კოსმოსური დინებები. ინტუიციისა და ცოდნის არხების გახსნა

ტექნოლოგიამ უნდა გააადვილოს ცხოვრება. თუმცა, მანქანების შესაძლებლობები, როგორიცაა სმარტფონები, პერსონალური კომპიუტერები, საყოფაცხოვრებო ტექნიკა და IoT მოწყობილობები სულ უფრო მრავალფეროვანი ხდება, ხოლო ინტერფეისები იმ ადამიანებისთვის, რომლებსაც სურთ უბრალოდ ისარგებლონ ამ ფუნქციით, სულ უფრო რთული ხდება.

მომხმარებლის ინტერფეისის დიზაინერებს უწევთ რთული გადაწყვეტილებების მიღება, რათა მოათავსონ მრავალი ფუნქცია პაწაწინა ონკანზე ან დამარხონ ისინი ღრმად ჩადგმულ დონეზე მენიუს ხეში. საბოლოო ჯამში, მომხმარებლები იძულებულნი არიან შეასრულონ უფრო და უფრო რთული ამოცანები სასურველი ფუნქციების ძიებაში, დიზაინერების წყალობაზე, რაც ახალი ტექნოლოგიების შესწავლას მართლაც რთულ ამოცანად აქცევს.

ეს არის ადამიანის-მანქანის ამჟამინდელი ინტერფეისის ფუნდამენტური შეზღუდვა. მას შემდეგ, რაც Samsung აწარმოებს მილიონობით მოწყობილობას, ეს პრობლემა გავლენას ახდენს კომპანიის ბიზნესის ბირთვზე.

Samsung-მა განსაზღვრა პრობლემის კონცეპტუალურად ახალი ფილოსოფია: იმის ნაცვლად, რომ ადამიანებმა ისწავლონ როგორ ურთიერთქმედებს მანქანა სამყაროსთან (ეს არის დიზაინერების უნარის ასახვა), თავად ამ მანქანამ უნდა ისწავლოს და მოერგოს ადამიანებს. ინტერფეისი უნდა იყოს ბუნებრივი და ინტუიციური სწავლის მრუდის გასამარტივებლად, მიუხედავად იმისა, თუ რამდენ ფუნქციას დაამატებთ. ამ ახალი მიდგომით, Samsung იყენებს ხელოვნურ ინტელექტს, აძლიერებს ღრმა სწავლის კონცეფციებს მომხმარებლის ინტერფეისის დიზაინის ბირთვში. ამ ძალისხმევის შედეგია Bixby.

რა არის Bixby?

ეს არის ახალი ჭკვიანი ინტერფეისი სამსუნგის მოწყობილობებზე. ის ფუნდამენტურად განსხვავდება სხვა ხმოვანი აგენტებისგან ან ასისტენტებისგან ბაზარზე და უზრუნველყოფს აპლიკაციებთან ურთიერთობის უფრო ღრმა გამოცდილებას, რადგან მას აქვს სამი ძირითადი თვისება:

1. სისრულე

როდესაც აპი იღებს Bixby-ს მხარდაჭერას, Samsung-ის მიერ შექმნილი ინტერფეისი საშუალებას მოგცემთ შეასრულოთ თითქმის ნებისმიერი დავალება, რისი გაკეთებაც აპს შეუძლია ჩვეულებრივი ინტერფეისით (მათ შორის ბრძანებები, რომლებიც მოცემულია სენსორული ეკრანის გამოყენებით).

დღეს ბევრი არსებული აგენტი მხარს უჭერს მხოლოდ რამდენიმე კონკრეტულ ამოცანას აპლიკაციაში და, შესაბამისად, აბნევს მომხმარებლებს, რომ არ იცოდნენ ზუსტად რა მუშაობს და რა არ მუშაობს ხმოვანი ბრძანებებით. Bixby სისრულის თვისება გაუადვილებს მომხმარებლებს გაეცნონ აგენტის შესაძლებლობებს პროგრამული უზრუნველყოფის ქცევის უფრო პროგნოზირებადი გახდის.

2. კონტექსტური ცნობიერება

არსებული აგენტების უმეტესობა ვარაუდობს ურთიერთქმედების რეჟიმების არსებობას. მათ შორის გადართვის შემთხვევაში, თქვენ შეიძლება აღმოჩნდეთ ამოცანის თავიდან დაწყების აუცილებლობის წინაშე, დაკარგეთ უკვე შესრულებული ყველაფერი, ან მომხმარებლის ზრახვების გაუგებრობით.

Bixby-ის ჩართული აპებით მომხმარებლებს შეუძლიათ ნებისმიერ დროს წვდომა ახალ გამოცდილებაზე. Bixby გაიგებს მიმდინარე კონტექსტს და განსაზღვრავს აპლიკაციის მდგომარეობას, შემდეგ კი მოგცემთ შესაძლებლობას გააგრძელოთ მიმდინარე დავალება. Bixby საშუალებას გაძლევთ დააკავშიროთ ურთიერთქმედების სხვადასხვა გზები, მათ შორის სენსორული ინტერფეისი ან ხმოვანი კონტროლი, აპლიკაციის გამოყენების ნებისმიერ კონტექსტში, იმისდა მიხედვით, თუ რომელი ვარიანტია თქვენთვის უფრო კომფორტული და ინტუიციური.

3. შემეცნებითი ტოლერანტობა

როდესაც მხარდაჭერილი ხმოვანი ბრძანებების რაოდენობა მნიშვნელოვნად იზრდება, ბევრ მომხმარებელს გაუჭირდება მათი ზუსტი ფორმულირების დამახსოვრება. აგენტების უმეტესობა მომხმარებლებს სთხოვს დააკონკრეტოს ზუსტი ბრძანებები ფიქსირებული ფორმების ერთობლიობაში. Bixby მომავალში გახდება საკმარისად ჭკვიანი, რომ გაიგოს ბრძანებები არასრული ინფორმაციით და შეასრულოს მოცემული ბრძანება საუკეთესო გზით, რაც მან იცის. შემდეგ ის მომხმარებლებს მოუწოდებს, მიაწოდონ დამატებითი ინფორმაცია და დაასრულონ დავალება ნაწილ-ნაწილ. ეს ყველაფერი ინტერფეისს უფრო ბუნებრივ და მარტივ გამოყენებას ხდის.

სამსუნგმა იცის, რომ მოწყობილობებთან ურთიერთობის ახალი გზების გამოყენება მოითხოვს მომხმარებლის ქცევის ცვლილებას. ახალი ინტერფეისის სწავლის უხერხულობამ შეიძლება გამოიწვიოს დისკომფორტი და გამოიწვიოს მომხმარებლების ძველ ჩვევებზე დაბრუნება (როგორიცაა სენსორული ინტერფეისი). ამავდროულად, Samsung თვლის, რომ ახალი ხმოვანი ინტერფეისის წარმატების გასაღები არის მიკროსქემის დიზაინი, რომელიც ამცირებს დისკომფორტს და მომხმარებლის გამოცდილებას ბევრად უფრო სასარგებლოს ხდის, ვიდრე მიმდინარე ვერსია. ასე რომ, თავის არსში, Bixby დაგეხმარებათ დისკომფორტის აღმოფხვრაში. ეს მომხმარებლებს გაუადვილებს ახალი ხმოვანი ინტერფეისების სწავლას და სმარტფონს ინტუიციურს გახდის.

ხმოვანი ინტერფეისის ჩართვასთან დაკავშირებული სირთულეები არის ბარიერი, რომელიც კომპანიამ მოხსნა, რათა გაუადვილოს და მოხერხებულიყო მოწყობილობისთვის ბრძანებების მიცემა. Samsung-ის შემდეგი ფლაგმანის ზღვარზე იქნება გამოყოფილი ფიზიკური Bixby ღილაკი. ეს მნიშვნელოვნად გაზრდის სმარტფონის გამოყენების ეფექტურობას. მაგალითად, რამდენიმე ნაბიჯი ზარის განსახორციელებლად - სმარტფონის ჩართვა და განბლოკვა, დარეკვის აპის ძიება, კონტაქტის ზოლზე შეხება იმ ადამიანის საპოვნელად, რომლის დარეკვას ცდილობთ და ხატულაზე შეხება აკრეფის დასაწყებად - შეიძლება შეიცვალოს. Bixby ღილაკის ერთი დაჭერით და მარტივი ბრძანებით.

ბევრი ჭორი იყო იმის შესახებ, რომ Samsung მარტის ბოლოს ახალ ფლაგმანურ სმარტფონ Galaxy S8-თან ერთად წარადგენს. განსაკუთრებული ინტერესი იყო ხელოვნური ინტელექტის ტექნოლოგიებთან დაკავშირებული გადაწყვეტილებები. კომპანია არ მალავს, რომ მას აქვს საკუთარი ხედვა იმის შესახებ, თუ როგორ მოახდინოს რევოლუცია ადამიანი-მანქანის ინტერფეისში, მაგრამ ეს ხედვა არ განხორციელდება ღამით. ამბიციას დრო სჭირდება.

Bixby არის Samsung-ის პირველი ნაბიჯი თქვენს სმარტფონთან ურთიერთობის ახალი გზების სრულად განბლოკვისკენ. Samsung Galaxy S8-ის პრეზენტაციის შემდეგ, მასზე წინასწარ დაინსტალირებული აპლიკაციები მხარს დაუჭერენ Bixby-ს. დროთა განმავლობაში, ეს ნაკრები გაფართოვდება. სამსუნგი გეგმავს საბოლოოდ გამოუშვას ინსტრუმენტი (SDK-ში), რომლითაც მესამე მხარის დეველოპერებს შეუძლიათ მარტივად და შეუფერხებლად დააკავშირონ Bixby თავიანთ აპებსა და სერვისებში.

Bixby პირველად დანერგეს სმარტფონებში, მაგრამ თანდათანობით ტექნოლოგია ყველა Samsung მოწყობილობაზე იქნება გამოყენებული. სამომავლოდ Bixby-ის საშუალებით შეძლებთ კონდიციონერის ან ტელევიზორის მართვას. ახალი ინტერფეისი დანერგილი იქნება ღრუბელში, ასე რომ, თუ მოწყობილობას აქვს ინტერნეტი და ხმოვანი მონაცემების მიღების მარტივი წრე, ის შეძლებს Bixby-თან დაკავშირებას. როგორც Bixby ეკოსისტემა იზრდება, ეს პროდუქტი სმარტფონის ინტერფეისიდან გადაიქცევა სრულფასოვან ინტერფეისად ცხოვრების სხვადასხვა სფეროსთვის.

Bixby არის Samsung-ის, როგორც კომპანიის პროგრამული უზრუნველყოფისა და სერვისების ევოლუციის ცენტრში. მწარმოებელი ძირეულად და კონცეპტუალურად ცვლის თავის დამოკიდებულებას პროგრამული უზრუნველყოფისა და სერვისების მიმართ და სერიოზულად მუშაობს ინოვაციებზე მობილური ეკოსისტემის ყველა ასპექტში. Samsung-ის ინვესტიცია საინჟინრო რესურსებში თავისთავად მეტყველებს - კომპანიას ჰყავს ათასობით პროგრამული უზრუნველყოფის შემქმნელი, რომლებიც მხარს უჭერენ ამ ძალისხმევას.

ეს არის ის, რაც Samsung-ს ძალიან აღელვებს. ინოვაცია პროგრამულ უზრუნველყოფასა და სერვისებში ხსნის შესაძლებლობებს კრეატიულობისთვის და ახალი გამოცდილების შექმნის უნარს ნულიდან. რადგან Samsung აგრძელებს ინვესტირებას AI-ში, შესაძლებლობები იმისა, თუ როგორი შეიძლება გახდეს Bixby ინტერფეისი, გაუთავებელია.

შეიძლება ითქვას, რომ წმინდა ოპერატორის ტელეფონები არ გვაქვს. ეს არის პირველი, რომლის კუთვნილება გარკვეულ ოპერატორს არ შემოიფარგლება ლოგოს პაჩით ან გადაწერილი სახელით. აქ, ტელეფონის დიზაინი და მისი ფუნქციონირების ნაწილი თითქმის მთლიანად შეიცვალა ოპერატორისთვის, ცვლილებები განხორციელდა ინტერფეისში - და ეს სულაც არ შემოიფარგლება წინასწარ დაინსტალირებული სურათებით და კლიპებით. და არის რაღაც უფრო სერიოზული, ვიდრე წმინდა ვიზუალური ნიშნები. სხვათა შორის, რესპონდენტთა პასუხებით ვიმსჯელებთ, მხოლოდ ბრმებმა ვერ ნახეს ინტუიციის რეკლამა, მაგრამ მისი მნიშვნელობა, როგორც ჩანს, მხოლოდ ბრმას შეუძლია მეათეჯერ მაინც გაიგოს)))) კარგი, ჩვენ ამას შევეხებით ისევ, მაგრამ ახლა დავიწყოთ გარეგნობით.

ზოგადად რომ ვთქვათ, ამ მოწყობილობის გარეგნობა რესპონდენტთა უმრავლესობისთვის იწვევს ასოციაციებს საპონთან, თუმცა ფერი სრულიად შეუფერებელია (კერძოდ, ინტუიციისთვის; და დიზაინის "ჩვეულებრივი 530-ები" ადვილად გადადის რაიმე სახის მტრედისთვის, თუ ისინი ასე არიან. ფრთხილად მოთავსებულია აბაზანაში საპნის ჭურჭლის ეკრანზე). ერთი ხუმრობაც კი არის შავ საპონზე, მაგრამ აი, თქვენი ნებართვით, არ მოვიყვან))) მეორე ასოციაცია უკვე მეგა ფანტაზიის მქონე ადამიანებშია - ყავის მარცვალი. სად გინახავთ ამ ზომის ყავის მარცვლები და თუნდაც არასწორ თვითმფრინავში გაბრტყელებული? ზოგისთვის კი ზოგადად ტელეფონი რატომღაც ფუნთუშას ჰგავს. მინდა შევხედო სამყაროს მათი თვალით)))) მაგრამ ეს ყველაფერი ლექსებია, რა თქმა უნდა. აპარატის ფორმა ინდივიდუალურია - ეს ფაქტია. ფერი - ზოგადად, გასაკვირია, რომ ეს დასაკეცი საწოლი მთლიანად შავია: ბილაინის გამის გათვალისწინებით, უფრო სავარაუდოა, რომ ის ძირში თეთრია, შავ-ყვითელზე გადაკვეთილი. გარდა ამისა, თუ გადახედავთ კომპანიის კატალოგს, შეამჩნევთ, რომ მხოლოდ ერთი ან ორი შავი დასაკეცი საწოლია - და ძალიან ბევრია. რესპონდენტთა უმეტესობა თვლის, რომ ეს ვარიანტი სტანდარტული დიზაინის მაღლა დგას; ბილაინის სიმკვეთრეც კი არ იწვევს რაიმე ჩივილს. ყველას განსაკუთრებით მოსწონს ის ფაქტი, რომ ქეისი არ არის მთლიანად პრიალა, არამედ ძირითადად მქრქალი.

ტელეფონი არის ძალიან პატარა, კარგად დევს ხელში, სასიამოვნო შეხებით. ადვილად იხსნება და იხურება. გახსნის კუთხე ვიღაცას ცოტა პატარა მოეჩვენება: ის, ალბათ, მართლაც მოსახერხებელის "საზღვრებშია". „საპნის“ ფორმა ვიზუალურად საინტერესოა, მაგრამ პრაქტიკაში გვაქვს ეს: დახურულ მდგომარეობაშიც კი, ბრტყელ ზედაპირზე დაწოლისას ტელეფონი აქტიურად ირხევა, ხოლო როცა იხსნება, ზოგადად დევს „ნებისმიერ და ნებისმიერს. " (გ). ტელეფონს მაგიდაზე დატრიალებით იოლად ათამაშებენ სპინ ბოთლს))) თუმცა იქნებ სწორედ ამისთვის იყო ჩაფიქრებული? მაგალითად, როდესაც მთელი გასართობი უკვე დაიღალა, შეგიძლიათ გადატრიალდეთ ...))

ყველა სხვა თვალსაზრისით - დიზაინის სტანდარტული Samsung ვერსია. ცალკე ღილაკი კამერისთვის, კიდევ ორი ​​- ხმა, ნავიგაციის 5 გზის ღილაკი (4 + ცენტრი), ღილაკი "C", ორი რბილი ღილაკი. ცენტრალური ღილაკი (მას სახელიც კი აქვს - "ბილაინი") აქ გამოძახება ხდება ჩაშენებულ JAVA აპლიკაციაზე, რისთვისაც, ფაქტობრივად, ყველაფერი დაიწყო (ოფიციალური ინფორმაცია "ინტუიციის" ტარიფისა და "ინტუიციის შესახებ" ტელეფონი შეგიძლიათ იხილოთ აქ: www.intuition. beeline.ru). და მენიუსა და აპლიკაციების შიგნით, ის მუშაობს როგორც ჩვეულებრივი "OK".

ხმის ღილაკები, როდესაც ამობრუნება დახურულია, შეიძლება გამოყენებულ იქნას როგორც ფანრის ჩამრთველი (ის ასევე არის ფლეშ კამერისთვის). ნათურა საკმაოდ კაშკაშაა - იგივე (ან ცოტა უფრო კაშკაშა) როგორც უახლეს Sonerics-ში (K750/W800/W900). ღილაკი "კამერა" ასევე მუშაობს, როდესაც დახურულია გადახვევა: ხანგრძლივი დაჭერით - კამერის ჩართვა/გამორთვა და მოკლე დაჭერით - სურათი. საინტერესოა დამატებითი მიკროფონის მდებარეობა ფლიპზე. ხმის ჩამწერზე ვერ ვიპოვნეთ ხმის ჩაწერის რაიმე განსაკუთრებული ხარისხი (შესაძლებელია სასაუბრო მიკროფონის გამოყენება ხმის ჩამწერის მუშაობისას), მაგრამ ის მუშაობს როცა მუშაობს ვიდეოკამერა და გადაღებისას. არ არის დამაგრებული ხელით - ეს მოსახერხებელია.

და, კიდევ ერთი: ბევრმა თქვა - სამწუხაროა, რომ კლავიატურაც შავი არ არისო. მაგრამ ასეთი დიზაინი წარმატებით შეიძლება ჩაითვალოს Beeline; თუ კარგად დააკვირდებით, კლავიატურის ბლოკი ფუტკრის მსგავსია: თავი არის საკონტროლო კლავიატურა, ხოლო სხეული არის რიცხვითი კლავიატურა. ზოლიანი ცენტრალური ღილაკი მხოლოდ მსგავსებას მატებს))) ახლა, თუ მხოლოდ ციფრული კლავიატურა ზოლიანი იყო ...

პირველად ვთქვათ: ტელეფონი ქალია (არაერთხელ განმეორდება და მოტივირებული იქნება). და ამიტომ - მოყვება ძალიან ლამაზი შავი ხავერდის ჩანთა სამაგრით, ქამრის სამაგრით და გარე ეკრანისთვის განკუთვნილი ფანჯარა. მინუსი არის ის, რომ ყურსასმენის მიერთებით, მოწყობილობა არ ჯდება მასში. მართალია... არის ბევრი რამ, რაც ერთი შეხედვით არ ჯდება ქალის ჩანთაში, მაგრამ სინამდვილეში ძალიან კარგად ჯდება)) ჩანთის გარდა - ხელზე იგივე ხავერდის შავი სამაჯური. აქ არის პატარა ნაკლიც: ან ეს სამაჯური არის მათთვის, ვისი ხელის სიგანე არაუმეტეს 4 სმ-ია, ან თასმა არ უნდა იყოს მაჯაზე. ზოგადად, ძვირფასო ქალბატონებო, ვფიქრობ, ისინი ამას თავად გაარკვევენ))

Samsung SGH-E530 "Intuition" :: მიმოხილვა:: "ინტუიციური" ინტერფეისი

ამ მოწყობილობის მთავარი განსხვავება მისი "ჩვეულებრივი" კოლეგებისგან არის ჩაშენებული JAVA აპლიკაციის არსებობა. დავარქვათ მას „ინტუიცია“, რადგან თავად მას სახელი საერთოდ არ აქვს. ის იწყება მხოლოდ ლოდინის რეჟიმიდან - ზოლიანი ღილაკის დაჭერით. ის არ შედის JAVA აპლიკაციების სიაში და საერთოდ არ მოიხმარს მეხსიერებას JAVA-სთვის (4 მბ), ასე რომ აქ არაფრის შეშინება არ არის. აპლიკაცია საკმაოდ სწრაფად მუშაობს, მაგრამ ხანდახან წერტილების შიგნით გაჭიანურებული გადასვლები ერევა. მიზეზი ჯერ არ არის ნათელი, მაგრამ ჩვენ გვჯერა, რომ თუ ეს აუცილებელია, ჩვენ მას "გამოვთვალებთ"))) ზოგჯერ "გამოიყენე" მენიუ იცვლება და აპლიკაცია გთავაზობთ მასში განახლებული ელემენტების ჩამოტვირთვას. თქვენ არ შეგიძლიათ ჩატვირთოთ, რა თქმა უნდა, მაგრამ ჯობია მასზე დახარჯოთ ხუთი ან ექვსი წუთი.

გაშვებისას გამოჩნდება მისასალმებელი შეტყობინება, რომელიც შეიძლება გამორთოთ. იქ, ფაქტობრივად, წასაკითხი არაფერია, გარდა ბოლო წინადადებისა, სადაც, ფაქტობრივად, ნათქვამია: „მათზე წვდომა ხდება GPRS და WAP სერვისებით, რომლებიც გადახდილია თქვენი სატარიფო გეგმის მიხედვით“. სინამდვილეში, ეს გაფრთხილებაა: ნუ ატეხავთ უაზროდ ყველაფერს და დააწკაპუნეთ ყველაფერზე - ჯერ შეამოწმეთ ფასები. აპლიკაცია შექმნილია ბილაინის ფერებში - ფაქტობრივად, ძალიან კარგად გამოიყურება. ნებისმიერი რამ უკეთესია, ვიდრე, მაგალითად, Vodafone-ის პირქუში და მწირი დიზაინი.


ახლა რამდენიმე სიტყვა, რომელიც შეიძლება ჩაითვალოს ყველაზე მნიშვნელოვანთა შორის. თავდაპირველად არსად არის მითითებული: იმუშავებს მოწყობილობა სხვა ოპერატორების SIM_ბარათებთან? ჩვენ შეგვიძლია მარტივად ვუპასუხოთ ამ კითხვას: იქნება. საკეტი (SP Lock და მისი ჯიშები) აკლია. გარკვეული სირთულეები წარმოიშვა სხვა ოპერატორებისთვის (არა ბილაინის) საჰაერო სერვისების შესრულების გარკვევაში, მაგრამ ისინი ასევე წარმატებით მოგვარდა, თუმცა არაერთი მომხმარებელი შეცდომაში შეიყვანეს. აქაც სრული პასუხისმგებლობით ვპასუხობთ: ყველა საჰაერო სერვისი იმუშავებს (უფრო ზუსტად, უნდა: ეს ბილაინის და სამსუნგის წარმომადგენლების ოფიციალური განცხადებების მიხედვით). რა თქმა უნდა, არის ასეთი მომენტი: თავად ინტუიციის აპლიკაცია სრულიად უსარგებლოა სხვა ოპერატორების მომხმარებლებისთვის, მაგრამ თუ ეს დიზაინის ფასად ითვლება, ღირს ამაზე ფიქრი? ამ მომხმარებლებს აქვთ საკუთარი MTS ინფო და ასე შემდეგ... რა თქმა უნდა, ის არ არის შექმნილი ერთნაირად, მაგრამ არაფერია გასაკეთებელი. გადადით B-ზე

აპლიკაციის მენიუ შედგება ცხრა ელემენტისგან: "დახმარება", "გაცნობა", "გამოყენება", "თამაში", "მოსმენა", "გაფერადე სამყარო", "რა არის ახალი", "სიურპრიზი" და "გამოდი". ფაქტობრივად, ეს არის ერთგვარი ნაკრები აბონენტების მიერ დროის მოსაკლავად. გაცილებით საინტერესოა ნებისმიერი WAP საიტის მონახულება, როდესაც მას აქვს ლამაზი და სწრაფად მოქმედი კონტროლი და არ გჭირდებათ რაიმე მისამართის ჩაქუჩი და ასჯერ გადახტომა ლინკებზე. ზოგიერთ წერტილში არის WAP საიტის გარკვეული ბოლო გვერდი, სხვების შიგნით - ნომრების ნაკრები, მესამეში - და მთლიანად "საკუთარი" სისტემები მონაცემების ჩვენებისა და ჩამოტვირთვისთვის. განვიხილოთ თითოეული ელემენტი ცალკე.

პირველი პუნქტი "დახმარება" - წვდომა სხვადასხვა ხმოვან სერვისებზე. ხმა იმ გაგებით, რომ განყოფილების არჩევის შემდეგ ხდება ზარი შესაბამის ნომერზე. ზოგიერთ განყოფილებას აქვს დამატებითი გვერდი, რომელიც უფრო დეტალურად აღწერს მის დანიშნულებას, ვიდრე განყოფილების სათაურში. სინამდვილეში, ეს არის Beeinfo-ს საინფორმაციო ფუნქციების ლამაზად მოწყობილი და ლამაზად შექმნილი ჩანაცვლება. პუნქტი "დახმარება" მოიცავს ისეთ განყოფილებებს, როგორიცაა, მაგალითად, "ზღაპრები" (მოზარდებისთვის და ბავშვებისთვის), "სად წავიდეთ სასწავლებლად" (ინფა უნივერსიტეტებზე), "ახალი დახმარება" (ფირმების, დაწესებულებების მისამართები და ა.შ.) , "მომხმარებელთა მხარდაჭერის ცენტრი" და ასე შემდეგ, სულ 11 განყოფილებაა.

მეორე პუნქტი არის „გაცნობა“. აქ, თეორიულად, შეგიძლიათ შეხვდეთ. ამისათვის თქვენ უნდა უპასუხოთ კითხვას "WAP-ზე გადასვლა?" უპასუხეთ "დიახ". ამის შემდეგ უნდა აირჩიოთ იმ ადამიანის სქესი, ვისთანაც აპირებთ შეხვედრას და სავარაუდო ასაკი. შემდეგ კი - ვკითხულობთ კითხვარს და თუ ყველაფერი მოგვწონს - ვპასუხობთ. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გააფორმოთ თქვენი საკუთარი, თუ ნამდვილად გსურთ. ზოგადად - არაფერი უჩვეულო.


შემდეგი პუნქტი არის "გამოყენება". ეს ელემენტი უკვე არის BeeInfo აბონენტთა განყოფილების პირდაპირი და სრული ჩანაცვლება. სხვათა შორის, თავად SIM ბარათის გაფართოების ელემენტი ტელეფონზე არ არის ნაჩვენები (თუ ბილაინის ბარათია ჩასმული). ანუ, თუ სხვა ოპერატორის ბარათს ჩასვამთ, მაშინ მენიუს "აპლიკაციების" ბოლო პუნქტი იქნება SIM ბარათის გაფართოება: მაგალითად, MTS-Info. ბილაინის ბარათებისთვის, თქვენ უნდა გამოიყენოთ ეს "გამოყენება". დიდი განსხვავება არ არის, გარდა იმისა, რომ ამ პუნქტამდე „გზას“ ცოტა მეტი დრო სჭირდება. აქ - სერვისის მენეჯმენტი: ავტომოპასუხე, AntiAON, საყვარელი ნომერი, ზარის ლოდინი და ა.შ.

ახლა სამი წერტილი, რომელსაც აქვს საკუთარი დიზაინი. ეს არის "თამაში", "მოსმენა" და "გაფერადე სამყარო". სამივე ლამაზად არის შექმნილი - თამაშებისა და სურათების გადახედვის სურათებით, გადმოწერილი მელოდიების გადახედვით. ხდება ინფორმაციის დაყოფა სათაურების, სიახლეებისა და რეიტინგების მიხედვით, ძიება. მინი-აღწერები მოცემულია თამაშებისთვის. ზოგადად, მისი გამოყენება ძალიან სასიამოვნოა - ფაქტობრივად, ნივთების უმეტესი ნაწილი შეიძლება დალაგდეს WAP-შიც, მაგრამ ზოგიერთი ინტერფეისის ელემენტი იქ შეუძლებელია (მაგალითად, ახსნის ტექსტის გადახვევა სტაციონარული სურათით). რაც არ არის ძალიან მოსახერხებელი - თამაშების ჩამოტვირთვის პროცესს ახლავს გასვლა მიმდინარე აპლიკაციიდან "ინტუიცია" და თამაშის "ინტუიციაში" დაყენების შემდეგ კვლავ მოგიწევთ წასვლა.



შემდეგი სამი ელემენტი - "რა არის ახალი", "სიურპრიზი" და "გამოდი" - არის ბმულები WAP საიტის შესაბამის გვერდებზე. პირველი არის სიახლე: ყველაფრის შესახებ, ბილაინის სიახლეები, ამინდი და ა.შ. მეორე გასართობია. აქ არის ისეთი ნივთები, როგორიცაა "დღის აფორიზმი", "დღის ანეკდოტი", "დღის ციტატა", "დღის სურათი" და მსგავსი რამ. განსაკუთრებით საინტერესოა პუნქტი „სიურპრიზი“ (უბრალოდ იგივე სიურპრიზი სიურპრიზში): აქ კვირაში ერთხელ შეგიძლიათ უფასოდ გადმოწეროთ სურათი ან სხვა რამ - ოპერატორის არჩევანით. სინამდვილეში, ყველა ამ პუნქტის გავლისას, თქვენ მუდმივად დარწმუნდებით, რომ ტელეფონი არა მხოლოდ ქალის პოზიციაზეა, არამედ სრულად არის მხარდაჭერილი, როგორც ასეთი. მაგალითად, პუნქტში "სიურპრიზი" ისინი პირდაპირ გეტყვიან: "ძვირფასო ქალბატონებო, აქ კვირაში ერთხელ შეგიძლიათ ...". და ზოგიერთი სახელი თავისთავად საუბრობს - როგორიცაა "რეცეპტები" და "კოსმეტიკური რეცეპტები")))


მენიუს ბოლო პუნქტში - "გამოდი" - წარმოგიდგენთ სხვადასხვა "საერო" ნივთებს: მუსიკალურ ამბებს, კინო სიახლეებს, სოციალურ ცხოვრებას, პოსტერებს... დასასრულს უნდა აღინიშნოს, რომ ეს სამი ელემენტი ასევე ლამაზად არის შექმნილი, ისევე როგორც წინა სამი. , მაგრამ აქვს სუფთა WAP ფუნქციონირება. და ბოლოს, თუ გადაწყვეტთ იაროთ ზუსტად ამ intuition.beeline.ru-ზე (ის შედგება უკვე აღწერილი ოთხი წერტილისგან - გაცნობა, რა არის ახალი, სიურპრიზი, გასვლა) სხვა ოპერატორის SIM ბარათით, წარმატებას ვერ მიაღწევთ. თუნდაც სხვა ტელეფონიდან. ეს საიტი გაიხსნება მხოლოდ ბილაინის ბარათით. ასეთია "სტიმულები" რომ გადახვიდეთ Bee-ზე: ლამაზი აპლიკაცია - ერთი, ამ აპლიკაციის საიტებზე წვდომა - ორი))))

Samsung SGH-E530 "Intuition" :: მიმოხილვა:: "ინტუიციური" ტელეფონი

პრინციპში, ეს მოწყობილობა თავისი შესაძლებლობებით არის ტელეფონის თითქმის ზუსტი ასლი (ინფრაწითელი პორტის გამოკლებით, რომელიც 530-ში არ არის) და საკმაოდ კარგი მოწყობილობისგან განსხვავდება პატარა ეკრანით, მხარდაჭერის ნაკლებობით. მეხსიერების ბარათებისთვის და ტელევიზორის კაბელისთვის (და წვრილმანებისთვისაც კი ფუნქციონირებს - მაგალითად, მენიუს ჩვენების ტიპის გადართვა არ არის შესაძლებელი, არის დამატებითი ელემენტი მენიუში "აპლიკაციები" და ა.შ.). ამ მოდელის ფუნქციონირების განსაკუთრებით მკაფიოდ აღწერას აზრი არ აქვს - შეგიძლიათ მიმართოთ D500/D600-ის ხსენებულ მიმოხილვებს. აქ მხოლოდ მთავარს შევეხებით და მოკლედ - ისე, რომ ზოგადად წარმოიდგინოთ რა გელოდებათ ამ "ინტუიციაში".


ჩვენ აღვნიშნავთ 176x220 პიქსელის საკმაოდ მაღალი ხარისხის ეკრანს (ფიზიკური ზომები - 27.5 x 34.5 მმ), რომლისთვისაც კონფიგურირებულია შუქის მუშაობის დრო (ნორმალური რეჟიმში და ეკონომიურ რეჟიმში), 4 ფერის სქემა, სიკაშკაშე, შრიფტი და რიცხვების ფერი. ლოდინის რეჟიმში წარწერების ნომრის, ფერისა და მდებარეობის აკრეფისას. გარე დისპლეიც ძალიან კარგია და შეუძლია საკმაოდ ბევრი მოვლენის ჩვენება: პლეერის მუშაობა, Bluetooth ოპერაცია და ფაილების მიღება, შეტყობინებები, შემომავალი ზარები, მაღვიძარა, შეხსენებები, პლეერი და ა.შ. ასევე არის MP3-ის მხარდაჭერა (როგორც ზარის ინსტალაცია, ასევე პლეერის მოსმენა), ხმის ჩამწერი (1 ვიდეო/1 საათის ჩაწერის ლიმიტით). აქ მინუსი არის "საკუთარი" ყურსასმენების ჯეკი: თქვენ არ შეგიძლიათ დააკავშიროთ მესამე მხარის ყურსასმენები, ამიტომ არ უნდა დაკარგოთ ან გატეხოთ ისინი. კიდევ ერთი არის პლეერის ფონზე მუშაობის უუნარობა, თუმცა მისი მოსმენა შეგიძლიათ, როდესაც გადახვევა დახურულია, ხოლო საჭირო ინფორმაცია ნაჩვენებია გარე ეკრანზე, ხოლო გვერდითი ღილაკები გამოიყენება ხმის რეგულირებისთვის (გადახვევა და გადართვა). სიმღერები არ მუშაობს, როდესაც ფლიპი დახურულია).


ასევე აღსანიშნავია Bluetooth-ის ერთ-ერთი ყველაზე ფუნქციონალური სერვისი (შეგიძლიათ ნახოთ გაზიარებული საქაღალდეების შინაარსი სხვა მოწყობილობებზე Bluetooth-ით, როგორც ძველ Soneriki-ში). შეგიძლიათ ამ შესაძლებლობას არასაჭირო დამატებად მიიჩნიოთ, შეგიძლიათ - როგორც გასართობი ფუნქცია: საინტერესოა თქვენი შეყვარებულის ტელეფონიდან ფაილების და საქაღალდეების ნახვა თქვენს ტელეფონში?))) ისე, შეგიძლიათ და როგორ არა ყოველდღე გჭირდებათ, მაგრამ სასარგებლო რამ, რაც, ზოგადად, არ მეკითხება, მაგრამ რამდენჯერმე ძალიან კარგად დამეხმარა. საინტერესო დამატება სერვისებში: არის "სინქრონიზაციის" პუნქტი, რომელშიც არჩეულია სინქრონიზაციის ტიპი (სრული, განაახლეთ ყველა, განაახლეთ ტელეფონი, განაახლეთ სერვერი), კატეგორია (ყველა, კონტაქტები, კალენდარი, ამოცანები) და მეთოდი - USB ან Bluetooth. გარდა ამისა, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ რამდენიმე სინქრონიზაციის პროფილი. ზოგადად, ეს არის ძალიან მოსახერხებელი რამ - როდესაც ყველაფრის კონფიგურაცია შესაძლებელია თავად ტელეფონში.


ამ ტელეფონს აქვს საკმაოდ კარგი კამერა (1 მეგაპიქსელი - ჩარჩოები 1152x864 პიქსელი). ფლეშით, რომელსაც შეუძლია ფანარივით იმუშაოს (სხვათა შორის, ძალიან კაშკაშა). სამსახურში - თითქმის არანაირი პრეტენზია. არის „ავტოშენახვის“ რეჟიმი, მრავალ კადრის გადაღება (6/9/15 კადრი), მატრიცული გადაღება (2x2 და 3x3). ხედის მაძიებლის ტიპი კონფიგურირებულია (სრულ ეკრანზე ან ნორმალურად), არის ეფექტებით გადაღების მხარდაჭერა, ჩამკეტის ხმების 5 ვარიანტი (შეგიძლიათ ჩუმად გადაიღოთ, თუ ტელეფონზე „Silent“ პროფილს ჩართავთ). და რაც მთავარია - შესაძლებელია კამერის მართვა ტელეფონის ყველა კლავიშის გამოყენებით (ამ საკითხზე ადაპტირებულია სურათებში პატარა „დახმარებაც“). ვიდეოს გადაღება 128x96, 176x144, 320x240 და 352x288 გარჩევადობით. ვიდეო ჩაწერილია MPEG4 (15 fps-მდე) + AMR-NB (მონო, 8 kHz) და ხმაც საკმაოდ კარგად იწერება, დაბალი სიხშირის ჩაწერის მცდელობებიც კი არის))) ვიდეოების ხარისხი გაცილებით მაღალია საშუალოზე. მაქსიმალური გარჩევადობის ვიდეო ყურებისას საერთოდ არ ანელებს და საერთოდ არ არის დამახასიათებელი „კვადრატები“ - თუნდაც არც თუ ისე კარგი განათებით დაწეროთ. Nokia N90-ის მიერ ჩაწერილი კლიპები შესანიშნავად არის რეპროდუცირებული, ასე რომ ტელეფონს შეუძლია გაიგოს MPEG4 + AAC (სტერეო, 16 kHz). ერთადერთი - სამწუხაროა, რომ არ არის ლანდშაფტის რეჟიმი (ჰორიზონტალური, სრული ეკრანი) ხედი. ფოტოებისა და ვიდეოების მაგალითები შეგიძლიათ იხილოთ ქვემოთ მოცემულ ცხრილში.

ჩანართი ?ფოტოებისა და ვიდეოების მაგალითები? Samsung SGH-E530

ტესტის ფოტოები
სატესტო ვიდეოები

JAVA მხარდაჭერა - MIDP 2.0, 3D აპლიკაციების მხარდაჭერა არ არის. აპლიკაციის შესრულების სიჩქარე საკმაოდ მოკრძალებულია: JBenchmark ტესტების მიხედვით, პირველის საშუალო შედეგია 1082, ხოლო მეორეს - 36. აპლიკაციების მეხსიერება - 4 მბ. ჩამწერი გამორჩეულია იმით, რომ მას აქვს ცალკე მიკროფონი (დაბრუნებაზე) და შეუძლია საუბრის ჩაწერა, თუმცა მენიუში მასზე გაშვება არ არის უდიდესი სიამოვნება. მაღვიძარა მოწყობილია სტანდარტულად სამსუნგისთვის: სამი მათგანია, ისინი კარგად არის კონფიგურირებული, არის ფუნქცია "გამოძახება თუ გამორთულია" (MP3, თუმცა, არ შეიძლება განგაშის სიგნალის ხმა).


ორგანიზატორის აპლიკაციების თითქმის სრული ნაკრებია. კალენდარი (400 ღონისძიებისთვის) სასიამოვნოდ კონფიგურირებადი ღონისძიებებით, როგორიცაა "იუბილე", "ამოცანა", "შეხსენება" და "განრიგი" და თვის და კვირის კარგი ჩვენებით. ასევე კალკულატორი, ღირებულებების გადამყვანი (ზუსტად მნიშვნელობები და არა მხოლოდ ვალუტები), წამზომი, ტაიმერი და მსოფლიო საათი. სინამდვილეში, "სრულ კომპლექტს" მხოლოდ ნოტების სერვისი აკლია, მაგრამ სამსუნგი ვერასოდეს დაიკვეხნის ამით. ცალკე პუნქტი, რომელიც კიდევ ერთხელ ამართლებს მოწყობილობის ორიენტაციას ძირითადად ქალების გამოსაყენებლად, არის განყოფილება "ჩემი დღიური", რომელიც შეიცავს ისეთ აპლიკაციებს, როგორიცაა "პარფიუმერიის შერჩევა", "ბიორიტმი", "ოპტიმალური წონა", "კალორიის კალკულატორი", "ჩემი კალენდარი" და "საყიდლების სია". შესაძლოა, ზოგიერთმა შეამჩნია, რომ აპლიკაციაში "ოპტიმალური წონა" შემოთავაზებულია სქესის არჩევა (M ან F), ისინი იტყვიან, რომ ტელეფონი არ არის მხოლოდ ქალი)) ამაზე ორი წინააღმდეგობა არსებობს, რომელთაგან ერთს ჩვენ განვიხილავთ. გამოტოვეთ, ალბათ, და მეორე - ზოგიერთ ქალს არა მხოლოდ მოსწონს წონის "გამოთვლა"))) სუნამოების შერჩევა, სხვათა შორის, ძალიან სასაცილოა: ჩვენ შევდივართ პარამეტრების ღრუბელში - ტანსაცმელი, ადგილი, განწყობა, მუსიკა, საკვები და ა.შ. - და გამოსავალზე ვიღებთ სურათს და გემოს ძირითად მიმართულებას. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ და შეინახოთ რამდენიმე პროფილი, შემდეგ კი უბრალოდ აირჩიოთ სწორი სწორ დროს: მაგალითად, მივდივართ Crocodile Gena-ს მოსანახულებლად - აირჩიეთ შენახული ვარიანტი "Visiting Gena", გადადით Cheburashka-ზე - ვარიანტი "Visiting Cheburashka". და ა.შ.)))


ნავიგაციის ღილაკის კონფიგურაცია შესაძლებელია: 4 დაჭერით შეიძლება დაინიშნოს ზარის აპლიკაციები (სულ 20). ტელეფონის ერთ-ერთი საინტერესო მახასიათებელი (ეს ფუნქცია, როგორც ჩანს, სპეციალურად არის მორგებული "ქალის საიდუმლოებებზე"): შეგიძლიათ დააყენოთ პაროლი შეტყობინებების სანახავად და "მულტიმედია" მენიუში. კონტაქტების წიგნი, რომელიც საინტერესოა, შეუძლებელია))) როგორც ჩანს, საიდუმლოდ ვერ ჩაითვლება. მართალია, ამას აქვს გარკვეული შემცვლელი: თუ თქვენ დააყენებთ "ფონი" დაცვას, მაშინ პაროლის გარეშე შეუძლებელი იქნება ლოდინის რეჟიმიდან სადმე მოხვედრა.

ტელეფონს აქვს SMS-ის მხარდაჭერა (და EMS - სურათები / ანიმაცია / ტონები / დანართები და ტექსტის სტილი SMS შეტყობინებებში) საკუთარი საქაღალდეების შექმნისა და მათში შეტყობინებების გადატანის შესაძლებლობით, MMS მოსახერხებელი რედაქტორით, ელ.ფოსტა 5 ანგარიშისთვის. (წერილის მისაღებად 5 სხვადასხვა მისამართიდან) და კარგი WAP-ბრაუზერი, ძალიან კარგად შექმნილი. და ასევე საკმაოდ მოსახერხებელი ფაილების მენეჯერი, დაყოფილია ტიპურ სექციებად (მეხსიერება - დაახლოებით 80 მბ, არ ჩავთვლით 4 მბ JAVA აპლიკაციებისთვის, 3 მბ MMS-სთვის და კიდევ 3 მბ ელფოსტისთვის).


მთლიან სურათს ავსებს ძალიან კარგად მოწყობილი ზარების სიები (ერთ-ერთი უახლესი ვარიანტი) და ნოუთბუქი 1000 კონტაქტისთვის, რომელთაგან თითოეულისთვის შეგიძლიათ შეინახოთ სახელი და გვარი (20 ასო თითო ველზე), 5 ნომერი. , ელექტრონული ფოსტის მისამართი, ზარის სურათი (ფოტო ID), ზარის მელოდია და შენიშვნა (50 სიმბოლო). ნოუთბუქის უხერხულობა ის არის, რომ ნომრები არ იცვლება ტიპის მიხედვით - მაგალითად, მობილურის ორი ნომრის ჩაწერა არ შეიძლება. უფრო ზუსტად, შეგიძლიათ ჩაწეროთ, მაგრამ მხოლოდ ერთს ექნება "მობილური" ხატულა. შექმნილია ლამაზი, თუმცა არც თუ ისე ეფექტური, სწრაფი აკრეფა (რაც, სხვათა შორის, ფასიანია ეკრანის მცირე ფიზიკური ზომისთვის: იმავე 60-ე სერიაში ეკრანი უფრო მცირე გარჩევადობითაა და ინფორმაცია სწრაფი აკრეფის ფანჯარა უფრო იკლებს). ზარის სერვისის ყველაზე დიდი ნაკლი არის კონფიგურირებადი პროფილების ნაკლებობა. სინამდვილეში, მათგან მხოლოდ ორია: ხმით და უხმოდ.

Samsung SGH-E530 "Intuition" :: მიმოხილვა:: "ინტუიციური" რეზიუმე

არ არსებობს განსაკუთრებული პრეტენზია კომუნიკაციისა და ბატარეის მუშაობის შესახებ. მეორე ბატარეა, თუმცა კომპლექტში არ დააზარალებს, ისევე როგორც დამატებითი დესკტოპის დამტენი. აქტიური გამოყენებისას მოწყობილობა აგრძელებს დღეს (დილიდან საღამომდე). დინამიკის ხმა და მიკროფონის მგრძნობელობა ასევე ნორმალურ დიაპაზონშია. ტელეფონი, როგორც გასაგებია, გაიყიდება მხოლოდ ამავე სახელწოდების ტარიფთან ერთად. თუმცა, იმის გათვალისწინებით, რომ ეს მოწყობილობა ტარიფთან ერთად თითქმის იგივე ღირს, რაც ჩვეულებრივი ტარიფის გარეშე, განსხვავება მცირეა)) როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ამ ტარიფთან მიბმის დიდი საჭიროება არ არის, თუ ბილაინი არ მოიგონებს მსგავს რამეს.. ასე რომ ნომრის დათმობა არ მოგიწევს. ბილაინის ფანები, განსაკუთრებით თუ მათ მოსწონთ მოწყობილობა - აუცილებლად უნდა ჰქონდეთ.

Samsung Galaxy S8-ის გამოცხადებამდე რამდენიმე დღე რჩება. Galaxy Note 7-ის სამწუხარო (და სასაცილო, მართალი გითხრათ) მარცხი არანაირად არ იმოქმედა ბრენდის თაყვანისმცემლების განწყობაზე - Galaxy S8 / S8 +-ის გარშემო აჟიოტაჟი სრულიად წარმოუდგენელია. ამიტომ, გასაკვირი არ არის, რომ განცხადებამდე ინტერნეტში ბევრი მნიშვნელოვანი და საინტერესო დეტალი გაჟონა. გადავწყვიტეთ შეგვეგროვებინა ყველა ჭორი ერთ სტატიაში, რათა გაგიადვილოთ წარმოდგენა იმის შესახებ, თუ რა გელით მომავალ კვირას.

პირველი, რაც უნდა იცოდეთ არის ის, რომ Samsung წარადგენს არა ერთ, არამედ ორ სმარტფონს, Galaxy S8 და Galaxy S8+. განსხვავება მათ შორის მხოლოდ ეკრანის ზომებში იქნება - როგორც ჩანს, ამ გზით Samsung-მა გადაწყვიტა შეცვალოს მანძილი გავლილი Note 7. თავად Galaxy Note სერიები სავარაუდოდ გაგრძელდება, მაგრამ ცოტა მოგვიანებით.

Samsung-ის ყველა ფლაგმანური სმარტფონის დისპლეი განსაკუთრებით კარგი იყო. ობიექტურად - ერთ-ერთი საუკეთესო ბაზარზე. ისევე, როგორც წინა ფლაგმანები, Samsung Galaxy S8-ს ექნება 5.7 დიუმიანი Super AMOLED დისპლეი, ხოლო Galaxy S8+ - 6.2 დიუმიანი. სავარაუდოდ, მათ შორის განსხვავება არ იქნება. Samsung თავად უწოდებს ახალ ეკრანს Infinity Display. მაგრამ, ალბათ, ყველაზე მნიშვნელოვანი სიახლე იქნება ახალი ასპექტის თანაფარდობა - 18.5:9. ასე რომ, აღარ არის უნიკალური.

წინა მხარეს ფიზიკური ღილაკების მოხსნამ საშუალება მისცა დისპლეს დაეკავებინა მეტი ადგილი ჩარჩოზე, დისპლეის ფართობის შეფარდება 84,4%. მაგრამ კორპუსის ზომები დიდად არ შეიცვლება, Galaxy S8 დაიწვება ხელში ისევე, როგორც Galaxy S7 edge.

ეკრანის სტანდარტული გარჩევადობა არის 2960 × 1440 წერტილი (WQHD+). მაგრამ მენიუს აქვს გარჩევადობის შემცირების შესაძლებლობა: FHD + (2220 × 1080 პიქსელი) და HD + (1480 × 720 პიქსელი). ასპექტის თანაფარდობა შენარჩუნებულია. და ზოგადად, ეს საკმაოდ სასარგებლო ფუნქციური ფუნქციაა, რომელიც ბოლო დრომდე ხელმისაწვდომი იყო მხოლოდ ალტერნატიული პროგრამული უზრუნველყოფის მოყვარულთათვის და მოყვარულთათვის.

რამდენიმე წყარო ერთდროულად საუბრობს ვიდეოს გადაღების შესაძლებლობაზე 1000 კადრი წამში სიხშირით. და თუ ეს ყველაფერი სიმართლეა, მაშინ გამოჩნდება პირველი (და უკიდურესად საშიში) კონკურენტი. სენსორის გარჩევადობა არ გაიზრდება, ის მაინც 12 მეგაპიქსელიანია, მაგრამ თავად მოდული განსხვავებული იქნება. ყველაზე ფუნდამენტური განსხვავება იქნება ფენა DRAM-მეხსიერების მოდულებით, რაც მნიშვნელოვნად აჩქარებს წაკითხვის სიჩქარეს. სინამდვილეში, Sony-ის ბოლო ფლაგმანმა შეიძლება დაიკვეხნოს იგივე, და როგორც ჩანს, ამ დროისთვის სხვა გზით შეუძლებელია ცეცხლის ასეთი სიჩქარის მიღწევა.

ორმაგი კამერა - iPhone-ის ანალოგიით, ისევე როგორც Huawei-სა და LG-ის ფლაგმანებთან - Galaxy S8-ში არ იქნება. სამსუნგი ვერ ხედავს დიდ მნიშვნელობას მშვენიერი დაბინდვის ეფექტსა და 2x ოპტიკურ ზუმში. და, თუ ვიმსჯელებთ დასავლური საინფორმაციო რესურსების კომენტარებით, ბევრი მომხმარებელი იზიარებს ამ პოზიციას. მაინტერესებს, რა იქნება უკეთესი ჩვენი მკითხველების თვალსაზრისით - მოგერიდებათ დაწეროთ კომენტარებში რა გირჩევნიათ: ორმაგი კამერა, როგორიც Huawei P10-შია, თუ ერთჯერადი კამერა, როგორიც არის Galaxy S8-ში, თუ ვივარაუდებთ, რომ ეს უკანასკნელი გადაიღებს. ცოტა უკეთესი.

წინა კამერას აქვს 8 მეგაპიქსელიანი გარჩევადობა, მაგრამ რაც შეეხება ავტოფოკუსს, წყაროები განსხვავებულია. ზოგი ამბობს, რომ ავტოფოკუსი იქნება, ზოგი ამბობს, რომ არა. მიდრეკილი ვარ მჯეროდეს, რომ წინა კამერაზე იქნება ავტომატური ფოკუსირება. და ასევე იქნება ირისის სკანერი, ეს უკვე აღვნიშნეთ ზემოთ. ის იმუშავებს ზუსტად ისე, როგორც Galaxy Note 7-ში (ალექსანდრე ბაბულინი ამის შესახებ), მხოლოდ ოდნავ უფრო ზუსტი და ცოტა უფრო სწრაფი, უფრო მაღალი გარჩევადობის სკანერის გამო.

როგორც მოგეხსენებათ, Samsung Galaxy S8 უნდა ყოფილიყო პირველი სმარტფონი Qualcomm Snapdragon 835-ზე დაფუძნებული. მაგრამ, ალბათ, ეს იქნება პირველი სმარტფონი გაყიდვაში, რადგან უკვე ნახსენები Sony Xperia XZ Premium იყო პირველი გამოცხადებული. თუმცა, ეს უკვე აღარ არის ისეთი მნიშვნელოვანი. კიდევ ერთი რამ არის მნიშვნელოვანი: Samsung კვლავ გამოუშვებს სმარტფონებს ორ პლატფორმაზე და Snapdragon 835-ის გარდა იქნება Exynos 8895. ისინი კი ამბობენ, რომ Qualcomm ვერსია მხოლოდ აშშ-ში გაიყიდება და დანარჩენ მსოფლიოში, მათ შორის ევროპაში. და რუსეთი, დაკმაყოფილდება Samsung-ის საკუთარ პლატფორმაზე არსებული მოწყობილობებით.

ოპერატიული მეხსიერება ყველა შემთხვევაში იქნება 4 GB, მხოლოდ ჩინეთის ბაზარზე იქნება მოდელი 6 GB ოპერატიული მეხსიერებით. სავარაუდოდ, ეს არ იქნება ჩვეულებრივი Galaxy S8, არამედ S8 + მოდელი გაფართოებული ეკრანის დიაგონალით. ჩაშენებული მეხსიერება 64 GB იქნება, მისი გაფართოება კი microSD ბარათით 2 ტბ-მდე იქნება შესაძლებელი.

საინტერესოა, რომ Exynos 8895-მა უკვე მოახერხა რამდენიმე კრიტერიუმში განათება. და აღმოჩნდა რომ სიჩქარის მხრივ ცოტათი აჯობა კიდეც Qualcomm Snapdragon 835. დავამატებ რომ ჩიპების მახასიათებლები დიდწილად მსგავსია. Exynos 8895 შეიცავს 8 ბირთვს, რომლებიც იყოფა 2 ჯგუფად: Samsung-ის საკუთარი დიზაინის 4 ბირთვი და 4 ნაკლებად ძლიერი Cortex-A53 ბირთვი. როგორც გრაფიკული ამაჩქარებელი, პროცესორი იყენებს ARM Mali-G71-ს. მის წინამორბედთან, Mali-T880-თან შედარებით, რომელიც Galaxy S7-ის Exynos 8890 პროცესორის ნაწილია, შესრულება სავარაუდოდ გაორმაგდება. გარდა ამისა, ახალი გრაფიკული ამაჩქარებელი მხარს უჭერს OpenGL ES 3.2, Vulkan API, RenderScript და ასევე შეუძლია გარკვეული დატვირთვის აღება CPU-დან. ტექნოლოგიას ეწოდება GPU Compute, თუ აპლიკაციის მიერ მხარდაჭერილი იქნება, ის საშუალებას მოგცემთ გაანაწილოთ დატვირთვა CPU-სა და GPU-ს შორის.

შესრულების შესახებ საუბრის გასაგრძელებლად, ღირს ახლახან გამოქვეყნებული GeekBench-ის შედეგების მოყვანა. ერთბირთვიან რეჟიმში Exynos 8895 აგროვებს 1978 ქულას, ხოლო მრავალბირთვიან რეჟიმში - 6375. თავის მხრივ, Snapdragon 835-ზე მომუშავე Galaxy S8+-მა იმავე ტესტში 1929 და 6084 ქულა დააგროვა. თუმცა, განსხვავებას ძნელად შეიძლება ვუწოდოთ კრიტიკული.

Galaxy S8 მიიღებს 3000 mAh ბატარეას, Galaxy S8 + - 3500 mAh. დაემატება ენერგიის დაზოგვის რეჟიმების ახალი ალგორითმები, მაგრამ ზოგადად ამან უნდა მისცეს მაქსიმუმ დღენახევარი ბატარეის ხანგრძლივობა სტანდარტულ რეჟიმში. ვიდეოს დაკვრისთვის პრეტენზია აქვს 17 საათს და ეს ოდნავ აღემატება Samsung-ის წინა ფლაგმანებს. კარგი, იმედია ძალიან მალე შევძლებთ საკუთარი გამოცდების ჩატარებას.

სხვა "რკინის" მახასიათებლებს შორის, ჭორები, რომელთა შესახებაც ამა თუ იმ ფორმით გამოჩნდა ინტერნეტში, უნდა აღინიშნოს USB 3.0 მხარდაჭერა (USB-C კონექტორით), ასევე Bluetooth 5.0, უკაბელო დატენვის მხარდაჭერა და სწრაფი სადენიანი. დამუხტვა.

ინტერფეისი და პროგრამული უზრუნველყოფა

როგორც გრაფიკული გარსი, სიახლე მიიღებს Samsung Experience-ს Clean UI მომხმარებლის ინტერფეისით. განახლებული ვერსია გამოიყურება ასკეტურად და ინტუიციურად, თანამედროვე შრიფტები და მომრგვალებული ხატები, რომლებიც შეესაბამება სმარტფონის კორპუსის საერთო დიზაინს, გამოიყურება ძალიან ესთეტიურად სასიამოვნო.

Galaxy S8-ის ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო ფუნქცია შეიძლება იყოს Samsung Bixby-ის განახლებული ხმოვანი ასისტენტი (S Voice-ის ლოგიკური განვითარება), რომელიც „ჩამოკიდებული“ იქნება ქეისის გვერდზე არსებულ სპეციალურ ღილაკზე. Bixby-ით შეგიძლიათ აკონტროლოთ აპლიკაციების ფუნქციები, გააკეთოთ მყისიერი ჩანაწერები და ჩანაწერები მთლიანად ხმოვანი ბრძანებებით. ხელმისაწვდომი იქნება წარწერების თარგმნა სხვადასხვა ენაზე და რეალური სამყაროს ობიექტების ამოცნობა კამერის საშუალებით, რაც საშუალებას მისცემს, მაგალითად, სწრაფი შესყიდვები ონლაინ მაღაზიებში. ეს უკვე ძალიან დამაინტრიგებელია და იმედი მაქვს, რომ პრეზენტაციაზე ამაზე ცოტა უფრო დეტალურად ისაუბრებენ.

როდის და რამდენი?

უკვე ცხადია, რომ განახლებული ფლაგმანი Galaxy S8 და S8 + მიიღება ხმაურით და კარგად გაიყიდება. Samsung ასახელებს ანდროიდის მოწყობილობებს, რომლებიც არასოდეს შედარებულია ჩინურ სმარტფონებთან, საბაბით "იგივე სპეციფიკაციები ნაკლებ ფულზე".

გაყიდვების დაწყების თარიღები, სავარაუდოდ, განსხვავებული იქნება სხვადასხვა რეგიონისთვის. პირველ რიგში, ცხადია, მოწყობილობები გაიყიდება სამხრეთ კორეაში, ისევე როგორც აშშ-ში. ეს აპრილის ბოლოს უნდა მოხდეს. წყაროების უმეტესობა საუბრობს 21 აპრილზე, თუმცა არის ინფორმაცია 28 აპრილზეც. ევროპასა და რუსეთში, დიდი ალბათობით, მაისში იქნება შესაძლებელი Galaxy S8-ისა და S8 +-ის ყიდვა, სმარტფონის ყველაზე ხელმისაწვდომი ვერსიის ფასი კი აუცილებლად გადააჭარბებს 50 ათას რუბლს. თუმცა, ზუსტი რუსული ფასები ჯერ არ არის ცნობილი თვით Samsung-შიც კი.

სულ ეს არის, მასალის განახლება შესაძლებელია ახალი დადასტურებული დეტალების გამოჩენისთანავე. შეგახსენებთ, რომ Galaxy S8-ის ოფიციალური პრეზენტაცია 29 მარტს გაიმართება, ამიტომ მალე ყველა დეტალს ოფიციალურად გავარკვევთ.

ამ ნაშრომში ჩვენ არ განვიხილავთ ინტუიციის ყველა შესაძლო ტიპს, მაგრამ შემოვიფარგლებით მხოლოდ ერთი მათგანით - ჩვენს მიერ ექსპერიმენტულად რეპროდუცირებული. ამ ტიპის ინტუიციას აქვს ყველაზე გამოხატული შემოქმედებითი ხასიათი. მისი შესწავლა, ამავე დროს, არის ვარაუდების გაჩენის ერთ-ერთი ფარული მექანიზმის შესწავლა, რომელიც დაკავშირებულია

წარმოშობა ფენომენების სფეროში, რომლებიც პირდაპირ არ არის ნაჩვენები.

ინტუიციური გადაწყვეტილებების მოდელების აგება არ შემოიფარგლება სუბიექტებისთვის რაიმე ხელოვნური პრობლემის დაყენებით. მისი გადაწყვეტის მიმდინარეობის მონიტორინგის ჩვეულებრივი საშუალებები, ამ ნაბიჯის დაფიქსირების ახლა ფართოდ გავრცელებული საშუალებები, სუბიექტების დაკითხვა და თვითდაკვირვება არ მოგცემთ იმაზე მეტს, რაც უკვე პრინციპში იყო შესწავლილი და ახლა წარმოადგენს მონაცემთა კონსტრუქციის ნაწილს. კიბერნეტიკის მიერ ელექტრონული კომპიუტერების მუშაობის ევრისტიკული პროგრამები. შემოქმედებითი პროცესის ინტიმური მექანიზმების ფსიქოლოგიური შესწავლისას აუცილებელია შემოქმედებითი საქმიანობის პირობების მოდელირება. ჭეშმარიტი შემოქმედებითობისთვის დამახასიათებელი მოქმედებები, მის მოდელში, სუბიექტმა სისტემატურად უნდა გამოიწვიოს.

ინტუიციური გადაწყვეტილებების ფსიქოლოგიური მოდელების აგება გულისხმობს კოგნიტური გაგებით უმარტივესი ამოცანების გამოყენებას, თუმცა, მათ, რომლებსაც აქვთ საკმარისი ფსიქოლოგიური სირთულე, რის გამოც მათი გადაწყვეტა (დროის გარკვეულ პერიოდში, რომელიც შემოიფარგლება ექსპერიმენტით) არ შეიძლება. მიიღება უშუალოდ ლოგიკური დასკვნის საშუალებით და არ რეგულირდება რაიმე ან წინასწარ განსაზღვრული წესებით. ინტუიციური გადაწყვეტილებების მოდელების აგებისას მკვლევარს არ აინტერესებს გარემოებათა მთელი კომპლექსი, რომელიც ვითარდება რთული შემოქმედებითი შემეცნებითი ამოცანების (პრობლემების) გადაჭრის პროცესში, არამედ კულმინაციაში, რომელიც გამოყოფს მოგვარებულ ფსიქიკურ პრობლემას გადაუჭრელისგან. ინტუიციური გადაწყვეტილებების მოდელების აგების პრინციპი არის კონტროლირებადი პირობების შექმნა, რაც გამოიწვევს ასეთ გადაწყვეტილებას მოკლე დროში.

ამის აუცილებელი წინაპირობაა ორი სახის სიტუაციის აგება, რომელიც იქმნება შესაბამისი ამოცანების საშუალებით: 1) გენერირება, რომელშიც ყალიბდება ექსპერიმენტის გეგმის მიხედვით აუცილებელი მოქმედების შედეგი და 2) გამოვლენა, რომელშიც ეს შედეგი ვლინდება.

წინა თავში მოყვანილი ექსპერიმენტები არსებითად არის შემოქმედების ფსიქოლოგიური მოდელები და ავლენს გარკვეულ პირობებს ინტუიციური გადაწყვეტის შესაძლებლობისთვის. ზოგადი პირობა ასეთია: ინტუიციური გადაწყვეტა შესაძლებელია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ მისი გასაღები უკვე შეიცავს არაცნობიერ გამოცდილებას.

ამ დასკვნამდე მიგვიყვანს ექსპერიმენტები პრობლემების გენერირებისა და გამოვლენის შესახებ. საიდენტიფიკაციო ამოცანა (ამოცანა-ინდიკატორი) ვერ გადაიჭრება შემქმნელი ამოცანის შუამავლობის გარეშე. თუმცა, ის ამოსახსნელი ხდება, თუ მას წინ უძღვის გენერატრიქსი, რომელშიც გამჟღავნებულის ამოხსნის გასაღები სუბიექტის მიერ არაცნობიერ დონეზე ფიქსირდება. ეს გარეგნულად ტრივიალური პოზიცია, თითქოსდა, აღადგენს ინტუიციას, შლის მისგან წარსულის ტრადიციებით შთაგონებულ მისტიკურ ფარდას.

ასეთი გადაწყვეტის შესაძლებლობის ფაქტი დასტურდება „პოლიტიპის“ და „მონოტიპის“ პანელების ექსპერიმენტებით და მსგავსი ექსპერიმენტებით ლაბირინთთან.

ამავდროულად, ამ ექსპერიმენტებმა აჩვენა, თუ რამდენად ნაკლებად სავარაუდოა ასეთი გამოსავალი ბუნებრივ პირობებში, როგორი უნდა ახლდეს მას „ბედნიერი შემთხვევის“ კომპლექსი.

მოდით გავაგრძელოთ სხვა პირობების განხილვა, რომლებიც ხელს უწყობენ ინტუიციურ გადაწყვეტას.

ინტუიციური გადაწყვეტილებების ფსიქოლოგიური მოდელების აგებისას, რათა განვსაზღვროთ პირობები, რომლებიც ხელს უწყობს ინტუიციას, ჩვენ ყველაზე ხშირად ვიყენებდით დავალებას სახელწოდებით "4 ქულა", როგორც გამოვლენის ამოცანა (ინდიკატორი).

ბრინჯი. ცამეტი

ამ ამოცანის პირობა ასეთია.

„მოყვანილია ოთხი ქულა (სურ. 13); ამ ოთხ წერტილში საჭიროა სამი სწორი ხაზის დახაზვა, ფანქრის აწევის გარეშე, რათა ფანქარი დაუბრუნდეს საწყის წერტილს.

დავალება მიეცათ ზრდასრულ, ინტელექტუალურად განვითარებულ სუბიექტებს. ხსნარის დრო შეზღუდული იყო 10 წუთით.

ინტელექტუალურად განვითარებული ადამიანებისთვის, რომლებმაც იციან ამ ან მსგავსი პრობლემის გადაჭრის პრინციპი, მისი ლოგიკური ანალიზი არ წარმოადგენს რაიმე სირთულეს. ოთხი წერტილი შეიძლება მოვიაზროთ, როგორც წარმოსახვითი კვადრატის წვეროები. საწყის წერტილში ფანქრით დაბრუნების მოთხოვნა ნიშნავს დახურული ფიგურის დახატვის აუცილებლობას. სამი ხაზის სეგმენტი, რომელთაგან თითოეული მეორის გაგრძელებაა და არ ემთხვევა, ქმნის სამკუთხედს. აქედან გამომდინარე, გამოსავალი არის სამკუთხედის აღწერა კვადრატის გარშემო.

თუმცა, ექსპერიმენტების დროს სუბიექტების ძალიან დიდი რაოდენობით, ჩვენ არ დაგვიფიქსირებია ასეთი ამოხსნის არც ერთი შემთხვევა. პირიქით, ყველა სუბიექტმა, გამონაკლისის გარეშე, მთელი რიგი წარუმატებელი მცდელობების შემდეგ, შეწყვიტა გადაჭრა და პრობლემა გადაუჭრელად აღიარა. წარმატების მისაღწევად, საჭირო იყო თვითმფრინავის წერტილებით შემოსაზღვრული ტერიტორიის „გატეხვა“, მაგრამ ეს არავის მოსვლია - ყველა დარჩა ამ ზონაში.

დარწმუნებულმა, რომ სუბიექტების მიერ ამ პრობლემის დამოუკიდებელი გადაწყვეტის ალბათობა პრაქტიკულად გამორიცხულია, ჩვენ დავიწყეთ სუბიექტების გადაჭრისკენ უბიძგება სხვადასხვა სახის მოთხოვნის საშუალებით. ეს უკანასკნელი შეიძლება იყოს ყველაზე მრავალფეროვანი. საკმარისი იყო, მაგალითად, ვურჩიოთ სუბიექტს, არ შემოიფარგლოს თვითმფრინავის ფანტაზიის შესაბამისი მონაკვეთით.

სასურველ კვადრატამდე, რომლის წვეროებზე დევს მოცემული წერტილები და ამით ამოხსნა პრობლემა. შესაძლებელი იყო პირობების შევსება მითითებით: „მხოლოდ ერთი წერტილი დევს კუთხის ზედა ნაწილში“ - ამ შემთხვევაში, მარტივი მსჯელობით, სუბიექტმა სწრაფად იპოვა გამოსავალი.

თუმცა, ამ ტიპის მინიშნება ჩვენთვის პირდაპირ არ იყო დაინტერესებული. ჩვენ გვჭირდებოდა, რომ სუბიექტს გადაწყვეტილება მიეღო მოქმედების ქვეპროდუქტზე დაყრდნობით. ამისათვის, გენერირების სიტუაციაში, ჩვენ გამოვიყენეთ ისეთი პრობლემები, როგორიცაა ოვალის დაგება (იხ. სურ. 9, გვ. 195). Მაგალითად.სუბიექტმა პირველად ისწავლა ჰალმას თამაშის წესები. შემდეგ, ამ თამაშის წესების მიხედვით, მას ერთი უნდა გადახტომა

თეთრი ჩიპის მოძრაობა სამ შავში ისე, რომ თეთრი ჩიპი დაუბრუნდეს თავდაპირველ ადგილს (სურ. 14). ამ მოქმედების შესრულებისას, სუბიექტმა ხელით დაადგინა მარშრუტი, რომელიც დაემთხვა "4 პუნქტის" ამოცანის ამოხსნის დახატვას, სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, საგნის ხელის მოძრაობის გზა ზუსტად შეესაბამებოდა ამ ამოხსნის გრაფიკულ გამოხატულებას. პრობლემა. ამის შემდეგ იმავე საჭადრაკო დაფაზე დატანილი იყო გამჭვირვალე ქაღალდი ოთხი წერტილით, რომელიც განლაგებულია გამჭვირვალე კვადრატების ცენტრების შესაბამისად (სურ. 15). სუბიექტს ეს წერტილები ქაღალდიდან ფანქრის აწევის გარეშე უნდა დაეკავშირებინა სამი ხაზით ისე, რომ ფანქარი დაბრუნებულიყო საწყის წერტილში, ანუ ამ პირობებში ამოეხსნათ „4 ქულის“ პრობლემა. როგორც ჩანს, გადაწყვეტილება დაუყოვნებლივ უნდა გამოჩენილიყო, რადგან სუბიექტს მხოლოდ ის უნდა გაემეორებინა, რაც ახლა გააკეთა. თუმცა, მოქმედების შედეგის ეს ნაწილი გვერდითი პროდუქტი იყო და ამგვარმა მინიშნებამ პრობლემის მოგვარებაში ხელი არ შეუშალა.

სხვა სუბიექტებთან ექსპერიმენტების განმეორებით, სხვადასხვა ფორმის, მაგრამ მსგავსი მნიშვნელობით მოთხოვნის სერიის გამოყენებით, ჩვენ დავრწმუნდით, რომ ეგო არ იყო გამონაკლისი შემთხვევა.

მას შემდეგ, რაც დავადგინეთ, რომ გვერდითი პროდუქტის სახით მოცემული მოთხოვნილებები, როდესაც წარმოდგენილია ამოცანის წინ, არ იწვევს გადაწყვეტას, ჩვენ შევცვალეთ პრეზენტაციის თანმიმდევრობა: ჯერ იყო მოცემული დავალება, შემდეგ ერთ-ერთი მოთხოვნა და ამის შემდეგ. სუბიექტი კვლავ დაუბრუნდა ამოცანას.

ექსპერიმენტის ამ ვერსიაში მოწოდებებმა მრავალი სუბიექტი მიიყვანა პრობლემის გადაჭრაში.

ამრიგად, ექსპერიმენტების შედეგებმა აჩვენა, რომ თუ მინიშნებები, რომლებსაც ჩვენ ვიყენებთ, წინ უსწრებს დავალებას, ისინი აღმოჩნდებიან მის მიმართ გულგრილი და არაეფექტური; თუ მინიშნებები მიჰყვება დავალებას, მაშინ როდესაც სუბიექტი კვლავ უყურებს დავალებას, ისინი საკმაოდ გამოხატულ დადებით ეფექტს იძლევა.

პასუხის მოსაძებნად კითხვაზე, თუ რატომ უნდა ყოფილიყო მოთხოვნა ეფექტური, რომ მას წინ უძღოდა დავალება, საჭირო იყო დაუყოვნებლივ უარი ეთქვა იმ აზრზე, რომ პრობლემის გადაწყვეტა შეიძლება მოხდეს მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ წმინდა ინდივიდუალური, სპეციალურად შერჩეული „მინიშნების“ გავლენა, ანუ ის, რომ ამოცანის ამოხსნა დამოკიდებულია კონკრეტულ ფორმაზე, რომელშიც მოცემულია მოთხოვნა. ამისათვის საკმარისი იყო გავითვალისწინოთ თუნდაც ის ფაქტი, რომ ჩვენ მიერ არჩეული რჩევა არა ერთი, არამედ რამდენიმე ეფექტური აღმოჩნდა. თქვენ შეგიძლიათ იპოვოთ ათასობით განსხვავებული მინიშნება, ათასობით განსხვავებული სიტუაცია, რომელთა შორის სპეციფიკური საერთოობა უფრო და უფრო გაქრება, მაგრამ ყველა მათგანი აღმოჩნდება მოცემული დავალების დამაფიქრებელი.

ეს ნიშნავს, რომ მინიშნების კონკრეტული ფორმა, ის კონკრეტული ობიექტები, რომლებიც გამოიყენება ამ შემთხვევაში, უმნიშვნელო გარემოებაა. რჩევის იდეა უნდა განხორციელდეს ზოგიერთ კონკრეტულ ფენომენში, მაგრამ რომელში - ეს, რა თქმა უნდა, არ არის გადამწყვეტი მიზეზი.

ანალოგიურად, აუცილებელი იყო გადამწყვეტი მიზეზების რიცხვიდან გამორიცხულიყო სწრაფი და ამოცანის წარდგენის დროში სიახლოვის ფაქტორები და ხელის მოძრაობის მარშრუტის სპეციფიკური მსგავსების ხარისხი გენერირებისა და გამოვლენის სიტუაციებში.

ეჭვგარეშეა, რომ პრომპტის ეფექტურობაში გარკვეულ როლს თამაშობს „მოთხოვნის“ და დავალების სიახლოვის ფაქტორი პრეზენტაციის დროს. აშკარაა, რომ თუ ეტაპობრივად გავზრდით დროის ინტერვალებს ამოცანის წარდგენას, მოთხოვნას და ისევ დავალებას შორის, მაშინ დადგება მომენტი, როცა მოთხოვნა საბოლოოდ აღმოჩნდება არაეფექტური. ასე რომ, დროის ფაქტორი

1 ექსპერიმენტების დაყენების და მათი შედეგების დეტალებისთვის აქ და ყველა შემდგომ მსგავს შემთხვევაში იხილეთ: პონომარევი ია.შემოქმედებითი აზროვნების ფსიქოლოგია. მ., 1960 წ.

ერთ-ერთი აუცილებელი პირობაა. თუმცა, არის ეს მდგომარეობა გადამწყვეტი მიზეზი? ეს რომ ყოფილიყო, მაშინ ის ასევე გამოჩნდება, როდესაც მოთხოვნა წინ უსწრებს დავალებას. თუმცა დადგინდა, რომ რაც არ უნდა გავაერთიანოთ ამ შემთხვევაში მათი წარმოდგენის დრო, პრობლემის გადაჭრა არ ხდება. მაშასადამე, დროში სიახლოვე არ არის გადამწყვეტი გარემოება.

Უფრო. პრობლემის გადაწყვეტის ნახატის გარკვეული მსგავსება საგნის ხელის მოძრაობის პროექციასთან „მინიშნება“ სიტუაციაში, რა თქმა უნდა, აუცილებელია. მაგრამ ეს მიზეზი არ არის მთავარი, გადამწყვეტი. უპირველეს ყოვლისა, იმიტომ, რომ ხელის მოძრაობის მოცემული მარშრუტი არის მოცემული მოწოდების მხოლოდ კონკრეტული თვისება. ეს თვისება განისაზღვრება შემდგომი დავალებით. ყოველი სხვა დავალება მოჰყვება კონკრეტული მინიშნებული გამოხატვის ტრანსფორმაციას, ხოლო ამ უკანასკნელის არსი სწორედ იმაში მდგომარეობს, რომ ის უნდა იყოს დამაფიქრებელი და, შესაბამისად, შეცვლილ პირობებშიც კი, ეს არსი იგივე რჩება. მეორეც, იმიტომ, რომ ხელის მოძრაობის აბსოლუტური დამთხვევაც კი „მინიშნება“ სიტუაციაში და პრობლემის გადაჭრაში (მიიღწევა ჭადრაკის დაფაზე გამჭვირვალე ქაღალდის დაგებით) არ შველის, როცა „მინიშნება“ წინ უსწრებს პრობლემას. გარდა ამისა, სპეციალური ექსპერიმენტების დაყენებისა და ყოველდღიური ცხოვრებიდან აღებული მაგალითების სიმდიდრის წყალობით, ჩვენ დავრწმუნდით, რომ ხელის მოძრაობის პროექციის მსგავსება მინიშნების სიტუაციაში და ამოხსნის ნახატში. პრობლემა, როგორც ზომის, ფორმის, ასევე მოქმედების განხორციელების პირობების თვალსაზრისით, შეიძლება იყოს ძალიან ფარდობითი.

ამრიგად, არც პრეზენტაციის დროს სიახლოვე და არც მოძრაობის მარშრუტის მსგავსების ხარისხი გადაწყვეტის ნახაზთან არ არის გადამწყვეტი მიზეზი „მინიშნების“ ეფექტურობისთვის. გადამწყვეტი მიზეზი სხვაგან დევს.

ამ მიზეზის ძიებისას მნიშვნელოვანია გავითვალისწინოთ, რომ როგორც იმ შემთხვევაში, რომელსაც არ მივყავართ გადაწყვეტამდე, ასევე როდესაც ხდება პრობლემის გადაჭრა, პრობლემა და მინიშნება ობიექტურად რჩება სრულიად უცვლელი და მხოლოდ რიგი. მათი პრეზენტაციის ცვლილებები. ამის საფუძველზე შეგვიძლია ვივარაუდოთ, რომ გადამწყვეტი მიზეზი, რომელიც წინასწარ დავალებას არაეფექტურს ან ეფექტურს ხდის, მდგომარეობს სუბიექტურ ფაქტორში. მოთხოვნამდე წარმოდგენილ ამოცანას აქვს მასტიმულირებელი ეფექტი.

ჩვენს მიერ აღწერილი ზოგადი მდგომარეობისა და ექსპერიმენტების ციკლის გათვალისწინებით, რომელშიც გენერირების ამოცანის წარდგენას წინ უძღოდა მასტიმულირებელი, ჩვენ შეგვიძლია ჩამოვაყალიბოთ მეორე ყველაზე მნიშვნელოვანი პირობა ინტუიციური გადაწყვეტილებების შესაძლებლობისთვის (რომლის საფუძველია მოცემული უკვე აღწერილი ექსპერიმენტებით): არაცნობიერი გამოცდილება, რომელიც ობიექტურად შეიცავს გადაწყვეტის გასაღებს, არაეფექტურია, თუ ის ჩამოყალიბდა პრობლემის გადაჭრის მცდელობის წინა მოქმედებებში; ბევრად უფრო ეფექტური ხდება

შერიგებულია სამიზნე ძიების დომინანტის ფონზე, რომელიც წარმოიქმნება პრობლემის გადაჭრის წინასწარი მცდელობის შედეგად, აუცილებელი არაცნობიერი გამოცდილების მიღებამდეც კი.

ექსპერიმენტულ მასალაში ეს შემდეგნაირად გამოჩნდა. თუ ფორმირების ამოცანა წინ უსწრებს გამოვლენას, მაშინ მისი ეფექტურობა მინიმალურია. თუ ფორმირების ამოცანას წინ უძღვის გამოვლენის ამოცანა, რომელიც ამ შემთხვევაში მასტიმულირებელი ფუნქციის როლს ასრულებს, მისი ეფექტურობა მკვეთრად იზრდება.

გამოვლენის პრობლემის გადაჭრის მცდელობები გენერატრიქსამდე (ანუ გამოვლენის პრობლემის გადაჭრის მცდელობები მასტიმულირებელი ფუნქციით) წარუმატებელია, მაგრამ არა უაზრო. უფრო მეტიც, ისინი აუცილებელია. ”მეცნიერებაში შანსი ხელს უწყობს მომზადებულს”, - თქვა პასტერმა. ყველა სახის "შემთხვევითი" გამოცნობა, მეცნიერებისა და ტექნოლოგიების ისტორიაში ჩაწერილი უზარმაზარი რაოდენობით და ახლა კარგად ცნობილი ნებისმიერი მკითხველისთვის, დაეხმარა მხოლოდ მათ, ვინც უკვე ჯიუტად იბრძოდა, თუმცა, როგორც ჩანს, უშედეგოდ ებრძოდა პრობლემას. .

ამავდროულად, ექსპერიმენტებში აღმოჩნდა, რომ ამოცანების ერთნაირი თანმიმდევრობით (სტიმულირება, ფორმირება, გამოვლენა) გამოსავალი მაინც არ არის მიღწეული ყველა შემთხვევაში, ანუ მხოლოდ სუბიექტები (მთლიანი რაოდენობის დაახლოებით ნახევარი) იპოვა პრობლემის გადაწყვეტა - ინდიკატორი, ხოლო სხვებმა ეს ვერ შეძლეს. ეს განპირობებული იყო ექსპერიმენტის არაერთგვაროვნებით, რომელიც წინა თავებში აღწერილი კვლევის ეტაპზე ჩვენ ჯერ არ გავითვალისწინეთ და არ აღმოვფხვრილეთ. ექსპერიმენტების პირობების სტაბილიზაციამ განაპირობა იმ კანონზომიერებების გამოვლენა, რომლებიც ზოგ შემთხვევაში უზრუნველყოფდნენ წარმატებას, ზოგიერთში კი ხელს უშლიდნენ.

ჩვენ დავადგინეთ, რომ "4 ქულის" პრობლემის თანდაყოლილი სირთულე გამომდინარეობს იქიდან, რომ მისი პირობები უშუალოდ ასახავს სუბიექტის წარსულ გამოცდილებაში უკიდურესად გამაგრებულ ემპირიულად განზოგადებულ მეთოდებს - წერტილების გაერთიანებას უმოკლეს მანძილზე. სუბიექტები, როგორც იქნა, ჩაკეტილია ტერიტორიის მონაკვეთში, რომელიც შემოიფარგლება ოთხი პუნქტით, მაშინ როცა აუცილებელია ამ მონაკვეთის დატოვება.

ეს გარემოება მივყავართ იმ ფაქტს, რომ „4 ქულის“ დავალების მასტიმულირებლად გამოყენებისას, ჩვენ ყოველთვის, არავითარ პირობებში, არ ვქმნით საძიებო დომინანტს, რომელიც აუცილებელია წინასწარი დავალების სიტუაციაში შემდგომი ორიენტაციისთვის. სანამ სუბიექტს არ აქვს ამოწურული გადაწყვეტის არაადეკვატური მეთოდები, მისი ძიება არ სცილდება მის მიერ არჩეული შეზღუდვის საზღვრებს. დომინანტი პრაქტიკულად უმოქმედო გამოდის, ვინაიდან არ შეიცავს იმ ნიადაგს, არჩევნის გარკვეულ თავისუფლებას, რაც განსაზღვრავს წარმატებას სხვა ადეკვატური მეთოდების იდენტიფიცირებაში. ის, თუ როგორ ხვდება სუბიექტს განმავითარებელ ამოცანაში, აღმოჩნდება, რომ უცხოა დღევანდელი დომინანტი.

ეს მოსაზრება დადასტურდა ჩვენი ექსპერიმენტების შედეგად მიღებული ფაქტებით.

ექსპერიმენტების ამ სერიის მეთოდოლოგიური ტექნიკა მდგომარეობდა იმაში, რომ მასტიმულირებელი ამოცანის („4 ქულა“) თავდაპირველი წარდგენისას სხვადასხვა საგნები წყდებოდა მისი ამოხსნის ძიების სხვადასხვა ეტაპზე არაადეკვატური მეთოდებით (დამაკავშირებელი წერტილები უმოკლეს გასწვრივ). მანძილი): ზოგი - უკვე დასაწყისში, ზოგი - შუაში, მესამე - ბოლოსკენ და, ბოლოს, მეოთხე ჯგუფის სუბიექტები საერთოდ არ წყვეტდნენ; მათ მიეცათ საშუალება მიეღოთ დასკვნა, რომ პრობლემა გადაუჭრელი იყო.

შემდეგ, ჩვეული თანმიმდევრობით, თითოეულ საგანს მიეცა ერთი და იგივე ფორმირების დავალება „ოვალური“ (იხ. გვ. 195), შემდეგ დავალება იყო „4 წერტილი“ მაჩვენებელი.

ექსპერიმენტების შედეგად აღმოაჩინეს შემდეგი ფაქტები.

1. იმ სუბიექტებიდან, რომლებიც ძიების დასაწყისშივე შეწყდა, შემდგომში ვერავინ იპოვა პრობლემის გადაწყვეტა - ინდიკატორი. ეს სუბიექტები განაგრძობდნენ წარუმატებელ მცდელობებს ამოხსნან "4 წერტილი" ოთხი წერტილით შეზღუდული არეალის გასვლის გარეშე.

2. ამოცანის - ინდიკატორის მითითებისას დაახლოებით ძიების შუაში შეწყვეტილი სუბიექტების დაახლოებით ნახევარმა იპოვა გამოსავალი.

3. ყველაზე მეტი ამონახსნები იპოვეს იმ სუბიექტებმა, რომლებიც შეწყვიტეს ძიების მეორე ნახევარში. უფრო მეტიც, ამ სუბიექტებმა აღმოაჩინეს გამოსავალი მანამდეც კი, სანამ არაერთხელ მიუბრუნდებოდნენ „4 ქულის“ ამოცანას (ამ ამოცანის ამოხსნა იპოვეს გენერირების ამოცანის შესრულებისას).

4. სუბიექტები, რომლებიც ამოცანის პირველად მიმართვისას (სტიმულირება - „4 ქულა“) მივიდნენ დასკვნამდე, რომ ამ ამოცანის ამოხსნა არ შეიძლება, მეორედ არ ამოხსნეს, ანუ როდესაც იგივე დავალება იყო წარმოდგენილი როგორც „ მაჩვენებელი".

საგნების პირველი ორი ჯგუფის შედეგები აჩვენებს, რომ ამოცანების ჯაჭვის წარმატებით გადასაჭრელად, პირველ რიგში, საჭიროა ამოწუროთ მოქმედების არაადეკვატური რეჟიმის შესაძლებლობები, რომელიც პირდაპირ რეპროდუცირებულია მასტიმულირებელი ამოცანის სიტუაციაში. ეს პოზიცია დამაჯერებლად დასტურდება სუბიექტების მესამე ჯგუფთან ჩატარებული ექსპერიმენტების შედეგებით, სადაც ოპტიმალური პირობების შექმნისას მასტიმულირებელი ამოცანის გადაჭრის არაადეკვატური მეთოდების უარყოფითი ეფექტის დასაძლევად, ყველაზე მეტი ფორმირების ამოცანის დადებითი ეფექტი იყო მიღებული. საქმეების.

ამრიგად, ამოცანების ფორმირება იძლევა უდიდეს დადებით ეფექტს (ინდიკატორთან შედარებით), როდესაც წარუმატებელი ცდების შედეგად, კორტიკალური კავშირების ფუნქციური სისტემები, რომლებიც შეესაბამება ამ ტესტებს, გარკვეულწილად დათრგუნულია და, შესაბამისად,

თუმცა, დომინანტი კარგავს არაადეკვატურ სპეციალიზაციას, შეზღუდულ ყურადღებას და გადამწყვეტი იძენს "მოულოდნელი" ტექნიკის შერჩევის უნარს.

სუბიექტების მეოთხე ჯგუფთან ჩატარებული ექსპერიმენტების შედეგები აჩვენებს, რომ მოქმედების ისეთი რეჟიმის შესაძლებლობების აუცილებელ გამოყენებას, რომელიც პირდაპირ რეპროდუცირებულია მასტიმულირებელი ამოცანის პირობებში, არ უნდა ახლდეს დასკვნა, რომ პრობლემას არ შეიძლება ჰქონდეს გამოსავალი საერთოდ.

აქედან გამომდინარეობს, რომ ხელსაყრელი გარემოებები იქმნება, როდესაც სუბიექტი, რომელიც უშედეგოდ ეძებს მასტიმულირებელი პრობლემის გადაწყვეტას, ამოწურავს არასწორ მეთოდებს, მაგრამ ჯერ არ მიუღწევია იმ სტადიას, სადაც ძებნის დომინანტი ქრება, ე.ი. როდესაც სუბიექტი კარგავს ინტერესს. ამოცანა, როდესაც უკვე მცდელობა და წარუმატებელი მცდელობები მეორდება, როდესაც პრობლემის ვითარება წყვეტს ცვლილებას და სუბიექტი პრობლემას გადაუჭრელად აღიარებს.

ამ პოზიციის ნამდვილი შემოქმედების პირობებზე გადაცემით, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ინტუიციური გადაწყვეტის წარმატება დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენად მოახერხა მკვლევარმა შაბლონის მოშორება, დარწმუნდა ადრე ცნობილი გზების უვარგისობაში და ამავე დროს დარჩით ვნებიანი პრობლემის მიმართ, არ აღიაროთ ის, როგორც გადაუჭრელი. აღმოჩენების უმეტესობის აღწერილობაში, სწორედ ადამიანის შემოქმედებითი საქმიანობის ეს თვისება ჩანს.

შემდგომ ექსპერიმენტებში „დედოფალი და პაიკები“ გამოიყენეს, როგორც პრობლემის გენერატორი (ნახ. 16). ჭადრაკის დაფაზე სამი თეთრი პაიკი და შავი დედოფალია. თეთრი გადასაადგილებლად (ექსპერიმენტატორი). სუბიექტი თამაშობს შავს. მისი ამოცანაა სამი თეთრი პაიკის მოხსნა სამი საპასუხო სვლით. თამაში შემდეგნაირად ვითარდება: 1) с7 - с8Ф, Ф8:с8; 2) a5 - ab, Qs8: ab; 3) а7 -а8Ф, Ф6:а8. როგორც მასტიმულირებელი და ინდიკატორი ამოცანა – „4 ქულა“.

შეგახსენებთ, რომ პრობლემის ამ გენერატრიქსის სიტუაციაში მოქმედების პირდაპირი პროდუქტი - სამი პაიკის მოცილება - არაფერ შუაშია "4 ქულის" პრობლემის გადაწყვეტასთან. თუმცა ამ ამოცანის შესრულებისას სუბიექტი ადგენს მარშრუტს, რომელიც ემთხვევა ინდიკატორის ამოცანის ამოხსნის ნახაზს. ადრე გავაანალიზეთ საგნის წარმოდგენა, რომელიც წარმოიქმნება გენერირების ამოცანის სიტუაციაში (მასტიმულირებელი ამოცანის შემოღებამდე), აღმოვაჩინეთ, რომ ხელის მარშრუტი, რომელიც ჩვენ გვაინტერესებდა, არ იყო ასახული პირდაპირი პროდუქტის სახით. და შეიძლება აისახოს მხოლოდ ქვეპროდუქტის სახით. ამის შემდეგ, მასტიმულირებელი სიტუაციის დანერგვით და ოპტიმალური პირობების შექმნით ადრე აღნიშნული სირთულეების დასაძლევად (მასტიმულირებელი ამოცანის გადაჭრის არაადეკვატური მეთოდების გამოყენების უარყოფითი გავლენა), ჩვენ შევისწავლეთ ამ ფორმირების ამოცანის ეფექტურობა (ინდიკატორთან მიმართებაში) მოქმედების ქვეპროდუქტზე დაფუძნებული ორიენტაციისთვის ხელსაყრელი გარემო. ექსპერიმენტების შედეგად, რომლებიც დეტალურად არის აღწერილი

არ არის საჭირო, აღმოჩნდა, რომ ექსპერიმენტების ამ სერიაში მონაწილე სუბიექტების უმრავლესობამ ამოხსნა ამოცანები, ანუ ამ ფორმირების ამოცანამ გამოავლინა საკმაოდ გამოხატული დადებითი ეფექტი.

ამის შემდეგ „დედოფალი და პაიკები“ პრობლემა შეიცვალა.

მისი განხორციელების შედეგად მიღებული პირდაპირი პროდუქტი შინაარსით გამდიდრდა - პრობლემა პირობითზე მეტიდან გადაიქცა რეალურ საჭადრაკო პრობლემად - „სამ სვლაში“. დაფა აღჭურვილი იყო ფიგურებით. სუბიექტს უნდა ეპოვა კომბინაცია, რომელიც მიიყვანდა მატას სამ სვლაში. ამავდროულად, ქვეპროდუქტი იგივე დარჩა - შეჯვარების კომბინაცია განხორციელდა დედოფლის იგივე სამი სვლით (სურ. 17).

ბრინჯი. 16 ნახ. 17. შავი გადაადგილება

წარმოგიდგენთ პრობლემის გენერატორის პირობებს შეცვლილი ფორმით.

თეთრი: Kphl, F3, LI, JIgl, SN, Kb3, Nc2, პაიკები - b2, g2, h2.

შავი: Kra4, Qe2, Rc3, JId2, Cb7, Cb8, Kcl, Kd5, პაიკები - ab, c4. შავის ნაბიჯი. თეთრი მატეტი სამ სვლაში.

ექსპერიმენტებში მონაწილეობა მიიღეს სუბიექტებმა, რომლებიც საკმარისად იცნობდნენ ჭადრაკის თამაშს.

ჩვეულებისამებრ, სუბიექტებს ჯერ წარუდგინეს მასტიმულირებელი დავალება („4 წერტილი“), შემდეგ ფორმირების დავალება – მოდიფიცირებული „დედოფალი და პაიკები“, რის შემდეგაც სუბიექტები კვლავ გადაიყვანეს „4 წერტილის“ ამოცანაზე, რომელიც ამჯერად მოქმედებდა. როგორც ინდიკატორი.

მასტიმულირებელი ამოცანის წარდგენისას დაფიქსირდა ყველა ის პირობა, რაც აუცილებელი იყო სუბიექტების მიერ ამ ამოცანის გადაჭრის არაადეკვატური მეთოდების გამოყენებასთან დაკავშირებული სირთულეების აღმოსაფხვრელად.

ექსპერიმენტების შედეგად დადგინდა, რომ ფორმირების პრობლემა „დედოფალი და პაიკები“ (მოქმედი მოდიფიკაციამდე) ასეთი მოდიფიკაციის შემდეგ მთლიანად დაკარგა ეფექტურობა პრობლემა-ინდიკატორთან მიმართებაში. თანაბარ სხვა პირობებში, 10 სუბიექტიდან ვერც ერთმა ვერ გადაჭრა ინდიკატორი ამოცანა და, შესაბამისად, ამოცანის შემქმნელ სიტუაციაში მოქმედების ქვეპროდუქტის იდენტიფიცირება.

საკონტროლო ექსპერიმენტებში, რომლებიც ჩატარდა 5 სუბიექტის ჯგუფთან, იმავე პირობებში, გამოიყენებოდა ძიების დომინანტის სტიმულირების დამატება: „იპოვეთ ამ საჭადრაკო პრობლემის გადაწყვეტაში იმ პრობლემის გადაწყვეტა („4 ქულა“), რომელიც ახლახან იყავით. გაცემულია და ვერ გადაწყვიტე“. (ეს დამატება ნორმალურ პირობებში, ანუ როდესაც „დედოფლისა და პაინების“ გენერაციული პრობლემა გამოიყენებოდა უცვლელი სახით, გამოიწვია ინდიკატორის პრობლემის გადაწყვეტა თითქმის ყველა სუბიექტისთვის.) თუმცა, ამ შემთხვევაში, შეცვლილი გენერაციული პრობლემა გადაიზარდა. აღმოჩნდა არაეფექტური - ხუთი სუბიექტიდან არცერთმა არ იპოვა ინდიკატორის პრობლემის გადაწყვეტა.

ექსპერიმენტებმა აჩვენა, რომ რაც უფრო მდიდარია მოქმედების პირდაპირი პროდუქტის შინაარსი შემქმნელი ამოცანის სიტუაციაში, რაც უფრო საინტერესო ხდება ეს შინაარსი სუბიექტისთვის, მით ნაკლებია შესაძლებელი გამოვლენის ამოცანის გადაწყვეტა. უფრო ხელსაყრელი პირობები წარმოიქმნება მაშინ, როდესაც მოქმედების პირდაპირი პროდუქტი განმავითარებელ სიტუაციაში თავისთავად ნაკლებად აზრიანია.

ჭეშმარიტ მეცნიერულ შემოქმედებაში ეს უნდა ნიშნავდეს, რომ ინტუიციური გადაწყვეტა რაც უფრო სავარაუდოა, მით უფრო ნაკლებად აზრიანია მოქმედების პირდაპირი მიზანი, რომელშიც მკვლევარი ხვდება გვერდით პროდუქტს, რომელიც ობიექტურად შეიცავს გადაწყვეტის გასაღებს.

როგორც ჩანს, ეს პოზიცია ეწინააღმდეგება საღ აზრს. თუმცა, უმეტესი "შემთხვევითი" აღმოჩენების, გამოგონების გარემოებების აღწერიდან ირკვევა, რომ ხელსაყრელი შემთხვევების უშუალო შინაარსი ძალიან მარტივი იყო. ამიტომ, ხშირად ჩნდება ეჭვები (ძნელად გამართლებული): შეიძლება თუ არა ასეთი „უბრალო წვრილმანი“ მართლაც დაეხმაროს სერიოზულ მიღწევას?

შემდგომმა ექსპერიმენტებმა გამოავლინა მნიშვნელოვანი კავშირი გენერირების ამოცანის ეფექტურობასა და მასტიმულირებელი ამოცანის სირთულის ხარისხს შორის.

ამ დამოკიდებულების გასარკვევად გამოყენებული იქნა ამოცანების შემდეგი ციკლი.

მასტიმულირებელი დავალება - „16 ქულა“ ან „9 ქულა“ (სურ. 18) 2.

2 „9 ქულა“ ამოცანის პირობები ასეთია: მოცემულია 9 ქულა (სურ. 18, ა),თქვენ უნდა დააკავშიროთ ისინი ოთხი სწორი ხაზით, ფანქრის აწევის გარეშე. მსგავსი ამოხსნისთვის "16 ქულა" (სურ. 18, ბ)გამოიყენება ექვსი ხაზი.

ფორმირების ამოცანაა ფიცრების დაგება პანელზე ოთხი ქინძისთავით, ე.წ. „ოვალური“ (დავალების პირობები აღწერილია გვ. 195).

დავალება-ინდიკატორი - „4 ქულა“.

ექსპერიმენტები ჩამოყალიბდა შემდეგნაირად. ჩვენ ყველა შემთხვევაში ვიცავდით დავალებების წარდგენის „საპირისპირო“ თანმიმდევრობას, ანუ ჯერ აძლევდნენ მასტიმულირებელ, შემდეგ ფორმირებას და ბოლოს, ინდიკატორს. ამ ბრძანებამ, იმ შემთხვევაში, როდესაც „4 ქულის“ პრობლემა გამოიყენებოდა მასტიმულირებელ ამოცანად, დამატებით სირთულეების გამომრიცხავ პირობებში, გამოიწვია თითქმის ყველა საგნის გადაწყვეტა. ამ ექსპერიმენტებში მასტიმულირებელი ამოცანების შინაარსი

ბრინჯი. თვრამეტი

რთული იყო, თუმცა ამ ამოცანების ზოგადი პრინციპი ადეკვატური რჩებოდა წარმომქმნელი ამოცანისა და დავალების ინდიკატორის მიმართ.

საგნების ერთ ჯგუფს (10 ადამიანი) მასტიმულირებელ დავალებად შესთავაზეს დავალება „16 ქულა“; კიდევ ერთი ჯგუფი, ასევე 10 კაცისგან შემდგარი, - დავალება "9 ქულა". ინდიკატორის ამოცანა და გენერირების ამოცანა ორივე ჯგუფში იგივე დარჩა.

ექსპერიმენტების შედეგად მიღებული იქნა შემდეგი შედეგები. საგნების ჯგუფში, სადაც მასტიმულირებელ ამოცანად გამოიყენებოდა „16 ქულის“ დავალება, 10 ადამიანიდან ვერცერთმა ვერ იპოვა გამოსავალი ინდიკატორის ამოცანისთვის. ამ ჯგუფში, სადაც მასტიმულირებელი დავალება იყო „9 ქულა“, ინდიკატორის ამოცანის ამოხსნა იპოვა 2 ადამიანმა (10 სუბიექტიდან).

ამრიგად, ჯგუფში, სადაც მასტიმულირებელ ამოცანას ჰქონდა მაქსიმალური სირთულე, მოქმედების ქვეპროდუქტი გენერატორი ამოცანის სიტუაციაში არ დაეხმარა ინდიკატორის ამოხსნას. თუმცა, მასტიმულირებელი ამოცანის მაქსიმალურ და მინიმალურ გართულებაზე საუბრისას, რა თქმა უნდა, ამ კონკრეტულ შემთხვევას ვგულისხმობთ) მასტიმულირებელი ამოცანის მინიმალურმა გართულებამ (ექსპერიმენტების მეორე ჯგუფი) შეინარჩუნა ინდიკატორის პრობლემის გადაჭრის გარკვეული შესაძლებლობა.

შესაბამისად, მასტიმულირებელი ამოცანის შინაარსის გართულება ზოგადად იწვევს გენერირების ამოცანის ეფექტურობის მკვეთრ შემცირებას.

მაშასადამე, ჭეშმარიტ შემოქმედებაში, მის პირველ ეტაპებზე, უნდა მიისწრაფოდეს საკითხის საბოლოო გამარტივებისა და მისი საბოლოო სქემატიზაციისკენ. განა ზუსტად ეს საჭიროება არ არის

ჩაი ყველა სახის მოდელირება ასე გავრცელებული ახლა?

ექსპერიმენტების მომდევნო სერიაში გამოყენებული იქნა ყველა იგივე დავალება, ერთადერთი განსხვავებით, რომ რთული ამოცანები ("9 ქულა" და "16 ქულა") ახლა მოქმედებდნენ არა როგორც მასტიმულირებელი ამოცანები, არამედ როგორც ინდიკატორები.

როგორც წინა ექსპერიმენტებში, ცდებშიც მონაწილეობდა ოცი სუბიექტი, რომლებიც დაყოფილი იყვნენ ორ ჯგუფად (თითოეული 10 ადამიანი). საგნების პირველ ჯგუფს ინდიკატორული დავალების სახით შესთავაზეს „9 ქულა“; მეორე ჯგუფი - "16 ქულა".

პირველ ჯგუფთან ჩატარებულ ექსპერიმენტებში 4 ადამიანმა (10-დან) იპოვა ინდიკატორის პრობლემის გადაწყვეტა. ამასთან, ამ სუბიექტების მიერ ინდიკატორის პრობლემის გადაწყვეტის ძიების ნახატების ანალიზიდან და მათთან შემდგომი საუბრის შედეგად, აღმოჩნდა, რომ ინდიკატორის პრობლემის გადაწყვეტა "9 ქულა" მიღწეულია არა პირდაპირ, არამედ ირიბად. , ანუ შუალედური გზით. ჯერ გადაწყდა მასტიმულირებელი ამოცანა „4 ქულა“ (სუბიექტებმა ეს გააკეთეს საკუთარი ინიციატივით, „ადგილიდან“, ანუ ფორმირებადი ამოცანის ამოხსნის დროსაც კი), შემდეგ კი გამოიყენეს მისი ამოხსნის პრინციპი. „9 ქულის“ ამოხსნამდე და ამ შემთხვევისთვის ჩვეულებრივი ტესტების სერიის შემდეგ, აღმოჩნდა პრობლემა-ინდიკატორის გადაწყვეტა.

ექსპერიმენტები სუბიექტების მეორე ჯგუფთან, სადაც "16 ქულა" იყო გამოყენებული, როგორც ამოცანა-ინდიკატორი, გარკვეულწილად ემსახურებოდა ჩვენს დასკვნას პირველ ჯგუფთან ჩატარებულ ექსპერიმენტებზე. ამ ექსპერიმენტებში 10 ადამიანიდან არცერთმა ვერ იპოვა გამოსავალი ინდიკატორის პრობლემის შესახებ, რამაც სრულად დაადასტურა ადრე განხილვა, რადგან ორმაგი მედიაცია, რა თქმა უნდა, შეუძლებელი ამოცანა იყო.

ამ ექსპერიმენტების შედეგების განხილვისას აუცილებელია გავიხსენოთ, რომ ამ შემთხვევაში ინდიკატორის გადაწყვეტის არარსებობა არ შეიძლება იყოს შედეგი იმისა, რომ მოქმედების გვერდითი პროდუქტი არ გამოვლინდა წარმომქმნელი პრობლემის სიტუაციაში. . ყველა წინა ექსპერიმენტზე დაყრდნობით, შეიძლება ითქვას, რომ მოცემულ პირობებში იყო ასეთი გამოვლენა (ზოგჯერ მაინც). ამას მოწმობს ოთხი სუბიექტის მიერ ამოცანა-ინდიკატორის „9 ქულის“ ამოხსნის ფაქტებიც. მოქმედებით ოპტიმალურად ხელსაყრელ პირობებში ამოცანის გენერატრიქსის სიტუაციაში მასტიმულირებელი ამოცანის „4 ქულის“ გავლენით, სუბიექტი ახორციელებდა ამ შემთხვევაში აუცილებელ ორიენტაციას ქვეპროდუქტის მიხედვით. თუმცა, დავალებების ინდიკატორის ვითარებაში დამატებითი სირთულეების გამო, მან ვერ შეძლო ფორმირებულ სიტუაციაში „ჩავარდნილი“ გადაწყვეტის პრინციპის დანერგვა, რის გამოც მისი შედარებით ადეკვატური ქმედებები დროულად არ განმტკიცდა და განადგურდა. ამან ასევე დაკარგა მოქმედების გვერდითი პროდუქტის გავლენა,

შესაბამისად, ერთ-ერთი პირობა, რომელიც ხელს უწყობს მოქმედების ქვეპროდუქტის გამოყენებას, როგორც შემოქმედებითი პრობლემის გადაჭრის საშუალებას, არის სიტუაციების სტიმულირების, ფორმირებისა და გამოვლენის ადეკვატურობა და მათი შესაძლო სიმარტივე.

ეს დასკვნა პრაქტიკული გაგებით მოითხოვს შემოქმედებითი აზროვნების პირობებში არსებული მონაცემების მაქსიმალურ წინასწარ ლოგიკურ დამუშავებას, მათ მაქსიმალურ წინასწარ გამარტივებას.

განხილულ კითხვას, ისევე როგორც მის წინა ანალოგს, ასევე აქვს ზოგადი ფსიქოლოგიური მნიშვნელობა. ფსიქოლოგიაში ფუნდამენტური წინააღმდეგობები ხშირად წამოიჭრება ნებისმიერი სახის მოდელირების წინააღმდეგ, ხელოვნური ექსპერიმენტული სიტუაციების შექმნის წინააღმდეგ, ექსპერიმენტული პრობლემების გამოყენების წინააღმდეგ, რომლებსაც ადგილი არ აქვთ ადამიანების რეალურ პრაქტიკაში, და წამოყენებულია მოთხოვნები ფენომენების უშუალო შესწავლის შესახებ. პრაქტიკიდან აღებული. ჩვენ მიერ აღმოჩენილი ფაქტები აჩვენებს, რომ მოდელირება ფსიქოლოგიაში, როგორც მეცნიერული კვლევის მეთოდი უმეტეს შემთხვევაში აბსოლუტურად აუცილებელია რეალური ცხოვრებისეული მოვლენების შესასწავლად; ეს არის ერთ-ერთი შეუცვლელი შუალედური ეტაპი იმ ნიმუშების აღმოჩენაში, რომლებიც ხდება ადამიანების ბუნებრივ პრაქტიკაში.

გამომწვევი პრობლემის ეფექტურობის პირობების გამოკვლევისას ჩვენ შევხვდით ფენომენების კიდევ ორ ჯგუფს. პირველ რიგში, დაფიქსირდა, რომ ინდიკატორის ამოცანის ამოხსნა დამოკიდებულია იმაზე, თუ როგორ შესრულდება ფორმირების ამოცანა. მეორეც, ასევე დაფიქსირდა გარკვეულწილად განსხვავებული გარემოებები, რომლებშიც მახასიათებელი იყო არა ფორმირების დავალების შესრულების გზა, არამედ ის, თუ როგორ გარდაიქმნა ამ ამოცანაში შემავალი მოქმედების ქვეპროდუქტი ინდიკატორის სიტუაციაში. დავალება.

პირველ შემთხვევაში, წარმატება დამოკიდებული იყო მოქმედების რეჟიმის ავტომატიზაციის ხარისხზე, რომელშიც განხორციელდა ფორმირების ამოცანა; მეორე შემთხვევაში, ეს წარმატება დაკავშირებული იყო იმ გზის აბსტრაქციის ხარისხთან, რომლითაც მოქმედების ქვეპროდუქტი გარდაიქმნა ინდიკატორი დავალების სიტუაციაში.

ექსპერიმენტების ამ სერიის პირველ ნაწილში გამოყენებული იქნა "4 წერტილი" როგორც მასტიმულირებელი ამოცანა, "halma" როგორც გენერატრიქსი (მდგომარეობა აღწერილია გვ. 215) და, ბოლოს, "4 წერტილი" კვლავ, როგორც ინდიკატორის ფუნქცია. .

როგორც წინა ექსპერიმენტებში, აქაც მონაწილეობდა სუბიექტების ორი ჯგუფი. თუმცა, წინა ექსპერიმენტებისგან განსხვავებით, სხვადასხვა ჯგუფში ექსპერიმენტებს შორის განსხვავებები არ მდგომარეობდა იმაში, რომ ამ ჯგუფების სუბიექტებს მიეცათ სხვადასხვა დავალებები (პირიქით, დავალებები ყველა შემთხვევაში ზუსტად ერთნაირი იყო), არამედ სუბიექტების კატეგორიები. ამ ჯგუფებისთვის შერჩეული განსხვავებული იყო. პირველი ჯგუფის სუბიექტებმა დიდი ხანია შეძლეს

ითამაშე "ჰალმა" და გქონდეს საკმარისი ცოდნა მისი წესების შესახებ; მეორე ჯგუფის სუბიექტები კი, პირიქით, ისე შეირჩა, რომ ამ თამაშზე აქამდე არცერთ მათგანს წარმოდგენა არ ჰქონდა. ამ საგნებს უნდა ესწავლებინათ თამაშის წესები.

ადვილი მისახვედრია, რომ პირველებისთვის ფორმირების დავალების შესრულების მეთოდი მეტწილად ავტომატიზირებული იყო, მეორესთვის კი ასეთი ავტომატიზაცია არ შეიძლებოდა ყოფილიყო, რადგან ისინი ახლახან დაეუფლნენ თამაშის დროს მოძრაობის წესების ცოდნას. "ხალმა".

დავალების წარდგენის თანმიმდევრობა ყველა ექსპერიმენტში იყო „საპირისპირო“ (მასტიმულირებელი დავალება - დავალების ფორმირება - ინდიკატორი ამოცანა). ყველა შემთხვევაში ვცდილობდით ორივე ჯგუფის სუბიექტებისთვის ერთნაირი ექსპერიმენტული პირობები შეგვექმნა.

ექსპერიმენტების შედეგად გაირკვა, რომ პირველი ჯგუფის სუბიექტები, რომლებიც ასრულებდნენ ფორმირების ამოცანას ღრმად ავტომატიზირებული და მაღალ სპეციალიზებული მოქმედებებით, ინდიკატორულ ამოცანას აძლევდნენ უფრო მცირე რაოდენობის გადაწყვეტილებებს, ვიდრე მეორე ჯგუფის წარმომადგენლები. მანამდე არ შეეძლო "ჰალმუს" თამაში და, შესაბამისად, არ იყენებდა წინასწარ დავალებების ავტომატიზირებულ და სპეციალიზებულ მოქმედებებს.

ამ შედეგში შემთხვევითობის შესაძლო ელემენტის გამორიცხვის მიზნით, გადავწყვიტეთ გავიმეოროთ ექსპერიმენტები სუბიექტების დანარჩენ ორ ჯგუფთან, ახლა სხვადასხვა წინასწარი ამოცანების გამოყენებით.

ექსპერიმენტების მეორე ნაწილში მასტიმულირებელ ამოცანად გამოიყენეს „4 ქულა“; როგორც გენერატრიქსი - „დედოფალი და პაიკები“ (იხ. გვ. 221) და „ფიქტიური ფიგურა“ 3 (სურ. 19); ინდიკატორის ფუნქციაში - ისევ "4 ქულა". Ceteris paribus, სუბიექტთა ერთ ჯგუფს შესთავაზეს დავალება "დედოფალი და პაიკები", მეორეს - "ფიქტიური ფიგურა".

სპეციალური ექსპერიმენტების საფუძველზე დადგინდა, რომ პრობლემის შემქმნელი „ფიქტიური ფიგურა“ ორჯერ ეფექტურია, ვიდრე „დედოფლისა და პაიკის“ პრობლემა.

d6 ან d4 კვადრატზე ცალი (ნახ. 19) უნდა ამოიღოს სამი (ან ოთხი) პაიკი სამი სვლით. ამ ნაჭრის გადაადგილების წესები ასეთია: ლომბარდის მოხსნის შემდეგ ის არ იკავებს ადგილს, არამედ მოძრაობს; ნაჭერი მოქმედებს ვერტიკალებზე და ჰორიზონტალურზე, როგორც როკი, დიაგონალებზე - წაკსპილო.

ამ წარმომქმნელი ამოცანების ეფექტურობაში სხვაობა კიდევ უფრო მკვეთრი გახდა, როდესაც ახლად დასრულებულ ექსპერიმენტებში შევადარეთ ამონახსნების რაოდენობა „4 ქულის“ ინდიკატორისთვის, რომელიც მიღებული იყო ამ გენერირების ამოცანებით საგნების სხვადასხვა ჯგუფში ძიების პირველი ორი წუთის განმავლობაში. ინდიკატორის ამოცანის ამოხსნა (ექსპერიმენტები შეიქმნა შემდეგნაირად: ჯერ სუბიექტები მიმართეს მასტიმულირებელ ამოცანას, შემდეგ პირველი ჯგუფის სუბიექტებს მიეცათ ფორმირების დავალება "დედოფალი და პაიკები", ხოლო მეორე ჯგუფის სუბიექტებს - „ფიქტიური ფიგურა“; ამ ამოცანების შესრულების შემდეგ ორივე ჯგუფის სუბიექტებმა მიუბრუნეს დავალება-ინდიკატორი „4 ქულა“, ამის შემდეგ ორი წუთის შემდეგ ექსპერიმენტი შეწყდა და ამოცანების ინდიკატორის ამონახსნების რაოდენობა მიიღო სუბიექტებმა. ორივე ჯგუფში დაფიქსირდა).

ექსპერიმენტების შედეგები ასეთი იყო: 10 სუბიექტიდან, რომლებმაც გამოიყენეს პრობლემის შემქმნელი „დედოფალი და პაიკები“, მხოლოდ ორმა ადამიანმა გადაჭრა ინდიკატორის პრობლემა; 10 სუბიექტიდან, ვინც ამოხსნა ამოცანის შემადგენელი „ფიქტიური ფიგურა“, ინდიკატორი ამოცანა ამოხსნა 6 ადამიანმა. ამრიგად, „ფიქტიური ნაჭრის“ პრობლემა სამჯერ უფრო ეფექტური აღმოჩნდა, ვიდრე „დედოფლისა და პაიკის“ პრობლემა.

განსხვავებები ამ ამოცანების ეფექტურობაში ამ შემთხვევაში შეიძლება აიხსნას მხოლოდ თავად წარმომქმნელი ამოცანების განსხვავებებით. მოქმედების რეჟიმი, რომელშიც შესრულდა „დედოფალი და პაიკები“ დავალება, რა თქმა უნდა, ბევრად უფრო ავტომატიზირებული იყო, ვიდრე სუბიექტების მიერ „ფიქტიური ფიგურის“ ამოცანის ამოხსნისას: პირველ ამოცანაში ჩვენ გამოვიყენეთ ის მოქმედებები, რომლებსაც სუბიექტები განვითარდა ჭადრაკის თამაშის რამდენიმე წლის განმავლობაში; მეორე პრობლემაში ჩვენ განზრახ შევცვალეთ მოძრაობის წესები, რითაც დავარღვიეთ დადგენილი ავტომატიზმები.

შესაბამისად, რაც უფრო ავტომატიზირებული და სპეციალიზირებული იყო მოქმედება, რომელიც ასრულებდა გენერირების ამოცანის გადაწყვეტას, მით უფრო ნაკლებად წარმატებული იყო მოქმედების გვერდითი პროდუქტის გამოყენება და პირიქით.

ექსპერიმენტების სხვა სერიაში იგივე დავალება - „4 ქულა“ გამოიყენეს მასტიმულირებელი ამოცანისა და ინდიკატორის ფუნქციებში. ამ სერიის ორიგინალურობა შედგებოდა გენერირების ამოცანაში: კვადრატთან ახლოს სამკუთხედის აღწერა.

წინააღმდეგ შემთხვევაში, ექსპერიმენტები ჩატარდა ზუსტად ისე, როგორც სხვა სერიებში: ჯერ მიცემული იყო მასტიმულირებელი დავალება, შემდეგ ფორმირება და ბოლოს, ინდიკატორი ამოცანა.

დავალებების მთელი რიგის შესრულების კვალიფიკაციის დაწყებამდე აუცილებელია ფორმირების დავალების დახასიათება.

სუბიექტს მიეცა კვადრატი თორმეტი წერტილით და ცხრილი თორმეტი კვადრატით; დავალება იყო მაგიდაზე სამკუთხედის აღწერა თითოეულ კვადრატთან ახლოს, სამკუთხედის აგების დაწყება წერტილიდან, რიცხვიდან.

ბრინჯი. 20

რომელიც შეესაბამებოდა კვადრატის რაოდენობას (სურ. 20), რომელიც არავითარ შემთხვევაში არ იძლევა ნახატის ზუსტ გამეორებას. სავარჯიშოები მეორდებოდა მანამ, სანამ მათი შესრულება მყარად დაფიქსირდა და ავტომატიზირდებოდა. ავტომატიზმის განვითარებამ მისცა უფლება განიხილოს ეს დავალება ამ პარამეტრში დავალებით "დედოფალი და პაიკები".

ამის შემდეგ (ზოგიერთ შემთხვევაში რამდენიმე დღის შემდეგ) დავიწყეთ ძირითადი ექსპერიმენტები. შედეგები ასეთი იყო: 10-ვე სუბიექტმა იპოვა გამოსავალი ინდიკატორის ამოცანის შესახებ, ძიებაში დახარჯა არაუმეტეს 1 წუთისა. ფორმირების პრობლემა „აღწერეთ სამკუთხედი კვადრატის მახლობლად“ აღმოჩნდა ყველაზე ეფექტური ყველა მსგავსი პრობლემისგან, რომელიც ადრე ვიყენებდით.

როგორც უკვე აღვნიშნეთ, ძირითადი ექსპერიმენტების დაწყებამდე, იმისათვის, რომ გავათანაბროთ მოქმედების რეჟიმის ავტომატიზაციის პარამეტრი, რომლითაც შესრულდა ეს დავალება, ჩვენ ჩავატარეთ საკმაოდ გრძელი სავარჯიშოები სუბიექტებთან. შეიძლება ვივარაუდოთ, რომ მთელი რიგი მიზეზების გამო სწორედ ამ წინასწარმა წვრთნებმა ითამაშა გარკვეული როლი ამ გენერირების ამოცანის ასეთ მაღალ ეფექტურობაში. წამოჭრილი კითხვის გასარკვევად, ჩატარდა ექსპერიმენტების საკონტროლო სერია, რომელშიც, სხვა თანაბარ პირობებში, სუბიექტები არ აკეთებდნენ წინასწარ სავარჯიშოებს, არამედ უშუალოდ ასრულებდნენ პრობლემების გადაჭრის ჩვეულ ბრძანებას (სტიმულირება - ფორმირება - მაჩვენებელი). ექსპერიმენტების საკონტროლო სერიის შედეგები თითქმის არ განსხვავდებოდა

წინაები. ამრიგად, გამოირიცხა ვერსია ამ სავარჯიშოს მაღალი ეფექტურობის წინა სავარჯიშოებზე დამოკიდებულების შესახებ და ასეთი ეფექტურობის მიზეზი თავად დავალების მახასიათებლებში უნდა ჩაითვალოს.

მაღალი ეფექტურობის მიზეზი, როგორც ჩანს, იყო ის, რომ „მოედნის მახლობლად სამკუთხედის აღწერის“ პრობლემის გადაჭრის შედეგად სუბიექტმა შეიმუშავა ის ქვეპროდუქტი, რომელიც გენერირების ამოცანის სიტუაციაში გარდაიქმნა. გეომეტრიული წესი ფართოდ განზოგადებული ადამიანების სოციალური გამოცდილებით (ამ სერიის ექსპერიმენტებში მონაწილე ყველა სუბიექტი საკმაოდ კარგად იცნობდა გეომეტრიას), რომელიც უკვე ისწავლეს სუბიექტებმა, როგორც ღრმად აბსტრაქტული გეომეტრიული კონცეფცია.

ამრიგად, ინტუიციური გადაწყვეტილებების მოდელების შესწავლამ განაპირობა ასეთი გადაწყვეტილებების მთელი რიგი შაბლონების ჩამოყალიბება: ინტუიციური გადაწყვეტილება შესაძლებელია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ მის გასაღებს უკვე შეიცავს არაცნობიერი გამოცდილება; ასეთი გამოცდილება არაეფექტურია, თუ ის ჩამოყალიბდა კრეატიული პრობლემის გადაჭრის მცდელობებში წინა ქმედებებში; ხდება უფრო ეფექტური, ყალიბდება სამიზნის ფონზე, ძებნის დომინანტი; მისი ეფექტურობა იზრდება მაშინ, როდესაც ამოიწურება პრობლემის გადაჭრის არასწორი მეთოდები, მაგრამ ძიების დომინანტი ჯერ არ გამოდის; მოქმედების არაცნობიერი ნაწილის გავლენა რაც უფრო ეფექტურია, მით უფრო ნაკლებად აზრიანია მისი ცნობიერი ნაწილი; სიტუაციის გართულება, რომელშიც არაცნობიერი გამოცდილება შეძენილია, ხელს უშლის მის შემდგომ გამოყენებას; თავად პრობლემის მსგავსი გართულებაც უარყოფით გავლენას ახდენს; გადაწყვეტის წარმატება დაკავშირებულია მოქმედების მეთოდების ავტომატიზაციის ხარისხთან, რომლის დროსაც ყალიბდება აუცილებელი არაცნობიერი გამოცდილება - რაც უფრო ნაკლებად ავტომატიზირებულია ეს მეთოდი, მით მეტია წარმატების შანსი; რაც უფრო ზოგად კატეგორიას შეიძლება მივაკუთვნოთ შემოქმედებითი პრობლემის საბოლოო გადაწყვეტა, მით უფრო სავარაუდოა ასეთი გადაწყვეტის პოვნა.

| | |