ការអនុវត្តបច្ចេកវិជ្ជាអប់រំស្របតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។ បច្ចេកវិទ្យាអប់រំនៃសិក្ខាសាលាជាឧបករណ៍សម្រាប់ការអនុវត្ត fgos

ហើយអនាគតបានមកដល់ហើយ។
Robert Young

"អ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺនៅក្នុងដៃរបស់យើង ដូច្នេះយើងមិនអាចឱ្យពួកគេចុះ"
(Coco Chanel)

“ប្រសិនបើសិស្សនៅសាលាមិនបានរៀនបង្កើតអ្វីដោយខ្លួនឯងទេ
ពេល​នោះ​ក្នុង​ជីវិត​គាត់​នឹង​យក​តម្រាប់​តាម​តែ​ប៉ុណ្ណោះ​»។
(L.N. Tolstoy)

ភាពប្លែក ស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធនៃការអប់រំទូទៅ- ចរិតលក្ខណៈសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ដែលធ្វើឱ្យការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្សជាកិច្ចការចម្បង។ ការអប់រំសម័យទំនើបបដិសេធការបង្ហាញបែបប្រពៃណីនៃលទ្ធផលសិក្សាក្នុងទម្រង់នៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព។ ពាក្យនៃស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធចង្អុលបង្ហាញ សកម្មភាពពិត.

ភារកិច្ចនៅនឹងដៃទាមទារការផ្លាស់ប្តូរទៅថ្មី។ សកម្មភាពប្រព័ន្ធគំរូអប់រំ ដែលនៅក្នុងវេន ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងសកម្មភាពរបស់គ្រូបង្រៀនដែលអនុវត្តស្តង់ដារថ្មី។ បច្ចេកវិជ្ជាបង្រៀនក៏កំពុងផ្លាស់ប្តូរផងដែរ ការដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង (ICT) បើកឱកាសដ៏សំខាន់សម្រាប់ការពង្រីកក្របខ័ណ្ឌអប់រំសម្រាប់មុខវិជ្ជានីមួយៗនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំទូទៅ រួមទាំងគណិតវិទ្យាផងដែរ។

នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ សាលាប្រពៃណីដែលអនុវត្តគំរូអប់រំបុរាណបានក្លាយទៅជាគ្មានផលិតភាព។ មុនពេលខ្ញុំក៏ដូចជាមុនមិត្តរួមការងារបញ្ហាបានកើតឡើង - ដើម្បីបង្វែរការអប់រំបែបប្រពៃណីដែលមានបំណងប្រមូលផ្តុំចំណេះដឹងជំនាញជំនាញទៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។

ការចាកចេញពីមេរៀនប្រពៃណីតាមរយៈការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាថ្មីក្នុងដំណើរការសិក្សា ធ្វើឱ្យវាអាចលុបបំបាត់ភាពឯកោនៃបរិយាកាសអប់រំ និងភាពឯកោនៃដំណើរការអប់រំ បង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់សិស្ស និងធ្វើឱ្យវាអាចអនុវត្តបាន។ គោលការណ៍នៃការសន្សំសុខភាព។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យធ្វើការជ្រើសរើសបច្ចេកវិទ្យាអាស្រ័យលើខ្លឹមសារប្រធានបទ គោលបំណងនៃមេរៀន កម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួនរបស់សិស្ស លទ្ធភាពនៃការបំពេញតម្រូវការអប់រំរបស់ពួកគេ ប្រភេទអាយុរបស់សិស្ស។

បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យត្រូវបានកំណត់ជាញឹកញាប់ដូចជា៖

. សំណុំនៃបច្ចេកទេសគឺជាតំបន់នៃចំណេះដឹងគរុកោសល្យដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីលក្ខណៈនៃដំណើរការជ្រៅនៃសកម្មភាពគរុកោសល្យ, លក្ខណៈពិសេសនៃអន្តរកម្មរបស់ពួកគេ, ការគ្រប់គ្រងនៃការដែលធានានូវប្រសិទ្ធភាពចាំបាច់នៃដំណើរការអប់រំ;

. សំណុំនៃទម្រង់ វិធីសាស្រ្ត បច្ចេកទេស និងមធ្យោបាយនៃការផ្ទេរបទពិសោធន៍សង្គម ក៏ដូចជាឧបករណ៍បច្ចេកទេសនៃដំណើរការនេះ;

. សំណុំនៃវិធីដើម្បីរៀបចំដំណើរការអប់រំ និងការយល់ដឹង ឬលំដាប់នៃសកម្មភាពជាក់លាក់ ប្រតិបត្តិការទាក់ទងនឹងសកម្មភាពជាក់លាក់របស់គ្រូ និងសំដៅសម្រេចបាននូវគោលដៅ (ខ្សែសង្វាក់បច្ចេកវិទ្យា)។

នៅក្នុងបរិបទនៃការអនុវត្តតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ LLC ដែលពាក់ព័ន្ធបំផុតគឺ បច្ចេកវិទ្យា៖

v បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង

v បច្ចេកវិជ្ជាអភិវឌ្ឍន៍ការគិតពិចារណា

v បច្ចេកវិទ្យារចនា

v បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាអភិវឌ្ឍន៍

v បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាព

v បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហា

v បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

v បច្ចេកវិទ្យាម៉ូឌុល

v បច្ចេកវិទ្យាសិក្ខាសាលា

v ករណី - បច្ចេកវិទ្យា

v បច្ចេកវិទ្យាសិក្សារួមបញ្ចូលគ្នា

v គរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ។

v បច្ចេកវិទ្យាបែងចែកកម្រិត

v បច្ចេកវិទ្យាក្រុម។

v បច្ចេកវិទ្យាបុរាណ (ប្រព័ន្ធមេរៀន)

មួយ) បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង

ការប្រើប្រាស់ ICT រួមចំណែកដល់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅចម្បងនៃការធ្វើទំនើបកម្មការអប់រំ - ការលើកកម្ពស់គុណភាពនៃការអប់រំ ធានានូវការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយសុខដុមរមនារបស់បុគ្គលដែលតម្រង់ទិសក្នុងវិស័យព័ត៌មាន ភ្ជាប់ជាមួយនឹងសមត្ថភាពព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងនៃបច្ចេកវិទ្យាទំនើប និងមាន វប្បធម៌ព័ត៌មាន ក៏ដូចជាការបង្ហាញបទពិសោធន៍ដែលមានស្រាប់ និងកំណត់ប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។

ខ្ញុំមានគម្រោងសម្រេចបាននូវគោលដៅរបស់ខ្ញុំ តាមរយៈការអនុវត្តដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:

· ដើម្បីប្រើប្រាស់ព័ត៌មាន - បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនងក្នុងដំណើរការអប់រំ។

បង្កើតឱ្យសិស្សមានចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯង។

ការបង្កើតនិងអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពទំនាក់ទំនង;

ការខិតខំប្រឹងប្រែងដោយផ្ទាល់ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តវិជ្ជមានសម្រាប់ការរៀនសូត្រ;

· ដើម្បីផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវចំនេះដឹងដែលកំណត់ជម្រើសដោយសេរី និងអត្ថន័យនៃផ្លូវជីវិតរបស់ពួកគេ។

ក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ សំណួរនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានថ្មីៗនៅក្នុងវិទ្យាល័យត្រូវបានលើកឡើងកាន់តែខ្លាំងឡើង។ ទាំងនេះមិនត្រឹមតែជាមធ្យោបាយបច្ចេកទេសថ្មីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាទម្រង់ថ្មី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន ដែលជាវិធីសាស្រ្តថ្មីសម្រាប់ដំណើរការសិក្សាផងដែរ។ ការដាក់បញ្ចូល ICT ក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ បង្កើនសិទ្ធិអំណាចរបស់គ្រូនៅក្នុងក្រុមសាលា ព្រោះថាការបង្រៀនត្រូវបានអនុវត្តនៅកម្រិតខ្ពស់ និងទំនើប។ លើសពីនេះ ការជឿជាក់លើខ្លួនឯងរបស់គ្រូខ្លួនឯងដែលអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពវិជ្ជាជីវៈរបស់គាត់កំពុងរីកចម្រើន។

ឧត្តមភាពគរុកោសល្យគឺផ្អែកលើការរួបរួមនៃចំណេះដឹងនិងជំនាញដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងកម្រិតបច្ចុប្បន្ននៃការអភិវឌ្ឍន៍វិទ្យាសាស្ត្របច្ចេកវិទ្យានិងផលិតផលរបស់ពួកគេ - បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន។

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ វាចាំបាច់ដើម្បីអាចទទួលបានព័ត៌មានពីប្រភពផ្សេងៗគ្នា ប្រើប្រាស់វា និងបង្កើតវាដោយខ្លួនឯង។ ការប្រើប្រាស់ ICT យ៉ាងទូលំទូលាយ បើកឱកាសថ្មីសម្រាប់គ្រូក្នុងការបង្រៀនមុខវិជ្ជារបស់គាត់ ហើយក៏ជួយសម្រួលការងាររបស់គាត់បានយ៉ាងច្រើន បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀន និងបង្កើនគុណភាពនៃការបង្រៀន។

ប្រព័ន្ធកម្មវិធី ICT

ប្រព័ន្ធកម្មវិធី ICT អាចបែងចែកជាដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមៈ

ដំណាក់កាលទី 1: ការកំណត់អត្តសញ្ញាណនៃសម្ភារៈអប់រំដែលតម្រូវឱ្យមានការបង្ហាញជាក់លាក់មួយ ការវិភាគនៃកម្មវិធីអប់រំ ការវិភាគនៃការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទ ជម្រើសនៃប្រធានបទ ជម្រើសនៃប្រភេទនៃមេរៀន ការកំណត់លក្ខណៈនៃសម្ភារៈនៃមេរៀននៃប្រភេទនេះ;

ដំណាក់កាលទី 2៖ ការជ្រើសរើស និងការបង្កើតផលិតផលព័ត៌មាន ការជ្រើសរើសធនធានប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយអប់រំដែលត្រៀមរួចជាស្រេច ការបង្កើតផលិតផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក (បទបង្ហាញ ការបណ្តុះបណ្តាល ការបណ្តុះបណ្តាល ឬការគ្រប់គ្រង);

ដំណាក់កាលទី៣៖ ការប្រើប្រាស់ផលិតផលព័ត៌មាន ការប្រើប្រាស់ក្នុងមេរៀនប្រភេទផ្សេងៗ ការប្រើប្រាស់ក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា ប្រើប្រាស់ក្នុងការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពស្រាវជ្រាវរបស់សិស្ស។

ដំណាក់កាលទី៤៖ ការវិភាគប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ ICT ការសិក្សាអំពីសក្ដានុពលនៃលទ្ធផល ការសិក្សាវាយតម្លៃលើប្រធានបទ។

2) បច្ចេកវិទ្យានៃការត្រិះរិះពិចារណា

តើការគិតបែបរិះគន់មានន័យដូចម្តេច? ការ​ត្រិះរិះ​ពិចារណា - ប្រភេទនៃការគិតដែលជួយឱ្យមានការរិះគន់ចំពោះសេចក្តីថ្លែងការណ៍ណាមួយ មិនទទួលយកអ្វីទាំងអស់ដោយគ្មានភស្តុតាង ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះត្រូវបើកចំហចំពោះគំនិត និងវិធីសាស្រ្តថ្មីៗ។ ការត្រិះរិះពិចារណាគឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់សេរីភាពនៃការជ្រើសរើស គុណភាពនៃការព្យាករណ៍ ការទទួលខុសត្រូវចំពោះការសម្រេចចិត្តផ្ទាល់ខ្លួន។ ដូច្នេះ ការត្រិះរិះពិចារណា គឺជាប្រភេទនៃការគិតបែបតិះដៀល ដែលជាពាក្យមានន័យដូចសម្រាប់ការគិតប្រកបដោយគុណភាព។ វា​ជា​ឈ្មោះ​ជា​ជាង​គំនិត​មួយ ប៉ុន្តែ​វា​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​ឈ្មោះ​នេះ ដែល​ជាមួយនឹង​គម្រោង​អន្តរជាតិ​មួយ​ចំនួន វិធីសាស្ត្រ​បច្ចេកវិជ្ជា​ទាំងនោះ​បាន​ចូល​មក​ក្នុង​ជីវិត​របស់​យើង ដែល​យើង​នឹង​ផ្តល់​ជូន​ខាងក្រោម។
មូលដ្ឋានស្ថាបនានៃ "បច្ចេកវិទ្យានៃការគិតរិះគន់" គឺជាគំរូមូលដ្ឋាននៃដំណាក់កាលបីនៃការរៀបចំដំណើរការអប់រំ៖

・ នៅឆាក ហៅ ពីការចងចាំ ចំណេះដឹង និងគំនិតដែលមានស្រាប់អំពីអ្វីដែលកំពុងសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើង ចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនត្រូវបានបង្កើតឡើង គោលដៅនៃការពិចារណាលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយត្រូវបានកំណត់។

· នៅ​លើ​ឆាក ការយល់ដឹង (ឬការយល់ដឹងអំពីអត្ថន័យ) ជាក្បួន សិស្សចូលមកទាក់ទងជាមួយព័ត៌មានថ្មី។ វាកំពុងត្រូវបានរៀបចំជាប្រព័ន្ធ។ សិស្សទទួលបានឱកាសដើម្បីគិតអំពីលក្ខណៈនៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា រៀនបង្កើតសំណួរនៅពេលគាត់ទាក់ទងព័ត៌មានចាស់ និងព័ត៌មានថ្មី។ មានការបង្កើតទីតាំងផ្ទាល់ខ្លួន។ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ដែលរួចទៅហើយនៅដំណាក់កាលនេះដោយប្រើបច្ចេកទេសមួយចំនួនវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីត្រួតពិនិត្យដោយឯករាជ្យនូវដំណើរការនៃការយល់ដឹងអំពីសម្ភារៈ។

ដំណាក់កាល ការឆ្លុះបញ្ចាំង (ការឆ្លុះបញ្ចាំង) ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាសិស្សបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងថ្មី និងបង្កើតឡើងវិញយ៉ាងសកម្មនូវគំនិតបឋមរបស់ពួកគេ ដើម្បីរួមបញ្ចូលគំនិតថ្មីៗនៅក្នុងពួកគេ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគំរូនេះ សិស្សសាលាធ្វើជាម្ចាស់វិធីផ្សេងៗនៃការរួមបញ្ចូលព័ត៌មាន រៀនបង្កើតគំនិតរបស់ពួកគេដោយផ្អែកលើការយល់ដឹងពីបទពិសោធន៍ គំនិត និងគំនិតផ្សេងៗ បង្កើតការសន្និដ្ឋាន និងខ្សែសង្វាក់នៃភស្តុតាង បង្ហាញពីគំនិតរបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់ ទំនុកចិត្ត។ និងត្រឹមត្រូវទាក់ទងនឹងអ្នកដទៃ។

មុខងារនៃបីដំណាក់កាលនៃបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរិះគន់

ហៅ

ការលើកទឹកចិត្ត(ការញុះញង់ឱ្យធ្វើការជាមួយព័ត៌មានថ្មី ដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទ)

ព័ត៌មាន(ហៅ "ទៅផ្ទៃ" នៃចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់លើប្រធានបទ)

ការ​ទំនាក់ទំនង
(ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​យោបល់​មិន​មាន​ជម្លោះ​)

ការធ្វើឱ្យយល់អំពីខ្លឹមសារ

ព័ត៌មាន(ទទួលបានព័ត៌មានថ្មីលើប្រធានបទ)

ការរៀបចំប្រព័ន្ធ(ការចាត់ថ្នាក់នៃព័ត៌មានដែលទទួលបានទៅជាប្រភេទនៃចំណេះដឹង)

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

ការ​ទំនាក់ទំនង(ការផ្លាស់ប្តូរទស្សនៈលើព័ត៌មានថ្មី)

ព័ត៌មាន(ការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ)

ការលើកទឹកចិត្ត(ការលើកទឹកចិត្តដើម្បីពង្រីកវិស័យព័ត៌មានបន្ថែមទៀត)

ប៉ាន់ស្មាន(ទំនាក់ទំនងព័ត៌មានថ្មី និងចំណេះដឹងដែលមានស្រាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍មុខតំណែងផ្ទាល់ខ្លួន
ការវាយតម្លៃដំណើរការ)

បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតប្រកបដោយការរិះគន់

1. ទទួលភ្ញៀវ "ចង្កោម"

2. តារាង

3. គំនិតអប់រំ

4. កំដៅឡើងឆ្លាតវៃ

5. Zigzag, zigzag -2

6. ទទួលភ្ញៀវ "បញ្ចូល"

8. ទទួលភ្ញៀវ "កញ្ចប់នៃគំនិត"

9. ទទួលភ្ញៀវ "ការចងក្រង syncwines"

10. វិធីសាស្រ្តនៃសំណួរត្រួតពិនិត្យ

11. ទទួលភ្ញៀវ "ខ្ញុំដឹង .. / ខ្ញុំចង់ដឹង ... / ខ្ញុំបានរកឃើញ ... "

12. រង្វង់នៅលើទឹក។

13. គម្រោងតួនាទី

14. បាទ - ទេ។

15. ទទួលភ្ញៀវ "ការអានជាមួយនឹងការឈប់"

16. ទទួលភ្ញៀវ "សួរចម្លើយ"

17. ទទួលភ្ញៀវ "ច្រវាក់តក្កវិជ្ជា"

18. ទទួលភ្ញៀវ "ការពិភាក្សាឆ្លង"

៣). បច្ចេកវិទ្យា​រចនា

វិធីសាស្រ្តគម្រោងគឺមិនមែនជាមូលដ្ឋានថ្មីនៅក្នុងគរុកោសល្យពិភពលោកទេ។ វាមានដើមកំណើតនៅដើមសតវត្សនេះនៅសហរដ្ឋអាមេរិក។ វាត្រូវបានគេហៅថាវិធីសាស្រ្តនៃបញ្ហាផងដែរ ហើយវាត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគំនិតនៃទិសដៅរបស់មនុស្សនិយមនៅក្នុងទស្សនវិជ្ជា និងការអប់រំ ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយទស្សនវិទូ និងជាអ្នកអប់រំជនជាតិអាមេរិក។ J. Deweyក៏ដូចជាសិស្សរបស់គាត់។ W. H. Kilpatrick ។វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការបង្ហាញកុមារនូវចំណាប់អារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេចំពោះចំណេះដឹងដែលទទួលបាន ដែលអាច និងគួរមានប្រយោជន៍សម្រាប់ពួកគេក្នុងជីវិត។ នេះតម្រូវឱ្យមានបញ្ហាដែលយកចេញពីជីវិតពិតដែលធ្លាប់ស្គាល់និងសំខាន់សម្រាប់កុមារសម្រាប់ដំណោះស្រាយដែលគាត់ត្រូវអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានដែលជាចំណេះដឹងថ្មីដែលមិនទាន់ទទួលបាន។

គ្រូអាចណែនាំប្រភពព័ត៌មាន ឬគ្រាន់តែអាចដឹកនាំគំនិតរបស់សិស្សក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការស្វែងរកដោយឯករាជ្យ។ ប៉ុន្តែជាលទ្ធផល សិស្សត្រូវដោះស្រាយបញ្ហាដោយឯករាជ្យ និងក្នុងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នា អនុវត្តចំណេះដឹងចាំបាច់ ជួនកាលមកពីផ្នែកផ្សេងៗ ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលជាក់ស្តែង និងជាក់ស្តែង។ ការងារទាំងអស់លើបញ្ហា ដូច្នេះទទួលបានវណ្ឌវង្កនៃសកម្មភាពគម្រោង។

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យា- ដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សចំពោះបញ្ហាមួយចំនួន ពាក់ព័ន្ធនឹងការកាន់កាប់នូវចំណេះដឹងមួយចំនួន និងតាមរយៈសកម្មភាពគម្រោង ការផ្តល់ដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាទាំងនេះ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបាន។

វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងនេះបានទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់គ្រូបង្រៀនជនជាតិរុស្ស៊ីនៅដើមសតវត្សទី 20 ។ គំនិតនៃការរៀនតាមគម្រោងបានកើតឡើងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីស្ទើរតែស្របគ្នាជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍របស់គ្រូជនជាតិអាមេរិក។ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូរុស្ស៊ី S. T. Shatskyនៅឆ្នាំ 1905 បុគ្គលិកមួយក្រុមតូចត្រូវបានរៀបចំឡើង ដោយព្យាយាមប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តគម្រោងយ៉ាងសកម្មក្នុងការអនុវត្តការបង្រៀន។

ក្រោយមកនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់សូវៀតរួចហើយ គំនិតទាំងនេះបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានណែនាំយ៉ាងទូលំទូលាយទៅក្នុងសាលារៀន ប៉ុន្តែមិនមានការគិតយ៉ាងច្បាស់លាស់ និងជាប់លាប់ ហើយដោយក្រឹត្យរបស់គណៈកម្មាធិការកណ្តាលនៃបក្សកុម្មុយនិស្ត Bolsheviks / ក្នុងឆ្នាំ 1931 វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងគឺ ថ្កោលទោស ហើយ​ចាប់​តាំង​ពី​ពេល​នោះ​មក រហូត​មក​ដល់​ពេល​ថ្មី​ៗ​នេះ គ្មាន​គម្រោង​ធ្ងន់ធ្ងរ​ណា​មួយ​ត្រូវ​បាន​គេ​ធ្វើ​នៅ​ក្នុង​ប្រទេស​រុស្សី។

នៅក្នុងសាលារុស្ស៊ីទំនើប ប្រព័ន្ធសិក្សាតាមគម្រោងបានចាប់ផ្តើមរស់ឡើងវិញតែនៅក្នុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1980 - 90 ប៉ុណ្ណោះ ទាក់ទងនឹងកំណែទម្រង់នៃការអប់រំនៅសាលា លទ្ធិប្រជាធិបតេយ្យនៃទំនាក់ទំនងរវាងគ្រូ និងសិស្ស ការស្វែងរកទម្រង់សកម្មនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ សិស្សសាលា។

ការអនុវត្តជាក់ស្តែងនៃធាតុបច្ចេកវិទ្យារចនា។

ខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្រ្តគម្រោងគឺ សិស្សខ្លួនឯងត្រូវតែចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹង។ បច្ចេកវិទ្យាគម្រោងគឺជាការងារច្នៃប្រឌិតជាក់ស្តែងដែលតម្រូវឱ្យសិស្សប្រើប្រាស់វាដើម្បីដោះស្រាយកិច្ចការដែលមានបញ្ហា ចំណេះដឹងអំពីសម្ភារៈនៅដំណាក់កាលប្រវត្តិសាស្ត្រដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ក្នុងនាមជាវិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ វាបង្រៀនឱ្យចេះវិភាគបញ្ហាប្រវត្តិសាស្ត្រជាក់លាក់មួយ ឬកិច្ចការដែលបានបង្កើតឡើងនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សង្គម។ ដោយស្ទាត់ជំនាញលើវប្បធម៌នៃការរចនា សិស្សរៀនគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដើម្បីទស្សន៍ទាយជម្រើសដែលអាចកើតមានសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាប្រឈមមុខជាមួយគាត់។ ដូច្នេះវិធីសាស្រ្តរចនា៖

1. លក្ខណៈដោយទំនាក់ទំនងខ្ពស់;

2. ពាក់ព័ន្ធនឹងការបញ្ចេញមតិដោយសិស្សនៃគំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ, អារម្មណ៍, ការចូលរួមយ៉ាងសកម្មនៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង;

3. ទម្រង់ពិសេសនៃការរៀបចំសកម្មភាពទំនាក់ទំនង និងការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាក្នុងមេរៀនប្រវត្តិសាស្ត្រ។

4. ផ្អែកលើអង្គការវដ្តនៃដំណើរការអប់រំ។

ដូច្នេះ ទាំងធាតុ និងបច្ចេកវិជ្ជាជាក់ស្តែងនៃគម្រោងគួរតែត្រូវបានអនុវត្តនៅចុងបញ្ចប់នៃការសិក្សានៃប្រធានបទនៅក្នុងវដ្តជាក់លាក់មួយ ដែលជាប្រភេទមួយនៃមេរៀនដែលបង្កើតឡើងវិញ។ ធាតុមួយនៃវិធីសាស្រ្តបែបនេះគឺការពិភាក្សាគម្រោងដែលផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំ និងការពារគម្រោងលើប្រធានបទជាក់លាក់មួយ។

ដំណាក់កាលនៃការងារលើគម្រោង

សកម្មភាពសិស្ស

សកម្មភាពគ្រូ

អង្គការ

រៀបចំ

ការជ្រើសរើសប្រធានបទគម្រោង កំណត់គោលដៅ និងគោលបំណងរបស់ខ្លួន ការអភិវឌ្ឍន៍ការអនុវត្តផែនការគំនិត បង្កើតក្រុមមីក្រូ។

ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តរបស់អ្នកចូលរួម ការផ្តល់យោបល់លើជម្រើសនៃប្រធានបទ និងប្រភេទនៃគម្រោង ជំនួយក្នុងការជ្រើសរើសសម្ភារៈចាំបាច់ ការអភិវឌ្ឍន៍លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗនៅគ្រប់ដំណាក់កាលទាំងអស់។

ស្វែងរក

ការប្រមូល ការវិភាគ និងការរៀបចំជាប្រព័ន្ធនៃព័ត៌មានដែលប្រមូលបាន ការថតសំភាសន៍ ការពិភាក្សាអំពីសម្ភារៈដែលប្រមូលបានក្នុងក្រុមមីក្រូ ការដាក់ទៅមុខ និងសាកល្បងសម្មតិកម្ម ការរចនាប្លង់ និងផ្ទាំងបង្ហាញ ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

ការប្រឹក្សាជាទៀងទាត់លើខ្លឹមសារនៃគម្រោង ជំនួយក្នុងការរៀបចំ និងដំណើរការសម្ភារៈ ការពិគ្រោះយោបល់លើការរចនាគម្រោង ការតាមដានសកម្មភាពរបស់សិស្សម្នាក់ៗ ការវាយតម្លៃ។

ចុងក្រោយ

ការរចនាគម្រោង ការរៀបចំសម្រាប់ការពារ។

ការរៀបចំវាគ្មិន ជំនួយក្នុងការរចនាគម្រោង។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង

ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់អ្នក។ "តើការងារលើគម្រោងផ្តល់ឱ្យខ្ញុំអ្វីខ្លះ?"

ការវាយតម្លៃអ្នកចូលរួមគម្រោងនីមួយៗ។

៤). បញ្ហាបច្ចេកវិទ្យារៀន

ថ្ងៃនេះនៅក្រោម ការរៀនបញ្ហាត្រូវបានយល់ថាជាអង្គការនៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ និងសកម្មភាពឯករាជ្យសកម្មរបស់សិស្សដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ ជាលទ្ធផលមានជំនាញច្នៃប្រឌិតនៃចំណេះដឹង ជំនាញ សមត្ថភាព។ និងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។

បច្ចេកវិទ្យានៃការរៀនផ្អែកលើបញ្ហាពាក់ព័ន្ធនឹងអង្គការ ក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ នៃសកម្មភាពស្វែងរកឯករាជ្យរបស់សិស្ស ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ ក្នុងអំឡុងពេលដែលសិស្សបង្កើតចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពថ្មី អភិវឌ្ឍសមត្ថភាព សកម្មភាពយល់ដឹង ចង់ដឹងចង់ឃើញ erudition ។ ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនសំខាន់ៗផ្សេងទៀត។

ស្ថានភាពដែលមានបញ្ហាក្នុងការរៀនមានតម្លៃក្នុងការបង្រៀនតែនៅពេលដែលកិច្ចការដែលមានបញ្ហាផ្តល់ជូនសិស្សត្រូវគ្នាទៅនឹងសមត្ថភាពបញ្ញារបស់គាត់ រួមចំណែកដល់ការភ្ញាក់ដឹងខ្លួននៃបំណងប្រាថ្នារបស់សិស្សដើម្បីចេញពីស្ថានភាពនេះ ដើម្បីដកចេញនូវភាពផ្ទុយគ្នាដែលបានកើតឡើង។
កិច្ចការបញ្ហាអាចជាកិច្ចការអប់រំ សំណួរ កិច្ចការជាក់ស្តែង។ល។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ អ្នកមិនអាចលាយកិច្ចការបញ្ហា និងស្ថានភាពបញ្ហាបានទេ។ កិច្ចការដែលមានបញ្ហានៅក្នុងខ្លួនវាមិនមែនជាស្ថានភាពបញ្ហានោះទេ វាអាចបណ្តាលឱ្យមានស្ថានភាពបញ្ហាតែនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះ។ ស្ថានភាពបញ្ហាដូចគ្នាអាចបណ្តាលមកពីប្រភេទផ្សេងគ្នានៃភារកិច្ច។ ជាទូទៅ បច្ចេកវិទ្យានៃការរៀនផ្អែកលើបញ្ហាមាននៅក្នុងការពិតដែលថាសិស្សត្រូវប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាមួយ ហើយពួកគេដោយមានការចូលរួមដោយផ្ទាល់ពីគ្រូ ឬដោយឯករាជ្យ ស្វែងរកវិធី និងមធ្យោបាយដោះស្រាយវា ពោលគឺឧ។

v បង្កើតសម្មតិកម្ម

v គូសបញ្ជាក់ និងពិភាក្សាអំពីវិធីដើម្បីសាកល្បងការពិតរបស់វា,

v ជជែកវែកញែក, ធ្វើការពិសោធន៍, ការសង្កេត, វិភាគលទ្ធផលរបស់ពួកគេ, ប្រកែក, បញ្ជាក់។

យោងតាមកម្រិតនៃភាពឯករាជ្យនៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស ការរៀនផ្អែកលើបញ្ហាត្រូវបានអនុវត្តជាបីទម្រង់សំខាន់ៗ៖ ការបង្ហាញបញ្ហា សកម្មភាពស្វែងរកដោយផ្នែក និងសកម្មភាពស្រាវជ្រាវឯករាជ្យ។ . ដោយបានចោទជាបញ្ហា លោកគ្រូបង្ហាញវិធីដោះស្រាយ បង្ហាញដល់សិស្សនូវវគ្គនៃការគិតបែបវិទ្យាសាស្ត្រ ធ្វើឱ្យពួកគេដើរតាមគន្លងនៃគំនិតឆ្ពោះទៅរកការពិត ធ្វើឱ្យពួកគេជាអ្នកសមគំនិតក្នុងការស្វែងរកវិទ្យាសាស្ត្រ។ ចំពោះការវែកញែកឯករាជ្យ ការស្វែងរកយ៉ាងសកម្មសម្រាប់ចម្លើយចំពោះផ្នែកនីមួយៗនៃបញ្ហា។

បច្ចេកវិជ្ជាសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហា ដូចជាបច្ចេកវិទ្យាផ្សេងទៀត មានផ្នែកវិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមាន។

អត្ថប្រយោជន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាបញ្ហា៖ មិនត្រឹមតែរួមចំណែកដល់ការទទួលបានដោយសិស្សនៃប្រព័ន្ធចាំបាច់នៃចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងដល់ការសម្រេចបាននូវកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់ពួកគេ ការបង្កើតសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹងដោយឯករាជ្យតាមរយៈសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍លើការងារសិក្សា; ផ្តល់នូវលទ្ធផលសិក្សាយូរអង្វែង។

គុណវិបត្តិ៖ការចំណាយពេលវេលាច្រើនដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុក ការគ្រប់គ្រងខ្សោយនៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្ស។

៥). បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

ហ្គេមរួមជាមួយនឹងការងារ និងការរៀន គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស ដែលជាបាតុភូតដ៏អស្ចារ្យនៃអត្ថិភាពរបស់យើង។

A-priory, ល្បែង​មួយ- នេះគឺជាប្រភេទនៃសកម្មភាពនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃស្ថានភាពដែលមានបំណងបង្កើតឡើងវិញ និង assimilating បទពិសោធន៍សង្គម ដែលការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងនៃអាកប្បកិរិយាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើង។

ចំណាត់ថ្នាក់នៃល្បែងអប់រំ

1. តាមតំបន់នៃកម្មវិធី៖

- រាងកាយ

- បញ្ញា

- ពលកម្ម

- សង្គម

- ផ្លូវចិត្ត

2. ដោយ (លក្ខណៈ) ធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ៖

- ការបណ្តុះបណ្តាល

- ការបណ្តុះបណ្តាល

- ការត្រួតពិនិត្យ

- ទូទៅ

- ការយល់ដឹង

- ច្នៃប្រឌិត

- អភិវឌ្ឍន៍

3. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖

- ប្រធានបទ

- គ្រោង

- ដើរតួ

- អាជីវកម្ម

- ការធ្វើត្រាប់តាម

- ការសម្តែងល្ខោន

4. តាមប្រធានបទ៖

- គណិតវិទ្យា គីមី ជីវសាស្ត្រ រូបវន្ត បរិស្ថាន

- តន្ត្រី

- ពលកម្ម

- កីឡា

- សេដ្ឋកិច្ច

5. ដោយបរិយាកាសលេងហ្គេម៖

- មិនមានធាតុ

— ជាមួយធាតុ

- ផ្ទៃតុ

- បន្ទប់

- ផ្លូវ

- កុំព្យូទ័រ

- ទូរទស្សន៍

- ជិះកង់ជាមួយយានជំនិះ

តើ​ការ​ប្រើ​ទម្រង់​នៃ​ការ​បណ្តុះ​បណ្តាល​នេះ​ដោះស្រាយ​កិច្ចការ​អ្វី​ខ្លះ៖

- អនុវត្តការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងដោយសេរី និងផ្លូវចិត្តបន្ថែមទៀត។

- ប្រតិកម្មដ៏ឈឺចាប់របស់សិស្សចំពោះចម្លើយដែលមិនជោគជ័យបាត់។

- វិធីសាស្រ្តសម្រាប់សិស្សក្នុងការបង្រៀនគឺកាន់តែឆ្ងាញ់ និងខុសគ្នា។

ការរៀននៅក្នុងហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្រៀន:

ទទួលស្គាល់, ប្រៀបធៀប, កំណត់លក្ខណៈ, បង្ហាញគំនិត, បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវ, អនុវត្ត

ជាលទ្ធផលនៃការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តរៀនហ្គេម គោលដៅខាងក្រោមត្រូវបានសម្រេច៖

§ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានជំរុញ

§ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម

§ ព័ត៌មានត្រូវបានចងចាំដោយឯកឯង

§ ការទន្ទេញដោយសមាគមត្រូវបានបង្កើតឡើង

§ បង្កើនការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សាមុខវិជ្ជា

ទាំងអស់នេះនិយាយអំពីប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀននៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេមដែលជា សកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ ដែលមានលក្ខណៈពិសេសទាំងការបង្រៀន និងកម្លាំងពលកម្ម។

៦). ករណី - បច្ចេកវិទ្យា

បច្ចេកវិទ្យាករណីរួមបញ្ចូលគ្នានូវហ្គេមដើរតួ វិធីសាស្រ្តគម្រោង និងការវិភាគស្ថានភាពក្នុងពេលតែមួយ .

បច្ចេកវិទ្យាករណីគឺផ្ទុយទៅនឹងប្រភេទនៃការងារដូចជាពាក្យដដែលៗបន្ទាប់ពីគ្រូ ឆ្លើយសំណួររបស់គ្រូ ប្រាប់អត្ថបទឡើងវិញ។ល។ ករណីខុសពីបញ្ហាអប់រំធម្មតា (បញ្ហាជាធម្មតាមានដំណោះស្រាយមួយ និងផ្លូវត្រឹមត្រូវមួយដែលនាំទៅរកដំណោះស្រាយនេះ ករណីមានដំណោះស្រាយជាច្រើន និងផ្លូវជំនួសជាច្រើនដែលនាំទៅដល់វា)។

ក្នុងករណីបច្ចេកវិទ្យា ការវិភាគអំពីស្ថានភាពជាក់ស្តែងមួយ (ទិន្នន័យបញ្ចូលមួយចំនួន) ត្រូវបានអនុវត្ត ការពិពណ៌នាដែលក្នុងពេលដំណាលគ្នាឆ្លុះបញ្ចាំងមិនត្រឹមតែបញ្ហាជាក់ស្តែងមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនូវចំណេះដឹងជាក់លាក់មួយដែលត្រូវការរៀននៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានេះ។

Case technologies មិនមែនជាពាក្យដដែលៗបន្ទាប់ពីគ្រូ មិនមែនជាការនិយាយឡើងវិញនូវកថាខណ្ឌ ឬអត្ថបទ មិនមែនជាចម្លើយចំពោះសំណួររបស់គ្រូនោះទេ វាគឺជាការវិភាគអំពីស្ថានភាពជាក់លាក់មួយដែលធ្វើឱ្យអ្នកលើកស្រទាប់នៃចំណេះដឹងដែលទទួលបាន ហើយយកទៅអនុវត្ត។ .

បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះជួយបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សចំពោះមុខវិជ្ជាដែលកំពុងសិក្សា អភិវឌ្ឍសិស្សសាលាដូចជា សកម្មភាពសង្គម ជំនាញទំនាក់ទំនង សមត្ថភាពក្នុងការស្តាប់ និងបញ្ចេញគំនិតរបស់ពួកគេបានត្រឹមត្រូវ។

នៅពេលប្រើបច្ចេកវិទ្យាករណីនៅសាលាបឋមសិក្សា កុមារមានបទពិសោធន៍

ការអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការវិភាគ និងការត្រិះរិះពិចារណា

ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត

ការបង្ហាញឧទាហរណ៍នៃការសម្រេចចិត្ត

ការបង្ហាញមុខតំណែង និងទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា

ការបង្កើតជំនាញសម្រាប់វាយតម្លៃជម្រើសជំនួសក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពមិនច្បាស់លាស់

គ្រូត្រូវប្រឈមមុខនឹងភារកិច្ចបង្រៀនកុមារទាំងបុគ្គល និងជាក្រុម៖

វិភាគព័ត៌មាន,

តម្រៀបវាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានផ្តល់ឱ្យ

កំណត់បញ្ហាសំខាន់ៗ

បង្កើតដំណោះស្រាយជំនួស និងវាយតម្លៃពួកវា

· ជ្រើសរើសដំណោះស្រាយល្អបំផុត និងបង្កើតកម្មវិធីសកម្មភាព។ល។

លើសពីនេះទៀតកុមារ៖

· ទទួលបានជំនាញទំនាក់ទំនង

· អភិវឌ្ឍជំនាញធ្វើបទបង្ហាញ

បង្កើតជំនាញអន្តរកម្ម ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើអន្តរកម្មប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងធ្វើការសម្រេចចិត្តរួម

· ទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញ

រៀនដើម្បីរៀនដោយឯករាជ្យស្វែងរកចំណេះដឹងចាំបាច់ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាស្ថានភាព

ផ្លាស់ប្តូរការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀន

នៅក្នុងការរៀនពីស្ថានភាពសកម្ម អ្នកចូលរួមក្នុងការវិភាគត្រូវបានបង្ហាញជាមួយអង្គហេតុ (ព្រឹត្តិការណ៍) ដែលទាក់ទងនឹងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ យោងទៅតាមស្ថានភាពរបស់វានៅចំណុចជាក់លាក់មួយក្នុងពេលវេលា។ ភារកិច្ចរបស់សិស្សគឺធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយសមហេតុផល ដោយធ្វើសកម្មភាពក្នុងក្របខណ្ឌនៃការពិភាក្សារួមអំពីដំណោះស្រាយដែលអាចកើតមាន ពោលគឺឧ។ អន្តរកម្មហ្គេម។

វិធីសាស្ត្រ​បច្ចេកវិជ្ជា​ករណី​ដែល​ធ្វើឱ្យ​ដំណើរការ​សិក្សា​សកម្ម​រួមមាន​៖

· វិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគស្ថានភាព (វិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគស្ថានភាពជាក់លាក់ ភារកិច្ចស្ថានភាព និងលំហាត់; ករណី-ដំណាក់កាល)

វិធីសាស្រ្តនៃឧប្បត្តិហេតុ;

វិធីសាស្រ្តនៃល្បែងដើរតួតាមស្ថានភាព;

វិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគការឆ្លើយឆ្លងអាជីវកម្ម;

ការរចនាហ្គេម

វិធីសាស្រ្តនៃការពិភាក្សា។

ដូច្នេះ បច្ចេកវិទ្យាករណី គឺជាបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាអន្តរកម្ម ដោយផ្អែកលើស្ថានភាពពិត ឬប្រឌិត គោលបំណងមិនច្រើនក្នុងការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង ដូចជាការបង្កើតគុណភាព និងជំនាញថ្មីៗរបស់សិស្សនោះទេ។

៧). បច្ចេកវិទ្យានៃសិក្ខាសាលាច្នៃប្រឌិត

វិធីមួយក្នុងចំណោមវិធីជំនួស និងមានប្រសិទ្ធភាពនៃការសិក្សា និងការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗគឺ បច្ចេកវិទ្យាសិក្ខាសាលា។ វាគឺជាជម្រើសមួយសម្រាប់អង្គការថ្នាក់រៀននៃដំណើរការអប់រំ។ វាប្រើគរុកោសល្យនៃទំនាក់ទំនង, ការអប់រំទូលំទូលាយ, ការអប់រំដោយគ្មានកម្មវិធីរឹងនិងសៀវភៅសិក្សា, វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងនិងវិធីសាស្រ្តពន្លិច, សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតមិនវិនិច្ឆ័យរបស់សិស្ស។ ភាពពាក់ព័ន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យាស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាវាអាចត្រូវបានប្រើមិនត្រឹមតែនៅក្នុងករណីនៃការសិក្សាសម្ភារៈថ្មីប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងនៅពេលធ្វើម្តងទៀតនិងបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈដែលបានសិក្សាពីមុន។ ដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍របស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានសន្និដ្ឋានថាទម្រង់នៃមេរៀននេះគឺមានគោលបំណងទាំងការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងទូលំទូលាយរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សា និងការអភិវឌ្ឍន៍របស់គ្រូខ្លួនឯង។

សិក្ខាសាលា - នេះគឺជាបច្ចេកវិទ្យាដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀបចំនៃដំណើរការសិក្សា ដែលគ្រូណែនាំសិស្សរបស់គាត់អំពីដំណើរការសិក្សា តាមរយៈការបង្កើតបរិយាកាសអារម្មណ៍ ដែលសិស្សអាចបង្ហាញខ្លួនឯងថាជាអ្នកបង្កើត។ នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យានេះ ចំណេះដឹងមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទេ ប៉ុន្តែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយសិស្សខ្លួនឯងជាគូ ឬជាក្រុមដោយផ្អែកលើបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់ គ្រូ-មេផ្តល់ឱ្យគាត់នូវសម្ភារៈចាំបាច់ក្នុងទម្រង់ជាកិច្ចការសម្រាប់ការឆ្លុះបញ្ចាំងប៉ុណ្ណោះ។ បច្ចេកវិទ្យានេះអនុញ្ញាតឱ្យបុគ្គលបង្កើតចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯង នេះគឺជាភាពស្រដៀងគ្នាដ៏អស្ចារ្យរបស់វាជាមួយនឹងការរៀនផ្អែកលើបញ្ហា។ លក្ខខណ្ឌត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍសក្តានុពលច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ទាំងសិស្ស និងគ្រូ។ គុណភាពទំនាក់ទំនងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានបង្កើតឡើងក៏ដូចជាប្រធានបទរបស់សិស្ស - សមត្ថភាពក្នុងការក្លាយជាប្រធានបទអ្នកចូលរួមសកម្មក្នុងសកម្មភាពកំណត់គោលដៅដោយឯករាជ្យរៀបចំផែនការអនុវត្តសកម្មភាពនិងការវិភាគ។ បច្ចេកវិទ្យានេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្រៀនសិស្សឱ្យបង្កើតគោលដៅនៃមេរៀនដោយឯករាជ្យ ស្វែងរកមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតដើម្បីសម្រេចបានពួកគេ អភិវឌ្ឍភាពឆ្លាតវៃ និងរួមចំណែកដល់ការទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងសកម្មភាពជាក្រុម។

សិក្ខាសាលា​នេះ​ស្រដៀង​នឹង​ការ​សិក្សា​តាម​គម្រោង​ដែរ ព្រោះ​មាន​បញ្ហា​ត្រូវ​ដោះស្រាយ។ គ្រូបង្កើតលក្ខខណ្ឌ ជួយយល់ពីខ្លឹមសារនៃបញ្ហាដែលត្រូវធ្វើការ។ សិស្សបង្កើតបញ្ហានេះ ហើយផ្តល់ជម្រើសសម្រាប់ដោះស្រាយវា។ ប្រភេទផ្សេងៗនៃកិច្ចការជាក់ស្តែងអាចដើរតួជាបញ្ហា។

សិក្ខាសាលាចាំបាច់រួមបញ្ចូលគ្នានូវទម្រង់សកម្មភាពបុគ្គល ក្រុម និងផ្នែកខាងមុខ ហើយការបណ្តុះបណ្តាលបន្តពីមួយទៅមួយទៀត។

ដំណាក់កាលសំខាន់នៃសិក្ខាសាលា។

ការបញ្ចូល (behavior) គឺជាដំណាក់កាលមួយដែលមានគោលបំណងបង្កើតអារម្មណ៍រំជួលចិត្ត និងលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យមានសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។ នៅដំណាក់កាលនេះ វាត្រូវបានគេសន្មត់ថារួមបញ្ចូលអារម្មណ៍, subconscious និងការបង្កើតអាកប្បកិរិយាផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះប្រធានបទនៃការពិភាក្សា។ អាំងឌុចទ័រ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាព។ ពាក្យ អត្ថបទ វត្ថុ សំឡេង គំនូរ ទម្រង់អាចដើរតួជាអាំងឌុចទ័រ - អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអាចបណ្តាលឱ្យមានទំនាក់ទំនង។ វាអាចជាកិច្ចការមួយ ប៉ុន្តែមិននឹកស្មានដល់ អាថ៌កំបាំង។

ការស្ថាបនា - ការបំផ្លិចបំផ្លាញ ភាពវឹកវរ អសមត្ថភាពក្នុងការបំពេញកិច្ចការជាមួយនឹងមធ្យោបាយដែលមាន។ នេះគឺជាការងារជាមួយសម្ភារៈ អត្ថបទ គំរូ សំឡេង សារធាតុ។ នេះគឺជាការបង្កើតវាលព័ត៌មាន។ នៅដំណាក់កាលនេះ បញ្ហាមួយត្រូវបានបង្កឡើង ហើយដែលគេស្គាល់ត្រូវបានបំបែកចេញពីមិនស្គាល់ ការងារត្រូវបានអនុវត្តជាមួយសម្ភារៈព័ត៌មាន វចនានុក្រម សៀវភៅសិក្សា កុំព្យូទ័រ និងប្រភពផ្សេងទៀត ពោលគឺការស្នើសុំព័ត៌មានត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ការកសាងឡើងវិញ - បង្កើតឡើងវិញពីភាពវឹកវរនៃគម្រោងរបស់គាត់ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។ នេះគឺជាការបង្កើតដោយ microgroups ឬបុគ្គលនៃពិភពលោករបស់ពួកគេផ្ទាល់ អត្ថបទ គំនូរ គម្រោង ដំណោះស្រាយ។ សម្មតិកម្មមួយត្រូវបានពិភាក្សា និងដាក់ទៅមុខ វិធីដើម្បីដោះស្រាយវា ការងារច្នៃប្រឌិតត្រូវបានបង្កើតឡើង៖ គំនូរ រឿង ប្រយោគ ការងារកំពុងដំណើរការដើម្បីបំពេញកិច្ចការដែលគ្រូផ្តល់ឲ្យ។

សង្គមនិយម - នេះគឺជាទំនាក់ទំនងរបស់សិស្ស ឬក្រុមមីក្រូនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់សិស្ស ឬក្រុមមីក្រូផ្សេងទៀត និងការបង្ហាញពីលទ្ធផលការងារកម្រិតមធ្យម និងចុងក្រោយដល់មនុស្សគ្រប់គ្នា ដើម្បីវាយតម្លៃ និងកែតម្រូវសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ កិច្ចការមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ថ្នាក់ទាំងមូល ការងារជាក្រុមកំពុងដំណើរការ ចម្លើយត្រូវបានរាយការណ៍ទៅថ្នាក់ទាំងមូល។ នៅដំណាក់កាលនេះ សិស្សរៀននិយាយ។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូ-មេដឹកនាំមេរៀនក្នុងល្បឿនដូចគ្នាសម្រាប់ក្រុមទាំងអស់។

ការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម - នេះគឺជាការព្យួរដែលជាតំណាងដែលមើលឃើញនៃលទ្ធផលនៃការងាររបស់មេនិងសិស្ស។ វាអាចជាអត្ថបទ ដ្យាក្រាម គម្រោង និងការស្គាល់ពួកវាទាំងអស់។ នៅដំណាក់កាលនេះ សិស្សទាំងអស់ដើរ ពិភាក្សា រំលេចគំនិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដើម ការពារការងារច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេ។

គម្លាត - ការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៃចំណេះដឹង។ នេះគឺជាចំណុចកំពូលនៃដំណើរការច្នៃប្រឌិត ការជ្រើសរើសថ្មីដោយសិស្សនៃប្រធានបទ និងការយល់ដឹងអំពីភាពមិនពេញលេញនៃចំណេះដឹងរបស់គាត់ ដែលជាការលើកទឹកចិត្តដល់ការស៊ីជម្រៅថ្មីទៅក្នុងបញ្ហា។ លទ្ធផលនៃដំណាក់កាលនេះគឺការយល់ដឹង (ការត្រាស់ដឹង) ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង - នេះជាការយល់ដឹងរបស់សិស្សអំពីខ្លួនគាត់ក្នុងសកម្មភាពរបស់គាត់ នេះជាការវិភាគរបស់សិស្សនៃសកម្មភាពដែលគាត់អនុវត្ត នេះជាការយល់ឃើញទូទៅនៃអារម្មណ៍ដែលកើតឡើងក្នុងសិក្ខាសាលា នេះជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីសមិទ្ធិផលរបស់គាត់ គំនិតផ្ទាល់ខ្លួន ទស្សនៈពិភពលោករបស់គាត់។

ប្រាំបី) ។ បច្ចេកវិទ្យារៀនម៉ូឌុល

ការរៀនម៉ូឌុលបានលេចចេញជាជម្រើសមួយសម្រាប់ការរៀនបែបប្រពៃណី។ អត្ថន័យ semantic នៃពាក្យ "modular learning" ត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគោលគំនិតអន្តរជាតិ "module" អត្ថន័យមួយក្នុងចំណោមអត្ថន័យដែលជាឯកតាមុខងារ។ នៅក្នុងបរិបទនេះ វាត្រូវបានយល់ថាជាមធ្យោបាយសំខាន់នៃការរៀនម៉ូឌុល ដែលជាបណ្តុំព័ត៌មានពេញលេញ។

នៅក្នុងទម្រង់ដើមរបស់វា ការអប់រំម៉ូឌុលមានដើមកំណើតនៅចុងទសវត្សរ៍ទី 60 នៃសតវត្សទី XX ហើយបានរីករាលដាលយ៉ាងឆាប់រហ័សទៅកាន់ប្រទេសដែលនិយាយភាសាអង់គ្លេស។ ខ្លឹមសាររបស់វាគឺថាសិស្ស ដោយមានជំនួយតិចតួចពីគ្រូ ឬដោយឯករាជ្យទាំងស្រុង អាចធ្វើការជាមួយកម្មវិធីសិក្សាបុគ្គលដែលផ្តល់ជូនគាត់ ដែលរួមមានផែនការសកម្មភាពគោលដៅ ធនាគារព័ត៌មាន និងការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅដែលបានកំណត់។ មុខងាររបស់គ្រូចាប់ផ្តើមប្រែប្រួលពីការគ្រប់គ្រងព័ត៌មាន រហូតដល់ការប្រឹក្សា-សម្របសម្រួល។ អន្តរកម្មរវាងគ្រូ និងសិស្សក្នុងដំណើរការអប់រំបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានអនុវត្តនៅលើមូលដ្ឋានផ្សេងគ្នា៖ ដោយមានជំនួយពីម៉ូឌុល ការសម្រេចបានឯករាជ្យដោយមនសិការនៃកម្រិតជាក់លាក់នៃការត្រៀមខ្លួនបឋមដោយសិស្សត្រូវបានធានា។ ភាពជោគជ័យនៃការបណ្តុះបណ្តាលម៉ូឌុលត្រូវបានកំណត់ដោយការសង្កេតនៃអន្តរកម្មភាពស្មើគ្នារវាងគ្រូ និងសិស្ស។

គោលដៅចម្បងរបស់សាលាទំនើបគឺបង្កើតប្រព័ន្ធអប់រំបែបនេះ ដែលនឹងផ្តល់នូវតម្រូវការអប់រំរបស់សិស្សម្នាក់ៗ ស្របតាមទំនោរ ចំណាប់អារម្មណ៍ និងសមត្ថភាពរបស់គាត់។

ការអប់រំតាមម៉ូឌុលគឺជាជម្រើសមួយសម្រាប់ការអប់រំបែបប្រពៃណី វារួមបញ្ចូលនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលរីកចម្រើនដែលត្រូវបានប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងទ្រឹស្តីគរុកោសល្យ និងការអនុវត្ត។

ការរៀនតាមម៉ូឌុល ជាគោលដៅចម្បងមួយ បន្តការបង្កើតសិស្ស ជំនាញនៃសកម្មភាពឯករាជ្យ និងការអប់រំខ្លួនឯង។ ខ្លឹមសារនៃការបណ្តុះបណ្តាលម៉ូឌុលគឺថា សិស្សដោយឯករាជ្យទាំងស្រុង (ឬជាមួយនឹងកម្រិតជាក់លាក់នៃជំនួយ) សម្រេចបាននូវគោលដៅជាក់លាក់នៃសកម្មភាពអប់រំ និងការយល់ដឹង។ ការរៀនគឺផ្អែកលើការបង្កើតយន្តការនៃការគិត មិនមែនលើការកេងចំណេញនៃការចងចាំនោះទេ! ពិចារណាពីលំដាប់នៃសកម្មភាពសម្រាប់ការកសាងម៉ូឌុលបណ្តុះបណ្តាល។

ម៉ូឌុលគឺជាអង្គភាពមុខងារគោលដៅដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវខ្លឹមសារអប់រំ និងបច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ធ្វើជាម្ចាស់វាទៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃកម្រិតខ្ពស់នៃភាពសុចរិត។

ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់បង្កើតម៉ូឌុលបណ្តុះបណ្តាល៖

1. ការបង្កើតប្លុកម៉ូឌុលនៃខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈអប់រំទ្រឹស្តីនៃប្រធានបទ។

2. ការកំណត់អត្តសញ្ញាណធាតុអប់រំនៃប្រធានបទ។

3. ការកំណត់អត្តសញ្ញាណទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងរវាងធាតុអប់រំនៃប្រធានបទ។

4. ការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធឡូជីខលនៃធាតុអប់រំនៃប្រធានបទ។

5. ការកំណត់កម្រិតនៃការ assimilation នៃធាតុអប់រំនៃប្រធានបទ។

6. ការកំណត់តម្រូវការសម្រាប់កម្រិតនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុអប់រំនៃប្រធានបទ។

7. ការកំណត់នៃការយល់ដឹងនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុអប់រំនៃប្រធានបទ។

8. ការបង្កើតប្លុកនៃវេជ្ជបញ្ជាក្បួនដោះស្រាយនៃជំនាញ និងសមត្ថភាព។

ប្រព័ន្ធនៃសកម្មភាពរបស់គ្រូក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាការអប់រំម៉ូឌុល។ បង្កើតកម្មវិធីម៉ូឌុលដែលរួមមាន CDTs (គោលដៅស្មុគ្រស្មាញ Didactic) និងសំណុំនៃម៉ូឌុលដែលធានាឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ៖

1. រៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធមាតិកាសិក្សាទៅជាប្លុកជាក់លាក់។
CDC កំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលមានពីរកម្រិត៖ កម្រិតនៃការបញ្ចូលខ្លឹមសារអប់រំដោយសិស្ស និងការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការប្រើប្រាស់របស់វាក្នុងការអនុវត្ត។

2. IDCs (រួមបញ្ចូលគោលដៅ didactic) ត្រូវបានសម្គាល់ពី CDC ហើយម៉ូឌុលត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ម៉ូឌុលនីមួយៗមាន IDC ផ្ទាល់ខ្លួន។

3. IDT ត្រូវបានបែងចែកទៅជា NDTs (គោលដៅ didactic ឯកជន) នៅលើមូលដ្ឋានរបស់ពួកគេ UEs (ធាតុអប់រំ) ត្រូវបានបែងចែក។

គោលការណ៍នៃមតិកែលម្អមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងការរៀនសូត្ររបស់សិស្ស។

1. មុនពេលម៉ូឌុលនីមួយៗ ធ្វើការត្រួតពិនិត្យច្រកចូលនៃ ZUN របស់សិស្ស។

2. ការគ្រប់គ្រងបច្ចុប្បន្ន និងកម្រិតមធ្យមនៅចុងបញ្ចប់នៃ EC នីមួយៗ (ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការគ្រប់គ្រងគ្នាទៅវិញទៅមក ការផ្សះផ្សាជាមួយគំរូ) ។

3. ការត្រួតពិនិត្យទិន្នផលបន្ទាប់ពីបញ្ចប់ការងារជាមួយម៉ូឌុល។ គោលបំណង៖ កំណត់ចន្លោះប្រហោងក្នុងការរួមផ្សំនៃម៉ូឌុល។

ការណែនាំនៃម៉ូឌុលទៅក្នុងដំណើរការអប់រំគួរតែត្រូវបានអនុវត្តបន្តិចម្តង ៗ ។ ម៉ូឌុលអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធបណ្តុះបណ្តាលណាមួយ ហើយដោយហេតុនេះបង្កើនគុណភាព និងប្រសិទ្ធភាពរបស់វា។ អ្នកអាចបញ្ចូលគ្នានូវប្រព័ន្ធអប់រំបែបប្រពៃណីជាមួយនឹងម៉ូឌុលមួយ។ ប្រព័ន្ធទាំងមូលនៃវិធីសាស្រ្ត បច្ចេកទេស និងទម្រង់នៃការរៀបចំសកម្មភាពសិក្សារបស់សិស្ស ការងារបុគ្គល ជាគូ ជាក្រុម សមនឹងចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធម៉ូឌុលនៃការអប់រំ។

ការប្រើប្រាស់ការបណ្តុះបណ្តាលម៉ូឌុលមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានលើការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពឯករាជ្យរបស់សិស្ស លើការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង និងលើការកែលម្អគុណភាពនៃចំណេះដឹង។ សិស្សជំនាញរៀបចំផែនការការងារ ចេះប្រើប្រាស់អក្សរសិល្ប៍អប់រំ។ ពួកគេមានពាក្យបញ្ជាដ៏ល្អនៃជំនាញអប់រំទូទៅ: ការប្រៀបធៀប, ការវិភាគ, ទូទៅ, ការបន្លិចរឿងសំខាន់។ល។ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងសកម្មរបស់សិស្សរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃគុណភាពនៃចំណេះដឹងដូចជា កម្លាំង ការយល់ដឹង ជម្រៅ ប្រសិទ្ធភាព ភាពបត់បែន។

ប្រាំបួន). បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសុខភាព

ការផ្តល់ឱកាសដល់សិស្សក្នុងការថែរក្សាសុខភាពក្នុងអំឡុងពេលសិក្សានៅសាលា ការបង្កើតចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពចាំបាច់ក្នុងរបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ និងការអនុវត្តចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

ការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំ ដោយគិតគូរពីតម្រូវការមូលដ្ឋានសម្រាប់មេរៀនជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាសន្សំសុខភាពស្មុគស្មាញ៖

ការអនុលោមតាមតម្រូវការអនាម័យ និងអនាម័យ (ខ្យល់អាកាសបរិសុទ្ធ លក្ខខណ្ឌកម្ដៅដ៏ល្អប្រសើរ ពន្លឺល្អ ភាពស្អាត) បទប្បញ្ញត្តិសុវត្ថិភាព។

ដង់ស៊ីតេមេរៀនសមហេតុផល (ពេលវេលាដែលសិស្សសាលាចំណាយលើការងារអប់រំ) គួរតែមានយ៉ាងហោចណាស់ 60% និងមិនលើសពី 75-80% ។

អង្គការច្បាស់លាស់នៃការងារអប់រំ;

កំរិតតឹងរឹងនៃបន្ទុកបណ្តុះបណ្តាល;

ការផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាព;

ការរៀនដោយពិចារណាលើបណ្តាញឈានមុខគេនៃការយល់ឃើញនៃព័ត៌មានដោយសិស្ស (សោតទស្សន៍, kinesthetic ជាដើម);

ទីកន្លែង និងរយៈពេលនៃកម្មវិធី TCO;

ការដាក់បញ្ចូលក្នុងមេរៀននៃបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តដែលលើកកម្ពស់ចំណេះដឹងខ្លួនឯង ការគោរពខ្លួនឯងរបស់សិស្ស;

កសាងមេរៀនដោយគិតគូរពីការអនុវត្តរបស់សិស្ស;

វិធីសាស្រ្តបុគ្គលចំពោះសិស្ស ដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពផ្ទាល់ខ្លួន។

ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តខាងក្រៅនិងខាងក្នុងនៃសកម្មភាពរបស់សិស្ស;

បរិយាកាសផ្លូវចិត្តអំណោយផល ស្ថានភាពនៃភាពជោគជ័យ និងការបញ្ចេញអារម្មណ៍;

ការការពារភាពតានតឹង៖

ធ្វើការជាគូ ជាក្រុម ទាំងក្នុងទីវាល និងនៅក្តារខៀន ដែលសិស្ស "ខ្សោយ" ដឹកនាំមានអារម្មណ៍ថាមានការគាំទ្រពីមិត្តភ័ក្តិ លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យប្រើវិធីផ្សេងៗក្នុងការដោះស្រាយ ដោយមិនខ្លាចកំហុស និងទទួលបានចម្លើយខុស។ ;

អនុវត្តវគ្គអប់រំកាយ និងការផ្អាកថាមវន្តនៅក្នុងថ្នាក់រៀន;

ការឆ្លុះបញ្ចាំងប្រកបដោយគោលបំណងពេញមួយមេរៀន និងនៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយរបស់វា។

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាបែបនេះជួយថែរក្សា និងពង្រឹងសុខភាពសិស្សសាលា៖ ទប់ស្កាត់ការងារហួសកម្លាំងរបស់សិស្សក្នុងថ្នាក់។ ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនៃបរិយាកាសផ្លូវចិត្តនៅក្នុងក្រុមរបស់កុមារ; ការចូលរួមរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងការងារដើម្បីកែលម្អសុខភាពរបស់សិស្សសាលា; បង្កើនការយកចិត្តទុកដាក់; ការថយចុះនៃឧប្បត្តិហេតុរបស់កុមារ, កម្រិតនៃការថប់បារម្ភ។

10). បច្ចេកវិទ្យាសិក្សារួមបញ្ចូលគ្នា

សមាហរណកម្ម -នេះគឺជាការជ្រៀតចូលជ្រៅ ការរួមបញ្ចូលគ្នា តាមដែលអាចធ្វើបាននៅក្នុងសម្ភារៈអប់រំមួយនៃចំណេះដឹងទូទៅនៅក្នុងតំបន់ជាក់លាក់មួយ។

តម្រូវការសម្រាប់ការលេចឡើងមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នាដោយសារហេតុផលមួយចំនួន។

  • ពិភពលោកជុំវិញកុមារត្រូវបានស្គាល់ដោយពួកគេនៅក្នុងភាពចម្រុះ និងការរួបរួមរបស់វា ហើយជារឿយៗប្រធានបទនៃវដ្ដសាលាដែលមានបំណងសិក្សាពីបាតុភូតបុគ្គល បំបែកវាទៅជាបំណែកដាច់ដោយឡែក។
  • មេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នា អភិវឌ្ឍសក្តានុពលរបស់សិស្សខ្លួនឯង លើកទឹកចិត្តចំណេះដឹងសកម្មនៃការពិតជុំវិញ ដើម្បីយល់ និងស្វែងរកទំនាក់ទំនងមូលហេតុ និងឥទ្ធិពល អភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា ការគិត និងជំនាញទំនាក់ទំនង។
  • ទម្រង់នៃការដឹកនាំមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នាគឺមិនមានលក្ខណៈស្តង់ដារគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ ការប្រើប្រាស់ប្រភេទផ្សេងៗនៃការងារក្នុងអំឡុងពេលមេរៀនរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្សនៅកម្រិតខ្ពស់ដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងនិយាយអំពីប្រសិទ្ធភាពគ្រប់គ្រាន់នៃមេរៀន។ មេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នាបង្ហាញពីលទ្ធភាពគរុកោសល្យសំខាន់ៗ។
  • សមាហរណកម្មក្នុងសង្គមទំនើបពន្យល់ពីតម្រូវការសម្រាប់ការធ្វើសមាហរណកម្មក្នុងការអប់រំ។ សង្គមទំនើបត្រូវការអ្នកឯកទេសដែលមានសមត្ថភាពខ្ពស់ និងបណ្តុះបណ្តាលបានល្អ។
  • សមាហរណកម្មផ្តល់នូវឱកាសសម្រាប់ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង ភាពច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូ លើកកម្ពស់ការបញ្ចេញសមត្ថភាព។

អត្ថប្រយោជន៍នៃមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នា។

  • ពួកគេរួមចំណែកដល់ការបង្កើនការលើកទឹកចិត្តនៃការរៀនសូត្រ ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស រូបភាពវិទ្យាសាស្ត្រទាំងមូលនៃពិភពលោក និងការពិចារណាអំពីបាតុភូតពីភាគីជាច្រើន;
  • ក្នុងវិសាលភាពធំជាងមេរៀនធម្មតា ពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយ ការបង្កើតសមត្ថភាពរបស់សិស្សក្នុងការប្រៀបធៀប ទូទៅ ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាន។
  • ពួកគេមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យគំនិតនៃប្រធានបទកាន់តែស៊ីជម្រៅប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងពង្រីកការយល់ដឹងរបស់ពួកគេទៀតផង។ ប៉ុន្តែពួកគេក៏រួមចំណែកដល់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈចម្រុះ ការចុះសម្រុងគ្នា និងអភិវឌ្ឍបញ្ញាផងដែរ។
  • សមាហរណកម្មគឺជាប្រភពនៃការស្វែងរកទំនាក់ទំនងថ្មីរវាងការពិតដែលបញ្ជាក់ឬធ្វើឱ្យការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់។ ការសង្កេតរបស់សិស្ស។

លំនាំនៃមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នា៖

  • មេរៀនទាំងមូលគឺអាស្រ័យលើចេតនារបស់អ្នកនិពន្ធ
  • មេរៀនត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយគំនិតចម្បង (ស្នូលនៃមេរៀន)
  • មេរៀនគឺទាំងមូលតែមួយដំណាក់កាលនៃមេរៀនគឺជាបំណែកនៃទាំងមូល
  • ដំណាក់កាល និងធាតុផ្សំនៃមេរៀនគឺស្ថិតនៅក្នុងទំនាក់ទំនងឡូជីខល និងរចនាសម្ព័ន្ធ
  • សម្ភារៈសិក្សាដែលត្រូវបានជ្រើសរើសសម្រាប់មេរៀនត្រូវនឹងផែនការ ខ្សែសង្វាក់នៃព័ត៌មានត្រូវបានរៀបចំជា "ផ្តល់ឱ្យ" និង "ថ្មី" ។

អន្តរកម្មរវាងគ្រូអាចត្រូវបានសាងសង់តាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ វា​អាច​ជា:

1. ភាពស្មើគ្នា ដោយមានការចូលរួមចំណែកស្មើគ្នាពីពួកគេម្នាក់ៗ។

2. គ្រូម្នាក់អាចដើរតួជាអ្នកដឹកនាំ និងម្នាក់ទៀតជាជំនួយការ ឬទីប្រឹក្សា។

3. មេរៀនទាំងមូលអាចត្រូវបានបង្រៀនដោយគ្រូម្នាក់នៅចំពោះមុខអ្នកផ្សេងទៀតជាអ្នកសង្កេតការណ៍សកម្ម និងជាភ្ញៀវ។

វិធីសាស្រ្តនៃមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នា។

ដំណើរការនៃការរៀបចំ និងធ្វើមេរៀនរួមបញ្ចូលគ្នា មានចំណុចជាក់លាក់របស់វា។ វាមានដំណាក់កាលជាច្រើន។

1. ការរៀបចំ

2. នាយកប្រតិបត្តិ

3. ឆ្លុះបញ្ចាំង។

1.ផែនការ,

2. អង្គការនៃក្រុមច្នៃប្រឌិត,

3. ការកសាងខ្លឹមសារមេរៀន ,

4.ការហាត់សម។

គោលបំណងនៃវគ្គនេះគឺដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សចំពោះប្រធានបទនៃមេរៀននៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់វា។. វិធីដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សអាចមានភាពខុសប្លែកគ្នា ឧទាហរណ៍ ការពិពណ៌នាអំពីស្ថានភាពបញ្ហា ឬករណីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

នៅក្នុងផ្នែកចុងក្រោយនៃមេរៀន ចាំបាច់ត្រូវសង្ខេបអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបាននិយាយនៅក្នុងមេរៀន ដើម្បីសង្ខេបហេតុផលរបស់សិស្ស ដើម្បីបង្កើតការសន្និដ្ឋានច្បាស់លាស់។

នៅដំណាក់កាលនេះការវិភាគមេរៀនត្រូវបានអនុវត្ត។ វាចាំបាច់ក្នុងការគិតគូរពីគុណសម្បត្តិនិងគុណវិបត្តិរបស់វា។

ដប់មួយ) ។ បច្ចេកវិទ្យាប្រពៃណី

ពាក្យថា "ការអប់រំបែបប្រពៃណី" បង្កប់ន័យជាដំបូង អង្គការនៃការអប់រំដែលបានអភិវឌ្ឍនៅសតវត្សទី 17 លើគោលការណ៍នៃលទ្ធិដែលបង្កើតឡើងដោយ Ya.S. Komensky ។

លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃបច្ចេកវិទ្យាថ្នាក់រៀនបែបបុរាណគឺ៖

សិស្សដែលមានអាយុប្រហាក់ប្រហែល និងកម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលបង្កើតជាក្រុមដែលរក្សាសមាសភាពថេរជាមូលដ្ឋានសម្រាប់រយៈពេលទាំងមូលនៃការសិក្សា។

ក្រុមនេះធ្វើការទៅតាមផែនការ និងកម្មវិធីប្រចាំឆ្នាំតែមួយ ទៅតាមកាលវិភាគ។

ឯកតាមូលដ្ឋាននៃមេរៀនគឺមេរៀន;

មេរៀនត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ប្រធានបទមួយ ប្រធានបទ ដោយសារតែការដែលសិស្សជាក្រុមធ្វើការលើសម្ភារៈដូចគ្នា;

ការងាររបស់សិស្សក្នុងមេរៀនគឺដឹកនាំដោយគ្រូ៖ គាត់វាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការសិក្សាក្នុងមុខវិជ្ជារបស់គាត់ កម្រិតនៃការរៀនរបស់សិស្សម្នាក់ៗរៀងៗខ្លួន។

ឆ្នាំសិក្សា ថ្ងៃសិក្សា កាលវិភាគមេរៀន ថ្ងៃឈប់សម្រាកសិក្សា ការសម្រាករវាងមេរៀន គឺជាគុណលក្ខណៈនៃប្រព័ន្ធថ្នាក់រៀន។

តាមធម្មជាតិរបស់ពួកគេ គោលដៅនៃការអប់រំបែបប្រពៃណីតំណាងឱ្យការចិញ្ចឹមបីបាច់បុគ្គលិកលក្ខណៈជាមួយនឹងលក្ខណៈសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ទាក់ទងនឹងខ្លឹមសារ គោលដៅគឺផ្តោតជាសំខាន់លើការបញ្ចូលចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព មិនមែនលើការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលនោះទេ។

បច្ចេកវិទ្យាប្រពៃណីជាចម្បងគរុកោសល្យផ្តាច់ការនៃតម្រូវការ, ការរៀនត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់យ៉ាងខ្លាំងជាមួយនឹងជីវិតខាងក្នុងរបស់សិស្ស, ជាមួយនឹងសំណើនិងតម្រូវការចម្រុះរបស់គាត់, មិនមានលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការសម្ដែងនៃសមត្ថភាពបុគ្គល, ការបង្ហាញច្នៃប្រឌិតនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈនោះទេ។

ដំណើរការសិក្សាជាសកម្មភាពក្នុងការអប់រំបែបប្រពៃណី ត្រូវបានកំណត់ដោយការខ្វះឯករាជ្យ ការលើកទឹកចិត្តខ្សោយសម្រាប់ការងារអប់រំ។ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះដំណាក់កាលនៃការអនុវត្តគោលដៅអប់រំប្រែទៅជាការខិតខំប្រឹងប្រែងជាមួយនឹងផលវិបាកអវិជ្ជមានទាំងអស់។

ភាគីវិជ្ជមាន

ភាគីអវិជ្ជមាន

លក្ខណៈជាប្រព័ន្ធនៃការរៀន

បទបង្ហាញត្រឹមត្រូវតាមលំដាប់លំដោយនៃសម្ភារៈអប់រំ

ភាពច្បាស់លាស់នៃអង្គការ

ឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្តថេរនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់គ្រូ

ការចំណាយធនធានដ៏ល្អប្រសើរសម្រាប់ការរៀនសូត្រដ៏ធំ

សំណង់គំរូ, monotony

ការចែកចាយមិនសមហេតុផលនៃពេលវេលាមេរៀន

មេរៀនផ្តល់តែការតំរង់ទិសដំបូងនៅក្នុងសម្ភារៈ ហើយការសម្រេចបាននូវកម្រិតខ្ពស់ត្រូវបានប្តូរទៅជាកិច្ចការផ្ទះ

សិស្ស​នៅ​ដាច់​ឆ្ងាយ​ពី​ការ​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​គ្នា។

កង្វះស្វ័យភាព

អកម្ម ឬភាពមើលឃើញនៃសកម្មភាពសិស្ស

សកម្មភាពនិយាយខ្សោយ (ពេលវេលានិយាយជាមធ្យមរបស់សិស្សគឺ 2 នាទីក្នុងមួយថ្ងៃ)

មតិកែលម្អខ្សោយ

វិធីសាស្រ្តមធ្យម
កង្វះការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គល

កម្រិតនៃភាពស្ទាត់ជំនាញនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ

ស្ទាត់ជំនាញ

នៅលើការអនុវត្ត

ល្អបំផុត

ដឹងពីមូលដ្ឋានគ្រឹះវិទ្យាសាស្ត្រនៃ PTs ផ្សេងៗ ផ្តល់នូវការវាយតម្លៃផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យដែលមានគោលបំណង (និងការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯង) អំពីប្រសិទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់ TO ក្នុងដំណើរការអប់រំ។

អនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាសិក្សា (TO) ប្រកបដោយគោលបំណង និងជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់គាត់ ដោយបង្កើតគំរូនៃភាពឆបគ្នានៃ TO ផ្សេងៗក្នុងការអនុវត្តផ្ទាល់របស់គាត់

កំពុងអភិវឌ្ឍ

មានតំណាងនៃ PTs ជាច្រើន;

ពិពណ៌នាអំពីខ្លឹមសារនៃខ្សែសង្វាក់បច្ចេកវិជ្ជារបស់ខ្លួនដោយសមហេតុផល។ ចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការវិភាគប្រសិទ្ធភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាបង្រៀនដែលបានប្រើ

ជាចម្បងអនុវត្តតាមក្បួនដោះស្រាយបច្ចេកវិទ្យាការរៀន;

ធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកទេសនៃការរចនាខ្សែសង្វាក់បច្ចេកវិទ្យាស្របតាមគោលដៅ;

ប្រើបច្ចេកទេសគរុកោសល្យ និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗក្នុងខ្សែសង្វាក់

បឋមសិក្សា

គំនិតទូទៅ ជាក់ស្តែងនៃ PT ត្រូវបានបង្កើតឡើង;

បង្កើតខ្សែសង្វាក់បច្ចេកវិជ្ជាដាច់ដោយឡែក ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មិនអាចពន្យល់ពីគោលបំណងដែលបានគ្រោងទុកនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃមេរៀននោះទេ។

ជៀសវាងការពិភាក្សា

បញ្ហាទាក់ទងនឹង PT

អនុវត្តធាតុនៃ PT ដោយវិចារណញាណ ម្តងម្កាល មិនមែនជាប្រព័ន្ធ។

ប្រកាន់ខ្ជាប់នូវបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាណាមួយនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ខ្លួន; អនុញ្ញាតឱ្យមានការរំលោភលើក្បួនដោះស្រាយ (ខ្សែសង្វាក់) នៃបច្ចេកវិទ្យាសិក្សា

សព្វថ្ងៃនេះ បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាគរុកោសល្យមានចំនួនច្រើនគួរសម ទាំងប្រពៃណី និងគំនិតច្នៃប្រឌិត។ វាមិនអាចនិយាយបានថាមួយក្នុងចំណោមពួកគេប្រសើរជាង ហើយមួយទៀតគឺអាក្រក់ជាង ឬថាមានតែមួយនេះ និងមិនគួរប្រើដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលវិជ្ជមាននោះទេ។

តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំ ជម្រើសនៃបច្ចេកវិជ្ជាជាក់លាក់មួយអាស្រ័យទៅលើកត្តាជាច្រើន៖ ភាពពាក់ព័ន្ធរបស់សិស្ស អាយុរបស់ពួកគេ កម្រិតនៃការត្រៀមខ្លួន ប្រធានបទនៃមេរៀន។ល។

ហើយជម្រើសដ៏ល្អបំផុតគឺត្រូវប្រើល្បាយនៃបច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះ។ ដូច្នេះដំណើរការអប់រំសម្រាប់ផ្នែកភាគច្រើនគឺជាប្រព័ន្ធមេរៀនថ្នាក់។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកធ្វើការតាមកាលវិភាគ នៅក្នុងទស្សនិកជនជាក់លាក់មួយ ជាមួយនឹងក្រុមសិស្សអចិន្ត្រៃយ៍ជាក់លាក់។

ដោយផ្អែកលើអ្វីដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ ខ្ញុំចង់និយាយថា វិធីសាស្រ្តបង្រៀនបែបប្រពៃណី និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត គួរតែមានទំនាក់ទំនងថេរ និងបំពេញគ្នាទៅវិញទៅមក។ កុំបោះបង់របស់ចាស់ ហើយប្តូរទៅថ្មីទាំងស្រុង។ យើង​គួរ​តែ​ចងចាំ​ពាក្យ​មួយ​ឃ្លា​ថា "អ្វីៗ​ថ្មី​គឺ​ល្អ​បំភ្លេច​ចោល​ចាស់"។

អ៊ីនធឺណិត និងអក្សរសិល្ប៍។

1). Manvelov S.G. ការរចនាមេរៀនទំនើប។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ២០០២។

២). Larina V.P., Khodyreva E.A., Okunev A.A. ការបង្រៀននៅមន្ទីរពិសោធន៍ច្នៃប្រឌិត "បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យទំនើប" - Kirov: 1999 - 2002 ។

3) Petrusinsky VV Irgy - ការអប់រំការបណ្តុះបណ្តាលការកំសាន្ត។ សាលាថ្មី ឆ្នាំ ១៩៩៤

៤). Gromova O.K. "ការគិតបែបរិះគន់ - តើវាជាភាសារុស្សីយ៉ាងដូចម្តេច? បច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិត។ // Bsh លេខ 12 ឆ្នាំ 2001

1 បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើបជាមធ្យោបាយនៃការអនុវត្តស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ

2 . វិធីសាស្រ្តសកម្មភាពប្រព័ន្ធ គឺជាមូលដ្ឋានវិធីសាស្រ្តនៃស្តង់ដារ ដែលកំណត់ភារកិច្ចចម្បងក្នុងការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។

3. គោលបំណងនៃសកម្មភាពបង្រៀនរបស់ខ្ញុំគឺការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលអភិវឌ្ឍខ្លួនឯង ពោលគឺបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលចង់ និងដឹងពីរបៀបរៀន។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ ចាំបាច់ត្រូវដោះស្រាយភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

1. ការកែលម្អជំនាញគរុកោសល្យក្នុងវិស័យនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ;

2. ការកែលម្អកម្រិតវិជ្ជាជីវៈ និងជំនាញគរុកោសល្យលើការធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំថ្មីនៅក្នុងបរិបទនៃការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។

ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាទាំងនេះ ចាំបាច់ត្រូវណែនាំបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទៅក្នុងការអនុវត្តគរុកោសល្យរបស់ពួកគេ។

ស្លាយទី 4 ជាមួយ បច្ចេកវិទ្យា។

ស្លាយបង្ហាញបញ្ជីនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលខ្ញុំប្រើ។

    បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យផ្អែកលើការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការបង្កើនសកម្មភាពរបស់សិស្ស៖

    បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

    បញ្ហាក្នុងការរៀន

    បច្ចេកវិទ្យា​រចនា

    បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យផ្អែកលើប្រសិទ្ធភាពនៃការគ្រប់គ្រង និងការរៀបចំដំណើរការអប់រំ៖

    បច្ចេកវិទ្យានៃភាពខុសគ្នានៃកម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាល

    បច្ចេកវិទ្យាក្រុម

    បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងកុំព្យូទ័រ

    បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសុខភាព

5. មេរៀនអាចរួមបញ្ចូលធាតុនៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំផ្សេងៗ។

6. ប្រសិទ្ធភាពក្នុងការប្រើប្រាស់ ICT

នៅក្នុងការអនុវត្តរបស់ខ្ញុំ ផ្នែកសំខាន់ៗនៃកម្មវិធី ICT ត្រូវបានបង្កើតឡើងរួចហើយ៖

    ការរៀបចំសម្ភារៈ Didactic សម្រាប់ដំណើរការអប់រំ (សម្ភារៈបោះពុម្ព ឯកសារអូឌីយ៉ូ និងវីដេអូអប់រំ ការបង្ហាញផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់មេរៀន);

    7 . បង្កើតប្លក់ផ្ទាល់ខ្លួន និងគេហទំព័រផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងជាមួយមិត្តរួមការងារ ឪពុកម្តាយ និងសិស្ស អ៊ីមែល;

    រក្សាទិនានុប្បវត្តិអេឡិចត្រូនិច ឯកសាររបស់គ្រូ និងគ្រូថ្នាក់;

    8. "ផលប័ត្រ" របស់សិស្សផ្តល់នូវឱកាសដ៏ល្អមួយដើម្បីតាមដានសក្ដានុពលបុគ្គលរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗ និងក្រុមថ្នាក់ ជាពិសេស ហើយធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីវិនិច្ឆ័យការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកល។

    9. ការចូលរួមក្នុងការប្រកួតពីចម្ងាយ អូឡាំពិកសម្រាប់គ្រូ និងសិស្ស។

    គូររបាយការណ៍ ក្រាហ្វ ដ្យាក្រាម;

    តេស្តលើមុខវិជ្ជា ត្រួតពិនិត្យបច្ចេកទេសអាន;

    ស្វែងរក និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មានពីអ៊ីនធឺណិត សម្រាប់ការរៀបចំមេរៀន ការរចនា និងការងារស្រាវជ្រាវ ការងារជាក់ស្តែងលើពិភពលោកខាងក្រៅ សម្រាប់ការងារក្រៅកម្មវិធីសិក្សា និងការងារអប់រំ។

    រៀបចំការប្រជុំមាតាបិតា និងការបង្រៀន;

    ព្រឹត្តិការណ៍អប់រំ និងគម្រោងសង្គម;

    10. ក្លែងធ្វើក្នុងមុខវិជ្ជា ការធ្វើតេស្ត ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមក្នុងមុខវិជ្ជា។

11. ការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាគម្រោងក្នុងមេរៀន

ឧបករណ៍ ICT គឺជាមធ្យោបាយដ៏ជោគជ័យបំផុតក្នុងការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាគម្រោង។ មានវដ្ដនៃគម្រោង ការចូលរួមដែលកុមារស្គាល់គ្នា៖ ពួកគេផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានអំពីខ្លួនពួកគេ អំពីសាលារៀន អំពីចំណាប់អារម្មណ៍ និងចំណូលចិត្តរបស់ពួកគេ។ សិស្សព្យាយាម និងធ្វើខុស ហើយម្តងទៀតស្វែងរកផ្លូវត្រូវក្នុងការស្វែងរក ឆ្លងកាត់ខ្លួនឯងនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមានប្រយោជន៍ក្នុងសកម្មភាពនាពេលអនាគតរបស់ពួកគេ។ នៅពេលបង្កើតគម្រោង សិស្សមិនត្រឹមតែទាញយកចំណេះដឹង និងបទពិសោធន៍ជីវិតទាំងអស់របស់ពួកគេ មិនត្រឹមតែរៀនអ្វីដែលថ្មីប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរៀនបញ្ចេញគំនិតរបស់ពួកគេយ៉ាងច្បាស់ ត្រឹមត្រូវ និងស្រស់ស្អាតផងដែរ។ គម្រោងច្នៃប្រឌិតអប់រំ I ត្រូវបានប្រើនៅក្នុងមេរៀននៃបច្ចេកវិទ្យា សិល្បៈវិចិត្រសិល្បៈ ពិភពលោកជុំវិញ ក៏ដូចជានៅក្នុងម៉ោងសិក្សា។

12. ការវិភាគទំព័រនៃសៀវភៅសិក្សាជាមួយគម្រោង យើងអាចកត់សម្គាល់ដូចខាងក្រោមៈ សម្រាប់គម្រោងនីមួយៗ ការសង្ខេបការងារត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ផែនការការងារត្រូវបានគូរ ការអនុវត្តជាដំណាក់កាលនៃគម្រោងត្រូវបានបង្ហាញ សម្ភារៈទាំងអស់ត្រូវបានចងក្រងជា ទម្រង់ដែលកុមារអាចចូលបាន។ ការអនុវត្តគម្រោងបែបនេះនឹងមិនធ្វើឱ្យពលកម្មកុមារបញ្ចប់ទាំងជាក្រុម ជាគូ និងបុគ្គលឡើយ។

ផលិតផលនៃសកម្មភាពគម្រោងគឺ៖ គម្រោង "អាវធំនៃថ្នាក់", បទបង្ហាញ, កាសែតជញ្ជាំង, រូបថត។

13. គម្រោងសត្វចិញ្ចឹម។

14. គម្រោង "គណិតវិទ្យានៅក្នុង riddles, សុភាសិតនិងពាក្យ" ។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តគម្រោង សិស្សថ្នាក់ទីមួយ ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យរៀន៖

ថតរូប;

ស្វែងរកសម្ភារៈពាក់ព័ន្ធ;

តែងរឿងផ្ទាល់មាត់;

និយាយជាមួយសារដែលបានរៀបចំដោយផ្អែកលើរូបថត;

វាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការងាររបស់ខ្លួន និងការងាររបស់សមមិត្ត។

15. បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

ហ្គេមរួមជាមួយនឹងការងារ និងការរៀន គឺជាប្រភេទមួយនៃសកម្មភាពសំខាន់ៗរបស់មនុស្ស។

តើ​ការ​ប្រើ​ទម្រង់​នៃ​ការ​បណ្តុះ​បណ្តាល​នេះ​ដោះស្រាយ​កិច្ចការ​អ្វី​ខ្លះ៖

- អនុវត្តការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងដោយសេរី និងផ្លូវចិត្តបន្ថែមទៀត។

- ប្រតិកម្មដ៏ឈឺចាប់របស់សិស្សចំពោះចម្លើយដែលមិនបានជោគជ័យបាត់ទៅវិញ។

- វិធីសាស្រ្តសម្រាប់សិស្សក្នុងការបង្រៀនកាន់តែឆ្ងាញ់ និងខុសគ្នា។

ការរៀននៅក្នុងហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្រៀន:

ទទួលស្គាល់, ប្រៀបធៀប, កំណត់លក្ខណៈ, បង្ហាញគំនិត, បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវ, អនុវត្ត

ជាលទ្ធផលនៃការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តរៀនហ្គេម គោលដៅខាងក្រោមត្រូវបានសម្រេច៖

§ សកម្មភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានជំរុញ

§ សកម្មភាពផ្លូវចិត្តត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម

§ ព័ត៌មានត្រូវបានចងចាំដោយឯកឯង

§ ការទន្ទេញដោយសមាគមត្រូវបានបង្កើតឡើង

§ បង្កើនការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សាមុខវិជ្ជា

ទាំងអស់នេះនិយាយអំពីប្រសិទ្ធភាពនៃការរៀននៅក្នុងដំណើរការនៃហ្គេមដែលជា សកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ ដែលមានលក្ខណៈពិសេសទាំងការបង្រៀន និងកម្លាំងពលកម្ម។

16. បច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាព

ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាផ្សេងៗ និងព័ត៌មានវិទ្យា និងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ ជាពិសេស ខ្ញុំបានភ្ជាប់ជាមួយចាំបាច់ក្នុងការរួមផ្សំជាមួយបច្ចេកវិទ្យាសន្សំសំចៃសុខភាព (នាទីរាងកាយ, កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក, ការស្តាប់, លំហាត់ប្រាណសម្រាក, ការផ្អាករាំ - ចង្វាក់ទៅនឹងតន្ត្រី, ល្បែងកំសាន្តនៅពេលសម្រាក, ការឆ្លុះបញ្ចាំង), ចាប់តាំងពីការបង្កើតអាកប្បកិរិយាទទួលខុសត្រូវចំពោះសុខភាពរបស់ក្មេងជំនាន់ក្រោយគឺជាលក្ខខណ្ឌសំខាន់បំផុតនិងចាំបាច់បំផុត។ សម្រាប់ភាពជោគជ័យរបស់មនុស្សសម័យទំនើប។ បច្ចេកវិទ្យានេះដំណើរការដូចជាបន្ទាត់ក្រហមឆ្លងកាត់គ្រប់ដំណាក់កាលនៃមេរៀន។

ខ្ញុំប្រាកដថា កុមារដែលមានសុខភាពល្អ គឺជាភាពស្មុគស្មាញនៃសុខុមាលភាពផ្លូវកាយ ផ្លូវចិត្ត និងសង្គម។ ដើម្បីពង្រឹងសុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស ខ្ញុំប្រើការហ្វឹកហ្វឺនដោយស្វ័យប្រវត្ត (ការធ្វើពុតជាដោយខ្លួនឯង) លំហាត់ដើម្បីបំបាត់ភាពតានតឹងផ្នែកសរសៃប្រសាទ ដើម្បីអភិវឌ្ឍផ្នែកអារម្មណ៍។

17. បច្ចេកវិទ្យាសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា - វិធីសាស្រ្តនៃកិច្ចការច្នៃប្រឌិតសមូហភាព - បង្រួបបង្រួមបុរស ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអារម្មណ៍នៃ "គ្រួសារត្រជាក់" ដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាមានអារម្មណ៍ថាមានទំនាក់ទំនងចាំបាច់ និងសំខាន់នៅក្នុងគម្រោងសមូហភាព ឬសង្គម៖ ការបោះពុម្ពកាសែត ការប្រមូលស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រផ្ទាល់ខ្លួន គំនូរ និងសិប្បកម្ម។ , ការងារស្រាវជ្រាវរចនា។

18. 19. ខ្ញុំជឿថា ដំណើរការសិក្សាគួរត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រើបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើប ហើយគួបផ្សំជាមួយនឹងដំណើរការនៃការអប់រំ ពីព្រោះមនុស្សអសីលធម៌ ប្រដាប់ដោយចំណេះដឹងគ្មានសីលធម៌ អាចបង្កគ្រោះថ្នាក់ដល់សង្គម។

20. 21.

22. 23. នៅក្នុងសកម្មភាពគរុកោសល្យរបស់ខ្ញុំ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាអប់រំទំនើបបានធ្វើឱ្យសិស្សានុសិស្សមានកម្រិតខ្ពស់នៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈបុគ្គល ដូចដែលបានបង្ហាញដោយលទ្ធផលនៃការបង្កើត UUD នៅក្នុងសិស្ស។ ការបង្កើត UUD ត្រូវបានត្រួតពិនិត្យសម្រាប់រយៈពេល 4 ឆ្នាំនៃការសិក្សា។ លទ្ធផលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតារាង "ការបង្កើត UUD ក្នុងចំណោមសិស្សនៅដំណាក់កាលនៃការអប់រំទូទៅបឋម" ។

ខ្ញុំជឿថាជាមួយបច្ចេកវិជ្ជាអប់រំទំនើបគឺជាមធ្យោបាយសម្រាប់ការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកល។

សរុបសេចក្តីមក ខ្ញុំចង់និយាយថា បច្ចេកវិជ្ជាទំនើបទាំងអស់ ជាពិសេសបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ អាចក្លាយជានៅក្នុងការអប់រំ ទាំងម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើ និងមធ្យោបាយត្រួតពិនិត្យ មធ្យោបាយនៃការមើលឃើញ និងការត្រួតពិនិត្យតាមទូរស័ព្ទ ជាអ្នករក្សា និងអ្នកចែកចាយព័ត៌មាន។ ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង ប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្រៀន វប្បធម៌នៃមេរៀនត្រូវបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ចំណាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយដូច្នេះ ការអប់រំរបស់សិស្សានុសិស្សកាន់តែមានគុណភាពខ្ពស់ បំពេញតម្រូវការថ្មី ស្តង់ដារអប់រំ។

24. អបអរសាទរថ្ងៃបើកឆ្នាំសិក្សាថ្មី!

សូមឱ្យចំណេះដឹង និងជំនាញរបស់អ្នកត្រូវបានផ្ទេរយ៉ាងពេញលេញដល់សិស្ស។ ខ្ញុំសូមជូនពរឱ្យអ្នកសម្រេចបាននូវការយល់ដឹងពេញលេញជាមួយសិស្សរបស់អ្នកដូច្នេះថារាល់ថ្ងៃនៃការស្នាក់នៅសាលារៀនរបស់អ្នកត្រូវបានបំពេញដោយល្អនិងវិជ្ជមាន!


  • ការកែលម្អជំនាញគរុកោសល្យក្នុងវិស័យនៃការបង្កើតសកម្មភាពអប់រំជាសកលនៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ;
  • ការបង្កើនកម្រិតជំនាញវិជ្ជាជីវៈ និងជំនាញគរុកោសល្យក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកវិទ្យាអប់រំថ្មីនៅក្នុងបរិបទនៃការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។

  • បច្ចេកវិទ្យានៃការគិតរិះគន់;
  • បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាបញ្ហា;
  • វិធីសាស្រ្តគម្រោង;
  • បច្ចេកវិទ្យាសហប្រតិបត្តិការ;
  • បច្ចេកវិទ្យារៀនម៉ូឌុល។

បច្ចេកវិទ្យាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតរិះគន់ គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យានេះគឺការអភិវឌ្ឍជំនាញផ្លូវចិត្តរបស់សិស្ស ដែលចាំបាច់មិនត្រឹមតែក្នុងការសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មាននៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃផងដែរ (សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការសម្រេចចិត្តដែលមានព័ត៌មាន ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន វិភាគទិដ្ឋភាពផ្សេងៗនៃបាតុភូត។ល។)។


"តារាងទទួលភ្ញៀវ ZHU"

Z - តើយើងដឹងអ្វីខ្លះ

X - តើយើងចង់ដឹងអ្វី

វដ្តសម្រាប់។ ពាក្យបញ្ជាជួរនិងជួរឈរ

អ្វី​ដែល​យើង​បាន​រៀន និង​អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​សម្រាប់​យើង​រៀន។

របៀបគូរលើជួរដេកនៃវាលមួយ តំបន់ចតុកោណនៃវាលមួយ កន្លែងធ្វើការទាំងមូល

របៀបគូរលើផ្ទៃការងារទាំងមូលរបស់ Robot ក្នុងពណ៌ផ្សេងគ្នា។


"ខ្ញុំជឿ - ខ្ញុំមិនជឿ"

តើវាពិតឬទេ?

នៅដើមមេរៀន

នាងមានអាយុមួយពាន់មួយរយ (១៣)ឆ្នាំ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន

នាងបានទៅថ្នាក់មួយរយដំបូង (6) ។

នាងបានកាន់សៀវភៅមួយរយ (4) នៅក្នុងផលប័ត្ររបស់នាង - ទាំងអស់នេះគឺជាការពិត មិនមែនជារឿងសមហេតុសមផលទេ។

នៅពេលដែលធូលីដីដប់ (2) ហ្វីតនាងបានដើរតាមផ្លូវ។

នាងតែងតែដើរតាមដោយកូនឆ្កែដែលមានកន្ទុយមួយ ប៉ុន្តែមានជើងមួយរយ។ (៤).

នាងចាប់បានគ្រប់សំឡេងដោយត្រចៀកដប់ (2) របស់នាង

ហើយដៃដប់ (២) ដៃកាន់កាបូបយួរ និងខ្សែចងមួយ។

ហើយភ្នែកពណ៌ខៀវងងឹតដប់ (2) បានមើលពិភពលោកដូចធម្មតា ប៉ុន្តែអ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងក្លាយទៅជាធម្មតានៅពេលដែលអ្នកយល់ពីរឿងរបស់យើង។





"Sinkwine"

កុំព្យូទ័រ

ផ្ទាល់ខ្លួន ទំនើប

ហាង, ដំណើរការ, បង្កើត

កុំព្យូទ័រ - កុំព្យូទ័រអេឡិចត្រូនិច

ការចងចាំ


"Sinkwine"

វដ្ត

ស្មុគស្មាញ, ខុសគ្នា

ធ្វើម្តងទៀត, ធ្វើការ, រង្វិលជុំ

អ្នកមិនអាចបកដំឡូងដោយគ្មានវដ្តបានទេ។

សំខាន់

"សរសេរស្នាដៃច្នៃប្រឌិត"

“មានពេលមួយមានក្មេងប្រុសម្នាក់។ គាត់ខ្ជិលណាស់ ចំណាយពេលពេញមួយថ្ងៃលើអ៊ីនធឺណិត មិនបានសិក្សា មិនធ្វើការ លេងតែហ្គេមអនឡាញ មើលតុក្កតាតាមយូធូប។

ហើយអ៊ិនធឺណិតបានសម្រេចចិត្តជួយកុមារក្រីក្រគាត់បានប្រមូលផ្តុំមុខវិជ្ជារបស់គាត់ទាំងអស់: អ៊ីមែលគេហទំព័រជាច្រើនបណ្តាញសង្គម។

ហើយអ៊ិនធឺណិតដ៏អស្ចារ្យបាននិយាយថា៖ «សូមជួយសង្រ្គោះផង សមមិត្ត ក្មេងប្រុសអកុសល គាត់មានអាយុដប់ប្រាំមួយឆ្នាំហើយ ហើយគាត់មិនដឹងអ្វីអំពីពួកយើងទេ។ វាចាំបាច់ដើម្បីសង្គ្រោះគាត់ពីភាពខ្ជិលនិងបង្រៀនចិត្តឱ្យចេះវែកញែក!

តោះបង្រៀន Boy ពីរបៀបថែទាំកុំព្យូទ័រ បើមិនដូច្នេះទេ មានមេរោគច្រើនណាស់ មិនចង់ boot សោះ! - បាននិយាយថាប្រធានទីប្រឹក្សាអ៊ីនធឺណិត កម្មវិធីរុករក Opera ។

អ្នកត្រូវបង្រៀនគាត់ឱ្យទាញយកកម្មវិធីល្អ ៗ ខ្សែភាពយន្តគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សៀវភៅឆ្លាតវៃ។ ហើយដូច្នេះថាយើង, គេហទំព័រនិងវេទិកា, នាំមកនូវផលប្រយោជន៍តែមួយគត់ដល់គាត់ - អភិជននៃ Google បាននិយាយថា។

ប៉ុន្តែក្មេងប្រុសនៅតែត្រូវសម្រាក ហើយមិនគ្រាន់តែអង្គុយនៅកុំព្យូទ័រនោះទេ - បានបន្ថែមព្រះអង្គម្ចាស់ Vkontakte the Great ។

ហើយពួកគេបានយល់ព្រមជាមួយកម្មវិធីវីនដូថាវានឹងបិទមួយរយៈ, សម្រាក។ ទន្ទឹមនឹងនេះ អ៊ីនធឺណែតបានហៅការប្រុងប្រយ័ត្នរបស់ខ្លួនថា កំចាត់មេរោគ ដែលបណ្តេញមេរោគអាក្រក់ និងល្បិចកល។

នៅពេលដែលមេរោគត្រូវបានដកចេញ កម្មវិធីបានបើក និងដំណើរការប្រសើរជាងមុន។

ហើយក្មេងប្រុសបានរកឃើញសំបុត្រអាថ៌កំបាំងមួយនៅក្នុងប្រអប់អ៊ីមែលរបស់គាត់ ដែលប្រាប់គាត់ឱ្យថែរក្សាកុំព្យូទ័រ បើមិនដូច្នេះទេគាត់នឹងមិនអាចចូលទៅក្នុងអ៊ីនធឺណិតបានទេ។ រឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនអំពីកុំព្យូទ័រ និងអ៊ិនធឺណិតត្រូវបានភ្ជាប់ជាមួយសំបុត្រផងដែរ។

ក្មេងប្រុសម្នាក់នេះចូលចិត្តវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រខ្លាំងណាស់ រហូតដល់ខ្លួនគាត់ចាប់ផ្តើមប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងមេរោគ និងដំឡើងកម្មវិធី។ គាត់ឈប់ខ្ជះខ្ជាយពេលវេលា ហើយឆាប់ក្លាយជាអ្នកសរសេរកម្មវិធីដ៏ល្អម្នាក់»។




"បញ្ហាដូចជា "នរណាជានរណា?"

ជ្រូកបី

កាលពីព្រេងនាយ មានជ្រូកបីក្បាល បងប្អូនបីនាក់៖ នីហ្វ-នីហ្វ, ណាហ្វ-ណាហ្វ, នុហ្វ-ណុហ្វ។ គេ​បាន​សង់​ផ្ទះ​បី​ខ្នង គឺ​ប្រក់​ស្បូវ ឈើ និង​ឥដ្ឋ។ បងប្អូន​ទាំង​បី​នាក់​បាន​ដាំ​ផ្កា​នៅ​ជិត​ផ្ទះ​របស់​ពួក​គេ​គឺ​ផ្កា​កុលាប ផ្កា​ទុរេន និង​ផ្កា​ធូប។ គេដឹងថា Nif-Nif មិនរស់នៅក្នុងផ្ទះចំបើងទេ ហើយ Naf-Naf មិនរស់នៅក្នុងផ្ទះឈើទេ។ វា​មិន​មែន​ជា​ផ្កា​កុលាប​ដែល​ដុះ​នៅ​ក្បែរ​ផ្ទះ​ចំបើង​ទេ ប៉ុន្តែ​អ្នក​ដែល​មាន​ផ្ទះ​ឈើ​តែង​ដាំ​ដើម​ផ្កា។ Naf-Naf មានអាឡែស៊ីទៅនឹង tulips ដូច្នេះគាត់មិនដាំវាទេ។ ស្វែងយល់ថាតើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះណា និងផ្កាអ្វីដែលគាត់ដាំ។


  • ខ្ញុំបានធ្វើច្រើនបំផុត ...
  • ខ្ញុំអាចសរសើរខ្លួនឯងបាន...
  • ខ្ញុំអាចសរសើរមិត្តរួមថ្នាក់របស់ខ្ញុំចំពោះ...
  • ខ្ញុំ​បាន​ភ្ញាក់ផ្អើល...
  • វា​ជា​វិវរណៈ​សម្រាប់​ខ្ញុំ​ថា...
  • តាម​គំនិត​ខ្ញុំ​វា​មិន​បាន​ផល​ទេ​ព្រោះ...
  • សម្រាប់ថ្ងៃអនាគត ខ្ញុំនឹង...

បញ្ហាបច្ចេកវិទ្យារៀន

ការសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហាគឺជាការរៀបចំវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ និងសកម្មភាពឯករាជ្យសកម្មរបស់សិស្សដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ ជាលទ្ធផលមានជំនាញច្នៃប្រឌិតនៃចំណេះដឹង ជំនាញវិជ្ជាជីវៈ។ និងសមត្ថភាព និងការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត។


វិធីសាស្រ្តគម្រោង

សកម្មភាពគម្រោងគឺជាសំណុំនៃបច្ចេកទេសអប់រំ និងការយល់ដឹងដែលស្របគ្នា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ ដែលជាលទ្ធផលនៃសកម្មភាពឯករាជ្យរបស់សិស្ស ជាមួយនឹងការបង្ហាញជាកាតព្វកិច្ចនៃលទ្ធផល។


បច្ចេកវិទ្យាសហការ

ប្រើករណីសម្រាប់ការសិក្សារួមគ្នា៖

  • ពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃកិច្ចការផ្ទះ (ជាក្រុម សិស្សអាចបញ្ជាក់ព័ត៌មានលម្អិតដែលមិនច្បាស់លាស់ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើលំហាត់);
  • កិច្ចការមួយក្នុងមួយក្រុម បន្តដោយការពិនិត្យឡើងវិញនៃកិច្ចការដោយក្រុមនីមួយៗ (ក្រុមទទួលបានកិច្ចការផ្សេងៗគ្នា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេតម្រៀបបន្ថែមទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃមេរៀន);
  • ការអនុវត្តរួមគ្នានៃការងារជាក់ស្តែង (ជាគូ);
  • ការរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត ការងារឯករាជ្យ (គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីបំពេញភារកិច្ចឬការធ្វើតេស្តជាលក្ខណៈបុគ្គលសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ);
  • ការបំពេញភារកិច្ចគម្រោង។

បច្ចេកវិទ្យារៀនម៉ូឌុល

បច្ចេកវិទ្យាម៉ូឌុលធានានូវលក្ខណៈបុគ្គលនៃការរៀន៖ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃខ្លឹមសារនៃការរៀន ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃល្បឿននៃការ assimilation ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃកម្រិតឯករាជ្យ ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃវិធីសាស្រ្ត និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀន នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។

គោលបំណងនៃការបណ្ដុះបណ្ដាលម៉ូឌុល៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យភាពរបស់សិស្ស សមត្ថភាពការងារ ដោយគិតគូរពីវិធីបុគ្គលនៃការធ្វើការងារសម្ភារៈអប់រំ។


សកម្មភាពណាមួយអាចជាបច្ចេកវិទ្យា ឬសិល្បៈ។ សិល្បៈគឺផ្អែកលើវិចារណញាណ បច្ចេកវិទ្យាគឺផ្អែកលើវិទ្យាសាស្ត្រ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងចាប់ផ្តើមដោយសិល្បៈ បញ្ចប់ដោយបច្ចេកវិទ្យា ដូច្នេះអ្វីៗទាំងអស់ចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

V.P.Bespalko


Tatiana Klimovskaya
បច្ចេកវិជ្ជាអប់រំទំនើបជាមធ្យោបាយបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពអប់រំនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធរហូតដល់

គុណភាព ការអប់រំគឺជាកត្តាសំខាន់បំផុតក្នុងការបង្កើតមនុស្សម្នាក់ ដែលជះឥទ្ធិពលដល់ការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពជីវិត និងសង្គមទាំងមូល។ ការអប់រំប្រកបដោយគុណភាពទំនើប គឺជាការអប់រំដំបូងបង្អស់ដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើតមនុស្សម្នាក់ ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនគាត់ រូបភាពជាបុគ្គលពិសេស។ សព្វថ្ងៃនេះ វាមិនសំខាន់ប៉ុន្មានទេ ក្នុងការបង្កើតចំណេះដឹង ដើម្បីអភិវឌ្ឍខ្លួនមនុស្ស យន្តការនៃការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ការអប់រំខ្លួនឯង ដោយហេតុនេះជួយសិស្សឱ្យក្លាយជាមនុស្សដែលចេះរស់នៅដោយសន្តិភាព និងសុខដុមរមនា។ ខ្លួនគាត់ និងអ្នកដទៃ ធម្មជាតិ និងវប្បធម៌។

នៅក្នុងបរិបទនៃការអនុវត្តរដ្ឋសហព័ន្ធ អប់រំស្តង់ដារមត្តេយ្យ ការអប់រំបានផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្រ្តទៅអង្គការ ដំណើរការអប់រំ. នៅ​លើ ដំណាក់កាលអប់រំទំនើបដំណើរការគឺជាប្រព័ន្ធ រួម ការអភិវឌ្ឍន៍តាមពេលវេលា និងក្នុងប្រព័ន្ធជាក់លាក់ ដំណើរការប្រកបដោយគោលបំណងនៃអន្តរកម្មរវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ ដែលត្រូវបានតម្រង់ទិសផ្ទាល់ខ្លួន គោលបំណងដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលសំខាន់ៗក្នុងសង្គម ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីនាំទៅរក ការ​ផ្លាស់​ប្តូ​រលក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន និងគុណភាពរបស់សិស្ស។ ក្នុងន័យនេះមុនពេលចូលរៀន អប់រំអង្គការត្រូវប្រឈមមុខនឹងបញ្ហានៃការត្រួតពិនិត្យឡើងវិញនូវមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃមុខងាររបស់ខ្លួន ភារកិច្ចផ្លាស់ប្តូរខ្លឹមសារ ការអប់រំទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំ សកម្មភាពអប់រំ, តួនាទីរបស់គ្រូ។

ម៉េច របៀបរៀបចំការអប់រំដំណើរការនៅក្នុង ECE នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអនុវត្ត GEF ធ្វើ? ជាការពិតណាស់ ការផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្រ្តក្នុងការកសាងអន្តរកម្មរវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារ ការដាក់បញ្ចូលភាពច្នៃប្រឌិត បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ, គោលបំណង ការលើកកម្ពស់ប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពអប់រំ.

តោះ ចូរយើងងាកទៅមេ និយមន័យ:

បច្ចេកវិទ្យា- សំណុំនៃបច្ចេកទេសដែលបានប្រើនៅក្នុងអាជីវកម្មណាមួយជំនាញសិល្បៈ (វចនានុក្រម).

គរុកោសល្យ បច្ចេកវិទ្យា- នេះគឺជាសំណុំនៃអាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្តនិងគរុកោសល្យដែលកំណត់សំណុំពិសេសនិងប្លង់នៃទម្រង់បែបបទវិធីសាស្រ្តវិធីសាស្រ្តបង្រៀនការអប់រំ។ មូលនិធិ; វាជាឧបករណ៍រៀបចំ និងវិធីសាស្រ្តនៃដំណើរការគរុកោសល្យ (B. T. Likhachev).

ចូរយើងផ្តោតលើរចនាសម្ព័ន្ធ បច្ចេកវិទ្យាអប់រំដែលក្នុងនោះមានបីសំខាន់ ធាតុផ្សំ:

ផ្នែកគំនិតគឺជាមូលដ្ឋានវិទ្យាសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យាពោលគឺ គំនិតផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យ ដែលត្រូវបានដាក់ក្នុងមូលដ្ឋានរបស់វា។

ផ្នែកនីតិវិធី គឺជាសំណុំនៃទម្រង់ និងវិធីសាស្រ្តនៃការអប់រំ សកម្មភាពរបស់កុមារវិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់ការងាររបស់គ្រូ សកម្មភាពគ្រូដើម្បីគ្រប់គ្រងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈ, ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃដំណើរការសិក្សា។

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអនុវត្ត GEFមុន​នឹង​ក្លាយ​ជា​ការ​ពាក់ព័ន្ធ​បំផុត​ បច្ចេកវិទ្យា:

ការសន្សំសុខភាព;

ល្បែងសង្គម;

បច្ចេកវិទ្យានៃសកម្មភាពគម្រោង;

ស្រាវជ្រាវ បច្ចេកវិទ្យា;

បច្ចេកវិទ្យារៀបចំការរួមគ្នា សកម្មភាព;

បច្ចេកវិទ្យា"ផលប័ត្រ";

ព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង បច្ចេកវិទ្យា និងផ្សេងៗទៀត.

ចូរយើងងាកទៅរកបច្ចេកវិទ្យាដែលជាតម្រូវការ និងប្រើប្រាស់ញឹកញាប់បំផុតដោយអ្នកអប់រំនៅក្នុង សកម្មភាពអប់រំ៖ ហ្គេម - ទិដ្ឋភាពនាំមុខ សកម្មភាពកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដូច្នេះ ល្បែងសង្គម បច្ចេកវិទ្យា(អក្សរកាត់ SIT)ដើរតួនាទីនាំមុខ។

តើពាក្យនេះមានន័យដូចម្តេច?

សង្គម -“ ការរៀបចំថ្នាក់ជាល្បែងរវាងក្រុមមីក្រូ (សង្គមតូច - ដូច្នេះពាក្យ "សង្គម";

ល្បែង - មួយនៃប្រភេទឈានមុខគេ សកម្មភាពនៅអាយុមត្តេយ្យ;

បច្ចេកវិទ្យាពីអ្នកដទៃ. - ក្រិក បច្ចេកទេស - សិល្បៈ, ជំនាញ, សមត្ថភាព; និមិត្តសញ្ញា - "ពាក្យ", "ការគិត", "អត្ថន័យ", "គំនិត") i.e. ជំនាញនៃពាក្យ, សិល្បៈនៃពាក្យ។

អ្នកនិពន្ធនិងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍នេះ។ បច្ចេកវិទ្យា Shuleshko Evgeny Evgenievich ចិត្តវិទូនិងជាគ្រូបង្រៀន Bukatov Vyacheslav Mikhailovich - បណ្ឌិតវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យដែលជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដ៏សំខាន់ម្នាក់នៃរចនាប័ទ្មសង្គមនៃការរៀន Ershova Alexandra Petrovna - គ្រូបង្រៀន។

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគរុកោសល្យសង្គមត្រូវបានដាក់បញ្ចូល ពាក្យ៖ “យើងមិនបង្រៀនទេ ប៉ុន្តែយើងបង្កើតស្ថានភាពដែលអ្នកចូលរួមរបស់ពួកគេចង់ជឿទុកចិត្តគ្នាទៅវិញទៅមក និងបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដែលជាលទ្ធផលមាន ឥទ្ធិពលការអប់រំ ការបណ្តុះបណ្តាល និងការរៀនសូត្រដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

ល្បែងសង្គម បច្ចេកវិទ្យានៅកម្រិតមត្តេយ្យសិក្សា ការអប់រំ- នេះ​ជា​ដំបូង​នៃ​ការ​អភិវឌ្ឍ​របស់​កុមារ​ក្នុង​ការ​ទំនាក់​ទំនង​លេង​ជាមួយ​មិត្ត​ភក្តិ​ មធ្យោបាយភាពជាអ្នកដឹកនាំគរុកោសល្យមានសមត្ថកិច្ច ដែលកើតចេញពីសមត្ថភាព និងតម្រូវការរបស់កុមារ។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកស្គាល់គំរូនៃទំនាក់ទំនងនៅក្នុងហ្គេមសង្គម បច្ចេកវិទ្យា៖ ទំនាក់ទំនងរបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់។ អប់រំដំណើរការត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើគោលការណ៍សមភាព និងភាពជាដៃគូ។ យើងទាំងអស់គ្នាមានភាពខុសគ្នា គ្រប់គ្នាមានមតិរៀងៗខ្លួន ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវស្តាប់អ្នកឆ្លើយឆ្លងគ្នា ហើយមកយល់ស្រប។ ក្នុងការរៀនសមូហភាព យើងធ្វើបី ជំហានជំហានដំបូង - ស្តាប់ហើយគិត (ការងារឯករាជ្យ 2 - ចែករំលែកជាមួយដៃគូ (រៀនសន្ទនា 3 - ចែករំលែកការយល់ដឹង) (ការបង្ហាញលទ្ធផល).

ល្បែងសង្គម បច្ចេកវិទ្យាមានរបស់វា។ ការចាត់ថ្នាក់:

កិច្ចការហ្គេមសម្រាប់អារម្មណ៍ការងារ - អាចកាត់បន្ថយការកើតឡើងនៅក្នុង សកម្មភាពអប់រំ. ភារកិច្ចចម្បងនៃហ្គេមគឺដើម្បីជំរុញការចាប់អារម្មណ៍គ្នាទៅវិញទៅមក ធ្វើឱ្យអ្នកចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមពឹងផ្អែកលើគ្នាទៅវិញទៅមក ផ្តល់នូវភាពសាមញ្ញ។ ការផ្សព្វផ្សាយការចល័តការយកចិត្តទុកដាក់;

ហ្គេមកំដៅឡើង (បញ្ចេញ). គោលការណ៍នៃភាពងាយស្រួលជាសកល ដែលជាធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ការឈ្នះដ៏គួរឱ្យអស់សំណើច និងមិនសមហេតុផល។ ពួកគេត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយយន្តការ សម្រាកសកម្ម និងមានប្រសិទ្ធភាពផ្លូវចិត្ត;

ល្បែងនៃធម្មជាតិលេងសង្គម (ការចូលរួមនៅក្នុងករណីដែលក្នុងអំឡុងពេលទំនាក់ទំនងអាជីវកម្មត្រូវបានបង្កើតឡើងរវាងគ្រូនិងកុមារនិងកុមារជាមួយមិត្តភក្តិ។ ពួកគេអាចត្រូវបានប្រើទាំងនៅក្នុងដំណើរការនៃការ assimilation និងការច្របាច់បញ្ចូលគ្នានៃសម្ភារៈអប់រំ;

ល្បែងនៃការអះអាងខ្លួនឯងប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត។ នៅពេលសម្តែងពួកគេ លទ្ធផលសិល្បៈ និងការសម្តែងនៃសកម្មភាពត្រូវបានយកមកពិចារណា;

ហ្គេមសេរី (តាមឆន្ទៈ). ហ្គេមដែលទាមទារលំហ និងសេរីភាពនៃចលនា ពោលគឺពួកវាមិនអាចលេងនៅក្នុងបន្ទប់ជានិច្ចបានទេ។ (ហ្គេមទូរស័ព្ទមានលក្ខណៈខុសគ្នា).

លក្ខណៈសំខាន់នៃល្បែងសង្គម បច្ចេកវិទ្យាអាចត្រូវបានបង្ហាញដូចខាងក្រោម ច្បាប់:

ការផ្លាស់ប្តូរភាពជាអ្នកដឹកនាំ - ការងារជាក្រុមតូចៗពាក់ព័ន្ធនឹងសមូហភាព សកម្មភាពហើយមតិរបស់ក្រុមទាំងមូលត្រូវបានបង្ហាញដោយមនុស្សម្នាក់ - អ្នកដឹកនាំ។ លើសពីនេះទៅទៀតកុមារជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំដោយខ្លួនឯងហើយគាត់ត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរជានិច្ច;

សកម្មភាពម៉ូទ័រការផ្លាស់ប្តូរឈុតឆាក - អប់រំរួម និងឯករាជ្យ សកម្មភាពគួរតែត្រូវបានផ្សំជាមួយនឹងសកម្មភាពរាងកាយ និងការផ្លាស់ប្តូរឈុត ដែលជួយបន្ធូរភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត។ អាចទំនាក់ទំនងក្នុងភាពខុសគ្នា ជ្រុង: នៅកណ្តាល, នៅតុ, នៅលើឥដ្ឋ, កន្លែងទទួលភ្ញៀវ។ល។);

ការផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់ និងចង្វាក់ - ការផ្លាស់ប្តូរចង្វាក់ និងចង្វាក់ត្រូវបានជួយដោយការកំណត់ពេលវេលា ឧទាហរណ៍ ការប្រើនាឡិកា។ វាត្រូវតែយល់ថា កិច្ចការនីមួយៗមានការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់របស់វា ហើយជាការពិតណាស់តម្រូវឱ្យមានជាក់លាក់មួយ។ ការផ្តោតអារម្មណ៍;

ការរួមបញ្ចូលគ្រប់ប្រភេទ សកម្មភាព - ស្របតាមសម័យទំនើបតម្រូវការអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំរូនៃអង្គការនៃដំណើរការគរុកោសល្យ។ ការអប់រំកើតឡើងតាមរបៀបលេងសើច សម្រាប់ការនេះអ្នកអាចប្រើហ្គេមផ្សេងៗដែលអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្តាប់ ការគិត។ ការស្រមើស្រមៃសមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការរួមបញ្ចូលខ្លឹមសារអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្ហាញខ្លួនឯងឱ្យកាន់តែភ្លឺស្វាងក្នុងទម្រង់មួយ ឬទម្រង់ផ្សេងទៀត។ សកម្មភាពនិងសម្រាប់គ្រូ - ឱកាសសម្រាប់ការយល់ដឹងដោយខ្លួនឯង ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង ភាពច្នៃប្រឌិត;

ការតំរង់ទិសទៅនឹងគោលការណ៍នៃពហុកោណ - អ្នកដេញតាមសត្វទន្សាយ 133 អ្នកមើលហើយអ្នកចាប់បានរាប់សិប។ វាជាការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងនេះទៅទៀតសម្រាប់ក្មេងក្នុងការទទួលបានចំណេះដឹងរួមគ្នាជាមួយមិត្តភក្ដិ ហើយគ្រូបង្រៀនមិនគួរបង្រៀនទេ ប៉ុន្តែត្រូវចេះស្តាប់ និងស្តាប់ កុមារជឿជាក់លើពួកគេ។

សេរីភាពលើកទឹកចិត្តរបស់ពួកគេ។ (ស្ម័គ្រចិត្ត);

គំនិតផ្តួចផ្តើមព័ត៌មាន (ការ​ទំនាក់ទំនង);

សមត្ថភាពអាជីវកម្ម។

មួយនៃការស្នើសុំច្រើនបំផុត បច្ចេកវិទ្យាប្រើដោយគ្រូនៅក្នុង សកម្មភាពអប់រំគឺការស្រាវជ្រាវបច្ចេកវិទ្យា, រចនា សកម្មភាព. វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងគឺជាគរុកោសល្យ បច្ចេកវិទ្យាដែលជាស្នូលនៃឯករាជ្យ សកម្មភាពកុមារ - ការស្រាវជ្រាវ ការយល់ដឹង ផលិតភាព ក្នុងអំឡុងពេលដែលកុមាររៀនពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងបញ្ចូលចំណេះដឹងថ្មីៗទៅក្នុងផលិតផលពិត។ វិធីសាស្រ្តគម្រោងគឺផ្អែកលើគំនិតដែលជាខ្លឹមសារនៃគំនិត "គម្រោង"ការផ្តោតអារម្មណ៍ជាក់ស្តែងរបស់វាទៅលើលទ្ធផលដែលទទួលបាននៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តីមួយផ្សេងទៀត។ លទ្ធផលនេះអាចមើលឃើញ យល់បាន អនុវត្តក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។ សកម្មភាព. គោលបំណងនៃការស្រាវជ្រាវ សកម្មភាពនៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ - ដើម្បីបង្កើតនៅក្នុងមត្តេយ្យសមត្ថភាពសំខាន់ៗ សមត្ថភាពសម្រាប់ប្រភេទនៃការគិតស្វែងយល់។ នេះ។ បច្ចេកវិទ្យាអាចអនុវត្តបានចាប់ពីអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដំបូង នៅពេលដែលនៅក្នុងដំណើរការនៃការពិសោធន៍សាមញ្ញ ការពិសោធន៍ កុមាររៀនបង្កើតការតភ្ជាប់ និងលំនាំសាមញ្ញបំផុត ហើយនៅអាយុកាន់តែចាស់ ពួកគេអាចរចនាដោយខ្លួនឯងបាន។ សកម្មភាពក្នុងទិសដៅផ្សេងៗ។

ខ្ញុំចង់ផ្តោតលើការរួមបញ្ចូល សកម្មភាពជាមួយបច្ចេកវិទ្យាកុមារផែនទីចិត្តដោយ Tony Buzan ។ វាមានផាសុកភាពនិង បច្ចេកទេសមានប្រសិទ្ធភាពការមើលឃើញនៃការគិត និងការសរសេរជំនួស។

ទាំងនេះគឺជាគំនិតដែលដាក់នៅលើក្រដាសក្នុងទម្រង់ក្រាហ្វិក។ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តនេះ - ស៊ុមគំនិតចូលទៅក្នុងក្រាហ្វិក រូបភាពនិងជាយន្តការដែលចាប់ផ្តើមការងារនៃអឌ្ឍគោលខាងស្តាំនៃខួរក្បាល!

នេះមិនមែនជាវិធីរៀបចំការគិតបែបប្រពៃណីទេ ប៉ុន្តែមានលក្ខណៈធម្មជាតិបំផុត ដែលមានគុណសម្បត្តិមិនអាចប្រកែកបានជាច្រើនពីវិធីសាស្ត្រថតសំឡេងធម្មតា។

ការអនុវត្តបញ្ញា កាត:

ការធ្វើផែនការរួមគ្នានៃគោលដៅនៃការសិក្សាប្រធានបទមួយដោយប្រើ បច្ចេកវិទ្យា"ផែនទីចិត្ត";

រៀនសម្ភារៈថ្មី;

ពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈដែលបានសិក្សាពីមុន;

ការបង្ហាញលទ្ធផលនៃគម្រោង សកម្មភាព.

លក្ខណៈសម្បត្តិបញ្ញា - កាត:

ភាពមើលឃើញ (បញ្ហាទាំងមូលជាមួយនឹងផ្នែកជាច្រើនរបស់វាអាចមើលឃើញភ្លាមៗ។ )

ភាពទាក់ទាញ (ផែនទីគំនិតដ៏ល្អនៃសោភ័ណភាពរបស់អ្នក វាមិនត្រឹមតែគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការមើលវាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏រីករាយផងដែរ។)

ការចងចាំ (ដោយសារតែការងារនៃអឌ្ឍគោលទាំងពីរនៃខួរក្បាល, ការប្រើប្រាស់ រូបភាពនិងពណ៌នៃផែនទីចិត្តគឺងាយស្រួលចងចាំ។ )

ភាពទាន់ពេលវេលា (ផែនទីគំនិតជួយកំណត់អត្តសញ្ញាណកង្វះព័ត៌មាន និងយល់ពីព័ត៌មានដែលបាត់។ )

ការច្នៃប្រឌិត (ផែនទីឆ្លាតវៃជំរុញការច្នៃប្រឌិត ជួយស្វែងរកវិធីមិនស្តង់ដារដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ )

នៅក្នុងយុគសម័យព័ត៌មាន បច្ចេកវិទ្យាមិនអាចធ្វើដោយគ្មានការរួមបញ្ចូល សកម្មភាពជាមួយនឹងព័ត៌មាន និងការទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ បច្ចេកវិទ្យា.

ICT អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្ហាញព័ត៌មាននៅលើអេក្រង់តាមរបៀបលេងសើច ដែលជាការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារព្រោះវាត្រូវនឹងទិដ្ឋភាពចម្បង។ សកម្មភាពមត្តេយ្យសិក្សា - ល្បែង. នៅក្នុងទម្រង់ដែលអាចចូលដំណើរការបាន, ភ្លឺ, តាមន័យធៀបបង្ហាញសិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យជាមួយនឹងសម្ភារៈដែលត្រូវនឹងការមើលឃើញ ន័យធៀបការគិតរបស់កុមារមត្តេយ្យ។ ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារជាមួយនឹងចលនា សំឡេង ចលនា ប៉ុន្តែកុំផ្ទុកសម្ភារៈជាមួយពួកគេ។ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពស្រាវជ្រាវ សកម្មភាពយល់ដឹង ជំនាញ និងទេពកោសល្យក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

វិធីសាស្រ្តបច្ចេកវិទ្យានោះគឺគរុកោសល្យថ្មី។ បច្ចេកវិទ្យាធានានូវសមិទ្ធិផលរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា និងរួមចំណែកបន្ថែមទៀតដល់ភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេនៅក្នុងសាលា។ គ្រូគ្រប់រូបគឺជាអ្នកបង្កើត បច្ចេកវិទ្យា. សម្រាប់គ្រូដែលរៀនធ្វើការ កម្រិតបច្ចេកវិទ្យាតែងតែជាចំណុចយោងសំខាន់សម្រាប់ដំណើរការយល់ដឹងក្នុងស្ថានភាពកំពុងអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។ Charles Dickens បាននិយាយថា "បុរសម្នាក់ពិតជាមិនអាចកែលម្អបានទេ លុះត្រាតែគាត់ជួយអ្នកដទៃឱ្យប្រសើរឡើង"។