ហៅខ្ញុំដោយក្តីស្រលាញ់
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
អ្នកសម្របសម្រួលចង្អុលទៅអ្នកលេង ហើយដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះ ហើយអ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះធាតុនេះដោយក្តីស្រលាញ់។ សម្រាប់ពាក្យដែលនិយាយមិនត្រឹមត្រូវនីមួយៗ អ្នកលេងបញ្ចេញសំឡេង ឬក្លាយជាអ្នកដឹកនាំខ្លួនឯង។
និយាយផ្ទុយ
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
ម្ចាស់ផ្ទះហៅពាក្យនោះ ហើយអ្នកលេងត្រូវដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលផ្ទុយពីអត្ថន័យ៖ ធំ-តូច, ប្រភេទ-អាក្រក់, ឆ្លាត-ល្ងង់, រឹង-ទន់, ខ្មៅ-ស, រដូវរងា-រដូវក្តៅ, ថ្ងៃ-យប់ ។ល។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះផ្ទុយបំផុតឈ្នះ។
បញ្ចប់ប្រយោគ
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
កុមារត្រូវបំពេញប្រយោគ៖
ម៉ាក់ដាក់នំប៉័ង ... នៅឯណា? (ទៅធុងនំប៉័ង)
បងចាក់ស្ករ... ឯណា? (ទៅចានស្ករ)
យាយធ្វើប្រហិតឆ្ងាញ់ហើយដាក់... ឯណា? (នៅក្នុងចាន salad មួយ)
ប៉ាយកបង្អែមមកដាក់... ឯណា? (ក្នុងប្រអប់ស្ករគ្រាប់)
ថ្ងៃនេះ ម៉ារីណា មិនបានទៅរៀនទេ ព្រោះ... (ធ្លាក់ខ្លួនឈឺ)
យើងបើកម៉ាស៊ីនកម្តៅព្រោះ... (វាត្រជាក់)
មិនចង់គេងទេព្រោះ...
ថ្ងៃស្អែកយើងនឹងទៅព្រៃប្រសិនបើ ... (អាកាសធាតុល្អ)
ម៉ាក់ទៅផ្សារដើម្បី ... (ទិញគ្រឿងទេស)
ឆ្មាឡើងដើមឈើទៅ ... (សង្គ្រោះឆ្កែ)
តើអ្នកណាជាអ្នកព្យាបាល?
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ រូបភាពសត្វ
ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថាមានអំណោយសម្រាប់សត្វនៅក្នុងកន្ត្រក ប៉ុន្តែគាត់ខ្លាចច្រឡំនរណាម្នាក់ជាមួយអ្វី។ សុំជំនួយ។ រូបភាពដែលបង្ហាញពីខ្លាឃ្មុំ សត្វស្លាប - ក្ងាន មាន់ ស្វា សេះ ចចក កញ្ជ្រោង សត្វស្វា សត្វក្ងាន សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ ដំរីត្រូវបានផ្តល់ជូន។ អ្នកណាខ្លះចង់បានទឹកឃ្មុំ? តើគ្រាប់ធញ្ញជាតិសម្រាប់អ្នកណា? អ្នកណាត្រូវការសាច់? អ្នកណាខ្លះចង់បានផ្លែឈើ?
ដាក់ឈ្មោះបីពាក្យ
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
ក្មេងៗតម្រង់ជួរ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗត្រូវបានសួរសំណួរជាវេន។ វាចាំបាច់ក្នុងការបោះជំហានទៅមុខបីជំហាន ដើម្បីផ្តល់ចម្លើយចំនួនបីជាមួយនឹងជំហាននីមួយៗ ដោយមិនបន្ថយល្បឿននៃការដើរឡើយ។
តើអាចទិញអ្វីបាន? (ឈុត ខោ អាវ)
តើអាចចំអិនអ្វីខ្លះ? តើអាចអានអ្វីខ្លះ? តើអ្នកអាចគូរអ្វីបាន? តើអ្វីអាចហោះហើរបាន? តើអ្វីអាចអណ្តែតបាន? តើអ្វី (អ្នកណា) អាចលោតបាន? ល។
អ្នកណាដែលដើរតិចបំផុតនឹងបាត់បង់។
សួនសត្វ
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ នាឡិកាហ្គេម
ក្មេងៗអង្គុយជារង្វង់ដោយទទួលរូបភាពដោយមិនបង្ហាញឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក។ មនុស្សគ្រប់រូបគួរតែពណ៌នាអំពីសត្វរបស់ពួកគេ ដោយមិនដាក់ឈ្មោះវា តាមផែនការនេះ៖
1. រូបរាង;
2. តើវាញ៉ាំអ្វី។
"នាឡិកាហ្គេម" ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេម។ បង្វិលព្រួញជាមុនសិន។ អ្នកណាដែលនាងចង្អុលទៅ គាត់ចាប់ផ្តើមរឿង។ បន្ទាប់មកដោយការបង្វិលព្រួញ វាត្រូវបានកំណត់ថាអ្នកណាគួរទាយសត្វដែលបានពិពណ៌នា។
តើមានអ្វីកើតឡើង ... មានអ្វីកើតឡើង ...
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ បាល់
ចាប់ផ្តើមហ្គេមជាមួយ៖
“នំប៉័ងអាចទន់ ហើយសូម្បីតែខ្នើយក៏ទន់ដែរ…” ហើយរង់ចាំរហូតដល់កូនចេញមកជាមួយនឹងកំណែរបស់គាត់ (យ៉ាងហោចណាស់មួយ)។
"បាល់អាចធំឬតូច ក្រហម បៃតង ឬលឿង កៅស៊ូ ឬផ្លាស្ទិច។ ហើយផងដែរ ... " ហើយដូច្នេះនៅលើវត្ថុផ្សេងទៀតឬសត្វមានជីវិត។
"បាល់អាចមានពណ៌លឿង និងបៃតងក្នុងពេលតែមួយ? ហើយទន់ និងរឹងក្នុងពេលតែមួយ? ឬទាំងធំ និងតូច?"
ឬដូចនេះ៖
តើរង្វង់មូលគឺជាអ្វី?
អ្វីទៅជាហឹរ?
តើវត្ថុរាវជាអ្វី?
អ្វីដែលវែង?
តើអ្វីជា fluffy?
អ្វីដែលពិបាក?
តើការ៉េជាអ្វី?
តើអ្វីជាក្លិនក្រអូប?
តើមានអ្វីកើតឡើងពណ៌ខៀវ? ល…
មួយគឺច្រើន...
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់កិច្ចការដែលបានបញ្ចប់ជាច្រើន បន្ទាប់មកផ្អាកនៅកន្លែងដែលគាត់រង់ចាំការឆ្លើយតបពីកុមារ។
"តុ - តុ ខ្ទះ - ខ្ទះចៀន ឆ្មា - ឆ្មា កូនប្រុស - កូនប្រុសផ្ទះ - .... មាត់ - ... ហើយដូច្នេះនៅលើ" ។
ជម្រើស៖ "តុមួយ - តុច្រើនច្រមុះ - ច្រមុះច្រើនកូនស្រី - កូនស្រីជាច្រើន ... "
ការប្រណាំងប៉ាតា
ចំនួនអ្នកលេង៖ មិនលើសពី ១៥-២០ នាក់។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
អ្នកលេងតម្រង់ជួរ។ ម្ចាស់ផ្ទះចែកចាយអណ្ដាត 5-10 ក្នុងចំណោមអ្នកលេងទាំងអស់ (ដែលមានកម្រិតប្រហាក់ប្រហែលគ្នានៃការលំបាក) ដូច្នេះអ្នកលេងដែលទទួលអណ្តាតខុសគ្នាឆ្លាស់គ្នា។ បន្ទាប់មក អ្នកដែលអ្នកដឹកនាំចង្អុលទៅមុខ គួរបោះជំហានទៅមុខយ៉ាងលឿន បីដងជាប់គ្នា និយាយអណ្តាតដែលគាត់ទទួល។ បើកិច្ចការអនុវត្តបានល្អ គាត់នៅតែនាំមុខ បើអាក្រក់ គាត់ត្រឡប់ទៅកន្លែងវិញ ។
អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកទាំងអស់ដែលនឹងនាំមុខគេនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។
តើនរណាជានរណាឬអ្វីជាអ្វី
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
អ្នកលេងត្រូវបានសួរសំណួរ៖ អ្នកណាឬអ្វីជាសាច់មាន់ (ស៊ុត) សេះ (ហ្វូង) កង្កែប (តុកកែ) មេអំបៅ (ដង្កូវនាង) ស្បែកជើង (ស្បែក) អាវ (ក្រណាត់) ត្រី (ស៊ុត) ទូដាក់ចាន (ក្តារ) នំប៉័ង (ម្សៅ) កង់ (ដែក) អាវយឺត (រោមចៀម) ។ល។
ពាក្យខ្លីនិងវែង
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ បាល់
អ្នកលេងឆ្លាស់គ្នាបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកដោយនិយាយពាក្យខ្លីនិងវែង។ ពាក្យវែងត្រូវតែធ្វើតាមដោយពាក្យខ្លី និងច្រាសមកវិញ។ ពាក្យអាចខុសគ្នា ឬស្ថិតនៅលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ។ វាក៏អាចជាឈ្មោះ សម្មតិនាមសម្រាប់កូនឆ្មា ឬកូនឆ្កែ។
អ្នកប្រៃសណីយ៍
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ស្រោមសំបុត្រដែលមានរូបភាពសត្វ ឬបក្សី
ហ្គេមបង្កើតជំនាញនៃការប្រើប្រាស់នាមនៅក្នុងករណី genitive និង dative ។
ស្រោមសំបុត្រដែលមានរូបសត្វ ឬសត្វស្លាប មានន័យថាអ្នកទទួលសំបុត្រ (អ្នកដែលសំបុត្រនោះមានបំណង) ឬអ្នកទទួល (អ្នកដែលសំបុត្រនេះគឺ)។
ឧទាហរណ៍:
សំបុត្រទៅគោពីមាន់។ សំបុត្រទៅកញ្ជ្រោងពីកណ្តុរ។ សំបុត្រទៅមេអំបៅពីខ្យង។
ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា៖ "អ្នកប្រៃសណីយ៍ព្រៃឈើ Badger បានសុំឱ្យយើងជួយគាត់ផ្តល់សំបុត្រ។ អ្នកនឹងយកសំបុត្រនោះមើលរូបភាពហើយនិយាយថាវាជានរណានិងមកពីនរណា" ។
ក្នុងករណីមានការលំបាក អ្នកសម្របសម្រួលផ្តល់ជំនួយជាមួយនឹងសំណួរនាំមុខ។ ហ្គេមបន្តរហូតដល់ Badger បានផ្តល់ "អក្សរ" ទាំងអស់។
ចិញ្ចឹមបក្សី
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ រូបភាពពិពណ៌នាអំពី feeders, បក្សី; គ្រាប់ផ្កាឈូករ័ត្ន
ល្បែងនេះអនុវត្តការប្រើប្រាស់ធ្នាក់ បញ្ចប់ករណី ពង្រីកវាក្យសព្ទ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ជំនាញម៉ូតូល្អ។
គ្រាប់ផ្កាឈូករ័ត្នត្រូវបានដាក់នៅលើរូបភាពដែលបង្ហាញពី feeder ។ បន្ទាប់មក ក្មេងក៏យកសត្វស្លាបនោះដាក់ក្នុងធុងចំណី ហើយនិយាយទៅកាន់អ្នកដែលវាចិញ្ចឹមថា៖ «ខ្ញុំចិញ្ចឹមសត្វទីទុយ»។
កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់សត្វស្លាបនៅលើមែកធាងដើមឈើណូអែលនៅក្នុងចំណីជាដើម។
កុមារអង្គុយបក្សីដោយឯករាជ្យ ដោយបង្ហាញទីតាំងរបស់ពួកគេ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មនុស្សពេញវ័យគ្រប់គ្រងភាពត្រឹមត្រូវនៃការប្រើប្រាស់ prepositional-case សំណង់។
នៅពេលដែលសត្វស្លាបទាំងអស់បាននៅក្នុង "បន្ទប់បរិភោគអាហារ" មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ហើយយកបក្សីមួយចំនួនចេញ។ បន្ទាប់មកគាត់សួរថាអ្នកណាមិនមែន។
តើមានអ្វីនៅខាងក្នុង?
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះវត្ថុ ឬទីកន្លែង ហើយកុមារក្នុងការឆ្លើយតបនឹងដាក់ឈ្មោះអ្វីមួយ ឬនរណាម្នាក់ដែលអាចស្ថិតនៅក្នុងវត្ថុ ឬទីកន្លែងដែលមានឈ្មោះ។
តុផ្ទះ,
ទូខោអាវ - អាវយឺត,
ទូទឹកកក - kefir,
តុដេក - សៀវភៅ
ដបថ្នាំ,
ស៊ុប,
ប្រហោង - កំប្រុក,
សំបុក - ឃ្មុំ,
ណូរ៉ា - កញ្ជ្រោង,
រថយន្តក្រុង - អ្នកដំណើរ,
កប៉ាល់ - នាវិក,
មន្ទីរពេទ្យ - វេជ្ជបណ្ឌិត,
ហាង - អ្នកទិញ។
តើអ្វីទៅជា - អ្វីដែលមិនមែន
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
ម្ចាស់ផ្ទះហៅវត្ថុនោះ ហើយអ្នកលេងឆ្លើយថា ពួកគេមិនមានធាតុនេះទេ។ ត្រូវប្រាកដថាកុមារប្រើទម្រង់វេយ្យាករណ៍ត្រឹមត្រូវ។
ខ្ញុំមានផ្លែប៉ែស។ ខ្ញុំមិនមានផ្លែទទឹមទេ។
ខ្ញុំមាន pears ។ ខ្ញុំមិនមានផ្លែប៉ែសទេ។
ខ្ញុំមានតុមួយ។ ខ្ញុំមិនមានតុទេ។
ខ្ញុំមានតុ។ ខ្ញុំមិនមានតុទេ។
ខ្ញុំមានបង្អួច។ ខ្ញុំមិនមានបង្អួចទេ។
ខ្ញុំមានបង្អួច។ ខ្ញុំមិនមានបង្អួចទេ។
ខ្ញុំមានឆ្មាមួយ។ ខ្ញុំមិនមានឆ្មាទេ។
ខ្ញុំមានឆ្មា។ ខ្ញុំមិនមានឆ្មាទេ។
ខ្ញុំមានអាវមួយ។ ខ្ញុំមិនមានអាវក្រៅទេ។
ខ្ញុំមានអាវ។ ខ្ញុំមិនមានអាវ។
ខ្ញុំមានកាំបិត។ ខ្ញុំមិនមានកាំបិតទេ។
ខ្ញុំមានកាំបិត។ ខ្ញុំមិនមានកាំបិតទេ។
ខ្ញុំមានសាជីជ្រុង។ ខ្ញុំមិនមានពីរ៉ាមីតទេ។
ខ្ញុំមានពីរ៉ាមីត។ ខ្ញុំមិនមានពីរ៉ាមីតទេ។
កែតម្រូវខ្ញុំ
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយជាមួយកំហុសហើយកុមារត្រូវតែកែតម្រូវគាត់។ ឧទាហរណ៍:
- ខ្ញុំកំពុងដើរលើទឹក។
- ទន្សាយដេកលើព្រិល។
- ផ្កានៅលើថុ។
- ក្មេងប្រុសបានចាកចេញពីផ្ទះ។
- ភ្លៀងធ្លាក់នៅក្រោមព្រៃ។
- ត្រីហែលទៅទន្លេ។
- ក្មេងស្រីបានញ៉ាំបបរពីរចាន។
- ហាងនេះមានលក់នំបុ័ងច្រើន។
- ឆ្មាមានរោមស្កូវ។
- មេមាន់កំពុងហៅកូនមាន់។
គាត់-នាង-វា-ពួកគេ។
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
ម្ចាស់ផ្ទះហៅនាមហើយកុមារត្រូវឆ្លើយដោយសព្វនាម។
ឡានគឺនាង;
ពិដាន - គាត់;
កន្ត្រៃ - ពួកគេ;
មេឃគឺអញ្ចឹង។
ល។
កន្ទុយ ស្នែង និងជើងរបស់អ្នកណា?
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
សួរកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរដោយពាក្យ "នរណា? នរណា? នរណា? នរណា?" ។ ប្រសិនបើកុមារនិយាយមិនត្រឹមត្រូវ អ្នកគ្រាន់តែនិយាយឡើងវិញនូវជម្រើសត្រឹមត្រូវដោយមិនផ្តោតលើវា។
កន្ទុយរបស់អ្នកណា...
កំប្រុក? (កំប្រុក)
ឆ្កែ? (ឆ្កែ)
កញ្ជ្រោង? (កញ្ជ្រោង)
ចាប? (passerine)
មាន់ជល់? (មាន់)
ត្រចៀកអ្នកណា...
ខ្លាឃ្មុំ? (ធ្លាក់ចុះ)
ស្វា (ស្វា)
ឆ្មា (ឆ្មា)
ពពែ (ពពែ)
សេះ (សេះ)
ជើងអ្នកណា...? មានស្នែងអ្នកណា....? បេះដូងអ្នកណា...? ល។
ដើម្បីរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍ អ្នកអាចគូររូបសត្វ ឬបង្ហាញរូបភាព។
ព្រឹក ល្ងាច យប់
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ បាល់
គោលបំណង៖ ការពង្រឹងសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការរុករកទាន់ពេលវេលា ជួសជុលឈ្មោះនៃផ្នែកនៃថ្ងៃ លំដាប់របស់ពួកគេ; ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់, dexterity ។
ការបោះបាល់តាមរបៀបផ្សេងៗ (ជាមួយការវាយបាល់នៅលើឥដ្ឋ រំកិលបាល់កាត់ជារង្វង់) កុមារឆ្លើយសំណួររបស់ម្ចាស់ផ្ទះ ហើយប្រាប់ពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើនៅពេលព្រឹក ពេលរសៀល តើពួកគេនឹងធ្វើអ្វីនៅក្នុង ពេលល្ងាច, នៅពេលយប់។
សំណួរគំរូ៖
. តើអ្នកបានធ្វើអ្វីនៅពេលព្រឹក?
. តើអ្នកបានធ្វើអ្វីខ្លះនៅពេលល្ងាច?
. ដាក់ឈ្មោះ "អ្នកជិតខាង" ពេលព្រឹក។
. ល្ងាចដំបូង ហើយបន្ទាប់មក?
. និយាយពាក្យដែលបាត់។
. យើងមានអាហារពេលព្រឹកពេលព្រឹក និងអាហារថ្ងៃត្រង់...
ចាប់, បោះ, ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ បាល់
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតបណ្តោះអាសន្ននៅក្នុងវាក្យសព្ទសកម្មរបស់កុមារ។
កុមារក្លាយជារង្វង់។ អ្នកដឹកនាំបោះបាល់ទៅកូនម្នាក់អាចចាប់ផ្តើមពីថ្ងៃណាមួយនៃសប្តាហ៍៖
ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើម អ្នកបន្ត ដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍! ថ្ងៃពុធ...
ក្មេងៗប្តូរវេនបោះបាល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ហើយដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍តាមលំដាប់លំដោយ។ ភាពស្មុគស្មាញ។ កុមារ និងអ្នកព្យាបាលការនិយាយឈរជារង្វង់។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ដោយទះបាល់នៅលើឥដ្ឋសម្រាប់ពាក្យនីមួយៗ:
ថ្ងៃច័ន្ទ។ ថ្ងៃអង្គារ...
ជំនួសឱ្យថ្ងៃបន្ទាប់នៃសប្តាហ៍ អ្នកព្យាបាលការនិយាយនិយាយថាឈ្មោះរបស់កុមារ៖
សាសា!
ក្មេងរើសបាល់ហើយបន្តដោយបោះបាល់នៅលើឥដ្ឋ។ អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះថ្ងៃនៃសប្តាហ៍ និងច្រាសមកវិញ។
សម្ភាស
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
ហ្គេមនេះមានគោលបំណងបង្រៀនកុមារឱ្យផ្តល់ចម្លើយលម្អិតច្បាស់លាស់ និងបង្កើតការសន្ទនាត្រឹមត្រូវ។ ដោយមានជំនួយរបស់វា អ្នកអាចបង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យបង្កើតសំណួរ ដោយបង្ហាញពីគំនិតចម្បងនៅក្នុងពួកគេ។
ហ្គេមនេះអាចលេងជាមួយក្មេងអាយុលើសពី 4 ឆ្នាំ។ មនុស្សពេញវ័យគួរតែជាបុគ្គលល្បីល្បាញ (វេជ្ជបណ្ឌិត អ្នកនិពន្ធ តន្ត្រីករ តារាសម្តែង) ហើយកុមារគួរតែជាអ្នកសារព័ត៌មានដែលសម្ភាសន៍គាត់។ មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម អ្នកគួរតែរៀបចំបញ្ជីសំណួរជាមួយទារក។ កូនត្រូវសួរថាតើគាត់ចាប់អារម្មណ៍អ្វី?
ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការចងចាំមានការរីកចម្រើន ជំនាញសង្គមលេចឡើង វាក្យសព្ទ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសន្ទនាត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។ កុមារត្រូវរៀនសួរសំណួរតាមរបៀបដែលគាត់កំពុងសម្ភាសផ្តល់ចម្លើយយ៉ាងលម្អិតដល់គាត់។
អ្នកក៏អាចប្តូរតួនាទីជាមួយកុមារ និងសម្ភាសគាត់ផងដែរ។
អ្នកណាមកជាមួយច្រើនទៀត
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
អ្នកលេងមកជាមួយប្រយោគជាមួយនឹងពាក្យដែលអ្នកដឹកនាំហៅ។ កុំនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលសមមិត្តបាននិយាយរួចហើយ។ អ្នកដែលទាយត្រូវទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់។
ជាឧទាហរណ៍ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញនិយាយថា "ព្រះអាទិត្យនិទាឃរដូវគឺក្តៅណាស់", "ទឹកហូរចេញពីព្រះអាទិត្យនិទាឃរដូវ", "ព្រះអាទិត្យនិទាឃរដូវភ្លឺច្បាស់, ធ្វើឱ្យផែនដីក្តៅ" ។ បន្ទាប់មកអ្នកសម្របសម្រួលនិយាយថា: ផ្កានិទាឃរដូវ, "បក្សីនិទាឃរដូវ", "ស្មៅបៃតង" អ្នកអាចគិតពីរដូវផ្សេងទៀត។
អ្នកណាដែលមានបន្ទះសៀគ្វីច្រើនជាងគេនឹងឈ្នះ។
មុខវិជ្ជាមួយណា?
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ អ្នកដឹកនាំហៅវត្ថុមួយ ហើយសមាជិកក្រុមក៏ប្តូរវេនគ្នាហៅសញ្ញារបស់វា។
ឧទាហរណ៍៖ ព្រៃធំក្រាស់ ស្អាត ដើមប៊ីច ស្ពឺ ស្អាត ក្រិន ផ្សិត ឆ្ងាយ ជិត បៃតង ។ល។
ក្រុមដែលមិនអាចដាក់ឈ្មោះគុណលក្ខណៈចាញ់។
ច្រើនជាង... តិចជាង
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ទេ
មនុស្សពេញវ័យកំណត់ភារកិច្ច៖
ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះនរណាម្នាក់ ឬអ្វីមួយ ហើយអ្នកដាក់ឈ្មោះវត្ថុ ឬសត្វដែលធំជាងអ្វីដែលខ្ញុំបានដាក់ឈ្មោះ។
ឧទាហរណ៍ ស្រមោចជាប្រអប់មួយ ដំរីជាផ្ទះ កណ្ដុរជាឆ្មា ខ្មៅដៃជាសាម៉ូវ។ ល។
ឬផ្ទុយមកវិញ។ អ្នកដាក់ឈ្មោះអ្វីមួយ ហើយក្មេងៗរើសវត្ថុដែលតូចជាងឈ្មោះ។
ដើម កណ្តាល ចុង
ចំនួនអ្នកលេង៖ ណាមួយ។
បន្ថែមពីលើនេះ៖ ប្រអប់មួយដែលមានរបស់របរតូចៗជាច្រើនក្នុងនាមដែលសំឡេងណាមួយត្រូវបានឮ (ឧទាហរណ៍ "m" - ហើយបន្ទាប់មកប្រអប់មានសោរ gnome ម៉ាកយីហោ។ល។)។ ប្រអប់ត្រូវបានបែងចែកជាបីផ្នែក (n - ការចាប់ផ្តើមនៃពាក្យ, s - កណ្តាល, k - ចុងបញ្ចប់) ។ នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ វត្ថុត្រូវបានជំនួសដោយរូបភាព។
កុមារយកវត្ថុមួយចេញពីប្រអប់ ហៅវាខ្លាំងៗ ហើយកំណត់កន្លែងដែលគាត់ឮសំឡេង "m": នៅដើម កណ្តាល ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ។ បន្ទាប់មកគាត់ដាក់វត្ថុនេះនៅក្នុងប្រអប់ដែលសមរម្យ។
ការប្រមូល
"ហ្គេម Didactic និងលំហាត់នៅក្នុងមេរៀនភាសារុស្ស៊ី"
បឋមសិក្សា
ចងក្រងដោយ: Kuznetsova Elena Vladimirovna,
គ្រូបឋមសិក្សា
MBOU "កន្លែងហាត់ប្រាណលេខ 26"
សាលារៀននៃការលេងដែលដឹកនាំត្រឹមត្រូវបើកបង្អួចកាន់តែទូលំទូលាយ និងគួរឱ្យទុកចិត្តដល់កុមារជាងការអាន។
Fabre J.
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើឱ្យមេរៀនភាសារុស្ស៊ីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, កម្សាន្ត, ស្រឡាញ់និងអាចយល់បានសម្រាប់កុមារ? មធ្យោបាយមួយក្នុងការរក្សា និងទទួលបានភាពរីករាយក្នុងពេលសិក្សាគឺជាហ្គេម។ វាគ្មានអាថ៌កំបាំងទេដែលការលេងគឺជាផ្នែកមួយនៃដំណើរការសិក្សា។
ការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការអប់រំអភិវឌ្ឍសកម្មភាព តក្កវិជ្ជា ការគិត ការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ ជាលទ្ធផលកុមារមានចំណាប់អារម្មណ៍លើភាសារុស្ស៊ី។
គោលបំណងនៃល្បែងនេះគឺដើម្បីជួយធ្វើឱ្យការខិតខំប្រឹងប្រែងដ៏ធ្ងន់ធ្ងរមានភាពសប្បាយរីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់សិស្ស។ ហ្គេម Didactic ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍លើមេរៀននៃភាសារុស្ស៊ី ដើម្បីបង្កើតការត្រៀមខ្លួនខាងផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយពាក្យសំដី។
ល្បែងនិងលំហាត់
1. អត្ថបទតូចមួយលើពាក្យគាំទ្រដែលយើងនឹងមកជាមួយខ្លួនយើង លើកលែងតែមួយ - សាយ: (អ្នកអាចប្រើបាល់បោះបាល់ទៅសិស្សហើយសិស្សក្នុងការឆ្លើយតប - ពាក្យ):
h និងម៉ៅធ្វើឱ្យដើមឈើរឹង
ការហៅព្រិល
សុបិន្ត kettlebell
គស្ពឹក២. ដើម្បីអនុវត្តច្បាប់ឡើងវិញ ល្បែង "ដេញថ្លៃ" ត្រូវបានប្រើដើម្បីលក់នាមនាម គុណនាម កិរិយាស័ព្ទ។ កុមារការពារផ្នែកនៃការនិយាយទាំងនេះក្នុងទម្រង់មិនធម្មតា - ពួកគេបង្កើតរឿងនិទានជាឧទាហរណ៍៖ "មានកិរិយាសព្ទស្តេចមួយនៅលើពិភពលោក គាត់ចូលចិត្តសួរថា "អ្វីដែលត្រូវធ្វើ?" "តើគាត់កំពុងធ្វើអ្វី?", "អ្វីដែលត្រូវធ្វើ?" ល. ភាគច្រើនជាញឹកញាប់ស្តេចនៃកិរិយាសព្ទគឺជាមិត្តជាមួយនាម, ជាមួយគ្នាពេលខ្លះនៅក្នុងឯកវចនៈ, ពេលខ្លះនៅក្នុងពហុវចនៈ។ កិរិយាសព្ទក្នុងគ្រួសារគឺជាកិរិយាសព្ទសំខាន់”។ល។
3. Burime
នៅមេរៀននៃភាសារុស្សី ជំនួសឱ្យនាទីអប់រំកាយ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិតឡូជីខល និងបង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត អ្នកអាចសរសេរកំណាព្យបាន - ពួកគេបានលេងយ៉ាងឡូយ៖
ធ្លាក់, ធ្លាក់ព្រិលពណ៌ស។
ហើយគ្របដណ្តប់លើវាលស្មៅបៃតង។
បុរសបានបង្កើតបាល់ព្រិល
ឈរក្នុងរង្វង់ធំទូលាយដោយរីករាយ។
បុរសចាប់ផ្តើមលេងព្រិល,
ឆ្កែ Druzhok លេងជាមួយពួកគេ។
អ្នកទាំងអស់គ្នាសប្បាយ រីករាយសម្រាប់រដូវរងា
ថ្ងៃរដូវរងាទាំងនេះនឹងមិនភ្លេចខ្ញុំទេ។
4. ហ្គេម "អ្នកប្រៃសណីយ៍"៖
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់សិស្សក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យសាកល្បង ពង្រីកវាក្យសព្ទ អភិវឌ្ឍការស្តាប់តាមសូរសព្ទ។
វឌ្ឍនភាព៖ អ្នកប្រៃសណីយ៍ចែកលិខិតអញ្ជើញដល់កុមារមួយក្រុម (ក្នុងម្នាក់ៗ ៤-៥ នាក់)។
កុមារកំណត់កន្លែងដែលពួកគេត្រូវបានអញ្ជើញ។
សួនបន្លែ សួនសត្វ សាលារៀន អាហារដ្ឋាន សួនសត្វ
ភក់-kidoro-kiplo-tsikni-kihle-tsykle-ka
kali-ka bere-kifla-kyoblo-cypiro-kimarty-ka
redi-ka du-kilo-kitetra-ka sli-kitra-kamorko-ka li-kyostro-kipromoka-ka golu-tsireshe-ka
ភារកិច្ច:
ពន្យល់អក្ខរាវិរុទ្ធដោយជ្រើសរើសពាក្យសាកល្បង។
បង្កើតប្រយោគដោយប្រើពាក្យទាំងនេះ។
5. ហ្គេម "Cryptists"
គោលបំណង៖ ស្វ័យប្រវត្តិកម្មនៃសំឡេង ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញតាមសូរសព្ទ និងសូរសព្ទ ដំណើរការនៃការវិភាគ និងការសំយោគ ការយល់ដឹងអំពីមុខងារពិសេសនៃសំឡេង និងអក្សរ ការពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់សិស្ស ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល។
ផ្លាស់ទី៖ ពួកគេលេងជាគូ៖ មួយជាអ្នកសរសេរកូដ មួយទៀតជាអ្នកទាយ។ អ្នកសរសេរកូដបង្កើតពាក្យមួយ ហើយអ៊ិនគ្រីបវា។ អ្នកលេងអាចសាកល្បងដៃរបស់ពួកគេក្នុងការបកស្រាយឃ្លា និងប្រយោគ។ វាចាំបាច់មិនត្រឹមតែទាយពាក្យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជ្រើសរើសពាក្យបន្ថែមពីក្រុមនីមួយៗផងដែរ។
ឧទាហរណ៍:
1. Aaltrek, lazhok, raukzhk, zoonkv (ចាន, ស្លាបព្រា, ពែង, កណ្តឹង)
2. Oars, straa, enkl, roamksha (rose, aster, maple, chamomile)
3. Plnaeat, zdzeav, otrbia, sgen (ភព, ផ្កាយ, គន្លង, ព្រិល)
6. ហ្គេម Didactic "រឹង - ទន់"
គោលបំណង៖ ពាក្យដដែលៗនៃអក្ខរាវិរុទ្ធនៃតួអក្សររឹងនិងទន់។
សិស្សត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមមួយត្រូវបានគេហៅថា "ថ្ម" ក្រុមមួយទៀតហៅថា "ទឹក" ក្រុម "ថ្ម" ក្រោកឡើងប្រសិនបើខ្ញុំអានពាក្យដែលមានសញ្ញារឹង ប្រសិនបើខ្ញុំអានពាក្យដែលមានសញ្ញាទន់ ក្រុម "ទឹក" ក្រោកឡើង។ .
ពាក្យ៖ សមាជ, បើកឡាន, ខ្យល់ព្យុះ, ហូរ, ច្រកចូល, ចាក់, ប្រកាស, ភ្នាល់, អ្នករត់, ផ្លូវវាង, ត្រចៀក, ផឹក, បាញ់, ល. 7. ហ្គេម Didactic "ប្រយ័ត្ន"។
គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យសកម្មការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ វាក្យសព្ទ ដោយផ្អែកលើចំណេះដឹងនៃច្បាប់។
ពីកំណាព្យដែលបានស្នើសូមសរសេរពាក្យជាមួយបន្សំនៃ zhi, shi:
1. ពួកគេរស់នៅក្នុងខ្ទមស៊ីស្គីន
កណ្ដុរ, hedgehogs, swifts,
Walruses មកលេងពួកគេ។
និងសត្វហ្សីរ៉ាហ្វនិងពស់។
2. អាវកាក់សត្វ ក្បាលពោះ
សត្វហ្សីរ៉ាហ្វ, គំនូរ, ជីវិត,
Rosehip, សំបកកង់, Reed,
ឡាន និងខ្មៅដៃ
រង្វង់, បម្រើ, បង្កើតមិត្តភក្តិនិងរស់នៅ,
ប្រញាប់, លាយ
ហាស់ហើយដេរ។
បន្សំទាំងអស់នៃ ZhI និង SHI
មានតែអក្សរហើយសរសេរ!
8. ហ្គេម "Boomerang"
អប់រំការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារ និងល្បឿននៃប្រតិកម្ម៖ សិស្សត្រូវចងចាំពាក្យត្រឹមត្រូវ ហើយ "ត្រឡប់" វាទៅគ្រូវិញ។
ស្វែងរកពាក្យមានន័យដូច។
បុរសសាមញ្ញ (សាមញ្ញ), កិច្ចការសាមញ្ញ (ងាយស្រួល), ការពិតសាមញ្ញ (ដើមទុន); មនុស្សដែលមិនសូវមានអារម្មណ៍ (រសាប់រសល់) មើលទៅមិនស្ងប់ (ថប់បារម្ភ) មិត្តភាពរឹងមាំ (អាចទុកចិត្តបាន) ទោលរឹងមាំ (ខ្លាំង)។
ស្វែងរកពាក្យផ្ទុយ។
ជិតច្រាំង (ឆ្ងាយ) មនុស្សជិតស្និទ្ធ (ជនបរទេស); កំប្លែង (គួរឱ្យធុញ) អារម្មណ៍រីករាយ (សោកសៅ); អណ្តូងជ្រៅ (រាក់) ចំនេះដឹងជ្រៅ (អាបធ្មប់); ត្រីតូច (ធំ) ទន្លេរាក់ (ជ្រៅ) 9. "phraseological menagerie" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់សិស្ស។
បន្ថែមពាក្យដែលបាត់ - ឈ្មោះសត្វ។ ឃ្លានដូច... (ចចក) ។ ឆោតល្ងង់, ដូច... (កញ្ជ្រោង) ។ កំសាក, ដូច ... (ទន្សាយ) ។ វាដូចជា ... (ត្រី) ។ ព្រិចៗដូចជា… (hedgehog) ។ មានសុខភាពល្អដូច ... (គោ) ។
10. "តើមានប៉ុន្មានពិន្ទុ - សំឡេងច្រើនណាស់"
បរិក្ខារ៖ គូបមួយនៅសងខាងដែលមានចំនួនផ្សេងគ្នានៃចំណុច៖ ពីរ, បី, បួន, ប្រាំ, ប្រាំមួយ; មុខមួយគឺទទេ។ កុមារប្តូរវេនបោះមួយស្លាប់ ហើយស្រែកពាក្យដែលចំនួនសំឡេងស្មើនឹងចំនួនចំនុចនៅលើមុខស្លាប់។ ប្រសិនបើសូន្យត្រូវបានរំកិល អ្នកលេងរំលងវេនមួយ ហើយបញ្ជូនអ្នកស្លាប់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។
11. ល្បែង Didactic: "នៅក្នុងពាក្យមួយ" ។
គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់កុមារសកម្ម អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទូទៅ។
សិស្សត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជំនួសបន្សំនៃពាក្យ និងប្រយោគដោយពាក្យមួយ ដែលមានព្យាង្គ cha, shcha, chu.shu ។
1. គល់ឈើ - ... (ប្លុក) ។
2. ហុកសិបនាទី - ... (ម៉ោង) ។
3. ព្រៃញឹកញាប់ - ... (thicket) ។
4. Predatory fish with sharp tooth - ... (pike) ។
5. អ្វីដែលជាខ្ទះធ្ងន់ធ្វើពី - ... (ដែកដេញ) ។
6. បិទភ្នែករបស់អ្នកពីព្រះអាទិត្យ - ... (squint) ។
7. កប៉ាល់មួយដែលមានដៃកាន់និងផើងសម្រាប់ដាំទឹកឬដាំតែ - ... (តែ) និង
12. ហ្គេម Didactic: "គ្រប់វិធីនៅជុំវិញ" ។
គោលបំណង៖ ជួសជុលអក្ខរាវិរុទ្ធនៃពាក្យដោយបន្សំ -ch-
គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យជំនួសពាក្យបន្សំនៃនាម + ប្រភេទនាមដែលបានស្នើឡើងដោយពួកគេជាមួយនឹងពាក្យមួយទៀត ដូច្នេះពាក្យមួយរួមបញ្ចូលការផ្សំ -ch- នៅក្នុងសមាសភាពរបស់វា។
ប្រដាប់ក្មេងលេងដើមឈើណូអែល - ... (ប្រដាប់ក្មេងលេងដើមឈើណូអែល)
វីរបុរសរឿងនិទាន - ... (វីរបុរសរឿងនិទាន)
ទឹកផ្លែប៉ោម-… (ទឹកផ្លែប៉ោម)
ស៊ុបទឹកដោះគោ - ... (ស៊ុបទឹកដោះគោ)
យៈសាពូនមី Strawberry - ... (strawberry jam)
បបរ Buckwheat - ... (បបរ buckwheat)
ទឹកពីទន្លេ - ... (ទឹកទន្លេ)
ល្អនៅក្នុងប្រាសាទ - ... (រន្ធគន្លឹះ)
ម្សៅស្រូវសាលី - ... (ម្សៅស្រូវសាលី) ។ល។
13. ល្បែង Didactic: "ជំនួសអក្សរ" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស បង្កើតការប្រុងប្រយ័ត្នអក្ខរាវិរុទ្ធ និងសូរសព្ទ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិតឡូជីខល។
កុមារត្រូវបានផ្តល់ពាក្យដើមជាមួយនឹងអក្ខរាវិរុទ្ធ ពួកគេផ្លាស់ប្តូរសំឡេងមួយ ឬពីរនៅក្នុងវាជាបន្តបន្ទាប់ ខណៈពេលដែលរក្សាការបញ្ចូលគ្នា -chk- និងទទួលបានពាក្យថ្មី។ អ្នកដែលមានពាក្យច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ប៊ិចកូនស្រី
ទន្លេធុង
ទៀនពេលយប់
ចង្ក្រាន tussock
ចំណុចតម្រងនោម
កូនស្រីពពក
យប់រទេះរុញ
14. ហ្គេម Didactic "ស្វែងរកកំហុស" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបន្លិចនៅក្នុងពាក្យសម្ដីដែលបង្ហាញពីវត្ថុមួយ។
គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយចំនួនដែលបង្ហាញពីឈ្មោះរបស់វត្ថុ ហើយធ្វើឱ្យមាន "កំហុស" មួយ។ សិស្សត្រូវកំណត់ថាពាក្យណាជាពាក្យលើសចំណុះ និងមូលហេតុ។
1. តុក្កតាផ្ទះសមុទ្រខាងឆ្វេងសិស្ស។
2. ផែនទី, ព្រះអាទិត្យ, ដែក, ទ្វារ, នាវិក។
3. ក្មេងស្រី, ដីស, ច្រើនទៀត, ខ្មៅដៃ, toad ។
4. ប្រាសាទ, រឹង, មាន់, ចាន, cherry ។
5. រត់សៀវភៅ បង្អួច ច្រកទ្វារដំរី ។ល។
15. ហ្គេម Didactic "ស្វែងរកគូស្នេហ៍" ។
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់ឈ្មោះវត្ថុ និងសកម្មភាពឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។
បរិក្ខារ៖ សិស្សម្នាក់ៗមានកាតមួយនៅលើតុ ដែលពាក្យត្រូវបានសរសេរក្នុងជួរឈរមួយ៖ ខ្យល់ព្យុះ ផ្គរ ព្រះអាទិត្យ ផ្លេកបន្ទោរ ខ្យល់ ភ្លៀង ព្រិល ពពក អ័ព្ទ សាយសត្វ និងនៅក្នុងជួរផ្សេងទៀត ពាក្យសកម្មភាព៖ ស្រក់, អណ្តែត, ធ្លាក់, រំពាត់, អណ្តែត, បក់បោក, រញ៉េរញ៉ៃ, ដុតនំ, ផ្កាភ្លើង, ផ្លុំ, ស្នាមប្រេះ។
សម្រាប់ពាក្យនីមួយៗដែលបង្ហាញពីឈ្មោះនៃបាតុភូត សិស្សជ្រើសរើសពាក្យដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពរបស់វត្ថុ ដោយសម្គាល់ដោយព្រួញមួយ។
16. កិច្ចការ Didactic និងលំហាត់។
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារលើប្រធានបទ "ការបែងចែកសញ្ញាទន់" អភិវឌ្ឍការចងចាំការគិត។
1. ដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលអ្នកត្រូវសរសេរអក្សរ b នៅខាងចុង ហើយបន្ទាប់មកនៅកណ្តាល។
2. ស្វែងរកពាក្យដែលមានសញ្ញាទន់បែងចែក។ សង្កត់ធ្ងន់លើពួកគេ៖ ផឹក, ដេរ, វាយ, គ្រួសារ, ចិញ្ចៀន, លំពែង, សេះ, រ៉ូប, អាវ, ចាប, ដេរ, ល។ 3. សរសេរពាក្យដោយបំបែក b:
ត្រាស្ថិតនៅពេញមួយថ្ងៃ
ហើយគាត់ក៏មិនខ្ជិលដេកដែរ។
វាជាការអាណិតមួយ ឧស្សាហ៍ផ្សាភ្ជាប់
មិនមែនជាគំរូទេ។
(B. Zakhoder)
អ្នកនៅទីនេះ ទន្សាយ និងធ្មេញកញ្ជ្រោង!
ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកពណ៌ប្រផេះប៉ុន្តែជើងចចក!
នៅទីនេះអ្នកគឺជាក្រញ៉ាំជើង oblique និង lynx!
- តើខ្ញុំត្រូវការចង្កូម និងក្រញ៉ាំអ្វី?
ព្រលឹង - បន្ទាប់មកខ្ញុំនៅតែមានទន្សាយ។
4. Charades ។
ខ្ញុំនៅជាមួយ L បន្ទន់ - ក្រោមដី ជាមួយនឹងរឹង L ខ្ញុំនៅលើជញ្ជាំង
ខ្ញុំជាថ្មនិងពណ៌ត្នោត។ (សៀវភៅឧទាហរណ៍អំពីខ្ញុំ)
ហើយជាមួយនឹងការរឹងមួយ - នៅក្នុងបន្ទប់ណាមួយប៉ុន្តែភ្លាមៗនៅពេលដែលអ្នកបន្ទន់ L,
នៅក្នុងតួលេខធរណីមាត្រ។ ប្រែក្លាយវាទៅជារបាំ។
(ធ្យូង-ជ្រុង) (ប៉ូលកា-ធ្នើ) ។
បើគ្មាន M - នៅក្នុងព្រៃខ្ញុំបង្ហាញ។
ជាមួយ M - តុលាការខ្លាចខ្ញុំ។
(ខ្សែពួរ) ។
17. ហ្គេម "Compositor" - សរសេរពាក្យមួយសម្រាប់អក្សរនីមួយៗ;
សៀវភៅ: k-ឆ្មា; n- ច្រមុះ; i-ម្ជុល; លោក goose; a- ឪឡឹក;
18. ល្បែង "រកអក្សរ" ឧទាហរណ៍: t..kv. (ល្ពៅ), b.n.n (ចេក), sh.o.l. (សាលា) ។ it.d19. ល្បែង "ច្របូកច្របល់" - ឪឡឹក rabouz, onkfety-sweets, kaley-watering can, beyrovo-sparrow; feltrop (កាបូបយួរដៃ), malbo (អាល់ប៊ុម), migazian (កន្លែងហាត់ប្រាណ), ឌីណារ៉ូ (មាតុភូមិ), tsoyai (ស៊ុត)។
20. ល្បែង "ពស់" ឧទាហរណ៍ៈ aster-stork-shoes-needle-orange-nose-sled-toy, etc. តើអ្នកណាផ្តល់សំលេង? ចាប (ស្រែក) ក្អែក (ក្អែក) ឆ្កែ (សំបក) ។ល។
តើកូនអ្នកណា? ចង្អុលដោយព្រួញ៖
សត្វគោ,
កំភួនជើងមាន់;
មាន់សេះ
21. តែងពាក្យពីព្យាង្គៈ mo, ko, lo; (ទឹកដោះគោ); a, ខៀវ, pel (ពណ៌ទឹកក្រូច); re, for, be (birch); ko, lo, yab (apple); បន្ទាប់ពីទាំងអស់, ទឹកឃ្មុំ (ខ្លាឃ្មុំ), etc.22 ។ កែកំហុស៖
អូដ្ឋ (ឃ), កាហ្សា (អូ), អាចគី (អូ), ហៅ (អូ), អាហ្គារ៉ូត (អូ, អូ, ឃ), ហ្សាហ្គាតកា (ឃ), ដាស្កា (អូ), ដូច្នេះ\ntse (លីត្រ), ហ្គារ៉ូ (អូ) , ចៅស្រី (h), អាណា (o), krushka (f) ។
23. បាត់ព្យាង្គ៖ .... strulya; ..ឈីក; ... ដើម្បីជាប្រយោជន៍នៃ; ... សា; ... បន្ទាប់ពីទាំងអស់; ...ណាន; .... ឡា; នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារផ្តល់ចម្លើយជាច្រើនចំពោះពាក្យមួយ ឧទាហរណ៍ (កូនមាន់) - ក្មេងប្រុស ទន្សាយ ចុងម្រាមដៃ។ ពាក្យគោរព។
24. ប្រភេទនៃកិច្ចការស្មុគស្មាញ៖ "អាណាក្រាម" ដោយរៀបចំអក្សរឡើងវិញដើម្បីបង្កើតជាពាក្យថ្មី។ នៅទីនេះកុមាររៀនពាក្យថ្មី។
ព្រៃ - អង្គុយចុះ; ស្លាបព្រា - សុំទោស; ស្នប់ស្រល់; ធនាគារ - ជ្រូក; តុលាការ mole; ឡាម៉ា-ម៉ាឡា, កាហ្សាន- ទណ្ឌកម្ម;
"តើអ្នកណារស់នៅកន្លែងណា?" ផ្គូផ្គងជាមួយព្រួញ៖
រន្ធខ្លាឃ្មុំ
កំប្រុក lair fox hollow
25. ល្បែង "ពាក្យអ្វីត្រូវបានលាក់?" នៅខាងក្នុង - បី, បន្ទប់ក្រោមដី - ពីរ, agave - មួយរយឆ្នាំ; ដំបងនេសាទ - កូនស្រី; ពុកមាត់ពុកមាត់; ខ្យល់បក់ខ្លាំងបានរុញ Moska ចូលទៅក្នុងទ្វារ - thermos មួយ;
26. ហ្គេម "ជំនួសលេខដោយពាក្យ" os3ё (ចំណុច), 100l (តារាង), pi100let-gun, o5- ម្តងទៀត, ose3na (sturgeon), vi3na (បង្ហាញ), za1ka ( hairpin),
មុនពេលដែលគ្រួសារទាំងមូលអង្គុយចុះ 100l សូមពិនិត្យមើលឈុត 100l ទាំងអស់ដោយមើលងាយ (មុនពេលដែលគ្រួសារទាំងមូលអង្គុយនៅតុម្តងទៀត សូមលុបឈុតចានទាំងអស់ជាមុនសិន)
27. ល្បែង "តើអ្វីទៅដែលហួសហេតុ?" tinasplin, បឹង, malbo, teerv, kaline (ផ្លាស្ទិច, កាវ, អាល់ប៊ុម, បន្ទាត់, ខ្យល់លើស)
28. ទាយពាក្យ: ВLGEUCRNA- SPRING; SDUFVTRKLA- ទាៈ GWURZUSHFA-PEAR; ល្បែងបែបនេះអភិវឌ្ឍការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ បង្រៀនឱ្យចេះបែងចែក និងស្វែងរកអក្សរ "បន្ថែម" ។
កិច្ចការមួយក្នុងចំណោមកិច្ចការដែលចូលចិត្តបំផុតសម្រាប់កុមារគឺការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបក្នុងទម្រង់ជាលេខដែលបានអ៊ិនគ្រីប។ ពី A ដល់ Z - ត្រូវនឹងលេខ; 33 អក្សរ - 33 លេខ។
A, B, C, D, D, E, E, F, Z, I, Y, K, L, M, N, O, P, R, C, T, U, F, X, C, H, W, W, b, S, b,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 12 13 14 1516 17 1819 20 22 23 24 25 26 27 28 2930
អ៊ី, យូ, អ៊ី
31 32 33
កិច្ចការ៖ សរសេរពាក្យ និងឃ្លា។ ១៤១៦? ១២១៣ ១ ១៩១៩; ១៤១៦? ១៤ ១១៤ ១; 4 10 14 15 19 10 33
12 16 18 10 5 16 18 (ច្រករបៀង), 13 6 19 20 15 10 24 1 ; ២៣ ១៦ ១៣ ១៣; 21 25 10 20 6 13 30 15 10 24 ១.
29. ជ្រើសរើសពាក្យ
គោលដៅគឺបង្រៀនដើម្បីអនុវត្តការវិភាគតាមសូរសព្ទ ពង្រីកវាក្យសព្ទ។
គ្រូបង្ហាញដ្យាក្រាមក្រាហ្វិកនៃពាក្យ កុមារជ្រើសរើសពាក្យសម្រាប់វា។ អ្នកដែលរើសពាក្យច្រើនជាងគេឈ្នះ។
ឧទាហរណ៍:
(តុ, បង្អួចត្រី, បល្ល័ង្ក) ។
អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្ថានភាពស្មុគស្មាញ៖ សម្គាល់ - សំឡេងស្រៈ [មួយ, ពីរ (ស្រេចចិត្ត) ការេ] ។ ជម្រើសដ៏លំបាកបំផុតគឺផ្តល់គ្រោងការណ៍សំឡេងពេញលេញនៃពាក្យ។
30. តើអ្នកចេះភាសារុស្សីទេ?
គោលបំណងគឺដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបប្រើទម្រង់នៃឯកតា។ ម៉ោង និងច្រើនទៀត h. n., ទម្រង់នៃការសម្រាលកូន n.
ក) - ខ្ញុំនឹងហៅពាក្យក្នុងឯកវចនៈ ហើយអ្នកនៅក្នុងបន្ទរក្នុងពហុវចនៈ។
Cat-cats arc-arc bucket-bucket
ក្បូន-ក្បូនដៃ-ដៃ-ត្រគាក-ត្រគាក
ម្សៅ Mole-moles-... feather-feathers
Grotto - grottoes បញ្ហា - បញ្ហា metro - ...
ផ្កា-ផ្កា ថ្ងៃ-កូនគោ-កូនគោ
មនុស្ស-មនុស្ស-គល់ឈើ-មាន់
កប៉ាល់ - ខ្ជិល - ... ពពែ - ក្មេង
Carrots-... food-... keg-kegs
ខ) - ខ្ញុំនឹងដាក់ឈ្មោះនាមបុរស ហើយអ្នកនឹងដាក់ឈ្មោះនាមស្រីដែលត្រូវគ្នា។
ចុងភៅ - ចុងភៅ - តម្បាញ
ជាងកាត់ដេរ - ជាងកាត់ដេរ - ពាណិជ្ជករ
ទន្សាយ-ទន្សាយក្លាហាន-...
ពេទ្យសត្វដំរី-...មាន់ជល់-....គ្រូ-គ្រូ
Perch - ... សិស្ស - សិស្ស
គ) ហើយឥឡូវនេះផ្ទុយមកវិញ៖ ខ្ញុំនឹងហៅនាមស្រី ហើយអ្នករៀងៗខ្លួនជាបុរស។
ទួរគី-ទួរគី Dragonfly-.... Fox-fox lioness-lion
ពពែ - ឆ្មា - ឆ្មា
Wasp-...កំប្រុក-...
31. ការសរសេរជាមួយគំនូរ
គោលបំណងគឺដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបបង្កើតប្រយោគ ពាក្យដោយផ្អែកលើរូបភាព ការវិភាគអក្សរសំឡេងនៃពាក្យ ការរួបរួមនៃពាក្យក្នុងប្រយោគ។
រូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ក្រុមពីរកំពុងលេង។ បុរសមកពីក្រុមដំបូងត្រូវ "សរសេរសំបុត្រ" ដោយសរសេរគំនូរតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ កុមារមកពីក្រុមទីពីរត្រូវតែ "អាន" សំបុត្រនេះបន្ថែមអក្សរដំបូងនៃឈ្មោះវត្ថុ។
ឧទាហរណ៍៖ ផ្សិត ត្រី ឪឡឹក តែ ហ្គេម រំកិល មហារីក ហ្គេម ទឹកកក មួយ វេទិកា មួយ ទឹកកក ហ្គេម (មនុស្ស មក ដល់) ៣២. មកជាមួយសំណើមួយ។
គោលបំណងគឺដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបប្រើនាមដែលមិនអាចបដិសេធបានក្នុងប្រយោគ។
គ្រូដាក់ឈ្មោះពាក្យមិនប្រែប្រួល៖ អាវរងា កាហ្វេ កាកាវ ។ល។
កុមារបង្កើតប្រយោគដោយប្រើពាក្យទាំងនេះ។ បន្ទាប់មកគ្រូបង្កើតសំណួរដើម្បីឱ្យពាក្យដែលមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាននៅក្នុងចម្លើយរបស់សិស្សត្រូវបានប្រើក្នុងករណីមិនផ្ទាល់។
33. តើអ្វីអាចខ្ពស់ (វែង, ធំទូលាយ, ទាប, តូចចង្អៀត)?
គោលដៅគឺបង្រៀនឱ្យយល់ស្របលើនាម។ និង adj ។
អ្នកដឹកនាំហៅគុណនាមមួយ ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ ដែលត្រូវតែដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលកំណត់ដោយលក្ខណៈពិសេសនេះ។
ឧទាហរណ៍៖ ខ្ពស់ (ផ្ទះ ដើមឈើ)។ សិស្សដែលដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះបោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ទៀត។
34. តើវានឹងចេញបានប៉ុន្មាន?
គោលដៅគឺដើម្បីបង្រៀនឱ្យបែងចែកភាពតានតឹងក្នុងប្រយោគមួយ អាស្រ័យលើលំដាប់នៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគមួយ។
ពីពាក្យដែលសរសេរនៅលើក្ដារខៀន បង្កើតប្រយោគជាច្រើនដែលខុសគ្នាតាមលំដាប់នៃពាក្យដែលបានប្រើ។
ឧទាហរណ៍៖ ម្សិលមិញខ្ញុំមកផ្ទះពេលល្ងាច។ តើនឹងមានសំណើខុសគ្នាប៉ុន្មាន?
35. សំណួរខ្សែសង្វាក់
គោលដៅគឺដើម្បីបង្រៀនឲ្យបង្ហាញពីការរួបរួមនៃអត្ថបទ។
កុមារអង្គុយជារង្វង់។ ម្ចាស់ផ្ទះសួរសំណួរទៅអ្នកលេងម្នាក់ គាត់ឆ្លើយវា ហើយផ្អែកលើចម្លើយរបស់គាត់ បង្កើតសំណួររបស់គាត់ទៅសិស្សបន្ទាប់។ល។
ឧទាហរណ៍:
- តើពេលនេះជារដូវអ្វី?
- រដូវរងា។ តើដើមឈើអ្វីខ្លះនៅរដូវរងា?
- ពណ៌សទាំងអស់ដូចជាស្លៀកពាក់អាវរោមនិងមួក។ តើស្រមោចពណ៌សមើលទៅដូចអ្វី? ល។
36. ហ្គេមរូបភាព
គោលបំណងគឺដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបបង្កើតប្រយោគតាមរូបភាពគ្រោង ដើម្បីធ្វើការបញ្ចេញសម្លេងនៃប្រយោគ។
សិស្សសាលាត្រូវបានផ្តល់រូបភាពដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពរបស់មនុស្ស ឬសត្វ។ ឧទាហរណ៍៖ ក្មេងស្រីគូរ ក្មេងៗលេង ឆ្មាលេងជាមួយកូនឆ្មា។ សិស្សត្រូវតែបង្កើតប្រយោគដោយផ្អែកលើរូបភាព ហើយបន្ទាប់មក ផ្លាស់ប្តូរគោលបំណងនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ ធ្វើឱ្យប្រយោគទាំងនេះសួរចម្លើយ។
ឧទាហរណ៍:
ម្តាយឆ្មាលេងជាមួយកូនឆ្មា។ (តើម្តាយឆ្មាលេងជាមួយកូនឆ្មាទេ?)
37. តើពាក្យណាដែលសមរម្យ?
គោលដៅគឺដើម្បីរៀនជ្រើសរើសឃ្លាដែលមានស្ថេរភាព។
សម្រាប់សត្វនីមួយៗដែលគូរក្នុងរូបភាព (សត្វលា ឆ្កែ ស្រមោច កញ្ជ្រោង ចចក) សូមជ្រើសរើសពាក្យដែលកំណត់លក្ខណៈវាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ (ស្មោះត្រង់ រឹងរូស ល្បិចកល ធ្មេញ ឧស្សាហ៍ព្យាយាម)។
38. អក្សរតូចឬអក្សរធំ?
គោលដៅគឺដើម្បីរៀនបែងចែករវាងពាក្យធម្មតា និងអត្ថន័យត្រឹមត្រូវ។
គ្រូសរសេរពាក្យនៅលើក្ដារខៀន (ខ្លុយ ជំនឿ ។ល។);
អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ប្រយោគទីមួយមកជាមួយប្រយោគជាមួយនឹងពាក្យមួយក្នុងចំនោមពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យដូច្នេះវាត្រូវបានសរសេរដោយអក្សរតូចហើយទីពីរមានអក្សរធំ។
39. ប្រាប់ខ្ញុំមួយពាក្យ
គោលដៅគឺដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបចែកចាយការផ្តល់ជូន។
គ្រូចាប់ផ្តើមប្រយោគ សិស្សបញ្ចប់វា។ គ្រូអាចចាប់ផ្តើមប្រយោគជាមួយនឹងសមាជិកដូចគ្នានៃប្រយោគ ដូច្នេះកុមារបន្តរើសសមាជិកដូចគ្នាផ្សេងទៀត។ (រថភ្លើងរត់កាត់ព្រៃវាលស្រែ…) ៤០. ធ្វើការរួមបញ្ចូលគ្នា
គោលបំណងគឺដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបបង្កើតឃ្លាកិរិយាស័ព្ទជាមួយ preposition ។
អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសន្លឹកបៀដែលមានបុព្វបទ៖ ពី, ដោយសារតែ, ពីក្រោម, ពី, ពី, ទៅ, y, ដោយគ្មាន, លើ, ក្រោម, លើ (2-3 សន្លឹកនីមួយៗ) កុមារដោយប្រើ prepositions បង្កើតបន្សំនៃកិរិយាស័ព្ទ។ ជាមួយនាម។ ឧទាហរណ៍៖ បើកឡានចេញពីផ្ទះ ចុះពីលើដើមឈើ។
គ្រូហៅកិរិយាស័ព្ទ៖
រួមចំណែក
ពន្លឺ
ផ្កាភ្លើង
បើកឡានចេញ
លោត
រត់
ឈរ
ចាកចេញ
ផឹក
ក្រោកឡើង
ចាកចេញ
ទទួលបាន
រត់ទៅអោយឆ្ងាយ
យំ
ដើរ
សើច
សិក្សា
ត្រូវបានព្យាបាល
ត្រូវបានព្យាបាល
អាន
ត្រឡប់មកវិញ
អ្នកដែលមកជាមួយការបញ្ចូលគ្នាបានត្រឹមត្រូវ ទទួលបានកាតដែលមានកិរិយាសព្ទពាក្យ អ្នកដែលស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដប់សន្លឹកនោះនឹងឈ្នះលឿនបំផុត។
41. តើអ្នកណាជាអ្នកចុងក្រោយ?
គោលដៅគឺដើម្បីរៀនជ្រើសរើសគុណនាមជាការពិពណ៌នា។
ចំពោះពាក្យដែលដាក់ឈ្មោះដោយគ្រូមកជាមួយនឹងនិយមន័យ។
ឧទាហរណ៍៖ ជីដូន (ចាស់ ចិត្តល្អ សក់ស្កូវ ស្រលាញ់) ឡានក្រុង (តូច ថ្មី ខៀវ បន្ទប់ធំទូលាយ) ទូរថភ្លើង (ទទេ កូនក្មេង គ្រប) ។ល។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលដាក់ឈ្មោះនិយមន័យបន្ថែមទៀត ឬអ្នកដែលនិយាយចុងក្រោយ។
42. ចម្លើយបួន - មួយប្រយោគ
គោលបំណងគឺបង្រៀនពីរបៀបបង្កើតប្រយោគ ពិចារណាទំនាក់ទំនងនៃពាក្យក្នុងប្រយោគ។
កុមារត្រូវបានបែងចែកជា 4 ក្រុម។ គ្រូដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយ ឧទាហរណ៍ ឡចំហាយ។
1 ក្រុមឆ្លើយសំណួរ: តើគាត់ជាអ្វី?
ក្រុមទី 2: តើគាត់កំពុងធ្វើអ្វី?
ក្រុមទី 3: តើសកម្មភាពកំពុងដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?
ក្រុមទី 4: តើសកម្មភាពកើតឡើងនៅឯណា?
ប្រយោគមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយពាក្យឆ្លើយតប។ សំណើដំបូងអាចធ្វើឡើងដោយមនុស្សគ្រប់គ្នារួមគ្នា។ ឧទាហរណ៍៖ ទូកចំហុយដ៏ធំមួយកំពុងធ្វើដំណើរយ៉ាងលឿនចុះតាមដងទន្លេ។
កំណែហ្គេមដែលបានផ្លាស់ប្តូរ៖
ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់សំណួរ និងផ្តល់ពាក្យដែលចម្លើយត្រូវបានជ្រើសរើស។ នៅពេលដែលចម្លើយទាំងអស់រួចរាល់ រឿងទាំងមូលត្រូវបានចងក្រង។ ពាក្យគន្លឹះត្រូវបានជ្រើសរើសដោយគ្រូតាមផែនការដែលបានគ្រោងទុកជាមុន។
43. ចង់ដឹងចង់ឃើញ
គោលដៅគឺដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតការវិភាគអក្សរសំឡេងនៃពាក្យ ដើម្បីបន្លិចសំឡេងដំបូងនៅក្នុងពាក្យមួយ។
កុមារអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់មួយ, នៅកណ្តាលនៃការដែលជាអ្នកដឹកនាំ; គាត់ត្រូវបានគេហៅថា "ចង់ដឹងចង់ឃើញ" នៅក្នុងហ្គេមនេះ។
ដោយដាក់ឈ្មោះអក្សរឱ្យខ្លាំងៗ ហើយរង់ចាំបន្តិចដើម្បីឱ្យអ្នកលេងអាចរៀបចំ "ចង់ដឹងចង់ឃើញ" វាយប្រហារពួកគេដោយសំណួរថា "អ្នកណា?", "ជាមួយអ្នកណា?", "កន្លែងណា?", "ហេតុអ្វី?" ។ អ្នកត្រូវឆ្លើយពួកគេឱ្យលឿនដោយប្រើពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដែលម្ចាស់ផ្ទះហៅ។ អ្នកណាដែលមិនឆ្លើយភ្លាមឬឆ្លើយខុស (មានអក្សរផ្សេង) ត្រូវបង់ប្រាក់ពិន័យ។
44. ឆ្លើយសំណួរ
គោលដៅគឺដើម្បីរៀនជ្រើសរើសពាក្យនៃផ្នែកផ្សេងៗនៃការនិយាយនៅក្នុងឃ្លាកិរិយាស័ព្ទ។
ក) គ្រូបង្ហាញរូបភាពជាមួយរូបភាព ហើយសួរសំណួរ៖ តើគាត់ខុសអ្វី?
បានធ្វើ? ចម្លើយត្រូវតែមិនច្បាស់លាស់។
ឧទាហរណ៍:
ដើមឈើ - កាប់
ដំឡូង - ជីក
បបរ - បរិភោគ
ចង្កៀង - ភ្លឺ
ទង់ជាតិ - លើក
ផ្លែប៉ោម - ដក
ខ) តើអ្នកណានឹងឆ្លើយបន្ថែមចំពោះសំណួរ "ដោយរបៀបណា?" សម្រាប់កិរិយាស័ព្ទទាំងនេះ។
និយាយ-
ទៅ-
អាន-
មើល-
45. បន្លែផ្លែឈើផ្លែប៊ឺរី
គោលដៅគឺដើម្បីជួសជុលអក្ខរាវិរុទ្ធនៃពាក្យដែលមានអក្សរធំ។
សរសេរក្នុងសៀវភៅកត់ត្រាឈ្មោះបន្លែ ផ្លែឈើ ផ្លែប៊ឺរី ដែលអ្នកស្គាល់។
តើពាក្យទាំងនេះសរសេរយ៉ាងដូចម្តេច?
តើពួកគេអាចដាក់ជាអក្សរធំបានទេ?
46. ប្រយោគពីរ
គោលដៅគឺដើម្បីជួសជុលអក្ខរាវិរុទ្ធនៃពាក្យដែលមានអក្សរធំ។
បង្កើតប្រយោគដោយប្រើពាក្យ Frost-frost, Starling-starling ។ល។ សរសេរវាចុះ។
47. របៀបបត់...
គោលបំណងគឺដើម្បីបង្រួបបង្រួមការប្រើ b នៅក្នុងពាក្យដែលជាសូចនាករនៃភាពទន់ភ្លន់នៃព្យញ្ជនៈ។
បង្វែរ៖ ដីសចូលទៅក្នុងកន្លែងរាក់។
មុំចូលទៅក្នុងឥន្ធនៈ។
ប្រាំមួយនៅក្នុងលេខ។
48. តើអ្នកប្រកបយ៉ាងដូចម្តេច?
គោលដៅគឺដើម្បីបង្រួបបង្រួមអក្ខរាវិរុទ្ធបន្ត និងដាច់ដោយឡែកនៃបុព្វបទ និងបុព្វបទ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីសរសេរប្រយោគជាមួយវង់ក្រចកបើកចំហ?
ព្រះអាទិត្យលាក់ (នៅពីក្រោយ) ព្រៃ។
Kotofey Ivanych ឡើងលើ (ជាង) ព្រៃ -
ដើរលេងពេលយប់។
យ៉ា. Kozlovsky ។
49. សំណួរ - riddles
គោលដៅគឺដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងដែលបុព្វបទគឺជាផ្នែកសេវាកម្មនៃការនិយាយ។
ឆ្លើយសំណួរពិបាកៗ៖
ក) តើបុព្វបទពីរណាដែលបង្កើតជាឈ្មោះសត្វ? (ឆ្មា)
ខ) តើដើមឈើមួយណាមានបុព្វបទបួន? (ស្រល់)
គ) តើពេលណាសព្វនាមដែលយើងមានបុព្វបទពីរនៅក្នុងករណី oblique? (ពួកយើង)
50. មិនអាចទ្រាំបាន។
គោលដៅគឺដើម្បីអនុវត្តច្បាប់សម្រាប់ការរុំពាក្យ។
សរសេរ 5 ពាក្យដែលមានពីរព្យាង្គ ប៉ុន្តែពាក្យទាំងនេះមិនអាចផ្ទេរបានទេ (ដែក ក្តាន់ គ្រួសារ អាហារ ក-) អភិវឌ្ឍការប្រុងប្រយ័ត្នអក្ខរាវិរុទ្ធ និងច្រើនទៀត។ ល្បែងផ្គុំរូប ល្បែងផ្គុំរូបក្នុងមេរៀនភាសារុស្សី រួមចំណែកដល់ការបង្កើនវាក្យសព្ទ ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។ ពួកគេមានបន្ទុកផ្លូវចិត្តដ៏ធំ នាំមកនូវគុណសម្បត្តិដូចជាការផ្តួចផ្តើម ការតស៊ូ ការប្តេជ្ញាចិត្ត។ បរិយាកាសក្នុងថ្នាក់គឺរួសរាយរាក់ទាក់។ ប្រសិនបើពួកគេមិនសមមុនពេលហៅពួកគេសោកស្តាយដែលមិនមានពេល។ នៅក្នុងហ្គេម ជាពិសេសសមូហភាព គុណភាពសីលធម៌ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមាររៀនដើម្បីជួយសមមិត្តរបស់ពួកគេ អារម្មណ៍នៃទំនួលខុសត្រូវ សមូហភាពលេចឡើង តួអក្សរ ឆន្ទៈ បំណងប្រាថ្នាចង់ឈ្នះត្រូវបានបង្កើតឡើង ទស្សនៈពិភពលោកផ្សេងគ្នាលើប្រធានបទបើក - វាបានក្លាយជាអាចចូលដំណើរការបាន យល់បានសម្រាប់គាត់ ហើយសំខាន់បំផុត - ចំណាប់អារម្មណ៍និងស្នេហាសម្រាប់ភាសារុស្ស៊ី។
ទំព័រពណ៌ "វេយ្យាករណ៍"
នៅអាយុបឋមសិក្សា កុមារជាច្រើនមានការលំបាកទាក់ទងនឹងសកម្មភាពនិយាយ។ក្មេងខ្លះនិយាយច្រើន ប៉ុន្តែវាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការធ្វើតាមតក្កវិជ្ជា ហើយវាពិបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការសាងសង់វា។ អ្នកផ្សេងទៀតដឹងពីរបៀបនិយាយវាឱ្យត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែពួកគេតែងតែរក្សាភាពស្ងៀមស្ងាត់ ដោយសារតែពួកគេមិនមានវាក្យសព្ទសកម្ម។
សម្រាប់ក្មេងណាម្នាក់មុនចូលរៀន ឬនៅសាលាបឋមសិក្សា ហ្គេមសម្រាប់អភិវឌ្ឍការនិយាយនឹងមានប្រយោជន៍។ ហ្គេមទាំងនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ក្មេងទាំងអស់ដែលចាប់ផ្តើម ឬដឹងពីរបៀបអានបានល្អ។
ល្បែងពាក្យ
នៅលើសន្លឹកឬនៅលើក្តារប្រសិនបើហ្គេមត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀនពាក្យមួយត្រូវបានសរសេរ។ កុមារម្នាក់ៗត្រូវតែឡើងមកជាមួយពាក្យសម្រាប់សំបុត្រនីមួយៗ លើកដៃឡើង ឬសរសេរវានៅលើក្រដាសមួយ។ នៅពេលដែលហ្គេមនេះត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ អ្នកអាចធ្វើអោយវាស្មុគស្មាញបន្តិច។ ឥឡូវនេះ អ្នកត្រូវមិនគ្រាន់តែបង្កើតពាក្យសម្រាប់អក្សរពីពាក្យមួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែមានតែពាក្យតាមប្រធានបទប៉ុណ្ណោះ។ ឧទាហរណ៍ពាក្យ "CAT" ត្រូវបានសរសេរ។ យើងបង្កើតសត្វ៖ សេះ ក្តាន់ ត្រា។
ទម្លាក់សំបុត្រមួយ ដើម្បីបង្កើតពាក្យថ្មី។ អ្នកអាចបោះចោលអក្សរទីមួយ និងចុងក្រោយ។ ឧទាហរណ៍ សំណើចគឺរោម ភាពងងឹតជាមហារីក ដំបងនេសាទជាកូនស្រី ក្តាន់ខ្ជិលច្រអូស ចចកជាគោ សសរជាតុ ប៊ីចេងជាធ្មេញ។
បន្ថែមសំឡេងមួយហើយទទួលបានពាក្យថ្មី។ អ្នកអាចប្រើពាក្យដដែលដូចក្នុងហ្គេម "បោះសំបុត្រ"។ ឧទាហរណ៍៖ កំណប់គឺជាឃ្លាំង, spruce គឺជាគម្លាត, ស៊ុមគឺជារឿងមួយ, wasp គឺជា scythe ។
ប្តូរសំឡេង យកពាក្យថ្មី។ ឧទាហរណ៍៖ ក្អែកគឺជាប្រជ្រុយ កូនស្រីជាចំណុច ឆ្អឹងជាភ្ញៀវ ចចកកំពុងដើរ។
ល្បែងគួរឱ្យរំភើបណាស់។ អាណាក្រាម. សព្វថ្ងៃនេះ អាណាក្រាមគឺជាការលាយអក្សរដែលបង្កើតជាពាក្យដើម។ អ្នកត្រូវហាត់លេងហ្គេមនេះ មិនមែនមនុស្សពេញវ័យទាំងអស់នឹងអាចសរសេរពាក្យបានលឿនទេ។ ឧទាហរណ៍៖ ជ្រូក - ធនាគារ ទីក្រុង - ផ្លូវមួយ ចាន - កែវ។ ហ្គេមទាំងនេះជួយកុមារឱ្យយល់ពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃការបង្កើតពាក្យ និងបង្ហាញពីការយល់ឃើញរបស់ពួកគេ។
អ្នកក៏គួរចងចាំហ្គេមនេះដែរ៖ បាទ/ចាស៎ កុំនិយាយ កុំស្លៀកសខ្មៅ"(យើងមានតំណភ្ជាប់) វាជួយធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់កុមារសកម្ម។
យើងតែងពាក្យ។វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតពាក្យផ្សេងគ្នាជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានពីពាក្យវែង។ អ្នកឈ្នះអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកដែលបានបង្កើតពាក្យច្រើនជាង ឬអ្នកដែលនឹងទទួលបានពាក្យវែងបំផុតពីអក្សរដែលបានបង្ហាញ។
វាលនៃក្តីសុបិន្ត។ខ្ញុំគិតថាអ្នករាល់គ្នាបានមើលការបង្ហាញនេះ។ ហើយអត្ថន័យនៃការលេងជាមួយកុមារគឺដូចគ្នានឹងការសម្តែងដែរ ។
ល្បែងអក្សរកាត់(អក្សរកាត់) គឺល្អសម្រាប់ពង្រីកវាក្យសព្ទ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងដោយមនុស្សជាច្រើន អ្នកដឹកនាំទាយវត្ថុដែលមាននៅក្នុងបន្ទប់។ ឧទាហរណ៍៖ "ហៅខ្ញុំ BMK"។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែទាយថានេះគឺជា "គ្រែទន់ធំ" ។ អ្នកណាទាយ ទាយអក្សរកាត់របស់គាត់។
បន្ថែមការផ្តល់ជូន។សៀវភៅណាមួយត្រូវបានយកធ្វើជាអ្នកដឹកនាំ បើកនៅលើទំព័រណាមួយ ហើយពាក់កណ្តាលនៃប្រយោគត្រូវបានអាន។ អ្នកចូលរួមត្រូវតែបន្តសំណើ។ អ្នកដែលទាយបានត្រឹមត្រូវ ឬជិតបំផុតនឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវទទួលបានពិន្ទុ។ អ្នកអាចអានមិនត្រឹមតែការចាប់ផ្តើមប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងចុងបញ្ចប់នៃប្រយោគផងដែរ។ ហ្គេមនេះមានប្រយោជន៍ណាស់ វាបង្រៀនឱ្យយល់ពីបរិបទ។ នាងក៏គួរឱ្យអស់សំណើច និងទាក់ទាញផងដែរ។
ហ្គេមរីករាយចំពោះអ្នក និងសុន្ទរកថាដ៏ស្រស់ស្អាតរបស់កូនអ្នក!
ប្រព័ន្ធនៃលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរួមរួមមានប្រភេទនៃភារកិច្ចដូចខាងក្រោម:
បង្កើតប្រយោគលើពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ;
គូរអត្ថបទនៅលើសំណើដែលបានដាក់;
ការកំណត់ព្រំដែននៃសំណើ;
ចម្លើយចំពោះសំណួរ;
ការចងក្រងរឿងលើសំណួរ;
គូររឿងដោយផ្អែកលើគំនូរនិងសំណួរ;
គូររឿងដោយផ្អែកលើស៊េរីនៃគំនូរមួយ;
តែងរឿងដោយការចាប់ផ្តើម, ការប្រឌិតរឿងដោយការចាប់ផ្តើម, ការចងក្រងរឿងដោយផ្នែកធំ, ការប្រឌិតរឿងដោយផ្នែក, ការចងក្រងរឿងដោយការបញ្ចប់, ការប្រឌិតរឿងបញ្ចប់;
សំណួរទៅផ្នែកនីមួយៗនៃអត្ថបទ បង្កើតឈ្មោះមួយ;
បែងចែករឿងជាផ្នែកដែលបានបញ្ចប់, រៀបចំផែនការ, បង្កើតឈ្មោះ;
ការផ្លាស់ប្តូររចនាប័ទ្មអត្ថបទ។
ចូរយើងផ្តល់ឧទាហរណ៍នៃលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយរួមសម្រាប់សិស្សសាលាថ្នាក់ទី 2 ។
បង្កើតប្រយោគដោយប្រើពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ
មានសត្វស្លាបជាច្រើន, រដូវរងា, យើង, នៅ, នៅសល់; វាជាការលំបាកក្នុងរដូវរងាដើម្បីទទួលបានអាហារដល់ពួកគេ; feeders, ធ្វើ, បក្សី, សម្រាប់, ពួកគេនឹង, អរគុណ, នៅរដូវក្តៅ, យើងនឹងត្រូវបានបំផ្លាញ, សត្វល្អិត, feathered, ះថាក់។
អូដ្ឋ, នៅក្នុង, រស់នៅ, នៅក្នុងវាលខ្សាច់;
ពួកគេ, cacti, បន្លា, បរិភោគ; អូដ្ឋ, ខឹង, ញឹកញាប់; វាកើតឡើង វាជាពួកគេ នៅពេលដែលវាក្តៅ។
ញាតិ, ក្អែក, កំប្រុក, គឺ; ថ្ពាល់, សម្រាប់, គាត់, មាន, មាន, កាបូប; គាត់, នៅក្នុង, រស់នៅ, ភាគខាងជើង, ព្រៃឈើ, chipmunk, បរិភោគ, គ្រាប់, ស្រឡាញ់។
នៅ, magpies, សំបុក, លាក់, ល្អ, ជាញឹកញាប់, magpies, នៅក្នុង, ក្រាស់, លាក់, Bush; ទៅជិត, ទៅ, ពិបាក, នាង, សំបុក; magpies, y, មើលឃើញ, ស្រួច, ឮ, ល្អ។
សរសេរអត្ថបទដោយផ្អែកលើប្រយោគដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ភ្លៀង។
ដំណក់ទឹកធ្ងន់ដំបូងធ្លាក់មកដី។
ពពកខ្មៅដ៏ធំមួយបានគ្របដណ្តប់លើផែនដីទាំងមូល។
ផ្លេកបន្ទោរបានបន្លឺឡើង ផ្គរលាន់។
ធ្លាក់មួយតំណក់ ហើយភ្លៀងធ្លាក់ច្រែះ។
តើទន្សាយរស់នៅក្នុងរដូវរងាយ៉ាងដូចម្តេច?
រដូវរងាត្រជាក់បានមកដល់ហើយ។
ហើយទន្សាយមិនមានរន្ធ ឬសំបុកទេ។
សត្វទាំងអស់លាក់ខ្លួនពីភាពត្រជាក់។
ដូច្នេះគាត់ចំណាយពេលមួយយប់៖ ទាំងគាត់ដេកនៅក្រោមគុម្ពោតឬគាត់ដេកក្នុងភាពស្រអាប់។
ចែកអត្ថបទទៅជាប្រយោគ។
ខ្លា
ខ្លាជាសត្វមួយប្រភេទដែលគេចាប់យកបានច្រើនបំផុត វាមានស្បែកឆ្នូតល្អ និងធ្មេញមុតស្រួច ខ្លាចេញមកបរបាញ់សត្វក្តាន់ ឬជ្រូកព្រៃពេលយប់។
ព្រឹក
តើអ្នកបានឃើញពីរបៀបដែលព្រះអាទិត្យរះ ហើយជាមួយនឹងកាំរស្មីរបស់វា រាល់ផ្កាដែលនៅជុំវិញមានជីវិត គ្រប់ស្លឹកទាំងអស់ព្យាយាមចាប់កាំរស្មីនៃពន្លឺព្រះអាទិត្យ ទាំងរុក្ខជាតិ និងសត្វមិនអាចធ្វើដោយគ្មានព្រះអាទិត្យបានទេ។
ឆ្លើយសំនួរ
ឈ្លើយ
នៅពេលដែល Petya និង Danil បានទៅព្រៃ។ ពួកគេបានរត់ ដើរទៅតាមចិត្តរបស់ពួកគេ ហើយអង្គុយសម្រាកក្នុងម្លប់ដើមឈើអុកចាស់មួយ។ រំពេចនោះគេបានឮសំឡេងអ្វីមួយគ្រវីក្នុងគុម្ពោត។ គេចូលមកជិត ស្រាប់តែឃើញវាជាសត្វទន្សោង។ ក្មេងៗពិតជាចង់បាន hedgehog មែន! ពួកគេបានរត់ទៅផ្ទះយកប្រអប់ យាមការពារ ហើយទីបំផុតចាប់បាន hedgehog មួយ។ រីករាយបាននាំគាត់ទៅផ្ទះ។ ទាំងទឹកដោះគោត្រូវបានផ្តល់ឱ្យគាត់បន្ទាប់មកផ្លែប៉ោម - hedgehog មិនចង់បានអ្វីទេ។ រមៀលចូលទៅក្នុងបាល់មួយ - ហើយនោះជាអ្វីទាំងអស់សម្រាប់អ្នក។
Danil និង Petya គិតថាយ៉ាងម៉េចហើយ គាត់មិនចាំបាច់រត់ជុំវិញដើម្បីស្វែងរកអាហារ ឬកន្លែងដេកទេ អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺរួចរាល់សម្រាប់អ្នក! ក្មេងប្រុសសម្រេចចិត្តឱ្យ hedgehog ចូលទៅក្នុងសួនច្បារ។
អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេ ពួកគេគិត រត់ជុំវិញសម្រាប់ខ្លួនពួកគេ ប្រហែលជាពួកគេនឹងរកឃើញស្មៅ ឬសត្វល្អិត។
ប៉ុន្តែ hedgehog ភ្លាមៗនៅពេលដែលគាត់មានអារម្មណ៍ថាមានឆន្ទៈជាជាងចូលទៅក្នុងគុម្ពោតហើយរត់ទៅឆ្ងាយ។ អស់រយៈពេលជាយូរមកហើយបុរសបានឡើងតាមគុម្ពោតដោយព្យាយាមស្វែងរក hedgehog ។ គេគិតហើយគិតថា ហេតុអ្វីបានជាគាត់រត់?
សំណួរទៅកាន់អត្ថបទ៖
តើបុរសរក hedgehog នៅឯណា?
ហេតុអ្វីបានជាពួកគេយកគាត់ពីព្រៃទៅផ្ទះ?
ហេតុអ្វីបានជា hedgehog បដិសេធមិនបរិភោគ?
តើប្រិយមិត្តយល់ទេថាហេតុអ្វីបានជាមេជ្រូករត់ចេញ?
សរសេររឿងអំពី៖
តើវាជារដូវអ្វី?
តើរយៈពេលនៃថ្ងៃផ្លាស់ប្តូរនៅនិទាឃរដូវយ៉ាងដូចម្តេច?
តើការផ្លាស់ប្តូរអ្វីខ្លះនៅក្នុងជីវិតរបស់រុក្ខជាតិ និងសត្វកើតឡើងនៅពេលនៃឆ្នាំនេះ?
តើអ្នកដឹងថាសត្វស្លាបប្រភេទណាដែលត្រលប់មកពីភាគខាងត្បូងក្នុងនិទាឃរដូវ?
តើអ្នកយល់សុភាសិត "និទាឃរដូវផ្តល់ចំណីដល់ឆ្នាំ" យ៉ាងដូចម្តេច?
តើដើមឈើប្រភេទណាដែលមនុស្សដាំនៅក្នុងសួនច្បារ?
តើពួកគេធ្វើវាសម្រាប់គោលបំណងអ្វី?
តើឆ្នាំណាដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ?
តើមនុស្សម្នាក់ថែរក្សាសួនច្បារដោយរបៀបណា?
អ្នកណាបំផ្លាញដើមឈើ?
តើអ្នកណាការពារសួនច្បារពីសត្វល្អិត?
តើសត្វស្លាបគួរថែរក្សាដោយរបៀបណា?
បង្កើតរឿងដោយប្រើរូបភាព និងសំណួរ៖
អង្ករ។ - ទន្សាយ
តើសត្វអ្វីនៅក្នុងរូបភាព?
ធ្លាប់ឃើញគាត់ទេ?
រៀបរាប់ពីរូបរាងរបស់ទន្សាយ?
តើគាត់រស់នៅកន្លែងណា?
តើអ្វីដែលវាបរិភោគ?
អង្ករ។ - សត្វចិញ្ចឹម។
តើសត្វប្រភេទណាខ្លះត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាព?
តើពួកវាជាសត្វព្រៃ ឬសត្វក្នុងស្រុក?
តើមនុស្សម្នាក់ដាំវាក្នុងគោលបំណងអ្វី?
តើអ្នកស្គាល់សាច់ញាតិព្រៃរបស់ពួកគេទេ? ពួកគេជាអ្នកណា?
សរសេររឿងដោយផ្អែកលើគំនូរជាបន្តបន្ទាប់។
សរសេររឿងតាំងពីដើមមក។
តែងរឿងមួយតាមផ្នែកសំខាន់ មកដល់ផ្នែកសំខាន់។
តែងរឿងដល់ចប់ មកដល់ចប់។
សរសេររឿងតាំងពីដើមមក។
រដូវស្លឹកឈើជ្រុះពណ៌មាសបានមកដល់ហើយ។ Lena និង Sasha បានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅក្នុងព្រៃសម្រាប់ផ្សិត។ អស់ជាយូរមកហើយ ពួកគេដើរកាត់ព្រៃ រើសផ្សិតពេញកន្ត្រក។ អង្គុយសម្រាកក្រោមគុម្ពោតបន្លា ស្រាប់តែឃើញ…
សរសេររឿងមួយនៅចុងបញ្ចប់។
កុមារបានជួបសត្វតោ។ ហើយ starlings បានថ្លែងអំណរគុណដល់កុមារ: ពួកគេបានតាំងលំនៅនៅក្នុងសួនច្បារនិងការពារដើមឈើពីសត្វល្អិតដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់ពេញមួយរដូវក្តៅ។
សួរសំណួរសម្រាប់ផ្នែកនីមួយៗនៃអត្ថបទ ផ្តល់ឈ្មោះ
ដើមប៊ីចវ័យក្មេងដ៏ស្រស់ស្អាតមួយបានដុះឡើងនៅក្នុងការឈូសឆាយ។ រាល់ពេលដែលមនុស្សចេញពីព្រៃ ពួកគេអង្គុយក្បែរនាងដើម្បីសម្រាក។ វាមានភាពកក់ក្ដៅនៅក្នុងម្លប់នៃសាខារបស់វា។
នៅថ្ងៃមួយរដូវស្លឹកឈើជ្រុះបុរសបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅក្នុងព្រៃសម្រាប់ផ្សិត។ ពួកគេប្រមូលផ្សិតពេញកន្ត្រក ហើយត្រឡប់ទៅផ្ទះយ៉ាងសប្បាយរីករាយ។ ពួកគេទៅដល់ដើមប៊ីច អង្គុយសម្រាក ដុតភ្លើង។ យើងសម្រាកនៅក្រោមមែករបស់វា កំដៅខ្លួនយើងដោយភ្លើង។ យើងយកវាចេញហើយរត់ទៅផ្ទះ។
រដូវរងាព្រិលបានកន្លងផុតទៅ។ និទាឃរដូវបានមកដល់។ ក្មេងៗបានជួបជុំជាមួយគ្រូរបស់ពួកគេនៅក្នុងព្រៃនិទាឃរដូវ។ វាល្អនៅក្នុងព្រៃ វាពណ៌បៃតងនៅជុំវិញ សត្វស្លាបកំពុងស្រែក។ ក្មេងៗចេញពីព្រៃរត់ទៅរកដើមប៊ីច។ ប៉ុន្តែតើវាជាអ្វី? ដើមប៊ីចមានពណ៌ខ្មៅ ទទេ មិនមានស្លឹកនៅលើវាទេ។ បុរសទាំងនោះមានអារម្មណ៍ខ្មាស់អៀន ពួកគេបន្ទាបក្បាល ប៉ុន្តែគ្មានអ្វីអាចជួយសង្គ្រោះដើមប៊ីចបានទេ។
សំបុក
ថ្ងៃមួយក្នុងខែឧសភា សិស្សបានទៅជាមួយ Anna Petrovna ចូលទៅក្នុងព្រៃ។ ព្រៃអីក៏ល្អម្ល៉េះ! អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនៅជុំវិញគឺពណ៌បៃតង bluebells ផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំ, ឮការដេករបស់បក្សី។
កុមារបានសម្រេចចិត្តចុះជាមួយគ្រូទៅជ្រោះទៅអូរ។ មនុស្សគ្រប់គ្នារត់ចុះក្រោម។ មានតែ Vanya ស្ទាក់ស្ទើរ។ វានឹងបត់ទៅផ្កាមួយ បន្ទាប់មកទៅផ្កាមួយទៀត។ គាត់ទៅខ្លួនឯងមិនប្រញាប់ទេគាត់មើលអ្វីៗទាំងអស់។
ក្មេងប្រុសអោនចុះដើម្បីពិនិត្យមើលផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាតមួយ ហើយឃើញ - នៅក្រោមគុម្ពោតមួយសំបុករបស់បក្សីមួយចំនួន។ ហើយនៅក្នុងសំបុកមានពងស្វាស។
ក្មេងប្រុសនោះបានដើរចេញពីសំបុកយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ គាត់ដឹងថា៖ អ្នកមិនអាចប៉ះសំបុកសត្វស្លាបបានទេ ពីព្រោះបក្សីប្រហែលជាមិនត្រលប់ទៅសំបុកវិញទេ។ វ៉ាន់យ៉ាដើរថយក្រោយយ៉ាងប្រញាប់ប្រញាល់រត់តាមទាន់មិត្តរួមថ្នាក់។
ចែករឿងទៅជាផ្នែកពេញលេញ រៀបចំផែនការ ផ្តល់ចំណងជើង។
សរសេរអត្ថបទក្នុងរចនាប័ទ្មផ្សេង។
កំប្រុកគឺជាសត្វព្រៃតូចមួយ។ នាងមានអាវធំពណ៌ក្រហម និងកន្ទុយដ៏ស្អាត។ កំប្រុកមានធ្មេញរឹងមាំ - ជាមួយពួកវាវាអាចបំបែកគ្រាប់បាន។ នាងមានក្រញ៉ាំជើងវែងៗ ដែលអាចឱ្យនាងឡើងដល់កំពូលដើមឈើបានយ៉ាងលឿន។
កិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។
ល្បែង "បង្កើតរឿង" ។
បរិក្ខារ៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានស្រោមសំបុត្រមួយ។ វាមានកាតដែលមានពាក្យនីមួយៗ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ អ្នកចូលរួមបើកស្រោមសំបុត្រក្នុងពេលដំណាលគ្នា ហើយដោយប្រើកាតពាក្យ (ពួកវាលាយគ្នា) បង្កើតប្រយោគ ដើម្បីឱ្យសាច់រឿងដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។
អ្នកទីមួយដែលសរសេររឿងបានត្រឹមត្រូវ ទទួលបាន 10 ពិន្ទុ ទីពីរ - 9 ។ល។
សម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេម។
និទាឃរដូវបានមកដល់។
ធម្មជាតិបានភ្ញាក់ពីដំណេករដូវរងារបស់វា។
ផ្កានិទាឃរដូវដំបូងបានរីកដុះដាល: ដំណក់ព្រិល, ប៊្លូបឺរី, ផ្កាឈូករ័ត្ន។
ខ្លាឃ្មុំប៉ូលមានរោមក្រាស់។ វាការពារពួកគេពីភាពត្រជាក់នៃរដូវរងាអាកទិក។ រោមគឺពណ៌សដូចព្រិល។
ល្បែង "អ្នកណានឹងប្រមូលបានច្រើន" ។
វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ គ្រូសុំឱ្យកុមារចាប់ផ្តើមរឿង។ អ្នកលេងពីរនាក់ប្តូរវេនគ្នាព្យាយាមបន្តវា តាមការស្នើសុំរបស់ម្នាក់ៗ ដើម្បីបង្កើតរឿងតែមួយ។
1. រដូវស្លឹកឈើជ្រុះបានមកដល់ហើយ។ សត្វនៅក្នុងព្រៃចាប់ផ្តើមរៀបចំសម្រាប់រដូវរងា ...
2. ក្នុងរដូវរងាដ៏ត្រជាក់ កូនខ្លាឃ្មុំតូចដ៏ល្ងង់ខ្លៅមួយក្បាល បានកើតមកជាម្តាយខ្លាឃ្មុំ…
3. ដូចម្ដេច Alyonushka បានទៅព្រៃនិទាឃរដូវ។ ខ្ញុំបានឆ្លងកាត់ការឈូសឆាយដ៏អស្ចារ្យដែលពោរពេញដោយដុំព្រិល។
មែនហើយ - គាត់គិត - ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងយកផ្កាដ៏រុងរឿងទាំងនេះមួយក្តាប់តូច។
ពេលនាងអោនចុះទៅរើសផ្កាដំបូង នាងឮថា…
បន្ថែមពីលើការលេងសើចជាភាសា និងលំហាត់ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើ twisters អណ្តាតនៅក្នុងមេរៀន។ តាមរយៈការសរសេរវាចុះក្នុងអំឡុងពេលនាទីសរសេរអក្សរផ្ចង់ សិស្សមិនត្រឹមតែនិយាយឡើងវិញនូវធាតុមួយចំនួននៃការសរសេរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើអោយការនិយាយរបស់ពួកគេប្រសើរឡើងផងដែរ។ អ្នកអាចផ្តល់ការកែអណ្តាតសម្រាប់ការសិក្សានៅផ្ទះ។
អណ្តាត Twisters
ឆ្មាត្រូវបានខាំដោយសត្វរុយ
ហើយត្រចៀកឆ្មាឈឺ។
កៅអីឆ្មាក្រហម
គាត់បានថែរក្សាក្រពះរបស់គាត់។
Grishka បានរត់ចេញទៅតាមផ្លូវ
ឆ្មាកំពុងអង្គុយនៅលើផ្លូវ។
ខ្ញុំបានយកឆ្មាមួយពីផ្លូវ Grishka -
ឱ្យឆ្មាចាប់កណ្តុរ។
ភីលីពបានសាបព្រួសស្រូវសាលី
មីងទុំ
បក្សីបានហោះហើរ
ពួកគេបានញ៉ាំមី។
ល្បែងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។
1. ល្បែង "សំភាសន៍" ។ ជាដំបូង ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់ពាក្យថ្មី។
សំភាសន៍ - ការសន្ទនាដែលមានបំណងចាក់ផ្សាយតាមវិទ្យុ ទូរទស្សន៍ ឬក្នុងកាសែត។
អ្នកយកព័ត៌មានគឺជាអ្នកដែលសួរសំណួរ។
អ្នកឆ្លើយគឺជាអ្នកដែលឆ្លើយសំណួរ។ យើងត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យនិយាយដោយក្លាហានទៅក្នុងមីក្រូហ្វូន។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ សុំឱ្យកុមារប្តូរវេននិយាយអ្វីមួយទៅក្នុងមីក្រូហ្វូន យ៉ាងហោចណាស់រាប់ដល់ 10 ទៅមុខ និងថយក្រោយ។ បន្ទាប់មកតួនាទីត្រូវបានចែកចាយក្នុងចំណោមកុមារ។ ប្រធានបទដែលអាចធ្វើបានត្រូវបានពិភាក្សា។ ឧបករណ៍ថតសំឡេងត្រូវបានតំឡើង។ អ្នកយកព័ត៌មានចាប់ផ្តើមសួរសំណួរ។ បន្ទាប់មកការសន្ទនាត្រូវបានស្តាប់ និងពិភាក្សារួមគ្នា។
ប្រធានបទដែលអាចកើតមាន៖ ការពិភាក្សាអំពីការទៅរោងកុន និងមើលការលេងមួយ; ការពិភាក្សាអំពីថ្ងៃឈប់សម្រាក ការតាំងពិព័រណ៍គំនូរ សៀវភៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតប្រចាំសប្តាហ៍។
ជម្រើសហ្គេម៖ ១) គ្រូសម្ភាសកុមារ ២) កុមារសម្ភាសគ្រូ ៣) ឪពុកម្តាយសម្ភាសកុមារ ៤) កុមារសម្ភាសឪពុកម្តាយ។
2. ល្បែង "រូបភាព-riddles" ។
មេដឹកនាំម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីកុមារមួយក្រុម អ្នកនៅសល់អង្គុយលើកៅអី ពួកគេត្រូវតែទាយ។ គ្រូមានប្រអប់ធំមួយដែលមានរូបភាពតូចៗពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗ (អ្នកអាចប្រើរូបភាពពីឡូតូរបស់កុមារ)។
អ្នកបើកបរចូលទៅជិតគ្រូ ហើយថតរូបមួយសន្លឹក។ ដោយមិនបង្ហាញវាដល់កុមារផ្សេងទៀត គាត់ពណ៌នាអំពីវត្ថុដែលបានគូសលើវា។ កុមារផ្តល់ជូននូវកំណែរបស់ពួកគេ។
អ្នកបើកបរបន្ទាប់គឺជាអ្នកដែលទាយចម្លើយត្រឹមត្រូវ។
3. ល្បែង "កំណត់ប្រដាប់ក្មេងលេង" ។
កុមារម្នាក់ៗនាំយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ អ្នកដឹកនាំម្នាក់ត្រូវបានជ្រើសរើសពីក្រុម។ ក្នុងរយៈពេល 3-5 នាទីគាត់ចេញទៅក្រៅទ្វារ។ នៅក្នុងការអវត្ដមានរបស់គាត់ គ្រូ និងក្មេងៗបាននិយាយអំពីរឿងខ្លះ ដែលតួអង្គសំខាន់គឺជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងមួយ។
ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់ រួមទាំងតួអង្គហ្គេមដែលបានជ្រើសរើស ត្រូវបានដាក់នៅលើតុ ឬកៅអី។ កុមារនាំមុខត្រូវបានស្វាគមន៍។ បុរសមកពីក្រុមនេះ ប្តូរវេនប្រាប់គាត់ពីរឿងប្រឌិតមួយ ដោយមិនដាក់ឈ្មោះតួអង្គសំខាន់នោះទេ ប៉ុន្តែជំនួសឈ្មោះរបស់គាត់ដោយសព្វនាម "គាត់" ឬ "នាង" ។ រឿងត្រូវបានប្រាប់ក្នុងរយៈពេល 3-5 នាទី។ អ្នកបើកបរត្រូវតែបង្ហាញតុក្កតាដែលជាតួអង្គសំខាន់នៃរឿងដែលបានប្រាប់។
ប្រសិនបើការទស្សន៍ទាយត្រឹមត្រូវ អ្នកបើកបរផ្សេងទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស ហើយហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ ប្រសិនបើចម្លើយខុស បុរសៗបន្ថែមរឿងដែលបានប្រាប់ក្នុងរបៀបមួយដើម្បីជួយអ្នកបើកបរនូវព័ត៌មានលម្អិតថ្មី ដោយមិនបញ្ចេញឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងដែលមានបំណង។
4. ល្បែង "តែងប្រយោគ" ។
គ្រូផ្តល់ឱ្យក្រុម 2 សន្លឹកបៀពីឆ្នោតរបស់កុមារដែលពណ៌នាអំពីវត្ថុ។ ក្រុមអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយ ហើយនៅក្នុងវេន កុមារម្នាក់ៗចេញមកជាមួយនឹងប្រយោគដែលមានឈ្មោះវត្ថុដែលបង្កើតពីរ។ បន្ទាប់មកវត្ថុពីរផ្សេងទៀតត្រូវបានបង្ហាញ ហើយម្តងទៀតនៅក្នុងរង្វង់មួយ កុមារមកជាមួយប្រយោគថ្មី។
កំណត់ចំណាំ៖
1. ជំរុញឱ្យកុមារមានបំណងប្រាថ្នាក្នុងការតែងប្រយោគដើមដែលមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារ។
2. ប្រសិនបើកុមារអាចបង្កើតប្រយោគសម្រាប់ពាក្យពីរបានយ៉ាងងាយស្រួល លើកក្រោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវពាក្យបីដើម្បីបង្កើតប្រយោគ។
ចំណាំ៖ មាតាបិតាក៏អាចប្រើហ្គេមនេះសម្រាប់មេរៀននីមួយៗជាមួយកូនរបស់ពួកគេផងដែរ ដោយប្រកួតប្រជែងដើម្បីទទួលបានប្រយោគច្រើនបំផុត។ ជាធម្មតាកុមារត្រូវតែឈ្នះ។
5. ហ្គេម "ទល់មុខ" ។
អ្នកសម្របសម្រួលបង្ហាញក្រុមកុមារមួយរូបភាព។ ភារកិច្ចគឺដាក់ឈ្មោះពាក្យដែលតំណាងឱ្យវត្ថុផ្ទុយ។ ឧទាហរណ៍ម្ចាស់ផ្ទះបង្ហាញធាតុ "ពែង" ។ កុមារអាចដាក់ឈ្មោះវត្ថុដូចខាងក្រោមៈ "ក្តារ" (ពែងមានរាងប៉ោង ហើយក្តារនោះត្រង់) "ព្រះអាទិត្យ" (ពែងធ្វើឡើងដោយមនុស្សម្នាក់ ហើយព្រះអាទិត្យគឺជាផ្នែកមួយនៃធម្មជាតិ) "ទឹក" (ទឹកគឺ Filler ហើយពែងគឺជារូបរាង) ។ល។
កុមារម្នាក់ៗផ្តល់ចម្លើយរបស់គាត់ ហើយត្រូវប្រាកដថាពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាបែបនេះ។
6. ល្បែង "ស្ពាន" ។
អ្នកសម្របសម្រួលបង្ហាញកាតមួយ ដែលប្រធានបទត្រូវបានគូរ បន្ទាប់មកមួយទៀត។ ភារកិច្ចនៃល្បែងគឺត្រូវបង្កើតពាក្យដែលស្ថិតនៅចន្លោះវត្ថុដែលបង្កើតបានពីរហើយបម្រើជា "ស្ពានអន្តរកាល" រវាងពួកគេ។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗឆ្លើយជាវេន។ ចំលើយត្រូវតែសមហេតុផល។
ឧទាហរណ៍ពាក្យពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: "goose" និង "ដើមឈើ" ។ ពាក្យខាងក្រោមអាចជា "ស្ពានឆ្លង"៖ "ហើរ" (សត្វពពែបានហោះឡើងលើដើមឈើ) "កាត់" (សត្វពពែត្រូវបានកាត់ចេញពីដើមឈើ) "លាក់" (សត្វពពែលាក់ខ្លួននៅពីក្រោយដើមឈើ) ។ល។ .
ចំណាំ៖ ហ្គេមនេះក៏សមរម្យសម្រាប់មេរៀនបុគ្គលជាមួយកូនផងដែរ។
7. "តើកន្សោមមានន័យដូចម្តេច?" ឬ "សុភាសិត" ។
វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដឹងពីអាថ៌កំបាំងនៃភាសា ភាពសម្បូរបែប និងការបង្ហាញរបស់វាដោយមិនយល់ពីអត្ថន័យនៃឃ្លាដែលមានស្ថេរភាព៖ ឯកតា phraseological, សុភាសិត, សុភាសិត។
ប្រភពនៃឯកតា phraseological គឺខុសគ្នា។ ខ្លះកើតឡើងដោយសារការសង្កេតរបស់មនុស្សអំពីបាតុភូតសង្គម និងធម្មជាតិ ខ្លះទៀតមានទំនាក់ទំនងជាមួយព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រពិត ខ្លះទៀតមកពីទេវកថា រឿងនិទាន និងស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រ។
ភាពប្លែកនៃកន្សោមទាំងនេះគឺថានៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់យើង ពួកវាត្រូវបានប្រើក្នុងកម្រិតថេរ ដូចជាទម្រង់ជាប់គាំងជារៀងរហូត។ តាមក្បួនមួយ ពួកគេមានលំដាប់ពាក្យដែលមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាន សមាសធាតុថ្មីមិនអាចបញ្ចូលទៅក្នុងពួកវាបានទេ។
Phraseologisms ត្រូវបានប្រើក្នុងន័យធៀប។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ កុមារតែងតែយល់ឃើញនូវការបញ្ចេញមតិបែបនេះតាមរបៀបរបស់ពួកគេ ដោយជំនួសពាក្យដោយពាក្យមានន័យដូច។ អត្ថន័យនៃកន្សោមមិនផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងការជំនួសបែបនេះទេ ប៉ុន្តែអ្វីដែលគេហៅថាទម្រង់ផ្ទៃក្នុងរបស់វាត្រូវបានបាត់បង់។
ឧទាហរណ៍៖ កុមារបាននិយាយថា៖ មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា៖
ទៅជួសជុល ទៅជួសជុល
កន្លែងដែលភ្នែកមើលឃើញកន្លែងដែលភ្នែកមើលទៅ
ព្រលឹងបានទៅកាន់បាតជើង ព្រលឹងបានទៅកាន់បាតជើង
បក្សីឥតគិតថ្លៃ បក្សីឥតគិតថ្លៃ
ស្វែងរកទ្វីបអាហ្រ្វិក រកឃើញអាមេរិក
រាប់នៅក្នុងក្បាលរបស់អ្នក រាប់នៅក្នុងចិត្តរបស់អ្នក។
ភ្នែកធ្លាក់លើសៀវភៅ ភ្នែកធ្លាក់លើអ្វីមួយ
ជាមួយនឹងចិត្តស្រស់ជាមួយនឹងចិត្តស្រស់
សរសៃប្រសាទកំពុងឈ្លោះគ្នា សរសៃប្រសាទគឺអាក្រក់
in the heel is not good in soles is not good ការយល់ដឹងនៃឯកតា phraseological ក្នុងន័យព្យញ្ជនៈនាំឱ្យមានឧប្បត្តិហេតុគួរឱ្យអស់សំណើច។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងនោះរំភើបចិត្តជាខ្លាំង ពេលឮថាឆ្មារបស់គាត់កំពុងដេកដោយគ្មានជើង។ គាត់បានដាស់ឆ្មា រាប់ក្រញាំរបស់គាត់ ហើយធានាមកវិញ។ ម្តាយដែលប្រកាសថានាងមានការព្រួយបារម្ភច្រើនក្នុងមាត់ ត្រូវបានគេណែនាំឱ្យស្ដោះទឹកមាត់វាចេញជាប្រញាប់។ Irochka អាយុ 3 ឆ្នាំមិនចង់ស្លៀកឈុតថ្មីទេនាងយំព្រោះនាងបានលឺសំលេងមនុស្សពេញវ័យម្នាក់និយាយថា "នាងនឹងលង់ទឹក" ។ ការបញ្ចប់ភារកិច្ច "តើកន្សោមមានន័យយ៉ាងណា?" នឹងជួយកុមារឱ្យប្រើឯកតា phraseological ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់គាត់។ សុភាសិត៖
1. "ការងាររបស់ចៅហ្វាយគឺខ្លាច" ។
2. "ចៅហ្វាយគ្រប់រូបតាមរបៀបរបស់គាត់" ។
3. "Jack នៃការជួញដូរទាំងអស់" ។
4. "ជាងកាត់ដេរនឹងខូច - ដែកនឹងកែប្រែ" ។
5. "ដំឡូងគឺទុំ - ចុះទៅអាជីវកម្ម" ។
៦.«បើគ្មានការងារធ្វើទេ នោះក៏គ្មានផ្លែនៅក្នុងសួនដែរ»។
7. "អ្វីទៅជាការថែទាំនោះគឺជាផ្លែឈើ" ។
8. "សកម្មភាពកាន់តែច្រើន - ពាក្យតិចជាង" ។
9. "មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវបានស្គាល់ដោយការងារ" ។
10. "មានភាពសោកសៅ - សោកសៅមានការងារ - ការងារ" ។
១១.«ការរស់នៅដោយគ្មានវិន័យគឺមិនល្អទេ»។
12. "នំបុ័ងដែលទទួលបានគឺផ្អែម" ។
១៣.«អ្នកណាដែលមានជំនាញ អ្នកនោះប្រព្រឹត្តដោយប្រាជ្ញា»។
14. "បើគ្មានការចាប់ផ្តើម នោះគ្មានទីបញ្ចប់ទេ"។
15. "បើគ្មានសណ្តាប់ធ្នាប់ គ្មានន័យអ្វីឡើយ"។
16. "អ្នកមិនអាចទិញនំបុ័ងខ្ញីដោយគ្មានការងារធ្វើបានទេ។"
17. "ភ្នែកខ្លាច - ដៃកំពុងធ្វើ" ។
18. "ដើម្បីកុំឱ្យធ្វើខុសកុំប្រញាប់" ។
19. "បើគ្មានកម្លាំងពលកម្មក៏គ្មានអ្វីល្អដែរ"។
20. "ការងារគឺជាថ្នាំដ៏ល្អបំផុត" ។
21. "ការអត់ធ្មត់ និងការងារនឹងកិនអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង"។
22. "ប្រសិនបើអ្នកអានសៀវភៅ អ្នកនឹងដឹងគ្រប់យ៉ាង"។
23. "ផ្ទះដែលគ្មានសៀវភៅ គ្មានបង្អួច។
24. "នំបុ័ងចិញ្ចឹមរាងកាយ ប៉ុន្តែសៀវភៅចិញ្ចឹមចិត្ត" ។
25. "ទីណាមានការសិក្សា ទីនោះមានជំនាញ"។
26. "រៀននិងធ្វើការរស់នៅជាមួយគ្នា" ។
27. "ការរៀនគឺជាពន្លឺ ហើយភាពល្ងង់ខ្លៅគឺជាភាពងងឹត"។
28. "គោរពគ្រូជាឪពុកម្តាយ" ។
8. ល្បែង "ជំហាន។ (តើអ្នកណានឹងទៅ ... )"
ដោយមានជំនួយពីហ្គេមដ៏សាមញ្ញនេះជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែង អ្នកអាចធ្វើការជាមួយកូនរបស់អ្នកដើម្បីពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់គាត់ និងអភិវឌ្ឍការនិយាយជាទូទៅ។
អ្នកលេងឈរក្បែរគ្នា យល់ព្រមលើកន្លែងដែលការបញ្ចប់នឹងនៅ (នៅចម្ងាយ 8-10 ជំហាន)។ ហើយពួកគេពិភាក្សាអំពីប្រធានបទនៃជំហាន។ ឧទាហរណ៍ "ពាក្យគួរសម" ។ កុមារម្នាក់ៗអាចឈានមួយជំហានដោយគ្រាន់តែដាក់ឈ្មោះពាក្យគួរសម។ យើងទុកពេលមួយនាទីដើម្បីគិត ហើយ "ចាប់ផ្តើម!"
ប្រធានបទផ្សេងទៀត: "អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺជុំ", "អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺក្តៅ", "អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺសើម" ។ "ពាក្យទន់ភ្លន់សម្រាប់ម៉ាក់" ។ "ពាក្យលួងលោម" ជាដើម។
ជម្រើស៖ កុមារឈរជាគូទល់មុខគ្នា ហើយបោះជំហានឆ្ពោះទៅរក។ លក្ខខណ្ឌនៃហ្គេមគឺដូចគ្នា៖ ជំហានមួយអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយគ្រាន់តែនិយាយពាក្យត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះ។
9. យកចិត្តទុកដាក់! ចង់បាន!
យើងបង្កើតការនិយាយរួម ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការសង្កេត) យ៉ាងហោចណាស់មានមនុស្ស 5 នាក់លេងហ្គេមនេះ។ បើមិនដូច្នោះទេវាមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ទេ។ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា៖ ខ្ញុំកំពុងស្វែងរកមិត្តស្រី (មិត្ត)។ នាងមានភ្នែកពណ៌ខៀវ សក់ខ្មៅវែង ស្រលាញ់ឆ្មា និងស្អប់ទឹកដោះគោ។
អ្នកដែលទាយមុនគេថាក្មេងណាក្នុងចំណោមសំណួរនោះក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
នៅក្នុងហ្គេមជាមួយកុមារតូចវាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យពណ៌នាអំពីសំលៀកបំពាក់។
10. ល្បែង "រង្វង់ពីរ" ។
កុមារត្រូវបានសាងសង់ជារង្វង់ពីរ - ខាងក្រៅ (ធំ) និងខាងក្នុង (មនុស្ស 3-4 នាក់) ។
ក្មេងៗមកពីរង្វង់ធំមួយឈរ ហើយតាំងពីតូចពួកគេទៅជាមួយមនុស្សពេញវ័យឈានមុខគេ ហើយនិយាយថា "យើងចូលទៅក្នុងរង្វង់មួយហើយយកជាមួយយើង ... បង្អែម" ។
អ្នកលេងរង្វង់ធំគួរដាក់ឈ្មោះឱ្យរហ័សនូវអ្វីដែលផ្អែមដូចជាស្ករ។ កុមារដែលដាក់ឈ្មោះវត្ថុដំបូងឈរនៅក្នុងរង្វង់ខាងក្នុង។ ហ្គេមបន្ត ("... យើងយកជាមួយយើង ទន់ រាវ ជូរ រឹង" ។ល។)។ កូនចុងក្រោយដែលនៅសេសសល់ក្នុងរង្វង់ធំ ត្រូវតែបំពេញកិច្ចការមួយចំនួនដែលជាការដាក់ទណ្ឌកម្មសម្រាប់ភាពយឺតយ៉ាវ។
11. មកជាមួយរឿងមួយ។
មនុស្សពេញវ័យអានប្រយោគ កុមារបញ្ចូលប្រធានបទ ទស្សន៍ទាយ ពាក្យពន្យល់។ល។ រឿងរ៉ាវរបស់ Suteev, Bianki អាចត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋាន។
ឧទាហរណ៍:
"នាងអង្គុយលើមាត់ទ្វារហើយស្រែកថ្ងូរដោយចេតនា ... (អ្នកណា?) ឆ្មាអង្គុយនៅមុខពែងទឹកដោះគោហើយលោភលន់ ... (តើនាងធ្វើអ្វី?) ឆ្មាចាប់បាននៅក្នុងសួនច្បារ ... ( អ្នកណា?) រោមចៀមរបស់ឆ្មា ... (អ្វី?) ក្រញ៉ាំ ... (អ្វី?) ឆ្មាកំពុងដេកជាមួយកូនឆ្មា ... (កន្លែងណា?) កូនឆ្មាកំពុងលេងជាមួយបាល់ ... (យ៉ាងម៉េច? )
12. ការចែកចាយការផ្តល់ជូន។
មនុស្សពេញវ័យនិយាយថា "អ្នកថែសួនកំពុងស្រោចទឹក ... (អ្វី? កន្លែងណា? នៅពេលណា? ហេតុអ្វី?)) កុមារទៅ ... (កន្លែងណា? ហេតុអ្វី?) ។ល។ យើងត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើការស្ថាបនាប្រយោគត្រឹមត្រូវ។
13. បំពេញការផ្តល់ជូន។
សុំឱ្យកុមារបំពេញប្រយោគ: "កុមារស្រោចទឹកផ្កានៅលើគ្រែផ្កាព្រោះ ... " ។ "មិនមានស្លឹកតែមួយនៅលើដើមឈើទេព្រោះ ... " "ក្នុងរដូវរងារខ្លាឃ្មុំដេកដោយសារតែ ... " ។ល។
14. "ខ្ញុំនៅក្នុងសៀក ... "
ដើម្បីលេង អ្នកនឹងត្រូវការសន្លឹកបៀដែលមានអក្សរ និងព្យាង្គ។ អ្នកអាចលេងទាំងរួមគ្នា និងជាក្រុម។ អ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានផ្តល់កាតដែលមានអក្សរ ឬសន្លឹកបៀទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ជង់លើតុ ហើយអ្នកលេងយកវាទៅជាវេន។
អ្នកលេងទីមួយយកកាតដែលមានអក្សរឬព្យាង្គហើយនិយាយថា "ខ្ញុំបាននៅក្នុងសៀកហើយខ្ញុំបានឃើញ ... " គាត់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះអ្វីមួយដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរនៅលើកាតរបស់គាត់។ អ្នកអាចដាក់ឈ្មោះច្រើនជាងនាម។ ឧទាហរណ៍ អក្សរ "K" អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីដាក់ឈ្មោះត្លុក អ្នកហាត់ប្រាណដួលរលំ និងវាំងននពណ៌ក្រហម។
ប្រសិនបើអ្នកប្រើសន្លឹកបៀដែលមានព្យាង្គ នោះវាមិនចាំបាច់ដែលព្យាង្គនេះនៅដើមពាក្យនោះទេ។
ជម្រើស៖ "ខ្ញុំនៅសមុទ្រ ... " "ខ្ញុំនៅក្នុងព្រៃ ... " "ខ្ញុំនៅក្នុងរោងកុន ... " ។ល។
15. បុព្វបទ។
យកចានក្រដាសកាតុងបោះចោល គូរវាទៅជាផ្នែក។ នៅក្នុងផ្នែកនីមួយៗ សរសេរបុព្វបទ - "លើ", "ក្នុង", "ក្រោម", "ខាងលើ", "ជាមួយ" ជាដើម។
អ្នកអាចលេងដូចជារ៉ូឡែត - បោះបាល់នៅលើចាន។ ហើយអ្នកអាចបង្កើតព្រួញនៅកណ្តាលចានហើយបង្វិលវា។ អត្ថន័យនៅតែដដែល - ដែលលេសថាបាល់ឬព្រួញធ្លាក់ ដោយមានលេសនោះអ្នកត្រូវធ្វើសំណើ។
16. អក្ខរក្រមផ្ទះ។
យកអាល់ប៊ុមក្រាស់ ឬថតការិយាល័យ។ នៅលើសន្លឹកនីមួយៗគូរអក្សរនៃអក្ខរក្រម។ ទោះបីជាអ្នកនឹងត្រូវការសន្លឹកបន្ថែមទៀតសម្រាប់អក្សរនីមួយៗនៅពេលក្រោយក៏ដោយ។ កាត់ចេញរូបភាពពីទស្សនាវដ្តីចាស់ រូបភាពពីប្រអប់ផ្សេងៗក៏សមរម្យដែរ - ជាទូទៅរូបភាពណាមួយ ស្ទីគ័រ។ រួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក សូមបិទរូបភាពនៅលើទំព័រដែលមានអក្សរដែលពាក្យចាប់ផ្តើម។ នៅក្រោមរូបភាពនីមួយៗ បង្កើតចំណងជើងជាអក្សរប្លុក។
ក្រោយមកនៅពេលដែលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញអក្សរ, ធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ - កាត់ពាក្យចេញពីទស្សនាវដ្តី។ ជាមួយនឹងអក្សរជាក់លាក់មួយជាមួយនឹងព្យាង្គជាក់លាក់។
17. ខ្សែសង្វាក់។
ល្បែងជាមួយពាក្យសម្រាប់អ្នកចូលរួមណាមួយ។ ជ្រើសរើសព្យញ្ជនៈមួយចំនួន ហើយសរសេរវានៅលើក្រដាសមួយ។ គិតអំពីពាក្យដែលនឹងរួមបញ្ចូលអក្សរទាំងអស់នេះ។ អក្សរអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ, ព្យញ្ជនៈផ្សេងទៀតអាចត្រូវបានបន្ថែមទៅពួកគេ។ ជាឧទាហរណ៍ ចូរយើងយកអក្សរ "s", "l", "m" ។ យើងបង្កើតពាក្យជាមួយពួកគេ: យន្តហោះ, ប្រេង, salami, គំនិត។
អ្នកណានិយាយច្រើនជាងគេឈ្នះ។
18. បន្ថែមសំបុត្រមួយ។
យ៉ាងហោចណាស់អ្នកលេងពីរនាក់។ គិតពីនាមឯកវចនៈ។ អ្នកលេងទីមួយដាក់ឈ្មោះអក្សរណាមួយពីអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី។ វេនបន្ទាប់ត្រូវតែបន្ថែមអក្សររបស់គាត់នៅដើម ឬនៅចុងបញ្ចប់ ដោយចងចាំពាក្យណាមួយដែលមានអក្សរបញ្ចូលគ្នា។ អ្នកលេងបន្តពង្រីកការរួមបញ្ចូលអក្សរតាមរបៀបនេះនៅក្នុងវេន។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យទាំងមូលឈ្នះ។
ជម្រើសមួយទៀតគឺសម្រាប់កុមារចាស់។ អ្នកដែលដាក់ឈ្មោះពាក្យទាំងមូល ឬអ្នកដែលមិនអាចបន្ថែមអក្សរ ដែលមានន័យថាពាក្យខ្លះចាញ់។ អ្នកលេងអាច "bluff", i.e. បន្ថែមសំបុត្រដែលគាត់មិនស្គាល់ពាក្យ។ ក្នុងករណីនេះ ជម្រើសពីរគឺអាចធ្វើទៅបាន៖ អ្នកលេងដែលតាមគាត់អាចសុំឱ្យអ្នកលេងមុននិយាយពាក្យនេះ ហើយប្រសិនបើអ្នកមុនមិនអាចធ្វើវាបាន គាត់ចាញ់ ឬអ្នកលេងបន្ទាប់ខ្លួនឯងបន្តវាយលុកបន្ថែមទៀតរហូតដល់មានម្នាក់ខាងក្រោម។ ទីបំផុតអ្នកលេងសួររកពាក្យ។
ជម្រើសនេះគឺពិបាក ជាញឹកញាប់អ្នកលេងមិនអាចបន្ថែមអក្សរទៅបន្សំអក្សរពីពាក្យល្បីនោះទេ។
19. ការធ្វើដំណើរ។
ហ្គេមគ្រួសារ។ មនុស្សម្នាក់និយាយថា "កប៉ាល់របស់យើងនឹងទៅ ... ឧទាហរណ៍ទៅប្រទេសឥណ្ឌា។ តើយើងនឹងយកអ្វីជាមួយយើង?" មាននរណាម្នាក់សួរថា: "សំបុត្រអ្វី?" ។ "នៅលើអក្សរ "K"!" ។ អ្នកទីមួយចាប់ផ្តើមហើយនិយាយថា "យើងយកឆ្មាមួយ!" មួយទៀត៖ "Cacti!" "ផើង!" ប្រសិនបើពាក្យជាច្រើនបាននិយាយរួចហើយសម្រាប់សំបុត្រនេះ អ្នកអាចបន្តដូចនេះ៖ "នាវាទីមួយត្រូវបានកាន់កាប់រួចហើយ សូមបំពេញអក្សរបន្ទាប់ជាមួយអក្សរ "P" ជម្រើសមួយទៀតគឺ "ការធ្វើដំណើរ" ។
រៀបចំសំណុំកាតដែលមានអក្សរ។ មួយដូចគ្នាបេះបិទ។ យើងគូរក្បាលរថភ្លើងចំហាយជាមួយរទេះ។ នៅលើឈុតខ្លីៗនីមួយៗ យើងសរសេរអក្សរធំនៃអក្ខរក្រម។ (អ្នកអាចគូរការដឹកជញ្ជូនផ្សេងទៀត) ។
យើងកំណត់ភារកិច្ចមួយ។ ជាឧទាហរណ៍ថ្ងៃនេះយើងនឹងទៅសមុទ្រ។ យើងយកកន្លែងរបស់យើង។ តើអ្នកណានឹងទៅជាមួយយើង? តើយើងនឹងយកអ្វីជាមួយយើង? ម្នាក់និយាយថា: "សត្វហ្សីរ៉ាហ្វនឹងទៅជាមួយយើង" ហើយដាក់កាតដែលមានអក្សរ "Ж" នៅលើឈុតខ្លីៗដែលមានអក្សរដែលត្រូវគ្នា។
អ្នកបន្ទាប់និយាយថា "ហើយខ្ញុំនឹងយកទូរទស្សន៍ទៅជាមួយ" ហើយដាក់កាតដែលមានអក្សរ "T" នៅលើឈុតខ្លីៗដែលមានអក្សរ "T" ។
20. តើអ្នកណាជាមិត្តនឹងអក្សរអ្វី។
ហ្គេមនេះមិនត្រឹមតែសម្រាប់ទន្ទេញអក្សរ និងអភិវឌ្ឍការនិយាយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់ព័ត៌មានផងដែរ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែមានរូបភាពសត្វ។ អាចខុសគ្នា។ ឧទាហរណ៍ ម៉ាក់មានដំរី ប៉ាមានក្រពើ ហើយកូនមាន hedgehog ។ ម៉ាក់និយាយថា៖ «ដំរីរបស់ខ្ញុំជាមិត្តនឹងអក្សរ «X» ព្រោះវាមានប្រម៉ោយ»។ ប៉ានិយាយថា៖ «ហើយក្រពើរបស់ខ្ញុំជាមិត្តនឹងអក្សរថា អរ ព្រោះវារស់នៅទន្លេ។ កុមារនិយាយថា៖ "សត្វ hedgehog របស់ខ្ញុំគឺជាមិត្តដែលមានអក្សរ "ខ្ញុំ" ពីព្រោះគាត់មានម្ជុល។21. ចូរយើងបង្កើត (ចាប់ពីអាយុ 3 ឆ្នាំ) ។
យើងអភិវឌ្ឍការគិតអរូបី ការនិយាយ។
ដើម្បីលេង អ្នកនឹងត្រូវការសំណុំវត្ថុនៃរាងផ្សេងៗ (ដំបង បាល់ ចិញ្ចៀន ប្រអប់ ស៊ីឡាំង) និងសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗនៃរូបរាងជាក់លាក់មួយ - កញ្ចក់ ខ្មៅដៃ ស៊ុត មួយ ផ្លែប៉ោម។
សំខាន់! រូបភាពនៅក្នុងរូបភាពគួរតែស្រដៀងនឹងធាតុ។
ឧទាហរណ៍:
ខ្មៅដៃ ដំបងនេសាទ ម្ជុល កាំបិត - រាងស្រដៀងនឹងដំបង;
ថុ, កញ្ចក់, ថូប - ស៊ីឡាំងប្រហោង។
ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដូចនេះ - កុមារ (ឬកុមារ) អង្គុយនៅមុខតុដែលនីមួយៗមានវត្ថុមួយ។ មនុស្សពេញវ័យអង្គុយទល់មុខគាត់មានសន្លឹកបៀជាមួយរូបភាព។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញសន្លឹកបៀម្តងមួយៗ ហើយសួរថា "តើអ្នកណាមានវត្ថុស្រដៀងនឹងខ្មៅដៃបែបនេះ?" ក្មេងដែលមានដំបងឆ្លើយថា "ខ្ញុំមាន!" ហើយទទួលបានកាតដែលមានរូបភាពខ្មៅដៃ។
ជម្រើសផ្ទុយ៖ កុមារមានកាតដែលមានរូបភាព ហើយមនុស្សពេញវ័យមានវត្ថុផ្សេងៗ។
កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំអាចលេងហ្គេមនេះដោយខ្លួនឯង និងដោយគ្មានរូបភាព ដោយបង្កើតនូវអ្វីដែលវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះអាចមានរូបរាង។
22. បន្តជួរដេក។
ដើម្បីកសាងប្រយោគស្របតាមបទដ្ឋាននៃភាសាកំណើតកុមារមិនចាំបាច់បង្កើតបច្ច័យនិងបុព្វបទទេរៀនក្បួនវេយ្យាករណ៍ - គាត់រៀនវានៅក្នុងដំណើរការនៃការទំនាក់ទំនង។
លំហាត់នេះមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពាក្យដោយការប្ៀបប្ដូចជាមួយដើម្បីរកឱ្យឃើញលំនាំវេយ្យាករណ៍ជាក់លាក់។ ការផ្លាស់ប្តូរពាក្យតាមគំរូ ដោយភាពស្រដៀងគ្នា កុមាររកឃើញទាំងច្បាប់ភាសា និងការលើកលែងចំពោះពួកគេ។
ឧទាហរណ៍ៈ កញ្ជ្រោង ខ្លាឃ្មុំ ប៉ុន្តែ hedgehog; ចានស្ករ ប្រអប់នំប៉័ង ប៉ុន្តែទឹកក្រឡុកអំបិល ចានប៊ឺ។
អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអាឡឺម៉ង់ដ៏ឆ្នើមម្នាក់ទៀតឈ្មោះ Wilhelm von Humboldt ស្ថាបនិកភាសាវិទ្យា បានសរសេរថា៖ «នៅពេលចេះភាសា កុមារម្នាក់ៗពឹងផ្អែកយ៉ាងច្បាស់លាស់លើភាពស្រដៀងគ្នា ដែលកាន់តែគួរឱ្យកត់សម្គាល់ចំពោះកុមារដែលអភិវឌ្ឍប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការស្វែងរកស្មារតីនៃភាពស្រដៀងគ្នាទាំងនេះ។ នេះជាចំណុចសំខាន់មួយក្នុងការបង្រៀនភាសាណាមួយឱ្យមានជំនាញពិតប្រាកដនៃភាសា ហើយភាពរីករាយពិតប្រាកដរបស់វាចាប់ផ្ដើម។
សមត្ថភាពក្នុងការប្រើភាពស្រដៀងគ្នានឹងបម្រើជាជំនួយសម្រាប់កូនរបស់អ្នកនៅពេលរៀនភាសាបរទេស។
ភារកិច្ចសម្រាប់លំហាត់ "បន្តជួរដេក" ឪពុកម្តាយនិងអ្នកអប់រំអាចមកជាមួយខ្លួនពួកគេយ៉ាងងាយស្រួល។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃកិច្ចការ៖
មនុស្ស - មនុស្សកុមារ - ...
កូនប្រុស-កូនស្រី, ចៅប្រុស-..., ក្មួយប្រុស-...
ក្រុមសេះមួយក្រុម - អ្នកជិះសេះ ក្រុមឆ្កែ - ... ក្រុមសត្វក្តាន់ - ...
Tundra - សត្វក្តាន់, ព្រៃ - ..., វាលខ្សាច់ - ...
អ្នកដេក - ឈើ ផ្លូវដែក - ...
អ្នកដំណើរចូលក្នុងរថយន្ត អ្នកដំណើរទៅ ... , អ្នកដំណើរចេញ ... , អ្នកដំណើរឈរក្បែរ ...
ទូក - ទូក - ... , កប៉ាល់ - ... , ចំហុយ - ...
អ្នកបើកយន្តហោះគឺជាអ្នកបើកយន្តហោះ អ្នកបើកឧទ្ធម្ភាគចក្រគឺ ... , អវកាសយានិកគឺ ...
ស្ករ - នៅក្នុងចានស្ករមួយប៊ឺ - នៅក្នុង ... , នំបុ័ង - នៅក្នុង ... , អំបិល - នៅក្នុង ...
ស្លាបព្រា - ស្លាបព្រា - ច្រើនស្លាបព្រា, សម - ... - ច្រើន ... , កាំបិត - ... -
ច្រើន…
23. បាល់ព្រិល។
អ្នកលេងប្តូរវេនបន្ថែមពាក្យទៅការចាប់ផ្តើមនៃឃ្លាដែលបានស្នើ។
ជម្រើសហ្គេម៖ 1. "យើងកំពុងដើរលើផ្លូវ"
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ «ខ្ញុំទៅដើរលេង ហើយដាក់វ៉ាលី...»។
កូន៖ «ខ្ញុំទៅដើរលេង ហើយខ្ញុំដាក់សាប៊ូក្នុងវ៉ាលី»។
ស្ថានភាពផ្សេងទៀតត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នា ឧទាហរណ៍៖
2. "ចម្អិនអាហារពេលព្រឹក អាហារថ្ងៃត្រង់ តែពេលរសៀល អាហារពេលល្ងាច"
អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ៖ "យើងកំពុងរៀបចំអាហារពេលព្រឹក តោះធ្វើមុខម្ហូប"។
កុមារ៖ "ជាធម្មតាខ្ញុំមាននំសាំងវិចសម្រាប់អាហារពេលព្រឹក"។
អ្នកលេងបន្ទាប់៖ "ខ្ញុំមិនមានសាំងវិចសម្រាប់អាហារពេលព្រឹកទេ ខ្ញុំចូលចិត្ត ... " ។ បន្ទាប់" "ខ្ញុំមិនចូលចិត្ត ទាំងសាំងវិច ឬ ... ខ្ញុំចូលចិត្ត ... " ។ល។
3. "កំណត់តារាង"
នាំមុខ: "តោះរៀបចំតុសម្រាប់អាហារពេលល្ងាច។ ខ្ញុំនឹងដាក់ប្រអប់នំបុ័ងនៅលើតុ" ។
កូន៖ «តោះរៀបចំតុសម្រាប់អាហារពេលល្ងាច ខ្ញុំនឹងដាក់ប្រអប់នំប៉័ង កន្សែងកាន់លើតុ»។
អ្នកលេងបន្ទាប់និយាយឡើងវិញឃ្លា ហើយបន្ថែមអ្វីផ្សេងទៀតដែលគាត់ចាត់ទុកថាចាំបាច់។ល។
4. "ដើរលេង"
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ "យើងនឹងទៅព្រៃ។ ខ្ញុំនឹងពាក់ស្បែកជើងកៅស៊ូ"។
កូន៖ "យើងនឹងទៅព្រៃ។ ខ្ញុំនឹងពាក់ស្បែកជើងកៅស៊ូ ខ្ញុំនឹងយកកន្ត្រកមួយ"។
អ្នកលេងបន្ទាប់និយាយឡើងវិញនូវឃ្លា ហើយបន្ថែមអ្វីដែលគាត់នៅតែចាត់ទុកថាចាំបាច់។ល។
5. "រង់ចាំភ្ញៀវ"
ពិធីករ៖ "ភ្ញៀវនឹងមករកយើងថ្ងៃនេះ។ តោះធ្វើកម្មវិធីកម្សាន្ត។ យើងអាចរៀបចំកន្លែងទាក់ទាញ"។
កូន៖ "ភ្ញៀវនឹងមករកយើងថ្ងៃនេះ។ តោះធ្វើកម្មវិធីកម្សាន្ត។ អ្នកអាចរៀបចំការទាក់ទាញ បង្ហាញល្បិច"។
អ្នកលេងបន្ទាប់និយាយឡើងវិញនូវឃ្លា ហើយបន្ថែមអ្វីដែលគាត់នៅតែចាត់ទុកថាចាំបាច់។ល។
24. ប្រវត្តិសាស្រ្តជាមួយនឹងការបន្ត។
ឱ្យកុមារបញ្ចប់រឿង។ អ្នកលេងទីមួយនិយាយប្រយោគទីមួយ ទីពីរនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលអ្នកទីមួយនិយាយ ហើយបន្ថែមប្រយោគរបស់គាត់ ។ល។
25. តើពាក្យអ្វីខ្លះ។
អានកំណាព្យដោយ M. Plyatskovsky ដល់កុមារ "តើពាក្យអ្វី" ។
មានពាក្យផ្អែម - ស្ករគ្រាប់។
មានពាក្យរហ័ស - រ៉ុក្កែត។
មានពាក្យជូរ - ក្រូចឆ្មា។
មានពាក្យមួយដែលមានបង្អួច - រទេះ។
មានពាក្យស្អកមួយ - hedgehog ។
មានពាក្យថាសើម-ភ្លៀង។
មានពាក្យរឹងរូស - គោលដៅ។
មានពាក្យពណ៌បៃតង - spruce ។
មានសៀវភៅពាក្យ - ទំព័រ។
មានពាក្យព្រៃ - titmouse ។
មានពាក្យ fluffy - ព្រិល។
មានពាក្យគួរឱ្យអស់សំណើចមួយ - សើច។ បន្ទាប់មកអ្នកដាក់ឈ្មោះពាក្យមួយ (ឧទាហរណ៍ ផ្ទះ ផ្គរ រន្ទះ អំណរ) ហើយសួរថាតើវាអាចជាអ្វី។ អ្នកលេងម្នាក់ៗបង្កើតនិយមន័យផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។
26. "ពាក្យស្រដៀងគ្នា" - មានន័យដូច។
ការជ្រើសរើសពាក្យមានន័យដូចជួយរៀនពីអត្ថន័យផ្សេងគ្នានៃពាក្យដូចគ្នា បង្រៀនអ្នកឱ្យជ្រើសរើសពាក្យដែលត្រឹមត្រូវបំផុត ជៀសវាងការនិយាយពាក្យដដែលៗ។
មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ថារឿងដូចគ្នាអាចត្រូវបាននិយាយដោយពាក្យផ្សេងគ្នា។ ពាក្យបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាជិតស្និទ្ធ។
មនុស្សពេញវ័យ៖ “ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើម ហើយអ្នកបន្ត។ Winnie the Pooh កំប្លែង (កំប្លែង កំប្លែង កំប្លែង...)។
Donkey Eeyore គឺសោកសៅ (សោកសៅ, រីករាយ, ទុក្ខព្រួយ ... )" ។
មនុស្សពេញវ័យ៖ ទន្សាយគឺកំសាក។ តើអ្នកអាចនិយាយយ៉ាងម៉េចទៀត? (ខ្លាច ខ្មាស់អៀន..)
មនុស្សពេញវ័យ៖ "ទន្សាយកំពុងរត់ចេញពីកញ្ជ្រោង។ តើអ្នកអាចនិយាយបានយ៉ាងដូចម្តេច?" ( រត់ព្រិចភ្នែក ហោះហើរពេញទំហឹង វាយជើង)។
27. ពាក្យ Polysemantic ។
មនុស្សពេញវ័យ៖ «ជួនកាលយើងហៅវត្ថុផ្សេងគ្នាដោយពាក្យដូចគ្នា ឧទាហរណ៍ ខ្ទឹមបារាំងជារុក្ខជាតិបន្លែ ខ្ទឹមបារាំងជាអាវុធ។
តើពាក្យ ម្ជុល មានន័យដូចម្តេច? (ម្ជុលដេរ, ម្ជុល conifer, ម្ជុល hedgehog) ។
ពិភាក្សាអំពីអត្ថន័យដែលពាក្យអាចមាន៖ ប៊ិច ស្ពឺ អណ្តាត; ជំងឺដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល, រត់, រុយ, ប្រញាប់ប្រញាល់; ក្រហម, ថ្លៃ, រឹងមាំ, ស្រស់។ អាន និងពិភាក្សាកំណាព្យជាមួយកូនរបស់អ្នក។
B. Zakhoder
(ពីបទចម្រៀងរបស់ Winnie the Pooh) ខ្ញុំឆ្ពោះទៅមុខ
(Tirlim-bom-bom),
ហើយវាកំពុងធ្លាក់ព្រិល
(Tirlim-bom-bom),
ទោះបីជាយើងទាំងស្រុង
មិនមែននៅតាមផ្លូវទាល់តែសោះ!
ប៉ុន្តែមានតែនៅទីនេះ
(Tirlim-bom-bom),
និយាយពី -
(Tirlim-bom-bom),
និយាយពី -
ហេតុអ្វីបានជាជើងរបស់អ្នកត្រជាក់ខ្លាំង?
ម្ជុលមានក្បាល។
(V. Lunin)
ម្ជុលមានក្បាល តែគ្មានសក់ !
ទឹកតែមានស្នប់ ប៉ុន្តែគ្មានក្បាល។
ម្ជុលមានភ្នែក តែមិនឮ
ស្បែកជើងមានអណ្តាត ប៉ុន្តែស្បែកជើងនៅស្ងៀមដូចគ្នា។
ផ្លូវមានប្រហោង តែគ្មានចង្កា និងថ្ពាល់
មានជើងភ្នំ ប៉ុន្តែមានជើងមើលមិនឃើញ។
ផេះភ្នំមានដៃ តែអ្នកក្រគ្មានដៃ
ជាមួយនឹងភ្នែកពណ៌សដំឡូងមើលមិនឃើញ។
កូនសោគឺប្រាក់នៅក្នុងព្រៃ ដែលមិនមានសោ
ឆ្លងកាត់វាលគ្មានជើង ទន្លេហូរយ៉ាងខ្ជិលច្រអូស។
សិតសក់មានធ្មេញ ប៉ុន្តែមិនអាចស៊ីបាន
ក្រោយពីខែមកហើយ នោះខែក៏កន្លងផុតទៅ មិនមែនជាខែបន្ទាប់ពីព្រះចន្ទទេ។
ស្ទ្រីមមានដៃអាវ បើទោះជាស្ទ្រីមមិនស្លៀកពាក់ក៏ដោយ
ថតត្រូវបានពាក់នៅក្រោមដៃប៉ុន្តែមិននៅក្រោមឆ្មាទេ។
ច្រមុះ។
(A. Usachev)
សត្វក្រៀលមានច្រមុះ
កប៉ាល់មានច្រមុះ
ទឹកតែមានស្តុងមួយ មានតែមួយតូចប៉ុណ្ណោះ។
សត្វចម្លែកមិនធម្មតា - Nosuha,
Nosuha មានច្រមុះដល់ត្រចៀក។
សត្វរមាសដ៏ធំមួយ
គាត់ពាក់ស្នែងជំនួសឱ្យច្រមុះ។
ច្រមុះរបស់ goblin គឺជាស្នាមប្រេះ,
ហើយជ្រូកមានកូនជ្រូក។
ប៉ុន្តែជ្រូកនិងនាវិក
ជូតច្រមុះរបស់អ្នក! អ្នកណាដឹកអ្វី។
(M. Yasnov)
Semyon កាន់កាបូបយួរនៅក្នុងដៃរបស់គាត់
Pavlusha - deuce នៅក្នុងកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។
Serezha បានឡើងលើកប៉ាល់ -
គាត់កំពុងបំពេញកាតព្វកិច្ចយោធា។
Andryusha ដើរជាបុរសខ្លាំង -
គាត់កាន់កាបូបស្ពាយនៅលើស្មារបស់គាត់។
ពេត្រុសបានផ្តួលការសម្លុត Misha -
ម៉ៃឃើលកំពុងចាញ់។
Stepan មិនបិទមាត់របស់គាត់ទេ៖
គាត់និយាយឥតបានការពេញមួយថ្ងៃ! នាឡិកា។
(V. Orlov)
ពួកគេនិយាយថា៖ នាឡិកាកំពុងឈរ។
ពួកគេនិយាយថានាឡិកាកំពុងរត់យ៉ាងលឿន
ពួកគេនិយាយថានាឡិកាកំពុងគូស
ប៉ុន្តែពួកគេនៅខាងក្រោយបន្តិច។
Mishka និងខ្ញុំបានមើលជាមួយគ្នា
ហើយនាឡិកាគឺនៅនឹងកន្លែង។
28. ផ្ទុយទៅវិញ (អនាមិក) ។
ពាក្យជាច្រើនមានអត្ថន័យផ្ទុយគ្នា។
មនុស្សពេញវ័យចាប់ផ្តើមឃ្លាមួយ ហើយកុមារបញ្ចប់វា ឧទាហរណ៍៖
ស្ករស និងម្រេច...,
ផ្លូវធំទូលាយហើយផ្លូវ...,
ផ្លាស្ទិចគឺទន់ហើយថ្ម ...,
តែក្តៅ និងការ៉េម...,
ចាហួយក្រាស់ហើយភេសជ្ជៈផ្លែឈើ...,
ក្រដាសអេមឺរីមួយសន្លឹកគឺរដុប ហើយក្រដាសមួយសន្លឹក...
ទន្សាយរត់យ៉ាងលឿន ហើយអណ្តើកវារ...
វាមានពន្លឺនៅពេលថ្ងៃ ប៉ុន្តែនៅពេលយប់ ... ជម្រើសមួយទៀត៖
បបរឆ្អិនក្រាស់ហើយ ... (រាវ) ។ សត្វមានចិត្តក្លាហាន ... (កំសាក) ។ ការ៉ុតអាចបរិភោគឆៅបានហើយ ... (ស្ងោរ)។ ផ្លែប៉ោមអាចតូចនិង ... (ធំ) ។ អានកំណាព្យរបស់កូនអ្នក D. Ciardi "The Farewell Game" ។ នេះជាការប្រកួតលា...
យើងសៀវភៅមួយ។
ដល់ពេលបិទហើយ;
យើងទាំងអស់គ្នាសង្ឃឹម
តើមានអ្វីជាមួយនាង
អ្នកបានក្លាយជា
ឆ្លាតជាងបន្តិច
អ្នកបានរៀនច្រើន។
ពាក្យកំប្លែង
និងច្រើនទៀត
គ្រប់ប្រភេទ
ហើយប្រសិនបើអ្នក
ចងចាំពួកគេ,
មិនមែនឥតប្រយោជន៍ទេ។
ថ្ងៃរបស់អ្នកត្រូវបានខ្ជះខ្ជាយ!
ហើយអ្នកនិងខ្ញុំ
វេនបានមកដល់ហើយ។
លេងហ្គេម
"ផ្ទុយមកវិញ"។
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យមួយ។
ខ្ពស់,
ហើយអ្នកឆ្លើយ៖...
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យ CEILING,
ហើយអ្នកឆ្លើយ៖...
ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យ LosT,
ហើយអ្នកនឹងនិយាយថា៖ ...!
ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវពាក្យមួយ។
កំសាក
អ្នកនឹងឆ្លើយ៖
ក្លាហាន។
ឥឡូវនេះ
ចាប់ផ្តើម
ខ្ញុំនឹងប្រាប់, -
ជាការប្រសើរណាស់ចម្លើយ៖
…!
29. ល្បែងនៃ rhymes - ប្រាប់ខ្ញុំពាក្យ។
ដោយដឹងពីចង្វាក់ និង rhyme នៃបន្ទាត់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ កុមារចាប់ផ្តើមយល់ពីការនិយាយកំណាព្យកាន់តែប្រសើរ។
មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ជូន៖ "ខ្ញុំនឹងអានកំណាព្យមួយឱ្យអ្នក ប៉ុន្តែខ្ញុំនឹងមិននិយាយជាក់លាក់ទេ ហើយអ្នកព្យាយាមប្រាប់ពួកគេឱ្យខ្ញុំ" ។ មនុស្សពេញវ័យអានកំណាព្យមួយហើយមិនបញ្ចប់ពាក្យមួយឃ្លា។ កុមារណែនាំ rhyme ។ ក្នុងករណីមានការលំបាកពាក្យនៅក្នុងបន្ទាត់ត្រូវបានបញ្ចប់ដោយមនុស្សពេញវ័យ។ កំណាព្យគួរអានរហូតដល់ក្មេងរៀនសូត្រដោយឯករាជ្យនូវពាក្យបានត្រឹមត្រូវ។
រឿងដ៏គួរឲ្យខ្លាចណាស់។
(Daniil Kharms) ញ៉ាំនំជាមួយប៊ឺ,
បងប្អូនបានដើរតាមផ្លូវ។
ភ្លាមៗនោះនៅលើពួកគេពីរន្ធមួយ។
ឆ្កែធំព្រឺព្រួច។ ក្មេងបាននិយាយថា: - នេះគឺជាការវាយប្រហារ,
គាត់ចង់វាយប្រហារយើង..
ដើម្បីកុំឱ្យយើងមានបញ្ហា
យើងនឹងបោះ Bun ចូលទៅក្នុងមាត់ឆ្កែ។
អ្វីគ្រប់យ៉ាងបានបញ្ចប់យ៉ាងអស្ចារ្យ។
បងប្អូនភ្លាម.. ច្បាស់ហើយ
អ្វីដែលជារៀងរាល់ដើរ
អ្នកត្រូវតែយកជាមួយអ្នក ... រមៀលមួយ។ កោណកណ្ដុរ
(A. Kondratiev)
មានពេលមួយមានកោណធ្ងន់ធ្ងរពីរនៅលើដើមស្រល់។
សត្វកណ្ដុរពីរក្បាលរស់នៅក្រោមដើមស្រល់។
ហើយសត្វកណ្តុរស្រែកថាៈ
- ហេចុះ រលាក់!
អ្នកដឹងអំពីយើងត្រឹមតែពាក្យសម្ដីប៉ុណ្ណោះ។
កោណឆ្លើយ៖
- កណ្តុរឆ្កួត
ហេតុអ្វីបានជាវាអាក្រក់សម្រាប់យើងក្នុងការព្យួរ
នៅទីនេះនៅលើប៉មរបស់យើង។ កាន់តែប្រសើរ យើងអញ្ជើញអ្នក៖
ចូលហើយ តោះដើរលេង។
ប៉ុន្តែតើកវី Vadim Levin ផ្តល់ជូននូវការលេងភ្លេងបែបណា? វាត្រូវបានគេហៅថា "បន្ថែមពីរជួរ" ។
ម្ចាស់ផ្ទះមកជាមួយពីរជួរដំបូងនៃកំណាព្យ ហើយអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់ក្នុងហ្គេមបញ្ចប់វា ឧទាហរណ៍៖
Hippo នៅសួនសត្វ
ខ្ញុំបានលេប hedgehog ហើយនេះគឺជាការបញ្ចប់៖
គាត់ឈឺក្រពះ។
ហ៊ីបប៉ូប៉ូតាមូសក្រីក្រកំពុងយំ។ - គាត់បានស្រែកយំយ៉ាងខ្លាំង -
ខ្ញុំមិនស៊ាំនឹងអាហារហឹរទេ។ - គាត់ផឹកប្រេងល្ហុងពេញមួយថ្ងៃ
ហើយគ្រហឹម…ដូចជាសត្វហ៊ីបប៉ូប៉ូតាមូស។ - Behemoth សើចដោយកម្លាំងនិងមេ:
Hedgehog នៅខាងក្នុងខាំគាត់! ណែនាំការបញ្ចប់របស់អ្នក។
ព្យាយាមបន្ថែមគូទាំងនេះ៖
អាគីមបានរត់តាមដងទន្លេ
អាគីមស្ងួតទាំងស្រុង។ ការបញ្ចប់របស់អ្នកនិពន្ធ៖
គាត់បានរត់ឆ្លងកាត់
សើមដល់ស្បែក។
(Oleg Grigoriev) មានឆ្កែនៅប៉ុស្តិ៍
ហើយជូតញើសចេញពីថ្ងាស។ ការបញ្ចប់របស់អ្នកនិពន្ធ៖
ហើយនៅលើបង្គោលឆ្មារបស់អ្នកជិតខាង
គាត់ជូតញើសចេញពីថ្ងាស។
(រីណាតា មូចា)