ល្បែងដើរតួនាទី។ ការទប់ស្កាត់ការញៀនថ្នាំ

អាណា Tsybaneva
ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្តសម្រាប់ក្មេងជំទង់ “យើងជ្រើសរើសជីវិត! ហើយអ្នក?" ស្តីពីការទប់ស្កាត់ការញៀនគ្រឿងញៀន

គោលដៅ៖ លើកកម្ពស់ការយល់ដឹង ក្មេងជំទង់លើបញ្ហាជាប់​ទាក់ទង​ជាមួយ ថ្នាំ; អភិវឌ្ឍ និងអភិវឌ្ឍជំនាញ ដើម្បីទប់ស្កាត់ការប្រើប្រាស់ សារធាតុចិត្តសាស្ត្រ.

ភារកិច្ច:

ស្វែងយល់ពីកម្រិតនៃការយល់ដឹង ក្មេងជំទង់លើបញ្ហា;

ផ្តល់ព័ត៌មានត្រឹមត្រូវអំពីមូលហេតុ និងផលវិបាកនៃការប្រើប្រាស់ ថ្នាំយុទ្ធសាស្រ្តដែលអាចកើតមាននៃអាកប្បកិរិយា;

បង្រៀនវិធីទប់ទល់នឹងសម្ពាធពីមិត្តភ័ក្តិអវិជ្ជមាន។

ទម្រង់បែបបទ: ការបណ្តុះបណ្តាលផ្លូវចិត្ត.

បរិក្ខារ: ទម្រង់ចុះឈ្មោះ ប៊ិច ថេប្លេត ប្រអប់ស្រអាប់ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង សន្លឹកបៀពីរពណ៌ 15-20 សន្លឹក ក្តារបន្ទះ 2 ផ្ទាំងរូបភាពក្នុងទម្រង់ជារូបមនុស្ស។

វឌ្ឍនភាពព្រឹត្តិការណ៍៖

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ។ អ្នកស្គាល់គ្នា។ ការរំពឹងទុករបស់អ្នកចូលរួម។ (10 នាទី។)

2. ការទទួលយកច្បាប់នៃការងារ។ (5 នាទី)

3. ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបញ្ហា។ (10 នាទី។)

ប្រើ សារធាតុចិត្តសាស្ត្រ(សារធាតុ surfactants រួមទាំង សារធាតុ​ញៀនគឺ​ជា​បញ្ហា​ដ៏​តានតឹង​បំផុត​មួយ​ដែល​សង្គម​បច្ចុប្បន្ន​កំពុង​ប្រឈម។ យោងតាមស្ថិតិបច្ចុប្បន្នភាគច្រើន អ្នកញៀនថ្នាំចាប់ផ្តើមប្រើ ថ្នាំក្នុងវ័យជំទង់ហើយជាងពាក់កណ្តាលនៃអ្នកដែលប្រើ surfactants ជាទៀងទាត់ - ក្មេងជំទង់.

កាលពីប៉ុន្មានឆ្នាំមុន មានការងឿងឆ្ងល់របស់យុវវ័យចំពោះគ្រឿងទេស - ល្បាយជក់បារី ដែលអ្នកលក់បានអះអាងថា ពិតជាគ្មានគ្រោះថ្នាក់ដល់សុខភាពនោះទេ។ គេ​ចោទ​ថា​មិន​មែន​ទេ។ សារធាតុញៀនសារធាតុនិងមិនផ្តល់ឥទ្ធិពលដែលមនុស្សរំពឹងពីការទទួលយក ថ្នាំ.

គ្រឿងទេសគឺជាគីមីសាស្ត្រ ហើយគីមីសាស្ត្រអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាធ្ងន់ ថ្នាំហើយគ្រោះថ្នាក់ដែលបណ្តាលមកពីការជក់បារីមានច្រើនដង។ កុំបញ្ឆោតខ្លួនឯង។ រហូត​មក​ដល់​ពេល​នេះ គ្រោះថ្នាក់​ដែល​មក​ពី​ការ​ជក់​បារី​មិន​អាច​ចោទ​សួរ​បាន​ឡើយ។

4. ការវាយតម្លៃកម្រិតនៃការយល់ដឹង។ ការពិភាក្សា។ (២០ នាទី។ )

អ្នកសម្របសម្រួលសុំឱ្យក្រុមឆ្លើយតប សំណួរ:

1. មានបញ្ហា ការញៀននៅក្នុងសង្គមរបស់យើង។?

២.តើ​អ្នក​ឬ​មនុស្ស​ជា​ទី​ស្រឡាញ់​របស់​អ្នក​ជួប​ប្រទះ​បញ្ហា​នេះ​ទេ?

3. តើបាតុភូតនេះមានគ្រោះថ្នាក់ប៉ុណ្ណាសម្រាប់ យុវវ័យ និងយុវវ័យ?

4. បើ​បញ្ហា​នេះ​មិន​ត្រូវ​បាន​ដោះស្រាយ​ឆាប់ៗ​ទេ តើ​វា​នឹង​ប៉ះពាល់​ដល់​សង្គម​យើង​ទាំង​មូល​យ៉ាង​ណា?

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ បញ្ហានេះមានសារៈសំខាន់ទាំងពីរសម្រាប់ ក្មេងជំទង់និងមនុស្សថាគាត់ដឹង។

5. លំហាត់។ "ភ្ញាក់ផ្អើល" (10 នាទី។)

គោលដៅ៖ ស្វែងយល់ និងពិភាក្សាអំពីហេតុផលសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់ ថ្នាំ.

សម្ភារៈ: ប្រអប់ស្រអាប់ ការ៉ុត។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តដាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅក្នុងប្រអប់ឬថង់ស្រអាប់។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានប្រាប់ថាអ្វីដែលនៅទីនោះ - "វាត្រូវបានហាមឃាត់", "អាក្រក់", "ហាមឃាត់"ដោយមិនផ្តល់ហេតុផល។ ប្រអប់ត្រូវបានដាក់នៅចំកណ្តាលរង្វង់។ ឯណា អ្នកចិត្តសាស្រ្តនិយាយដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗអាចបង្ហាញពីខ្លួនគាត់ទាក់ទងនឹងប្រអប់នេះតាមដែលគាត់ចង់បាន។

ជាធម្មតាអ្នកចូលរួមជាងពាក់កណ្តាលបង្ហាញពីការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់ពួកគេ ហើយមើលទៅខាងក្នុង។ អ្នក​រាល់​គ្នា​ត្រូវ​បាន​រំលឹក​ថា​អ្វី​ដែល​មាន​នៅ​ក្នុង​ប្រអប់​គឺ​ជា​ "អាក្រក់", "វាត្រូវបានហាមឃាត់"ប៉ុន្តែទោះបីជារឿងនេះក៏ដោយ ក៏មនុស្សជាច្រើនមិនចង់យកវាមកពិចារណាដែរ។

បន្ទាប់ពីហ្គេមនេះ គួរតែបង្ហាញលទ្ធផលនៃការសិក្សាដែលនឹងបង្ហាញពីហេតុផលពិតប្រាកដនៃការប្រើប្រាស់ ថ្នាំ.

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ស្ទើរតែគ្រប់ករណីទាំងអស់ បុគ្គលខ្លួនឯងសម្រេចចិត្តថាតើត្រូវប្រើឬអត់ ថ្នាំឬអត់.

6. បទពិសោធន៍។ (10 នាទី។)

ឥឡូវនេះឧទាហរណ៍មួយ។ "បទពិសោធន៍"យើងនឹងពិចារណា ជីវិតរបស់មនុស្សពីរនាក់របៀបដែលពួកគេប្រព្រឹត្តក្នុងស្ថានភាពលំបាកស្រដៀងគ្នា។

សម្រាប់ "បទពិសោធន៍"អ្នក​នឹង​ត្រូវការ:

កែវជ័រថ្លាពីរ

ហ្សេលេនកា

bleach ខ្លះ

សឺរាុំងឬបំពង់

បិទដើម្បីលាយអ្វីគ្រប់យ៉ាង

នៅពេលចាប់ផ្តើមមេរៀន កែវពីរគួរតែត្រូវបានរៀបចំ ពាក់កណ្តាលដោយទឹកធម្មតា ដែលមួយត្រូវបានបន្ថែមសារធាតុ bleach (និយមនៅក្នុងគ្រាប់ - នេះគឺជាការប្រមូលផ្តុំខ្លាំងបំផុត ហើយវាផ្តល់នូវលទ្ធផលដែលចង់បានខ្លាំងបំផុត និងមួយទៀត - តិចជាងមួយតំណក់នៃរុក្ខជាតិបៃតង ដើម្បីអោយទឹកប្រែជាពណ៌បៃតងខ្ចី។ មុនពេលចាប់ផ្តើមមេរៀន សឺរាុំង និងក្រវ៉ាត់កដែលពោរពេញទៅដោយអ៊ីយ៉ូតគួរតែដាក់នៅលើតុផងដែរ។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តលើកពែង បង្ហាញពួកគេដល់សិស្ស និង គាត់​និយាយ៖ ស្រមៃថាទាំងនេះគឺជាមនុស្សពីរនាក់ ឧទាហរណ៍ បុរសពីរនាក់ (ឬក្មេងស្រីពីរនាក់ ចូរហៅពួកគេថា Sasha និង Lyosha (នៅក្នុងហ្គេម និងមេរៀនទាំងអស់ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើឈ្មោះដ៏កម្រដែលសិស្សនៅក្នុងក្រុមនេះទំនងជាមិនមាន ពួកគេ មានអាយុ 16 ឆ្នាំ (គួរនិយាយអាយុប្រហាក់ប្រហែលរបស់សិស្សដើម្បីឱ្យពួកគេយល់ថាពួកគេជាមិត្តភក្ដិរបស់ពួកគេជាបុរសដូចគ្នាពួកគេរស់នៅតំបន់ដូចគ្នាសិក្សានៅសាលាដូចគ្នាគ្រួសាររបស់ពួកគេមាន។ ប្រាក់ចំណូលដូចគ្នា ប៉ុន្តែ) មានរឿងមួយរវាងពួកគេ។ ភាពខុសគ្នា៖ នេះ (ចង្អុលទៅកែវទឹកស្អាតមួយ)មានរបស់វា។ គោលការណ៍ជីវិតដឹងពីគោលដៅរបស់គាត់ ហើយទៅវា ហើយនេះ។ (ចង្អុលទៅមួយទៀត)- មិនមានការលំបាក គោលការណ៍ជីវិត, អាកប្បកិរិយា, ជំនឿ។ គាត់ធ្វើអ្វីដែលអ្នកផ្សេងធ្វើ គាត់ទៅជាមួយលំហូរ។

ដោយសារ​ពួក​គេ​រស់​នៅ​ក្នុង​តំបន់​ដូច​គ្នា ពួក​គេ​ជួប​ការ​លំបាក​ដូច​គ្នា។ ដូច្នេះហើយ នៅទីនេះ (ចង្អុលទៅកែវទឹកពណ៌បៃតង ហើយយកសឺរាុំងជាមួយអ៊ីយ៉ូតដាក់ក្នុងមួយទៀត) "ហ្វូងមនុស្ស"ពីតំបន់ ការផ្តល់ជូន៖ «ស្តាប់! សូមអញ្ជើញមកជក់បារីជាមួយយើង (អ្នកអាចបង្កើតស្ថានភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក អាស្រ័យលើភាពជាក់លាក់នៃទស្សនិកជនដែលកំពុងស្តាប់អ្នក)។ ឥតគិតថ្លៃ Vityok ព្យាបាលអ្នកគ្រប់គ្នា! (អ្នក​បាញ់​អ៊ីយ៉ូត​ខ្លះ​ពី​សឺរាុំង​ដាក់​ក្នុង​កែវ ទឹក​ប្រែ​ជា​ពពក ងងឹត - នោះ​គឺ អ៊ីយ៉ូត​តំណាង​ឲ្យ​សម្ពាធ​មិត្ត​ភក្តិ​អវិជ្ជមាន)។ គាត់ យល់ព្រម: "ហើយហេតុអ្វីមិន... យ៉ាងណាមិញ មនុស្សគ្រប់គ្នាធ្វើវា ហើយយ៉ាងណាក៏ដោយ គ្មានអ្វីត្រូវធ្វើទេ". (កូរទឹកដែលមានពពកដោយដំបង). ឃើញទេ? តើមានអ្វីកើតឡើងចំពោះគាត់? (ជាធម្មតាបុរសនៅទីនេះផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវប្រហែល). បាទ វាកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន។ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ខូច គាត់ចាប់ផ្តើមអន់ថយ។ បុរសដូចគ្នាទាំងអស់ផ្តល់ជូន គាត់: “ស្តាប់ Lyokh តោះទៅឌីស្កូនៅ "ប្លាស្មា"(វាជាការល្អក្នុងការនិយាយពីឈ្មោះក្លឹបឌីស្កូដែលល្បីល្បាញ និងពេញនិយមនៅក្នុងទីក្រុងរបស់អ្នក - សម្រាប់ភាពពាក់ព័ន្ធកាន់តែច្រើន)។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺនៅទីនោះថ្ងៃនេះ! មនុស្សស្រីបែបនេះ! អ្នកមិនទាន់បានសាកល្បងបែបនេះនៅឡើយទេ ហើយគាត់ យល់ព្រម: “ពិតណាស់ព្រោះ ជីវិតអ្នក​ត្រូវ​តែ​ព្យាយាម​គ្រប់​យ៉ាង ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​បាត់បង់​ការ​សប្បាយ? (បន្ថែមអ៊ីយ៉ូតបន្ថែមទៅក្នុងកែវ). តើ​មាន​រឿង​អ្វី​កើតឡើង? - ដោយសារគាត់មិនមានជំនឿច្បាស់លាស់ និងត្រឹមត្រូវ។ គោលដៅជីវិតវាកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺនថែមទៀត។

ដាក់កែវដំបូងនៅលើតុហើយយកកែវមកជាមួយ bleach៖ តើ​អ្នក​នេះ​មាន​រឿង​អ្វី​ទៅ? ក្រុមហ៊ុនដូចគ្នាផ្តល់ជូន គាត់: «តោះ​ពង្រីក!», គឺ​គាត់ គាត់​និយាយ៖ “សុំទោស ប៉ុន្តែខ្ញុំមានផែនការផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ខ្ញុំ។ ជាពិសេសចាប់តាំងពីខ្ញុំចូលចិត្តខួរក្បាលរបស់ខ្ញុំតាមរបៀបដែលពួកគេមាន។ ខ្ញុំ​មិន​ចង់​ក្លាយ​ជា​អ្នក​អូស ឬ​ស្លាប់​នៅ​អាយុ ៣០​ឆ្នាំ​ទេ»។ ស្តាប់​លោក​សាន​ទៅ​ជាមួយ ពួកយើង: ថ្ងៃនេះជាពិធីជប់លៀងដ៏ត្រជាក់ហើយស្រីៗ។ អ្នកមិនទាន់បានសាកល្បងវាទេ!” - “អរគុណ ប៉ុន្តែខ្ញុំមានផ្នែកកីឡា”ល. នៅគ្រប់ឱកាសទាំងអស់ (សម្រាប់យុវជនទីមួយ និងទីពីរ ទាំងនេះគួរតែជាស្ថានភាពដូចគ្នា ដើម្បីបង្ហាញពីរបៀបខុសគ្នាដែលអ្នកអាចមានប្រតិកម្មចំពោះប្រយោគដូចគ្នា) បន្ថែមអ៊ីយ៉ូតទៅក្នុងកែវទឹក ប៉ុន្តែរាល់ពេលដែលវាត្រូវបានបំផ្លាញដោយដំណោះស្រាយ។ នៅទីនេះ! ឃើញទេ? បុរសនោះពិបាកណាស់។ គោលការណ៍ជីវិតដូច្នេះ គ្មានក្បាលខ្យល់ណាអាចបំបែកវាបានឡើយ។ ស្ថានភាពបែបនេះនឹងពត់គាត់ប៉ុន្តែពួកគេនឹងមិនបំបែកគាត់ទេ - គាត់មានភាពរឹងមាំ ដំបងខាងក្នុង.

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ អ្នក​ម្នាក់ៗ​ត្រូវ​សម្រេច​ចិត្ត​ថា​អ្នក​ណា​ជាមួយ​អ្វី គោលការណ៍ជីវិតដែលត្រូវមាន៖ កាលៈទេសៈនឹងកែតម្រូវអ្នក អ្វីគ្រប់យ៉ាង "មន្តស្នេហ៍"និងការល្បួងរបស់ពិភពលោកឬអ្នកនឹងប្រើការលំបាកណាមួយសម្រាប់ផលប្រយោជន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនិងជាប្រយោជន៍ដល់មនុស្សជាទីស្រឡាញ់របស់អ្នក។

... ហើយមនុស្សបែបនេះ (ដោយពិបាក សំខាន់គោលការណ៍ - ចង្អុលទៅកែវទឹក bleach, ទំនាក់ទំនងជាមួយមួយនេះ (យកកែវទឹកងងឹតមួយនៅក្នុងដៃផ្សេងទៀត, វាអាចប៉ះពាល់ដល់វា (បន្ថែមទឹកក្លរីនបន្តិចទៅទឹកជាមួយនឹងអ៊ីយ៉ូត, ហើយវាក្លាយជាពន្លឺ - "បុរសត្រូវបានសម្អាត") នោះ​គឺ​ជា​មនុស្ស​ដែល​មិន​រឹង​មាំ សំខាន់គោលការណ៍កាន់តែល្អប្រសើរ ចាប់ផ្តើមទទួលបានពួកគេ។ ផ្ទុយទៅវិញ បុគ្គលដែលគ្មានឆ្អឹងខ្នងក្នុងរឿងនេះ មិនអាចមានឥទ្ធិពលលើមនុស្សដែលមានជំនឿត្រឹមត្រូវទេ (អ្នកចាក់ទឹកកខ្វក់ចូលទៅក្នុងទឹកដែលមានក្លរីន ហើយវាច្បាស់ថាទឹកកខ្វក់ត្រូវបានបន្សុតម្តងទៀត)។

7. ការទទួលបានជំនាញជាក់ស្តែង។ (៣០ នាទី)

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។

ភារកិច្ចសម្រាប់ក្រុម:

1 ក្រុម។ កសាងគំរូនៃឥរិយាបទ និងលក្ខណៈរបស់បុគ្គលដែលមានភាពរឹងប៉ឹង គោលការណ៍ជីវិតអ្នកណាដឹងហើយទៅគោលដៅរបស់គាត់។ តើអ្វីទៅជាការរំពឹងទុកសម្រាប់ ជីវិតបើកនៅចំពោះមុខគាត់។

2 ក្រុម។ កសាងគំរូនៃអាកប្បកិរិយា និងចរិតលក្ខណៈរបស់មនុស្សដែលមិនមានភាពរឹងមាំ គោលការណ៍ជីវិតគាត់ធ្វើដូចអ្នកផ្សេងទៅជាមួយលំហូរ។ តើអ្វីទៅជាការរំពឹងទុកសម្រាប់ ជីវិតបើកនៅចំពោះមុខគាត់។

ការបង្ហាញដោយក្រុមនៃគំរូនៃអាកប្បកិរិយានិង សំខាន់ទស្សនៈរបស់មនុស្សពិបាក សំខាន់គោលការណ៍ និងបុគ្គលដែលមិនមានភាពរឹងមាំ គោលការណ៍ជីវិត.

8. ការបញ្ចប់ការងារ។ (៥ នាទី។ )

នៅដំណាក់កាលនេះលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប (ការសន្និដ្ឋានលើជម្រើសនៃគំរូនៃអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សដោយពិបាក គោលការណ៍ជីវិត) សេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់អ្នកចូលរួមនៅក្នុងរង្វង់។

ពាក្យចុងក្រោយ។

ខ្ញុំគិតថាការសន្ទនារបស់យើងថ្ងៃនេះមិនទុកឱ្យអ្នកទាំងអស់គ្នាព្រងើយកន្តើយចំពោះបញ្ហាដែលកំពុងពិចារណានោះទេ ដែលវានឹងដើរតួជាកម្លាំងរុញច្រានសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

គន្ថនិទ្ទេស:

1. Lepeshova E. M. ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ ការងារវចនានុក្រម គុណភាពផ្លូវចិត្ត. – អិមៈ លោកុប្បត្តិ ឆ្នាំ ២០០៧ – ១២០ ទំ។

2. កម្មវិធី ការបង្ការបាតុភូតអវិជ្ជមាននៅក្នុងបរិស្ថានយុវជន « គោលការណ៍ណែនាំជីវិត» . អ្នកនិពន្ធ- អ្នកចងក្រង៖ Kushniruk S.N., Batishcheva L.A., Pertyatko V.V., Zhuravleva O.V., Mazaev V. E., Sochi, 2007 -៨៥ ស។

3. ការប្រមូលផ្ដុំនៃវិធីសាស្រ្ត សម្ភារៈព័ត៌មានសម្រាប់អនុវត្តការងារផ្សព្វផ្សាយ ទិសដៅប្រឆាំងគ្រឿងញៀន. សម្ភារៈបង្រៀននៅលើ ការការពារការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀនសារធាតុសម្រាប់ស្ថាប័នអប់រំ អ្នកអប់រំ។ ផ្នែកទី 2 ។

4. ខ្ញុំចង់ចំណាយ ការបណ្តុះបណ្តាល. មគ្គុទ្ទេសក៍អ្នកចាប់ផ្តើម គ្រូបង្វឹកធ្វើការក្នុងតំបន់ ការការពារមេរោគអេដស៍/ជំងឺអេដស៍, ការញៀនថ្នាំនិងការឆ្លងមេរោគឆ្លងតាមការរួមភេទ។ កំណែទម្រង់នៃសហគ្រាសឯកតារដ្ឋ "ថ្នាំសម្រាប់អ្នក", ទីក្រុងម៉ូស្គូ 2003

ភារកិច្ចចម្បងនៃការទប់ស្កាត់ការញៀនស្រា ឬការញៀនគ្រឿងញៀន គឺដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលមនុស្សវ័យជំទង់ថា បន្ទាប់ពីការប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀន ឬគ្រឿងស្រវឹង មានផលវិបាកសង្គមច្រើនជាងថ្នាំពេទ្យទៅទៀត។ ហើយជាដំបូង គំនិតរបស់វេជ្ជបណ្ឌិតដែលមិនមានបទពិសោធន៍ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញ មិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ ដែលក្លាយជាក្រុមយោងសម្រាប់សិស្សសាលាក្នុងអំឡុងពេលនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈនឹងមានសារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់ពួកគេ។ ការការពារដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតគឺការបណ្តុះបណ្តាលដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកឯកទេសដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់ក្នុងវិស័យបញ្ហាញៀនគ្រឿងញៀន។ នោះគឺទាំងនេះមិនមែនគ្រាន់តែជាវេជ្ជបណ្ឌិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែយុវជនសកម្មជាមួយនឹងបច្ចេកទេសបណ្តុះបណ្តាលផ្ទាល់ខ្លួន និងបទពិសោធន៍ល្អៗ។

ហ្គេម លំហាត់មិនគួរដាក់អ្វីទាំងអស់ ហើយបណ្តាលឱ្យមានការព្រងើយកន្តើយ ឬកាន់តែអាក្រក់ ការឈ្លានពាន។ វាចាំបាច់ក្នុងការផ្តល់ឱ្យក្មេងជំទង់នូវឱកាសដើម្បីគិតដោយខ្លួនឯង ធ្វើការសន្និដ្ឋាន និងធ្វើការសម្រេចចិត្តយ៉ាងម៉ឺងម៉ាត់ក្នុងដំណើរការនៃការពិភាក្សាដោយមិនមានការរំខាន។

មុននឹងចាប់ផ្តើមល្បែង ការសន្ទនា ចាំបាច់ត្រូវស្វែងយល់ពីអ្នកចូលរួមអំពីរបៀបដែលពួកគេចង់ដោះស្រាយក្នុងអំឡុងពេលបណ្តុះបណ្តាល (ដំណោះស្រាយដ៏ល្អបំផុតគឺត្រូវបង្កើតផ្លាកសញ្ញាពិសេស ដើម្បីកុំឱ្យរំខានដល់ការទំនាក់ទំនង)។ បន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមនូវច្បាប់នៃការទំនាក់ទំនងក្នុងអំឡុងពេលបណ្តុះបណ្តាល។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យចេញកាតទាំងនោះ។ ឧទាហរណ៍៖ គោរពអ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា កុំរំខានរឿងរបស់គេ លើកដៃនិយាយចេញ កុំវាយតម្លៃអ្នកសន្ទនាតាមមធ្យោបាយណាមួយ ព័ត៌មានទាំងអស់នៅវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនឹងនៅតែបិទ។ល។

ឥឡូវនេះនៅក្នុងលម្អិតបន្ថែមទៀតអំពីហ្គេមបង្ការ។

ល្បែង "សេចក្តីថ្លែងការណ៍គួរឱ្យសង្ស័យ"

គោលបំណង៖ ជួយសិក្ខាកាមក្នុងវគ្គបណ្ដុះបណ្ដាលឱ្យនិយាយអំពីបញ្ហាញៀនគ្រឿងញៀន។

តើត្រូវធ្វើដូចម្តេច? ដើម្បីចាប់ផ្តើម សូមសរសេរសេចក្តីថ្លែងការណ៍នៅលើក្រដាសបីសន្លឹក៖ "ខ្ញុំយល់ព្រម", "ខ្ញុំមិនយល់ស្រប", "ខ្ញុំមិនដឹង" ។ បិទសន្លឹកទាំងនេះទៅនឹងជញ្ជាំងបីផ្សេងគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។

គ្រូឧទ្ទេសអានសេចក្តីថ្លែងការណ៍ចម្រូងចម្រាសផ្សេងៗ ឧទាហរណ៍៖

មិនមែន​ថ្នាំ​ទាំងអស់​សុទ្ធតែ​មាន​គ្រោះថ្នាក់​ដល់​អាយុជីវិត​នោះទេ​

គ្រឿងញៀនធ្វើឱ្យយើងគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត

ការ​ឈប់​ប្រើ​ប្រាស់​គ្រឿង​ញៀន​មិន​មែន​ជា​ការ​លំបាក​ទាល់​តែ​សោះ។

- ការញៀនអាចព្យាបាលបាន។

- ញៀននឹងគាំទ្រក្រុមហ៊ុន

- ការ​ប្រើ​ជ្រុល​គឺ​ជា​ការ​ស្លាប់

ប្រហែលជាមានសេចក្តីថ្លែងការណ៍ជាច្រើនទៀត។ បន្ទាប់ពីស្តាប់សេចក្តីថ្លែងការណ៍រួច អ្នកចូលរួមវគ្គបណ្តុះបណ្តាលបានបំបែកខ្លួនទៅកាន់សន្លឹកទាំងនោះ ដែលបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេយ៉ាងត្រឹមត្រូវបំផុត។ បន្ទាប់ពីនោះ គ្រូបង្ហាត់ក្នុងទម្រង់ជាសារខ្លីមួយ បង្ហាញពីគំនិតរបស់គាត់ចំពោះសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដ៏ចម្រូងចម្រាស។ បន្ទាប់ពីនោះ សំណួរអាចត្រូវបានសួរម្តងទៀត ប្រហែលជាអ្នកចូលរួមនឹងផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈរបស់ពួកគេលើបញ្ហាមួយចំនួន។

ហ្គេម "សមាគម"

គោលបំណង៖ ដើម្បីវាយតម្លៃកម្រិតចំណេះដឹងរបស់អ្នកចូលរួមវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។

តើត្រូវធ្វើដូចម្តេច? រៀបចំប៊ិចនិងសន្លឹកក្រដាស។

បន្ទាប់ពីនោះ ភារកិច្ចត្រូវបានអានចេញ៖ "ដាក់ឈ្មោះរឿងដំបូងដែលចូលមកក្នុងគំនិតរបស់អ្នក នៅពេលអ្នកនិយាយពាក្យថា "ញៀនថ្នាំ", "ញៀនថ្នាំ", "ជ្រុល" ។ បន្ទាប់មក អ្នក​ត្រូវ​ផ្តល់​ពេល​វេលា​បន្តិច​សម្រាប់​អ្នក​ចូលរួម​សរសេរ​ពាក្យ។ បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកគ្រប់គ្នានៅក្នុងរង្វង់មួយប្រកាសពីអ្វីដែលពួកគេបានសរសេរ ហើយជម្រើសទាំងអស់ត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងបញ្ជីទូទៅមួយ ដើម្បីកុំឱ្យមានការកើតឡើងដដែលៗ។ សមាគមលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។

ហ្គេម "អាយ៉ង"

កិច្ចការ៖ មានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលដែលនរណាម្នាក់គ្រប់គ្រងអ្នក។

តើត្រូវធ្វើដូចម្តេច? ចែកអ្នកចូលរួមជាក្រុមបី។ ពីរ​នាក់​ក្នុង​ក្រុម​ជា​អាយ៉ង ទី​បី​ជា​អាយ៉ង។ អាយ៉ង​អត់​មាន​សិទ្ធិ​ប្រឆាំង​ទេ វា​ខុស​ច្បាប់។ សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រ កៅអីពីរត្រូវបានដាក់ទល់មុខគ្នា។ ភារកិច្ចរបស់អាយ៉ងគឺនាំអាយ៉ងទៅកៅអីមួយទៀត ហើយអង្គុយ។ អ្នក​អាច​ប្រើ​ខ្សែពួរ ឬ​ខ្សែបូ​ទន់​សម្រាប់​ភាពប្រាកដនិយម​បន្ថែម​ទៀត។

នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម សូមសួរអ្នកចូលរួម៖

- តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណានៅពេលដាក់តុក្កតា?

- តើវាសប្បាយទេ?

- តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីមួយដោយខ្លួនឯងទេ?

ហ្គេម "បដិសេធ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនអ្នកចូលរួមឱ្យបដិសេធដោយសមហេតុផលក្នុងស្ថានភាពនៃជម្រើស។

តើត្រូវធ្វើដូចម្តេច? នៅក្នុងក្រុមតូចៗដែលនីមួយៗត្រូវបានដាក់ក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍:

មិត្តរួមថ្នាក់ចង់ទុករបស់ខ្លះនៅផ្ទះរបស់អ្នក ដែលអ្នកមិនចង់ទុកនៅផ្ទះទាល់តែសោះ

- អ្នកដឹកនាំក្នុងចំណោមមិត្តភ័ក្តិផ្តល់ជូនដើម្បីសាកល្បងគ្រឿងញៀន "សម្រាប់ក្រុមហ៊ុន"

អ្នកជិតខាងសុំយករបស់ដែលមិនស្គាល់ទៅឱ្យជនចម្លែក។

នៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលណាមួយ វាជារឿងសំខាន់សម្រាប់អ្នកសម្របសម្រួលក្នុងការសួរសិក្ខាកាមនូវអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនៅក្នុងមេរៀន អ្វីរីករាយ អ្វីមិនល្អ អ្វីដែលពួកគេចូលចិត្ត អ្វីដែលពួកគេមិនចូលចិត្ត។ យ៉ាងណាមិញ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានសិទ្ធិនិយាយអំពីអ្វីដែលពួកគេបានឃើញ និងបានឮ។ វាចាំបាច់ដើម្បីលើកទឹកចិត្តក្មេងជំទង់ដោយស្មោះត្រង់ និងសម្រាប់ការងារដែលបានធ្វើ។

ក្មេងជំទង់ដូចជាកុមារតូចៗ ស្ម័គ្រចិត្ដយល់ឃើញព័ត៌មានតាមរយៈហ្គេម។ ដូច្នេះហើយ ចាំបាច់ត្រូវបង្ហាញប្រាប់ពួកគេឱ្យកាន់តែឆ្លាតវៃតាមដែលអាចធ្វើទៅបានថា គ្រឿងញៀនមានផលអាក្រក់ និងអាក្រក់ ដូច្នេះហើយអ្នកមិនចាំបាច់ចាប់ផ្តើមសាកល្បងវាទេ ព្រោះមិនមែនគ្រប់គ្នានឹងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដើម្បីបដិសេធការអាក្រក់នេះទេ។

ដូច្នេះ ហ្គេមខាងលើណាមួយស្តីពីការញៀននឹងអនុញ្ញាតឱ្យក្មេងជំទង់ដឹងពីទិដ្ឋភាពអវិជ្ជមានទាំងអស់នៃទម្លាប់បែបនេះ ហើយនឹងធ្វើឱ្យវាមិនអាចចូលរួមក្នុងអាជីវកម្មដ៏គ្រោះថ្នាក់នេះបានទេ។

Perezhogin L.O., Kryukovskiy S.V.
នាយកដ្ឋានចិត្តសាស្រ្តសង្គមសម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់, GNTs SSP im. V. P. Serbsky

កំណត់ចំណាំពន្យល់។

ការប្រើប្រាស់សារធាតុចិត្តសាស្ត្រ (SAS) (សារធាតុដែលបណ្តាលឱ្យមានការពឹងផ្អែក) រួមទាំងសារធាតុញៀន គឺជាបញ្ហាមួយក្នុងចំណោមបញ្ហាធ្ងន់ធ្ងរបំផុតដែលសង្គមកំពុងជួបប្រទះនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ យោងតាមស្ថិតិទំនើប អ្នកញៀនថ្នាំភាគច្រើនចាប់ផ្តើមប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀនក្នុងវ័យជំទង់ ហើយជាងពាក់កណ្តាលនៃអ្នកដែលប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀនជាប្រចាំគឺជាក្មេងជំទង់។

បញ្ហា​នៃ​ការ​ព្យាបាល​ការ​ញៀន​ថ្នាំ​សព្វ​ថ្ងៃ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​តែ​ក្នុង​ន័យ​ទូទៅ​ប៉ុណ្ណោះ។ ការ​ព្យាបាល​ការ​ញៀន​គឺ​ជា​ដំណើរ​ការ​ច្រើន​ជំហាន​វែង​ដែល​មាន​ហានិភ័យ​ខ្ពស់​នៃ​ការ​បរាជ័យ។ ដូច្នេះហើយ កន្លែងឈានមុខគេក្នុងការកាត់បន្ថយចំនួនអ្នកញៀនគ្រឿងញៀន ត្រូវបានកាន់កាប់ដោយការទប់ស្កាត់ការញៀនគ្រឿងញៀន ហើយជាចម្បងក្នុងចំណោមយុវជន។

លក្ខណៈសម្គាល់សំខាន់នៃការទប់ស្កាត់ការញៀនគ្រឿងញៀនគឺការពន្យល់ដល់មនុស្សវ័យជំទង់មិនច្រើនអំពីផលវិបាកផ្នែកវេជ្ជសាស្រ្តនៃការប្រើប្រាស់សារធាតុចិត្តសាស្ត្រ ដែលមនុស្សវ័យជំទង់ជាទូទៅដឹង ប៉ុន្តែជាផលវិបាកសង្គម។ សម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់ ការយល់ឃើញរបស់មិនមែនអ្នកជំនាញផ្នែកវេជ្ជសាស្រ្ដ ប៉ុន្តែបរិយាកាសអាយុរបស់ពួកគេ ដែលជាក្រុមយោងក្នុងអំឡុងពេលនេះ គឺពាក់ព័ន្ធជាពិសេស។ វិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតនៃការងារបង្ការក្នុងបរិបទនេះគឺវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។

វគ្គបណ្តុះបណ្តាលជាមួយក្មេងជំទង់មានលក្ខណៈពិសេសមួយចំនួន - ពួកគេត្រូវតែធ្វើឡើងដោយគ្រូបណ្តុះបណ្តាលដែលមានសមត្ថភាពដែលមានព័ត៌មានអំពីបញ្ហានៃការញៀនគ្រឿងញៀន និងបច្ចេកទេសបណ្តុះបណ្តាលជាក់ស្តែង។ លំហាត់ ហ្គេមគួរមានអត្ថន័យដែលអាចជជែកវែកញែក មិនត្រូវដាក់ការសន្និដ្ឋាន និងការសម្រេចចិត្តដែលមិនច្បាស់លាស់លើមនុស្សវ័យជំទង់ និងអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេដោយសេរីក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការជាក្រុម។

ផែនការបណ្តុះបណ្តាលដែលយើងផ្តល់ជូនត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគិតគូរពីតម្រូវការវិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ធ្វើការជាមួយទស្សនិកជនវ័យជំទង់។ ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់រយៈពេល 8 ម៉ោងនៃការងារក្រុមធំ - 20 នាក់។ ក្នុងអំឡុងពេលលំហាត់ខ្លះ អ្នកសម្របសម្រួលត្រូវដើរតួជាអ្នកលេង ដែលផ្តល់ឱ្យគាត់នូវអត្ថប្រយោជន៍នៃការទំនាក់ទំនង "នៅលើជើងស្មើគ្នា" ជាមួយទស្សនិកជនវ័យជំទង់។

គោលបំណងនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល៖ ដើម្បីកំណត់បញ្ហាទាក់ទងនឹងការញៀនថ្នាំ និងការទប់ស្កាត់ការប្រើប្រាស់ថ្នាំដំបូង និងសារធាតុចិត្តសាស្ត្រផ្សេងៗទៀត។

គោលបំណងនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល៖ (១) ការលើកកម្ពស់ការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីបញ្ហានៃការញៀនគ្រឿងញៀន; (2) ការផ្លាស់ប្តូរអាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះការញៀនគ្រឿងញៀន; (3) សមត្ថភាពក្នុងការនិយាយថា "ទេចំពោះគ្រឿងញៀន"; (4) ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តដើម្បីរក្សាសុខភាព។

ទិដ្ឋភាពនៃអង្គការ៖ ក្រុមក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 10-14 ឆ្នាំ; វាជាការចង់បានដែលអាយុរបស់ក្មេងជំទង់ដូចគ្នា ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកត្រូវធ្វើការជាមួយក្រុមដែលមានអាយុខុសគ្នា អ្នកត្រូវតែធានាថានៅពេលបែងចែកក្រុមទៅជាក្រុម សមាសភាពអាយុត្រូវយកមកពិចារណា។ សមាសភាពនៃក្រុម - ក្មេងជំទង់ 20 នាក់; គ្រូបង្វឹកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមមួយចំនួន ដែលនៅពេលនោះជាកីឡាករទី 21 ។ វាចាំបាច់ដើម្បីផ្តល់វត្តមានរបស់បុគ្គលិកបច្ចេកទេសដែលនឹងជួយគ្រូបង្វឹក។ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលនេះមានគោលបំណងធ្វើការជាមួយក្រុមកុមារដែលមានបញ្ហាសង្គមដែលមិនញៀនគ្រឿងញៀន។ ប្រសិនបើការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃស្ថាប័នបិទទ្វារ (TsVINPa សាលាពិសេស។ ម៉ោងជាក្រុមគឺចាប់ពីម៉ោង 9:00 ព្រឹក ដល់ 5:00 ល្ងាច ជាមួយនឹងការសម្រាកមួយម៉ោងសម្រាប់អាហារថ្ងៃត្រង់។

ការបណ្តុះបណ្តាលនេះត្រូវបានសាកល្បងលើក្រុមក្មេងជំទង់ដែលមានបញ្ហាសង្គមនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ភាពឯកោបណ្តោះអាសន្ននៃជនល្មើសជាអនីតិជននៃនាយកដ្ឋានសំខាន់នៃកិច្ចការផ្ទៃក្នុងនៃទីក្រុងម៉ូស្គូ។

ភស្តុភារនៃហ្គេមត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងការពិពណ៌នានៃហ្គេមនីមួយៗ។ សម្រាប់ការបណ្តុះបណ្តាល ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់បន្ទប់ធំទូលាយ (យ៉ាងតិច ៥០ ម៉ែត្រការ៉េ) គ្រឿងសង្ហារឹម (តុ កៅអី) សម្ភារៈការិយាល័យ ឧបករណ៍ថតវីដេអូ។

គ្រោង។

សេចក្តីផ្តើម។ (៣០ នាទី)

ឧទាហរណ៍៖ ការប្រកួតកម្ដៅសាច់ដុំមានដូចខាងក្រោម៖ អ្នកចូលរួមឈរជារង្វង់ បោះបាល់ឲ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ពួកគេហៅឈ្មោះរបស់ពួកគេ ហើយនិយាយសរសើរដល់អ្នកចូលរួមដែលបាល់ត្រូវបានបោះចោល។ ហ្គេមគួរតែប្រព្រឹត្តទៅក្នុងល្បឿនដ៏លឿន អ្នកចូលរួមទាំងអស់គួរតែណែនាំខ្លួនឱ្យបានរហ័ស។ បន្ទាប់​មក​ឈ្មោះ​របស់​ពួក​គេ​នឹង​ត្រូវ​បាន​ចារឹក​នៅ​លើ​ផ្ទាំង​ថ្ម។

លំហាត់ចល័តជាច្រើនធ្វើតាម យោងទៅតាមគ្រូបណ្តុះបណ្តាលវាយតម្លៃការត្រៀមខ្លួនរបស់ក្រុមសម្រាប់ការងារ សកម្មភាពរបស់វា។ ក្រុម​នេះ​មាន​ទីតាំង​តាម​បណ្តោយ​ជញ្ជាំង ពាក្យ​បញ្ជា​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ថា​៖ "អ្នក​គឺ​ជា​ព្រួញ​នៃ​ឧបករណ៍​វាស់​វែង។ ជញ្ជាំង​នេះ​ជា​សញ្ញា​សូន្យ ជញ្ជាំង​ទល់​មុខ​គឺ​អតិបរមា។ អនុវត្ត​ជំហាន​ជា​ច្រើន​ទៅ​ជញ្ជាំង​ទល់​មុខ​តាម​ដែល​អ្នក​វាយ​តម្លៃ​ការ​អនុវត្ត​របស់​អ្នក។ (អារម្មណ៍ល្អ នឿយហត់ ឆន្ទៈក្នុងការសហការ ងងុយដេក។ល។)”។ អ្នកចូលរួមមានទីតាំងនៅជុំវិញបន្ទប់ គ្រូបង្វឹកកត់សម្គាល់អ្នកលេងដែលសកម្មបំផុត និងអសកម្មបំផុត អ្នកលេងដែលមិនមានទំនុកចិត្តលើសមត្ថភាពរបស់ពួកគេ។ លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងៗត្រូវបានវាស់។ តាមឧត្ដមគតិ ជំនួយការកត់ត្រាការសម្តែងរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗ ដើម្បីប្រៀបធៀបជាមួយអំឡុងពេល និងនៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។

អ្នកសម្របសម្រួលណែនាំប្រធានបទនៃការបណ្តុះបណ្តាល កំណត់បញ្ហា ប្រាប់យ៉ាងខ្លីអំពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើងក្នុងអំឡុងពេលវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។

ស្គាល់គ្នាជាក្រុម។ (៣០ នាទី)

អ្នកចូលរួមទាំងអស់រួមទាំងអ្នកដឹកនាំត្រូវបានរៀបចំជារង្វង់មួយ។ អ្នកសម្របសម្រួលប្រាប់អំពីខ្លួនគាត់ សកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ និងការរំពឹងទុកផ្ទាល់ខ្លួនពីវគ្គបណ្តុះបណ្តាល សុំឱ្យសិក្ខាកាមណែនាំខ្លួនដូចដែលពួកគេចង់ហៅខ្លួនឯងក្នុងអំឡុងពេលបណ្តុះបណ្តាល (សម្រាប់ភាពងាយស្រួលនៃការចងចាំ វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការធ្វើផ្លាកសញ្ញាសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ដែលពួកគេ ឈ្មោះសម) ។ អ្នកចូលរួមក៏និយាយអំពីអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេចំពោះបញ្ហា និងបទពិសោធន៍នៃការប្រើថ្នាំ ឬសារធាតុចិត្តសាស្ត្រផ្សេងទៀត។

ការទទួលយកច្បាប់ការងារ។ (10 នាទី)

អ្នកសម្របសម្រួលប្រកាសយ៉ាងខ្លីអំពីច្បាប់ការងារ និងពន្យល់ពីអត្ថន័យរបស់ពួកគេ។ ក្បួនមានដូចខាងក្រោម៖ (1) វាគ្មិនអាចត្រូវបានរំខានដោយអ្នកដឹកនាំតែប៉ុណ្ណោះ គ្មានអ្នកចូលរួមណាមួយរំខានសមមិត្តនិយាយនោះទេ។ (2) អ្នកនិយាយលើកដៃឡើង ហើយឆ្លើយនៅពេលអ្នកសម្របសម្រួលអនុញ្ញាតឱ្យគាត់និយាយ។ (៣) ការ​រិះ​គន់-ផ្ដល់; (4) មិនវាយតម្លៃសមាជិកផ្សេងទៀត; (5) ព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួនទាំងអស់ដែលបានផ្តល់នៅវគ្គបណ្តុះបណ្តាលគឺរក្សាការសម្ងាត់។ តាមឆន្ទៈ និងគិតគូរពីភាពជាក់លាក់របស់ក្រុម ច្បាប់បន្ថែមអាចត្រូវបានស្នើឡើង។

ការវាយតម្លៃកម្រិតនៃការយល់ដឹង។ (៤០ នាទី)

អ្នកសម្របសម្រួលសុំឱ្យក្រុមឆ្លើយសំណួរ៖ (១) តើសង្គមយើងមានបញ្ហាគ្រឿងញៀនដែរឬទេ? (2) តើអ្នក ឬមនុស្សជាទីស្រលាញ់របស់អ្នកធ្លាប់ជួបបញ្ហានេះទេ? (3) តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលអ្នកប្រឈមមុខនឹងបញ្ហានេះ? (៤) តើ​បញ្ហា​ញៀន​ថ្នាំ​ក្នុង​ចំណោម​យុវជន​មាន​គ្រោះថ្នាក់​កម្រិត​ណា? (៥) តើ​បញ្ហា​ញៀន​ថ្នាំ​អាច​ប៉ះពាល់​ដល់​អនាគត​ផែនដី​យ៉ាង​ណា? (៦) តើអ្នកស្គាល់អ្នកស្លាប់ដោយសារគ្រឿងញៀនទេ?

ប្រសិនបើក្រុមមិនប្រញាប់ដើម្បីចូលរួមការពិភាក្សាទេ គ្រូឧទ្ទេសគួរតែពឹងផ្អែកលើទិន្នន័យរង្វាស់ដែលទទួលបាន ហើយអញ្ជើញអ្នកចូលរួមសកម្មបំផុតឱ្យនិយាយ។ មិនថាកម្រិតនៃការយល់ដឹងរបស់ក្រុមណាក៏ដោយ (ហើយជួនកាលវាមានកម្រិតទាបបំផុត យើងត្រូវប្រឈមមុខនឹងភាពល្ងង់ខ្លៅពេញលេញនៃការពិតអំពីគ្រោះថ្នាក់នៃការប្រើប្រាស់ PAS នៅក្នុងក្រុមក្មេងជំទង់មួយចំនួន) ការបង្ហាញសម្ភារៈនៅក្នុងទម្រង់ការបង្រៀនគួរតែត្រូវបានជៀសវាង។ . លក្ខណៈពិសេសនៃការងារបណ្តុះបណ្តាលគឺការចូលរួមពីគ្រប់បណ្តាញនៃការទទួលបានព័ត៌មាន ការអភិវឌ្ឍន៍បទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនវិជ្ជមាន។

1. ល្បែង "សេចក្តីថ្លែងការណ៍ចម្រូងចម្រាស" (2 ម៉ោង)

គោលបំណង៖ ហ្គេមនេះបន្ថែមពីលើការជូនដំណឹង អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមនីមួយៗស្វែងយល់ពីទស្សនៈរបស់ពួកគេលើបញ្ហានៃការញៀនគ្រឿងញៀន។

ដើម្បីលេងហ្គេម អ្នកត្រូវការក្រដាសបួនសន្លឹកដែលមានសេចក្តីថ្លែងការណ៍សរសេរនៅលើពួកវា៖

"យល់ស្រប​ទាំងស្រុង"

"ខ្ញុំយល់ព្រម ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការកក់ទុក"

"មិនយល់ស្របទាំងស្រុង"

"ខ្ញុំមិនមានយោបល់ច្បាស់លាស់ទេ"

សន្លឹកទាំងនេះត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងជ្រុងទាំងបួននៃបន្ទប់។

អ្នកសម្របសម្រួលអានសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដ៏ចម្រូងចម្រាស បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមគួរតែបំបែក ហើយឈរនៅជិតសន្លឹកទាំងនោះ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីទស្សនៈរបស់ពួកគេលើបញ្ហានេះ។ បន្ទាប់​ពី​ធ្វើ​ការ​សម្រេច​ចិត្ត អ្នក​ចូល​រួម​ម្នាក់ៗ​ត្រូវ​តែ​បង្ហាញ​អំពី​ហេតុផល​ថា​៖ «ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​ខ្ញុំ​គិត​ដូច្នេះ»។ បន្ទាប់ពីបានស្តាប់យោបល់របស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗរួចមក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញក្នុងទម្រង់នៃការបង្រៀនខ្លីៗបង្ហាញពីគំនិតរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីបានស្តាប់គ្រប់ទិដ្ឋភាពទាំងអស់ អ្នកចូលរួមអាចជ្រើសរើសសន្លឹកដែលមានសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលពាក់ព័ន្ធបំផុតជាមួយពួកគេឥឡូវនេះ។

    ឧទាហរណ៍នៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ចម្រូងចម្រាស៖
  • ការញៀនគ្រឿងញៀនគឺជាឧក្រិដ្ឋកម្ម។
  • ថ្នាំទន់គឺគ្មានគ្រោះថ្នាក់ទេ។
  • គ្រឿងញៀនបង្កើនភាពច្នៃប្រឌិត។
  • ការញៀនថ្នាំគឺជាជំងឺមួយ។
  • យុវជនជាច្រើនមានបញ្ហាដោយសារគ្រឿងញៀន។
  • អ្នកអាចឈប់ប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀនបានគ្រប់ពេល។
  • ការញៀនគឺអាចព្យាបាលបាន។
  • ក្មេងជំទង់ជាច្រើនចាប់ផ្តើមប្រើថ្នាំ "សម្រាប់ក្រុមហ៊ុន" ។
  • អ្នកដែលប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀនច្រើនតែមិនដឹងថាខ្លួនពឹងផ្អែកលើពួកគេ។
  • អ្នកញៀនអាចស្លាប់ដោយសារជំងឺអេដស៍។
  • ការពឹងផ្អែកលើថ្នាំត្រូវបានបង្កើតឡើងតែបន្ទាប់ពីការប្រើប្រាស់ម្តងហើយម្តងទៀត។
  • រូបរាងរបស់មនុស្សអាចប្រាប់ថាតើពួកគេកំពុងប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀនឬអត់។
  • អ្នកញៀនអាចស្លាប់ដោយសារការប្រើថ្នាំជ្រុល។
  • ការ​លក់​គ្រឿង​ញៀន​មិន​ត្រូវ​បាន​ផ្ដន្ទាទោស​តាម​ច្បាប់​ឡើយ។
  • ការញៀនគឺមិនអាចព្យាបាលបានទេ។
  • កម្មវិធីផ្លាស់ប្តូរម្ជុលជំរុញការរីករាលដាលនៃការញៀនថ្នាំ។
  • ការព្យាបាល និងការស្តារនីតិសម្បទាអ្នកញៀនគ្រឿងញៀន គួរតែឥតគិតថ្លៃជាដាច់ខាត ប្រសិនបើរដ្ឋចង់ដោះស្រាយបញ្ហានេះ។
  • អ្នកញៀនថ្នាំមិនមែនជាមនុស្សទេ។
  • ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់អាភៀនអ្នកត្រូវដោះស្រាយសួត។

2. ការវាយតម្លៃភាពអស់កម្លាំង (15 នាទី)

អ្នកចូលរួមទាំងអស់តម្រង់ជួរតាមជញ្ជាំង ហើយត្រូវបោះជំហានជាច្រើនទៅជញ្ជាំងបន្ទាប់ ដោយសារពួកគេអស់កម្លាំង។ ជញ្ជាំងបន្ទាប់គឺជាអតិបរមានៃភាពអស់កម្លាំង។

3. ការបញ្ចាំងភាពយន្តអំពីអ្នកញៀនថ្នាំ។ (៣០ នាទី)

ខ្សែភាពយន្តនេះគួរតែបង្ហាញពីអ្នកញៀនថ្នាំក្នុងអំឡុងពេល "ដក" កិច្ចសម្ភាសន៍ខ្លីៗជាមួយនឹងសាច់រឿងអំពីបញ្ហាដែលកើតឡើងទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់គ្រឿងញៀន។ នៅចុងបញ្ចប់នៃខ្សែភាពយន្ត មានស្ថិតិខ្លីៗអំពីអត្រាមរណភាពក្នុងចំណោមអ្នកញៀនថ្នាំ។

4. ហ្គេម "សមាគម" ។ (៣០ នាទី)

គោលបំណង៖ កំណត់កម្រិតចំណេះដឹងរបស់សមាជិកក្រុម។ បង្កើតក្របខ័ណ្ឌសម្រាប់ខ្លឹមសារការងារ និងការពិភាក្សាកាន់តែស៊ីជម្រៅ។

ហ្គេមទាមទារប៊ិច និងក្រដាស។

ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: "ឈ្មោះ 2 - 3 ពាក្យដែលចូលមកក្នុងគំនិតរបស់អ្នកនៅពេលអ្នកឮ - "គ្រឿងញៀន" "ញៀន" "ញៀន" ។

បន្ទាប់ពីនោះ អ្នកចូលរួមនិយាយថាសមាគមដែលបានកត់ត្រានៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយអ្នកដឹកនាំសរសេរពួកវាចុះ ដើម្បីកុំឱ្យជម្រើសកើតឡើងម្តងទៀត។ ជាលទ្ធផលនៃកិច្ចពិភាក្សា អ្នកសម្របសម្រួលសង្ខេបអំពីសមាគមដែលបានស្នើឡើង។

5. ហ្គេម "រូបបញ្ឈរ" (30 នាទី)

ក្រុម​នេះ​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​បួន​ក្រុម​មីក្រូ​នៃ​មនុស្ស​ប្រាំ​នាក់​ដោយ​ឆ្នោត​។ ក្រុមនេះត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដើម្បីពិពណ៌នាអំពីអ្នកញៀនថ្នាំ។

6. ល្បែងដើរតួ "គ្រួសារ" ។ (៤៥ នាទី)

គោលបំណង៖ ដើម្បីចូលរួមចំណែកផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា ស្វែងរកយុទ្ធសាស្ត្រចាកចេញដែលអាចទៅរួច។

ក្រុមមីក្រូនីមួយៗគួរតែបង្កើតរឿងមួយអំពីគ្រួសារមួយ ដែលនរណាម្នាក់ញៀននឹងសារធាតុសកម្មផ្លូវចិត្ត។ ក្រុមទាំងមូលចូលរួមក្នុងការសរសេររឿង ការចែកចាយតួនាទី។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគឺស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា ហើយគិតអំពីរបៀបដែលគាត់ផ្ទាល់អាចមានឥទ្ធិពលលើស្ថានភាព។

ក្រុមពិភាក្សាអំពីស្ថានភាព បន្ទាប់ពីនោះចាំបាច់ត្រូវពិភាក្សាអំពីវិធីដែលអាចទទួលយកបានបំផុតដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។

បំរែបំរួលនៃការចែកចាយតួនាទីនៅក្នុងក្រុមតូចៗនៃមនុស្សប្រាំនាក់៖ អ្នកញៀនថ្នាំ ម្តាយ និងឪពុក មិត្តរបស់គាត់ និងស្រមោលអ្នកញៀនថ្នាំ (សំឡេងខាងក្នុងរបស់គាត់)។

7. ល្បែង "អាយ៉ង" ។ (៣០ នាទី)

គោលបំណង៖ ដើម្បីកំណត់ថាតើមនុស្សម្នាក់អាចមានអារម្មណ៍បែបណា នៅពេលដែលនរណាម្នាក់គ្រប់គ្រងគាត់ នៅពេលដែលគាត់មិនមានសេរីភាព។

អ្នកចូលរួមត្រូវតែបែងចែកជាបីក្រុម។ អ្នកទាំងបីត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយ៖ អ្នកចូលរួមពីរនាក់ត្រូវដើរតួជាអាយ៉ង - គ្រប់គ្រងគ្រប់ចលនាទាំងអស់របស់អាយ៉ង អាយ៉ង អ្នកចូលរួមម្នាក់ដើរតួជាអាយ៉ង។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវតែដើរតួជាអាយ៉ង។ សម្រាប់បីដងនីមួយៗកៅអីពីរត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ 1.5 - 3 ម៉ែត្រ។ គោលដៅរបស់ "អាយ៉ង" គឺផ្ទេរ "តុក្កតា" ពីកៅអីមួយទៅកៅអីមួយទៀត។ ទន្ទឹមនឹងនេះ អ្នកដែលដើរតួជា “តុក្កតា” មិនគួរទប់ទល់នឹងអ្វីដែល “អាយ៉ង” ធ្វើចំពោះគាត់ឡើយ។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទៅលេងកន្លែងនៃ "តុក្កតា" ។

    បន្ទាប់ពីការប្រកួតបានបញ្ចប់ ការពិភាក្សាកើតឡើង អ្នកលេងត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យឆ្លើយសំណួរ៖
  • តើ​អ្នក​មាន​អារម្មណ៍​យ៉ាង​ណា​នៅ​ពេល​ដែល​អ្នក​បាន​ដើរតួ​ជា "តុក្កតា"?
  • តើអ្នកចូលចិត្តអារម្មណ៍នេះទេ តើអ្នកសុខសប្បាយទេ?
  • តើអ្នកចង់ធ្វើអ្វីមួយដោយខ្លួនឯងទេ?

8. ល្បែង "បដិសេធ" ។ (៣០ នាទី)

គោលបំណង៖ ដើម្បីឱ្យអ្នកចូលរួមធ្វើជាម្ចាស់នៃជំនាញនៃអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយទំនុកចិត្ត ការបដិសេធដោយអំណះអំណាងក្នុងស្ថានភាពជម្រើស។

    ការងារនេះក៏ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងក្រុមមីក្រូ ដែលនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ជូនក្នុងស្ថានភាពមួយ៖
  • មិត្តរួមថ្នាក់ (អ្នកជិតខាង អ្នកដឹកនាំតុលាការ) សុំការអនុញ្ញាតឱ្យរៀបចំថ្នាំនៅកន្លែងរបស់អ្នក។
  • មិត្តរួមថ្នាក់ (អ្នកជិតខាង អ្នកដឹកនាំទីធ្លា) សុំឱ្យអ្នកទុករបស់ខ្លះនៅកន្លែងរបស់អ្នក។
  • មិត្តរួមថ្នាក់ (អ្នកជិតខាងមេដឹកនាំទីធ្លា) ផ្តល់ជូនដើម្បីសាកល្បងថ្នាំ "សម្រាប់ក្រុមហ៊ុន" ។
  • មិត្តរួមថ្នាក់ (អ្នកជិតខាង អ្នកដឹកនាំទីធ្លា) សុំឱ្យអ្នកយករបស់ខ្លះទៅឱ្យមនុស្សចម្លែក។
  • មិត្តរួមថ្នាក់ (អ្នកជិតខាង អ្នកដឹកនាំទីធ្លា) សុំថ្នាំឱ្យគាត់។

ការចាត់តាំងទៅក្រុមរង៖ ក្នុងរយៈពេលប្រាំពីរនាទី សូមបង្កើតអំណះអំណាងឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការបដិសេធក្នុងស្ថានភាពនេះ។ បន្ទាប់ពីនោះ ក្រុមរងនីមួយៗ "ចាញ់" ស្ថានភាពរបស់ពួកគេនៅចំពោះមុខអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់។ មួយដើរតួជា "បញ្ចុះបញ្ចូល មួយទៀត - "បដិសេធ។ " អ្នកសម្របសម្រួលស្នើឱ្យប្រើរចនាប័ទ្មបីនៃការបដិសេធក្នុងស្ថានភាពនីមួយៗ៖ ទំនុកចិត្ត ឈ្លានពាន អសន្តិសុខ។

អាណា Gladkova
ការពិភាក្សាជាមួយធាតុហ្គេមលើប្រធានបទ "ការញៀនគ្រឿងញៀន" សម្រាប់ក្មេងជំទង់ដែលមានអាយុពី 14-14 ឆ្នាំ

ស្ថាប័នរដ្ឋ

សេវាកម្មសង្គមនៃដែនដី Krasnodar

"មជ្ឈមណ្ឌលស្តារនីតិសម្បទាសង្គម Otradnensky សម្រាប់

អនីតិជន"

ប្រធានបទ: « ការញៀន»

ទម្រង់បែបបទ: ការពិភាក្សាជាមួយធាតុហ្គេម.

អ្នកថែទាំ:

Gladkova A.S.

ក្រុមស្តារនីតិសម្បទាទីបី

ទស្សនិកជនគោលដៅ: អនីតិជនអាយុ 14-18 ឆ្នាំ។

ទម្រង់បែបបទនិងវិធីសាស្រ្តការងារ៖ ការសន្ទនា, ការពិភាក្សា, ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ, ការពិភាក្សា, ការលេងតួនាទី។

គោលដៅ អ្នកចូលរួមគ្រឿងញៀន

ភារកិច្ច:

ការផ្តល់ព័ត៌មានអំពី ការញៀន

សារធាតុញៀនឬសារធាតុពុល;

សារធាតុ​ញៀន.

លទ្ធផល​រំពឹង​ទុក​ថា៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញការពារខ្លួន និងបង្ការបញ្ហាជាមួយ ញៀន​ថ្នាំការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីផលប៉ះពាល់ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ ការញៀននៅលើរាងកាយរបស់មនុស្ស។

បរិក្ខារ

ផែនការ:

1. ការចាប់ផ្តើមនៃមេរៀន: ជំរាបសួរ, ហាត់ប្រាណ "បាល់ព្រិល".

2. ការណែនាំ: ការសន្ទនា - ការពិភាក្សា។

3. រាងកាយសំខាន់៖ លំហាត់ "ការរំពឹងទុករបស់ខ្ញុំ", ការពិភាក្សា“អ្វី ការញៀន» លំហាត់ប្រាណបន្ធូរអារម្មណ៍ "ប៉ូលីនកា", ការពិភាក្សា, ការលេងតួនាទី "វិធីសាស្រ្តនៃការបដិសេធ ថ្នាំ» .

4. ផ្នែកចុងក្រោយ: ការឆ្លុះបញ្ចាំង, សង្ខេប។

« ការញៀន»

គោលដៅ៖ ស្វែងយល់ពីកម្រិតនៃការយល់ដឹងអំពី អ្នកចូលរួមគ្រឿងញៀន; ពង្រីកនិងស៊ីជម្រៅព័ត៌មាន។

ភារកិច្ច:

អភិវឌ្ឍជំនាញដែលនឹងជួយអ្នកធ្វើជម្រើសវិជ្ជមាន;

នៅក្នុងស្ថានភាពជីវិត ធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយការយល់ដឹងច្បាស់លាស់អំពីអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ និងជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវចំពោះតម្រូវការសង្គម និងវប្បធម៌នៃសង្គម។

អភិវឌ្ឍជំនាញការពារខ្លួន និងការពារបញ្ហា។

ការផ្តល់ព័ត៌មានអំពី ការញៀនជាជំងឺសំខាន់សង្គម;

អភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីទប់ទល់នឹងសំណើដើម្បីព្យាយាម សារធាតុញៀនឬសារធាតុពុល;

បង្កើតអាកប្បកិរិយាប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះមនុស្សដែលប្រើប្រាស់ ឬផ្តល់ជូន សារធាតុ​ញៀន.

សម្ភារៈ: គំនូរ, ក្រណាត់ ពណ៌ផ្សេងគ្នា, ប៊ិច អារម្មណ៍ , ក្រដាស , សន្លឹកស្អិតដោយខ្លួនឯង , កាសែត adhesive , កន្ត្រៃ , ម៉ាស៊ីនថតសំឡេង , តន្ត្រី។

វឌ្ឍនភាពវគ្គសិក្សា។

1. ការចាប់ផ្តើមនៃមេរៀន។

ស្វាគមន៍។

លំហាត់មួយ។ "បាល់ព្រិល".

ថ្ងៃនេះយើងនឹងនិយាយអំពី ការញៀន. ហេតុអ្វីនេះ? ប្រធានបទបានផ្តល់ការយកចិត្តទុកដាក់ច្រើន? ដោយសារតែ ការញៀនតំណាងឱ្យគ្រោះថ្នាក់ដ៏ធំធេង ទាំងសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ និងសម្រាប់សង្គម និងអរិយធម៌ទាំងមូល។

2. ការណែនាំ។

តោះចាប់ផ្តើមមេរៀនរបស់យើង។ ប្រធានបទដែលឥឡូវនេះយើងនឹងកំណត់ជាមួយគ្នា។ ខ្ញុំបង្ហោះរូបភាព។ តើអ្នកណាជារូបភាព? តើប្រធានបទសម្រាប់ពិភាក្សាគឺជាអ្វី? នោះហើយជាសិទ្ធិសូមនិយាយអំពី ការញៀន.

"អ្វីដែលមនុស្សម្នាក់អាចជួយអ្នកដទៃបាន គឺបង្ហាញឱ្យគាត់ដឹងអំពីអត្ថិភាពនៃជម្រើសជំនួសដោយការពិត និងដោយក្ដីស្រឡាញ់។"

Erich Fromm

“អ្នកដំណើរម្នាក់ដើរតាមមាត់ទន្លេ បានឮសំឡេងស្រែកយំរបស់ក្មេងៗ រត់ទៅមាត់ច្រាំង ឃើញក្មេងៗលង់ទឹកក្នុងទន្លេ ក៏ប្រញាប់ប្រញាល់ទៅជួយសង្គ្រោះ ដោយឃើញបុរសម្នាក់ដើរកាត់នោះ គាត់ក៏ចាប់ផ្តើមស្រែកហៅឲ្យគេជួយ។ នៅ​តែ​អណ្តែត​មក​ដដែល ឃើញ​អ្នក​ធ្វើ​ដំណើរ​ទី​៣ ក៏​ទូរស័ព្ទ​ទៅ ជួយ៖ ប៉ុន្តែ​គាត់​មិន​អើពើ​នឹង​ការ​ហៅ​ទូរសព្ទ​នោះ ប្រញាប់​ទៅ ជំហាន: "តើអ្នកខ្វល់អំពីជោគវាសនារបស់កុមារទេ?" - បានសួរអ្នកជួយសង្គ្រោះ។ អ្នកដំណើរទីបី បានឆ្លើយ៖ "ខ្ញុំ​ឃើញ​ថា​អ្នក​ទាំង​ពីរ​កំពុង​តែ​តស៊ូ​រហូត​មក​ដល់​ពេល​នេះ ខ្ញុំ​នឹង​រត់​ដល់​វេន​រក​មូលហេតុ​ដែល​ក្មេងៗ​ធ្លាក់​ចូល​ទឹក​ទន្លេ ហើយ​ព្យាយាម​ទប់ស្កាត់"។

ការពិភាក្សា៖ តើរឿងនេះនិយាយអំពីអ្វី? រឿងប្រៀបប្រដូចនេះបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តដែលអាចកើតមានក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ ការញៀន. តួនាទីដ៏ធំមួយត្រូវបានចាត់ចែងក្នុងវិធានការបង្ការ "រត់ដល់វេន និងបង្ការ"។

គ្រោះថ្នាក់ចាប់ផ្តើម ថ្នាំមាននៅគ្រប់អាយុ។ ប៉ុន្តែការស្រាវជ្រាវបង្ហាញថាមនុស្សជាច្រើន អ្នកញៀនថ្នាំបានចាប់ផ្តើមចូលរួម សារធាតុញៀនមូលនិធិរួចហើយពី 8-10 ឆ្នាំ។ ជារៀងរាល់ឆ្នាំចំនួនរបស់ពួកគេកើនឡើងប៉ុន្តែជាពិសេសនៅអាយុ 13-15 ឆ្នាំ។ ស្វែងរកខ្លួនអ្នកនៅក្នុង សារធាតុញៀនការញៀនអាចមានទាំងកុមារមកពីគ្រួសារមិនដំណើរការ និងកុមារដែលត្រូវបានគេហៅនៅក្នុងសង្គម "យុវជនមាស".

3. ផ្នែកសំខាន់។

គោលបំណងនៃមេរៀនរបស់យើង។- ការការពារការប្រើប្រាស់សារធាតុញៀន ថ្នាំ.

លំហាត់ "ការរំពឹងទុករបស់ខ្ញុំ" ។

គោលដៅ៖ ស្វែងរកការរំពឹងទុករបស់អ្នកចូលរួមពីវគ្គ។

សម្ភារៈ៖ ក្រដាស​ពណ៌​ដែល​មាន​ជាតិ​ស្អិត​ដោយ​ខ្លួន​ឯង និង​ប៊ិច​ដែល​មាន​ស្នាម​ប្រេះ។

សុំឱ្យអ្នកចូលរួមសរសេរការរំពឹងទុករបស់ពួកគេនៅលើក្រដាសពណ៌។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការព្រមានអ្នកចូលរួមថា ការរំពឹងទុកតែមួយ ឬសំណួរមួយអាចត្រូវបានសរសេរនៅលើក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់មកស្លឹកត្រូវបានស្អិតជាប់ជាមួយសន្លឹកធំមួយព្យួរនៅលើក្តារហើយអានចេញ។

អ្នកដឹងច្រើនរួចទៅហើយ ថ្នាំចូរនិយាយអំពី ការញៀនរដ្ឋ ឥរិយាបទ ញៀន​ថ្នាំជាមួយនឹងគំនូរតាមប្រធានបទ។

ការពិភាក្សា“អ្វី ការញៀន".

គោលដៅ៖ ស្វែងយល់ពីកម្រិតនៃការយល់ដឹងរបស់អ្នកចូលរួមអំពីបញ្ហា ការញៀន. ចែកចាយគំនូរដល់អ្នកចូលរួម។ គំនូរ: អំណោយ, នាវា, អេប៉ុង, ត្រីនៅលើចានរាងសំប៉ែត, ល្បែងបាល់, បបរ, ក្រុមសេះ, អាកាសធាតុ, បាល់នៅលើយន្តហោះដែលមានទំនោរ, របង, ផ្កាកុលាប, ផ្កា, ស្មៅ, ចូលទៅក្នុងទឹកត្រជាក់, សត្វចាបនៅក្នុងបន្ទប់, នាវាទំនាក់ទំនង។ ក្នុងរយៈពេល 3 នាទី សរសេររឿងដែលពាក់ព័ន្ធដោយចាប់ផ្តើមជាមួយ ពាក្យ: "មនុស្សម្នាក់ដែលប្រើ ថ្នាំ:", "ការញៀនថ្នាំគឺ:"

ចម្លើយដែលអាចធ្វើបាន (ពីចំលើយរបស់សិស្សសាលាថ្នាក់ទី៨): a gift "មនុស្សម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាពិសេសជាអំណោយមួយដូស ថ្នាំដោយមិនគិតថ្លៃ ដោយហេតុនេះ "ចាប់" គាត់ ថ្នាំ. បន្ទាប់មក ជាលទ្ធផលនៃការពឹងផ្អែកដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ មនុស្សម្នាក់នឹងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីទិញដូសពីឈ្មួញសម្រាប់ប្រាក់ណាមួយ";

នាវា: "មនុស្សម្នាក់ដែលប្រើ ថ្នាំនៅពេលដំបូងចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងកម្រិតតូចមួយ បន្ទាប់មកគាត់ត្រូវការកាន់តែច្រើនឡើងៗ។ ជារឿយៗមានការប្រើថ្នាំជ្រុលនិង អ្នកញៀនថ្នាំស្លាប់";

អេប៉ុង: "មនុស្សម្នាក់ដែលប្រើ ថ្នាំស្រូបយកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបណ្តាលឱ្យមានស្ថានភាពនៃការស្រវឹង";

ត្រីនៅលើចានរាងសំប៉ែត: "មនុស្សម្នាក់ដែលប្រើ ថ្នាំដូចត្រីនៅលើចានរាងសំប៉ែត ស្រេកខ្យល់ ទឹក និង ញៀន​ថ្នាំ- សន្សំកម្រិតថ្នាំសម្រាប់គាត់ ថ្នាំ, ជ្រមុជខ្លួនឯងនៅក្នុងជម្រកទម្លាប់សម្រាប់គាត់ - សេចក្តីរីករាយ, ខ្ពស់, ផ្ដាច់ ";

ល្បែងបាល់: "មនុស្សម្នាក់ដែលប្រើ ថ្នាំដូចជានៅក្នុងហ្គេម បាល់: បានបាល់ (ចាក់, ចាប់បានការភ្ញាក់ផ្អើលមួយហើយគ្មានអ្វីផ្សេងទៀតដែលគាត់ព្រួយបារម្ភ - គ្មានច្បាប់ ហ្គេមគ្មានទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស គ្មានពពករដូវក្តៅ ថ្ងៃ:";

ការចិញ្ចឹមបបរ: "មនុស្សម្នាក់ដែលប្រើ ថ្នាំបាត់បង់ឯករាជ្យភាព ដូចជាទារកមិនអាចធ្វើការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយការយល់ដឹង";

ក្រុមសេះ: "មនុស្សម្នាក់ដែលប្រើ ថ្នាំបង្ខំឱ្យអូសពីក្រោយគាត់ "រទេះដ៏ធ្ងន់នៃការពឹងផ្អែកលើសារធាតុចិត្តសាស្ត្រ" ។ គ្រឿងញៀនគ្រប់គ្រងវា។. វាពិបាកណាស់ក្នុងការកម្ចាត់ខ្សែ អ្នកត្រូវការជំនួយ ភាគី៖ វេជ្ជបណ្ឌិត គ្រួសារ មនុស្សជុំវិញ និងឆន្ទៈរបស់ពួកគេ";

អាកាសធាតុ: "អារម្មណ៍ ញៀន​ថ្នាំប្រែប្រួលដូចអាកាសធាតុ?"

បាល់នៅលើយន្តហោះដែលមានទំនោរ: "មនុស្សម្នាក់ដែលប្រើ ថ្នាំរមៀលចុះយ៉ាងលឿន។ វា​ពិបាក​ណាស់​ក្នុង​ការ​តាម​ទាន់»។

របង: ": ជម្នះរាល់ការលំបាក ឧបសគ្គគ្រាន់តែទទួលថ្នាំ សូម្បីតែឆ្លងផ្លូវច្បាប់";

ផ្កា​កុលាប: "ការឈ្លានពាន, ភាពច្របូកច្របល់, បង្កឱ្យមានការឈឺចាប់ដល់អ្នកដទៃ";

ផ្កា: "ដង្កូវគឺ ថ្នាំបំផ្លាញសរីរាង្គខាងក្នុង";

ស្មៅ: "ឥតប្រយោជន៍, ឥតប្រយោជន៍នៃអត្ថិភាព";

ចូលត្រជាក់ ទឹក។៖ "ទោះ​បី​គាត់​ដឹង​ថា​វា​មាន​គ្រោះ​ថ្នាក់​ក៏​ដោយ ក៏​គាត់​នៅ​តែ​បោះ​ជំហាន​ដែរ "ទន្លេ" ថ្នាំញៀន​ឆាប់​យក​គាត់​ទៅ​បាត់​. វាពិបាកណាស់ក្នុងការចេញប្រឆាំងនឹងចរន្ត ចេញពីការពឹងផ្អែក";

wasp នៅក្នុងបន្ទប់: “ដូចជាសត្វស្វាព្យាយាមហោះហើរទៅកាន់សេរីភាពដូច្នេះ ញៀនក្នុងការស្វែងរកកម្រិតថ្នាំ";

នាវាទំនាក់ទំនង៖ "នាំ​មក​នូវ​ទុក្ខ​លំបាក​ដល់​អ្នក​រាល់​គ្នា បញ្ហា​កើត​ឡើង​ក្នុង​គ្រួសារ និង​កន្លែង​ធ្វើ​ការ និង​ទំនាក់​ទំនង​រវាង​បុគ្គល"។

ទិដ្ឋភាពវេជ្ជសាស្រ្ត ការញៀន. (5 នាទី)

មនុស្សគ្រប់រូបមានសេរីភាព។ ហើយគាត់អាចជ្រើសរើសអ្វីដែលត្រូវធ្វើជាមួយសុខភាពរបស់គាត់។ ប៉ុន្តែជម្រើសណាមួយគួរតែផ្អែកលើចំណេះដឹង រវាងអ្វី និងអ្វីដែលអ្នកជ្រើសរើស។ ម៉េច ថ្នាំធ្វើសកម្មភាពលើរាងកាយមនុស្ស។ តើអ្នកដឹងទេថានៅក្នុងខ្លួនមនុស្សមានសារធាតុស្រដៀងនឹង ថ្នាំ. នៅពេលអ្នកសប្បាយ ញ៉ាំអ្វីដែលឆ្ងាញ់ ខួរក្បាលរបស់អ្នកផលិតអរម៉ូនពិសេស ដែលតាមវិទ្យាសាស្រ្តហៅថា Endorphins។ ប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់ចាប់ផ្តើមទទួលយក ថ្នាំរាងកាយរបស់គាត់ឈប់ផលិតសារធាតុធម្មជាតិ។ ហើយមនុស្សម្នាក់លែងអាចរីករាយនឹងជីវិតដោយគ្មាន ថ្នាំ. ទៅ បឋមសិក្សាដើម្បី​មាន​អារម្មណ៍​ល្អ ហើយ​បន្ទាប់​មក ដើម្បី​មាន​វា គាត់​ត្រូវ​ការ ថ្នាំ

ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកក្នុងការយល់ដឹងនេះ យើងអាចផ្តល់ឧទាហរណ៍ពីជីវវិទ្យា។ អ្នកប្រហែលជាដឹងថា cuckoo ខ្លួនឯងមិនញាស់កូនមាន់ទេ។ នាង​បោះ​ស៊ុត​ចូល​សម្បុក​អ្នក​ដទៃ។ ឧទាហរណ៍នៅក្នុងសំបុករបស់ warbler ។ warbler មិនកត់សំគាល់ការផ្លាស់ប្តូរទេ។ ហើយ​គាត់​យក​ពង​ទា​មក​ធ្វើ​ជា​របស់​គាត់។ ជាលទ្ធផល cuckoo បោះចោលពង warbler និងកាន់កាប់សំបុកទាំងមូល។ ឥឡូវនេះ ឪពុកម្តាយចិញ្ចឹមកំពុងខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីចិញ្ចឹមកូនមាន់។ ហើយគាត់ទាមទារកាន់តែខ្លាំងឡើង។ ប៉ុន្តែ cuckoo នឹង​ដុះ​ចេញ​ពី cuckoo ហើយ warbler នឹង​មិន​មាន​ពូជ​របស់​វា​។ នោះហើយជា ថ្នាំដូចជា cuckoo នាំទៅរកការស្លាប់នៃសារធាតុធម្មជាតិសម្រាប់មនុស្ស។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គាត់នឹងមិនអនុវត្តមុខងារទាំងនោះដែលចាំបាច់សម្រាប់ប្រតិបត្តិការធម្មតានោះទេ។

(វីដេអូវេជ្ជសាស្រ្តអាចប្រើបាន ការញៀន.)

លំហាត់ប្រាណសម្រាក "ប៉ូលីនកា" ។

សម្ភារៈ: ក្រណាត់, កាសែត adhesive, កន្ត្រៃ, ការថតតន្ត្រី, កាសែតថត។

សំឡេងតន្ត្រី "សំឡេងនៃធម្មជាតិ" ។ អង្គុយចុះ បិទភ្នែក ស្តាប់សំឡេង តន្ត្រី៖ ស្រមៃមើលថ្ងៃរដូវក្តៅដែលមានពន្លឺថ្ងៃ។ ខ្យល់ក្តៅបក់បោកស្លឹកឈើ។ អ្នកដើរដោយជើងទទេរនៅលើពណ៌បៃតងទន់ ស្មៅ៖ នៅពីមុខអ្នកគឺជាវាលស្មៅដែលមានផ្កាចម្រុះពណ៌។ ពិចារណាដោយប្រុងប្រយ័ត្នថាតើមួយណា ពួកគេ:

បើកភ្នែក​របស់​អ្នក។ ចូរបង្កើតផ្កាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើងពីបំណែកនៃក្រណាត់។ យើងធ្វើការជាគូ។ ស្វែងរកកន្លែងសម្រាប់ផ្ការបស់អ្នកនៅក្នុងការឈូសឆាយ (ក្រណាត់ពណ៌បៃតង). បង្ហាញរបស់អ្នក។ ការងារ: តើផ្កាឈ្មោះអ្វី លក្ខណៈពិសេស ចំណង់ចំណូលចិត្ត។

ការពិភាក្សា។

វាប្រែថាផ្កាអាចនិយាយបាន។ ខ្ញុំប្រាប់ពីការចាប់ផ្តើមនៃរឿងនិទាន "ផ្កាមួយឈ្មោះចម្លែក" ។ ខ្ញុំយកឈ្មោះផ្កាពីលំហាត់ "Glade" ដែលបង្ហាញដោយអ្នកចូលរួម។

ផ្កានីមួយៗនៅក្នុងការឈូសឆាយនេះប្រាប់ព័ត៌មានព្រៃឈើមួយទៀត។ វាជាការសប្បាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេក្នុងការរស់នៅក្នុងការឈូសឆាយនេះ។ នៅព្រឹកមួយ ផ្កាថ្មីមួយបានលេចចេញនៅក្នុងការឈូសឆាយនៅលើដើមស្តើង ដោយមានស្លឹកតូចៗ និងពន្លកពណ៌បៃតងតូចមិនទាន់បើក។

ផ្កាឈូកធំបាននិយាយថា អ្នកប្រៀបដូចជាស្មៅធម្មតាអញ្ចឹង។ - យ៉ាងណាមិញអ្នកពិតជាបៃតងណាស់។

ទេ ឆ្លើយថាផ្កាថ្មី I am the Stranger flower។

តើអ្នកជាផ្កាប្រភេទណា បើពន្លករបស់អ្នកមិនទាន់បើក! លីលីបាននិយាយ។

មិនមានផ្កាបែបនេះទេ - កណ្តឹងបានបន្លឺឡើង។

និងផ្កាទាំងអស់នៅក្នុងវាលស្មៅ បាននិយាយថា៖ "គ្មានផ្កាបែបនេះទេ អ្នកមិនមែនជារបស់យើងទេ យើងនឹងមិនធ្វើជាមិត្តនឹងអ្នកទេ!"

ជនចម្លែកពណ៌បៃតងតូចស្ដើងសម្លឹងមើលខ្លួនឯង។ “បាទ ខ្ញុំមិនដូចពួកគេទេ គ្មាននរណាម្នាក់ចង់នៅជាមួយខ្ញុំទេ។ និយាយ៖ « ពី​ការ​គិត​នេះ​នាង​មាន​អារម្មណ៍​ឯកោ​ណាស់​ហើយ​ត្រូវ​បាន​គេ​បោះ​បង់​ដោយ​អ្នក​រាល់​គ្នា​! រសាត់៖ ដើមស្តើងរួចទៅហើយ កាន់តែស្តើងហើយចង់។ ប៉ុន្តែ​បន្ទាប់​មក​នាង​បាន​ឮ​សំឡេង​មួយ។ ផ្កាកុលាប: "កុំសោកសៅណា! ចាក់៖ អ្វី​ទៅ​ជា​ខ្សោយ? តើអ្នកខ្លាចអ្វី?” “បាទ ខ្ញុំខ្លាច។ បាទ ខ្ញុំ​ខ្លាច!» នាង​ឆ្លើយ។ បំភ្លេចខ្ញុំ - មិនបាន:

គោលដៅ៖ អភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីប្រព្រឹត្តត្រឹមត្រូវក្នុងស្ថានភាពជម្លោះ សម្ពាធពីមិត្តភក្ដិ។

ការពិភាក្សា៖ តើ Stranger មានបញ្ហាអ្វីខ្លះ? (ការគោរពខ្លួនឯងទាប អារម្មណ៍អន់ជាង មានអារម្មណ៍ដូចជា "ចៀមខ្មៅ" ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ការ​មាន​អារម្មណ៍​សម​ហេតុ​សម​ផល​នៃ​គ្រោះ​ថ្នាក់​គឺ​ជា​ធម្មជាតិ​។ ការភ័យខ្លាច ថ្នាំហើយការប្រើប្រាស់របស់ពួកគេមិនមែនជាសញ្ញានៃភាពកំសាកនោះទេ ប៉ុន្តែជាអាកប្បកិរិយាប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវចំពោះខ្លួនឯង ឆ្ពោះទៅរកសុខភាពរបស់មនុស្សម្នាក់។ មានបញ្ហានៃទំនួលខុសត្រូវចំពោះខ្លួនឯងសម្រាប់ជីវិតរបស់មនុស្សម្នាក់ និងបញ្ហានៃភាពគ្មានកូន។ ជម្រើសគឺធ្វើឡើងដោយមនុស្សខ្លួនឯងប៉ុណ្ណោះ - ដើម្បីឆ្ពោះទៅរកសុខភាពឬការស្លាប់។

ការអភិវឌ្ឍន៍ជម្រើសគំរូ បរាជ័យ:

ស្ងប់ស្ងាត់ - ទំនុកចិត្ត "ទេ!" ហើយមើលទៅភ្នែករបស់អ្នកដែលផ្តល់ជូន ថ្នាំ.

ការពិភាក្សា។

ល្បែងដើរតួនាទី ពេលណាអាចត្រូវបានផ្តល់ជូន ថ្នាំ. វិធីបដិសេធ».

មនុស្សម្នាក់ៗធ្វើ ជម្រើស៖ ទទួលយកគាត់ ថ្នាំឬអត់. ប៉ុន្តែ​ជា​អកុសល គាត់​បាន​ធ្វើ​ការ​ជ្រើសរើស​តែ​ម្តង​គត់ - ជា​លើក​ដំបូង​បំផុត​។ ការសម្រេចចិត្តផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឡើងដោយបុគ្គល។ ថ្នាំ.

សូមក្រឡេកមើលស្ថានភាពដែលវាអាចត្រូវបានផ្តល់ជូន ថ្នាំ.

1) បើក ឌីស្កូថេក. ហើយវានឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនយ៉ាងប៉ិនប្រសប់។ ឈ្មួញនឹងរៀបចំអ្នក។ (ឧ. គ្រប់គ្រងដូចអាយ៉ង). ហើយនឹងធ្វើវាដោយវិជ្ជាជីវៈ។ តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី? ដូច្នេះ​អ្នក​មក​ម្តង​ទៀត​ហើយ​ទទួល​បាន​ថ្នាំ ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​អ្នក​នឹង​ត្រូវ​បង់។ តើ​គេ​ប្រើ​ពាក្យ​អ្វី?

ដូច្នេះអ្នកនឹងមានភាពសប្បាយរីករាយកាន់តែច្រើន!

វាមានសុវត្ថិភាព ហើយនឹងជួយអ្នកឱ្យសម្រាក!

មិន​មែន ថ្នាំ. តើអ្នកយកខ្ញុំសម្រាប់អ្នកណា។ ថ្នាំទាំងនេះគ្រាន់តែលើកកំពស់។

ថា​វា​គ្រោះថ្នាក់​ដល់​ម៉ាក់​ប៉ា​ប្រាប់​។ ពួកគេគ្រាន់តែគ្រប់គ្រងអ្នក។ ស្តាប់​ដូនតា​របស់​អ្នក​ឲ្យ​បាន​ច្រើន ពួកគេ​ប្រាប់​អ្នក​ពី​រឿងនិទាន។

ខ្ញុំក៏ទទួលយកវាដែរ។ ហើយឥឡូវនេះខ្ញុំអាចភ្លឺរហូតដល់ព្រឹក។

មនុស្សគ្រប់គ្នាទទួលយកវា។ អ្នកគ្រាន់តែធ្លាក់ពីក្រោយ។ អ្នកនឹងកាន់តែតឹងតែង។

2) យោបល់ពីមិត្តម្នាក់។ ទំនង​ជា​មិត្តភ័ក្តិ​ចង់​សាកល្បង​ថ្នាំ ប៉ុន្តែ​ម្នាក់​ខ្លាច។ និងទីពីរ ជម្រើស៖ ប្រសិនបើមិត្តរួចហើយ ញៀន​ថ្នាំ. ហើយ​នៅពេល​ដែល ការញៀនមិនអាចមានមិត្តភាពទេ។ នៅ អ្នកញៀនថ្នាំ មេម្នាក់ - គ្រឿងញៀន. ហើយសម្រាប់ជាប្រយោជន៍ ថ្នាំគាត់ត្រៀមខ្លួនដើម្បីក្បត់មនុស្សជាទីស្រឡាញ់។

3) សំណើរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ក្នុងករណីនេះក៏មានឧបាយកលផងដែរ។ ថ្នាំត្រូវបានបង្ហាញជាគុណលក្ខណៈនៃភាពពេញវ័យ និងភាពត្រជាក់ ភាពជាបុរស។ អាចធ្វើទៅបាន ឃ្លា:

អ្នកដឹងថាវាត្រជាក់ប៉ុណ្ណា។ អ្នកមិនតូចទៀតទេ! អ្នកមិនមែនជាកូនប្រុសរបស់ម្តាយទេ!

អ្នក​ជា​មនុស្ស​ពេញវ័យ អ្នក​អាច​សម្រេច​ចិត្ត​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​រួច​ហើយ​ថា វា​ដល់​ពេល​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​សាកល្បង​ស្មៅ។

នៅទីនេះយើងត្រូវតែចងចាំថាភាពជាបុរសគឺមិនមែននៅក្នុងការប្រើប្រាស់នោះទេប៉ុន្តែនៅក្នុងការការពារគំនិតនិងជំហររបស់នរណាម្នាក់បើទោះបីជានេះគឺពិបាកជាងច្រើន។ មិនតែងតែភាគច្រើនដែលនៅជុំវិញអ្នកគឺត្រឹមត្រូវ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការមានគំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។ វាអាស្រ័យលើថាតើអ្នកនៅរស់ឬអត់។

ចូរយើងគិតពីរបៀបកម្ចាត់ ថ្នាំ.

វិធីនៃការបដិសេធ:

1. គ្រាន់តែនិយាយ "ទេ"ដោយគ្មានការពន្យល់;

2. បដិសេធ និងពន្យល់ មូលហេតុ: "ខ្ញុំធ្វើកីឡា។ នេះនឹងរារាំងភាពជោគជ័យរបស់អ្នក”។, "ខ្ញុំមិនចង់ស្លាប់វ័យក្មេង"ល។ ;

3. ផ្តល់ជូនដើម្បីធ្វើអ្វីមួយជំនួសឱ្យសំណើមួយ;

4. បដិសេធនិងចាកចេញ;

5. "បំបែកកំណត់ត្រា"(ធ្វើម្តងទៀតសម្រាប់ការបញ្ចុះបញ្ចូលទាំងអស់។ "ទេ", "ខ្ញុំនឹងមិន");

6. មិនអើពើការផ្តល់ជូននេះ;

7. ព្យាយាមរួមជាមួយនឹងនរណាម្នាក់ដែលចែករំលែកគំនិតរបស់អ្នក;

8. ព្យាយាមជៀសវាងស្ថានភាពគ្រោះថ្នាក់

អ្នក​គួរ​រៀន​ភ្លាម​ដើម្បី​បង្ហាញ​ជំហរ​របស់​អ្នក​ដោយ​មាន​ទំនុក​ចិត្ត មិន​ត្រូវ​ប្រើ​វេន​ដូច​ជា "ខ្ញុំ​នឹង​ពិចារណា", "ប្រហែលជាខ្ញុំនឹងសាកល្បងម្តង". ការផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះគឺស្រដៀងទៅនឹងការសន្យា។

ឥឡូវនេះខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នកនូវលំហាត់មួយដែលអ្នកគួរគិតអំពីជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ការបដិសេធមិនទទួលយក ថ្នាំនិងសំណូមពរដើម្បីសាកល្បង។

ការងារត្រូវបានធ្វើជាគូ។ សិស្សម្នាក់ស្នើឱ្យព្យាយាម ថ្នាំម្នាក់ទៀតបដិសេធ។ ការបដិសេធគួរតែជាល្បិចកល ប៉ុន្តែរឹងមាំ។ បន្ទាប់មកសិស្សជាគូប្តូរតួនាទី។ ពេលវេលាបែងចែកសម្រាប់ការងារជាគូគឺ 5 នាទី។

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់លំហាត់ សំណួរចំនួនពីរគួរតែត្រូវបានពិភាក្សា។ សំណួរ:

- តើវាងាយស្រួលក្នុងការទទួលយកការបដិសេធដែលសក្តិសមទេ?

- តើអ្នកចូលរួមមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាចំពោះតួនាទីនៃការបញ្ចុះបញ្ចូល និងបដិសេធ?

តើអ្វីទៅជាហេតុផលសម្រាប់ការទទួលយក ថ្នាំ?

បំផុសគំនិត ហេតុអ្វីបានជាពួកគេចាប់ផ្តើមទទួលយក ថ្នាំ (15 នាទី)

វាត្រូវបានស្នើឱ្យនិយាយដោយសេរីអំពីហេតុផលដែលជំរុញឱ្យមនុស្សម្នាក់ប្រើគ្រឿងស្រវឹងឬ ថ្នាំ. អ្នកសម្របសម្រួលជួសជុលចម្លើយនៅពេលពួកគេចូលមកលើក្រដាសមួយ ដោយលើកទឹកចិត្តអ្នកចូលរួមទាំងអស់ឱ្យសកម្ម។ ចម្លើយគំរូអាចមើលទៅដូច ដូច្នេះ: "មនុស្សម្នាក់ប្រើ ដោយសារតែគ្រឿងញៀន និងគ្រឿងស្រវឹងដែលសារធាតុទាំងនេះជួយ គាត់:

ដកឧបសគ្គក្នុងការទំនាក់ទំនង

បំពេញការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់អ្នក។

បំបាត់ភាពតានតឹង និងការថប់បារម្ភ ប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងភាពតានតឹង

ជំរុញសកម្មភាព

ធ្វើតាមប្រពៃណីដែលទទួលយក

ទទួលបានបទពិសោធន៍ថ្មីៗ”។

នៅចុងបញ្ចប់ សេចក្តីសង្ខេបមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយការសន្និដ្ឋានទូទៅមួយត្រូវបានធ្វើឡើង សំណួរត្រូវបានសួរថា តើឥឡូវនេះសម្រាប់ពួកគេក្នុងការចងចាំពីហេតុផលទាំងនេះ អ្វីជាការលំបាក ថាតើការរកឃើញណាមួយត្រូវបានធ្វើឡើង។ នៅក្នុងវគ្គនៃការពិភាក្សា វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើអ្វីដែលតម្រូវការរបស់មនុស្សត្រូវបានគេសន្មត់ថាពេញចិត្តជាមួយនឹងជំនួយពីគ្រឿងស្រវឹង និងគ្រឿងស្រវឹង។ ថ្នាំហើយ​តើ​មាន​វិធី​ផ្សេង​ទៀត​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​ផល​ដូច​គ្នា​នេះ​ដែរ​ឬ​ទេ? ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សម្នាក់ប្រើគ្រឿងស្រវឹងដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។ ដូចគ្នា​នេះ​អាច​សម្រេច​បាន​តាម​រយៈ​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ ការ​ដើរ ការ​ស្វែង​រក​ចំណូល​ចិត្ត ការ​និយាយ​ជាមួយ​មិត្ត​ភក្តិ​ជាដើម។

ហេតុផល ១០ យ៉ាងដែលមិនគួរទទួលយក ថ្នាំ. (15 នាទី)

1. គ្រឿងញៀននាំទៅរកអន្ទាក់ញៀន។ មានមតិថាបន្ទាប់ពីកម្មវិធីដំបូង ថ្នាំភាពអាស្រ័យមិនកើតឡើងទេ។ នៅលើដៃមួយវាគឺ។ ចាប់តាំងពីការពឹងផ្អែកខាងរាងកាយកើតឡើងពីលើកទី 3 ឬទី 4 ។ ប៉ុន្តែមានប្រភេទមួយទៀតនៃការញៀន - ផ្លូវចិត្ត។ វាកើតឡើងជាលើកដំបូង។ ហើយស្នាក់នៅសម្រាប់ជីវិត។ វា​មិន​អាច​យក​ចេញ​បាន​ទេ វា​អាច​ត្រូវ​បាន​តែ​ muffled ។ អនាគត ញៀន​ថ្នាំដោយការព្យាយាម ថ្នាំជាលើកដំបូងជួបប្រទះការរីករាយយ៉ាងខ្លាំង។ ហើយគាត់ព្យាយាមធ្វើវាម្តងទៀត។ ប៉ុន្តែ​លើក​ទី​២ គាត់​លែង​មាន​អារម្មណ៍​បែប​នេះ​ទៀត​ហើយ។ គាត់ចង់និយាយវាម្តងហើយម្តងទៀត។ ហើយនេះជាកន្លែងដែលស្លាប់លើកទីបីនិងទីបួនកើតឡើង។ ហើយលោតចុះ ថ្នាំក្លាយជាមិនអាចទៅរួច។ ប៉ុន្តែនៅតែមាន ថ្នាំដែលការពឹងផ្អែកលេចឡើងជាលើកដំបូង។ ឈ្មោះរបស់វាគឺបំបែក។ អារម្មណ៍រីករាយ, ពេលជក់បារី, ឆ្លងកាត់យ៉ាងលឿន។ ដើម្បីទទួលបានប្រសិទ្ធភាពម្តងទៀត អ្នកត្រូវជក់បារីមួយកម្រិតទៀត។ ថ្នាំដើម្បីដកការសម្រាក។ ការ​ប្រើ​ជ្រុល​កើត​ឡើង​យ៉ាង​ងាយ​ស្រួល ហើយ​អាច​នាំ​ឱ្យ​មាន​ផល​វិបាក​ធ្ងន់ធ្ងរ។ បំបែក ញៀន​ថ្នាំជារឿយៗងាយនឹងគំនិតធ្វើអត្តឃាត។

2. ទំនាក់ទំនងជាមួយសាច់ញាតិកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន។ ញៀន​ថ្នាំវាមិនសំខាន់ទេថាអ្នកណានៅពីមុខគាត់។ គាត់អាចប្លន់ឪពុកម្តាយរបស់គាត់បានយ៉ាងងាយស្រួលប្រើកម្លាំងរាងកាយប្រឆាំងនឹងពួកគេ។ សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ចំពោះ​ញាតិ​សន្តាន​លែង​មាន។ ជា​លទ្ធផល គាត់​បាត់​បង់​មនុស្ស​ដែល​នៅ​ជិត​គាត់​បំផុត។ គាត់ថ្កោលទោសឪពុកម្តាយចំពោះការរងទុក្ខ។ យ៉ាងណាមិញ គ្មានឪពុកម្តាយណាចង់បញ្ចុះសពកូនរបស់ពួកគេទេ។ និងឪពុកម្តាយ អ្នកញៀនថ្នាំជារឿយៗត្រូវវិនាសដើម្បីធ្វើដូច្នេះ។

3. ទំនាក់ទំនងជាមួយក្មេងស្រី / បុរសកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺន។ ជាច្រើន។ អ្នកញៀនថ្នាំមានទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធ។ ប៉ុន្តែពួកគេនៅមុនពេលទទួលភ្ញៀវ ថ្នាំ. បន្ទាប់មកស្នេហាបានរលាយបាត់ហើយអ្វីៗដែលនៅសេសសល់គឺការចង់ប្រើមិត្តប្រុស / មិត្តស្រីរបស់អ្នកយកលុយពីគាត់ / នាងសម្រាប់ ថ្នាំ.

4. ដំណើរការសិក្សាមិនល្អ។ នៅពេលអ្នកទទួល ថ្នាំខួរក្បាលគឺជាមនុស្សដំបូងដែលរងទុក្ខ។ ហើយ​សិស្ស​មិន​អាច​សិក្សា​បាន​ទៀត​ទេ។ គាត់គ្រាន់តែខ្វះកម្លាំង និងសមត្ថភាពសិក្សា។ (រូបភាព ញៀន​ថ្នាំ) .

5. បញ្ចប់អាជីព។ មនុស្សទាំងអស់ចង់ជោគជ័យ ពួកគេចង់បានការងារដែលមានកិត្យានុភាព។ ប៉ុន្តែអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមនុស្សម្នាក់សម្រេចបានភ្លាមៗអាចបាត់បង់។ សុបិន្តទាំងអស់ត្រូវបានបំផ្លាញ។ បន្ទោសវា។ ថ្នាំ.

6. បាត់បង់ការគោរពខ្លួនឯង។ សម្រាប់ ញៀន​ថ្នាំមិនមានតម្លៃសីលធម៌ទេ។ គាត់បំផ្លាញអ្វីៗទាំងអស់ ពីព្រោះគាត់មិនអាចបញ្ឈប់បាន។ គាត់នឹងលួចពីមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ ញៀន​ថ្នាំនឹងចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយអ្នកដែលមានប្រាក់សម្រាប់ ថ្នាំហើយ​ស៊ូទ្រាំ​នឹង​ការ​អាម៉ាស់ និង​ការ​សម្លុត​ណាមួយ​ក្នុង​កម្រិត​មួយ​។

7. បញ្ហាជាមួយច្បាប់។ ដោយប្រើ ថ្នាំមនុស្សម្នាក់ចាប់ផ្តើមដឹកនាំរបៀបរស់នៅព្រហ្មទណ្ឌ។ មនុស្សបាត់បង់ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងក្រោមឥទ្ធិពល ថ្នាំនិងក្លាយជាមានសមត្ថភាពនៃឧក្រិដ្ឋកម្មណាមួយ។ គ្រឿងញៀនថ្លៃហើយមិនដែលគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ដើម្បីទិញវា។ អ្នកញៀនថ្នាំបានត្រៀមខ្លួនសម្រាប់អ្វីទាំងអស់។. ដូច្នេះពួកគេម្នាក់ៗដោះស្រាយជាមួយភ្នាក់ងារអនុវត្តច្បាប់។ ពួកគេម្នាក់ៗមានកំណត់ត្រាព្រហ្មទណ្ឌដែលរារាំងពួកគេមិនឱ្យទទួលបានជោគជ័យក្នុងជីវិត។

8. ជំងឺផ្លូវចិត្ត។ ដោយប្រើ ថ្នាំអ្នកនឹងទទួលបានការផ្លាស់ប្តូរដែលមិនអាចត្រឡប់វិញបាន។ ផ្លូវចិត្ត: ចុះខ្សោយការនិយាយ និងការសម្របសម្រួល, ប្រកាច់ជំងឺឆ្កួតជ្រូក, ភ្លេចភ្លាំង, ការយល់ច្រលំ។ ជាលទ្ធផលការធ្វើអត្តឃាតអាចធ្វើទៅបាន។

9. ការបំផ្លាញសុខភាព។ ភាគច្រើន អ្នកញៀនថ្នាំមានជំងឺរលាកថ្លើម, មេរោគអេដស៍, ជាញឹកញាប់ អ្នកញៀនថ្នាំអវយវៈ​ត្រូវ​បាន​កាត់​ចេញ​ពី​ព្រោះ​ពួក​វា​ត្រូវ​បាន​ប៉ះពាល់​ដោយ​ជំងឺ gangrene ។

10. ការស្លាប់។ ភាគច្រើន អ្នកញៀនថ្នាំស្លាប់ 3-5 ឆ្នាំបន្ទាប់ពីការចាប់ផ្តើមនៃការប្រើប្រាស់ ថ្នាំ. អតីត មិនមានអ្នកញៀនថ្នាំទេ។. មាន​តែ​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​មួយ​ពាន់​នាក់​ប៉ុណ្ណោះ​ដែល​អាច​ត្រឡប់​ទៅ​កាន់​ជីវិត​ដែល​បំពេញ​បាន​តិច​ឬ​ច្រើន​វិញ។

នេះតម្រូវឱ្យមានឆន្ទៈដ៏មហិមា បរិយាកាសសមស្រប ដែលនឹងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីប្រយុទ្ធជាមួយបុគ្គលនេះ ហើយការព្យាបាលពិសេសគឺចាំបាច់។

4. ផ្នែកចុងក្រោយ។

ការញៀន- ពីរបីវិនាទីនៃការសប្បាយនិងការស្លាប់មុនអាយុ។ ជ្រើសរើសជីវិត។ សម្រាប់មនុស្សឆ្លាតទទួលយកសំណើ ថ្នាំស្មើនឹងការផ្តល់ជូនដើម្បីលោតពីលើដំបូល។

សង្ខេបមេរៀន។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង៖ តើ​ការ​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​បង្ការ​ចាំបាច់​ឬ​ទេ? ប្រាថ្នាអ្វី?

MOU "អនុវិទ្យាល័យ Kamenskaya លេខ 2

ជាមួយនឹងថ្នាក់ហាត់ប្រាណ"

ល្បែងនិងលំហាត់ដែលមានគោលបំណង

សម្រាប់ការការពារអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គងរបស់ក្មេងជំទង់

រៀបចំ​ដោយ:

គ្រូបង្រៀនសង្គម

ម៉ូរ៉ូ V.S.

Kamenka, 2016

នៅពេលធ្វើថ្នាក់បង្ការ គំនិតរបស់ក្មេងជំទង់ និងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេគួរតែត្រូវបានយកមកពិចារណា។ វាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការសម្រេចបានជោគជ័យក្នុងការទប់ស្កាត់អាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង ប្រសិនបើកុមារមិនមានគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន និងជំនាញសង្គមជាក់លាក់ទេ បើមិនដូច្នេះទេពួកគេនៅតែបិទ និងថ្លង់ចំពោះគំនិតដែលព្យាយាមបង្ហាញដល់ពួកគេ។

ផ្នែកសំខាន់មួយនៃវគ្គសិក្សាសម្រាប់ការទប់ស្កាត់អាកប្បកិរិយាខុសឆ្គងរបស់ក្មេងជំទង់គឺជាលំហាត់ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងបង្កើនការគោរពខ្លួនឯង។ល។

គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង៖

1. ការទទួលស្គាល់អត្តសញ្ញាណរបស់កុមារដែលមានអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង។ កុមារទាំងអស់ ជាពិសេសកុមារដែលមានអាកប្បកិរិយាមិនសមរម្យ មានសិទ្ធិធ្វើខុស មានភាពអសមត្ថភាពក្នុងអ្វីមួយ ខុសពីអ្វីដែលសង្គមចង់ឃើញ។ គ្រូត្រូវតែទទួលស្គាល់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារដែលមានអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង សិទ្ធិរបស់គាត់ក្នុងការជ្រើសរើសគន្លងនៃសកម្មភាពអប់រំ និងការងារ។ ជាមួយនឹងជម្រើសនេះ គ្រូគួរតែនៅជិត ផ្តល់ជំនួយ និងការគាំទ្រដល់គាត់។

2. មនុស្សធម៌។ សកម្មភាពរបស់គ្រូគួរមានគោលបំណងថែរក្សា និងពង្រឹងសុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារដែលមានអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង។

3. ភាពស្មោះត្រង់ និងភាពបើកចំហ។ គ្រូត្រូវនិយាយជាមួយកុមារដែលមានអាកប្បកិរិយាមិនសមរម្យ និងក្រុមគ្រួសាររបស់ពួកគេអំពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើង។

4. តំបន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ជិតៗ ជាគោលការណ៍នៃការជ្រើសរើសទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការងារ។ គ្រូត្រូវគិតគូរពីតម្រូវការ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារដែលមានអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ ដើម្បីជ្រើសរើសវិធីធ្វើអន្តរកម្មជាមួយពួកគេ។

5. អាកប្បកិរិយា "អាក្រក់" - ទម្លាប់នៃការសម្របខ្លួនទៅនឹងបរិស្ថាន។ គ្រូត្រូវគិតគូរថា អាកប្បកិរិយាបែបនេះ គឺជាការការពារក្មេងជំទង់ពីសង្គម មិនមែនខ្លួនគាត់ទេ។

ល្បែង និងលំហាត់ហ្គេមគឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតមួយសម្រាប់កែឥរិយាបថខុសចំពោះកុមារ។ ហ្គេមបង្កឱ្យមានស្ថានភាពដែលមិននឹកស្មានដល់ ហើយនេះគឺជាប្រសិទ្ធភាពព្យាបាល។ កុមារបង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងហ្គេម ហើយព្យាយាមដឹងពីភាពស្មុគស្មាញរបស់គាត់ ខិតខំធ្វើជាខ្លួនឯង។ អ្វីដែលទាក់ទាញ, ធ្វើឱ្យអ្នកគិតថា, ត្រូវបានចងចាំ, ផ្តល់នូវអារម្មណ៍រីករាយ។ ល្បែងជួយកុមារឱ្យយកឈ្នះលើភាពអៀនខ្មាស់ ភាពខ្មាស់អៀន រឹងរូស។ តម្លៃនៃហ្គេមគឺថាវាបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការអប់រំខ្លួនឯង។ កុមារមានឥរិយាបទដោយចេតនាតាមការតម្រូវដោយតួនាទី។ វាគួរតែត្រូវបានចងចាំក្នុងចិត្តថាហ្គេមនេះមិនមានបំណងកែតម្រូវចំណុចខ្វះខាតរបស់កុមារនោះទេ។ ការពឹងផ្អែកចម្បងគួរតែនៅលើគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានការដកចេញនូវអារម្មណ៍នៃកំហុសនិងអារម្មណ៍អវិជ្ជមានដែលបណ្តាលឱ្យមានគម្លាត។ មិនគួរមានអ្នកចាញ់ក្នុងហ្គេមបែបនេះទេ។ ជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង ឥទ្ធិពលវិជ្ជមាននៃល្បែងនេះក៏ស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាវាបង្ខំឱ្យគោរពតាមបទដ្ឋាន និងច្បាប់នៃអាកប្បកិរិយាសីលធម៌។ ការបំពានលើច្បាប់ទាំងនេះត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយកុមារខ្លួនឯងដែលចូលរួមក្នុងហ្គេម ហើយសម្តែងការថ្កោលទោសចំពោះអ្នកបំពាន។ ហ្គេមនេះបង្វឹកនូវប្រតិកម្មអារម្មណ៍ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតយន្តការទប់ស្កាត់ក្នុងករណីមានប្រតិកម្មអារម្មណ៍ហឹង្សា។

ឪពុកម្តាយក៏គួរតែចូលរួមក្នុងដំណើរការនៃការកែតម្រូវគម្លាតនៅក្នុងកុមារផងដែរ។ ពួកគេអាចអនុវត្តលំហាត់ និងហ្គេមជាមួយកុមារនៅផ្ទះ ដោយបានទទួលការណែនាំចាំបាច់។ ហើយរឿងសំខាន់សម្រាប់ឪពុកម្តាយគឺត្រូវប្រកាន់យកទីតាំងត្រឹមត្រូវក្នុងការទំនាក់ទំនងជាមួយកូនរបស់ពួកគេ និងបង្កើតច្បាប់មួយចំនួននៅក្នុងគ្រួសារ ខណៈដែលពួកគេខ្លួនឯងត្រូវតែធ្វើតាមពួកគេ។

លំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនង។

“មហោស្រព Kabuki” (២០ នាទី)

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមយល់ស្រប (នៅក្នុងក្រុមរបស់ពួកគេដោយមិនប្រាប់អ្នកផ្សេងទៀត) ដែលនឹងត្រូវបានបង្ហាញ: ព្រះនាងនាគឬសាមូរ៉ៃ។

ម្ចាស់ផ្ទះបង្ហាញក្រុមនូវចលនាលក្ខណៈសម្រាប់ព្រះនាង នាគ សាមូរ៉ៃ។

ព្រះនាង : curtsies coquettishly;

នាគ : ដោយ​មើល​ទៅ​គួរ​ឱ្យ​ភ័យ​ខ្លាច, លើក​ដៃ​ឡើង, បោះ​ជំហាន​ទៅ​មុខ;

សាមូរ៉ៃ៖ ធ្វើចលនាយោលរបស់ saber ។

បន្ទាប់​ពី​ក្រុម​ទាំង​នោះ​បាន​ជ្រើស​រើស​តួនាទី​របស់​ខ្លួន​ហើយ ម្ចាស់​ផ្ទះ​ប្រកាស​ថា​៖ «ព្រះនាង​ទាក់​ទាញ​សាមូរ៉ៃ សាមូរ៉ៃ​សម្លាប់​នាគ។ នាគ​ស៊ី​ព្រះនាង»។

បន្ទាប់មកក្រុមតម្រង់ជួរជា 2 ជួរទល់មុខគ្នា ហើយតាមបញ្ជារបស់អ្នកដឹកនាំបង្ហាញតួនាទីដែលពួកគេបានជ្រើសរើសជាមួយនឹងចលនាលក្ខណៈ។

ចំណុចមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្រុមដែលតួនាទីរបស់ពួកគេទទួលបានផលចំណេញច្រើនបំផុត។

ឧទាហរណ៍៖ ព្រះនាង និងសាមូរ៉ៃ (ម្ចាស់ក្សត្រីទទួលបាន ១ ពិន្ទុព្រោះនាងទាក់ទាញគាត់) ។ Samurai និង Dragon (Samurai ទទួលបាន 1 ពិន្ទុដោយសារតែគាត់សម្លាប់គាត់) ។ Dragon និង Princess (នាគទទួលបាន 1 ពិន្ទុដោយសារតែគាត់ស៊ីព្រះនាង) ។ ព្រះនាងនិងព្រះនាងនាគនិងនាគសាមូរ៉ៃនិងសាមូរ៉ៃ (គ្មាននរណាម្នាក់ទទួលបានពិន្ទុទេ) ។

ក្រុមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេឈ្នះ។

«ជញ្ជាំង​ក្រុង​ប៊ែរឡាំង» (៣០ នាទី)

សម្ភារៈ៖ ខ្សែពួរ ឬកៅអីគ្រប់គ្រាន់ (៥-៧)។

បន្ទប់ត្រូវបានបែងចែកនៅកណ្តាលដោយមានកៅអីឬខ្សែពួរ (ខ្សែពួរត្រូវបានកាន់ដោយអ្នកដឹកនាំនៅកម្រិត 0.5 ម៉ែត្រពីលើឥដ្ឋ) ។ ក្រុមនេះត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យផ្លាស់ទីទៅម្ខាងទៀតនៃរបាំង។ ប្រសិនបើយ៉ាងហោចណាស់មនុស្សម្នាក់នៅតែនៅម្ខាងទៀតនៃរបាំង ឬរបាំងត្រូវបានប៉ះ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រលប់មកវិញ។ ខ្សែពួរតាមការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នកដឹកនាំអាចត្រូវបានលើកទៅកម្ពស់ណាមួយ។

(ជម្រើសដ៏ស្មុគស្មាញមួយ - អ្នកចូលរួមត្រូវតែឡើងលើរនាំង កាន់ដៃគ្នា ហើយមិនបើកវានៅក្រោមកាលៈទេសៈណាក៏ដោយ។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមប៉ះរបាំង ឬដៃបើកនៅកន្លែងណាមួយនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់ ក្រុមទាំងមូលត្រឡប់ទៅទីតាំងដើមវិញ)។

អាស្រ័យលើលក្ខណៈរបស់ក្រុម គេអាចលេងក្នុងដំណាក់កាលមួយ ឬពីរ។ នោះគឺ "ជញ្ជាំង" អាចកាន់តែខ្ពស់ ហើយក្រុមនឹងត្រូវវាយលុកម្តងទៀត ដើម្បីត្រលប់មកវិញ។ ដំណាក់​កាល​ទី​ពីរ​គឺ​គួរ​ឱ្យ​ចង់​បាន​ប្រសិន​បើ​ក្នុង​ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​ស្គាល់​គ្នា​និង​ការ​បង្កើត​ច្បាប់ ក្រុម​នេះ​បាន​បង្ហាញ​ពី​ភាព​មិន​ចុះ​សម្រុង ការ​ប្រកួត​ប្រជែង និង​ទំនោរ​ក្នុង​ការ "ព្យួរ​ស្លាក"។

ហ្គេមនេះគឺជាមធ្យោបាយដ៏ល្អក្នុងការបង្រួបបង្រួមក្រុម និងទទួលបានបទពិសោធន៍នៃសកម្មភាពរួមគ្នា។ បន្ទាប់ពីការប្រកួតបានបញ្ចប់ គ្រូបង្វឹកពិភាក្សាអំពីយុទ្ធសាស្ត្រក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា ឬហេតុផលសម្រាប់អវត្តមានរបស់វា។ វាក៏ពិភាក្សាជាមួយអ្នកចូលរួមផងដែរអំពីមូលហេតុដែលពួកគេមានបញ្ហា និងអ្វីដែលជាយុទ្ធសាស្រ្តផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានជ្រើសរើសដោយក្រុម។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកសម្របសម្រួលក្នុងការធានាថា ក្រុមមិនផ្តោតខ្លាំងលើគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកចូលរួមណាម្នាក់ដែលបានជួយ ឬរារាំងដល់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅរួម ប៉ុន្តែសកម្មភាពណាមួយរបស់ក្រុមទទួលបានជោគជ័យ និង អ្វីដែលអាចត្រូវបានធ្វើខុសគ្នា។

“Labyrinth” (៣០ នាទី)

គោលបំណង៖ ស្វែងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពលំបាក រៀនស្តាប់យោបល់របស់អ្នកដទៃ។

សម្ភារៈ៖ កាសែតក្រដាស ឬបន្ទះក្រដាសសម្រាប់សាងសង់វាល។ ទំហំនៃការ៉េមួយនៅលើវាលគឺប្រហែល 20 គុណនឹង 30 សង់ទីម៉ែត្រ។

ប្រភេទវាល៖

នៅលើឥដ្ឋ អ្នកដឹកនាំដាក់វាលមួយដែលមានការ៉េតូចៗ។ ការ៉េទាំងនេះខ្លះត្រូវបាន "ជីកយករ៉ែ" (ការ៉េទទេ)។ ឈើឆ្កាងសម្គាល់ផ្លូវដែលមិនជីករ៉ែ ដែលអ្នកចូលរួមត្រូវតែស្វែងរក។

ភារកិច្ចរបស់ក្រុម៖ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ត្រូវផ្លាស់ទីទៅម្ខាងនៃវាល។

លក្ខខណ្ឌ៖ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ 5 នាទី។ ដើម្បីពិភាក្សាអំពីយុទ្ធសាស្ត្រនៃសកម្មភាព។ បន្ទាប់ពីនោះពួកគេមិនគួរនិយាយ, ពួកគេមិនគួរបង្ហាញនៅលើវាល, សម្គាល់ការ៉េចាំបាច់នៅលើវាល; 2 ដងជាប់ៗគ្នា អ្នកចូលរួមម្នាក់មិនអាចដើរឆ្លងកាត់វាលស្រែបានទេ។ អ្នកមិនអាចដើរកាត់មួយការ៉េបានទេ។ ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ដើរលើ "ការជីករ៉ែ" ម្ចាស់ផ្ទះផ្តល់សញ្ញាសំឡេង៖ (ទះដៃ ទះកំផ្លៀង ហឹស ជាដើម)។

កំណត់សម្គាល់៖ ប្រសិនបើក្រុមទាំងមូលអាចឆ្លងទៅម្ខាងទៀតក្នុងរយៈពេល 10-15 នាទី នោះយើងអាចសន្និដ្ឋានថាក្រុមនេះមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ អាចស្វែងរកយុទ្ធសាស្ត្រចាកចេញបានត្រឹមត្រូវសម្រាប់ស្ថានភាពលំបាក។

«កៅអី​ទទេ» (១៥ នាទី)

អ្នកចូលរួមត្រូវបានបែងចែកទៅជាទីមួយ - ទីពីរ។ អ្នកចូលរួមដែលមានលេខ "មួយ" អង្គុយជារង្វង់ លេខ "ពីរ" ឈរនៅពីក្រោយកៅអីរបស់ពួកគេ។ កៅអីមួយត្រូវតែទំនេរ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមដែលឈរនៅពីក្រោយកៅអីទំនេរគឺត្រូវអញ្ជើញនរណាម្នាក់ពីអ្នកដែលអង្គុយមកកៅអីរបស់គាត់ដោយក្រឡេកមើល។ អ្នកចូលរួមដែលកត់សំគាល់ថាគាត់កំពុងត្រូវបានអញ្ជើញត្រូវតែរត់ទៅកៅអីទទេ។ ភារកិច្ចរបស់ដៃគូនៅពីក្រោយគាត់គឺត្រូវឃុំខ្លួន។

“រ៉ុក” (១៥ នាទី)

គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយអ្នកចូលរួមឱ្យដឹងពីរបៀបដែលមនុស្សផ្សេងគ្នា និងរបៀបដែលពួកគេប្រព្រឹត្តនៅក្នុងស្ថានភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

អ្នកចូលរួមតម្រង់ជួរនៅក្នុងខ្សែសង្វាក់យ៉ាងជិតស្និទ្ធក្នុងទម្រង់ជា "ផ្ទាំងថ្ម" ខណៈពេលដែលកាន់គ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវតែដើរតាមថ្មដោយមិនធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទីជ្រៅ។ អ្នកចូលរួមអាចជួយ ឬរារាំងគ្នាទៅវិញទៅមក។

ការពិភាក្សា៖ តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណា?

ប្រៀបធៀបអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមជាមួយនឹងអាកប្បកិរិយាក្នុងសង្គមចំពោះអ្នកញៀន។

"ម៉ូលេគុល" ឬ "ចលនាប្រោន" (១០ នាទី)

អ្នកចូលរួមប្រមូលផ្តុំគ្នាជាក្រុមយ៉ាងតឹងរ៉ឹងជុំវិញអ្នកដឹកនាំ បិទភ្នែករបស់ពួកគេ ហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីដោយចៃដន្យក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយភ្ញាក់ផ្អើល។ បន្ទាប់ពីពេលខ្លះ ម្ចាស់ផ្ទះផ្តល់សញ្ញាមួយ ដែលមានន័យថា "ស្ងាត់ និងបង្កក" សញ្ញាពីរ - "តម្រង់ជួរក្នុងរង្វង់មួយដោយបិទភ្នែករបស់អ្នក" និងសញ្ញាបី - "បើកភ្នែករបស់អ្នកហើយមើលតួលេខលទ្ធផល" ។

មាន​កំណែ​ហ្គេម​មួយ​ទៀត​ដែល​ងាយ​ស្រួល​ប្រើ​ជា​ការ​បំបែក​ជា​ក្រុម​រង។ ចំពោះតន្ត្រី អ្នកចូលរួមទាំងអស់ផ្លាស់ទីដោយសេរី (ដោយបើកភ្នែក)។ នៅពេលណាមួយ អ្នកដឹកនាំអាចផ្តល់សញ្ញាមួយថា "ប្រមូលផ្តុំគ្នាជាក្រុម 5 នាក់ (3, 7 នាក់)!" អ្នកចូលរួមត្រូវរៀបចំក្រុមបែបនេះឱ្យបានលឿន ដោយឈរជារង្វង់ ហើយកាន់ដៃគ្នា។ ដូច្នេះច្រើនដង ផ្លាស់ប្តូរចំនួនមនុស្សជាក្រុម (ចំនួនអាតូមក្នុងម៉ូលេគុល)។

«គន្លឹះ​ពីរ» ឬ «ការ​ប្រមាញ់​កំណប់» (៣០ នាទី)

ការពិពណ៌នាអំពីលំហាត់៖ អ្នកបើកបរត្រូវបិទភ្នែក ហើយវត្ថុតូចៗមួយចំនួនត្រូវបានលាក់នៅក្នុងបន្ទប់ដែលគាត់ត្រូវស្វែងរក។ នៅក្នុងនេះគាត់ត្រូវបានជួយដោយតម្រុយពីរដែលដឹងពីកន្លែងដែលវត្ថុត្រូវបានលាក់ហើយប្រាប់គាត់ពីកន្លែងដែលត្រូវផ្លាស់ទី។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេពិតជាជួយដោយដឹកនាំអ្នកបើកបរក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវហើយទីពីរផ្ទុយទៅវិញតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានស្វែងរកការដឹកនាំឱ្យវង្វេងដើម្បីបញ្ជូនតាមផ្លូវខុស។ ជាការពិតណាស់ អ្នកបើកបរមិនដឹងថា មួយណាជួយគាត់ពិតប្រាកដ ហើយមួយណារារាំងគាត់។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺស្វែងរកវាដោយខ្លួនឯង ហើយទីបំផុតស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់។ អ្នកចូលរួមដែលនៅសល់នៅពេលនេះគឺនៅក្នុងតួនាទីជាអ្នកសង្កេតការណ៍ ភារកិច្ចរបស់ពួកគេគឺត្រូវព្យាយាមកត់សម្គាល់ពីរបៀបដែលរូបរាងរបស់អ្នកបើកបរបង្ហាញដោយខ្លួនវានៅចំណុចណាដែលគាត់ទុកចិត្ត។

អត្ថន័យផ្លូវចិត្តនៃលំហាត់៖ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការទំនាក់ទំនងក្នុងស្ថានភាពផ្ទុកព័ត៌មានលើសទម្ងន់ នៅពេលដែលព័ត៌មានផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានទទួលពីមនុស្សផ្សេងៗគ្នាក្នុងពេលតែមួយ - ទាំងពិតនិងមិនពិត។ ការបណ្តុះបណ្តាលវិចារណញាណ។

ការពិភាក្សា៖ តើអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗមានអារម្មណ៏យ៉ាងណាខ្លះក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម? តើ​អ្នក​បើក​បរ​វិនិច្ឆ័យ​ដោយ​សញ្ញា​អ្វី​ខ្លះ​ក្នុង​ចំណោម​ដៃ​គូ​ដែល​ផ្តល់​ព័ត៌មាន​គួរ​ឱ្យ​ទុក​ចិត្ត ហើយ​អ្នក​ណា​ច្រឡំ​គាត់? តើចំណាប់អារម្មណ៍ដំបូងលើបញ្ហានេះប្រែជាត្រឹមត្រូវ ឬតើវាត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម?

ហ្គេមដែលជួយកាត់បន្ថយការឈ្លានពានក្នុងអាកប្បកិរិយា។

បិទហ្គេមស្ទីម (រយៈពេល -១០ នាទី)

គោលបំណង៖ ធ្វើការជាមួយកំហឹង និងការអាក់អន់ចិត្តដែលកើតឡើងក្នុងទំនាក់ទំនងរវាងកុមារ។

សេចក្តីណែនាំ៖ សូមអង្គុយក្នុងរង្វង់មូលមួយ។ ខ្ញុំចង់ផ្តល់ជូនអ្នកនូវហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថា "Blow off steam"។ ពួកគេលេងដូចនេះ៖

អ្នក​រាល់​គ្នា​អាច​ប្រាប់​អ្នក​ដទៃ​អំពី​អ្វី​ដែល​កំពុង​រំខាន​គាត់ ឬ​អ្វី​ដែល​គាត់​ខឹង។ សូម​កុំ​ដោះសារ​ពេល​មនុស្ស​ត្អូញត្អែរ​អំពី​អ្នក។ គ្រាន់តែស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេត្រូវនិយាយ។ អ្នក​រាល់​គ្នា​នឹង​មាន​វេន​ដើម្បី​បំផ្ទុះ​ចំហាយ​ទឹក​។ ប្រសិនបើអ្នកណាម្នាក់មិនមានអ្វីត្រូវត្អូញត្អែរទេនោះ អ្នកអាចនិយាយយ៉ាងសាមញ្ញថា “ខ្ញុំមិនទាន់បានស្ងោរអ្វីនៅឡើយទេ ហើយខ្ញុំក៏មិនចាំបាច់ផ្លុំចំហាយចេញដែរ។ នៅពេលដែលវដ្ត 'ផ្លុំចេញ' ត្រូវបានបញ្ចប់ កុមារដែលត្រូវបានត្អូញត្អែរអំពីអាចនិយាយអំពីវា។ ឥឡូវនេះគិតអំពីអ្វីដែលអ្នកត្រូវបានគេប្រាប់។ ពេលខ្លះអ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរអ្វីមួយនៅក្នុងខ្លួនអ្នកដែលរារាំងអ្នកដទៃ ពេលខ្លះអ្នកមិនអាច ឬមិនចង់ផ្លាស់ប្តូរអ្វីទាំងអស់។ តើ​អ្នក​បាន​ឮ​អំពី​អ្វី​មួយ​ដែល​អ្នក​អាច​និង​ចង់​ផ្លាស់​ប្តូ​រ​អំពី​ខ្លួន​អ្នក​? ប្រសិនបើបាទ/ចាស អ្នកអាចនិយាយជាឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំមិនចង់បោះរបស់របស់អ្នកចេញពីតុទៀតទេ"។

ហ្គេម "ប្រដាល់ដាណឺម៉ាក" (រយៈពេល -១០ នាទី)

គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យចេះការពារផលប្រយោជន៍ រក្សាទំនាក់ទំនងល្អជាមួយដៃគូ។

ការណែនាំ៖ តើអ្នកណាអាចប្រាប់ខ្ញុំអំពីអំណះអំណាងដ៏ល្អមួយរបស់ពួកគេ? តើ​អ្វីៗ​បាន​ទៅ​ដោយ​របៀប​ណា? ហេតុអ្វីបានជាអ្នកគិតថាការជជែកពិភាក្សានេះល្អ? តើអ្នកបានប្រកែកអំពីអ្វី? ខ្ញុំចង់បង្ហាញអ្នកពីរបៀបដែលអ្នកអាចមានអំណះអំណាងដ៏ល្អជាមួយមេដៃរបស់អ្នក។ វិវាទដ៏ល្អគឺដរាបណាយើងធ្វើតាមច្បាប់សម្រាប់ធ្វើវិវាទ ហើយរីករាយដែលដៃគូរបស់យើងក៏អនុវត្តតាមច្បាប់ដែរ។ យ៉ាង​ណា​មិញ យើង​មិន​ចង់​ធ្វើ​បាប​អ្នក​ណា​ទេ។ បំបែកជាគូ ហើយឈរទល់មុខគ្នាតាមប្រវែងដៃ។ បន្ទាប់មកធ្វើកណ្តាប់ដៃ ហើយចុចវាទល់នឹងកណ្តាប់ដៃរបស់ដៃគូរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យម្រាមដៃតូចរបស់អ្នកចុចទៅម្រាមដៃតូចរបស់គាត់ ម្រាមដៃនាងរបស់អ្នកទៅម្រាមដៃនាងរបស់គាត់ ម្រាមដៃកណ្តាលរបស់អ្នកទៅម្រាមដៃកណ្តាលរបស់គាត់ ម្រាមដៃចង្អុលរបស់អ្នកទៅម្រាមដៃចង្អុលរបស់គាត់។ ឈរដូចជាអ្នកនៅជាប់នឹងគ្នា។ លើសពីនេះទៅទៀតនេះជាការពិត៖ នៅក្នុងជម្លោះណាមួយ "ការឈ្លោះប្រកែកគ្នា" តែងតែនៅក្នុងវិធីមួយឬផ្សេងទៀតអាស្រ័យលើគ្នាទៅវិញទៅមក។ ដូច្នេះ ម្រាម​ដៃ​ប្រាំបី​ត្រូវ​ចុច​ចូល​គ្នា ហើយ​មេដៃ​ចូល​លេង។ ដំបូងពួកគេត្រូវបានដឹកនាំបញ្ឈរឡើងលើ។ បន្ទាប់មក ម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នករាប់ដល់បី ហើយនៅលើការរាប់បី ការប្រដាល់ចាប់ផ្តើម។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមេដៃនៅខាងលើ ដោយសង្កត់មេដៃរបស់ដៃគូទៅដៃយ៉ាងហោចណាស់មួយវិនាទី។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកអាចចាប់ផ្តើមជុំថ្មី។ បន្ទាប់ពីប្រាំជុំ សូមសម្រាកដើម្បីសម្រាកដៃរបស់អ្នក ហើយជ្រើសរើសដៃគូផ្សេងទៀត។ និយាយលាដៃគូរបស់អ្នក សូមក្រាបថ្វាយបង្គំគាត់ដោយដឹងគុណចំពោះការលេងដោយយុត្តិធម៌។

លំហាត់ហ្គេម "អាកប្បកិរិយាឈ្លានពាន" (រយៈពេល - 10 នាទី) ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីយល់ពីអាកប្បកិរិយាឈ្លានពានរបស់ពួកគេ និងស្វែងយល់ពីអ្នកដទៃ។

សម្ភារៈ៖ ក្រដាស និងខ្មៅដៃសម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

ការ​ណែនាំ៖ យក​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក ហើយ​សរសេរ​លើ​វា​នូវ​អ្វី​គ្រប់​យ៉ាង​ដែល​អ្នក​ដែល​អ្នក​អាច​និយាយ​បាន៖ “បាទ គាត់​ពិត​ជា​ឆេវឆាវ”។ សរសេររូបមន្តតូចមួយដើម្បីបង្កើតកូនដែលឈ្លានពាន។ ឧទាហរណ៍៖ កណ្តាប់ដៃខ្លាំងៗ សំលេងខ្លាំងៗ មួយផ្នែកធំនៃភាពឃោរឃៅ។ល។ ( បន្ទាប់មក សូម​ឲ្យ​សិស្ស​ពីរ​បី​នាក់​បង្ហាញ​អាកប្បកិរិយា​ទាំងនេះ ហើយ​ឲ្យ​សិស្ស​ក្នុង​ថ្នាក់​ទស្សន៍ទាយ​ពី​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​កំពុង​បង្ហាញ ។​ ឥឡូវនេះ សូម​គិត​អំពី​អាកប្បកិរិយា​ឆេវឆាវ​ដែល​មាន​នៅ​ក្នុង​ថ្នាក់​នេះ។ តើអ្នកគិតថាអ្វីជាការឈ្លានពាន? តើអ្នកឈ្លានពាននៅពេលណា? តើអ្នកអាចបង្កការឈ្លានពានមកលើខ្លួនអ្នកដោយរបៀបណា? យកក្រដាសមួយសន្លឹកទៀតចែកវាជាមួយបន្ទាត់បញ្ឈរនៅកណ្តាល។ នៅខាងឆ្វេង សរសេរពីរបៀបដែលមនុស្សជុំវិញអ្នកបង្ហាញការឈ្លានពានមកលើអ្នកក្នុងថ្ងៃសិក្សា។ នៅខាងស្តាំ សូមសរសេរពីរបៀបដែលអ្នកខ្លួនឯងបង្ហាញការឈ្លានពានចំពោះកុមារដទៃទៀតនៅសាលា។ បន្ទាប់មក សូម​ឲ្យ​សិស្ស​អាន​កំណត់​ចំណាំ​របស់​ពួកគេ។

ការវិភាគលំហាត់៖

តើ​អ្នក​អាច​ស្រមៃ​ថា​អ្នក​ណា​មួយ​ក្លាយ​ជា​អ្នក​ប្រយុទ្ធ?

តើ​មាន​ក្មេង​បែប​នេះ​ដែល​បង្ហាញ​ការ​ឆេវឆាវ​មិន​មែន​ដោយ​កណ្តាប់​ដៃ​របស់​ពួក​គេ​ទេ ប៉ុន្តែ​តាម​វិធី​ផ្សេង​ទៀត​ឬ?

ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​ទាំង​កុមារ និង​មនុស្ស​ពេញ​វ័យ​តែង​តែ​ព្យាយាម​ធ្វើ​ខ្លួន​ឱ្យ​មាន​ឧត្តមភាព​ដោយ​ដាក់​អ្នក​ដទៃ​ចុះ?

តើជនរងគ្រោះនៃការឈ្លានពានមានអាកប្បកិរិយាយ៉ាងណា?

តើអ្នកនឹងពណ៌នាអំពីអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកដោយរបៀបណា?

លំហាត់ហ្គេម "ស្រែកស្ងាត់" (រយៈពេល - 7 នាទី)

គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយកុមារឱ្យយល់ថាពួកគេអាចគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង និងបញ្ចេញភាពតានតឹងក្នុងពេលតែមួយ។

ការណែនាំ៖ បិទភ្នែករបស់អ្នក ហើយដកដង្ហើមចេញឱ្យខ្លាំងៗបីដង។ ស្រមៃថាអ្នកទៅកន្លែងស្ងប់ស្ងាត់ និងស្ងប់ស្ងាត់ដែលគ្មានអ្នកណាមករំខានអ្នក។ គិត​ទៅ​អ្នក​ណា​ដែល​ធ្វើ​ឲ្យ​អ្នក​ខឹង ហើយ​ធ្វើ​បាប​អ្នក​ខ្លះ។ ស្រមៃថាមនុស្សម្នាក់នេះរំខានអ្នកកាន់តែខ្លាំង។ ទុកឱ្យការរមាស់របស់អ្នកកាន់តែខ្លាំង។ កំណត់សម្រាប់ខ្លួនអ្នកនៅពេលដែលការរលាកកាន់តែខ្លាំង។ អ្នក​នោះ​ក៏​ត្រូវ​យល់​ដែរ​ថា វា​មិន​អាច​រំខាន​អ្នក​បាន​ទៀត​ទេ។ ដើម្បី​ធ្វើ​បែប​នេះ អ្នក​អាច​ស្រែក​ដោយ​អស់​ពី​កម្លាំង​របស់​អ្នក ប៉ុន្តែ​ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​អ្នក​ណា​ក្នុង​ថ្នាក់​ឮ។ នោះគឺអ្នកត្រូវស្រែកប្រាប់ខ្លួនឯង។ ប្រហែលជាអ្នកចង់ស្រែកថា “គ្រប់គ្រាន់ហើយ! ឈប់! បាត់! បើកមាត់របស់អ្នកហើយស្រែកដាក់ខ្លួនអ្នកឱ្យខ្លាំងតាមដែលអ្នកអាចធ្វើបាន។ នៅ​កន្លែង​សម្ងាត់​របស់​អ្នក អ្នក​នៅ​តែ​ម្នាក់​ឯង ដែល​គ្មាន​អ្នក​ណា​អាច​ឮ​អ្នក​បាន។ ស្រែក​ទៀត​ហើយ លើក​នេះ​ស្រែក​ខ្លាំង​ជាង! ឥឡូវនេះវាល្អណាស់។ ឥឡូវ​គិត​ម្ដង​ទៀត​អំពី​អ្នក​ដែល​ធ្វើ​ឲ្យ​ជីវិត​លំបាក​សម្រាប់​អ្នក។ ស្រមៃថាអ្នករារាំងមនុស្សម្នាក់នេះពីការធ្វើឱ្យខ្លួនឯងខឹង។ គិត​ក្នុង​ការ​ស្រមៃ​របស់​អ្នក​ពី​របៀប​ដែល​អ្នក​អាច​ធ្វើ​វា​ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​គាត់​ធ្វើ​ទារុណកម្ម​អ្នក​ទៀត។ ឥឡូវនេះបើកភ្នែករបស់អ្នកហើយប្រាប់យើងពីអ្វីដែលអ្នកបានឆ្លងកាត់។

ការវិភាគលំហាត់៖

តើ​អ្នក​អាច​ស្រែក​ខ្លាំង​ខ្លាំង​ក្នុង​ការ​ស្រមៃ​របស់​អ្នក​ទេ?

តើអ្នកនឹកស្មានថាជាវិញ្ញាណអាក្រក់របស់អ្នកណា?

តើអ្នកកំពុងស្រែកអ្វី?

តើ​អ្នក​មក​រក​អ្វី​ដើម្បី​បញ្ឈប់​បុរស​នេះ?

ហ្គេមមានគោលបំណងកសាងទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង .

ចូលទៅក្នុងល្បែងរង្វង់ (រយៈពេល - 10-12 នាទី។).

គោលបំណង៖ ដើម្បីវិភាគអារម្មណ៍នៃការបដិសេធ។

ការណែនាំ៖ តើអ្នកមានប៉ុន្មាននាក់ដែលធ្លាប់ស្ថិតក្នុងស្ថានភាពដែលកុមារផ្សេងទៀតមិនទទួលយកគាត់នៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេ? តើអ្នកបានធ្វើអ្វីនៅក្នុងករណីបែបនេះ? តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើកុមារដដែលត្រូវបានបដិសេធម្តងហើយម្តងទៀតពីហ្គេម? ឈរ​ក្នុង​រង្វង់​ធំ​មួយ ហើយ​តោង​ដៃ​យ៉ាង​តឹង។ ក្មេងម្នាក់គួរតែនៅខាងក្រោយរង្វង់ ហើយព្យាយាមបំបែកចូលទៅក្នុងរង្វង់។ នៅពេលដែលគាត់ជោគជ័យ អ្នកបន្ទាប់គួរតែចេញទៅក្រៅរង្វង់ ហើយព្យាយាមបំបែកវា ហើយស្ថិតនៅក្នុងវា។ សូមប្រយ័ត្នកុំធ្វើបាបអ្នកណា។ ផ្តល់ឱកាសដល់កុមារឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបាន ដើម្បីជ្រាបចូលទៅក្នុងរង្វង់ដោយខ្លួនឯង។ ប្រសិនបើកុមារមិនអាចធ្វើបែបនេះបានទេ សូមប្រាកដថាគាត់នៅខាងក្រៅរង្វង់មិនលើសពីមួយនាទី។ កុមារគួរអនុញ្ញាតឱ្យកុមារនេះចូលទៅក្នុងរង្វង់ ហើយមានអ្នកផ្សេងចេញពីវា ហើយបន្តហ្គេម។

លំហាត់ហ្គេម "ការសម្រេចគោលដៅ" (រយៈពេល 18 នាទី) ។

គោលបំណង៖ រៀបចំដើម្បីជោគជ័យ។

ការណែនាំ៖ អង្គុយស្ងៀមមួយសន្ទុះ ហើយគិតអំពីអ្វីដែលអ្នកចង់សម្រេចនៅឆ្នាំនេះ។ តើអ្នកចង់រៀនអ្វី? គិតអំពីរបៀបដែលអ្នកអាចបង្ហាញក្រុមនូវអ្វីដែលអ្នកចង់រៀនដោយមិននិយាយ។ (២-៣ នាទី)។ បន្ទាប់​មក​ទុក​ពេល​ឱ្យ​កូន​ម្នាក់ៗ​២​នាទី​ដើម្បី​បង្ហាញ​ពី​ល្ខោនខោល​របស់​ពួក​គេ។ ក្មេងៗដែលនៅសល់ទាយអ្វីដែលពួកគេចង់បង្ហាញ។ នៅក្នុងថ្នាក់ធំ ៗ អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះបានដោយនាំកុមារចូលទៅក្នុងក្រុមរង 6-7 នាក់។

ការវិភាគលំហាត់៖

តើអ្នកពិបាកជ្រើសរើសគោលដៅសំខាន់មែនទេ?

តើអ្នកមានអារម្មណ៍យ៉ាងណាពេលអ្នកបង្ហាញនាង?

តើ​អ្នក​ជឿ​ទេ​ថា​ក្នុង​រយៈពេល​មួយ​ឆ្នាំ​អ្នក​នឹង​អាច​សម្រេច​បាន​គោលដៅ​នេះ? តើអ្នកត្រូវការធ្វើអ្វីសម្រាប់ការនេះ?

តើអ្នកបានរៀនអ្វីខ្លះពីការរៀនពីអ្វីដែលកុមារផ្សេងទៀតកំពុងខិតខំ?

តើអ្នកទទួលបានគោលដៅរបស់អ្នកមកពីណា?

តើពួកគេជាសកលពេកទេ? ឬប្រហែលជាតូចពេក? ឬគ្រាន់តែអាចសម្រេចបាន?

លំហាត់ហ្គេម "លាត!" (រយៈពេល - ៨ នាទី) ។

គោលបំណង៖ បង្រៀនដើម្បីរុញព្រំដែននៃរូបភាពរបស់ពួកគេ "ខ្ញុំ" ។

ការណែនាំ៖ ឥឡូវនេះ អ្នកអាចរៀនពង្រីករាងកាយ និងវិញ្ញាណរបស់អ្នក។ ឈរនៅកន្លែងណាមួយដោយសេរី ហើយបិទភ្នែករបស់អ្នក។ ស្រមៃថាអ្នកមានដីឥដ្ឋមួយដុំនៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ ចាប់ផ្តើមច្របាច់វាឱ្យទន់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកប្រហែលជាត្រូវការកម្លាំងនៃដៃ និងកំភួនដៃរបស់អ្នកដើម្បីធ្វើកិច្ចការនេះ។ (30 វិនាទី) ឥឡូវនេះបើកភ្នែករបស់អ្នក។ បង្ហាញខ្ញុំពីវិធីផ្សេងៗដែលអ្នកអាចលាតដុំដីឥដ្ឋទន់នេះ។ អ្នកអាចបង្វិលវានៅចន្លោះបាតដៃរបស់អ្នក ដើម្បីឱ្យវាលាតចេញ អ្នកអាចលាតវា អ្នកអាចខ្ទាស់គែម ​​និងធ្វើឱ្យ flagella ស្តើងចេញពីពួកគេ។ នៅពេលអ្នកចង់លាតបាល់របស់អ្នកពីដីឥដ្ឋតាមរបៀបផ្សេង ដំបូងរមៀលវាចូលទៅក្នុងបាល់ទន់ (2-3 នាទី)។ អ្នកបានធ្វើបានល្អហើយ។ ឥឡូវនេះដាក់បាល់នៅពីមុខអ្នកនៅលើឥដ្ឋ ក្រោកឈរឡើងត្រង់ ហើយបិទភ្នែករបស់អ្នកម្តងទៀត។ ស្រមៃថាជើងរបស់អ្នកត្រូវបានភ្ជាប់យ៉ាងរឹងមាំទៅនឹងឥដ្ឋ។ ឥឡូវ​នេះ លើក​ដៃ​ឡើង​ខ្ពស់​ទៅ​លើ​មេឃ ដូច​ជា​អ្នក​ចង់​ទៅ​ដល់​ផ្កាយ​ជាមួយ​គេ។ ឈរនៅលើម្រាមជើងរបស់អ្នក។ ពត់ហើយប៉ះនឹងឥដ្ឋ។ តើ​អ្នក​អាច​លាត​ដៃ​ពី​ជាន់​ទៅ​ម្ខាង​បាន​ឆ្ងាយ​ប៉ុនណា​ដោយ​មិន​បាច់​លុតជង្គង់​? ឥឡូវនេះបង្ហាញខ្ញុំថាតើអ្នកអាចលាតដៃរបស់អ្នកពីខាងក្រោយខ្នងរបស់អ្នកបានចម្ងាយប៉ុន្មាន? ស្រមៃថាអ្នកស្ថិតនៅក្នុងបាល់កញ្ចក់ដ៏ធំមួយដែលព័ទ្ធជុំវិញអ្នកពីគ្រប់ទិសទី។ ស្ថិតនៅកណ្តាលបាល់នេះហើយព្យាយាមប៉ះវាពីខាងក្នុងដោយប្រើចុងម្រាមដៃ និងម្រាមជើងរបស់អ្នក។ ព្យាយាមឈានដល់ចំណុចទាំងអស់នៃបាល់នេះ។ អ្នកអាចបង្វិលនៅកន្លែងនេះប្រសិនបើអ្នកចង់ ប៉ុន្តែត្រូវប្រាកដថាអ្នកតែងតែឈរនៅកណ្តាលបាល់នេះ... (1-2 នាទី។ ស្រមៃថារាងកាយរបស់អ្នកបានពង្រីក និងវែងបន្តិចនៅគ្រប់ទិសទី។ ស្រមៃមើលគោលដៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មីមួយចំនួនដែលអ្នកចង់សម្រេចបាន។ ប្រហែលជាអ្នកចង់រៀនពីរបៀបលេងហ្គេមថ្មី ឬលេងឧបករណ៍ភ្លេង។ ស្រមៃថាខ្លួនអ្នកឈានដល់គោលដៅនោះ។ មើលអ្វីដែលអ្នកកំពុងធ្វើដើម្បីទៅដល់នាង។ ឥឡូវនេះ សាកល្បងមើលពីរបៀបដែលអ្នកសម្រេចបានគោលដៅនេះ ហើយធ្វើអ្វីដែលអ្នកចង់ធ្វើ។ សូមរីករាយជាមួយនឹងការពិតដែលថាអ្នកអាចសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ។ សូមរីករាយជាមួយឱកាសថ្មីនេះ (1-2 នាទី)។ ឥឡូវនេះ អ្រងួនក្បាលរបស់អ្នកបន្តិច បើកភ្នែករបស់អ្នក ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយរបស់អ្នកវិញ។

ហ្គេមមានគោលបំណងកាត់បន្ថយភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។

លំហាត់ហ្គេម "អ្រងួន!" (1 នាទី)។

គោលបំណង៖ ដើម្បីរុះរើរាល់អវិជ្ជមាន ដែលមិនចាំបាច់ និងការជ្រៀតជ្រែក។

ការណែនាំ៖ ខ្ញុំចង់បង្ហាញអ្នកពីរបៀបដែលអ្នកអាចដាក់ខ្លួនអ្នកបានយ៉ាងងាយស្រួល និងសាមញ្ញ ហើយកម្ចាត់អារម្មណ៍មិនល្អ។ ពេលខ្លះយើងផ្ទុកបន្ទុកធំ និងតូចនៅក្នុងខ្លួនយើង ដែលត្រូវការកម្លាំងច្រើនពីយើង។ ឧទាហរណ៍ អ្នក​ខ្លះ​ប្រហែល​ជា​គិត​ថា “ខ្ញុំ​បាន​បរាជ័យ​ម្តង​ទៀត។ ខ្ញុំ​មិន​អាច​គូរ និង​មិន​អាច​នឹង​បាន​ឡើយ»។ ហើយនរណាម្នាក់អាចនិយាយទៅកាន់ខ្លួនគាត់ថា: "ខ្ញុំបានធ្វើខុសជាច្រើននៅក្នុងការសរសេរចុងក្រោយ។ លើក​ក្រោយ​ខ្ញុំ​នឹង​ធ្វើ​មិន​តិច​ទេ»។ អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ប្រហែល​គិត​ថា “ទោះ​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ខ្ញុំ​មិន​ឆ្លាត​ដូច​អ្នក​ដទៃ​ទេ។ ហេតុអ្វីខ្ញុំគួរព្យាយាមឥតប្រយោជន៍? អ្នក​រាល់​គ្នា​ប្រាកដ​ជា​បាន​ឃើញ​ពី​របៀប​ដែល​ឆ្កែ​សើម​អង្រួន​ខ្លួន​ឯង។ នាង​អង្រួន​ក្បាល​យ៉ាង​ខ្លាំង​រហូត​ទឹក​ហូរ​ពេញ​ខ្លួន។ អ្នក​អាច​ធ្វើ​បាន​ច្រើន​ដូច​គ្នា។ ដាក់ខ្លួនអ្នកដើម្បីឱ្យមានកន្លែងគ្រប់គ្រាន់នៅជុំវិញអ្នក។ ហើយចាប់ផ្តើមយកធូលីដីចេញពីបាតដៃ កែងដៃ និងស្មារបស់អ្នក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ស្រមៃមើលថាតើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមិនល្អ - អារម្មណ៍មិនល្អ ការព្រួយបារម្ភខ្លាំង និងគំនិតអាក្រក់អំពីខ្លួនអ្នក - រុយចេញពីអ្នកដូចជាទឹកចេញពីសត្វឆ្កែ។ បន្ទាប់មកយកធូលីចេញពីជើងរបស់អ្នកពីម្រាមជើងរបស់អ្នកទៅភ្លៅរបស់អ្នក។ ហើយបន្ទាប់មកអ្រងួនក្បាលរបស់អ្នក។ វានឹងកាន់តែមានប្រយោជន៍ប្រសិនបើអ្នកបង្កើតសំឡេងមួយចំនួនក្នុងពេលតែមួយ។ ឥឡូវ​ធូលី​ដី​ចេញ​ពី​មុខ​របស់​អ្នក ហើយ​ស្តាប់​ថា​សំឡេង​របស់​អ្នក​ប្រែ​ប្រួល​គួរ​ឱ្យ​អស់​សំណើច​ពេល​មាត់​ញ័រ។ ស្រមៃថាបន្ទុកមិនល្អទាំងអស់ធ្លាក់ចេញពីអ្នក ហើយអ្នកកាន់តែរីករាយ និងរីករាយ ដូចជាអ្នកបានកើតជាថ្មី។ (សរុប 30 - 60 វិនាទី។ )

លំហាត់ហ្គេម "សម្លឹងមើលទៅអនាគត" (17 នាទី) ។

គោលបំណង៖ ជឿលើ "សុបិននៃជីវិត" ។

សម្ភារៈ៖ ក្រដាស ខ្មៅដៃ - សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

ការណែនាំ៖ តើអ្នកធ្លាប់គិតពីអ្វីដែលអ្នកនឹងធ្វើនៅឆ្នាំនេះ... ក្នុងរយៈពេលប្រាំឆ្នាំ... ក្នុងរយៈពេលដប់ឆ្នាំ? តើអ្នកនិយាយជាមួយអ្នកណាអំពីអ្វីដែលអ្នកចង់សម្រេចបាន និងបទពិសោធន៍ក្នុងជីវិតរបស់អ្នក? ខ្ញុំចង់ឱ្យអ្នកប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់អ្នកឥឡូវនេះ ហើយស្រមៃមើលថាតើជីវិតរបស់អ្នកនឹងក្លាយទៅជាអស្ចារ្យប៉ុណ្ណា។ អង្គុយឱ្យស្រួល ហើយបិទភ្នែក។ ដកដង្ហើមវែងៗបីដង។ ស្រមៃថាអ្នកកំពុងដេកនៅលើគ្រែរបស់អ្នកនៅពេលយប់ហើយសុបិន្តដ៏ស្រស់ស្អាត។ អ្នកឃើញខ្លួនឯងក្នុងរយៈពេលប្រាំឆ្នាំ… (15 វិនាទី) យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះរបៀបដែលអ្នកមើលទៅក្នុងរយៈពេលប្រាំឆ្នាំ។ តើ​អ្នក​រស់នៅ​ឯណា; តើ​អ្នក​កំពុង​ធ្វើអ្វី។ (15 វិនាទី) ស្រមៃថាអ្នកសប្បាយចិត្តខ្លាំងណាស់ជាមួយនឹងជីវិតរបស់អ្នក។ តើ​អ្នក​នៅ​តែ​ទៅ​រៀន​ឬ​នៅ​ធ្វើ​ការ​ហើយ? តើអ្នកទទួលខុសត្រូវចំពោះអ្វី? តើ​អ្នក​អាច​ធ្វើ​អ្វី​បាន​ដែល​អ្នក​មិន​អាច​ធ្វើ​បាន ទោះ​បី​ជា​នៅ​ក្មេង ហើយ​ទៅ​សាលា? (៣០ វិនាទី) ចំណាយពេលខ្លះដើម្បីគិត ហើយព្យាយាមយល់ពីអ្វីដែលអ្នកត្រូវធ្វើ ដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលនេះ។ តើ​អ្នក​បាន​បោះ​ជំហាន​អ្វី​ខ្លះ​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​វា? (1 នាទី) ឥឡូវនេះ ត្រលប់មកបច្ចុប្បន្នវិញ ហើយចងចាំឱ្យបានល្អនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកបានឃើញ និងរៀនអំពីខ្លួនអ្នក។ លាតសន្ធឹងបន្តិច តានតឹង និងសម្រាកសាច់ដុំទាំងអស់របស់អ្នក ហើយបើកភ្នែករបស់អ្នក។ ឥឡូវ​យក​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក ហើយ​ពណ៌នា​អំពី​អ្វី​ដែល​អ្នក​នឹង​ធ្វើ​ក្នុង​រយៈពេល​ប្រាំ​ឆ្នាំ​ទៀត។ សរសេរកន្លែងដែលអ្នកនឹងរស់នៅ អ្វីដែលអ្នកនឹងលេង។ សរសេរថាអ្នកណានឹងសំខាន់សម្រាប់អ្នកនៅក្នុងជីវិតរបស់អ្នក។ ពិពណ៌នាអំពីរបៀបដែលអ្នកសម្រេចបានទាំងអស់នេះ។ (15 នាទី។)

លំហាត់ល្បែង "ធនាគារជ្រូកនៃអំពើល្អ" (រយៈពេល - 10 នាទី) ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបញ្ចប់សប្តាហ៍សិក្សាជាមួយនឹងបទពិសោធន៍រីករាយ។

សម្ភារៈ៖ កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ក្រដាស និងខ្មៅដៃមួយ។

ការណែនាំ៖ យើងទាំងអស់គ្នាចង់ជោគជ័យក្នុងជីវិត។ ប្រហែលជាអ្នកចង់ជោគជ័យក្នុងអាជីវកម្មរបស់អ្នកដូចឪពុកម្តាយរបស់អ្នក ឬប្រហែលជាច្រើនជាងពួកគេទៅទៀត។ មនុស្សភាគច្រើនជឿថា ពួកគេនឹងជោគជ័យកាន់តែច្រើន ប្រសិនបើពួកគេតែងតែជំរុញខ្លួនឯង ទាមទារពីខ្លួនឯងឱ្យកាន់តែប្រសើរ លឿនជាង ឆ្លាតជាងមុន។ ហើយពួកគេជាច្រើនភ្លេចបោះជំហានដំបូង និងសំខាន់បំផុត ដែលបញ្ជាក់ពីលទ្ធផលជោគជ័យណាមួយ។ យើង​អាច​ចាត់​ទុក​ខ្លួន​ឯង​ថា​ជោគជ័យ​បាន​លុះត្រា​តែ​យើង​ដឹង​ថា​យើង​សម្រេច​បាន​អ្វី និង​របៀប​ដែល​យើង​បាន​ធ្វើ។ ជាធម្មតាយើងត្រូវការពេលវេលាខ្លះដើម្បីជំនួស និងចងចាំស្នាដៃរបស់យើង។ យកក្រដាសមួយសន្លឹក ហើយសរសេររឿងល្អបីយ៉ាងដែលអ្នកបានធ្វើនៅសប្តាហ៍នេះ។ ចងចាំរឿងល្អទាំងអស់ដែលអ្នកបានធ្វើ។ ជាឧទាហរណ៍ ពួកគេបានបញ្ចប់កិច្ចការដ៏លំបាក និងមិនសប្បាយចិត្ត បានរៀបចំសម្រាប់មេរៀនដ៏លំបាកមួយ រៀនកំណាព្យដ៏វែងមួយ។ ជ្រើសរើសបីចំណុចនេះដែលអ្នកមានមោទនភាពបំផុត ប៉ុន្តែមានតែបីប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់​ពី​អ្នក​សរសេរ​វា​ចុះ សូម​សរសើរ​ខ្លួន​ឯង​ដោយ​ប្រយោគ​ស្ងប់ស្ងាត់​មួយ​សម្រាប់​ព្រឹត្តិការណ៍​ទាំង​បី។ ឧទាហរណ៍៖ "Inna អ្នកពិតជាបានធ្វើវាមែន" គឺអស្ចារ្យណាស់។ បន្ទាប់មកសរសេរឃ្លានេះនៅលើសន្លឹករបស់អ្នក។ អ្នកមានពេលប្រាំនាទីសម្រាប់ការទាំងអស់នេះ។ ចាប់ពីពេលនេះតទៅ យើងនឹងធ្វើការទទួលស្គាល់នូវសមិទ្ធិផលរបស់យើងជារៀងរាល់សប្តាហ៍។ ជាការពិតណាស់ អ្នកតែងតែរីករាយនៅពេលដែលអ្នកដទៃទទួលស្គាល់ស្នាដៃរបស់អ្នក។ ប៉ុន្តែពួកគេប្រហែលជាមិនកត់សម្គាល់ពីភាពជោគជ័យរបស់អ្នកទាំងអស់នោះទេ។ ដូច្នេះ វាជារឿងសំខាន់ដើម្បីអាចកត់សម្គាល់ដោយឯករាជ្យនូវរាល់អំពើល្អដែលអ្នកបានធ្វើ និងសមនឹងទទួលបានការសរសើរពីខ្លួនអ្នក។ នេះនឹងជាគន្លឹះនៃជ័យជំនះថ្មីរបស់អ្នក។

អក្សរសិល្ប៍

1. ការចិញ្ចឹមកូនដែលមានបញ្ហា: កុមារដែលមានអាកប្បកិរិយាខុសឆ្គង / Ed ។ M.I. រ៉ូហ្សកូវ។ - M. : VLADOS, 2001. - 240 ទំ។
2. ការការពារដំបូងនៃអាកប្បកិរិយាវង្វេងស្មារតីចំពោះកុមារនិងមនុស្សវ័យជំទង់ / Ed ។ A.B. ហ្វូមីណា។ - M. : សង្គមគរុកោសល្យនៃប្រទេសរុស្ស៊ីឆ្នាំ 2003 ។ - 270 ទំ។

3. Kondratiev M.Yu., Krushelnitskaya O.B., Nechaeva S.L., Shvykin N.N.
ការងារផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យជាមួយសិស្សសាលាដែលវង្វេង - M. , 1980 ។
4. Lyutova E.K., ។ Monina G.B. - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ ការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់អន្តរកម្មប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយកុមារ ឆ្នាំ ២០០១ - ១៩០ ទំ។
5. Ovcharova R.V. បច្ចេកវិជ្ជានៃអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាក់ស្តែងនៃការអប់រំ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់និស្សិត និងអ្នកអនុវត្តសាកលវិទ្យាល័យ។ - M. , 2000 ។

6. Podlasy I.P. - វគ្គបណ្តុះបណ្តាលស្តីពីគរុកោសល្យវិចារណកថា។ សម្រាប់ស្ថាប័នអប់រំឯកទេសមធ្យមសិក្សា។ - M. : Vlados, 2002. - 332 ទំ។
7. Fopel K. - M.: តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យសហការ?, 2000. - 160p ។