Esitys aiheesta teknologiamatkailu. Quest pedagogisen teknologian esityksenä aiheesta

Pedagoginen projekti

Kuzichkina Natalia Ivanovna

peruskoulun opettaja MBOU

Tambovin alueen "Zherdevskayan lukio".

2016

Quest-teknologian käyttäminen

interaktiivisena koulutusympäristönä nuorempien opiskelijoiden oppimistoiminnan tehostamiseksi

Lukuvuosi 2015-2016 vuosi

Merkityksellisyys

Keskeinen ehto liittovaltion koulutusstandardin toimeenpanolle on järjestelmällinen lähestymistapa koulutuksessa. Tässä suhteessa opettajien tulisi käyttää nykyaikaisia ​​​​toimintatyyppisiä koulutustekniikoita. Näitä ovat suunnittelu- ja tutkimustoiminta sekä koulutustehtävät.

Kiista ja ongelma

yhteiskunnan kasvavia tarpeita älyllisesti kehittyneitä yritteliäitä ihmisiä kohtaan

Nuorempien opiskelijoiden koulutusaktiivisuuden tehostamiseksi on tarpeen käyttää opetuksen sisällön vaatimuksia parhaiten vastaavia teknologioita ja muotoja, jotka vastaavat parhaiten lapsen tarpeita pelissä ja kehityksessä.

keskimääräinen opiskelijakeskeinen oppiminen

suuri määrä teoreettista materiaalia kaikista kouluaineista

lasten kiinnostus oppimiseen on vähentynyt

tarve kehittää itsenäisyyttä käytännön ongelmien ratkaisemisessa

kykenevien lasten riittämätön työmäärä yleisen älyllisen toimintansa kehittämiseen

Tavoite: Tavoite:

  • nuorempien opiskelijoiden koulutustoiminnan aktivointi quest-teknologian avulla, opiskelijoiden uudelleensuuntautuminen tiedonkuluttajan asemasta koulutusprosessin aktiiviseksi osallistujaksi.
  • Tehtävät:
  • tutkia quest-teknologian käyttöä koskevaa metodologista ja metodologista kirjallisuutta;
  • valita diagnostiikkapankki seuratakseen kommunikatiivisten ja informaatiokompetenssien muodostumista opiskelijoiden keskuudessa;
  • opintojen arviointistrategiat (aloitus-, muoto- ja loppuvaiheet sekä niiden soveltamismahdollisuudet tehtävän toteutuksen aikana);
  • kehittää oppituntimuistiinpanoja ja koulun ulkopuolisia aktiviteetteja quest-teknologian avulla;
  • testata quest-tekniikan tekniikoita;
  • seurata tämän tekniikan tehokkuutta;
  • tehdä yhteenveto kokemuksesta quest-teknologian käytöstä koulutusprosessissa;
  • levittää tuloksia.
Uutuus
  • on parantaa ja monipuolistaa oppimisprosessia opetusteknologian avulla, joka edistää opiskelijoiden kommunikatiivisten ja informaatiokompetenssien muodostumista, ottaen huomioon kasvatuskomponentin ja täydentää perinteistä paradigman opettaja - oppikirja - opiskelija varsinaisella paradigmaopiskelijalla. - tietoympäristö - opettaja. Tämä paradigma on etusijalla organisoitaessa kognitiivisen toiminnan aktivointia ja oppilaiden motivaatiota luokkahuoneessa ja koulun ulkopuolella.
Arvioitu tulos

opiskelijoiden kiinnostus akateemisten tieteenalojen opiskeluun lisääntyy, oppimismotivaatio kasvaa

Opiskelija oppii itsenäisen oppimisen ja itseorganisaation perusteet, työskentelyn ryhmässä (suunnittelu, toimintojen jakaminen, keskinäinen avunanto, keskinäinen valvonta)

opiskelijoiden tietokulttuurin kasvatustaso nousee

Projektin osallistujat

valvoja

Kuzichkina N.I

3. luokan oppilaat

MBOU "Zherdevskaya lukio"

työmarkkinaosapuolet -

koulutuspsykologi, vanhemmat

edunsaajat -

peruskoulun opettajat

Projektin toteuttamisen aikajana

innovatiivinen

valmisteleva

Elokuu 2015

analyyttinen

toukokuu 2016

Ongelman asettaminen

Mysteeri

Ohjaus

reitti

Lopputuotteen valmistus

Heijastus

ja arviointi

Perustehtävämalli

Quest englanniksi käännettynä on pitkä määrätietoinen etsintä, joka voidaan yhdistää seikkailuun tai peliin; toimii myös nimeämään yhden tietokonepelien lajikkeista.

Tehtävä on pelityyppi, joka vaatii pelaajan ratkaisemaan mielenterveysongelmia, jotta hän voi edetä tarinan läpi. Tehtävä pedagogiikassa on ongelmallisen tehtävän suorittaminen pelielementeillä.

Bykhovsky Ya.S.

Tähän mennessä monet tutkijat harkitsevat Quest-teknologian käyttöönottoa koulutusprosessissa: Nykyään monet tutkijat harkitsevat quest-teknologian käyttöönottoa koulutusprosessissa:

  • didaktisena työkaluna: Baguzina A.I.;
  • interaktiivisena tekniikkana: Shamatonova G.L., Academy M.Yu.;
  • resurssilähtöisen oppimisen yhteydessä: Kononets N.;
  • keinona toteuttaa projektimenetelmä: Dubakov A.V. muut;
  • opiskelijoiden valmisteluun: Napalkov S.V., Grabchak D.V.;
  • keinona kehittää opiskelijoiden mediaosaamista: Badaratsky A.V., Grigorieva I.V. muu.
Quest-teknologian luokitus

Quest

Lukijakunnan kehittäminen

toimivaltaa

Treeni ja

tiedon kehittäminen

toimintaa

Muodostusmenetelmä

motivaatio

Tieteidenvälisyys

Kehitys

luova

kapasiteettia

Kehitys

kommunikointitaidot

Metodinen potentiaali

quest-tekniikoita

Projektin toteutusmekanismit

Organisaatio ja toiminta

Harjoitusten pitäminen käyttäen

tekniikan etsintä

Heijastava-analyyttinen

Opiskelijoiden diagnostisten tulosten esittely

Tietoa ja koulutusta

Työskentely tietolähteiden kanssa

Motivaatio-tarve

Vanhempien pedagoginen koulutus ja psykologinen valmennus (vanhempainkokoukset, henkilökohtaiset keskustelut)

Ensimmäinen taso

roolivaihe

Viimeinen vaihe

Opettajan toimintaa

Opiskelijoiden toimintaa

muistaa oppitunnin alussa ilmoitetut tehtävän arviointikriteerit ja -parametrit, kuuntelee yhdessä oppilaiden kanssa ryhmien raportteja tehdystä työstä (tarina esityksistä tai tehdyistä verkkosivuista) ja arvioi lasten työtä . Yhteenveto quest-oppitunnista

Ryhmät esittelevät työnsä tuloksia esityksen tai verkkosivun muodossa, osallistuvat työn arviointiin opettajan ennalta määrittelemien kriteerien mukaan. Ongelman tutkimuksen tulosten perusteella muotoillaan johtopäätökset ja ehdotukset.

Valmiista töistä järjestetään kilpailu, jossa tehtävän ymmärtäminen, käytetyn tiedon luotettavuus, sen suhde aiheeseen, kriittinen analyysi, johdonmukaisuus, jäsennelty tieto, asemien varmuus, lähestymistavat ongelman ratkaisemiseen, yksilöllisyys ja esityksen ammattitaito arvioidaan. Sekä opettaja että opiskelijat osallistuvat tulosten arviointiin keskustelun tai interaktiivisen äänestämisen kautta.

Toteutussuunnitelma VALMISTELU
  • Suoritettu kontekstianalyysi aiheesta;
  • Perusti työryhmän;
  • Kehittänyt projektin toteutussuunnitelman;
  • Valmistettu metodologinen perusta;
  • Kehitetty projektin suorituskriteerit;
  • Koulutettu:
  • - mestarikurssi "Interaktiiviset ja epälineaariset esitykset koulutusprosessissa", - mestarikurssi "Didaktiset online-pelit keinona saavuttaa suunniteltuja tuloksia" - TOGOAU DPO "Kasvattajien jatkokoulutuksen instituutti"; - Intel-koulutukset sarjoista "Elementit", "Projektimenetelmä" ja "Yhteistyömenetelmä";
  • Suoritettu johdantodiagnostiikka (E.V. Korotaevan muutettu menetelmä "Oppimisvalmiuden tunnistaminen interaktiivisessa tilassa")
Toteutussuunnitelma JOHDANTO
  • motivoida opiskelijoita osallistumaan yhteiskunnallisesti merkittävään toimintaan;
  • vanhempien kokous "Kuinka kehittää kiinnostusta oppimiseen?";
  • oppituntien ja koulun ulkopuolisten toimintojen pitäminen matkan muodossa;
  • osallistuminen alueiden välisiin verkkotehtäviin

Web-tehtävät

Abstraktit ja käsikirjoitukset

Oppitunti-tehtävä "Massan yksiköt. Centner (uuden tiedon käyttöönoton oppitunti)"

Tehtäväpeli "Magic-avustajat venäläisissä kansantarinoissa"

Tehtäväpeli "Space Journey"

Tehtäväpeli "Venäläisten perinteiden päivä"

Tehtäväpeli "Matka Igromiriin"

Verkkotehtävä "Opiskelijan henkilökohtainen turvallisuus"

Quest-kävelijä "Etsi aarre"

Biblioquest

Kirjastotehtävä - pelin luominen sähköisesti tai paperille kirjasta, lukemisesta, kirjastosta.

Hyväksytyt pelitekniikat: tietokilpailut, matkapelit, teatteripelit, roolipelit. Välttämätön edellytys - kaikkien pelien sankareita olivat kirjat, kirjastot, lukijat.

Tämäntyyppiset pelit ovat myös houkuttelevia, koska niiden toiminta liittyy seikkailuihin, takaa-ajoihin ja riskeihin.

Painopiste henkisissä tehtävissä, haku - kirjoista.

  • Perhetehtävä "Kirjagalaksi"
  • Uudenvuoden seikkailu kirjastossa
Osallistuminen online-verkkotehtäviin

Web quest -teknologian (eng. "quest" - search) kehitti San Diegon yliopiston (USA) professori Bernie Dodge vuonna 1995 keinona järjestää hakutoimintoja koulutusprosessissa, jossa opiskelijat käyttävät Internet-lähteistä saatua tietoa.

Verkon web-tehtävien tulokset

Meidän työmme

Joukkueen henkilökohtainen sivu

Järjestettäessä koululaisten web-quest-työtä saavutettiin seuraavat tavoitteet:

Koulutus - jokaisen opiskelijan osallistuminen aktiiviseen kognitiiviseen prosessiin. Koululaisten yksilö- ja ryhmätoiminnan organisointi, itsenäisen työskentelyn taitojen ja kykyjen tunnistaminen.

Kehittäminen - kiinnostuksen aihetta kohtaan, luovuuden, opiskelijoiden mielikuvituksen kehittäminen; tutkimustaitojen kehittäminen, julkinen puhuminen, itsenäisen työskentelyn taidot kirjallisuuden ja Internet-resurssien kanssa; laajentaa horisonttia.

Koulutus - suvaitsevaisuuden koulutus, henkilökohtainen vastuu valitun työn suorittamisesta.

Kouluttava web-tehtävä

rajoituksia

ihmisarvoa

oppimisaktiivisuuden lisääminen

valmis luettelo sivustoista

valmiita malleja työhön

tietokonelukutaito

verkkoon pääsy

ANALYYTTINEN kyseenalaistaminen, analysointi ja projektin yhteenveto Aiheen tulokset

Tiedon laatu, %

Venäjän kieli

matematiikka

kirjallisuuden-

ympärillä

Itsenäisen työn laatu (%)

  • Pystyt työskentelemään itsenäisesti, mutta opettajan ohjauksessa
  • Apua tarvitaan vain itsenäisen työn suunnittelussa ja suunnittelussa
  • Osaa hoitaa itsensä
  • alku loppu

Oppimisen motiivit (%)

Metodologia

HERRA. Ginzburg

I - erittäin korkea oppimismotivaatio;

II - korkea oppimismotivaatio;

III - normaali (keskimääräinen) oppimismotivaatiotaso;

IV - alennettu oppimismotivaatio;

V - alhainen oppimismotivaatio.

Kilpailuihin osallistuminen Yleistys ja kokemusten levittäminen "Quest-teknologia keinona parantaa opiskelijoiden oppimistoimintaa"

  • Artikla
  • Koko venäläinen koulutusjulkaisu "Pedagogue Bulletin"

∙ Henkilökohtainen sivu portfolion verkkosivusto

"Teknologiamatka"

∙ Peruskoulun opettajat käyttävät tätä projektia pienin muutoksin

Johtopäätös Hanke on osoittanut quest-teknologian käytön tehokkuuden interaktiivisena koulutusympäristönä nuorempien opiskelijoiden oppimistoiminnan tehostamiseksi. Quest-teknologian käyttö ei anna opiskelijoistasi tulla passiivisia pohdiskelijoita! Internet-resurssit:

  • GEF - http://minobrnauki.rf/documents/336(Venäjän federaation opetus- ja tiedeministeriö)
  • Andreeva M. V. Web-quest-teknologiat kommunikatiivisen ja sosiokulttuurisen osaamisen muodostumisessa // Tieto- ja viestintätekniikat vieraiden kielten opetuksessa. I kansainvälisen tieteellisen ja käytännön konferenssin tiivistelmät. M., 2004.
  • Bykhovsky Ya.S. Educational WEB-QUESTS, Moskova: Moskovan valtionyliopisto, 2000
  • Nikolaeva N. V. Koulutusprojektit menetelmänä ja keinona kehittää opiskelijoiden tietotoimintataitoja // Internet-opetuksen kysymyksiä. 2002, nro 7. - http://vio.fio.ru/vio_07
  • Novikova A.A., Fedorov A.V. Mediakasvatustehtävät // Innovations in Education. 2008. Nro 10. S.71-93.
  • Osyak S.A., Sultanbekova S.S., Zakharova T.V., Yakovleva E.N., Lobanova O.B., Plekhanova E.M. EDUCATIONAL QUEST - MODERN INTERACTIVE TECHNOLOGY // Nykyajan tieteen ja koulutuksen ongelmat. - 2015. - Nro 1-2.
  • Webinaari "Live"-tehtävät koulutuksessa-
  • https://www.youtube.com/watch?v=_P30Ew9tLws


Hyvät kollegani ja blogini ystävät!

Haluan onnitella teitä kaikkia tiedon päivän johdosta!
Toivotan teille kaikille terästä kärsivällisyyttä ja energiaa, viisautta ja varovaisuutta, uskoa itseensä ja aitoa kiinnostusta tietoa ja elämää kohtaan!
Toivotan teille kaikille vahvaa immuniteettia ongelmille ja optimismia! Lapsesi tekevät sinut aina onnelliseksi!


Tiedä, muista kaikki maailmassa,

Ajattele kaikkea ja ymmärrä kaikki
Jotta kaikki maailmassa olisi vastuullista -
Vietämme taas Tietopäivää!
Koska on loma, se tarkoittaa, että sitä tarvitaan,
Ja jos siihen oli syy syyskuussa...
Täällä keltainen lehti pyörii taas
Syksyinen päivä kalenterissa.
Kun tarvitset sekä älyä että tietoa
... mikä tarkoittaa, että tarvitset sielun ...
Maailma syntyy koettelemusten kautta
Kiire itsepäisesti kohti viisautta!


Toivon sinulle viisautta ja kärsivällisyyttä,
Paljon jaksamista ja onnea.
Anna lasten aina ja kaikessa auttaa,
Anna lahjakkuuksien kasvaa siipisi alla!
_________________

Jouluna on tapana antaa lahjoja.

Ja minulla on myös lahja sinulle! Klikkaa kuvaa ja hanki se.

Oppiminen on valoa ja tietämättömyys pimeyttä! Me opettajat olemme uteliasta kansaa ja koko elämämme on oppimista! Tänään on Tiedon loma ja toivon. että tarvitset uutta tietoa työskennelläksesi koulutuksen suunnassa "Digitaalinen koulu". Tässä toinen lahja minulta.


Piditkö postikortista?
Onnittele perhettäsi ja ystäviäsi sekä työtovereitasi sen avulla. Olkoon heillä ilon hetkiä!
Tässä linkki.

"Quest"-tekniikkaa käytetään sekä opetustoiminnassa että koulun ulkopuolisessa toiminnassa. Se auttaa kehittämään opiskelijoiden luovia kykyjä. Flashmob on uuden vuosisadan "lapsi", jota nuoret käyttävät ratkaistakseen nopeasti tietyn ongelman. Dynaamisuus ja liikkuvuus houkuttelevat erittäin paljon opiskelijoita, erityisesti lukiolaisia. Teknologinen kartta on metodologinen uutuus opettajan työssä. Siksi tämä materiaali kiinnostaa opettajia. Mestarikurssi on opetusmenetelmä sekä avun kanssa opettajan ja opiskelijan avustuksella kaiken ikäisten lasten kanssa.

Ladata:

Esikatselu:

Jos haluat käyttää esitysten esikatselua, luo Google-tili (tili) ja kirjaudu sisään: https://accounts.google.com


Diojen kuvatekstit:

Quest-teknologia historianopettajan työssä

Quest (englannin sanasta "search", termi tuli tietokonepelien maailmasta) - käsityksemme mukaan tämä on peli kentällä, jonka tarkoituksena on etsiä mitä tahansa esineitä.

Algoritmi seikkailun valmisteluun ja suorittamiseen Tutkimus Valitun kohteen opiskelu Ohjeiden jakaminen Peliohjelman kehittäminen Materiaalin valmistelu Pelistä ilmoittaminen Seikkailun suorittaminen Tapauksen analyysi Reitin löytäminen Pelin ajankohdan määrittäminen Materiaalin analyysi Materiaalin valinta pelin aihe

2011 - 2012 alueprojekti "Game - quest" Vanha ammattikorkeakoulumme "Tarkoitus: Aktivoida opiskelijoiden kognitiivinen kiinnostus Viipurin alueen historiaa ja kulttuuria kohtaan. Tehtävät: 1- laajentaa opiskelijoiden kulttuuritasoa 2- esitellä Ammattikorkeakoulun puiston nähtävyyksiä 3- kannustaa itsenäistä kotiseutututkimusta


Aiheesta: metodologinen kehitys, esitykset ja muistiinpanot

"UUDET TEKNOLOGIAT KOULUTUKSESSA: TIETOTEKNOLOGIAT KOULUTUKSEN LAATUA PARANTAVA TEKIJÄ"

Tietoyhteiskunnan nopea kehitys, multimedian ja verkkoteknologioiden leviäminen mahdollistavat ICT:n käyttömahdollisuuksien laajentamisen koulussa. Nykyaikaiset tiedon ja...

Uusi koulu - uusi tekniikka

Sielussamme me, opettajat, olemme kokeilijoita. Kun löydämme jotain uutta työhön, iloitsemme, kuten lapset ovat onnellisia, niin olen minäkin. RKMChP:n tekniikka on juurtunut kouluumme oikeaan aikaan: etupostit ...

Venäjän federaation yleisen ja ammatillisen koulutuksen ministeriö Kunnan autonominen yleinen oppilaitos "Yleiskoulu nro 140"

QUEST koulutusteknologiana

Lukina Svetlana Vladimirovna,

peruskoulun opettaja

Perm-2018


Kun hyvä idea tulee mieleesi, toimi heti.

Bill Gates


Ympyrätyö

Käytännön työ

Projektitoiminta

koulun ulkopuolista toimintaa

ICT kemian tunneilla

Opettaja etsii jatkuvasti menetelmiä, tekniikoita kiinnostaakseen opiskelijaa, aktivoidakseen hänen kognitiivista toimintaansa, muodostaakseen tarpeen opiskella itsenäisesti.


Ja tässä on toinen opetus!

Miten kiinnostaisin opiskelijaa tänään?


Haluan kaiken olevan uutta, mielenkiintoista, modernia.

Internet-tekniikat, videot eivät herätä niin paljon huomiota


ME RAKASTAMME KYSYMYKSIÄ

Mikä on nyt muodikasta ja ajankohtainen?


Quest-tekniikka, yhtenä persoonallisen, meta-subjektin ja subjektin UUD:n muodostumisen muodoista


Koulutusmatka

Kasvatustavoitteita toteuttava ongelmallinen tehtävä, jossa on juonen elementtejä, roolipeli, joka liittyy paikkojen, esineiden, ihmisten, tiedon etsimiseen.


Mikä on tehtävä?

Tehtävällä (quest) on useita merkityksiä:

  • seikkailupeli(quest - search), vaatii pelaajaa ratkaisemaan mielenterveysongelmia edetäkseen tarinan läpi. Pelin juoni voi olla ennalta määrätty tai antaa erilaisia ​​​​tuloksia, joiden valinta riippuu pelaajan toimista.
  • Quest - tehtävä, jota tarvitaan, jotta hahmo (tai hahmot) saavuttaa pelin tavoitteen. Useammin tehtävät ovat tehtävä - mennä tiettyyn paikkaan (ei aina ilmoitettu) ja suorittaa seuraava tehtävä.
  • Quest - älyllisen äärimmäisen tyyppisiä pelejä kaupungin kaduilla ja sen ulkopuolella.

Tehtävätyypit

Tehtävät voivat sisältää eri genrejä pelejä:

  • sisätehtävät(esimerkiksi luokkahuoneessa, museoissa, rakennusten sisällä);
  • tehtäviä alueella(puistoissa, kaupunkisuunta);
  • seikkailuja kentällä kätköjen etsimisessä(geokätköily), suuntautumiselementeillä (mukaan lukien GPS) ja paikallishistorialla;
  • sekalaisia ​​vaihtoehtoja, joka yhdistää osallistujien liikkeen, haun ja tietotekniikan käytön, juonen ja päätehtävän - legendan.

Tavoitteet

  • jokaisen opiskelijan osallistuminen aktiiviseen kognitiiviseen prosessiin. Koululaisten yksilö- ja ryhmätoiminnan järjestäminen, taitojen ja kykyjen tunnistaminen itsenäiseen työskentelyyn minkä tahansa aiheen parissa.
  • kehitystä kiinnostus aiheeseen, luovuus, opiskelijoiden mielikuvitus; tutkimustaitojen muodostuminen, itsenäisen tiedon kanssa työskentelyn taidot; horisonttien laajentaminen, opiskelu, motivaatio.
  • kasvatus henkilökohtainen vastuu tehtävän suorittamisesta, kulttuuriperinteiden, historian ja paikallishistorian kunnioittamisen edistäminen.

Tavoitteet

  • koulutuksellinen- jokaisen opiskelijan osallistuminen aktiiviseen kognitiiviseen prosessiin. Koululaisten yksilö- ja ryhmätoiminnan järjestäminen, taitojen ja kykyjen tunnistaminen itsenäiseen työskentelyyn minkä tahansa aiheen parissa.
  • Koulutuksellinen- kiinnostuksen aihetta kohtaan, luovuuden, opiskelijoiden mielikuvituksen kehittäminen; tutkimustaitojen muodostuminen, itsenäisen tiedon kanssa työskentelyn taidot; horisonttien laajentaminen, opiskelu, motivaatio.
  • Koulutuksellinen- henkilökohtaisen vastuun kasvatus tehtävän suorittamisesta, kulttuuriperinteiden, historian, paikallishistorian kunnioittamisen kasvatus.

Tehtävärakenne


Tehtävärakenne

1. Esittely:

  • juoni,
  • roolit.

2. Tehtävät:

  • Tasot,
  • kysymyksiä,
  • roolitehtävät.

3. Suoritusjärjestys (algoritmi).

4. Arviointi ja itsearviointi.


Seikkailun luomissuunnitelma

  • Määritellä_______________
  • Määritellä_______________
  • Määritellä_______________
  • Määritellä_______________
  • Kirjoittaa_________________

Seikkailun luomissuunnitelma

  • Määrittele tavoitteet ja tavoitteet.
  • Määritä osallistujien määrä.
  • Määritä tarvittava tila ja resurssit.
  • Määritä seikkailun juoni ja muoto.
  • Kirjoita käsikirjoitus.

Oppitunnin vaiheet

  • Teeman muotoilu ja kaiken tapahtumasisällön luominen.
  • Joukkueiden muodostaminen, tehtävien suorittaminen, reitin läpikulku.
  • Yhteenveto, matkan tulosten esittely, reflektointi.

Oppitunnin vaiheet

  • Valmisteleva– teeman muotoilu ja tapahtuman koko sisällön luominen.
  • Pääasiallinen (kokopäiväinen) ryhmien muodostaminen, tehtävien suorittaminen, reitin läpikulku.
  • lopullinen- Yhteenveto, matkan tulosten esittely, pohdiskelu.

Opettajan toimet

  • Luo tehtävä tai käytä olemassa olevaa tehtävää.
  • Opiskelijoiden jakautuminen ryhmiin (610 henkilöä).
  • Opiskelijoiden turvallisuuden opastaminen vempaimien käytöstä työssä.
  • Opiskelijoiden ryhmien työn organisointi ja pelin legenda kerrotaan ja joukkueille jaetaan reittilehti tehtävineen.
  • Yhteenveto.
  • Opiskelijoiden arviointi.

Opettajan toimet

  • Luo tehtävä tai käytä olemassa olevaa tehtävää.
  • Opiskelijoiden jakaminen ryhmiin (6-10 henkilöä).
  • Opiskelijoiden opastaminen turvatoimiin, vempaimien käyttöön työssä.
  • Opiskelijoiden työn organisointi ryhmiin (pelin legenda julkistetaan ja joukkueille jaetaan reittilehti tehtävineen).
  • Yhteenveto.
  • Opiskelijoiden arviointi.

UUD:n muodostuminen

  • työskennellä tiedon kanssa;
  • itseoppiminen ja itseorganisoituminen;
  • ryhmätyö;
  • kyky löytää tapa ratkaista ongelmatilanne;
  • tutkimustaitojen kehittäminen.

Käytännön osa

Laadi QUEST peruskoulun koulutustapahtumaan.


Heijastus

Laadi SINKWINE mestarikurssin aiheesta.


Haluaisin tietää vain omenapuun.

Tiedän vain omenapuun oksan.

Voin välittää opiskelijoille vain omenan.

Niistä jää jäljelle vain siemen.

Mutta mistä tahansa siemenestä omenapuu voi kasvaa ...

Web-quest-tekniikan käyttö englannin opetuksessa

Webquest (webquest) pedagogiikassa on ongelmallinen tehtävä roolipelin elementteineen, johon käytetään Internetin tietoresursseja.

Tämän teknologian tarkoituksena on kehittää harjoittelijoiden analyyttistä ja luovaa ajattelua. Webquestiä luovalla opettajalla tulee olla korkeatasoinen aine-, metodologinen ja tietoviestintäosaaminen.

Webquest-teknologian ominaisuudet Sivustolla esitettävät tiedot itseopiskelijoille ja ryhmäopiskelijoille sijaitsevat useilla verkkosivuilla; opiskelijat työskentelevät yhdessä toimivassa tietotilassa hyperlinkkien ansiosta;

Opiskelija saa tehtävän kerätä materiaalia Internetistä tietystä aiheesta, ratkaista ongelma näiden materiaalien avulla; Linkkejä joihinkin tietolähteisiin tarjotaan opiskelijoille, ja opiskelijat löytävät toisen osan itse perinteisten hakukoneiden avulla. Tehtävän suoritettuaan opiskelijat lähettävät omia verkkosivujaan, luovia teoksiaan sähköisessä, painetussa ja suullisessa muodossa.

San Diegon yliopiston (USA) opetusteknologian professori Bernie Dodge loi ensimmäisen kerran termin WebQuest kesällä 1995.

natiivit puhujat; vieraiden kielten opiskelijoille. WebQuestien ja muiden pohjaisten tehtävien käyttö Web-tehtävät voidaan käyttää kieltenopetuksessa: useilla akateemisilla aloilla Internet-resursseja varten luotu kieltenopetus edellyttää opiskelijoilta asianmukaista kielitaitoa työskennelläkseen autenttisten Internet-resurssien kanssa. Tältä osin webquestien tehokas integrointi vieraiden kielten opetusprosessiin on mahdollista tapauksissa, joissa webquest: on luova tehtävä, joka täydentää aiheen tutkimuksen;

Siihen liittyy koulutusta leksikaalisia ja kieliopillisia harjoituksia, jotka perustuvat webquestissä käytettyjen autenttisten resurssien kielimateriaaliin. Tällaisten harjoitusten suorittaminen voi joko edeltää tehtävää tai suorittaa sen rinnalla. webquestien aiheet voivat olla hyvin erilaisia, ongelmatehtävät voivat vaihdella monimutkaisuusasteelta. verkkotehtävän tulokset voidaan tutkittavasta materiaalista riippuen esittää suullisena esityksenä, tietokoneesityksenä, esseen, verkkosivun jne. muodossa.

Verkkotehtävän luokittelu B. Dodge erottaa kolme verkkotehtävän luokittelun periaatetta: 1) Suorituksen keston mukaan: lyhytaikainen pitkäaikainen. 2) Aihesisällön mukaan: monoprojektit, oppiaineiden väliset verkkotehtävät.

Uudelleenkerrontatehtävien kokoaminen (kokoamistehtävät) arvoituksia (mysteeritehtävät) journalistinen (journalistiset tehtävät) suunnittelu (suunnittelutehtävät) luova (luovat tuotetehtävät) kiistanalaisten ongelmien ratkaisu (konsensuksen rakentamistehtävät) suostuttelutehtävät) itsetuntemus (itsetuntemustehtävät) analyyttinen (analyysitehtävät) arviointi (arviointitehtävät) tieteellinen (tieteelliset tehtävät).

Web Questin rakenne 1. Johdanto (aiheen muotoilu, osallistujien pääroolien kuvaus, tehtävän skenaario, työsuunnitelma tai yleiskuvaus koko seikkailusta); 2. Päätehtävä (tehtävä, kysymykset, joihin opiskelijan tulee löytää vastaus itsenäisen tutkimuksen puitteissa, mikä lopputulos on saavutettava); 3. Luettelo tietoresursseista (työkalut, joita voidaan käyttää tehtävien suorittamisessa, mukaan lukien Internet-tietoresurssit);

4. Kuvaus työn päävaiheista; toimintaopas (erilaisia ​​neuvoja tietyn tehtävän suorittamiseksi, Web-sivujen "valmistelut" raportteja varten, suositukset tietoresurssien käytöstä jne.); 5. Johtopäätös (tutkimuksen tulokset, kysymykset aiheen jatkokehitystä varten jne.).

Web-tehtävän työn vaiheet 1. VALMISTELUVAIHE - aiheeseen tutustuminen, ongelman muotoilu, roolien jako. 2. TEHTÄVÄN SUORITUSVAIHEET - opiskelijoiden tutkimustaitojen muodostuminen

3. TOIMINNAN TULOSTEN SUUNNITTELUN VAIHE suoritetun tutkimuksen ymmärtäminen merkittävimmän tiedon valinta ja sen esittäminen web-sivuston, html-sivun, diaesityksen, vihkon, animaation, julisteen tai valokuvaesseen muodossa. Tässä vaiheessa opettajan rooli konsulttina on erittäin tärkeä.

4. TYÖN TULOKSEN KESKUSTELUN VAIHE konferenssin pitäminen niin, että opiskelijat saavat mahdollisuuden esitellä työtään ymmärtäen tehdyn työn merkityksen.

Kuinka tehdä web-tehtävä? Webquestin laatiminen ei vaadi laajaa teknistä tietämystä. Voit määritellä seuraavat seikkailun tuottamiseen tarvittavat taitoryhmät: tutkimustaidot, joita tarvitset internetin etsimiseen, resurssien nopeaan ja tarkkaan valintaan. On tärkeää, että osaat työskennellä eri hakukoneissa, osata muotoilla kysymyksen tarkasti.

Analyyttiset taidot ovat erittäin tärkeitä löydettyjen resurssien kriittisessä arvioinnissa. Ennen tehtävien antamista opiskelijoille tulee käydä ehdotetuilla sivustoilla ja varmistaa, että ne sopivat tehtävien suorittamiseen ja vastaavat opiskelijoiden tasoa.

Tekstieditorin tuntemus Jotta voit yhdistää tekstiä, kuvia ja verkkolinkkejä täydelliseksi asiakirjaksi, sinun on kyettävä työskentelemään tekstinkäsittelyohjelmien kanssa.

Tietolähteet 1. Andreeva M. V. Webquest-teknologiat kommunikatiivisen ja sosiokulttuurisen osaamisen muodostumisessa // Tieto- ja viestintätekniikat vieraiden kielten opetuksessa. I kansainvälisen tieteellisen ja käytännön konferenssin tiivistelmät. M., 2004. 2. Bykhovskiy Ya.S. Educational webquests // Kansainvälisen konferenssin "Information technology in Education. ITO99" aineisto. http://ito.bitpro.ru/1999 4. Nikolaeva NV Koulutusprojektit menetelmänä ja keinona kehittää opiskelijoiden tietotoimintataitoja // Internet-kasvatuksen kysymyksiä. 2002, nro 7. 5. Dodge B. Ajatuksia WebQuestsista. 19951997. http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html 6. maaliskuu T. Mitä verkossa on? Järjestäminen opettajille World Wide Webissä 19952001. http://www.ozline.com/learning/ webtypes.html 7. maaliskuu T. Working the Web for Education Teoria ja käytäntö verkon integroimisesta oppimista varten 1997 2001 http://www.ozline.com/learning/theory.html

Maaliskuu T. WebQuests for Learning. 1998. http://www.ozline.com/webquests/intro.html 9. Dodge B. WebQuest Taskonomy: A Taxonomy of Tasks. 1999. http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html 10. Lamb A. Etsi ja arvioi WebQuests. 20002004 / EduScapes. opettaja napauta. Internet-resurssit.Webquestit. http://eduscapes.com/tap/topic4.htm 11. Dodge B. Rubric for Evaluating WebQuests. 2001. http://webquest.sdsu.edu/webquestrubric.html 12. Dodge B. Rubriikin luominen tietylle tehtävälle. 2001. http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/rubrics/rubrics.html 13. maaliskuuta T. Kriteerit parhaiden WebQuestien arviointiin. 20022003. http://www.bestwebquests.com/bwq/matrix.asp 14. BauerRamazani Chr. WebQuests-resurssisivu. 19982005. http://academics.smcvt.edu/cbauerramazani/Links/webquests.htm 15. WebQuest-sivu. Luku- ja koulutusmateriaalit. 19982005. http://webquest.sdsu.edu/materials.htm 16. Natalia Popin henkilökohtainen verkkosivusto http://natapop.ru/index/rekomendacii_veb_masteru/0234 17. Webquest keinona parantaa opiskelijoiden oppimistoimintaa Romantsova Julia Vjatšeslavovna http:// ://festival .1september.ru/articles/513088/