វិធីនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ វគ្គសិក្សានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សា

Oksana Khramova
ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សា

ការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃគឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតនៃជីវិតរបស់យើង។ ស្រមៃមួយភ្លែតថាមនុស្សម្នាក់នឹងមិនមានការស្រមើស្រមៃឬការស្រមើលស្រមៃទេ។ យើងនឹងបាត់បង់ការរកឃើញផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងស្នាដៃសិល្បៈស្ទើរតែទាំងអស់។ ក្មេងៗនឹងមិនស្តាប់រឿងនិទានទេ ហើយមិនអាចលេងហ្គេមច្រើនបានទេ។

ការស្រមើស្រមៃ- នេះគឺមានសម្រាប់តែមនុស្សប៉ុណ្ណោះ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មី (តំណាង) ដោយដំណើរការបទពិសោធន៍ពីមុន។ ការស្រមើលស្រមៃគឺជាមុខងារផ្លូវចិត្តខ្ពស់បំផុត ហើយឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃយើងបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុមួយស្ថានភាពលក្ខខណ្ឌដែលមិនធ្លាប់មានឬមិនមាននៅពេលនេះ។

វ័យចំណាស់ និងមធ្យមសិក្សា ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការធ្វើឱ្យសកម្មនៃមុខងារស្រមើលស្រមៃ។ ដំបូង បង្កើតឡើងវិញ(អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្រមៃមើលរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ ហើយបន្ទាប់មក ច្នៃប្រឌិត(ដោយសារតែរូបភាពថ្មីជាមូលដ្ឋានត្រូវបានបង្កើតឡើង) ។ សិស្សវ័យក្មេងអនុវត្តសកម្មភាពខ្លាំងក្លារបស់ពួកគេភាគច្រើនដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃ។ ល្បែងរបស់ពួកគេគឺជាផ្លែឈើនៃការស្រមើលស្រមៃព្រៃ។

ការរៀនសូត្រណាមួយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការក្នុងការស្រមៃអ្វីមួយ ការស្រមៃ ដើម្បីដំណើរការជាមួយនឹងរូបភាព និងគំនិតអរូបី។ ទាំងអស់នេះមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានការស្រមើស្រមៃ ឬស្រមើស្រមៃនោះទេ។ ជា​ឧទាហរណ៍ កុមារ​ដែល​មាន​អាយុ​បឋមសិក្សា​ចូល​ចិត្ត​ធ្វើ​សិល្បៈ​ខ្លាំង​ណាស់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ក្នុងទម្រង់ពេញលេញ និងឥតគិតថ្លៃបំផុត។ សកម្មភាពសិល្បៈទាំងអស់គឺផ្អែកលើការស្រមើលស្រមៃសកម្ម ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ អ្នករាល់គ្នាដឹងថាទម្រង់ដ៏លំបាកបំផុតមួយនៃការសិក្សានៅសាលាគឺការសរសេរអត្ថបទលើអក្សរសិល្ប៍។ វាត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាសិស្សសាលាដែលមានការស្រមើលស្រមៃសម្បូរបែបសរសេរពួកគេកាន់តែងាយស្រួលនិងប្រសើរជាង។

ការស្រមើស្រមៃផ្តល់សកម្មភាពដូចខាងក្រោមសម្រាប់កុមារ៖

ការកសាងរូបភាពនៃលទ្ធផលចុងក្រោយនៃសកម្មភាពរបស់គាត់;

ការបង្កើតកម្មវិធីនៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងស្ថានភាពនៃភាពមិនច្បាស់លាស់មួយ;

ការបង្កើតរូបភាពដែលជំនួសសកម្មភាព;

ការបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។

ដូច្នេះ ភារកិច្ចរបស់ឪពុកម្តាយគឺជួយគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចធ្វើទៅបានក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការស្រមើលស្រមៃ។ហ្គេម និងលំហាត់ដែលបានបង្ហាញខាងក្រោមនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបណ្តុះបណ្តាលដំណើរការនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

លំហាត់ "បីពណ៌"

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកពណ៌បីតាមគំនិតរបស់គាត់ដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមកហើយបំពេញសន្លឹកទាំងមូលជាមួយពួកគេ។ តើគំនូរមើលទៅដូចអ្វី? ប្រសិនបើ​គាត់​ពិបាក​ធ្វើ សូម​ឲ្យ​គាត់​បញ្ចប់​ការ​គូរ​បន្តិច​បើ​ចាំបាច់។ ឥឡូវនេះសូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យមកជាមួយចំណងជើងជាច្រើនសម្រាប់រូបភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន (ជាមួយការពន្យល់) ។

ល្បែងទាយស្រមោល

ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ នរណាម្នាក់ឈរនៅពីមុខប្រភពពន្លឺ ហើយដោយប្រើម្រាមដៃ និងដៃខ្លួនឯង បោះរូបភាពចម្លែកៗទៅលើជញ្ជាំងបំភ្លឺ ដែលកុមារត្រូវតែទាយ និងប្រាប់ពីអ្វីដែលគាត់បានឃើញ។

ល្បែង "ប្រើវត្ថុ"

កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​គិត​ពី​វិធី​ផ្សេង​ទៀត​ក្នុង​ការ​ប្រើ​វត្ថុ​ជុំវិញ​ខ្លួន​គាត់។ សុបិន្តឃើញកម្មវិធីថ្មីមិនធម្មតា។

លំហាត់ "បីពាក្យ"

ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវពាក្យបីពាក្យ ហើយសុំឱ្យគាត់សរសេរឃ្លាដែលមានអត្ថន័យច្រើនបំផុតឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីឱ្យពួកគេបញ្ចូលពាក្យទាំងបី ហើយពួកគេរួមគ្នាបង្កើតរឿងឱ្យស៊ីសង្វាក់គ្នា។

ពាក្យសម្រាប់ការងារ៖ព្រះបរមរាជវាំង យាយត្លុក; កូនឆ្កែកញ្ចក់ចោរ; គ្រែនំបឹង។

ឃ្លាកាន់តែច្រើនដែលកុមារផ្តល់ឱ្យ នោះការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់កាន់តែអភិវឌ្ឍ។

ល្បែង "រង្វង់នៅលើទឹក"

វាមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ សមត្ថភាព philological របស់កុមារ និងវាក្យសព្ទ។ ពេល​អ្នក​បោះ​ដុំ​ថ្ម​ចូល​ក្នុង​ទឹក រង្វង់​ចេញ​ពី​វា​តាម​បណ្តោយ​ទឹក កាន់តែ​ឆ្ងាយ​ទៅ​កាន់​តែ​ច្រើន ។ ដូចគ្នាដែរ ពាក្យដែលបានលិចចូលក្នុងក្បាលអាចជំរុញកុមារឱ្យមានការផ្សារភ្ជាប់គ្នាជាច្រើន បង្កឱ្យមានការប្រៀបធៀប ការចងចាំ គំនិត រូបភាពផ្សេងៗ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវពាក្យណាមួយឧទាហរណ៍ "ក្រូចឆ្មា" ។ តើ​សមាគម​អ្វី​ដែល​វា​បង្កើត​ឡើង? តើវាបញ្ចូលបន្សំអ្វីខ្លះ? ឧទាហរណ៍ វាត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយពាក្យដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរ "l"។

ផ្តល់ជូនដើម្បីយកពាក្យក្នុងរយៈពេល 1 នាទីតាមដែលអាចធ្វើបាន ដោយចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដំបូង

ផ្តល់ជូនដើម្បីជ្រើសរើសពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ព្យាង្គ "li" ក្នុងរយៈពេល 1 នាទី។

រៀបចំអក្សរនៃពាក្យនៅក្នុងជួរឈរមួយ ហើយផ្តល់ជូនដើម្បីសរសេរពាក្យដំបូងដែលនឹកឃើញនៅក្នុងអក្សរដែលត្រូវគ្នា៖ អិល- រដូវក្តៅ; និង- សាយសត្វ; - ទឹកដោះគោ; អូ- ពពក; -nanny, etc. អញ្ជើញកុមារឱ្យមកជាមួយរឿងមួយពីពាក្យប្រមូលផ្តុំទាំងអស់។

ល្បែង "តុបតែងពាក្យ"

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការគិតប្រកបដោយការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើលស្រមៃ ដំណើរការសហការ និងការយល់ដឹងទូទៅរបស់សិស្ស។ ភារកិច្ចចម្បងនៃល្បែងគឺត្រូវផ្គូផ្គងនាមដែលបានស្នើឡើងជាមួយនឹងគុណនាមឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ឧទាហរណ៍: កិច្ចការ- សាមញ្ញ, ស្មុគស្មាញ, ពិបាក, មិនអាចយល់បាន; POEM- ស្អាត, ជាទីស្រឡាញ់, ធំ, ពិបាក។ល។

លំហាត់ "ការសន្និដ្ឋាន"

សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតបរិវេណឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងកាត់បន្ថយផលវិបាក គឺជាលក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតសម្រាប់ការសិក្សាជោគជ័យ។ សំណួរជាច្រើនត្រូវបានផ្តល់ជូនដោយចាប់ផ្តើមដោយពាក្យ "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ... " ។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ និងដើមបំផុតចំពោះសំណួរដែលចោទសួរ៖

“តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ប្រសិន​បើ​ភ្លៀង​បន្ត​ធ្លាក់?”

តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើសត្វទាំងអស់ចាប់ផ្តើមនិយាយជាមួយនឹងសំឡេងមនុស្ស?

"តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើតួអង្គរឿងនិទានទាំងអស់មានជីវិត?"

ចម្លើយកាន់តែលម្អិត និងដើមដែលកុមារឆ្លើយ នោះរូបភាព និង "ភាពច្នៃប្រឌិត" នៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់កាន់តែភ្លឺ។

លំហាត់ "Rhymer"

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេមបែបនេះ៖ បង្កើតពាក្យដែលចុងបញ្ចប់នឹងស្តាប់ទៅដូចគ្នា។ (ឧទាហរណ៍ស្ពាន - កន្ទុយ) ។មនុស្សពេញវ័យអាចនិយាយពាក្យទីមួយបាន ហើយកុមារក៏ប្រដូចពាក្យផ្សេងទៀត។

វោហារស័ព្ទដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖សួន - ទំពាំងបាយជូ។ ; រ៉ាដគឺជាកាយសម្ព័ន្ធ; រដូវក្តៅ - cutlet; រឿងកំប្លែងគឺគួរឱ្យខ្លាច; ខ្លាឃ្មុំ - សៀវភៅមួយ; បណ្ឌិត - rook ។ល។

លំហាត់ "គូរពពក"

កុមារត្រូវកំណត់ថាតើគំនូរពពកមើលទៅដូចអ្វី ហើយបញ្ចប់ការគូរវា។ ទម្រង់ជាមួយគំនូរ - ពពកត្រូវបានផ្តល់ជូននៅក្នុងកំណែបំពាន។

លំហាត់ "ការតែងរូបភាពពីវត្ថុ"

គូរវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើសំណុំនៃរូបរាងខាងក្រោម។ សំណុំនៃរាងធរណីមាត្រ (រង្វង់ ត្រីកោណ រាងចតុកោណ។ល។) ត្រូវបានផ្តល់ជូន។ រូបរាងនីមួយៗអាចត្រូវបានប្រើម្តងហើយម្តងទៀត កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យគិត, សុបិនអំពីវត្ថុអ្វីដែលអាចទទួលបានពីតួលេខទាំងនេះ។ វត្ថុសម្រាប់គូរ៖មុខ, ផ្ទះ, ឆ្មា, អំណរ, ភ្លៀង, ត្លុក។

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតគឺជាមូលដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាបញ្ហាបន្ទាន់នៃការអប់រំមត្តេយ្យទំនើបក្នុងពន្លឺនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធដែលមានថាមពលខ្លាំង។

ការអនុម័តបច្ចេកទេសគំនូរមិនប្រពៃណីក្នុងការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ដោយផ្អែកលើការវិភាគនៃលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ដែលបានបញ្ជាក់ភារកិច្ចនៃការបង្កើតផ្នែកនៃការសិក្សាត្រូវបានដាក់ទៅមុខ: ដើម្បីជ្រើសរើសនិងសាកល្បង។

កូនសៀវភៅ "ហ្គេម TRIZ និងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត"តើ TRIZ ជាអ្វី? TRIZ តំណាងឱ្យ "ទ្រឹស្តីនៃការដោះស្រាយបញ្ហាច្នៃប្រឌិត" ។ អ្នកនិពន្ធនៃ TRIZ គឺជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រដ៏ល្បីល្បាញនិងជាជនរួមជាតិ Genrikh Saulovich ។

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារពិការនៃអាយុបឋមសិក្សាដោយមធ្យោបាយនៃសកម្មភាពល្ខោនផែនការការងាររយៈពេលវែងលើប្រធានបទនៃការអប់រំដោយខ្លួនឯង៖ “ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារពិការបឋមសិក្សាជាមធ្យោបាយមួយ។

ហ្គេមរបស់ Yudina Elena Nikolaevna ប្រធានបទ៖ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតដោយវិធីគូរគ្រោង" ហ្គេម Didactic "ស្លាបព្រារស់នៅ" ។

ការស្រមើស្រមៃ

សារៈសំខាន់នៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងជីវិតមនុស្សត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងវិចិត្រករដ៏អស្ចារ្យជាច្រើន។ ដូច្នេះអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអង់គ្លេសដ៏ល្បីល្បាញនៃសតវត្សទី XVIII ។ J. Priestley បានសង្កត់ធ្ងន់ជាពិសេសថា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងមេកានិចត្រូវការការស្រមើលស្រមៃមិនតិចទេ ប៉ុន្តែលើសពីសិល្បករទៅទៀត។ J. Priestley គឺជាអ្នកគីមីវិទ្យា ជីវវិទូ ទស្សនវិទូ បានបង្កើតរបកគំហើញដ៏អស្ចារ្យជាច្រើន។ គាត់បានរកឃើញថាខ្យល់ "អាក្រក់" ត្រូវបាន "កែតម្រូវ" ដោយរុក្ខជាតិ។ បានរកឃើញអាម៉ូញាក់ និងឧស្ម័នផ្សេងទៀត បានទទួលអុកស៊ីសែន។

J. Priestley បានសរសេរថា ការរកឃើញដ៏អស្ចារ្យ ដែល "គំនិតដែលប្រយ័ត្នប្រយែង យឺត និងកំសាក មិនអាចគិតបាន" អាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្របែបនេះប៉ុណ្ណោះ ដែល "ផ្តល់នូវការលេងសើចពេញទៅនឹងការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេ"។

ទស្សនវិទូ-អ្នកអប់រំ និងជាអ្នកនិពន្ធជនជាតិបារាំងនៅសតវត្សរ៍ទី១៨។ Denis Diderot បានលាន់មាត់ថា "ការស្រមើលស្រមៃ! បើគ្មានគុណភាពនេះទេ មនុស្សមិនអាចក្លាយជាកវី ឬទស្សនវិទូ ឬមនុស្សឆ្លាតវៃ ឬជាអ្នកគិត ឬគ្រាន់តែជាមនុស្សនោះទេ… ការស្រមើស្រមៃគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាព។ មនុស្សម្នាក់ដែលគ្មានសមត្ថភាពនេះទាំងស្រុងនឹងល្ងង់។

ទស្សនវិទូរុស្ស៊ីសម័យទំនើប E.V. Ilyenkov បានសរសេរថា: "ការស្រមើស្រមៃ ឬអំណាចនៃការស្រមើស្រមៃ គឺជារបស់ដែលមិនត្រឹមតែមានតម្លៃប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាសមត្ថភាពសកល និងជាសកលផងដែរ ដែលបែងចែកមនុស្សម្នាក់ពីសត្វ។ បើគ្មានវាទេ មនុស្សម្នាក់មិនអាចឈានមួយជំហានបានទេ មិនត្រឹមតែក្នុងសិល្បៈទេ... បើគ្មានអំណាចនៃការស្រមើស្រមៃទេ នោះក៏មិនអាចឆ្លងកាត់ផ្លូវតាមដងផ្លូវនៃឡានបានដែរ។ មនុស្សជាតិដែលគ្មានការស្រមើស្រមៃ នឹងមិនដែលបាញ់រ៉ុក្កែតចូលទៅក្នុងលំហទេ»។

ការស្រមើស្រមៃ- សមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មីដោយផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍ពីមុន។

ការស្រមើស្រមៃគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់បំផុតដែលមានលក្ខណៈពិសេសសម្រាប់មនុស្ស។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើស្រមៃ មនុស្សម្នាក់អាចផ្លាស់ប្តូរពិភពលោកជុំវិញខ្លួនគាត់ និងខ្លួនគាត់ បង្កើតរបកគំហើញបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងបង្កើតស្នាដៃសិល្បៈ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាង - ពីរឿងនិទានដំបូងដែលយើងឮក្នុងវ័យកុមារភាពរហូតដល់ការរកឃើញដ៏អស្ចារ្យបំផុត - ដើមឡើយគឺដោយសារតែថាមពលនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្ស។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វាគឺជាការស្រមើស្រមៃដែលធានាយ៉ាងធំធេងនូវវឌ្ឍនភាពរបស់មនុស្ស ការអភិវឌ្ឍន៍ និងសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ៗ។ យ៉ាងណាមិញ មុនពេលដែលអ្នកបង្កើតអ្វីមួយ ធ្វើអ្វីមួយ ធ្វើការសម្រេចចិត្តដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ខ្លួនអ្នក មនុស្សម្នាក់តែងតែស្រមៃវាជាមុន នៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់។ វាគឺដោយសារតែការពិតដែលថាមុនពេលមនុស្សម្នាក់ចាប់ផ្តើមធ្វើអ្វីមួយគាត់អាចមើលឃើញលទ្ធផលចុងក្រោយនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ស្រមៃមើលអនាគតគាត់អាចរៀបចំសម្រាប់វាក្នុងន័យមួយសូម្បីតែធ្វើជាម្ចាស់វា។

ការស្រមើលស្រមៃប៉ះពាល់ដល់អាកប្បកិរិយាប្រចាំថ្ងៃរបស់មនុស្ស អារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយា សូម្បីតែអារម្មណ៍របស់គាត់។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើយើងស្រមៃមើលព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗមួយចំនួនសម្រាប់យើងដោយជាក់ស្តែង នោះបទពិសោធន៍របស់យើងគឺនៅជិតនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលយើងនឹងជួបប្រទះនៅពេលដែលព្រឹត្តិការណ៍នេះកើតឡើង។ L. S. Vygotsky បានហៅវាថា "ច្បាប់នៃការពិតនៃអារម្មណ៍នៃការស្រមើលស្រមៃ" ។ គាត់បានសរសេរថា "ការសាងសង់រវើរវាយណាមួយមានឥទ្ធិពលលើអារម្មណ៍របស់យើងតាមរបៀបបញ្ច្រាស់ ហើយប្រសិនបើការសាងសង់នេះមិនត្រូវគ្នានឹងការពិតនៅក្នុងខ្លួនវា នោះអារម្មណ៍ដែលវាកើតឡើងនៅតែមានប្រសិទ្ធភាព មានបទពិសោធន៍ និងទាក់ទាញចិត្តមនុស្សម្នាក់"។

ឥទ្ធិពលនៃរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃលើអារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍ត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងល្អនៅក្នុងកំណាព្យដ៏ល្បីល្បាញដោយ K. Chukovsky៖

រូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃអាចទទួលបានកម្លាំងជំរុញទឹកចិត្ត ក្លាយជាការជម្រុញសម្រាប់អាកប្បកិរិយា និងសកម្មភាព។ ដូច្នេះហើយ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើស្រមៃក៏ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបង្កើតនូវផ្នែកតម្រូវការលើកទឹកចិត្តរបស់មនុស្សផងដែរ។

ដូច្នេះសារៈសំខាន់នៃការស្រមើស្រមៃក្នុងជីវិតរបស់មនុស្សគឺខ្ពស់ណាស់។ ទិន្នន័យនៃការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តបង្ហាញថាការស្រមើលស្រមៃមានការរីកចម្រើនខ្លាំងបំផុតនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងអាយុសិក្សា (ពី 4-5 ទៅ 15-16 ឆ្នាំ) ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ នៅពេលដែលវាមកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ បន្ទាប់មកនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យសិក្សា និងសូម្បីតែនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំរបស់សាលា ពួកគេសំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការចងចាំ ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ និងមិនយកចិត្តទុកដាក់លើការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃ ដោយជឿថាវាមានស្រាប់។ នៅក្នុងកុមារដោយធម្មជាតិហើយមិនត្រូវការការអភិវឌ្ឍន៍ពិសេសទេ។ ការសិក្សាបង្ហាញថា ប្រសិនបើការស្រមើលស្រមៃមិនត្រូវបានផ្ទុក មិនបានអនុវត្តទេ នោះតាមអាយុ សមត្ថភាពជាច្រើនរបស់វាកាន់តែអន់ថយ ហើយនេះនាំទៅរកភាពក្រីក្ររបស់បុគ្គល ការថយចុះលទ្ធភាពច្នៃប្រឌិត។

ដូច្នេះ ការស្រមើស្រមៃត្រូវតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍជាពិសេស បណ្តុះបណ្តាល ហើយវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធ្វើបែបនេះក្នុងវ័យកុមារភាព និងនៅមត្តេយ្យសិក្សា និងនៅអាយុសិក្សា។

ធម្មជាតិផ្លូវចិត្តនៃការស្រមើលស្រមៃ

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់រួចហើយដំណើរការនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការបង្កើតអ្វីដែលថ្មីដោយមនុស្សម្នាក់ - រូបភាពនិងគំនិតថ្មីដោយផ្អែកលើសកម្មភាពនិងវត្ថុថ្មីកើតឡើង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ អ្វីថ្មីដែលបង្កើតនៅក្នុងការស្រមើស្រមៃ តែងតែភ្ជាប់គ្នាក្នុងមធ្យោបាយមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតជាមួយនឹងអ្វីដែលមានស្រាប់។

រូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសារតែសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការកត់សម្គាល់ និងបន្លិចនៅក្នុងអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់មើលឃើញ អាន ឮ មានអារម្មណ៍ និងបទពិសោធន៍ ព័ត៌មានលម្អិតបុគ្គល គុណភាព សញ្ញា លក្ខណៈសម្បត្តិ និងប្រើប្រាស់វាដើម្បីបង្កើតរូបភាពថ្មី។

មិនមែនដោយគ្មានហេតុផលទេ អ្នកចិត្តសាស្រ្តខ្លះប្រៀបធៀបការស្រមើលស្រមៃជាមួយនឹងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - ប្រទាលកន្ទុយក្រពើ ដែលជំនួសឱ្យកញ្ចក់ពណ៌ ទ្រព្យសម្បត្តិទាំងអស់នៃពិភពលោកជុំវិញ និងពិភពខាងក្នុងរបស់មនុស្ស គឺជាទ្រព្យសម្បត្តិដែលបង្ហាញនៅក្នុងព័ត៌មានលម្អិត និងលម្អិតទាំងអស់។ នៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់ kaleidoscope ពត៌មានលំអិតទាំងនេះ ពត៌មានលំអិតអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងជារូបភាពចម្រុះជាច្រើនរាប់មិនអស់។

ហេតុអ្វីបានជាព័ត៌មានលម្អិតទាំងនេះអាចបន្ថែមរូបភាពថ្មី? វាកើតឡើងដោយសារតែលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់ពីរនៃរូបភាព - ភាពបត់បែន និងការចល័តរបស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើអ្នកស្រមៃមើលអ្វីមួយ ហើយបន្ទាប់មកព្យាយាមជួសជុល បញ្ឈប់រូបភាពនេះ ជាធម្មតាគ្មានអ្វីកើតឡើងទេ៖ រូបភាពផ្លាស់ប្តូរ ងាកក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ខូច និងលេចឡើងម្តងទៀត ប៉ុន្តែខុសគ្នាបន្តិចបន្តួច។

ដូច្នេះ រូបភាពងាយនឹងបំប្លែង ហើយយើងអាចគ្រប់គ្រងវាបាន។ នេះអនុវត្តចំពោះរូបភាពទាំងអស់ - ទាំងរូបភាពដែលបានបង្កើតឡើងក្នុងដំណើរការនៃអារម្មណ៍ និងការយល់ឃើញ និងរូបភាពនៃការចងចាំ និងរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ។

ប៉ុន្តែប្រសិនបើមុខងារសំខាន់នៃរូបភាពនៃការចងចាំគឺជាការរក្សានូវបទពិសោធន៍ នោះមុខងារសំខាន់នៃរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃគឺការបំប្លែងរបស់វា។

រូបភាពទាំងអស់ តំណាងនៃការស្រមើស្រមៃត្រូវបានបង្កើតឡើងពីសម្ភារៈដែលទទួលបានក្នុងបទពិសោធន៍កន្លងមក ពីអ្វីដែលមានអារម្មណ៍ យល់ឃើញ និងរក្សាទុកក្នុងការចងចាំ។ ការស្រមើស្រមៃមិនអាចបង្កើតចេញពីអ្វីបានទេ (មនុស្សពិការភ្នែកពីកំណើតមិនអាចបង្កើតរូបភាពពណ៌បានទេ មនុស្សថ្លង់មិនអាចបង្កើតរូបភាពសំឡេងបានទេ)។ ផលិតផលដ៏ចម្លែក និងអស្ចារ្យបំផុតនៃការស្រមើលស្រមៃតែងតែត្រូវបានបង្កើតឡើងពីធាតុនៃការពិត។ ប៉ុន្តែផ្ទុយទៅនឹងរូបភាពនៃការចងចាំនៅក្នុងសកម្មភាពនៃការស្រមើស្រមៃតំណាងទាំងនេះឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងជ្រាលជ្រៅ។

តំណាងនៃការចងចាំគឺជារូបភាពនៃវត្ថុ និងបាតុភូតដែលយើងមិនយល់ឃើញនាពេលបច្ចុប្បន្ន ប៉ុន្តែនៅពេលដែលយល់ឃើញ។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើស្រមៃ រូបភាពដែលមានសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ចូលទៅក្នុងការរួមផ្សំ និងការភ្ជាប់គ្នាដែលមិននឹកស្មានដល់ ជាញឹកញាប់។

ការស្រមើស្រមៃបំប្លែងការពិត និងបង្កើតរូបភាពថ្មីនៅលើមូលដ្ឋាននេះ។ វាអនុញ្ញាតឱ្យយើងប្រើប្រាស់មិនត្រឹមតែបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបទពិសោធន៍របស់មនុស្សជាតិផ្សេងទៀតផងដែរ។ អរគុណចំពោះរឿងនេះ យើងអាចបង្កើតគំនិតសម្រាប់ខ្លួនយើងអំពីរឿងដែលយើងខ្លួនឯងមិនធ្លាប់យល់ពីមុនមក។

ការស្រមើស្រមៃមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការគិត ដូច្នេះហើយ វាអាចផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសកម្មនូវចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងជីវិត ចំណេះដឹងដែលទទួលបាន ទិន្នន័យនៃការយល់ឃើញ និងគំនិត។ ជាទូទៅការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់បុគ្គលម្នាក់: ជាមួយនឹងការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការគិត អារម្មណ៍របស់គាត់។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើស្រមៃត្រូវបានភ្ជាប់ដោយ inextricably ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្សទាំងមូល។

ទំនាក់ទំនងរវាងការស្រមើលស្រមៃ និងការនិយាយគឺស្មុគស្មាញណាស់។ នៅលើដៃមួយវាត្រូវបានគេដឹងថាមានតែរូបភាពដែលមានស្ថេរភាពប៉ុណ្ណោះដែលអាចពិពណ៌នាដោយពាក្យសំដី។ បើ​រូបភាព​មិន​ច្បាស់​នោះ​ទេ ពេល​អ្នក​ព្យាយាម​ពណ៌នា​វា​អាច​នឹង​ដាច់។ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការបង្កើតឡើងវិញម្តងហើយម្តងទៀតនៃរូបភាព, ការនិយាយពាក្យសំដី, ការពិពណ៌នាពាក្យសំដីរួមចំណែកដល់ការពិតដែលថាវាត្រូវបានជួសជុល, ក្លាយជាស្ថេរភាពបន្ថែមទៀត។ ដូច្នេះការនិយាយដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការបង្កើតរូបភាពដែលមានស្ថេរភាព។ នេះអនុវត្តចំពោះរូបភាពទាំងអស់ - ការយល់ឃើញ ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ទិន្នន័យនៃការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តបង្ហាញថា ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃមិនអាស្រ័យលើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយនោះទេ ហើយកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយមិនមានន័យថាភាពក្រីក្រនៃការស្រមើលស្រមៃនោះទេ។ អ្នកមិនអាចវិនិច្ឆ័យការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារដោយផ្អែកលើអ្វីដែលគាត់និយាយអំពីការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់បានទេ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពលំបាកក្នុងការពិពណ៌នារូបភាពអាចធ្វើអោយស្មុគស្មាញដល់ការលេងរបស់កុមារ ការសិក្សា និងការពារគាត់ពីការកម្ចាត់ការភ័យខ្លាចដែលមិនចាំបាច់។ ដូច្នេះ ចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍការនិយាយរបស់កុមារ បង្រៀនគាត់ឱ្យពិពណ៌នាឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវអ្វីដែលគាត់ស្រមៃ និងអ្វីដែលគាត់ជួបប្រទះ។

បើគ្មានការស្រមើលស្រមៃដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍គ្រប់គ្រាន់ទេ ការងារអប់រំរបស់សិស្សមិនអាចដំណើរការដោយជោគជ័យបានទេ។

ការស្រមើលស្រមៃគឺជាដំណើរការនៃការយល់ដឹង ហើយវាត្រូវបានផ្អែកលើសកម្មភាពវិភាគ និងសំយោគនៃខួរក្បាលរបស់មនុស្ស។ ការវិភាគជួយបំបែកផ្នែកនីមួយៗ និងលក្ខណៈនៃវត្ថុ ឬបាតុភូត ការសំយោគជួយបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងបន្សំថ្មី រហូតមកដល់ពេលនេះដែលមើលមិនឃើញ។ ជាលទ្ធផល រូបភាព ឬប្រព័ន្ធនៃរូបភាពត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលការពិតត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងដោយមនុស្សម្នាក់នៅក្នុងទម្រង់ថ្មី ផ្លាស់ប្តូរ ផ្លាស់ប្តូរ និងខ្លឹមសារ។

មូលដ្ឋានសរីរវិទ្យានៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាការបង្កើតបន្សំថ្មីពីការភ្ជាប់សរសៃប្រសាទបណ្តោះអាសន្នដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយនៅក្នុងខួរក្បាលខួរក្បាល។

យន្តការផ្លូវចិត្ត ឬបច្ចេកទេសបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់រួចហើយនៅក្នុងរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃតែងតែមានលក្ខណៈពិសេសនៃរូបភាពផ្សេងៗដែលមនុស្សស្គាល់។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងរូបភាពថ្មីពួកគេត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ, ផ្លាស់ប្តូរ, រួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងបន្សំមិនធម្មតា។ ខ្លឹមសារនៃការស្រមើស្រមៃស្ថិតនៅលើសមត្ថភាពក្នុងការកត់សម្គាល់ និងបន្លិចលក្ខណៈ និងលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់នៅក្នុងវត្ថុ និងបាតុភូត ហើយផ្ទេរវាទៅវត្ថុផ្សេងទៀត។ មានយន្តការ ឬបច្ចេកទេសផ្លូវចិត្តមួយចំនួនសម្រាប់បង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ។

ការរួមបញ្ចូលគ្នា- ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុបុគ្គលនៃរូបភាពផ្សេងៗនៃវត្ថុនៅក្នុងបន្សំថ្មី ច្រើន ឬតិច។

ប៉ុន្តែការបញ្ចូលគ្នាគឺជាការសំយោគប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ហើយមិនមែនជាផលបូកសាមញ្ញនៃផ្នែកដែលគេស្គាល់រួចហើយនោះទេ វាគឺជាដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់នៃធាតុដែលរូបភាពថ្មីមួយត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ឧទាហរណ៍ A.S. Pushkin៖

ករណីពិសេសនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា - ការប្រមូលផ្តុំ(ពីឡាតាំង។ agglutinare- កាវ) ។ នេះគឺជាវិធីមួយដើម្បីបង្កើតរូបភាពថ្មីដោយភ្ជាប់ ស្អិតជាប់វត្ថុផ្សេងគ្នាទាំងស្រុង ឬលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា - ឧទាហរណ៍ សេនតារ នាគ ស្ហ្វីន ឬកំរាលព្រំវេទមន្ត៖ សមត្ថភាពរបស់បក្សីក្នុងការហោះហើរត្រូវបានផ្ទេរទៅវត្ថុមួយផ្សេងទៀត។ នេះគឺជារូបភាពដ៏អស្ចារ្យមួយ - លក្ខខណ្ឌដែលកំរាលព្រំអាចហោះហើរមិនត្រូវបានយកមកពិចារណាទេ។ ប៉ុន្តែ​ការ​ផ្ទេរ​សមត្ថភាព​របស់​សត្វ​ស្លាប​ទៅ​កាន់​សាកសព​ផ្សេង​ទៀត​ដោយ​ស្រមើស្រមៃ​គឺ​ត្រឹម​ត្រូវ។ បន្ទាប់មកពួកគេបានសិក្សាពីលក្ខខណ្ឌនៃការហោះហើរ ហើយបានដឹងពីសុបិននេះ - ពួកគេបានបង្កើតយន្តហោះ។ នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា ទាំងនេះគឺជាឡានជិះលើទឹកកក ធុងទឹក amphibious ជាដើម។

ដោយការផ្សំលក្ខណសម្បត្តិរបស់វត្ថុមួយត្រូវបានផ្ទេរទៅមួយផ្សេងទៀត។ ពត៌មានលំអិតដែលត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងរូបភាពថ្មីក៏អាចផ្តល់ជាពាក្យផងដែរ។ បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នកនិទានរឿងជនជាតិអ៊ីតាលីដ៏ល្បីឈ្មោះ G. Rodari ដែលបានមកជាមួយនឹង "គ្រាប់សណ្តែក Fantasy" ពិសេសមួយ។ ដោយមានជំនួយពី binomial នេះ អ្នកអាចរៀនបង្កើតរឿង និងរឿងនិទានផ្សេងៗ។

"Binom" មានន័យថា "ពីរផ្នែក" ។ ពាក្យពីរត្រូវបានយកសម្រាប់ binomial ។ ប៉ុន្តែវាមិនចាំបាច់ជាពាក្យណាមួយទេ។ ទាំងនេះគួរតែជាពាក្យដែលអ្នកជិតខាងនឹងមិនធម្មតា។ នេះជារបៀបដែល J. Rodari សរសេរអំពីរឿងនេះ៖ “វាចាំបាច់ដែលចម្ងាយជាក់លាក់មួយបំបែកពាក្យពីរ ដែលមួយគឺគ្រប់គ្រាន់ពីបរទេសទៅមួយទៀត ដែលភាពជិតស្និទ្ធរបស់ពួកគេគឺមិនធម្មតា - ទាល់តែការស្រមើស្រមៃនឹងត្រូវបានបង្ខំឱ្យកាន់តែសកម្ម ស្វែងរក ដើម្បីបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងពាក្យដែលបានចង្អុលបង្ហាញ ដើម្បីបង្កើតតែមួយ ក្នុងករណីនេះទាំងមូលដ៏អស្ចារ្យ ... "

J. Rodari ប្រៀបធៀបបន្សំ "សេះ - ឆ្កែ" និង "ទូខោអាវ - ឆ្កែ" ។ ទីមួយតាមទស្សនៈរបស់គាត់ "ការស្រមើលស្រមៃនៅតែព្រងើយកណ្តើយ" ។ រឿងមួយទៀតគឺការរួមបញ្ចូលគ្នាទីពីរ។ លោក J. Rodari សរសេរថា "នេះជាការរកឃើញ ការច្នៃប្រឌិត ការជំរុញចិត្ត" ។ នេះគឺជា "សណ្តែក Fantasy" ។

ការសង្កត់សំឡេង- សង្កត់ធ្ងន់លើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់បុគ្គល សត្វ វត្ថុ។ បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់នៅពេលគូររូបគំនូរជីវចល និងគំនូរជីវចលរួសរាយរាក់ទាក់ បំផ្លើស ធ្វើឱ្យច្បាស់នូវលក្ខណៈបុគ្គលរបស់តួអង្គ។

ការសង្កត់ធ្ងន់បង្ហាញខ្លួនឯងនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់លាក់មួយចំនួន៖

ក) ការបំផ្លើស- ចេតនាសង្កត់ធ្ងន់លើលក្ខណៈនៃរូបរាងខាងក្រៅរបស់មនុស្ស គុណសម្បត្តិនៃវត្ថុមួយ;

ខ) hyperbolization- បំផ្លើស ឬ ខ្នាតតូច- ការនិយាយមិនច្បាស់ (ក្មេងប្រុសដែលមានម្រាមដៃយក្ស Thumbelina សត្វពស់ក្បាលប្រាំពីរ Gorynych) ។

ការបំផ្លើស និងការបំផ្លើសនៃលក្ខណៈបុគ្គល ជារឿយៗត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងរឿងនិទាន និងការងារសិល្បៈ។ ឧទាហរណ៍ Pinocchio ចង់ដឹងចង់ឃើញមានច្រមុះវែង។ វីរបុរសនៃការលេងរបស់ E. Rostand Cyrano de Bergerac ក៏មានច្រមុះធំផងដែរ។ ច្រមុះនេះកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយនូវចរិតលក្ខណៈរបស់វីរបុរស។ នេះជាអ្វីដែលតួអង្គមួយនិយាយអំពីវា៖

បច្ចេកទេសទាំងនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗរបស់មនុស្ស។ ឧទាហរណ៍ microcircuits ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាដោយមានជំនួយពី miniaturization ដោយគ្មានឧបករណ៍ទំនើបជាច្រើននឹងមិនអាចទៅរួចទេ។

ការប្រឆាំង- នេះ​ជា​គ្រឿង​បរិក្ខារ​របស់​វត្ថុ មាន​សញ្ញា ទ្រព្យ​ដែល​ផ្ទុយ​នឹង​វត្ថុ​ដែល​ស្គាល់ ។ សម្រាប់អ្នកច្នៃប្រឌិតបច្ចេកទេសនេះត្រូវបានគេហៅថា "ធ្វើផ្ទុយ" ។ ជាឧទាហរណ៍ ដើម្បីធ្វើអចលនវត្ថុចល័ត។ ដូចនៅក្នុងរឿងនិទាន "តាមបញ្ជារបស់ pike" - ចង្ក្រានចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។ អ្នកអាចប្រែក្លាយអាក្រក់ទៅជាល្អ។ ជាឧទាហរណ៍ ជាមួយនឹងការឈឺទ្រូង អ្នកមិនអាចញ៉ាំអ្វីត្រជាក់បានទេ។ ប៉ុន្តែជួនកាលអ្នកជំងឺឈឺទ្រូងត្រូវបានផ្តល់ការ៉េមពិសេស។ វាអាចទៅរួចក្នុងការបង្វែរគុណលក្ខណៈអចិន្ត្រៃយ៍របស់វត្ថុទៅជាលក្ខណៈបណ្តោះអាសន្ន និងច្រាសមកវិញ។

មានបញ្ហាដ៏ល្បីល្បាញមួយដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានផ្តល់ដល់មនុស្សជាច្រើន។ វាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត K. Dunker ។ មនុស្សម្នាក់ត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវមាត្រដ្ឋានមួយដែលមានចានពីរ (វត្ថុមួយត្រូវបានដាក់នៅលើចានមួយហើយទម្ងន់ត្រូវបានដាក់នៅលើផ្សេងទៀត) សំណុំនៃវត្ថុតូចៗជាច្រើនក្នុងនោះប្រអប់ឈើគូសមួយនិងទៀនមួយ។ វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីដាក់ទៀន និងរបស់របរផ្សេងទៀតនៅលើជញ្ជីង ដូច្នេះដំបូងចានមានទីតាំងស្មើគ្នា ហើយមួយសន្ទុះក្រោយមកសមតុល្យនេះត្រូវបានរំខានដោយខ្លួនវាផ្ទាល់។

មានតែអ្នកមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវកិច្ចការនេះដែលអាចដោះស្រាយវាបាន ហើយសូម្បីតែបន្ទាប់ពីបានជម្រុញអ្នកពិសោធន៍ប៉ុណ្ណោះ។

តើអ្វីជាការលំបាកនៃកិច្ចការនេះ? ជាធម្មតា វត្ថុដែលត្រូវថ្លឹងត្រូវដាក់ភ្លាមៗនៅលើបន្ទះមាត្រដ្ឋានមួយ ហើយពួកគេមិនប៉ះវាទៀតទេ ហើយការយកចិត្តទុកដាក់ទាំងអស់គឺផ្តោតលើបន្ទះមាត្រដ្ឋានផ្សេងទៀត ដែលវត្ថុផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានដាក់ - ពួកវាត្រូវបានគេហៅថាទម្ងន់ - ដើម្បីឱ្យមាត្រដ្ឋាន pans ដើម្បីតម្រឹម។ ទម្ងន់ទាំងនេះត្រូវបានបន្ថែម ដកចេញ ផ្លាស់ប្តូរ។ នេះជារបៀបដែលភាគច្រើននៃអ្នកដែលបានចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍ទាំងនេះបានធ្វើសកម្មភាព។ ហើយមានមនុស្សតិចណាស់ដែលទាយថាវាទាមទារ "សកម្មភាពបញ្ច្រាស" - ដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាពលើវត្ថុដែលកំពុងថ្លឹង។ និយាយឱ្យសាមញ្ញ បំភ្លឺទៀនដែលនឹងឆេះ ហើយទម្ងន់របស់វានឹងថយចុះ។

ការទទួលភ្ញៀវ "គ្រប់ផ្លូវទាំងអស់" ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងម៉ាស៊ីនបូមធូលី។ ជាធម្មតា ម៉ាស៊ីនបូមធូលីបឺតខ្យល់ ហើយជាមួយវាធូលី។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងម៉ូដែលមួយចំនួន ប្រតិបត្តិការមួយត្រូវបានផ្តល់ជូន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យម៉ាស៊ីនបូមធូលី ផ្ទុយទៅវិញ ផ្លុំខ្យល់ចេញ។ ម៉ាស៊ីនបូមធូលីបែបនេះត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការគូរជញ្ជាំងនិងពិដាន។

វាយអក្សរ- បន្លិចសំខាន់, ធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងរូបភាពដូចគ្នា។

យន្តការនេះត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់នៅពេលបង្កើតរូបភាពអក្សរសាស្ត្រ - ចរិតលក្ខណៈបែបនេះដែលកំណត់លក្ខណៈរបស់មនុស្សជាច្រើនមកមុន។ ការវាយអក្សរគឺជាមធ្យោបាយដ៏លំបាកបំផុតក្នុងការបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត វាគឺជាការធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈទូទៅ និងភាពសម្បូរបែបនៃអារម្មណ៍នៃរូបភាព។ លោក M. Gorky បានសរសេរថា អ្នកនិពន្ធទាំងនោះដែលមានជំនាញច្បាស់លាស់ក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការសង្កេត ការប្រៀបធៀប ការជ្រើសរើសលក្ខណៈពិសេសបំផុតរបស់មនុស្ស និងការបញ្ចូល "ការស្រមើលស្រមៃ" នៃលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះនៅក្នុងមនុស្សម្នាក់អាចចាត់ទុកថាមានទេពកោសល្យ។

ចំណេះដឹងនៃបច្ចេកទេសទាំងនេះបានធ្វើឱ្យវាអាចគ្រប់គ្រងការបង្កើតរូបភាព។ វា​បាន​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​អាច​បង្រៀន​មនុស្ស​ឱ្យ​ហ្វឹកហាត់​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​ប្រកបដោយ​ភាព​ច្នៃប្រឌិត​របស់​ពួកគេ​ដើម្បី​បង្កើត​អ្វី​ដែល​ថ្មី​។

ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ

ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃខុសគ្នាត្រង់ថា ចេតនា មនសិការ គឺជាការបង្កើតរូបភាពថ្មីដោយមនុស្សម្នាក់។ យោងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនេះមានៈ

1. បំពាន ឬសកម្មការស្រមើលស្រមៃ - ដំណើរការនៃការបង្កើតរូបភាពដោយចេតនាស្របតាមផែនការដឹងខ្លួនគោលដៅគោលបំណង។

វាគឺជាការស្រមើស្រមៃប្រភេទនេះដែលចាំបាច់ត្រូវអភិវឌ្ឍជាពិសេស។

2. មិនស្ម័គ្រចិត្ត ឬអកម្មការស្រមើលស្រមៃគឺជាការលេចចេញដោយសេរី ដែលមិនអាចគ្រប់គ្រងបាននៃរូបភាព។ រូបភាពថ្មីកើតឡើងជាក្បួនស្ថិតនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃតម្រូវការដែលដឹងខ្លួនតិចតួច ឬមិនដឹងខ្លួន។ ការស្រមើស្រមៃដោយអចេតនា ដំណើរការនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ស្រមើស្រមៃ ឬសុបិនដោយគ្មានគោលដៅជាក់លាក់ ដេក ឬងងុយដេក។ ផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃដោយមិនស្ម័គ្រចិត្តគឺសុបិន្ត ការស្រមើស្រមៃដោយឥតគិតថ្លៃ សុបិន្តថ្ងៃ ការភ័យខ្លាច ការយល់ច្រលំ។

ចូរយើងពិចារណាអំពីប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃឱ្យបានលម្អិតបន្ថែមទៀត ដោយយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះការងាររបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងគ្រូបង្រៀន។ ហ្គេម និងលំហាត់មួយចំនួនដែលបានស្នើឡើង អាចត្រូវបានប្រើទាំងក្នុងការងារបុគ្គលជាមួយកុមារ និងក្នុងថ្នាក់ក្រុម។ ករណីចុងក្រោយត្រូវបានពិភាក្សាបន្ថែមខាងក្រោម។ ភាគច្រើននៃលំហាត់ដែលបានស្នើឡើងអាចត្រូវបានប្រើនៅពេលធ្វើការជាមួយកុមារអាយុ 5-12 ឆ្នាំ។

ការស្រមើលស្រមៃសកម្មដោយបំពាន, នៅក្នុងវេន, ត្រូវបានបែងចែកទៅជា បង្កើតឡើងវិញនិង ច្នៃប្រឌិត. មូលដ្ឋានសម្រាប់ការបែងចែកនេះគឺភាពដើម ភាពប្លែកនៃរូបភាពដែលបានបង្កើត។

នៅក្នុងករណីទាំងនោះ នៅពេលដែលរូបភាពដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សម្នាក់ បើទោះបីជាវាជាប្រធានបទថ្មី ប៉ុន្តែឆ្លុះបញ្ចាំងពីវត្ថុដែលមានស្រាប់ មនុស្សម្នាក់និយាយអំពីការស្រមើលស្រមៃដែលបង្កើតឡើងវិញ។ ជាឧទាហរណ៍ អ្នកអាចស្រមៃមើលវាលខ្សាច់ ឬព្រៃត្រូពិច ទោះបីជាអ្នកមិនធ្លាប់ទៅទីនោះក៏ដោយ។

ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត គឺជាការបង្កើតឯករាជ្យនៃរូបភាពថ្មី។

ទាំងការស្រមើស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់មនុស្សម្នាក់ ហើយត្រូវតែអភិវឌ្ឍ។

ការបង្កើតឡើងវិញ ឬបន្តពូជ ការស្រមើលស្រមៃគឺជាការកសាងរូបភាពនៃវត្ថុមួយ បាតុភូតមួយស្របតាមការពិពណ៌នាពាក្យសំដីរបស់វា ឬយោងទៅតាមគំនូរ ដ្យាក្រាមរូបភាព។ រូបភាពដែលកើតឡើងដោយមានជំនួយពីការស្រមើស្រមៃច្នៃប្រឌិតមានរួចហើយ វាត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងវត្ថុវប្បធម៌មួយចំនួនរួចទៅហើយ។ យើងតម្រៀបនៃសញ្ញា decipher និមិត្តសញ្ញាសញ្ញា។ ឧទាហរណ៍ វិស្វករ​ពិចារណា​លើ​ការ​គូរ (ប្រព័ន្ធ​បន្ទាត់​នៅ​លើ​សន្លឹក) ស្ដារ​រូបភាព​របស់​ម៉ាស៊ីន​ដែល​ត្រូវ​បាន "អ៊ិនគ្រីប" ដោយ​និមិត្តសញ្ញា។

នៅពេលអានរឿងប្រឌិត និងអក្សរសិល្ប៍អប់រំ ពេលសិក្សាអំពីភូមិសាស្ត្រ ប្រវត្តិសាស្ត្រ និងការពិពណ៌នាផ្សេងទៀត វាតែងតែចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតឡើងវិញ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើស្រមៃនូវអ្វីដែលបាននិយាយនៅក្នុងសៀវភៅ ផែនទី រឿងទាំងនេះ។ អ្នកមើល អ្នកអាន ឬអ្នកស្តាប់ណាក៏ដោយ ត្រូវតែមានការស្រមើស្រមៃបង្កើតឡើងវិញគ្រប់គ្រាន់ ដើម្បីមើលឃើញ និងមានអារម្មណ៍ថា សិល្បករ អ្នកនិពន្ធ អ្នកនិទានរឿងចង់បង្ហាញ និងបង្ហាញ។

ការស្រមើលស្រមៃបែបច្នៃប្រឌិតចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍរួចហើយនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ស្តាប់រឿងនិទានកុមារស្រមៃយ៉ាងរស់រវើកអំពីតួអង្គរបស់ពួកគេ ហើយពួកគេហាក់ដូចជាគាត់ពិត គាត់ជឿថាពួកគេពិតជាមានមែន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការស្រមើស្រមៃដែលបង្កើតឡើងវិញខ្លាំងបំផុតមានការរីកចម្រើននៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា។

រួចហើយនៅក្នុងក្រុមចាស់ៗនៃសាលាមត្តេយ្យ ហើយជាពិសេសនៅអាយុបឋមសិក្សា កុមារត្រូវតែត្រូវបានបង្រៀនឱ្យបង្កើតរូបភាពតាមការពិពណ៌នា ឬរូបភាពក្រាហ្វិក ដើម្បីបង្កើតរូបភាពទាំងមូលដោយផ្អែកលើការយល់ឃើញនៃព័ត៌មានលម្អិតរបស់វា ឬផ្នែកជាច្រើន។

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពយោងទៅតាមការពិពណ៌នាពាក្យសំដី

1. ល្បែង "ការពិតគឺជាការប្រឌិត" ។ ពិពណ៌នាយ៉ាងខ្លីអំពីស្ថានភាពមួយ។ កុមារត្រូវតែពិពណ៌នាវាឱ្យកាន់តែលម្អិត និងតាមរបៀបដែលវាច្បាស់ថាតើនេះជាការពិត ឬប្រឌិត។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារអាចពណ៌នាអំពីស្ថានភាព "រថយន្តកំពុងបំភ្លឺចង្កៀងមុខ" តាមការពិត ដោយនិយាយអំពីរថយន្ត រូបរាងរបស់វា លក្ខណៈបច្ចេកទេស។ ដូច្នេះនាងបានប្រាប់រថយន្តផ្សេងទៀតនៅក្នុងយានដ្ឋានអំពីអ្វីដែលនាងបានឃើញនៅថ្ងៃនេះ។

2. កុមារត្រូវបានអានការពិពណ៌នាអំពីរូបរាងរបស់វីរបុរស។ វាត្រូវបានស្នើឱ្យគូរវីរបុរសនេះ។

3. ល្បែង "ធ្វើដូចដែលខ្ញុំធ្វើ!" ។ អ្នកលេងពីរនាក់អង្គុយនៅតុទល់មុខគ្នា។ មុនពេលពួកគេម្នាក់ៗ - ព័ត៌មានលម្អិតដូចគ្នារបស់អ្នករចនា។ អ្នកលេងដែលមានវ័យចំណាស់ ព័ត៌មានលម្អិតកាន់តែច្រើនត្រូវបានប្រើ ហើយពួកគេអាចមានភាពចម្រុះកាន់តែច្រើន។ អេក្រង់មួយត្រូវបានដាក់នៅចន្លោះអ្នកលេង ដែលមិនអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញនូវអ្វីដែលដៃគូកំពុងធ្វើនោះទេ។ ក្នុងនាមជាអេក្រង់បែបនេះ អ្នកអាចឧទាហរណ៍ ប្រើថតក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។ ហ្គេមនេះគួរលេងជាមួយកុមារដោយមនុស្សពេញវ័យ ឬក្មេងដែលមានវ័យចំណាស់ ដែលអាចពណ៌នាបានល្អអំពីអ្វីដែលគាត់កំពុងធ្វើ។ អ្នកលេងម្នាក់ (ជាន់ខ្ពស់) ដាក់តួលេខមួយចំនួនចេញពីព័ត៌មានលម្អិត ហើយបន្ទាប់មកពិពណ៌នាវាដោយពាក្យសំដី។ អ្នកលេងទីពីរត្រូវតែប្រមូលតួលេខដូចគ្នានេះបើយោងតាមការពិពណ៌នា។ បន្ទាប់មកអេក្រង់ត្រូវបានដកចេញហើយតួលេខត្រូវបានប្រៀបធៀប។

4. ល្បែង "ទាយអ្វីដែលត្រូវបានគូរ" ។ ហ្គេមនេះគឺជាបំរែបំរួលនៃហ្គេមមុន ប៉ុន្តែវាអាចលេងជាមួយក្រុមកុមារ សូម្បីតែជាមួយនឹងថ្នាក់ទាំងមូលក៏ដោយ។ សម្រាប់នាងអ្នកត្រូវរៀបចំគំនូរ 2-3 ដែលពណ៌នាអំពីតួលេខផ្សេងៗ។ ឧទាហរណ៍ ត្រីកោណ ការ៉េ រង្វង់ដែលមានចំនុច និងបន្ទាត់នៅខាងក្នុង ច្រវាក់នៃរាងធរណីមាត្រផ្សេងៗគ្នា ក្រុមនៃចំណុច។ មនុស្សពេញវ័យយកគំនូរមួយហើយពណ៌នាយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ កុមារគួរស្រមៃមើលតួលេខទាំងនេះ ហើយគូរវានៅលើក្រដាសមួយ។ បន្ទាប់ពីនោះគំនូររបស់មនុស្សពេញវ័យនិងអ្វីដែលកុមារគូរត្រូវបានប្រៀបធៀប។ កុមារដែលគំនូរប្រហាក់ប្រហែលនឹងការឈ្នះដើម។

ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពស្របតាមការពិពណ៌នាពាក្យសំដី វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនកុមារ ពេលកំពុងអានសៀវភៅ ស្តាប់រឿង តើគួរស្រមៃមើលអ្វីដែលអ្នកអាន និងអ្វីដែលអ្នកឮ។ សាក​ល្បង​ដូច​ជា​ការ​ពិត​ដើម្បី​មើល ឮ ទទួល​អារម្មណ៍​រសជាតិ ក្លិន។

ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពទាំងមូលនៅក្នុងផ្នែករបស់វា ព័ត៌មានលម្អិត

1. ល្បែង "ទាយកន្លែងដែល" ។ ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារតូចៗ។ សម្រាប់នាងអ្នកត្រូវរៀបចំរូបភាពជាច្រើននៅក្នុងស្ទួន។ រូបភាពមួយពីគូនីមួយៗនៅដដែល ហើយមួយទៀតត្រូវបានកាត់ជាបំណែកៗ (អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារ ចំនួនបំណែកអាចប្រែប្រួលពី 4 ទៅ 32) ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ចាំបាច់ត្រូវកាត់វា ដើម្បីអោយវាពិបាកណាស់ក្នុងការស្រមៃមើលថា តើអ្វីជាអ្វីដែលបង្ហាញនៅក្នុងបំណែកដាច់ដោយឡែក។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម រូបភាពទាំងមូល និងបំណែកកាត់ត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារ។ គាត់ត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីទាយថាតើរូបភាពនេះឬបំណែកនោះមកពីណា។

សម្រាប់កុមារដែលមានអាយុលើសពី 5 ឆ្នាំ កិច្ចការកាន់តែស្មុគស្មាញ៖ គាត់ត្រូវបានគេប្រាប់ថា បន្ថែមពីលើរូបភាពដែលនៅពីមុខគាត់ មានមួយទៀត ប៉ុន្តែវាបានបាត់បង់ ហើយបំណែកអាចមកពីវា។

2. ការប្រើប្រាស់ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានបំណែកដាច់ដោយឡែក ("ល្បែងផ្គុំរូប") ។ ក្នុងករណីនេះរូបភាពដែលត្រូវការប្រមូលមិនត្រូវបានបង្ហាញដល់កុមារទេ។

3. ល្បែង "ទាយរូបភាព" ។ សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកក៏ត្រូវរៀបចំគំនូរមួយចំនួនផងដែរ។ ពីខាងលើគំនូរត្រូវបានបិទជាមួយនឹងសន្លឹកក្រដាសមួយដែលមានរន្ធតូចមួយកាត់ចេញនៅក្នុងវា (ឬរន្ធជាច្រើនសម្រាប់កុមារតូច) ។ សន្លឹកខាងលើគួរតែធំជាងគំនូរបន្តិច។ ហ្គេមនេះមានពីរកំណែ៖

ក) កុមារត្រូវតែទាយនូវអ្វីដែលត្រូវបានបង្ហាញ យោងទៅតាមព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបភាព ដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងរន្ធ។

ខ) ក្នុងរយៈពេលខ្លីបំផុត (30 s - 1 នាទី) កុមារអាចផ្លាស់ទីសន្លឹកខាងលើ ផ្លាស់ទីរន្ធ ហើយបន្ទាប់មកផ្តល់ការពិពណ៌នាលម្អិតអំពីអ្វីដែលបង្ហាញក្នុងរូប។

4. "តែងតួរលេខពីធាតុ។" លំហាត់នេះអាចប្រើបានទាំងក្នុងការងារបុគ្គលជាមួយកុមារ និងក្នុងការងារជាមួយក្រុមកុមារ។ ក្នុងអំឡុងពេលការងារបុគ្គល កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាពដែល ត្រីកោណ រង្វង់ ចតុកោណកែង ចតុកោណត្រូវបានគូរ។ វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យមុខ, ត្លុក, ផ្ទះ, ឆ្មា, ភ្លៀងចេញពីតួលេខទាំងនេះ។ រូបរាងនីមួយៗអាចប្រើបានគ្រប់ចំនួនដង ប៉ុន្តែអ្នកមិនអាចបន្ថែមរាង ឬបន្ទាត់ផ្សេងទៀតបានទេ។ នៅពេលធ្វើការជាមួយក្រុម តួលេខទាំងនេះត្រូវបានគូរនៅលើក្តារ។ សម្ភារៈភារកិច្ចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 21 ។

អង្ករ។ ២១.

សម្រាប់កុមារតូចៗ តួលេខអាចត្រូវបានកាត់ចេញ និងបង្កើតជារូបភាព។ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​កុមារ​ឱ្យ​ផ្លាស់ប្តូរ​តួលេខ បន្ថែម​រូប​ភាព​ទាំង​មូល​របស់​ពួកគេ ហើយ​បន្ទាប់​មក​បង្កើត​រឿង​ដោយ​ផ្អែក​លើ​វា។

5. ការតែងពាក្យពីអក្សរ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសំណុំនៃអក្សរ ហើយត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យបង្កើតពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបានពីអក្សរទាំងនេះ។ ហ្គេមនេះក៏អាចលេងជាក្រុមផងដែរ។ ឧទាហរណ៍:

សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃវាមានប្រយោជន៍ក្នុងការពិចារណានិងរៀនអានដ្យាក្រាមគំនូរផែនទី។

នេះជាអ្វីដែលអ្នកនិពន្ធជនជាតិរុស្ស៊ី K. Paustovsky បានសរសេរអំពីរឿងនេះ៖

“...សូម្បីតែនៅក្មេង ខ្ញុំបានបង្កើតចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះផែនទីភូមិសាស្ត្រ។ ខ្ញុំអាចអង្គុយលើពួកគេជាច្រើនម៉ោង ដូចជាសៀវភៅដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ។

ខ្ញុំបានសិក្សាអំពីចរន្តនៃទន្លេដែលមិនស្គាល់ ឆ្នេរសមុទ្រដ៏ប្រណិត ជ្រាបចូលទៅក្នុងជម្រៅនៃ taiga ... ម្តងហើយម្តងទៀត ដូចជាកំណាព្យ ឈ្មោះ sonorous - the Yugra ball and the Hebrides, Guadarrama and Inverness, Onega and the Cordillera ។

បន្តិចម្ដងៗ កន្លែងទាំងអស់នេះបានចូលមកជីវិតនៅក្នុងការស្រមើស្រមៃរបស់ខ្ញុំជាមួយនឹងភាពច្បាស់លាស់ដែលវាហាក់ដូចជាខ្ញុំអាចសរសេរកំណត់ហេតុការធ្វើដំណើរប្រឌិតទៅកាន់ទ្វីប និងប្រទេសផ្សេងៗ។

ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពឡើងវិញដោយប្រើដ្យាក្រាម ផែនទី និងប្រភេទផ្សេងទៀតនៃរូបភាពនិមិត្តសញ្ញា

1. ល្បែង "ដំណើរលើផែនទីភូមិសាស្ត្រ" ។ អាចធ្វើបានជាមួយក្រុមកុមារ។

សិស្សម្នាក់ៗត្រូវបានផ្តល់ផែនទី - គ្រោងការណ៍ផ្លូវទេសចរណ៍ដែលមានរូបភាពទន្លេ។ រូបភាពនៃទីក្រុង ភូមិ ផ្លូវដែក ស្ពានជាដើមត្រូវបានគូរតាមមាត់ទន្លេ។ ក្មេងៗត្រូវបានប្រាប់ថា៖ «អ្នកឃើញទេ កប៉ាល់មួយកំពុងបើកតាមដងទន្លេ។ ស្រមៃថាអ្នកកំពុងឈរនៅលើនាវាមើលឆ្នេរសមុទ្រ។ ហើយអំពីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកឃើញ និងមានអារម្មណ៍ សូមប្រាប់ខ្ញុំផង”។

បច្ចេកទេសនេះក៏អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ពីរបៀបដែលការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងសមត្ថភាពក្នុងការនិយាយពាក្យសំដី ពិពណ៌នារូបភាពដែលលេចចេញដោយពាក្យសំដីត្រូវបានបង្កើតឡើង។

រឿងបែបនេះអាចទៅរួច។

កុមាររាយបញ្ជីអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលពួកគេឃើញនៅលើផែនទីដោយមិនបន្ថែមអ្វីពីខ្លួនពួកគេ ពួកគេមិនមានរូបភាពណាមួយឡើយ៖

Igor S. : "មែនហើយខ្ញុំកំពុងហែលទឹក ... ( ស្ងាត់។) ខ្ញុំឃើញឆ្នេរសមុទ្រ។ ផ្ទះនៅទីនេះ។ ខ្ញុំឃើញផ្ទះ។ ខ្ញុំឃើញស្ពាន។ តើ​មាន​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត? នេះគឺជាស្ពាន។ ខ្ញុំឃើញឆ្នេរសមុទ្រ។ ផ្ទះក៏នៅទីនេះដែរ។ បង្ហាញ) នៅទីនេះឈរ ( បង្ហាញ) អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅទីនេះដែលមានតម្លៃខ្ញុំឃើញ។

អត់មានរឿងអីទេ តែក្មេងៗនិយាយច្រើន ពេលខ្លះរំជួលចិត្តណាស់ ស្រមៃខ្លួនឯងជិះទូកលេង៖

Petya G.: “វាជារដូវក្តៅនៅទីនេះ។ ខ្យល់​បរិសុទ្ធ។ ព្រះអាទិត្យកំពុងរះ។ ព្រៃជុំវិញ, ព្រៃ។ គ្រប់ប្រភេទនៃការឈប់, កប៉ាល់ឈប់នៅចំណតទាំងនេះ។

កុមារផ្តល់រឿងរ៉ាវដែលស៊ីសង្វាក់គ្នាអំពីដំណើរស្រមើស្រមៃ។ រឿងបែបនេះគឺជាអារម្មណ៍ ចម្រុះពណ៌ ការស្រមើលស្រមៃដើរតួនាទីយ៉ាងធំនៅក្នុងពួកគេ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយស្មារតីជានិច្ច ដែលដឹកនាំវាក្នុងទិសដៅជាក់លាក់មួយ៖

Andrey A.: “ខ្ញុំកំពុងជិះទូក ហើយខ្ញុំមានអារម្មណ៍ថា ខ្ញុំកំពុងហែលបន្តិចនៅលើរលក។ នៅទីនេះកប៉ាល់ឆ្លងកាត់ក្រោមស្ពាន - វាងងឹតបន្តិចហើយបន្ទាប់មកភ្លឺម្តងទៀត។ កប៉ាល់​ឈប់​នៅ​កន្លែង​ឈប់ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ក៏​បើក​ម្ដង​ទៀត។ យើង​ជិះ​ទូក​កាត់​ព្រៃ ហើយ​បន្ទាប់​មក យើង​ចេញ​ទៅ​ក្រោម​ពន្លឺ​ថ្ងៃ​ម្ដង​ទៀត។ ហើយភ្លាមៗនោះកប៉ាល់របស់ខ្ញុំអណ្តែតចូលទៅក្នុងទន្លេតូចមួយ។ យើងហែលតាមដងទន្លេនេះ។ ហើយនៅពេលដែល rivulet វិលត្រឡប់មកវិញ, ខ្ញុំម្តងទៀតទៅទន្លេធំទូលាយហើយហែលទឹកតាមវា។ ខ្ញុំជិះទូកឆ្លងកាត់ភូមិ និងភូមិតូចៗ។ ខ្ញុំ​ហែល​ទៅ​ដល់​ផ្លូវ​រថភ្លើង ហើយ​រថភ្លើង​ក៏​ដើរ​តាម​វា។ ពេល​ខ្ញុំ​ឆ្លង​កាត់​ក្រោម​ស្ពាន វា​បើក​មក​លើ​ខ្ញុំ ហើយ​ធ្វើ​ឲ្យ​មាន​សំឡេង​ច្រើន»។

2. វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្រមៃនិងគូររ៉ូបមួយយោងទៅតាមគំរូរបស់វាដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងរូប។

3. គំនូរនៃឡានត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ វាត្រូវបានស្នើឱ្យនិយាយអំពីរបៀបដែលវាមើលទៅហើយបន្ទាប់មកគូរវា។

4. ល្បែង "ស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់" ។ កុមារពីរនាក់ ឬកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យអាចលេងហ្គេមនេះបាន។

នៅលើតុ ឬនៅលើឥដ្ឋនៃបន្ទប់ តំបន់ដែលមានផ្លូវ ផ្ទះ ស្ថានីយ៍រថភ្លើង អាកាសយានដ្ឋាន ស្ពាន និងសួនច្បារត្រូវបានបង្កើតឡើងពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុផ្សេងៗទៀត។ បន្ទាប់ពីនោះដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យឬដោយឯករាជ្យកុមារគូរផែនទីលម្អិតនៃតំបន់នេះ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងម្នាក់ចេញពីបន្ទប់ ហើយម្នាក់ទៀតលាក់វត្ថុនៅកន្លែងខ្លះ ហើយសម្គាល់កន្លែងនេះនៅលើផែនទី។ បន្ទាប់ពីកុមារត្រឡប់មកវិញគាត់ត្រូវបានផ្តល់ផែនទីដែលយោងទៅតាមគាត់ត្រូវតែស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់។

ប្រសិនបើកុមារលេងជាមួយមនុស្សពេញវ័យវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលគាត់មានតួនាទីជាអ្នកលាក់កំបាំងនិងអ្នកស្វែងរក។

5. "អ្នករចនា" ។ លំហាត់អាចត្រូវបានធ្វើជាក្រុម។ អ្នកសាងសង់ណាមួយអាចបម្រើជាសម្ភារៈសម្រាប់វា - អាគារ គ្រឿងយន្ត។ល។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ព័ត៌មានលម្អិត និងដ្យាក្រាមនៃផលិតផល យោងទៅតាមពួកគេត្រូវតែប្រមូលផ្តុំការរចនាជាក់លាក់មួយ (សម្រាប់កុមារតូចៗ វត្ថុទាំងនេះអាចជាវត្ថុដែលធ្លាប់ស្គាល់ - ផ្ទះមួយ។ រទេះរុញ ឡាន សម្រាប់សិស្ស 3- 6 ថ្នាក់ - វត្ថុដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ ឬសំណង់អរូបី)។

ការស្រមើស្រមៃឡើងវិញបានដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ក្នុងជីវិតមនុស្ស វាអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍ ដោយគ្មានជីវិតនៅក្នុងសង្គមគឺមិនអាចគិតបាន។ វាជួយយើងម្នាក់ៗឱ្យធ្វើជាម្ចាស់បទពិសោធន៍ ចំណេះដឹង និងសមិទ្ធិផលរបស់មនុស្សផ្សេងទៀត។

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់រួចមកហើយ ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតគឺជាការបង្កើតឯករាជ្យនៃរូបភាពថ្មីដែលត្រូវបានដឹងនៅក្នុងផលិតផលដើមនៃសកម្មភាព។

រូបភាពត្រូវបានបង្កើតដោយមិនពឹងផ្អែកលើការពិពណ៌នាដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ឬរូបភាពតាមលក្ខខណ្ឌ។

ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតអនុញ្ញាត ឆ្លងកាត់ខ្សែសង្វាក់នៃការសន្និដ្ឋាន ភស្តុតាង ដូចជាដើម្បីមើលអ្វីដែលថ្មីទាំងស្រុង។ ជាធម្មតា នៅពេលដែលមនុស្សនិយាយអំពីការស្រមើលស្រមៃ ពួកគេច្រើនតែមានន័យថា ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ វាទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ប៉ុន្តែខុសពីវាត្រង់ថា វាដំណើរការមិនមែនដោយជំនួយនៃគំនិត និងហេតុផលនោះទេ ប៉ុន្តែដោយមានជំនួយពីរូបភាព។ បុគ្គល​មិន​វែកញែក​ទេ ប៉ុន្តែ​បញ្ញា​ឃើញ​នូវ​អ្វី​ដែល​ខ្លួន​មិន​បាន​ឃើញ និង​មិន​បាន​ដឹង​មុន ឃើញ​ច្បាស់​ដោយ​ន័យ​ធៀប ក្នុង​សេចក្តី​ពិស្តារ។

ការស្រមើស្រមៃច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់សិល្បករ អ្នកនិពន្ធ អ្នកនិពន្ធ កវី។ រូបភាពដែលពួកគេបង្កើតជាធម្មតាមានច្រើនពណ៌ និងខ្លាំង រស់រវើក។ នេះជារបៀបដែលអ្នកនិពន្ធជនជាតិរុស្សី M.A. Bulgakov ពិពណ៌នាអំពីដំណើរការនៃការបង្កើតរឿងល្ខោននៅក្នុងប្រលោមលោកល្ខោនរបស់គាត់ថា "នៅទីនេះវាហាក់ដូចជាខ្ញុំនៅពេលល្ងាចដែលអ្វីមួយពណ៌បានចេញពីទំព័រស។ សម្លឹងមើលឱ្យជិត ស្រវាំងភ្នែក ខ្ញុំជឿជាក់ថានេះជារូបភាព។ ហើយ​អ្វី​ដែល​ជាង​នេះ​ទៅ​ទៀត​នោះ​គឺ​រូប​ភាព​មិន​មែន​សំប៉ែត​ទេ​ប៉ុន្តែ​មាន​បី​វិមាត្រ ...

យូរៗទៅ កាមេរ៉ាក្នុងសៀវភៅបានបន្លឺឡើង។ ខ្ញុំ​បាន​ឮ​សំឡេង​ព្យាណូ​យ៉ាង​ច្បាស់​…

អ្នកអាចលេងហ្គេមនេះពេញមួយជីវិតរបស់អ្នក សម្លឹងមើលទំព័រ...

ហើយនៅយប់មួយ ខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តពិពណ៌នាអំពីបន្ទប់វេទមន្តនេះ។ តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីពិពណ៌នាវា?

ហើយវាសាមញ្ញណាស់។ អ្វីដែលអ្នកឃើញ បន្ទាប់មកសរសេរ ហើយអ្វីដែលអ្នកមិនឃើញ អ្នកមិនគួរសរសេរទេ។ នៅទីនេះ៖ រូបភាពភ្លឺឡើង រូបភាពមានពណ៌។ ខ្ញុំ​ចូលចិត្ត​នាង? យ៉ាងខ្លាំង។ ដូច្នេះខ្ញុំសរសេរ៖ រូបភាពទីមួយ។ ខ្ញុំ​ឃើញ​ពេល​ល្ងាច​ចង្កៀង​បាន​បើក។ ស៊ុមចង្កៀង។ កំណត់ចំណាំនៅលើព្យាណូត្រូវបានបើក។ ពួកគេលេង Faust ។ ភ្លាមៗ "Faust" ឈប់ ប៉ុន្តែហ្គីតាចាប់ផ្តើមលេង។ អ្នកណាកំពុងលេង? នៅទីនោះគាត់ចេញមកក្រៅទ្វារដោយមានហ្គីតានៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ខ្ញុំឮវាច្រៀង។ ខ្ញុំសរសេរ - ច្រៀង។

តួនាទីនៃការស្រមើស្រមៃច្នៃប្រឌិតគឺធំធេងណាស់។ ស្នាដៃដើមថ្មីកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលមិនដែលមាន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ តួអង្គរបស់ពួកគេពិតជាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ដែលអ្នកចាប់ផ្តើមចាត់ទុកពួកគេដូចជាពួកគេនៅរស់ (ចងចាំ Don Quixote, Andrei Bolkonsky, Natasha Rostov, Anna Karenina, Tatyana Larina, Grigory Melekhov, Vasily Terkin, the Turbin... )

សារៈសំខាន់ដូចគ្នាគឺការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតសម្រាប់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ និងអ្នកបង្កើត។

អ្នកជីវប្រវត្តិរូបវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យ A. Einstein បានសង្កត់ធ្ងន់យ៉ាងជាក់លាក់ថា គាត់គិតជាចំបង ដោយមានជំនួយពីរូបភាព និងគំនិត ហើយពាក្យ និងការគណនាគណិតវិទ្យាដ៏ស្មុគស្មាញបានកើតឡើងសម្រាប់គាត់ ជាមធ្យោបាយនៃការបង្ហាញ និងបង្ហាញពីរូបភាពដ៏រស់រវើកទាំងនេះ។ Einstein ខ្លួនគាត់ផ្ទាល់បានពណ៌នាការរកឃើញរបស់គាត់ថាជាប្រភេទហ្គេមដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវចំណាប់អារម្មណ៍ អារម្មណ៍ "សាច់ដុំ" អារម្មណ៍ និងវិចារណញាណ។ គាត់​បាន​និយាយ​អំពី​របៀប​ដែល​គាត់​មក​បង្កើត​ទ្រឹស្ដី​នៃ​ទំនាក់​ទំនង៖ “គំនិត​ទាំង​នេះ​មិន​បាន​មក​តាម​ពាក្យ​សម្ដី​ទេ។ ខ្ញុំ​កម្រ​គិត​ជា​ពាក្យ​សម្ដី​ណាស់»។

ល្បែងនិងលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត

1. តួលេខមិនទាន់បានបញ្ចប់។ ភារកិច្ចនៃការគូររូបដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់គឺជាផ្នែកមួយនៃការពេញនិយមបំផុតនៅក្នុងការសិក្សានិងការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនិងការច្នៃប្រឌិត។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ភារកិច្ច "បញ្ចប់ការគូរ" ត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាផ្នែកមួយនៃការធ្វើតេស្តរងនៅក្នុងការសាកល្បងនៃភាពច្នៃប្រឌិតដោយ P. Torrens ។ អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញកិច្ចការស្រដៀងគ្នានេះ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកមួយដែលមានរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសាមញ្ញ៖ ការ៉េ រង្វង់ ត្រីកោណ រាងមូល។ .(រូបទី២២)។


អង្ករ។ ២២.

វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីបំពេញបន្ថែមតួរលេខ ឬបន្ទាត់នីមួយៗ ដើម្បីឱ្យរូបភាពមានអត្ថន័យត្រូវបានទទួល។ អ្នកអាចគូរខាងក្រៅ នៅខាងក្នុងវណ្ឌវង្កនៃតួលេខ អ្នកអាចបង្វែរសន្លឹកក្នុងទិសដៅណាមួយ។

2. ការធ្វើតេស្ត O.M. Dyachenko "សិល្បករ" ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ប្រភេទដូចគ្នា។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសន្លឹកក្រដាសដែលមានតួរលេខនៅលើពួកវា (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ បន្ទាត់ខូចផ្សេងៗ។ល។)។ កុមារទាំងអស់គួរតែមានសំណុំតួលេខដូចគ្នា។ ក្នុងរយៈពេល 5-10 នាទី កុមារគួរបន្ថែមអ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តទៅក្នុងតួលេខដើម្បីឱ្យពួកគេទទួលបានរូបភាពវត្ថុ។

សម្ភារៈសម្រាប់ភារកិច្ចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 23 ។


អង្ករ។ ២៣.

ការណែនាំ៖ “មុន​នឹង​អ្នក​ជា​ក្រដាស​មួយ​ដែល​ចែក​ចេញ​ជា ៨ ផ្នែក។ តួលេខត្រូវបានគូរនៅក្នុងផ្នែកនីមួយៗនៃសន្លឹក។ ស្លឹកឈើដែលមានតួលេខទាំងនេះត្រូវបានបាត់បង់ដោយវិចិត្រករ។ គាត់​នឹង​គូរ​រូប​លើ​ក្រដាស ប៉ុន្តែ​មិន​មាន​ពេល​ទេ។ ហើយឥឡូវនេះស្លឹកបានមកដល់អ្នក។ ដូច្នេះឥឡូវនេះអ្នកគឺជាសិល្បករ។ អ្នក​ត្រូវ​គូរ​រូប​ទាំង​នេះ​ហើយ​ប្រែ​ក្លាយ​ជា​រូប​ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​មាន​គំនូរ​ដូច​គ្នា។ នៅក្នុងផ្នែកនីមួយៗនៃ 8 ផ្នែកនៃសន្លឹក រូបភាពគួរតែខុសគ្នា។ សូមចាប់ផ្តើម។"

កុមារគូរក្នុងល្បឿនមួយដែលងាយស្រួលសម្រាប់ពួកគេ ដូច្នេះពួកគេបញ្ចប់ការងារនៅម៉ោងផ្សេងៗគ្នា។ នៅពេលដែលកុមារហុចក្រដាសមួយសន្លឹក អ្នកចិត្តសាស្រ្តតែងតែសួរថាតើគំនូរទាំង 8 សន្លឹកនីមួយៗអាចហៅបានយ៉ាងដូចម្តេច ហើយចុះហត្ថលេខាលើឈ្មោះរបស់វានៅក្រោមរូបភាពនីមួយៗ។ ពេលខ្លះកុមារត្រូវបានហៅឱ្យសរសេរឈ្មោះសម្រាប់រូបភាពរបស់ពួកគេដោយខ្លួនឯង។

សកម្មភាពនេះក៏អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីស្វែងរកការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃផងដែរ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះភារកិច្ចត្រូវបានវាយតម្លៃជាចំនុច៖

0 ពិន្ទុ - មិនបានគូរអ្វីទាំងអស់;

1 ចំណុច - លំនាំដើម, គំនូរបឋម, ការលំបាកក្នុងការនិយាយពាក្យសំដីនៅពេលដាក់ឈ្មោះរូបភាព;

2 ពិន្ទុ - សាមញ្ញ, គំនូរស្តង់ដារជាមួយពាក្យដដែលៗ, ការលំបាកក្នុងការជ្រើសរើសឈ្មោះសម្រាប់គំនូរមួយចំនួន;

3 ពិន្ទុ - ស្មុគ្រស្មាញ, គំនូរដើម, ពាក្យសំដីល្អ។

យោងតាមការស្ទង់មតិដែលធ្វើឡើងដោយ I. M. Nikolskaya និង G. L. Bardier ដោយប្រើភារកិច្ចនេះកុមារដែលមានអាយុពី 6-7 ឆ្នាំទទួលបានពិន្ទុជាមធ្យម 1.83 ។ លើសពីនេះទៅទៀតក្មេងស្រីទទួលបានជាមធ្យម 2.1 ពិន្ទុក្មេងប្រុស - 1.6 ។ ភារកិច្ចនេះគឺពិបាកជាពិសេសសម្រាប់ក្មេងប្រុសមួយចំនួន - 16% នៃពួកគេមិនអាចបំពេញវាបានទេ។

បច្ចេកទេសនេះមានភាពងាយស្រួលក្នុងការប្រែក្លាយទៅជាហ្គេមដោយជ្រើសរើសសំណុំនៃតួលេខផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកនិពន្ធនៃគំនូរដើមបំផុត ដែលអ្នកលេងផ្សេងទៀតមិនបានឃើញ។

3. ល្បែង "ផ្លុំវេទមន្ត" ។ មុនពេលការប្រកួតចាប់ផ្តើម ស្នាមប្រេះជាច្រើនត្រូវបានបង្កើតឡើង៖ ទឹកថ្នាំ ឬទឹកថ្នាំតិចតួចត្រូវបានចាក់ចូលទៅក្នុងពាក់កណ្តាលសន្លឹកក្រដាស ហើយសន្លឹកត្រូវបត់ជាពាក់កណ្តាល។ បន្ទាប់មកសន្លឹកត្រូវបានលាត ហើយហ្គេមអាចចាប់ផ្តើម។ អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នានិយាយថាតើរូបភាពប្រភេទណាដែលពួកគេឃើញនៅក្នុង blot ឬនៅក្នុងផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។ អ្នក​ណា​ដែល​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ច្រើន​ជាង​គេ​នឹង​ឈ្នះ។

4. ល្បែង "សម្មតិកម្មដ៏អស្ចារ្យ" ។ វា​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​អ្នក​និទាន​រឿង​ដ៏​ល្បី​លើ​ពិភព​លោក J. Rodari ។ វាអាចត្រូវបានប្រើនៅពេលធ្វើការជាមួយក្រុមកុមារ។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ កុមារត្រូវតែទទួលបានចម្លើយផ្សេងៗគ្នាចំពោះសំណួរ៖ "ចុះបើ...?"សម្រាប់សំណួរមួយ អ្នកអាចយកប្រធានបទដំបូង និងព្យាករណ៍ដែលមក។ សូមឱ្យប្រធានបទគឺ "ទីក្រុង" និងព្យាករណ៍ "ហោះហើរ" ។ "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើទីក្រុងចាប់ផ្តើមហោះហើរ?"

សម្រាប់ហ្គេមអ្នកត្រូវរៀបចំ 10 សន្លឹក: 5 - ជាមួយនាមនិង 5 - ជាមួយកិរិយាស័ព្ទ។ ឧទាហរណ៍ប្រាំ តុ ទូរសព្ទ ភ្លើងចរាចរណ៍ ស្លាបព្រា ដែកនិងនៅសល់ ហោះហើរ បង្កើត គូរ សុបិន្ត បង្កើតមិត្ត. សន្លឹកបៀត្រូវបានដាក់ជាពីរ។ នៅក្នុងគំនរមួយ - នាម, នៅក្នុងផ្សេងទៀត - កិរិយាស័ព្ទ។ មុនពេលការប្រកួតជុំថ្មីនីមួយៗ សន្លឹកបៀក្នុងគំនរនីមួយៗត្រូវបានសាប់។

អ្នកលេងត្រូវតែដោយមិនក្រឡេកមើល ទាញសន្លឹកបៀមួយសន្លឹកចេញពីគំនរនីមួយៗ ហើយភ្ជាប់ពាក្យដែលទទួលបានជាមួយនឹងសំណួរថា "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ ... ?" ឧទាហរណ៍ពាក្យ "ដែក" ត្រូវបានទាញចេញពីគំនរទីមួយហើយ "សុបិន" ពីទីពីរ។ កុមារគួរសួរសំណួរថា "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើដែកចាប់ផ្តើមសុបិន?" ហើយមករកចម្លើយឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

នៅពេលអនាគតអ្នកអាចបង្កើនបន្តិចម្តង ៗ ចំនួនសន្លឹកបៀក្នុងគំនរនីមួយៗផ្លាស់ប្តូរពាក្យ។

អ្នកអាចទទួលបានភារកិច្ចជាច្រើននៃប្រភេទនេះ៖ ឧទាហរណ៍នៅពេលដើរ៖ "ស្រមៃថាយើងវង្វេង" "ស្រមៃថាយើងកំពុងឆ្លាតវៃ" "យើងនៅលើកោះវាលខ្សាច់" "យើងបានរកឃើញភពដែលមិនស្គាល់។ ”។ កុមារ​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ហើយ​ដោយ​រីករាយ​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​រឿង​ដែល​បាន​ជំរុញ​ដោយ​មនុស្ស​ធំ។ គាត់គ្រាន់តែចេះប្រើល្បិច ដោយប្រុងប្រយ័ត្នដឹកនាំការស្រមើស្រមៃដ៏ឃោរឃៅនេះ បង្រៀនបុរសឱ្យគ្រប់គ្រងការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ ពិនិត្យមើលការពិត។

សិស្សសាលាវ័យក្មេង និងក្មេងជំទង់វ័យក្មេងរីករាយក្នុងការបង្កើតរឿងនិទាន។ អ្នក​អាច​អញ្ជើញ​គេ​មក​និយាយ​រឿង​មួយ​តាម​គ្រោង​ដែល​បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ​, យោង​តាម​ការ​ចាប់​ផ្តើ​ម​ឬ​ការ​បញ្ចប់​នៃ​ការងារ​នេះ​បើ​យោង​តាម​រូបភាព​; ជាពិសេស ការតែងនិពន្ធដោយផ្អែកលើរូបភាពដែលមានតំណភ្ជាប់បិទមួយចំនួនរបស់វាជួយដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

អ្នក​អាច​សុំ​ឱ្យ​កុមារ​ស្រមៃ​មើល​ថា​វត្ថុ​ដែល​គេ​ស្គាល់​ច្បាស់ វត្ថុ​អាច​មាន​អារម្មណ៍ ទទួល​បាន​បទពិសោធន៍ និយាយ និង​ផ្តល់​ឱ្យ​ដើម្បី​ស្តាប់ "ការ​និយាយ" នៃ​វត្ថុ។ អ្វី​ដែល​ខុស​គ្នា​ត្រូវ​បាន​សង្កេត​ឃើញ​នៅ​ក្នុង​ការ​ស្រមៃ​របស់​កុមារ! រឿងខ្លះ "ប្រាប់" ក្នុងនាមរបស់ពួកគេតែអ្វីដែលដឹងអំពីរឿងនេះទៅអ្នកនិពន្ធនៃការងារនេះ។ ដូច្នេះ តុរបស់ពួកគេ "ប្រាប់" អំពីរបៀបដែលវាជាដើមឈើ ដែលបន្ទាប់មកត្រូវបានកាប់ កាត់ជាបន្ទះៗ។

5. "មកជាមួយការបន្តនៃរឿងនិទាន" ។ លំហាត់នេះអាចត្រូវបានធ្វើជាមួយក្រុមកុមារ។ បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានស្នើឡើងដោយគ្រូ M. Carne ។ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ចាប់ផ្តើមប្រាប់រឿងនិទានថ្មី ដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់ដល់កុមារ។ គួរ​ឲ្យ​ចង់​បាន​ថា វីរបុរស​នៃ​រឿងនិទាន​នេះ ជា​កុមារ​អាយុ​ដូច​អ្នក​ស្តាប់។ នៅគ្រាដ៏សំខាន់មួយក្នុងជីវិតរបស់វីរបុរស នៅពេលដែលមានអ្វីមួយកើតឡើងចំពោះគាត់ ឬគាត់ត្រូវតែធ្វើការសម្រេចចិត្ត រឿងរ៉ាវត្រូវបានរំខាន ហើយកុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យបង្កើតជម្រើសជាច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់អ្វីដែលពួកគេនឹងគិត ឬធ្វើ។ នៅកន្លែងរបស់វីរបុរស។

បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យសួរសំណួរអំពីផលវិបាកនៃអ្វីដែលបានកើតឡើងចំពោះវីរបុរសការសម្រេចចិត្តរបស់គាត់។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យផ្តល់ចម្លើយឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

បន្ទាប់ពីនោះ មនុស្សពេញវ័យប្រាប់ចុងបញ្ចប់នៃរឿងនិទាន ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យគិតអំពីរបៀបដែលវាអាចបញ្ចប់បាន។

លក្ខណៈខាងក្រោមត្រូវបានសម្គាល់ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងវិនិច្ឆ័យថា កុមារដែលបំពេញភារកិច្ចប្រភេទនេះពិតជាស្រមើស្រមៃ ត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិត៖

- កុមារបង្កើតគំនិតថ្មីយ៉ាងលម្អិត និងច្បាស់លាស់ដែលបង្កើតគ្រោង។

- ធ្វើការសន្ទនាយ៉ាងសកម្មជាមួយមនុស្សពេញវ័យ សួរសំណួរបំភ្លឺ។

- ផ្តល់ការពិពណ៌នាលម្អិតនៃខ្លឹមសារ និងវត្ថុនៃរឿងនិទាន។

- ណែនាំវីរបុរសថ្មី;

- ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដី;

- បង្ហាញពីការចងចាំល្អ;

- ប្រើកាយវិការនិងទឹកមុខ;

- បង្ហាញកម្រិតខ្ពស់នៃសកម្មភាពនិយាយ។

6. លំហាត់ "ការបញ្ចប់នៃរឿង" ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនការចាប់ផ្តើមនៃរឿងមួយ។ ឧទាហរណ៍៖ “វាជាថ្ងៃដែលមានពន្លឺថ្ងៃច្បាស់។ ក្មេងស្រីម្នាក់បានដើរតាមផ្លូវ ហើយនាំកូនឆ្កែគួរឱ្យអស់សំណើចមួយក្បាលនៅលើខ្សែចង។ ស្រាប់តែចេញពីកន្លែងណា…”

7. សរសេររឿងនិទាន រឿង។ សិស្សសាលាត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យមកជាមួយរឿងនិទានឬរឿងជាមួយនឹងតួអក្សរដែលបានផ្តល់ឱ្យមួយចំនួន - សត្វដែលមានជីវិត (ឧទាហរណ៍អ្នករាំរបាំបាឡេមេបញ្ជាការសត្វកញ្ជ្រោងតូចវារចេញពីរន្ធ) ឬវត្ថុមួយ (ឧទាហរណ៍បង្អួច។ កុំព្យូទ័រ ឬកាបូបចាស់)។ សិស្សត្រូវគិតពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើងចំពោះតួអង្គនេះ អ្វីដែលមនុស្ស វត្ថុ ឬសត្វនេះអាចប្រាប់អំពី។

8. ការតែងរឿងដោយពាក្យដាច់ដោយឡែក។ ឧទាហរណ៍:

ក) ខ្យល់, ព្រះអាទិត្យ, ផ្លូវ, ព្រិល, ស្ទ្រីម, បក្សី;

ខ) ក្មេងស្រី, ដើមឈើ, បក្សី;

ក្នុង) កូនសោ មួក ទូក អ្នកយាម ការិយាល័យ ផ្លូវ ភ្លៀង.

អ្នកត្រូវបង្កើតរឿងដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា ឬរឿងនិទានដោយប្រើពាក្យទាំងនេះ។ កុមារអាចធ្វើការងារនេះជាក្រុម។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការអនុវត្តរបស់វាគ្រូអាចរៀនអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សសាលា។

ជាឧទាហរណ៍ សិស្សថ្នាក់ទី IV ត្រូវបានស្នើសុំឱ្យសរសេរអត្ថបទលើប្រធានបទ "និទាឃរដូវ" ហើយត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវពាក្យដែលបង្ហាញក្នុងកថាខណ្ឌ "ក" ។ ពាក្យនេះបានស្នើឱ្យមានការពិពណ៌នាបែបប្រពៃណីនៃនិទាឃរដូវ។

កុមារ​ជា​ច្រើន​បាន​សរសេរ​ដូច្នេះ​ថា​៖ «​រដូវ​ផ្ការីក​បាន​មក​ដល់​ហើយ។ ព្រះអាទិត្យ​បាន​ឡើង​កម្ដៅ​រួច​ហើយ។ ខ្យល់គឺទន់ភ្លន់មិនត្រជាក់។ ព្រិល​បាន​រលាយ​អស់​ហើយ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​ស្ទ្រីម​ដ៏​រីករាយ​កំពុង​រត់។ សត្វចាបងូតទឹកក្នុងភក់ និងទឹកហូរ។ សត្វស្លាបចំណាកស្រុកនឹងមកដល់ឆាប់ៗនេះ។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលជាធម្មតាត្រូវបានគេនិយាយអំពីការចាប់ផ្តើមនៃនិទាឃរដូវត្រូវបានគេនិយាយពាក្យទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ - ហើយគ្មានអ្វីមកពីខ្លួនខ្ញុំទេពីចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួន។ សមាសភាពបែបនេះមិនជួយដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនោះទេប៉ុន្តែផ្ទុយទៅវិញរួមចំណែកដល់ការបង្កើតនិងការច្របាច់បញ្ចូលគ្នានៃត្រាជាក់លាក់។ សមាសភាព "ត្រឹមត្រូវ" បែបនេះគួរតែបណ្តាលឱ្យមានការថប់បារម្ភនៅក្នុងគ្រូបង្រៀនព្រោះវាបង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួចនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្ស។

នៅក្នុងការសរសេររបស់កុមារដទៃទៀត ទាំងការស្រមើលស្រមៃ និងអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនត្រូវបានបង្ហាញ។

ឧទាហរណ៍៖ «ព្រះអាទិត្យ​ដាស់​ខ្ញុំ។ ខ្ញុំក្រឡេកមើលជុំវិញ ឃើញព្រិលខ្មៅនៅជុំវិញ ឃើញពីរបៀបដែលខ្ញុំបញ្ចេញពន្លឺនៅលើព្រិលនេះ ហើយភ្លាមៗនោះខ្ញុំគិតថា៖ “តើខ្ញុំជានរណា?” ពេល​ខ្ញុំ​កំពុង​គេង ខ្ញុំ​ភ្លេច​វា​។ នៅពេលនេះខ្យល់បានបក់បោក។ ខ្ញុំបានសួរគាត់ថា "តើខ្ញុំជានរណា?" ប៉ុន្តែ​ខ្យល់​មិន​ឆ្លើយ​ទេ បាន​ត្រឹម​តែ​សើច ហើយ​ហោះ​ទៅ។ ពេល​នោះ​ខ្ញុំ​បាន​សួរ​ពី​ផ្លូវ​ដែល​រត់​មក​ក្បែរ​ខ្ញុំ ប៉ុន្តែ​នាង​ក៏​មិន​ឆ្លើយ​មក​ខ្ញុំ​ដែរ។ នៅ​ពេល​នេះ សត្វ​ស្លាប​ហើរ​មក​ដល់​ដី ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ផឹក​ទឹក​ខ្ញុំ។ "តើ​ខ្ញុំ​ជា​អ្នកណា?" ខ្ញុំបានសួរពួកគេ។ "តើ​អ្នក​មិន​ចងចាំ​ទេ​ឬ? បក្សីមានការភ្ញាក់ផ្អើល។ - អ្នកគឺជាជ្រោះ។ មើល​ចុះ មាន​បង​ប្អូន​ឯង​ជា​ច្រើន​នៅ​ជុំ​វិញ»។ ខ្ញុំ​មើល​ទៅ​ឆ្ងាយ​ក៏​ឃើញ​ទឹក​ហូរ​ជា​ច្រើន។ ខ្ញុំ​រត់​ទៅ​រក​គេ​យ៉ាង​លឿន ហើយ​យើង​ចាប់​ផ្ដើម​លេង។

នៅពេលវិភាគអត្ថបទ ចាំបាច់ត្រូវពិចារណា៖

- ភាពដើម, រូបភាពមិនធម្មតានៃការស្រមើលស្រមៃ;

- ចំនួននៃគំនិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលបានស្នើឡើងដោយកុមារ;

- អារម្មណ៍, ការបង្ហាញអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួន;

- ព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបភាព;

- ការលំបាកដែលបានជួបប្រទះដោយកុមារក្នុងការចងក្រងរឿង;

- ល្បឿននៃការស្រមើស្រមៃ (តើកុមារត្រូវការពេលប៉ុន្មានដើម្បីរៀបចំផែនការឯករាជ្យ) ។

អ្នកអាចកំណត់ពេលវេលាដែលកុមារបំពេញភារកិច្ច - 5-10 នាទី។

9. ល្បែង "តើវាមើលទៅដូចអ្វី?" ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃក៏ត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការអភិវឌ្ឍន៍កុមារនៃសមត្ថភាពក្នុងការយល់ពាក្យប្រៀបធៀប និងបង្កើតថ្មី។ ជាការពិតណាស់ ដើម្បីស្វែងយល់ពីពាក្យប្រៀបធៀប និងការបង្កើតវា ចាំបាច់ត្រូវរៀនពីរបៀបផ្ទេរលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុមួយទៅវត្ថុមួយទៀត ដើម្បីប្រៀបធៀបលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុផ្សេងៗគ្នា។

ដើម្បី​អភិវឌ្ឍ​ជំនាញ​នេះ កុមារ​អាច​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ឱ្យ​ដើម្បី​ពន្យល់​ពី​អ្វី​ដែល​ពាក្យ​នេះ ឬ​ពាក្យ​ប្រៀបធៀប នេះ ឬ​សុភាសិត​នោះ​មានន័យ​ថា​ដូចម្តេច។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះវាជាការល្អក្នុងការប្រើហ្គេម "តើវាមើលទៅដូចអ្វី?" ។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានដោយមនុស្សជាច្រើន។ ម្នាក់ជាអ្នកដឹកនាំ។ គាត់ចាកចេញពីបន្ទប់ ហើយអ្នកផ្សេងទៀតបង្កើតមនុស្ស ចរិត ឬវត្ថុពិត។

អ្នកបើកបរត្រូវទាយថាតើគោលបំណងអ្វីពិតប្រាកដដោយសួរសំណួរដូចជា "តើផ្កានេះមើលទៅដូចអ្វី?", "តើអាកាសធាតុនេះមើលទៅដូចអ្វី?", "រថយន្តម៉ាកនេះមើលទៅដូចអ្វី?" ល។

10. ហ្គេម "គួរឱ្យអស់សំណើច" ក៏មានផងដែរក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យយល់ដឹង និងការបកស្រាយអំពីភាពមិនសមហេតុផល និងបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។

11. ហ្គេម "ការប្រើប្រាស់មិនធម្មតា" ។ កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យស្រមៃមើលការប្រើប្រាស់ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើបានសម្រាប់វត្ថុដែលគេស្គាល់ (ដូចជាដបទឹក ឬខ្សែអក្សរធំ)។ ភារកិច្ចបែបនេះត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងការសាកល្បងនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដោយ J. Gilford ។

12. លំហាត់ "ឧបករណ៍ភ្លេង" ។ ក្រឡេកមើលរបស់របរនៅលើតុ ឬក្នុងកាបូបយួរ ហើយសម្រេចចិត្តថាតើពួកវាមួយណាអាចប្រើជាឧបករណ៍ភ្លេង និងលេងនៅលើវា។

13. លំហាត់ "សិប្បកម្ម" ។ ធ្វើសិប្បកម្មដោយប្រើវត្ថុដូចគ្នាក្នុងមុខងារផ្សេងៗគ្នា (ឧទាហរណ៍ សំបក Walnut ជាទូក សំបកអណ្តើក មួក។ល។)។

កន្លែងពិសេសមួយក្នុងចំនោមរូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃច្នៃប្រឌិតត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ សុបិន្ត.

សុបិនមួយតែងតែសំដៅទៅអនាគត ឆ្ពោះទៅរកការរំពឹងទុកសម្រាប់ជីវិត និងការងាររបស់មនុស្សជាក់លាក់ បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ក្តីសុបិន្តអនុញ្ញាតឱ្យអ្នករៀបចំផែនការអនាគត និងរៀបចំអាកប្បកិរិយារបស់អ្នកសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា។ មនុស្សម្នាក់មិនអាចស្រមៃពីអនាគតបានទេ (ពោលគឺអ្វីដែលមិនទាន់មាន) ដោយគ្មានការស្រមើស្រមៃ ដោយគ្មានសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មី។ ជាងនេះទៅទៀត សុបិនគឺជាដំណើរការនៃការស្រមើស្រមៃ ដែលតែងតែមានគោលបំណងមិនមែនត្រឹមតែអនាគតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅពេលអនាគតដែលចង់បាន។ ក្នុងន័យនេះ Plyushkin គឺជារូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់ N.V. Gogol ប៉ុន្តែមិនមែនជាសុបិនរបស់គាត់ទេ។ ប៉ុន្តែវីរបុរសនៃ "Scarlet Sails" ដោយ A. Green - ក្តីសុបិន្តរបស់អ្នកនិពន្ធរបស់មនុស្សដូចដែលគាត់ចង់ឃើញពួកគេ។

ក្តីស្រមៃមិនផ្តល់ផលសម្រេចនៃសកម្មភាពភ្លាមៗនោះទេ ប៉ុន្តែតែងតែជាកម្លាំងជំរុញដល់សកម្មភាព។ K.G. Paustovsky បាននិយាយថា ខ្លឹមសាររបស់មនុស្ស គឺជាក្តីសុបិនដែលរស់នៅក្នុងបេះដូងរបស់មនុស្សគ្រប់រូប។ "គ្មានអ្វីដែលមនុស្សម្នាក់លាក់បាំងយ៉ាងជ្រៅដូចសុបិនរបស់គាត់នោះទេ។ ប្រហែលជាដោយសារតែនាងមិនអាចទ្រាំនឹងការសើចចំអកតិចតួចបំផុត ហើយពិតជាមិនអាចទ្រាំទ្រនឹងការប៉ះដៃដែលព្រងើយកន្តើយបាន។ មានតែមនុស្សដែលមានគំនិតដូចគ្នាទេដែលអាចជឿសុបិនរបស់គាត់។

រូបភាពនៃប្រភេទនេះដូចជាសុបិនរួមបញ្ចូល ឧត្តមគតិមនុស្សម្នាក់ - រូបភាពដែលបម្រើគាត់ជាគំរូនៃជីវិតអាកប្បកិរិយាទំនាក់ទំនងសកម្មភាព។ ឧត្តមគតិគឺជារូបភាពដែលមានតម្លៃបំផុត លក្ខណៈសំខាន់ៗ និងបុគ្គលិកលក្ខណៈសម្រាប់បុគ្គលណាមួយត្រូវបានបង្ហាញ។ រូបភាពដ៏ល្អបង្ហាញពីទំនោរនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។

វត្ថុនីមួយៗមិនថាជាប្រចាំថ្ងៃ និងឆ្ងាយពីការស្រមើស្រមៃយ៉ាងណានោះទេ វាហាក់ដូចជានៅក្នុងវិធីមួយ ឬមួយផ្សេងទៀតជាលទ្ធផលនៃការងារនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ក្នុងន័យនេះ យើងអាចនិយាយបានថា វត្ថុណាមួយដែលធ្វើឡើងដោយដៃមនុស្ស គឺជាសុបិនក្លាយជាការពិត។ ជំនាន់​ថ្មី​ប្រើ​របស់​ដែល​ឪពុក​គេ​ស្រមៃ​ចង់​និង​បង្កើត។ សុបិន​ដែល​បាន​សម្រេច​បង្កើត​តម្រូវ​ការ​ថ្មី ហើយ​វា​ផ្ដល់​នូវ​សុបិន​ថ្មី។ ដំបូងឡើយ សមិទ្ធិផលថ្មីនីមួយៗហាក់ដូចជាអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលវាត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ មនុស្សចាប់ផ្តើមស្រមៃចង់បានល្អបំផុត។ ដូច្នេះនៅថ្ងៃទី 4 ខែតុលាឆ្នាំ 1957 ផ្កាយរណបសិប្បនិម្មិតមួយបានបង្ហាញខ្លួននៅជិតផែនដី។

ក្តីសុបិន្តរបស់ K. E. Tsiolkovsky ដែលជាអ្នកសុបិនដ៏អស្ចារ្យនៃសម័យកាលរបស់យើង ដែលបានសរសេរថា គំនិត រវើរវាយ រឿងនិទាន ជៀសមិនរួចមកមុន បន្តដោយការគណនាតាមបែបវិទ្យាសាស្ត្រ និងចុងក្រោយគឺការប្រហារជីវិត។ មុនពេលការលេចចេញរបស់ផ្កាយរណប យន្តហោះហោះហើរបានក្រោកឡើង គ្រាប់រ៉ុក្កែតបានហោះចូលទៅក្នុង stratosphere ដោយសិក្សាពីរចនាសម្ព័ន្ធ និងសមាសភាពរបស់វា យ៉ាន់ស្ព័រធន់នឹងកំដៅថ្មី ប្រភេទថ្មីនៃឥន្ធនៈរ៉ុក្កែត ជាដើម ត្រូវបានបង្កើតឡើង។ អស្ចារ្យ និងអស្ចារ្យ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះ អ្វីគ្រប់យ៉ាងបានប្រើវា ហើយមនុស្សសុបិន្តចង់ហោះហើរទៅកាន់ភពផ្សេង។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្តីសុបិនក៏អាចកើតឡើងដោយខ្លួនឯងដោយគ្មានគោលបំណងពិសេសនោះទេ។ ក្នុងករណីនេះវាសំដៅទៅលើរូបភាពដែលកើតចេញពីការស្រមើលស្រមៃដោយអចេតនា។

ដូចដែលបានកត់សម្គាល់រួចមកហើយ ការស្រមើលស្រមៃដោយអចេតនា ដំណើរការជាចម្បងនៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់សុបិនអំពីអ្វីមួយនៅក្នុងការពិត នៅពេលដែលគាត់គេង ឬគេង។ រូបភាពនៅក្នុងករណីទាំងនេះគឺកើតមកដោយខ្លួនឯងដោយអចេតនា។

ការស្រមើស្រមៃដោយមិនស្ម័គ្រចិត្តក៏ចាំបាច់សម្រាប់មនុស្សម្នាក់ដែរ។ បន្ទាប់ពីបានទាំងអស់, ដោយមានជំនួយរបស់វាអ្នកអាចត្រូវបានគេយកទៅឆ្ងាយនៅក្នុងក្តីសុបិន្តឆ្ងាយ, ស្រមើស្រមៃអំពីអ្វីទាំងអស់។ នេះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ណាស់។ យើងគ្រាន់តែត្រូវចងចាំដើម្បីត្រលប់ទៅដីទាន់ពេលវេលា។

ពេលខ្លះអ្វីដែលមនុស្សម្នាក់ឃើញក្នុងសុបិន ឬសូម្បីតែក្នុងសុបិន ធ្វើឱ្យគាត់ឈឺចាប់យ៉ាងខ្លាំង ដែលតាមពិតគាត់ព្យាយាមសម្រេចក្ដីសុបិននេះ។ ក្តីសុបិន្តឆ្លងកាត់ពីអចេតនាទៅបំពាននិងច្រាសមកវិញ។

រូបភាពនៃសិល្បៈ របកគំហើញបែបវិទ្យាសាស្ត្រ ការប្រឌិតតែងតែកើតឡើងដោយអចេតនា ដោយគ្មានចេតនា ប៉ុន្តែក្រោយមក ដោយសារធ្វើការលើវា ពួកគេបានក្លាយជាការពិតសម្រាប់មនុស្សទាំងអស់។

នេះគឺជាអ្វីដែលអ្នកនិពន្ធដ៏អស្ចារ្យ W. A. ​​​​Mozart បានសរសេរអំពីរឿងនេះថា "នៅពេលដែលខ្ញុំ ... តែម្នាក់ឯងជាមួយខ្លួនខ្ញុំហើយនៅក្នុងអារម្មណ៍ល្អ ... គំនិតរបស់ខ្ញុំលេចឡើងក្នុងបរិមាណដ៏អស្ចារ្យបំផុត។ ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​និង​របៀប​នេះ​កើត​ឡើង​ខ្ញុំ​មិន​ដឹង​។ ខ្ញុំមិនអាចបង្ខំពួកគេបានទេ។ គ្រាដ៏រីករាយទាំងនេះ ដែលធ្វើឲ្យខ្ញុំសប្បាយចិត្ត ខ្ញុំរក្សាទុកក្នុងការចងចាំរបស់ខ្ញុំ។ ខ្ញុំ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដូច​ដែល​ខ្ញុំ​ត្រូវ​បាន​ណែនាំ​ដើម្បី​បន្ទាប​ពួកគេ​ផ្លូវចិត្ត។ បើខ្ញុំបន្តតាមរបៀបនេះ មិនយូរមិនឆាប់ កើតឡើងចំពោះខ្ញុំ របៀបផ្លាស់ប្តូរនេះ ឬដុំនោះ របៀបធ្វើម្ហូបឆ្ងាញ់ចេញពីវា របៀបអនុវត្ត ... ទៅនឹងលក្ខណៈនៃឧបករណ៍ផ្សេងៗ។ល។

វាចាំបាច់ក្នុងការបែងចែកសុបិន្តដែលគ្មានមូលដ្ឋាន, សុបិន្តថ្ងៃពីសុបិន។ សុបិន្តគឺជាការស្រមើលស្រមៃអកម្ម ប៉ុន្តែដោយចេតនា។ ទាំង​នេះ​គឺ​ជា​សុបិន​ដែល​មិន​ជាប់​ទាក់​ទង​នឹង​ឆន្ទៈ​ដែល​មាន​បំណង​សម្រេច​ចិត្ត​របស់​ខ្លួន។ មនុស្សសុបិន្តអំពីអ្វីមួយដែលរីករាយ រីករាយ ការល្បួង ហើយក្នុងសុបិនទំនាក់ទំនងរវាងការស្រមើស្រមៃ និងតម្រូវការ និងបំណងប្រាថ្នាគឺអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់។ ចូរយើងនឹកចាំដល់ Manilov ដែលជាវីរបុរសនៃកំណាព្យរបស់ N.V. Gogol Dead Souls ។ Manilov ប្រើក្តីស្រមៃ និងក្តីស្រម៉ៃគ្មានផ្លែផ្កាជាវាំងននពីតម្រូវការដើម្បីធ្វើអ្វីមួយ៖ នៅទីនេះ Manilov ចូលបន្ទប់អង្គុយលើកៅអី ហើយឆ្លុះកញ្ចក់។ គំនិតរបស់គាត់បានរសាត់ទៅដោយមិនដឹងខ្លួនចំពោះព្រះដឹងពីកន្លែង។ “គាត់បានគិតអំពីសុខុមាលភាពនៃជីវិតដ៏ស្និទ្ធស្នាល ថាតើវាល្អយ៉ាងណាដែរពេលបានរស់នៅជាមួយមិត្តម្នាក់នៅមាត់ទន្លេមួយចំនួន បន្ទាប់មកស្ពានបានចាប់ផ្តើមសាងសង់ឆ្លងកាត់ទន្លេ បន្ទាប់មកផ្ទះដ៏ធំសម្បើមដែលមានកំពស់ខ្ពស់បែបនេះ។ belvedere ដែលអ្នកអាចមើលឃើញទីក្រុងម៉ូស្គូពីទីនោះ ហើយនៅទីនោះផឹកតែនៅពេលល្ងាចនៅក្នុងខ្យល់អាកាស ហើយនិយាយអំពីប្រធានបទរីករាយមួយចំនួន។

រូបភាពដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងអាថ៌កំបាំងបំផុតមួយ ដែលបង្កើតឡើងដោយការស្រមើស្រមៃដោយអចេតនា គឺជាសុបិន។ នៅក្នុងសុបិន បំណែកនៃការចងចាំពីអតីតកាលត្រូវបានរួមបញ្ចូលគ្នាយ៉ាងចម្លែក ចូលទៅក្នុងបន្សំដែលមិននឹកស្មានដល់ ជួនកាលមិនគួរឱ្យជឿទាំងស្រុង។ រឿងដដែលនេះអាចកើតឡើងក្នុងស្ថានភាពងងុយគេងពាក់កណ្តាល។ អ្នកឯកទេសខាងសរីរវិទ្យាជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏ល្បីល្បាញ I.M. Sechenov បានកត់សម្គាល់ថាសុបិនគឺជា "ការរួមផ្សំគ្នាដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនៃចំណាប់អារម្មណ៍ដែលមានបទពិសោធន៍" ។ នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់គេង សកម្មភាពនៃតំបន់ទាំងនោះនៃខួរក្បាលខួរក្បាលដែលទទួលខុសត្រូវចំពោះសកម្មភាពដឹងខ្លួនរបស់យើង គ្រប់គ្រងចំណាប់អារម្មណ៍ និងគំនិតរបស់យើងថយចុះ។ នៅពេលដែលមានការរារាំងយ៉ាងពេញលេញ និងជ្រៅកើតឡើង ការគេងគឺជ្រៅ គ្មានសុបិន។ ប៉ុន្តែការរារាំងកើតឡើងមិនស្មើគ្នាជាពិសេសនៅក្នុងដំណាក់កាលដំបូងនៃការគេងនិងចុងក្រោយ - មុនពេលភ្ញាក់។ សុបិន​គឺ​បណ្ដាល​មក​ពី​ការងារ​របស់​កោសិកា​មួយ​ក្រុម​ដែល​នៅ​តែ​មិន​បាន​រារាំង។ លក្ខណៈពិសេសនៃសុបិនគឺ៖

- ភាពត្រេកត្រអាលរបស់ពួកគេ - នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់ឃើញសុបិនមួយគាត់ជារឿយៗមិនសង្ស័យមួយនាទីថាអ្វីៗទាំងអស់នេះកំពុងកើតឡើងចំពោះគាត់នៅក្នុងការពិត។ មានតែបន្ទាប់ពីភ្ញាក់ពីគេង "រង្គោះរង្គើ" ក្តីសុបិន្តដែលគាត់អាចរិះគន់ការស្រមើស្រមៃដែលបានសុបិន។ ប៉ុន្តែសូម្បីតែនៅពេលដែលគាត់ភ្ញាក់ឡើងគាត់តែងតែស្ថិតនៅក្រោមចំណាប់អារម្មណ៍នៃសុបិនមួយ;

- ភាពចម្លែកមិនគួរឱ្យជឿ ការតភ្ជាប់មិនធម្មតា និងការរួមបញ្ចូលគ្នានៃរូបភាព;

- ការតភ្ជាប់ច្បាស់លាស់ឬលាក់កំបាំងនៃរូបភាពសុបិនជាមួយនឹងតម្រូវការបន្ទាន់របស់មនុស្ស។ ជាឧទាហរណ៍ Tatyana សរសេរទៅ Onegin ថា "អ្នកបានបង្ហាញខ្លួនឱ្យខ្ញុំនៅក្នុងសុបិនរបស់ខ្ញុំ" ។ ដោយស្នេហាជាមួយ Eugene នាងតែងតែគិតអំពីគាត់ហើយឥឡូវនេះរូបភាពរបស់គាត់លេចឡើងក្នុងសុបិន។

ទោះបីជាពេលខ្លះក្តីសុបិនដ៏អស្ចារ្យទាំងអស់ក៏ដោយ ពួកគេអាចផ្ទុកតែអ្វីដែលមនុស្សម្នាក់យល់ឃើញប៉ុណ្ណោះ។

ជាឧទាហរណ៍ ហេតុផលសម្រាប់សុបិនអាចជាការរមាស់ដែលរាងកាយរបស់មនុស្សកំពុងដេកទទួលបាន៖ ភួយបានផ្លាស់ប្តូរ - ជើងត្រូវបានកក អ្នកអាចសុបិនថាអ្នកកំពុងត្រជាក់ ទឹកកកបានបាក់នៅក្រោមអ្នក ឬថាអ្នកជង្គង់ - ជ្រៅក្នុងទឹក ហើយចាប់ត្រីដោយមិនសមហេតុសមផល។ វាអាចមានការប្រែប្រួលជាច្រើន។

ជួនកាលមូលហេតុនៃការសុបិនគឺជាព្រឹត្តិការណ៍ដ៏ច្របូកច្របល់ដែលបានកើតឡើងនៅពេលថ្ងៃ។ ក្តីសុបិន្តគឺសុបិន្តដូចដែលវាគឺនៅលើប្រធានបទដូចគ្នានៅក្នុងការបន្តនៃព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនេះ។

ក្នុងករណីខ្លះសុបិនអាចបង្ហាញពីជំងឺ។ ដូច្នេះ ស្ត្រី​ម្នាក់​ត្រូវ​បាន​ខ្មោចលង​ដោយ​សុបិន​ជា​យូរ​មក​ហើយ៖ នាង​បាន​ញ៉ាំ​ត្រី​ឆៅ ឬ​ខូច​គុណភាព។ ក្នុងអំឡុងពេលពិនិត្យសុខភាព នាងមានជំងឺរលាកក្រពះធ្ងន់ធ្ងរ។

ហើយមានមូលហេតុផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៃសុបិន ដែលអ្នកអាច ប្រសិនបើអ្នកចាប់អារម្មណ៍ សូមរៀនពីអក្សរសិល្ប៍ពិសេស។

ការគេងគឺជាផលិតផលនៃចិត្តដែលមានសុខភាពល្អ។ មនុស្សទាំងអស់ឃើញសុបិន។ ការសិក្សាថ្មីៗបាននាំឱ្យអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជឿថាសុបិនគឺចាំបាច់សម្រាប់ដំណើរការធម្មតានៃខួរក្បាលរបស់យើង។ ប្រសិនបើអ្នកបង្អត់មនុស្សក្នុងសុបិន នេះអាចនាំឱ្យមានបញ្ហាផ្លូវចិត្ត។

ការស្រមើលស្រមៃដោយមិនស្ម័គ្រចិត្តអាចបណ្តាលឱ្យមានការភ័យខ្លាចផ្សេងៗ។ បទពិសោធន៍ធម្មតារបស់កុមារត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងកំណាព្យរបស់ S. Ya. Marshak "តើ Petya ខ្លាចអ្វី?":

អ្នកចិត្តសាស្រ្ត អ្នកអប់រំ និងឪពុកម្តាយជារឿយៗត្រូវដោះស្រាយរឿងរបស់កុមារអំពីសុបិន្តអាក្រក់។ មនុស្សទាំងអស់ឃើញសុបិនបែបនេះម្តងម្កាល ហើយក្នុងករណីនេះវាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ក្មេងក្នុងការប្រាប់អំពីវាដោយសាមញ្ញ ហើយបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ថាសុបិនមិនទាក់ទងនឹងអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅក្នុងការពិតនោះទេ។

សុបិន្តអាក្រក់ដែលកើតឡើងដដែលៗ និងការភ័យខ្លាចពេលថ្ងៃជាប់លាប់ ទាមទារការយកចិត្តទុកដាក់បន្ថែមទៀត។ ដូចដែលការសិក្សាពិសេសបង្ហាញ សុបិន្តអាក្រក់ឥតឈប់ឈរគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីបញ្ហាពិតរបស់កុមារ - ទំនាក់ទំនងស្មុគ្រស្មាញ ជម្លោះក្នុងគ្រួសារ ភាពបរាជ័យពិតប្រាកដឬការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាដែលគាត់ជួបប្រទះជាមួយនឹងគំនិតរបស់ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀនអំពីរបៀបដែលគាត់គួរក្លាយជា។ ដូច្នេះហើយ ដើម្បីជួយសង្រ្គោះកូនពីការភ័យខ្លាចពេលយប់ វាជាការចាំបាច់ជាដំបូងក្នុងការបង្កើតជីវិតប្រចាំថ្ងៃ ពង្រឹងការគោរពខ្លួនឯង និងបង្កើនទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង។ ជាញឹកញយ ចាំបាច់ត្រូវបន្ថយតម្រូវការរបស់កុមារ ដើម្បីព្យាបាលគាត់ដូចជាក្មេងជាងមួយឆ្នាំ ឬពីរឆ្នាំ។

ដើម្បីយកឈ្នះលើការភ័យខ្លាចទាំងយប់ និងពេលថ្ងៃ មានបច្ចេកទេសព្យាបាលចិត្តសាស្ត្រពិសេស - ហ្គេមពិសេស និងគំនូរ។ (អ្នកអាចអានបន្ថែមអំពីពួកគេនៅក្នុងសៀវភៅ៖ Zakharov A.I. អ្វីដែលកូនរបស់យើងសុបិនអំពី: របៀបកម្ចាត់ការភ័យខ្លាច។ - សាំងពេទឺប៊ឺគ ឆ្នាំ ១៩៩៧។ )

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការស្រមើស្រមៃដោយអចេតនា ពេលខ្លះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញពីគ្រោះថ្នាក់ដែលអាចកើតឡើងយ៉ាងពិតប្រាកដ និងជួយជៀសវាងវាបាន។

លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារដែលមានអាយុខុសគ្នា

ការស្រមើស្រមៃទៅផ្លូវវែងឆ្ងាយនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ វាកើតឡើងក្នុងវ័យកុមារភាព អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានរកឃើញការចាប់ផ្តើមរបស់វារួចទៅហើយនៅឆ្នាំទីពីរនៃជីវិត នៅពេលដែលកុមារចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពទម្លាប់ និងផ្ទេរវាទៅវត្ថុផ្សេងទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងអាចលើកតុក្កតាមុន បន្ទាប់មកខ្លាឃ្មុំ បន្ទាប់មកឡានក្មេងលេង បន្ទាប់មកគូបមួយ។

តួនាទីនៃការស្រមើលស្រមៃគឺគួរឱ្យកត់សម្គាល់ជាពិសេសនៅក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងហ្គេមរបស់កុមារ។ នៅក្នុងហ្គេម កុមារមានតួនាទីផ្សេងៗគ្នា (អ្នកបើកបរ អ្នកបើកបរ វេជ្ជបណ្ឌិត Baba Yaga ចោរសមុទ្រ។ល។)។ តម្រូវការក្នុងការកសាងអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សម្នាក់ស្របតាមតួនាទីដែលបានសន្មត់តម្រូវឱ្យមានការងារសកម្មនៃការស្រមើលស្រមៃ។ លើសពីនេះទៀតអ្នកត្រូវស្រមៃមើលធាតុដែលបាត់និងស្ថានភាពនៃហ្គេម។

មាន​មតិ​មួយ​ថា ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​ដ៏​មាន​បំផុត​គឺ​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​របស់​កុមារ​មត្តេយ្យ​សិក្សា។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយវាមិនមែនទេ។ ភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើស្រមៃអាស្រ័យលើបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់មនុស្ស។ កុមារមានបទពិសោធន៍មិនល្អជាងមនុស្សពេញវ័យ ដូច្នេះគាត់មានសម្ភារៈតិចសម្រាប់បង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ប៉ុន្តែកុមារមិនត្រូវបានបង្ខាំងដោយអនុសញ្ញានោះទេ គាត់គ្រប់គ្រងខ្លួនឯងបានតិច ដូច្នេះគាត់ងាយវង្វេងចេញពីការពិត មនុស្សម្នាក់អាចនិយាយថា "រុយទៅឆ្ងាយ" ពីវា។ លើសពីនេះ រូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ ច្រើនតែមានមនោសញ្ចេតនាច្រើនជាងរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងដោយផ្ទាល់នៅក្នុងអាកប្បកិរិយា។

វ័យមត្តេយ្យសិក្សា និងមធ្យមសិក្សាមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ជាអំណោយផលបំផុត ប្រកាន់អក្សរតូចធំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ។ ហ្គេម ការសន្ទនារបស់កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីថាមពលនៃការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេ ដែលមនុស្សម្នាក់អាចនិយាយបានថា កុប្បកម្មនៃការស្រមើស្រមៃ។ នៅក្នុងរឿង និងការសន្ទនារបស់ពួកគេ ការពិត និងការស្រមើស្រមៃតែងតែលាយឡំគ្នា ហើយរូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃអាចទទួលបានបទពិសោធន៍ដោយកុមារថាជារឿងពិតជាក់ស្តែង។ បទពិសោធន៍គឺខ្លាំងដែលកុមារមានអារម្មណ៍ថាត្រូវការនិយាយអំពីវា។ ការស្រមើស្រមៃបែបនេះ (ពួកគេក៏ត្រូវបានរកឃើញក្នុងវ័យជំទង់ផងដែរ) ជារឿយៗត្រូវបានអ្នកដទៃយល់ថាជាការកុហក។ ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន តែងតែងាកទៅរកការប្រឹក្សាផ្លូវចិត្ត ដោយមានការតក់ស្លុតចំពោះការបង្ហាញពីការស្រមើស្រមៃបែបនេះចំពោះកុមារ ដែលពួកគេចាត់ទុកថាជាការបោកប្រាស់។ ក្នុងករណីបែបនេះ អ្នកចិត្តសាស្រ្តតែងតែណែនាំអ្នកឱ្យវិភាគថាតើកុមារកំពុងស្វែងរកផលប្រយោជន៍ណាមួយជាមួយនឹងរឿងរបស់គាត់។ ប្រសិនបើមិនមែន (ហើយភាគច្រើនវាកើតឡើងដូច្នេះ) នោះយើងកំពុងដោះស្រាយជាមួយការស្រមើស្រមៃ បង្កើតរឿង និងមិនមែនដោយការកុហកទេ។ ការនិទានរឿងនេះគឺជារឿងធម្មតាសម្រាប់កុមារ។ នៅក្នុងករណីទាំងនេះ វាមានប្រយោជន៍សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមរបស់កុមារ ដើម្បីបង្ហាញថាពួកគេចូលចិត្តរឿងទាំងនេះ ប៉ុន្តែច្បាស់ណាស់ថាជាការបង្ហាញពីការស្រមើស្រមៃ ដែលជាប្រភេទហ្គេមមួយ។ ការចូលរួមក្នុងហ្គេមបែបនេះ ការអាណិតអាសូរ និងការយល់ចិត្តដល់កុមារ មនុស្សពេញវ័យត្រូវតែកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងបង្ហាញគាត់នូវបន្ទាត់រវាងហ្គេម ការស្រមើស្រមៃ និងការពិត។

នៅអាយុបឋមសិក្សាលើសពីនេះទៀតមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងសកម្មនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

ក្នុងវ័យជំទង់ ទម្រង់នៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានកាត់បន្ថយ ហើយការរិះគន់ចំពោះផលិតផលនៃភាពច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់ខ្លួនឯងកើនឡើង។ វាជាការសំខាន់ក្នុងការកត់សម្គាល់ថាការទប់ស្កាត់ទម្រង់របស់កុមាររួមបញ្ចូលផលវិបាកដូចជាការថយចុះចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការគូរ - មានតែកុមារដែលមានអំណោយទានបន្តគូរ (L. S. Vygotsky, 1968) ។

តំណាងនៃការស្រមើស្រមៃ ដែលជាផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់ខ្លួនឯង ច្បាស់ណាស់ដោយសារតែដំណើរការនៃការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញ ភាពខុសគ្នាបន្តិចម្តងៗនៃការស្រមើស្រមៃកំពុងកើតឡើង ជារឿយៗក្លាយជាការពិតសម្រាប់មនុស្សវ័យជំទង់ ដែលគាត់ដូចជាវាបានព្យាយាមដោយអចេតនាដើម្បីនាំពួកគេទៅ។ ជីវិតទាំងនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់លាក់មួយចំនួន ឬក្នុងរឿងដែលធ្វើដូចជាការពិត។ នេះថែមទាំងភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃប្រភេទជាក់លាក់នៃរឿងព្រេងនិទានយុវវ័យ "រឿងនិទាន" ដែលទាំងអ្នកនិទានរឿង និងអ្នកស្តាប់ទាំងពីរជឿ និងយល់អំពីភាពសាមញ្ញរបស់ពួកគេ។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានសម្គាល់ពីករណីនៃការភូតកុហកដោយចេតនា ក៏ដូចជាករណីទាំងនោះ នៅពេលដែលសិស្ស ដោយគ្មានចេតនាពិសេស ធ្វើតាមតម្រូវការដ៏មុតមាំដោយផ្ទាល់ យ៉ាងហោចណាស់ត្រូវដឹងពីការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់ដោយពាក្យសំដី ជួនកាលថែមទាំងធ្វើតាមការបំផុសគំនិតដោយមិនដឹងខ្លួន ព្យាយាមឆ្លងកាត់វាដូចជា ការពិត។ នៅក្នុងករណីទាំងនេះ វាតែងតែមានសារៈសំខាន់សម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្តដើម្បីយល់ពីហេតុផលសម្រាប់អាកប្បកិរិយាបែបនេះ។

ក្នុងអំឡុងពេលនេះតួនាទីដ៏សំខាន់មួយត្រូវបានលេងដោយសុបិន។ នាង​កំពុង​តែ​ចាប់​ផ្តើម​យក​កន្លែង​នៃ​ការ​ប្រកួត​កាន់​តែ​ខ្លាំង​ឡើង។ វានៅតែមាននៅក្នុងការគោរពជាច្រើននៃហ្គេមខាងក្រៅដែលជាលក្ខណៈនៃរយៈពេលមុននៃការអភិវឌ្ឍន៍បត់និងផ្ទេរទៅផែនការផ្ទៃក្នុង។ ដូចកាលពីមុន ពេលលេង កុមារបានដើរតួជាវីរបុរសដែលអាចធ្វើបានច្រើនលើសលប់ ដូច្នេះហើយពេលនេះ ពេលយល់សប្តិឃើញខ្លួនឯងរួចផុតពីភាពស្មុគស្មាញ បទពិសោធន៍ ចំណុចខ្វះខាតទាំងនោះ ដែលបំពុលជីវិតសព្វថ្ងៃ។ វាមិនមែនសម្រាប់អ្វីទាំងអស់នោះទេ ដែលទំនោរទៅរកការសុបិនពេលថ្ងៃត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ថាជាលក្ខណៈធម្មតាបំផុតនៃវ័យជំទង់ ទោះបីជាវាជារឿយៗអនុវត្តចំពោះវ័យជំទង់ដំបូងក៏ដោយ។ ក្តីសុបិន្តមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ រួមចំណែកដល់ "ការកើនឡើងនៃតម្រូវការ" ការបង្កើតរូបភាពដ៏ល្អនៃ "អនាគតដែលត្រូវការ" ។

បើគ្មានការស្រមើលស្រមៃដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍គ្រប់គ្រាន់ទេ ការងារអប់រំរបស់សិស្សមិនអាចដំណើរការដោយជោគជ័យបានទេ។ នៅពេលអានស្នាដៃប្រឌិត កុមារស្រមៃអំពីអ្វីដែលអ្នកនិពន្ធកំពុងនិយាយ។ ដោយ​សិក្សា​ភូមិសាស្ត្រ គាត់​បាន​បង្កើត​រូបភាព​ធម្មជាតិ​ដែល​គាត់​មិន​ស្គាល់។ ស្តាប់រឿងរ៉ាវតាមប្រវត្តិសាស្ត្រ គាត់ស្រមៃអំពីមនុស្ស និងព្រឹត្តិការណ៍នៃអតីតកាល និងអនាគតកាល។

ការស្រមើលស្រមៃកាន់តែច្រើនចូលរួមក្នុងដំណើរការយល់ដឹងទាំងអស់របស់សិស្ស សកម្មភាពអប់រំរបស់គាត់នឹងកាន់តែមានភាពច្នៃប្រឌិត។

ប្រសិនបើយើងចង់ឱ្យសកម្មភាពអប់រំមានភាពច្នៃប្រឌិត យើងត្រូវចងចាំដូចខាងក្រោម។ រូបភាពណាមួយដែលបង្កើតឡើងដោយការស្រមើលស្រមៃគឺត្រូវបានបង្កើតឡើងពីធាតុដែលយកចេញពីការពិត ហើយមាននៅក្នុងបទពិសោធន៍ពីមុនរបស់មនុស្ស។ ដូច្នេះ បទពិសោធន៍របស់មនុស្សកាន់តែសម្បូរបែប សម្ភារៈកាន់តែច្រើនដែលការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់មាននៅក្នុងការចោលរបស់គាត់។

K. G. Paustovsky បានសរសេរថា ចំណេះដឹងមានទំនាក់ទំនងសរីរាង្គជាមួយការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្ស ហើយថាមពលនៃការស្រមើលស្រមៃកើនឡើងជាមួយនឹងការរីកចម្រើននៃចំណេះដឹង។

លក្ខខណ្ឌចម្បងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺការដាក់បញ្ចូលក្នុងសកម្មភាពជាច្រើនប្រភេទ។ នៅពេលដែលកុមាររីកចម្រើន ការស្រមើលស្រមៃក៏ដូច្នោះដែរ។ កាលណាកុមារបានឃើញ ឮ និងបទពិសោធន៍កាន់តែច្រើន គាត់ដឹងកាន់តែច្រើន សកម្មភាពនៃការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់ នឹងមានផលិតភាពកាន់តែច្រើន ដែលជាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតណាមួយ។ កុមារម្នាក់ៗមានការស្រមើស្រមៃ ស្រមើស្រមៃ ប៉ុន្តែពួកគេបង្ហាញខ្លួនឯងតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា អាស្រ័យលើលក្ខណៈបុគ្គលរបស់គាត់។

ជាដំបូង កុមារផ្លាស់ប្តូរការពិតនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេដោយភាពងាយស្រួលផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកខ្លះត្រូវបានរារាំងដោយស្ថានភាពដែលការផ្លាស់ប្តូរផ្លូវចិត្តណាមួយបង្ហាញពីការលំបាកសំខាន់ៗសម្រាប់ពួកគេ។ ពេលខ្លះសិស្សមិនអាចធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈអប់រំបានឡើយ ដោយសារគាត់មិនអាចស្រមៃគិតថាតើគ្រូកំពុងនិយាយអំពីអ្វី ឬអ្វីដែលត្រូវបានសរសេរនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សា។

សម្រាប់កុមារដទៃទៀត គ្រប់ស្ថានភាពទាំងអស់គឺជាសម្ភារៈសម្រាប់សកម្មភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ។ នៅពេលដែលកុមារបែបនេះត្រូវបានគេស្តីបន្ទោសចំពោះការមិនយកចិត្តទុកដាក់នៅក្នុងមេរៀនមួយគាត់មិនតែងតែបន្ទោសទេ: គាត់ព្យាយាមស្តាប់ប៉ុន្តែជីវិតខុសគ្នាកើតឡើងនៅក្នុងក្បាលរបស់គាត់រូបភាពលេចឡើងប្រហែលជាភ្លឺជាងនិងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងអ្វីដែលគ្រូប្រាប់។

លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវតែយកមកពិចារណា។ វាចាំបាច់ក្នុងការដឹងមិនត្រឹមតែពីរបៀបដែលសិស្សយល់ឃើញសម្ភារៈនោះទេប៉ុន្តែក៏របៀបដែលសម្ភារៈនេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់។

ការស្រមើស្រមៃអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែវាចាំបាច់ក្នុងសកម្មភាពបែបនេះ ដែលបើគ្មានការស្រមើស្រមៃ មិនអាចនាំទៅរកលទ្ធផលដែលចង់បាននោះទេ។ វាចាំបាច់មិនមែនដើម្បីបង្ខំការស្រមើលស្រមៃនោះទេប៉ុន្តែដើម្បីទាក់ទាញវា។

ការឆ្លាក់រូបតាមគំរូដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ការចម្លងពីគំរូ ការធ្វើត្រាប់តាមសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យគឺសាមញ្ញណាស់ ប៉ុន្តែកិច្ចការបែបនេះមិនតម្រូវឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃនោះទេ។ វាពិបាកជាងក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យឃើញនូវអ្វីដែលធ្លាប់ស្គាល់បំផុតពីផ្នែកថ្មីដែលមិននឹកស្មានដល់ ដែលជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ភាពច្នៃប្រឌិត។

សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារគឺជារង្វង់ផ្សេងៗគ្នា៖ សិល្បៈ អក្សរសាស្ត្រ បច្ចេកទេស អ្នកធម្មជាតិវ័យក្មេង។

ការងារនៃរង្វង់គួរតែត្រូវបានរៀបចំដើម្បីឱ្យសិស្សឃើញលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេភាពច្នៃប្រឌិត។ នេះ​ជា​ចម្លើយ​របស់​សិស្ស​ថ្នាក់​ទី​បី​ម្នាក់​ចំពោះ​សំណួរ​ថា​តើ​គាត់​ចូល​ចិត្ត​រង្វង់ “Skillful Hands”៖ “ទេ វា​មិន​គួរ​ឲ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​នៅ​ទី​នោះ​ទេ។ យើងធ្វើរូបពីប្លាស្ទិក និងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយបុរសខ្លះទៀតបានលាបពណ៌ពួកគេ។ ហើយ​យើង​មិន​ឃើញ​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ទេ»។

វាក៏ចាំបាច់ផងដែរដើម្បីយកទៅក្នុងគណនីលក្ខណៈបែបនេះនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្ស (និងអាយុខុសគ្នា) ដែលត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នៅពេលធ្វើការលើអត្ថបទមួយ។

សម្រាប់កុមារខ្លះ ត្រូវការប្រធានបទជាក់លាក់ និងច្បាស់លាស់។ នៅក្នុងប្រធានបទនេះ ពួកគេបង្ហាញទាំងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគ្រោង និងការស្រមើលស្រមៃ។ ពួកគេដើរតាមប្រធានបទ ដូចជាពួកគេដើរតាមដងទន្លេ មានអារម្មណ៍ថាច្រាំងទន្លេគ្រប់ពេល និងមិនហួសពីពួកគេ។ ប្រធានបទ ដូចដែលវាមានទម្រង់ បង្កើតតាមលំដាប់ជាក់លាក់មួយ ចំនេះដឹង រូបភាព ចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។

កុមារបែបនេះតែងតែជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការសរសេរអត្ថបទលើប្រធានបទឥតគិតថ្លៃ វាជាការលំបាកខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកគេក្នុងការបង្កើតអ្វីមួយ ពួកគេមិនអាចនាំមកនូវជីវិតតែមួយបានទេ។

កុមារផ្សេងទៀតត្រូវបានរារាំងដោយការណែនាំ ការរឹតបន្តឹង។ ប្រសិនបើពួកគេសរសេរអត្ថបទលើប្រធានបទណាមួយ ពួកគេមិនអាចចាប់ផ្តើមវាតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ៖ ប្រធានបទនេះមិនមែនមកពីពួកគេទេ វាត្រូវបានដាក់លើពួកគេ ឬរបស់អ្នកផ្សេង។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការងារពួកគេងាកចេញពីប្រធានបទពង្រីកក្របខ័ណ្ឌដែលបានកំណត់។

កុមារបែបនេះចាប់ផ្តើមសរសេរសមាសភាពលើប្រធានបទឥតគិតថ្លៃភ្លាមៗ ហាក់ដូចជាពួកគេមានគ្រោង និងរូបភាពដែលត្រៀមរួចជាស្រេចជាច្រើននៅក្នុងក្បាលរបស់ពួកគេ។

លក្ខណៈបុគ្គលទូទៅបំផុតនៃការស្រមើលស្រមៃរួមមាន:

- កម្រិតនៃភាពងាយស្រួលនិងការលំបាកដែលមនុស្សម្នាក់ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាទូទៅការបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ;

- លក្ខណៈនៃរូបភាពដែលបានបង្កើតដោយខ្លួនវា៖ ភាពមិនសមហេតុផល ឬការស្វែងរកដំណោះស្រាយដើម។

- ការតំរង់ទិសផ្ទាល់ខ្លួន - នៅក្នុងតំបន់ណាដែលវាភ្លឺជាង រូបភាពថ្មីត្រូវបានបង្កើតលឿនជាងមុន។

វាជាការល្អក្នុងការចូលរួមជាមួយឪពុកម្តាយក្នុងការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

អ្នកអាចអញ្ជើញពួកគេឱ្យគិតអំពីរបៀបដែលការស្រមើស្រមៃរបស់កូនពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើង ដោយបំពេញកម្រងសំណួរខាងក្រោម៖

លេខ ទំ / ទំ

សំណួរ

បាទ

ទេ។

តើកូនរបស់អ្នកចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការគូរទេ?

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្ស និស្សិត និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នក។

បង្ហោះនៅលើ http://www.allbest.ru/

បង្ហោះនៅលើ http://www.allbest.ru/

ក្រសួងអប់រំនិងវិទ្យាសាស្ត្រនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី

GOU VOP សាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យរុស្ស៊ី។ A.I. ហឺហ្សេន

វិទ្យាស្ថានកុមារភាព

នាយកដ្ឋានគរុកោសល្យ និងចិត្តវិទ្យា នៃការអប់រំបឋមសិក្សា

ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងវ័យបឋមសិក្សា

សាំងពេទឺប៊ឺគ

សេចក្តីផ្តើម

3. ដំណាក់កាលបង្កើត

គន្ថនិទ្ទេស

សេចក្តីផ្តើម

បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពមិនមែនជារឿងថ្មីសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យទេ ប៉ុន្តែនៅតែពាក់ព័ន្ធ។ វាមិនមែនជារឿងសម្ងាត់ទេដែលសាលារៀន និងឪពុកម្តាយព្រួយបារម្ភអំពីការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់សិស្ស។ សង្គមចាប់អារម្មណ៍លើការពិតដែលថាមនុស្សម្នាក់ចាប់ផ្តើមធ្វើការយ៉ាងពិតប្រាកដនូវកន្លែងដែលគាត់អាចនាំមកនូវផលប្រយោជន៍អតិបរមា។ ហើយសម្រាប់រឿងនេះ សាលាត្រូវតែជួយសិស្សស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេក្នុងជីវិត។ បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺពាក់ព័ន្ធ ព្រោះប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ សង្គមបានប្រឈមមុខនឹងបញ្ហានៃការថែរក្សាសក្ដានុពលបញ្ញារបស់ប្រទេសជាតិ ក៏ដូចជាបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់មនុស្សដែលមានអំណោយទាននៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង ចាប់តាំងពីមនុស្សប្រភេទនេះ គឺជាកម្លាំងផលិតភាព និងច្នៃប្រឌិតដ៏សំខាន់នៃវឌ្ឍនភាព។

នៅក្នុងចិត្តវិទ្យាក្នុងស្រុក ការស្រាវជ្រាវលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាក៏កាន់កាប់កន្លែងសំខាន់ផងដែរ។ អ្នកនិពន្ធភាគច្រើនភ្ជាប់ហ្សែននៃការស្រមើលស្រមៃជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពលេងរបស់កុមារ (A.N. Leontiev, D.B. Elkonin ។ - អក្សរសាស្ត្រ។ S.L. Rubinshtein et al. បានលះបង់ការស្រាវជ្រាវរបស់ពួកគេដើម្បីសិក្សាយន្តការនៃការស្រមើលស្រមៃ។ មូលដ្ឋានសម្រាប់កំណត់លក្ខណៈនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាគឺជាស្នាដៃរបស់គ្រូនិងចិត្តវិទូរុស្ស៊ីដ៏ល្បីល្បាញ A.S. Belkina, L.I. Bozhovich, L.S. Vygotsky, V.V. Davydova, V.A. Petrovsky, E.S. Polat និង​អ្នក​ដទៃ​ទៀត​ជា​ការ​សិក្សា​របស់ L.S. Vygotsky, V.V. Davydova, E.I. Ignatieva, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonina, V.A. Krutetsky និងអ្នកដទៃ ការស្រមើលស្រមៃមិនត្រឹមតែជាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងថ្មីៗប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពដោយកុមារប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៃចំណេះដឹងដែលមានសម្រាប់កុមារ ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងរបស់បុគ្គល ពោលគឺឧ។ ក្នុងកម្រិតធំកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀន និងសកម្មភាពអប់រំនៅសាលា។

ដូច្នេះ ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារតំណាងឱ្យសក្តានុពលដ៏ធំមួយសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវទុនបម្រុងនៃវិធីសាស្រ្តរួមបញ្ចូលគ្នាក្នុងការបង្រៀន និងការចិញ្ចឹមបីបាច់ថែរក្សា។ ហើយឱកាសដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានតំណាងដោយសកម្មភាពដែលមើលឃើញរបស់កុមារ។

គោលបំណងនៃការងារនេះ៖ ដើម្បីសិក្សាពីលទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សានុសិស្ស។ កម្មវត្ថុ​នៃ​ការ​សិក្សា​គឺ​ជា​ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​របស់​សិស្ស​ក្មេងៗ។ ប្រធានបទ​គឺ​ការ​អភិវឌ្ឍ​ការ​ស្រមើស្រមៃ​របស់​សិស្ស​ក្មេងៗ។

ដើម្បីសិក្សានិងវិភាគអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រនិងវិធីសាស្រ្តនិងបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងលើបញ្ហានៃការស្រមើលស្រមៃនិងការច្នៃប្រឌិត។

ដើម្បីកំណត់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ស្វែងរកការវិនិច្ឆ័យដែលសិក្សាពីកម្រិតនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

សម្មតិកម្ម៖ តួនាទីរបស់គ្រូបឋមសិក្សាក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃនឹងទទួលបានជោគជ័យ ប្រសិនបើគាត់ប្រើប្រព័ន្ធលំហាត់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ ដែលជាលទ្ធផលកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារនឹងកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង និងនៅក្នុង អនាគតនឹងរួមចំណែកដល់ការបង្កើនកម្រិតសិក្សាទាំងមូលរបស់សិស្សានុសិស្ស។

1. ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តីនៃការសិក្សានៃការស្រមើលស្រមៃ

1.1 ការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការផ្លូវចិត្ត

ការស្រមើស្រមៃគឺជាទម្រង់មួយនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្លូវចិត្តរបស់ពិភពលោក។ ទស្សនៈបែបប្រពៃណីបំផុតគឺនិយមន័យនៃការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការមួយ (A.V. Petrovsky និង M.G. Yaroshevsky, V.G. Kazakova និង L.L. Kondratieva និងអ្នកដទៃ)។

យោងតាម ​​M.V. Gamezo និង I.A. Domashenko: "ការស្រមើលស្រមៃគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តដែលមាននៅក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មី (តំណាង) ដោយដំណើរការសម្ភារៈនៃការយល់ឃើញនិងតំណាងដែលទទួលបាននៅក្នុងបទពិសោធន៍ពីមុន" ។

អ្នកនិពន្ធក្នុងស្រុកក៏ចាត់ទុកបាតុភូតនេះជាសមត្ថភាពមួយ (V.T. Kudryavtsev, L.S. Vygotsky) និងជាសកម្មភាពជាក់លាក់ (L.D. Stolyarenko, B.M. Teplov) ។ ដោយគិតពីរចនាសម្ព័ន្ធមុខងារស្មុគស្មាញ L.S. Vygotsky បានចាត់ទុកថាវាសមស្របក្នុងការប្រើគំនិតនៃប្រព័ន្ធចិត្តសាស្ត្រ។

យោងទៅតាម E.V. Ilyenkov ការយល់ដឹងបែបប្រពៃណីនៃការស្រមើលស្រមៃឆ្លុះបញ្ចាំងពីមុខងារដេរីវេរបស់វាប៉ុណ្ណោះ។ ចំណុចសំខាន់ - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញអ្វីដែលជាអ្វីដែលនៅចំពោះមុខភ្នែករបស់អ្នក នោះគឺជាមុខងារសំខាន់នៃការស្រមើលស្រមៃគឺការបំប្លែងបាតុភូតអុបទិកលើផ្ទៃរីទីណាទៅជារូបភាពនៃវត្ថុខាងក្រៅ។

ដូច្នេះ ការស្រមើស្រមៃ គឺជាដំណើរការនៃការបំប្លែងរូបភាពក្នុងការចងចាំ ដើម្បីបង្កើតរូបភាពថ្មី ដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក។ ដំណើរការនៃការស្រមើស្រមៃគឺប្លែកសម្រាប់តែមនុស្ស និងជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់សកម្មភាពការងាររបស់គាត់។ ការស្រមើស្រមៃគឺតែងតែជាការចាកចេញពីការពិត។ ប៉ុន្តែក្នុងករណីណាក៏ដោយ ប្រភពនៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាការពិតដែលមានគោលបំណង។

មុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃ Borovik O.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

ការបង្ហាញសកម្មភាពនៅក្នុងរូបភាពនិងធ្វើឱ្យវាអាចប្រើពួកវាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា;

បទប្បញ្ញត្តិនៃទំនាក់ទំនងអារម្មណ៍;

បទប្បញ្ញត្តិបំពាននៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងនិងរដ្ឋរបស់មនុស្ស;

ការបង្កើតផែនការខាងក្នុងរបស់មនុស្ស;

ការធ្វើផែនការ និងកម្មវិធីសកម្មភាពមនុស្ស។

ការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្សមានមុខងារច្រើន។ ក្នុងចំណោមមុខងារសំខាន់បំផុតរបស់វា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រខ្លះបែងចែក៖ Gamezo M.V., Domashenko I.A. Atlas of Psychology: Inform.-Method. សៀវភៅណែនាំសម្រាប់វគ្គសិក្សា "ចិត្តវិទ្យាមនុស្ស" ។

1) gnostic-heuristic - អនុញ្ញាតឱ្យការស្រមើលស្រមៃដើម្បីស្វែងរកនិងបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពដែលសំខាន់បំផុត, ទិដ្ឋភាពសំខាន់នៃការពិត;

2) ការពារ - អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងស្ថានភាពអារម្មណ៍ (បំពេញតម្រូវការកាត់បន្ថយភាពតានតឹង។ ល។ );

3) ទំនាក់ទំនង - ពាក់ព័ន្ធនឹងការទំនាក់ទំនងទាំងនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃឬនៅពេលវាយតម្លៃលទ្ធផល;

4) ការទស្សន៍ទាយ - ស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាគោលដៅដែលប្រធានបទខិតខំ។

Nemov បានកត់សម្គាល់ថាការស្រមើលស្រមៃរួមបញ្ចូលបទពិសោធន៍បញ្ញា អារម្មណ៍ អាកប្បកិរិយានៃប្រធានបទ ហើយត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់គាត់។ Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា។ នៅក្នុងសៀវភៅចំនួន 3 ។ សៀវភៅ ២.

ទម្រង់នៃការស្រមើលស្រមៃ Borovik O.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

ការកសាងរូបភាព មធ្យោបាយ និងលទ្ធផលចុងក្រោយនៃសកម្មភាព។

ការបង្កើតកម្មវិធីនៃអាកប្បកិរិយាក្នុងស្ថានភាពមិនច្បាស់លាស់។

ការបង្កើតរូបភាពដែលត្រូវនឹងការពិពណ៌នាអំពីវត្ថុ។ល។

ការស្រមើលស្រមៃមាន ៤ ប្រភេទ៖

តំណាងនៃអ្វីដែលមាននៅក្នុងការពិត, ប៉ុន្តែដែលមនុស្សម្នាក់មិនបានយល់ឃើញពីមុន;

តំណាងនៃអតីតកាលប្រវត្តិសាស្ត្រ;

តំណាងនៃអ្វីដែលនឹងមាននាពេលអនាគត និងអ្វីដែលមិនធ្លាប់មាននៅក្នុងការពិត។

ទម្រង់នៃការសំយោគតំណាងនៅក្នុងដំណើរការនៃការស្រមើលស្រមៃ

Agglutination - ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគុណភាព, លក្ខណៈសម្បត្តិ, ផ្នែកនៃវត្ថុដែលមិនត្រូវបានភ្ជាប់នៅក្នុងការពិត;

Hyperbolization ឬការសង្កត់ធ្ងន់ - ការកើនឡើងឬថយចុះនៃវត្ថុមួយ, ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងគុណភាពនៃផ្នែករបស់វា;

ការធ្វើឱ្យច្បាស់ - ការសង្កត់ធ្ងន់លើសញ្ញាណាមួយនៃវត្ថុ;

គ្រោងការណ៍ - ធ្វើឱ្យមានភាពរលូននៃភាពខុសគ្នានៃវត្ថុនិងកំណត់ភាពស្រដៀងគ្នារវាងពួកវា;

ការវាយអក្សរគឺជាការជ្រើសរើសនៃកត្តាសំខាន់ ដែលកើតឡើងម្តងទៀតនៅក្នុងបាតុភូតដូចគ្នា និងតំណាងរបស់វានៅក្នុងរូបភាពជាក់លាក់មួយ។

យន្តការនៃការស្រមើលស្រមៃ៖ Subbotina L.Yu. ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

ការបំបែក - ការបំបែកនៃស្មុគស្មាញទាំងមូលទៅជាផ្នែក;

សមាគម - សហជីពនៃធាតុដែលមិនទាក់ទងគ្នា។

មានការចាត់ថ្នាក់ផ្សេងៗគ្នានៃប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ៖

ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាម L.S. Vygotsky: Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ។

សកម្ម

បន្តពូជ

អកម្ម

ផលិតភាព

ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាម O. Borovik: Borovik O.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

សកម្ម (ឬវាត្រូវបានគេហៅថាបំពាន) - ការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយការខិតខំប្រឹងប្រែងនៃឆន្ទៈ។ រូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃអកម្មកើតឡើងដោយឯកឯង បន្ថែមពីលើការចង់បានរបស់មនុស្ស។

ការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃឡើងវិញគឺជាការតំណាងនៃអ្វីដែលថ្មីសម្រាប់មនុស្សដែលបានផ្តល់ឱ្យ ដោយផ្អែកលើការពិពណ៌នាពាក្យសំដី ឬរូបភាពតាមលក្ខខណ្ឌនៃអ្វីដែលថ្មីនេះ។ ការច្នៃប្រឌិត - ការស្រមើលស្រមៃ, ផ្តល់ឱ្យថ្មី, ដើម, បង្កើតរូបភាពដំបូង។ ប្រភពនៃភាពច្នៃប្រឌិតគឺជាតម្រូវការសង្គមសម្រាប់ផលិតផលថ្មីជាក់លាក់មួយ។ វាក៏បណ្តាលឱ្យមានការលេចឡើងនៃគំនិតច្នៃប្រឌិតផែនការច្នៃប្រឌិតដែលនាំទៅដល់ការលេចឡើងនៃគំនិតថ្មី។

Fantasy គឺជាប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃដែលផ្តល់រូបភាពដែលមិនស៊ីគ្នានឹងការពិត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ រូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃមិនដែលត្រូវបានលែងលះគ្នាទាំងស្រុងពីការពិតនោះទេ។ វាត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ឃើញថាប្រសិនបើផលិតផលណាមួយនៃ Fantasy ត្រូវបាន decomposed ចូលទៅក្នុងធាតុផ្សំរបស់វាបន្ទាប់មកក្នុងចំណោមពួកគេវានឹងពិបាកក្នុងការស្វែងរកអ្វីមួយដែលមិនមានពិតប្រាកដ។ ក្តីស្រមៃគឺជាការស្រមើស្រមៃដែលជាប់ទាក់ទងនឹងបំណងប្រាថ្នា ដែលភាគច្រើនជាអនាគតដែលសមស្រប។ សុបិនខុសពីសុបិនដែលវាមានភាពប្រាកដនិយម និងភ្ជាប់ជាមួយការពិត។ ក្តីសុបិន្តគឺជាទម្រង់នៃការស្រមើលស្រមៃអកម្ម និងអចេតនា ដែលតម្រូវការសំខាន់ៗរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញ។ Hallucinations គឺជាការមើលឃើញដ៏អស្ចារ្យ ដែលជាធម្មតាជាលទ្ធផលនៃបញ្ហាផ្លូវចិត្ត ឬស្ថានភាពជំងឺ។

ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាម V.A. Morozov A.V. Morozov ចិត្តវិទ្យាអាជីវកម្ម។ :

1. ដោយមិនស្ម័គ្រចិត្ត (ឬអកម្ម) ពោលគឺរូបភាពកើតឡើងដោយឯកឯង បន្ថែមពីលើឆន្ទៈ និងបំណងប្រាថ្នារបស់មនុស្ស ដោយគ្មានគោលដៅកំណត់ទុកជាមុនដោយខ្លួនឯង (ឧទាហរណ៍ សុបិន)។

ការមិនពេញចិត្តនៃតម្រូវការខាងសម្ភារៈ ឬខាងវិញ្ញាណអាចកើតឡើងដោយអចេតនានៅក្នុងចិត្ត នូវតំណាងដ៏រស់រវើកនៃស្ថានភាពដែលតម្រូវការនេះអាចបំពេញបាន។ អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍ដែលកើតឡើងក្នុងស្ថានភាពណាមួយក៏អាចជាមូលហេតុនៃរូបរាងនៃរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃដោយអចេតនា។

2. បំពាន (ឬសកម្ម) - ការប្រើប្រាស់វា បុគ្គលដែលមានឆន្ទៈសេរី ដោយការប្រឹងប្រែងនៃឆន្ទៈ ធ្វើឱ្យខ្លួនគាត់មានរូបភាពសមរម្យ ធ្វើឱ្យការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ដំណើរការដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហារបស់គាត់។

ការស្រមើលស្រមៃតាមអំពើចិត្តត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងសកម្មភាពនៃប្រព័ន្ធសញ្ញាទីពីរ ដោយមានសមត្ថភាពគ្រប់គ្រងមុខងារនៃប្រព័ន្ធសញ្ញាទីមួយ ដែលបង្កប់ន័យជាដំបូង ការឆ្លុះបញ្ចាំងតាមន័យធៀបនៃការពិត។ ទម្រង់សំខាន់ៗនៃការស្រមើលស្រមៃតាមអំពើចិត្តគឺ៖

ក) ការបង្កើតឡើងវិញ - ដំណើរការនៃការបង្កើតរូបភាពដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន ការយល់ឃើញនៃការនិយាយ អត្ថបទ គំនូរ ផែនទី ដ្យាក្រាម។ល។

ខ) ការច្នៃប្រឌិត - ដំណើរការស្មុគស្មាញជាងនេះ - នេះគឺជាការបង្កើតឯករាជ្យនៃរូបភាពនៃវត្ថុដែលមិនទាន់មាននៅក្នុងការពិត។ អរគុណចំពោះការស្រមើស្រមៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត រូបភាពដើមថ្មីបានកើតនៅក្នុងផ្នែកផ្សេងៗនៃជីវិត។

3. ក្តីសុបិន្តមួយ - ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ - គឺជាតំណាងនៃអនាគតដែលចង់បាន។ វាអាចមានប្រយោជន៍ និងបង្កគ្រោះថ្នាក់។ ក្តីសុបិន្តមួយប្រសិនបើវាមិនត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយជីវិត, បន្ធូរបន្ថយឆន្ទៈ, កាត់បន្ថយសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់, ថយចុះការអភិវឌ្ឍរបស់គាត់។ នាងទទេ។ សុបិន្តបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាសុបិន។

ដោយបានកំណត់លក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការផ្លូវចិត្ត វាចាំបាច់ក្នុងការគូសបញ្ជាក់ពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាក្នុងវ័យបឋមសិក្សា។ មានលក្ខខណ្ឌអំណោយផលក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត៖ ការសង្កេត ភាពងាយស្រួលនៃការរួមបញ្ចូលគ្នា ភាពរសើបចំពោះការបង្ហាញពីបញ្ហា។

1.2 ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុង ontogeny

សមត្ថភាពក្នុងការស្រមៃគឺមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពីកំណើត។ ការស្រមើលស្រមៃមានការរីកចម្រើនជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែង ការទទួលបានចំណេះដឹង ការកែលម្អមុខងារផ្លូវចិត្តទាំងអស់។ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យាទំនើប មានការសិក្សាមួយចំនួនធំដែលឧទ្ទិសដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃក្នុង ontogeny ។ មុខវិជ្ជាសំខាន់នៃការសិក្សាគឺរយៈពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងប្រភេទនៃសកម្មភាពដែលវាអភិវឌ្ឍ។ មានដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ៖

ដំណាក់កាលដំបូង (ពី 0 ទៅ 3 ឆ្នាំ) - តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃគឺជាគំនិតដែលលេចឡើងក្នុងឆ្នាំទីពីរនៃជីវិត។ ក្មេងអាយុប្រហែលមួយឆ្នាំកន្លះទទួលស្គាល់អ្វីដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ការស្រមើលស្រមៃជួយឱ្យយល់ឃើញសញ្ញារូបភាព។ វាបំពេញនូវអ្វីដែលមិនស៊ីគ្នានឹងតំណាងនៅក្នុងសតិ។ នៅពេលទទួលស្គាល់កុមារមិនបង្កើតអ្វីថ្មីទេ។ ដូច្នេះការស្រមើលស្រមៃដើរតួជាដំណើរការអកម្ម។ វាមាននៅក្នុងដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត មូលដ្ឋានគ្រឹះរបស់វាត្រូវបានដាក់នៅក្នុងពួកគេ។ សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃជាមួយវត្ថុស្រមើលស្រមៃផ្តល់សក្ខីកម្មដល់ការបង្ហាញដំបូងនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ល្បែងត្រាប់តាមដំបូងដែលលេចឡើងក្នុងឆ្នាំទី 2 នៃជីវិតមិនទាន់មានធាតុផ្សំនៃការស្រមើលស្រមៃនៅឡើយ។ ហេតុផលមួយក្នុងចំណោមហេតុផលសម្រាប់ការលេចឡើងនៃការស្រមើលស្រមៃគឺចម្ងាយផ្លូវចិត្តរវាងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យកុមារនិងវត្ថុនៃបំណងប្រាថ្នារបស់គាត់។ កុមារយល់ឃើញសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែឆ្លុះបញ្ចាំងពួកគេតាមរបៀបទូទៅ និងតាមលក្ខខណ្ឌ ដោយបង្ហាញតែអត្ថន័យ និងគំនូរខាងក្រៅ Kataeva L.I. ការសិក្សាអំពីដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ .

ការអភិវឌ្ឍនៃទម្រង់ដំបូងនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងកុមារតូចត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើឱ្យទូទៅនៃសកម្មភាពលេងនិងវត្ថុលេងក៏ដូចជាជាមួយនឹងការពិតដែលថាការសំដែងឡើងវិញនៃសកម្មភាពលេងយ៉ាងរឹងមាំរួមបញ្ចូលការជំនួស Kudryavtsev V.T. ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ៖ ធម្មជាតិនិងការអភិវឌ្ឍន៍។ .

យោងតាម ​​V.A. Skorobogatov និង L.I. ទារករបស់ Konovalov មិនឆ្លើយតបភ្លាមៗចំពោះការជំនួសដែលផ្តល់ដោយមនុស្សពេញវ័យនោះទេ ប៉ុន្តែលេងតែជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេងពិតប៉ុណ្ណោះ។ ចំណុចរបត់កើតឡើងនៅពេលដែលកុមារបដិសេធមិនប្រើការជំនួសណាមួយដែលផ្តល់ដោយមនុស្សពេញវ័យ។ កត្តាសំខាន់បំផុតដែលផ្តល់លទ្ធភាពនៃការផ្ទេរអត្ថន័យទៅវត្ថុផ្សេងទៀតគឺរូបរាងនៃទម្រង់នៃការនិយាយ។ ការនិយាយដោយស្ទាត់ជំនាញនាំឱ្យការពិតដែលថាការជំនួសឯករាជ្យដំបូងលេចឡើងនៅក្នុងហ្គេម។ វិធីថ្មីនៃការធ្វើសកម្មភាពជាមួយវត្ថុជំនួសកំពុងលេចឡើង - ការប្រើប្រាស់ពេញលេញនៃការជំនួស។ ជម្រើសនៃមុខវិជ្ជាជំនួសក្លាយជាដឹងខ្លួនហើយត្រូវបានអមដោយសេចក្តីថ្លែងលម្អិត។ ដូច្នេះ ធាតុ​ច្នៃប្រឌិត​កើត​ឡើង​ក្នុង​សកម្មភាព​លេង​របស់​កុមារ។ ប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងប្រភេទថ្មីនៃសកម្មភាព កុមារចាប់ផ្តើមយ៉ាងឆាប់រហ័សដើម្បីងាកចេញពីគំរូនៃសកម្មភាពដែលបានកំណត់ដោយមនុស្សពេញវ័យណែនាំការ nuances ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ចូលទៅក្នុងពួកគេ។ ប៉ុន្តែការស្រមើលស្រមៃមានតួអក្សរបន្តពូជ។

ដំណាក់កាលទីពីរ (បន្ទាប់មកពី 3 ទៅ 4 ឆ្នាំ) - ការបង្កើតពាក្យសំដីនៃការស្រមើលស្រមៃកើតឡើង។ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិតតម្រូវការសម្រាប់សកម្មភាពលេងបានក្លាយជាតម្រូវការឯករាជ្យរបស់កុមារទោះបីជាវាត្រូវការការគាំទ្រនិងការលើកទឹកចិត្តពីមនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ។ ការថែរក្សាសំខាន់នៃហ្គេមគឺជាការតំរង់ទិសលម្អិតនៅក្នុងផ្នែកប្រធានបទនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ ការតំរង់ទិសនេះចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការធ្វើត្រាប់តាមសកម្មភាពរបស់មនុស្សពេញវ័យ ហើយអភិវឌ្ឍតាមគន្លងនៃការសាងសង់ប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតឯករាជ្យនៃរូបភាពនៃសកម្មភាពជាមួយវត្ថុ ដោយនៅតែផ្អែកលើវត្ថុពិត។ អាស្រ័យហេតុនេះ សូចនាករនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងហ្គេមគឺ៖ ប្លង់ផ្សេងៗគ្នា សកម្មភាពក្នុងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃ ជម្រើសឯករាជ្យនៃវត្ថុមួយ - ការជំនួស ភាពបត់បែនក្នុងការផ្លាស់ប្តូរមុខងារ និងឈ្មោះវត្ថុ ប្រភពដើមនៃការជំនួសហ្គេម។ សកម្មភាព ការរិះគន់ចំពោះការជំនួសដៃគូ។

ការស្រមើលស្រមៃដែលមានឥទ្ធិពលលេចឡើងដែលទាក់ទងនឹងការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពី "ខ្ញុំ" និងការបំបែកខ្លួនគាត់ពីអ្នកដទៃ។ ការស្រមើស្រមៃកំពុងក្លាយជាដំណើរការឯករាជ្យរួចទៅហើយ។

ដំណាក់កាលទីបី (ពី 4 ទៅ 5 ឆ្នាំ) - នៅអាយុនេះការបង្ហាញប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងសកម្មភាពកើនឡើងជាចម្បងនៅក្នុងហ្គេម ពលកម្មដោយដៃ ការនិទានរឿង និងការនិយាយឡើងវិញ។ សុបិន្តនៃអនាគតលេចឡើង។ ពួកគេមានស្ថានភាពជាញឹកញាប់មិនស្ថិតស្ថេរដោយសារតែព្រឹត្តិការណ៍ដែលបណ្តាលឱ្យមានការឆ្លើយតបផ្លូវចិត្តចំពោះកុមារ។ ការស្រមើស្រមៃប្រែទៅជាសកម្មភាពបញ្ញាពិសេសដែលមានគោលបំណងផ្លាស់ប្តូរពិភពលោកជុំវិញ។ ការគាំទ្រសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពមិនត្រឹមតែជាវត្ថុពិតប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានតំណាងដែលបង្ហាញនៅក្នុងពាក្យមួយផងដែរ។ ការស្រមើស្រមៃនៅតែជាអចេតនា។ ក្មេងមិនទាន់ដឹងពីរបៀបដឹកនាំសកម្មភាពនៃការស្រមើស្រមៃនោះទេ ប៉ុន្តែអាចស្រមៃមើលស្ថានភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ទៀត។ រូបភាពដែលបានបង្កើតឡើងវិញមានភាពខុសគ្នា អត្ថន័យ និងអារម្មណ៍។ Kataeva L.I. ការសិក្សាអំពីដំណើរការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ដំណាក់កាលទីបួន (ពី 6 ទៅ 7 ឆ្នាំ) - នៅអាយុនេះការស្រមើលស្រមៃគឺសកម្ម។ ជំនួយពីខាងក្រៅជំរុញឱ្យមានគំនិត ហើយកុមាររៀបចំផែនការអនុវត្តវាតាមអំពើចិត្ត ហើយជ្រើសរើសមធ្យោបាយចាំបាច់។ មានការកើនឡើងនៃផលិតភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ នេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតគំនិត និងផែនការសម្រាប់សមិទ្ធិផលរបស់វា។ រូបភាពដែលបានបង្កើតឡើងវិញលេចឡើងក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗ ដែលត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយខ្លឹមសារ និងភាពជាក់លាក់។ កុមារអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពក្នុងន័យធៀប ការស្រមើលស្រមៃផ្ទៃក្នុងកើតឡើង ពោលគឺវាឆ្លងកាត់ផែនការផ្ទៃក្នុង តម្រូវការសម្រាប់ការគាំទ្រដែលមើលឃើញសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពបាត់។ ការច្នៃប្រឌិតលេចឡើង។ នៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា កុមារអភិវឌ្ឍទីតាំងខាងក្នុងពិសេស ហើយការស្រមើលស្រមៃកំពុងក្លាយជាដំណើរការឯករាជ្យរួចទៅហើយ។ ដោយគិតពីការពិតដែលថាការស្រមើលស្រមៃមានការរីកចម្រើនក្នុងសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នាផលិតផលដែលមានផលិតភាពបំផុតក្នុងវ័យកុមារភាពគឺការលេងនិងគំនូរ។

ដំណាក់កាលទីប្រាំ (អាយុពី 7 ទៅ 11 ឆ្នាំ) គឺជាដំណាក់កាលថ្មីប្រកបដោយគុណភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ នេះត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការពង្រីកយ៉ាងសំខាន់នៃចំនួនចំណេះដឹងដែលសិស្សទទួលបានក្នុងដំណើរការសិក្សា ភាពស្ទាត់ជំនាញជាប្រព័ន្ធនៃជំនាញ និងសមត្ថភាពជាច្រើនដែលពង្រឹង និងក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះបញ្ជាក់ បង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ កំណត់ផលិតភាពរបស់ពួកគេ។ . “កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា មិនត្រូវបានដកហូតនូវភាពស្រមើស្រមៃនោះទេ ដែលវាខុសពីការពិត។ នេះ​ជា​រឿង​ធម្មតា​សម្រាប់​សិស្ស​ថ្នាក់​មធ្យម​សិក្សា (ករណី​កុហក​កុមារ។ល។)។

ភាពប្រាកដនិយមនៃការស្រមើស្រមៃពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតរូបភាពដែលមិនផ្ទុយពីការពិត ប៉ុន្តែមិនចាំបាច់ជាការបង្កើតឡើងវិញដោយផ្ទាល់នូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយល់ឃើញនៅក្នុងជីវិតនោះទេ។ ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេងក៏ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈពិសេសមួយទៀត - វត្តមាននៃធាតុផ្សំនៃការបន្តពូជការបន្តពូជសាមញ្ញ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថានៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេកុមារធ្វើម្តងទៀតនូវសកម្មភាពនិងមុខតំណែងដែលពួកគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងមនុស្សពេញវ័យ។ ពួកគេសម្ដែងរឿងដែលពួកគេបានជួបប្រទះ បានឃើញនៅក្នុងរោងកុន បង្កើតឡើងវិញនូវជីវិតរបស់សាលារៀន គ្រួសារ។

នៅអាយុបឋមសិក្សា ការស្រមើលស្រមៃពាក្យសំដីចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍ ដែលបង្កើតបានជាដំណាក់កាលថ្មីមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃពាក្យសំដី - ការពឹងផ្អែកលើវត្ថុមួយនិងសូម្បីតែសកម្មភាពមួយប្រសិនបើវាកើតឡើងគឺជាអនុវិទ្យាល័យអត្រាទីបី។ Rogov E.I. សៀវភៅណែនាំអ្នកចិត្តសាស្រ្តជាក់ស្តែង។

ដំណាក់កាលទីប្រាំមួយ (ពី 12 ទៅ 17 ឆ្នាំ) - ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សត្រូវបានអនុវត្តមិនត្រឹមតែនៅក្នុងថ្នាក់រៀនប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងរង្វង់សាលា, ការជ្រើសរើសនិងដូច្នេះនៅលើ។ នៅដំណាក់កាលនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សគាត់ត្រូវតែត្រូវបានគាំទ្រនិងលើកទឹកចិត្ត។ អាកប្បកិរិយាសប្បុរសរបស់មនុស្សពេញវ័យចំពោះសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារចំពោះលទ្ធផលនៃភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់នឹងបម្រើជាការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការធ្វើឱ្យសកម្មបន្ថែមទៀតនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើស្រមៃជាមុខងារប្រយោលដែលបានពិពណ៌នានៅទីនេះតំណាងឱ្យតែលទ្ធភាពនៃអាយុនីមួយៗ ដែលត្រូវបានដឹងក្រោមលក្ខខណ្ឌធម្មជាតិដោយជនជាតិភាគតិចនៃកុមារ។ ដោយគ្មានការណែនាំពិសេស ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃអាចមានការព្យាករណ៍មិនអំណោយផល។ ការស្រមើស្រមៃប្រកបដោយឥទ្ធិពលដោយមិនគ្រប់គ្រាន់ ជាធម្មតាការព្យាបាលរបួសដោយឯកឯងអាចនាំឱ្យមានបទពិសោធន៍ខាងរោគសាស្ត្រ (ការភ័យខ្លាច ការថប់បារម្ភ) ឬនាំកុមារទៅរកភាពគ្មានទីពឹងពេញលេញ ដល់ការបង្កើតជីវិតស្រមើស្រមៃជំនួស ហើយមិនមែនជាផលិតផលច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដនោះទេ។ វប្បធម៌នៃជីវិតអារម្មណ៍ (សមត្ថភាពក្នុងការយល់ចិត្ត ការអាណិតអាសូរ) ក៏ដូចជាភាពជាម្ចាស់នៃធាតុផ្សេងៗនៃវប្បធម៌ គ្រាន់តែជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្ស។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ ដូច្នេះការស្រមើស្រមៃគឺជាទម្រង់ពិសេសនៃចិត្តរបស់មនុស្ស ដោយសារមនុស្សម្នាក់បង្កើត រៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់គាត់យ៉ាងឆ្លាតវៃ និងគ្រប់គ្រងវា។

ទម្រង់ដំបូងនៃការស្រមើស្រមៃដំបូងលេចឡើងនៅវ័យក្មេងទាក់ទងនឹងការលេចឡើងនៃល្បែងដើរតួនិងការអភិវឌ្ឍមុខងារសញ្ញា - និមិត្តសញ្ញានៃស្មារតី។ ការអភិវឌ្ឍបន្ថែមទៀតនៃការស្រមើលស្រមៃទៅបីទិស។ ទីមួយនៅតាមបណ្តោយបន្ទាត់នៃការពង្រីកជួរនៃធាតុដែលត្រូវជំនួសនិងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវប្រតិបត្តិការជំនួសដោយខ្លួនឯង។ ទីពីរតាមបន្ទាត់នៃការកែលម្អប្រតិបត្តិការនៃការស្រមើលស្រមៃបង្កើតឡើងវិញ។ ទីបី ការស្រមើស្រមៃច្នៃប្រឌិតមានការរីកចម្រើន។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយគ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាព និងជាពិសេសដោយការគូរ ការលេង ការរចនា ការអានរឿងប្រឌិត។ Subbotina L.Yu. ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

1.3 លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា

នៅក្នុងកុមារ ការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេម ហើយដំបូងគឺមិនអាចបំបែកចេញពីការយល់ឃើញរបស់វត្ថុ និងការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមជាមួយពួកគេ។ ចំពោះកុមារដែលមានអាយុពី 6-7 ឆ្នាំការស្រមើលស្រមៃអាចពឹងផ្អែកលើវត្ថុបែបនេះរួចទៅហើយដែលមិនស្រដៀងនឹងវត្ថុដែលត្រូវបានជំនួស។ Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។

កុមារភាគច្រើនមិនចូលចិត្តប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបែបធម្មជាតិទេ ចូលចិត្តជានិមិត្តសញ្ញា ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបែបស្រមើលស្រមៃ។ ឪពុកម្តាយដែលចូលចិត្តឲ្យកូនខ្លាឃ្មុំ និងតុក្កតាដ៏ធំសម្បើម ជារឿយៗរារាំងការអភិវឌ្ឍន៍របស់ពួកគេដោយមិនដឹងខ្លួន។ ពួកគេបង្អត់ពួកគេពីភាពរីករាយនៃការរកឃើញឯករាជ្យនៅក្នុងហ្គេម។ កុមារមានទំនោរចូលចិត្តរបស់ក្មេងលេងតូចៗដែលមិនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ - ពួកគេងាយសម្របខ្លួនទៅនឹងហ្គេមផ្សេងៗ។ តុក្កតា និងសត្វធំ ឬ "ដូចពិត" ធ្វើតិចតួចដើម្បីជំរុញការស្រមើលស្រមៃ។ កុមារអភិវឌ្ឍកាន់តែខ្លាំង និងទទួលបានសេចក្តីរីករាយកាន់តែច្រើន ប្រសិនបើដំបងដូចគ្នាដើរតួជាកាំភ្លើង តួនាទីរបស់សេះ និងមុខងារជាច្រើនទៀតនៅក្នុងហ្គេមផ្សេងៗ។ ដូច្នេះនៅក្នុងសៀវភៅ "Konduit and Shvambrania" របស់ L. Kassil ការពិពណ៌នាដ៏រស់រវើកនៃអាកប្បកិរិយារបស់កុមារចំពោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: "រូបចម្លាក់ដែលប្រែជាម្រ័ក្សណ៍ខ្មុកតំណាងឱ្យលទ្ធភាពគ្មានដែនកំណត់នៃការប្រើប្រាស់ពួកវាសម្រាប់ល្បែងចម្រុះនិងទាក់ទាញបំផុត ... ព្រះមហាក្សត្រិយានីទាំងពីរមានផាសុកភាពជាពិសេស។ ៖ ប៍នតង់ដេង និង ប្រ៊ុយណេត។ មហាក្សត្រីនីមួយៗអាចធ្វើការឱ្យដើមឈើណូអែល អ្នកបើកបរកាប៊ីន វត្តចិន ផើងផ្កានៅលើស្តង់ និងប៊ីស្សព។

បន្តិចម្ដងៗ តម្រូវការសម្រាប់ការគាំទ្រពីខាងក្រៅ (សូម្បីតែនៅក្នុងរូបភាពនិមិត្តសញ្ញា) បាត់ទៅវិញ ហើយផ្ទៃក្នុងកើតឡើង - ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាសកម្មភាពហ្គេមជាមួយនឹងវត្ថុដែលមិនមានពិត ទៅជាការបំប្លែងហ្គេមនៃវត្ថុមួយ ដើម្បីផ្តល់ឱ្យវានូវអត្ថន័យថ្មី និង តំណាងឱ្យសកម្មភាពជាមួយវានៅក្នុងចិត្ត ដោយគ្មានសកម្មភាពពិតប្រាកដ។ នេះគឺជាប្រភពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃដែលជាដំណើរការផ្លូវចិត្តពិសេស។ Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។

ចំពោះកុមារនៅអាយុបឋមសិក្សាការស្រមើលស្រមៃមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ វ័យសិក្សាដែលក្មេងជាងនេះត្រូវបានកំណត់ដោយការធ្វើឱ្យសកម្មនៃការស្រមើលស្រមៃដែលបង្កើតឡើងវិញជាលើកដំបូង ហើយបន្ទាប់មកមានគំនិតច្នៃប្រឌិត។ បន្ទាត់សំខាន់នៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាស្ថិតនៅក្នុងការសម្របសម្រួលនៃការស្រមើលស្រមៃទៅនឹងចេតនាមនសិការ i.e. វាក្លាយជាបំពាន។

នៅទីនេះវាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាសម្រាប់រយៈពេលយូរនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាមានការសន្មត់មួយយោងទៅតាមការស្រមើលស្រមៃដែលមាននៅក្នុងកុមារ "ពីដំបូង" ហើយមានផលិតភាពកាន់តែច្រើនក្នុងវ័យកុមារភាពហើយតាមអាយុវាគោរពតាមបញ្ញាហើយបាត់ទៅវិញ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ L.S. Vygotsky បង្ហាញពីភាពមិនអាចទទួលយកបាននៃមុខតំណែងបែបនេះ។ រូបភាពទាំងអស់នៃការស្រមើស្រមៃ មិនថាវាហាក់ដូចជាចម្លែកយ៉ាងណានោះទេ គឺផ្អែកលើគំនិត និងការចាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានក្នុងជីវិតពិត។ ដូច្នេះហើយ បទពិសោធន៍របស់កុមារគឺអន់ជាងមនុស្សពេញវ័យ។ ហើយមនុស្សម្នាក់ស្ទើរតែមិនអាចនិយាយបានថាការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺសម្បូរបែប។ វាគ្រាន់តែថា ពេលខ្លះមិនមានបទពិសោធន៍គ្រប់គ្រាន់ កុមារពន្យល់តាមរបៀបរបស់គាត់អំពីអ្វីដែលគាត់ជួបប្រទះក្នុងជីវិត ហើយការពន្យល់ទាំងនេះច្រើនតែហាក់ដូចជាមិននឹកស្មានដល់ និងដើម។ Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។

វ័យសិក្សានៅក្មេងគឺមានលក្ខណៈអំណោយផលបំផុត ប្រកាន់អក្សរតូចធំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ។ ហ្គេម ការសន្ទនារបស់កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីថាមពលនៃការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេ ដែលមនុស្សម្នាក់អាចនិយាយបានថា កុប្បកម្មនៃការស្រមើស្រមៃ។ នៅក្នុងរឿង និងការសន្ទនារបស់ពួកគេ ការពិត និងការស្រមើស្រមៃតែងតែលាយឡំគ្នា ហើយរូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃអាចទទួលបានបទពិសោធន៍ដោយកុមារថាជារឿងពិតជាក់ស្តែង។

លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សានុសិស្សដែលបង្ហាញឱ្យឃើញក្នុងសកម្មភាពអប់រំគឺដំបូងផ្អែកលើការយល់ឃើញ (រូបភាពបឋម) និងមិនមែនលើការតំណាង (រូបភាពបន្ទាប់បន្សំ)ទេ។ ជាឧទាហរណ៍ គ្រូបង្រៀនផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារក្នុងមេរៀនដែលតម្រូវឱ្យពួកគេស្រមៃមើលស្ថានភាពមួយ។ វាអាចជាកិច្ចការបែបនេះ៖ « កប៉ាល់មួយបានបើកតាមបណ្ដោយវ៉ុលហ្គា ហើយបានកាន់ផ្លែឪឡឹកជាច្រើនគីឡូក្រាម។ មាន​ការ​គាស់​ហើយ ... ឪឡឹក​មួយ​គីឡូក្រាម​បាន​ផ្ទុះ​ឡើង។ តើឪឡឹកនៅសល់ប៉ុន្មាន? ជាការពិតណាស់ កិច្ចការបែបនេះចាប់ផ្តើមដំណើរការនៃការស្រមើស្រមៃ ប៉ុន្តែពួកគេត្រូវការឧបករណ៍ពិសេស (វត្ថុពិត រូបភាពក្រាហ្វិក ប្លង់ ដ្យាក្រាម) បើមិនដូច្នេះទេ កុមារពិបាកនឹងឈានទៅមុខក្នុងសកម្មភាពតាមអំពើចិត្តនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ដើម្បីយល់ពីអ្វីដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងផ្លែឪឡឹក វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការផ្តល់នូវគំនូរតាមផ្នែកនៃទូក។

យោងតាម ​​L.F. Berzfai ដែលជាការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយផលិតភាពត្រូវតែមានលក្ខណៈពិសេសខាងក្រោមដើម្បីឱ្យកុមារចូលក្នុងបរិយាកាសសិក្សារបស់សាលាដោយមិនឈឺចាប់៖

ដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃគាត់ត្រូវតែអាចបង្កើតឡើងវិញនូវគោលការណ៍នៃរចនាសម្ព័ន្ធនិងការអភិវឌ្ឍន៍នៃវត្ថុ។

មានសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញទាំងមូលមុនពេលផ្នែករបស់វា, i.e. សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពរួមនៃវត្ថុណាមួយ;

ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយផលិតភាពរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយ "ស្ថានភាពហួសហេតុ" ពោលគឺឧ។ ទំនោរទៅហួសពីលក្ខខណ្ឌទាំងនេះជានិច្ច ដើម្បីកំណត់គោលដៅថ្មី (ដែលជាមូលដ្ឋាននៃសមត្ថភាព និងបំណងប្រាថ្នានាពេលអនាគតដើម្បីរៀន ពោលគឺមូលដ្ឋាននៃការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា);

ការពិសោធន៍ផ្លូវចិត្តជាមួយវត្ថុមួយ និងសមត្ថភាពក្នុងការរួមបញ្ចូលវត្ថុនៅក្នុងបរិបទថ្មី ហើយជាលទ្ធផល សមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកវិធីសាស្រ្ត ឬគោលការណ៍នៃសកម្មភាព។

ការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារត្រូវបានកំណត់ដោយកត្តាពីរ: Subbotina L.Yu. ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

ប្រធានបទ (ការអភិវឌ្ឍនៃលក្ខណៈកាយវិភាគសាស្ត្រនិងសរីរវិទ្យា);

គោលបំណង (ផលប៉ះពាល់នៃបាតុភូតនៃជីវិតជុំវិញ) ។

ការបង្ហាញដ៏រស់រវើក និងឥតគិតថ្លៃបំផុតនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេងអាចត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងហ្គេម ក្នុងការគូររូប ការសរសេររឿង និងរឿងនិទាន។ នៅក្នុងការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ ការបង្ហាញនៃការស្រមើលស្រមៃគឺមានភាពចម្រុះ៖ ខ្លះបង្កើតការពិត ខ្លះទៀតបង្កើតរូបភាព និងស្ថានភាពដ៏អស្ចារ្យថ្មី។ នៅពេលសរសេររឿង កុមារអាចខ្ចីរឿងដែលគេស្គាល់ ឃ្លាកំណាព្យ រូបភាពក្រាហ្វិក ជួនកាលដោយមិនចាប់អារម្មណ៍អ្វីទាំងអស់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជារឿយៗពួកគេផ្សំគំនិតគ្នាដោយចេតនា បង្កើតរូបភាពថ្មី បំផ្លើសទិដ្ឋភាព និងគុណភាពនៃតួអង្គរបស់ពួកគេ។

ការងារដែលមិនចេះនឿយហត់នៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយសម្រាប់ក្មេងដើម្បីរៀន និងបញ្ចូលពិភពលោកជុំវិញខ្លួន ឱកាសដើម្បីទៅហួសពីបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងផ្ទាល់ខ្លួន ដែលជាតម្រូវការផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់បំផុតសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តច្នៃប្រឌិតទៅកាន់ពិភពលោក។

2. ទិដ្ឋភាពជាក់ស្តែងនៃការសិក្សានៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សា

2.1 វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការសិក្សាការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

ដើម្បីវាយតម្លៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងវ័យបឋមសិក្សា បច្ចេកទេសរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានប្រើប្រាស់៖ រង្វង់ Torrens, បន្ទាត់ពីរ, គិតពីរឿង, គំនូរមិនទាន់ចប់។ល។

វិធីសាស្រ្ត "រង្វង់នៃ Torrance" Khudik V.A. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ៖ វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ។

សម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំ។

(ការវាយតម្លៃសមត្ថភាពនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត)

វ៉ារ្យ៉ង់នៃការធ្វើតេស្ត E. Torrens អាចជាសំណើដើម្បីគូររូបភាពឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន ដោយប្រើតែរង្វង់ ឬត្រីកោណប៉ុណ្ណោះជាមូលដ្ឋានដំបូងរបស់ពួកគេ។ល។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ជូន​ក្រដាស​មួយ​សន្លឹក​ទម្រង់ A4 ដែល​រង្វង់​ចំនួន 25 ត្រូវ​បាន​គូរ​ដែល​មាន​ទីតាំង​នៅ​សងខាង​នៃ​ការ៉េ 55 សង់ទីម៉ែត្រ។ ប្រធានបទ​ត្រូវ​បំពេញ​រង្វង់​នីមួយៗ​ឱ្យ​បាន​រូបភាព​ពេញលេញ។ ពេលវេលាសាកល្បងត្រូវបានកំណត់ត្រឹម 5 នាទី។

1. ភាពស្ទាត់ជំនាញ (ចំនួនរូបភាពដែលបានបង្កើត) -- គំនូរនីមួយៗ -- 1 ពិន្ទុ។

2. ភាពបត់បែន (ចំនួននៃប្រភេទដែលបានប្រើ (ថ្នាក់) នៃវត្ថុដែលបានបង្ហាញ៖ ធម្មជាតិ របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ វិទ្យាសាស្រ្ត និងបច្ចេកវិទ្យា កីឡា របស់របរតុបតែង (មិនមានការប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែង) បុរស សេដ្ឋកិច្ច សកលលោក) - 1 ពិន្ទុសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗ។

ស្តង់ដារ: សម្រាប់កុមារអាយុ 8 ឆ្នាំភាពស្ទាត់ជំនាញនៃការកំណត់អត្តសញ្ញាណក្រុមវត្ថុគឺ 3.6 ពិន្ទុ; ភាពបត់បែន -14.6 ពិន្ទុ។

សម្រាប់កុមារអាយុ 10 ឆ្នាំភាពស្ទាត់ជំនាញនៃការកំណត់អត្តសញ្ញាណក្រុមវត្ថុគឺ 4.3--4.6 ពិន្ទុ; ភាពបត់បែន - 11.7 (ក្មេងប្រុស), 14.3 (ក្មេងស្រី) ។

បច្ចេកទេស "ការស្រមើស្រមៃពាក្យសំដី" (ការស្រមើលស្រមៃការនិយាយ) Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​ឡើង​មក​ជាមួយ​នឹង​រឿង​មួយ (រឿង, រឿងនិទាន) អំពី​សត្វ​មាន​ជីវិត​មួយ​ចំនួន (មនុស្ស, សត្វ) ឬ​អំពី​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត​នៃ​ជម្រើស​របស់​កុមារ ហើយ​បង្ហាញ​វា​ផ្ទាល់​មាត់​ក្នុង​រយៈ​ពេល 5 នាទី​។ រហូតដល់មួយនាទីត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់ការបង្កើតប្រធានបទឬគ្រោងនៃរឿងមួយ (រឿង, រឿងនិទាន) ហើយបន្ទាប់ពីនោះកុមារចាប់ផ្តើមរឿង។

នៅក្នុងដំណើររឿង ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃដោយហេតុផលដូចខាងក្រោមៈ

ល្បឿននៃដំណើរការស្រមើលស្រមៃ;

ភាពមិនធម្មតា, ប្រភពដើមនៃរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ;

ភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើលស្រមៃ;

ជម្រៅនិងភាពល្អិតល្អន់ (លម្អិត) នៃរូបភាព;

ភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, អារម្មណ៍នៃរូបភាព។

សម្រាប់លក្ខណៈនីមួយៗនេះ រឿងត្រូវបានវាយតម្លៃពី 0 ទៅ 2 ពិន្ទុ។

0 ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលដែលលក្ខណៈពិសេសនេះអវត្តមានក្នុងរឿង។ សាច់រឿងទទួលបាន 1 ពិន្ទុ ប្រសិនបើលក្ខណៈពិសេសនេះមានវត្តមាន ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្ហាញតិចតួច។ រឿងនេះទទួលបាន 2 ពិន្ទុនៅពេលដែលលក្ខណៈពិសេសដែលត្រូវគ្នាមិនត្រឹមតែមានវត្តមានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបង្ហាញយ៉ាងខ្លាំងផងដែរ។

ប្រសិនបើក្នុងរយៈពេលមួយនាទី កុមារមិនបានបង្កើតគ្រោងនៃរឿងទេ នោះអ្នកពិសោធន៍ខ្លួនឯងជំរុញឱ្យគាត់ទៅគ្រោងខ្លះ ហើយ 0 ពិន្ទុត្រូវបានដាក់សម្រាប់ល្បឿននៃការស្រមើលស្រមៃ។ ប្រសិនបើកុមារខ្លួនឯងបានមកជាមួយគ្រោងនៃរឿងដោយចុងបញ្ចប់នៃពេលវេលាដែលបានបែងចែក (1 នាទី) បន្ទាប់មកយោងទៅតាមល្បឿននៃការស្រមើលស្រមៃគាត់ទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ ជាចុងក្រោយ ប្រសិនបើកុមារអាចបង្កើតរឿងបានយ៉ាងលឿន ក្នុងរយៈពេល 30 វិនាទីដំបូង ឬប្រសិនបើក្នុងរយៈពេលមួយនាទី គាត់បានមករកមិនឃើញមួយ ប៉ុន្តែយ៉ាងហោចណាស់ក៏ពីររឿងផ្សេងគ្នា នោះកុមារនឹងទទួលបាន 2 ពិន្ទុ។ នៅលើមូលដ្ឋាននៃ "ល្បឿននៃដំណើរការស្រមើលស្រមៃ" ។

ភាពមិនធម្មតា ភាពដើមនៃរូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃ ត្រូវបានចាត់ទុកតាមវិធីខាងក្រោម៖

ប្រសិនបើកុមារគ្រាន់តែនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគាត់ធ្លាប់បានឮពីនរណាម្នាក់ ឬបានឃើញនៅកន្លែងណាមួយនោះ ដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននេះ គាត់ទទួលបាន 0 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើកុមារនិយាយឡើងវិញនូវអ្វីដែលគេស្គាល់ ប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយបានណែនាំអ្វីថ្មីពីខ្លួនគាត់ នោះភាពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ត្រូវបានប៉ាន់ស្មានត្រឹម 1 ពិន្ទុ។ ក្នុងករណីដែលកុមារកើតមកជាមួយនឹងអ្វីមួយដែលគាត់មិនអាចមើលឃើញ ឬឮនៅកន្លែងណាមួយពីមុន នោះភាពដើមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ទទួលបានពិន្ទុ 2 ។

ភាពសម្បូរបែបនៃ Fantasy របស់កុមារក៏ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងភាពខុសគ្នានៃរូបភាពដែលគាត់ប្រើ។ នៅពេលវាយតម្លៃគុណភាពនៃដំណើរការស្រមើស្រមៃនេះ ចំនួនសរុបនៃសត្វមានជីវិត វត្ថុ ស្ថានភាព និងសកម្មភាពផ្សេងៗ លក្ខណៈ និងសញ្ញាផ្សេងៗ ដែលត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈទាំងអស់នេះនៅក្នុងរឿងរបស់កុមារត្រូវបានជួសជុល។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃឈ្មោះលើសពីដប់នោះ កុមារទទួលបាន 2 ពិន្ទុសម្រាប់ភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើស្រមៃ។ ប្រសិនបើចំនួនសរុបនៃប្រភេទដែលបានបញ្ជាក់គឺចន្លោះពី 6 ទៅ 9 នោះកុមារទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើមានសញ្ញាតិចតួចនៅក្នុងរឿង ប៉ុន្តែជាទូទៅមិនតិចជាងប្រាំទេ នោះភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណនៅ 0 ពិន្ទុ។

ភាពស៊ីជម្រៅ និងភាពល្អិតល្អន់នៃរូបភាព ត្រូវបានកំណត់ដោយរបៀបដែលភាពខុសប្លែកគ្នានៃព័ត៌មានលម្អិត និងលក្ខណៈត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរឿងទាក់ទងនឹងរូបភាពដែលដើរតួសំខាន់ ឬកាន់កាប់កន្លែងកណ្តាលនៅក្នុងរឿង។ វាក៏ផ្តល់សញ្ញានៅក្នុងប្រព័ន្ធបីចំណុចផងដែរ។

កុមារទទួលបាន 0 ពិន្ទុ នៅពេលដែលវត្ថុកណ្តាលនៃរឿងត្រូវបានបង្ហាញតាមគ្រោងការណ៍។

1 ចំណុច - ប្រសិនបើនៅពេលពិពណ៌នាអំពីវត្ថុកណ្តាល ការលម្អិតរបស់វាគឺមធ្យម។

2 ពិន្ទុ - ប្រសិនបើរូបភាពសំខាន់នៃរឿងរបស់គាត់ត្រូវបានពិពណ៌នាលម្អិតគ្រប់គ្រាន់ ជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនកំណត់លក្ខណៈរបស់វា។

ភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ឬអារម្មណ៍នៃរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានវាយតម្លៃដោយថាតើវាធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍នៅក្នុងអ្នកស្តាប់ដែរឬទេ។

0 ពិន្ទុ - រូបភាពមានចំណាប់អារម្មណ៍តិចតួច ហាមមិនអោយចាប់អារម្មណ៍អ្នកស្តាប់។

1 ចំណុច - រូបភាពនៃសាច់រឿងបណ្តាលឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ខ្លះទៅលើផ្នែករបស់អ្នកស្តាប់ និងការឆ្លើយតបផ្នែកអារម្មណ៍មួយចំនួន ប៉ុន្តែចំណាប់អារម្មណ៍នេះ រួមជាមួយនឹងប្រតិកម្មដែលត្រូវគ្នានឹងរលាយបាត់ភ្លាមៗ។

2 ពិន្ទុ - កុមារបានប្រើរូបភាពភ្លឺស្វាងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់ការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកស្តាប់ដែលនៅពេលកើតឡើងមិនរលាយបាត់ទេអមដោយប្រតិកម្មអារម្មណ៍ដូចជាការភ្ញាក់ផ្អើលការកោតសរសើរការភ័យខ្លាចជាដើម។

ដូច្នេះចំនួនអតិបរមានៃពិន្ទុដែលកុមារក្នុងបច្ចេកទេសនេះអាចទទួលបានសម្រាប់ការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់គឺ 10 ហើយអប្បបរមាគឺ 0 ។

វិធីសាស្រ្ត "គំនូរ" Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។

នៅក្នុងបច្ចេកទេសនេះ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនក្រដាសស្តង់ដារមួយ និងប៊ិចចុងមានអារម្មណ៍ថា (យ៉ាងហោចណាស់ 6 ពណ៌ផ្សេងគ្នា) ។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ផ្តល់​ភារកិច្ច​ឱ្យ​ឡើង​មក​ជាមួយ និង​គូរ​រូបភាព។ វាចំណាយពេល 5 នាទី។

ការវិភាគនៃរូបភាពនិងការវាយតម្លៃនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារនៅក្នុងចំណុចត្រូវបានអនុវត្តដូចគ្នាទៅនឹងការវិភាគនៃការច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់មាត់នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តមុននេះបើយោងតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចគ្នានិងការប្រើប្រាស់ពិធីការដូចគ្នា។

បច្ចេកទេសចម្លាក់។ Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូននូវសំណុំនៃ plasticine និងភារកិច្ចដោយប្រើវាក្នុងរយៈពេល 5 នាទីដើម្បីធ្វើសិប្បកម្មមួយចំនួនដើម្បីផ្សិតវាពី plasticine ។

ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានវាយតម្លៃដោយយោងទៅតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រប្រហាក់ប្រហែលនឹងវិធីសាស្រ្តមុនពី 0 ទៅ 10 ពិន្ទុ។

0-1 ពិន្ទុ - សម្រាប់ 5 នាទីដែលបានបែងចែកសម្រាប់ការងារកុមារមិនអាចគិតអ្វីបានទេហើយធ្វើវាដោយដៃរបស់គាត់;

2-3 ពិន្ទុ - កុមារបានមកជាមួយនិងម៉ូដអ្វីដែលសាមញ្ញបំផុតពី plasticine ឧទាហរណ៍គូបមួយបាល់មួយដំបងចិញ្ចៀនមួយ;

4-5 ពិន្ទុ - កុមារបានធ្វើសិប្បកម្មសាមញ្ញមួយដែលក្នុងនោះមានព័ត៌មានលម្អិតសាមញ្ញមួយចំនួនមិនលើសពីពីរឬបី។

6-7 ពិន្ទុ - កុមារបានមកជាមួយនឹងអ្វីដែលមិនធម្មតាប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយមិនត្រូវបានសម្គាល់ដោយភាពសម្បូរបែបនៃការស្រមើស្រមៃ;

8-9 ពិន្ទុ - រឿងដែលបង្កើតឡើងដោយកុមារគឺពិតជាដើម, ប៉ុន្តែមិនបានធ្វើការចេញនៅក្នុងលម្អិត;

10 ពិន្ទុ - កុមារអាចទទួលបានលុះត្រាតែវត្ថុដែលបង្កើតដោយគាត់គឺដើមគ្រប់គ្រាន់ ហើយដំណើរការលម្អិត និងមានរសជាតិសិល្បៈល្អ។

បច្ចេកទេស "ការបញ្ចប់តួលេខ" Khudik VA ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ: វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីសិក្សាពីភាពដើមនៃការដោះស្រាយបញ្ហាលើការស្រមើលស្រមៃ។

បរិក្ខារ៖ សំណុំនៃសន្លឹកបៀចំនួនម្ភៃដែលមានតួរលេខដែលគូសលើពួកវា៖ គំនូរគ្រោងនៃផ្នែកនៃវត្ថុ ឧទាហរណ៍ ដើមមានមែកមួយ រង្វង់ក្បាលមានត្រចៀកពីរ។ល។ រាងធរណីមាត្រសាមញ្ញ (រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ល។ ) ខ្មៅដៃពណ៌ ក្រដាស។ លំដាប់ស្រាវជ្រាវ។ សិស្ស​ត្រូវ​បញ្ចប់​តួ​លេខ​នីមួយៗ​ដើម្បី​ទទួល​បាន​រូបភាព​ស្អាត។

ដំណើរការនិងការវិភាគលទ្ធផល។ ការវាយតម្លៃតាមបរិមាណនៃកម្រិតនៃភាពដើមគឺធ្វើឡើងដោយការរាប់ចំនួនរូបភាពដែលមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងកុមារ និងមិនត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងកុមារណាមួយនៅក្នុងក្រុមនោះទេ។ គំនូរដូចគ្នាគឺជារូបដែលតួលេខយោងផ្សេងគ្នាប្រែទៅជាធាតុដូចគ្នានៃគំនូរ។

មេគុណដែលបានគណនានៃភាពដើមត្រូវបានជាប់ទាក់ទងជាមួយប្រភេទមួយក្នុងចំណោមប្រាំមួយប្រភេទនៃដំណោះស្រាយលើការស្រមើលស្រមៃ។ ប្រភេទ Null ។ វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាកុមារមិនទាន់ទទួលយកភារកិច្ចនៃការកសាងរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃដោយប្រើធាតុដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ គាត់​មិន​បាន​គូរ​វា​ចប់​ទេ ប៉ុន្តែ​គូរ​អ្វី​មួយ​ដោយ​ខ្លួន​គាត់​ដោយ​ចំហៀង​ខ្លួន​ឯង (រវើរវាយ​ឥត​គិត​ថ្លៃ)។

ប្រភេទទី 1 - កុមារគូររូបនៅលើកាតដើម្បីឱ្យរូបភាពនៃវត្ថុដាច់ដោយឡែកមួយ (ដើមឈើ) ត្រូវបានទទួល ប៉ុន្តែរូបភាពគឺវណ្ឌវង្ក គ្រោងការណ៍ គ្មានព័ត៌មានលម្អិត។

ប្រភេទទី 2 - វត្ថុដាច់ដោយឡែកក៏ត្រូវបានបង្ហាញផងដែរ ប៉ុន្តែមានព័ត៌មានលម្អិតផ្សេងៗ។

ប្រភេទទី 3 - ពណ៌នាអំពីវត្ថុដាច់ដោយឡែកមួយ កុមារបានបញ្ចូលវារួចហើយនៅក្នុងគ្រោងការស្រមើលស្រមៃមួយចំនួន (មិនត្រឹមតែក្មេងស្រីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក្មេងស្រីកំពុងធ្វើលំហាត់) ។

ប្រភេទទី 4 - កុមារពណ៌នាវត្ថុជាច្រើនយោងទៅតាមគ្រោងការស្រមើលស្រមៃ (ក្មេងស្រីដើរជាមួយឆ្កែ) ។

ប្រភេទទី 5 - តួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យត្រូវបានប្រើក្នុងវិធីថ្មីប្រកបដោយគុណភាព។

ប្រសិនបើនៅក្នុងប្រភេទទី 1-4 វាដើរតួជាផ្នែកសំខាន់នៃរូបភាពដែលកុមារបានគូរ (រង្វង់ក្បាល) ឥឡូវនេះតួលេខនេះត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាធាតុបន្ទាប់បន្សំមួយដើម្បីបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ (ត្រីកោណលែងជា ដំបូល តែខ្មៅដៃដែលក្មេងប្រុសគូររូប)។

បច្ចេកទេស "ឈ្មោះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន" ។ Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាពផ្សេងៗគ្នា ដែលពណ៌នាមិនមែនជាតួអង្គនីមួយៗ ប៉ុន្តែរូបភាពដែលមានគ្រោង។ ពួកគេអាចពណ៌នាមនុស្ស សត្វ រុក្ខជាតិ។ល។ គេអាចប្រើស្នាដៃរបស់វិចិត្រករល្បីៗដើម្បីអភិវឌ្ឍជើងមេឃរបស់កុមារ។ កុមារគួរពិចារណារូបភាពដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយបង្កើតឈ្មោះឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។

វិធីសាស្រ្ត "ការទាញយកផលនៃផលវិបាក" Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។ (ហ្គេមនេះត្រូវបានប្រើទាំងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងការគិតដោយពាក្យសំដី-ឡូជីខល។ ភារកិច្ចរបស់កុមារគឺត្រូវផ្តល់ចម្លើយពេញលេញ និងដើមចំពោះសំណួរតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

បញ្ជីសំណួរគំរូ៖

“តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង​ប្រសិន​បើ​ភ្លៀង​បន្ត​ធ្លាក់?”

"តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើសត្វទាំងអស់ចាប់ផ្តើមនិយាយដោយសំលេងរបស់មនុស្ស?"

តើមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើភ្នំទាំងអស់ប្រែទៅជាស្ករ?

"តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើតួអង្គរឿងនិទានទាំងអស់មានជីវិត?"

«​តើ​នឹង​មាន​អ្វី​កើតឡើង​ប្រសិនបើ​មនុស្ស​នៅ​ឆ្ងាយ​អាច​អាន​ចិត្ត​គ្នា​ទៅវិញទៅមក​?

"តើមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើអ្នកដុះស្លាប?"

តើនឹងមានអ្វីកើតឡើង ប្រសិនបើមនុស្សទាំងអស់នៅលើផែនដីប្រែជាភ្លឺដូចស្លាប? និងល។

វិធីសាស្រ្ត "អ្នកជំនួយការ" ។ Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។

នៅពេលវាយតម្លៃកិច្ចការមួយ នៅពេលដែលវាត្រូវបានស្នើឱ្យគូរ "អ្នកជំនួយការ" ដោយខ្លួនឯង ប្រែក្លាយមួយទៅជាល្អទៅជាអាក្រក់ ភាពប្រាកដនិយមនៃរូបភាព (កម្រិតនៃភាពស្រដៀងគ្នាទៅនឹងវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យ) និងភាពពេញលេញរបស់វា (គឺទាំងអស់ វត្ថុ​ដែល​បាន​បង្ហាញ​ជា​លក្ខណៈ​ពិសេស​ដែល​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ពេល​ពណ៌នា​អំពី​វត្ថុ​នីមួយៗ​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ទៅ​ក្នុង​គណនី) ភាព​ដើម​របស់​គាត់។ វាចាំបាច់ក្នុងការវាយតម្លៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រនីមួយៗនិងកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផលនៃគំនូររបស់កុមារត្រូវបានធ្វើឡើងជាចំណុចដោយយោងតាមប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចខាងក្រោមៈ

10 ពិន្ទុ - នៅក្នុងពេលវេលាដែលបានបែងចែក កុមារបានមកជាមួយ និងគូរអ្វីដែលដើម មិនធម្មតា បង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នូវការស្រមើស្រមៃមិនធម្មតា ការស្រមើលស្រមៃដ៏សម្បូរបែប។ រូបភាព និងព័ត៌មានលម្អិតត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។ រូបភាព​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ក្នុង​ការ​រួម​បញ្ចូល​គ្នា​រវាង​ដើម និង​ដ៏​មាន​ប្រាជ្ញា។

8-9 ពិន្ទុ - កុមារបានមកជាមួយនិងគូរអ្វីមួយដែលពិតជាដើម, ការស្រមើលស្រមៃ, អារម្មណ៍និងពណ៌ទោះបីជារូបភាពមិនមែនជាថ្មីទាំងស្រុង។ ព័ត៌មានលម្អិតនៃគំនូរត្រូវបានធ្វើបានល្អ។ រូបភាពនៃតួលេខត្រូវបានប្រើក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយការចុះសម្រុងគ្នា។

5-7 ពិន្ទុ - កុមារបានមកជាមួយនឹងអ្វីមួយដែលជាទូទៅមិនមែនជារឿងថ្មីទេប៉ុន្តែមានធាតុជាក់ស្តែងនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ ព័ត៌មានលម្អិតនៃរូបភាពនៃគំនូរត្រូវបានដំណើរការជាមធ្យម។ រូបភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃតួលេខទាំងពីរចំណុចដាច់ដោយឡែកគឺច្បាស់លាស់។

3-4 ពិន្ទុ - កុមារបានគូរអ្វីដែលសាមញ្ញ, មិនធម្មតា, រវើរវាយគឺអាចមើលឃើញយ៉ាងលំបាកហើយព័ត៌មានលម្អិតមិនត្រូវបានដំណើរការយ៉ាងល្អ។ យ៉ាងហោចណាស់វត្ថុដែលត្រូវការមួយត្រូវបានបង្ហាញ។

0-2 ពិន្ទុ - កុមារអាចគូរបានតែដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល និងបន្ទាត់ដាច់ដោយឡែក ឬមិនអាចគូរសូម្បីតែវត្ថុមួយ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋានអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍៖

10 ពិន្ទុ - ខ្ពស់ណាស់។

8-9 ពិន្ទុ - ខ្ពស់។

5-7 ពិន្ទុ - មធ្យម។

3-4 ពិន្ទុ - ទាប។

0-2 ពិន្ទុ - ទាបណាស់។

3. ដំណាក់កាលបង្កើត។

វិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការវាយតម្លៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សាតាមរយៈរឿងរបស់គាត់គំនូរសិប្បកម្មមិនត្រូវបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យទេ។ ជម្រើសនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងប្រភេទចម្បងបីនៃការគិតដែលកុមារនៅអាយុនេះមាន៖ មើលឃើញ - មានប្រសិទ្ធិភាព, ការមើលឃើញ - រូបភាពនិងពាក្យសំដី - ឡូជីខល។ ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងពេញលេញយ៉ាងជាក់លាក់នៅក្នុងប្រភេទដែលត្រូវគ្នានៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

ដោយបានអនុវត្តវិធីសាស្រ្តសមស្រប និងកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារ យើងអាចបែងចែកជា ៣ ក្រុម៖

ក្រុមទី 1 - កុមារដែលការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានអភិវឌ្ឍតិចតួច

ក្រុមទី 2 - កុមារដែលមានកម្រិតនៃការស្រមើលស្រមៃជាមធ្យម

ក្រុមទី 3 - កុមារដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការស្រមើលស្រមៃ។

ដោយផ្អែកលើនេះ កុមារនឹងត្រូវបានផ្តល់ជូនហ្គេម និងលំហាត់ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ។ លំហាត់ទាំងនេះអាចត្រូវបានអនុវត្ត និងអនុវត្តទាំងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងនៅផ្ទះជាមួយឪពុកម្តាយ។

សម្រាប់ការពិសោធន៍ អ្នកអាចយកថ្នាក់ពីរឧទាហរណ៍ 2 "a" និង 2 "b" នៅក្នុងថ្នាក់ "a" និង "b" ធ្វើការវិនិច្ឆ័យដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃ។ គណនាលទ្ធផល។ នៅក្នុងថ្នាក់ "b" សូមទុកអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងឱ្យដូចដើម ហើយនៅក្នុងថ្នាក់ "a" លេងហ្គេម និងលំហាត់ដែលមានបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរយៈពេល 2 ខែ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការពិសោធន៍ ធ្វើតេស្តរោគវិនិច្ឆ័យទូទៅចំពោះថ្នាក់ទាំងពីរ ហើយកំណត់ពីរបៀបដែលលំហាត់ និងហ្គេមបានប៉ះពាល់ ថាតើមានការផ្លាស់ប្តូរដែរឬទេ។

ការចុះទៅលំហាត់ និងល្បែងសម្រាប់អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ យើងនឹងកំណត់គោលការណ៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះសិស្សវ័យក្មេង៖

1. មុននឹងបន្តបង្កើតសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារ ពួកគេគួរតែបង្កើតជំនាញនិយាយ និងការគិតចាំបាច់សម្រាប់រឿងនេះ។

2. គំនិតថ្មីគួរតែត្រូវបានណែនាំតែនៅក្នុងខ្លឹមសារដែលធ្លាប់ស្គាល់ប៉ុណ្ណោះ។

4. ការផ្តោតសំខាន់គួរតែផ្តោតលើការយល់អត្ថន័យនៃគំនិត មិនមែនក្បួនវេយ្យាករណ៍នោះទេ។

5. កុមារគួរត្រូវបានបង្រៀនឱ្យស្វែងរកដំណោះស្រាយដោយពិចារណាជាដំបូងនៃផលវិបាកដែលអាចកើតមានហើយមិនមែនជាគុណសម្បត្តិដាច់ខាត។

6. លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបង្ហាញពីគំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេអំពីបញ្ហាដែលកំពុងត្រូវបានដោះស្រាយ។ Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

3. ដំណាក់កាលបង្កើត

3.1 លំហាត់ និងល្បែងដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា

ហ្គេម និងលំហាត់ផ្សេងៗអាចត្រូវបានប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។ បើគ្មានសមត្ថភាពស្រមើស្រមៃទេ មិនអាចមានការច្នៃប្រឌិតពិតប្រាកដទេ។ វាធ្វើតាមដែលការស្រមើលស្រមៃត្រូវតែត្រូវបានអភិវឌ្ឍ។

លំហាត់លេខ 1 "រូបភាពដ៏អស្ចារ្យ" L.Yu. Subbotina Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ ការគិត។

អាយុ៖ ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់គ្រប់វ័យ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ សន្លឹកបៀដែលមានធាតុបង្ហាញ។

វគ្គនៃលំហាត់៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់កាតជាមួយនឹងរូបភាពនៃធាតុបុគ្គល។ ការណែនាំ៖ “ភារកិច្ចរបស់អ្នកគឺបង្កើតរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ (សត្វ វត្ថុ) ពីធាតុទាំងនេះ។ បន្ទាប់មកពិពណ៌នាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិដែលវាមាន និងរបៀបដែលវាអាចប្រើបាន។

ធាតុកាន់តែច្រើនដែលរូបភាពដែលបានបង្កើតរួមបញ្ចូល ភាពដើមកាន់តែច្រើន មុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារកាន់តែភ្លឺ។

លំហាត់លេខ 2 "រឿងមិនទាន់ចប់" L.Yu. Subbotina Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

គោលបំណង៖ លំហាត់នេះបង្កើតការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។

អាយុ៖ ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 11 ឆ្នាំ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ អត្ថបទ "ល្បិចរបស់កំប្រុក"

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

វគ្គនៃឥរិយាបថហាត់ប្រាណ៖

ការណែនាំ៖ «ឥឡូវនេះ ខ្ញុំនឹងអានរឿងដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយដល់អ្នក ប៉ុន្តែវានឹងមិនមានការបញ្ចប់នោះទេ។ អ្នកត្រូវតែបញ្ចប់រឿងដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើម។ រឿង​នេះ​មាន​ឈ្មោះ​ថា "ល្បិច​កំប្រុក"។

មិត្ត​ស្រី​ពីរ​នាក់​ចូល​ព្រៃ ហើយ​រើស​កន្ត្រក​ពេញ​ទៅ​ដោយ​គ្រាប់។ ពួកគេដើរកាត់ព្រៃ និងជុំវិញផ្កា ជាក់ស្តែង - មើលមិនឃើញ។

មិត្ត​ម្នាក់​និយាយ​ថា​៖ ​«​យើង​ព្យួរ​កន្ត្រក​លើ​ដើម​ឈើ ហើយ​រើស​ផ្កា​ដោយ​ខ្លួន​ឯង​»។ " យល់ព្រម!" - ឆ្លើយទៅម្ខាងទៀត។

កន្ត្រកមួយកំពុងព្យួរនៅលើដើមឈើ ហើយក្មេងស្រីកំពុងរើសផ្កា។ នាងមើលទៅក្រៅប្រហោងនៃកំប្រុក ហើយឃើញកន្ត្រកគ្រាប់។ នៅទីនេះគាត់គិត…”

កូន​មិន​ត្រឹម​តែ​យក​រឿង​មក​ដល់​ទី​បញ្ចប់​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ថែម​ទាំង​គិត​ដល់​ចំណង​ជើង​រឿង​ផង​ដែរ។

ហ្គេមលេខ 3 "Pantomime" L.Yu. Subbotina Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ។

អាយុ៖ ៥ ទៅ ១១ ឆ្នាំ។

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារមួយក្រុមក្លាយជារង្វង់។

សេចក្តីណែនាំ៖ “ក្មេងៗ ឥឡូវនេះ ជាវេន អ្នករាល់គ្នានឹងទៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយដោយជំនួយពីហោប៉ៅ នឹងបង្ហាញសកម្មភាពមួយចំនួន។

ជាឧទាហរណ៍ ស្រមៃថារើសផ្លែ pears ពីដើមឈើមួយ ហើយដាក់វាក្នុងកន្ត្រក។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការនិយាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបង្ហាញដោយចលនាប៉ុណ្ណោះ។

អ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់ដោយកុមារទាំងនោះដែលពណ៌នាបានត្រឹមត្រូវបំផុតនៃរូបភាព pantomimic ។

ហ្គេមលេខ 4 "តុក្កតាផ្ទៃក្នុង" M.I. Bityanova Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។

សម្ភារៈជំរុញ៖ អត្ថបទនៃរឿង។

ពេលវេលាដំណើរការ៖ ១០ នាទី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

ការណែនាំ៖ «ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវរឿងមួយ អ្នកស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយស្រមៃថាអ្នកកំពុងមើលតុក្កតា។ ពេលខ្ញុំឈប់ អ្នកនឹងបន្តរឿង។ បន្ទាប់មកអ្នកនឹងឈប់ហើយខ្ញុំនឹងបន្តម្តងទៀត។ រដូវក្តៅ។ ព្រឹក។ យើងនៅខ្ទម។ យើងចាកចេញពីផ្ទះហើយទៅទន្លេ។ ព្រះអាទិត្យ​កំពុង​រះ​យ៉ាង​ត្រចះ​ត្រចង់ ខ្យល់​អាកាស​ដ៏​រីករាយ​កំពុង​បក់​មក»។

ហ្គេមលេខ 5 "គូរអារម្មណ៍" M.I. Bityanova Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

សម្ភារៈជំរុញ៖ សន្លឹកទេសភាព ពណ៌ទឹក ជក់។

ពេលវេលាដំណើរការ៖ ២០ នាទី។

វឌ្ឍនភាព៖

សេចក្តីណែនាំ៖ “នៅពីមុខអ្នកគឺជាក្រដាស និងថ្នាំលាប ចូរគូរអារម្មណ៍របស់អ្នក។ គិតថាតើវាគួរឱ្យអស់សំណើចឬផ្ទុយទៅវិញវាគួរឱ្យអស់សំណើចឬប្រហែលជាអ្វីផ្សេងទៀត? គូរវានៅលើក្រដាសតាមវិធីណាដែលអ្នកចូលចិត្ត។

ហ្គេមលេខ 6 "រឿងនិទានបញ្ច្រាស" I.V. Vachkov Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។ ម.

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

អាយុ៖ ប្រើសម្រាប់កុមារអាយុពី ៥ ទៅ ១១ឆ្នាំ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ វីរបុរសនៃរឿងនិទានដែលចូលចិត្ត។

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

វឌ្ឍនភាព៖

ការណែនាំ៖ "ចងចាំរឿងនិទានដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ? ប្រាប់វាដូច្នេះថាអ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងវាគឺ "ផ្ទុយមកវិញ" ។ វីរបុរសល្អក្លាយជាមនុស្សអាក្រក់ វីរបុរសអាក្រក់ក្លាយជាមនុស្សល្អ។ កូន​តូច​ប្រែ​ទៅ​ជា​យក្ស ហើយ​យក្ស​ទៅ​ជា​មនុស្ស​តឿ»។

ហ្គេមលេខ 7 "ផ្សំប្រយោគ" I.V. Vachkov Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។ ម.

អាយុ៖ ប្រើសម្រាប់កុមារអាយុពី ៥ ទៅ ១១ឆ្នាំ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ ប្រយោគមិនទាន់ចប់។

ពេលវេលា: 15-20 នាទី។

វឌ្ឍនភាព៖

កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចបីជាវេន ដែលក្នុងនោះចាំបាច់ត្រូវបញ្ចូលប្រយោគពីរទៅក្នុងរឿងដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។

សេចក្តីណែនាំ៖ «ស្តាប់ប្រយោគពីរ ពួកវាត្រូវបញ្ចូលទៅក្នុងរឿងមួយ។ “មានការផ្ទុះភ្នំភ្លើងនៅឆ្ងាយនៅលើកោះ…” - “… នោះហើយជាមូលហេតុដែលឆ្មារបស់យើងឃ្លាននៅថ្ងៃនេះ។”

"ឡានដឹកទំនិញបានបើកតាមផ្លូវ ... " - "... ដូច្នេះសាន់តាក្លូសមានពុកចង្ការពណ៌បៃតង" ។

"ម៉ាក់ទិញត្រីនៅក្នុងហាង ... " - "... ដូច្នេះខ្ញុំត្រូវបំភ្លឺទៀននៅពេលល្ងាច" ។

ហ្គេមលេខ 8 "ការផ្លាស់ប្តូរ" I.V. Vachkov Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។ ម

គោលបំណង៖ ប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

អាយុ៖ ប្រើសម្រាប់កុមារអាយុពី ៥ ទៅ ១៣ ឆ្នាំ។

សម្ភារៈជំរុញ៖ រូបភាពហ្គេម។

ពេលវេលា: 10-15 នាទី។

វឌ្ឍនភាព៖

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យពណ៌នារូបភាពហ្គេមក្នុងចលនា។

ការណែនាំ៖ «ស្រមៃថាអ្នកបានក្លាយជាខ្លាដើរតាមព្រៃ។ ថត​រូប​វា​ជា​ចលនា។» បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ: "មនុស្សយន្ត", "ឥន្ទ្រី", "ព្រះមហាក្សត្រិយានី", "សក្តានុពលរំពុះ" ។

វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសគ្រប់គ្រាន់ត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការសិក្សាអំពីការស្រមើលស្រមៃ។ សម្រាប់អាយុនីមួយៗ សំណុំជាក់លាក់នៃវិធីសាស្ត្រផ្លូវចិត្ត និងរោគវិនិច្ឆ័យត្រូវបានប្រើ។ ដើម្បីសិក្សាការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារនៅអាយុបឋមសិក្សាអ្នកអាចប្រើបច្ចេកទេសដូចជា: "ការបញ្ចប់តួលេខ", "ទទួលបានផលវិបាក", "ឈ្មោះច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន" ជាដើម។

ការស្រមើលស្រមៃអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើលំហាត់ និងហ្គេមដែលបានជ្រើសរើសពិសេស៖ "Pantomime", "រឿងមិនទាន់ចប់", "រូបភាពដ៏អស្ចារ្យ" ដោយ L.Yu. Subbotina; "គំនូរជីវចលខាងក្នុង", "គូរអារម្មណ៍", "តើវាមើលទៅដូចអ្វី?" M.I. ប៊ីយ៉ាណូវ៉ា; "រឿងនិទានផ្ទុយ", "ផ្សំប្រយោគ" ដោយ I.V. វ៉ាចកូវ។

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សាការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមអាចត្រូវបានទាញ។ ការស្រមើស្រមៃគឺជាកម្លាំងចលករដ៏សំខាន់នៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស ហើយដើរតួនាទីយ៉ាងធំធេងក្នុងជីវិតទាំងមូលរបស់គាត់ ចាប់តាំងពីជីវិតមនុស្សទាំងអស់ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងភាពច្នៃប្រឌិត តាំងពីការចម្អិនអាហារ រហូតដល់ការបង្កើតស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រ ឬការច្នៃប្រឌិត។ ការស្រមើលស្រមៃពង្រីកយ៉ាងសំខាន់ និងធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការយល់ដឹងកាន់តែស៊ីជម្រៅ។ វាដើរតួនាទីយ៉ាងធំក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពិភពលោកដែលមានគោលបំណង។

ជាលទ្ធផលនៃការងារគោលដៅនៃការសិក្សាត្រូវបានសម្រេច - យើងបានសិក្សាការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការផ្លូវចិត្ត។ វាត្រូវបានកត់សម្គាល់ថាការស្រមើលស្រមៃគឺជាទម្រង់ពិសេសនៃចិត្តរបស់មនុស្ស ដោយសារមនុស្សម្នាក់បង្កើត រៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់គាត់យ៉ាងឆ្លាតវៃ និងគ្រប់គ្រងវា។ ដោយផ្អែកលើការសិក្សាអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈ៖

1) បំពាននិងមិនស្ម័គ្រចិត្ត;

2) ច្នៃប្រឌិតនិងច្នៃប្រឌិត;

3) សុបិន្តនិងការស្រមើស្រមៃ។

យើងបានស្វែងយល់ពីមុខងារដែលការស្រមើស្រមៃអនុវត្ត៖

1) gnostic-heuristic;

2) ការការពារ;

3) ទំនាក់ទំនង;

4) ការព្យាករណ៍។

ពួកគេបានកត់សម្គាល់ថាសកម្មភាពនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានអនុវត្តដោយជំនួយនៃយន្តការមួយចំនួន: ការរួមបញ្ចូលគ្នា, ការសង្កត់ធ្ងន់, ការ agglutination, hyperbolization, schematization, ការកសាងឡើងវិញ។

សិក្សាពីដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើស្រមៃពីក្មេងរហូតដល់វ័យសិក្សា។ ការសិក្សាដែលបានធ្វើឡើងលើការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃបានរកឃើញការពឹងផ្អែកនៃការស្រមើលស្រមៃលើបទពិសោធន៍បង្គរ ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបាន ក៏ដូចជាហ្គេម និងលំហាត់។

យើងបានជ្រើសរើសវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ (នៅលើឧទាហរណ៍នៃអាយុបឋមសិក្សា) បានប្រើការវិវត្តនៃ E.P. Torrens, L.Yu. Subbotina, R.S. Nemov

លំហាត់ដែលបានពិពណ៌នា ល្បែងដែលរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។ អ្នកនិពន្ធហ្គេម និងលំហាត់៖ I.V. Vachkov, M.I. Bityanova, L.Yu. ថ្ងៃសៅរ៍។

ដូច្នេះគោលបំណងនៃការងារត្រូវបានសម្រេចភារកិច្ចត្រូវបានដោះស្រាយ។

គន្ថនិទ្ទេស

ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្ស

1. Bityanova M.I. សិក្ខាសាលាស្តីពីហ្គេមផ្លូវចិត្តជាមួយកុមារ និងមនុស្សវ័យជំទង់។ M.: Genesis, 2001. 352 ទំ។

2. Borovik O.V. ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។ M.: TsGL Ron LLC, 2002. 112 ទំ។

3. Vachkov I.V. ចិត្តវិទ្យានៃការងារបណ្តុះបណ្តាល។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: Eksmo, 2007 416 ទំ។

4. Vygotsky L.S. ចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ M.: AST, Astrel, 2005. 672 ទំ។

5. Vygotsky L.S. ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតក្នុងវ័យកុមារភាព។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Soyuz ឆ្នាំ 1999 ទំព័រ 305 ទំ។

6. Gamezo M.V., Domashenko I.A. Atlas of Psychology: Inform.-Method. សៀវភៅណែនាំសម្រាប់វគ្គសិក្សា "ចិត្តវិទ្យាមនុស្ស" ។ M.: សង្គមគរុកោសល្យនៃប្រទេសរុស្ស៊ី, 2007. 276 ទំ។

7. Kudryavtsev V.T. ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ៖ ធម្មជាតិនិងការអភិវឌ្ឍន៍ // ទិនានុប្បវត្តិចិត្តវិទ្យា ២០០១ ។ លេខ 5.s ។ ៥៧.

8. Nemov R.S. ចិត្តវិទ្យា។ នៅក្នុងសៀវភៅចំនួន 3 ។ សៀវភៅ 2. M.: Vlados, 2008. 107 ទំ។

9. Poluyanov Yu.A. ការស្រមើលស្រមៃនិងសមត្ថភាព។ ទីក្រុងម៉ូស្គូ: ចំណេះដឹង, 2003. 50 ទំ។

10. Rubinstein S.L. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យាទូទៅ។ សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Piter, 2003. 712 ទំ។

11. Subbotina L.Yu. ការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ Yekaterinburg: U-Factoriya, 2005. 192 ទំ។

12. Subbotina L.Yu. យើងរៀនដោយការលេង។ ល្បែងអប់រំសម្រាប់កុមារអាយុ 5-10 ឆ្នាំ។ Yekaterinburg: U-Factoria, 2005. 144 ទំ។

13. Khudik V.A. ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារ៖ វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ។ Kyiv: Ukraine, 2002. 423 ទំ។

បង្ហោះនៅលើ Allbest.ru

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    លក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេងជាមួយ OHP ។ ការតភ្ជាប់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារជាមួយនឹងការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃ។ ការរៀបចំ វិធីសាស្រ្ត និងខ្លឹមសារនៃការងារកែតម្រូវលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃក្នុងសិស្សវ័យក្មេងដែលមានកម្រិត OHP 2-3 ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ១១/១៥/២០១០

    បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់កុមារ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សានៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ គំនិត និងប្រភេទនៃគំនិតច្នៃប្រឌិត។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី 07/11/2011

    គំនិតនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតក្នុងអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រ និងគរុកោសល្យ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។ ការវិភាគ និងការអនុវត្តលក្ខខណ្ឌសាភ័ណភ្ព និងគរុកោសល្យស្មុគ្រស្មាញសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សានុសិស្ស។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៨/០៩/២០១០

    គំនិត និងប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ គោលការណ៍ និងហេតុផលសម្រាប់ការបង្កើតរបស់វា។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា ភាពជាក់លាក់និងដំណាក់កាលនៃការរៀបចំការវិភាគរបស់វា។ ការរៀបចំការពិសោធន៍និងការវិភាគលទ្ធផល។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៦/១៩/២០១៤

    មូលដ្ឋានគ្រឹះផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ទំនាក់ទំនងនៃសកម្មភាពដែលមើលឃើញ និងការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពអប់រំ។ ការវិភាគកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០២/១៣/២០១៣

    ខ្លឹមសារនៃបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារក្នុងដំណើរការមេរៀនតន្ត្រី។ ការពិពណ៌នាអំពីប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ: សកម្ម, ផលិតភាព។ ការវិភាគការងារពិសោធន៍លើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងក្នុងមេរៀនតន្ត្រី។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៥/៣១/២០១២

    ប្រភេទសំខាន់ៗនៃការស្រមើលស្រមៃ និងវិធីបង្កើតរូបភាពប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃជាមូលដ្ឋានសម្រាប់សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ ការអភិវឌ្ឍអនុសាសន៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងកុមារ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែម 10/11/2013

    សិក្សាពីឥទ្ធិពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម និងលំហាត់លើការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សថ្នាក់ទី៤។ ការសិក្សាការងារពិសោធន៍ដើម្បីកំណត់ប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សានុសិស្សដោយមធ្យោបាយតន្ត្រី។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៥/០៧/២០១១

    គំនិត និងប្រភេទនៃគំនិតច្នៃប្រឌិត។ តួនាទីនៃរឿងនិទានក្នុងការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ ការរៀបចំការងារលើការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតនៅពេលធ្វើការលើរឿងនិទាន។ អរូបីនៃមេរៀនសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ "រឿងនិទាននិទាឃរដូវ" ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី 07/29/2010

    បញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតចំពោះសិស្សសាលាវ័យក្មេងនៅពេលអានរឿងនិទាន។ ការវិភាគលើការអនុវត្តល្អបំផុតរបស់គ្រូរុស្ស៊ីក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ ការកំណត់នៃការបង្កើតការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សវ័យក្មេងនៅពេលអានរឿងនិទាន។

1 ។ សេចក្ដីណែនាំ។

ការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃ គឺជាទិដ្ឋភាពសំខាន់បំផុតនៃជីវិតរបស់យើង។ ស្រមៃមួយភ្លែតថាមនុស្សម្នាក់នឹងមិនមានការស្រមើស្រមៃឬការស្រមើលស្រមៃទេ។ យើងនឹងបាត់បង់ការរកឃើញផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងស្នាដៃសិល្បៈស្ទើរតែទាំងអស់។ ក្មេងៗនឹងមិនស្តាប់រឿងនិទានទេ ហើយមិនអាចលេងហ្គេមច្រើនបានទេ។ ហើយ​តើ​កុមារ​អាច​រៀន​តាម​កម្មវិធី​សិក្សា​របស់​សាលា​ដោយ​មិន​នឹក​ស្មាន​ដល់​ដោយ​របៀប​ណា?

និយាយដោយសាមញ្ញ - បង្អត់មនុស្សម្នាក់នៃការស្រមើលស្រមៃហើយការរីកចម្រើននឹងឈប់! នេះមានន័យថា ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង គឺជាកិច្ចការសំខាន់បំផុតមួយរបស់គ្រូ ចាប់តាំងពីការស្រមើស្រមៃមានការរីកចម្រើនជាពិសេសនៅអាយុពី 5 ទៅ 12 ឆ្នាំ។

2. តើអ្វីជាការស្រមើស្រមៃ?

ការស្រមើស្រមៃគឺមានសម្រាប់តែមនុស្សប៉ុណ្ណោះ សមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មី (តំណាង) ដោយដំណើរការបទពិសោធន៍ពីមុន។ ការស្រមើស្រមៃត្រូវបានគេហៅថា Fantasy ។ ការស្រមើលស្រមៃគឺជាមុខងារផ្លូវចិត្តខ្ពស់បំផុត ហើយឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃយើងបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុមួយស្ថានភាពលក្ខខណ្ឌដែលមិនធ្លាប់មានឬមិនមាននៅពេលនេះ។

នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាផ្លូវចិត្តណាមួយ យើងប្រើប្រាស់ព័ត៌មានមួយចំនួន។ ប៉ុន្តែមានស្ថានភាពនៅពេលដែលព័ត៌មានដែលមានមិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ការសម្រេចចិត្តដែលមិនច្បាស់លាស់។ ការគិតក្នុងករណីនេះគឺស្ទើរតែគ្មានថាមពលដោយគ្មានការងារសកម្មនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ការស្រមើស្រមៃផ្តល់នូវចំណេះដឹងនៅពេលដែលភាពមិនប្រាកដប្រជានៃស្ថានភាពអស្ចារ្យ។ នេះគឺជាអត្ថន័យទូទៅនៃមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារ និងចំពោះមនុស្សពេញវ័យ។

វ័យចំណាស់ និងមធ្យមសិក្សា ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការធ្វើឱ្យសកម្មនៃមុខងារស្រមើលស្រមៃ។ ដំបូង បង្កើតឡើងវិញ (អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកស្រមៃមើលរូបភាពដ៏អស្ចារ្យ) ហើយបន្ទាប់មកច្នៃប្រឌិត (ដោយសារតែរូបភាពថ្មីជាមូលដ្ឋានត្រូវបានបង្កើតឡើង) ។ សិស្សវ័យក្មេងអនុវត្តសកម្មភាពខ្លាំងក្លារបស់ពួកគេភាគច្រើនដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃ។ ល្បែងរបស់ពួកគេគឺជាផ្លែឈើនៃការស្រមើលស្រមៃព្រៃ។ ពួកគេងប់ងល់នឹងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ មូលដ្ឋានផ្លូវចិត្តនៃក្រោយគឺការស្រមើលស្រមៃផងដែរ។ នៅពេលដែលនៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា កុមារត្រូវប្រឈមមុខនឹងតម្រូវការក្នុងការយល់ដឹងអំពីសម្ភារៈអរូបី ហើយពួកគេត្រូវការភាពស្រដៀងគ្នា ការគាំទ្រជាមួយនឹងកង្វះបទពិសោធន៍ជីវិតទូទៅ កុមារក៏មករកជំនួយនៃការស្រមើលស្រមៃផងដែរ។

ការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសកម្មភាពប្រសិទ្ធភាព។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងដោយប្រមើលមើលនៃការពិតកើតឡើងនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃក្នុងទម្រង់នៃការតំណាងដ៏រស់រវើក រូបភាព។ សម្រាប់រូបភាពពេញលេញនៃប្រភេទ និងវិធីសាស្រ្តនៃការស្រមើលស្រមៃ អ្នកអាចប្រើដ្យាក្រាម។

គ្រោងការណ៍នៃការស្រមើលស្រមៃ, ប្រភេទនិងវិធីសាស្រ្តរបស់វា។

ការស្រមើលស្រមៃអាចមានភាពច្នៃប្រឌិត (បង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុមួយតាមការពិពណ៌នារបស់វា) និងការច្នៃប្រឌិត (បង្កើតរូបភាពថ្មីដែលទាមទារការជ្រើសរើសសម្ភារៈស្របតាមផែនការ)។ ការបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើវិធីសាស្រ្តជាច្រើន។ តាមក្បួនមួយពួកវាត្រូវបានប្រើដោយមនុស្សម្នាក់ (និងកុមារជាពិសេស) ដោយមិនដឹងខ្លួន។ វិធីទីមួយគឺការប្រមូលផ្តុំ , i.e. "gluing" ផ្នែកផ្សេងៗដែលមិនមានទំនាក់ទំនងនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ឧទាហរណ៍​មួយ​គឺ​ជា​តួអង្គ​បុរាណ​នៃ​រឿងនិទាន​មនុស្ស​សត្វ ឬ​មនុស្ស​បក្សី (Centaur, Phoenix)។ វិធីទីពីរគឺ hyperbolization . នេះគឺជាការកើនឡើង ឬថយចុះនៃវត្ថុ ឬផ្នែកនីមួយៗរបស់វា។ តួអង្គរឿងនិទានខាងក្រោមអាចធ្វើជាឧទាហរណ៍៖ ច្រមុះតឿ ហ្គូលីវើរ ឬក្មេងប្រុសដែលមានម្រាមដៃ។ វិធីទីបីដើម្បីបង្កើតរូបភាពស្រមើស្រមៃគឺគ្រោងការណ៍ . ក្នុងករណីនេះ តំណាងបុគ្គលបញ្ចូលគ្នា ភាពខុសគ្នាត្រូវបានរលូនចេញ។ ភាពស្រដៀងគ្នាសំខាន់ៗត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងច្បាស់។ នេះគឺជាគំនូរព្រាងណាមួយ។ វិធីទីបួនគឺការវាយអក្សរ . វាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការបន្លិចសំខាន់ ការធ្វើឡើងវិញនៅក្នុងការគោរពមួយចំនួននៃការពិតដូចគ្នា និងបញ្ចូលពួកវានៅក្នុងរូបភាពជាក់លាក់មួយ។ ឧទាហរណ៍ មានរូបភាពវិជ្ជាជីវៈរបស់កម្មករ វេជ្ជបណ្ឌិត វិស្វករ។ល។ មធ្យោបាយទីប្រាំគឺការសង្កត់ធ្ងន់ . នៅក្នុងរូបភាពដែលបានបង្កើត ផ្នែកខ្លះ ព័ត៌មានលម្អិតលេចធ្លោត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ជាពិសេស។ ឧទាហរណ៍បុរាណគឺរូបថ្លុក, តុក្កតា។

មូលដ្ឋានសម្រាប់ការបង្កើតរូបភាពណាមួយនៃ Fantasy គឺការសំយោគនិងភាពស្រដៀងគ្នា . អាណាឡូកអាចនៅជិត ភ្លាមៗ និងឆ្ងាយ បោះជំហាន។ ជាឧទាហរណ៍ រូបរាងរបស់យន្តហោះស្រដៀងនឹងបក្សីដែលកំពុងកើនឡើង។ នេះគឺជាការប្រៀបធៀបជិតស្និទ្ធ។ យានអវកាសគឺជាការប្រៀបធៀបឆ្ងាយជាមួយកប៉ាល់សមុទ្រ។

Fantasy ដូចជាទម្រង់នៃការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្លូវចិត្តណាមួយ ត្រូវតែមានទិសដៅវិជ្ជមាននៃការអភិវឌ្ឍន៍។ វាគួរតែរួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងកាន់តែប្រសើរឡើងអំពីពិភពលោកជុំវិញ ការកែលម្អខ្លួនឯងរបស់បុគ្គល និងមិនអភិវឌ្ឍទៅជាការស្រមើស្រមៃអសកម្ម ដោយជំនួសជីវិតពិតដោយក្តីសុបិន។ ការស្រមើស្រមៃធ្វើឱ្យបទពិសោធន៍របស់កុមារកាន់តែសម្បូរបែប ណែនាំគាត់ក្នុងទម្រង់ស្រមើលស្រមៃទៅក្នុងស្ថានភាព និងរង្វង់ដែលគាត់មិនជួបប្រទះក្នុងជីវិតពិត។ នេះជំរុញឱ្យមានការលេចឡើងនៃចំណាប់អារម្មណ៍ថ្មីជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងគាត់។ ដោយមានជំនួយពីការស្រមើស្រមៃកុមារចូលទៅក្នុងស្ថានភាពបែបនេះហើយព្យាយាមសកម្មភាពបែបនេះដែលតាមពិតមិនអាចចូលទៅដល់គាត់បានទេ។ នេះផ្តល់ឱ្យគាត់នូវបទពិសោធន៍ និងចំណេះដឹងបន្ថែមនៅក្នុងវិស័យប្រចាំថ្ងៃ និងវិជ្ជាជីវៈ នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រ និងសីលធម៌ កំណត់ពីសារៈសំខាន់នៃវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនៃជីវិតសម្រាប់គាត់។ ទីបំផុតគាត់បង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ចម្រុះ។ Fantasy មិនត្រឹមតែបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើភាពទូលំទូលាយ ធានានូវភាពបត់បែនរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដែលបានបង្កើតឡើងរួចហើយ។

3. គន្លឹះនៃការសិក្សាជោគជ័យ។

ការរៀនសូត្រណាមួយត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងតម្រូវការក្នុងការស្រមៃអ្វីមួយ ការស្រមៃ ដើម្បីដំណើរការជាមួយនឹងរូបភាព និងគំនិតអរូបី។ ទាំងអស់នេះមិនអាចធ្វើបានដោយគ្មានការស្រមើស្រមៃ ឬស្រមើស្រមៃនោះទេ។ ជា​ឧទាហរណ៍ កុមារ​ដែល​មាន​អាយុ​បឋមសិក្សា​ចូល​ចិត្ត​ធ្វើ​សិល្បៈ​ខ្លាំង​ណាស់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ក្នុងទម្រង់ពេញលេញ និងឥតគិតថ្លៃបំផុត។ សកម្មភាពសិល្បៈទាំងអស់គឺផ្អែកលើការស្រមើលស្រមៃសកម្ម ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវទិដ្ឋភាពថ្មីមិនធម្មតានៃពិភពលោក។ ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការចងចាំ និងការគិតបែបអរូបី-ឡូជីខល បង្កើនបទពិសោធន៍ជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ អ្នករាល់គ្នាដឹងថាទម្រង់ដ៏លំបាកបំផុតមួយនៃការសិក្សានៅសាលាគឺការសរសេរអត្ថបទលើអក្សរសិល្ប៍។ វាត្រូវបានគេស្គាល់ផងដែរថាសិស្សសាលាដែលមានការស្រមើលស្រមៃសម្បូរបែបសរសេរពួកគេកាន់តែងាយស្រួលនិងប្រសើរជាង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយជារឿយៗកុមារទាំងនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយលទ្ធផលល្អនៅក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត។ ឥទ្ធិពលនៃការស្រមើលស្រមៃដែលបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងល្អលើជោគជ័យទាំងនេះគឺមិនសូវគួរឱ្យកត់សម្គាល់ទេនៅ glance ដំបូង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការស្រាវជ្រាវផ្លូវចិត្តបញ្ជាក់ឱ្យឃើញយ៉ាងច្បាស់ថា វាជាការស្រមើស្រមៃដែលមកដល់មុន និងកំណត់លក្ខណៈនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារទាំងអស់។ ជាពិសេស L. S. Vygodsky បានប្រកាន់យកទស្សនៈនេះយ៉ាងជាក់លាក់។

ការស្រមើស្រមៃ ផ្តល់សកម្មភាពដូចខាងក្រោមសម្រាប់កុមារ៖

ការកសាងរូបភាពនៃលទ្ធផលចុងក្រោយនៃសកម្មភាពរបស់គាត់;

ការបង្កើតកម្មវិធីនៃអាកប្បកិរិយានៅក្នុងស្ថានភាពនៃភាពមិនច្បាស់លាស់មួយ;

ការបង្កើតរូបភាពដែលជំនួសសកម្មភាព;

ការបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នា។

ការស្រមើស្រមៃ និងការស្រមើស្រមៃគឺមាននៅក្នុងមនុស្សគ្រប់រូប ប៉ុន្តែមនុស្សខុសគ្នាក្នុងទិសដៅនៃការស្រមើស្រមៃនេះ កម្លាំង និងភាពភ្លឺរបស់វា។

ការថយចុះមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃជាមួយនឹងអាយុគឺជាទិដ្ឋភាពអវិជ្ជមាននៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ទន្ទឹមនឹងនេះការស្រមើលស្រមៃមិនត្រឹមតែអាចជួយសម្រួលដល់ដំណើរការសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេថែមទាំងអភិវឌ្ឍខ្លួនឯងជាមួយនឹងអង្គការសមស្របនៃសកម្មភាពអប់រំផងដែរ។ វិធីសាស្រ្តសំខាន់មួយក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលការស្រមើលស្រមៃ ហើយជាមួយនឹងវា ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងមុខងារផ្លូវចិត្តដែលទាក់ទងផ្សេងទៀត ដែលគាំទ្រសកម្មភាពសិក្សា គឺជាហ្គេម និងកិច្ចការនៃ "ប្រភេទបើកចំហ" ពោលគឺមានដំណោះស្រាយច្រើនជាងមួយ។ មិនមានសារៈសំខាន់តិចជាងនេះគឺការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពក្នុងការភ្ជាប់អរូបីឬន័យធៀបក្នុងន័យធៀបមានន័យថាជាមួយវត្ថុជាក់លាក់និងបាតុភូត។ ខាងក្រោម​នេះ​ជា​កិច្ចការ​មួយ​ចំនួន​ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ហ្វឹកហាត់​ដំណើរការ​នៃ​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ​របស់​សិស្ស​ក្មេងៗ។

4. ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ការស្រមើស្រមៃមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងបុគ្គលិកលក្ខណៈ និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងជានិច្ចនៅក្រោមឥទ្ធិពលនៃគ្រប់កាលៈទេសៈនៃជីវិត។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានតំបន់ពិសេសមួយនៃជីវិតរបស់កុមារដែលផ្តល់ឱកាសជាក់លាក់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្ទាល់ខ្លួន - នេះគឺជាហ្គេម។ មុខងារផ្លូវចិត្តចម្បងដែលផ្តល់ហ្គេមគឺការស្រមើលស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃ។ ដោយស្រមៃមើលស្ថានភាពហ្គេម និងដឹងពីពួកគេ កុមារបង្កើតបាននូវលក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនមួយចំនួនដូចជា យុត្តិធម៌ ភាពក្លាហាន ភាពស្មោះត្រង់ និងអារម្មណ៍កំប្លែង។ តាមរយៈការងារនៃការស្រមើស្រមៃ មានសំណងសម្រាប់ឱកាសពិតដែលមិនទាន់គ្រប់គ្រាន់របស់កុមារ ដើម្បីជំនះការលំបាកក្នុងជីវិត ជម្លោះ និងការដោះស្រាយបញ្ហានៃទំនាក់ទំនងសង្គម។

លំហាត់ "ការតែងរូបភាពពីវត្ថុ"

(នៅមេរៀនគណិតវិទ្យា ឬសិល្បៈ)

គូរវត្ថុដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើសំណុំនៃរូបរាងខាងក្រោម។

វត្ថុសម្រាប់គូរ៖មុខ, ផ្ទះ, ឆ្មា, អំណរ, ភ្លៀង, ត្លុក។

រូបរាងនីមួយៗអាចប្រើបានច្រើនដង។

មុខភ្លៀង

ឆ្មា

ហាត់ប្រាណ "សត្វចិញ្ចឹម"

(នៅមេរៀន "ពិភពលោកជុំវិញ")

កុមារត្រូវបានបង្ហាញរូបភាពសត្វក្នុងស្រុក និងសត្វព្រៃ។ រូបភាពគឺស្រដៀងគ្នាខ្លាំងណាស់ ប៉ុន្តែនៅពេលពិនិត្យកាន់តែជិត អ្នកអាចរកឃើញលក្ខណៈពិសេសប្លែកពីគេ។ សម្រាប់រូបភាពនីមួយៗ កុមារត្រូវផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវ (មួយ!) អំពីថាតើសត្វនេះជាកម្មសិទ្ធិរបស់សត្វក្នុងស្រុក ឬប្រភេទសត្វដទៃទៀត។

សម្ភារៈរូបភាព៖

ជ្រូកជាជ្រូកព្រៃ ឆ្កែជាចចក ឆ្មាជាខ្លា ទួរគីជាក្ងោក ពពែជាពពែព្រៃ ពពែភ្នំ (ដូ)។

បន្ទាប់ពីចម្លើយរបស់កុមារសូមឱ្យពួកគេនិយាយអំពីសត្វចិញ្ចឹមរបស់ពួកគេហើយបន្ទាប់មកកំណត់លក្ខណៈទូទៅនៃសត្វចិញ្ចឹម។

លំហាត់ "រូបភាពគួរឱ្យអស់សំណើច"

(នៅមេរៀន "ពិភពលោកជុំវិញ")

លំហាត់នេះគឺជាចម្បងសម្រាប់ការសង្កេត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្មេងអាចបង្ហាញភាពមិនសមហេតុផលក្នុងរូបភាពបាន លុះត្រាតែមានការស្រមើលស្រមៃ មានការស្រមើលស្រមៃដែលបង្កើតបានយ៉ាងល្អ។ ដូច្នេះដោយប្រយោល លំហាត់នេះក៏ធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃផងដែរ។ អញ្ជើញកុមារមើលរូបភាពខាងក្រោម ហើយនិយាយថាអ្វីដែលខុស ឬគួរឱ្យអស់សំណើចនៅក្នុងពួកគេ។

ល្បែង "ប្រើវត្ថុ"

(នៅមេរៀនភាសារុស្សី)

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងជំរុញការស្រមើលស្រមៃ និងការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារ។

ហ្គេមនេះមិនមានការកម្រិតអាយុទេ។ នៅពេលលេងហ្គេមម្តងទៀត អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរសំណុំនៃធាតុ រឿងសំខាន់គឺថាពួកគេស៊ាំនឹងកុមារ។

បង្ហាញរូបភាពដល់កុមារតាមលំដាប់លំដោយ៖ វ៉ែនតា ដែក កៅអី ជិះស្គី កែវ។ល។

វាត្រូវបានស្នើឱ្យរាយបញ្ជីការប្រើប្រាស់ទាំងអស់នៃធាតុនេះដែលគាត់ដឹងឬអាចស្រមៃបាន។

ល្បែង "បីពាក្យ"

(នៅមេរៀនអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ)

ហ្គេមនេះគឺសម្រាប់ការកោតសរសើរចំពោះការស្រមើស្រមៃប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ លើសពីនេះទៀតវាធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យវាក្យសព្ទទូទៅការគិតឡូជីខលនិងការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅ។

កុមារ​ត្រូវ​បាន​អញ្ជើញ​ឱ្យ​បង្កើត​ចំនួន​ឃ្លា​ដែល​មាន​អត្ថន័យ​ច្រើន​បំផុត​ពី​ពាក្យ​បី ដូច្នេះ​ពួកគេ​បញ្ចូល​ពាក្យ​ទាំងបី ហើយ​ពួកគេ​រួមគ្នា​បង្កើត​ជា​រឿង​ដែល​ស៊ីសង្វាក់គ្នា។

ពាក្យសម្រាប់ការងារ៖

PALACE GRANDMA CLOWN

រ៉ូបឺតកញ្ចក់ រ៉ូប៊ឺត

នំខេក គ្រែ

ឧទាហរណ៍នៃការប្រតិបត្តិនៃអត្ថបទនេះ៖

“យាយ​មក​វាំង​ឃើញ​ត្លុក។ ជីដូននិងត្លុកបានចាប់ផ្តើមរស់នៅក្នុងវាំង។ ពេល​មួយ​ត្លុក​កំពុង​ដើរ​កាត់​វាំង ហើយ​ជំពប់​ជើង​យាយ។ ត្លុកធ្វើឱ្យយាយសើច។ លោកយាយចាប់ផ្តើមធ្វើការនៅក្នុងវាំងក្នុងនាមជាត្លុក។

លំហាត់ "Binom"

(នៅមេរៀននៃការអានក្រៅកម្មវិធីសិក្សា)

ជាលើកដំបូងលំហាត់បែបនេះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយ J. Rodari ។

នៅក្នុងលំហាត់នេះសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់វាអាចត្រូវបានប្រើដោយជោគជ័យមិនត្រឹមតែសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើស្រមៃប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងសម្រាប់ការគិតច្នៃប្រឌិតអរូបីផងដែរ។

កុមារម្នាក់ៗត្រូវសរសេរលើក្រដាសពីរជួរនៃពាក្យបួនពាក្យនីមួយៗ។ អ្នកអាចសរសេរឈ្មោះវត្ថុ និងបាតុភូតណាមួយ ឈ្មោះមនុស្ស និងសត្វ។

ឥឡូវនេះជំហានបន្ទាប់។ សម្រាប់​ពាក្យ​ទាំង​បួន​គូ​នីមួយៗ (មួយ​ពី​ជួរ​ឈរ​នីមួយៗ) អ្នក​ត្រូវ​បង្កើត​សមាគម​ដែល​ភ្ជាប់​ពាក្យ​ទាំង​នោះ​កាន់​តែ​ល្អ​។

ឧទាហរណ៍៖ ប្រសិនបើពាក្យត្រូវបានបង្កើតឆ្មានិងអំពូល បន្ទាប់មកសមាគមអាចជា៖

- ឆ្មាត្រូវបានកំដៅនៅក្រោមចង្កៀង;

ឆ្មាមួយជុំនិងកក់ក្តៅដូចជាអំពូលមួយ;

ភ្នែករបស់ឆ្មាកំពុងឆេះដូចជាអំពូល;

ក្បាលរបស់ឆ្មាមានរាងដូចអំពូល។

ល។

អ្នក​ដែល​មក​កាន់​សមាគម​ច្រើន​ពី​គូ​ទាំង​បួន​ឈ្នះ។

លំហាត់ "បីពណ៌"

(នៅក្នុងថ្នាក់សិល្បៈសិល្បៈ)

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកពណ៌បីតាមគំនិតរបស់គាត់ដែលសមស្របបំផុតសម្រាប់គ្នាទៅវិញទៅមកហើយបំពេញសន្លឹកទាំងមូលជាមួយពួកគេ។ តើគំនូរមើលទៅដូចអ្វី? ប្រសិនបើ​គាត់​ពិបាក​ធ្វើ សូម​ឲ្យ​គាត់​បញ្ចប់​ការ​គូរ​បន្តិច​បើ​ចាំបាច់។ ឥឡូវនេះសូមអញ្ជើញគាត់ឱ្យមកជាមួយចំណងជើងជាច្រើនសម្រាប់រូបភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន (ជាមួយការពន្យល់) ។

លំហាត់ "ស្តាប់ហើយប្រាប់"

(នៅក្នុងថ្នាក់តន្ត្រី)

ល្បែងអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ auditory រួមចំណែកដល់ការបញ្ចេញមតិនៃលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ។

រៀបចំវត្ថុមួយចំនួនដែលអាចបង្កើតជាសំឡេង ឬពីអ្វីដែលសំឡេងអាចត្រូវបានស្រង់ចេញ។ បំពេញដោយប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬឧបករណ៍ភ្លេង ស្លាបព្រាឈើ។ល។

កុមារត្រូវបានបិទភ្នែក ហើយសំឡេងផ្សេងគ្នាជាច្រើនត្រូវបានបង្ហាញ។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺបង្កើតរឿងមិនគួរឱ្យជឿឡើងវិញពីសម្លេង។ បន្ទាប់មកគាត់បើកភ្នែកហើយនិយាយរឿងរបស់គាត់។ រឿងដែលមិនគួរឱ្យជឿបំផុតឈ្នះ។

វិទ្យាស្ថាន OAU DPO Lipetsk សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ

អនុវិទ្យាល័យ MBOU ជាមួយ។ តាលីសា

អត្ថបទ។

ប្រធានបទ៖ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ

សម្រាប់​សិស្ស​ក្មេងៗ»។

សម្តែង

គ្រូ

បឋមសិក្សា

ប៊ូឡាវីណា I.A.

S. Cherkasy, 2009

ច្នៃប្រឌិត

(ការបង្កើតរូបភាពថ្មីជាមូលដ្ឋាន)

ច្នៃប្រឌិត

(បង្កើតរូបភាពតាមការពិពណ៌នារបស់វា)

ការប្រមូលផ្តុំ

ការស្រមើស្រមៃ

មុខងារផ្លូវចិត្ត,

គោលបំណងបង្កើតរូបភាពថ្មី។

គ្រោងការណ៍

hyperbolization

សំយោគ

អាណាឡូក

ការវាយអក្សរ

ការសង្កត់សំឡេង

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្ស និស្សិត និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នក។

បង្ហោះនៅ http://www.allbest.ru/

វគ្គសិក្សាលើប្រធានបទ៖

"លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង"

សេចក្តីផ្តើម

ជំពូកទី 1 មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីនៃលក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

1.1 ការស្រមើលស្រមៃជាមុខងារផ្លូវចិត្តខ្ពស់បំផុត

1.2 លក្ខណៈផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សវ័យក្មេង

1.3 លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

ជំពូកទី II ការងារពិសោធន៍ជាក់ស្តែងដើម្បីកំណត់លក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

2.1 កម្មវិធីវិនិច្ឆ័យសម្រាប់សិក្សាលក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

2.2 ការវិភាគលទ្ធផលនៃការសិក្សាអំពីលក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងវ័យបឋមសិក្សា

2.3 កម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

គន្ថនិទ្ទេស

ឧបសម្ព័ន្ធ

សេចក្តីផ្តើម

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការងារវគ្គសិក្សានេះ ស្ថិតនៅត្រង់ថា ការស្រាវជ្រាវលើបញ្ហានៃការសិក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ជាពិសេសការស្រមើស្រមៃ ចំពោះកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា គឺស្ថិតនៅលើការពិតដែលថានៅក្នុងលក្ខខណ្ឌសង្គមវប្បធម៌សម័យទំនើប នៅពេលដែលមាន ដំណើរការនៃកំណែទម្រង់ជាបន្តបន្ទាប់ ការផ្លាស់ប្តូររ៉ាឌីកាល់នៅក្នុងស្ថាប័នសាធារណៈទាំងអស់ ជំនាញគិតក្នុងវិធីមិនធម្មតា ដំណោះស្រាយប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ការរចនាលទ្ធផលចុងក្រោយដែលមានបំណងទទួលបានសារៈសំខាន់ពិសេស។

បុគ្គលដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត អាចដោះស្រាយកិច្ចការដែលប្រគល់ឱ្យគាត់បានលឿន និងសន្សំសំចៃជាង ជំនះការលំបាកកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព កំណត់គោលដៅថ្មី ផ្តល់ឱ្យខ្លួនគាត់នូវសេរីភាពក្នុងការជ្រើសរើស និងសកម្មភាពកាន់តែច្រើន ពោលគឺនៅក្នុងការវិភាគចុងក្រោយ ភាគច្រើន រៀបចំសកម្មភាពរបស់គាត់ប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងការដោះស្រាយភារកិច្ចដែលបានកំណត់សម្រាប់គាត់ដោយសង្គម។ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតចំពោះអាជីវកម្ម ដែលជាលក្ខខណ្ឌមួយសម្រាប់ការអប់រំទីតាំងជីវិតសកម្មរបស់បុគ្គល។

តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការច្នៃប្រឌិតបន្ថែម និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងរបស់បុគ្គលត្រូវបានដាក់ក្នុងវ័យកុមារភាព។ ក្នុងន័យនេះ តម្រូវការកើនឡើងត្រូវបានដាក់នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ជាពិសេសនៅដំណាក់កាលបឋមសិក្សា ដែលភាគច្រើនកំណត់ការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតរបស់វា។

បញ្ហានៃការច្នៃប្រឌិតនិងការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងចិត្តវិទ្យារុស្ស៊ី។ បច្ចុប្បន្ននេះ អ្នកស្រាវជ្រាវកំពុងស្វែងរកសូចនាករសំខាន់មួយដែលកំណត់លក្ខណៈបុគ្គលដែលមានគំនិតច្នៃប្រឌិត។ ការរួមចំណែកដ៏អស្ចារ្យក្នុងការអភិវឌ្ឍបញ្ហានៃសមត្ថភាព ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តដូចជា B.M. Teplov, S.L. Rubinstein, B.G. Ananiev, N.S. Leites, V.A. Kruetsky, A.G. Kovalev, K.K. Platonov, A.M. Matyushkin, V.D. Shadrikov, Yu.D. Babaeva, V.N. Druzhinin, I.I. Ilyasov, V.I. ផាណូវ, I.V. កាលីស, M.A. ត្រជាក់, N.B. Shumakova, V.S. Yurkevich និងអ្នកដទៃ។

វត្ថុមួយ។ការស្រាវជ្រាវ - ការស្រមើលស្រមៃដែលជាមុខងារផ្លូវចិត្តខ្ពស់បំផុត។

រឿងការស្រាវជ្រាវ - លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

គោលដៅការស្រាវជ្រាវ - ដើម្បីកំណត់លក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សានិងស្នើកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនៅអាយុនេះ។

សម្មតិកម្ម៖យើងសន្មត់ថាសិស្សសាលាបឋមសិក្សាមានលក្ខណៈជាក់លាក់នៃការស្រមើលស្រមៃ៖ សម្រាប់ក្មេងម្នាក់ៗ ការស្រមើលស្រមៃបន្តពូជនឹងយកឈ្នះលើផលិតភាព។

ភារកិច្ច:

ធ្វើការវិភាគវិភាគនៃអក្សរសិល្ប៍លើប្រធានបទស្រាវជ្រាវ,

ដើម្បីបង្ហាញពីគំនិតនៃការស្រមើលស្រមៃ និងសិក្សាពីគំរូនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា

ចងក្រង និងអនុវត្តកម្មវិធីរោគវិនិច្ឆ័យ ដើម្បីសិក្សាពីលក្ខណៈនៃការស្រមើស្រមៃរបស់សិស្សានុសិស្ស។

ដើម្បីវិភាគលទ្ធផលនៃការសិក្សាអំពីលក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សានុសិស្ស។

បង្កើតកម្មវិធីដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖

វិធីសាស្រ្តទ្រឹស្តី៖ ការវិភាគអក្សរសិល្ប៍វិទ្យាសាស្ត្រលើបញ្ហា វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែង៖ ការសង្កេត ការធ្វើតេស្ត ការវិភាគផលិតផលនៃសកម្មភាព (ការច្នៃប្រឌិត)។ វិធីសាស្រ្តដំណើរការទិន្នន័យ៖ ការវិភាគគុណភាព និងបរិមាណនៃលទ្ធផលស្រាវជ្រាវ។ ការបង្ហាញលទ្ធផលស្រាវជ្រាវ៖ តួលេខ តារាង។

មូលដ្ឋានស្រាវជ្រាវ។សាលាលេខ 52 នៅ Tula (ស្រុក Zarechensky, Oktyabrskaya st., 199) សិស្សថ្នាក់ទី 2 ក្នុងចំនួន 14 នាក់។

លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ

ជំពូកខ្ញុំ. មូលដ្ឋានគ្រឹះទ្រឹស្តីនៃលក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

1.1 ការស្រមើលស្រមៃជាមុខងារផ្លូវចិត្តខ្ពស់បំផុត

ការសិក្សាពិសោធន៍នៃការស្រមើលស្រមៃគឺជាប្រធានបទនៃការចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នកចិត្តសាស្រ្តលោកខាងលិចចាប់តាំងពីទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1950 ។ មុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃ - ការសាងសង់និងការបង្កើតរូបភាព - ត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាសមត្ថភាពដ៏សំខាន់បំផុតរបស់មនុស្ស។ តួនាទីរបស់វានៅក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិតគឺស្មើនឹងតួនាទីនៃចំណេះដឹង និងការវិនិច្ឆ័យ។ នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1950 លោក J. Guilford និងអ្នកដើរតាមរបស់គាត់បានបង្កើតទ្រឹស្ដីនៃភាពវៃឆ្លាត (ច្នៃប្រឌិត) ។

និយមន័យនៃការស្រមើលស្រមៃ និងការកំណត់អត្តសញ្ញាណជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាគឺជាបញ្ហាដ៏លំបាកបំផុតមួយនៅក្នុងចិត្តវិទ្យា។ យោងតាម ​​A.Ya. Dudetsky (1974) មាននិយមន័យផ្សេងគ្នានៃការស្រមើលស្រមៃប្រហែល 40 ប៉ុន្តែសំណួរអំពីខ្លឹមសារ និងភាពខុសគ្នារបស់វាពីដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀតនៅតែអាចជជែកវែកញែកបាន។ ដូច្នេះ A.V. Brushlinsky (1969) បានកត់សម្គាល់យ៉ាងត្រឹមត្រូវអំពីការលំបាកក្នុងការកំណត់ការស្រមើលស្រមៃ ភាពមិនច្បាស់លាស់នៃព្រំដែននៃគំនិតនេះ។ គាត់ជឿថា "និយមន័យបែបប្រពៃណីនៃការស្រមើលស្រមៃថាជាសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតរូបភាពថ្មីពិតជាកាត់បន្ថយដំណើរការនេះដល់ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ប្រតិបត្តិការជាមួយគំនិត ហើយសន្និដ្ឋានថាគំនិតនេះជាទូទៅនៅតែមិនអាចខ្វះបាន - យ៉ាងហោចណាស់នៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រទំនើប"។

S.L. Rubinstein បានសង្កត់ធ្ងន់ថា "ការស្រមើលស្រមៃគឺជាទម្រង់ពិសេសនៃចិត្តសាស្ត្រដែលមានតែមនុស្សម្នាក់អាចមាន។ វាត្រូវបានភ្ជាប់ជាបន្តបន្ទាប់ជាមួយនឹងសមត្ថភាពរបស់មនុស្សក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពិភពលោក ផ្លាស់ប្តូរការពិត និងបង្កើតអ្វីដែលថ្មី"។

ជាមួយនឹងការស្រមើស្រមៃដ៏សម្បូរបែប មនុស្សម្នាក់អាចរស់នៅក្នុងពេលវេលាផ្សេងៗគ្នា ដែលមិនមានជីវិតផ្សេងទៀតនៅក្នុងពិភពលោកអាចទិញបាន។ អតីតកាលត្រូវបានជួសជុលក្នុងរូបភាពនៃការចងចាំ ហើយអនាគតត្រូវបានបង្ហាញក្នុងសុបិន និងរវើរវាយ។ S.L. Rubinstein សរសេរថា "ការស្រមើលស្រមៃគឺជាការចាកចេញពីបទពិសោធន៍អតីតកាល វាគឺជាការផ្លាស់ប្តូរនៃរូបភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងការបង្កើតរូបភាពថ្មីនៅលើមូលដ្ឋាននេះ។"

L.S. Vygotsky ជឿជាក់ថា "ការស្រមើស្រមៃមិនកើតឡើងម្តងទៀតនូវចំណាប់អារម្មណ៍ដែលបានប្រមូលផ្តុំពីមុននោះទេ ប៉ុន្តែបង្កើតជួរថ្មីមួយចំនួនពីការចាប់អារម្មណ៍ដែលបានប្រមូលផ្តុំពីមុន។ ដូច្នេះ ការណែនាំអ្វីដែលថ្មីទៅក្នុងចំណាប់អារម្មណ៍របស់យើង និងផ្លាស់ប្តូរចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងនេះ ដូច្នេះជាលទ្ធផលរូបភាពថ្មីដែលពីមុនមិនមានពីមុនមក។ បង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃសកម្មភាពដែលយើងហៅថាការស្រមើលស្រមៃ។

ការស្រមើស្រមៃគឺជាទម្រង់ពិសេសនៃចិត្តរបស់មនុស្ស ដែលឈរដាច់ឆ្ងាយពីដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត ហើយក្នុងពេលតែមួយកាន់កាប់ទីតាំងមធ្យមរវាងការយល់ឃើញ ការគិត និងការចងចាំ។ ភាពជាក់លាក់នៃទម្រង់នៃដំណើរការផ្លូវចិត្តនេះស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាការស្រមើលស្រមៃប្រហែលជាលក្ខណៈរបស់មនុស្សតែប៉ុណ្ណោះ ហើយត្រូវបានភ្ជាប់យ៉ាងចម្លែកជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់សារពាង្គកាយ ដែលនៅពេលជាមួយគ្នានោះគឺជា "ផ្លូវចិត្ត" បំផុតនៃដំណើរការ និងស្ថានភាពផ្លូវចិត្តទាំងអស់។

នៅក្នុងសៀវភៅសិក្សា "ចិត្តវិទ្យាទូទៅ" A.G. Maklakov ផ្តល់និយមន័យនៃការស្រមើលស្រមៃដូចខាងក្រោម៖ "ការស្រមើលស្រមៃគឺជាដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូរគំនិតដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីការពិត និងបង្កើតគំនិតថ្មីនៅលើមូលដ្ឋាននេះ។

នៅក្នុងសៀវភៅសិក្សា "ចិត្តវិទ្យាទូទៅ" V.M. Kozubovsky មាននិយមន័យដូចខាងក្រោម។ ការស្រមើស្រមៃ គឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស ដែលបង្កើតនៅក្នុងគំនិតរបស់គាត់នូវរូបភាពនៃវត្ថុ (វត្ថុ បាតុភូត) ដែលមិនមាននៅក្នុងជីវិតពិត។ ការស្រមើស្រមៃអាចជា៖

រូបភាពនៃលទ្ធផលចុងក្រោយនៃសកម្មភាពគោលដៅពិតប្រាកដ;

រូបភាពនៃអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពមិនច្បាស់លាស់នៃព័ត៌មានពេញលេញ។

រូបភាពនៃស្ថានភាពដែលដោះស្រាយបញ្ហាដែលទាក់ទងនឹងមនុស្សដែលបានផ្តល់ឱ្យ ការយកឈ្នះពិតប្រាកដដែលមិនអាចទៅរួចទេនាពេលអនាគតដ៏ខ្លីខាងមុខនេះ។

ការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងនៃប្រធានបទដែលចាំបាច់មានវត្ថុផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។ A.N. Leontiev បានសរសេរថា "វត្ថុនៃសកម្មភាពធ្វើសកម្មភាពតាមពីរវិធី: ទីមួយ - នៅក្នុងអត្ថិភាពឯករាជ្យរបស់ខ្លួនដូចជាការបំប្លែងនិងការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពនៃប្រធានបទទីពីរ - ជារូបភាពនៃវត្ថុដែលជាផលិតផលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្លូវចិត្តនៃទ្រព្យសម្បត្តិរបស់វា។ ដែល​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត​ជា​លទ្ធផល​នៃ​សកម្មភាព​នៃ​ប្រធានបទ​និង​មិន​អាច​ត្រូវ​បាន​ដឹង​បើ​មិន​ដូច្នេះ​ទេ​»​។ .

ការជ្រើសរើសនៅក្នុងប្រធានបទនៃលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់របស់វាដែលចាំបាច់សម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាកំណត់លក្ខណៈនៃរូបភាពដូចជាភាពលំអៀងរបស់វា i.e. ការពឹងផ្អែកលើការយល់ឃើញ, គំនិត, ការគិត, លើអ្វីដែលមនុស្សម្នាក់ត្រូវការ - លើតម្រូវការរបស់គាត់, ការជម្រុញ, អាកប្បកិរិយា, អារម្មណ៍។ "វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបញ្ជាក់នៅទីនេះថា "ភាពលំអៀង" បែបនេះត្រូវបានកំណត់ដោយខ្លួនវាផ្ទាល់ហើយមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងភាពគ្រប់គ្រាន់នៃរូបភាព (ទោះបីជាវាអាចត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងវាក៏ដោយ) ប៉ុន្តែវាអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់ចូលទៅក្នុងការពិតយ៉ាងសកម្ម។

ការរួមបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃនៃប្រធានបទនៃរូបភាពនៃវត្ថុពីរត្រូវបានភ្ជាប់ជាក្បួនជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងទម្រង់នៃការតំណាងនៃការពិត។ ចាប់ផ្តើមពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃការពិត ការស្រមើលស្រមៃដឹងពីពួកគេ បង្ហាញលក្ខណៈសំខាន់ៗរបស់ពួកគេតាមរយៈការផ្ទេររបស់ពួកគេទៅវត្ថុផ្សេងទៀត ដែលជួសជុលការងារនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយផលិតភាព។ នេះ​ត្រូវ​បាន​បង្ហាញ​នៅ​ក្នុង​ពាក្យ​ប្រៀបធៀប, និមិត្ត​រូប, លក្ខណៈ​នៃ​ការ​ស្រមើល​ស្រមៃ.

យោងទៅតាម E.V. Ilyenkov, "ខ្លឹមសារនៃការស្រមើលស្រមៃស្ថិតនៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការ "ចាប់យក" ទាំងមូលនៅពីមុខផ្នែក, នៅក្នុងសមត្ថភាពក្នុងការកសាងរូបភាពពេញលេញនៅលើមូលដ្ឋាននៃគន្លឹះតែមួយ, ទំនោរ។ "លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃការស្រមើស្រមៃគឺជាប្រភេទនៃការចាកចេញពីការពិត នៅពេលដែលរូបភាពថ្មីត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយផ្អែកលើសញ្ញាដាច់ដោយឡែកនៃការពិត ហើយមិនត្រឹមតែគំនិតដែលមានស្រាប់ត្រូវបានស្ថាបនាឡើងវិញទេ ដែលជាតួយ៉ាងសម្រាប់ដំណើរការនៃផែនការផ្ទៃក្នុង។ នៃសកម្មភាព។"

ការស្រមើលស្រមៃគឺជាធាតុចាំបាច់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្សដែលត្រូវបានបង្ហាញក្នុងការសាងសង់រូបភាពនៃផលិតផលនៃកម្លាំងពលកម្ម និងធានាដល់ការបង្កើតកម្មវិធីនៃអាកប្បកិរិយាក្នុងករណីដែលស្ថានភាពបញ្ហាក៏ត្រូវបានកំណត់ដោយភាពមិនច្បាស់លាស់ផងដែរ។ អាស្រ័យលើកាលៈទេសៈផ្សេងៗដែលកំណត់លក្ខណៈនៃស្ថានភាពបញ្ហា កិច្ចការដូចគ្នាអាចត្រូវបានដោះស្រាយបានទាំងជំនួយនៃការស្រមើលស្រមៃ និងដោយមានជំនួយពីការគិត។

ពីនេះយើងអាចសន្និដ្ឋានថាការស្រមើលស្រមៃដំណើរការនៅដំណាក់កាលនៃការយល់ដឹងនោះនៅពេលដែលភាពមិនច្បាស់លាស់នៃស្ថានភាពគឺខ្ពស់ណាស់។ Fantasy អនុញ្ញាតឱ្យអ្នក "លោត" ឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលមួយចំនួននៃការគិតហើយនៅតែស្រមៃមើលលទ្ធផលចុងក្រោយ។

ដំណើរការស្រមើលស្រមៃមានតួអក្សរវិភាគ-សំយោគ។ ទំនោរចម្បងរបស់វាគឺការផ្លាស់ប្តូរតំណាង (រូបភាព) ដែលនៅទីបំផុតធានាដល់ការបង្កើតគំរូនៃស្ថានភាពដែលជាក់ស្តែងថ្មីដែលមិនបានកើតឡើងពីមុនមក។ ការវិភាគយន្តការនៃការស្រមើស្រមៃ ត្រូវតែសង្កត់ធ្ងន់ថា ខ្លឹមសាររបស់វាគឺដំណើរការនៃការផ្លាស់ប្តូរគំនិត បង្កើតរូបភាពថ្មីដោយផ្អែកលើអ្វីដែលមានស្រាប់។ ការស្រមើស្រមៃ ការស្រមើស្រមៃគឺជាការឆ្លុះបញ្ជាំងពីការពិតនៅក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នា និងការភ្ជាប់គ្នាថ្មីដែលមិននឹកស្មានដល់។

ដូច្នេះការស្រមើលស្រមៃក្នុងចិត្តវិទ្យាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាទម្រង់មួយនៃសកម្មភាពឆ្លុះបញ្ចាំងនៃស្មារតី។ ដោយសារដំណើរការនៃការយល់ដឹងទាំងអស់គឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំង វាជារឿងចាំបាច់ ជាដំបូងដើម្បីកំណត់គុណភាពដើម និងភាពជាក់លាក់ដែលមាននៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃ។

ការស្រមើស្រមៃ និងការគិតមានទំនាក់ទំនងគ្នាក្នុងរបៀបមួយដែលវាអាចពិបាកក្នុងការបែងចែករវាងពួកវា។ ដំណើរការទាំងពីរនេះត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតណាមួយ ការច្នៃប្រឌិតតែងតែស្ថិតនៅក្រោមការដឹកនាំនៃការបង្កើតអ្វីដែលថ្មី មិនស្គាល់។ ប្រតិបត្តិការជាមួយចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់នៅក្នុងដំណើរការនៃការស្រមើស្រមៃបង្កប់ន័យការរួមបញ្ចូលជាកាតព្វកិច្ចរបស់ពួកគេនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃទំនាក់ទំនងថ្មី ដែលជាលទ្ធផលនៃចំណេះដឹងថ្មីៗអាចកើតឡើង។ នេះបង្ហាញថា: "... រង្វង់បិទ ... ការយល់ដឹង (ការគិត) ជំរុញការស្រមើលស្រមៃ (បង្កើតគំរូនៃការផ្លាស់ប្តូរ) ដែល (គំរូ) ត្រូវបានផ្ទៀងផ្ទាត់និងចម្រាញ់ដោយការគិត" សរសេរ A.D. ឌូដេតស្គី។

យោងតាម ​​L.D. Stolyarenko, ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃជាច្រើនអាចត្រូវបានសម្គាល់, សំខាន់គឺអកម្មនិងសកម្ម។ អកម្ម, នៅក្នុងវេន, ត្រូវបានបែងចែកទៅជាស្ម័គ្រចិត្ត (សុបិន្ត, សុបិន្ត) និង involuntary (ស្ថានភាព hypnotic, រវើរវាយក្នុងក្តីសុបិន្ត) ។ ការស្រមើលស្រមៃសកម្មរួមមានសិល្បៈ ការច្នៃប្រឌិត ការរិះគន់ ការច្នៃប្រឌិត និងការគិតទុកជាមុន។

ការស្រមើស្រមៃអាចមានបួនប្រភេទសំខាន់ៗ៖

ការស្រមើលស្រមៃសកម្មគឺជាសញ្ញានៃប្រភេទបុគ្គលិកលក្ខណៈប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដែលសាកល្បងសមត្ថភាពខាងក្នុងរបស់វាជានិច្ច ចំណេះដឹងរបស់វាមិនឋិតិវន្ត ប៉ុន្តែបន្តបញ្ចូលគ្នា នាំឱ្យទទួលបានលទ្ធផលថ្មី ផ្តល់ការពង្រឹងអារម្មណ៍បុគ្គលសម្រាប់ការស្វែងរកថ្មី ការបង្កើតសម្ភារៈថ្មី និងតម្លៃខាងវិញ្ញាណ។ . សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់នាងគឺ supraconscious, វិចារណញាណ។

ការស្រមើលស្រមៃអកម្មស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថារូបភាពរបស់វាកើតឡើងដោយឯកឯង បន្ថែមពីលើឆន្ទៈ និងបំណងប្រាថ្នារបស់មនុស្ស។ ការស្រមើលស្រមៃអកម្មអាចជាអចេតនា និងចេតនា។ ការស្រមើលស្រមៃអកម្មដោយអចេតនាកើតឡើងជាមួយនឹងការចុះខ្សោយនៃស្មារតី, វិកលចរិក, ភាពមិនប្រក្រតីនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត, នៅក្នុងស្ថានភាពពាក់កណ្តាលងងុយគេងនិងងងុយគេង។ ជាមួយនឹងការស្រមើលស្រមៃអកម្មដោយចេតនា មនុស្សម្នាក់បង្កើតរូបភាពនៃការរត់គេចពីការពិត - សុបិន្តតាមអំពើចិត្ត។

ពិភពមិនពិតដែលបង្កើតឡើងដោយបុគ្គលគឺជាការប៉ុនប៉ងដើម្បីជំនួសក្តីសង្ឃឹមដែលមិនបានបំពេញ បង្កើតការខាតបង់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ និងបន្ធូរបន្ថយរបួសផ្លូវចិត្ត។ ប្រភេទនៃការស្រមើស្រមៃនេះបង្ហាញពីជម្លោះរវាងបុគ្គលដ៏ជ្រាលជ្រៅ។

ភារកិច្ចនៃការស្រមើលស្រមៃបន្តពូជគឺបង្កើតឡើងវិញនូវការពិតដូចដែលវាកើតឡើង ហើយទោះបីជាមានធាតុផ្សំនៃការស្រមើស្រមៃក៏ដោយ ការស្រមើលស្រមៃបែបនេះគឺដូចជាការយល់ឃើញ ឬការចងចាំជាងការច្នៃប្រឌិត។ ដូច្នេះ ទិសដៅក្នុងសិល្បៈហៅថា ធម្មជាតិនិយម ក៏ដូចជាភាពប្រាកដនិយមមួយផ្នែក អាចត្រូវបានទាក់ទងជាមួយនឹងការស្រមើលស្រមៃបន្តពូជ។

ការស្រមើលស្រមៃដែលមានផលិតភាពត្រូវបានសម្គាល់ដោយការពិតដែលថានៅក្នុងការពិតគឺត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សដោយដឹងខ្លួនហើយមិនត្រឹមតែចម្លងឬបង្កើតឡើងវិញដោយមេកានិចទេទោះបីជាក្នុងពេលតែមួយវានៅតែត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងរូបភាពក៏ដោយ។

ការស្រមើលស្រមៃមានផ្នែកខាងប្រធានបទដែលទាក់ទងនឹងលក្ខណៈបុគ្គល និងលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្ស (ជាពិសេសជាមួយនឹងអឌ្ឍគោលខួរក្បាល ប្រភេទនៃប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទ លក្ខណៈពិសេសនៃការគិត។ល។)។ ក្នុងន័យនេះមនុស្សខុសគ្នាក្នុង៖

ពន្លឺនៃរូបភាព (ពីបាតុភូតនៃ "ចក្ខុវិស័យ" ច្បាស់លាស់នៃរូបភាពទៅនឹងភាពក្រីក្រនៃគំនិត);

ដោយជម្រៅនៃការដំណើរការរូបភាពនៃការពិតនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃ (ពីការមិនអាចយល់បានពេញលេញនៃរូបភាពស្រមើលស្រមៃរហូតដល់ភាពខុសគ្នាបឋមពីដើមពិតប្រាកដ);

តាមប្រភេទនៃឆានែលដែលលេចធ្លោនៃការស្រមើលស្រមៃ (ឧទាហរណ៍ដោយភាពលេចធ្លោនៃ auditory ឬរូបភាពដែលមើលឃើញនៃការស្រមើលស្រមៃ) ។

1.2 ផ្លូវចិត្តលក្ខណៈពិសេសនៃសិស្សវ័យក្មេង

អាយុបឋមសិក្សា (ពី 6-7 ទៅ 9-10 ឆ្នាំ) ត្រូវបានកំណត់ដោយកាលៈទេសៈខាងក្រៅដ៏សំខាន់នៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ - ការចូលរៀន។

កុមារចូលសាលារៀនដោយស្វ័យប្រវត្តិកាន់កាប់កន្លែងថ្មីទាំងស្រុងនៅក្នុងប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងមនុស្ស៖ គាត់មានទំនួលខុសត្រូវអចិន្ត្រៃយ៍ដែលទាក់ទងនឹងសកម្មភាពអប់រំ។ មនុស្សពេញវ័យជិតស្និទ្ធ គ្រូបង្រៀន សូម្បីតែមនុស្សចម្លែកប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយកុមារ មិនត្រឹមតែជាមនុស្សពិសេសប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាបុគ្គលដែលបានយកកាតព្វកិច្ច (មិនថាដោយស្ម័គ្រចិត្ត ឬក្រោមការបង្ខំ) ដើម្បីសិក្សាដូចកុមារទាំងអស់នៅអាយុរបស់គាត់ដែរ។ ស្ថានភាពសង្គមថ្មីនៃការអភិវឌ្ឍន៍ណែនាំកុមារឱ្យចូលទៅក្នុងពិភពទំនាក់ទំនងធម្មតាយ៉ាងតឹងរ៉ឹង ហើយតម្រូវឱ្យគាត់រៀបចំឱ្យមានសណ្តាប់ធ្នាប់ មានទំនួលខុសត្រូវចំពោះវិន័យ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពដែលទាក់ទងនឹងការទទួលបានជំនាញក្នុងសកម្មភាពអប់រំ ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ . ដូច្នេះហើយ ស្ថានភាពសង្គមថ្មីនៃការសិក្សានៅសាលាបានធ្វើឱ្យស្ថានភាពរស់នៅរបស់កុមារមានភាពតឹងតែង និងដើរតួជាភាពតានតឹងសម្រាប់គាត់។ កុមារគ្រប់រូបដែលចូលសាលាមានភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តកើនឡើង។ នេះត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងមិនត្រឹមតែនៅក្នុងសុខភាពរាងកាយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏នៅក្នុងអាកប្បកិរិយារបស់កុមារផងដែរ [Davydov 13., 1973] ។

មុនពេលចូលរៀន លក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារមិនអាចរំខានដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ធម្មជាតិរបស់គាត់បានទេ ដោយសារលក្ខណៈទាំងនេះត្រូវបានទទួលយក និងយកទៅពិចារណាដោយមនុស្សជិតស្និទ្ធ។ សាលារៀនកំណត់ស្តង់ដារលក្ខខណ្ឌនៃជីវិតរបស់កុមារ។ កុមារនឹងត្រូវជម្នះការសាកល្បងដែលបានដាក់លើគាត់។ ក្នុងករណីភាគច្រើន កុមារសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌស្តង់ដារ។ ការអប់រំក្លាយជាសកម្មភាពឈានមុខគេ។ បន្ថែមពីលើការរួមបញ្ចូលសកម្មភាពផ្លូវចិត្តពិសេស និងសកម្មភាពបម្រើការសរសេរ ការអាន ការគូរ កម្លាំងពលកម្ម។ល។ កុមារក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃខ្លឹមសារនៃទម្រង់សំខាន់ៗនៃស្មារតីរបស់មនុស្ស (វិទ្យាសាស្ត្រ សិល្បៈ សីលធម៌។ ល) និងរៀនធ្វើសកម្មភាពស្របតាមទំនៀមទម្លាប់ និងការរំពឹងទុកក្នុងសង្គមរបស់មនុស្សថ្មី។

យោងតាមទ្រឹស្តីរបស់ L.S. Vygotsky អាយុសិក្សាដូចមនុស្សគ្រប់វ័យ បើកជាមួយនឹងចំណុចសំខាន់ ឬចំណុចរបត់មួយ ដែលត្រូវបានពិពណ៌នានៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍មុនគេថាជាវិបត្តិរយៈពេលប្រាំពីរឆ្នាំ។ វាត្រូវបានកត់សម្គាល់ជាយូរមកហើយថានៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីថ្នាក់មត្តេយ្យទៅសាលារៀនកុមារផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងហើយក្លាយជាការលំបាកក្នុងការអប់រំជាងពីមុន។ នេះគឺជាដំណាក់កាលអន្តរកាលមួយចំនួន - លែងជាសិស្សមត្តេយ្យហើយមិនទាន់ជាសិស្សសាលា [Vygotsky L.S., 1998; ទំ.៥]។

ថ្មីៗនេះ ការសិក្សាមួយចំនួនដែលឧទ្ទិសដល់អាយុនេះបានលេចចេញមក។ លទ្ធផលនៃការសិក្សាអាចត្រូវបានបង្ហាញតាមគ្រោងការណ៍ដូចខាងក្រោម: កុមារអាយុ 7 ឆ្នាំត្រូវបានសម្គាល់ដោយការបាត់បង់ភាពឯកោរបស់កុមារ។ មូលហេតុ​ភ្លាមៗ​នៃ​ភាព​ជា​កុមារភាព​ភ្លាមៗ​គឺ​ការ​ខ្វះ​ភាព​ខុស​គ្នា​រវាង​ជីវិត​ខាងក្នុង និង​ខាងក្រៅ។ បទពិសោធន៍ បំណងប្រាថ្នា និងការបង្ហាញពីបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារ i.e. អាកប្បកិរិយា និងសកម្មភាពជាធម្មតាតំណាងឱ្យភាពខុសប្លែកគ្នាមិនគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ លក្ខណៈពិសេសដ៏សំខាន់បំផុតនៃវិបត្តិប្រាំពីរឆ្នាំជាធម្មតាត្រូវបានគេហៅថាការចាប់ផ្តើមនៃភាពខុសគ្នានៃផ្នែកខាងក្នុងនិងខាងក្រៅនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

ការបាត់បង់ភ្លាមៗ មានន័យថា ការណែនាំទៅក្នុងសកម្មភាពរបស់យើងនៃគ្រាបញ្ញា ដែលភ្ជាប់គ្នារវាងបទពិសោធន៍ និងសកម្មភាពភ្លាមៗ ដែលផ្ទុយពីលក្ខណៈនៃសកម្មភាពឆោតល្ងង់ និងដោយផ្ទាល់របស់កុមារ។ នេះមិនមែនមានន័យថា វិបត្តិរយៈពេលប្រាំពីរឆ្នាំនាំពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ ឆោតល្ងង់ ដែលមិនខុសគ្នា ទៅកាន់ប៉ូលខ្លាំងនោះទេ ប៉ុន្តែតាមពិត ក្នុងបទពិសោធន៍នីមួយៗ ក្នុងការបង្ហាញនីមួយៗ គ្រាបញ្ញាជាក់លាក់មួយកើតឡើង។

នៅអាយុ 7 ឆ្នាំយើងកំពុងដោះស្រាយជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមនៃការលេចឡើងនៃរចនាសម្ព័ន្ធនៃបទពិសោធន៍បែបនេះនៅពេលដែលកុមារចាប់ផ្តើមយល់ពីអត្ថន័យរបស់វា "ខ្ញុំរីករាយ", "ខ្ញុំតូចចិត្ត", "ខ្ញុំខឹង", "ខ្ញុំ" ។ ខ្ញុំចិត្តល្អ", "ខ្ញុំអាក្រក់", ឧ។ គាត់មានការតំរង់ទិសដ៏មានន័យនៅក្នុងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ ដូចក្មេងអាយុបីឆ្នាំរកឃើញទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត ដូច្នេះក្មេងអាយុប្រាំពីរឆ្នាំរកឃើញការពិតនៃបទពិសោធន៍របស់គាត់។ អរគុណចំពោះចំណុចនេះ លក្ខណៈពិសេសមួយចំនួនដែលកំណត់លក្ខណៈនៃវិបត្តិរយៈពេលប្រាំពីរឆ្នាំមកមុន។

បទពិសោធន៍ទទួលបានអត្ថន័យ (ក្មេងខឹងយល់ថាគាត់ខឹង) អរគុណចំពោះរឿងនេះ កុមារបង្កើតទំនាក់ទំនងថ្មីបែបនេះជាមួយខ្លួនដែលមិនអាចទៅរួចមុនពេលបទពិសោធន៍ទូទៅ។ ដូចនៅលើក្តារអុក នៅពេលដែលផ្លាស់ទីនីមួយៗ ទំនាក់ទំនងថ្មីទាំងស្រុងរវាងបំណែកកើតឡើង ដូច្នេះនៅទីនេះ ទំនាក់ទំនងថ្មីទាំងស្រុងរវាងបទពិសោធន៍កើតឡើងនៅពេលដែលពួកគេទទួលបានអត្ថន័យជាក់លាក់មួយ។ អាស្រ័យហេតុនេះ តួអង្គទាំងមូលនៃបទពិសោធន៍របស់កុមារត្រូវបានកសាងឡើងវិញនៅអាយុ 7 ឆ្នាំ ដូចក្តារអុកត្រូវបានសាងសង់ឡើងវិញនៅពេលដែលកុមារបានរៀនលេងអុក។

ដល់​ពេល​នៃ​វិបត្តិ​ប្រាំពីរ​ឆ្នាំ ជា​លើក​ដំបូង ការ​យល់​ឃើញ​ទូទៅ​នៃ​បទពិសោធន៍ ឬ​ការ​យល់​ឃើញ​ជា​ទូទៅ តក្កវិជ្ជា​នៃ​អារម្មណ៍​កើត​ឡើង។ មានកុមារដែលមានភាពយឺតយ៉ាវយ៉ាងខ្លាំងដែលជួបប្រទះនឹងការបរាជ័យនៅគ្រប់វេន៖ ក្មេងធម្មតាលេង ក្មេងមិនធម្មតាព្យាយាមចូលរួមជាមួយពួកគេ ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវបានគេបដិសេធ គាត់ដើរតាមផ្លូវហើយសើចចំអក។ នៅក្នុងពាក្យមួយគាត់ចាញ់នៅគ្រប់វេន។ ក្នុងករណីនីមួយៗគាត់មានប្រតិកម្មចំពោះភាពមិនគ្រប់គ្រាន់របស់គាត់ហើយក្នុងមួយនាទីអ្នកមើលទៅ - គាត់ពេញចិត្តទាំងស្រុងចំពោះខ្លួនគាត់។ ការបរាជ័យបុគ្គលរាប់ពាន់នាក់ ប៉ុន្តែមិនមានអារម្មណ៍ទូទៅនៃតម្លៃទាប គាត់មិនទូទៅនូវអ្វីដែលបានកើតឡើងជាច្រើនដងរួចទៅហើយ។ ភាពទូទៅនៃអារម្មណ៍កើតឡើងចំពោះកុមារក្នុងវ័យសិក្សា ពោលគឺប្រសិនបើស្ថានភាពខ្លះបានកើតឡើងចំពោះគាត់ច្រើនដង នោះគាត់បង្កើតជាទម្រង់នៃអារម្មណ៍ លក្ខណៈដែលទាក់ទងនឹងបទពិសោធន៍តែមួយ ឬឥទ្ធិពលផងដែរ ដោយសារគំនិតទាក់ទងនឹងភាពនៅលីវ។ ការយល់ឃើញឬការចងចាំ។ ជាឧទាហរណ៍ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាមិនមានការគោរពខ្លួនឯងពិតប្រាកដ មោទនភាព។ កម្រិតនៃសំណើរបស់យើងចំពោះខ្លួនយើង ដើម្បីជោគជ័យរបស់យើងចំពោះមុខតំណែងរបស់យើងកើតឡើងយ៉ាងជាក់លាក់ទាក់ទងនឹងវិបត្តិរយៈពេលប្រាំពីរឆ្នាំ។

កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាស្រឡាញ់ខ្លួនឯង ប៉ុន្តែស្រឡាញ់ខ្លួនឯងជាអាកប្បកិរិយាទូទៅចំពោះខ្លួនគាត់ ដែលនៅតែដូចគ្នាក្នុងស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែការគោរពខ្លួនឯងបែបនេះ ប៉ុន្តែទំនាក់ទំនងទូទៅចំពោះអ្នកដទៃ និងការយល់ដឹងអំពីតម្លៃរបស់គាត់ចំពោះកូន។ អាយុនេះមិនមែនទេ។ ហេតុដូច្នេះហើយ នៅអាយុ 7 ឆ្នាំ ទម្រង់ស្មុគ្រស្មាញមួយចំនួនកើតឡើង ដែលនាំឱ្យការពិតដែលថា ការលំបាកនៃអាកប្បកិរិយាផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំង និងរ៉ាឌីកាល់ ពួកគេខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានពីភាពលំបាកនៃអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

ម្នាលអាវុសោទាំងឡាយ មោហៈ មោហៈ មោហៈ នៅតែមាន ប៉ុន្តែ អាបត្តិ (ឧបាទានក្ខន្ធ, ឧបាទានក្ខន្ធ) មានលក្ខណៈអន្តរកាល។ ក្នុងវិបត្តិប្រាំពីរឆ្នាំ ដោយសារភាពខុសគ្នានៃខាងក្នុង និងខាងក្រៅកើតឡើង បទពិសោធន៍ដ៏មានន័យមួយកើតឡើងជាលើកដំបូង ការតស៊ូស្រួចស្រាវនៃបទពិសោធន៍ក៏កើតឡើងដែរ។ ក្មេងដែលមិនដឹងថាត្រូវយកស្ករគ្រាប់ធំជាង ឬផ្អែមជាងនេះ មិនស្ថិតក្នុងស្ថានភាពនៃការតស៊ូផ្ទៃក្នុងទេ ទោះបីគាត់ស្ទាក់ស្ទើរក៏ដោយ។ ការតស៊ូផ្ទៃក្នុង (ភាពផ្ទុយគ្នានៃបទពិសោធន៍ និងជម្រើសនៃបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួន) អាចធ្វើទៅបានតែឥឡូវនេះ [Davydov V., 1973] ។

លក្ខណៈពិសេសនៃអាយុបឋមសិក្សាគឺការចាប់អារម្មណ៍ខាងអារម្មណ៍ ការឆ្លើយតបនឹងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលភ្លឺ មិនធម្មតា ពណ៌ចម្រុះ។ ថ្នាក់ឯកកោ និងគួរឱ្យធុញបានកាត់បន្ថយចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងនៅអាយុនេះយ៉ាងខ្លាំង ហើយបណ្តាលឱ្យមានអាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមានចំពោះការសិក្សា។ ការទៅសាលារៀនធ្វើឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ រយៈពេលថ្មីមួយចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងភារកិច្ចថ្មី ជាមួយនឹងសកម្មភាពជាប្រព័ន្ធនៃការបង្រៀន។ ទីតាំងជីវិតរបស់កុមារបានផ្លាស់ប្តូរដែលធ្វើឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈនៃទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយអ្នកដទៃ។ កាលៈទេសៈថ្មីនៃជីវិតរបស់សិស្សសាលាតូចមួយក្លាយជាមូលដ្ឋានសម្រាប់បទពិសោធន៍បែបនេះដែលគាត់មិនមានពីមុនមក។

ការជឿជាក់លើខ្លួនឯងខ្ពស់ ឬទាប នាំមកនូវសេចក្តីសុខផ្លូវចិត្ត បណ្តាលឱ្យមានទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង ឬការមិនជឿជាក់លើកម្លាំងខ្លួនឯង អារម្មណ៍ថប់បារម្ភ បទពិសោធន៍នៃឧត្តមភាពលើអ្នកដទៃ ស្ថានភាពសោកសៅ ពេលខ្លះច្រណែន។ ការជឿជាក់លើខ្លួនឯងមិនត្រឹមតែខ្ពស់ ឬទាបប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងគ្រប់គ្រាន់ (ត្រូវនឹងស្ថានភាពពិត) ឬមិនគ្រប់គ្រាន់។ ក្នុងវគ្គនៃការដោះស្រាយបញ្ហាជីវិត (ការអប់រំប្រចាំថ្ងៃ ការលេងហ្គេម) ក្រោមឥទ្ធិពលនៃសមិទ្ធិផល និងការបរាជ័យក្នុងសកម្មភាពដែលបានអនុវត្ត សិស្សអាចជួបប្រទះនូវការគោរពខ្លួនឯងមិនគ្រប់គ្រាន់ - កើនឡើង ឬថយចុះ។ វាមិនត្រឹមតែបណ្តាលឱ្យមានប្រតិកម្មផ្លូវចិត្តជាក់លាក់មួយប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជារឿយៗធ្វើឱ្យសុខុមាលភាពផ្លូវចិត្តមានពណ៌អវិជ្ជមានរយៈពេលវែង។

ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នា កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងក្នុងពេលដំណាលគ្នាក្នុងចិត្តអំពីគុណសម្បត្ដិ និងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់ដៃគូទំនាក់ទំនង ហើយក៏ស្គាល់ខ្លួនឯងផងដែរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ឥឡូវនេះនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាគរុកោសល្យ និងសង្គម មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិធីសាស្រ្តនៃដំណើរការនៃការបង្កើតសិស្សសាលាវ័យក្មេងជាមុខវិជ្ជាទំនាក់ទំនងមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងទេ។ នៅអាយុនេះប្លុកមូលដ្ឋាននៃបញ្ហាផ្លូវចិត្តនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានរៀបចំឡើងហើយយន្តការនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រធានបទទំនាក់ទំនងផ្លាស់ប្តូរពីការធ្វើត្រាប់តាមទៅជាការឆ្លុះបញ្ចាំង [Lioznova E.V., 2002] ។

តម្រូវការជាមុនដ៏សំខាន់មួយសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសិស្សវ័យក្មេងជាប្រធានបទនៃការទំនាក់ទំនងគឺការលេចចេញនៅក្នុងខ្លួនគាត់ រួមជាមួយនឹងការទំនាក់ទំនងអាជីវកម្ម ទម្រង់ទំនាក់ទំនងបន្ថែមតាមស្ថានភាពផ្ទាល់ខ្លួន។ យោងតាម ​​M.I. Lisina ទម្រង់នេះចាប់ផ្តើមអភិវឌ្ឍតាំងពីអាយុ ៦ ឆ្នាំ។ ប្រធានបទនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងបែបនេះគឺជាមនុស្សម្នាក់ [Lisina M.I., 1978] ។ កុមារសួរមនុស្សពេញវ័យអំពីអារម្មណ៍ និងស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់គាត់ ហើយក៏ព្យាយាមប្រាប់គាត់អំពីទំនាក់ទំនងរបស់គាត់ជាមួយមិត្តភ័ក្តិ ទាមទារពីមនុស្សពេញវ័យនូវការឆ្លើយតបខាងផ្លូវចិត្ត ការយល់ចិត្តចំពោះបញ្ហារវាងបុគ្គលរបស់គាត់។

1.3 លក្ខណៈពិសេសការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

រូបភាពដំបូងនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណើរការនៃការយល់ឃើញ និងសកម្មភាពលេងរបស់គាត់។ ក្មេងអាយុមួយឆ្នាំកន្លះនៅតែមិនចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការស្តាប់រឿង (រឿងនិទាន) របស់មនុស្សពេញវ័យទេ ព្រោះគាត់នៅខ្វះបទពិសោធន៍ដែលបង្កើតដំណើរការយល់ឃើញ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មនុស្សម្នាក់អាចសង្កេតមើលពីរបៀបដែល នៅក្នុងការស្រមើស្រមៃរបស់ក្មេងលេង វ៉ាលីមួយ ប្រែទៅជារថភ្លើង ភាពស្ងៀមស្ងាត់ ព្រងើយកណ្តើយចំពោះអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលកើតឡើង តុក្កតាទៅជាបុរសតូចយំ ដែលអាក់អន់ចិត្តដោយនរណាម្នាក់។ ខ្នើយចូលទៅក្នុងមិត្តជាទីស្រឡាញ់។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការបង្កើតការនិយាយ កុមារប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់កាន់តែសកម្មនៅក្នុងហ្គេមរបស់គាត់ ពីព្រោះការសង្កេតជីវិតរបស់គាត់ត្រូវបានពង្រីកយ៉ាងខ្លាំង។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្វីៗទាំងអស់នេះកើតឡើងដោយឯកឯង ដោយអចេតនា។

ទម្រង់នៃការស្រមើលស្រមៃ "ធំឡើង" ពី 3 ទៅ 5 ឆ្នាំ។ រូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃអាចលេចឡើងជាប្រតិកម្មទៅនឹងកត្តាជំរុញខាងក្រៅ (ឧទាហរណ៍ តាមសំណើរបស់អ្នកដទៃ) ឬត្រូវបានផ្តួចផ្តើមដោយកុមារផ្ទាល់ ខណៈពេលដែលស្ថានភាពស្រមើស្រមៃច្រើនតែមានគោលបំណង ជាមួយនឹងគោលដៅចុងក្រោយ និងសេណារីយ៉ូនៃការគិតទុកជាមុន។

រយៈពេលសិក្សាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃការស្រមើលស្រមៃ ដោយសារតែដំណើរការដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងនៃការទទួលបានចំណេះដឹងដែលអាចប្រើប្រាស់បាន និងប្រើប្រាស់វាក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

លក្ខណៈបុគ្គលនៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នៅក្នុងដំណើរការនៃការច្នៃប្រឌិត។ នៅក្នុងផ្នែកនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សនេះ ការស្រមើស្រមៃអំពីសារៈសំខាន់ត្រូវបានដាក់ឱ្យស្មើគ្នាជាមួយនឹងការគិត។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃវាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ដែលសេរីភាពនៃសកម្មភាពឯករាជ្យគំនិតផ្តួចផ្តើមនិងភាពធូររលុងត្រូវបានបង្ហាញ។

វាត្រូវបានបង្ហាញថាការស្រមើលស្រមៃមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត (ការចងចាំ ការគិត ការយកចិត្តទុកដាក់ ការយល់ឃើញ) ដែលបម្រើដល់សកម្មភាពសិក្សា។ ដូច្នេះ ការមិនយកចិត្តទុកដាក់គ្រប់គ្រាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើស្រមៃ គ្រូបង្រៀនបឋមកាត់បន្ថយគុណភាពនៃការអប់រំ។

ជាទូទៅ សិស្សសាលាបឋមសិក្សាជាធម្មតាមិនមានបញ្ហាណាមួយដែលទាក់ទងនឹងការវិវត្តនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារនោះទេ ដូច្នេះហើយកុមារស្ទើរតែទាំងអស់ដែលលេងច្រើន និងតាមរបៀបផ្សេងៗក្នុងវ័យមត្តេយ្យសិក្សាមានការស្រមើលស្រមៃល្អ និងសម្បូរបែប។ សំណួរចម្បងដែលនៅក្នុងតំបន់នេះអាចនៅតែកើតឡើងនៅចំពោះមុខកុមារ និងគ្រូបង្រៀននៅដើមដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាលទាក់ទងនឹងការភ្ជាប់គ្នារវាងការស្រមើលស្រមៃ និងការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងការតំណាងដោយន័យធៀបតាមរយៈការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត ក៏ដូចជាការរួមបញ្ចូលនៃគំនិតអរូបីដែលអាច ត្រូវស្រមៃ និងបង្ហាញដល់កុមារ ក៏ដូចជាមនុស្សពេញវ័យ ពិបាកគ្រប់គ្រាន់។

វ័យមត្តេយ្យសិក្សា និងមធ្យមសិក្សាមានលក្ខណៈសម្បត្តិគ្រប់គ្រាន់ជាអំណោយផលបំផុត ប្រកាន់អក្សរតូចធំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត ការស្រមើស្រមៃ។ ហ្គេម ការសន្ទនារបស់កុមារឆ្លុះបញ្ចាំងពីថាមពលនៃការស្រមើស្រមៃរបស់ពួកគេ ដែលមនុស្សម្នាក់អាចនិយាយបានថា កុប្បកម្មនៃការស្រមើស្រមៃ។ នៅក្នុងរឿង និងការសន្ទនារបស់ពួកគេ ការពិត និងការស្រមើស្រមៃតែងតែលាយឡំគ្នា ហើយរូបភាពនៃការស្រមើស្រមៃអាចទទួលបានបទពិសោធន៍ដោយកុមារថាជារឿងពិតជាក់ស្តែង។ បទពិសោធន៍គឺខ្លាំងដែលកុមារមានអារម្មណ៍ថាត្រូវការនិយាយអំពីវា។ ការស្រមើស្រមៃបែបនេះ (ពួកគេក៏ត្រូវបានរកឃើញក្នុងវ័យជំទង់ផងដែរ) ជារឿយៗត្រូវបានអ្នកដទៃយល់ថាជាការកុហក។ ឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន តែងតែងាកទៅរកការប្រឹក្សាផ្លូវចិត្ត ដោយមានការតក់ស្លុតចំពោះការបង្ហាញពីការស្រមើស្រមៃបែបនេះចំពោះកុមារ ដែលពួកគេចាត់ទុកថាជាការបោកប្រាស់។ ក្នុងករណីបែបនេះ អ្នកចិត្តសាស្រ្តតែងតែណែនាំអ្នកឱ្យវិភាគថាតើកុមារកំពុងស្វែងរកផលប្រយោជន៍ណាមួយជាមួយនឹងរឿងរបស់គាត់។ ប្រសិនបើមិនមែន (ហើយភាគច្រើនវាកើតឡើងតាមរបៀបនោះ) នោះយើងកំពុងដោះស្រាយជាមួយការស្រមើស្រមៃ បង្កើតរឿង និង មិនជាមួយនឹងការកុហក។ ការនិទានរឿងនេះគឺជារឿងធម្មតាសម្រាប់កុមារ។ នៅក្នុងករណីទាំងនេះ វាមានប្រយោជន៍សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមរបស់កុមារ ដើម្បីបង្ហាញថាពួកគេចូលចិត្តរឿងទាំងនេះ ប៉ុន្តែច្បាស់ណាស់ថាជាការបង្ហាញពីការស្រមើស្រមៃ ដែលជាប្រភេទហ្គេមមួយ។ ការចូលរួមក្នុងហ្គេមបែបនេះ ការអាណិតអាសូរ និងការយល់ចិត្តដល់កុមារ មនុស្សពេញវ័យត្រូវតែកំណត់យ៉ាងច្បាស់ និងបង្ហាញគាត់នូវបន្ទាត់រវាងហ្គេម ការស្រមើស្រមៃ និងការពិត។

នៅអាយុបឋមសិក្សាលើសពីនេះទៀតមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងសកម្មនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

ចំពោះកុមារនៅអាយុបឋមសិក្សា ការស្រមើលស្រមៃជាច្រើនប្រភេទត្រូវបានសម្គាល់។ វាអាចជាការច្នៃប្រឌិត (បង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុមួយតាមការពិពណ៌នារបស់វា) និងការច្នៃប្រឌិត (បង្កើតរូបភាពថ្មីដែលទាមទារការជ្រើសរើសសម្ភារៈស្របតាមផែនការ)។

និន្នាការចម្បងដែលកើតឡើងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារគឺការផ្លាស់ប្តូរទៅជាការឆ្លុះបញ្ចាំងកាន់តែត្រឹមត្រូវ និងពេញលេញនៃការពិត ការផ្លាស់ប្តូរពីការរួមបញ្ចូលគ្នានៃគំនិតធម្មតាទៅជាការរួមបញ្ចូលគ្នាប្រកបដោយហេតុផល។ ប្រសិនបើក្មេងអាយុ 3-4 ឆ្នាំពេញចិត្តនឹងបន្ទះឈើពីរដែលដាក់បញ្ច្រាសសម្រាប់រូបភាពនៃយន្តហោះនោះនៅអាយុ 7-8 ឆ្នាំគាត់ត្រូវការភាពស្រដៀងគ្នាខាងក្រៅនៃយន្តហោះរួចហើយ ("ដើម្បីឱ្យមានស្លាបនិងស្លាប" ។ ) សិស្សសាលាម្នាក់នៅអាយុ 11-12 ឆ្នាំតែងតែរចនាម៉ូដដោយខ្លួនឯង ហើយទាមទារពីវាឱ្យកាន់តែស្រដៀងទៅនឹងយន្តហោះពិត ("ដូច្នេះវានឹងដូចជាយន្តហោះពិត ហើយនឹងហោះហើរ")។

សំណួរនៃភាពប្រាកដនិយមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងសំណួរនៃទំនាក់ទំនងនៃរូបភាពដែលកើតឡើងនៅក្នុងកុមារទៅនឹងការពិត។ ភាពប្រាកដនិយមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងគ្រប់ទម្រង់នៃសកម្មភាពដែលមានសម្រាប់គាត់៖ នៅក្នុងការលេង សកម្មភាពដែលមើលឃើញ ពេលស្តាប់រឿងនិទាន។ .

ការសង្កេតបង្ហាញថា កុមារព្យាយាមពណ៌នាព្រឹត្តិការណ៍ល្បី ៗ យ៉ាងពិតប្រាកដ ដូចជាកើតឡើងក្នុងជីវិត។ ក្នុង​ករណី​ជា​ច្រើន ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​នៃ​ការ​ពិត​គឺ​បណ្ដាល​មក​ពី​ភាព​ល្ងង់​ខ្លៅ ភាព​អសមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​រួម​គ្នា បង្ហាញ​ពី​ព្រឹត្តិការណ៍​នៃ​ជីវិត​ជាប់​លាប់។ ភាពប្រាកដនិយមនៃការស្រមើស្រមៃរបស់ក្មេងសិស្សសាលាគឺជាក់ស្តែងជាពិសេសនៅក្នុងការជ្រើសរើសលក្ខណៈនៃហ្គេម។ សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យវ័យក្មេងនៅក្នុងហ្គេម អ្វីគ្រប់យ៉ាងអាចជាអ្វីគ្រប់យ៉ាង។ កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់កំពុងជ្រើសរើសសម្ភារៈសម្រាប់ហ្គេមរួចហើយដោយយោងទៅតាមគោលការណ៍នៃភាពស្រដៀងគ្នាខាងក្រៅ។

សិស្សវ័យក្មេងក៏ធ្វើការជ្រើសរើសយ៉ាងតឹងរឹងនូវសម្ភារៈដែលសមរម្យសម្រាប់ការលេង។ ការជ្រើសរើសនេះត្រូវបានអនុវត្តតាមគោលការណ៍នៃភាពស្និទ្ធស្នាលអតិបរមាពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពរបស់កុមារនៃសម្ភារៈនេះទៅវត្ថុពិតយោងទៅតាមគោលការណ៍នៃលទ្ធភាពនៃការអនុវត្តសកម្មភាពជាក់ស្តែងជាមួយវា។

តួឯកជាកាតព្វកិច្ច និងសំខាន់នៃហ្គេមសម្រាប់សិស្សសាលាថ្នាក់ទី 1-2 គឺជាតុក្កតា។ ជាមួយវា អ្នកអាចអនុវត្តសកម្មភាព "ពិតប្រាកដ" ចាំបាច់ណាមួយ។ នាងអាចត្រូវបានចុក, ស្លៀកពាក់, នាងអាចបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់នាង។ វាជាការប្រសើរក្នុងការប្រើកូនឆ្មារស់សម្រាប់គោលបំណងនេះ ព្រោះអ្នកពិតជាអាចចិញ្ចឹមវារួចហើយ ដាក់វាចូលគេងជាដើម។

ការកែតម្រូវស្ថានភាព និងរូបភាពដែលបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមដោយកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាផ្តល់ឱ្យហ្គេម និងរូបភាពដែលមានលក្ខណៈស្រមើលស្រមៃ ដោយនាំឱ្យពួកគេខិតទៅជិតភាពជាក់ស្តែង។

A.G. Ruzskaya កត់សម្គាល់ថាកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សាមិនត្រូវបានដកហូតនូវការស្រមើស្រមៃទេដែលផ្ទុយនឹងការពិតដែលជារឿងធម្មតាសម្រាប់សិស្សសាលា (ករណីនៃការកុហករបស់កុមារ។ ល។ ) ។ "ការស្រមើស្រមៃនៃប្រភេទនេះនៅតែដើរតួយ៉ាងសំខាន់ និងកាន់កាប់កន្លែងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងជីវិតរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ប៉ុន្តែយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនមែនជាការបន្តដ៏សាមញ្ញនៃការស្រមើស្រមៃរបស់ក្មេងមត្តេយ្យម្នាក់ដែលខ្លួនឯងជឿជាក់លើការស្រមើស្រមៃរបស់គាត់ដូចការពិតទៀតទេ។ សិស្សអាយុ 9-10 ឆ្នាំយល់រួចហើយអំពី "ភាពសាមញ្ញ" នៃការស្រមើស្រមៃ ភាពមិនស៊ីសង្វាក់គ្នាជាមួយការពិត។

ចំនេះដឹងជាក់ស្តែង និងរូបភាពដ៏អស្ចារ្យគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេរួមរស់ជាមួយគ្នាដោយសន្តិភាពនៅក្នុងចិត្តរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ ជាមួយនឹងអាយុតួនាទីនៃការស្រមើស្រមៃការលែងលះពីការពិតចុះខ្សោយហើយភាពប្រាកដនិយមនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារកើនឡើង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ភាពប្រាកដនិយមនៃការស្រមើស្រមៃរបស់កុមារ ជាពិសេសការស្រមើលស្រមៃរបស់ក្មេងសិស្សសាលា ត្រូវតែត្រូវបានសម្គាល់ពីលក្ខណៈផ្សេងទៀតរបស់វា ដែលជិតស្និទ្ធ ប៉ុន្តែមានភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋាន។

ភាពប្រាកដនិយមនៃការស្រមើស្រមៃពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតរូបភាពដែលមិនផ្ទុយពីការពិត ប៉ុន្តែមិនចាំបាច់ជាការបង្កើតឡើងវិញដោយផ្ទាល់នូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយល់ឃើញនៅក្នុងជីវិតនោះទេ។

ការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងក៏ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈពិសេសមួយទៀត: វត្តមាននៃធាតុផ្សំនៃការបន្តពូជការបន្តពូជសាមញ្ញ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារនេះត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការពិតដែលថានៅក្នុងហ្គេមរបស់ពួកគេឧទាហរណ៍ពួកគេនិយាយឡើងវិញនូវសកម្មភាពនិងស្ថានភាពដែលពួកគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងមនុស្សពេញវ័យ លេងរឿងដែលពួកគេធ្លាប់ជួប ដែលពួកគេបានឃើញនៅក្នុងរោងកុន បង្កើតឡើងវិញនូវជីវិតរបស់សាលា។ គ្រួសារ ជាដើម ដោយគ្មានការផ្លាស់ប្តូរ ប្រធានបទនៃល្បែងនេះគឺជាការបន្តពូជនៃចំណាប់អារម្មណ៍ដែលបានកើតឡើងនៅក្នុងជីវិតរបស់កុមារ។ ដំណើររឿងនៃហ្គេមគឺជាការផលិតឡើងវិញនូវអ្វីដែលបានឃើញ បទពិសោធន៍ និងចាំបាច់នៅក្នុងលំដាប់ដូចគ្នាដែលវាបានកើតឡើងនៅក្នុងជីវិត។

ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ជាមួយនឹងអាយុ ធាតុផ្សំនៃការបន្តពូជ ការបន្តពូជដ៏សាមញ្ញក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេងកាន់តែតិចទៅៗ ហើយដំណើរការច្នៃប្រឌិតកាន់តែច្រើនឡើងនៃគំនិតលេចឡើង។

យោងតាម ​​L.S. Vygotsky កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សានិងបឋមសិក្សាអាចស្រមៃតិចជាងមនុស្សពេញវ័យប៉ុន្តែគាត់ជឿជាក់លើផលិតផលនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់កាន់តែច្រើនហើយគ្រប់គ្រងពួកគេតិចជាងហើយដូច្នេះការស្រមើលស្រមៃក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ "វប្បធម៌នៃពាក្យ ពោលគឺអ្វីមួយដូចជាអ្វី។ ជាការពិត ការស្រមើស្រមៃនៅក្នុងកុមារ ជាការពិតណាស់ ច្រើនជាងមនុស្សពេញវ័យ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនត្រឹមតែសម្ភារៈដែលការស្រមើលស្រមៃបង្កើតគឺអន់ជាងក្នុងកុមារជាងមនុស្សពេញវ័យប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលក្ខណៈនៃបន្សំដែលត្រូវបានបន្ថែមទៅ សម្ភារៈនេះ គុណភាព និងប្រភេទរបស់ពួកគេគឺទាបជាងការរួមផ្សំគ្នារបស់មនុស្សពេញវ័យ។ គ្រប់ទម្រង់នៃការតភ្ជាប់ជាមួយនឹងការពិតដែលយើងបានរាយខាងលើ ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារក្នុងកម្រិតដូចគ្នាទៅនឹងការស្រមើលស្រមៃរបស់មនុស្សពេញវ័យ មានតែមួយដំបូងប៉ុណ្ណោះ ពោលគឺការពិតនៃធាតុដែលវាត្រូវបានបង្កើតឡើង។

V.S. Mukhina កត់សម្គាល់ថានៅអាយុបឋមសិក្សា កុមារនៅក្នុងការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់អាចបង្កើតស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នារួចទៅហើយ។ ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងការជំនួសហ្គេមនៃវត្ថុមួយចំនួនសម្រាប់អ្នកដទៃ ការស្រមើលស្រមៃចូលទៅក្នុងប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សសាលាដែលចាប់ផ្តើមពីការសញ្ជឹងគិតការរស់នៅក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃដំណើរការនៃការយល់ដឹងដើរតួនាទីយ៉ាងសំខាន់ ដូចដែលអ្នកចិត្តសាស្រ្តបានកត់សំគាល់ៈ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ការយល់ឃើញ ការសង្កេត ការស្រមើលស្រមៃ ការចងចាំ ការគិត។ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការកែលម្អការស្រមើលស្រមៃនឹងកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពជាមួយនឹងការងារដែលមានគោលបំណងក្នុងទិសដៅនេះ ដែលនឹងធ្វើឱ្យមានការពង្រីកសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។

នៅអាយុបឋមសិក្សា ជាលើកដំបូងមានការបែងចែកការលេង និងកម្លាំងពលកម្ម ពោលគឺសកម្មភាពដែលធ្វើឡើងដើម្បីភាពរីករាយដែលកុមារនឹងទទួលបាននៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពខ្លួនឯង និងសកម្មភាពដែលមានបំណងសម្រេចបាននូវគោលបំណងសំខាន់មួយ។ និងលទ្ធផលវាយតម្លៃសង្គម។ ភាពខុសគ្នារវាងការលេង និងការងារ រួមទាំងការងារអប់រំ គឺជាលក្ខណៈសំខាន់នៃអាយុសិក្សា។

សារៈសំខាន់នៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងវ័យបឋមសិក្សា គឺជាសមត្ថភាពខ្ពស់បំផុត និងចាំបាច់របស់មនុស្ស។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយវាគឺជាសមត្ថភាពនេះដែលត្រូវការការថែទាំពិសេសទាក់ទងនឹងការអភិវឌ្ឍន៍។ ហើយវាវិវឌ្ឍន៍ខ្លាំងជាពិសេសនៅអាយុពី ៥ ទៅ ១៥ឆ្នាំ។ ហើយប្រសិនបើរយៈពេលនៃការស្រមើលស្រមៃនេះមិនត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសនោះនៅពេលអនាគតនឹងមានការថយចុះយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃសកម្មភាពនៃមុខងារនេះ។

ទន្ទឹមនឹងការថយចុះនៃសមត្ថភាពរវើរវាយរបស់មនុស្ស មនុស្សម្នាក់ធ្លាក់ខ្លួនក្រ លទ្ធភាពនៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតថយចុះ ចំណាប់អារម្មណ៍លើសិល្បៈ វិទ្យាសាស្ត្រជាដើម។

សិស្សវ័យក្មេងអនុវត្តសកម្មភាពខ្លាំងក្លារបស់ពួកគេភាគច្រើនដោយមានជំនួយពីការស្រមើលស្រមៃ។ ហ្គេមរបស់ពួកគេគឺជាផ្លែផ្កានៃការងាររវើរវាយដ៏ព្រៃផ្សៃ ពួកគេត្រូវបានចូលរួមយ៉ាងក្លៀវក្លាក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ មូលដ្ឋានផ្លូវចិត្តនៃក្រោយមកទៀតគឺជាការច្នៃប្រឌិតផងដែរ។

ការស្រមើស្រមៃ។ នៅពេលដែលនៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា កុមារត្រូវប្រឈមមុខនឹងតម្រូវការក្នុងការយល់អំពីសម្ភារៈអរូបី ហើយពួកគេត្រូវការភាពស្រដៀងគ្នា ការគាំទ្រជាមួយនឹងកង្វះបទពិសោធន៍ជីវិតទូទៅ ការស្រមើលស្រមៃក៏មកជួយកុមារផងដែរ។ ដូច្នេះសារៈសំខាន់នៃមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តគឺអស្ចារ្យណាស់។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ការស្រមើស្រមៃ ដូចជាទម្រង់នៃការឆ្លុះបញ្ចាំងផ្លូវចិត្តណាមួយ ត្រូវតែមានទិសដៅវិជ្ជមាននៃការអភិវឌ្ឍន៍។ វាគួរតែរួមចំណែកដល់ការយល់ដឹងកាន់តែប្រសើរឡើងអំពីពិភពលោកជុំវិញ ការបង្ហាញខ្លួនឯង និងការកែលម្អខ្លួនឯងរបស់បុគ្គលនោះ និងមិនអភិវឌ្ឍទៅជាការស្រមើស្រមៃអសកម្ម ដោយជំនួសជីវិតពិតជាមួយនឹងសុបិន។ ដើម្បីសម្រេចកិច្ចការនេះ ចាំបាច់ត្រូវជួយកុមារឱ្យប្រើការស្រមើលស្រមៃរបស់ខ្លួនក្នុងទិសដៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯងរីកចម្រើន ដើម្បីបង្កើនសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលា ជាពិសេសការអភិវឌ្ឍន៍ទ្រឹស្តី ការគិតអរូបី ការយកចិត្តទុកដាក់ ការនិយាយ និងការច្នៃប្រឌិតជាទូទៅ។ កុមារ​នៅ​ថ្នាក់​បឋម​សិក្សា​ចូល​ចិត្ត​ធ្វើ​សិល្បៈ​ខ្លាំង​ណាស់។ វាអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញពីបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គាត់ក្នុងទម្រង់ឥតគិតថ្លៃពេញលេញបំផុត។ សកម្មភាពសិល្បៈទាំងអស់គឺផ្អែកលើការស្រមើលស្រមៃសកម្ម ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ លក្ខណៈពិសេសទាំងនេះផ្តល់ឱ្យកុមារនូវទិដ្ឋភាពថ្មីមិនធម្មតានៃពិភពលោក។

ដូច្នេះហើយ គេមិនអាចយល់ស្របជាមួយនឹងការសន្និដ្ឋានរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត និងអ្នកស្រាវជ្រាវដែលថា ការស្រមើលស្រមៃគឺជាដំណើរការផ្លូវចិត្តដ៏សំខាន់បំផុតមួយ និងកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា ជាពិសេសចំពោះកុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា ភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើភាពជោគជ័យនៃការគ្រប់គ្រងកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលា។

សង្ខេបជំពូក៖ដូច្នេះ យើងបានពិនិត្យមើលគំនិតនៃការស្រមើលស្រមៃ ប្រភេទ និងលក្ខណៈនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាក្នុងវ័យសិក្សាបឋមសិក្សា។ ក្នុងន័យនេះ ការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមអាចទាញបាន៖

និយមន័យនៃការស្រមើលស្រមៃ និងការកំណត់អត្តសញ្ញាណជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាគឺជាបញ្ហាដ៏លំបាកបំផុតមួយនៅក្នុងចិត្តវិទ្យា។

ការស្រមើស្រមៃគឺជាទម្រង់ពិសេសនៃចិត្តរបស់មនុស្ស ដែលឈរដាច់ឆ្ងាយពីដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀត ហើយក្នុងពេលតែមួយកាន់កាប់ទីតាំងមធ្យមរវាងការយល់ឃើញ ការគិត និងការចងចាំ។

ការស្រមើស្រមៃអាចមានបួនប្រភេទសំខាន់ៗ៖

ការស្រមើលស្រមៃសកម្ម - ត្រូវបានកំណត់ដោយការពិតដែលថាការប្រើប្រាស់វាមនុស្សម្នាក់តាមការស្នើសុំរបស់គាត់ដោយការខិតខំប្រឹងប្រែងនៃឆន្ទៈបណ្តាលឱ្យរូបភាពសមរម្យនៅក្នុងខ្លួនគាត់។

ការស្រមើលស្រមៃអកម្មស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថារូបភាពរបស់វាកើតឡើងដោយឯកឯង បន្ថែមពីលើឆន្ទៈ និងបំណងប្រាថ្នារបស់មនុស្ស។ ការស្រមើលស្រមៃអកម្មអាចជាអចេតនា និងចេតនា។

វាក៏មានភាពខុសគ្នារវាងការបន្តពូជ ឬការបន្តពូជ និងការបំប្លែង ឬការស្រមើលស្រមៃដែលមានផលិតភាពផងដែរ។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យលើកុមារនៃអាយុបឋមសិក្សាបានបង្ហាញថាកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃអាចបែងចែកជាបីកម្រិតគឺ ខ្ពស់ មធ្យម និងទាប។

ជំពូកII. ការងារពិសោធន៍ជាក់ស្តែងដើម្បីកំណត់លក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

2.1 កម្មវិធីរោគវិនិច្ឆ័យការស្រាវជ្រាវលើលក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង

គោលបំណងនៃការសិក្សាសាកល្បង- នៅក្នុងវិធីអនុវត្តជាក់ស្តែងដើម្បីកំណត់លក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ការ​សិក្សា​នេះ​ទាក់​ទង​នឹង​សិស្ស​សាលា​ដែល​មាន​វ័យ​ក្មេង - សិស្ស​ថ្នាក់​ទី ២ នៃ​អនុវិទ្យាល័យ​លេខ ៥២ នៅ​ក្រុង Tula។ ចំនួនអ្នកចូលរួម - 14 នាក់។ ក្នុង​នោះ​ក្មេង​ប្រុស​ស្រី​៧​នាក់​អាយុ​ពី​៧​ឆ្នាំ​ដល់​៩​ឆ្នាំ។

អេ វិធីសាស្រ្ត៖ការសង្កេត ការធ្វើតេស្ត និងការវិភាគផលិតផលនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

អេការសិក្សារួមមានដូចខាងក្រោម វិធីសាស្រ្ត។

វិធីសាស្រ្តលេខ 1 ។បច្ចេកទេសសម្រាប់សិក្សាលក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃដោយផ្អែកលើការសាកល្បង Torrens "តួលេខមិនពេញលេញ" ។

គោលដៅ: ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារ។

បច្ចេកទេសនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសិក្សាយ៉ាងពេញលេញនូវលក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ និងតាមដានភាពជាក់លាក់នៃដំណើរការនេះ។ តាមទស្សនៈរបស់ E. Torrens សកម្មភាពនៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃភាពរសើបចំពោះបញ្ហា ការខ្វះខាត ធាតុដែលបាត់ ភាពមិនចុះសម្រុងគ្នា ។ល។ , i.e. នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការខ្វះខាតព័ត៌មានខាងក្រៅ។ ក្នុងករណីនេះ តួរលេខសម្រាប់គូរ និងការណែនាំដែលត្រូវគ្នា បង្កឱ្យមានភាពប្រែប្រួលបែបនេះ និងបង្កើតឱកាសសម្រាប់ដំណោះស្រាយដែលមានតម្លៃច្រើនចំពោះកិច្ចការ។ យោងតាមវាក្យសព្ទរបស់ E. Torrens ការលំបាកត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណ ការសន្និដ្ឋានកើតឡើង ឬសម្មតិកម្មត្រូវបានបង្កើតឡើងទាក់ទងនឹងធាតុដែលបាត់ សម្មតិកម្មទាំងនេះត្រូវបានសាកល្បង និងត្រួតពិនិត្យឡើងវិញ ហើយតំណាងដែលអាចធ្វើទៅបានរបស់ពួកគេត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការបង្កើតគំនូរចម្រុះ។ បច្ចេកទេសនេះធ្វើឱ្យសកម្មភាពនៃការស្រមើលស្រមៃដែលបង្ហាញពីលក្ខណៈសម្បត្តិសំខាន់មួយរបស់វា - ចក្ខុវិស័យទាំងមូលមុនពេលផ្នែក។ កុមារ​យល់​ឃើញ​តួលេខ​តេស្ត​ដែល​បាន​ស្នើ​ឡើង​ជា​ផ្នែក​មួយ​នៃ​ភាព​សុចរិត​មួយ​ចំនួន​ហើយ​បាន​បញ្ចប់ បង្កើត​វា​ឡើង​វិញ។

វិធីសាស្រ្ត №2. "ការធ្វើតេស្តនៃការគិតខុសគ្នា" (កិច្ចការរបស់ Gilford) ។

គោលដៅ:ការកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតខុសគ្នា។

ការធ្វើតេស្តនេះមានគោលបំណងសិក្សាពីភាពច្នៃប្រឌិត ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយដែលពួកគេត្រូវស្វែងរកការប្រើប្រាស់សម្រាប់ឥដ្ឋធម្មតា និងកំប៉ុងសំណប៉ាហាំង។ វាមិនមែនគ្រាន់តែជាចំនួនសរុបនៃជម្រើសដែលបានស្នើឡើងដែលជាកម្មវត្ថុនៃការវាយតម្លៃនោះទេ ប៉ុន្តែមានតែជម្រើសដែលខុសគ្នាជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងមុខងារ ឬនៅក្នុងទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានប្រើ។ ឧទាហរណ៍ក្នុងករណីឥដ្ឋ - ដើម្បីសាងសង់ផ្ទះលំនៅដ្ឋានសាលារៀនដាក់ចង្ក្រានសាងសង់ជញ្ជាំងបន្ទាយបិទរន្ធមួយហើយចម្លើយស្រដៀងគ្នាទាំងអស់មិនថាមានប៉ុន្មានទេគឺដូចគ្នា ប្រភេទនិងទទួលបានមួយពិន្ទុ។ វាចាំបាច់ដែលចម្លើយប្រើលក្ខណៈសម្បត្តិផ្សេងគ្នានៃឥដ្ឋ។ ឥដ្ឋមិនត្រឹមតែជាសម្ភារៈសំណង់ប៉ុណ្ណោះទេ។ វាមានទំងន់ អាចឡើងកំដៅ និងរក្សាទុកកំដៅ ឬការពារកំដៅ មានលក្ខណៈសម្បត្តិពណ៌ និងផ្សេងៗទៀត។ រាល់ការស្នើរសុំប្រើកំប៉ុងសំណប៉ាហាំងសម្រាប់ដាក់ទឹក ទុករបស់របរតូចៗ ចិញ្ចឹមឆ្មា ទុកដង្កូវសម្រាប់នេសាទ។ល។ដែលកំប៉ុងប្រើជាធុងក៏ត្រូវមានមុខងារដូចគ្នា និងមានតម្លៃនៅចំណុចមួយ។ ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់យ៉ាងជាក់លាក់សម្រាប់ភាពខុសគ្នានៃមុខងារ និងមុខងារដែលបានប្រើ។

វិធីទី ៣ ។"ដោះស្រាយបញ្ហាមិនធម្មតា" ។

គោលដៅ:ការកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ។

បច្ចេកទេសនេះមានគោលបំណងធ្វើឱ្យការស្រមើលស្រមៃអកម្មដោយចេតនា ពីព្រោះ។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យពណ៌នាអំពីស្ថានភាពដែលបានស្នើឡើង។

វិធីសាស្រ្តលេខ 4 ។ក្ដាប់ក្រដាសបួន” (O.I. Motkov)

គោលដៅ:កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃ។

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីសិក្សាពីដំណើរការនៃការស្រមើលស្រមៃ។ កុមារត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចមួយដែលពួកគេត្រូវប្រើក្លីបក្រដាសចំនួន 4 ដើម្បីបង្កើតតួរលេខ ឬប្រភេទនៃសមាសភាពមួយចំនួន ហើយបន្ទាប់មកពណ៌នាវានៅលើសន្លឹកទទេ (A4)។ គំនូរនីមួយៗត្រូវតែចុះហត្ថលេខា។

កម្មវិធីរោគវិនិច្ឆ័យ៖

គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្ត

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលកំពុងសិក្សា

1. វិធីសាស្រ្តសិក្សាពីលក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃដោយផ្អែកលើការសាកល្បង Torrens "តួលេខមិនពេញលេញ"

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារ

ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត

2. "ការធ្វើតេស្តនៃការគិតខុសគ្នា" (កិច្ចការរបស់ Gilford) ។

ការសិក្សាអំពីគំនិតច្នៃប្រឌិត ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត

គំនិតច្នៃប្រឌិត គំនិតច្នៃប្រឌិត

3. "ដោះស្រាយបញ្ហាមិនធម្មតា" ។

កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត

ការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត

4. ក្ដាប់ក្រដាសចំនួនបួន” (O.I. Motkov)

កំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃ

ការស្រមើលស្រមៃ

2.2 ការវិភាគលទ្ធផលនៃការសិក្សាលក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃនៅអាយុបឋមសិក្សា

វិធីសាស្រ្តលេខ 1. វិធីសាស្រ្តសម្រាប់សិក្សាលក្ខណៈបុគ្គលនៃការស្រមើលស្រមៃ (យោងទៅតាម Torrens) ។ ទិន្នន័យនៃការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃសិស្សសាលាវ័យក្មេងយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តដំបូងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងតារាងលេខ 1 ។ បន្ទាប់ យើងនឹងវិភាគលទ្ធផលនៃការវិភាគតាមវិធីសាស្ត្រទី១ យើងនឹងធ្វើការចែកចាយភាគរយតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទី១៖

តារាងលេខ 1 ។ការចែកចាយភាគរយនៃកុមារតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទីមួយ។

យោងតាមតារាងលេខ 1 ក្រាហ្វមួយត្រូវបានសាងសង់ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់ពីភាពខុសគ្នានៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងក្រុមកុមារនេះ។

រូបភាពទី 1 ។ការចែកចាយកុមារនៃក្រុមតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តលេខ 1

ដូច្នេះយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃបច្ចេកទេសនេះ មុខវិជ្ជាភាគច្រើនត្រូវបានចាត់តាំងទៅកម្រិតទីពីរ (6 ម៉ោង) និងទីបី (5 ម៉ោង) នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ ដែលត្រូវនឹង 42.84% និង 35.7% ។

ស្នាដៃរបស់កុមារដែលបានកំណត់ទៅកម្រិតទី 2 នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយរូបភាព schematic តិចជាង រូបរាងនៃចំនួននៃពត៌មានលំអិតកាន់តែច្រើនទាំងខាងក្នុងវណ្ឌវង្កនិងខាងក្រៅរបស់វា។ គំនូររបស់កុមារនៃកម្រិតទី 3 ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយរូបរាងនៃ "វាលនៃវត្ថុ" នៅជុំវិញរូបភាពសំខាន់ពោលគឺឧ។ ការរចនាវត្ថុនៃបរិស្ថាន។

កុមារពីរនាក់ឬ 14.3% ត្រូវបានចាត់តាំងឱ្យទៅកម្រិតទី 4 នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ។ នៅក្នុងការងារនេះ បរិយាកាសប្រធានបទដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងទូលំទូលាយត្រូវបានកត់សម្គាល់ កុមារដោយបានប្រែក្លាយតួលេខតេស្តទៅជាវត្ថុមួយចំនួន បន្ថែមធាតុថ្មីបន្ថែមទៀតទៅក្នុងគំនូរ រៀបចំសមាសភាពរួមមួយស្របតាមគ្រោងការស្រមើលស្រមៃ។ ហើយនៅទីបំផុត មុខវិជ្ជាមួយត្រូវបានចាត់ឱ្យទៅកម្រិតទី 5 ការងារត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការប្រើម្តងហើយម្តងទៀតនៃតួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យក្នុងការសាងសង់នៃសមាសភាព semantic តែមួយ។ មិនមានកូនតែមួយត្រូវបានគេចាត់ឱ្យទៅកម្រិតទីមួយ និងទីប្រាំមួយ។ វិធីទី ២"ការធ្វើតេស្តនៃការគិតខុសគ្នា" (កិច្ចការរបស់ Gilford) ។ ទិន្នន័យរោគវិនិច្ឆ័យរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងយោងតាមវិធីសាស្ត្រទីពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងតារាងលេខ 2 ។ បន្ទាប់ យើងនឹងវិភាគលទ្ធផលនៃការវិភាគដោយប្រើវិធីសាស្ត្រទីពីរ ហើយយើងនឹងបង្កើតការចែកចាយភាគរយតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទីពីរ៖

តារាងលេខ 2ការចែកចាយភាគរយរបស់កុមារតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទីពីរ។

យោងតាមតារាងលេខ 2 ក្រាហ្វមួយត្រូវបានសាងសង់ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់ពីភាពខុសគ្នានៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងក្រុមកុមារនេះ។

រូបភាពទី 2 ។ការបែងចែកកុមារនៃក្រុមយោងទៅតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តលេខ 2 ។

ដូច្នេះយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃបច្ចេកទេសនេះ មុខវិជ្ជាភាគច្រើន (8 នាក់) ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាមានកម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដែលត្រូវនឹង 57.12% ។ កុមារ 4 នាក់ ឬ 28.6% ជាកម្មសិទ្ធិរបស់កម្រិតមធ្យម ហើយតាមនោះ សិស្ស 2 នាក់បានឈានដល់កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត (14.3%) ។

វិធីទី ៣"ដោះស្រាយបញ្ហាមិនធម្មតា"

ទិន្នន័យរោគវិនិច្ឆ័យរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងយោងតាមវិធីសាស្រ្តទីបីត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងតារាងលេខ 3 ។ បន្ទាប់ យើងនឹងវិភាគលទ្ធផលនៃការវិភាគតាមវិធីសាស្ត្រទីបី យើងនឹងធ្វើការចែកចាយភាគរយតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទីបី៖

តារាងទី 3 ការបែងចែកភាគរយនៃកុមារតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទីបី។

យោងតាមតារាងលេខ 3 ក្រាហ្វមួយត្រូវបានសាងសង់ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់ពីភាពខុសគ្នានៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងក្រុមកុមារនេះ។

រូបភាពទី 3ការបែងចែកកុមារនៃក្រុមយោងទៅតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តលេខ 3 ។

ដូច្នេះយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តនេះ មុខវិជ្ជាភាគច្រើន (10 នាក់) ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ ដែលត្រូវនឹង 71.4% ។ មនុស្ស 2 នាក់ម្នាក់ៗ ឬ 14.3% ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ជាមធ្យម និងទាប។

វិធីទី ៤"ក្ដាប់ក្រដាសបួន" (O.I. Motkov)

ទិន្នន័យរោគវិនិច្ឆ័យរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេងយោងតាមវិធីសាស្រ្តទី 4 ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងតារាងលេខ 4 ។ បន្ទាប់ យើងនឹងវិភាគលទ្ធផលនៃការវិភាគតាមវិធីសាស្ត្រទី៤ យើងនឹងធ្វើការចែកចាយភាគរយតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃដោយផ្អែកលើលទ្ធផល៖

តារាងលេខ 4ការចែកចាយភាគរយនៃកុមារតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃយោងតាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្ត្រទីបួន។

យោងតាមតារាងលេខ 4 ក្រាហ្វមួយត្រូវបានសាងសង់ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងយ៉ាងច្បាស់ពីភាពខុសគ្នានៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងក្រុមកុមារនេះ។

រូបភាពទី 4ការបែងចែកកុមារនៃក្រុមយោងទៅតាមកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តលេខ 4 ។

ដូច្នេះយោងទៅតាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តនេះ មុខវិជ្ជាភាគច្រើន (10 នាក់ ឬ 71.4%) ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ថាមានកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ។ សិស្ស​ពីរ​នាក់​បាន​ចូល​ដល់​កម្រិត​ទី​មួយ និង​ទី​បី។

ការសន្និដ្ឋានពីលទ្ធផលនៃការសិក្សា

ដូច្នេះលក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សាមានដូចខាងក្រោម:

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្ត E. Torrens យើងឃើញថាកុមារដែលមានអាយុបឋមសិក្សាឈានដល់កម្រិតទី 4 នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ (2 នាក់): បរិយាកាសប្រធានបទដែលត្រូវបានអភិវឌ្ឍយ៉ាងទូលំទូលាយលេចឡើងនៅក្នុងផលិតផលនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សវ័យក្មេងកុមារបន្ថែម។ ធាតុថ្មីកាន់តែច្រើនឡើងចំពោះគំនូរ រៀបចំសមាសភាពរួមមួយយោងទៅតាមគ្រោងការស្រមើលស្រមៃ។ ក៏ដូចជាកម្រិតទី 5 នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃ កុមារម្នាក់បានឈានដល់: នៅក្នុងផលិតផលនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ការប្រើម្តងហើយម្តងទៀតនៃតួលេខដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅពេលបង្កើតសមាសភាព semantic តែមួយគឺជាលក្ខណៈរួចទៅហើយ ហើយលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ម្តងហើយម្តងទៀតនៃការធ្វើតេស្ត - តួលេខជាការជំរុញខាងក្រៅនៅពេលបង្កើតរូបភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ បង្ហាញពីភាពផ្លាស្ទិចនៃការស្រមើលស្រមៃ កម្រិតខ្ពស់នៃការបង្កើតសមាសធាតុប្រតិបត្តិការរបស់វា។

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការធ្វើតេស្ត Guilford យើងបានរកឃើញថាកុមារនៅអាយុនេះមិនទាន់បានបង្កើតការគិតខុសគ្នានៅឡើយទេ - ក្នុងចំណោមគំរូសរុប (14 នាក់) សិស្ស 8 នាក់មិនបានដោះស្រាយភារកិច្ចនោះទេ។

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលដែលទទួលបានដោយវិធីសាស្រ្តទី 4 (4 ខ្ទាស់ក្រដាស) យើងបានរកឃើញថាការស្រមើលស្រមៃក្នុងន័យធៀបត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងកម្រិតខ្ពស់ក្នុងមនុស្សពីរនាក់ ហើយក្នុងមនុស្សពីរនាក់វាត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងកម្រិតទាប។ ភាគច្រើននៃគំរូនេះបើយោងតាមលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តត្រូវគ្នាទៅនឹងកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃរូបភាព។

ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលដែលទទួលបានដោយលទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្ត "ដោះស្រាយបញ្ហាមិនធម្មតា" យើងឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថាចំពោះកុមារនៃក្រុមនេះកម្រិតនៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងកម្រិតខ្ពស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងមនុស្ស 10 នាក់ដែលស្មើនឹង 71.4% នៃចំនួនសរុប។ គំរូ។

មនុស្សពីរនាក់ជាកម្មសិទ្ធិរបស់កម្រិតខ្ពស់និងទាប។

2.3 ភាពស្មុគស្មាញនៃល្បែងនិងលំហាត់គោលបំណងអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា

គោលបំណងនៃកម្មវិធី៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

គោលបំណងកម្មវិធី៖

ទម្រង់និងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើ: លំហាត់, ហ្គេម, កិច្ចការ។

ឈ្មោះមេរៀន (លេខមេរៀន)

គោលបំណងនៃមេរៀន

ពេលវេលាត្រូវបានបែងចែកសម្រាប់មេរៀននីមួយៗ

1. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "UFO"

ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ធ្វើឱ្យសកម្មនៃការយកចិត្តទុកដាក់, ការគិតនិងការនិយាយ។

15-20 នាទីសម្រាប់ការគូរ

2. លំហាត់ "គំនូរកំប្លែង"

ការកសាងក្រុម, ការរំដោះខ្លួននៃអារម្មណ៍, ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ។

មិនកំណត់

3. លំហាត់ "ពណ៌នាសត្វ"

ការកែតម្រូវការបិទ, ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ

មិនកំណត់

4. ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "សម្លឹងមើលទៅអនាគត"

ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ជំនាញមើលឃើញ, ធ្វើឱ្យសកម្មនៃការគិតនិងការនិយាយ។

មិនកំណត់

5. ភារកិច្ច "គំនូរនៃអ្វីដែលមិនអាចជា"

ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ការបង្កើតស្ថានភាពអារម្មណ៍វិជ្ជមាន, ការរំដោះកុមារ។

មិនកំណត់

6. ល្បែង "សមុទ្រនិងមេឃ"

ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, បង្រៀនកុមារឱ្យបង្ហាញពីអារម្មណ៍

20-30 នាទី។

7. ហ្គេម "តើនឹងមានអ្វីកើតឡើងប្រសិនបើ ... "

ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ

មិនកំណត់

8. ហ្គេម "ថតរូបខ្លួនឯង"

តាមរបៀបលេងសើច បង្កើនសមត្ថភាពរបស់អ្នកលេងដើម្បីទាក់ទងលក្ខណៈខាងក្រៅ និងរូបភាពរបស់មនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗ ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ

ពី 20 នាទី។

9. ល្បែង "ចម្លាក់"

ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ បង្រៀនកុមារឱ្យគ្រប់គ្រងសាច់ដុំមុខ ដៃ ជើង និងបំបាត់ភាពតានតឹងសាច់ដុំ

ពី 20 នាទី។

10. ល្បែង "តើទន្សាយធ្វើអ្វី?"

ការអភិវឌ្ឍនៃផ្នែកអារម្មណ៍។

11. ហ្គេម "ការប្រកួតអួត"

អភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃ បង្កើនការសហការជាក្រុម

ការងារវគ្គសិក្សានេះអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយគ្រូបង្រៀនជាសម្ភារៈវិធីសាស្រ្តសម្រាប់សិក្សាពីលក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។ ប្រសិនបើគ្រូដឹងពីលក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃ និងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដឹងពីរយៈពេលដែលការអភិវឌ្ឍន៍ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងកើតឡើង នោះគាត់នឹងអាចមានឥទ្ធិពលលើការអភិវឌ្ឍន៍ត្រឹមត្រូវនៃដំណើរការទាំងនេះ។

សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតគឺជារង្វង់: សិល្បៈអក្សរសាស្ត្របច្ចេកទេស។ ប៉ុន្តែការងារនៃរង្វង់គួរតែត្រូវបានរៀបចំតាមរបៀបដែលសិស្សឃើញលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេ។

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    គំនិតនៃការស្រមើលស្រមៃនិងដំណើរការនៃការយល់ដឹង, ការតភ្ជាប់របស់ពួកគេជាមួយនឹងការយល់ឃើញ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតនៅក្នុងសិស្សវ័យក្មេង ការងារពិសោធន៍លើការសិក្សារបស់ពួកគេ។ កម្មវិធីរោគវិនិច្ឆ័យសម្រាប់សិក្សាលក្ខណៈនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៥/០២/២០១៥

    គំនិត ប្រភេទសំខាន់ៗ និងមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃ។ បញ្ហានៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតក្នុងចិត្តវិទ្យា។ ការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធនៃចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រ។ កម្រិតនៃការបង្ហាញលម្អិតនៃគំនិតដែលបានបង្កើត។ ទំនាក់ទំនងនៃទំនោរក្នុងការប្រថុយនឹងវត្តមាននៃការស្រមើលស្រមៃនិងភាពទំនើប។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៩/១១/២០១៤

    ប្រវត្តិសាស្រ្ត និងសក្តានុពលនៃការស្រមើស្រមៃក្នុងការបង្កើតសិល្បៈ។ ចំណាត់ថ្នាក់នៃប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ការសិក្សាអំពីឥទ្ធិពលនៃការស្រមើលស្រមៃលើមុខងារផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ ការសិក្សាអំពីលក្ខខណ្ឌផ្លូវចិត្តសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី 05/18/2016

    ការវិភាគទ្រឹស្តីនៃបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃក្នុងអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ទិសដៅនិងគោលការណ៍សំខាន់ៗនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃ។ ការពិពណ៌នាអំពីការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីហ្គេម និងលំហាត់។ ការសិក្សាពិសោធន៍នៃលក្ខណៈពិសេសនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃរបស់ក្មេងថ្នាក់មត្តេយ្យ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី 01/17/2010

    ស្ថានភាពបច្ចុប្បន្ននៃបញ្ហានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ វិធីសាស្រ្តទ្រឹស្តីដើម្បីយល់ពីការស្រមើលស្រមៃជាបាតុភូតផ្លូវចិត្ត។ ការវិភាគ លក្ខណៈពិសេស និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០១/២៤/២០១១

    ការស្រមើលស្រមៃ និងការច្នៃប្រឌិតរបស់បុគ្គល។ ការសិក្សាពិសោធន៍លើលក្ខណៈនៃសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ការស្រមើលស្រមៃ និងចិត្តរបស់សិស្សសាលាវ័យក្មេង។ មុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃ៖ ការសាងសង់និងការបង្កើតរូបភាព។ ទ្រឹស្តីនៃភាពវៃឆ្លាត (ច្នៃប្រឌិត) ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៥/២៤/២០០៩

    ការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា ការអភិវឌ្ឍន៍ធម្មតា និងពិការភ្នែក។ ការស្រាវជ្រាវរបស់គាត់នៅក្នុងចិត្តវិទ្យាក្នុងស្រុកនិងបរទេស។ ការសិក្សាអំពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែម ១១/២៧/២០១២

    គំនិតនៃការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការផ្លូវចិត្តនៃការបង្កើតរូបភាព និងគំនិតថ្មីៗ។ ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារនៃក្រុមអាយុជាក់លាក់។ ការប្រើប្រាស់រឿងនិទាន និងរឿងដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែម ១១/២៧/២០០៩

    គំនិតទូទៅនៃការស្រមើលស្រមៃ។ លក្ខណៈពិសេសនៃការស្រមើលស្រមៃនៅអាយុមត្តេយ្យ។ ប្រភេទនិងមុខងារនៃការស្រមើលស្រមៃរបស់មត្តេយ្យសិក្សា; ដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ ការបង្ហាញនៃការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិតក្នុងការនិយាយ និងសកម្មភាពដែលមើលឃើញ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៦/០១/២០០៣

    បាតុភូតនៃការស្រមើលស្រមៃជាដំណើរការផ្លូវចិត្ត និងការយល់ដឹង និងជាធាតុចាំបាច់នៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់មនុស្ស។ ប្រភេទនៃការស្រមើលស្រមៃនិងលក្ខណៈរបស់វា។ ភាពលេចធ្លោនៃកម្រិតមធ្យម និងទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការស្រមើលស្រមៃចំពោះកុមារថ្លង់ និងពិបាកស្តាប់។