Lalaeva Serebryakova ការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធ lexical និងវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ។ ការបង្កើតវាក្យសព្ទចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅ

ជាពិសេសការលំបាកដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់កុមារដែលមាន ONR គឺប្រយោគវិនិយោគ ប្រយោគអកម្ម ក៏ដូចជាប្រយោគស្មុគស្មាញ។

ការបំពានវាក្យសម្ពន្ធត្រូវបានបង្ហាញទាំងនៅកម្រិតជ្រៅ និងនៅកម្រិតនៃវាក្យសម្ពន្ធលើផ្ទៃ។

នៅកម្រិតជ្រៅ ការបំពានវាក្យសម្ព័ន្ធបង្ហាញឱ្យឃើញដោយខ្លួនឯងនៅក្នុងការលំបាកក្នុងការធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុផ្សំនៃអត្ថន័យ (វត្ថុបំណង ទីតាំង គុណលក្ខណៈ) ក្នុងការលំបាកក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធនៃពាក្យសំដី។ នៅកម្រិតផ្ទៃ ការរំលោភបំពានត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការរំលោភលើទំនាក់ទំនងវេយ្យាករណ៍រវាងពាក្យក្នុងលំដាប់ខុសនៃពាក្យក្នុងប្រយោគមួយ។

ជំពូក 2

២.១. វិធីសាស្រ្តនៃការព្យាបាលការនិយាយលើការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅ

នៅពេលអនុវត្តការងារព្យាបាលការនិយាយលើការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទ ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីគំនិតភាសាវិទ្យា និងចិត្តវិទ្យាទំនើបអំពីពាក្យ រចនាសម្ព័ន្ធនៃអត្ថន័យនៃពាក្យ គំរូនៃការបង្កើតវាក្យសព្ទ និង ontogenesis និងភាពប្លែកនៃវាក្យសព្ទ។ នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យដែលមានរោគសាស្ត្រនៃការនិយាយ។ ដោយគិតពីកត្តាទាំងនេះ ការបង្កើតវាក្យសព្ទត្រូវបានអនុវត្តក្នុងផ្នែកខាងក្រោម៖

§ ការពង្រីកទំហំវចនានុក្រមស្របជាមួយនឹងការពង្រីកគំនិតអំពីការពិតជុំវិញ ការបង្កើតសកម្មភាពនៃការយល់ដឹង (ការគិត ការយល់ឃើញ គំនិត ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់។ល។);

§ ការបកស្រាយអត្ថន័យនៃពាក្យ;

§ ការបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធ semantic នៃពាក្យនៅក្នុងការរួបរួមនៃសមាសភាគសំខាន់របស់វា (តំណាង, គំនិត, connotative, បរិបទ);

§ អង្គការនៃវាល semantic ប្រព័ន្ធ lexical;

§ ការធ្វើឱ្យវចនានុក្រមសកម្ម ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវដំណើរការនៃការស្វែងរកពាក្យ បកប្រែពាក្យពីអកម្មទៅវចនានុក្រមសកម្ម។

នៅពេលបង្កើតបច្ចេកទេសនេះ បច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តមួយចំនួនដែលបានពិពណ៌នាដោយ L. S. Vygotsky, S. N. Karpova, I. N. Kolobova, L. V. Sakharny, N. V. Ufimtseva, G. A. Cheremukhina ត្រូវបានគេប្រើក្នុងទម្រង់កែប្រែ, A. M. Shakhnarovich និងអ្នកដទៃ។

កាតឯកសារ Didactic

ហ្គេម

សម្រាប់ការបង្កើត

រចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ

R.I. Lalaeva, N.V. Serebryakova

ការកែតម្រូវនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា (ការបង្កើតវាក្យសព្ទនិងរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ)

កាតលេខ 1

ល្បែង "ហៅវាដោយក្តីស្រឡាញ់" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យអញ្ជើញតុក្កតាមកលេង។ តុក្កតា​នេះ​មាន​ទំហំ​តូច ហើយ​អាច​ហៅ​បាន​ថា​ជា "​គ្រី​ស្តា​ល់​" ។ របស់របរទាំងអស់សម្រាប់តុក្កតាក៏តូចដែរ ហេតុដូច្នេះហើយពួកគេគួរតែហៅដោយក្តីស្រលាញ់។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម កុមារបង្កើតទម្រង់នាមតូចៗឡើងវិញ (តុ ទូ កៅអី ថូ កន្សែង ចាន ស្លាបព្រា ត្រសក់ ប៉េងប៉ោះ ផ្លែប៉ោម ។ល។)។

ល្បែង "ដើម្បីអ្វី?"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះរបស់របរដែលមាននៅលើតុ (នំបុ័ង ស្ករ បង្អែម សាប៊ូ)។

បន្ទាប់មកគាត់សួរសំណួរថាតើវត្ថុទាំងនេះត្រូវបានរក្សាទុកនៅឯណា (នំប៉័ង - នៅក្នុងប្រអប់នំប៉័ងស្ករ - នៅក្នុងចានស្ករ - បង្អែម - នៅក្នុងចានស្ករគ្រាប់សាប៊ូ - នៅក្នុងចានសាប៊ូ) បន្ទាប់ពីដាក់ឈ្មោះវត្ថុនោះកុមារបានដាក់វានៅក្នុង ចានដែលវាត្រូវបានរក្សាទុក។

បន្ទាប់មក អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ពាក្យទាំងនេះម្តងទៀត ហើយកំណត់ផ្នែកទូទៅ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកព្យាបាលការនិយាយសង្កត់ធ្ងន់ (សំឡេង) បច្ច័យ-nits-។

លើសពីនេះ ការសន្និដ្ឋានត្រូវបានទាញ៖ កប៉ាល់ដែលផ្ទុកអ្វីមួយ ត្រូវបានគេហៅថាជាពាក្យដែលមាន "ភាគល្អិត" (បច្ច័យ) ។-nits-។ សរុបមក គំរូនៃការបង្កើតពាក្យនេះត្រូវបានបង្រួបបង្រួមនៅក្នុងពាក្យផ្សេងៗ។

    តើ​ម្ហូប​ដែល​ដាក់​សាឡាដ​នោះ​ឈ្មោះ​អ្វី? (ចានសាឡាដ)

    តើ​ម្ហូប​ដែល​ត្រកួន​ដាក់​នោះ​ឈ្មោះ​អ្វី? (ត្រីងៀត)

    តើ​ធុង​មួយ​ត្រូវ​បាន​ចាក់​ទឹក​ថ្នាំ​លាង​សម្អាត​ដោយ​របៀប​ណា? (Inkwell)

    តើធុងដាក់ទឹកជ្រលក់មានឈ្មោះអ្វី? (ចានទឹកជ្រលក់)

កាតលេខ ២

ល្បែង "អ្នកណាមានអ្នកណា?"

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម រូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីសត្វ និងកូនរបស់ពួកវាត្រូវបានប្រើប្រាស់។

ដំបូង អ្នកព្យាបាលការនិយាយសួរកុមារអំពីសត្វ។ ឧទាហរណ៍:

ល្បិចបោក,

ក្បាលក្រហម,

Fluffy tail - សម្រស់!

ហើយឈ្មោះរបស់នាងគឺ

គេ​ជា​នរណា? (វាជាកញ្ជ្រោង)

អ្វីទៅដែលហៅថា កូនកញ្ជ្រោង? (កូនកញ្ជ្រោង)

-ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេមមួយដែលមានឈ្មោះថា "អ្នកណាមានអ្នកណា?" ។ មើលរូបភាពហើយចាំឈ្មោះ
សត្វទារក។ (Fox, hedgehog, កូនដំរី, កូនខ្លា, elk, gosling, kitten)

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញរូបភាពមួយ ហើយសួរសំណួរដូចជា៖ "តើអ្នកណានៅកញ្ជ្រោង?" កុមារឆ្លើយថា "កញ្ជ្រោងមានកញ្ជ្រោង" ។ល។

-ស្តាប់​ឈ្មោះ​កូន​សត្វ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​និយាយ​ថា​ម៉េច​បាន​ឮ​នៅ​ចុង​ពាក្យ​ទាំង​នេះ? តើអ្វីជាផ្នែកទូទៅនៅក្នុងពាក្យទាំងនេះ?(-អុក)

កាតលេខ ៣

ហៅសត្វជាគូ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូន riddle:

កន្ទុយគឺជាក្លោងធំ។

ស្គាល់សត្វបែបនេះទេ? ធ្មេញមុតស្រួច, ភ្នែកងងឹត,

អាចឡើងដើមឈើបាន។

គាត់​សង់​ផ្ទះ​ក្នុង​ប្រហោង

ដើម្បីរស់នៅកក់ក្តៅក្នុងរដូវរងា។

    គេ​ជា​នរណា? (កំប្រុក)

    តើកូនកំប្រុកហៅថាអ្វី? (កំប្រុក)

នៅលើក្តារមានរូបភាពពណ៌នាសត្វ និងកូនរបស់វា (កំប្រុក-កំប្រុក ទន្សាយ-ទន្សាយ ចចក-កូនខ្លាឃ្មុំ)។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញរូបភាពមួយ កុមារដាក់ឈ្មោះពីរបីពាក្យ៖ សត្វពេញវ័យ និងកូនទា។

-ហើយ​តើ​សត្វ​អ្វី​ខ្លះ​ដែល​ឈ្មោះ​កូន​ជ្រូក​ខុស​ពី​ឈ្មោះ​សត្វ​ពេញវ័យ? (គោជាកូនគោ សេះជាកូនចៀម ចៀមជាកូនចៀម ឆ្កែជាកូនជ្រូក ជ្រូកជាកូនជ្រូក)

លេខ​កាត ៤

ល្បែងបាល់ "ដាក់ឈ្មោះសត្វទារកឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" ។

នៅលើក្តារមានរូបភាព "Fox and cubs" ។

ទីមួយ កុមារចងចាំឈ្មោះកូនគោមួយ។

    មើល, កុមារ, នៅរូបភាព។ តើកញ្ជ្រោងមានកូនកញ្ជ្រោងមួយឬច្រើន? (ច្រើន) កញ្ជ្រោងគឺមួយ។ ប៉ុន្តែរបៀបនិយាយក្នុងពាក្យមួយប្រសិនបើមានច្រើន? (កញ្ជ្រោង។ )

    ឥឡូវតោះលេងបាល់។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅកូនមួយ ហើយបោះបាល់ ហើយក្មេងៗហៅពហុវចនៈ ហើយបោះបាល់ត្រឡប់ទៅអ្នកព្យាបាលការនិយាយវិញ។

ល្បែង "តើប៉ាម៉ាក់និងកូន (កូន) មានឈ្មោះអ្វី?"

នៅលើក្តារគឺជារូបភាពដែលផ្អែកលើរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" ។

    តើ​រូបភាព​នេះ​រំលឹក​អ្នក​ពី​រឿងនិទាន​អ្វី​ខ្លះ? (រឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី")

    ចងចាំឈ្មោះឪពុក ម្តាយ និងកូនក្នុងរឿងនិទាននេះ។ (ប៉ា - ខ្លាឃ្មុំ Mikhail Ivanovich ម្តាយ - ខ្លាឃ្មុំ - Nastasya Petrovna កូនខ្លាឃ្មុំ Mishutka ។ ) ត្រឹមត្រូវហើយខ្លាឃ្មុំបីគឺខ្លាឃ្មុំខ្លាឃ្មុំនិងកូនខ្លាឃ្មុំ។ នៅក្នុងគ្រួសារព្រៃនីមួយៗ ឪពុក ម្តាយ និងកូនត្រូវបានហៅខុសៗគ្នា។

កុមារហៅឪពុក ម្តាយ និងកូន (អ្នកក៏អាចមានកូនក្នុងពហុវចនៈផងដែរ) ពីរូបភាព៖ កញ្ជ្រោង - កញ្ជ្រោង - កញ្ជ្រោង cub, ទន្សាយ - ទន្សាយ - ទន្សាយ, ចចក - នាង - ចចក - កូនចចក, hedgehog - hedgehog - hedgehog, តោ - សត្វតោ - កូនតោ, ខ្លា - ខ្លា - កូនខ្លា, ដំរី - ដំរី - កូនដំរី។

-ហើយ​តើ​ឪពុក ម្តាយ កូន​ក្នុង​សត្វ​មាន​ឈ្មោះ​អ្វី? (គោ-គោ-កូនគោ-ឆ្កែ-ឆ្កែ-កូនឆ្កែ ទន្សាយ-ទន្សាយ-ឆ្មា-ឆ្មា-កូនឆ្មា។ )

លេខកាត 5

ហ្គេម "បងប្អូនពីរនាក់ IK និង ISCH" ។

មានបងប្អូនពីរនាក់រស់នៅ។ ម្នាក់ត្រូវបានគេហៅថា IK គាត់តូចនិងស្គម។ ហើយម្នាក់ទៀតត្រូវបានគេហៅថា ISCH គាត់មានកំពស់ខ្ពស់និងធាត់។ បង​ប្អូន​ម្នាក់ៗ​មាន​ទី​លំនៅ​រៀង​ខ្លួន។ IK មានផ្ទះមួយ ISCH - ផ្ទះធំមួយ។ តើបងប្រុស IK មានផ្ទះបែបណា? (តូច) ហើយតើបងប្រុស ISCH មានផ្ទះបែបណា? (ធំ។ )

IKA មានច្រមុះ ប៉ុន្តែ ISCHA?..

នៅពេលអនាគតភាពខុសគ្នានៃពាក្យត្រូវបានជួសជុល: មាត់ - មាត់ - ថ្ងាស - ថ្ងាស - ភ្នែក - ដៃ - ជើង។

ការសន្និដ្ឋានត្រូវបានធ្វើឡើងប្រសិនបើពាក្យនេះត្រូវបានឮអ៊ីក វាមានន័យថាវត្ថុតូចប្រសិនបើស្វែងរក មានន័យថាវត្ថុធំ។

ឥឡូវនេះខ្ញុំនឹងនិយាយពីរពាក្យហើយបោះបាល់ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយខ្ញុំដោយពាក្យមួយដោយប្រើអ៊ីក ស្វែងរក។ ឧទាហរណ៍,ខ្ញុំ ខ្ញុំនឹងនិយាយតុតូច, ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ៖តុ។ ខ្ញុំ​និង​និយាយផ្ទះ​ធំ, ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ៖ផ្ទះ។

សម្ភារៈសុន្ទរកថាខាងក្រោមត្រូវបានផ្តល់ជូន៖ មូសធំ (មូស) គុម្ពោតតូចមួយ (គុម្ពោត) ពុកមាត់ធំ (ពុកមាត់) គុម្ពោតធំ (គុម្ពោត) កំរាលព្រំតូច (ព្រំ) ខ្ទមធំ (ខ្ទម) វីសតូច (cog), ប៉េងប៉ោះធំ (ប៉េងប៉ោះ) ។

កាតលេខ ៦

ផ្លាស់ប្តូរពាក្យដោយភាពស្រដៀងគ្នា។

ក) ទំពាំងបាយជូ - ទំពាំងបាយជូ,

សណ្តែក - ...

ជ្រូក - ... គុជ - ..

ចៀម - ... ដំឡូង - ...

កំភួនជើង - ... ទឹកកក - ...

b beads - អង្កាំ,

ភ្លៀង -...

ធូលី - ... ព្រិល - ...

ភ្លៀង - ... ខ្សាច់ - ...

raisins - ... fluff -

បន្ថែមពាក្យដែលទាក់ទង។

ព្រឹកព្រលឹម...

សាច់គោ ទំពាំងបាយជូរ...

ប្រហោង...

កាំបិត ដៃ...

លេខកាត 7

ដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈ (យោងតាមរូបភាព) ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរ៖

អ្នកណាដឹកអីវ៉ាន់? អ្នកដឹកជញ្ជូន។

តើអ្នកណាផ្សារដែក? Welder ។

តើអ្នកណាដាក់ក្នុងកែវ? ផ្ទាំងទឹកកក។

តើអ្នកណាធ្វើការនៅលើស្ទូច? ប្រតិបត្តិករស្ទូច។

តើអ្នកណាកំពុងដាក់ថ្ម? Mason ។

នរណា​មុត​កាំបិត? ម៉ាស៊ីនកិន។

តើអ្នកណាជាអ្នកជួសជុលនាឡិកា? អ្នកផលិតនាឡិកា។

តើអ្នកណាកំពុងធ្វើការលើអេស្កាវ៉ាទ័រ? ប្រតិបត្តិករជីក។

តើអ្វីទៅជាផ្នែកទូទៅនៅក្នុងពាក្យ porter, welder, glazier, crane operator, bricklayer, grinder, watchmaker, excavator?នៅពេលបញ្ចេញពាក្យទាំងនេះ អ្នកព្យាបាលការនិយាយសង្កត់ធ្ងន់លើសំឡេង បច្ច័យសំឡេង-shchik-។

ល្បែង "អ្វីដែលត្រូវហៅអ្នកដែល ... ?"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះអ្នកដែល ...

    តើអ្នកណាជិះក្បាលរថភ្លើងចំហាយទឹក? (អ្នកបើកបរ)

    តើអ្នកណាធ្វើលំហាត់ពេលព្រឹក? (អត្តពលិក អត្តពលិក)

    អ្នកណានិពន្ធបទភ្លេង? (អ្នកនិពន្ធ)

    តើអ្នកណាលេងព្យាណូ? (អ្នកលេងព្យ៉ាណូ)

    តើអ្នកណាបំបែកអ្វីៗទាំងអស់? (Hooligan)

    តើអ្នកណាកំពុងបើកយន្តហោះ? (អ្នកបើកយន្តហោះ អ្នកបើកយន្តហោះ)

    តើនរណាជាមេបញ្ជាការ?

    តើអ្នកណាសំខាន់ជាង: សេនាប្រមុខឬមេបញ្ជាការ?

លេខកាត 8

ភាពខុសគ្នានៃកិរិយាស័ព្ទល្អឥតខ្ចោះ និងមិនល្អឥតខ្ចោះ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យបង្ហាញនៅក្នុងរូបភាពដែលសកម្មភាពនេះត្រូវបានបញ្ចប់រួចហើយ និងកន្លែងដែលវាត្រូវបានអនុវត្ត៖

សាប៊ូ - លាង, ព្យួរ - ព្យួរ,

លាង - លាងគូរ - លាប

ស្លៀកពាក់ - ស្លៀកពាក់លាក់ - លាក់

ironing - stroked លុប - លាង

គូរ - លាប - សរសេរ

ស្រោចទឹក - ចាក់ត្រី - ចាប់

ជួសជុល - លាបថ្នាំ - លាប

chopped - កាត់ចុះចាប់ឡើង - ចាប់ឡើង

សម្អាត - យកចេញសាងសង់ - សាងសង់

ល្បែង "តើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងពាក្យ?"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយសុំឱ្យកុមារបង្ហាញក្នុងរូបភាពដែលបោក - បោកខោអាវ - ពាក់ស្បែកជើង - ពាក់ស្បែកជើង - ងូតទឹក - - ងូត - អង្រួន - ហែល - លាក់ - រ៉ូប - រ៉ូប - សិតសក់ - សិតសក់ - ជូត។

ការសន្និដ្ឋានត្រូវបានធ្វើឡើង៖លាង, ដឹង, លាក់, សិតសក់របស់នាង , រៀន, វាយ, ជូត បង្ហាញថាមនុស្សម្នាក់កំពុងធ្វើអ្វីមួយដោយខ្លួនឯង។

ស្តាប់​ពាក្យ​ទាំង​នេះ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​ប្រាប់​ខ្ញុំ​ថា តើ​អ្វី​ជា​ផ្នែក​ទូទៅ​ដែល​បាន​ឮ​នៅ​ចុង​បញ្ចប់​នៃ​ពាក្យ​ទាំង​នេះ? (SJ)

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមកុមារដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពផ្សេងៗពីរូបភាព។

កាតលេខ ៩

ភាពខុសគ្នានៃកិរិយាស័ព្ទជាមួយបុព្វបទ (ដោយរូបភាព) ។

ក) នៅក្នុងសុន្ទរកថាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅពាក្យដែលបង្ហាញពីសកម្មភាព កុមារត្រូវបង្ហាញរូបភាពដែលត្រូវគ្នា។ សម្ភារៈនិយាយ៖

ចូល - ចេញ

រុយ - រុយ

មក - ចាកចេញ

រុយចូល, ហើរចេញ

ឆ្លងកាត់ - រត់

ចាក់ - ចាក់

ឡើង - ឡើង។

ល្បែងឆ្នោតឡូតូត្រូវបានលេងតាមរបៀបដូចគ្នា។

កុមារមានកាតដែលមានរូបភាពពណ៌នាអំពីសកម្មភាព។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅពាក្យដែលបង្ហាញពីសកម្មភាព កុមារបិទរូបភាពដែលត្រូវគ្នាជាមួយបន្ទះឈីប។

ខ) ក្នុងការបញ្ចេញមតិ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះសកម្មភាពពីរូបភាព ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតប្រយោគជាមួយនឹងពាក្យទាំងនេះ។

បន្ថែមពាក្យដែលបង្ហាញពីសកម្មភាពពីរូបភាព៖

ចូលទៅក្នុងទ្រុង ... (រុយចូល),

ចេញពីទ្រុង ... (រុយចេញ),

ឆ្លងកាត់ផ្លូវ ... (ឆ្លងកាត់),

ចេញពីដើមឈើ ... (ចាកចេញ),

ទៅផ្ទះ ... (បើកឡាន),

ចូលទៅក្នុងកែវ ... (ចាក់),

ពីកែវ ... (ចាក់ចេញ),

នៅលើដើមឈើ ... (ឡើង),

ពីដើមឈើ ... (ចុះក្រោម) ។

លេខកាត 10

ស្វែងរកផ្នែកទូទៅនៅក្នុងពាក្យ (យោងតាមរូបភាព) ។

ឆ្លងកាត់ - រត់

ចាក់ - ចាក់

សម - រត់ឡើង;

វិធីសាស្រ្ត - ស្លឹក;

រុយ - រុយ។

លេខកាត 11

ល្បែង "កន្ទុយអ្នកណា?"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយប្រាប់រឿងនិទាន "កន្ទុយ" ។

ពេល​សត្វ​ភ្ញាក់​ឡើង​ក្នុង​ព្រៃ​រក​មិន​ឃើញ​កន្ទុយ។ ពួក​គេ​គិត​ថា ពេល​យប់​ខ្យល់​បាន​ហែក​កន្ទុយ ហើយ​បក់​កាត់​ព្រៃ។ ដូច្នេះសត្វបានដើរកាត់ព្រៃដើម្បីរកមើលកន្ទុយរបស់វា។ (តោះជួយពួកគេ។) ប៉ុន្តែកន្ទុយបានលាក់ខ្លួននៅក្នុងព្រៃ ហើយដើម្បីស្វែងរកពួកវា អ្នកត្រូវតែអាចដាក់ឈ្មោះពួកវាបានត្រឹមត្រូវ ហើយឆ្លើយសំណួរថា "តើកន្ទុយនេះជានរណា?" ជាឧទាហរណ៍ កន្ទុយរបស់ទន្សាយគួរតែត្រូវបានគេហៅថា "កន្ទុយរបស់ទន្សាយ" ។

នៅទីនេះនៅលើដើមឈើមួយនៅលើស្រល់ ព្យួរកន្ទុយប្រផេះ ប្រផេះរបស់សត្វកំប្រុក។ តើនេះជាកន្ទុយរបស់អ្នកណា? (កំប្រុក) កំប្រុកបានរកឃើញកន្ទុយរបស់វា។ ហើយនៅក្រោមដើមឈើអុកមានកន្ទុយពណ៌ត្នោតរបស់ខ្លាឃ្មុំ។ តើនេះជាកន្ទុយរបស់អ្នកណា? (Bearish ។ ) ចូរឱ្យសត្វខ្លាឃ្មុំកន្ទុយរបស់វា។ នៅក្នុងព្រៃក្រាស់ កន្ទុយរបស់ចចកមួយត្រូវបានរកឃើញ។ តើនេះជាកន្ទុយរបស់អ្នកណា? (ចចក។ ) ប៉ុន្តែនៅក្នុងស្លែ អ្នកអាចមើលឃើញកន្ទុយពណ៌ក្រហម និងរោមរបស់កញ្ជ្រោង។ តើនេះជាកន្ទុយរបស់អ្នកណា? (កញ្ជ្រោង។ ) ហើយនៅលើគល់ - កន្ទុយតូចមួយនៃកណ្តុរ។ តើនេះជាកន្ទុយរបស់អ្នកណា? (កណ្ដុរ។ )

សត្វទាំងអស់បានរកឃើញកន្ទុយរបស់វាហើយរីករាយយ៉ាងខ្លាំង។

- ឥឡូវនេះសូមចាំថាកន្ទុយរបស់សត្វចិញ្ចឹមត្រូវបានគេហៅថាអ្វី។

កន្ទុយរបស់ឆ្កែគឺដូចឆ្កែ។

កន្ទុយរបស់ឆ្មាគឺចចក។

កន្ទុយរបស់គោគឺគោ។

កន្ទុយរបស់សេះគឺសម។

កន្ទុយរបស់គោមានសុទិដ្ឋិនិយម។

កន្ទុយរបស់ពពែគឺជាពពែ។

កន្ទុយរបស់ចៀមឈ្មោលគឺសាច់ចៀម។ កន្ទុយរបស់ចៀមគឺជាចៀម។

លេខកាត 12

ល្បែង Lotto "តើអ្វីទៅជាអ្វី?"

កុមារមានប័ណ្ណឆ្នោតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងសម្ភារៈដែលវាត្រូវបានផលិត។ ឧទាហរណ៍កែវកែវ។ កុមារស្វែងរករូបភាពនៃធាតុនេះនៅលើសន្លឹកបៀ។ អ្នកដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុនេះនៅលើកាតត្រូវដាក់ឈ្មោះឃ្លានៃគុណនាម និងនាម ពោលគឺឆ្លើយសំណួរថា "អ្វី?" "អ្វី?" "អ្វី?" (ពែងកែវ) ហើយបិទរូបភាពដោយបន្ទះសៀគ្វី។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនច្រឡំហើយបិទរូបភាពទាំងអស់មុនអ្នកដទៃ។

កញ្ចក់ - កញ្ចក់,

ខ្ទះចៀនដែក,

ស្លាបព្រាធ្វើពីឈើ - ឈើ,

កាំបិតដែក - ដែក,

ធុងដែក - ដែក,

ថូគ្រីស្តាល់ - គ្រីស្តាល់,

ពែងប៉សឺឡែន - ប៉សឺឡែន,

រ៉ូបសូត្រ - សូត្រ,

ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស - ប្រអប់ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស,

កន្សែងរោមចៀម - រោមចៀម,

ស្រូវសាលី - ស្រូវសាលី,

នំបុ័ង rye - នំបុ័ង rye,

លេខកាត 12

(បន្ត)

យៈសាពូនមី cherry - cherry,

ផ្លូវខ្សាច់ - ដីខ្សាច់,

កាបូបស្បែក - ស្បែក,

បាល់កៅស៊ូ - កៅស៊ូ,

អាវរោម - fur,

ដំបូលចំបើង - ប្រក់ស្បូវ,

ប្រដាប់ក្មេងលេងប្លាស្ទិច - ប្លាស្ទិច,

បាល់ផ្លាស្ទិច - plasticine,

បំពង់ឥដ្ឋ - ឥដ្ឋ,

ខ្នើយចុះក្រោម,

ភួយធ្វើពីកប្បាស - wadded,

កន្សែងក្រដាស - ក្រដាស,

chintz sundress - chintz,

ពាងដីឥដ្ឋ - ដីឥដ្ឋ,

ក្រឡាថ្ម - ថ្ម,

អាវធំធ្វើពីក្រណាត់ - ក្រណាត់។

គំរូសន្លឹកឆ្នោត។

កាតលេខ ១៣

ប្រៀបធៀបធាតុនិងប្រយោគពេញលេញ។

ផ្លែក្រូចធំហើយឪឡឹកក៏ធំជាង។

ផ្លែស្ត្របឺរីមានទំហំតូច ប៉ុន្តែផ្លែទទឹមនៅតែ...

ផ្លែ​ឪឡឹក​ផ្អែម តែ​ឪឡឹក​នៅ​តែ...

ផ្លែ​ប៉េស​គឺ​ទន់ ហើយ​ផ្លែ​ស្ត្របឺរី​នៅ​តែ...

ផ្លែ​ប៉ោម​រឹង ប៉ុន្តែ​ផ្លែ​ត្របែក​នៅ​តែ...

ផ្លែ​ម្នាស់​មាន​រសជាតិ​ឆ្ងាញ់ ប៉ុន្តែ​ម្នាស់​ក៏​មាន...

ដើមឈើខ្ពស់ ប៉ុន្តែប៉មនៅតែ...

ព្រៃទាប តែស្មៅនៅតែ...

ដើមម៉េផលក្រាស់ ហើយដើមឈើអុកនៅតែ ...

ផេះភ្នំស្តើង ប៉ុន្តែដើមត្រែងនៅតែ...

បាល់គឺស្រាលហើយ fluff នៅតែ ...

កាបូបធ្ងន់ តែវ៉ាលីនៅតែ...

សាឡុងទន់ ខ្នើយ...

ឈើរឹង តែដែកនៅតែ...

ទឹកកកស្អាត ប៉ុន្តែកញ្ចក់នៅតែ...

ខ្សែ​អាត់​តូច​ចង្អៀត ប៉ុន្តែ​ខ្សែ​នៅ​តែ...

ខ្សែ​នេះ​វែង ប៉ុន្តែ​ខ្សែ​នៅ​តែ​…

បន្ទាត់ខ្លី ប៉ុន្តែខ្មៅដៃនៅតែ…

ចចកធំហើយខ្លាឃ្មុំនៅតែ ...

សត្វក្តាន់មានកំពស់ខ្ពស់ ហើយសត្វហ្សីរ៉ាហ្វនៅតែ…

ខ្លាឃ្មុំធ្ងន់ ប៉ុន្តែដំរីនៅតែ…

ឆ្លើយសំណួរ "ដោយរបៀបណា?"

វាមានពន្លឺនៅពេលព្រឹក ហើយនៅពេលរសៀល (ដោយរបៀបណា?) សូម្បីតែស្រាលជាង។

យប់​ងងឹត​ហើយ តែ​នៅ​ពេល​យប់...

វាត្រជាក់នៅរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ ប៉ុន្តែនៅតែក្នុងរដូវរងា...

វាក្តៅក្នុងអាវធំ ប៉ុន្តែនៅតែក្នុងអាវរោម...

នៅនិទាឃរដូវព្រះអាទិត្យរះភ្លឺហើយនៅរដូវក្តៅ ...

នៅនិទាឃរដូវសត្វស្លាបច្រៀងហើយនៅរដូវក្តៅ ...

រថភ្លើងរត់លឿន ប៉ុន្តែយន្តហោះនៅតែហោះ...

អណ្តើកវារយឺតៗ ប៉ុន្តែខ្យងនៅតែ...

កាតលេខ ១៤

ជ្រើសរើសពាក្យ - "សាច់ញាតិ" (ប្រធានបទគឺ "រដូវរងា") ។

រូបភាព "រដូវរងា" នៅលើក្តារ។ មានការសន្ទនាប៉ុន្តែមានរូបភាព។

    ឥឡូវនេះយកពាក្យ - "សាច់ញាតិ" ទៅពាក្យ"រដូវរងា" ។ តើពាក្យណាដែលល្អបំផុតសម្រាប់រដូវរងា? (រដូវរងា។ ) ហើយតើអ្នកអាចហៅមួយថ្ងៃក្នុងរដូវរងាយ៉ាងដូចម្តេច? (រដូវរងា។ ) ហើយតើសត្វស្លាបដែលនៅជាមួយយើងសម្រាប់រដូវរងាគឺជាអ្វី? (Wintering.) តើអ្នកស្គាល់សត្វស្លាបរដូវរងាអ្វី? តើត្រូវនិយាយថា "ស្នាក់នៅសម្រាប់រដូវរងា" យ៉ាងដូចម្តេច? (រដូវរងារ។ ) ដូច្នេះតើពាក្យប្រភេទណាដែលអ្នកចងចាំ - "សាច់ញាតិ" ចំពោះពាក្យរដូវរងា? (Zimushka, រដូវរងា, hibernate, hibernating) ។ អ្វីដែលអាចនិយាយបានអំពី "រដូវរងា" (ព្រៃឈើ សួនច្បារ ថ្ងៃ) "រដូវរងា" (ផ្លូវ អាកាសធាតុ ពេលវេលា ត្រជាក់) "រដូវរងា" (មេឃ ព្រះអាទិត្យ ពេលព្រឹក)។

    មើលរូបភាព។ ក្នុងរដូវរងារនៅលើដំបូលនៅលើដីនៅលើដើមឈើស្ថិតនៅ ... (ព្រិល) ។ ជ្រើសរើសពាក្យ "សាច់ញាតិ" ទៅនឹងពាក្យ "ព្រិល" (ព្រិលទឹកកក, បាល់ព្រិល) ។ តើអ្នកណាត្រូវបានឆ្លាក់ពីព្រិល? (Snowman ។ ) ហើយចុះយ៉ាងណាចំពោះស្លាយដែលធ្វើពីព្រិល? (Snowy ។ ) ហើយតើផ្កាដែលដំបូងលេចឡើងពីក្រោមព្រិលនៅនិទាឃរដូវគឺជាអ្វី? (Snowdrop) ដូច្នេះ តើពាក្យ«សាច់ញាតិ»ប្រភេទណាដែលយើងជ្រើសរើសសម្រាប់ពាក្យនេះ។ព្រិល (បាល់ព្រិល ផ្កាព្រិល ព្រិលទឹកកក ព្រិលទឹកកក) ។

ការងារស្រដៀងគ្នានេះត្រូវបានអនុវត្តនាពេលអនាគតជាមួយនឹងពាក្យដែលទាក់ទងដូចខាងក្រោម។

ព្រៃ, ព្រៃ, ព្រៃ, ព្រៃ;

ផ្សិត ផ្សិត អ្នករើសផ្សិត ផ្សិត;

ទឹក, ទឹក, មឺមែន, អ្នកមុជទឹក, ទឹកជំនន់;

ស្ករ ស្ករ ចានស្ករ;

ដឹក, ថាស, ច្រក;

ភ្នំ, ភ្នំ, ភ្នំ, ភ្នំ, ភ្នំ;

ស្លឹកឈើ ស្លឹកឈើ ស្លឹកឈើ ស្លឹកឈើជ្រុះ;

ដើមឈើអុក, ដើមឈើអុក, ដើមឈើអុក;hedgehog, hedgehog, hedgehog, hedgehog, hedgehog, hedgehog;

និទាឃរដូវ, និទាឃរដូវ, stonefly, freckle ។

កាតលេខ ១៥

ស្វែងរកពាក្យ "បន្ថែម" ។

វេទនា, ភ្នំ, វេទនា;

ឈឺ, ធំ, មន្ទីរពេទ្យ;

សំណ, ទឹក, ទឹក;

ព្រៃ, ព្រៃឈើ, ជណ្ដើរ;

សមុទ្រ ស្នាមជ្រួញ សមុទ្រ;

ការសន្ទនា, gazebo, អ្នកជិតខាង។

ដាក់ឈ្មោះផ្នែកទូទៅនៃពាក្យ "សាច់ញាតិ" ។

Zimushki, hibernate, Wintry;

សត្វ, រស់, រស់;

អ្នកគង្វាល, អ្នកគង្វាល, អ្នកគង្វាល;

តំរងនោម, អ្នកផលិតចង្ក្រាន, ដុតនំ;

patio, អ្នកយាម, ទីធ្លា;

ចិញ្ចឹម, ចិញ្ចឹម, ចិញ្ចឹម;

សំរាម, សំរាម, សំរាម;

ហៅ, កណ្ដឹង, រោទ៍។

កាតលេខ ១៦

ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវាត្រូវបានគេហៅថា។

អ្នកនេសាទ

ស្លឹកឈើជ្រុះ (ស្លឹកឈើជ្រុះ)

beekeeper (ចិញ្ចឹមឃ្មុំ)

រសាត់ទឹកកក (ទឹកកកទៅ, ទៅ),

អ្នកជីកដី (ជីកដី)

scooter (វាជិះដោយខ្លួនឯង)

អ្នកថ្មើរជើង (ដើរ)

យានជំនិះគ្រប់ទិសទី (ទៅគ្រប់ទីកន្លែង)

អ្នកបំបែកទឹកកក (បំបែកទឹកកក)

ឡាន​ដឹក​ដី (ចាក់​ដោយ​ខ្លួន​ឯង),

កាប់ឈើ (កាប់ឈើ)

ក្បាលរថភ្លើងចំហាយ (ដឹកដោយជំនួយពីចំហាយទឹក)

ការបោសសំអាតបំពង់ផ្សែង (សម្អាតបំពង់)

ទូកចំហុយ (ដើរ, ជិះដោយមានជំនួយពីចំហាយទឹក),

យន្តហោះ (វាហោះ) ។

មកជាមួយពាក្យមួយជំនួសឱ្យពីរ។

ព្រិលស្អាត - (ព្រិលទឹកកក),

ជីកប្រឡាយ - (ប្រឡាយ),

ដាក់បំពង់ - (អ្នកដាក់បំពង់),

ដឹកដោយជំនួយពីអគ្គិសនី - (ក្បាលរថភ្លើង) ដើរលឿន - (ល្បឿនលឿន)

នាងដើរ - (ដើរដោយខ្លួនឯង),

ជីកដី - (srew) ។

កាតលេខ ១៧

ហ្គេម "តើមានអ្វីនៅក្នុងហាង?" (នៅលើភាពខុសគ្នានៃនាមឯកវចនៈ និងពហុវចនៈ) ។

មនុស្សពេញវ័យមានរបស់មួយ កុមារ ("នៅតុហាង") មានរបស់របរជាច្រើន។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ខ្ញុំមានផ្លែប៉ោមមួយ ប៉ុន្តែនៅក្នុងហាង?

កុមារ៖ ហើយមានផ្លែប៉ោមនៅក្នុងហាង។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ខ្ញុំមានត្រសក់មួយ ប៉ុន្តែនៅក្នុងហាង?

កុមារ៖ ហើយនៅក្នុងហាង - ត្រសក់។

ល។

ជម្រើសហ្គេម៖

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ខ្ញុំមានផ្លែប៉ោមមួយ ប៉ុន្តែមានច្រើននៅក្នុងហាង... (?)

កុមារ៖ ហើយមានផ្លែប៉ោមជាច្រើននៅក្នុងហាង។

ហ្គេម "ប្រមូលផល" (ជួសជុលទម្រង់នៃករណីចោទប្រកាន់នៃនាម) ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយពន្យល់ដល់កុមារថាបន្លែត្រូវបានប្រមូលផលតាមរបៀបផ្សេងៗ។ ការ៉ុត, beets, turnips, radishes ត្រូវបានទាញ។

ត្រសក់ Pickled ប៉េងប៉ោះ peas ។

ដំឡូងត្រូវបានជីក។

បន្ទាប់មក អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញរូបភាពបន្លែ ហើយសួរកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរថា "តើបន្លែនេះប្រមូលផលដោយរបៀបណា?

កុមារបង្កើតប្រយោគដូចជា៖ ការ៉ុតត្រូវបានទាញ។ ជីកដំឡូង។ ស្ពៃក្តោបត្រូវបានកាត់។ Peas ត្រូវបានដក។ ពួកគេទាញទៀន។ ល។

កាតលេខ ១៨

ល្បែង "អ្នកណានឹងយកពាក្យបន្ថែម?" (ជួសជុល
ទម្រង់ចោទប្រកាន់) ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ឈ្មោះពាក្យឱ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន ដោយឆ្លើយសំណួរ។ ក្នុងករណីនេះអ្នកអាចប្រើវត្ថុឬរូបភាព។

    អ្វីដែលអាចត្រូវបានដេរ? (រ៉ូប អាវរងារ អាវភ្លៀង អាវ អាវរោម ស្បែកជើងកវែង ប៉ាណាម៉ា សំពត់ អាវ។ល។)

    តើអ្វីអាចភ្ជាប់បាន? (មួក, ស្រោមដៃ, ក្រមា, អាវ, អាវកាក់, រ៉ូប, ក្រណាត់តុ, កន្សែង។ល។)

    អ្វីដែលអាចត្រូវបាន darned? (ស្រោមជើង ស្រោមជើង ស្រោមដៃ ក្រមា។ល។)

    តើអាចចងអ្វីបាន? (មួក ក្រមា ស្បែកជើងកវែង ក្រមា ក្រមា។ល។)

    តើអ្នកអាចពាក់អ្វីបាន? (អាវ, រ៉ូប, អាវ, អាវរោម, អាវភ្លៀង, សំពត់, តឹង។ល។)

    តើអាចពាក់អ្វីបាន? (ស្បែកជើង ស្បែកជើង ស្បែកជើងកវែង ស្បែកជើងកវែង។ល។)

    តើអ្នកអាចដាក់អ្វីនៅលើក្បាលរបស់អ្នក? (មួក មួកកំពូល ប៉ាណាម៉ា មួក។ល។)

អ្នកដែលមានពាក្យច្រើនជាងគេឈ្នះ។

កាតលេខ ១៩

ល្បែង "តើមានអ្វីដោយគ្មានអ្វី?" (ការជួសជុលទម្រង់នៃករណីហ្សែននៃនាមលើប្រធានបទ "គ្រឿងសង្ហារឹម ចាន ការដឹកជញ្ជូន សំលៀកបំពាក់") ។

នៅលើក្តារមានរូបភាពនៃវត្ថុដែលត្រូវជួសជុល។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយសួរសំណួរថា "តើមានអ្វីដោយគ្មានអ្វី?"

កៅអីគ្មានជើង។ ឡានគ្មានកង់។

កៅអីដោយគ្មានខ្នង។ អាវរោមដោយគ្មានកអាវ។

រ៉ូបគ្មានដៃ

ធុងដោយគ្មានដៃ។

ចានតែគ្មានក្លិន។

អាវធំដោយគ្មានប៊ូតុង។

សិតសក់ដោយគ្មានធ្មេញ។

ឡានគ្មានភ្លើង។

ស្បែកជើងកវែងដោយគ្មានខ្សែ។

កាតលេខ ២០

ល្បែង "តើយើងនឹងឱ្យអ្នកណា?" (ការជួសជុលទម្រង់នៃករណី dative នៃនាមលើប្រធានបទ "សត្វក្នុងស្រុកនិងសត្វព្រៃ") ។

នៅលើក្តារមានរូបភាពដែលពណ៌នាអំពីចំណីសត្វ (ការ៉ុត គ្រាប់ ផ្សិត រ៉ាបប៊ឺរី ទឹកឃ្មុំ ឆ្អឹង បន្លែ ទឹកដោះគោ ។ល។)។ "

នៅលើតុមានសត្វក្មេងលេង (គោ សេះ ហង់ហុក ទន្សាយ កំប្រុក ខ្លាឃ្មុំ ឆ្មា ឆ្កែ ជ្រូក)។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ក្មេងៗថតរូបសត្វមួយសន្លឹក ដាក់វានៅជិតប្រដាប់ក្មេងលេងដែលត្រូវគ្នា ហើយឆ្លើយសំណួរថា "តើយើងនឹងឱ្យវាទៅអ្នកណា?"

យើងនឹងផ្តល់ស្មៅដល់គោសេះ។

ផ្តល់ផ្សិតដល់កំប្រុក។

ផ្លែប៉ោមតោះ​ញាំ។

គ្រាប់ តោះអោយកំប្រុក

យើងនឹងផ្តល់ឱ្យខ្លាឃ្មុំមួយ raspberry ។ ផ្តល់ទឹកដោះគោដល់ឆ្មា។

យើងក៏នឹងផ្តល់ទឹកឃ្មុំដល់ខ្លាឃ្មុំផងដែរ។ ផ្តល់ឱ្យឆ្កែនូវឆ្អឹង។

យើងនឹងផ្តល់បន្លែដល់ជ្រូក។

កាតលេខ ២១

ហ្គេម "ទាយអ្នកណាត្រូវការរបស់ទាំងនេះ" (ជួសជុលទម្រង់នៃករណី dative នៃនាម) ។

មានវត្ថុពីរជួរនៅលើក្តារ៖ នៅខាងឆ្វេង - រូបភាពពណ៌នាមនុស្សដោយគ្មានវត្ថុណាមួយ នៅខាងស្តាំ - វត្ថុបាត់។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញកុមារនូវវត្ថុមួយ ហើយផ្តល់ឈ្មោះអ្នកដែលត្រូវការវត្ថុនេះ ហើយដាក់រូបភាពនៃវត្ថុនោះទៅជារូបភាពដែលត្រូវគ្នា។

ចង្អុលទៅគ្រូ

ជញ្ជីង - អ្នកលក់,

ទែម៉ូម៉ែត្រ - វេជ្ជបណ្ឌិត,

ជក់ - សិល្បករ,

សឺរាុំង - គិលានុបដ្ឋាយិកា,

កាំភ្លើង - អ្នកប្រមាញ់,

ដំបងនេសាទ - អ្នកនេសាទ,

កន្ត្រៃ - ជាងកាត់សក់។

ទន្ទេញកំណាព្យ "ទៅអ្នកណា?" និងការវិភាគរបស់វា (ជួសជុលទម្រង់នៃករណី dative នៃនាម) ។

ម្ជុល - ខ្សែស្រឡាយ,

ទា - ស្រះទឹកមួយ

របង - ច្រកទ្វារ,

និងខ្ជិល - ការងារ,

ស៊ុប - ដំឡូង។

ព្រះអាទិត្យកំពុងហោះហើរ

និងគម្របសៀវភៅ។

កំណាព្យសម្រាប់កវី

និងបងប្អូនប្រុសស្រី

ហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវការថ្ងៃអាទិត្យ

ដោយ​គ្មាន​ការ​សង្ស័យ។

កាតលេខ ២២

ល្បែង "អ្នកណាគ្រប់គ្រងអ្វី?" (ការជួសជុលទម្រង់នៃករណីឧបករណ៍នៃនាមលើប្រធានបទ "ការដឹកជញ្ជូន") ។

នៅលើក្តារមានរូបភាពនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃការដឹកជញ្ជូន។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញរូបភាព ហើយសួរសំណួរថា "តើអ្នកណាជាអ្នកបើកឡានក្រុង យន្តហោះ ជាដើម)?" កុមារត្រូវឆ្លើយជាប្រយោគពេញលេញ។

ឡានក្រុងបើកបរដោយអ្នកបើកបរ។

ចំណែក​រថយន្ត​ដឹក​ដី​បើកបរ​ដោយ​អ្នកបើកបរ ។

អ្នកបើកបរកំពុងបើករថភ្លើង។

ឧទ្ធម្ភាគចក្រត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយអ្នកបើកឧទ្ធម្ភាគចក្រ។

យន្តហោះនេះត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយអ្នកបើកបរ។

កប៉ាល់ត្រូវបានដឹកនាំដោយប្រធានក្រុម។

ចំណែក​ម៉ូតូ​បើកបរ​ដោយ​អ្នកបើកបរ​ម៉ូតូ​។

កង់​ត្រូវ​បាន​អ្នក​ជិះ​កង់។

រ៉ុក្កែតនេះត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយអវកាសយានិក។

ល្បែង "អ្នកណាធ្វើអ្វី?" (ជួសជុល! forms of nouns of instrumental case).

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីមនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា (ជាងកាត់សក់ ជាងគំនូរ ជាងឈើ ជាងកាត់ដេរ អ្នកថែទាំ អ្នកថែសួន។ល។)។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរ "តើអ្នកណាធ្វើការជាមួយអ្វី?"

ជាងកាត់សក់ - កន្ត្រៃ,

វិចិត្រករ - ជក់,

ជាងឈើ - ពូថៅ,

អ្នកយាម - អំបោស,

ឈើច្រត់ - saw,

អ្នកថែសួន - ប៉ែល។

កាតលេខ ២៣

ហ្គេម "តើយើងបានឃើញអ្នកណា?" (ជួសជុលការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃការបញ្ចប់នាមនៅក្នុងពហុវចនៈចោទប្រកាន់លើប្រធានបទ "សត្វនៃប្រទេសក្តៅ") ។

នៅលើក្តារមានរូបភាពសត្វផ្សេងៗ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយផ្តល់ភារកិច្ចដល់កុមារដើម្បីជ្រើសរើសតែសត្វដែលរស់នៅក្នុងប្រទេសក្តៅ។

- ហើយ​តើ​វីរបុរស​ក្នុង​រឿងនិទាន​មួយ​ណា​បាន​ទៅ​អាហ្វ្រិក​ដើម្បី​ព្យាបាល​សត្វ? (Aibolit ។ ) ស្រមៃថា Aibolit និងខ្ញុំបានទៅទ្វីបអាហ្វ្រិក ហើយបានឃើញសត្វផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៅទីនោះ។ យើងបានឃើញសត្វតោ ខ្លា រមាស ដំរី អូដ្ឋ ហ៊ីប៉ូ ខ្លារខិន ក្ងាន ស្វា ។ល។

ល្បែង "តើយើងនៅឯណាយើងបានឃើញអ្វី?" (ជួសជុល
នាមបញ្ចប់នៅក្នុងពហុវចនៈហ្សែន) ។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម រូបភាពគ្រោងត្រូវបានប្រើ៖ "សួន", "សួន", "ព្រៃឈើ", "សួនសត្វ" ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយនិយាយទៅកាន់កុមារជាមួយនឹងសំណួរថា "តើអ្នកនៅឯណា? តើអ្នកឃើញអ្វី?"

ខ្ញុំ​នៅ​ក្នុង​សួន​ច្បារ។ ខ្ញុំឃើញផ្លែប៉េងប៉ោះ ត្រសក់ ខួរឆ្អឹង... ខ្ញុំនៅសួនច្បារ។ ខ្ញុំ​បាន​ឃើញ​ផ្លែ​ប៉ោម ផ្លែ​ប៉ោម ផ្លែ​ព្រូន ផ្លែ​ប៉ោម​ជា​ច្រើន... ខ្ញុំ​នៅ​ក្នុង​ព្រៃ។ ខ្ញុំបានឃើញស្រល់ជាច្រើន ដើមត្រែង ដើមឈើអុក គុម្ពោត... ខ្ញុំនៅសួនសត្វ។ ឃើញខ្លា ស្វា ចចក ច្រើនណាស់...

កាតលេខ ២៤

"តើ​អ្នក​អាច​ធ្វើអ្វី​បាន?" (ជួសជុលទម្រង់ឧបករណ៍) ។ រូបភាពគំរូត្រូវបានផ្តល់ឱ្យមុននៅក្នុងអត្ថបទ។

កាប់ - ជាមួយពូថៅ,

កាត់ - ដោយកាំបិត, កន្ត្រៃ, លាង - ជាមួយទឹក,

ដើម្បីបានឃើញ - ជាមួយ saw,

ជូត - ជាមួយកន្សែង, គូរ - ជាមួយជក់,

សរសេរជាមួយប៊ិច,

ជូត - ជាមួយកន្សែង, សិតសក់របស់អ្នក - ជាមួយសិតសក់, ខ្ចប់ - ជាមួយក្រដាស,

ញ៉ាំ - ជាមួយស្លាបព្រា។

កាតលេខ ២៥

ល្បែង "តើកន្ត្រកជាមួយអ្វី ប្រអប់ជាមួយអ្វី?" (ជួសជុលទម្រង់នៃនាមនៃករណីឧបករណ៍ជាមួយ prepositionជាមួយ)

កុមារមានកន្ត្រក ប្រអប់ គំរូបន្លែ និងផ្លែឈើ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើយើងដាក់ផ្លែឈើនៅឯណា?

កុមារ៖ នៅក្នុងកន្ត្រក។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើយើងដាក់បន្លែនៅឯណា?

កុមារ៖ នៅក្នុងប្រអប់មួយ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ រ៉ូម៉ា តើថតរបស់អ្នកជាមួយអ្វី?

កូន៖ ខ្ញុំមានស្ពៃមួយប្រអប់។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ អ៊ីរ៉ា ចុះកញ្ចប់របស់អ្នកវិញ?

កុមារ៖ ខ្ញុំមានផ្លែប៉ោមមួយកញ្ចប់។ ល។

ល្បែង "ការអញ្ជើញទៅតែ" (ការ​ជួសជុល​គុណនាម​នៃ​ករណី​ឧបករណ៍​ជាមួយ​នឹង​បុព្វបទ C)។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ថ្ងៃនេះយើងអញ្ជើញភ្ញៀវមកផឹកតែ៖ Mishka, Tanya doll, Winnie the Pooh, ទន្សាយ និងកញ្ជ្រោង។ ដើម្បីរៀបចំតុសម្រាប់តែ អ្នកត្រូវដឹងពីអ្វីដែលភ្ញៀវរបស់យើងចូលចិត្តផឹកតែជាមួយ។ ចុះ​ប្រិយមិត្ត​យល់​យ៉ាង​ណា​ដែរ?

កុមារ៖ ខ្លាឃ្មុំចូលចិត្តតែជាមួយទឹកឃ្មុំ។ Winnie the Pooh - ជាមួយយៈសាពូនមី។ ទន្សាយ - ជាមួយប៊ុន។ Chanterelle - ជាមួយខូឃី។ ល។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើអ្នកចូលចិត្តផឹកតែជាមួយអ្វី?

កុមារឆ្លើយសំណួរដោយប្រើទម្រង់ឧបករណ៍។

កាតលេខ 26

ល្បែង "តើវាដុះនៅឯណា?" (ជួសជុលទម្រង់នៃបុព្វបទ) ។

នៅលើក្តារនៅខាងឆ្វេង - រូបភាពពណ៌នាសួនបន្លែសួនច្បារព្រៃវាលស្មៅវាលភក់; នៅខាងស្តាំ - រូបភាពនៃបន្លែផ្លែឈើដើមឈើស្មៅស្រូវសាលី cranberries ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ រុក្ខជាតិបានរត់ចេញពីកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយបានបាត់បង់។ ជួយពួកគេត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញ ជាកន្លែងដែលពួកគេធំឡើង។ តើបន្លែដុះនៅឯណា?

កុមារ៖ បន្លែដុះនៅសួនច្បារ។

រូបភាពបន្លែ មានទីតាំងនៅជាប់នឹងរូបភាពសួនបន្លែ។ល។

ហ្គេម "តើពួកគេទិញអ្វី?" ត្រូវបានលេងតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។ (ឱសថ នំបុ័ង កាសែត ទឹកដោះគោ) "តើទុកនៅទីណា?" (ចាន សំលៀកបំពាក់ សៀវភៅ)។

កាតលេខ ២៧

ល្បែង "តើនរណារស់នៅកន្លែងណា?" (ជួសជុលទម្រង់នៃនាមនៅក្នុងករណី prepositional) ។

រូបភាពនៃជម្រកសត្វត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្តារ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យឆ្លើយសំណួរថា "តើអ្នកណាម្នាក់រស់នៅ (ឬរដូវរងា)?"

ឆ្កែរស់នៅក្នុងខ្ទម។

កំប្រុករស់នៅក្នុងប្រហោង។

កញ្ជ្រោងរស់នៅក្នុងរន្ធមួយ។

hedgehog រស់នៅក្នុងសំបុក។

ខ្លាឃ្មុំ hibernates នៅក្នុងរូងមួយ។

កណ្តុររស់នៅក្នុងរន្ធមួយ។

ឆ្កែចចករស់នៅក្នុងក្រឡមួយ។

សេះរស់នៅក្នុងក្រោល។

គោរស់នៅក្នុងជង្រុក។

ជ្រូករស់នៅក្នុងកូនជ្រូក។

កូនគោរស់នៅក្នុងជង្រុកកូនគោ។

ទន្សាយរស់នៅក្នុងទន្សាយ។

កាតលេខ 28

ល្បែង "តើមានអ្វីនៅក្នុងអ្វី?" (ជួសជុលទម្រង់នៃករណីបុព្វបទនៃនាមលើប្រធានបទ "ចាន" ។

នៅលើក្តារមានរូបភាពនៃចាន។ អ្នកព្យាបាលសួរសំណួរ។ កុមារឆ្លើយដោយជ្រើសរើសរូបភាពត្រឹមត្រូវ។ តើស៊ុបមាននៅក្នុងអ្វី? (ស៊ុបត្រូវបានដាំឱ្យពុះក្នុងផើង។ ) តើទឹកចេញពីអណ្តូងគឺជាអ្វី? (ទឹកត្រូវបានយកទៅដាក់ក្នុងធុង។ (ទឹកត្រូវបានដាំឱ្យពុះក្នុងកំសៀវ។ (ទឹកដោះគោដាក់ក្នុងកំប៉ុង។ ) តើស្ករទុកក្នុងធុងអ្វី? (ស្ករត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងចានស្ករ។) តើអាហារត្រូវបានកំដៅដោយរបៀបណា? (អាហារត្រូវបានកំដៅឡើងនៅក្នុងចានមួយ។) សំណួរ "តើអ្វីទៅដែលកុហក? » នំបុ័ងនៅឯណា? (នំបុ័ងគឺនៅក្នុង breadbasket ។) តើ salad នៅឯណា? (សាឡាត់គឺនៅក្នុងចាន salad ។) តើបង្អែមនៅឯណា? (បង្អែមគឺនៅក្នុងចានស្ករ។) តើត្រីចៀននៅឯណា? (ត្រីត្រូវបានចៀនក្នុងខ្ទះ។ )

កាតលេខ ២៩

ល្បែង "កុំធ្វើឱ្យមានកំហុស" (ជួសជុលការប្រើប្រាស់ prepositions និង prepositions-adverbs) ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យបំពេញភារកិច្ច ហើយឆ្លើយសំណួរ។ បុព្វបទបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងលំហ ត្រូវបានប្រើ (ខាងលើ ខាងក្រោម ទៅស្តាំ ឆ្វេង ចន្លោះ ពីមុខ ខាងក្រោយ។ល។)។

- ដាក់បាល់នៅខាងស្តាំតុក្កតា។ តើអ្នកដាក់បាល់នៅឯណា?

- ដាក់ពីរ៉ាមីតរវាងតុក្កតានិងបាល់។ តើអ្នកដាក់ពីរ៉ាមីតនៅឯណា?

- គូររង្វង់មួយ គូរឈើឆ្កាងនៅលើកំពូលនៃរង្វង់។ តើឈើឆ្កាងត្រូវបានគូរនៅឯណា?

- ដាក់ខ្លាឃ្មុំនៅពីក្រោយតុក្កតា។ តើអ្នកដាក់ខ្លាឃ្មុំនៅឯណា?

- ដាក់ផ្លែប៉ោមនៅពីមុខតុក្កតា។ តើអ្នកដាក់ផ្លែប៉ោមនៅឯណា?

- ដាក់វត្ថុនេះរវាងវត្ថុពីរ។ តើនាងនៅឯណា?

    នៅពីមុខវត្ថុផ្សេងទៀត។ តើនាងនៅឯណា?

    ខាងលើធាតុផ្សេងទៀត។ តើនាងនៅឯណា?

    ខាងក្រោមធាតុផ្សេងទៀត។ តើនាងនៅឯណា?

    នៅខាងស្តាំវត្ថុផ្សេងទៀត។ តើនាងនៅឯណា?

    នៅខាងឆ្វេងនៃធាតុផ្សេងទៀត។ តើនាងនៅឯណា?

- ឈរដើម្បីឱ្យទ្វារនៅខាងស្តាំអ្នក។ តើទ្វារនៅឯណា? - ឈរដើម្បីឱ្យទ្វារនៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នក។ តើនាងនៅឯណា?

- ឈរដើម្បីឱ្យទ្វារនៅពីក្រោយអ្នក។ តើទ្វារនៅឯណា?

- ឈរដើម្បីឱ្យទ្វារនៅពីមុខអ្នក។ តើទ្វារនៅឯណា?

កាតលេខ ៣០

ល្បែងបាល់ "បន្ថែមពាក្យ" (ជួសជុលការប្រើប្រាស់បុព្វបទ-គុណកិរិយានៅខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង ខាងមុខ ខាងក្រោយ)។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅផ្នែកមួយនៃការកាត់ទោស ហើយបោះបាល់ទៅកូនម្នាក់។ ក្មេង​ដែល​ចាប់​បាល់​ត្រូវ​បំពេញ​ប្រយោគ​ដោយ​ប្រើ​ពាក្យ ស្តាំ ឆ្វេង មុខ ពីក្រោយ។

តុគឺ ...

ធ្នើដាក់សៀវភៅព្យួរ...

ខ្លាឃ្មុំកំពុងអង្គុយ ...

ពីរ៉ាមីតឈរ...

តុក្កតាកុហក...

ចង្កៀងកំពុងព្យួរ ...

ទ្វារគឺ ...

ល្បែង "ដឹងពីរបៀបរកកន្លែងរបស់អ្នក"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យក្រោកឈរភ្លាមៗ ដោយបញ្ជាក់ទីកន្លែងរបស់កុមារម្នាក់ៗទាក់ទងនឹងអ្នកជិតខាង។ ក្នុងករណីនេះអ្នកព្យាបាលការនិយាយប្រើពាក្យពីក្រោយ, មុន, រវាង, ទៅមុខ, ខាងក្រោយ (Kolya នៅពីក្រោយ Kostya, Seryozha នាំមុខ Kostya ។ ល។ ) ។ បន្ទាប់មក អ្នកព្យាបាលការនិយាយសួរកុមារម្នាក់ៗឱ្យឆ្លើយសំណួរថា "តើអ្នកឈរនៅពីក្រោយអ្នកណា? (នៅពីមុខអ្នកណា រវាងអ្នកណា នៅពីមុខអ្នកណា ពីក្រោយអ្នកណា?)

កាតលេខ ៣១

ល្បែង "ជួសជុលកំហុស" (ជួសជុលករណីបុព្វបទ) ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ មានមនុស្សវង្វេងស្មារតីនៅផ្លូវ Basseinaya... តើនរណាជាអ្នកសរសេរអំពីមនុស្សដែលមានគំនិតអវត្ដមាននេះ?

មនុស្សម្នាក់ដែលវង្វេងស្មារតីបែបនេះកំពុងអានសៀវភៅ ហើយលាយបញ្ចូលគ្នានូវពាក្យទាំងអស់។ ជួយគាត់អាននិងយល់ប្រយោគឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

នេះជារបៀបដែលគាត់អាន៖

ជីតានៅក្នុងឡ អុសនៅលើចង្ក្រាន។ ជួសជុល​វា​, ឬ​ដោះ​ស្រាយ​វា។

ស្បែកជើងកវែងនៅលើតុ នំនៅក្រោមតុ។ តើខ្ញុំគួរនិយាយដូចម្តេច?

ចៀមនៅក្នុងទន្លេ ត្រីគល់រាំងតាមចង្ក្រាន។ តើនឹងត្រឹមត្រូវយ៉ាងដូចម្តេច?

នៅក្រោមតុគឺជារូបបញ្ឈរ ខាងលើតុគឺជាលាមក។ ជួសជុល​វា​, ឬ​ដោះ​ស្រាយ​វា។ ល។

កាតលេខ ៣២

ហ្គេម "ស្ថាបត្យករវ័យក្មេង" ។

ក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ប្លង់ផ្លូវដែលមានវេនត្រូវបានប្រើ ក៏ដូចជារូបភាព ឬប្លង់ក្រដាសដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុផ្សេងៗ (អាគារខ្ពស់ ផ្ទះតូច សាលារៀន មត្តេយ្យ ហាង ឡានដឹកទំនិញ តាក់ស៊ី ឡានក្រុង)។ ហ្គេមនេះអាចលេងបាននៅលើក្តារម៉ាញេទិក។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ថ្ងៃនេះយើងនឹងលេងស្ថាបត្យករ។ ខ្ញុំនឹងក្លាយជាប្រធានស្ថាបត្យករ ហើយអ្នកនឹងក្លាយជាជំនួយការរបស់ខ្ញុំ។ យើង​នឹង​អភិវឌ្ឍ​គម្រោង​ផ្លូវ​មួយ​។ វានឹងមានផ្ទះខ្ពស់ និងទាប សាលារៀន មត្តេយ្យ សួនកុមារ ការ៉េ។ រថយន្តក្រុង រថយន្តដឹកទំនិញ នឹងធ្វើដំណើរតាមដងផ្លូវនេះ។ នៅលើក្តារអ្នកឃើញផ្លូវ។ នៅ​ខាង​ឆ្វេង​ជា​ដើម​ផ្លូវ ចំណែក​ខាង​ស្ដាំ​ជា​ផ្លូវ​បញ្ចប់។ អញ្ចឹង​តោះ​ចាប់​ផ្តើម​រៀប​ចំ​គម្រោង យើង​នឹង​ដាក់​ផ្ទះ​តូច​មួយ​នៅ​ដើម​ផ្លូវ​ខាង​ស្តាំ​ដៃ។ (ក្មេងម្នាក់ដាក់វានៅលើប្លង់។) តើអ្នកចង់ដាក់ផ្ទះខ្ពស់នៅឯណា? ទៅខាងស្តាំឬខាងឆ្វេងនៃផ្លូវ, នៅដើមឬនៅចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ? (នៅខាងឆ្វេងផ្លូវ នៅចុងផ្លូវ។ )

កុមារជាច្រើនរស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់យើង។ តើពួកគេត្រូវការអ្វីខ្លះ? (មត្តេយ្យនិងសាលា) ។ យើងនឹងសាងសង់សាលារៀនមួយនៅខាងឆ្វេង និងឆ្ងាយពីផ្លូវនៅដើមផ្លូវ ហើយនៅចន្លោះសាលារៀន និងអគារខ្ពស់ៗ - សាលាមត្តេយ្យមួយ។ ក្មេងៗចូលចិត្តដើរលេង។ យើងត្រូវធ្វើសួនកុមារសម្រាប់ពួកគេ៖ យោល ស្លាយ... ហើយតើយើងនឹងធ្វើសួនកម្សាន្តនៅឯណា? (រវាងផ្លូវនិងសាលារៀន។ ) តើមានអ្វីទៀតដែលអាចដាក់នៅខាងស្តាំផ្លូវ? (រោងកុន ហាង។ )

-អញ្ចឹងយើងដាក់នៅខាងឆ្វេងផ្លូវ? ទៅខាងស្តាំផ្លូវ? តើ​យើង​បាន​សង់​អ្វី​នៅ​ចន្លោះ​ផ្ទះ​ខ្ពស់​និង​សាលា? ហើយ​នៅ​ចន្លោះ​សាលា​និង​ផ្លូវ​អ្វី?

ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងបង្ហាញចលនានៅតាមផ្លូវ។ ឡានក្រុងទៅខាងស្ដាំរបស់យើង។ (កុមារម្នាក់បង្ហោះរូបភាព ឬគំរូឡានក្រុង។) តាក់ស៊ីកំពុងផ្លាស់ទីទៅខាងឆ្វេងរបស់យើង។ រថយន្ត​ដឹក​ទំនិញ​នៅ​ខាង​មុខ​រថយន្ត​ក្រុង។

-អញ្ចឹងតើឡានតាក់ស៊ីទៅណា?

កាតលេខ 33

"ហ្គេមប្រចាំសប្តាហ៍" (ជួសជុលករណីបុព្វបទ) ។

កុមារ 7 នាក់ចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ពួកគេម្នាក់ៗទទួលបាន "ឈ្មោះ" នៃថ្ងៃមួយនៃសប្តាហ៍។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យឈរម្តងមួយៗ នៅពេលថ្ងៃនៃសប្តាហ៍កន្លងផុតទៅ បន្ទាប់មកសួរសំណួរបែបនេះ ឧទាហរណ៍៖ « ថ្ងៃអង្គារ ប្រាប់ខ្ញុំថាអ្នកណានឹងមកសម្រាប់​អ្នក? ហើយអ្នកណានៅពីមុខអ្នក? ថ្ងៃពុធ តើអ្នកណាមកមុនអ្នក? ហើយអ្នកណាយឺតជាងអ្នក?

ដូច​គ្នា​នេះ​ដែរ ល្បែង​គឺ​លេង​ក្នុង​ន័យ​ខ្លឹមសារ ល្បែង​ត្រូវ​លេង​តាម​រដូវ ក្នុង​ខែ។

កាតលេខ ៣៤

ល្បែង "តោះរៀបចំគ្រឿងសង្ហារិមដ៏ស្រស់ស្អាតនៅក្នុងបន្ទប់របស់យើង" (ជួសជុលការស្ថាបនាបុព្វបទលើប្រធានបទ "គ្រឿងសង្ហារឹម")

គ្រឿងសង្ហារឹមប្រដាប់ក្មេងលេង។ ហ្គេមនេះអាចលេងជាពីរកំណែ។

ជម្រើសទី 1 ។ រូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីបន្ទប់មួយត្រូវបានផ្តល់ជូន។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយសួរសំណួរអំពីទីតាំងនៃវត្ថុផ្សេងៗ (គ្រឿងសង្ហារឹម) ហើយសួរកុមារឱ្យប្រើពាក្យស្តាំ, ឆ្វេង, ខាងមុខ, ខាងក្រោយ។

បន្ទាប់មកនៅលើប្លង់កុមាររៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមរបស់ក្មេងលេងតាមរបៀបដូចគ្នានឹងរូបភាព។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារបញ្ចេញយោបល់លើសកម្មភាពរបស់ពួកគេ៖ ដាក់កៅអីនៅមុខតុ។ល។

ជម្រើសទី 2 ។ ការរៀបចំគ្រឿងសង្ហារឹមដោយឯករាជ្យ។ បន្ទាប់ពីកុមារបានរៀបចំគ្រឿងសង្ហារិមនៅក្នុងបន្ទប់ហើយ អ្នកព្យាបាលការនិយាយសួរសំណួរដូចជា៖ «តើទូខោអាវនៅឯណា? ល។

កាតលេខ ៣៥

ហ្គេម "តើនៅឯណា?" ឬ "អ្នកណានៅឯណា?"

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យឆ្លើយសំណួរនៅលើរូបភាពគ្រោង "តើវានៅឯណា?" ។ កុមារប្រើបុព្វបទដើម្បីឆ្លើយសំណួរ។ក្នុង, លើ, លើ, លើ, ក្រោម, ចន្លោះ, អំពី, នៅពីមុខ និងល។

រូបភាពគំរូត្រូវបានផ្តល់ឱ្យមុននៅក្នុងអត្ថបទ។

"ល្បែងរថភ្លើង" ( ការបង្រួបបង្រួមនៃ prepositional-case builds, ភាពខុសគ្នានៃ prepositionsនៅក្នុង, លើ, ក្រោម) ។

ប្លង់រថភ្លើងនៅលើក្តារ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ អ្នកដំណើរដឹកវត្ថុផ្សេងៗនៅលើរថភ្លើង។ នៅក្នុងឡានទី 1 ពួកគេយករបស់ដែលអ្នកអាចបង្កើតប្រយោគជាមួយពាក្យក្នុង នៅក្នុងឡានទី 2 - រឿងដែលអ្នកអាចឡើងជាមួយនឹងប្រយោគជាមួយពាក្យនៅលើហើយនៅក្នុងទី 3 - ជាមួយពាក្យក្រោម។ "

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញរូបភាព។ ក្មេងៗមកជាមួយប្រយោគមួយ ហើយដាក់រូបភាពនៅក្នុងឡានមួយ។ (នៅលើឈុតខ្លីៗ អ្នកអាចធ្វើសិលាចារឹកពីពាក្យនៅក្នុង, លើ, ក្រោម) ។ ឧទាហរណ៍រូបភាព "បាល់នៅក្រោមកៅអី" ត្រូវបានដាក់ក្នុងឡានទី 3 រូបភាព "ផ្កានៅក្នុងថុ" - នៅក្នុងឡានទី 1 ។ ហើយរូបភាព "ក្មេងស្រីកំពុងអង្គុយលើកៅអី" - នៅក្នុងឡានទី 2 ។

កាតលេខ ៣៦

ធ្វើវាឱ្យត្រឹមត្រូវ។ (ជួសជុលករណីបុព្វបទ) ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្ហាញពីគ្រោងការណ៍នៃ prepositions ។ កុមាររៀបចំវត្ថុ (បាល់ និងប្រអប់ ខ្មៅដៃ និងសៀវភៅ ប្រអប់ខ្មៅដៃ និងប៊ិច។ល។) ទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមកស្របតាមគ្រោងការណ៍នៃធ្នាក់នេះ។

ហ្គេម "ឡានកំពុងបើកបរលើផ្លូវ" (ជួសជុលករណីបុព្វបទ) ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនគំរូផ្លូវដែលរថយន្តនឹងទៅ។ មួយចំហៀងផ្លូវមានយានដ្ឋានមួយ ចំណែកម្ខាងទៀតមានឃ្លាំង ឬហាង។ នៅតាមផ្លូវមានគំរូផ្ទះពហុពណ៌ ភ្នំ ការ៉េ ស្ពាន។

ហ្គេមនេះអាចលេងបានតាមវិធីជាច្រើន។

ជម្រើសទី 1 ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយផ្តល់ការណែនាំ (ឧទាហរណ៍ "រថយន្តបានបើកជុំវិញផ្ទះក្រហម") កុមារ "គ្រប់គ្រង" ចលនារបស់រថយន្តស្របតាមការណែនាំនេះ។

ជម្រើសទី 2 ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយដាក់ឡាននៅកន្លែងជាក់លាក់មួយនៅលើប្លង់។ កុមារកំណត់កន្លែងដែលឡាន "បើកបរ" (ឡានចេញពីយានដ្ឋានឡានបើកទៅផ្ទះបៃតងឡានបើកលើស្ពានឡានបើកតាមដងផ្លូវឡានបើកឆ្ងាយពីផ្ទះក្រហមឡានបើក។ ឡើង​ភ្នំ​ឡាន​បើក​ចុះ​ពី​ភ្នំ ឡាន​ចូល​ហាង​យ៉ាត)។

ជម្រើសទី 3 ។ កំឡុងពេលលេងហ្គេម កុមារស្វែងរកគ្រោងការណ៍នៃបុព្វបទដែលត្រូវគ្នា ហើយដាក់វានៅលើប្លង់។ នៅពេលអនាគតពួកគេផលិតឡើងវិញនូវរឿងរ៉ាវអំពីចលនារបស់រថយន្តតែប៉ុណ្ណោះដោយយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍នៃធ្នាក់ប៉ុណ្ណោះ។

កាតលេខ ៣៧

ល្បែង "បែងចែកបុព្វបទ" ។

សញ្ញាបុព្វបទនៅលើក្តារនៅក្នុង, លើ, ក្រោម, ជាង និងសំបុត្ររបស់ពួកគេ។ កុមារមានរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីវត្ថុពីរដែលមានការរៀបចំលំហខុសៗគ្នា។

កុមារដាក់ឈ្មោះទីតាំងរបស់វត្ថុ ហើយដាក់រូបភាពរបស់ពួកគេនៅក្រោមនិមិត្តសញ្ញាធ្នាក់ជាក់លាក់មួយ។

ល្បែង "យកផ្លាកសញ្ញាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ" ។

កុមារមានរូបភាពនៃនិមិត្តសញ្ញាផ្សេងៗនៃ prepositions ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅឃ្លាដែលមាន prepositions ផ្សេងៗ(ក្នុង, លើ, ក្រោម, ជាង) កុមារលើកនិមិត្តសញ្ញាដែលត្រូវគ្នា។

ល្បែង "និយាយតាមរបៀបផ្សេងទៀត" (ជួសជុលភាពខុសគ្នានៃធ្នាក់ដែលបង្ហាញពីទិសដៅនៃចលនា៖ក្នុង - ពី - ជាមួយ, ទៅ - ពី)

អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅកាត់ទោស ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យនិយាយផ្ទុយ។

ក្មេងប្រុសដាក់បាល់នៅក្នុងប្រអប់។ ...

ក្មេងស្រីបានចាក់ទឹកចូលក្នុងធុង។ ...

ម៉ាក់ដាក់ផ្លែប៉ោមនៅលើតុ។ ...

បងប្រុសរបស់ខ្ញុំដាក់ចង្កៀងនៅលើតុក្បែរគ្រែ។ ... រថយន្តបើកមកដល់ផ្ទះ។ ...

ជីតាបានទៅរបង។ ...

កាតលេខ ៣៨

គូររឿងតាមគ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិក។

គ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិកផ្សេងៗគ្នានៃ prepositions ត្រូវបានបង្ហាញនៅលើក្តារ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញកុមារឱ្យសរសេររឿងលើប្រធានបទមួយ (ឧទាហរណ៍ "របៀបដែល Vova បានដើរ" ឬ "ដើរលើកង់" ឬ "កន្លែងដែលរថយន្តបានទៅ") ។

ហ្គេម "ព្រួញឆ្លាត" (ជួសជុលកិច្ចព្រមព្រៀងនៃកិរិយាស័ព្ទនិងនាមក្នុងលេខ) ។

ជំនួយដែលមើលឃើញត្រូវបានប្រើ៖ រង្វង់ដែលបែងចែកជាផ្នែកៗ ហើយព្រួញដែលអាចចល័តបាននៅចំកណ្តាលរង្វង់។ នៅលើរង្វង់គឺជារូបភាពគ្រោងផ្សេងៗដែលពណ៌នាអំពីសកម្មភាព។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅសកម្មភាព (ជីក, គូរ, លេង, សាងសង់, លាង, សិតសក់។ ល។ ) ។ កុមារ​ដាក់​ព្រួញ​លើ​រូបភាព​ដែល​ត្រូវ​គ្នា ហើយ​បង្កើត​ប្រយោគ​សម្រាប់​វា (កុមារ​សង់​ប៉ម។ កុមារ​លេង​បាល់​ទាត់ ក្មេង​ប្រុស​គូរ​ផ្ទះ ក្មេង​ស្រី​សិត​សក់​ដោយ​សិត​សក់។ ល។ )។

កាតលេខ ៣៨

ហ្គេម "ខ្ញុំ, របស់ខ្ញុំ, របស់ខ្ញុំ, របស់ខ្ញុំ"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលអ្នកអាចនិយាយថា "នេះជារបស់ខ្ញុំ" (ខ្មៅដៃ បាល់របស់ខ្ញុំ ខ្លាឃ្មុំរបស់ខ្ញុំ ផ្ទះរបស់ខ្ញុំ កូនឆ្មារបស់ខ្ញុំ។ល។); “នេះ​ជា​របស់​ខ្ញុំ” (តុក្កតា​របស់​ខ្ញុំ pear របស់​ខ្ញុំ កាបូប​របស់​ខ្ញុំ ឡាន​របស់​ខ្ញុំ ។ល។); “នេះជារបស់ខ្ញុំ” (សម្លៀកបំពាក់របស់ខ្ញុំ ដើមឈើរបស់ខ្ញុំ អាវរបស់ខ្ញុំ ក្រមារបស់ខ្ញុំ។ល។)

ល្បែង "ធាតុរបស់អ្នកណា?" (ការ​ជួសជុល​ការ​ព្រមព្រៀង​នៃ​សព្វនាម​ដែល​មាន​ដោយ​នាម) ។

នៅលើក្តារមានរូបភាពក្មេងប្រុស ក្មេងស្រី កុមារ។ កុមារម្នាក់ៗមានរូបភាពប្រធានបទ (ឧទាហរណ៍ តុក្កតា បាល់ ដើមឈើ ក្រមា ឡាន។ល។)។ ហ្គេមនេះអាចលេងបានតាមវិធីជាច្រើន។

ជម្រើសទី 1 ។ កុមារម្នាក់ដាក់រូបភាពប្រធានបទរបស់គាត់ទៅនឹងរូបភាពរបស់ក្មេងស្រី ក្មេងប្រុស ឬកុមារ ហើយហៅប្រធានបទរបស់វា (ឧទាហរណ៍ នេះជាខ្លាឃ្មុំរបស់នាង ឬនេះគឺជាខ្លាឃ្មុំរបស់គាត់ ឬនេះគឺជាខ្លាឃ្មុំរបស់ពួកគេ)។ ហ្គេមបញ្ចប់នៅពេលដែលកុមារទាំងអស់ដាក់រូបភាពរបស់ពួកគេនៅជាប់នឹងរូបភាពរបស់កុមារ ហើយដាក់ឈ្មោះឱ្យបានត្រឹមត្រូវនូវបន្សំនៃសព្វនាមដែលមាននាម។

ជម្រើសទី 2 ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយដាក់រូបភាពប្រធានបទនៅលើក្តារហើយហៅសព្វនាមថា:យើង អ្នក ពួកគេ ។ កុមារដាក់ឈ្មោះឃ្លានៃសព្វនាមដែលមាននាមមួយ (ខ្លាឃ្មុំរបស់យើង ខ្លាឃ្មុំរបស់អ្នក ខ្លាឃ្មុំរបស់ពួកគេ) ។

ជម្រើសទី 3 ។ កុមារពីរក្រុមតម្រង់ជួរនៅជិតក្តារខៀន៖ មួយក្រុម -យើង - នៅខាងឆ្វេងក្រុមមួយទៀត -អ្នក - នៅខាងស្តាំ។ ដំបូងក្រុមនៅខាងឆ្វេងដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយដាក់រូបភាពប្រធានបទនៅខាងស្តាំ ឬខាងឆ្វេងនៃពាក់កណ្តាលក្តារ ហើយសួរកុមារម្នាក់ក្នុងចំណោមក្រុមខាងឆ្វេងនូវសំណួរ "តើនេះជាវត្ថុរបស់អ្នកណា?" (នេះជាបាល់របស់យើង នេះជាបាល់របស់អ្នក នេះជាតុក្កតារបស់យើង ឬនេះជាតុក្កតារបស់អ្នក។)

កាតលេខ ៣៩

ល្បែងបាល់ "តើនេះជាវត្ថុអ្វី?" (ជួសជុល
កិច្ចព្រមព្រៀងនៃគុណនាមជាមួយនាម) ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅសញ្ញាហើយបោះបាល់ទៅមួយ។យូ. ខ្ញុំកុមារ។ កុមារដែលចាប់បានបាល់ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមានលក្ខណៈពិសេសនេះហើយបញ្ជូនបាល់ទៅអ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ បន្ទាប់មក អ្នកព្យាបាលការនិយាយបោះបាល់ទៅកុមារផ្សេងទៀតជាវេន។ ឧទាហរណ៍:

ខ្សែពួរវែង, អាវរោម, ខ្សែស្រឡាយ, ផ្លូវ, ក្រុមយឺត, ខ្ចោ, សំពត់, ផ្លូវ, ក្រុមយឺត, ខ្សែបូ, អាវ, វាំងនន។

វែង - រថភ្លើង, ចរ, ត្រសក់, ថ្ងៃ, ខ្មៅដៃ, កាំបិត, អាវ។

ធំទូលាយ - ផ្លូវ, ទន្លេ, ខ្សែបូ, ផ្លូវ, អាវ, សំពត់, ក្រុមយឺត។

ធំទូលាយ - កន្សែង, ផ្លូវ, ទីធ្លា, ច្រករបៀង, បង្អួច។

ក្រហម - តារា, បឺរី, បូ, មួក, អាវ, អាវយឺត, រ៉ាបប៊ឺរី។

ក្រហម - បាល់, កន្សែង, ប៉េងប៉ោះ, អាភៀន, ផ្ទះ, ខ្មៅដៃ។

ជុំ - បាល់, បាល់, ផ្កា, ប៉េងប៉ោះ។

ជុំ - ព្រះអាទិត្យ, ស៊ុត, ផ្លែប៉ោម, កង់។

កាតលេខ ៤០

លេងឡូតូ "ពណ៌អ្វី?"

ហ្គេមនេះអាចលេងជាពីរកំណែ។

ជម្រើសទី 1 ។ កុមារមានកាតដែលមានរូបភាពនៃវត្ថុនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅពណ៌។ កុមារស្វែងរកវត្ថុនៃពណ៌នេះនៅលើសន្លឹកបៀ បន្ទាប់មកដាក់ឈ្មោះវត្ថុ និងពណ៌របស់វា (ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំមានមួកក្រហម ខ្ញុំមានបាល់ពណ៌ក្រហម។ល។)។

ជម្រើសទី 2 ។ កុមារមានកាតដែលបង្ហាញវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ កុមារស្វែងរករូបភាពនៃវត្ថុនេះនៅលើកាតរបស់ពួកគេ ហើយដាក់ឈ្មោះពណ៌របស់វា (ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំមានឡានពណ៌ក្រហម ខ្ញុំមានឡានពណ៌បៃតង។ល។)។

ល្បែង "ស្វែងរកតាមពណ៌" (ជួសជុលកិច្ចព្រមព្រៀងនៃគុណនាម និងនាមក្នុងភេទ និងលេខ)។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាព ឬវត្ថុដែលមានពណ៌ខុសៗគ្នា។ អ្នកព្យាបាលការនិយាយហៅពណ៌។ កុមារស្វែងរកវត្ថុនៃពណ៌ដែលបានផ្តល់ឱ្យដែលត្រូវគ្នានឹងទម្រង់ដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃគុណនាម។

ពណ៌ក្រហម - ផ្លែប៉ោម, សំលៀកបំពាក់, អាវធំ, ក្រម៉ារុំ។ ពណ៌លឿង - turnip, ល្ពៅ, កាបូប, Melon ។

បៃតង - ត្រសក់ កណ្តូប ស្លឹក ព្រៃ។

កាតលេខ ៤១

ហ្គេម "ឥន្ទធនូ" (ជួសជុលកិច្ចព្រមព្រៀងនៃគុណនាមនិងនាម) ។

ផ្ទាំងរូបភាពដ៏ធំមួយនៅលើក្តារខៀនបង្ហាញឥន្ទធនូ។ ឈ្មោះពណ៌នៃឥន្ទធនូត្រូវបានបញ្ជាក់។ កុមារទទួលបានរូបភាពប្រធានបទនៃពណ៌ផ្សេងគ្នា។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ពណ៌នីមួយៗនៃឥន្ទធនូមានវត្ថុសំណព្វរបស់វា ដែលតែងតែ ឬស្ទើរតែតែងតែមានពណ៌នេះ។ ផ្គូផ្គងរូបភាពទៅនឹងពណ៌នីមួយៗនៃឥន្ទធនូ។

កុមារចែកចាយរូបភាពនៅក្រោមពណ៌នៃឥន្ទធនូ និងដាក់ឈ្មោះពណ៌នៃវត្ថុ៖ ប៉េងប៉ោះក្រហម ទឹកក្រូច ទឹកក្រូច ក្រូចឆ្មាពណ៌លឿង ព្រះអាទិត្យពណ៌លឿង ស្លឹកបៃតង ស្មៅបៃតង មេឃពណ៌ខៀវ ពណ៌ខៀវ ភ្លេចខ្ញុំ ផ្កាពោតខៀវ។

ហ្គេម "សិល្បករវ័យក្មេង" (ជួសជុលកិច្ចព្រមព្រៀងនៃគុណនាមជាមួយនាម) ។

កុមារជ្រើសរើសថ្នាំលាបពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកពួកគេដាក់វានៅលើក្ដារលាយហើយហៅថ្នាំលាបថា "ខ្ញុំមានថ្នាំលាបពណ៌ក្រហម" ។ កុមារគួរដាក់ឈ្មោះពណ៌អ្វីដែលពួកគេនឹងលាបពណ៌បន្លែ ឬផ្លែឈើនេះ។ ឧទាហរណ៍៖ “ខ្ញុំមានប៉េងប៉ោះមួយ។ វា​ក្រហម ដូច្នេះ​ខ្ញុំ​នឹង​លាប​ពណ៌​ក្រហម»។

កាតលេខ ៤២

ល្បែង "តើខ្មៅដៃមួយណាដែលអ្នកនឹងលាបពណ៌?" (ជួសជុលកិច្ចព្រមព្រៀងនៃគុណនាមជាមួយនាម) ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់រូបភាពគ្មានពណ៌។ កុមារកំណត់ថាតើពណ៌អ្វីនិងអ្វីដែលពួកគេនឹងពណ៌។

ឧទាហរណ៍៖ «ខ្ញុំ​នឹង​ខ្មៅដៃ​ពណ៌​បៃតង ខ្ញុំ​នឹង​ពណ៌​ស្មៅ ស្លឹក​ឈើ​លើ​ដើម​ឈើ ដោយ​ខ្មៅ​ដៃ​ពណ៌​លឿង ខ្ញុំ​នឹង​លាប​ពណ៌​ផ្កាឈូករ័ត្ន ព្រះអាទិត្យ។ល។

ហ្គេម "Dunno មកដល់ហាង" (ការជួសជុលកិច្ចព្រមព្រៀងនៃគុណនាមនិងនាម, ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិយាយសន្ទនា) ។

Dunno: ខ្ញុំភ្លេចឈ្មោះអ្វីដែលខ្ញុំចង់ទិញ។ អ្នកលក់៖ តើអ្នកចង់ទិញបន្លែ ឬផ្លែឈើទេ? Dunno: ខ្ញុំចង់ទិញផ្លែឈើ។ អ្នកលក់៖ តើពណ៌អ្វី? ជនចម្លែក៖ វាមានពណ៌លឿង។ អ្នកលក់៖ ហើយតើវាមានរាងដូចម្តេច? មិនដឹង៖ ផ្លែនេះមានរាងពងក្រពើ។ អ្នកលក់៖ ហើយតើវាមានរសជាតិយ៉ាងណា? មិនដឹង៖ ផ្លែនេះជូរ។ អ្នកលក់៖ អ្នកប្រហែលជាចង់ទិញក្រូចឆ្មា។ Dunno: ត្រូវហើយ ខ្ញុំចង់ទិញក្រូចឆ្មា។ វាជាផ្លែឈើវាមានពណ៌លឿង រាងពងក្រពើ និងជូរ។

កាតលេខ ៤៣

ល្បែង "ហាង។ ផ្លែឈើ "។

អតិថិជន៖ ខ្ញុំត្រូវការផ្លែព្រូន។ តើអ្នកមានផ្លែព្រូនទុំទេ?

អ្នកលក់៖ ផ្លែព្រូនមិនទុំ បៃតង។ ប៉ុន្តែយើងមាន apricots ទុំ។

អតិថិជន: បន្ទាប់មកសូមថ្លឹងខ្ញុំ 2 គីឡូក្រាមនៃ apricots ។

អ្នកលក់៖ តើអ្នកចង់ទិញអ្វីទៀត?

អតិថិជន៖ ខ្ញុំក៏ត្រូវការផ្លែប៉ោមក្រហមដែរ។

អ្នកលក់៖ យើងមានតែផ្លែប៉ោមបៃតងប៉ុណ្ណោះ។

អតិថិជន៖ ផ្អែម ឬជូរ?

អ្នកលក់៖ ផ្លែប៉ោមមានពណ៌បៃតង ប៉ុន្តែមានជាតិផ្អែម និងផ្អែម។

អតិថិជន៖ បន្ទាប់មកខ្ញុំនឹងទិញផ្លែប៉ោម ១ គីឡូក្រាម។

ល្បែង "ហាង។ បន្លែ "។

អ្នកលក់៖ តើអ្នកចង់ទិញអ្វី?

អតិថិជន៖ ខ្ញុំត្រូវការត្រសក់។

អ្នកលក់៖ យើងមានតែត្រសក់ធំប៉ុណ្ណោះ។

អតិថិជន៖ តើអ្នកមានត្រសក់តូចទេ?

អ្នកលក់៖ ខ្ញុំនឹងជ្រើសរើសត្រសក់តូចៗសម្រាប់អ្នក។

អ្នកទិញ៖ អរគុណច្រើន។ ខ្ញុំត្រូវការត្រសក់ ២ គីឡូក្រាម។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ: zucchini (ធំ - តូច), carrots (ធំ - តូច) ។

កាតលេខ ៤៤

ល្បែង "ហៅវាដោយក្តីស្រឡាញ់"

(ការជួសជុលកិច្ចព្រមព្រៀងនៃគុណនាមជាមួយនាមមួយ ការបង្កើតទម្រង់នៃគុណនាមតិចតួច) ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយនិយាយផ្នែកមួយនៃឃ្លា ហើយក្មេងៗបញ្ចប់វាដោយបន្ថែមពាក្យ។

ផ្កា​នេះ​មាន​ពណ៌​ក្រហម ហើយ​ផ្កា​មាន​ពណ៌ (ក្រហម)។

ផ្លែប៉ោមគឺផ្អែមហើយផ្លែប៉ោមគឺ (ផ្អែម) ។

ពែងមានពណ៌ខៀវហើយពែងគឺ (ពណ៌ខៀវ) ។

ផ្លែពែរមានពណ៌លឿង ហើយផ្លែពែរមានពណ៌លឿង (លឿង)។

ធុងទឹកមានពណ៌ខៀវ ហើយធុងគឺ (ពណ៌ខៀវ)។

ព្រះអាទិត្យក្តៅហើយព្រះអាទិត្យក្តៅ (ក្តៅ) ។

សាច់មាន់គឺ fluffy ហើយសាច់មាន់គឺ fluffy ។

ផ្ទះ​ទាប ផ្ទះ​ទាប (ទាប) ។

ការ៉ុតមានរសជាតិឆ្ងាញ់ ហើយការ៉ុតគឺ (ឆ្ងាញ់)។

កាតលេខ ៤៥

"កែកំហុស" (ធ្វើការលើការយល់ដឹងអំពីប្រយោគទូទៅ)។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ Dunno បានមកជាមួយការផ្ដល់យោបល់សម្រាប់រូបភាព និងលាយអ្វីគ្រប់យ៉ាង។ ជួយ Dunno ដើម្បីកែកំហុស។ ពពែបានយកអាហារទៅឱ្យក្មេងស្រី។ ពែងបានបំបែក Lena ។ បាល់លេងជាមួយសាសា។ ផ្លូវទៅដោយឡាន។ Vova បានបំបែកបាល់ដោយកញ្ចក់។ Olya ជាមួយនឹងរូបភាពកំពុងគូរឪពុក។ ម៉ាក់កាន់កាបូបស្ពាយ។

ល្បែង​មួយ "បញ្ចប់ប្រយោគ" (ជួសជុលរចនាសម្ព័ន្ធនៃប្រយោគស្មុគស្មាញជាមួយសហជីព "ទៅ") ។

ខ្ញុំពាក់អាវក្តៅដើម្បី...

... ដើម្បីរក្សាភាពកក់ក្តៅ។

... ទៅដើរលេង។

... ដើម្បីរក្សាភាពកក់ក្តៅ។

យើងបើកភ្លើងដើម្បី...

...សម្រាប់ពន្លឺ។

... សរសេរអក្សរ។

...ដើម្បីអានសៀវភៅ។

ពួកយើងស្រោចទឹកផ្កា...

...ដើម្បីកុំឱ្យក្រៀមក្រំ។|

...ដើម្បីឱ្យពួកគេលូតលាស់លឿន ...?

... ដើម្បីឱ្យពួកគេស្រស់។

កាតលេខ ៤៦

បង្កើតប្រយោគដោយផ្អែកលើពាក្យគន្លឹះ។ ការកត់ត្រាគ្រោងការណ៍ក្រាហ្វិកនៃសំណើ។

ក) លើប្រធានបទ "ការដឹកជញ្ជូន"៖

ឡាន, ទៅផ្លូវ។

យន្តហោះ, មេឃ, ហោះហើរ, ខ្ពស់។

ធំ, កប៉ាល់, រលក, អណ្តែត។

ផ្លូវហាយវេ, ដោយ, រថយន្ត, ប្រញាប់។

ហាងដែលនៅជិតម៉ូតូបានឈប់។

ជិះ, ផ្លូវ, អ្នកជិះកង់។

ខ) លើប្រធានបទ "រដូវរងា"៖

កុមារព្រិលទឹកកកពិការភ្នែក។

កុមារ, រអិល, នៅលើ, ជិះ។

បាល់ព្រិល ក្មេងប្រុសលេង។

ដី, គម្រប, ព្រិល។

ផ្កាព្រិល, ធ្លាក់, ស្ងាត់។

គ) លើប្រធានបទ "និទាឃរដូវ"៖

ក្តៅ, ព្រះអាទិត្យ, ភ្លឺជាង។

ដើមឈើ, នៅលើ, buds, លេចឡើង។ បង្អួច, ខាងក្រោយ, រលាយ, ព្រិល។

ស្រក់, ដំបូល, ជាមួយ, ទម្លាក់។

ព្រះអាទិត្យ, នៅលើ, រលាយ, icicles ។

កាតលេខ ៤៧

ធ្វើសំណើជាមួយសហជីព ទៅ លើប្រធានបទ "ភាពសប្បាយរីករាយរដូវរងា" ។

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនរូបភាពនៅលើប្រធានបទ "ភាពសប្បាយរីករាយរដូវរងារ" ។ ពួកគេបង្កើតប្រយោគជាមួយពាក្យទៅ។ ក្នុងករណីមានការលំបាក អ្នកព្យាបាលការនិយាយសួរសំណួរថា "ហេតុអ្វីបានជាក្មេងប្រុសយករអិល?" (ក្មេងប្រុសយករទេះរុញចុះពីលើភ្នំ) “ហេតុអ្វីបានជាក្មេងៗស្រោចទឹកលើភ្នំ?” (ក្មេងៗស្រោចទឹកលើស្លាយដើម្បីធ្វើឱ្យវារអិល។) "ហេតុអ្វីបានជាក្មេងប្រុសយកដំបងនិង puck?" (ក្មេងប្រុសបានយកឈើមួយដុំ និងកូនសោដើម្បីលេងកីឡាវាយកូនគោល។) "ហេតុអ្វីបានជាក្មេងស្រីនោះពាក់អាវរោម?" (ក្មេងស្រីពាក់អាវរោមដើម្បីរក្សាភាពកក់ក្តៅរបស់នាង) ។ល។

កាតលេខ ៤៨

"អ្នកណាលឿន?" (ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្រុមជាវេន) ។

1. បងប្រុសហៅបងស្រីទៅផ្ទះ។ តើអ្នកណានៅផ្ទះ? (បងប្រុស) តើអ្នកណានៅតាមផ្លូវ? (បងស្រី)

2. ម៉ាក់ស្តាប់ Masha ។ អ្នកណានិយាយ? (ម៉ាក់) ។ អ្នកណាខ្លះកំពុងស្តាប់? (ម៉ាក់)

3. Roma ប៉ះ Seryozha ។ តើអ្នកណាជាអ្នកប្រយុទ្ធ? (រ៉ូម៉ា)

4. កូនស្រី Olya កំពុងរង់ចាំឪពុក។ អ្នកណានៅស្ងៀម? (ប៉ា)

5. វ៉ាន់យ៉ាដើរមុនប៉ា។ អ្នកណាដើរពីក្រោយ? (ប៉ា)

6. ព្រៃខាងក្រោយផ្ទះ។ តើមានអ្វីនៅខាងមុខ? (ផ្ទះ)

7. ឆ្កែរត់តាមឆ្មា ហើយក្មេងប្រុសដើរតាមក្រោយឆ្កែ។ តើអ្នកណានៅខាងមុខ? (ឆ្មា)

ស្វែងរកហ្គេមដែលមានកំហុស។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ អញ្ជើញកុមារឱ្យស្តាប់ប្រយោគ កំណត់ថាតើវាត្រឹមត្រូវ ហើយប្រសិនបើវាមិនត្រឹមត្រូវ នោះត្រូវកែកំហុស។

1. ភ្លៀងព្រោះខ្ញុំយកឆ័ត្រ។

2. ផ្កាមិនត្រូវបានស្រោចទឹកទេព្រោះវាស្ងួត។

3. ព្រះអាទិត្យលាក់បាំង ព្រោះវាងងឹតនៅពេលយប់។

4. Katya មានថ្ងៃកំណើតដោយសារតែនាងត្រូវបានផ្តល់សៀវភៅ។

5. ព្រះអាទិត្យក្តៅព្រោះព្រិលចាប់ផ្តើមរលាយ។

6. Petya មានភាពកខ្វក់ដោយសារតែម្តាយរបស់គាត់ស្តីបន្ទោសគាត់។

7. ទឹក​ទន្លេ​កក​ដោយ​សារ​ក្មេងៗ​យក​ជិះ​ស្គី។

8. ថ្ងៃក្តៅព្រោះប្រុសៗទៅហែលទឹក។

9. រដូវផ្ការីកបានមកដល់ហើយ ព្រោះសត្វព្រៃបានមកដល់ហើយ។

10. បន្ទប់ងងឹតព្រោះភ្លើងបើក។

កាតលេខ ៤៩

ហ្គេម "មកជាមួយសំណួរឆ្លាតវៃ" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ Znayka បានមកលេងយើង។ គាត់ចូលចិត្តឆ្លើយសំណួរ "ហេតុអ្វី?" ចូរយើងមកជាមួយសំណួរពិបាកៗសម្រាប់គាត់អំពីវត្ថុដែលមាននៅលើតុ (បាល់ ការប្រកួត នាឡិកា កូនសោ ខ្មៅដៃ ខ្សែកៅស៊ូ ខ្សែស្រឡាយ)។ ឧទាហរណ៍ៈ "ហេតុអ្វីបានជានាឡិកាឈប់?" (នាឡិកា​បាន​ឈប់​ដោយ​សារ​ពួកគេ​ភ្លេច​ខ្យល់ ឬ​ដោយសារ​វា​បែក។ )

ល្បែង "ហេតុអ្វីបានជាសំណួរ" ។

1. ហេតុអ្វីបានជាសត្វស្លាបហើរទៅភាគខាងត្បូង? 2. ហេតុអ្វីបានជារដូវរងាមកដល់? 3. ហេតុអ្វីបានជាវាងងឹតនៅពេលយប់? 4. ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនអាចហែលទឹកក្នុងទន្លេក្នុងរដូវរងា? 5. ហេតុអ្វីបានជាវាក្តៅនៅរដូវក្តៅ? 6. ហេតុអ្វីបានជាខ្លាឃ្មុំដេកក្នុងរដូវរងា? 7. ហេតុអ្វីបានជាទន្សាយពណ៌សក្នុងរដូវរងា? 8. ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមិនអាចលេងបាល់នៅផ្ទះ? 9. ហេតុអ្វីបានជាមានផ្សែងហុយចេញពីបំពង់ផ្សែង? 10. ហេតុអ្វីបានជាបង្អួចធ្វើនៅក្នុងផ្ទះ? 11. ហេតុអ្វីបានជាស្លឹកលេចឡើងនៅលើដើមឈើនៅនិទាឃរដូវ?

សៀវភៅនេះបង្ហាញពីការងារព្យាបាលការនិយាយលើការបង្កើតវាក្យសព្ទ និងរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅ។ វាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់អ្នកឯកទេសក៏ដូចជាអ្នកអានយ៉ាងទូលំទូលាយ។

ជំពូកទី 1

១.១. ការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទក្នុង ONTOGENESIS

ការអភិវឌ្ឍវាក្យសព្ទរបស់កុមារត្រូវបានភ្ជាប់យ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិងដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀតហើយម្យ៉ាងវិញទៀតជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃសមាសធាតុទាំងអស់នៃការនិយាយ: រចនាសម្ព័ន្ធសូរសព្ទ - សូរសព្ទនិងវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ។ .

ដោយមានជំនួយពីការនិយាយពាក្យសំដីកុមារមានន័យតែអ្វីដែលមានសម្រាប់ការយល់ដឹងរបស់គាត់។ ក្នុងន័យនេះ ពាក្យនៃអត្ថន័យជាក់លាក់មួយលេចឡើងដំបូងនៅក្នុងវចនានុក្រមរបស់កុមារ ហើយក្រោយមក - ពាក្យដែលមានលក្ខណៈទូទៅ។

ការអភិវឌ្ឍនៃវាក្យសព្ទនៅក្នុង ontogenesis ក៏ដោយសារតែការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតរបស់កុមារអំពីការពិតជុំវិញ។ នៅពេលដែលកុមារបានស្គាល់វត្ថុថ្មីៗ បាតុភូត សញ្ញានៃវត្ថុ និងសកម្មភាព វាក្យសព្ទរបស់គាត់ត្រូវបានពង្រឹង។ ការអភិវឌ្ឍនៃពិភពលោកជុំវិញដោយកុមារកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពមិននិយាយ និងការនិយាយជាមួយនឹងអន្តរកម្មផ្ទាល់ជាមួយវត្ថុពិត និងបាតុភូត ក៏ដូចជាតាមរយៈការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

L. S. Vygotsky បានកត់សម្គាល់ថាមុខងារដំបូងនៃសុន្ទរកថារបស់កុមារគឺបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពខាងក្រៅដែលជាមុខងារនៃការទំនាក់ទំនង។ សកម្មភាពរបស់កុមារតូចត្រូវបានអនុវត្តរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ហើយក្នុងន័យនេះ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាតាមស្ថានភាព។

បច្ចុប្បន្ននេះនៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្តនិងចិត្តសាស្រ្តវាត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយត្រូវបានកំណត់ដោយដំណើរការពីរ។ ដំណើរការមួយក្នុងចំណោមដំណើរការទាំងនេះគឺជាសកម្មភាពគោលបំណងមិននិយាយរបស់កុមារផ្ទាល់ ពោលគឺការពង្រីកទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពខាងក្រៅតាមរយៈការយល់ឃើញជាក់ស្តែងនៃពិភពលោក។

កត្តាសំខាន់បំផុតទីពីរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ រួមទាំងការបង្កើនវចនានុក្រម គឺសកម្មភាពនិយាយរបស់មនុស្សពេញវ័យ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់ពួកគេជាមួយកុមារ។

ដំបូងឡើយ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នារវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារមានលក្ខណៈម្ខាង និងអារម្មណ៍នៅក្នុងធម្មជាតិ ដែលបណ្តាលឱ្យមានបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារក្នុងការទំនាក់ទំនង និងបង្ហាញពីតម្រូវការរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មក ការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យប្តូរទៅការណែនាំកុមារទៅកាន់ប្រព័ន្ធសញ្ញានៃភាសា ដោយមានជំនួយពីនិមិត្តសញ្ញាសំឡេង។ កុមារភ្ជាប់សកម្មភាពនិយាយដោយដឹងខ្លួន ចូលរួមការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយជំនួយពីភាសា។

ដើម្បីបង្រួមលទ្ធផលស្វែងរក អ្នកអាចកែលម្អសំណួរដោយបញ្ជាក់វាលដែលត្រូវស្វែងរក។ បញ្ជីនៃវាលត្រូវបានបង្ហាញខាងលើ។ ឧទាហរណ៍:

អ្នកអាចស្វែងរកវាលជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ៖

ប្រតិបត្តិករឡូជីខល

ប្រតិបត្តិករលំនាំដើមគឺ និង.
ប្រតិបត្តិករ និងមានន័យថាឯកសារត្រូវតែផ្គូផ្គងធាតុទាំងអស់នៅក្នុងក្រុម៖

ការអភិវឌ្ឍន៍ស្រាវជ្រាវ

ប្រតិបត្តិករ មាន​ន័យ​ថា​ឯកសារ​ត្រូវ​តែ​ផ្គូផ្គង​តម្លៃ​មួយ​ក្នុង​ក្រុម៖

សិក្សា ការអភិវឌ្ឍន៍

ប្រតិបត្តិករ ទេ។មិនរាប់បញ្ចូលឯកសារដែលមានធាតុនេះ៖

សិក្សា ទេ។ការអភិវឌ្ឍន៍

ប្រភេទស្វែងរក

នៅពេលសរសេរសំណួរ អ្នកអាចបញ្ជាក់វិធីដែលឃ្លានឹងត្រូវបានស្វែងរក។ វិធីសាស្រ្តចំនួនបួនត្រូវបានគាំទ្រ៖ ស្វែងរកដោយផ្អែកលើ morphology ដោយគ្មាន morphology ស្វែងរកបុព្វបទ ស្វែងរកឃ្លា។
តាមលំនាំដើម ការស្វែងរកគឺផ្អែកលើ morphology ។
ដើម្បីស្វែងរកដោយគ្មាន morphology វាគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីដាក់សញ្ញា "ដុល្លារ" មុនពេលពាក្យនៅក្នុងឃ្លា:

$ សិក្សា $ ការអភិវឌ្ឍន៍

ដើម្បីស្វែងរកបុព្វបទ អ្នកត្រូវដាក់សញ្ញាផ្កាយបន្ទាប់ពីសំណួរ៖

សិក្សា *

ដើម្បីស្វែងរកឃ្លាមួយ អ្នកត្រូវភ្ជាប់សំណួរជាសម្រង់ទ្វេ៖

" ការស្រាវជ្រាវ និងការអភិវឌ្ឍន៍ "

ស្វែងរកតាមពាក្យមានន័យដូច

ដើម្បីរួមបញ្ចូលសទិសន័យនៃពាក្យនៅក្នុងលទ្ធផលស្វែងរក សូមដាក់សញ្ញា " # " មុនពាក្យមួយ ឬមុនកន្សោមក្នុងតង្កៀប។
នៅពេលអនុវត្តចំពោះពាក្យមួយ សទិសន័យរហូតដល់បីនឹងត្រូវបានរកឃើញសម្រាប់វា។
នៅពេលអនុវត្តចំពោះកន្សោមវង់ក្រចក សទិសន័យនឹងត្រូវបានបន្ថែមទៅពាក្យនីមួយៗ ប្រសិនបើរកឃើញ។
មិន​ត្រូវ​គ្នា​ជាមួយ​នឹង​ការ​ស្វែងរក​ពាក្យ​ដែល​មិន​មាន​សរីរវិទ្យា បុព្វបទ ឬ​ឃ្លា។

# សិក្សា

ការដាក់ជាក្រុម

វង់ក្រចកត្រូវបានប្រើដើម្បីស្វែងរកក្រុមឃ្លា។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគ្រប់គ្រងតក្កវិជ្ជាប៊ូលីននៃសំណើ។
ឧទាហរណ៍ អ្នកត្រូវធ្វើការស្នើសុំ៖ ស្វែងរកឯកសារដែលអ្នកនិពន្ធគឺ Ivanov ឬ Petrov ហើយចំណងជើងមានពាក្យស្រាវជ្រាវ ឬអភិវឌ្ឍន៍៖

ការស្វែងរកពាក្យប្រហាក់ប្រហែល

សម្រាប់ការស្វែងរកប្រហាក់ប្រហែល អ្នកត្រូវដាក់ tilde " ~ " នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យក្នុងឃ្លាមួយ។ ឧទាហរណ៍៖

ប្រូមីន ~

ការស្វែងរកនឹងឃើញពាក្យដូចជា "bromine", "rum", "prom" ជាដើម។
អ្នក​អាច​កំណត់​ជា​ជម្រើស​ចំនួន​អតិបរមា​នៃ​ការ​កែសម្រួល​ដែល​អាច​ធ្វើ​បាន៖ 0, 1, ឬ 2។ ឧទាហរណ៍៖

ប្រូមីន ~1

លំនាំដើមគឺ 2 ការកែសម្រួល។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជិត

ដើម្បីស្វែងរកនៅជិត អ្នកត្រូវដាក់ tilde " ~ " នៅចុងបញ្ចប់នៃឃ្លាមួយ។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីស្វែងរកឯកសារដែលមានពាក្យ ស្រាវជ្រាវ និងអភិវឌ្ឍន៍ក្នុង 2 ពាក្យ សូមប្រើសំណួរខាងក្រោម៖

" ការអភិវឌ្ឍន៍ស្រាវជ្រាវ "~2

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការបញ្ចេញមតិ

ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរភាពពាក់ព័ន្ធនៃកន្សោមបុគ្គលក្នុងការស្វែងរក សូមប្រើសញ្ញា " ^ " នៅចុងបញ្ចប់នៃកន្សោមមួយ ហើយបន្ទាប់មកបង្ហាញកម្រិតនៃភាពពាក់ព័ន្ធនៃកន្សោមនេះទាក់ទងនឹងអ្នកដទៃ។
កម្រិតកាន់តែខ្ពស់ ការបញ្ចេញមតិដែលបានផ្តល់ឱ្យកាន់តែមានភាពពាក់ព័ន្ធ។
ជាឧទាហរណ៍ ក្នុងកន្សោមនេះ ពាក្យ "ស្រាវជ្រាវ" គឺពាក់ព័ន្ធជាងពាក្យ "អភិវឌ្ឍន៍" បួនដង៖

សិក្សា ^4 ការអភិវឌ្ឍន៍

តាមលំនាំដើម កម្រិតគឺ 1. តម្លៃត្រឹមត្រូវគឺជាចំនួនពិតវិជ្ជមាន។

ស្វែងរកក្នុងចន្លោះពេលមួយ។

ដើម្បី​បញ្ជាក់​ចន្លោះ​ពេល​ដែល​តម្លៃ​នៃ​វាល​មួយ​ចំនួន​គួរ​តែ​ជា អ្នក​គួរ​បញ្ជាក់​តម្លៃ​ព្រំដែន​ក្នុង​តង្កៀប​ដែល​បំបែក​ដោយ​ប្រតិបត្តិករ TO.
ការតម្រៀប lexicographic នឹងត្រូវបានអនុវត្ត។

សំណួរបែបនេះនឹងផ្តល់លទ្ធផលមកវិញជាមួយអ្នកនិពន្ធដែលចាប់ផ្តើមពី Ivanov និងបញ្ចប់ដោយ Petrov ប៉ុន្តែ Ivanov និង Petrov នឹងមិនបញ្ចូលក្នុងលទ្ធផលនោះទេ។
ដើម្បីរួមបញ្ចូលតម្លៃក្នុងចន្លោះពេល សូមប្រើតង្កៀបការ៉េ។ ប្រើដង្កៀបអង្កាញ់ដើម្បីគេចពីតម្លៃ។

R.I. Lalaeva, N.V. Serebryakova ជឿថាការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទរបស់កុមារមានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃការគិតនិងដំណើរការផ្លូវចិត្តផ្សេងទៀតហើយម្យ៉ាងវិញទៀតជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃសមាសធាតុទាំងអស់នៃការនិយាយ: សូរសព្ទ - សូរសព្ទនិងវេយ្យាករណ៍។ រចនាសម្ព័ន្ធនៃការនិយាយ។

ដោយមានជំនួយពីការនិយាយពាក្យសំដីកុមារមានន័យតែអ្វីដែលមានសម្រាប់ការយល់ដឹងរបស់គាត់។ ក្នុងន័យនេះ ពាក្យលេចឡើងដំបូងនៅក្នុងវាក្យសព្ទរបស់កុមារ។

wa នៃអត្ថន័យជាក់លាក់មួយ ក្រោយមក - ពាក្យនៃធម្មជាតិទូទៅ។

ការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទយោងទៅតាម R.I. Lalaeva, N.V. Serebryakova នៅក្នុង ontogenesis ក៏ដោយសារតែការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតរបស់កុមារអំពីការពិតជុំវិញ។ នៅពេលដែលកុមារបានស្គាល់វត្ថុថ្មីៗ បាតុភូត សញ្ញានៃវត្ថុ និងសកម្មភាព វាក្យសព្ទរបស់គាត់ត្រូវបានពង្រឹង។ ការអភិវឌ្ឍនៃពិភពលោកជុំវិញដោយកុមារកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពមិននិយាយ និងការនិយាយជាមួយនឹងអន្តរកម្មផ្ទាល់ជាមួយវត្ថុពិត និងបាតុភូត ក៏ដូចជាតាមរយៈការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

មុខងារដំបូងនៃសុន្ទរកថារបស់កុមារគឺបង្កើតទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពខាងក្រៅ មុខងារនៃការទំនាក់ទំនង។ សកម្មភាពរបស់កុមារតូចត្រូវបានអនុវត្តរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ ហើយក្នុងន័យនេះ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាតាមស្ថានភាព។

R.I. Lalaeva, N.V. Serebryakova សង្កត់ធ្ងន់ថាតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការនិយាយត្រូវបានកំណត់ដោយដំណើរការពីរ។ ដំណើរការមួយក្នុងចំណោមដំណើរការទាំងនេះគឺជាសកម្មភាពគោលបំណងមិននិយាយរបស់កុមារផ្ទាល់ ពោលគឺការពង្រីកទំនាក់ទំនងជាមួយពិភពខាងក្រៅតាមរយៈការយល់ឃើញជាក់ស្តែងនៃពិភពលោក។ កត្តាសំខាន់បំផុតទីពីរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ រួមទាំងការបង្កើនវចនានុក្រម គឺសកម្មភាពនិយាយរបស់មនុស្សពេញវ័យ និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់ពួកគេជាមួយកុមារ។ AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA

ក្នុងន័យនេះ ការអភិវឌ្ឍន៍វាក្យសព្ទត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយបរិយាកាសសង្គមដែលកុមារត្រូវបានចិញ្ចឹម។ បទដ្ឋានអាយុនៃវាក្យសព្ទរបស់កុមារដែលមានអាយុដូចគ្នាប្រែប្រួលយ៉ាងខ្លាំងអាស្រ័យលើកម្រិតសង្គមនៃគ្រួសារចាប់តាំងពីវាក្យសព្ទត្រូវបានទទួលដោយកុមារនៅក្នុងដំណើរការនៃការទំនាក់ទំនង។

R.I. Lalaeva, N.V. Serebryakova កត់សម្គាល់ថានៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំទី 1 និងដើមឆ្នាំទី 2 នៃជីវិតរបស់កុមារការរំញោចពាក្យសំដីចាប់ផ្តើមទទួលបានកម្លាំងកាន់តែច្រើនឡើង ៗ ។ នៅដំណាក់កាលដំបូង ប្រតិកម្មចំពោះវាបង្ហាញរាងដោយខ្លួនឯងក្នុងទម្រង់នៃការឆ្លុះបញ្ចាំងតម្រង់ទិស។ នៅពេលអនាគតនៅលើមូលដ្ឋានរបស់វាការឆ្លុះបញ្ចាំងលំដាប់ទីពីរត្រូវបានបង្កើតឡើង - កុមារបង្កើតការក្លែងបន្លំពាក្យដដែលៗច្រើនដង។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារនេះ ពាក្យនិយាយលេងៗលេចឡើង។

ដំណាក់កាលនេះក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារត្រូវបានគេហៅថាដំណាក់កាល "ពាក្យប្រយោគ" ។ នៅ​ដំណាក់កាល​នេះ ពាក្យ​បង្ហាញ​ទាំង​ពាក្យ​បញ្ជា ឬ​ការ​ចង្អុល​បង្ហាញ ឬ​ពួកគេ​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ ឬ​សកម្មភាព។

នៅអាយុ 1,5 ទៅ 2 ឆ្នាំ ស្មុគ្រស្មាញរបស់កុមារត្រូវបានបែងចែកទៅជាផ្នែកដែលចូលទៅក្នុងបន្សំផ្សេងៗជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះវាក្យសព្ទរបស់កុមារចាប់ផ្តើមរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័សដែលនៅចុងបញ្ចប់នៃឆ្នាំទីពីរនៃជីវិតគឺប្រហែល 300 ពាក្យនៃផ្នែកផ្សេងៗនៃការនិយាយ។

ការវិវឌ្ឍន៍នៃពាក្យនៅក្នុងកុមារកើតឡើងទាំងក្នុងទិសដៅនៃទំនាក់ទំនងប្រធានបទនៃពាក្យ និងក្នុងទិសដៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍អត្ថន័យ។

L.S. Vygotsky ដែលវិភាគការអភិវឌ្ឍនៃអត្ថន័យនៃពាក្យនៅក្នុង ontogeny បានសរសេរថា: "ការនិយាយនិងអត្ថន័យនៃពាក្យត្រូវបានអភិវឌ្ឍដោយធម្មជាតិនិងប្រវត្តិសាស្រ្តនៃរបៀបដែលអត្ថន័យនៃពាក្យដែលបានអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តជួយបំភ្លឺដល់កម្រិតជាក់លាក់មួយអំពីរបៀបដែលការវិវត្តនៃសញ្ញា។ កើតឡើង, របៀបដែលសញ្ញាដំបូងកើតឡើងដោយធម្មជាតិនៅក្នុងកុមារ, របៀប, នៅលើមូលដ្ឋាននៃការឆ្លុះបញ្ចាំងតាមលក្ខខណ្ឌ, យន្តការនៃការរចនាត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញ។

ដំបូង ពាក្យថ្មីកើតឡើងនៅក្នុងកុមារ ជាទំនាក់ទំនងផ្ទាល់រវាងពាក្យជាក់លាក់មួយ និងវត្ថុដែលត្រូវគ្នានឹងវា។

ដំណាក់កាលដំបូងក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ពាក្យរបស់កុមារដំណើរការទៅតាមប្រភេទនៃការឆ្លុះបញ្ចាំងតាមលក្ខខណ្ឌ។ ការយល់ឃើញពាក្យថ្មី (ការជំរុញតាមលក្ខខណ្ឌ) កុមារភ្ជាប់វាជាមួយវត្ថុ ហើយក្រោយមកបង្កើតវាឡើងវិញ។

ដូច្នេះនៅអាយុ 1,5 ទៅ 2 ឆ្នាំកុមារផ្លាស់ប្តូរពីការទទួលបានពាក្យអកម្មពីមនុស្សជុំវិញគាត់ទៅជាការពង្រីកសកម្មនៃវាក្យសព្ទរបស់គាត់ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រើប្រាស់សំណួរ: "តើនេះជាអ្វី?", "តើអ្វីទៅ? វាហៅ?

នៅអាយុ 3.5 - 4 ឆ្នាំ ប្រធានបទទាក់ទងនឹងពាក្យនៅក្នុងកុមារទទួលបានតួអក្សរដែលមានស្ថេរភាពត្រឹមត្រូវដំណើរការនៃការបង្កើតប្រធានបទទាក់ទងនឹងពាក្យនៅតែបន្ត។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតវាក្យសព្ទអត្ថន័យនៃពាក្យត្រូវបានបញ្ជាក់ឱ្យច្បាស់លាស់។

ដំបូងអត្ថន័យនៃពាក្យគឺ polysemantic អត្ថន័យរបស់វាគឺ amorphous មិនច្បាស់លាស់។ ពាក្យមួយអាចមានអត្ថន័យច្រើន។ ពាក្យមួយ និងពាក្យដូចគ្នាអាចបង្ហាញទាំងវត្ថុ សញ្ញា និងសកម្មភាពជាមួយវត្ថុមួយ។

ពាក្យនេះត្រូវបានអមដោយសំឡេងជាក់លាក់មួយ កាយវិការដែលបញ្ជាក់ពីអត្ថន័យរបស់វា។ ស្របជាមួយនឹងការបំភ្លឺនៃអត្ថន័យនៃពាក្យនេះ រចនាសម្ព័ន្ធនៃអត្ថន័យនៃពាក្យមានការរីកចម្រើន។

ពាក្យ​នេះ​មាន​អត្ថន័យ​ខុសៗ​គ្នា អាស្រ័យ​លើ​បរិបទ និង​អាស្រ័យ​លើ​សំឡេង។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការ ontogenesis អត្ថន័យនៃពាក្យមានការរីកចម្រើន។ L.S. Vygotsky បានសរសេរថា "អត្ថន័យនៃពាក្យណាមួយ។ គឺជាការធ្វើទូទៅ។ ប៉ុន្តែអត្ថន័យនៃពាក្យមានការវិវត្ត។ ពេលដែលកុមាររៀនពាក្យថ្មីជាលើកដំបូង។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃពាក្យមិនទាន់ចប់ទេ វាទើបតែចាប់ផ្តើម។ វាគឺជាការទូទៅនៃប្រភេទបឋមបំផុត ហើយនៅពេលដែលវារីកចម្រើន វាឆ្លងពីការទូទៅនៃប្រភេទបឋមទៅប្រភេទទូទៅនៃកម្រិតខ្ពស់ទាំងអស់ ដោយបញ្ចប់ដំណើរការនេះជាមួយនឹងការបង្កើតគំនិតពិត និងពិតប្រាកដ។ រចនាសម្ព័ននៃអត្ថន័យនៃពាក្យក្នុងយុគសម័យផ្សេងៗគ្នាគឺខុសគ្នា។

កុមារ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ ធ្វើជាម្ចាស់នៃសមាសភាគតំណាងនៃអត្ថន័យនៃពាក្យ, i.e. បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងប្រធានបទជាក់លាក់មួយ (តំណាង) និងការកំណត់របស់វា។

គំនិត ធាតុផ្សំនៃគំនិតនៃអត្ថន័យនៃពាក្យមួយត្រូវបានទទួលដោយកុមារនៅពេលក្រោយ នៅពេលដែលប្រតិបត្តិការនៃការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប និងការវិវត្តន៍ទូទៅ។ បន្តិចម្ដងៗ កុមារយល់អត្ថន័យបរិបទនៃពាក្យ។ ដំបូងឡើយ ក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងប្រធានបទ ពាក្យត្រូវបានជះឥទ្ធិពលយ៉ាងខ្លាំងដោយកត្តាបន្ទាប់បន្សំ ស្ថានភាព ដែលក្រោយមកឈប់ដើរតួនាទីក្នុងដំណើរការនេះ។

នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ ប្រធានបទដែលទាក់ទងគ្នានៃពាក្យមួយត្រូវបានជះឥទ្ធិពលដោយស្ថានភាព កាយវិការ ទឹកមុខ ការបញ្ចេញសម្លេង ពាក្យមានអត្ថន័យពង្រីក។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ប្រធានបទដែលទាក់ទងគ្នានៃពាក្យមួយអាចងាយបាត់បង់ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទជាក់លាក់របស់វា និងទទួលបានអត្ថន័យមិនច្បាស់លាស់។

ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការតភ្ជាប់រវាងសញ្ញាភាសា និងការពិត គឺជាដំណើរការកណ្តាលក្នុងការបង្កើតសកម្មភាពនិយាយនៅក្នុង ontogeny ។

នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការស្ទាត់ជំនាញសញ្ញានៃភាសា ឈ្មោះរបស់វត្ថុគឺដូចជាផ្នែក ឬទ្រព្យសម្បត្តិរបស់វត្ថុខ្លួនឯង។ ក្នុង​ដំណាក់​កាល​នេះ អត្ថន័យ​នៃ​ពាក្យ​នេះ​ជា​មធ្យោបាយ​នៃ​ការ​ជួសជុល​ក្នុង​ចិត្ត​របស់​កុមារ​នូវ​គំនិត​នៃ​ប្រធានបទ​នេះ។

នៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការស្គាល់ពាក្យ កុមារមិនទាន់អាចទទួលបានពាក្យក្នុងន័យ "មនុស្សពេញវ័យ" របស់វានៅឡើយ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ បាតុភូតនៃភាពស្ទាត់ជំនាញមិនពេញលេញនៃអត្ថន័យនៃពាក្យត្រូវបានកត់សម្គាល់ ចាប់តាំងពីដំបូងកុមារយល់ពាក្យថាជាឈ្មោះរបស់វត្ថុជាក់លាក់មួយ ហើយមិនមែនជាឈ្មោះនៃថ្នាក់នៃវត្ថុនោះទេ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតអត្ថន័យនៃពាក្យមួយ ជាចម្បងចំពោះកុមារចាប់ពីអាយុ 1 ដល់ 2.5 ឆ្នាំ បាតុភូតនៃការផ្លាស់ប្តូរសេចក្តីយោង ឬការលាតសន្ធឹងនៃអត្ថន័យនៃពាក្យ ភាពទូទៅត្រូវបានកត់សម្គាល់។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ការផ្ទេរឈ្មោះរបស់វត្ថុមួយទៅចំនួនផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងនឹងវត្ថុដើមត្រូវបានកត់សម្គាល់។ កុមារប្រើពាក្យដើម្បីដាក់ឈ្មោះវត្ថុមួយចំនួនដែលមានលក្ខណៈពិសេសទូទៅមួយ ឬច្រើន (រូបរាង ទំហំ ចលនា សម្ភារៈ សំឡេង រសជាតិ) ក៏ដូចជាគោលបំណងមុខងារទូទៅនៃវត្ថុ។