heben Sie Ihre Hände zur Seite (atmen Sie ein und klatschen Sie sie dann auf Ihre Hüften (ausatmen, sagen Sie „ku-ka-re-ku“).

Atemgymnastik "Voro" an"

Zweck: Entwicklung einer sanften, langen Ausatmung.

IP: Das Kind steht gerade, die Beine leicht auseinander und die Hände nach unten. Einatmen - breitet seine Arme wie Flügel weit zu den Seiten aus, senkt langsam seine Hände und atmet aus: "karrr", dehnt den Ton [p] so weit wie möglich.

Angstspiele

"Dra ka"

Zweck: Entspannung der Muskeln des unteren Gesichts und der Hände

So spielen wir: „Kinder, stellt euch vor, ihr hättet Streit mit einem Freund. Hier beginnt der Kampf. Atmen Sie tief ein, pressen Sie Ihre Kiefer fest zusammen. Ballen Sie Ihre Finger zu Fäusten, drücken Sie Ihre Finger in Ihre Handflächen, bis es weh tut. Halten Sie einige Sekunden lang die Luft an. Denk darüber nach: Vielleicht solltest du nicht kämpfen? Atmen Sie aus und entspannen Sie sich. Hurra! Ärger hinterher!“

"Pumpe und Ball"

Ziel: so viele Muskeln wie möglich entspannen

Spielanleitung: Jungs, teilt euch in Paare auf. Einer von Ihnen ist ein großer aufblasbarer Ball, die andere Pumpe bläst diesen großen Ball auf. Der Ball steht mit dem ganzen Körper schlaff, auf gebeugten Beinen, Armen, Nacken, entspannt, Körper nach vorne geneigt, Kopf nach unten. Der Kamerad beginnt den Ball aufzublasen und begleitet die Bewegungen der Hände mit dem Ton "C". Mit jeder Luftzufuhr wird der Ball größer. Als er den Ton "C" hört, atmet er eine Portion Luft ein, während er seine Beine streckt, nach 2 - der Oberkörper ist gestreckt, 3 - der Kopf hebt sich, 4 - die Wangen sind aufgeblasen und die Arme haben sich von den Seiten wegbewegt. Der Ball ist aufgeblasen. Die Pumpe hat aufgehört zu pumpen. Ein Freund zieht eine Pumpe aus dem Ball. Luft kommt aus der Kugel "Shhh". Der Körper wurde wieder schlaff und kehrte in seine ursprüngliche Position zurück. Dann tauschen die Spieler die Plätze.

„Blinder Than ets"

Zweck: Aufbau von Vertrauen zueinander, Beseitigung übermäßiger Muskelverspannungen

Spielanleitung: „Paaren Sie sich, einer von Ihnen wird „blind“ sein. Der andere bleibt „sehend“ und kann Blinde fahren. Nun fassen Sie sich an den Händen und tanzen Sie miteinander zu leichter Musik. Wechseln Sie nun die Rollen. Helfen Sie Ihrem Partner, die Augen zu verbinden.

"Skulptur Ra"

Zweck: um Muskelverspannungen zu reduzieren

Spielanleitung: Die Kinder werden in Paare eingeteilt. Der eine ist Bildhauer, der andere eine Skulptur. Auf Anweisung eines Erwachsenen formt der Bildhauer eine Skulptur aus "Ton":

Ein Kind, das vor nichts Angst hat

Ein Kind, das rundum glücklich ist

Ein Kind, das eine schwierige Aufgabe abgeschlossen hat, und so weiter.

Besprechen Sie nach dem Spiel, wie Sie sich in der Rolle eines Bildhauers, einer Skulptur, gefühlt haben. Welche Figur war angenehm darzustellen und welche nicht.

„Zarte Kreide OK"

Zweck: Entfernung von Muskelklemmen, Entwicklung von taktilen Empfindungen

Spielanleitung: Ängstliche Baby-Mod:

„Du und ich werden uns gegenseitig auf den Rücken streichen. Was soll ich zeichnen? Sonne? Gut". Mit einer sanften Berührung der Finger wird die Sonne dargestellt. "Scheinen? Und wie würdest du auf meinen Rücken oder Arm zeichnen? Soll ich die Sonne für dich zeichnen? Möchten Sie ein Eichhörnchen oder einen Fuchs mit seinem „liebevollen“ Schwanz zeichnen?“

Nach dem Ende löscht der Erwachsene mit sanften Handbewegungen alles, was er gemalt hat.

"Raupe"

Zweck: Vertrauen lehren

So wird gespielt: „Leute, jetzt werden wir eine große Raupe sein und uns alle gemeinsam im Raum bewegen. Stellen Sie sich in einer Kette auf, legen Sie Ihre Hände auf die Schultern desjenigen vor Ihnen. Zwischen Bauch und Rücken der Kinder wird ein Ball geklemmt. Handberührung ist verboten. Der Erste in der Kette hält seinen Ball auf ausgestreckten Armen. Kinder müssen einer bestimmten Route folgen.

ausgeübt ia beim Wechsel von einer Körperhaltung in eine andereb]

[/ b] "Kolech zu"[ /b]

Anleitung: Gehen Sie abwechselnd und so schnell wie möglich durch die Finger und verbinden Sie mit dem Daumen Zeigefinger, Mittelfinger usw. zu einem Ring.. Der Test wird in der Vorwärtsrichtung (vom Zeigefinger zum kleinen Finger) und in der Rückwärtsrichtung durchgeführt umgekehrte Reihenfolge (vom kleinen Finger zum Zeigefinger). Zu Beginn wird die Übung mit jeder Hand einzeln ausgeführt, dann gemeinsam.

„Faust – Rippe – Bund nein »[[ ich] /b]

Zweck: Entwicklung der Feinmotorik der Hände

Anleitung: Drei Positionen der Hand auf der Tischebene, die sich nacheinander abwechseln. Die Handfläche befindet sich auf der Ebene, die Handfläche ist zur Faust geballt, die Handfläche ist auf der Ebene des Tisches gerade. Es wird zuerst mit der rechten Hand ausgeführt, dann mit der linken, dann mit beiden Händen zusammen. Die Anzahl der Wiederholungen beträgt 8-10 mal. Helfen Sie sich beim Beherrschen des Programms oder bei Ausführungsschwierigkeiten mit Kommandos (, Faust - Rippe - Handfläche, sprechen Sie diese laut oder zu sich selbst.

b] „Spiegelzeichnung }