Walkthrough book unwritten tales 2. Walkthrough សៀវភៅរឿងដែលមិនទាន់សរសេរ (The Book of Unwritten Tales)

វាលភក់នៃការស្លាប់

យើងចូលទៅក្នុងកប៉ាល់ហើយដាក់កាំជ្រួចនៅក្នុងឡ។ ខណៈពេលដែលមរណៈកំពុងមើលអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងឡ នោះយើងយ៉ាងលឿនចូលទៅក្នុងសៀវភៅមរណៈដោយប្រើទឹកខ្មៅ។ យើងនិយាយជាមួយមរណៈ។

ពិភពនៃអ្នកស្លាប់។ យើងចាកចេញទៅសាលាវេទមន្ត យើងព្យាយាមនិយាយជាមួយម៉ាកុស។ វាគ្មានប្រយោជន៍ទេ គាត់មិនអាចមើលឃើញយើងទេ។ យើងឆ្លងកាត់កញ្ចក់ - amulet របស់យើង។ យើងត្រឡប់ទៅវាលភក់វិញ យើងនិយាយជាមួយមរណៈ បន្ទាប់មកយើងលុបឈ្មោះរបស់យើងចេញពីសៀវភៅមរណៈ។

យើងនិយាយជាមួយមរណៈម្តងទៀត យើងផ្តល់ជូនដើម្បីស្វែងរកមុខរបរមួយទៀត។ សេចក្តីស្លាប់នឹងមានគំនិតបើកទីភ្នាក់ងារសម្រាប់ការបញ្ចុះសពមនុស្សនៅរស់ ហើយយើងនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូន "ការល្បួង" ដើម្បីក្លាយជាដៃគូនៅក្នុងអាជីវកម្មនេះ។ យើង​ទៅ​រក​អ្នក​ទស្សន៍ទាយ គាត់​យល់​ព្រម​វិនិយោគ​ក្នុង​បុព្វហេតុ​នៃ​មរណៈ។ យើងត្រឡប់ទៅវាលភក់វិញ។ បាទ "ដៃគូ" របស់យើងមិនបានខ្ជះខ្ជាយពេលវេលាដោយឥតប្រយោជន៍ទេហើយបានជីកផ្នូររួចហើយ។ យើងនិយាយជាមួយ Death យើងផ្តល់ជូនគាត់ឱ្យក្លាយជាអតិថិជនដំបូង ដូច្នេះដើម្បីនិយាយ ដើម្បីសាកល្បងវា។ ដោយបានកប់វាហើយយើងដកស៊ីឡាំងចេញហើយទៅរកអ្នកទស្សន៍ទាយ។

Fortuneteller Van

យើងផ្តល់ឱ្យ Francis ទន្សាយនិងមួកកំពូល យើងមើលល្បិចដែលអ្នកទស្សន៍ទាយបង្ហាញ។ យើងនិយាយលាហើយទៅសាលាវេទមន្ត។

ទីក្រុង "ថ្មសមុទ្រ"

យើង​និយាយ​ជាមួយ Marcus បង្ហាញ​ល្បិច​មួយ (ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​ថា​យ៉ាង​ម៉េច​ទេ ប៉ុន្តែ​យើង​អាច​ប្រែក្លាយ​ទន្សាយ​ទៅ​ជា​ចៀម) និង​វត្ថុបុរាណ។ យើង​យក​សញ្ញាប័ត្រ​មក​បង្ហាញ​ដល់​អ្នក​យាម យើង​ឆ្លង​ទៅ​ផ្នែក​ខាង​លើ​នៃ​ទីក្រុង។

យើងបង្ហាញចិញ្ចៀនទៅ archmage មិនពិត។ ហូឡូក្រាមហ្គ្រេមលីននឹងប្រាប់អ្នកអំពីវត្ថុបុរាណនៃវាសនា ដែលត្រូវបានលាក់នៅលើកោះសូឌៀ។ អ្នកត្រូវស្វែងរកដៃគូចំនួន 2 នាក់មុនពេលអ្នកធ្វើដំណើរតាមផ្លូវ។ យើងចាកចេញពីប៉មនៃ archmage ។

យើងនិយាយជាមួយ orc ស្ត្រី (អ្នកប្រមាញ់ប្រាក់រង្វាន់) MaZaz ។ យើងនិយាយជាមួយអ្នកទោស។ ណាតគឺជាប្រធានកប៉ាល់ ម៉ារីយ៉ា ដែលជាអ្នកប្រមាញ់កំណប់។ គាត់គឺជាបេក្ខជនដ៏ល្អសម្រាប់បេសកកម្មរបស់យើង យើងត្រូវដោះលែងគាត់។ យើងយកសំណាញ់នេសាទ ប៉ុន្តែយើងមិនអាចយកខ្សែបានទេ ខណៈពេលដែល MaZaz កំពុងមើលយើង ប៉ុន្តែនៅពេលដែលនាងងាកទៅនិយាយជាមួយ Nat នោះ ខ្សែនោះជារបស់យើងហើយ។ យើងទៅខាងស្តាំ ពិនិត្យមើលបង្គោលភ្លើង និងធ្នឹមដែលទ្រទ្រង់ដំបូល។ យើង​ចេញ​ទៅ​ផ្នែក​ខាង​ក្រោម​នៃ​ទីក្រុង ហើយ​ក្លាយ​ជា​សាក្សី​នៃ​ការ​ប៉ះ​ទង្គិច​រវាង​ពួក elf Ivo និង​ឆ្មាំ។ យើងនិយាយជាមួយ Ivo បន្ទាប់មកយើងទៅសាលាវេទមន្ត ប៉ុន្តែយើងលែងរក Marcus ទៀតហើយ។ យើងអានកំណត់ចំណាំទុកសម្រាប់យើងនៅលើតុយើងយកចំណុចវេទមន្ត។ យើងត្រឡប់ទៅផ្នែកខាងលើនៃទីក្រុងវិញ ចងខ្សែមួយទៅនឹងធ្នឹមក្រោមដំបូល ហើយរង់ចាំ Ivo ឡើងលើវា។

យើងទៅប៉មនៃ archmage ដែលជាកន្លែងដែលយើងនិយាយជាមួយ elf ។ នៅលើសៀវភៅ "សព្វវចនាធិប្បាយវិទ្យាសាស្ត្រប្រឌិត" យើងប្រើវ៉ែនតា។ ព័ត៌មានតិចតួចពេកអំពីរបៀបទៅកោះសូដៀ។ មានក្រដាសនៅលើទូសៀវភៅ ប្រហែលជាមានផែនទីក្នុងចំណោមនោះ ប៉ុន្តែយើងមិនអាចទៅដល់ពួកគេបានទេ។ ដូច្នេះហើយ យើងប្តូរទៅ Ivo។

យើងលេងជា Ivo ។ យើង​ទទួល​បាន​ផែនទី​ពី​គណៈរដ្ឋមន្ត្រី ដែល​ជា​ការ​កាត់​បន្ថយ​ច្បាប់​ចម្លង​ផែនទី​ពី​ជញ្ជាំង។ យើងបានអានសៀវភៅរបស់ហ្គ្រេមលីនដែលជាចំណុចចាប់ផ្តើមនៃការចាកចេញទៅកាន់កោះសូឌីយ៉ាគឺជាទីក្រុងក្រុនប៉ាក។ យើង​សិក្សា​ផែនទី​នៅ​លើ​ជញ្ជាំង ប៉ុន្តែ​វា​ចាស់​ហើយ KrunPak ជា​ឈ្មោះ​ថ្មី​របស់​ទីក្រុង។ យើងត្រូវដឹងពីអ្វីដែលវាត្រូវបានគេហៅថាពីមុន។

យើងលេងជា Bilbur ។ យើងសិក្សាធាតុនៅក្នុងសៀវភៅ "សព្វវចនាធិប្បាយវិទ្យាសាស្ត្រប្រឌិត" យើងដឹងថាមុននេះ KrunPak ត្រូវបានគេហៅថា Rotkiselburg ។

យើងលេងជា Ivo ។ នៅលើផែនទីយើងរកឃើញទីក្រុង Rotkiselburg ហើយពីវាយើងត្រួសត្រាយផ្លូវទៅកាន់កោះ Sordia៖

យើងចាកចេញពីប៉ម។ យើងនិយាយជាមួយ MaZaz ផ្តល់ឱ្យនាងនូវការប្រកួតចំបាប់ដៃ - យើងចាញ់។

យើងលេងជា Bilbur ។ យើងផ្តល់ឱ្យ Ivo ជា elixir នៃកម្លាំង ហើយបន្ទាប់មកយើងស្រាយខ្សែពួរចេញពីធ្នឹម។

យើងលេងជា Ivo ។ យើងផឹក elixir ហើយម្តងទៀតផ្តល់ជូន MaZaz ដើម្បីប្រយុទ្ធ។

យើងលេងជា Bilbur ។ ខណៈពេលដែលស្ត្រីកំពុងស្វែងរកថាតើពួកគេមួយណាខ្លាំងជាង យើងបានដាក់សំណាញ់នេសាទនៅលើក្តារ ហើយបោះខ្សែពួរតាមបំពង់ពីលើទ្រុង។ យើងចងចុងម្ខាងនៃខ្សែពួរទៅនឹងសំណាញ់ ហើយមួយទៀតទៅខ្សែសម្រាប់ដឹកជញ្ជូន។ បន្ទាប់ពី MaZaz ឡើងលើសំណាញ់នេសាទ យើងរុញច្រាន។ យើងនិយាយទៅកាន់ Nat អំពីដំណើរទៅកាន់កោះនេះ គាត់យល់ព្រមទទួលយកយើងក្នុងលក្ខខណ្ឌថា 30% នៃអ្វីដែលបានរកឃើញគឺជារបស់គាត់។ អញ្ចឹងតោះទៅ។

កោះសូឌីយ៉ា

យើងលេងជា Ivo ។ យើងជ្រើសរើសសាខាដែលនៅជាប់នឹង Bilbur ពិនិត្យគ្រោងឆ្អឹងរបស់ត្រី និងយកឆ្អឹងត្រី។ យើងយកខ្សែពួរនិងធុងដាក់បញ្ចូលគ្នានូវដំបងជាមួយនឹងខ្សែពួរនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌហើយបន្ទាប់មកជាមួយឆ្អឹង - យើងទទួលបានដំបងនេសាទ។ យើងពិនិត្យសំបុក អ្នកត្រូវរកធុងសម្រាប់យកទឹកឃ្មុំ។ យើងនិយាយជាមួយណាត (រំកិលទស្សន៍ទ្រនិចទៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ) គាត់នឹងបោះឱ្យយើងនូវពាងមួយជាមួយនឹងសំណល់នៃ marmalade ។ យើងងាកទៅរកកូនមាន់ ហើយសុំឱ្យអ្នករំខានឃ្មុំ ហើយនៅពេលនេះ យើងប្រមូលទឹកឃ្មុំក្នុងពាងមួយ។ យើងពិនិត្យខ្លោងទ្វារប្រាសាទ បន្ទាប់មកដីតូចមួយនៅជិតគល់ឈើ។ យើងចាក់ទឹកពីធុងដាក់លើដីហើយប្រមូលដង្កូវ។ យើងដាក់នុយដង្កូវនៅលើទំពក់នៃដំបងនេសាទ យើងចូលទៅជិតច្រាំងថ្មចោទ ហើយសុំឱ្យ Bilbur ចាប់ត្រី។ អញ្ចឹង… gnome នៅតែជាអ្នកនេសាទ។ យើងទម្លាក់ត្រីដែលចាប់បានចូលក្នុងធុងទឹក។ នៅក្នុងសមុទ្រ យើងឃើញទេពអប្សរភ្លើង ដើម្បីចាប់វា យើងដាក់ពាងទឹកឃ្មុំនៅលើជណ្ដើរថ្ម។ យើងចូលទៅជិតខ្លោងទ្វារ ហើយពិនិត្យមើលកន្លែងពិសេស។ យើងដាក់ដង្កូវនៅក្នុងទីផ្សារពិសេសនៃ "Essence of the Earth" នៅក្នុង "Essence of Fire" - ពាងមួយដែលមានទេពអប្សរនៅក្នុង "Essence of Water" - ដាក់ធុងត្រីមួយហើយនៅក្នុង "Essence of Air" - Chick - មាន់ (គ្រាន់តែសំដៅលើបក្សី) ។ ច្រកទ្វារបើកចំហ។

ប្រាសាទ

យើងលេងជា Ivo ។ យើងពិនិត្យមើលជួរឈរដែលមាន 4 ចិញ្ចៀន ពួកវាអាចបង្វិលបាន ប៉ុន្តែយើងមិនទាន់ដឹងពីការបញ្ចូលគ្នានៅឡើយទេ។ យើង​ចូល​ទៅ​ជ្រៅ​ក្នុង​ប្រាសាទ ក្បែរ​គ្រោង​ឆ្អឹង យើង​រើស​កាំបិត។ យើងសិក្សារបាំងថ្ម និងគ្រីស្តាល់។ យើងត្រលប់ទៅការដួលរលំហើយប្រើកាំបិតនៅលើឫស។ ការតោងឫសយើងរើទៅម្ខាងទៀតចេញទៅខាងក្រៅហើយយកពាងមួយនិងធុងមួយពីកន្លែងពិសេស។ យើង​ចូល​ទៅ​ជ្រៅ​ក្នុង​ប្រាសាទ ទម្លាក់​ពាង​ចូល​ក្នុង​ទឹក ហើយ​ចាប់​ត្រី​ចាហួយ។ ឥឡូវនេះយើងភ្ជាប់ធុងមួយទៅនឹងដំបងនេសាទដែលក្នុងនោះយើងដាក់ពាងនៃ jellyfish ហើយទៅដួលរលំ។ យើងបន្ថយ jellyfish Bilbur

យើងលេងជា Bilbur ។ យើងពិនិត្យមើលទ្វារ និមិត្តសញ្ញាខាងក្រោមត្រូវបានឆ្លាក់នៅលើវា៖ វង់វែង ត្រីគ្មានក្បាល មែកឈើ និងផ្កាយ។

យើងលេងជា Ivo ។ យើងទៅជិតជួរឈរហើយកំណត់និមិត្តសញ្ញា៖

បន្ទាប់មកយើងចុចប៊ូតុងដែលនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃជួរឈរ។

យើងលេងជា Bilbur ។ យើងឆ្លងកាត់ទ្វារដែលបើកហើយពិនិត្យមើលរន្ធនៅក្នុងជញ្ជាំង - កុំបត់។ យើងឡើងលើវេទិកា ហើយចុះទៅណាត។ ក្រោយ​ពី​ពិនិត្យ​មើល​ឫស​ដែល​យើង​មិន​អាច​ទៅ​ដល់​បាន យើង​សុំ​ឲ្យ​ណាត​ជួយ។ មាន​ថ្ម​មួយ​នៅ​ជិត​វេទិកា​ខាង​ស្ដាំ យើង​អាច​ផ្លាស់ទី​វា​បាន។ ល្អ យើងចុះលើវេទិកាខាងឆ្វេង ហើយបន្ទាប់មកឡើងលើឫសម្តងទៀត។ យើងប្តូរទៅ Nat ហើយឈរនៅលើវេទិកា បន្ទាប់មកប្តូរទៅ Bilbur យើងរំកិលថ្មទៅវេទិកា ហើយឈរលើវា។

យើងលេងជា Nat ។ យើង​បើក​ទ្រុង​ហើយ​នោះ​វា​មិន​អាច​ធ្វើ​អ្វី​បាន​ទៀត​ទេ។ យើងប្តូរទៅ gnome ហើយឈរនៅលើវេទិកា ឥឡូវនេះយើងប្តូរទៅ Nat ហើយឈរនៅលើវេទិកាផងដែរ។

យើងលេងជា Bilbur ។ យើងឡើងតាមទ្រុង ហើយឡើងជណ្តើរទៅកំពូល។ យើងប្រគល់គ្រីស្តាល់ទៅអ៊ីវ៉ូយើងជ្រើសរើសគ្រាប់ថ្ម។ យើងចុះទៅ Ivo ដើម្បីអោយ Tablet ដល់នាង។

យើងលេងជា Ivo ។ យើងពិនិត្យមើលបន្ទះក្តារបន្ទាប់មកយើងចូលទៅជិតជួរឈរដោយចិញ្ចៀនបង្វិល។ ដំបូងយើងកំណត់និមិត្តសញ្ញាដែលមានទីតាំងនៅជួរពីគែមខាងឆ្វេងចុចប៊ូតុង។ បន្ទាប់មកយើងកំណត់និមិត្តសញ្ញាពីជួរទី 2 នៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល យើងក៏ចុចប៊ូតុង ហើយបន្ទាប់មកនិមិត្តសញ្ញាពីជួរទី 3 (មិនដំណើរការ) ។

យើងលេងជា Nat ។ ចុចលើក្បាលថ្ម - ធ្វើឱ្យយន្តការវេទិកាសកម្ម។ យើងទៅកង់ បត់វាដើម្បីបិទទ្វារ។ ប្តូរទៅ Ivo យើងដាក់និមិត្តសញ្ញាពីជួរទី 3 នៃក្តារនៅលើជួរឈរចុចប៊ូតុង។ ប្តូរទៅ Nat ហើយឡើងជណ្តើរ។

យើងលេងជា Bilbur ។ យើងចូលទៅក្នុងអណ្តូងរ៉ែហើយចុះក្រោមឡើងចូលទៅក្នុងផ្លូវតូចដែលបានបើកនៅក្នុងជញ្ជាំង។ យើង​ឲ្យ​គ្រីស្តាល់​ទៅ​អ៊ីវ៉ូ ហើយ​ឡើង​ទៅ​ជាន់​លើ។

យើងលេងជា Ivo ។ យើងចូលជ្រៅទៅក្នុងប្រាសាទ ហើយបញ្ចូលគ្រីស្តាល់ចូលទៅក្នុងរន្ធនៅលើរបាំងមុខ។ ប្តូរទៅ Nat ហើយចុចលើគ្រីស្តាល់ខាងឆ្វេងបំផុត។ បន្ទាប់មកយើងប្តូរទៅ Bilbur ហើយចុចលើគ្រីស្តាល់នៅខាងស្តាំបំផុត។ ជាការប្រសើរណាស់, នៅក្នុងការសន្និដ្ឋាន, ប្តូរទៅ Ivo ហើយចុចលើគ្រីស្តាល់នៅកណ្តាល។ ផ្លូវបើកបានតែនៅពេលដែលគ្រីស្តាល់ទាំងបីត្រូវបានចុច ដូច្នេះមនុស្សម្នាក់ត្រូវតែឆ្លងកាត់។ ហើយវានឹងក្លាយជា Ivo ។

ម៉ាស៊ីនប្រាសាទ

យើងពិនិត្យមើលទូកជាមួយនឹងគ្រោងឆ្អឹង, ជ្រើសរើស oar ។ យើងបន្តទៅទៀត យកគ្រួសពីរបីដុំ នៅលើវេទិកាមូលមួយដែលមាន 2 គ្រាប់សម្រាប់គ្រីស្តាល់ពីចានមួយ យើងយកពាងសាឌីនក្នុងប្រេង និងថាសថ្មមួយ។ នៅពីក្រោយច្រកទ្វារក្នុងទម្រង់ជាមាត់របស់សត្វចម្លែកគឺជាវត្ថុបុរាណនៃវាសនា។ យើងចូលទៅជិតទ្វារហើយឡើងចូលទៅក្នុងរន្ធខាងលើទ្វារ។ យើងនៅក្នុងបន្ទប់ម៉ាស៊ីន។ បង្វិលកង់នៅជិតទ្វារដើម្បីបើកវា។ យើងសិក្សាឡានបើកប្រអប់ - យើងរកឃើញថាសថ្មទី 2 ។ ពីជាន់យើងជ្រើសរើសស៊ីឡាំងសំបុត្រ។

ឥឡូវនេះយើងចូលទៅជិតឧបករណ៍ដោយប្រើថាសថ្ម 2 ដាក់ពីរទៀតដែលយើងបានរកឃើញ។ វាចាំបាច់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាតូចមួយ - ជ្រើសរើសតួអក្សរ 4 ដូច្នេះម៉ាស៊ីននឹងដំណើរការ។ ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើម។ ដំបូងចុចលើប៊ូតុងដែលនៅខាងលើថាស។ នៅខាងក្រោមរង្វង់យើងឃើញវាលក្រហមចំនួន 4 ពួកវាអាចផ្លាស់ប្តូរពណ៌ទៅជាលឿង និងបៃតង។ ប្រសិនបើវាលមានពណ៌ក្រហម នោះនិមិត្តសញ្ញាត្រូវបានកំណត់មិនត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើវាលមានពណ៌បៃតង និមិត្តសញ្ញាត្រូវបានកំណត់ត្រឹមត្រូវ។ ពណ៌លឿងនៃវាលបង្ហាញថាឌីសត្រូវការបង្វិលតែម្តងគត់ទៅតួអក្សរត្រឹមត្រូវ។ បន្ទាប់ពីការបង្វិលនីមួយៗនៃថាស ចុចប៊ូតុងនៅលើកំពូល ហើយមើលពីរបៀបដែលពណ៌របស់វាលបានផ្លាស់ប្តូរ។ ដូច្នេះហើយ យើងជ្រើសរើសតួអក្សរចំនួន 4 ហើយធ្វើដូចនេះរហូតទាល់តែពួកវាទាំងអស់ស្ថិតក្នុងទីតាំងត្រឹមត្រូវ។ បន្សំត្រឹមត្រូវមានដូចខាងក្រោម៖

ម៉ាស៊ីនបានដំណើរការ។ យើងចុចប៊ូតុងក្រហមនៅលើបន្ទះហើយចេញពីបន្ទប់ម៉ាស៊ីនដើរតាម Bilbur និង Nat ។ ប៉ុន្តែពួកគេមិនមែនទេ។ យើងយកគ្រីស្តាល់ពីរទៅច្រាំងថ្មចោទ។ មនុស្សតឿ និងប្រធានក្រុមមានបញ្ហា Munch នៅទីនេះហើយ។ យើងត្រឡប់ទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនវិញ ហើយចាប់ផ្តើមរៀបចំសម្រាប់ប្រតិបត្តិការដើម្បីកម្ចាត់អាបធ្មប់។ យើងពិនិត្យមើលផ្នែកបង្វិលនៃម៉ាស៊ីនបញ្ចូល paddle ចូលទៅក្នុងរន្ធ។ នៅលើឥដ្ឋនៅជិតឡានចាក់ប្រេងពីកំប៉ុងសាឌីនហើយបើកថត។ យើងចាកចេញពីបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ហើយបោះគ្រួសមួយនៅ Munch ដើម្បីទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់គាត់។ យើងកំពុងរង់ចាំអាបធ្មប់ដើម្បីទទួលបានចំណែកនៃការទះកំផ្លៀងមុខ ហើយភ្លាមៗពេលដែលការគ្រប់គ្រងត្រលប់មកយើងវិញ យើងបញ្ចូលស៊ីឡាំងសំបុត្រទៅក្នុងរន្ធបំពង់នៅជិតជញ្ជាំង។ យើងបិទ Munch នៅក្នុងបន្ទប់ម៉ាស៊ីន។

យើងចូលទៅជិតចានហើយមើលអ្វីដែល Munch ដាក់នៅក្នុងវា - យើងយកកញ្ចក់ចេញ។ យើង​ទៅ​ផ្លូវ​ចេញ​ពី​ប្រាសាទ ជិត​បាក់​ស្រុត យើង​រើស​ដំបង​នេសាទ។ យើងប្រើកញ្ចក់នៅលើ troll ដើម្បីពិការភ្នែកជាបណ្តោះអាសន្ន ប៉ុន្តែនេះមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ យើងពិនិត្យក្លឹបដែលនៅជិត Troll យើងផ្តល់សញ្ញាឱ្យ Nat ដើម្បីឱ្យគាត់រំខាន Troll ដោយការសន្ទនា។ យើង​ប្រើ​ដំបង​ស្ទូច​នៅលើ​ក្លឹប ហើយ​ធ្វើ​ល្បិច​ម្តងទៀត​ជាមួយ​កញ្ចក់។ Troll ជិះលើដំបងនេសាទ ហើយធ្លាក់ចូលសមុទ្រ។ យើងដោះលែង Nat និង Bilbur ទុកឱ្យប្រធានក្រុមរៀបចំកប៉ាល់ ហើយយើងខ្លួនយើងទៅរកវត្ថុបុរាណ។

វត្ថុបុរាណនៃវាសនា

យើងលេងជា Bilbur ។ ដោយ​សារ​ល្អាង​ងងឹត​ខ្លាំង យើង​នឹង​ឈាន​ទៅ​មុខ​ដោយ​ការ​ប៉ះ។ យើងពិនិត្យមើលអ្វីមួយនៅជិតជញ្ជាំងខាងស្តាំ - នេះគឺជាប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ យើងបើកវានៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ វាមានប្រអប់មួយដែលមានចាហួយស្រាលស្ងួត។ នៅចំកណ្តាលរូងភ្នំ យើងរកឃើញមួកសុវត្ថិភាព បំពេញវាដោយរាវ (អាស៊ីត) បន្ទាប់មកយើងដាក់ចាហួយនៅក្នុងវា។ ចូរ​ឱ្យ​មាន​ពន្លឺ! យើង​ពិនិត្យ​ធុង​វា​អាច​ប្រើ​ជា​ទូក​បាន ប៉ុន្តែ​មិន​មាន​អូប​ទេ។

យើងលេងជា Ivo ។ អេលហ្វមិនត្រូវការអ័រទេនាងអាចឆ្លងអាស៊ីតវេទមន្តយ៉ាងងាយស្រួលនៅលើធុងដោយគ្មានវា។ យើងជ្រើសរើសក្តារពិនិត្យទ្រូង។ យើងត្រលប់ទៅ gnome ហើយផ្តល់ឱ្យគាត់នូវ oar ។
យើងលេងជា Bilbur ។ យើងឆ្លងកាត់លើធុងមួយ ដោយប្រើក្តារជាបន្ទះ។ ពី gramophone យើងយកកោសមួយហើយបញ្ចូលស្នែងរបស់វា។ យើងចុះទៅក្នុងរន្ធ ហើយបន្តិចក្រោយមក ត្រលប់មកវិញជាមួយនឹងរង្វង់ឈើ និងខ្សែពួរ។ យើងឆ្លងកាត់លើធុងទៅអ៊ីវ៉ូ ផ្តល់ខ្សែពួរឱ្យនាង ហើយបន្ទាប់មកប្រើរង្វង់ឈើនៅលើធុង។

យើងលេងជា Ivo ។ យើងចងខ្សែទៅនឹងចំណុចទាញនៃទ្រូងហើយទាញលើវា។ យើងបើកទ្រូងដែលយើងយកប្រអប់មួយដែលមានវត្ថុបុរាណមួយនិងមាត់មួយ - យើងផ្តល់ឱ្យវាទៅ Bilbur ។

យើងលេងជា Bilbur ។ យើង​ដាក់​មាត់​នៅ​ក្នុង​កន្លែង​កោស ហើយ​ផ្លុំ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ស្នែង។ យើងប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយបិសាច ហើយនៅទីបញ្ចប់ ពួកយើងត្រូវបានដោះលែង ... Nat និង Bilbur គ្រប់គ្រងដើម្បីគេចចេញពី Munch ប៉ុន្តែមិនមែន Ivo ទេ។

Pogost

យើងទំនាក់ទំនងជាមួយ zombies យើងដឹងថា Bilbur ត្រូវបានចាប់ពង្រត់ដោយ orcs ។ យើង​និយាយ​ជាមួយ​ស្ត្រី​ដែល​លង់ទឹក​នោះ នាង​កំពុង​រង់ចាំ​ព័ត៌មាន​ពី​មនុស្ស​ជាទី​ស្រឡាញ់​ដែល​នាង​បាន​ភ្ជាប់ពាក្យ​ជាមួយ​។ ពី sarcophagus ដែលមានទីតាំងនៅខាងឆ្វេងស្ត្រីលង់ទឹកយើងយកស្បែកមួយដុំ។ យើងចាកចេញនៅមុខផ្នូរ។ យើងនិយាយជាមួយ Gulliver (គាត់មានរាងកាយរបស់ស្ត្រី Esther) យើងពិនិត្យមើលបិសាចមេកានិចដែល zombie កំពុងធ្វើការ។ ពីតុយើងយកអំបោះមួយនិងបំពង់ថ្នាំលាបពណ៌លឿងពីកៅអី - ពាងកាវមួយ។ យើង​និយាយ​ជាមួយ​ក្បាល​មនុស្ស​ស្លាប់ ហើយ​ចេញ​ពី​ផ្នូរ។ យើង​រើស​ថ្ម​ក្រហម​នៅ​ជិត​ខ្លោង​ទ្វារ រើស​ផ្សិត​នៅ​ជើង​ឈើ ហើយ​ទៅ​ពិនិត្យ​ក្បាល​លើ​សសរ។ នេះ​ជា​ក្បាល​របស់​នាង Esther យើង​ព្យាយាម​និយាយ​ជាមួយ​នាង ប៉ុន្តែ Paladin ហាម​និយាយ​ជាមួយ​អ្នក​ទោស។ យើង​យក​ផែនទី​នៃ​តំបន់​ចេញ​ពី​ប្រអប់ និង​ផ្កា​ផ្កាឈូក​ពី​ទ្រូង​ធ្វើ​ដំណើរ។ យើងនិយាយជាមួយប៉ាឡាឌីន បន្ទាប់ពីនោះយើងទៅ ទីភី (ទីភី គឺជាជម្រកនៃកុលសម្ព័ន្ធម៉ាញ់របស់ឥណ្ឌា) ។

សាម៉ាន

យើងនិយាយជាមួយ shaman Tauren បន្ទាប់ពីនោះយើងមើលជុំវិញ។ យើងយកពែងស្ពាន់ចេញពីទ្រូងដោយប្រើគ្រឿងសំអាង - ទឹកថ្នាំខ្មៅ។ យើង​យក​រោម​ដែល​បម្រើ​ទៅ​បំប៉ោង​ភ្លើង​វា​ខូច។ យើងប្រើកាវនៅលើរោមសត្វ ហើយបិទរន្ធជាមួយនឹងស្បែកមួយ។ យើង​យក​រោម​មួយ​មក​ផ្នូរ​វិញ។ ឥឡូវ​យើង​ទៅ​កាន់​ជំរំ orc។

ជំរុំ Orc

យើងរើសក្តារដែលរលួយពីរបី ពិនិត្យមើលគំនរសំរាម - សារពត៌មាននៅតែដំណើរការដដែល។ យើងរើសផ្កាពណ៌ខៀវ ហើយចូលទៅជិតខ្លោងទ្វារ នៅជ្រុងខាងស្តាំ យើងដកក្រដាសមួយសន្លឹក។ យើងព្យាយាមចូលទៅក្នុងជំរុំរបស់ orcs យើងនិយាយជាមួយអ្នកដឹកនាំ។ Bilbur - រង្វាន់ដែលនឹងត្រូវបានទទួលដោយអ្នកចម្បាំងម្នាក់ដែលបានឈ្នះការប្រកួត។

Pogost

យើងនិយាយជាមួយ paladin យើងអញ្ជើញគាត់ឱ្យចូលរួមក្នុងការប្រកួតប្រជែង orc - គាត់បដិសេធ។ យើងទៅផ្នូរ យើងនិយាយជាមួយ Gulliver ។ មានវិធីពីរយ៉ាងដើម្បីឈ្នះការប្រកួត៖ ក្លាយជាអ្នកចម្បាំងថ្នាក់ទី១ ឬប្រមូលឧបករណ៍អ្នកចម្បាំងដែលមានដាវថាមពល ខែល និងមួកសុវត្ថិភាព។ Gulliver នឹងជួយក្នុងការស្វែងរកដាវ ប្រសិនបើយើងយកវាមកសួត និងបេះដូងសម្រាប់សត្វចម្លែក ក្បាលរបស់ Esther ហើយយើងអាចហៅផ្លេកបន្ទោរ ដែលយើងអាចរស់ឡើងវិញនូវការបង្កើតខ្មោចឆៅ។ យើងមានសួត - យើងផ្តល់រោមសត្វដែលបានជួសជុលទៅ Gulliver ។ យើង​និយាយ​ជាមួយ​ស្តេច​អសុរកាយ គាត់​ដឹង​ថា​មួក​នៅ​ឯណា ប៉ុន្តែ​គាត់​នឹង​ប្រាប់​យើង​តែ​បើ​ប៉ាឡាដិន​អត់​ទោស​គាត់។ យើងឆ្លងទៅខាងក្រោយផ្នូរ យើងនិយាយជាមួយស្ត្រីដែលលង់ទឹកអំពីឧបករណ៍អ្នកចម្បាំង។ នាងដឹងថាខែលនៅឯណា ហើយនឹងប្រាប់យើងភ្លាមៗនៅពេលដែលយើងឮពី Maximilian ។ មិនអីទេ តោះសរសេរសំបុត្រនៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកជាមួយប៊ិច៖ “សម្លាញ់!.. សំឡេង! សំឡេង​ស្រៀវ​ណាស់!.. វាសនា​យ៉ាប់​ណាស់!.. ជ្រៅ​ក្នុង​សមុទ្រ​… បណ្តាសា​ដ៏​សាហាវ​បាន​ភ្ជាប់​ខ្ញុំ​នឹង​ទឹក…”។ យើងផ្តល់សំបុត្រដល់ស្ត្រីដែលលង់ទឹក។ ការប៉ុនប៉ងបោកបញ្ឆោតរបស់យើងបានបរាជ័យ - សំបុត្រមិនត្រូវបានផ្សាភ្ជាប់ទេ។ យើង​ឆ្លង​ទៅ​ខាង​មុខ​ផ្នូរ ហើយ​នៅ​លើ​សំបុត្រ យើង​ស្រក់​ក្រមួន​ពី​ទៀន​ដែល​ឆេះ។ យើងត្រឡប់ទៅរកស្ត្រីដែលលង់ទឹកវិញ ពិនិត្យមើលសារពាង្គកាយ ដែលនៅខាងស្ដាំរបស់នារីដែលកំពុងយំ ហើយប្រើអក្សរនៅលើសញ្ញាសម្គាល់។ យើងផ្តល់សំបុត្របិទជិតដល់ស្ត្រីដែលលង់ទឹក - ខែលមានទីតាំងនៅលើសត្វចម្លែកក្បាលពីរដែលរស់នៅក្នុងរូងភ្នំ។ យើងចាកចេញពីផ្នូរ។

សាម៉ាន។ ថ្នាំងងុយគេង

យើង​និយាយ​ជា​មួយ​នឹង​អាចារ្យ គាត់​នឹង​ដាំ​បាយ​ដំណេក ដើម្បី​ឱ្យ​យើង​ធ្វើ​ពិធី​សូត្រ​មន្ត​តាម​ចិត្ត។ ចូរយើងប្រមូលសមាសធាតុដែលមាននៅក្នុងថ្នាំ។ យើងចូលទៅជិត Paladin ហើយដាក់ពែងទង់ដែងនៅកន្លែងដែល Knight ស្តោះទឹកមាត់ បន្ទាប់ពីពាក្យ zombie នីមួយៗបាននិយាយខ្លាំងៗ។ យើងនិយាយជាមួយប៉ាឡាឌីន យើងយកពែងចេញដោយទឹកមាត់។ យើងនិយាយជាមួយប៉ាឡាដិនម្តងទៀតលើកនេះអំពីសក់របស់គាត់ - គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវសិតសក់។ យើង​ដើរ​ទៅ​ខាង​ក្រោយ​ផ្នូរ ហើយ​យក​ផេះ​របស់​បុព្វការីជន​របស់​ប៉ាឡាដិន​ពី​កោដ្ឋ។ យើងត្រលប់ទៅសាម៉ានវិញផ្តល់ឱ្យគាត់នូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងបានប្រមូល (យើងផ្តល់ pompom ជាសម្លៀកបំពាក់មួយ - អាម៉ាននឹងយកខ្សែស្រឡាយពីវា) ។ យើងយកថ្នាំងងុយគេង។ យើង​ញ៉ាំ​ខ្លួន​ឯង​ហើយ​ទៅ​ប៉ាឡា​ឌីន។

Pogost

យើង​ឲ្យ​ថ្នាំ​ប៉ាឡា​ឌីន​មួយ​កែវ​សម្រាប់​ដេក​លក់ រំកិល​ខ្លួន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្នូរ។ កម្មវិធីចាប់ផ្តើមហើយ! បន្ទាប់​ពី​យើង​ក្លាយ​ជា​ណាត​ម្ដង​ទៀត យើង​យក​ក្បាល​នាង​អេសធើរ​ទៅ​និយាយ​ជា​មួយ​ស្ដេច​នៃ​មនុស្ស​ស្លាប់។ មួកសុវត្ថិភាពត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងអណ្តូងរ៉ែកូបូល។ យើងប្រគល់ក្បាលរបស់ Esther ទៅ Gulliver យើងនិយាយជាមួយគាត់។ Phew យ៉ាងហោចណាស់អ្នកមិនចាំបាច់ស្វែងរកបេះដូងទេ - Esther នឹងផ្តល់ឱ្យនាងដោយសប្បុរស។ វានៅសល់តែដើម្បីធ្វើអោយបិសាចរស់ឡើងវិញ ហើយប្រសិនបើយើងជោគជ័យ Gulliver នឹងមិនត្រឹមតែប្រាប់ពីកន្លែងដែលដាវនោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់ឱ្យយើងនូវគ្រឿងសឹកផងដែរ។

Aventasia គឺជាពិភពនៃ The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition ដែលក្នុងនោះតួឯកបួននាក់បានដោះស្រាយជោគវាសនារបស់ពួកគេនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នារួចហើយ។ ដោយ​សារ​តែ​តួអង្គ​ជាប់​រវល់​នឹង​បញ្ហា ពួកគេ​មិន​បាន​កត់​សម្គាល់​ភ្លាមៗ​ថា​តើ​បរិយាកាស​ជុំវិញ​ខ្លួន​មាន​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​យ៉ាង​ណា​ទេ។ សត្វចម្លែកប្រែទៅជាកូនសត្វដ៏អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែអគារចាស់ៗដ៏ធំ ស្រាប់តែប្រែទៅជាផ្ទះក្មេងលេងតូចៗ។ សរុបមក វេទមន្តម្តងទៀតបានជ្រាបចូលទៅក្នុងជ្រុងលាក់កំបាំងនៃសង្គម ហើយ Wilbur, Evie និងមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ Miracle with Nate ត្រូវតែបញ្ឈប់ការឈ្លានពាន។ នោះគឺអ្នកមិនអាចគ្រាន់តែវាយប្រហារសត្រូវដោយមិនដឹងពីទីតាំងរបស់គាត់ទេ ដូច្នេះហើយអ្នកត្រូវតែស៊ើបអង្កេតស្ថានភាពដែលមិនមែនជាការរីករាយជាពិសេសសម្រាប់តួអង្គនោះទេ។

ពួកគេមិនដែលជាអ្នកស៊ើបអង្កេតទេ ហើយខណៈពេលដែល Wilbur មានបញ្ហាជាមួយនយោបាយ គាត់ពិតជាមិនអាចដោះស្រាយជាមួយនឹងការលុកលុយរបស់កងកម្លាំងងងឹតបានទេ។ បច្ចុប្បន្ន Evie ត្រូវ​បាន​ម្តាយ​របស់​នាង​ដាក់​ពន្ធនាគារ។ នៅ​ក្នុង​ទ្រុង​ព្រោះ​ស្ត្រី​ចំណាស់​ឆ្កួត​ម្នាក់​នេះ​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ទាសករ​កូន​ដើម្បី​សប្បាយ។ អ្នកកម្សត់រឹងរូស និងរឹងរូសខ្លាំង ដែលអាចធ្វើបាបស្រីនោះបាន ប៉ុន្តែតួឯកស្រីមិនទន់ជ្រាយទេ។ មិត្តរបស់នាងនឹងដោះលែងនាង ហើយពួកគេនឹងរួបរួមគ្នាម្តងទៀតដើម្បីការពារ Aventasia ពីព្រោះកម្លាំងអាក្រក់អាចមានឥទ្ធិពលលើចិត្តរបស់ពលរដ្ឋ ហើយនេះគឺជាគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងជាងនេះ។

កាលបរិច្ឆេទចេញផ្សាយ៖ ថ្ងៃទី 20 ខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ 2015 វេទិកា៖ Windows - PC/PC អ្នកអភិវឌ្ឍន៍៖ KING Art Publisher: Nordic Games Version: v 1.0.3.132 ប្រភេទបោះពុម្ព៖ Steam-Rip Torrent ពី៖ Let” sPlay ទម្ងន់៖ 5.94 GB ការបំបែក៖ ភាសាចំណុចប្រទាក់បច្ចុប្បន្ន៖ រុស្ស៊ី , ភាសាអង់គ្លេស សំឡេង៖ ភាសាអង់គ្លេស ប្រទេស៖ ស៊ុយអែត ប្រភេទ៖ ផ្សងព្រេង,

គម្រោងដ៏ធំ និងទ្រង់ទ្រាយធំនៅក្នុងប្រភេទហ្គេមផ្សងព្រេងដ៏មានសន្តិភាព និងធ្លាប់មានពីមុនមក ហាក់ដូចជានៅតែស្ថិតក្នុងអតីតកាលដ៏ឆ្ងាយ។ ប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ដោយសារការធ្វើឱ្យសកម្មរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍អ៊ីនឌី និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃការប្រមូលថវិកាបាននាំមកនូវភាពថ្មីថ្មោងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនដល់អ្នកគាំទ្រនៃដំណើរស្វែងរកបុរាណ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តាមក្បួនមួយ ភាពដើម និងភាពទាក់ទាញនៃគ្រោងគឺមានតុល្យភាពនៅក្នុងហ្គេម indie ដោយភាពធន់នៃក្រាហ្វិក និងរយៈពេលខ្លី។ ការផលិតឡើងវិញនូវវត្ថុបុរាណដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន តុបតែងរូបភាពនេះបន្តិច ក៏ក្លាយជាម៉ូតដែរ ហើយដោយរឹងរូសព្យាយាមចូលទៅក្នុងទន្លេដដែលជាលើកទីពីរ។ ជាសំណាងល្អ មានករណីលើកលែងចំពោះច្បាប់នេះ - ដូចជាសៀវភៅរឿងដែលមិនបានសរសេរ។

សៀវភៅ​រឿងនិទាន​ដែល​មិន​បាន​សរសេរ ២

ប្រភេទដំណើរផ្សងព្រេង
វេទិកា Windows / Mac OS X / SteamOS + Linux
អ្នកអភិវឌ្ឍន៍សិល្បៈស្តេច
អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេម Nordic
គេហទំព័រ http://www.kingart-games.de/bout2/en/

ថ្នាក់

រូបភាព 3D ចម្រុះពណ៌ ការលេងសើចស្រាល ការលេងហ្គេមបុរាណ

មិនមែនជាការគ្រប់គ្រងសារពើភ័ណ្ឌងាយស្រួលបំផុតនោះទេ។

ដំណើរផ្សងព្រេងដ៏ស្រស់ត្រកាល ទ្រង់ទ្រាយធំ ហើយវាមិនមែនជាការថតឡើងវិញទេ!

ជាច្រើនឆ្នាំបានកន្លងផុតទៅចាប់តាំងពីអ្នកជំនួយការមនុស្សតឿដំបូងគេបង្អស់ដែលមិនធ្លាប់មាន Wilbur Darkstorm ដែលជាព្រះនាង Evie និង "ប្រធានក្រុម" (និងនិយាយដោយស្មោះត្រង់គ្រាន់តែជាអ្នកផ្សងព្រេង) Nathaniel Bonnet រួមជាមួយដៃគូក្រៅភពដែលមិនអាចខ្វះបានរបស់គាត់ដែលមានរហស្សនាមថា "Wonder" ដូចម្ដេចហើយពឹងផ្អែកលើ វីរបុរសដែលគោរពខ្លួនឯងបានជួយសង្គ្រោះពិភពដ៏អស្ចារ្យនៃ Aventasia ពីអំពើអាក្រក់ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច។ ផ្លូវរបស់ពួកគេបានបែកគ្នាម្តងទៀត៖ Evie (ច្បាស់ជាងនេះទៅទៀតគឺ Ivodor Eleonora Clarissa ក្នុងនាមជាមនុស្សដែលមានឈាមដ៏ថ្លៃថ្នូគួរត្រូវបានហៅ) បានត្រលប់ទៅនគរព្រៃរបស់នាងវិញ ហើយបន្ទាប់ពីទំនាក់ទំនងរបស់នាងជាមួយ Nate បានបញ្ចប់ដោយការបែកគ្នាភ្លាមៗ នាងបានចូលរួមក្នុងការបដិសេធគ្រប់គ្នា។ អ្នក​សម្រប​សម្រួល​ដែល​រក​បាន​ប្រាក់​ចំណេញ​ដែល​ត្រូវ​បាន​រក​ឃើញ​សម្រាប់​នាង​ដោយ​ម្តាយ​ដែល​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ខ្លាំង​ពេក។ Nathaniel (aka Nate) ដោយសារទុក្ខព្រួយពីការបែកគ្នាជាមួយ elf ដ៏ស្រស់ស្អាតបានចំណាយប្រាក់រង្វាន់ទាំងអស់ដែលទទួលបានពីជ័យជំនះលើមេធ្មប់អាក្រក់យ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយចាកចេញដោយគ្មានកាក់មួយ គាត់បានសម្រេចចិត្តចូលរួមក្នុងដំណើរផ្សងព្រេងមួយទៀត - ដើម្បីលួចទ្រព្យសម្បត្តិផ្សេងទៀត។ ពីគូប្រជែងចាស់របស់គាត់គឺចោរសមុទ្រក្រហម។ សម្រាប់ Wilbur គាត់ត្រូវបានតែងតាំងជាសាស្រ្តាចារ្យនៅសាកលវិទ្យាល័យ Wizardry ដែលបានបើកឡើងវិញនៅក្នុងរដ្ឋធានី Nascalia បន្ទាប់ពីបញ្ចប់សង្រ្គាម ហើយឥឡូវនេះគាត់កំពុងព្យាយាមដោះស្រាយជាមួយភ្នំនៃភារកិច្ចបង្រៀនថ្មីដែលបានធ្លាក់មកលើគាត់។ ប៉ុន្តែ​តើ​មាន​ការ​សង្ស័យ​ដែរ​ឬ​ទេ​ថា​មិន​យូរ​មិន​ឆាប់​ការ​គំរាម​កំហែង​ដ៏​គ្រោះថ្នាក់​មួយ​ទៀត​នឹង​ត្រូវ​ព្យួរ​ពាសពេញ​ពិភពលោក ហើយ​ផ្លូវ​របស់​វីរបុរស​នឹង​ឆ្លង​កាត់​ម្ដង​ទៀត...




ចំណងជើងនៃដំណើរផ្សងព្រេងនេះបង្ហាញពីលេខ "2" ប៉ុន្តែតាមពិតការចេញផ្សាយថ្មីនៃស៊េរី "The Book of Unwritten Tales" គឺជារឿងទីបីជាប់ៗគ្នា។ ហ្គេមដើមដែលមានឈ្មោះនេះបានបង្ហាញខ្លួនជាភាសាអាឡឺម៉ង់កាលពីឆ្នាំ 2009 ប៉ុន្តែវាឈានដល់អ្នកលេងភាគច្រើនតែជាមួយនឹងការចេញផ្សាយកំណែភាសាអង់គ្លេសនៅចុងឆ្នាំ 2011 (ហើយការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មជាផ្លូវការរបស់រុស្ស៊ីជាមួយនឹងការសំដែងសំឡេងពេញលេញគឺចុះកាលបរិច្ឆេទរួចហើយ 2012) ។ រវាងសៀវភៅទាំងពីរ ក៏មាន The Critter Chronicles ដែលជារឿងខ្លីជាង និងមិនសូវចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែនៅតែគួរឲ្យកត់សម្គាល់ ដែលប្រាប់ពីរបៀបដែល "Captain" Nate Bonnet ទទួលបានយន្តហោះនិយាយរបស់គាត់ ហើយថែមទាំងជាដៃគូមិនធម្មតានៅក្នុងអាវរោមពណ៌ផ្កាឈូក។ លើសពីនេះ King Art បានគ្រប់គ្រងការចេញផ្សាយការផ្សងព្រេងស៊ើបអង្កេតដ៏ល្អមួយ ហើយសូម្បីតែខ្លួនវានៅក្នុងប្រភេទ wargame ក៏ដោយ ប៉ុន្តែ Unwritten Stories នៅតែជាគម្រោងដ៏សំខាន់បំផុតនៅក្នុងផលប័ត្រនៃស្ទូឌីយោ Bremen ។ ដែលត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយយុទ្ធនាការ Kickstarter ដែលនាំមកនូវ 171 ពាន់ដុល្លារជំនួសឱ្យ 65 ដែលបានស្នើសុំដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍។





ចម្លែកព្រោះវាអាចស្តាប់ទៅមនុស្សដែលស្គាល់គោលការណ៍របស់ Kickstarter ហ្គេមនេះត្រូវបានចេញផ្សាយស្ទើរតែដោយគ្មានការពន្យាពេល - នៅក្នុងខែកុម្ភៈនៃឆ្នាំនេះដោយបានចំណាយពេលច្រើនជាងប្រាំខែមុនពេលនោះនៅក្នុងរបៀប "ចូលប្រើដំបូង" នៅលើ Steam: អ្នកនិពន្ធបានចេញផ្សាយការងាររបស់ពួកគេ ដល់សាធារណជនតាមផ្នែក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វានឹងមានភាពអយុត្តិធម៌ក្នុងការហៅដំណើរការនេះថា "ការសាកល្បងដែលបានបង់" - អត្ថប្រយោជន៍ទៅវិញទៅមកគឺជាក់ស្តែង: អ្នកគាំទ្រនៃពិភពនៃ Aventasia អាចទទួលបានវគ្គបន្តដែលពួកគេរំពឹងទុកក្នុងបរិមាណតិចជាង ហើយទោះបីជាក្នុងកម្រិតតូចក៏ដោយ ប៉ុន្តែលឿនជាងការសន្យា។ ពេលវេលា ប៉ុន្តែតាមនោះ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានគ្រប់គ្រងដើម្បីជួសជុលវាសម្រាប់វាជាពេលវេលារាប់រយនៃកំហុស និងបន្ថែមការកែលម្អរាប់សិប។

ពីខាងក្រៅ "The Book of Unwritten Tales 2" មើលទៅល្អមើលណាស់៖ ប្រសិនបើដើមត្រូវបានសម្គាល់ដោយ "ក្រាហ្វិក 2.5D" ជាមួយនឹងតួអក្សរបីវិមាត្រនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយដែលបានបង្ហាញជាមុន នោះរឿងភាគបន្តបង្ហាញពីភាពពេញលេញ និងប្រណិតភាព។ -រូបភាព​វិមាត្រ​ដែល​បង្ហាញ​ឱ្យ​ឃើញ​នូវ​រដូវ​ស្លឹកឈើ​ជ្រុះ​ពណ៌​មាស​យ៉ាង​រំជើបរំជួល​ស្មើ​គ្នា​។ រឿងតែមួយគត់ដែលអាចបណ្តាលឱ្យមានការងឿងឆ្ងល់គឺរូបរាងរបស់តួអង្គដែលធ្លាប់ស្គាល់ជាច្រើនដែលបានផ្លាស់ប្តូរច្រើនក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរទៅបច្ចេកវិទ្យាថ្មី។ មែនហើយ ក្នុងរយៈពេលប្រាំឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ពួកគេបានរីកចម្រើនខ្លះៗ - Wilbur បានក្លាយជាសាស្រ្តាចារ្យ ព្យាយាមផ្តល់សរីរវិទ្យារបស់គាត់យ៉ាងហោចណាស់មានភាពរឹងមាំបន្តិច Nate ដុះពុកចង្ការ ហើយ Evie បានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរដែលមិននឹកស្មានដល់ដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុង រូបរាងរបស់នាង។ ប៉ុន្តែពួកគេបានផ្លាស់ប្តូរស្ទើរតែលើសពីការទទួលស្គាល់។





ហើយអ្នកត្រូវតែទទួលស្គាល់ពួកគេ៖ ដូចជាការបន្តគ្រោងណាមួយ "សៀវភៅរឿងដែលមិនបានសរសេរលេខ 2" ត្រូវបានណែនាំឱ្យឆ្លងកាត់បន្ទាប់ពីស្គាល់ប្រភពដើម - ទោះបីជាវាមិនចាំបាច់ក៏ដោយ វាជាការចង់បានខ្លាំងណាស់ ដូច្នេះកន្លែងដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងភាគច្រើន។ តួអង្គដែលអ្នកបានជួបនាំមកនូវការចងចាំដ៏រីករាយ។ និយាយអីញ្ចឹងមានតួអង្គគ្រប់គ្រាន់នៅទីនេះ - អ្នកនិពន្ធនិយាយអំពីតួនាទីដែលមានសំលេងច្រើនជាង 60 ។ ការអនុម័តដំបូងនៃ The Critter Chronicles គឺមិនចាំបាច់ទេ ហើយដំណើរផ្សងព្រេងរបស់ Nate និង Miracle ត្រូវការពេលវេលាយ៉ាងតិចនៅក្នុង "សៀវភៅ" ទីពីរ ដែលជាសមហេតុសមផលណាស់ ចាប់តាំងពីពួកគេទាំងពីរត្រូវបានផ្តល់ហ្គេមដាច់ដោយឡែកទាំងស្រុងពីមុនមក។ . ដូច្នេះភាគច្រើនយើងនឹងមើលបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ Evie និង Wilbur ដែលវិវត្តបន្តិចម្តងៗទៅជាបញ្ហាសកល។ ដូចកាលពីមុន ដំណើររឿងទាំងអស់ដែលទាក់ទងនឹងតួអង្គសំខាន់ៗបានលាតត្រដាងស្របគ្នា ប៉ុន្តែត្រូវបានទាក់ទងគ្នាយ៉ាងជិតស្និទ្ធនៅពាក់កណ្តាលហ្គេម នៅពេលដែលវាអាចប្តូររវាងតួអង្គជាច្រើន ដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។

ទោះបីជាមានការបែងចែកនៃគ្រោងទូទៅទៅក្នុងរឿងរបស់តួអង្គសំខាន់ទាំងបីក៏ដោយ វាប្រែជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការលេង៖ វេន និងស្ថានភាពដែលមិនរំពឹងទុក ព្រមទាំងល្បែងផ្គុំរូបចម្រុះ ស្មុគស្មាញ និងដើមបំផុតត្រូវបានធានា។ តើអ្នកអាចធ្វើអ្វីបានសម្រាប់ការសង្គ្រោះពិភពលោកបន្ទាប់៖ វីរបុរសកំពុងរង់ចាំហ្គេមឡូជីខលនៃថ្មជាមួយនឹងម៉ាំមីរបស់ស្តេចផារ៉ោនបុរាណ និងការប្រមាញ់ខ្មោច "អ្នកជិះសេះគ្មានក្បាល" និងជួយគ្រួសារខ្មោចឆៅដែលមាន បានទទួលយកមនុស្សយន្តតូចមួយ ហើយទំនាក់ទំនងជាមួយមេអុកក្នុងស្រុកទាំងពីរ - ម្ចាស់ភោជនីយដ្ឋានដែលផ្ទុយស្រឡះពីគ្នាទៅវិញទៅមកក្នុងនិស្ស័យរបស់ពួកគេ - និងច្រើនទៀតដែលខ្ញុំមិនចង់និយាយ ដើម្បីកុំធ្វើឱ្យខូចការរីករាយរបស់នរណាម្នាក់ពី ការឆ្លងកាត់ហ្គេមនាពេលអនាគត។ អ្វីដែលធ្វើឱ្យប្លែកជាពិសេស សៀវភៅរឿងដែលមិនបានសរសេរក្នុងចំណោមមិត្តរួមការងារគឺភាពសំបូរបែបនៃការលេងសើចទន់ភ្លន់ ដែលនៅក្នុងនោះ ការបញ្ចេញសំឡេងអាឡឺម៉ង់ធ្ងន់ៗ និងឈ្លើយ ដែលមិនតែងតែបែងចែកដោយអនុគ្រោះ គឺមិនត្រូវបានគេឮទាល់តែសោះ។ លើសពីនេះទៅទៀត ពិភពរវើរវាយដ៏អស្ចារ្យនៃ Aventasia ប្រែជាពោរពេញដោយរឿងកំប្លែងរបស់ World of Warcraft, Harry Potter, The Lord of the Rings និងភាពយន្តល្បីៗផ្សេងទៀតនៃសម័យកាលរបស់យើង៖ ឧទាហរណ៍ ការគិតគូររបស់ Wilbur អំពីការរចនាគ្រឿងសឹករបស់ស្ត្រីនៃទសវត្សរ៍ទី 90 ។ កម្រិតត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងច្បាស់សម្រាប់អ្នកលេងហ្គេមដែលមានទម្រង់វប្បធម៌ធំទូលាយបំផុត។





ការលេងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយត្រូវគ្នាយ៉ាងតឹងរឹងទៅនឹងបុរាណនៃប្រភេទនេះ - ការសន្ទនាជាច្រើន (យោងទៅតាមការធានារបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមមានយ៉ាងហោចណាស់ 150 ពាន់ពាក្យនិងច្រើនជាង 30 ម៉ោងនៃសំលេងអាឡឺម៉ង់និងភាសាអង់គ្លេស) ត្រូវបានប្រសព្វជាមួយបុរាណ។ ល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់ផ្សំនិងប្រើធាតុ។ ចំណុចសកម្មនៅលើអេក្រង់ ប្រសិនបើចង់បានត្រូវបានបន្លិចដោយការចុច spacebar ហើយបាត់បន្ទាប់ពីការពិចារណា ឬប្រើប្រាស់ ក៏ដូចជាប្រធានបទដែលបានប៉ះរួចហើយនៅក្នុងការសន្ទនាជាមួយតួអក្សរ។ ក្នុងចំណោមភាពងាយស្រួលនៃចំណុចប្រទាក់គឺជាផែនទីដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្ទេរយ៉ាងលឿនទៅកាន់កន្លែងដែលបានទៅទស្សនារួចហើយ ទោះបីជាវាអាចប្រើបានតែនៅក្នុងទីតាំងដែលច្របូកច្របល់ជាពិសេស និងសម្រាប់តែ Wilbur ប៉ុណ្ណោះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះពិតជាការសម្រេចចិត្តដ៏សមហេតុសមផលមួយ ព្រោះថានៅកន្លែងដែល Evie និង Nate ត្រូវធ្វើសកម្មភាព វានឹងពិបាកក្នុងការបាត់បង់។

ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ គោលការណ៍នៃសារពើភ័ណ្ឌបានផ្លាស់ប្តូរខ្លះ - ហើយនេះប្រហែលជាគុណវិបត្តិដ៏ធ្ងន់ធ្ងរតែមួយគត់ដែលអាចត្រូវបានស្តីបន្ទោសចំពោះសៀវភៅរឿងនិទានដែលមិនបានសរសេរ 2 ។ ដើម្បីរក្សាទុករបស់របរដែលមានប្រយោជន៍ទាំងអស់ដែលប្រមូលបាន និងទទួលបានដោយការធ្វើការងារហួសកម្លាំង កាបូបស្ពាយតូចមួយត្រូវបានបែងចែក ដែលនិមិត្តសញ្ញារបស់វាដូចជា "សៀវភៅ" ដែលនាំយើងទៅកាន់ម៉ឺនុយមេ - បន្លឺឡើងឥតឈប់ឈរនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃអេក្រង់។ ដើម្បីមើលខ្លឹមសារនៃហោប៉ៅគ្មានបាតរបស់វីរបុរស ឬវីរនារី អ្នកត្រូវចុចលើរូបតំណាងនេះរាល់ពេល។ ដោយផ្អែកលើមតិស្ថាបនាពីអ្នកត្រួសត្រាយការចូលប្រើដំបូង សមត្ថភាពក្នុងការបើក និងបិទសារពើភ័ណ្ឌដោយចុចប៊ូតុងកណ្ដុរកណ្តាលត្រូវបានបន្ថែម - ប៉ុន្តែនេះមិនលុបបំបាត់តម្រូវការក្នុងការផ្លាស់ទីកណ្តុរដើម្បីពិនិត្យមើលធាតុ ឬធ្វើឱ្យវាសកម្ម និងខ្លឹមសារនៃសារពើភ័ណ្ឌនោះទេ។ ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបតំណាងតូចជាង ដោយគ្មានវិធីដើម្បីបង្កើនពួកវា។





ដោយឡែកពីគ្នា វាគឺមានតំលៃកត់សម្គាល់នូវភាពខុសគ្នានៃប្រាក់រង្វាន់ដែលបានបង្ហាញខ្លួននៅលើ Kikstarter ជាគោលដៅបន្ថែម - ហើយលើសពីនេះទៀត ដំណើរស្វែងរកចំហៀង។ ដូចអ្វីៗទាំងអស់នៅក្នុងហ្គេមនេះ ពួកវាកំប្លែងណាស់ តើអ្វីជាដំណើររបស់ Wilbur ឆ្លងកាត់ពេលវេលា នៅក្នុងពិភពនៃភីកសែលកាន់តែខ្លាំងឡើង ហើយបន្ទាប់មកគ្រាន់តែជាហ្គេមដែលផ្អែកលើអត្ថបទប៉ុណ្ណោះ! - ប៉ុន្តែតិចតួចណាស់។ លើសពីនេះ អ្នកលេងមានសិទ្ធិប្រើប្រាស់សម្លៀកបំពាក់ស្រេចចិត្តសម្រាប់វីរបុរស ដែលទទួលបានសម្រាប់ការបំពេញដំណើរស្វែងរកដូចគ្នាទាំងអស់ និងបទភ្លេងខ្នាតធំ ដែលឥឡូវនេះត្រូវបានថតដោយ Prague Symphony Orchestra ដែលភាគច្រើនត្រូវបានពង្រីក និងរៀបចំឡើងវិញនូវប្រធានបទនៃហ្គេមមុនៗនៅក្នុងពិភពលោក។ នៃ Aventasia បរិយាកាស និងតន្ត្រីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលត្រូវបានលក់ដោយឡែកពីគ្នា។

Walkthrough សរសេរសម្រាប់ ភាសាអង់គ្លេស ចំហុយ - កំណែនៃហ្គេមជាមួយ Russifier

គ្រប់គ្រង

ដើម្បីផ្លាស់ទីតួអក្សរគ្រាន់តែចុចលើកន្លែងនៅលើអេក្រង់ដែលយើងចង់ផ្លាស់ទីតួអក្សរ។ ប្រសិនបើអ្នកចុចលើធាតុដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង តួអក្សរនឹងអនុវត្តសកម្មភាពដែលកំណត់ដោយបរិបទ។ ប្រសិនបើអ្នកចុចលើធាតុដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំ នោះតួអក្សរនឹងពិនិត្យធាតុ។ ពេលខ្លះហ្គេមផ្តល់នូវសកម្មភាពជាច្រើនលើធាតុមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ដំបូងយើងពិចារណាវត្ថុមួយ ហើយបន្ទាប់មកយើងធ្វើសកម្មភាពជាមួយវា។ ធាតុដែលយើងប្រមូលនៅក្នុងពិភពហ្គេមចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ដែលបង្ហាញដោយរូបតំណាងកាបូបស្ពាយនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំនៃអេក្រង់។ ដើម្បីបើក ឬបិទបញ្ជីសារពើភណ្ឌ អ្នកគ្រាន់តែចុចលើរូបភាពនៃកាបូបស្ពាយដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ ដើម្បីប្រើធាតុពីសារពើភ័ណ្ឌ ចុចកណ្ដុរឆ្វេងលើវា ហើយបន្ទាប់មកចុចលើធាតុដែលអ្នកចង់អនុវត្តវា។ យើង​អាច​ពិនិត្យ​មើល​ធាតុ​ក្នុង​សារពើភណ្ឌ​បាន​កាន់តែ​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង​សម្រាប់​ចំណុច​នេះ យើង​ត្រូវ​ចុច​កណ្ដុរ​ស្ដាំ​លើ​ធាតុ​នេះ។ ពេលខ្លះ ធាតុជាច្រើនអាចលេចឡើងក្នុងសារពើភ័ណ្ឌពីធាតុមួយ។ ឧទាហរណ៍ យើងពិនិត្យមើលប្រអប់ ហើយយកឧបករណ៍ជាច្រើនចេញពីវា។ ធាតុនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយគ្នា។ យើងចុចទីមួយលើធាតុទីមួយ ហើយបន្ទាប់មកនៅពេលដែលធាតុទីមួយស្ថិតនៅលើទស្សន៍ទ្រនិចរបស់យើង យើងចុចប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងលើធាតុទីពីរ។ នៅពេលអ្នកចុច "Space" (Spase) វត្ថុគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទាំងអស់ (សកម្ម) ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ មានសមិទ្ធិផលចំនួន 51 នៅក្នុងកំណែ STEAM នៃហ្គេម។ ការបើកសមិទ្ធិផលទាំងអស់ត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងការណែនាំនេះ។

បញ្ជី​ដើម

ម៉ឺនុយមេត្រូវបានហៅដោយគ្រាប់ចុច " អេស.ស៊ី"។ ម៉ឺនុយមេមានពាក្យបញ្ជាដូចជា៖ បន្តហ្គេម ហ្គេមថ្មី ហ្គេមផ្ទុក ចំណងជើង និងការកំណត់៖

បន្តហ្គេម- ហ្គេមចាប់ផ្តើមពីការរក្សាទុកហ្គេមចុងក្រោយ

ហ្គេមថ្មីមួយ- ហ្គេមចាប់ផ្តើមពីដំបូង

ទាញយកហ្គេម- ចាប់ផ្តើមហ្គេមពីវឌ្ឍនភាពដែលបានរក្សាទុកពីមុននៃការអនុម័ត

ឥណទាន- បញ្ជីឈ្មោះមនុស្សដែលបានចូលរួមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ ការធ្វើតេស្ត។ល។

ការកំណត់- ការគ្រប់គ្រងការកំណត់ហ្គេម ដែលរួមមានៈ គុណភាពក្រាហ្វិក គុណភាពបង្ហាញអេក្រង់ របៀបពេញអេក្រង់ បើក/បិទ កម្រិតសំឡេងនិយាយ កម្រិតសំឡេង កម្រិតសំឡេងតន្ត្រី ភាសាសំឡេងតួអក្សរ និងភាសាចំណងជើងរង។

រក្សាទុក(រក្សាទុក) ដែលមានទីតាំងនៅ៖

C:\Users\yourname\Documents\bout2\savegames

សេចក្តីផ្តើម

សង្គ្រាមបានវាយលុកពេញ Aventasia ។ ការរួបរួមរបស់មនុស្ស សត្វឥន្ទ្រី និងមនុស្សតឿ បានប្រយុទ្ធជាមួយកងទ័ពងងឹតនៃស្រមោល។ សង្គ្រាម​បាន​វាយ​បំផ្លាញ​ប្រទេស​ពី​មួយ​ឆ្នាំ​ទៅ​មួយ​ឆ្នាំ ប៉ុន្តែ​គ្មាន​នរណា​អាច​ទទួល​បាន​ប្រៀប​ក្នុង​សមរភូមិ​ឡើយ។ ក្នុងគ្រានៃភាពអស់សង្ឃឹមយ៉ាងជ្រាលជ្រៅនេះ អ្នកបុរាណវិទូបានរកឃើញទីតាំងនៃវត្ថុបុរាណនៃវាសនាដ៏ទេវភាព។ វត្ថុបុរាណនេះផ្តល់សេចក្តីប្រាថ្នាដែលអាចសម្រេចលទ្ធផលនៃសង្រ្គាមនៅក្នុងភាគីណាមួយ។ The Shadows ដែលដឹកនាំដោយអាបធ្មប់ Munkus បានតាមប្រមាញ់វត្ថុបុរាណ ហើយនឹងបានរកឃើញវាជាមុនសិន ប្រសិនបើមិនមែនសម្រាប់ក្រុមវីរបុរសដែលប្រឆាំងនឹងពួកគេ។ ក្រុមនេះរួមមាន: មនុស្សតឿវ័យក្មេង Wilbur, ព្រះនាង Elven Ivo, Nate Bonnet របស់មនុស្ស និងដៃគូដ៏ស្មោះត្រង់របស់គាត់មកពី server - the Beast ។

វគ្គខ្ញុំ. ណេត

មេឃ

យើងកំពុងអណ្តែតលើអាកាស ឬក៏ធ្លាក់ចុះមកក្រោម ហើយវាជាការល្អក្នុងការតោងអ្វីមួយមុនពេលយើងចុះចត។ យើង​ហោះ​ឡើង​ទៅ​លើ​ថ្ម​ដ៏​ធំ​មួយ​នៅ​ខាង​ឆ្វេង ហើយ​ដោយ​ចុច​លើ​វា​ម្ដង​ទៀត យើង​ឡើង​លើ​ថ្ម។ Nate ផ្លាស់ទីដោយស្វ័យប្រវត្តិទៅកាន់ផែដែលខូច។ យើងពិនិត្យមើលផែ ហើយបន្ទាប់មកយើងដើរតាមវាទៅខាងស្តាំទៅខ្សែពួរ។ ចុចលើខ្សែហើយឡើងលើ។ នៅពេលដែលខ្សែពួរបញ្ចប់ ពេលនោះ Nate លោតទៅលើកំណត់ហេតុដោយខ្លួនឯង។ ចង្កៀងប្រេងដាក់នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើនៃអេក្រង់ - យកវា។ ដោយបានហៅ genie Benny ពីចង្កៀងនោះ យើងនិយាយជាមួយគាត់លើប្រធានបទទាំងអស់ ហើយព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូល genie ឱ្យជួយយើង។ Benny បន្ទាប់ពីការប៉ុនប៉ងមិនបានជោគជ័យពីមុនមក មានការភ័យខ្លាចយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការដេញអក្ខរាវិរុទ្ធម្តងទៀត ហើយនៅពេលដែល Nate ស្រែកដាក់គាត់ ជាទូទៅ genie លាក់ខ្លួននៅក្នុងចង្កៀងរបស់គាត់។ ពីកំណត់ហេតុ Nate ផ្លាស់ទីទៅផ្នែកទីពីរនៃផែដែលខូចទៅផ្នែកខាងស្តាំដែលកំរាលព្រំត្រូវបានដែកគោល។ យើងយកកំរាលព្រំ ទូរស័ព្ទទៅ Genie Benny ម្តងទៀត ហើយបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ឱ្យប្រែក្លាយកំរាលព្រំធម្មតាទៅជាកំរាលព្រំហោះ។ នៅវិនាទីចុងក្រោយ genie បានបញ្ចប់ភារកិច្ច ហើយ Nate នៅមានជីវិត។ មកដល់លើកំរាលព្រំទៅកាន់ទីក្រុង យើងវាយក្បាល - នេះគឺជាដៃគូរបស់យើងគឺសត្វតិរច្ឆានវាយយើងលើក្បាលជាមួយនឹងក្តារ។

សមិទ្ធិផល ចំហុយ ៖ ដោយបានរួចផុតពីការដួលរលំ យើងបើក សមិទ្ធិផល "បញ្ឈប់ការទម្លាក់" .

ការបណ្តុះបណ្តាលការគ្រប់គ្រង

យើង​ត្រូវ​បាន​ស្វាគមន៍​ដោយ​ការ​បង្រៀន អាណាព្យាបាល​ហ្គេម និង​អ្នក​បកប្រែ​បញ្ជា។ ដំបូង​គាត់​ពន្យល់​ពី​សកម្មភាព​មួយ​ចំនួន រួច​សុំ​ឱ្យ​គាត់​សម្ដែង។ ភារកិច្ចដំបូងគឺត្រូវផ្លាស់ទីតួអក្សរ - យើងចុចលើផ្នែកណាមួយនៃទីតាំង ហើយមើលពីរបៀបដែលមនុស្សយន្តបង្រៀនផ្លាស់ទី។ បន្ទាប់មកយើងចុចដងថ្លឹងធំនៅខាងស្តាំ - រាប់! បន្ទាប់មកចុចលើដងថ្លឹងដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំ ជាលទ្ធផល - ពិនិត្យវា។ ចុចកណ្ដុរខាងឆ្វេងនៃដងថ្លឹងដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង ហើយពិនិត្យមើលវា។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងចុចលើ hatch ដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងហើយលើកនេះយើងជួសជុលយន្តការដែលលាក់នៅក្រោម hatch ។ ជាថ្មីម្តងទៀតចុចលើដងថ្លឹងដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ ដោយបានផ្លាស់ប្តូរទៅទីតាំងមួយទៀត យើងពិនិត្យមើលរថយន្ត ហើយមើលថាតើឧបករណ៍ពីរហោះចេញពីវាយ៉ាងដូចម្តេច។ យើងជ្រើសរើសឧបករណ៍ធំនិងតូច។ បើកសារពើភ័ណ្ឌដោយចុចលើរូបតំណាងកាបូបស្ពាយនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមនៃអេក្រង់ដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ យើងយកប្រអប់លេខមួយហើយចុចវាលើឡានដែលខូច។ តាមរបៀបស្រដៀងគ្នានេះយើងបញ្ជូនឧបករណ៍ទីពីរទៅឡានដែលខូច។ ឥឡូវនេះផ្នែកទាំងអស់នៃម៉ាស៊ីនគឺនៅនឹងកន្លែងពួកគេត្រូវការរំអិល។ យើង​យក​កំប៉ុង​ប្រេង​ដែល​ប្រេះ​ចេញ​ពី​ស្តុក ហើយ​យក​វា​ទៅ​ដាក់​ក្នុង​ឡាន។ បិទសារពើភ័ណ្ឌដោយចុចលើកាបូបស្ពាយដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ នៅខាងស្តាំរថយន្តគឺជាដងថ្លឹង ទាញវា ហើយចាប់ផ្តើមរថយន្ត។ មនុស្សយន្តផ្លាស់ទីទៅទីតាំងថ្មី ហើយបញ្ចប់នៅជាប់នឹងរថយន្តក្នុងទម្រង់ជាសោ។ យើងជ្រើសរើសតួរលេខដែលខូចចេញពីឡាន។ យើងពិនិត្យមើលប្រអប់ឧបករណ៍ចាស់ ហើយបន្ទាប់មកយកវា។ យើងបើកសារពើភ័ណ្ឌចុចលើតួលេខដែលខូចដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេងហើយឃើញថាវាលេចឡើងនៅលើទស្សន៍ទ្រនិចរបស់យើង។ បន្ទាប់មកចុចលើក្រដាស adhesive និងទទួលបានតួលេខត្រឹមត្រូវ។ យើងយកតួលេខដែលបានកែតម្រូវហើយប្រើវានៅលើប្រាសាទជាលទ្ធផល - យើងដាក់តួលេខនៅលើយ៉រនៃប្រាសាទ។ យើងផ្លាស់ទីទៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃអេក្រង់ ទាញដងថ្លឹង ហើយចាប់ផ្តើមរថយន្ត។ នេះគឺជាកន្លែងដែលការបណ្តុះបណ្តាលបញ្ចប់។

សមិទ្ធិផល ចំហុយ ៖ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់វគ្គបណ្តុះបណ្តាល សូមបើក សមិទ្ធិផល "មេមេកានិច".

ព្រះនាងអ៊ីវ៉ូ

បន្ទប់គេងរបស់ Ivo

យើងទំនាក់ទំនងជាមួយម្តាយរបស់យើង - មហាក្សត្រី។ ម៉ាក់​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត​ទេ​ដែល​យើង​រាង​ឡូយ ហើយ​ចាប់​អារម្មណ៍​មិន​សប្បាយ​ចិត្ត។ វាប្រែថាម្តាយរបស់ខ្ញុំបានរៀបចំពិធីមង្គលការរបស់យើងរួចហើយហើយព្រះអង្គម្ចាស់ Lalilos នឹងមកនៅសប្តាហ៍ក្រោយ។ ព្រះមហាក្សត្រិយានីផ្តល់ឱ្យយើងនូវរូបភាពរបស់ព្រះអង្គម្ចាស់ហើយនាងផ្ទាល់បានចាកចេញដោយបានចាក់សោពួកយើងនៅក្នុងបន្ទប់ពីមុន។ យើងទំនាក់ទំនងជាមួយសេក Chip-Chip លើប្រធានបទដែលបានស្នើទាំងអស់។ ប្រែ​ថា ព្រះនាង​មាន​អាការ​មិន​ស្រួល ហើយ​ព្រះ​នាង​ក៏​សម្រេច​ចិត្ត​ទៅ​បណ្ណាល័យ​ដើម្បី​សិក្សា​វិជ្ជា​ពេទ្យ។ បើកបញ្ជីសារពើភណ្ឌ ហើយចុចកណ្ដុរស្ដាំលើរូបបញ្ឈររបស់ព្រះអង្គម្ចាស់ Lalilos ។ យើងមើលជុំវិញបន្ទប់របស់យើង។ យើងចុចលើរូបសត្វតិរច្ឆាន ហើយទទួលយកការចងចាំ។ បន្ទាប់មក Ivo នឹងមើលរូបភាពពីរបីទៀតដោយឯករាជ្យ ហើយទុកមតិយោបល់លើពួកគេ។ នៅលើគ្រែយើងកត់សំគាល់ហើយពិនិត្យមើលពីរដងនៃអំណោយរបស់ Wilbur សម្រាប់ខួបកំណើតរបស់យើង - មួកប៉ាក់ដែលគាត់បានប៉ាក់ដោយដៃកោងរបស់គាត់។ យើងចុចលើពាងនៅលើតុនៅខាងស្តាំហើយចាននៅជាប់វា។ យើងក្រឡេកទៅមើលផ្កានៅលើតុ ហើយបន្ទាប់ពីនោះយើងមើលទៅយ៉ាងជិតស្និទ្ធនៅប្រអប់តន្ត្រីនៅជ្រុងខាងក្រោមខាងស្តាំនៃទីតាំង។ បើកប្រអប់តន្ត្រី ហើយស្តាប់បទភ្លេងដែលកំពុងចាក់។ នៅខាងស្តាំប្រអប់ សូមកត់ចំណាំរូប ហើយពិនិត្យវា។ ពិនិត្យគ្រែពីរដងនៅខាងឆ្វេង។ យើងទៅកញ្ចក់នៅពីមុខសត្វសេក។ យើងសិក្សាកញ្ចក់ហើយព្យាយាមយកវាប៉ុន្តែ Chip-Chip មិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងធ្វើដូច្នេះទេដូច្នេះយើងសម្រេចចិត្តកម្ចាត់បក្សី។ យើងក្រឡេកមើលសេក ហើយបន្ទាប់មកនៅប្រអប់គ្រឿងអលង្ការ។ Chip-Chip ប្រើប្រអប់ធ្វើជាវេទិការបស់គាត់នៅពីមុខកញ្ចក់។ យើងដើរទៅខាងស្តាំហើយយើងចេញទៅយ៉រ។ យើងពិនិត្យពីរដង ផ្កាឈូករ័ត្ននិងយកគ្រាប់ផ្កាឈូករ័ត្ន។ យើងធ្វើពីរបីជំហានទៅខាងឆ្វេង ហើយមើលតាមកែវយឹតបីដង។ យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់គេងវិញ។ នៅ​លើ ចានចាក់គ្រាប់ផ្កាឈូករ័ត្ននៅលើតុ ហើយហៅសេកមកទទួលទាន។ យើងមើលទៅក្នុងប្រអប់គ្រឿងអលង្ការ ហើយបន្ទាប់មកយើងយកវា។ កញ្ចក់. សេក​ហើរ​លើ​ប្រអប់​គ្រឿងអលង្ការ ហើយ​រក​ឃើញ​កញ្ចក់​មិន​ឃើញ ក៏​ហើរ​ទៅ​រក​គុម្ព​របស់​វា ។ យើងត្រលប់ទៅប្រអប់តន្ត្រី ផ្អៀងកញ្ចក់ទល់នឹងតួរលេខនៅពីក្រោយវា ហើយមើលពីរបៀបដែល Chip-Chip អង្គុយនៅលើប្រអប់តន្ត្រី ហើយសរសើររូបភាពរបស់គាត់ម្តងទៀត។ បើកប្រអប់ដាក់សេកចូលក្នុងវា ហើយបិទប្រអប់។ នោះ​ហើយ​ជា​របៀប​ដែល​យើង​បាន​កម្ចាត់​ចារកម្ម​របស់​ម្ដាយ​ខ្ញុំ​ជា​បណ្ដោះ​អាសន្ន។ យើងចេញទៅយ៉រ ហើយយកគ្រាប់ផ្កាឈូករ័ត្នពីរបីគ្រាប់ទៀត។ យើងឆ្លងទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃយ៉រហើយដោយចុចលើ ជ្រុងខាងស្តាំក្រោមអេក្រង់, ចេញទៅសួនច្បារ។

សួន elven

យើងឆ្លងកាត់ពីរជំហានទៅខាងស្តាំហើយពិនិត្យពីរដង រុក្ខជាតិទឹក។- ទទួលបានដើមត្រែងមួយដើម។ ពិនិត្យមើលស្រះនិងទឹកជ្រោះ។ នៅខាងឆ្វេងនៃទឹកជ្រោះយើងកត់សំគាល់ willow រីករាយហើយពិនិត្យមើលដើមឈើពីរដង។ យើងដើរទៅខាងស្តាំបន្តិច ហើយពិនិត្យមើលច្រកចូលបន្ទប់បល្ល័ង្ក។ យើងបោះជំហានពីរបីជំហានទៅខាងឆ្វេង ហើយឈប់នៅក្រោមយ៉រ នៅក្រោមនោះយើងកត់សំគាល់អាងទឹកបក្សី ហើយមើលទៅក្នុងនោះ។ នៅខាងឆ្វេងអាងទឹកបក្សីយើងរកឃើញ ដើម​ចេក,ហើយចុចលើវា។ ដើម​ឈើ​នេះ​មិន​មែន​ជា​ដើម​ឈើ​ទាល់​តែ​សោះ ប៉ុន្តែ​មាន​អ្នក​ថែ​សួន​ម្នាក់​ឈ្មោះ Arbor។ យើងហត់នឿយការសន្ទនាជាមួយអ្នកថែសួន ហើយទៅជាមួយគាត់ដើម្បីមើលផ្កាដែលក្រៀមស្វិត។ យើងពិនិត្យមើលផ្កាដែលក្រៀមស្វិត ហើយបន្ទាប់មកយើងសម្លឹងមើលសំបុកឃ្មុំនៅលើដើមឈើ និងកៅអីនៅក្រោមវា។ បន្ទាប់មក យើងពិនិត្យមើលចានរាងសំប៉ែតនៅខាងស្តាំដើមឈើ ហើយដឹងថានៅពេលដែលចានពេញដោយទឹក ម៉ាក់ប្រើវាជាកញ្ចក់។ យើងពិនិត្យមើលគុម្ពោតធំមួយនៅខាងស្តាំ ហើយដឹងថាជីដូនរបស់យើងបានដាក់ឈ្មោះឱ្យរុក្ខជាតិភាគច្រើនជាងមួយពាន់ឆ្នាំមុន។ យើងត្រលប់ទៅសក្តានុពលដែលអ្នកថែសួនពីដើមអង្គុយ។ ពិនិត្យហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើស ថ្មមួយ។ហើយទៅខាងស្ដាំនៅក្រោមយ៉រពីកន្លែងដែលយើងទៅបណ្ណាល័យ។

បណ្ណាល័យ Elven

ដំបូងយើងពិនិត្យមើលវត្ថុសកម្មទាំងអស់។ នៅកណ្តាលបណ្ណាល័យ ចូរកត់ចំណាំដាវ ហើយពិនិត្យមើលវាពីរដង។ បន្ទាប់ពីពិនិត្យរួច បង្វែរដាវ ហើយសិក្សា។ បន្ទាប់​មក យើង​មើល​គូប​អណ្តែត​លើ​អាកាស​ពីរ​ដង​នៅ​ជិត​ធ្នើរ​សៀវភៅ។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងយើងកត់សំគាល់សត្វចម្លែកហើយពិនិត្យវា។ នៅពីលើរូបចម្លាក់របស់បិសាច យើងពិនិត្យមើលក្បាលនាគ ដែលនៅក្រោមនោះមានច្រកចូលបន្ទប់គេងរបស់យើង។ នៅ​លើ ធ្នើសៀវភៅនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់ យើងរកឃើញ និងទទួលយកការព្យាបាលអំពីថ្នាំ elven ។ សៀវភៅកំពុងនិយាយ។ យើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយនាង ហើយហត់នឿយរាល់ប្រធានបទនៃការសន្ទនា។ ដើម្បី​កំណត់​រោគ​វិនិច្ឆ័យ​បាន​ត្រឹម​ត្រូវ អ្នក​ត្រូវ​លាយ​ថ្នាំ​ផ្សំ​ហើយ​ផឹក​វា។ ដើម្បីរៀបចំថ្នាំ អ្នកត្រូវលាយផ្លែឈើបៃតង ទឹកឃ្មុំមួយស្លាបព្រាបាយ និងត្រីហឹរ ហើយបន្ទាប់មកពនឺទាំងអស់ក្នុងទឹកទៅជាដំណោះស្រាយ viscous ។ យើងឆ្លងកាត់ទៅខាងស្តាំ ហើយនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោម យើងរកឃើញ និងពិនិត្យ ផ្កា. យើងពិនិត្យមើលផ្កាពីរដងហើយយកវាទៅខ្លួនយើង។ យើងចេញទៅសួនច្បារ។

សួន elven

យើងទៅខាងឆ្វេងទៅ Arbor ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយគាត់។ ពីអ្នកថែសួន យើងរៀនថា គុម្ពោតធំដែលមានផ្លែឈើពណ៌ក្រហម នៅក្បែរដែលយើងកំពុងឈរ គឺជាដើមមែកធាង។ មានតែសម្រាប់ការរៀបចំ potion ប៉ុណ្ណោះដែលយើងត្រូវការផ្លែឈើ Metus ពណ៌បៃតងហើយនៅពីមុខយើងគឺជាដើមឈើដែលមានផ្លែឈើពណ៌ក្រហម។ វាប្រែថាព្រៃផ្លាស់ប្តូរពណ៌ផ្លែឈើទៅជាពណ៌បៃតងដោយខ្លួនឯងប្រសិនបើវាមានអារម្មណ៍ថាមានគ្រោះថ្នាក់ - នេះគឺជាយន្តការការពារ។ នៅពេលស្រង់ទឹកឃ្មុំ Arbor ណែនាំយើងឱ្យពាក់ឈុតអ្នកឃ្មុំ ដើម្បីកុំឱ្យឃ្មុំខាំយើង ហើយប្រើផ្សែងដែលមានឥទ្ធិពលស្ងប់ស្ងាត់លើឃ្មុំ។ យើង​សុំ​អ្នក​ថែ​សួន​រក​ដំបង​នេសាទ ហើយ​យក​វា​មក។ ជិតដល់ហើយ។ metus shrubហើយប្រើផ្កាពីសារពើភ័ណ្ឌនៅលើវា។ ដោយ​ខ្លាច​ព្រៃ យើង​ឃើញ​ថា​ផ្លែ​ក្រហម​ប្រែ​ពណ៌​បៃតង​យ៉ាង​ម៉េច ហើយ​យើង​រើស​ផ្លែ​មេតឹស​ពណ៌​បៃតង​មួយ​ផ្លែ។ យើង​បាន​រក​ឃើញ​គ្រឿង​ផ្សំ​មួយ​សម្រាប់​ថ្នាំ​នេះ វា​នៅ​តែ​រក​ពីរ​ទៀត។ យើង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​ទៅ​ស្រះ ហើយ​ដោយ​បាន​ពិនិត្យ​វា​ច្រើន​ដង យើង​បោះ​ដំបង​នេសាទ​ចូល​ស្រះ។ នៅផ្នែកខាងលើនៃអេក្រង់បង្ហាញកម្រិតជំនាញរបស់យើង ដែលនៅដំណាក់កាលនេះគឺសូន្យ។ យើង​ប្រើ​ដំបង​នេសាទ​នៅ​លើ​ស្រះ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​មើល​ថា​កម្រិត​ជំនាញ​ឡើង​ដល់​កម្រិត​ណា។ យើងទៅបណ្ណាល័យ។

បណ្ណាល័យ Elven

យើងកំពុងឆ្ពោះទៅរកអ្នកដែលនៅជិតយើងបំផុត។ ធ្នើសៀវភៅនៅខាងឆ្វេងហើយស្វែងរកសៀវភៅណែនាំនៅលើវា " ការនេសាទសម្រាប់អត់ចេះសោះ"។ បន្ទាប់ពីអានសៀវភៅបន្តិច យើងសន្និដ្ឋានថា យើងមានជំនាញនេសាទតិចតួចពេក ហើយដំបូន្មានពីសៀវភៅនេះមិនទាន់ច្បាស់សម្រាប់យើងនៅឡើយ។ យើងត្រលប់ទៅសួនច្បារវិញ។

សួន elven

យើងបោះជំហានទៅខាងឆ្វេងទៅផើងរបស់ Arbor ពិនិត្យវា ហើយស្រង់ដង្កូវជាច្រើនចេញពីឆ្នាំង។ ឥឡូវនេះដង្កូវបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងសារពើភណ្ឌ Ivo នឹងដាក់នុយដោយឯករាជ្យនៅលើទំពក់មុនពេលបោះដំបងនេសាទនីមួយៗ។ យើងបោះដំបងនេសាទបីដងទៀត ដោយហេតុនេះបង្កើនជំនាញរបស់យើងដល់កម្រិតទីបួន។ ប្រហែលជាឥឡូវនេះមគ្គុទ្ទេសក៍នេសាទនឹងកាន់តែយល់បានសម្រាប់យើង? យើងទៅបណ្ណាល័យ។

បណ្ណាល័យ Elven

ជាថ្មីម្តងទៀត យើងយកសៀវភៅអំពីការនេសាទ ហើយអានវា។ ដរាបណាសៀវភៅណែនាំត្រូវបានអាន ជំនាញនឹងកើនឡើងដោយស្វ័យប្រវត្តិដល់កម្រិត 14។ តោះទៅស្រះ។

សួន elven

យើងបោះដំបងនេសាទពីរបីដងទៀតចូលទៅក្នុងស្រះ ហើយទីបំផុតចាប់ត្រីក្រហមចេញ។ គ្រឿងផ្សំទីពីរសម្រាប់ថ្នាំគឺនៅក្នុងកាបូបស្ពាយរបស់យើង។ ដូចដែលយើងចងចាំពីការសន្ទនាពីមុនជាមួយ Arbor ផ្សែងមានឥទ្ធិពលស្ងប់ស្ងាត់លើឃ្មុំ។ យើង​អាច​ទទួល​ផ្សែង​បារី​របស់ Arbor បាន​តែ​គាត់​នឹង​ជក់​វា​តែ​នៅ​ពេល​ដែល​គាត់​បាន​ព្យាបាល​ផ្កា​ក្រហម​ធំ​ប៉ុណ្ណោះ។ យើងទៅបណ្ណាល័យ។

បណ្ណាល័យ Elven

សម្លឹងមើលអ្នកដែលនៅជិតយើងបំផុត។ ធ្នើសៀវភៅហើយស្វែងរកសៀវភៅអំពីរុក្ខជាតិ។ យើងបើកសៀវភៅហើយឃើញរូបភាពនៃផ្កាពីសួនច្បារ - វាមានទីតាំងនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមនៃទំព័រហើយត្រូវបានគេហៅថាផ្កាលីលី។ យើងចុចលើរូបភាពនៃ lyubolilia ហើយអានការពិពណ៌នា។ វាប្រែថានៅដំណាក់កាលដំបូងនៃជីវិត Lily ស្នេហាបានចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងយូរអង្វែងជាមួយរុក្ខជាតិមួយផ្សេងទៀតដែលជារឿយៗអាចរស់នៅបានពេញមួយជីវិត។ ប្រសិនបើរុក្ខជាតិដៃគូស្លាប់ នោះផ្កាលីលីជាធម្មតាមិនរួចផុតពីគម្លាតនោះទេ។ បិទសៀវភៅដោយចុចលើតំបន់នៅខាងស្តាំរបស់វា។ យើងឡើងទៅបន្ទប់គេងតាមជណ្តើរទៅខាងឆ្វេងនៃសត្វចម្លែកពណ៌ខៀវ។

បន្ទប់គេងរបស់ Ivo

យើងទៅជិតតុមូល ពិនិត្យមើលថូ និងយកថូដោយក្តីស្រលាញ់។ យើងចុះទៅសួនច្បារ។

សួន elven

ប្រើផ្កាពីបន្ទប់គេងនៅលើផ្កាធ្លាក់ចុះនៅជិត Arbor ។ យើងមើលពីរបៀបដែលផ្កាស្គាល់គ្នា ហើយអោប ហើយ Ivo សម្លឹងមើលពួកគេ ថែមទាំងស្រក់ទឹកភ្នែកទៀតផង។ ដោយពេញចិត្ត Arbor អង្គុយលើកៅអីហើយដុតបារី ខណៈពេលដែលផ្សែងហុយឡើងដល់សំបុក និងជួយសម្រាលឃ្មុំ។ យើងពិនិត្យមើលសំបុកឃ្មុំ ហើយប្រើដើមត្រែងពីស្តុកនៅលើវា។ យើងទទួលបានស្លឹកបៃតងជាមួយទឹកឃ្មុំផ្អែម។ យើងចែករំលែកទឹកឃ្មុំជាមួយអ្នកថែសួន ហើយបន្ទាប់ពីនោះយើងពិនិត្យ និងរើសវាឡើង ប៉ែល. យើងឡើងទៅបន្ទប់គេង។

បន្ទប់គេងរបស់ Ivo

ម្ដងទៀត យើងទៅជិតតុមូល ដែលធ្លាប់មានថូផ្កាស្នេហ៍។ យើង​ដាក់​គ្រឿង​ផ្សំ​ក្នុង​ចាន​ទទេ​មួយ​នៅ​លើ​តុ៖ ផ្លែ​មេតឹស​ពណ៌​បៃតង​ក្រហម ស្លឹក​គ្រៃ​ជាមួយ​ទឹកឃ្មុំ។ បន្ទាប់​មក យើង​យក​ក្អម​ទឹក​មក​ឈរ​ក្បែរ​ចាន រួច​ចាក់​ទឹក​ពី​វា​ចូល​ក្នុង​ចាន។ យើងយកដុំថ្មដែលមានទំហំប៉ុនកណ្តាប់ដៃចេញពីស្តុក ហើយកិនវាជាមួយគ្រឿងផ្សំទាំងអស់នៅក្នុងចាន។ Ivo ចាក់ថ្នាំដែលបានបញ្ចប់ទៅក្នុងកែវមួយ ហើយដាក់វានៅក្នុងកាបូបស្ពាយរបស់គាត់។ យើងចុះទៅបណ្ណាល័យ។


កាលបរិច្ឆេទបោះពុម្ពផ្សាយ៖ ០៣/០៤/២០១៣ ២២:៣៧:៤០

គ្រប់គ្រង។

គន្លឹះសំខាន់នៅក្នុងហ្គេមគឺប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។ ដោយមានជំនួយរបស់វា សកម្មភាពភាគច្រើនកើតឡើង។ ផងដែរ ជាញឹកញាប់រូបតំណាងនឹងបង្ហាញនៅលើអេក្រង់៖ "កែវពង្រីក" (ការត្រួតពិនិត្យវត្ថុ) "ដៃ" (សកម្មភាពជាមួយសារពើភ័ណ្ឌ) និង " wrench អាចលៃតម្រូវបាន" (អន្តរកម្មជាមួយអ្វីមួយ) ។ នៅពេលដែលពួកវាលេចឡើងនៅលើអេក្រង់ អ្នកលេងគួរតែចុចប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង។

ដើម្បីមើលតំបន់សកម្មទាំងអស់ អ្នកលេងគួរតែប្រើរបារលំហ។ ហើយដើម្បីហៅសារពើភ័ណ្ឌក្នុងស្ថានភាពធម្មតា អ្នកត្រូវផ្លាស់ទីទស្សន៍ទ្រនិចទៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់។ នៅទីនេះជាទូទៅនិងទាំងអស់។ ហើយឥឡូវនេះ - ទៅផ្លូវ!

Dragon Prologue Walkthrough សៀវភៅរឿងដែលមិនធ្លាប់មាន

បន្ទាប់ពីមើលវីដេអូបើក អ្នកលេងនឹងត្រូវបាន "ប្រគល់" ក្មេងស្រី elven Evie ។ យើង​ត្រូវ​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​ទៅ​ក្រញាំ​នាគ។ មានខ្សែពួរមួយ ចាប់យកទៅដែលយើងនឹងទៅដល់ទ្រុងជាមួយហ្គ្រេមលីន ដែលយើងអាច (និងគួរ!) បំបែក។ សត្វនេះ "ប្រាប់យើងនូវអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដូចដែលវាកើតឡើង" ហើយយើងដឹងថាវាមានឈ្មោះ MacGuffin ហើយគាត់គឺជាអ្នកបុរាណវត្ថុវិទូដែលបានធ្វើការរកឃើញដ៏សំខាន់មួយ។ ចំពោះបញ្ហានេះគាត់ត្រូវបានចាប់ពង្រត់ដោយអាបធ្មប់អាក្រក់និងអាបធ្មប់ Munch ។

MacGuffin ប្រាប់យើងថាគាត់បានបង្កើតផែនការរត់គេច ប៉ុន្តែប្រាសាទនេះខ្លាំងពេក ហើយគ្មានអ្វីសម្រាប់វីរនារីរបស់យើងដើម្បីកាត់ខ្សែពួរជាមួយនោះទេ។ ហ្គ្រេមលីនឈ្លើយនឹងមករកជំនួយរបស់យើង ដែលនឹងផ្តល់ឱ្យ Evie មួយរំពាត់ ដែលអ្នកអាចទៅដល់ធ្នឹមនៅខាងក្រោយនាគ។ នៅទីនោះ អ្នកលេងនឹងត្រូវស្តាប់ការសន្ទនាខ្លីមួយ បន្ទាប់ពីនោះវានឹងអាចយកឈើមួយដុំដែលមានទីតាំងនៅខាងឆ្វេងនៃ elf ។ នៅ​ក្នុង​ប្រអប់​នៅ​ជាប់​នឹង​ខ្សែ​នេសាទ និង​ទំពក់។ អ្វីដែលអាចត្រូវបានធ្វើពីបង្គោលវែងនិងខ្សែស្រឡាយជាមួយនឹងទំពក់? សាលាបឋមសិក្សា Watson!

នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌយើងធ្វើដំបងនេសាទហើយដោយមានជំនួយពីវាយើងទទួលបានដាវមួយ។ យើងត្រឡប់ទៅរកអ្នកបុរាណវិទ្យាអកុសលរបស់យើងវិញ ហើយទាក់ទងជាមួយគាត់។ បន្ទាប់ពីនោះ យើងកាត់ខ្សែពួរដោយដាវ ហើយមើល "kintso" ។

អ្នកបោសសំអាតវីរបុរសនៅឯរោងចក្រស្រាបៀរ - សៀវភៅរឿងនិទានដែលមិនបានសរសេរ

នៅក្នុងបេសកកម្មនេះ យើងដើរតួជា gnome Wilbur ដែលកំពុងសម្អាតរោងចក្រផលិតស្រាបៀរ។ ថ្ងៃ​ការងារ​គាត់​ចប់​ហើយ ប៉ុន្តែ​ថៅកែ​មិន​ឲ្យ​យើង​ទៅ​ផ្ទះ​ទេ។ គាត់និយាយថាគាត់នៅតែត្រូវចាប់កណ្តុរ។ យើងមិនអាចធ្វើវាដោយដៃរបស់យើងបានទេ ហើយយើងដឹងថាមនុស្សយន្តពិសេសមួយត្រូវបានប្រើសម្រាប់ករណីទាំងនេះ ដែលមានទីតាំងនៅក្នុងប្រអប់បិទជិត។ ហើយអ្វីដែលជាគន្លឹះដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ nishtyakov ដែលបិទជិត? នោះជាការត្រឹមត្រូវ - សំណល់អេតចាយ។ ដោយបានបើកប្រអប់ យើងយកការណែនាំសម្រាប់គ្រប់គ្រងមនុស្សយន្ត ដែលក្នុងនោះធាតុផ្សំចាំបាច់សម្រាប់ចាប់ផ្តើមការបរបាញ់ត្រូវបានសរសេរ។

យើងទៅផ្ទះបាយ ជាកន្លែងដែលយើងរើសសំរាមចេញពីធុង សំណល់ពីតុ សំណាញ់ពីកាបូប និងឆ្នាំងកាហ្វេ។ នៅជិតរន្ធកណ្តុរយើងឃើញរោមចៀមខ្លះនៃសត្វគ្រោះថ្នាក់នេះ។

យើងប្រើទាំងអស់ខាងលើនៅលើមនុស្សយន្ត ហើយគាត់ចាប់ផ្តើមបរបាញ់សត្វកណ្តុរ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាង - ភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់អ្នកអាចចាកចេញពីរោងចក្រស្រាបៀរ។ នៅខាងក្រៅយើងនឹងមានការសន្ទនាជាមួយ gremlin ដែលនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវចិញ្ចៀនមួយ។ ការតុបតែងនេះគឺជាគន្លឹះក្នុងការបញ្ចប់សង្រ្គាម។ ឥឡូវនេះផ្លូវរបស់យើងស្ថិតនៅក្នុងទីក្រុងរបស់មនុស្ស។

តោះដើរឆ្លងកាត់ សៀវភៅរឿងដែលមិនចេះនិយាយ

យើងទៅផ្ទះ Wilbur ។ នៅទីនោះ ជាដំបូង យើងពិនិត្យមើលរូបភាពដែលព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ហើយដែលពណ៌នាអំពីគ្រួសារទាំងមូលនៃវីរបុរសរបស់យើង។ យើងធ្វើឱ្យត្រីដែលដេកនៅលើឥដ្ឋ ហើយវាចាប់ផ្តើមហើរ។ ឥឡូវនេះយើងបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់របស់យើងទៅដងថ្លឹងបញ្ជា កណ្តាលបើកបន្ទប់របស់ Wilbur ហើយខាងស្តាំបើកផ្ទះបាយ។

នៅក្នុងបន្ទប់យើងយកកាបូបស្ពាយមួយ និងរ៉ាកែតដែលខូចចេញពីឥដ្ឋ។ ពីមួយចុងក្រោយនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌដោយប្រើសំណាញ់អ្នកត្រូវធ្វើសំណាញ់មួយដែលអ្នកអាចចាប់ត្រីដែលយើងបានធ្វើឱ្យសកម្ម។ នៅក្នុងផ្ទះបាយយើងយកធុងពណ៌ខៀវមួយដែលមានរាវនិងកន្ត្រៃពីតុពីទូនៅក្រោមតុ - ដបជី។ ចូរកុំភ្លេចអំពី barley ដែលគួរយកចេញពីម៉ាស៊ីនកិន។

ឥឡូវនេះផ្លូវរបស់យើងស្ថិតនៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីដែលយើងនឹងជួបជីតារបស់វីរបុរស។ គាត់នឹងសុំលេខសម្ងាត់ ("ការវាយប្រហារនុយក្លេអ៊ែរ") ហើយណែនាំចៅប្រុសរបស់គាត់ឱ្យយកឧបករណ៍ដូចខាងក្រោមៈ ផែនទី មួកសុវត្ថិភាព និងឆ័ត្រយោង។ យើងមិនប្រញាប់ចាកចេញទេ ដំបូងយើងត្រូវយកប្រអប់មួយដែលមានឧបករណ៍ ប្រដាប់ស្ទង់វែងមួយ និងខ្សែពួរប្រាក់ elven ពីបន្ទប់ក្រោមដី។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងឥឡូវនេះអ្នកអាចទៅខាងក្រៅ។ មុននឹងចូលបន្ទាយ យើងត្រូវយកទឹកកកមួយដុំ និងក្រណាត់រមូរមួយដុំ ដែលត្រូវតែដាក់បញ្ចូលគ្នាក្នុងសារពើភ័ណ្ឌជាមួយនឹងខ្សែប្រាក់ និងកាបូបស្ពាយមួយដើម្បីទទួលបានឆ័ត្រយោង។

មានផែនទីនៅក្នុងបន្ទាយ ប៉ុន្តែម្ចាស់ផ្ទះសំណាក់កំពុងសម្រាកនៅក្រោមវា។ វាគ្មានន័យទេក្នុងការសុំជំនួយពីគាត់ ដូច្នេះហើយពួកយើងបានទាក់ទងគ្នាភ្លាមៗជាមួយនឹងកន្ត្រៃជាមួយនឹងពុកចង្ការរបស់គាត់ ហើយយកសក់ពីរបីក្បាល ដែលរួមជាមួយនឹងសម្រាម យើងផ្តល់ចំណីដល់មិត្តចាស់របស់យើង ដែលជាអ្នកប្រមាញ់មនុស្សយន្ត។ គាត់​ចូល​ក្នុង​ការ​ប្រកួត​ជាមួយ​អ្នក​ចាំ​ផ្ទះ ហើយ​យើង​អាច​យក​កាត​បាន។

វានៅសល់ដើម្បីធ្វើមួកសុវត្ថិភាព។ យើងទៅផ្ទះបាយរបស់រោងចក្រស្រាបៀរ ហើយឃើញខ្ទះនៅទីនោះ។ ប៉ុន្តែនាងត្រូវបានគ្របដណ្ដប់ដោយស្លេស្មមួយចំនួន។ ដោយបានភ្ជាប់ដៃកាន់ និងវត្ថុរាវពណ៌ខៀវ យើងប្រើវាទាំងអស់នៅលើខ្ទះ។ មានមួកសុវត្ថិភាព។ ឥឡូវនេះ អ្នកអាចត្រឡប់ទៅជីតារបស់អ្នកវិញ ដែលនឹងនិយាយថា ឥឡូវនេះយើងត្រូវការស្រាបៀរ (តើយើងអាចទៅណាដោយគ្មានវា) និងឧបករណ៍មួយ។ ដើម្បីទទួលបានត្រីក្រោយៗទៀត យើងត្រូវតោងត្រីដែលចាប់បានពីមុនដាក់ក្នុងវាំង ហើយស្រង់ផ្នែកចាំបាច់ចេញពីវា។

ជាមួយនឹងស្រាបៀរស្ថានភាពកាន់តែស្មុគស្មាញ។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅរកអ្នកថែទាំដែលនឹងនិយាយថាគាត់ត្រូវការគ្រឿងផ្សំ 3 យ៉ាងគឺទឹក barley និង hops ។ ទឹកអាចទទួលបានដោយដាក់ icicle នៅក្នុងឆ្នាំងកាហ្វេ ហើយដាក់វានៅលើចង្ក្រានក្នុងផ្ទះសំណាក់។ យើងមាន barley រួចហើយ។ ត្រូវការលោត។ ដុំមួយអាចត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងរន្ធកណ្តុរ ប៉ុន្តែអ្នកថែទាំត្រូវការច្រើនទៀត។ យើងទៅផ្ទះដាំកោណក្នុងផើង ហើយប្រើជី។ នៅចំពោះមុខយើង គុម្ពោតទាំងមូលនឹងដុះឡើង ដែលយើងនឹងទទួលបានបរិមាណចាំបាច់នៃ hops ។ ជាថ្នូរនឹងគ្រឿងផ្សំ អ្នកថែរក្សានឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវស្រាបៀរមួយ។

ឥឡូវនេះជីតាអាចផ្តល់ "ឥន្ធនៈ" និងឧបករណ៍។ ជំពូកចប់ វីរបុរសហើរទៅឆ្ងាយ។

ការដើរតាមផ្ទះរបស់ MacGuffin តាមរយៈសៀវភៅរឿងនិទានដែលមិនបានសរសេរ

នៅក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់យើងគឺ elf Evie ។ នៅក្នុងផ្ទះរបស់ហ្គ្រេមលីននៅខាងស្តាំម៉ាំមីយើងឃើញកាបូបមួយដែលយើងយក Sieve ចេញ។ យើង​ក៏​យក​រមូរ​មក បូក​ទាំង​យើង​អាន​សៀវភៅ។ យកចិត្តទុកដាក់លើទ្រូងដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាលខាងក្រោមនៃអេក្រង់។ រែងខ្សាច់នៅខាងក្នុងដោយប្រើ Sieve ហើយរកគន្លឹះ។ យើង​បើក​ទ្រូង​តូច​មួយ​ឱ្យ​ពួក​គេ ដោយ​ឈរ​លើ​ទូ​ថ្ម​នៅ​ខាង​ស្ដាំ​តុ។ មានសំបុត្រមួយដែលនិយាយអំពីម៉ាស៊ីនដែលដឹងពីអាថ៌កំបាំងទាំងអស់នៃផ្ទះនិងអំពីសណ្តែកក៏ដូចជាត្រាឆកោន។

នៅលើឈ្នាន់នៅខាងឆ្វេងយើងឃើញរន្ធមួយដែលអ្នកអាចបញ្ចូលត្រា។ ភ្នែករបស់យើងត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនកាហ្វេដែលអ្នកអាចទទួលបានសណ្តែក។ នៅក្នុងរោងម៉ាស៊ីនកិនស្រូវដែលមានទីតាំងនៅតាមផ្លូវអ្នកត្រូវកិនសណ្តែក។ ភ្លាម​នោះ​យើង​យក​ឈើ​ពីរ​បី​កំណាត់​ពី​គំនរ​ឈើ ហើយ​យក​ធុង​ទឹក​ពី​ជញ្ជាំង។ មានផ្កាភ្លើងនៅក្រោមផើងផ្កា។

យើងចូលទៅជិតអណ្តូងហើយភ្ជាប់ធុងទឹកទៅនឹងខ្សែពួរ; យើងប្រមូលទឹក។ បន្ទាប់ពីឧបាយកលទាំងអស់នេះយើងទៅ hearth ។ យើងភ្ជាប់ធុងទឹកទៅនឹងម្ជុលនៅខាងឆ្វេងហើយដាក់បង្គោលនិងរមូរនៅក្នុង "ចើងរកានកមដោ" ដោយខ្លួនឯង។ យើង​ដុត​វត្ថុ​ទាំង​អស់​នេះ​ហើយ​រំកិល​ម្ជុល​ដោយ​ទឹក​កំប៉ុង​ឆ្ពោះ​ទៅ​រក​ភ្លើង​ដើម្បី​ឱ្យ​ទឹក​ពុះ។

នៅពេលដែលអ្វីៗរួចរាល់ យកកំប៉ុងទឹកចេញ ហើយចាក់កាហ្វេដីនៅខាងក្នុង។ យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ផ្ទះ​វិញ ហើយ​ចាក់​កាហ្វេ​ពី​ធុង​ទឹក​ចូល​ក្នុង​ថត​ខាងក្រោម​ម៉ាស៊ីន​កាហ្វេ។ យើងមើលពីរបៀបដែលជណ្តើរបើកនៅក្នុងឥដ្ឋ។

ដូចដែលអ្នកអាចទាយបាន ផ្លូវរបស់យើងធ្លាក់ចុះ។ ប៉ុន្តែច្រកចូលបន្ទប់ក្រោមដីត្រូវបានរារាំងដោយរបារ។ ប្រសិនបើអ្នកក្រឡេកមើលឱ្យជិត អ្នកអាចមើលឃើញថាវាពណ៌នាសត្វស្លាប ឆ្កែ និងពីងពាង។ នៅទីនោះ នៅជាប់នឹងជណ្តើរ អ្នកអាចរកឃើញបុគ្គលិកម្នាក់ ដែលខ្វះគ្រាប់ពេជ្រ ហើយនៅជ្រុងខាងស្តាំ - អ្នកកាត់ស្មៅ។

យើង​ឡើង​ទៅ​ជាន់​លើ ហើយ​យក​ខែល​ប្រាក់​មួយ​នៅ​ជិត​ចើង​ភ្លើង ដែល​យើង​បញ្ចូល​ក្នុង​ស៊ុម​សម្រាប់​កញ្ចក់។ វាក៏មានតម្លៃផងដែរក្នុងការពិនិត្យមើលសម្លៀកបំពាក់ដែលមាននៅក្នុងអាងនៅខាងឆ្វេងនៃចើងរកានកមដោ។

យើង​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ ហើយ​សម្គាល់​ឃើញ​បង្អួច​នៅ​ពី​លើ​ច្រក​ចូល​ផ្ទះ។ វាអាចត្រូវបានបើកជាមួយបុគ្គលិក។ យើងកាត់គុម្ពោតដែលនៅជ្រុងខាងឆ្វេង ហើយរកផ្នូរ។ ឥឡូវនេះយើងទៅបន្ទប់ក្រោមដីហើយឃើញពន្លឺ។ នៅពីមុខទ្វារក្នុងកំរាលឥដ្ឋ យើងឃើញកន្លែងសម្រាកមួយ ដែលបុគ្គលិករបស់យើងអាចបញ្ចូលបាន។ ឥឡូវនេះ វាដល់ពេលដែលត្រូវផ្លាស់ទីតួជាមួយនឹងកញ្ចក់ រហូតដល់ពន្លឺនៃពន្លឺមកប៉ះចំកន្លែងដែលពេជ្រកំពុងបាត់នៅលើបុគ្គលិក៖

ឥឡូវ​យើង​ទៅ​រក​ម៉ាំមី ហើយ​និយាយ​ជាមួយ​នាង ដោយ​ណែនាំ​ខ្លួន​ឯង​ថា​ជា​មិត្ត​របស់​ម្ចាស់​ផ្ទះ។ យើងគួរតែផ្តល់ចម្លើយចំនួនបី៖ ក្រណាត់ទេសឯកមានពណ៌ក្រហម ឈ្មោះឆ្មាគឺ Kinski និង 234 ។ ម៉ាំមីផ្តល់ឱ្យយើងនូវត្បូងមួយ ដែលឥឡូវនេះអាចត្រូវបានផ្សំជាមួយបុគ្គលិក។ បន្ទាប់ពីនោះក្រឡាចត្រង្គនឹងបើកហើយវានឹងអាចធ្វើទៅបានដើម្បីយកគោលដៅរបស់យើង - សៀវភៅ។

នៅក្នុងការដើរតាមរាជធានី សៀវភៅរឿងដែលមិនធ្លាប់មាន

បន្ទាប់ពីជ័យជំនះនៅទីក្រុង Wilbur អាចនិយាយជាមួយអ្នកយាមដែលនឹងនិយាយថាទីក្រុងនេះគឺទទេ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកអាចមើលជុំវិញដោយយកចិត្តទុកដាក់លើថ្មក្រាលថ្មក្រោមដែលមាន beetles ។ ប៉ុន្តែ​សម្រាប់​ពេល​នេះ យើង​គ្មាន​កន្លែង​ដាក់​ពួក​វា​ទេ។ បន្ទាប់យើងទៅសណ្ឋាគារ "រាំក្បាលជ្រូក" ។ នៅទីនោះយើងស្គាល់គ្រូមន្តអាគម Marcus និងពាណិជ្ជករ Jorge ដែលរវល់លេង។ យើង​យក​ពាង​ចេញ​ពី​រ៉ាកែត និង​ឈើ​ឆ្កាង​ដែល​នៅ​ខាងក្រោយ​កៅអី​គ្រូ។

បន្ទាប់ពីចាកចេញពីសណ្ឋាគារ អ្នកគួរតែទៅខាងស្តាំ ដើម្បីស្ថិតនៅកណ្តាលទីក្រុង។ នៅទីនោះអ្នកអាចនិយាយជាមួយអ្នកយាមដែលនឹងនិយាយថាអ្នកអាចទៅដល់ Archmage ដោយការអញ្ជើញឬជាមួយនឹងសញ្ញាប័ត្ររបស់គ្រូមន្តអាគមនៅក្នុងហោប៉ៅរបស់អ្នក។ យើងត្រឡប់ទៅច្រកទ្វារទីក្រុង ដែលជាកន្លែងដែលយើងប្រមូលសត្វល្អិតពីក្រោមផ្ទាំងថ្មដាក់ក្នុងពាងមួយ ហើយទៅសណ្ឋាគារ។

ឥឡូវនេះផ្លូវរបស់យើងគឺ ... ទៅ "បន្ទប់ម៉ាស៊ីនមេ" ។ ទ្វារទៅកាន់ទីតាំងនេះស្ថិតនៅក្នុងផ្ទះសំណាក់។ ចូលទៅខាងក្នុង យើងនឹងឃើញសត្វស្វាមួយក្បាល ដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះហ្គេមដែលចាប់ចិត្តបុរសលេងប៉ាហី និងឈ្មួញ។ ការប៉ុនប៉ងដើម្បីសាប់ឯកសារបញ្ចប់ដោយការបរាជ័យ។ យើងយកចិត្តទុកដាក់លើការពិតដែលថាសត្វអង្គុយលើកៅអីមួយហើយទីពីរគឺដូចគ្នា - វាឈរនៅជ្រុង។ យើងដាក់កៅអីទីពីរ ហើយព្យាយាមលាយក្រដាសម្តងទៀត។ ខណៈ​ដែល​ស្វា​នឹង​ដាក់​របស់​ឲ្យ​មាន​សណ្តាប់ធ្នាប់ យើង​ប្តូរ​កៅអី។

ល្បិចកខ្វក់បន្ទាប់របស់យើងគឺការដោះលែងសត្វល្អិតពីកំប៉ុងត្រង់ទៅស្វា។ រួច​យើង​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ​រក​អ្នក​យាម​ជាមួយ​ចេក យើង​រំខាន​គាត់​និយាយ​គ្នា​រហូត​ដល់​គាត់​ឲ្យ​ផ្លែ​មក​យើង។ យើង​ឲ្យ​ចេក​ទៅ​ឲ្យ​ស្វា​ស៊ី ហើយ​យើង​ឃើញ​ថា​គ្រូ​មន្តអាគម និង​ឈ្មួញ​មាន​ទំនាក់ទំនង​គ្នា។ ពេលចាកចេញពី tavern ចាប់យក scotch ។

នៅតាមផ្លូវ ការសន្ទនាជាមួយ Jorge មានសម្រាប់ពួកយើង ដែលសន្យាថានឹងផ្តល់អំណោយជាច្រើនដល់ Wilbur ប្រសិនបើគាត់យករបាំងស្តេចចោរមកគាត់។ គ្រូវេទមន្តកំពុងរង់ចាំយើងនៅសាលាវេទមន្ត។ គាត់យល់ព្រមព្យាយាមបង្កើតគ្រូមន្តអាគមចេញពីពួកយើង ប្រសិនបើ Wilbur នាំមកគាត់នូវដាវវេទមន្ត អាវធំ និងមាសមួយដុំ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គ្រូលេងប៉ាហីផ្តល់ឱ្យយើងនូវផែនទីសម្រាប់ផ្លាស់ទីយ៉ាងលឿនរវាងទីតាំង និងអនុញ្ញាតឱ្យយើងយកខ្សែវេទមន្តជាមួយម្ជុល ឱសថ និងបាល់វេទមន្ត។ យើង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ចំពោះ​កញ្ចក់​ដែល​ជា​ការ​ឆ្លង​កាត់​ទៅ​កាន់​ពិភព​នៃ​មនុស្ស​ស្លាប់។

ឥឡូវនេះអ្នកអាចចេញទៅខាងក្រៅបាន ជាកន្លែងដែលការប្រយុទ្ធកំពុងកើតឡើងរវាង Jorge និងស្តេចចោរ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងទៅច្រកចូលលូទឹកដែលមានទីតាំងនៅជាប់សណ្ឋាគារ។ ប៉ុន្តែ​យើង​ឃើញ​ថា​ផ្លូវ​នោះ​តូច​ណាស់។ បន្ទាប់​មក​យើង​ផឹក​ថ្នាំ​ទាំង​បី ហើយ​ក្លាយ​ជា​ទំហំ​តូច​ជាង។ ប៉ុន្តែ gnome នឹងនៅតែមិនឡើងចូលទៅក្នុងលូ។ យើងទៅ Jorge ហើយដឹងថាគាត់មានប្រភេទនៃការកាត់បន្ថយវេទមន្តមួយចំនួន។ យើងរើសគ្រឿងតុបតែង ត្រឡប់ទៅចុះទៅក្នុងលូ ជាកន្លែងដែលបានពាក់ចិញ្ចៀន យើងផឹកទឹកពីកប៉ាល់ម្តងទៀត។

នៅក្នុងលូនោះរឿងដំបូងដែលយើងនឹងធ្វើគឺនិយាយជាមួយស្តេចចោរ។ ដើម្បីបញ្ចូលការគាំទ្ររបស់គាត់នៅក្នុងដំណើរផ្សងព្រេងរបស់យើង យើងនឹងត្រូវចិញ្ចឹមកណ្តុរ។ ដល់​ពេល​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ​ម្ដង​ទៀត ប៉ុន្តែ​មុន​នឹង​ចាប់​យក​ទឹក​កំបោរ។

ឥឡូវនេះផ្លូវរបស់យើងស្ថិតនៅលើឆ្មាំដែលមាននំសាំងវិចឆ្ងាញ់។ ប៉ុន្តែដូចនោះ គាត់នឹងមិនផ្តល់ឱ្យយើងទេ (ដែលនឹងសង្ស័យវា) ដំបូង Wilbur ត្រូវឈ្នះល្បែងបៀមួយសន្លឹក ដែលពិតណាស់យើងចាញ់។ ប៉ុន្តែវាមិនមានបញ្ហាទេ យើងទៅរកគ្រូលេងប៉ាហី - គាត់នឹងឱ្យយើងនូវសន្លឹកបៀលេងមួយ។ ផ្នែកទីពីរនឹងជួយយើងស្វែងរកស្តេចចោរ។ បន្ទាប់​ពី​បង្ក្រាប​ជាមួយ​គាត់​និង​សុំ​ជំនួយ យើង​ចេញ​ទៅ​តាម​ផ្លូវ។ យើងទៅបន្ទប់ server ដែលស្គាល់យើងរួចហើយ កន្លែងដែលយើងយកទឹកថ្នាំ

ចេញទៅខាងក្រៅម្តងទៀត យើងលឺការហៅរបស់ស្តេច - គាត់បានរកឃើញផ្នែករបស់គាត់នៃកាតលេង។ យើងកាវបិទផ្នែកទាំងពីរជាមួយនឹងកាសែត adhesive រួចហើយនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់យើងហើយទៅរកអ្នកយាមដែលមិនចង់លេងជាមួយកាតដែលខូច។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅរកគ្រូវេទមន្តហើយយកសៀវភៅពីគាត់ (ជាក់ស្តែង) ដែលយើងបង្ហាញដល់អ្នកយាម។ គាត់យល់ព្រមលេងនិងចាញ់។ បន្ទាប់ពីបានសន្យាថានឹងរក្សាភាពស្ងៀមស្ងាត់អំពីការបាត់បង់របស់គាត់ ឆ្មាំផ្តល់ឱ្យយើងនូវនំសាំងវិចមួយ ដែលយើងត្រូវប្រគល់ជូនស្តេចចោរ ហើយទទួលរបាំងមុខដោយដឹងគុណ។

យើងបង្ហាញរបស់ដែលបានទទួលទៅ Jorge ដែលគួរតែផ្តល់ឱ្យយើងនូវអំណោយជាច្រើន។ ប៉ុន្តែឈ្មួញមានការអត់ធ្មត់ខ្លាំងពេក ហើយអ្នកលេងនឹងអាចយកក្រណាត់ដែលនៅតែត្រូវប្រែក្លាយទៅជាអាវផាយ។ យើង​ទៅ​រក​ស្ដេច​ម្ដង​ទៀត​ដើម្បី​សុំ​ជំនួយ ហើយ​គាត់​សន្យា​នឹង​យើង​ថា​នឹង​ព្យួរ​កអាវ​ពណ៌​ស ពេល​រក​ឃើញ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​យើង​រក​ឃើញ។

តោះកុំឲ្យខាតពេលយូរ ហើយទៅត្រង់ទៅខ្លោងទ្វារទីក្រុង ហើយទៅទីនោះទៅខាងឆ្វេង ជាកន្លែងដែលគ្រូទាយ Francis the Incredible កំពុងរង់ចាំយើង ដែលនឹងផ្តល់មាសដល់យើង។ ប៉ុន្តែមិនមែនភ្លាមៗនោះទេ ជាដំបូងយើងត្រូវឈ្នះរ៉ូឡែតដោយទាយ 3 ពណ៌។ យើងក្រឡេកមើលកោសិកាមួយ ក្នុងចំនោមពួកវា យើងនឹងយករោមរបស់សត្វព្រាប។ យើងងាកទៅរកអ្នកទស្សន៍ទាយជាមួយនឹងសំណើដើម្បីបើកវាំងនននៃការសម្ងាត់នាពេលអនាគត។ យើងយល់ថា Francis គឺជាអ្នកបោកបញ្ឆោត ហើយយើងបានទម្លាក់សំណួរអំពីសត្វកំប្រុក។ គ្រូ​ទាយ​នឹង​វង្វេង ហើយ​យើង​នឹង​យក​បាល់​វេទមន្ត​មក​ជំនួស​យើង។ ឥឡូវនេះ អ្នកពិតជាអាចស្តាប់ការទស្សន៍ទាយ ក៏ដូចជាសួរ Francis ដែលស្ថិតក្នុងភាពស្រឡាំងកាំង អំពីពណ៌ដែលនឹងធ្លាក់លើកង់រ៉ូឡែត។ គាត់នឹងនិយាយតែ 2 ពណ៌ប៉ុណ្ណោះក្នុងចំនោម 3 ដូច្នេះអ្នកលេងគួរតែរក្សាទុកមុនពេលចាប់ផ្តើមលេង។ ប៉ុន្តែជាក្បួន ពណ៌ទី 3 ត្រូវគ្នានឹងពណ៌ទីមួយ ឬទីពីរដែលមានឈ្មោះថា Francis ។

បន្ទាប់ពីឈ្នះ យើងគ្រាន់តែត្រូវរើសមាស ហើយត្រឡប់ទៅលូវិញ ដែលទង់ពណ៌សកំពុងបក់បោកដោយកម្លាំង និងមេ។ នេះគឺជាសញ្ញាមួយដែលថា wand និងលំនាំត្រូវបានរកឃើញ យើងគ្រាន់តែត្រូវសាងសង់អាវធំនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ ហើយនោះហើយជាវា - យើងក្លាយជាសិស្សលេងប៉ាហី។

ការសាកល្បងសម្រាប់គ្រូមន្តអាគម - សៀវភៅរឿងនិទានដែលមិនបានសរសេរ

យើងមានច្រើនណាស់ដែលត្រូវផ្លាស់ទីក្នុងបេសកកម្មនេះ។ ឥឡូវនេះភារកិច្ចចម្បងរបស់យើងគឺដើម្បីទទួលបានសញ្ញាប័ត្ររបស់បុរសលេងប៉ាហីមួយហើយសម្រាប់នេះយើងត្រូវបំពេញភារកិច្ចបី: ចម្អិនស្រា រៀនអក្ខរាវិរុទ្ធ និងស្វែងរកវត្ថុបុរាណមួយ។ នៅលើធ្នើសៀវភៅអ្នកអាចរកឃើញរូបមន្តសម្រាប់ elixir ។ ដោយបានឆែកមើលអេក្រង់ យើងនឹងឃើញជីអង្កាមនៅក្នុងឆ្នាំងមួយ មានដង្កូវនៅក្នុងប្រអប់មួយ ហើយកុំភ្លេចអំពីធុងដែលយើងនឹងធ្វើភេសជ្ជៈ៖ សម្រាប់រឿងនេះ យើងយកដបកែវមួយ ហើយពិនិត្យមើលខ្ទះធំមួយ។

នៅតាមផ្លូវយើងនិយាយជាមួយ Jorge ប៉ុន្តែយើងនឹងមិនរង់ចាំជំនួយពីគាត់ទេ។ អញ្ចឹង​យើង​បន្ថយ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​ទៅ​ជួប​ស្ដេច​ចោរ​ដែល​នឹង​សន្យា​ថា​នឹង​រក​ស្នែង​សត្វ​ក្តាន់។ យើងចេញពីលូ ហើយទៅរកគ្រូទាយ ដែលសន្យាថានឹងបង្រៀនយើងនូវល្បិចមួយ ប្រសិនបើយើងទទួលបានទន្សាយ និងមួកកំពូលមួយសម្រាប់គាត់។ មុនពេលអ្នកទៅវាលភក់ (អ្នកគួរតែទៅខាងស្តាំនៃច្រកទ្វារ) រើសការ៉ុត។

នៅក្នុងវាលភក់នៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃដើមឈើយកញើសពណ៌ក្រហម។ ដង្កូវឆ្អឹងអង្គុយនៅក្នុងគ្រោងឆ្អឹងរបស់សត្វ - យើងក៏យកវាទៅឆ្ងាយ។ នៅខាងក្នុងកប៉ាល់ យើងទាក់ទងជាមួយ Death ហើយរកឃើញថាវត្ថុបុរាណដែលយើងត្រូវការគឺនៅក្នុងពិភពនៃមរណៈ ហើយដើម្បីទៅដល់ទីនោះ យើងមិនចាំបាច់ស្លាប់ទេ។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការចុះឈ្មោះក្នុងសៀវភៅវិញ្ញាណ។ ប៉ុន្តែ អ្នក​មិន​អាច​ធ្វើ​វា​តាម​របៀប​នោះ​ទេ។ ការស្លាប់នឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងយកស៊ីឡាំងនោះទេ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ យើងអាចបន្ថែមខ្សែពួរ និងផ្សិតវិញ្ញាណទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់យើងដែលដុះនៅក្រោមសំណល់ត្រី។ ឥឡូវយើងទៅទីក្រុង។

នៅច្រកចូលលូ ស្នែងសន្យាកំពុងរង់ចាំយើងរួចហើយ។ យើងទៅសាលាមន្តអាគមដែលដោយមានជំនួយពីបាយអយើងទទួលបានម្សៅពីស្នែង។ យើងប្រើសារពត៌មានដើម្បីឱ្យធាតុផ្សំដែលយើងត្រូវការចេញពីទឹករំអិល។ អ្នកអាចញ៉ាំថ្នាំ៖

  • ផ្សិតនិងកូររហូតទាល់តែញ៉ាំប្រែទៅជាពណ៌បៃតង។
  • ស្រង់ទឹករំអិល ហើយកូរទៅខាងឆ្វេងរហូតដល់ពណ៌ផ្កាឈូក។
  • ញើសក្រហម ហើយនៅពេលដែលពពុះលេចឡើង កូរឱ្យលឿន។
  • ម្សៅពីស្នែងយើងកំពុងរង់ចាំពណ៌ខៀវនៃ potion ។
  • បន្ថែមដង្កូវឆ្អឹង។
  • ដង្កូវ​ហើយ​កូរ​ខាង​ស្តាំ​៤​ដង ឆ្វេង​២​ដង និង​ស្តាំ​២​ដង​ទៀត ។
  • Mint និងកូររហូតទាល់តែយើងទទួលបានពណ៌មាស។

បេសកកម្ម​បាន​ជោគជ័យ។ ឥឡូវនេះយើងនឹងចាប់ទន្សាយ៖ សម្រាប់រឿងនេះយើងចេញពីច្រកទ្វារហើយធ្វើអន្ទាក់ - យើងចងខ្សែទៅនឹងដើមឈើហើយដាក់ការ៉ុតចូលទៅក្នុងរង្វិលជុំ។ ទន្សាយរបស់យើងវាដល់ពេលត្រូវត្រលប់ទៅទីក្រុងវិញ ដែលជាកន្លែងដែលវាចាំបាច់ដើម្បីរំលឹក Jorge ថាគាត់មិនទាន់បានផ្តល់អំណោយទាំងអស់ដល់ពួកយើងនៅឡើយ។ ឈ្មួញនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវកញ្ចប់កាំជ្រួច។ យើងទៅវាលភក់ដែលជាកន្លែងដែលយើង "បង្កាត់" ការស្លាប់: យើងដាក់ផាវនៅក្នុងចង្ក្រានហើយសរសេរ Wilbur យ៉ាងលឿនទៅក្នុងសៀវភៅមរណភាព។ ឥឡូវនេះនៅក្នុងសាលាវេទមន្តអ្នកអាចឆ្លងកាត់កញ្ចក់ហើយទទួលបានវត្ថុបុរាណចាំបាច់។

យើង​ទៅ​កាន់​សេចក្ដី​ស្លាប់​ម្ដង​ទៀត ហើយ​ទាមទារ​ឲ្យ​រស់​ឡើង​វិញ។ បន្ទាប់ពីនោះ Death សុំឱ្យជួយនាងក្នុងភារកិច្ចផ្ទាល់របស់នាងហើយស្វែងរកមនុស្សដែលមានលុយ។ នេះអាចជា Francis ដូច្នេះសូមទៅរកគាត់។ ទ្រង់​ប្រទាន​ដំណើរ​ទៅ​មុខ ហើយ​យើង​ផ្លាស់​ទៅ​វាលភក់ ហើយ​ឃើញ​ថា មរណៈ​បាន​ជីក​ផ្នូរ​ដ៏​ជ្រៅ​មួយ។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនា Wilbur បញ្ចុះបញ្ចូលមរណៈឱ្យដេកនៅក្នុងរណ្តៅហើយបំពេញវាឡើង។ ឥឡូវ​នេះ យើង​យក​ស៊ីឡាំង​ចេញ​ដោយ​ក្លាហាន ហើយ​ទៅ​សិក្សា​ល្បិច​ជាមួយ​លោក Francis។ បន្ទាប់មកយើងទៅសាលារៀន ហើយបង្ហាញគ្រូនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងបានរៀន និងទទួលបានសញ្ញាបត្រគ្រូមន្តអាគម។ ឥឡូវនេះទ្វារទាំងអស់បានបើកនៅចំពោះមុខយើង ហើយយើងអាចនិយាយជាមួយ Archmage បាន។

ពេលវេលាដើម្បីទៅម្តងទៀត ដំណើរឆ្លងកាត់សៀវភៅរឿងដែលមិនចេះនិយាយ

តាម​គ្រោង យើង​នឹង​ត្រូវ​ចេញ​ដំណើរ​ទៅ​ស្រុក​ឆ្ងាយ​ម្ដង​ទៀត។ ហើយដូចធម្មតា ពួកគេមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើវាដូចនោះទេ៖ ដំបូងអ្នកត្រូវយកខ្លួនអ្នកសហការីពីរនាក់ និងយានជំនិះមួយ។ អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​ការ​នឹង​ចាប់​ភ្នែក​អ្នក​ភ្លាម ប៉ុន្តែ​បុរស​នោះ​ត្រូវ​បាន​ចាប់​ខ្លួន ហើយ​កប៉ាល់​ត្រូវ​បាន​យាម​ដោយ​អ្នក​ប្រមាញ់​ប្រាក់​ម្នាក់​ឈ្មោះ Ma-Tsats។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយអ្នកទោស យើងដឹងថាគាត់ឈ្មោះ Nate ហើយគាត់គឺជាប្រធានក្រុមនៃកប៉ាល់ហោះ។ បន្ទាប់​មក យើង​យក​សំណាញ់​នេសាទ និង​ខ្សែ​ពួរ ប៉ុន្តែ​វា​មិន​ដំណើរការ​ទេ៖ អ្នក​ត្រូវ​រង់ចាំ​រហូត​ដល់​ស្ត្រី​ដែល​ចូលចិត្ត​សង្គ្រាម​ចាប់​ផ្ដើម​ជជែក​ជាមួយ​អ្នក​ចាប់។ បន្ទាប់មកយើងចាប់យកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកត្រូវការហើយក្នុងពេលតែមួយពិនិត្យមើលធ្នឹមនិងលំពែង។

នៅផ្នែកខាងក្រោមនៃទីក្រុង សមមិត្តទីពីរដែលកាន់អាវុធកំពុងរង់ចាំយើង ឬផ្ទុយទៅវិញ សមមិត្តនៅក្នុងដៃ៖ អេលហ្វ អេវី។ អ្នកលេងត្រូវនិយាយជាមួយនាង ហើយបន្ទាប់មកទៅសាលាវេទមន្ត ជាកន្លែងដែលត្រូវអានសំបុត្រដែលផ្ញើមកយើង ហើយដាក់ពិន្ទុក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។ នៅផ្នែកខាងលើនៃទីក្រុងទៅនឹងធ្នឹមដែលយើងពិនិត្យមើលមុននេះនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃអេក្រង់វាចាំបាច់ត្រូវចងខ្សែមួយតាមបណ្តោយដែល Evie នឹងឡើងចុះ។ យើងត្រូវដើរទៅប៉ម Archmage ។ ដៃគូកំពុងរង់ចាំយើងនៅទីនោះ។ ដំបូងយើងនិយាយជាមួយនាង ហើយបន្ទាប់មកដោយមានជំនួយពីវ៉ែនតាអព្ភូតហេតុ យើងអាន "សព្វវចនាធិប្បាយវិទ្យាសាស្ត្រប្រឌិត" ប៉ុន្តែមិនមានព័ត៌មានចាប់អារម្មណ៍ចំពោះយើងទេ។ បន្ទាប់ពីនោះដោយគ្រប់គ្រង Ivo យើងយកកាតពីគណៈរដ្ឋមន្ត្រីហើយអានសៀវភៅរបស់ MacGuffin ។ យើង​ត្រូវ​ការ​ភូមិ Krun-paks ប៉ុន្តែ​គ្មាន​រឿង​បែប​នេះ​ទេ។ ជាលទ្ធផលទីក្រុងបានប្តូរឈ្មោះ។ យើងប្តូរទៅ Bilbur ហើយចាកចេញតាមរយៈសព្វវចនាធិប្បាយម្តងទៀត ដែលយើងរៀនថាកន្លែងដែលយើងត្រូវការត្រូវបានគេហៅថា Red Cliff ។

លេងជា Evie ស្វែងរកទីតាំងនៅលើផែនទី ហើយបង្កើតផ្លូវទៅកាន់ Mordoria៖

ការចាកចេញពីប៉មយើងត្រូវប្រកួតប្រជែងជាមួយ Ma-Tsats ក្នុងកម្លាំង។ នំផេនខេនដំបូងមានដុំពក។ បន្ទាប់មកយើងប្តូរទៅ Wilbur ហើយផ្តល់ឱ្យ Evie នូវ elixir ដែលនឹងធ្វើឱ្យនាងកាន់តែរឹងមាំ ហើយនៅពេលនេះយើងខ្លួនឯងបានស្រាយខ្សែពួររបស់យើងចេញពីធ្នឹម។ Evie ដោយបានស្រវឹង elixir ម្តងទៀតចូលទៅក្នុងការប្រកួតជាមួយ Ma-Tsats ហើយ Wilbur ត្រូវតែដាក់សំណាញ់នេសាទនៅលើជណ្ដើរហើយបោះខ្សែពួរលើបំពង់ដែលនៅពីលើទ្រុង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះខ្សែពួរត្រូវតែចងនៅម្ខាងទៅនឹងសំណាញ់ហើយនៅម្ខាងទៀត - ទៅកាបូប។

អ្នក​ប្រមាញ់​ប្រាក់​គួរ​ឈរ​លើ​សំណាញ់​នេសាទ ហើយ​យើង​រុញ​ថង់។ បន្ទាប់ពីនោះ យើងគ្រាន់តែត្រូវកិនជាមួយ Nate លើលក្ខខណ្ឌនៃបេសកកម្ម។

អ្នកកោះ ឬដំណើរផ្សងព្រេងក្នុងប្រាសាទដែលបាត់បង់ - សៀវភៅរឿងនិទានដែលមិនទាន់សរសេរ

ដោយគ្រប់គ្រង Eevee យើងយកឆ្អឹង និងមែកមួយចេញពីគ្រោងឆ្អឹងត្រីដែលនៅជាប់នឹង gnome ហើយយើងក៏ជ្រើសរើសធុងនៃបន្ទាត់នេសាទផងដែរ។ ដោយការរួមបញ្ចូលទាំងអស់នេះ (លើកលែងតែធុង) យើងទទួលបានដំបងនេសាទគ្រប់គ្រាន់។ យើងឃើញសំបុកឃ្មុំ ប៉ុន្តែយើងមិនមានធុងសម្រាប់ដាក់ទឹកឃ្មុំទេ។ ប៉ុន្តែ Nate មានវា យើងនិយាយជាមួយគាត់ ហើយទទួលបានអ្វីដែលយើងត្រូវការ។ យើងនិយាយជាមួយបក្សី Twitter ហើយសុំឱ្យគាត់ជួយយើងជាមួយឃ្មុំ។ រួចរាល់ - យើងមានទឹកឃ្មុំ។

ឥឡូវ​យើង​ទៅ​ព្រះវិហារ​បរិសុទ្ធ ជា​កន្លែង​ដែល​យើង​ពិនិត្យ​ច្រក​ចូល និង​ដី​ក្បែរ​ដើម​ឈើ​ដែល​រលំ។ នៅទីនោះយើងត្រូវចាក់ទឹកចេញ ហើយបន្ទាប់ពីនោះ - ដើម្បីយកដង្កូវវារចេញ ដែលយើងយកនុយរបស់យើង។ Wilbur នឹងក្លាយជាអ្នកនេសាទរបស់យើង។ យើងទម្លាក់សត្វទៅក្នុងធុងទឹក។ បន្ទាប់​មក យើង​ទាក់ទាញ​ទេពអប្សរ​ដោយ​ដាក់​ពាង​ទឹកឃ្មុំ​លើ​ផ្ទាំង​ថ្ម។

ឥឡូវ​យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ច្រក​ចូល​ព្រះវិហារ​វិញ។ យើងដាក់ដង្កូវនៅក្នុងទីផ្សារពិសេស "ផែនដី" ទេពអប្សរនៅក្នុង "ភ្លើង" ធុងមួយដែលមានត្រីនៅក្នុង "ទឹក" និងអ្នកជំនួយបក្សីរបស់យើងនៅក្នុង "ខ្យល់" ។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើគឺគ្រាន់តែសួរនាង។

នៅខាងក្នុងអាគារយើងឃើញឈ្នាន់មួយដែលមានបំណែកបង្វិលចំនួន 4 ។ យើង​ទៅ​កាន់​តែ​ឃើញ​អដ្ឋិធាតុ​របស់​នរណា​ម្នាក់ ដែល​នៅ​ជិត​កន្លែង​ដែល​យើង​រើស​កាំបិត។ យើងក្រឡេកមើលគ្រីស្តាល់ និងរបាំងមុខធ្វើពីថ្ម។ នៅ​កន្លែង​ស្ទះ យើង​ប្រើ​កាំបិត ហើយ​ចេញ​ទៅ​រក​ខ្យល់​បរិសុទ្ធ។ យើងយកធុងនិងពាងម្តងទៀត។ នៅក្នុងប្រាសាទនៅក្នុងទឹក យើងចាប់ត្រីចាហួយនៅក្នុងពាងមួយ បន្ទាប់មកយើងភ្ជាប់ធុងមួយទៅនឹងឧបករណ៍នេសាទរបស់យើង។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចឆ្លងចាហួយចុះទៅ Wilbur ។ លេងជា gnome ពិនិត្យមើលច្រកទ្វារដែលមានសញ្ញាមួយចំនួន។

យើងប្តូរទៅ elf ហើយដាក់ចាននៅលើឈ្នាន់តាមលំដាប់នេះហើយចុច piston ដែលមានទីតាំងនៅខាងស្តាំ៖

យើងគ្រប់គ្រងលើ Wilbur ។ យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្លូវ​បើក​ដែល​យើង​ឃើញ​មាន​ប្រហោង​នៅ​លើ​ជញ្ជាំង។ យើងមិនអាចដោះស្រាយវាបានទេ។ យើងចុះទៅខាងក្រោមជាកន្លែងដែលយើងជួប Nate ។ យើងសុំឱ្យគាត់ជួយដល់ឫស។ នៅខាងស្តាំយើងអាចផ្លាស់ទីផ្ទាំងថ្ម។ ដោយប្រើជណ្តើរយន្តខាងឆ្វេង យើងចុះទៅឡើងម្តងទៀតដោយប្រើឬស។ តាមរយៈការគ្រប់គ្រង Nate យើងឡើងលើជណ្តើរយន្ត ហើយ Wilbur យើងរំកិលផ្ទាំងថ្មទៅកាន់ជណ្តើរយន្ត ហើយឈប់នៅទីនោះផងដែរ។

ឥឡូវនេះ Nate អាចបើកប្រអប់ដែលយើងបានឃើញពីមុន ប៉ុន្តែមានតែ Wilbur ទេដែលអាចឆ្លងកាត់វាបាន។ យើងធ្វើឱ្យ gnome ឈរនៅពីមុខ hatch ហើយឡើងខាងក្នុង។ នៅទីនោះយើងក្លាយជាម្ចាស់គ្រីស្តាល់វេទមន្ត និងថេប្លេតដែលមានអក្សរ។ ទាំងអស់នេះត្រូវតែផ្តល់ឱ្យ Evie ដែលនឹងពិនិត្យមើលកុំព្យូទ័របន្ទះ។ យើងទៅជើងទម្រជាមួយនឹងបំណែកបង្វិល ហើយលាតត្រដាងបន្តិចម្តងៗនូវនិមិត្តសញ្ញាពីជួរឈរដែលបានបង្ហាញក្នុងតារាង។ ជួរទី 3 នឹងមិនដំណើរការទេ។

បន្ទាប់មក គ្រប់គ្រង Nate យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយក្បាលថ្ម ចូលទ្វារ និងបង្វិលកង់។ ឥឡូវនេះ Evie អាចបញ្ចូលលេខកូដទី 3 ។ ការគ្រប់គ្រង Wilbur យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវហើយផ្តល់គ្រីស្តាល់ដល់ elf ។ ឥឡូវនេះ Evie អាចបិទគ្រីស្តាល់ចូលទៅក្នុងរបាំងមុខហើយយើងត្រូវចុចលើគ្រីស្តាល់: Nate - ឆ្វេង Wilbur - ស្តាំ Evie - កណ្តាល។ ផ្លូវ​នោះ​បាន​បើក ហើយ​អេលហ្វ​កំពុង​ដើរ​ចូល​ទៅ​ក្នុង​នោះ។

នៅខាងក្នុងដំបូងយើងយកថ្មមួយហើយនៅមាត់ទ្វារ - ថ្មតូចៗ។ បន្ទាប់មកទៀត យើងត្រូវបន្ថែមពាងមួយ និងថ្មមួយដុំទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។ យើងឡើងទៅបន្ទប់បន្ទាប់ ហើយបើកទ្វាររួចហើយ។ យើងក្រឡេកមើលឯកតានៅក្នុងបន្ទប់នេះក្នុងប្រអប់យើងរកឃើញថាសថ្មមួយទៀតហើយនៅលើឥដ្ឋ - អ្វីមួយដូចជាបំពង់។ អ្នកត្រូវបញ្ចូលឌីសចំនួន 2 ដែលយើងបានរកឃើញទៅក្នុងឧបករណ៍។ ពួកគេត្រូវតែត្រូវបានរមួលរហូតដល់ពួកគេស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងដែលចង់បាន។ ព័ត៌មានជំនួយអាចទទួលបានដោយចុចប៊ូតុងខាងលើ។ ការផ្លាស់ប្តូរពណ៌នឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវចម្លើយចំពោះសំណួរថាតើថាសត្រូវបានដំឡើងត្រឹមត្រូវ: ក្រហម - ទេ, លឿង - ស្ទើរតែ, បៃតង - អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺត្រឹមត្រូវ។ ប៉ុន្តែ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ខ្ជិល​ធ្វើ​ទាំង​អស់​នេះ នោះ​គឺ​ជា​ការ​ផ្សំ​ដ៏​ត្រឹម​ត្រូវ៖

បន្ទាប់ពីអង្គភាព "zafurychit" យើងចាកចេញពីបន្ទប់។ Wilbur និង Nate គួរតែរង់ចាំយើង ប៉ុន្តែពួកគេមិននៅទីនោះទេ។ យើងយកគ្រីស្តាល់ បន្តទៅទៀត ហើយឃើញថាមនុស្សកំណាច Munch នៅទីនេះរួចហើយ ហើយគាត់មានមិត្តរបស់យើង។ យើងត្រលប់ទៅសាលវិញជាមួយអង្គភាពហើយបញ្ចូល paddle ចូលទៅក្នុងកន្លែងសម្រាកនៅលើផ្នែកបង្វិលនៃម៉ាស៊ីនហើយចាក់មាតិកានៃកំប៉ុងនៅលើឥដ្ឋហើយបើកទ្រូង។ ឥឡូវនេះ យើងត្រូវទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ពីជនកំណាច ព្រោះយើងគប់ដុំថ្មទៅគាត់។ បន្ទាប់ពីនោះយើងបិទបំពង់ចូលទៅក្នុងបំពង់ដែលមានទីតាំងនៅជិតជញ្ជាំង។ Munch ត្រូវបានចាក់សោនៅក្នុងបន្ទប់មួយ។ ឥឡូវ Evie ត្រូវ​យក​កញ្ចក់​ពី​ចាន ហើយ​ទៅ​ជួយ​មិត្តភ័ក្តិ​របស់​នាង​ចេញ។ នៅតាមផ្លូវយើងយកដំបងនេសាទធ្វើដោយដៃរបស់យើង។

យើងឃើញថា Troll មួយកំពុងវិលក្បែរមិត្តភ័ក្តិ។ យើង​ខ្វាក់​គាត់​ដោយ​កញ្ចក់ ប៉ុន្តែ​នេះ​ច្បាស់​ជា​មិន​គ្រប់គ្រាន់​ទេ។ យើងឃើញអាវុធរបស់ Troll ហើយសុំ Nate ជជែកជាមួយឆ្មាំល្ងង់។ ឥឡូវនេះយើងប្រើដំបងនេសាទរបស់យើងនៅលើអាវុធរបស់ troll ហើយម្តងទៀតបិទវាដោយកញ្ចក់។ យើងដោះលែង gnome និងប្រធានក្រុមពីការជាប់ឃុំ ហើយទៅរកវត្ថុបុរាណ ដោយចៃដន្យបញ្ចូលគ្រីស្តាល់ទៅក្នុងរន្ធ។

ដោយគ្រប់គ្រង Wilbur យើងស្ទុះទៅជញ្ជាំង ហើយរកឃើញចាហួយស្ងួត។ នៅកណ្តាលបន្ទប់មានមួកសុវត្ថិភាពមួយ ដែលក្នុងនោះបន្ទាប់ពីចាក់ទឹកអាស៊ីតរួច យើងដាក់ចាហួយ។ យើងមានភ្លើងបំភ្លឺ។ យើង​ឃើញ​ធុង​មួយ​ដែល​អ្នក​អាច​ឆ្លង​កាត់ ប៉ុន្តែ​មិន​មាន​អូប​ទេ។ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីទាំងអស់ Evie មិនមែនជា elf ឥតប្រយោជន៍ទេ - នាងនឹងស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះបានយ៉ាងល្អ។ នៅម្ខាងទៀតក្មេងស្រីត្រូវយកដំបងហើយធ្វើអន្តរកម្មជាមួយទ្រូង។ បន្ទាប់ពីនោះ យើងត្រឡប់ទៅ Wilbur វិញ ហើយប្រគល់ក្តារមួយឱ្យគាត់ ដែលគាត់នឹងចែវដូចជាអ័រ។ យើងឆ្លងទៅម្ខាងទៀត។ ពី gramophone ចាស់ យើង យក ចេញ ពី កោស, ដែល ត្រូវ បាន ដាក់ ចូល ទៅ ក្នុង ស្នែង. យើងចុះទៅក្នុងរូងភ្នំ ដែល Wilbur នឹងរកឃើញខ្សែពួរ និងរង្វង់ឈើមួយ។

យើងត្រលប់ទៅ Evie ហើយប្រគល់ខ្សែពួរឱ្យនាងហើយយើងភ្ជាប់រង្វង់ទៅនឹងធុង។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចដឹកជញ្ជូនវីរបុរសពីរក្នុងពេលតែមួយ។ លេង​ជា​សត្វ​អេហ្វ យើង​ចង​ខ្សែ​ទៅ​ទ្រូង​ហើយ​ប្រើ​វា។ យើងដកប្រអប់តូចមួយដែលមានវត្ថុបុរាណមួយ និងឧបករណ៍បំពងសំឡេងមួយ ដែលគួរផ្តល់ឱ្យមនុស្សតឿ។ Wilbur ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជា​មួយ​នឹង​មាត់​មួយ​ជាមួយ​នឹង​ស្នែង។ យើងនឹងមានការសន្ទនាជាមួយសត្វដែលនឹងដោះលែងយើង។ Nate និងមនុស្សតឿរត់គេចខ្លួន ខណៈពេលដែល Evie នៅតែស្ថិតក្នុងកណ្តាប់ដៃរបស់ Munch ។

បំបែក និងនៅក្នុងទីបញ្ចុះសព Walkthrough The Book of Untold Stories

បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជាមួយ​មនុស្ស​មិន​ទាន់​ស្លាប់ យើង​ដឹង​ថា Wilbur ត្រូវ​បាន​ចាប់​ពង្រត់​ដោយ​ស្បែក​បៃតង។ ស្ត្រីដែលលង់ទឹកនឹងប្រាប់យើងថានាងកំពុងរង់ចាំព័ត៌មានពីមិត្តប្រុសរបស់នាង។ យើងនឹងយកសាច់មួយដុំចេញពីមឈូស។ យើងចេញទៅក្រៅនិយាយជាមួយ Gulliver ហើយមើលការបង្កើតរបស់គាត់។ ពីទីនេះយើងចាប់យកខ្សែស្រឡាយដបថ្នាំលាបពណ៌លឿងនិងកប៉ាល់ជាមួយកាវ។ យើងនិយាយជាមួយមេដឹកនាំនៃអ្នកស្លាប់។ អ្នកអាចចេញទៅក្រៅបាន។

នៅមាត់ទ្វារ យើងនឹងរើសដុំថ្មមួយដុំ និងផ្សិតមួយ ហើយក៏មើលក្បាលរបស់នរណាម្នាក់ ជាប់នឹងកូនជ្រូក។ យើង​ព្យាយាម​និយាយ​ជាមួយ​នាង ប៉ុន្តែ​មេទ័ព​ហាម​យើង​ធ្វើ​ដូច្នេះ។ បន្ទាប់​មក​យើង​យក​កាត​មួយ​ពី​ប្រអប់ ហើយ​ក្រដាស​ពណ៌​ផ្កាឈូក​ពី​ប្រអប់។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទាក់ទងជាមួយ Knight ហើយទៅ wigwam ។

នៅក្នុងលំនៅដ្ឋានយើងទាក់ទងជាមួយ shaman ហើយមើលជុំវិញ។ បន្ថែមចានមួយ ទឹកថ្នាំ និងធុងដែលខូចទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ។ យើងជួសជុលពួកវាដោយកាវនិងសាច់មួយដុំ (ស្បែក?) ។ យើងយករោមពីមួកឥណ្ឌា ហើយទៅជំរុំ orc ។ នៅទីនោះ យើងជ្រើសរើសផ្ទាំងថ្មពីរបីដុំ ហើយរុះរើតាមគំនរសម្រាម។ នៅទីនោះយើងរកឃើញឧបករណ៍ចុចធ្វើការមួយផ្សេងទៀត។ យើងយកផ្កាពណ៌ខៀវសម្រាប់ខ្លួនយើង ហើយក៏ហែកក្រដាសគំនូរដែលព្យួរនៅខាងស្តាំ។

បន្ទាប់ពីនោះ យើងទាក់ទងជាមួយមេដឹកនាំនៃ orc ដែលយើងដឹងថា Wilbur នឹងត្រូវបានទទួលដោយអ្នកដែលឈ្នះការប្រកួត orc ។ អ្នកជិះសេះនឹងបដិសេធមិនចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ដ៏គួរឱ្យសង្ស័យបែបនេះ ហើយយើងគ្មានជម្រើសក្រៅពីនិយាយជាមួយអ្នកស្លាប់ម្តងទៀតទេ។ Gulliver នឹងនិយាយអំពីវិធីពីរយ៉ាងដែលអាចធ្វើទៅបាន៖ អ្នកត្រូវតែក្លាយជាអ្នកជិះសេះដោយខ្លួនឯង ឬស្វែងរកគ្រឿងសឹកទាំងមូល ហើយគ្រាន់តែរៀបចំកម្មវិធីមួយ។

ខ្មោចឆៅនឹងនិយាយថាគាត់នឹងទទួលបានដាវប្រសិនបើយើងរកឃើញសួតនិងបេះដូងរបស់គាត់ក៏ដូចជាក្បាលរបស់គាត់។ លើសពីនេះ យើងនឹងត្រូវរៀនពីរបៀបហៅផ្លេកបន្ទោរ។ យើងផ្តល់ឱ្យ Gulliver នូវរោមសត្វដែលបានជួសជុលភ្លាមៗ - ពួកគេនឹងស្រាល។ មេដឹកនាំនៃអ្នកស្លាប់ដឹងពីកន្លែងដែលមួកអាចត្រូវបានរកឃើញ ប៉ុន្តែនឹងប្រាប់យើង លុះត្រាតែយើងផ្សះផ្សាគាត់ជាមួយមេទ័ព។

ទីតាំង​ខែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ដឹង​ថា​ស្ត្រី​លង់ទឹក​ស្លាប់​ហើយ ប៉ុន្តែ​នាង​នៅ​រង់ចាំ​ព័ត៌មាន​ពី​នាង​ជាទី​ស្រឡាញ់ ។ យើងកំពុងព្យាយាមសរសេរសំបុត្រមនោសញ្ចេតនាដោយខ្លួនឯង ប៉ុន្តែការបោកបញ្ឆោតបានបរាជ័យ ពីព្រោះស្រោមសំបុត្រមិនត្រូវបានផ្សាភ្ជាប់។ យើង​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​ដាក់​ផ្នូរ​វិញ ហើយ​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​នឹង​សំបុត្រ​មួយ​ជាមួយ​នឹង​ទៀន។ មានផ្លាកសញ្ញាមួយនៅក្នុងមឈូសនៅខាងស្តាំស្ត្រីដែលលង់ទឹក ដែលត្រូវតែប្រើនៅលើសញ្ញាក្រមួន។ លើក​នេះ​មិន​មាន​ការ​ត្អូញត្អែរ​មក​លើ​យើង​ទេ ហើយ​យើង​រៀន​ថា​ខែល​ត្រូវ​តែ​យក​ចេញ​ពី​សត្វ​អសុរ។

យើង​ទៅ​រក​គ្រូ​ទាយ ហើយ​យើង​បញ្ចុះបញ្ចូល​គាត់​ឲ្យ​ធ្វើ​ជា​អ្នក​គ្រប់គ្រង​លើ​អ្នក​ជិះសេះ។ បន្ទាប់ពីនោះ យើងចាប់ផ្តើមស្វែងរកគ្រឿងផ្សំសម្រាប់ញ៉ាំ។ នៅជិតអ្នកជិះសេះអ្នកត្រូវដាក់ចានមួយដែលគាត់នឹងស្ដោះទឹកមាត់ពេលនិយាយជាមួយយើង។ យើងរើសចានរបស់យើងហើយនិយាយជាមួយអ្នកជិះសេះម្តងទៀតប៉ុន្តែលើកនេះអំពីស្ទីលម៉ូដសក់។ យើងនឹងទទួលបានសិតសក់។ នៅក្នុងផ្នូរ យើងនឹងរកឃើញអដ្ឋិធាតុរបស់បុព្វបុរសរបស់ Knight ហើយយកខ្លះសម្រាប់ខ្លួនយើង។ របស់​ទាំង​អស់​នេះ​ត្រូវ​តែ​ប្រគល់​ឲ្យ​អ្នក​វេទមន្ត ហើយ​គាត់​នឹង​ធ្វើ​ថ្នាំ​គ្រប់​គ្រង​ឲ្យ​យើង។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយ ចូរយើងពិសាខ្លួនយើងបន្តិច ហើយទៅរកអ្នកជិះសេះ។ យើងឱ្យគាត់ញ៉ាំហើយទៅផ្នូរ។

នៅពេលដែលយើងចាប់ផ្តើមគ្រប់គ្រង Nate ម្តងទៀត រឿងដំបូងដែលយើងធ្វើគឺយកក្បាល។ បន្ទាប់​មក​យើង​បំបែក​ជាមួយ​មេ​ដែល​ស្លាប់ ហើយ​រក​ឃើញ​ថា «​មួក​សុវត្ថិភាព​» នៅ​ឯណា ។ ក្បាលត្រូវតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ Gulliver ហើយបន្ទាប់ពីនោះដើម្បីធ្វើឱ្យការបង្កើតរបស់គាត់ឡើងវិញ។

សម្រាប់បញ្ហានេះយើងត្រូវការជំនួយពី shaman មួយ។ ប៉ុន្តែ​គាត់​នឹង​ចាប់​ផ្តើម​ស្រែក​ភ្លាម​ថា គាត់​អស់​ផ្សិត។ យើងនឹងមិនស្វែងរកពួកគេទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងបាយអមួយ យើងនឹងកិនថ្មពណ៌ក្រហម និងផ្កាពណ៌ខៀវ។ នៅ​ក្នុង​ផ្នូរ អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​ភក់​នៃ​ទឹក​ភ្នែក​របស់​ស្ត្រី​លង់​ទឹក​នៅ​លើ​ឥដ្ឋ។ វាត្រូវតែត្រូវបានប្រោះដោយម្សៅនិងទទួលបានថ្នាំលាប។ មេ​ក្នុង​ចំណោម​មនុស្ស​មិន​ស្លាប់ នឹង​មិន​អាច​ជួយ​យើង​បាន​ទេ។ ដូច្នេះយើងនឹងធ្វើពណ៌ដោយខ្លួនឯង។ ដើម្បីធ្វើឱ្យពណ៌ស្វាយលាយពណ៌ក្រហមនិងពណ៌ខៀវហើយពណ៌បៃតងនឹងប្រែចេញដោយឆ្លងកាត់ពណ៌លឿងនិងខៀវ។ យើងលាបផ្សិតរួចហើយនៅក្នុងកាបូបស្ពាយរបស់យើងជាមួយនឹងពណ៌ស្វាយ ហើយដាក់ចំណុចពណ៌បៃតង។ វានឹងមិនដំណើរការទេ - ដោយសារតែ shaman នឹងនិយាយថាមិនមានក្លិនចាំបាច់។ ខ្មោចឆៅនឹងជួយយើងក្នុងរឿងនេះ ដែលនឹងជូតផ្សិតនៅលើក្លៀក។ ឥឡូវនេះ នេះជាអ្វីដែលអ្នកត្រូវការ។ យើង​ចាក​ចេញ​ពី​ក្រោល​របស់​ខ្មោច​ហើយ​វិល​ទៅ​កន្លែង​ណា​មួយ​រយៈ​ពេល។

យើង​ទៅ​រក​សាម៉ាន​ម្ដង​ទៀត ដែល​នឹង​ផ្ដល់​រមូរ​មក​យើង​ដោយ​សំឡេង​ផ្គរលាន់ និង​ផ្លេកបន្ទោរ។ យើងត្រលប់ទៅផ្នូរហើយឈរនៅជិតអង់តែន។ យើងប្រើរមូរហើយចាប់ផ្តើមសរសេរអក្ខរាវិរុទ្ធដោយចុចប៊ូតុងដែលចង់បាននៅពេលដែលពួកគេស្ថិតនៅក្នុងតំបន់តង្កៀប។ យើងទទួលរន្ទះ យើងនិយាយជាមួយ Gulliver ។ គាត់ផ្តល់ឱ្យយើងនូវគ្រឿងសឹកនិងទីតាំងពិតប្រាកដនៃដាវ។

តែដំបូង តោះទៅយកមួក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងត្រូវចូលទៅក្នុងអណ្តូងរ៉ែទៅ goblins earthen ។ នៅទីនោះយើងនឹងមានការសន្ទនាជាមួយមួកសុវត្ថិភាពដោយខ្លួនឯង បន្ទាប់ពីនោះយើងនឹងឃើញខ្លួនយើងនៅច្រកចេញ។ ម្ដងទៀត យើងចូលទៅក្នុងរូងក្រោមដី ជាកន្លែងដែលយើងមើលធុងទឹកជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកយើងចូលទៅកាន់ដៃអាវខាងស្តាំនៃគុកងងឹត។ នៅទីនោះយើងឃើញកម្មករពីរនាក់ ដែលម្នាក់មានប្រដាប់ក្មេងលេងទន់។ យើងត្រូវផ្លាស់ទីនាងទៅលាមកមួយទៀតដើម្បីមើលការប្រយុទ្ធ។

ឥឡូវនេះយើងក្រោកឡើងហើយទៅខាងឆ្វេង។ នៅទីនោះយើងជ្រើសរើសដបទឹកមួយ ហើយបត់ស្តាំ ដែលអ្នកត្រូវយកសោ និងឌីណាមិតចេញពីប្រអប់។ ឥឡូវនេះ យើង​ត្រូវ​ដងទឹក​ពី​ធុង​ដែល​យើង​បានឃើញ​ពីមុន ហើយ​ទៅដល់​ទី​ចុង​ដែល​មាន​ទ្រូង។ វាត្រូវតែត្រូវបានដោះសោដោយប្រើសោដែលបានរកឃើញ ហើយមាតិកាដែលយកទៅឆ្ងាយ។ ឥឡូវអ្នកត្រូវទៅត្រង់ពីផ្លូវបំបែក។ យើងឃើញពិលនៅលើជញ្ជាំង ហើយប្រើដបទឹកនៅលើវា។ យើង​រើស​ភ្លើង​ដែល​ពន្លត់​រួច​ហើយ​ប្រើ​ថាមវន្ត​នៅ​លើ​ភ្នំ​សំរាម។ វាចាំបាច់ក្នុងការដុតភ្លើងហើយសម្រាប់រឿងនេះយើងត្រលប់ទៅភ្លើងវិញហើយបំភ្លឺពិល។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចបង្កើតការផ្ទុះ។

នៅពេលពិនិត្យមើលរទេះយើងជ្រើសរើសចំណុចទាញហើយទៅកាន់ទីជម្រកដែលបានបើក។ ឥឡូវនេះអ្នកត្រូវភ្ជាប់ខ្សែស្រឡាយជាមួយនឹងមេដែកនៅក្នុងកាបូបស្ពាយហើយធ្វើអន្តរកម្មជាមួយនឹងការជួបប្រជុំគ្នាជាលទ្ធផលនៅលើមួកសុវត្ថិភាព។ យើងឃើញពីរបៀបដែល goblin earthen នឹងបោះវត្ថុដែលយើងត្រូវការ។ យើងចាកចេញពីអណ្តូងរ៉ែហើយយកមួកសុវត្ថិភាព។

យើងត្រូវការខែលមួយ។ នៅក្នុងរូងភ្នំ យើងស្គាល់សត្វក្បាលពីរ។ យើង​ឃើញ​ថា​ខែល​ជា​មុខ​ម្ហូប​សំណព្វ​របស់​ Khrumpa។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយក្បាលនេះ យើងដឹងថានាងឃ្លាន ប៉ុន្តែនាងនឹងមិនញ៉ាំរហូតដល់បងប្រុសរបស់នាងអានចប់។ យើង​ត្រូវ​ការ​ភេសជ្ជៈ​ខ្លាំង​ដើម្បី​បង្វែរ Klops ពី​សៀវភៅ។

យើងពិនិត្យមើលរូងភ្នំ ហើយបន្ថែមទុយោ កាបូបមួយទៅឃ្លាំងរបស់យើង ហើយនៅជិតទូ - ឆ័ត្រតូចមួយ និងកែវមួយ។ នៅក្នុងជំរុំ orc ផ្លែប៉ោមពីថង់គួរតែត្រូវបានកំទេចដោយចុច។ នៅក្នុង wigwam នៃអាបធ្មប់យើងប្រើទុយោនៅលើខ្ទះហើយចាក់វាចូលទៅក្នុងរាវចុងក្រោយដែលទទួលបាននៅលើសារពត៌មាន។ នេះនឹងនាំឱ្យភេសជ្ជៈមានជាតិអាល់កុលទាប។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវចាក់រាវចូលទៅក្នុងខ្ទះពីរដងបន្ថែមទៀតដើម្បីបង្កើនកម្រិត។

នៅក្នុងកាបូបស្ពាយ អ្នកគួរផ្សំឆ័ត្រមួយ និងកែវមួយ ហើយបន្ទាប់មកបន្ថែមភេសជ្ជៈនៅទីនោះ។ ដល់ពេលត្រឡប់ទៅរូងភ្នំវិញ។ ប៉ុន្តែ​មុន​នឹង​និយាយ​ជាមួយ​ខ្មោច អ្នក​គួរ​បិទ​រន្ធ​ថ្ម​ជាមួយ​ក្តារ។ ឥឡូវ​យើង​ផ្តល់​ការ​រាប់អាន​ដល់ Klops ហើយ​បន្ទាប់​មក​យើង​និយាយ​ជាមួយ​បង​ប្រុស​គាត់។ បន្ទាប់ពីនោះនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌយើងភ្ជាប់ខ្សែស្រឡាយនិង pompom ហើយប្រើវត្ថុទាំងមូលនៅលើ ogre ។ ខែល​ជា​របស់​យើង ឥឡូវ​យើង​ត្រូវ​ការ​ដាវ។

អាវុធ​នេះ​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​ក្រញាំ​នាគ​ដែល​យើង​ដឹង​ពី​ពាក្យ​អសុរោះ។ កាន់តែពិសេស នាគ។ នាងកំណត់តម្លៃមួយកាក់មាសមួយ។ យើង​ត្រូវ​យក​ញញួរ​និង​ដង្កៀប ហើយ​នៅ​ច្រក​ចូល - ដុំ​ថ្ម​មួយ​ដែល​ត្រូវ​ដាក់​លើ​ទ្រនុក។ យើងវាយគាត់ដោយញញួរហើយយកលទ្ធផល។ ឥឡូវនេះយើងឆ្ពោះទៅរកអណ្តូងរ៉ែ ដែលជាកន្លែងដែលយើងផ្តល់ថ្មទៅ goblin ស្ងាត់។ គាត់​ចាកចេញ ហើយ​យើង​ចាប់​ក្បាល​នាគ​រ៉ែ​មាស​យ៉ាង​រហ័ស ហើយ​ត្រឡប់​ទៅ​ភ្នំ​វិញ។

នៅចង្ក្រានគឺជាចានមួយដែលគួរដាក់រ៉ែ។ យើងភ្ជាប់ក្បាលដែលរកឃើញទៅនឹងរាងកាយរបស់នាគដែក បន្ទាប់មកយើងមើលមួក និងទាញខ្សែសង្វាក់។ យើងដាក់ចានមួយដែលមានរ៉ែនៅក្នុងឡហើយបន្ទាប់ពីពីរបីវិនាទីយើងប្រើអណ្តាត។ មាសត្រូវតែចាក់ចូលទៅក្នុងអង្គភាពបង្កើតកាក់ ហើយធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវា។ យើងផ្ទេរប្រាក់លទ្ធផលទៅឱ្យនាគ ហើយជាថ្នូរនឹងដាវដែលខូច។ សៀវភៅរបស់ជាងដែកនិយាយថាទង់ដែងគឺចាំបាច់សម្រាប់ការជួសជុល។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅ goblins ។

យើង​ត្រូវ​ទៅ​ផ្នែក​នៃ​អណ្តូង​រ៉ែ​ដែល​យើង​កំណត់​ការ​ផ្ទុះ។ មានប្រាក់បញ្ញើនៃលោហៈចាំបាច់។ នៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌយើងភ្ជាប់ផ្នែកនៃការរើសនិងចំណុចទាញហើយជាមួយនឹងឧបករណ៍លទ្ធផលយើងប្រហោងចេញពីថ្ម។ នៅលើភ្នំយើងដាក់រ៉ែចូលទៅក្នុងចានម្តងហើយម្តងទៀតយើងធ្វើប្រតិបត្តិការកែច្នៃ។ កប៉ាល់ក្តៅក្រហមដែលមានទង់ដែងត្រូវតែទម្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹក បន្ទាប់មកដុំដែកគួរដាក់នៅលើទ្រនុង។ ដោយបានហ្វឹកហាត់លើនាវាស្ពាន់ យើងចាប់ផ្តើមជួសជុលដាវ។ បន្ទាប់​មក​យើង​សុំ​នាគ​ដកដង្ហើម​បាញ់​លើ​អាវុធ ប៉ុន្តែ​អ្នក​នោះ​ត្រូវ​ខឹង។ យើងប្រើឃ្លា៖ អ្នកល្ងង់ អ្នកមិនអាចក្លាយជាបិសាចបានទេ ខ្ញុំត្រូវការជំនួយ ហើយនោះហើយជាវា - យើងមានដាវវេទមន្ត។

ឥឡូវនេះនៅក្នុងជំរុំនៃ orcs មិនមានសំណួរសម្រាប់យើងទេ។

Behind Bars - ដំណើរឆ្លងកាត់សៀវភៅរឿងនិទានដែលមិនបានសរសេរ

តោះត្រឡប់ទៅ Evie វិញ។ យើងត្រូវនិយាយជាមួយ Miracle ហើយសុំឱ្យគាត់ជួយយើង។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចលេងឱ្យគាត់។ យើងយកក្តារ, នៅក្នុងគ្រោងឆ្អឹងយើងយកបញ្ហា។ ដោយបានភ្ជាប់វត្ថុទាំងនេះ យើងទៅមាត់ទ្វារ ហើយឃើញថាអ្នកយាមរបស់យើងគឺជាចោរ។ មានមាន់មួយព្យួរនៅលើជញ្ជាំងក្បែរនោះ ដែលអាចដោះចេញបាន ប៉ុន្តែសោរនឹងមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យយ៉ាងងាយស្រួលនោះទេ។

យើងទៅខាងស្ដាំ ជាកន្លែងដែលយើងមើលទង់ជាតិ ហើយឡើងជណ្តើរ។ យើងជ្រើសរើសខ្នើយមួយ ហើយយកគំនូរចេញពីធុង រហូតដល់យើងមានជីវិតនៅក្នុងដៃរបស់យើង។

យើងឈប់នៅស្នូល។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយមួយ ហើយមើលលទ្ធផល។ ឥឡូវនេះយើងប្រើពិលដែលផលិតនៅផ្ទះរបស់យើងនៅលើល្បាយខ្មៅហើយដាក់ខ្នើយមួយនៅខាងក្រោមកន្លែងដែលស្នូលធ្លាក់។ យើងបញ្ជូន nucleolus មួយទៀតនៅតាមផ្លូវ។

នៅខាងក្រោមយើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពិលរបស់យើងជាមួយនឹងចានមួយហើយដុតទៅខោនៅលើយាម។ ឥឡូវ​នេះ អ្នក​អាច​យក​កូនសោ​ដោយ​សុវត្ថិភាព ហើយ​លែង​ជើង​របស់​អេហ្វ។ យើងចាកចេញពីពន្ធនាគារម្តងទៀតហើយមើលបំពង់ដែលអាចបោះចោលទៅដីហើយផ្លាស់ទី។ យើងក្រឡេកមើលបង្អួចពន្ធនាគារឱ្យឆ្ងាយ៖

យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយស្នូល បន្ទាប់ពីនោះយើងផ្ទេររូបគំនូរ ពិល និងមាន់ទៅអេលហ្វ។ ឥឡូវនេះយើងប្តូរទៅ Eevee ហើយយកស្នូលចូលទៅក្នុងកាបូបស្ពាយរបស់យើង។ យើង​ឃើញ​ថា​មាន​ម៉ាក​ហ្កាហ្វិន​ដែរ។ យើងទំនាក់ទំនងជាមួយគាត់ហើយដឹងថាបន្ទះឈើរបស់គាត់ត្រូវបានបិទដោយមានជំនួយពីថាមពលវេទមន្ត។ យើងទៅអង្គភាពធ្វើទារុណកម្ម ហើយដាក់មាន់នៅទីនោះ។ យើងភ្ជាប់រូបភាពទៅនឹងទ្វារ។ យើងផ្ទុកស្នូលទៅក្នុងឧបករណ៍ធ្វើទារុណកម្ម ហើយជ្រើសរើសលេងសម្រាប់ Miracle ។ យើងទៅ troll ហើយរំខានគាត់ជាមួយនឹងការសន្ទនាបន្ទាប់មកយើងរត់។

យើងក្រឡេកមើលអ្នកយាមដែលបានរកឃើញខ្លួនឯងនៅពីក្រោយរបារ។ នៅកន្លែងដែល troll ល្ងង់ពីមុនយើងជ្រើសរើសញញួរ។ លេង​ឲ្យ​សត្វ​នោះ យើង​ឡើង​ទៅ​លើ​ផ្ទះ​ហើយ​ឡើង​ទៅ​ក្នុង​ថូ។ ឥឡូវនេះម្តងទៀតយើងគ្រប់គ្រង elf ។ យើងមើលទង់ជាតិដែលគួរដុត។ បញ្ចេញផ្សែងដែលនឹងដើរតួនាទីនៃការរំខាន។

ដោយអព្ភូតហេតុ យើងដករមូរនៃអក្ខរាវិរុទ្ធត្រជាក់ចេញ ហើយម្តងទៀត skerry នៅក្នុងផើងផ្កា។ ពេល​ឆ្មាំ​ចូល​កាន់​តំណែង​ម្ដង​ទៀត យើង​ទៅ​គុក ហើយ​ដេញ​វាយ​លើ​បារ។ លេងជា Evie យើងបំបែកកំណាត់ទឹកកកដោយប្រើញញួរ។ ឥឡូវ​នេះ យើង​ត្រូវ​និយាយ​ជាមួយ​អ្នក​បុរាណ​វត្ថុ​វិទូ ហើយ​សួរ​គាត់​រក​គន្លឹះ​មេ។ យើង​ក៏​សុំ​ឲ្យ​ហ្គ្រេមលីន​អាន​អក្សរ​ក្នុង​ទូ​ទូរសព្ទ។

MacGuffin នឹងដឹងថាមាន Teleport នៅពីមុខគាត់ ដែលនឹងដំណើរការលុះត្រាតែអ្នកដាក់កាក់មាសនៅក្នុងវា ហើយចុចលេខដែលអ្នកចង់បាន។ នៅជាន់ខាងលើមានទ្រូងមួយដែលមានមាស - អ្នកគ្រាន់តែត្រូវប្រើសោមេ។

នៅក្នុងគុក យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពិលនៅជិតច្រកចូល ហើយសុំឱ្យ MacGuffin ទាញមួយទៀត។ យើង​យក​សៀវភៅ​នោះ​មក​ប្រគល់​ឲ្យ​អ្នក​បុរាណ​វិទ្យា។

សៀវភៅ Olympiad Walkthrough នៃរឿងដែលមិនបានសរសេរ

នៅជំរុំ Nate ជួប Ma-Tsats ។ ដំបូងអ្នកត្រូវឆ្លងកាត់ការសាកល្បងកម្លាំង - បោះកាំជ្រួចឱ្យឆ្ងាយតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ Ma-Tsats បានបោះចោលឆ្ងាយហើយយើងនឹងត្រូវតែព្យាយាមកម្ចាត់នាង។ នៅ​ក្បែរ​នោះ​មាន​ទួល​មួយ ហើយ​អ្នក​រស់​នៅ​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ក្នុង​ការ​ជួយ​យើង​ប្រសិន​បើ​យើង​យក​វា​មក​ធ្វើ​ម្ហូប។ ឥឡូវនេះ យើងត្រូវយកសាខាមួយ ហើយចូលទៅជ្រៅទៅក្នុងជំរុំ ដែលយើងនឹងជួបជាមួយ Jorge ដែលបញ្ឆោតទាំងឡាយ ដែលនឹងណែនាំខ្លួនដោយឈ្មោះផ្សេង។ គាត់នឹងជួយយើងស្វែងរកអ្វីដែលយើងចង់បាន។ ប៉ុន្តែយើងនៅតែត្រូវការនិយាយជាមួយ Wilbur និងបន្ថែមព័ត៌មានជំនួយដល់សារពើភ័ណ្ឌរបស់យើង។

យើងផ្តល់ឱ្យស្រមោចនូវភាពឆ្ងាញ់របស់ពួកគេហើយឈ្នះការប្រកួត។

ឥឡូវតោះបាញ់។ Ma-Tsat ជាប់ចំណាត់ថ្នាក់កំពូលទាំងដប់។ យើងបង្កើតព្រួញពីចំណុចមួយ ស្លាប និងមែកមួយ ប៉ុន្តែយើងមិនមានធ្នូទេ។ មនុស្សចម្លែកខ្លះនឹងប្រាប់យើងឱ្យតថ្លៃជាមួយ Jorge សម្រាប់មួយរយ boilers ប៉ុន្តែគាត់មិនមានច្រើននោះទេ។ យើង​ដើរ​បន្តិច ហើយ​មនុស្ស​ចម្លែក​នឹង​លើក​ធ្នូ​មក​យើង។ នៅលើការសាកល្បងលើកដំបូង Nate នឹក។ ឥឡូវនេះយើងអាចព្យាយាមហើយព្យាយាមរហូតដល់យើងវាយឬផ្លាស់ទីខ្ទះទៅទីតាំងទី 1 និងខែលទៅទី 2 ។ អ្នកត្រូវរាប់ពីឆ្វេងទៅស្តាំ។ វាប្រែចេញលទ្ធផលស្មើ ដែលមិនអាចទទួលយកបាន។

យើងទៅ Jorge ហើយគាត់ផ្តល់ឱ្យយើងដើម្បីឈ្នះដុំថ្មពិសេសមួយដោយទាយលេខ 3 ។ មនុស្សចម្លែកអាថ៌កំបាំងនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវ parchment ជាមួយនឹងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងត្រូវការហើយយើងនឹងឈ្នះដុំថ្មដែលត្រូវការទំនាក់ទំនងជាមួយគោលដៅ។

នៅក្នុងការប្រកួតចុងក្រោយយើងត្រូវរត់។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះយើងឈ្នះដោយគ្មានបញ្ហា។ យើង​អាច​យក Wilbur ប៉ុន្តែ​គេ​មិន​ប្រគល់​គាត់​មក​យើង​វិញ​ទេ។

យើងប្តូរទៅ gnome ។ យើងក្រឡេកមើលក្រវ៉ាត់ការពារយកខ្សែស្រឡាយហើយចេញទៅខាងក្រៅ។ ពីគោលដៅបាញ់ អ្នកត្រូវរើសមេដែក ហើយនិយាយទៅកាន់អ្នកដឹកនាំ orcs ដែលនឹងផ្តល់ការណែនាំដល់យើងពីកន្លែងការពារ។ យើងទទួលបាន foil ប៉ុន្តែយើងត្រូវការខ្សែ។ នៅក្នុងផ្នែកដំបូងនៃជំរុំ orc មានធាតុដែលយើងត្រូវការប៉ុន្តែដើម្បីទទួលបានវាយើងត្រូវភ្ជាប់មេដែកនិងខ្សែស្រឡាយ។ យើងទទួលបានខ្សែហើយត្រលប់ទៅកន្លែងដែលយើងមកពី។

ដោយបានភ្ជាប់ foil និងខ្សែលទ្ធផល យើងយកឈ្នះលើក្រវ៉ាត់ការពារ ហើយយកទ្រូងដែលអ្នកគ្រាន់តែមិនអាចយកចេញបាន។ យើងទៅនិយាយជាមួយស្រមោច ហើយត្រឡប់ទៅយកអ្វីដែលយើងត្រូវការ។ Nate និង Wilbur អាចចាកចេញបាន ប៉ុន្តែ Munch រកឃើញពួកគេ។ elf ដែលបង្ហាញខ្លួននឹងជួយសង្គ្រោះប្តីប្រពន្ធដោយដឹកជញ្ជូនពួកគេទាន់ពេលវេលា។

ការជួយខ្លួនឯងតាមរយៈសៀវភៅរឿងនិទានដែលមិនបានសរសេរ

ឥឡូវនេះ Nate កំពុងឈរនៅមុខជំរុំម្តងទៀត។ វាប្រែថាមនុស្សចម្លែកអាថ៌កំបាំងគឺខ្លួនគាត់។ ក្នុងចំណោមសំរាមយើងនឹងរកឃើញប៉េងប៉ោងមួយ។ យើង​នឹង​និយាយ​ជាមួយ​អ្នក​ដឹក​នាំ ហើយ​រៀន​អ្វី​ថ្មី​ជា​ច្រើន​អំពី​ខ្លួន​យើង។ នៅពីក្រោយ orc យើងនឹងយកស្រោមជើងចេញ បន្ទាប់មកយើងនឹងនិយាយជាមួយ Jorge ហើយចូលទៅក្នុងតង់។ យើងនឹងពិនិត្យដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវ bivouac ទាំងមូល ហើយទុកវាដោយមនសិការច្បាស់លាស់។

យើងធ្វើដំណើរទៅកាន់ទីបញ្ចុះសព ដែលខ្មោចនឹងណែនាំយើងឱ្យយកសត្វក្រពើធម្មតា។ អាបធ្មប់​នឹង​ជួយ​យើង​ដោយ​ធ្នូ ប៉ុន្តែ​ជា​ថ្នូរ​នឹង​ការ​ប្រើ​ប្រេង​សម្រាប់​ភ្លើង។ ជ្រលក់ស្រោមជើងរបស់អ្នកទៅក្នុងទឹកពុះ។

នៅលើភ្នំ យើងទាក់ទងជាមួយនាគ ហើយបន្ថែមទៅក្នុងបញ្ជីសារពើភណ្ឌ ផើងទង់ដែងទាំងអស់ដែលយើងបានធ្វើពីមុន។ យើង​ទៅ​រក​សត្វ​អសុរ ហើយ​និយាយ​ថា យើង​ជា​ម៉ា​សាក់។ យើងជួយសត្វ (ដែលមានទីតាំងនៅក្រោមច្រាំងថ្មចោទ); សម្រាប់ការនេះ យើងប្រើប៉េងប៉ោងនៅលើភ្លើង ប៉ុន្តែគាត់នឹងមិនអាចលើក ogre ធ្ងន់បានទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនមែនអ្វីៗទាំងអស់សុទ្ធតែអាក្រក់នោះទេ - មានខ្សែពួរនៅក្នុងទូ ដែលនឹងក្លាយជាខ្សែធ្នូដ៏ល្អ។

ហ្គេម ឈុតភាពយន្ត Winds of Magic DLC សម្រាប់ Warhammer: Vermintide 2 នៅពេលនេះ ស្ទូឌីយោ Fatshark កំពុងរៀបចំការពង្រីកថ្មីមួយដែលមានឈ្មោះថា Winds of Magic សម្រាប់អ្នកបាញ់ដំបូងរបស់ពួកគេ Warhammer: Vermintide 2 ។ ថ្ងៃនេះ DLC បានទទួលឈុតភាពយន្តដែលបង្ហាញ...
ហ្គេម
Sony ទើប​តែ​បង្ហាញ​ជម្រើស​ហ្គេម​ក្នុង​ខែ​មិថុនា​សម្រាប់​អ្នក​ជាវ PlayStation Plus។ ខែខាងមុខនឹងមានភាពស្វាហាប់ជាពិសេស ដោយសារការបាញ់ប្រហារដែលគួរអោយចាប់អារម្មណ៍ និងល្បឿនលឿន...