មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការបណ្តុះបណ្តាលសត្វក្រៀល។ Grasshopper គឺជាកម្មវិធីឥតគិតថ្លៃពីអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Google ដែលបង្រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកម្មវិធី JavaScript តាមរយៈហ្គេមខ្នាតតូច

កម្មវិធីទូរស័ព្ទសម្រាប់រៀនមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរកម្មវិធី។ កម្មវិធីនេះបង្រៀនអ្នកសរសេរកូដមូលដ្ឋាន JavaScript នាពេលអនាគតតាមរយៈមេរៀនខ្លីៗ និងមេរៀនដោយដៃ។ គម្រោងនេះត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះថា Grasshopper (កណ្តូប) ព្រោះវាជាព្យញ្ជនៈជាមួយឈ្មោះ Grace Hopper (Grace Hopper) ដែលជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជនជាតិអាមេរិក និងជាអ្នកសរសេរកម្មវិធីដំបូងគេសម្រាប់កុំព្យូទ័រ Harvard Mark I។

ស៊េរីនៃវគ្គសិក្សាមាននៅក្នុងកម្មវិធី ចាប់ផ្តើមពី មូលដ្ឋានគ្រឹះ. វាពន្យល់អំពីលក្ខខណ្ឌ និងធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋាននៃការសរសេរកូដ៖ មុខងារ អថេរ ខ្សែអក្សរ រង្វិលជុំ អារេ លក្ខខណ្ឌ ប្រតិបត្តិករ និងវត្ថុ។ បន្ទាប់មក អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យចូលរៀនវគ្គពីរបន្ថែមទៀតលើការគូររូបទម្រង់នៃភាពស្មុគស្មាញផ្សេងៗគ្នាដោយប្រើបណ្ណាល័យ D3។

កិច្ចការជាក់ស្តែង និងសំណួរសាកល្បងកាន់តែពិបាកនៅពេលអ្នកធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈ។ Grasshopper មានបរិយាកាសសរសេរកូដផ្ទាល់ខ្លួន។ នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហា ដរាបណាអ្នកប្រើប្រាស់ដំណើរការកម្មវិធីដែលសរសេរ នោះពួកគេទទួលបានសារដោយស្វ័យប្រវត្តិជាមួយនឹងព័ត៌មានជំនួយ។



គ្រប់ប្រភេទនៃការលើកទឹកចិត្តមាននៅក្នុងកម្មវិធី ដូចជាសមិទ្ធិផល និងសូចនាករវឌ្ឍនភាព។ នៅពេលអនាគតដ៏ខ្លី អ្នកអភិវឌ្ឍន៍គ្រោងនឹងពង្រីកមូលដ្ឋានចំណេះដឹង និងបន្ថែមទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តបន្ថែមទៀតទៅក្នុងផ្នែកមូលដ្ឋាន ក៏ដូចជារួមបញ្ចូលវគ្គសិក្សាថ្មីៗជាច្រើននៅក្នុងកម្មវិធី។ បច្ចុប្បន្ននេះមិនមានគម្រោងបន្ថែមភាសាថ្មីដើម្បីរៀននោះទេ ព្រោះថាតំបន់ 120 និយាយថា JS គឺជាឧបករណ៍ពេញនិយមបំផុតនៅក្នុងពិភពលោក ដែលប្រើប្រាស់ដោយជាង 70% នៃអ្នកសរសេរកម្មវិធីអាជីព។

Grasshopper មានសម្រាប់ iOS និង Android ទូទាំងពិភពលោក ប៉ុន្តែជាភាសាអង់គ្លេសប៉ុណ្ណោះ។

Google យកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍គម្រោងអប់រំ។ សូមរំលឹកថា នៅដើមខែមីនា ក្រុមហ៊ុននឹងផ្តល់វគ្គសិក្សាឥតគិតថ្លៃ លើមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការរៀនម៉ាស៊ីន។

កាលពី 10 ឆ្នាំមុន មិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែជឿលើ BIM នោះទេ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះវាគឺជាស្តង់ដារដ៏សំខាន់មួយ។ ប្រសិនបើយើងធ្លាប់ប្រើជាមួយអ្នកគ្រប់គ្រង BIM រួចហើយ នោះការភ្ជាប់ស្ថាបត្យករ-អ្នកសរសេរកម្មវិធីគឺមិនច្បាស់សម្រាប់អ្នករាល់គ្នាទេ។ ប៉ុន្តែ​កម្មវិធី​នេះ​មាន​លក្ខណៈ​ធ្ងន់ធ្ងរ៖ ព្រោះ​វា​មិន​មែន​ជា​និន្នាការ​ម៉ូដ​ទេ ប៉ុន្តែ​ការ​បង្កើន​ប្រសិទ្ធភាព​ដំណើរការ។

ជាការពិតណាស់ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ និងក្បួនដោះស្រាយឌីជីថលជួយបង្កើតទម្រង់ដ៏អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែពួកគេធ្វើការកាន់តែច្រើនសម្រាប់ជាប្រយោជន៍នៃការអនុវត្ត៖ ពួកគេបង្កើនល្បឿនការងារ ស្វែងរកដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវតែមួយគត់ កម្ចាត់ទម្លាប់ និងផ្លាស់ប្តូររចនាសម្ព័ន្ធការងារ។ នៃវិស័យទាំងមូល។

ដូច្នេះហើយ Dmitry Svininnikov នាយកក្រុមហ៊ុនសំណង់ និង Artem Konevskikh និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សានៅវិទ្យាស្ថានស្រាវជ្រាវនុយក្លេអ៊ែរ បានចុះឈ្មោះសម្រាប់វគ្គសិក្សាដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងនៅខែមីនា "Algorithmic Design" ។ មនុស្សដែលមានអតីតកាលគណិតវិទ្យាពិតប្រាកដបានបង្ហាញខ្លួនក្នុងចំណោមស្ថាបត្យករដោយកម្លាំង - បង្ខំដោយការពិតនៃទីផ្សារ។

Dmitry នៅក្នុងការងាររបស់គាត់ជាមួយការិយាល័យរបស់ដាណឺម៉ាកបានឃើញពីរបៀបដែលពួកគេប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលយ៉ាងសកម្ម ហើយបានដឹងថាប្រសិនបើអ្នកមិនធ្វើជាម្ចាស់នៃក្បួនដោះស្រាយទេនោះ អ្នកនឹងត្រូវចាកចេញភ្លាមៗដោយគ្មានការបញ្ជាទិញ។ Artem បានមកដើម្បីជាប្រយោជន៍ដល់កុមារ។ គាត់បើកមជ្ឈមណ្ឌលសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតយុវជន "Physical Kunstkamera" ហើយសម្រាប់មនុស្សជំនាន់ថ្មី ការសរសេរកម្មវិធីគឺជាសំណើសំខាន់។

ក្រោយមកនៅក្នុងក្រុមរួចហើយ Artem និង Dmitry នឹងការពារគម្រោងនៃជញ្ជាំងពណ៌បៃតងបញ្ឈរ ឈ្នះ Agrohackathon ជាមួយវា និងទទួលបានការអញ្ជើញឱ្យអនុវត្តរចនាសម្ព័ន្ធស្មុគស្មាញ។ ហើយទាំងអស់នេះបន្ទាប់ពីការបណ្តុះបណ្តាលរយៈពេលបីខែដែលយោងទៅតាម Artem គាត់ចងចាំពីភាពរីករាយឥតឈប់ឈររបស់ Dmitry បំផុត: "ដូច្នេះខ្ញុំនឹងត្រូវដាក់បុគ្គលិកបីនាក់ឱ្យចូលធ្វើការហើយឥឡូវនេះមានស្គ្រីបដែលធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយគ្មានពួកគេ" ។


គម្រោង Amazonia ដែលត្រូវបានអនុវត្តជាផ្នែកមួយនៃ PRO ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងនៃសាលាខែមីនា

តើអ្នកណា (ឬអ្វី) គំរាមកំហែងការងាររបស់យើង។

សក្តានុពលនៃក្បួនដោះស្រាយនៅក្នុងស្ថាបត្យកម្មត្រូវបានបង្ហាញដោយ Grasshopper ដែលកំពុងត្រូវបានបង្រៀនកាន់តែខ្លាំងឡើងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី។ យើងបានប្រាប់រឿងរ៉ាវរបស់ស្ថាបត្យករនៃ Strelka Design Bureau ដែលបន្ទាប់ពីសិក្សានៅទីក្រុងឡុងដ៍ បង្រៀនសិស្សមិនត្រឹមតែកម្មវិធីប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងទៀតផង។ នៅក្នុង MARSH មានវគ្គសិក្សាជាច្រើនលើប្រធានបទនេះ។ វគ្គបន្ទាប់ចាប់ផ្តើមនៅថ្ងៃទី 11 ខែកញ្ញា៖ នៅឯ "ស្ថាបត្យកម្មអាដាប់ធ័រ" ដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងក្នុងមួយសប្តាហ៍ ពួកគេនឹងសិក្សាផ្នែកការងារចំនួនបី និងក្រុមរមាស + កណ្តូប + អាឌុយណូ។

Dmitry និង Artem បានចូលរៀនវគ្គសិក្សាកម្រិតខ្ពស់ ប៉ុន្តែវាបានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាន និងការស្គាល់គ្នាដំបូងជាមួយ Grasshopper ។ វាចាំបាច់ដើម្បីយល់ពីតក្កវិជ្ជានៃកម្មវិធីដែលមិនបានក្លាយជាវិវរណៈដ៏ធំសម្រាប់អ្នកចូលរួម។ វាផ្អែកលើគោលការណ៍ទូទៅនៃការសរសេរកម្មវិធីដែលអនុវត្តលើគ្រប់វិស័យ។

បន្ទាប់ពីទ្រឹស្តីមួយខែ ក្រុមការងារបានចាប់ផ្តើមបង្កើតគម្រោង Amazonia ដែលជាប្រព័ន្ធសួនបញ្ឈរដែលត្រូវបានរចនាឡើងដោយអតិថិជនផ្ទាល់ដោយផ្អែកលើប៉ារ៉ាម៉ែត្រដែលត្រូវការ៖ ចំនួនផើង វិមាត្ររួម និងរូបរាងនៃក្រឡាចត្រង្គ។ ដោយផ្អែកលើទិន្នន័យទាំងនេះ ក្បួនដោះស្រាយបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធដោយស្វ័យប្រវត្តិ បង្កើតគំនូរ និងដំណើរការប្រព័ន្ធធារាសាស្ត្រ។






ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍របស់ Amazonia៖ ក្បួនដោះស្រាយជួយសម្រួលបទពិសោធន៍អ្នកប្រើប្រាស់ អនុញ្ញាតឱ្យមានការប្ដូរតាមបំណងពេញលេញនៃផលិតផល និងធ្វើឱ្យដំណើរការផលិតកម្មប្រសើរឡើងដោយបង្កើតឯកសារចាំបាច់ទាំងអស់ កាត់បន្ថយពេលវេលាសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងកាត់បន្ថយចំនួនបុគ្គលិកដែលចូលរួមក្នុងការរចនា និងផលិតកម្ម។

ភារកិច្ចចម្បងគឺដើម្បីសរសេរក្បួនដោះស្រាយដែលបង្កើតប្រព័ន្ធសួនបញ្ឈរ។ ក្នុងករណី Grasshopper អ្នកមិនចាំបាច់សរសេរទេ ប៉ុន្តែបង្កើតខ្សែសង្វាក់ដែលមើលឃើញនៃសកម្មភាពពីថ្នាំងមុខងារ ថ្នាំង។ ថ្នាំងនីមួយៗអនុវត្តភារកិច្ចរបស់ខ្លួន ហើយអាស្រ័យលើរបៀបដែលពួកវាភ្ជាប់គ្នាទៅវិញទៅមក វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃទិសដៅខុសគ្នាទាំងស្រុង។

កម្មវិធីជំនួយផ្សេងៗត្រូវបានបន្ថែមទៅក្បួនដោះស្រាយ។ នៅលើវគ្គសិក្សាវាមានភាពចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់ដើម្បីឱ្យអតិថិជនខ្លួនឯងអាចបង្កើតជញ្ជាំងដែលចង់បានតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យរបស់គាត់។ បន្ទាប់មកចំណុចប្រទាក់នេះអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងគេហទំព័រ និងបើកដំណើរការហាងអនឡាញ។ សរុបមក ស្គ្រីប 7-10 ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ Amazonia ប៉ុន្តែចំនួនរបស់ពួកគេកំពុងកើនឡើងឥតឈប់ឈរ៖ មានតែពីមូលដ្ឋានដែលយើងបានរាយបញ្ជី 24 ។ សម្រាប់ចំណុចប្រទាក់ កម្មវិធីជំនួយ UI របស់មនុស្សបានភ្ជាប់ការគ្រប់គ្រងជាមូលដ្ឋានទៅនឹងក្បួនដោះស្រាយ ហើយពួកគេបានធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើត ស្រទាប់រវាងកម្មវិធីខ្លួនវា និងអ្នកប្រើប្រាស់ ដែលនៅឆ្ងាយពី Grasshopper ។

បន្ថែមពីលើចំណុចប្រទាក់ កម្មវិធីជំនួយបានមកងាយស្រួលសម្រាប់ម៉ូឌុលដែលគណនាតម្លៃនៃរចនាសម្ព័ន្ធទាំងមូល។ ការគណនាតម្លៃគឺគ្រាន់តែជាគំនិតមួយនៃការរចនាប៉ារ៉ាម៉ែត្រប៉ុណ្ណោះ៖ ក្បួនដោះស្រាយមិនត្រឹមតែអាចបង្កើតគំនូរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងគណនាតម្លៃប្រហាក់ប្រហែលនៃរចនាសម្ព័ន្ធដោយប្រើមេគុណដែលបានផ្តល់ឱ្យ និងប្រមូលឯកសារគម្រោងពេញលេញ។ ហើយទាំងអស់នេះសម្រាប់ការរចនាមិនស្តង់ដារដែលយោងទៅតាមចំណុចប្រទាក់មនុស្សម្នាក់បានបង្កើតឡើងសម្រាប់ខ្លួនគាត់។

លទ្ធផលគឺជាផលិតផលដែលបានបញ្ចប់ដែលបង្កើតការរចនាដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងបង្កើតលទ្ធផល។ ជំនួសឱ្យសង្វាក់ផលិតកម្មដែលមនុស្សម្នាក់បង្កើតគំនិត ទីពីរគូរ ទីបីបង្កើតគំរូ ហើយទីបួនដំណើរការលើម៉ាស៊ីន វាទាំងអស់បានចុះមកជាមួយការងារមួយនាទីនៃក្បួនដោះស្រាយ។ នេះគឺជាសេដ្ឋកិច្ចនាពេលអនាគត។


ដំណើរការពេញលេញនៃការបង្កើត "Amazonia"

ជីវិតបន្ទាប់ពីវគ្គសិក្សា

ដោយចៃដន្យ បន្ទាប់ពីការការពារ Amazonia បានចូលទៅក្នុង Agrohackathon៖ ការរត់ម៉ារ៉ាតុងរយៈពេលពីរថ្ងៃ ដែលក្រុមនានាប្រកួតប្រជែងក្នុងគំនិតដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការថែសួនក្នុងទីក្រុង។ Dmitry និង Artem បានបង្ហាញខ្លួននៅពេលចុងក្រោយ ដោយបានប្រមូលផ្តុំនូវកំណែថ្មីនៃ Amazonia ក្នុងរយៈពេលពីរថ្ងៃ និងទទួលបានពានរង្វាន់សម្រាប់គម្រោងរចនាដ៏ល្អបំផុត។ ឥឡូវនេះអ្នកនិពន្ធត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យអនុវត្តជញ្ជាំងនៅក្នុងអគារថ្មីនៃ Phystechpark ។

ស្របគ្នា Dmitry Svininnikov បានគ្រប់គ្រងរួចហើយដើម្បីសាកល្បងគោលការណ៍ថ្មីនៅក្នុងការងាររបស់គាត់។ យោងតាមគម្រោងរបស់ស្ថាបត្យករ Vladislav Kisel ពន្លា Grain ត្រូវបានដំឡើងនៅឯ Central House of Artists ដែលត្រូវបានរចនាទាំងស្រុងដោយក្រុម Simplex Noise និងអនុវត្តត្រឹមតែ 10 ថ្ងៃប៉ុណ្ណោះ។ បន្ថែមពីលើល្បឿននៃការងារ ខ្ញុំមានការភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំងចំពោះគុណភាព៖ ការរចនាប្រែទៅជារឹង ព័ត៌មានលម្អិតទាំងអស់ស្ថិតនៅជាប់គ្នា ហើយគ្មានអ្វីត្រូវធ្វើឡើងវិញ ឬបង្វិលឡើយ។









ស្ថាបត្យកម្មសព្វថ្ងៃនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់កាន់តែខ្លាំងឡើងជាមួយនឹងការសរសេរកម្មវិធី។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ស្ថាបត្យករមិនចាំបាច់ក្លាយជាអ្នកសរសេរកម្មវិធីនោះទេ ប៉ុន្តែវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការយល់ដឹងពីលទ្ធភាពនៃការសរសេរកម្មវិធី និងប្រើប្រាស់វាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ស្ថាបត្យករដែលដឹងពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការគិតក្បួនដោះស្រាយនឹងអាចរួមជាមួយនឹងអ្នកឯកទេសផ្សេងទៀត (វិស្វករ អ្នកសរសេរកម្មវិធី) ដើម្បីបង្កើតគម្រោងទំនើបៗដែលបំពេញតាមតម្រូវការនៃសតវត្សទី 21 បង្កើនប្រសិទ្ធភាពការងារ និងការប្រកួតប្រជែងយ៉ាងខ្លាំង។

វគ្គសិក្សាដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងគឺត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការអនុវត្តស្ថាបត្យករ អ្នករចនាផ្ទៃខាងក្នុង សិស្សដែលចង់ធ្វើជាម្ចាស់នៃវិធីសាស្ត្រក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ការសាងសង់ធរណីមាត្រស្មុគស្មាញ ហើយយកទៅអនុវត្ត។ វាក៏នឹងមានប្រយោជន៍ផងដែរសម្រាប់អ្នកជំនាញផ្នែកប្លង់ អ្នករចនាឧស្សាហកម្ម អ្នកតាំងពិព័រណ៍ និងអ្នករចនាបង្អួចហាង។ វគ្គសិក្សានេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់ទាំងអ្នកប្រើប្រាស់ Grasshopper ថ្មីថ្មោង និងអ្នកដែលស្គាល់យ៉ាងស៊ីជម្រៅជាមួយកម្មវិធី។

គោលបំណងនៃវគ្គសិក្សាគឺផ្តល់ជំនាញនៃការគិតក្បួនដោះស្រាយដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបបង្កើត algorithms សម្រាប់ការសាងសង់ធរណីមាត្រស្មុគ្រស្មាញ ដោយមិនគិតពីថាតើកុំព្យូទ័រត្រូវបានប្រើប្រាស់ឬអត់នោះទេ។ យើងចង់ឱ្យអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗ ថាតើគាត់នឹងចូលរួមក្នុងការសរសេរកម្មវិធីនៅពេលអនាគត ឬអត់ ដើម្បីអាចនិយាយភាសាដូចគ្នាជាមួយអ្នកសរសេរកម្មវិធី-ស្ថាបត្យករ ហើយប្រសិនបើចាំបាច់ សរសេរភារកិច្ចឱ្យពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

ការសិក្សាឯករាជ្យនៃមុខងារ និងធ្វើការជាមួយទិន្នន័យគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជោគជ័យនៅក្នុង Grasshopper ។ នោះហើយជាមូលហេតុដែលការសង្កត់សំឡេងសំខាន់មួយនៃវគ្គសិក្សា: ការរៀនវិធីសាស្រ្តក្នុងការបង្កើតក្បួនដោះស្រាយ ការយល់ដឹងពីសមត្ថភាពរបស់ឧបករណ៍ និងដឹងពីរបៀបរៀនវាឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។

កម្មវិធីដែលពឹងផ្អែកខ្លាំងត្រូវបានបែងចែកជាពីរផ្នែក។ ក្នុងអំឡុងពេលទីមួយ ការបណ្តុះបណ្តាលនឹងត្រូវធ្វើឡើងនៅលើ Grasshopper និងកម្មវិធីបន្ថែមរបស់វា។ នៅក្នុងផ្នែកទីពីរ អ្នកចូលរួមនឹងត្រូវបែងចែកជាក្រុមអាស្រ័យលើកម្រិតនៃជំនាញកម្មវិធី។ ក្រុមនីមួយៗនឹងបង្កើតក្បួនដោះស្រាយដោយប្រើបណ្ណាល័យឧបករណ៍ដែលបានរៀនក្នុងអំឡុងពេលវគ្គសិក្សា។ អ្នកចូលរួមដែលបានរៀបចំកាន់តែច្រើននឹងទទួលបានចំណេះដឹងស៊ីជម្រៅនៃការធ្វើការជាមួយទិន្នន័យ ក្នុងករណីខ្លះ គ្រូបង្រៀននឹងបង្កើតលំហាត់បុគ្គលដើម្បីធ្វើការលើប្រធានបទចាំបាច់។

ជាផ្នែកមួយនៃការពឹងផ្អែកខ្លាំង សិស្សនឹងរៀន៖

    លក្ខណៈពិសេសរបស់ Grasshopper និងកម្មវិធីបន្ថែមរបស់វា។ លំហាត់ជាក់ស្តែងលើការប្រើប្រាស់កម្មវិធីបន្ថែមដូចជា Mesh tools (Mesh edit, Mesh+, Weaver bird), Lunchbox, Kangaroo, Ladybug, Human UI, Ivy, Flux, Gh - Revit - Dynamo - Archicad, Elefront, Human, Sandbox, Generation, Treesloth, កង្កែបដើមឈើ, ឧបករណ៍ Fab, Galapagos;

    វិធីសាស្រ្តក្នុងការបង្កើតក្បួនដោះស្រាយដែលបង្កើតធរណីមាត្រស្មុគស្មាញ;

    បច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋាននៅក្នុងសត្វកណ្តូបនិងមុខងារទាំងអស់នៃកម្មវិធី - សម្រាប់អ្នកចាប់ផ្តើមដំបូង;

    វិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើការជាមួយទិន្នន័យ - សម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់កម្រិតខ្ពស់;

គ្រូបង្រៀន

Daniel Zakharyan - ស្ថាបត្យករ សាស្ត្រាចារ្យនៅ BHSAD បញ្ចប់ការសិក្សានៅ Studio Zaha Hadid Vienna ។

វ្ល៉ាឌីមៀ វ៉ូរ៉ូនិច គឺជាវិស្វករ អ្នកឯកទេសខាងការរចនាកុំព្យូទ័រ ជាប្រធានមន្ទីរពិសោធន៍ស្រាវជ្រាវនៅសាកលវិទ្យាល័យអាកាសចរណ៍រដ្ឋ Tyumen ដែលការផ្តោតសំខាន់គឺការរចនាប៉ារ៉ាម៉ែត្រ។

Albert Sumin - គ្រូបង្រៀន MARCH អ្នកគ្រប់គ្រង BIM នៃ BIM Academy ដែលជាអ្នកបង្កើតគំរូ 3D ដ៏ស្មុគស្មាញសម្រាប់គម្រោង Lakhta Center នៅ St.

Maxim Vorotnikov គឺជាស្ថាបត្យករ និងជាអ្នកទីក្រុង អ្នកឯកទេសរចនាកុំព្យូទ័រ សហស្ថាបនិកនៃ Prismo ដែលជាសេវាកម្មស្កែនពីលើអាកាស 3D សម្រាប់ស្ថាបត្យកម្ម និងទេសភាព។

Alexandra Boldyreva គឺជាស្ថាបត្យករ គ្រូបង្រៀននៅ MARCH ប្រធានផ្នែករចនាកុំព្យូទ័រនៅ Labar ដៃគូស្ថាបនិកនៃគម្រោង Spotcamp ដៃគូស្ថាបនិកនៃ Simplex noise studio ដៃគូស្ថាបនិកនៃគម្រោងអប់រំ និងស្រាវជ្រាវ "Branch Point" ។

សម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីវគ្គសិក្សា សូមមើលគេហទំព័ររបស់ខែមីនា៖ http://new.march.ru/courses/intensiv-grasshopper/

កាលវិភាគ

ថ្នាក់រៀនគឺចាប់ពីម៉ោង 10 ព្រឹកដល់ម៉ោង 6 ល្ងាច។

តាមរយៈការចុះឈ្មោះចូលរៀនវគ្គនេះ អ្នកក្លាយជាសមាជិកពេញសិទ្ធិរបស់សម្ព័ន្ធ ដែលជាអង្គការនៃមនុស្សច្នៃប្រឌិតមកពីវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រ និងសិល្បៈផ្សេងៗគ្នា៖ ស្ថាបត្យករ អ្នករចនា អ្នកផលិតភាពយន្ត វិស្វករ សិល្បករ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ អ្នកវិភាគ និងអ្នកច្នៃប្រឌិតផ្សេងទៀត។

សមាជិកភាពក្លឹប

សម្ព័ន្ធគឺជាសមាគមក្រៅផ្លូវការដែលមានអ្នកជំនាញ។ នៅទីនេះ អ្នកនឹងឃើញមិនមែនសហគ្រិន និងនិយោជិតទេ ប៉ុន្តែជាក្រុមដែលរួសរាយរាក់ទាក់ដែលមានគំនិតដូចគ្នា តែងតែត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយ និងពិភាក្សាអំពីអ្វីដែលថ្មី។ យើងរៀបចំថ្នាក់មេជាច្រើន សន្និសិទ សិក្ខាសាលា ជប់លៀង ការបញ្ចាំងភាពយន្ត ការប្រកួតប្រជែង និងព្រឹត្តិការណ៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀតដែលអ្នកតែងតែអាចទស្សនា និងចូលរួមប្រសិនបើអ្នកចង់បាន។

ការលះបង់ និងវិញ្ញាបនបត្រ

បន្ទាប់ពីបញ្ចប់វគ្គសិក្សា យើងរៀបចំពិធីជប់លៀងពិសេសសម្រាប់អ្នកចូលរួមរបស់យើង ដោយយើងបូកសរុបលទ្ធផល និងចេញវិញ្ញាបនបត្របញ្ជាក់ពីការបញ្ចប់វគ្គសិក្សា។

តំណភ្ជាប់ និងធនធាន

លើសពីនេះ យើងរីករាយក្នុងការចែករំលែក និងផ្លាស់ប្តូរបទពិសោធន៍ ពិភាក្សាអំពីគំនិតថ្មីៗ ចូលរួមក្នុងគម្រោងរួមគ្នា ឬជួយស្វែងរកក្រុម និងដៃគូ។ អ្នក​នឹង​មាន​សិទ្ធិ​ចូល​ប្រើ​ការ​តភ្ជាប់​និង​ធនធាន​ទាំង​អស់​របស់​យើង។

ការងារ និងកម្មសិក្សា

យើងរីករាយក្នុងការជួយយុវជនក្នុងកម្មសិក្សា ហើយយើងសូមអញ្ជើញអ្នកដែលមានពេលធ្វើការនៅក្នុងការិយាល័យម៉ូដ ក្រុមហ៊ុនរចនា និងស្ទូឌីយោ។ ប្រសិនបើអ្នកខ្វះមូលនិធិ អ្នកតែងតែអាចស្វែងរកការងារក្រៅម៉ោងជាមួយយើង ()។