រាងធរណីមាត្រសម្រាប់សិស្សសាលា។ កាត Doman ដោយឥតគិតថ្លៃ រូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រ កាតនៃរាងធរណីមាត្រ រៀនរាងធរណីមាត្រ

ក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយនឹងការសិក្សាពណ៌កុមារអាចចាប់ផ្តើមបង្ហាញសន្លឹកបៀនៃរាងធរណីមាត្រ។ នៅលើគេហទំព័ររបស់យើងអ្នកអាចទាញយកពួកវាដោយឥតគិតថ្លៃ។

របៀបសិក្សាតួលេខជាមួយកូនដោយប្រើកាត Doman ។

1) អ្នកត្រូវចាប់ផ្តើមជាមួយរាងសាមញ្ញ៖ រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ ផ្កាយ ចតុកោណកែង។ នៅពេលអ្នកធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈ សូមចាប់ផ្តើមសិក្សាពីរូបរាងដែលពិបាកជាងមុន៖ រាងពងក្រពើ រាងចតុកោណកែង ប៉ារ៉ាឡែល។ល។

2) អ្នកត្រូវធ្វើការជាមួយកូនរបស់អ្នកនៅលើកាត Doman ច្រើនដងក្នុងមួយថ្ងៃ។ ពេល​បង្ហាញ​រូប​ធរណីមាត្រ ត្រូវ​ប្រកាស​ឈ្មោះ​រូប​ឲ្យ​ច្បាស់។ ហើយប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលថ្នាក់រៀន អ្នកនៅតែប្រើវត្ថុដែលមើលឃើញ ឧទាហរណ៍ ប្រមូលសិលាចារឹកជាមួយតួរលេខ ឬប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - ឧបករណ៍តម្រៀប នោះទារកនឹងធ្វើជាម្ចាស់សម្ភារៈយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

3) នៅពេលដែលកុមារចងចាំឈ្មោះនៃតួលេខអ្នកអាចបន្តទៅកិច្ចការស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត: ឥឡូវនេះបង្ហាញកាតនិយាយថា - នេះគឺជាការ៉េពណ៌ខៀវវាមាន 4 ជ្រុងស្មើគ្នា។ សួរសំណួរកុមារ សួរគាត់ឱ្យពណ៌នាអំពីអ្វីដែលគាត់ឃើញនៅលើកាត។ល។

សកម្មភាពបែបនេះមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ និងការនិយាយរបស់កុមារ។

នៅទីនេះអ្នកអាចធ្វើបាន ទាញយកកាត Doman ពីស៊េរី "រាងធរណីមាត្រផ្ទះល្វែង" សរុបមាន 16 សន្លឹក រួមទាំងសន្លឹកបៀ៖ រាងធរណីមាត្រសំប៉ែត រាងប្រាំបី ផ្កាយ ការ៉េ ចិញ្ចៀន រង្វង់ រាងពងក្រពើ ប៉ារ៉ាឡែល ពាក់កណ្តាលរង្វង់ ចតុកោណកែង ត្រីកោណស្តាំ ប៉ង់តាហ្គោន រូបចម្លាក់ រាងចតុកោណកែង ត្រីកោណ ឆកោន។

មេរៀន ដោយកាត Doman អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការនិយាយរបស់កុមារ។ នេះជាលំហាត់ប្រាណដ៏ល្អសម្រាប់ចិត្ត។

អ្នកអាចទាញយក និងបោះពុម្ពអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយឥតគិតថ្លៃ doman flashcards រាងធរណីមាត្រសំប៉ែត

ចុចលើកាតដោយប្រើប៊ូតុងកណ្ដុរខាងស្ដាំចុច "រក្សាទុករូបភាពជា ... " ដូច្នេះអ្នកអាចរក្សាទុករូបភាពទៅកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។

របៀបធ្វើកាត Doman ដោយខ្លួនឯង៖

បោះពុម្ពកាតនៅលើក្រដាសក្រាស់ឬក្រដាសកាតុងធ្វើកេស 2, 4 ឬ 6 សន្លឹកនៅលើ 1 សន្លឹក។ ដើម្បីដឹកនាំថ្នាក់តាមវិធីសាស្ត្រ Doman សន្លឹកបៀរួចរាល់ហើយ អ្នកអាចបង្ហាញវាដល់ទារក និងដាក់ឈ្មោះរូបភាព។

សូមសំណាងល្អ និងរបកគំហើញថ្មីដល់កូនអ្នក!

វីដេអូអប់រំសម្រាប់កុមារ (ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះ និងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា) ធ្វើឡើងដោយយោងតាមវិធីសាស្ត្រ Doman "Wunderkind from the cradle" - ការបង្កើតកាតដែលបង្កើតរូបភាពលើប្រធានបទផ្សេងៗពីផ្នែកទី 1 ផ្នែកទី 2 នៃវិធីសាស្ត្រ Doman ដែលអ្នកអាចមើលដោយឥតគិតថ្លៃនៅទីនេះ ឬ នៅលើ Channel របស់យើង។ ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារតូចនៅលើយូធូប

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំរាងធរណីមាត្រយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំរាងធរណីមាត្រយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាតអប់រំរាងធរណីមាត្រយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ Glen Doman ជាមួយនឹងរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រសំប៉ែតសម្រាប់កុមារ

កាត Doman របស់យើងបន្ថែមទៀតយោងតាមវិធីសាស្ត្រ "Wunderkind from the cradle"៖

  1. Doman Cards Ware
  2. កាត Doman មុខម្ហូបជាតិ

ក្នុងការបង្ហោះនេះ ខ្ញុំនឹងលើកយកគំនូរមួយចំនួនដែលគូរដោយប្រើរូបមន្តគណិតវិទ្យា។ គោលបំណងនៃគំនូរទាំងនេះគឺមិនមែនគ្រាន់តែដើម្បីគូរអ្វីមួយនៅលើអេក្រង់នោះទេ (មានក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រសម្រាប់នេះ) ប៉ុន្តែដើម្បីផ្តល់នូវរូបមន្តសាមញ្ញដែលកំណត់គំនូរ។

រូបភាពទីមួយបង្ហាញពីផ្កាឈូក។ តួលេខនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកម្មវិធី Wolfram Mathematica ។

លេខកូដ

ភី = 0; dphi = 2*Pi/7; ថេតា := 0.4 * r; theta1:= 1*r; theta2 := 0.7*r; បង្ហាញ[ ParametricPlot3D[(r*Cos, r*Sin, 0), (r, 0, 0.8), (phi, 0, 2 Pi), PlotStyle -> Darker, Mesh -> None], ParametricPlot3D[(r*Cos , r*Sin, 0.02), (r, 0, 0.15), (phi, 0, 2 Pi), PlotStyle -> Yellow, Mesh -> None], ParametricPlot3D[ Join[ Table[ (r*Cos]*Cos[ (i*dphi) + t*dphi/2*r*(1 - r)^1.5*5], r*Cos]*Sin[(i*dphi) + t*dphi/2*r*(1 - r )^1.5*5], r*Sin]), (i, 0, 6)], តារាង[(r*Cos]*Cos[(i*dphi) + t*dphi/2*r*(1 - r )^1.5*5], r*Cos]*Sin[(i*dphi) + t*dphi/2*r*(1 - r)^1.5*5], r*Sin]), (i, 0, 6)], តារាង[(r*Cos]* Cos[(dphi/2 + i*dphi) + t*dphi/2*r*(1 - r)^1.5*5], r*Cos]* Sin[ (dphi/2 + i*dphi) + t*dphi/2*r*(1 - r)^1.5*5], r*Sin]), (i, 0, 6)]], (r, 0, 1), (t, -1, 1), PlotStyle -> Directive, 20], RGBColor, Lighting -> (("Directional", Darker, (2, 0, 2)), ("Ambient", Darker)) ], Mesh -> គ្មាន], PlotRange -> ((-0.85, 0.85), (-0.85, 0.85), (0, 0.8))]


រូបមន្តទាំងនេះគឺងាយស្រួលក្នុងការតំណាងនៅក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេស្វ៊ែរ៖ ប្រវែងនៃវ៉ិចទ័រកាំ រយៈទទឹង រយៈបណ្តោយ។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រត្រូវបានបញ្ចូលនៅទីនេះ។ អត្ថន័យរបស់វាស្ថិតនៅត្រង់ថា យើងយកចំណុចមួយដែលមានរយៈបណ្តោយ ហើយដកថយពីវាដោយ ឆ្ពោះទៅរកការថយចុះ និងបង្កើនរយៈបណ្តោយ។

គំនូរបន្ទាប់គឺជាផ្កាដ៏ស្រស់ស្អាត។ រូបមន្តត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេស្វ៊ែរ ហើយការបំប្លែងការបង្ហាប់តាមអ័ក្សក៏ត្រូវបានធ្វើផងដែរ។ z.

លេខកូដ

r := ប្រសិនបើ [(Pi/2 - Abs< Pi/8), 0.25*Sin, Sin*Cos]; Show*Cos*Cos, r*Cos*Sin, r*Sin/Sqrt}, {theta, -Pi/2, Pi/2}, {phi, 0, 2*Pi}, Mesh ->គ្មាន, PlotStyle -> Orange, PlotRange -> All, MaxRecursion -> 4], SphericalPlot3D]

នេះគឺជាផ្កាមួយទៀត។

លេខកូដ

xx := 0; yy := -0.75 t*(1 - t); zz := -3t; rr = 0.05; x1 := 0; y1 := -0.15 + 0.5t; z1 := -1.6 + 0.5t; r := ប្រសិនបើ [(Pi/2 - Abs< Pi/8), 0.25*Sin, Sin*Cos]; Show*Cos*Cos, r*Cos*Sin, r*Sin/Sqrt}, {theta, -Pi/2, Pi/2}, {phi, 0, 2*Pi}, Mesh ->គ្មាន, PlotStyle -> Orange, PlotRange -> All, MaxRecursion -> 4], SphericalPlot3D, ParametricPlot3D[(xx[t] + rr*Cos, yy[t] + rr*Sin, zz[t]), (t, 0, 1), (phi, 0, 2 Pi), Mesh -> គ្មាន, PlotStyle -> Green], ParametricPlot3D[(x1[t] + phi*t*(1 - t), y1[t] - 0.5 phi *t*(1 - t)^3, z1[t]), (t, 0, 1), (phi, -1, 1), Mesh -> គ្មាន, PlotStyle -> Green], Boxed -> False, អ័ក្ស -> គ្មាន]


តួលេខនេះបង្ហាញពីបាល់ដែលទទួលបានជាផ្ទៃនៃបដិវត្តន៍សម្រាប់មុខងារមួយចំនួន។

លេខកូដ

x1 = 0; y1 = 0; z1 = -0.2; x2 = 0.8; y2 = 0.3; z2 = 0; x3 = -0.8; y3 = 0.5; z3 = 0.1; f := z*(1 − z); f := 0.3z^0.5*Exp; gz := -0.6t; gy := 0.1 t * (1 - t); gx := 0.05 Sin; បង្ហាញ*Cos, y1 + f*Sin, z1 + z), (z, 0, 1), (phi, 0, 2*Pi), PlotStyle -> Directive, 30], Lighter, Lighting -> (("ទិសដៅ ", ស, (1.5, 0, 3)), ("បរិយាកាស", ងងឹតជាង))], Mesh -> គ្មាន], ParametricPlot3D[(x1 + gx[t], y1 + gy[t], z1 + gz[ t]), (t, 0, 1), PlotStyle -> Directive, Lighter]], ParametricPlot3D[(x2 + f*Cos, y2 + f*Sin, z2 + z), (z, 0, 1), ( phi, 0, 2*Pi), PlotStyle -> Directive, 30], Lighter, Lighting -> (("Directional", White, (1.5, 0, 3)), ("Ambient", Darker))], Mesh -> គ្មាន], ParametricPlot3D[(x3 + f*Cos, y3 + f*Sin, z3 + z), (z, 0, 1), (phi, 0, 2*Pi), PlotStyle -> Directive, 30] , ស្រាលជាងមុន, ពន្លឺ -> (("ទិសដៅ", ស, (1.5, 0, 3)), ("បរិយាកាស", ងងឹតជាង))], Mesh -> គ្មាន], ParametricPlot3D[(x2 + gx, y2 + gy, z2 + gz), (t, 0, 1), PlotStyle -> Directive, Lighter]], ParametricPlot3D[(x3 + gx[t], y3 + gy, z3 + gz), (t, 0, 1), PlotStyle -> ការណែនាំ, ស្រាលជាងមុន]], PlotRange -> ទាំងអស់]


រូបភាពនេះគឺរំឮកដល់ការប្រកួត ACM World Team Programming Championship ដែលជាការប្រកួតវគ្គ 1/4 ផ្តាច់ព្រ័ត្រ ដែលធ្វើឡើងនៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ (នៅវគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រនៃជើងឯកនេះ ក្រុមមួយត្រូវបានផ្តល់បាល់សម្រាប់បញ្ហាដែលបានដោះស្រាយយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។)

ឥឡូវនេះខ្ញុំផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគំនូរថ្ងៃឈប់សម្រាកមួយចំនួន។

នេះគឺជាគំនូរដែលផលិតសម្រាប់ឆ្នាំថ្មី។ នេះគឺជាដើមឈើណូអែលដែលបានសាងសង់ដោយប្រើផ្នែក។

លេខកូដ

a = 1; b = 0.5; c = 1.5; h = 3.5; dr := b + (c - b)/n*k; dz := -(a - a/n*k); z := h - h*k/n; cnt=0; ធ្វើ = dr[i]*Cos; ldy = dr[i]*Sin; ldz = dz[i]; lz = z[i], (j, 1, m)], (i, 1, n)] ParametricPlot3D[ Table[(ldx[i]*t, ldy[i]*t, lz[i] + ldz[ i]*t), (i, 1, cnt)], (t, 0, 1), PlotStyle -> Directive, Thickness]


លេខកូដ

ហ្គាម៉ា = Pi/10; rho = 1; p = rho*Sin; k := ជាន់[(phi + 0.2*Pi)/(0.4*Pi)]; s := Sign*Pi]; អាល់ហ្វា := s*(Pi/2 - gamma) + 0.4*k*Pi; PolarPlot], (phi, 0, 2*Pi), PlotStyle -> Directive]]


សញ្ញាផ្កាយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយប្រើសមីការប៉ូលនៃបន្ទាត់ត្រង់មួយ។
ដោយវិធីនេះប៉ារ៉ាម៉ែត្រ (ពាក់កណ្តាលមុំនៃធ្នឹមផ្កាយ) អាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ ផ្កាយនេះត្រូវគ្នានឹងតម្លៃ។
នៅពេលដែលយើងទទួលបានផ្កាយដែលមើលទៅដូចជាត្រីផ្កាយ៖

នៅពេលដែលយើងទទួលបានផ្កាយចង្អុល៖

នេះជារូបភាពដែលសាកសមនឹងថ្ងៃបុណ្យនៃក្តីស្រលាញ់។

លេខកូដ

f := x^2 + (y - (x^2)^(1/3))^2 - 1; h1 := (x^2)^(1/3) + Sqrt; h2 := (x^2)^(1/3) - Sqrt; ធ្វើ = 1 - (i - 1)/6; y0[i] = h1]; k[i] = 4 + i, (i, 1, 6)]; x0 = 0; y0 = h1; k = 7; xx0 = 0.95; yy0 = h2; kk = 6; ធ្វើ = 1.1 - 0.15*i; yy0[i] = h2]; kk[i] = 4 + i, (i, 2, 6)] xx0 = 0; yy0 = h2; kk = 6; RegionPlot[ ឬ @@ តារាង[(f[(x - x0[i])*k[i], (y - y0[i])*k[i]]<= 0) || (f[(x + x0[i])*k[i], (y - y0[i])*k[i]] <= 0), {i, 1, 7}] || Or @@ Table[(f[(x - xx0[i])*kk[i], (y - yy0[i])*kk[i]] <= 0) || (f[(x + xx0[i])*kk[i], (y - yy0[i])*kk[i]] <= 0), {i, 1, 7}], {x, -1.5, 1.5}, {y, -2.5, 2.5}, PlotStyle ->ក្រហម, AspectRatio -> 0.9, PlotRange -> All, MaxRecursion -> 5]


មនុស្សម្នាក់ក៏អាចធ្វើការសារភាពគណិតវិទ្យាបានដែរ៖

ហើយនេះគឺជាបេះដូងគណិតវិទ្យាមួយទៀត។ ប្រព័ន្ធស្វយ័តនៃសមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែល 2 នៃលំដាប់ទី 1 ត្រូវបានពិចារណា។ ដំណាក់កាលបញ្ឈរនៃប្រព័ន្ធនេះត្រូវបានសាងសង់ (គន្លងនៃប្រព័ន្ធត្រូវបានគូរក្រោមលក្ខខណ្ឌដំបូងផ្សេងៗគ្នា) ហើយអាំងតេក្រាលទូទៅនៃប្រព័ន្ធត្រូវបានរកឃើញ។

ប្រព័ន្ធនេះអាចទទួលបានដោយភាពខុសគ្នានៃអាំងតេក្រាលទូទៅដោយគោរពតាម t ។ នៅក្នុងវិធីនេះ (ដោយការដោះស្រាយប្រព័ន្ធនៃសមីការឌីផេរ៉ង់ស្យែល) មួយអាចគ្រោងសមីការ។

ហើយនេះគឺជាកាតប៉ូស្ដាល់គណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្ងៃទី 8 ខែមីនា។ តួរលេខនេះបង្ហាញពីកុំព្យូទ័រអរូបីមួយចំនួនដែលរៀបចំផែនការ Bernoulli lemniscate ។

ក្មេងតូចៗត្រៀមខ្លួនរៀនគ្រប់ទីកន្លែង និងគ្រប់ពេលវេលា។ ខួរក្បាលវ័យក្មេងរបស់ពួកគេអាចចាប់យក វិភាគ និងចងចាំព័ត៌មានបានច្រើនដូចដែលវាពិបាក សូម្បីតែមនុស្សពេញវ័យក៏ដោយ។ អ្វីដែលឪពុកម្តាយគួរបង្រៀនកូនរបស់ពួកគេ ជាទូទៅទទួលយកការកំណត់អាយុ។

កុមារគួររៀនពីរាងធរណីមាត្រជាមូលដ្ឋាន និងឈ្មោះរបស់ពួកគេនៅអាយុពី 3 ទៅ 5 ឆ្នាំ។

ដោយសារកុមារទាំងអស់មានការអប់រំច្រើន ព្រំដែនទាំងនេះត្រូវបានទទួលយកដោយលក្ខខណ្ឌក្នុងប្រទេសរបស់យើងប៉ុណ្ណោះ។

ធរណីមាត្រគឺជាវិទ្យាសាស្ត្រនៃរាង ទំហំ និងការរៀបចំតួលេខក្នុងលំហ។ វាហាក់ដូចជាថានេះពិបាកសម្រាប់ទារក។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មុខវិជ្ជានៃវិទ្យាសាស្ត្រនេះគឺនៅជុំវិញយើងទាំងអស់។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការមានចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងផ្នែកនេះគឺមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។

ដើម្បីទាក់ទាញកុមារក្នុងការសិក្សាអំពីធរណីមាត្រ អ្នកអាចងាកទៅរករូបភាពគួរឱ្យអស់សំណើច។ លើសពីនេះ វាជាការល្អដែលមានជំនួយដែលកុមារអាចប៉ះ មានអារម្មណ៍ រង្វង់ ពណ៌ សម្គាល់ដោយបិទភ្នែករបស់គាត់។ គោលការណ៍សំខាន់នៃសកម្មភាពណាមួយជាមួយកុមារគឺរក្សាការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ និងបង្កើតការចង់បានប្រធានបទដោយប្រើបច្ចេកទេសហ្គេម និងបរិយាកាសរីករាយ។

ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃមធ្យោបាយនៃការយល់ឃើញជាច្រើននឹងធ្វើការងារបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ប្រើសៀវភៅណែនាំខ្នាតតូចរបស់យើង ដើម្បីបង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យចេះបែងចែករាងធរណីមាត្រ ដើម្បីស្គាល់ឈ្មោះរបស់ពួកគេ។

រង្វង់គឺជារូបរាងដំបូងបង្អស់។ នៅក្នុងធម្មជាតិជុំវិញខ្លួនយើង ច្រើនមានរាងមូល៖ ភពផែនដីរបស់យើង ព្រះអាទិត្យ ព្រះច័ន្ទ ស្នូលនៃផ្កា ផ្លែឈើ និងបន្លែជាច្រើន សិស្សនៃភ្នែក។ រង្វង់មូលគឺជាបាល់ (បាល់បាល់)

វាជាការល្អប្រសើរជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមសិក្សារូបរាងរង្វង់ជាមួយកុមារដោយមើលគំនូរ ហើយបន្ទាប់មកពង្រឹងទ្រឹស្តីជាមួយនឹងការអនុវត្តដោយឱ្យកុមារកាន់អ្វីមួយជុំនៅក្នុងដៃរបស់គាត់។

ការ៉េគឺជាតួរលេខដែលភាគីទាំងអស់មានកំពស់ និងទទឹងដូចគ្នា។ វត្ថុការ៉េ - គូប ប្រអប់ ផ្ទះ បង្អួច ខ្នើយ លាមក ។ល។

វាសាមញ្ញណាស់ក្នុងការសាងសង់ផ្ទះគ្រប់ប្រភេទពីគូបការ៉េ។ ការគូរការ៉េគឺងាយស្រួលជាងក្នុងការធ្វើនៅលើក្រដាសមួយនៅក្នុងទ្រុង។

ចតុកោណកែង​គឺ​ទាក់ទង​នឹង​ការេ​ដែល​ខុស​គ្នា​ត្រង់​ថា​វា​មាន​ជ្រុង​ផ្ទុយ​គ្នា។ ដូច​គ្នា​នឹង​ការ៉េ​ដែរ ចតុកោណ​គឺ​ស្មើ​នឹង ៩០ ដឺក្រេ។

អ្នកអាចរកឃើញរបស់របរជាច្រើនដែលមានរាងចតុកោណកែង៖ ទូ គ្រឿងប្រើប្រាស់ ទ្វារ គ្រឿងសង្ហារឹម។

នៅក្នុងធម្មជាតិ ភ្នំ និងដើមឈើខ្លះមានរាងត្រីកោណ។ ពីបរិយាកាសភ្លាមៗរបស់កុមារ មនុស្សម្នាក់អាចលើកឧទាហរណ៍អំពីដំបូលផ្ទះរាងត្រីកោណ ផ្លាកសញ្ញាផ្លូវផ្សេងៗ។

សំណង់បុរាណមួយចំនួន ដូចជាប្រាសាទ និងពីរ៉ាមីត ត្រូវបានសាងសង់ឡើងជារាងត្រីកោណ។

រាងពងក្រពើគឺជារង្វង់មួយដែលត្រូវបានពន្លូតនៅលើភាគីទាំងសងខាង។ ជាឧទាហរណ៍ រាងពងក្រពើត្រូវបានកាន់កាប់ដោយ៖ ស៊ុត គ្រាប់ បន្លែ និងផ្លែឈើជាច្រើនមុខ មនុស្ស កាឡាក់ស៊ី ជាដើម។

រាងពងក្រពើក្នុងបរិមាណត្រូវបានគេហៅថាពងក្រពើ។ សូម្បីតែផែនដីត្រូវបានរុញភ្ជាប់ពីប៉ូល - រាងអេលីប។

ផ្ការំដួល

Rhombus - ការ៉េដូចគ្នា, ពន្លូតតែប៉ុណ្ណោះ, នោះគឺវាមានមុំ obtuse និងមួយគូនៃមុតស្រួចមួយ។

អ្នកអាចសិក្សារូបចម្លាក់ដោយប្រើជំនួយដែលមើលឃើញ - រូបភាពដែលគូរឬវត្ថុបីវិមាត្រ។

បច្ចេកទេសនៃការចងចាំ

រាងធរណីមាត្រងាយស្រួលចងចាំតាមឈ្មោះ។ ការរៀនពួកគេសម្រាប់កុមារអាចត្រូវបានប្រែក្លាយទៅជាល្បែងមួយដោយអនុវត្តគំនិតដូចខាងក្រោម:

  • ទិញសៀវភៅរូបភាពរបស់កុមារដែលមានរូបគំនូរដ៏រីករាយ និងចម្រុះពណ៌ និងភាពស្រដៀងគ្នារបស់ពួកគេពីពិភពខាងក្រៅ។
  • កាត់ចេញនូវតួលេខផ្សេងៗពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌ បិទភ្ជាប់ពួកវាជាមួយកាសែត adhesive ហើយប្រើវាជាអ្នកសាងសង់ - អ្នកអាចដាក់ចេញនូវបន្សំគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនដោយរួមបញ្ចូលគ្នានូវតួលេខផ្សេងៗគ្នា។
  • ទិញបន្ទាត់ដែលមានរន្ធរាងជារង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ និងផ្សេងៗទៀត - សម្រាប់កុមារដែលជាមិត្តភក្តិជាមួយខ្មៅដៃរួចហើយ ការគូរជាមួយបន្ទាត់បែបនេះគឺជាសកម្មភាពគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

អ្នកអាចមកជាមួយនឹងឱកាសជាច្រើនដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ។ វិធីសាស្រ្តទាំងអស់គឺល្អ: គំនូរ, ប្រដាប់ក្មេងលេង, ការសង្កេតវត្ថុជុំវិញ។ ចាប់ផ្តើមតូច បណ្តើរធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញព័ត៌មាន និងកិច្ចការ។ អ្នក​នឹង​មិន​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ពេល​វេលា​ហើរ​ទៅ​មុខ​ទេ ហើយ​ទារក​នឹង​ប្រាកដ​ជា​ផ្គាប់​ចិត្ត​អ្នក​ដោយ​ជោគជ័យ​ក្នុង​ពេល​អនាគត​ដ៏​ខ្លី។

នៅពេលចាំបាច់៖ ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណប្រភេទនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ៖ អ្នកគ្រប់គ្រង អ្នកសំដែង អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ អ្នកបង្កើត។ល។

សាកល្បង
"ការគូររូបបុរសពីរាងធរណីមាត្រ"

ការណែនាំ

សូមគូររូបមនុស្ស ដែលបង្កើតឡើងដោយធាតុទាំង 10 ដែលក្នុងនោះអាចមាន ត្រីកោណ រង្វង់ ការ៉េ។ អ្នកអាចបង្កើន ឬបន្ថយធាតុទាំងនេះ (រាងធរណីមាត្រ) ក្នុងទំហំ ដោយលាបលើគ្នាតាមតម្រូវការ។

វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលធាតុទាំងបីនេះមានវត្តមាននៅក្នុងរូបភាពរបស់មនុស្ស ហើយផលបូកនៃចំនួនសរុបនៃតួលេខដែលបានប្រើគឺស្មើនឹង 10។ ប្រសិនបើអ្នកបានប្រើតួលេខកាន់តែច្រើននៅពេលគូរ នោះអ្នកត្រូវកាត់ចេញនូវរូបបន្ថែម។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកប្រើតួលេខតិចជាង 10 អ្នកត្រូវបញ្ចប់ការបាត់ខ្លួន។

គន្លឹះក្នុងការសាកល្បង "គំនូរស្ថាបនារបស់មនុស្សពីរាងធរណីមាត្រ"

ការពិពណ៌នា

ការធ្វើតេស្ត "គំនូរស្ថាបនារបស់មនុស្សពីរាងធរណីមាត្រ" ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណភាពខុសគ្នានៃអក្សរសាស្ត្របុគ្គល។

និយោជិតត្រូវបានផ្តល់ជូនក្រដាសចំនួន 3 សន្លឹកដែលមានទំហំ 10 × 10 សង់ទីម៉ែត្រ។ សន្លឹកនីមួយៗត្រូវបានដាក់លេខ និងចុះហត្ថលេខា។ នៅលើសន្លឹកទីមួយគំនូរសាកល្បងដំបូងត្រូវបានអនុវត្តបន្ទាប់មករៀងគ្នានៅលើសន្លឹកទីពីរ - ទីពីរនៅលើសន្លឹកទីបី - ទីបី។

និយោជិតត្រូវគូររូបមនុស្សនៅលើសន្លឹកនីមួយៗ ដែលផ្សំឡើងពីធាតុចំនួន 10 ដែលក្នុងនោះអាចមាន ត្រីកោណ រង្វង់ ការ៉េ។ និយោជិតអាចបង្កើន ឬបន្ថយធាតុទាំងនេះ (រាងធរណីមាត្រ) ក្នុងទំហំ ដោយលាបលើគ្នាតាមតម្រូវការ។ វាសំខាន់ណាស់ដែលធាតុទាំងបីនេះមានវត្តមាននៅក្នុងរូបភាពរបស់មនុស្សហើយផលបូកនៃចំនួនសរុបនៃតួលេខដែលបានប្រើគឺ 10 ។

ប្រសិនបើនៅពេលគូរ និយោជិតប្រើតួលេខច្រើន នោះគាត់ត្រូវកាត់រូបបន្ថែម ប៉ុន្តែប្រសិនបើគាត់ប្រើតិចជាង 10 រូប គាត់ត្រូវបញ្ចប់រូបដែលបាត់។

ប្រសិនបើការណែនាំត្រូវបានបំពាន ទិន្នន័យមិនត្រូវបានដំណើរការទេ។

ឧទាហរណ៍នៃគំនូរដែលធ្វើឡើងដោយថ្នាក់បី

ដំណើរការលទ្ធផល

រាប់ចំនួនត្រីកោណ រង្វង់ និងការ៉េដែលបានចំណាយក្នុងរូបភាពបុរសតូចម្នាក់ (សម្រាប់គំនូរនីមួយៗដោយឡែកពីគ្នា)។ សរសេរលទ្ធផលជាលេខបីខ្ទង់ ដែល៖

  • រាប់រយបង្ហាញពីចំនួនត្រីកោណ;
  • ដប់ - ចំនួនរង្វង់;
  • ឯកតា - ចំនួនការ៉េ។

លេខបីខ្ទង់ទាំងនេះបង្កើតបាននូវអ្វីដែលគេហៅថា រូបមន្តគំនូរ យោងទៅតាមគំនូរដែលត្រូវបានកំណត់ទៅប្រភេទ និងប្រភេទរងដែលត្រូវគ្នា។

ការបកស្រាយលទ្ធផល

ការស្រាវជ្រាវជាក់ស្តែងផ្ទាល់ខ្លួន ដែលក្នុងនោះគំនូរជាង 2000 ត្រូវបានទទួល និងវិភាគ បានបង្ហាញថា សមាមាត្រនៃធាតុផ្សេងៗនៅក្នុងគំនូរស្ថាបនាគឺមិនចៃដន្យទេ។ ការវិភាគអនុញ្ញាតឱ្យយើងកំណត់អត្តសញ្ញាណប្រភេទសំខាន់ៗចំនួនប្រាំបី ដែលត្រូវនឹងលក្ខណៈ typological ជាក់លាក់។

ការបកស្រាយនៃការធ្វើតេស្តគឺផ្អែកលើការពិតដែលថារាងធរណីមាត្រដែលប្រើក្នុងគំនូរមានភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងន័យធៀប៖

  • ត្រីកោណត្រូវបានសំដៅជាធម្មតាថាជារូបមុតស្រួច វាយលុកដែលទាក់ទងនឹងបុរស។
  • រង្វង់ - តួរលេខរលោង, បន្ថែមទៀតនៅក្នុងការអាណិតអាសូរ, ទន់ភ្លន់, ជុំ, ភាពជាស្ត្រី;
  • ការ៉េ ចតុកោណកែងត្រូវបានបកស្រាយថាជាតួលេខស្ថាបនាបច្ចេកទេសជាក់លាក់ ម៉ូឌុលបច្ចេកទេស។

អក្សរសាស្ត្រដែលផ្អែកលើចំណូលចិត្តសម្រាប់តួលេខធរណីមាត្រអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សម្នាក់បង្កើតប្រព័ន្ធនៃភាពខុសគ្នា typological បុគ្គល។

ប្រភេទ

ប្រភេទ I - អ្នកដឹកនាំ

រូបមន្តគូរ៖ 901, 910, 802, 811, 820, 703, 712, 721, 730, 604, 613, 622, 631, 640 តាមស្ថានភាព - ក្នុង 703, 712, 721, 730; នៅពេលប៉ះពាល់នឹងការនិយាយលើមនុស្ស - អ្នកដឹកនាំពាក្យសម្ដីឬការបង្រៀនរង - 604, 613, 622, 631, 640 ។

ជាធម្មតា ទាំងនេះគឺជាមនុស្សដែលមានចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះភាពជាអ្នកដឹកនាំ និងសកម្មភាពរបស់អង្គការ ដែលផ្តោតលើបទដ្ឋានសំខាន់ៗក្នុងសង្គម អាចមានអំណោយពីអ្នកនិទានរឿងល្អ ដោយផ្អែកលើកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។ ពួកគេមានការសម្របខ្លួនបានល្អនៅក្នុងវិស័យសង្គម ការត្រួតត្រាលើអ្នកដទៃត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងព្រំដែនជាក់លាក់។

វាត្រូវតែចងចាំថាការបង្ហាញពីគុណសម្បត្តិទាំងនេះអាស្រ័យលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត។ នៅកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ លក្ខណៈបុគ្គលនៃការអភិវឌ្ឍន៍គឺអាចសម្រេចបាន យល់យ៉ាងច្បាស់។

នៅកម្រិតទាប ពួកគេអាចមិនត្រូវបានរកឃើញនៅក្នុងសកម្មភាពវិជ្ជាជីវៈ ប៉ុន្តែពួកគេអាចមានវត្តមានក្នុងស្ថានភាព និងកាន់តែអាក្រក់ ប្រសិនបើមិនគ្រប់គ្រាន់តាមស្ថានភាព។ នេះអនុវត្តចំពោះមុខងារទាំងអស់។

ប្រភេទ II - ប្រតិបត្តិករទទួលខុសត្រូវ

រូបមន្តគូរ៖ 505, 514, 523, 532, 541, 550 ។

មនុស្សប្រភេទនេះមានលក្ខណៈពិសេសជាច្រើននៃប្រភេទ "អ្នកដឹកនាំ" ដែលត្រូវបានគេបោះចោលចំពោះគាត់ទោះជាយ៉ាងណាជាញឹកញាប់មានការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយការទទួលខុសត្រូវ។ បុគ្គលបែបនេះគឺផ្តោតលើសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើអាជីវកម្ម វិជ្ជាជីវៈខ្ពស់ មានទំនួលខុសត្រូវខ្ពស់ និងច្បាស់លាស់ចំពោះខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ វាយតម្លៃខ្ពស់ចំពោះភាពត្រឹមត្រូវ ពោលគឺគាត់ត្រូវបានកំណត់ដោយការបង្កើនភាពរសើបចំពោះការពិត។ ជារឿយៗគាត់ទទួលរងពីជំងឺ somatic នៃប្រភពដើមសរសៃប្រសាទដោយសារតែការធ្វើលំហាត់ប្រាណហួសប្រមាណ។

ប្រភេទ III - ថប់បារម្ភនិងគួរឱ្យសង្ស័យ

រូបមន្តគំនូរ៖ 406, 415, 424, 433, 442, 451, 460 ។

មនុស្សប្រភេទនេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសមត្ថភាព និងទេពកោសល្យផ្សេងៗគ្នា - ពីជំនាញសៀវភៅដៃដ៏ល្អរហូតដល់ទេពកោសល្យផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ។ ជាធម្មតាមនុស្សទាំងនេះមានភាពជិតស្និទ្ធនៅក្នុងវិជ្ជាជីវៈដូចគ្នា ពួកគេអាចផ្លាស់ប្តូរវាទៅជាផ្ទុយស្រឡះ និងមិននឹកស្មានដល់ ពួកគេក៏អាចមានចំណង់ចំណូលចិត្តផងដែរ ដែលជាវិជ្ជាជីវៈទីពីរដ៏សំខាន់។ រាងកាយមិនអត់ធ្មត់នឹងភាពច្របូកច្របល់និងភាពកខ្វក់។ ជាធម្មតាមានជម្លោះដោយសារតែរឿងនេះជាមួយមនុស្សផ្សេងទៀត។ ពួកគេងាយរងគ្រោះខ្លាំង ហើយជារឿយៗសង្ស័យខ្លួនឯង។ ពួកគេត្រូវការការលើកទឹកចិត្ត។

លើសពីនេះទៀត 415 - "ប្រភេទរងកំណាព្យ" - ជាធម្មតាមនុស្សដែលមានរូបមន្តគំនូរបែបនេះមានទេពកោសល្យកំណាព្យ។ 424 គឺជាប្រភេទរងនៃមនុស្សដែលអាចស្គាល់បានដោយឃ្លាថា "តើនេះអាចដំណើរការអាក្រក់ដោយរបៀបណា? ខ្ញុំ​មិន​នឹក​ស្មាន​ថា​វា​អាច​អាក្រក់​ប៉ុណ្ណា​ទេ»។ មនុស្សប្រភេទនេះត្រូវបានសម្គាល់ដោយការថែទាំពិសេសនៅក្នុងការងាររបស់ពួកគេ។

ប្រភេទ IV - អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ

រូបមន្តគូរ៖ 307, 316, 325, 334, 343, 352, 361, 370 ។

មនុស្សទាំងនេះងាយនឹងអរូបីពីការពិត មានគំនិតគំនិត និងត្រូវបានសម្គាល់ដោយសមត្ថភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍទ្រឹស្តីទាំងអស់របស់ពួកគេ។ ជាធម្មតាពួកគេមានសន្តិភាពនៃចិត្ត ហើយគិតដោយហេតុផលតាមរយៈអាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេ។

ប្រភេទរង 316 ត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទ្រឹស្តី ដែលភាគច្រើនជាសកល ឬអនុវត្តការងារសម្របសម្រួលដ៏ធំ និងស្មុគស្មាញ។

325 - ប្រភេទរងដែលកំណត់ដោយភាពរីករាយយ៉ាងខ្លាំងចំពោះចំណេះដឹងនៃជីវិត សុខភាព វិជ្ជាជីវសាស្រ្ត ឱសថ។ អ្នកតំណាងនៃប្រភេទនេះត្រូវបានរកឃើញជាញឹកញាប់ក្នុងចំណោមមនុស្សដែលចូលរួមក្នុងសិល្បៈសំយោគ៖ រោងកុន សៀក ល្ខោន និងការកម្សាន្ត ការដឹកនាំគំនូរជីវចលជាដើម។

ប្រភេទ V - វិចារណញាណ

រូបមន្តគូរ៖ 208, 217, 226, 235, 244, 253, 262, 271, 280 ។

មនុស្សប្រភេទនេះមានភាពរសើបខ្លាំងនៃប្រព័ន្ធសរសៃប្រសាទភាពហត់នឿយខ្ពស់របស់វា។ វាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការធ្វើការលើការផ្លាស់ប្តូរពីសកម្មភាពមួយទៅសកម្មភាពមួយទៀត ពួកគេជាធម្មតាដើរតួជាមេធាវីសម្រាប់ជនជាតិភាគតិច។ ពួកគេមានភាពរសើបខ្លាំងចំពោះភាពថ្មីថ្មោង។ ពួកគេជាមនុស្សដែលមានចិត្តស្មោះ ជារឿយៗបង្ហាញពីការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះអ្នកដទៃ មានជំនាញដោយដៃល្អ និងការស្រមើលស្រមៃដែលផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវឱកាសដើម្បីចូលរួមក្នុងទម្រង់បច្ចេកទេសនៃការច្នៃប្រឌិត។ ជាធម្មតាពួកគេអភិវឌ្ឍស្តង់ដារសីលធម៌ផ្ទាល់ខ្លួន មានការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងខាងក្នុង ពោលគឺពួកគេចូលចិត្តការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង ប្រតិកម្មអវិជ្ជមានចំពោះការរំលោភបំពានលើសេរីភាពរបស់ពួកគេ។

235 - ជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេរកឃើញក្នុងចំណោមអ្នកចិត្តសាស្រ្តដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈឬអ្នកដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍កើនឡើងនៅក្នុងចិត្តវិទ្យា;

244 - មានសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ;

217 - មានសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតសកម្មភាព;

226 - មានតម្រូវការដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ភាពថ្មីថ្មោងជាធម្មតាកំណត់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យខ្ពស់ណាស់សម្រាប់ការសម្រេចបានសម្រាប់ខ្លួនគាត់។

ប្រភេទ VI - អ្នកបង្កើត អ្នករចនា សិល្បករ

រូបមន្តលំនាំ៖ 109, 118, 127, 136, 145, 019, 028, 037, 046។

ជាញឹកញាប់ត្រូវបានគេរកឃើញក្នុងចំណោមបុគ្គលដែលមានសរសៃបច្ចេកទេស។ ទាំងនេះគឺជាមនុស្សដែលមានការស្រមើលស្រមៃដ៏សម្បូរបែប ទស្សនៈវិស័យ ជារឿយៗចូលរួមក្នុងប្រភេទផ្សេងៗនៃការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកទេស សិល្បៈ និងបញ្ញា។ ច្រើនតែពួកគេជាមនុស្ស introverted ដូចជាប្រភេទវិចារណញាណ ពួកគេរស់នៅតាមស្តង់ដារសីលធម៌របស់ពួកគេ មិនទទួលយកឥទ្ធិពលខាងក្រៅណាមួយឡើយ លើកលែងតែការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ អារម្មណ៍, ឈ្លក់វង្វេងនឹងគំនិតដើមរបស់ពួកគេ។

បែងចែកលក្ខណៈនៃប្រភេទរងខាងក្រោមផងដែរ៖

019 - រកឃើញក្នុងចំណោមមនុស្សដែលមានពាក្យបញ្ជាល្អរបស់ទស្សនិកជន;

118 - ប្រភេទ​ដែល​មាន​សមត្ថភាព​រចនា​ច្បាស់​បំផុត​និង​សមត្ថភាព​ក្នុង​ការ​បង្កើត​។

ប្រភេទ VII - អារម្មណ៍

រូបមន្តលំនាំ៖ 550, 451, 460, 352, 361, 370, 253, 262, 271, 280, 154, 163, 172, 181, 190, 055, 064, 073,018

ពួកគេបានបង្កើនការយល់ចិត្តចំពោះអ្នកដ៏ទៃ រងសម្ពាធយ៉ាងខ្លាំងដោយឈុតឆាកហឹង្សានៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត មិនអាចដោះស្រាយបានរយៈពេលយូរ និងរន្ធត់ចិត្តដោយព្រឹត្តិការណ៍ហឹង្សា។ ការឈឺចាប់ និងការបារម្ភរបស់អ្នកដទៃរកឃើញនៅក្នុងពួកគេ ការចូលរួម ការយល់ចិត្ត និងការអាណិតអាសូរ ដែលពួកគេបានចំណាយថាមពលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេយ៉ាងច្រើន ជាលទ្ធផល វាក្លាយជាការលំបាកក្នុងការយល់ដឹងពីសមត្ថភាពរបស់ពួកគេផ្ទាល់។

ប្រភេទទី VIII - ផ្ទុយពីអារម្មណ៍

រូបមន្តគំនូរ៖ 901, 802, 703, 604, 505, 406, 307, 208, 109 ។

មនុស្សប្រភេទនេះមានទំនោរផ្ទុយទៅនឹងប្រភេទអារម្មណ៍។ ជាធម្មតា​មិន​មាន​អារម្មណ៍​ថា​បទពិសោធន៍​របស់​មនុស្ស​ផ្សេង​ទៀត ឬ​ប្រព្រឹត្ត​ចំពោះ​ពួកគេ​ដោយ​អចេតនា ឬ​សូម្បី​តែ​បង្កើន​សម្ពាធ​លើ​មនុស្ស។ បើ​នេះ​ជា​អ្នក​ឯកទេស​ល្អ គាត់​អាច​បង្ខំ​អ្នក​ដទៃ​ឲ្យ​ធ្វើ​អ្វី​ដែល​គាត់​យល់​ឃើញ។ ជួនកាលវាត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយភាពស្លន់ស្លោ ដែលកើតឡើងតាមស្ថានភាព នៅពេលដែលមនុស្សម្នាក់បិទក្នុងរង្វង់នៃបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។