គូរទិដ្ឋភាពទីបីយោងទៅតាមទាំងពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ លំដាប់នៃការសាងសង់រូបភាពនៅក្នុងគំនូរ

គំនូរបច្ចេកទេសពេញលេញមួយមានយ៉ាងហោចណាស់ការព្យាករចំនួនបី។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចំណេះដឹងដើម្បីស្រមៃមើលវត្ថុមួយនៅក្នុងការព្យាករពីរគឺទាមទារពីអ្នកបច្ចេកទេស និងកម្មករជំនាញ។ ជាលទ្ធផលនៅក្នុងឯកសារប្រឡងនៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសនិងមហាវិទ្យាល័យមានបញ្ហាជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ការសាងសង់ប្រភេទទីបីយោងទៅតាមពីរដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ដើម្បីបំពេញកិច្ចការស្រដៀងគ្នានេះដោយជោគជ័យ អ្នកត្រូវដឹងពីអនុសញ្ញាដែលបានអនុម័តនៅក្នុងគំនូរបច្ចេកទេស។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - 2 ការព្យាករណ៍នៃផ្នែក;
  • - ឧបករណ៍គូរ។

ការណែនាំ

1. វត្ថុទាំងនេះសម្រាប់ការសាងសង់ប្រភេទទីបីគឺដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់គំនូរបុរាណ ការគូសវាស និងគំនូរនៅក្នុងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រមួយដែលបានរៀបចំសម្រាប់រឿងនេះ។ មុនពេលនីមួយៗ វិភាគការព្យាករណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ មើលថាតើអ្នកត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យប្រភេទណា។ នៅពេលដែលវាមកដល់ 3 ទិដ្ឋភាពវាជាការព្យាករទូទៅទិដ្ឋភាពកំពូលនិងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង។ កំណត់អ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នក។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយយោងទៅតាមទីតាំងនៃគំនូរ។ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃទូទៅ ហើយទិដ្ឋភាពកំពូលគឺនៅខាងក្រោមវា។

2. បង្កើត​តំណ​ការ​ព្យាករ​ទៅ​នឹង​ទិដ្ឋភាព​មួយ​ដែល​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយការពង្រីកបន្ទាត់ផ្តេកដែលកំណត់ស្រមោលរបស់វត្ថុទៅខាងស្តាំ នៅពេលអ្នកចង់បង្កើតទិដ្ឋភាពពីខាងឆ្វេង។ ប្រសិនបើយើងកំពុងនិយាយអំពីទិដ្ឋភាពកំពូល សូមបន្តចុះក្រោមបន្ទាត់បញ្ឈរ។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្នែកមួយនៅក្នុងគំនូររបស់អ្នកនឹងលេចឡើងដោយមេកានិច។

3. ស្វែងរកប៉ារ៉ាម៉ែត្រទី 2 លើការព្យាករណ៍ដែលមានស្រាប់ដែលកំណត់រូបភាពនៃផ្នែក។ នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង អ្នកនឹងឃើញទំហំនេះនៅក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល។ នៅពេលបង្កើតទំនាក់ទំនងការព្យាករជាមួយទិដ្ឋភាពចម្បង កម្ពស់នៃផ្នែកបានលេចឡើងនៅក្នុងគំនូររបស់អ្នក។ ដូច្នេះពីទិដ្ឋភាពខាងលើអ្នកត្រូវយកទទឹង។ នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពកំពូល វិមាត្រទី 2 ត្រូវបានយកចេញពីការព្យាករចំហៀង។ សម្គាល់រូបភាពនៃវត្ថុរបស់អ្នកនៅក្នុងការព្យាករទីបី។

4. ពិនិត្យមើលថាតើផ្នែកមាន protrusions, voids, រន្ធ។ នេះត្រូវបានកត់សម្គាល់ទាំងអស់នៅលើការព្យាករទូទៅដែលតាមនិយមន័យគួរតែផ្តល់នូវគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃប្រធានបទ។ ពិត ដូចជានៅពេលកំណត់រូបភាពទូទៅនៃផ្នែកមួយនៅក្នុងការព្យាករទីបី បង្កើតការតភ្ជាប់ការព្យាកររវាងធាតុផ្សេងគ្នា។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលនៅសេសសល់ (និយាយថាចម្ងាយពីចំណុចកណ្តាលនៃរន្ធទៅគែមនៃផ្នែក, ជម្រៅនៃ protrusion នេះ, ល) ត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពចំហៀងឬកំពូល។ កសាងធាតុចាំបាច់ដោយពិចារណាលើការវាស់វែងដែលអ្នកបានរកឃើញ។

5. ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើអ្នកបានស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការនេះបានល្អប៉ុណ្ណា សូមព្យាយាមគូរលម្អិតនៅក្នុងការព្យាករ axonometric មួយ។ មើលថាតើធាតុនៃប្រភេទទី 3 ដែលអ្នកបានគូរមានភាពសមហេតុសមផលប៉ុណ្ណាដែលមានទីតាំងនៅលើការព្យាករណ៍បរិមាណ។ វាប្រហែលជាអ្នកនឹងត្រូវធ្វើការកែតម្រូវខ្លះចំពោះគំនូរ។ គំនូរដែលមានទស្សនៈក៏អាចជួយពិនិត្យមើលការសាងសង់របស់អ្នកផងដែរ។

បញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយនៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នាគឺការសាងសង់ទីបី ប្រភេទសម្រាប់ 2. វាទាមទារវិធីសាស្រ្តគិតគូរ និងការវាស់ស្ទង់ចម្ងាយយ៉ាងម៉ត់ចត់ ដូច្នេះវាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាលើកទីមួយទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបានណែនាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ការដំឡើងប្រភេទទី 3 គឺពិតជាអាចទទួលយកបាន ទោះបីជាគ្មានការស្រមើលស្រមៃពីទំហំក៏ដោយ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - បន្ទាត់ ឬ ត្រីវិស័យ ។

ការណែនាំ

1. ជាដំបូង សាកល្បងប្រើពីរដែលអាចប្រើបាន ប្រភេទ m ដើម្បីកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ប្រសិនបើត្រីកោណត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងលើ នោះវាអាចជា ព្រីសរាងត្រីកោណ កោណបដិវត្តន៍ ពីរ៉ាមីតរាងត្រីកោណ ឬចតុកោណ។ រូបរាង​រាង​បួនជ្រុង​អាច​ត្រូវ​បាន​យក​ដោយ​ស៊ីឡាំង ព្រីស​រាង​បួនជ្រុង ឬ​ត្រីកោណ ឬ​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត។ រូបភាពក្នុងទម្រង់ជារង្វង់អាចតំណាងឱ្យរាងស្វ៊ែរ កោណ ស៊ីឡាំង ឬផ្ទៃផ្សេងទៀតនៃបដិវត្តន៍។ វិធីមួយ ឬវិធីផ្សេងទៀត ព្យាយាមស្រមៃមើលទម្រង់ទូទៅនៃវត្ថុក្នុងសរុប។

2. គូរព្រំដែននៃយន្តហោះ ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការផ្ទេរខ្សែ។ ចាប់ផ្តើមការផ្ទេរជាមួយនឹងធាតុដែលងាយស្រួល និងអាចយល់បានបំផុត។ យកចំណុចណាមួយដែលអ្នកបានត្រឹមត្រូវ "មើលឃើញ" នៅលើទាំងពីរ ប្រភេទ x ហើយផ្លាស់ទីវាទៅទិដ្ឋភាពទី 3 ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ បន្ថយកាត់កែងទៅនឹងព្រំដែននៃយន្តហោះ ហើយបន្តវានៅលើយន្តហោះបន្ថែមទៀត។ សូមចំណាំថានៅពេលប្តូរពី ប្រភេទនៅខាងឆ្វេងក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល (ឬផ្ទុយ) អ្នកត្រូវប្រើត្រីវិស័យឬវាស់ចម្ងាយជាមួយបន្ទាត់។ ដូច្នេះជំនួសអ្នកទីបី ប្រភេទបន្ទាត់ពីរប្រសព្វគ្នា។ នេះនឹងជាការព្យាករណ៍នៃចំណុចដែលបានជ្រើសរើសនៅលើទិដ្ឋភាពទី 3 ។ តាមរបៀបដូចគ្នា វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្ទេរចំណុចជាច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន រហូតដល់ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃផ្នែកនោះច្បាស់សម្រាប់អ្នក។

3. ពិនិត្យមើលថាតើការស្ថាបនាត្រឹមត្រូវឬអត់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាស់វិមាត្រនៃផ្នែកទាំងនោះនៃផ្នែកដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងស្រុង (និយាយថាស៊ីឡាំងឈរនឹងមាន "កម្ពស់" ដូចគ្នានៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនិងខាងមុខ) ។ ដើម្បីដឹងថាអ្នកមិនបានភ្លេចអ្វីនោះទេ សូមព្យាយាមមើលទិដ្ឋភាពខាងមុខពីទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ពីខាងលើ ហើយរាប់ (ទោះបីជាប្រមាណ) ថាតើព្រំដែននៃរន្ធ និងផ្ទៃគួរអាចមើលឃើញប៉ុន្មាន។ បន្ទាត់ទាំងមូល ចំណុចនីមួយៗត្រូវតែឆ្លុះបញ្ចាំងលើទាំងអស់។ ប្រភេទ X. ប្រសិនបើផ្នែកគឺស៊ីមេទ្រីកុំភ្លេចសម្គាល់អ័ក្សស៊ីមេទ្រីហើយពិនិត្យមើលភាពស្មើគ្នានៃផ្នែកទាំងពីរ។

4. លុបបន្ទាត់ជំនួយទាំងអស់ ពិនិត្យមើលថាបន្ទាត់ដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ចំនុច។

ដើម្បីពណ៌នាវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះ ធាតុនីមួយៗរបស់វាត្រូវបានពណ៌នាជាលើកដំបូងក្នុងទម្រង់ជាតួលេខសាមញ្ញ ហើយបន្ទាប់មកការព្យាករណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានអនុវត្ត។ ការសាងសង់ការព្យាករណ៍ត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់នៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ត្រីវិស័យ;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • - សៀវភៅយោង "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា";
  • - យឺត។

ការណែនាំ

1. អានដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវទិន្នន័យនៃកិច្ចការ៖ ឧទាហរណ៍ ការព្យាករណ៍ទូទៅ F2 ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ចំនុច F ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់វាមានទីតាំងនៅលើផ្ទៃក្រោយនៃស៊ីឡាំងបដិវត្តន៍។ វាត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើតការព្យាករចំនួន 3 នៃចំណុច F. ស្រមៃមើលថាតើវាមើលទៅដូចម្ដេច បន្ទាប់មកបន្តបង្កើតរូបភាពនៅលើក្រដាស។

2. ស៊ីឡាំង​បង្វិល​អាច​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ជា​ចតុកោណ​បង្វិល ដែល​ផ្នែក​ម្ខាង​ត្រូវ​បាន​យក​ជា​អ័ក្ស​បង្វិល។ ផ្នែកទីពីរនៃចតុកោណកែង - ទល់មុខនឹងអ័ក្សនៃការបង្វិល - បង្កើតផ្ទៃចំហៀងនៃស៊ីឡាំង។ ភាគីទាំងពីរដែលនៅសេសសល់តំណាងឱ្យបាត និងបាតនៃស៊ីឡាំង។

3. ដោយសារតែការពិតដែលថាផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងនៃបដិវត្តន៍នៅពេលសាងសង់ការព្យាករដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាផ្ទៃបញ្ចាំងផ្ដេកការព្យាករណ៍នៃចំណុច F1 ត្រូវតែស្របគ្នានឹងចំណុច P ។

4. គូរការព្យាករនៃចំណុច F2៖ ដោយសារ F ស្ថិតនៅលើផ្ទៃធម្មតានៃស៊ីឡាំងបដិវត្ត ចំនុច F2 នឹងក្លាយជាចំណុច F1 ដែលព្យាករលើមូលដ្ឋានខាងក្រោម។

5. បង្កើតការព្យាករទីបីនៃចំណុច F ដោយប្រើអ័ក្ស y៖ ដាក់ F3 នៅលើវា (ចំណុចព្យាករណ៍នេះនឹងស្ថិតនៅខាងស្តាំអ័ក្ស z3) ។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ចំណាំ!
នៅពេលបង្កើតការព្យាករណ៍រូបភាព សូមអនុវត្តតាមច្បាប់មូលដ្ឋានដែលប្រើក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ បើមិនដូច្នោះទេការព្យាករណ៍នឹងបរាជ័យ។

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍
ដើម្បីបង្កើតរូបភាព isometric ប្រើមូលដ្ឋានខាងលើនៃស៊ីឡាំងបង្វិល។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងត្រូវបង្កើតពងក្រពើ (វានឹងត្រូវបានដាក់ក្នុងយន្តហោះ x'O'y') ។ បន្ទាប់ពីនោះ គូរបន្ទាត់តង់សង់ និងពាក់កណ្តាលពងក្រពើទាប។ បន្ទាប់ពីនោះ គូរប៉ូលីលីនកូអរដោណេ ហើយដោយមានការគាំទ្ររបស់វា បង្កើតការព្យាករនៃចំនុច F នោះគឺចំនុច F ។

មាន​មនុស្ស​មិន​ច្រើន​ទេ​ក្នុង​សម័យ​យើង​នេះ ដែល​មិន​ដែល​ក្នុង​ជីវិត​របស់​គេ​អាច​គូរ ឬ​គូរ​អ្វី​មួយ​លើ​ក្រដាស។ ការដឹងពីរបៀបដើម្បីអនុវត្តគំនូរបឋមនៃប្រភេទសំណង់មួយចំនួនគឺមានប្រយោជន៍ណាស់ម្តងម្កាល។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចំណាយពេលច្រើនក្នុងការពន្យល់ "នៅលើម្រាមដៃ" ពីរបៀបដែលវត្ថុនេះ ឬរបស់នោះត្រូវបានបង្កើតឡើង ខណៈពេលដែលការក្រឡេកមើលគំនូររបស់វា គឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដឹងវាដោយគ្មានគ្រប់ពាក្យ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - សន្លឹកក្រដាសគំនូរ;
  • - គ្រឿងបន្លាស់គំនូរ;
  • - ផ្ទាំងគំនូរ។

ការណែនាំ

1. ជ្រើសរើសទម្រង់សន្លឹកដែលគំនូរនឹងត្រូវបានធ្វើឡើង - ស្របតាម GOST 9327-60 ។ ទម្រង់គួរតែដូចដែលវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យដាក់មេ ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងមាត្រដ្ឋានសមស្រប ក៏ដូចជាការកាត់ និងផ្នែកចាំបាច់ទាំងអស់។ សម្រាប់ផ្នែកសាមញ្ញ សូមជ្រើសរើសទម្រង់ A4 (210x297 mm) ឬ A3 (297x420 mm)។ ទី 1 អាចមានទីតាំងនៅជាមួយផ្នែកវែងរបស់វាតែបញ្ឈរទី 2 - បញ្ឈរនិងផ្ដេក។

2. គូរស៊ុមគំនូរដោយបោះជំហានថយក្រោយពីគែមខាងឆ្វេងនៃសន្លឹក 20 មមពីសល់ 3 - 5 ម។ គូរសិលាចារឹកសំខាន់ - តារាងដែលទិន្នន័យទាំងអស់អំពី ព័ត៌មានលម្អិតនិងគំនូរ។ វិមាត្ររបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយ GOST 2.108-68 ។ ទទឹងនៃសិលាចារឹកស្នូលគឺថេរ - 185 មមកម្ពស់ប្រែប្រួលពី 15 ទៅ 55 មមអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃគំនូរនិងប្រភេទនៃស្ថាប័នដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត។

3. ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋានរូបភាពចម្បង។ មាត្រដ្ឋានដែលអាចអនុញ្ញាតបានត្រូវបានកំណត់ដោយ GOST 2.302-68 ។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានគេពេញចិត្តថាធាតុសំខាន់ៗទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនៅលើគំនូរ។ ព័ត៌មានលម្អិត. ប្រសិនបើក្នុងពេលតែមួយកន្លែងខ្លះមិនអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នោះគេអាចផ្ទេរបានក្នុងទិដ្ឋភាពដាច់ដោយឡែកដោយបង្ហាញជាមួយនឹងការពង្រីកចាំបាច់។

4. ជ្រើសរើសរូបភាពសំខាន់ ព័ត៌មានលម្អិត. វាគួរតែជាទិសដៅនៃការមើលផ្នែក (ទិសដៅការព្យាករណ៍) ដែលការរចនារបស់វាត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញបំផុត។ ក្នុងករណីភាគច្រើនរូបភាពសំខាន់គឺជាទីតាំងដែលផ្នែកស្ថិតនៅលើម៉ាស៊ីនកំឡុងពេលប្រតិបត្តិការស្នូល។ ផ្នែកដែលមានអ័ក្សបង្វិលមានទីតាំងនៅលើរូបភាពចម្បងដូចធម្មតាដើម្បីឱ្យអ័ក្សមានការរៀបចំផ្ដេក។ រូបភាពសំខាន់មានទីតាំងនៅផ្នែកខាងលើនៃគំនូរនៅខាងឆ្វេង (ប្រសិនបើមានការព្យាករចំនួនបី) ឬនៅជិតកណ្តាល (ប្រសិនបើមិនមានការព្យាករណ៍ចំហៀង) ។

5. កំណត់ទីតាំងនៃរូបភាពដែលនៅសល់ (ទិដ្ឋភាពចំហៀង ទិដ្ឋភាពកំពូល ផ្នែកកាត់)។ ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការព្យាកររបស់វាទៅលើយន្តហោះកាត់កែងគ្នាបី ឬពីរ (វិធីសាស្ត្ររបស់ម៉ុងហ្គេ)។ ក្នុងករណីនេះ ផ្នែកត្រូវតែមានទីតាំងនៅក្នុងរបៀបមួយដែលសំណុំ ឬធាតុទាំងអស់របស់វាត្រូវបានព្យាករដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។ ប្រសិនបើ​ទស្សនៈ​ណាមួយ​ទាំងនេះ​មាន​ព័ត៌មាន​ដដែលៗ សូមកុំ​ធ្វើ​វា​។ គំនូរគួរតែមានតែរូបភាពទាំងនោះដែលត្រូវការ។

6. ជ្រើសរើសផ្នែកកាត់ និងផ្នែកដែលត្រូវប្រតិបត្តិ។ ភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេពីគ្នាទៅវិញទៅមកគឺស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាផ្នែកបង្ហាញពីអ្វីដែលនៅពីក្រោយយន្តហោះកាត់ខណៈពេលដែលផ្នែកបង្ហាញតែអ្វីដែលមានទីតាំងនៅក្នុងយន្តហោះប៉ុណ្ណោះ។ យន្តហោះកាត់អាចត្រូវបានបោះជំហានឬខូច។

7. បន្តការគូរដោយភាពងាយស្រួល។ នៅពេលគូរបន្ទាត់ត្រូវបានណែនាំដោយ GOST 2.303-68 ដែលកំណត់ ប្រភេទបន្ទាត់និងប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វា។ ដាក់រូបភាពនៅចម្ងាយបែបនេះពីគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីឱ្យមានទំហំគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ទំហំ។ ប្រសិនបើយន្តហោះកាត់ឆ្លងកាត់ monolith ព័ត៌មានលម្អិតតោងផ្នែកដែលមានបន្ទាត់នៅមុំ 45° ។ ប្រសិនបើនៅពេលដំណាលគ្នានោះ បន្ទាត់ភ្ញាស់ត្រូវគ្នានឹងបន្ទាត់សំខាន់នៃរូបភាព វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យគូរវានៅមុំ 30 ° ឬ 60 °។

8. គូរបន្ទាត់វិមាត្រនិងសម្គាល់វិមាត្រ។ ក្នុងការធ្វើដូច្នេះសូមអនុវត្តតាមច្បាប់ខាងក្រោម។ ចម្ងាយពីបន្ទាត់វិមាត្រទីមួយទៅរូបភាពស្រមោលត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 10 មីលីម៉ែត្រ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់វិមាត្រដែលនៅជាប់គ្នាត្រូវមានយ៉ាងហោចណាស់ 7 មីលីម៉ែត្រ។ ព្រួញត្រូវបានទាមទារឱ្យមានប្រវែងប្រហែល 5 ម។ សរសេរលេខដោយអនុលោមតាម GOST 2.304-68 យកកម្ពស់របស់ពួកគេស្មើនឹង 3.5-5 ម។ ដាក់លេខឱ្យជិតពាក់កណ្តាលបន្ទាត់វិមាត្រ (ប៉ុន្តែមិនមែននៅលើអ័ក្សនៃរូបភាពទេ) ជាមួយនឹងអុហ្វសិតមួយចំនួនទាក់ទងនឹងលេខនៅលើបន្ទាត់វិមាត្រដែលនៅជាប់គ្នា។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ការអនុវត្តគំនូរត្រឹមត្រូវម្តងហើយម្តងទៀតតម្រូវឱ្យមានការចំណាយពេលវេលាច្រើន។ ហេតុដូច្នេះហើយ ក្នុងករណីមានតម្រូវការបន្ទាន់ដើម្បីធ្វើផ្នែកខ្លះ វាជារឿយៗមិនមែនជាគំនូរដែលត្រូវបានធ្វើឡើងនោះទេ ប៉ុន្តែជាគំនូរព្រាង។ វាត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងដោយគ្មានការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍គំនូរ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរមានតម្រូវការមួយចំនួនដែលគំនូរព្រាងត្រូវតែបំពេញ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - លម្អិត;
  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ឧបករណ៍វាស់។

ការណែនាំ

1. គំនូរព្រាងត្រូវតែត្រឹមត្រូវ។ យោងទៅតាមគាត់អ្នកដែលនឹងធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃផ្នែកនេះគួរតែទទួលបានគំនិតទាំងរូបរាងនៃផលិតផលនិងលក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់វា។ ដូច្នេះ មុននឹងពិនិត្យវត្ថុនីមួយៗដោយសង្កេត។ កំណត់ទំនាក់ទំនងរវាងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងៗ។ មើលថាតើមានរន្ធ កន្លែងណា ទំហំរបស់វា និងសមាមាត្រនៃអង្កត់ផ្ចិតទៅនឹងទំហំទាំងមូលនៃផលិតផល។

2. សម្រេចចិត្តថាតើទិដ្ឋភាពមួយណានឹងក្លាយជាទិដ្ឋភាពចម្បង និងថាតើវាតំណាងឱ្យផ្នែកនេះត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណា។ ចំនួននៃការព្យាករណ៍អាស្រ័យលើនេះ។ វាអាចមាន 2, 3 ឬច្រើនជាងនេះ។ តើអ្នកត្រូវការការព្យាករណ៍ចំនួនប៉ុន្មានអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់វានៅលើសន្លឹក។ អ្នកត្រូវបន្តពីភាពលំបាកដែលផលិតផលនឹងមាន។

3. ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាន។ វាគួរតែដូចដែលមេអាចបង្កើតបានយ៉ាងងាយស្រួលសូម្បីតែព័ត៌មានលម្អិតតូចបំផុត។

4. ចាប់ផ្តើមគូរដោយបន្ទាត់កណ្តាលនិងកណ្តាល។ នៅក្នុងគំនូរ ពួកវាជាធម្មតាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ចំនុចដែលមានចំនុចរវាងដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល។ បន្ទាត់ទាំងនេះបង្ហាញពីផ្នែកកណ្តាលនៃផ្នែកកណ្តាលនៃរន្ធ។ល។ ពួកវានៅតែមាននៅលើគំនូរដែលកំពុងដំណើរការ។

5. គូររូបស្រមោលខាងក្រៅនៃផ្នែក។ ពួកវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់អចិន្រ្តៃយ៍ក្រាស់។ យកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការបញ្ជូនសមាមាត្រនៃទំហំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ គូរគ្រោងខាងក្នុង (គួរឱ្យកត់សម្គាល់) ។

6. បញ្ចប់ការកាត់។ នេះត្រូវបានធ្វើដូចគ្នានឹងគំនូរផ្សេងទៀតដែរ។ ផ្ទៃរឹងត្រូវបានស្រមោលដោយបន្ទាត់ oblique, ការចាត់ទុកជាមោឃៈនៅតែមិនបំពេញ។

7. គូរបន្ទាត់វិមាត្រ។ ពីចំនុច ចម្ងាយរវាងដែលអ្នកចង់កំណត់ គំលាតបញ្ឈរ ឬផ្ដេកស្របគ្នា។ រវាងពួកវាគូសបន្ទាត់ត្រង់ដែលមានព្រួញនៅខាងចុង។

8. វាស់វែងលម្អិត។ បញ្ជាក់ប្រវែង ទទឹង អង្កត់ផ្ចិតរន្ធ និងវិមាត្រផ្សេងទៀតដែលត្រូវការសម្រាប់ការងារច្បាស់លាស់។ សរសេរវិមាត្រនៅលើគំនូរព្រាង។ បើចាំបាច់ អនុវត្តសញ្ញាដែលបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្ត និងគុណភាពនៃដំណើរការលើផ្ទៃផ្សេងៗនៃផលិតផល។

9. ដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការងារគឺការបំពេញត្រា។ បញ្ចូលព័ត៌មានផលិតផលរបស់អ្នកទៅក្នុងវា។ នៅក្នុងសាកលវិទ្យាល័យបច្ចេកទេសនិងអង្គការរចនាមានស្តង់ដារសម្រាប់ការបំពេញត្រា។ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងធ្វើគំនូរព្រាងសម្រាប់ខ្លួនអ្នក នោះវាត្រូវបានអនុញ្ញាតិឱ្យបង្ហាញជាបឋមថាតើផ្នែកណាដែលវាជាសម្ភារៈដែលវាត្រូវបានផលិត។ អ្នកដែលនឹងបង្កើតផ្នែកគួរតែឃើញទិន្នន័យផ្សេងទៀតទាំងអស់នៅក្នុងគំនូរព្រាងរបស់អ្នក។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

គំនូរបម្រើដើម្បីធានាថាអ្នកដែលនឹងកិនផ្នែកមួយឬសាងសង់ផ្ទះអាចទទួលបានគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃរូបរាងនៃវត្ថុរចនាសម្ព័ន្ធរបស់វាសមាមាត្រនៃផ្នែកវិធីសាស្រ្តនៃការព្យាបាលលើផ្ទៃ។ ការ​ព្យាករ​មួយ​សម្រាប់​ការ​នេះ​ដូច​ធម្មតា​គឺ​មិន​ពេញ​ចិត្ត។ នៅក្នុងគំនូរបណ្តុះបណ្តាល 3 ប្រភេទត្រូវបានអនុវត្តជាធម្មតា - មួយសំខាន់នៅខាងឆ្វេងនិងនៅលើកំពូល។ សម្រាប់វត្ថុដែលមានរូបរាងពិបាក ទិដ្ឋភាពខាងស្តាំ និងខាងក្រោយក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - លម្អិត;
  • - ឧបករណ៍វាស់ស្ទង់;
  • - ឧបករណ៍គំនូរ;
  • - កុំព្យូទ័រជាមួយ AutoCAD ។

ការណែនាំ

1. លំដាប់នៃការគូរនៅលើសន្លឹកក្រដាស Whatman និងនៅក្នុង AutoCAD គឺប្រហាក់ប្រហែលគ្នា។ មើលព័ត៌មានលម្អិតជាមុនសិន។ កំណត់ថាតើមុំមួយណានឹងផ្តល់នូវគំនិតត្រឹមត្រូវបំផុតនៃទម្រង់និងមុខងារ។ ការព្យាករណ៍នេះនឹងក្លាយជាទិដ្ឋភាពចម្បងរបស់វា។

2. មើលថាតើផ្នែករបស់អ្នកមើលទៅដូចគ្នាបេះបិទនៅពេលមើលពីខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេង។ មិនត្រឹមតែចំនួននៃការព្យាករណ៍អាស្រ័យលើនេះប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងទីតាំងរបស់ពួកគេនៅលើសន្លឹកផងដែរ។ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃមេ ហើយទិដ្ឋភាពខាងស្តាំគឺរៀងៗខ្លួនទៅខាងឆ្វេង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ នៅក្នុងការព្យាកររាបស្មើ ពួកគេនឹងមើលទៅហាក់ដូចជាមានភាពសុខស្រួលនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ ពោលគឺដោយគ្មានការគ្រប់គ្រងទស្សនវិស័យ។

3. វិធីសាស្រ្តសាងសង់គំនូរគឺដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់ការព្យាករទាំងអស់។ កំណត់ទីតាំងវត្ថុនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃយន្តហោះដែលអ្នកនឹងធ្វើគម្រោងវាដោយចិត្តគំនិត។ វិភាគរូបរាងរបស់វត្ថុ។ មើលថាតើវាអនុញ្ញាតឱ្យបែងចែកវាទៅជាផ្នែកបុព្វកាលបន្ថែមទៀតដែរឬទេ។ ឆ្លើយសំណួរថាតើក្នុងទម្រង់មួយណាដែលវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យចារឹកវត្ថុរបស់អ្នកទាំងស្រុងទាំងស្រុង ឬបំណែកណាមួយរបស់វា។ ស្រមៃមើលពីរបៀបដែលផ្នែកនីមួយៗមើលទៅនៅក្នុងការព្យាករ orthogonal ។ យន្តហោះ​ដែល​វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​ព្យាករ​នៅ​ពេល​សាងសង់​ទិដ្ឋភាព​នៅ​ខាង​ឆ្វេង​គឺ​មាន​ទីតាំង​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​វត្ថុ​ខ្លួន​ឯង។

4. វាស់ធាតុ។ ដកប៉ារ៉ាម៉ែត្រសំខាន់ កំណត់សមាមាត្ររវាងវត្ថុទាំងមូល និងផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។ ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាន និងគូរទិដ្ឋភាពចម្បង។

5. ជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្របង្កើត។ មានពីរនាក់ក្នុងចំណោមពួកគេ។ ដើម្បីបញ្ចប់គំនូរដោយប្រើបច្ចេកទេសដកយកចេញ ដំបូងត្រូវអនុវត្តរូបភាពទូទៅនៃវត្ថុ ដែលអ្នកកំពុងសម្លឹងមើលទៅឆ្វេង ឬស្តាំ។ បន្ទាប់ពីនោះ ចាប់ផ្តើមដកភាគចេញបន្តិចម្តងៗ គូរផ្នែកតូចៗ រាងប្រហោង។ ជម្រើសនៃវិធីសាស្រ្តអាស្រ័យជាចម្បងលើការលំបាកនៃការព្យាករ។ ប្រសិនបើព័ត៌មានលម្អិតនៅពេលមើលពីឆ្វេង ឬស្តាំ គឺជាតួលេខធរណីមាត្រដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់ជាមួយនឹងចំនួនតូចមួយនៃគម្លាតពីទម្រង់ធ្ងន់ធ្ងរ វាកាន់តែមានផាសុកភាពក្នុងការប្រើបច្ចេកទេសដកចេញ។ ប្រសិនបើមានបំណែកជាច្រើន ហើយផ្នែកខ្លួនវាមិនអាចបញ្ចូលទៅក្នុងតួរលេខណាមួយបានទេ វាជាការប្រសើរក្នុងការភ្ជាប់ធាតុទៅគ្នាទៅវិញទៅមកជាជំហានៗ។ ភាពលំបាកនៃការព្យាករនៃផ្នែកដូចគ្នាអាចមានភាពខុសគ្នាហើយដូច្នេះវិធីសាស្រ្តអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។

6. ក្នុងករណីណាក៏ដោយ ចាប់ផ្តើមបង្កើតទិដ្ឋភាពចំហៀងជាមួយនឹងបន្ទាត់ខាងក្រោម និងកំពូល។ ពួកគេត្រូវតែស្ថិតនៅលើកម្រិតដូចគ្នាជាមួយនឹងបន្ទាត់ដែលត្រូវគ្នានៃទិដ្ឋភាពចម្បង។ នេះនឹងផ្តល់នូវការតភ្ជាប់ការព្យាករណ៍។ ក្រោយមកទៀត អនុវត្តស្រមោលទូទៅនៃផ្នែក ឬបំណែកទីមួយរបស់វា។ សង្កេតសមាមាត្រនៃទំហំ។

7. បន្ទាប់ពីគូររូបស្រមោលទាំងមូលនៃទិដ្ឋភាពចំហៀង អនុវត្តបន្ទាត់កណ្តាល មួក។ល។ វាមិនតែងតែចាំបាច់ក្នុងការចុះហត្ថលេខាលើការព្យាករណ៍នោះទេ។ ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពទាំងអស់នៃផ្នែកមានទីតាំងនៅលើសន្លឹកមួយ នោះមានតែទិដ្ឋភាពខាងក្រោយប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានចុះហត្ថលេខា។ ទីតាំងនៃការព្យាករដែលនៅសល់ត្រូវបានកំណត់ដោយស្តង់ដារ។ ប្រសិនបើគំនូរត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើសន្លឹកជាច្រើន ហើយទិដ្ឋភាពម្ខាង ឬទាំងសងខាងមិនមាននៅលើសន្លឹកដែលសំខាន់នោះ ពួកគេចាំបាច់ត្រូវចុះហត្ថលេខា។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍
នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពចំហៀងនៅក្នុង AutoCAD ឬកម្មវិធីគំនូរផ្សេងទៀត វាមិនចាំបាច់យ៉ាងតឹងរឹងក្នុងការបញ្ចូលគ្នានូវបន្ទាត់ខាងលើ និងខាងក្រោមនៃទិដ្ឋភាពមេ និងចំហៀងនៅដំណាក់កាលដំបូងនោះទេ។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតិឱ្យដំណើរការគំនូរជាបំណែកៗ ហើយបញ្ចូលគ្នានូវថ្នាក់ នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមរៀបចំវាសម្រាប់ការបោះពុម្ព។

រូបភាពនៃផ្នែកដែលអាចមើលឃើញនៃផ្ទៃវត្ថុដែលប្រឈមមុខនឹងអ្នកសង្កេតត្រូវបានគេហៅថាទិដ្ឋភាព។

GOST 2.305-68 បង្កើតឈ្មោះដូចខាងក្រោមសម្រាប់ទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗដែលទទួលបាននៅលើយន្តហោះព្យាករណ៍សំខាន់ (សូមមើលរូប 1.1.1): 7 - ទិដ្ឋភាពខាងមុខ (ទិដ្ឋភាពចម្បង); 2 - ទិដ្ឋភាពកំពូល; 3 - ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង; 4 - ទិដ្ឋភាពខាងស្តាំ; 5 - ទិដ្ឋភាពខាងក្រោម; ខ - ទិដ្ឋភាពខាងក្រោយ។ នៅក្នុងការអនុវត្ត ទិដ្ឋភាពបីត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយ៖ ទិដ្ឋភាពខាងមុខ ទិដ្ឋភាពខាងលើ និងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង។

ទិដ្ឋភាពសំខាន់ៗជាធម្មតាមានទីតាំងនៅក្នុងទំនាក់ទំនងការព្យាករណ៍ជាមួយគ្នា។ ក្នុងករណីនេះឈ្មោះនៃទស្សនៈនៅលើគំនូរមិនចាំបាច់ត្រូវបានចារឹកទេ។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពណាមួយត្រូវបានផ្លាស់ទីលំនៅទាក់ទងទៅនឹងរូបភាពចម្បង ការតភ្ជាប់ការព្យាករណ៍របស់វាជាមួយនឹងទិដ្ឋភាពចម្បងត្រូវបានខូច នោះសិលាចារឹកប្រភេទ "A" ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅខាងលើទិដ្ឋភាពនេះ (រូបភាព 1.2.1)។

ទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពគួរតែត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយសញ្ញាព្រួញដែលមានអក្សរធំដូចគ្នានៃអក្ខរក្រមរុស្ស៊ីដូចនៅក្នុងសិលាចារឹកខាងលើទិដ្ឋភាព។ សមាមាត្រនៃទំហំនៃព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាពគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងអ្វីដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ១.២.២.

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងការព្យាករណ៍ជាមួយគ្នា ប៉ុន្តែត្រូវបានបំបែកដោយរូបភាពណាមួយ ឬមានទីតាំងនៅលើសន្លឹកច្រើនជាងមួយ នោះសិលាចារឹកនៃប្រភេទ "A" ក៏ត្រូវបានធ្វើឡើងនៅពីលើពួកវាផងដែរ។ ទិដ្ឋភាពបន្ថែមមួយត្រូវបានទទួលដោយការបញ្ចាំងវត្ថុមួយ ឬផ្នែករបស់វាទៅលើយន្តហោះព្យាករបន្ថែម ដែលមិនស្របនឹងយន្តហោះសំខាន់ៗ (រូបភាព 1.2.3)។ រូបភាពបែបនេះត្រូវតែអនុវត្តក្នុងករណីដែលផ្នែកណាមួយនៃវត្ថុមិនត្រូវបានបង្ហាញដោយមិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ ឬទំហំនៅលើប្លង់មេ។

យន្តហោះ​ព្យាករ​បន្ថែម​នៅ​ក្នុង​ករណី​នេះ​អាច​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ទីតាំង​កាត់​កែង​ទៅ​នឹង​យន្តហោះ​ព្យាករ​សំខាន់​មួយ។

នៅពេលដែលទិដ្ឋភាពបន្ថែមមានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ជាមួយទិដ្ឋភាពមេដែលត្រូវគ្នានោះ វាមិនចាំបាច់ដើម្បីកំណត់វាទេ (រូបភាព 1.2.3, ក)។ ក្នុងករណីផ្សេងទៀត ទិដ្ឋភាពបន្ថែមគួរតែត្រូវបានសម្គាល់នៅលើគំនូរជាមួយនឹងសិលាចារឹកនៃប្រភេទ "A" (រូបភាព 1.2.3, ខ) ។

ហើយសម្រាប់រូបភាពដែលភ្ជាប់ជាមួយទិដ្ឋភាពបន្ថែម អ្នកត្រូវដាក់សញ្ញាព្រួញដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃទិដ្ឋភាព ជាមួយនឹងការកំណត់អក្សរដែលត្រូវគ្នា។

ទិដ្ឋភាពបន្ទាប់បន្សំអាចត្រូវបានបង្វិលខណៈពេលដែលរក្សាទីតាំងដែលបានអនុម័តសម្រាប់ធាតុនេះនៅក្នុងរូបភាពចម្បង។ ក្នុងករណីនេះសញ្ញាត្រូវតែបន្ថែមទៅសិលាចារឹក (រូបភាព 1.2.3, គ) ។

ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់គឺជារូបភាពនៃកន្លែងដាច់ដោយឡែកដែលមានកំណត់នៅលើផ្ទៃវត្ថុ (រូបភាព 1.2.4)។

ប្រសិនបើទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់មានទីតាំងនៅក្នុងការតភ្ជាប់ការព្យាករដោយផ្ទាល់ជាមួយរូបភាពដែលត្រូវគ្នានោះ វាមិនត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញទេ។ ក្នុងករណីផ្សេងទៀត ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់ត្រូវបានកំណត់ស្រដៀងគ្នាទៅនឹងប្រភេទបន្ថែម ទិដ្ឋភាពក្នុងតំបន់អាចត្រូវបានកំណត់ដោយបន្ទាត់ច្រាំងថ្មចោទ ("B" នៅក្នុងរូបភាព 1.2.4)។

កំពូលនៃទំព័រ

ប្រធានបទទី 3. ការសាងសង់វត្ថុប្រភេទទីបីយោងទៅតាមទិន្នន័យពីរ

ដំបូងអ្នកត្រូវស្វែងយល់ពីរូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃផ្ទៃនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ រូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យទាំងពីរត្រូវតែត្រូវបានមើលក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការចងចាំថាផ្ទៃណាមួយដែលត្រូវនឹងរូបភាពទូទៅបំផុត៖ ត្រីកោណ ចតុកោណ រង្វង់ ឆកោន។ល។

នៅលើទិដ្ឋភាពកំពូលក្នុងទម្រង់ជាត្រីកោណ គេអាចបង្ហាញរូបភាព (រូបភាព 1.3.1, ក)៖ ព្រីសរាងត្រីកោណ 1, ត្រីកោណ 2 និងរាងបួនជ្រុង ពីរ៉ាមីត 3 កោណនៃបដិវត្តន៍ 4 ។

រូបភាពក្នុងទម្រង់ជាបួនជ្រុង (ការ៉េ) អាចមើលឃើញពីខាងលើ (រូបភាព 1.3.1, ខ): ស៊ីឡាំងនៃការបង្វិល 6, ព្រីសរាងត្រីកោណ 8, ព្រីសរាងបួនជ្រុង 7 និង 10 ក៏ដូចជាវត្ថុផ្សេងទៀតដែលកំណត់ដោយ ប្លង់ ឬផ្ទៃស៊ីឡាំង ៩.

រូបរាងនៃរង្វង់អាចមើលឃើញពីខាងលើ (រូបភាព 1.3.1, គ): បាល់ 11 កោណ 12 និងស៊ីឡាំង 13 នៃការបង្វិលផ្ទៃផ្សេងទៀតនៃការបង្វិល 14 ។

ទិដ្ឋភាពកំពូលនៅក្នុងទម្រង់នៃឆកោនធម្មតាមាន prism ឆកោនធម្មតា (រូបភាព 1.3.1, ឃ) ដែលកំណត់ផ្ទៃនៃគ្រាប់ bolts និងផ្នែកផ្សេងទៀត។

ដោយបានកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃផ្ទៃនៃវត្ថុមួយ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែស្រមៃមើលរូបភាពរបស់ពួកគេក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេង និងវត្ថុទាំងមូលទាំងមូល។

ដើម្បីសាងសង់ទិដ្ឋភាពទីបី វាចាំបាច់ក្នុងការកំណត់ថាតើបន្ទាត់ណាមួយនៃគំនូរគួរត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការរាយការណ៍ពីវិមាត្រនៃរូបភាពវត្ថុ។ ក្នុងនាមជាបន្ទាត់បែបនេះ បន្ទាត់អ័ក្សត្រូវបានគេប្រើជាធម្មតា (ការព្យាករណ៍នៃប្លង់នៃស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុ និងការព្យាករណ៍នៃយន្តហោះនៃមូលដ្ឋាននៃវត្ថុ) ។ ចូរយើងវិភាគការសាងសង់ទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេងដោយប្រើឧទាហរណ៍មួយ (រូបភាព 1.3.2)៖ យោងតាមទិដ្ឋភាពចម្បង និងទិដ្ឋភាពកំពូល សាងសង់ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។

ការប្រៀបធៀបរូបភាពទាំងពីរនេះ យើងកំណត់ថាផ្ទៃវត្ថុរួមមានផ្ទៃ៖ រាងចតុកោណកែង 1 និងចតុកោណកែង 2 ព្រីស ស៊ីឡាំងពីរ 3 និង 4 នៃការបង្វិល និងកោណកាត់ 5 នៃការបង្វិល។ វត្ថុមានប្លង់ខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រី Ф ដែលងាយស្រួលយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់រាយការណ៍ពីវិមាត្រនៃទទឹងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុនៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពរបស់វានៅខាងឆ្វេង។ កម្ពស់នៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុត្រូវបានវាស់ពីមូលដ្ឋានទាបនៃវត្ថុ ហើយត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយខ្សែទំនាក់ទំនងផ្តេក។

រូបរាងនៃវត្ថុជាច្រើនមានភាពស្មុគស្មាញដោយការកាត់ផ្សេងៗ ការកាត់ និងការប្រសព្វនៃសមាសធាតុផ្ទៃ។ បន្ទាប់មកដំបូងអ្នកត្រូវកំណត់រូបរាងនៃបន្ទាត់ប្រសព្វ ហើយអ្នកត្រូវសាងសង់វាតាមចំនុចនីមួយៗ ដោយណែនាំពីការរចនានៃការព្យាករនៃចំនុច ដែលបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការសាងសង់អាចត្រូវបានយកចេញពីគំនូរ។

នៅលើរូបភព។ 1.3.3 ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនៃវត្ថុមួយត្រូវបានសាងសង់ ផ្ទៃដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងបញ្ឈរនៃបដិវត្តន៍ ជាមួយនឹងស្នាមរន្ធរាងអក្សរ T នៅផ្នែកខាងលើរបស់វា និងរន្ធរាងស៊ីឡាំងដែលមានផ្ទៃខាងមុខ។ . ប្លង់នៃមូលដ្ឋានខាងក្រោម និងប្លង់ខាងមុខនៃស៊ីមេទ្រី Ф ត្រូវបានគេយកជាប្លង់គោល។ រូបភាពនៃរាងអក្សរ L ក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើចំនុចកាត់ A B, C, D និង E និងបន្ទាត់ប្រសព្វ។ នៃផ្ទៃស៊ីឡាំង - ដោយប្រើចំណុច K, L, M និង im ស៊ីមេទ្រី។ នៅពេលសាងសង់ប្រភេទទី 3 ស៊ីមេទ្រីនៃវត្ថុទាក់ទងនឹងយន្តហោះ F ត្រូវបានគេយកមកពិចារណា។

កំពូលនៃទំព័រ

១៣.១. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់បង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើការវិភាគនៃរូបរាងរបស់វត្ថុមួយ។. ដូចដែលអ្នកបានដឹងរួចមកហើយ វត្ថុភាគច្រើនអាចត្រូវបានតំណាងថាជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរូបធាតុធរណីមាត្រ។ អ្នកស៊ើបអង្កេត ដើម្បីអាន និងប្រតិបត្តិគំនូរ អ្នកត្រូវដឹង។ របៀបដែលរូបធាតុធរណីមាត្រទាំងនេះត្រូវបានបង្ហាញ។

ឥឡូវនេះអ្នកដឹងពីរបៀបដែលរូបធាតុធរណីមាត្របែបនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងគំនូរ ហើយបានសិក្សាពីរបៀបដែលបញ្ឈរ គែម និងមុខត្រូវបានព្យាករ វានឹងកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកក្នុងការអានគំនូររបស់វត្ថុ។

រូបភាពទី 100 បង្ហាញពីផ្នែកមួយនៃម៉ាស៊ីន - ទម្ងន់ប្រឆាំង។ ចូរយើងវិភាគរូបរាងរបស់វា។ តើរូបធាតុធរណីមាត្រណាដែលអ្នកស្គាល់អាចបែងចែកជា? ដើម្បីឆ្លើយសំណួរនេះ អនុញ្ញាតឱ្យយើងរំលឹកឡើងវិញនូវលក្ខណៈពិសេសដែលមាននៅក្នុងរូបភាពនៃរូបធាតុធរណីមាត្រទាំងនេះ។

អង្ករ។ 100. ការព្យាករណ៍ផ្នែក

ក្នុងរូបភាព 101 ក. មួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានបន្លិចជាពណ៌ខៀវ។ តើរូបកាយធរណីមាត្រណាមានការព្យាករណ៍បែបនេះ?

ការព្យាករណ៍ក្នុងទម្រង់ជាចតុកោណគឺជាលក្ខណៈនៃ parallelepiped ។ ការព្យាករចំនួនបី និងរូបភាពដែលមើលឃើញនៃ parallelepiped ដែលបន្លិចក្នុងរូបភាពទី 101 ពណ៌ខៀវ ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរូបភាព 101, ខ។

នៅក្នុងរូបភាព 101 តួធរណីមាត្រមួយទៀតត្រូវបានបន្លិចតាមលក្ខខណ្ឌជាពណ៌ប្រផេះ។ តើរូបកាយធរណីមាត្រណាមានការព្យាករណ៍បែបនេះ?

អង្ករ។ 101. ការវិភាគរូបរាងផ្នែក

អ្នក​បាន​ជួប​នឹង​ការ​ព្យាករ​បែប​នេះ ពេល​ពិចារណា​លើ​រូបភាព​នៃ​ព្រីស​រាង​ត្រីកោណ។ ការព្យាករចំនួនបី និងរូបភាពដែលមើលឃើញនៃព្រីស ដែលបន្លិចជាពណ៌ប្រផេះនៅក្នុងរូបភាពទី 101, គ ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរូបភាពទី 101, ឃ។ ដូច្នេះ ទម្ងន់សរុបមានចតុកោណកែងប៉ារ៉ាឡែល និងព្រីសរាងត្រីកោណ។

ប៉ុន្តែផ្នែកមួយត្រូវបានដកចេញពី parallelepiped ផ្ទៃដែលនៅក្នុងរូបភាពទី 101 e ត្រូវបានបន្លិចតាមលក្ខខណ្ឌជាពណ៌ខៀវ។ តើរូបកាយធរណីមាត្រណាមានការព្យាករណ៍បែបនេះ?

ជាមួយនឹងការព្យាករក្នុងទម្រង់ជារង្វង់ និងចតុកោណកែងពីរ អ្នកបានជួបនៅពេលពិចារណារូបភាពនៃស៊ីឡាំង។ ដូច្ន្រះ ទ្រនិចទ្រវែងមានរន្ធរាងជាស៊ីឡាំង ការព្យាករចំនួនបី និងរូបភាពតំណាងដ្រលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរូបភាព 101. e.

ការវិភាគលើរូបរាងរបស់វត្ថុគឺចាំបាច់មិនត្រឹមតែនៅពេលអានប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងនៅពេលបង្កើតគំនូរទៀតផង។ ដូច្នេះ ដោយបានកំណត់រូបរាងធរណីមាត្រដែលផ្នែកនៃទម្ងន់សរុបដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 100 មាន នោះគេអាចបង្កើតលំដាប់ដ៏សមស្របមួយសម្រាប់ការសាងសង់គំនូររបស់វា។

ឧទាហរណ៍ គំនូរនៃទម្ងន់សរុបត្រូវបានសាងសង់ដូចនេះ៖

  1. នៅលើគ្រប់ប្រភេទ parallelepiped ត្រូវបានគូរ, ដែលជាមូលដ្ឋាននៃ counterweight;
  2. ព្រីសរាងត្រីកោណត្រូវបានបន្ថែមទៅ parallelepiped;
  3. គូរធាតុមួយក្នុងទម្រង់ជាស៊ីឡាំង។ នៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងលើ និងខាងឆ្វេង វាត្រូវបានបង្ហាញដោយបន្ទាត់ដាច់ៗ ដោយសាររន្ធមើលមិនឃើញ។

គូរព័ត៌មានលម្អិតហៅថាដៃអាវតាមការពិពណ៌នា។ វាមានកោណកាត់ និងព្រីសរាងបួនជ្រុងធម្មតា។ ប្រវែងសរុបនៃផ្នែកគឺ 60 ម។ អង្កត់ផ្ចិតនៃមូលដ្ឋានមួយនៃកោណគឺ 30 មមនិងមួយទៀតគឺ 50 មម។ ព្រីសត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងមូលដ្ឋានធំនៃកោណដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាលនៃមូលដ្ឋានរបស់វាដែលវាស់ 50X50 ម។ កម្ពស់នៃព្រីសគឺ 10 ម។ រន្ធរាងស៊ីឡាំងដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 20 មីលីម៉ែត្រត្រូវបានខួងតាមអ័ក្សនៃប៊ូស។

១៣.២. លំដាប់នៃទិដ្ឋភាពអគារនៅលើគំនូរលម្អិត. ពិចារណាឧទាហរណ៍នៃការសាងសង់ទស្សនៈនៃផ្នែកមួយ - ការគាំទ្រមួយ (រូបភាព 102) ។

អង្ករ។ 102. ការបង្ហាញរូបភាពនៃការគាំទ្រ

មុននឹងបន្តការសាងសង់រូបភាព ចាំបាច់ត្រូវស្រមៃមើលរូបរាងធរណីមាត្រដំបូងទូទៅនៃផ្នែក (ថាតើវានឹងជាគូប ស៊ីឡាំង ប៉ារ៉ាឡែលភីប ឬផ្សេងទៀត)។ ទម្រង់នេះត្រូវតែរក្សាទុកក្នុងចិត្តនៅពេលបង្កើតទិដ្ឋភាព។

រូបរាងទូទៅនៃវត្ថុដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព 102 គឺជារាងចតុកោណកែងប៉ារ៉ាឡែល។ វា​មាន​ការ​កាត់​រាង​ចតុកោណកែង និង​កាត់​ចេញ​ក្នុង​ទម្រង់​ជា​ព្រីស​រាង​ត្រីកោណ។ ចូរចាប់ផ្តើមពណ៌នាផ្នែកជាមួយនឹងរូបរាងទូទៅរបស់វា - parallelepiped (រូបភាព 103, ក) ។

អង្ករ។ 103. លំដាប់នៃការសាងសង់ទិដ្ឋភាពនៃផ្នែក

ការបញ្ចាំងរូបភាពប៉ារ៉ាឡែលនៅលើយន្តហោះ V, H, W យើងទទួលបានចតុកោណកែងនៅលើយន្តហោះព្យាករទាំងបី។ នៅលើយន្តហោះព្យាករខាងមុខ កម្ពស់ និងប្រវែងនៃផ្នែក ពោលគឺ វិមាត្រ 30 និង 34 នឹងត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅលើប្លង់ផ្ដេក ទទឹង និងប្រវែងនៃផ្នែក ពោលគឺ វិមាត្រ 26 និង 34 ។ នៅលើយន្តហោះទម្រង់ ទទឹង និងកំពស់ ពោលគឺ ២៦ និង ៣០។

ការវាស់វែងលម្អិតនីមួយៗត្រូវបានបង្ហាញដោយមិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយពីរដង៖ កម្ពស់ - នៅលើប្លង់ខាងមុខ និងទម្រង់ ប្រវែង - នៅលើយន្តហោះខាងមុខ និងផ្ដេក ទទឹង - នៅលើប្លង់ផ្ដេក និងទម្រង់។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកមិនអាចអនុវត្តវិមាត្រដូចគ្នាពីរដងក្នុងគំនូរបានទេ។

សំណង់ទាំងអស់នឹងត្រូវធ្វើមុនគេដោយប្រើខ្សែស្តើង។ ដោយសារទិដ្ឋភាពចម្បង និងទិដ្ឋភាពកំពូលគឺស៊ីមេទ្រី ពួកវាត្រូវបានសម្គាល់ដោយអ័ក្សស៊ីមេទ្រី។

ឥឡូវនេះយើងនឹងបង្ហាញការកាត់នៅលើការព្យាករនៃ parallelepiped (រូបភាព 103, ខ) ។ វាសមហេតុផលជាងក្នុងការបង្ហាញពួកវាជាលើកដំបូងនៅលើទិដ្ឋភាពចម្បង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះកំណត់ឡែក 12 មីលីម៉ែត្រទៅខាងឆ្វេងនិងខាងស្តាំនៃអ័ក្សស៊ីមេទ្រីហើយគូរបន្ទាត់បញ្ឈរតាមចំនុចដែលទទួលបាន។ បនា្ទាប់មកនៅចម្ងាយ 14 មិល្លីម៉ែត្រពីគែមខាងលើនៃផ្នែកសូមគូរផ្នែកនៃបន្ទាត់ផ្ដេក។

ចូរយើងបង្កើតការព្យាករណ៍នៃការកាត់ចេញទាំងនេះលើទិដ្ឋភាពផ្សេងទៀត។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយប្រើខ្សែទំនាក់ទំនង។ បន្ទាប់ពីនោះ នៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងលើ និងខាងឆ្វេង អ្នកត្រូវបង្ហាញផ្នែកដែលកំណត់ការព្យាករនៃការកាត់ចេញ។

សរុបមក រូបភាពត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដោយបន្ទាត់ដែលបង្កើតឡើងដោយស្តង់ដារ ហើយវិមាត្រត្រូវបានអនុវត្ត (រូបភាព 103, គ)។

  1. ដាក់ឈ្មោះលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបង្កើតជាដំណើរការនៃការបង្កើតប្រភេទនៃវត្ថុមួយ។
  2. តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​គោល​បំណង​នៃ​ខ្សែ​ទំនាក់ទំនង​ដែល​មាន​លក្ខណៈ​ប្រឌិត?

១៣.៣. ការសាងសង់កាត់នៅលើតួធរណីមាត្រ. រូបភាពទី 104 បង្ហាញរូបភាពនៃរូបធាតុធរណីមាត្រ រូបរាងដែលស្មុគស្មាញដោយប្រភេទផ្សេងៗនៃការកាត់។

អង្ករ។ 104. តួធរណីមាត្រដែលមានផ្នែកកាត់

ព័ត៌មានលម្អិតនៃទម្រង់នេះគឺរីករាលដាលនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា។ ដើម្បីគូរឬអានគំនូររបស់ពួកគេ មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែស្រមៃមើលរូបរាងរបស់ workpiece ដែលផ្នែកត្រូវបានទទួល និងរូបរាងរបស់ cutout ។ ពិចារណាឧទាហរណ៍។

ឧទាហរណ៍ ១. រូបភាព 105 បង្ហាញពីគំនូរនៃ gasket ។ តើរូបរាងនៃផ្នែកដែលត្រូវបានដកចេញគឺជាអ្វី? តើ​ដុំ​នោះ​មាន​រូបរាង​យ៉ាង​ណា?

អង្ករ។ 105. ការវិភាគរូបរាង Gasket

បន្ទាប់ពីការវិភាគគំនូរនៃ gasket យើងអាចសន្និដ្ឋានថាវាត្រូវបានគេទទួលបានជាលទ្ធផលនៃការយកផ្នែកទីបួននៃស៊ីឡាំងពី parallelepiped ចតុកោណកែង (ទទេ) ។

ឧទាហរណ៍ ២. រូបភាព 106, a គឺជាគំនូរនៃដោត។ តើទម្រង់នៃការរៀបចំរបស់វាគឺជាអ្វី? តើអ្វីបណ្តាលឱ្យរូបរាងនៃផ្នែក?

អង្ករ។ 106. ការព្យាករណ៍ការកសាងនៃផ្នែកមួយជាមួយនឹងការកាត់មួយ។

បន្ទាប់ពីការវិភាគគំនូរយើងអាចសន្និដ្ឋានបានថាផ្នែកនេះត្រូវបានធ្វើឡើងពី billet រាងស៊ីឡាំង។ ស្នាមរន្ធមួយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុងវា រូបរាងដែលច្បាស់លាស់ពីរូបភាព 106, ខ។

ហើយ​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ដើម្បី​កសាង​ការ​ព្យាករ​កាត់​នៅ​លើ​ទិដ្ឋភាព​ខាង​ឆ្វេង?

ដំបូងចតុកោណកែងមួយត្រូវបានគូរ - ទិដ្ឋភាពនៃស៊ីឡាំងនៅខាងឆ្វេងដែលជារូបរាងដើមនៃផ្នែក។ បន្ទាប់មកបង្កើតការព្យាករណ៍នៃការកាត់។ វិមាត្ររបស់វាត្រូវបានគេស្គាល់ ដូច្នេះចំណុច a", b" និង a, b ដែលកំណត់ការព្យាករនៃស្នាមរន្ធអាចត្រូវបានគេចាត់ទុកថាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

ការសាងសង់នៃការព្យាករទម្រង់ a", b" នៃចំណុចទាំងនេះត្រូវបានបង្ហាញដោយបន្ទាត់ទំនាក់ទំនងដែលមានព្រួញ (រូបភាព 106, គ) ។

ដោយបានកំណត់រូបរាងរបស់ cutout វាងាយស្រួលក្នុងការសម្រេចចិត្តថាតើបន្ទាត់ណាមួយនៅក្នុងទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេងគួរតែត្រូវបានគូសបញ្ជាក់ដោយបន្ទាត់សំខាន់ក្រាស់ដែលជាមួយនឹងបន្ទាត់ដាច់ ៗ ហើយដែលគួរត្រូវបានលុបទាំងអស់គ្នា។


១៣.៤. ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពទីបី. ពេលខ្លះអ្នកនឹងត្រូវបំពេញភារកិច្ចដែលអ្នកត្រូវការដើម្បីសាងសង់ទីបីយោងទៅតាមប្រភេទដែលមានពីរ។

នៅក្នុងរូបភាពទី 108 អ្នកឃើញរូបភាពនៃរបារដែលមានការកាត់ចេញ។ ទិដ្ឋភាពពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: ផ្នែកខាងមុខនិងខាងលើ។ វាត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើតទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងអ្នកត្រូវតែស្រមៃមើលរូបរាងនៃផ្នែកដែលបានពិពណ៌នា។

អង្ករ។ 108. គំនូរនៃរបារជាមួយ cutout មួយ។

ការប្រៀបធៀបទិដ្ឋភាពនៅក្នុងគំនូរយើងសន្និដ្ឋានថារបារមានរាងដូចប៉ារ៉ាឡែលដែលមានទំហំ 10x35x20 ម។ ការកាត់រាងចតុកោណត្រូវបានធ្វើឡើងនៅក្នុង parallelepiped ទំហំរបស់វាគឺ 12x12x10 ម។

ទិដ្ឋភាព​នៅ​ខាង​ឆ្វេង ដូច​ដែល​អ្នក​ដឹង​ហើយ​គឺ​ត្រូវ​បាន​ដាក់​នៅ​កម្ពស់​ដូច​គ្នា​នឹង​ទិដ្ឋភាព​ចម្បង​នៅ​ខាង​ស្ដាំ​របស់វា។ យើងគូរបន្ទាត់ផ្តេកមួយនៅកម្រិតនៃមូលដ្ឋានទាបនៃ parallelepiped និងមួយទៀតនៅកម្រិតនៃមូលដ្ឋានខាងលើ (រូបភាព 109, ក) ។ បន្ទាត់ទាំងនេះកំណត់កម្ពស់នៃទិដ្ឋភាពនៅខាងឆ្វេង។ គូរបន្ទាត់បញ្ឈរនៅកន្លែងណាមួយរវាងពួកគេ។ វា​នឹង​ជា​ការ​ព្យាករ​ផ្នែក​ខាង​ក្រោយ​នៃ​របារ​ទៅ​លើ​យន្តហោះ​ព្យាករ​ទម្រង់។ ពីវាទៅខាងស្តាំយើងដាក់ផ្នែកមួយស្មើ 20 មីលីម៉ែត្រពោលគឺយើងកំណត់ទទឹងរបារហើយគូរបន្ទាត់បញ្ឈរមួយទៀត - ការព្យាករណ៍នៃផ្នែកខាងមុខ (រូបភាព 109, ខ) ។

អង្ករ។ 109. ការសាងសង់ការព្យាករទីបី

ឥឡូវ​នេះ ចូរ​យើង​បង្ហាញ​ការ​កាត់​ចេញ​នៅ​ផ្នែក​ក្នុង​ទិដ្ឋភាព​ខាង​ឆ្វេង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះកំណត់ឡែកទៅខាងឆ្វេងនៃបន្ទាត់បញ្ឈរខាងស្តាំដែលជាការព្យាករនៃផ្នែកខាងមុខនៃរបារដែលជាផ្នែកនៃ 12 មមនិងគូរបន្ទាត់បញ្ឈរមួយផ្សេងទៀត (រូបភាព 109, គ) ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងលុបបន្ទាត់សំណង់ជំនួយទាំងអស់ហើយគូសបញ្ជាក់គំនូរ (រូបភាព 109, ឃ) ។

ការព្យាករទីបីអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការវិភាគនៃរូបរាងធរណីមាត្រនៃវត្ថុ។ តោះមើលរបៀបដែលវាត្រូវបានធ្វើ។ នៅក្នុងរូបភាពទី 110 ការព្យាករណ៍ពីរនៃផ្នែកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ យើងត្រូវសាងសង់ទីបី។

អង្ករ។ 110. ការកសាងការព្យាករទីបីពីទិន្នន័យពីរ

ដោយវិនិច្ឆ័យដោយការព្យាករទាំងនេះ ផ្នែកត្រូវបានផ្សំឡើងដោយ ព្រីមប្រាំមួយ រាងប៉ារ៉ាឡែល និងស៊ីឡាំង។ ដោយ​ចិត្ត​គំនិត​រួម​បញ្ចូល​ពួក​វា​ជា​ផ្នែក​មួយ​ទាំង​មូល ស្រមៃ​មើល​រូបរាង​នៃ​ផ្នែក (រូបភាព 110, គ)។

យើងគូរបន្ទាត់ត្រង់ជំនួយនៅលើគំនូរនៅមុំ 45 °ហើយបន្តទៅការសាងសង់នៃការព្យាករទីបី។ អ្នកដឹងពីអ្វីដែលការព្យាករទីបីនៃព្រីសរាងប្រាំមួយ ប៉ារ៉ាឡែលពីប និងស៊ីឡាំងមើលទៅដូចអ្វី។ យើងគូរជាបន្តបន្ទាប់នូវការព្យាករទីបីនៃតួនីមួយៗ ដោយប្រើខ្សែទំនាក់ទំនង និងអ័ក្សនៃស៊ីមេទ្រី (រូបភាព 110, ខ)។

ចំណាំថាក្នុងករណីជាច្រើន វាមិនចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតការព្យាករទីបីលើគំនូរនោះទេ ចាប់តាំងពីការប្រតិបត្តិរូបភាពប្រកបដោយហេតុផលពាក់ព័ន្ធនឹងការសាងសង់នូវចំនួនទិដ្ឋភាពចាំបាច់ (អប្បបរមា) គ្រប់គ្រាន់ដើម្បីកំណត់រូបរាងរបស់វត្ថុ។ ក្នុងករណីនេះការសាងសង់វត្ថុនៃការព្យាករទីបីគ្រាន់តែជាកិច្ចការអប់រំប៉ុណ្ណោះ។

  1. អ្នក​បាន​ស៊ាំ​នឹង​វិធី​ផ្សេងៗ​ក្នុង​ការ​បង្កើត​ការ​ព្យាករ​ទី​បី​នៃ​វត្ថុ​មួយ។ តើពួកគេខុសគ្នាពីគ្នាទៅវិញទៅមកយ៉ាងដូចម្តេច?
  2. តើអ្វីជាគោលបំណងនៃបន្ទាត់ថេរ? តើវាត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងដូចម្តេច?

អង្ករ។ 113. ភារកិច្ចសម្រាប់លំហាត់

អង្ករ។ 114. ភារកិច្ចសម្រាប់លំហាត់

ការងារក្រាហ្វិកលេខ 5. ការកសាងទិដ្ឋភាពទីបីពីទិន្នន័យពីរ

បង្កើតទិដ្ឋភាពទីបីដោយផ្អែកលើទិន្នន័យពីរ (រូបភាព 115) ។

អង្ករ។ 115. ភារកិច្ចសម្រាប់ការងារក្រាហ្វិកលេខ 5

ការព្យាករណ៍ធម្មតាចំនួនបី - ទូទៅ ទម្រង់ និងផ្ដេក - មានព័ត៌មានចាំបាច់ និងខ្លឹមសារអំពីរូបរាង និងរចនាសម្ព័ន្ធខាងក្នុងនៃផ្នែកដែលពិតជាមានអ័ក្សស៊ីមេទ្រីមួយ។ ប្រសិនបើផ្នែកមានការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធពិបាក ឬបែហោងធ្មែញខាងក្នុងជាច្រើនដែលមានផ្ទៃកោង ការកាត់បន្ថែម និងការព្យាករណ៍ប្រហែលជាចាំបាច់។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - សំណុំខ្មៅដៃសម្រាប់គូរនៃភាពរឹងផ្សេងៗ;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • - ការេ​មួយ;
  • - ត្រីវិស័យ;
  • - ជ័រលុប។

ការណែនាំ

1. ទំនាក់ទំនងការព្យាកររវាងធាតុនៃផ្នែកត្រូវបានរក្សាទុកនៅចម្ងាយណាមួយរវាងរូបភាពនៃទិដ្ឋភាព 3 នៃផ្នែកនេះនៅក្នុងគំនូរ។ ជាលទ្ធផលនៃការតភ្ជាប់បែបនេះវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យសាងសង់ការបាត់ទីបីនៅលើការព្យាករពីរ។ ឧបមាថាអ្នកត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវទិដ្ឋភាពខាងមុខនៃផ្នែក (ការព្យាករណ៍ទូទៅ) និងទិដ្ឋភាពចំហៀង (ការព្យាករណ៍ទម្រង់) ។ ការសន្មត់នេះគឺអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ការព្យាករ 2 ណាមួយ ព័ត៌មានលម្អិតតែអាចត្រូវបានបង្វិលតាមការចង់បាន។

2. គូរបន្ទាត់បញ្ឈរស្តើងរវាងការព្យាករទូទៅ និងទម្រង់។ ពង្រីកខ្សែនេះចុះទៅកម្រិតនៃទីតាំងដែលចង់បាននៃការព្យាករទីបី។ គូរបន្ទាត់ផ្តេកស្តើងមួយនៅក្រោមការព្យាករទាំងពីរនេះនៅចម្ងាយបំពាន។ ការព្យាករទីបីនឹងត្រូវបានសាងសង់នៅក្រោមបន្ទាត់ផ្តេកក្រោមការព្យាករទូទៅ។ ខ្សែបញ្ឈរ និងផ្ដេកជំនួយត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតការព្យាករទីបីនៃផ្នែក។

3. បង្កើត​ការ​ព្យាករ​នៃ​ចំណុច​កំពូល​ទាំងអស់​នៃ​ទិដ្ឋភាព​ដែល​មាន​ចំនួន 2 នៃ​ផ្នែក​ទៅ​លើ​ផ្នែក​ជំនួយ​ផ្ដេក។ ម្យ៉ាងវិញទៀត បន្ថយកាត់កែងទៅផ្ដេកជំនួយពីចំណុចកំពូលទាំងអស់នៅលើការព្យាករណ៍ទូទៅ និងទម្រង់។ ពង្រីកបន្ទាត់កាត់កែងដែលដកចេញពីចំណុចនៃផ្ទៃរួមខាងក្រោមបន្ទាត់ផ្តេកជំនួយទៅទីតាំងដែលចង់បាននៃការព្យាករទីបី។ អ្នកទទួលបានទទឹងនៃការព្យាករទីបីដែលមិនទាន់គូរនៅឡើយ។ កាត់កែងដែលទាញចេញពីចំណុចនៃការព្យាករទម្រង់ មិនចាំបាច់បន្តលើសពីផ្ដេកទេ។

4. ដាក់ម្ជុលត្រីវិស័យនៅចំណុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់ជំនួយបញ្ឈរ និងផ្ដេក។ ដាក់ខ្មៅដៃត្រីវិស័យនៅចំណុចប្រសព្វនៃជំនួយផ្តេក ហើយកាត់កែងចុះក្រោមពីចំណុចព្យាករទម្រង់។ ជាមួយនឹងកាំលទ្ធផល ធ្វើសញ្ញាសម្គាល់លើផ្នែកជំនួយបញ្ឈរចុះក្រោម។ តាមរបៀបដូចគ្នា ដោយមានជំនួយពីត្រីវិស័យ ផ្ទេរការព្យាករណ៍នៃចំនុចកំពូលទាំងអស់នៃការព្យាករទម្រង់ពីផ្ដេកជំនួយទៅបញ្ឈរជំនួយ។

5. ស្តារកាត់កែងទៅបន្ទាត់ជំនួយបញ្ឈរពីការព្យាករនៃបន្ទាត់បញ្ឈរនៃការព្យាករទម្រង់នៃផ្នែកដែលបានផ្ទេរទៅវា។ ពង្រីកបន្ទាត់កាត់កែងដែលទទួលបានទៅចំនុចប្រសព្វជាមួយនឹងបន្ទាត់ដែលបង្កើតឱ្យកាន់តែជិតនៃការព្យាករទីបី។

6. បញ្ចប់ការគូរការព្យាករទីបីនៃផ្នែក។ គូសបញ្ជាក់រូបភាពនៃផ្នែក និងផ្នែកដែលអាចមើលឃើញទាំងអស់នៃការព្យាករជាមួយនឹងបន្ទាត់ដំបង។ ជាមួយនឹងបន្ទាត់ដាច់ ៗ បំពេញផ្នែកដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់នៃផ្នែក។ ទីតាំងនៃរង្វង់នៅលើការព្យាករទីបីដែលត្រូវបានប្រតិបត្តិត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយការ៉េដែលទទួលបានដោយការកាត់កាត់កែងទៅបន្ទាត់ជំនួយ។ គូសរង្វង់នៅក្នុងការ៉េទាំងនេះ។

7. ដើម្បីបញ្ចប់ការងារ គូរបន្ទាត់វិមាត្រ និងសម្គាល់វិមាត្រ។

ការព្យាករណ៍ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងវិទ្យាសាស្ត្រពិតប្រាកដ - ធរណីមាត្រនិងគំនូរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះមិនបានរារាំងនាងពីការជួបគ្រប់ពេលវេលានៅចម្ងាយនោះទេ ដែលមើលទៅហាក់ដូចជាមិនមែនជាវិទ្យាសាស្ត្រ និងជារឿងធម្មតានោះទេ៖ ស្រមោលនៃវត្ថុដែលធ្លាក់លើផ្ទៃរាបស្មើក្នុងពន្លឺភ្លឺច្បាស់ អ្នកដេកផ្លូវរថភ្លើង ផែនទី និងគំនូរណាមួយគឺគ្មានអ្វីផ្សេងទៀតទេ។ ? ដូចជាការព្យាករណ៍។ ជាចុងក្រោយ ការបង្កើតផែនទី និងគំនូរទាមទារការយល់ដឹងស៊ីជម្រៅអំពីប្រធានបទ ប៉ុន្តែការព្យាករដ៏សាមញ្ញបំផុតអាចត្រូវបានសាងសង់ដោយខ្លួនឯង ប្រដាប់ដោយបន្ទាត់ និងខ្មៅដៃប៉ុណ្ណោះ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • * ខ្មៅដៃ;
  • * អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • * ក្រដាស។

ការណែនាំ

1. វិធីសាស្រ្តទី 1 នៃការសាងសង់ការព្យាករត្រូវបានគេហៅថា ការព្យាករកណ្តាល ហើយគឺសមរម្យទាំងស្រុងសម្រាប់ការពណ៌នាវត្ថុនៅលើយន្តហោះ នៅពេលដែលវាចាំបាច់ដើម្បីកាត់បន្ថយ ឬបង្កើនទំហំជាក់ស្តែង (រូបភាព ក)។ ក្បួនដោះស្រាយការរចនាកណ្តាលគឺបន្ថែមទៀត: យើងបង្ហាញពីយន្តហោះរចនា (P ') និងមជ្ឈមណ្ឌលរចនា (S) ។ ដើម្បីបញ្ចាំងត្រីកោណ ABC ទៅក្នុងយន្តហោះ P' យើងគូរបន្ទាត់ត្រង់ AS, SB និង SC តាមរយៈចំណុចកណ្តាល S និងចំណុច A, B និង C ។ ចំនុចប្រសព្វរបស់ពួកគេជាមួយយន្តហោះ P' បង្កើតជាចំណុច A' B' និង C' នៅពេលភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ត្រង់ យើងទទួលបានការព្យាករកណ្តាលនៃត្រីកោណ ABC ។

2. វិធីសាស្រ្តទី 2 ខុសពីវិធីដែលបានពិពណ៌នាខាងលើតែត្រង់ថា បន្ទាត់ត្រង់ ដោយមានជំនួយពីចំនុចកំពូលនៃត្រីកោណ ABC ត្រូវបានព្យាករទៅក្នុងយន្តហោះ П' មិនប្រសព្វគ្នាទេ ប៉ុន្តែស្របទៅនឹងទិសដៅព្យាករណ៍ដែលបានកំណត់ (S) . Nuance៖ ទិសដៅនៃការរចនាមិនអាចស្របទៅនឹងយន្តហោះ P បានទេ។ នៅពេលភ្ជាប់ចំណុចព្យាករ A'B'C' យើងទទួលបានការព្យាករស្របគ្នា។ ទោះបីជាមានភាពសាមញ្ញក៏ដោយ ជំនាញនៃការសាងសង់ការព្យាករណ៍បឋមបែបនេះពិតជាជួយអភិវឌ្ឍការគិតតាមលំហ និងអាចចាត់ទុកថាជាជំហានដំបូងក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នាដោយសុវត្ថិភាព។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

បញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយនៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នាគឺការសាងសង់ទីបី ប្រភេទសម្រាប់ 2. វាទាមទារវិធីសាស្រ្តគិតគូរ និងការវាស់ស្ទង់ចម្ងាយយ៉ាងម៉ត់ចត់ ដូច្នេះវាមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាលើកទីមួយទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលបានណែនាំដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ការដំឡើងប្រភេទទី 3 គឺពិតជាអាចទទួលយកបាន ទោះបីជាគ្មានការស្រមើលស្រមៃពីទំហំក៏ដោយ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - បន្ទាត់ ឬ ត្រីវិស័យ ។

ការណែនាំ

1. ជាដំបូង សាកល្បងប្រើពីរដែលអាចប្រើបាន ប្រភេទ m ដើម្បីកំណត់រូបរាងនៃផ្នែកនីមួយៗនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។ ប្រសិនបើត្រីកោណត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងលើ នោះវាអាចជា ព្រីសរាងត្រីកោណ កោណបដិវត្តន៍ ពីរ៉ាមីតរាងត្រីកោណ ឬចតុកោណ។ រូបរាង​រាង​បួនជ្រុង​អាច​ត្រូវ​បាន​យក​ដោយ​ស៊ីឡាំង ព្រីស​រាង​បួនជ្រុង ឬ​ត្រីកោណ ឬ​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត។ រូបភាពក្នុងទម្រង់ជារង្វង់អាចតំណាងឱ្យរាងស្វ៊ែរ កោណ ស៊ីឡាំង ឬផ្ទៃផ្សេងទៀតនៃបដិវត្តន៍។ វិធីមួយ ឬវិធីផ្សេងទៀត ព្យាយាមស្រមៃមើលទម្រង់ទូទៅនៃវត្ថុក្នុងសរុប។

2. គូរព្រំដែននៃយន្តហោះ ដើម្បីភាពងាយស្រួលនៃការផ្ទេរខ្សែ។ ចាប់ផ្តើមការផ្ទេរជាមួយនឹងធាតុដែលងាយស្រួល និងអាចយល់បានបំផុត។ យកចំណុចណាមួយដែលអ្នកបានត្រឹមត្រូវ "មើលឃើញ" នៅលើទាំងពីរ ប្រភេទ x ហើយផ្លាស់ទីវាទៅទិដ្ឋភាពទី 3 ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ បន្ថយកាត់កែងទៅនឹងព្រំដែននៃយន្តហោះ ហើយបន្តវានៅលើយន្តហោះបន្ថែមទៀត។ សូមចំណាំថានៅពេលប្តូរពី ប្រភេទនៅខាងឆ្វេងក្នុងទិដ្ឋភាពកំពូល (ឬផ្ទុយ) អ្នកត្រូវប្រើត្រីវិស័យឬវាស់ចម្ងាយជាមួយបន្ទាត់។ ដូច្នេះជំនួសអ្នកទីបី ប្រភេទបន្ទាត់ពីរប្រសព្វគ្នា។ នេះនឹងជាការព្យាករណ៍នៃចំណុចដែលបានជ្រើសរើសនៅលើទិដ្ឋភាពទី 3 ។ តាមរបៀបដូចគ្នា វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យផ្ទេរចំណុចជាច្រើនតាមដែលអ្នកចង់បាន រហូតដល់ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃផ្នែកនោះច្បាស់សម្រាប់អ្នក។

3. ពិនិត្យមើលថាតើការស្ថាបនាត្រឹមត្រូវឬអត់។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះវាស់វិមាត្រនៃផ្នែកទាំងនោះនៃផ្នែកដែលត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងទាំងស្រុង (និយាយថាស៊ីឡាំងឈរនឹងមាន "កម្ពស់" ដូចគ្នានៅក្នុងទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងនិងខាងមុខ) ។ ដើម្បីដឹងថាអ្នកមិនបានភ្លេចអ្វីនោះទេ សូមព្យាយាមមើលទិដ្ឋភាពខាងមុខពីទីតាំងរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ពីខាងលើ ហើយរាប់ (ទោះបីជាប្រមាណ) ថាតើព្រំដែននៃរន្ធ និងផ្ទៃគួរអាចមើលឃើញប៉ុន្មាន។ បន្ទាត់ទាំងមូល ចំណុចនីមួយៗត្រូវតែឆ្លុះបញ្ចាំងលើទាំងអស់។ ប្រភេទ X. ប្រសិនបើផ្នែកគឺស៊ីមេទ្រីកុំភ្លេចសម្គាល់អ័ក្សស៊ីមេទ្រីហើយពិនិត្យមើលភាពស្មើគ្នានៃផ្នែកទាំងពីរ។

4. លុបបន្ទាត់ជំនួយទាំងអស់ ពិនិត្យមើលថាបន្ទាត់ដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទាំងអស់ត្រូវបានសម្គាល់ដោយបន្ទាត់ចំនុច។

ដើម្បីពណ៌នាវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះ ធាតុនីមួយៗរបស់វាត្រូវបានពណ៌នាជាលើកដំបូងក្នុងទម្រង់ជាតួលេខសាមញ្ញ ហើយបន្ទាប់មកការព្យាករណ៍របស់ពួកគេត្រូវបានអនុវត្ត។ ការសាងសង់ការព្យាករណ៍ត្រូវបានប្រើជាញឹកញាប់នៅក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ត្រីវិស័យ;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង;
  • - សៀវភៅយោង "ធរណីមាត្រពិពណ៌នា";
  • - យឺត។

ការណែនាំ

1. អានដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវទិន្នន័យនៃកិច្ចការ៖ ឧទាហរណ៍ ការព្យាករណ៍ទូទៅ F2 ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ ចំនុច F ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់វាមានទីតាំងនៅលើផ្ទៃក្រោយនៃស៊ីឡាំងបដិវត្តន៍។ វាត្រូវបានទាមទារដើម្បីបង្កើតការព្យាករចំនួន 3 នៃចំណុច F. ស្រមៃមើលថាតើវាមើលទៅដូចម្ដេច បន្ទាប់មកបន្តបង្កើតរូបភាពនៅលើក្រដាស។

2. ស៊ីឡាំង​បង្វិល​អាច​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ជា​ចតុកោណ​បង្វិល ដែល​ផ្នែក​ម្ខាង​ត្រូវ​បាន​យក​ជា​អ័ក្ស​បង្វិល។ ផ្នែកទីពីរនៃចតុកោណកែង - ទល់មុខនឹងអ័ក្សនៃការបង្វិល - បង្កើតផ្ទៃចំហៀងនៃស៊ីឡាំង។ ភាគីទាំងពីរដែលនៅសេសសល់តំណាងឱ្យបាត និងបាតនៃស៊ីឡាំង។

3. ដោយសារតែការពិតដែលថាផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងនៃបដិវត្តន៍នៅពេលសាងសង់ការព្យាករដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាផ្ទៃបញ្ចាំងផ្ដេកការព្យាករណ៍នៃចំណុច F1 ត្រូវតែស្របគ្នានឹងចំណុច P ។

4. គូរការព្យាករនៃចំណុច F2៖ ដោយសារ F ស្ថិតនៅលើផ្ទៃធម្មតានៃស៊ីឡាំងបដិវត្ត ចំនុច F2 នឹងក្លាយជាចំណុច F1 ដែលព្យាករលើមូលដ្ឋានខាងក្រោម។

5. បង្កើតការព្យាករទីបីនៃចំណុច F ដោយប្រើអ័ក្ស y៖ ដាក់ F3 នៅលើវា (ចំណុចព្យាករណ៍នេះនឹងស្ថិតនៅខាងស្តាំអ័ក្ស z3) ។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ចំណាំ!
នៅពេលបង្កើតការព្យាករណ៍រូបភាព សូមអនុវត្តតាមច្បាប់មូលដ្ឋានដែលប្រើក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ បើមិនដូច្នោះទេការព្យាករណ៍នឹងបរាជ័យ។

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍
ដើម្បីបង្កើតរូបភាព isometric ប្រើមូលដ្ឋានខាងលើនៃស៊ីឡាំងបង្វិល។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងត្រូវបង្កើតពងក្រពើ (វានឹងត្រូវបានដាក់ក្នុងយន្តហោះ x'O'y') ។ បន្ទាប់ពីនោះ គូរបន្ទាត់តង់សង់ និងពាក់កណ្តាលពងក្រពើទាប។ បន្ទាប់ពីនោះ គូរប៉ូលីលីនកូអរដោណេ ហើយដោយមានជំនួយរបស់វាបង្កើតការព្យាករណ៍នៃចំនុច F នោះគឺជាចំនុច F '។

ផ្ដេក - isohypses (បន្ទាត់នៃកម្ពស់ដូចគ្នាបេះបិទ) - បន្ទាត់ដែលតភ្ជាប់ចំណុចនៅលើផ្ទៃផែនដីដែលមានសញ្ញាកម្ពស់ដូចគ្នា។ ការសាងសង់ខ្សែវណ្ឌវង្កត្រូវបានប្រើដើម្បីចងក្រងផែនទីសណ្ឋានដី និងភូមិសាស្ត្រ។ វណ្ឌវង្កត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការវាស់វែងដោយ theodolites ។ ចំណុចចេញនៃយន្តហោះកាត់ត្រូវបានព្យាករទៅខាងក្រៅ ផ្ដេកយន្តហោះ។

ការណែនាំ

1. នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងមានមាត្រដ្ឋានផ្សេងគ្នាសម្រាប់ការសាងសង់ផ្នែករវាងវណ្ឌវង្ក។ ក្នុង​ករណី​ខ្លះ សម្រាប់​ការ​បង្ហាញ​ឱ្យ​កាន់​តែ​ច្បាស់​អំពី​ដី​លំបាក បន្ទាត់​ផ្ដេក​ដែល​មាន​ផ្នែក​បំពាន​ត្រូវ​បាន​ប្រើ។ នៅលើផែនទី បន្ទាត់ផ្តេកត្រូវបានគូរដោយទឹកថ្នាំក្រហម ដើមទ្រូង ឬទឹកថ្នាំក្រហម។

2. ផ្ទៃកម្រិតសម្រាប់ការរាប់ផ្តេកនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសូន្យនៃជើងភ្នំ Kronstadt ។ វាគឺមកពីនាងដែលបន្ទាត់ផ្ដេកត្រូវបានរាប់ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបញ្ចូលគ្នានូវផែនការបុគ្គលនិងផែនទីដែលចងក្រងដោយអង្គការផ្សេងៗគ្នា។ ផ្ដេកកំណត់មិនត្រឹមតែភាពធូរស្បើយរបស់ផែនដីប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងជំនួយនៃអាងទឹក។ Isobaths (វណ្ឌវង្កទឹក) ភ្ជាប់ចំណុចនៃជម្រៅដូចគ្នា។

3. ដើម្បីកំណត់ភាពធូរស្រាលនៅលើផែនទី ផ្លាកសញ្ញាសាមញ្ញទូទៅត្រូវបានប្រើ ដែលជាវណ្ឌវង្ក (មាត្រដ្ឋាន) ក្រៅខ្នាត និងពន្យល់។ លើសពីនេះទៀតមានធាតុបន្ថែមដែលអមជាមួយសញ្ញាធម្មតា។ ទាំងនេះរួមបញ្ចូលគ្រប់ប្រភេទនៃសិលាចារឹក, ឈ្មោះទន្លេ, ទីក្រុង, ពណ៌នៃផែនទី។

4. សម្រាប់ការរៀបចំគំនូរ និងផែនការសាងសង់ មាននិមិត្តសញ្ញាពិសេសដែលផ្តល់ដោយ SNiPs បច្ចុប្បន្ន។

5. វាអាចទៅរួចក្នុងការដំឡើងបន្ទាត់ផ្តេកលើផែនការរវាងចំណុចពីរដោយវិធីសាស្រ្តពីរ៖ ក្រាហ្វិក និងការវិភាគ។ សម្រាប់ការសាងសង់ក្រាហ្វិកនៃបន្ទាត់ផ្តេកនៅលើផែនការមួយ យកក្រដាសក្រាហ្វ។

6. គូរបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលផ្តេកជាច្រើននៅលើក្រដាសនៅចម្ងាយស្មើគ្នា។ ចំនួនបន្ទាត់ត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនផ្នែកដែលត្រូវការរវាងចំណុចពីរ។ ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់ត្រូវបានសន្មត់ថាស្មើនឹងចម្ងាយដែលបានផ្តល់ឱ្យរវាងបន្ទាត់វណ្ឌវង្ក។

7. គូរបន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលបញ្ឈរពីរនៅចម្ងាយស្មើនឹងចម្ងាយរវាងចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សម្គាល់ចំណុចទាំងនេះនៅលើពួកវាដោយគិតពីកម្ពស់របស់ពួកគេ (កម្ពស់) ។ ភ្ជាប់ចំនុចដោយបន្ទាត់រអិល។ ចំនុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់ផ្តេក គឺជាចំណុចចេញនៃប្លង់សេកុងទៅខាងក្រៅ។

8. ផ្ទេរផ្នែកដែលទទួលបានជាលទ្ធផលនៃចំនុចប្រសព្វទៅ ផ្ដេកបន្ទាត់ត្រង់តភ្ជាប់ចំណុចដែលបានផ្តល់ឱ្យពីរដោយប្រើការព្យាករ orthogonal ។ បង្រួបបង្រួមពិន្ទុដែលទទួលបានដោយបន្ទាត់រលូន។

9. ដើម្បីបង្កើតបន្ទាត់ផ្តេកតាមវិធីវិភាគ រូបមន្តដែលបានមកពីសញ្ញាស្រដៀងគ្នានៃត្រីកោណត្រូវបានប្រើ។ បន្ថែមពីលើវិធីសាស្រ្តទាំងនេះ កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដូចជា Archikad និង Architerra ក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់សព្វថ្ងៃនេះផងដែរ ដើម្បីបង្កើតបន្ទាត់ផ្តេក។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

នៅពេលបង្កើតផែនការស្ថាបត្យកម្ម ឬអភិវឌ្ឍការរចនាខាងក្នុង វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការស្រមៃមើលថាតើវត្ថុនឹងមើលទៅក្នុងលំហ។ វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យប្រើការព្យាករ axonometric ប៉ុន្តែវាត្រូវបានលុបចោលសម្រាប់វត្ថុតូចៗ ឬព័ត៌មានលម្អិត។ ភាពលេចធ្លោនៃទស្សនៈទូទៅគឺថាវាផ្តល់គំនិតមិនត្រឹមតែរូបរាងរបស់វត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញសមាមាត្រនៃទំហំអាស្រ័យលើចម្ងាយ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - អ្នកគ្រប់គ្រង។

ការណែនាំ

1. វត្ថុទាំងនេះសម្រាប់ការកសាងទស្សនៈទូទៅគឺដូចគ្នាបេះបិទសម្រាប់សន្លឹក Whatman និងកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។ ធ្វើតាមវានៅលើសន្លឹក។ ប្រសិនបើធាតុតូចនោះទំហំ A4 នឹងគ្រប់គ្រាន់។ សម្រាប់ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃអគារ ឬផ្នែកខាងក្នុង សូមយកសន្លឹកធំជាង។ ដាក់វាផ្ដេក។

2. សម្រាប់គំនូរបច្ចេកទេស ឬគំនូរ សូមជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាន។ ជាស្តង់ដារ ចូរយកប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលអាចបែងចែកបានយ៉ាងច្បាស់ - និយាយថាប្រវែងនៃអាគារឬទទឹងនៃបន្ទប់។ គូរផ្នែកដែលបំពានលើសន្លឹកដែលត្រូវនឹងបន្ទាត់នេះ ហើយគណនាសមាមាត្រ។

3. មួយនេះនឹងក្លាយជាមូលដ្ឋាននៃយន្តហោះរូបភាព ដូច្នេះដាក់វានៅខាងក្រោមសន្លឹក។ កំណត់ចំណុចចុងក្រោយ និយាយថាជា A និង B។ សម្រាប់រូបភាពដែលមានបន្ទាត់ អ្នកមិនចាំបាច់វាស់អ្វីនោះទេ ប៉ុន្តែកំណត់សមាមាត្រនៃផ្នែកនៃវត្ថុ។ សន្លឹកត្រូវតែធំជាងប្លង់រូបភាព ដូច្នេះចំណុចពីរទៀតដែលត្រូវការសម្រាប់ការសាងសង់អាចដាក់នៅលើបន្ទាត់ផ្តេក។ ចែក​បន្ទាត់​នេះ​ជា​ផ្នែក​ស្មើៗ​គ្នា ហើយ​គូស​វា​ដោយ​លេខ។

4. កំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រប្លង់រូបភាពទី 2 ។ វាអាចជាកម្ពស់បន្ទប់។ ប្រសិនបើអ្នកនឹងសាងសង់ផ្នែកខាងមុខ ទស្សនវិស័យអគារ ចាប់យកបំណែកនៃលំហជុំវិញ កម្ពស់នៃយន្តហោះរូបភាពអាចជាអំពើចិត្ត។ ពីចំណុច A និង B គូរកាត់កែងទៅកម្ពស់នៃរូបភាពរូបភាព ហើយបង្រួបបង្រួមចុងរបស់ពួកគេដោយបន្ទាត់ត្រង់។

5. ជ្រើសរើសទីតាំងសម្រាប់បន្ទាត់ផ្តេក។ វាគួរតែនៅពីលើពាក់កណ្តាលនៃយន្តហោះរូបភាព។ នៅពេលសាងសង់ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃផ្ទៃខាងក្នុងនៃបន្ទប់ប្រពៃណីនៅក្នុងផ្ទះទំនើបមួយនិយាយថាបន្ទាត់ផ្តេកគួរតែមានកម្ពស់ប្រហែល 1.5-2 ម៉ែត្រប្រសិនបើពិដានខ្ពស់នោះបន្ទាត់ផ្តេកអាចស្ថិតនៅខ្ពស់ជាងនេះ។

6. សម្គាល់ចំណុចដែលបាត់នៅលើបន្ទាត់ផ្តេក។ កំណត់វា និយាយថាជា R. ពីវា គូរកាត់កែងទៅបន្ទាត់ផ្តេក។ វាស់ ឬប៉ាន់ស្មានអង្កត់ទ្រូងនៃរូបភាព។ គុណប៉ារ៉ាម៉ែត្រនេះដោយ 2. កំណត់ចម្ងាយនេះពីចំណុច P តាមកាត់កែង។ កំណត់ចំណុចថ្មីជា S.

7. ពីបន្ទាត់ SP ដល់ចំណុច S កំណត់មុំ 2 នៃ 45? ហើយបន្តកាំរស្មីទៅចំនុចប្រសព្វជាមួយបន្ទាត់ផ្តេក។ កំណត់ចំណុច C និង D. ទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាចំណុចចម្ងាយ។ ដោយដឹងពីទីតាំង និងចំណុចបាត់របស់វា វាអាចបង្កើតក្រឡាចត្រង្គនៃទស្សនៈទូទៅ។

8. កំណត់កន្លែងដែលអ្នកសង្កេតការណ៍នឹងស្ថិតនៅជាប់នឹងអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើយន្តហោះរូបភាព។ វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីដាក់វានៅកន្លែងណាមួយនៅលើគែម។ បង្រួបបង្រួមចំណុចនេះជាមួយចំណុច P. គម្រោងចំណុចចម្ងាយទីពីរទៅលើមូលដ្ឋាននៃយន្តហោះរូបភាព។ ផ្សំការព្យាករ និងចំណុចដែលអ្នកសង្កេតស្ថិតនៅជាមួយចំណុច P ។

9. ដើម្បីកំណត់ទីតាំងនៃបន្ទាត់ក្រឡាចត្រង្គឆ្លងកាត់ សូមបញ្ចូលគ្នានូវចំណុចចម្ងាយមួយជាមួយនឹងចំណុចនៅលើមូលដ្ឋាននៃប្លង់រូបភាពដែលអ្នកបានចង្អុលបង្ហាញដោយលេខ។ ផ្សំចំនុចចំងាយទីពីរជាមួយនឹងចំនុចអង្កត់ទ្រូងដែលមានទីតាំងនៅចុងមូលដ្ឋាន។ ចំនុចប្រសព្វនៃបន្ទាត់នេះជាមួយផ្នែក D1, D2 ។ល។ នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឱកាសដើម្បីកំណត់សមាមាត្រនៃទំហំនៅពេលដែលពួកគេផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីអ្នកសង្កេតការណ៍។

10. ប្រសិនបើប្លង់របស់វត្ថុស្ថិតនៅពីមុខអ្នកមើល នោះវានឹងប្រែជាដូចគ្នានៅក្នុងគំនូរដូចនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ប្លង់នៅមុំមួយ សាងសង់តាមបន្ទាត់ក្រឡាចត្រង្គ។ បន្ទាត់ទាំងអស់ត្រូវតែបញ្ចូលគ្នានៅចំណុច P. អ្នកមើលមើលឃើញពួកវាត្រឹមត្រូវនៅមុំដូចគ្នាដូចនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ទន្ទឹមនឹងនេះទំហំរបស់ពួកគេក៏ត្រូវបានកំណត់ដោយបន្ទាត់ក្រឡាចត្រង្គផងដែរដែលធ្វើឱ្យវាអាចសង្កេតមើលសមាមាត្រ។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ពីរ៉ាមីតគឺជារូបធរណីមាត្រលំហ ដែលមុខមួយក្នុងចំណោមមុខជាមូលដ្ឋាន ហើយអាចមានរាងពហុកោណ ហើយនៅសល់ - ចំហៀង - ជាត្រីកោណមិនប្រែប្រួល។ ផ្ទៃចំហៀងទាំងអស់នៃពីរ៉ាមីត ប៉ះគ្នានៅចំនុចកំពូលសកលមួយទល់មុខនឹងមូលដ្ឋាន។ សម្រាប់ការតំណាងពេញលេញនៅក្នុងគំនូរនៃលក្ខណៈពិសេសនៃតួលេខនេះការព្យាករណ៍ផ្ដេកនិងទូទៅរបស់វាគឺពិតជាគ្រប់គ្រាន់ណាស់។

ការណែនាំ

1. ចាប់ផ្តើមសាងសង់ការព្យាករណ៍ពីរ៉ាមីតដែលមានមូលដ្ឋានត្រីកោណវិជ្ជមានពីការព្យាករផ្តេកនៃមូលដ្ឋាននេះ។ ដំបូងគូរបន្ទាត់ផ្តេកស្មើនឹងប្រវែងនៃគែមមូលដ្ឋាននៅលើមាត្រដ្ឋានដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ សម្គាល់ចំណុចខាងឆ្វេងបំផុតជាមួយមួយ ហើយខាងស្តាំមានបី។ បន្ទាប់មកកំណត់ប្រវែងនៃចម្រៀកនៅលើត្រីវិស័យ និងចំនុចប្រសព្វនៃរង្វង់ជំនួយដែលគូសពីចំនុចទី 1 និងទី 2 សម្គាល់លេខ 3 ។ ផ្សំចំនុចទី 3 ជាមួយគែមនៃចម្រៀក - ឥឡូវនេះគំនូរមានបន្ទាត់ទាំង 3 ។ គែមនៃមូលដ្ឋាននិងការសាងសង់នៃការព្យាករផ្ដេករបស់វាអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាពេញលេញ។

2. នៅលើការព្យាករផ្តេក សម្គាល់កំពូលនៃពីរ៉ាមីត - វានឹងស្របគ្នាជាមួយនឹងចំនុចប្រសព្វនៃផ្នែកជំនួយចំនួន 2 ដែលគូររវាងចំនុចកំពូលនៃត្រីកោណ និងចំនុចកណ្តាលនៃភាគីផ្ទុយ។ កំណត់ការព្យាករលើកំពូលដោយអក្សរ S ហើយផ្សំវាជាមួយជ្រុងនៃត្រីកោណគោល - ទាំងនេះគឺជាការព្យាករផ្តេកនៃគែមនៃមុខចំហៀង។ នេះបញ្ចប់ការគូរផែនការ។

3. ចាប់ផ្តើមគូរការព្យាករទូទៅដោយបង្កើតផ្នែក 1'-2' ស្របទៅនឹងផ្នែក 1-2 - នេះនឹងជាការព្យាករទូទៅនៃមូលដ្ឋាន។ បន្ទាប់មកគូរបន្ទាត់តភ្ជាប់បញ្ឈរពីការព្យាករផ្តេកនៃកំពូលនៃសាជីជ្រុង S ហើយដាក់ឡែកពីចំនុចប្រសព្វរបស់វាជាមួយផ្នែក 1'-2' ចម្ងាយស្មើនឹងកម្ពស់ដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃតួលេខនៅលើមាត្រដ្ឋានដូចគ្នា។ នៅចម្ងាយនេះដាក់ចំណុច S ' - នេះគឺជាការព្យាករណ៍ទូទៅនៃកំពូល។

4. គូរបន្ទាត់តភ្ជាប់បញ្ឈរពីចំណុចទី 3 នៃការព្យាករផ្តេក ហើយសម្គាល់ចំនុចប្រសព្វរបស់វាជាមួយផ្នែក 1'-2' - នេះគឺជាការព្យាករទូទៅនៃជ្រុងទីបីនៃមូលដ្ឋាន ដោយកំណត់វាថា 3'។ បន្ទាប់​មក​គូរ​ការ​ព្យាករ​នៃ​គែម​ចំហៀង​ដោយ​ផ្សំ​ចំណុច 1', 2' និង 3' ជាមួយ​ចំណុច S'។ គំនូរនៃការព្យាករទូទៅនៅលើនេះក៏នឹងត្រូវបានបញ្ចប់ផងដែរ។

5. លំដាប់នៃប្រតិបត្តិការសម្រាប់ពីរ៉ាមីតដែលមានមូលដ្ឋាននៃរូបរាងផ្សេងទៀតនឹងដូចគ្នា - ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការព្យាករផ្តេកបន្ទាប់មកបង្កើតការព្យាករផ្នែកខាងមុខតាមបណ្តោយបន្ទាត់ទំនាក់ទំនង។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ការណែនាំ

គោលការណ៍សម្រាប់ការសាងសង់ទិដ្ឋភាពទីបីគឺដូចគ្នាសម្រាប់បុរាណ ការគូសវាស និងគំនូរនៅក្នុងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រមួយក្នុងចំណោមកម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលបានរចនាឡើងសម្រាប់រឿងនេះ។ ជាបឋមសូមវិភាគការព្យាករណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ មើលថាតើអ្នកត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យប្រភេទណា។ បើ​និយាយ​ដល់​ទិដ្ឋភាព​ទាំង​បី គឺ​ទិដ្ឋភាព​ខាងមុខ ទិដ្ឋភាព​កំពូល និង​ទិដ្ឋភាព​ឆ្វេង។ កំណត់អ្វីដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអ្នក។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយទីតាំងនៃគំនូរ។ ទិដ្ឋភាពខាងឆ្វេងមានទីតាំងនៅខាងស្តាំនៃផ្នែកខាងមុខ ហើយទិដ្ឋភាពខាងលើគឺនៅខាងក្រោមវា។

ស៊ីឡាំង​បង្វិល​អាច​ត្រូវ​បាន​តំណាង​ជា​ចតុកោណ​បង្វិល ដែល​ផ្នែក​ម្ខាង​ត្រូវ​បាន​យក​ជា​អ័ក្ស​បង្វិល។ ចតុកោណកែងទីពីរ - ទល់មុខអ័ក្សរង្វិល - គឺជាផ្ទៃក្រោយនៃស៊ីឡាំង។ នៅសល់តំណាងឱ្យស៊ីឡាំងទាបនិងខាងលើ។

ដោយសារតែការពិតដែលថាផ្ទៃនៃស៊ីឡាំងនៃបដិវត្តន៍នៅពេលសាងសង់ការព្យាករណ៍ដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងទម្រង់ជាផ្ទៃបញ្ចាំងផ្ដេកការព្យាករណ៍នៃចំណុច F1 ត្រូវតែស្របគ្នាជាមួយនឹងចំណុច P ។

គូរការព្យាករនៃចំនុច F2៖ ដោយសារ F ស្ថិតនៅលើផ្ទៃខាងមុខនៃស៊ីឡាំងបដិវត្ត ចំនុច F2 នឹងជាចំនុច F1 ដែលព្យាករលើមូលដ្ឋានខាងក្រោម។

បង្កើតការព្យាករទីបីនៃចំណុច F ដោយប្រើអ័ក្ស y៖ ដាក់ F3 នៅលើវា (ចំណុចព្យាករណ៍នេះនឹងស្ថិតនៅខាងស្តាំអ័ក្ស z3) ។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ចំណាំ

នៅពេលបង្កើតការព្យាករណ៍រូបភាព សូមអនុវត្តតាមច្បាប់មូលដ្ឋានដែលប្រើក្នុងធរណីមាត្រពិពណ៌នា។ បើមិនដូច្នោះទេការព្យាករណ៍នឹងបរាជ័យ។

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍

ដើម្បីបង្កើតរូបភាព isometric ប្រើមូលដ្ឋានខាងលើនៃស៊ីឡាំងបង្វិល។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះដំបូងត្រូវបង្កើតពងក្រពើ (វានឹងស្ថិតនៅក្នុងប្លង់ x"O"y") បន្ទាប់មកគូរបន្ទាត់តង់សង់ និងពាក់កណ្តាលរាងពងក្រពើខាងក្រោម។ បន្ទាប់មកគូរប៉ូលីបន្ទាត់កូអរដោណេ ហើយប្រើវាដើម្បីបង្កើតការព្យាករ។ នៃចំនុច F នោះគឺចំនុច F"។

ប្រភព៖

  • ការសាងសង់ការព្យាករណ៍នៃចំនុចដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ស៊ីឡាំងនិងកោណ
  • របៀបរៀបចំការព្យាករស៊ីឡាំង

មាន​មនុស្ស​មិន​ច្រើន​ទេ​ក្នុង​សម័យ​យើង​នេះ ដែល​មិន​ដែល​ត្រូវ​គូរ ឬ​គូរ​អ្វី​មួយ​លើ​ក្រដាស​ក្នុង​ជីវិត​របស់​ពួក​គេ។ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តគំនូរសាមញ្ញបំផុតនៃរចនាសម្ព័ន្ធណាមួយជួនកាលមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់។ អ្នកអាចចំណាយពេលច្រើនក្នុងការពន្យល់ "នៅលើម្រាមដៃ" ពីរបៀបដែលវត្ថុនេះ ឬរបស់នោះត្រូវបានបង្កើតឡើង ខណៈដែលការក្រឡេកមើលគំនូររបស់វា គឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីយល់វាដោយគ្មានពាក្យអ្វីទាំងអស់។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - សន្លឹកក្រដាសគំនូរ;
  • - គ្រឿងបន្លាស់គំនូរ;
  • - ផ្ទាំងគំនូរ។

ការណែនាំ

ជ្រើសរើសទម្រង់សន្លឹកដែលគំនូរនឹងត្រូវបានធ្វើឡើង - ស្របតាម GOST 9327-60 ។ ទម្រង់គួរតែជាទម្រង់សំខាន់ ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិតនៅក្នុងមាត្រដ្ឋានសមស្រប ក៏ដូចជាការកាត់ និងផ្នែកចាំបាច់ទាំងអស់។ សម្រាប់ផ្នែកសាមញ្ញ សូមជ្រើសរើសទម្រង់ A4 (210x297 mm) ឬ A3 (297x420 mm)។ ទីមួយអាចមានទីតាំងនៅជាមួយផ្នែកវែងរបស់វាតែបញ្ឈរទីពីរ - បញ្ឈរនិងផ្ដេក។

គូរស៊ុមគំនូរមួយជំហានថយក្រោយពីគែមខាងឆ្វេងនៃសន្លឹក 20 មមពីបីផ្សេងទៀត - 5 ម។ គូរសិលាចារឹកសំខាន់ - តារាងដែលទិន្នន័យទាំងអស់អំពី ព័ត៌មានលម្អិតនិងគំនូរ។ វិមាត្ររបស់វាត្រូវបានកំណត់ដោយ GOST 2.108-68 ។ ទទឹងនៃសិលាចារឹកសំខាន់គឺមិនផ្លាស់ប្តូរ - 185 មមកម្ពស់ប្រែប្រួលពី 15 ទៅ 55 មមអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃគំនូរនិងប្រភេទនៃស្ថាប័នដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត។

ជ្រើសរើសមាត្រដ្ឋាននៃរូបភាពចម្បង។ មាត្រដ្ឋានដែលអាចធ្វើបានត្រូវបានកំណត់ដោយ GOST 2.302-68 ។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសដើម្បីឱ្យធាតុសំខាន់ៗទាំងអស់អាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នៅលើគំនូរ។ ព័ត៌មានលម្អិត. ប្រសិនបើក្នុងពេលតែមួយកន្លែងខ្លះមិនអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់នោះពួកគេអាចត្រូវបានយកចេញជាទិដ្ឋភាពដាច់ដោយឡែកដោយបង្ហាញជាមួយនឹងការកើនឡើងចាំបាច់។

ជ្រើសរើសរូបភាពសំខាន់ ព័ត៌មានលម្អិត. វាគួរតែជាទិសដៅនៃការមើលផ្នែក (ទិសដៅការព្យាករណ៍) ដែលការរចនារបស់វាត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញបំផុត។ ក្នុងករណីភាគច្រើន រូបភាពសំខាន់គឺជាទីតាំងដែលផ្នែកស្ថិតនៅលើម៉ាស៊ីនកំឡុងពេលប្រតិបត្តិការសំខាន់។ ផ្នែកដែលមានអ័ក្សបង្វិលមានទីតាំងនៅលើរូបភាពមេជាក្បួនតាមរបៀបដែលអ័ក្សមានទីតាំងផ្ដេក។ រូបភាពសំខាន់មានទីតាំងនៅផ្នែកខាងលើនៃគំនូរនៅខាងឆ្វេង (ប្រសិនបើមានការព្យាករចំនួនបី) ឬនៅជិតកណ្តាល (ប្រសិនបើមិនមានការព្យាករណ៍ចំហៀង) ។

កំណត់ទីតាំងនៃរូបភាពដែលនៅសល់ (ទិដ្ឋភាពចំហៀង ទិដ្ឋភាពកំពូល ផ្នែកកាត់)។ ប្រភេទ ព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការព្យាកររបស់វាទៅលើយន្តហោះកាត់កែងគ្នាបី ឬពីរ (វិធីសាស្ត្ររបស់ម៉ុងហ្គេ)។ ក្នុងករណីនេះ ផ្នែកត្រូវតែស្ថិតនៅតាមរបៀបដែលធាតុភាគច្រើន ឬទាំងអស់របស់វាត្រូវបានព្យាករដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។ ប្រសិនបើទស្សនៈណាមួយទាំងនេះជាព័ត៌មានដែលមិនត្រូវគ្នា សូមកុំធ្វើវា។ គំនូរគួរតែមានតែរូបភាពទាំងនោះដែលត្រូវការ។

ជ្រើសរើសផ្នែកកាត់ និងផ្នែកដែលត្រូវធ្វើ។ ភាពខុសគ្នារបស់ពួកគេពីគ្នាទៅវិញទៅមកគឺថាវាក៏បង្ហាញនូវអ្វីដែលនៅពីក្រោយយន្តហោះកាត់ ខណៈដែលផ្នែកបង្ហាញតែអ្វីដែលមានទីតាំងនៅក្នុងយន្តហោះប៉ុណ្ណោះ។ យន្តហោះកាត់អាចត្រូវបានបោះជំហានឬខូច។

បន្តដោយផ្ទាល់ទៅគំនូរ។ នៅពេលគូរបន្ទាត់ត្រូវបានណែនាំដោយ GOST 2.303-68 ដែលកំណត់ ប្រភេទបន្ទាត់និងប៉ារ៉ាម៉ែត្ររបស់វា។ ដាក់រូបភាពនៅចម្ងាយបែបនេះពីគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីឱ្យមានទំហំគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ទំហំ។ ប្រសិនបើយន្តហោះកាត់ឆ្លងកាត់ monolith ព័ត៌មានលម្អិតតោងផ្នែកដែលមានបន្ទាត់នៅមុំ 45° ។ ប្រសិនបើនៅពេលជាមួយគ្នានោះ បន្ទាត់ភ្ញាស់ស្របគ្នានឹងបន្ទាត់សំខាន់នៃរូបភាព អ្នកអាចគូរវានៅមុំ 30° ឬ 60°។

គូរបន្ទាត់វិមាត្រនិងសម្គាល់វិមាត្រ។ ក្នុងការធ្វើដូច្នេះសូមអនុវត្តតាមច្បាប់ខាងក្រោម។ ចម្ងាយពីបន្ទាត់វិមាត្រទីមួយទៅគ្រោងរូបភាពគួរតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 10 មម ចម្ងាយរវាងបន្ទាត់វិមាត្រដែលនៅជាប់គ្នាគួរតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 7 ម។ ព្រួញគួរមានប្រវែងប្រហែល 5 ម។ សរសេរលេខដោយអនុលោមតាម GOST 2.304-68 យកកម្ពស់របស់ពួកគេស្មើនឹង 3.5-5 ម។ ដាក់លេខឱ្យជិតពាក់កណ្តាលបន្ទាត់វិមាត្រ (ប៉ុន្តែមិនមែននៅលើអ័ក្សរូបភាពទេ) ជាមួយនឹងអុហ្វសិតមួយចំនួនទាក់ទងនឹងលេខនៅលើបន្ទាត់វិមាត្រដែលនៅជាប់គ្នា។

វីដេអូពាក់ព័ន្ធ

ប្រភព៖

  • សៀវភៅសិក្សាអេឡិចត្រូនិចលើក្រាហ្វិកវិស្វកម្ម

ការ​បង្កើត​គំនូរ​ត្រឹមត្រូវ​ច្រើន​តែ​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល។ ដូច្នេះក្នុងករណីមានតម្រូវការបន្ទាន់ដើម្បីធ្វើផ្នែកខ្លះ វាច្រើនតែមិនមែនជាគំនូរដែលត្រូវបានធ្វើឡើងនោះទេ ប៉ុន្តែជាគំនូរព្រាង។ វាត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងដោយគ្មានការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍គំនូរ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរមានតម្រូវការមួយចំនួនដែលគំនូរព្រាងត្រូវតែបំពេញ។

អ្នក​នឹង​ត្រូវការ

  • - លម្អិត;
  • - ក្រដាស;
  • - ខ្មៅដៃ;
  • - ឧបករណ៍វាស់។

ការណែនាំ

គំនូរព្រាងត្រូវតែត្រឹមត្រូវ។ យោងទៅតាមវាអ្នកដែលនឹងធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃផ្នែកនេះគួរតែទទួលបានគំនិតនៃរូបរាងរបស់ផលិតផលនិងលក្ខណៈពិសេសនៃការរចនារបស់វា។ ដូច្នេះជាដំបូង ពិនិត្យប្រធានបទដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ កំណត់ទំនាក់ទំនងរវាងប៉ារ៉ាម៉ែត្រផ្សេងគ្នា។ មើលថាតើមានរន្ធ កន្លែងណា ទំហំរបស់វា និងសមាមាត្រនៃអង្កត់ផ្ចិតទៅនឹងទំហំទាំងមូលនៃផលិតផល។

សម្រេចចិត្តថាតើទិដ្ឋភាពមួយណានឹងជាផ្នែកសំខាន់ និងថាតើវាតំណាងឱ្យផ្នែកនេះត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណា។ ចំនួននៃការព្យាករណ៍អាស្រ័យលើនេះ។ វាអាចមាន 2, 3 ឬច្រើនជាងនេះ។ តើអ្នកត្រូវការការព្យាករណ៍ចំនួនប៉ុន្មានអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់វានៅលើសន្លឹក។ វាចាំបាច់ក្នុងការបន្តពីរបៀបដែលផលិតផលនឹងមានភាពស្មុគស្មាញ។

ចាប់ផ្តើមគូរដោយបន្ទាត់កណ្តាលនិងកណ្តាល។ នៅក្នុងគំនូរពួកវាជាធម្មតាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់ចំនុចដែលមានចំនុចរវាងសញ្ញាដាច់ ៗ ។ បន្ទាត់ទាំងនេះបង្ហាញពីផ្នែកកណ្តាលនៃផ្នែកកណ្តាលនៃរន្ធ។ល។ ពួកវានៅតែមាននៅលើគំនូរដែលកំពុងដំណើរការ។

គូរវណ្ឌវង្កខាងក្រៅនៃផ្នែក។ ពួកវាត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយបន្ទាត់បន្តក្រាស់។ ព្យាយាមបង្ហាញសមាមាត្រនៃទំហំឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ គូរគ្រោងខាងក្នុង (មើលមិនឃើញ) ។

ធ្វើការកាត់។ នេះត្រូវបានធ្វើតាមរបៀបដូចគ្នាទៅនឹងគំនូរផ្សេងទៀតដែរ។ ផ្ទៃរឹងត្រូវបានស្រមោលដោយបន្ទាត់ oblique, ការចាត់ទុកជាមោឃៈនៅតែមិនបំពេញ។

គូរបន្ទាត់វិមាត្រ។ ពីចំណុចដែលអ្នកចង់សម្គាល់ចំងាយរវាង ការដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាលបញ្ឈរ ឬផ្ដេកស្របគ្នា។ រវាងពួកវាគូសបន្ទាត់ត្រង់ដែលមានព្រួញនៅខាងចុង។