ល្បែងបង្កើតប្រយោគពីពាក្យ។ ហ្គេម Didactic "បំពេញប្រយោគ" ហ្គេម Didactic "មកជាមួយប្រយោគនិងបង្កើតរឿង


នៅក្នុងទំនាក់ទំនងថ្នាក់ក្រោមតាមប្រភេទ នៅជាប់គ្នា។ពាក្យដែលពឹងផ្អែក គឺជាពាក្យដែលមិនអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។ សិស្សអនុវត្តជំនាញបន្ថែមដោយប្រើឧទាហរណ៍នៃគុណកិរិយា។ ទីមួយ គុណកិរិយាត្រូវបានរៀនដែលបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងលំហ ហើយឆ្លើយសំណួរថា WHERE ?: បិទ, ខ្ពស់, ស្តាំ, ឆ្វេងម្សិលមិញ ថ្ងៃនេះល។ គុណកិរិយានៃរបៀបនៃសកម្មភាពត្រូវបានអាប់ដេតចុងក្រោយ ដោយឆ្លើយសំណួរ HOW?: យ៉ាងលឿន, ស្ងាត់, យឺត, ខ្លាំង, សំលេងរំខាន, deftly, ស្រស់ស្អាត, រាបស្មើ, ស្អាត, ស្ងប់ស្ងាត់, ថោក, ថ្លៃ, នៅលើសេះ, នៅលើជើង, វារ, ដើរ, រត់និងល។


មេរៀនទី ១១

ប្រធានបទ៖ការចែកចាយសំណើតាមកាលៈទេសៈដែលបានបង្ហាញ

គុណកិរិយា។ គោលដៅ៖ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីការភ្ជាប់នៃកិរិយាស័ព្ទនៅក្នុងប្រយោគ។

បង្ហាត់សិស្សក្នុងការប្រើគុណកិរិយាពេលចងក្រង

ប្រយោគសាមញ្ញសាមញ្ញ។

ផែនការ និងវគ្គនៃមេរៀន

ពេលវេលារៀបចំ។

ល្បែង "តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?"

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្កើតរឿងកំប្លែង។

កុមារឆ្លើយសំណួរ។

ព្រិលកំពុងរលាយ វាលស្មៅមានជីវិត ថ្ងៃនឹងមកដល់។ តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?

(និទាឃរដូវ)

ព្រះអាទិត្យដុតនំ, ផ្កាលីនដិន, Rye ទុំ។ តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?

(រដូវក្តៅ)

វាលស្រែទទេ ផែនដីសើម ស្លឹកឈើជ្រុះ។ តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?

(ក្នុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ)

ព្រិលនៅលើវាល, ទឹកកកនៅលើទន្លេ, Hoarfrost sparkles ។ តើវាកើតឡើងនៅពេលណា?

(រដូវរងា)

ល្បែង "តោះស្លៀកពាក់ដើមឈើណូអែល" ។

សកម្មភាពត្រូវបានអមដោយការពន្យល់ដោយប្រើពាក្យ ឡើងលើ ចុះក្រោម ស្តាំ ឆ្វេង ឡើងលើ ចុះក្រោមនិងល។


ហ្គេម "នៅពេលណា?"

ក្មេងៗកំពុងជិះស្គី និងជិះស្គី.... មនុស្សកំពុងច្រូតកាត់.... ក្មេងៗកំពុងធ្វើព្រិលទឹកកក លេងបាល់ព្រិល.... សិស្សកំពុងរៀបចំខ្លួនសម្រាប់សាលារៀន.... ក្មេងៗកំពុងប្រមូលដុំព្រិល.... ក្មេងៗកំពុងរៀបចំផ្ទះបក្សី ...មនុស្សកំពុងដាំបន្លែ....ក្មេងៗរើសផ្លែស្ត្របឺរី....



ល្បែង "ដោយរបៀបណា?"

កុមារផ្សព្វផ្សាយប្រយោគដោយប្រើពាក្យសម្រាប់ជាឯកសារយោង។

គំរូ៖ សត្វស្លាបហើរយ៉ាងរហ័ស និងយឺត រលូន ខ្ពស់ ឬទាប យ៉ាងស្រស់ស្អាត ប៉ិនប្រសប់ដោយឆន្ទៈ។

សត្វស្លាបកំពុងហោះ... Katya កំពុងអាន... Vova កំពុងសរសេរ... ប៉ាបានចាកចេញ... ត្រីឆ្លាមកំពុងហែលទឹក...

ពាក្យ សម្រាប់ឯកសារយោង៖យ៉ាងជ្រៅ, រហ័ស, ខ្លាំង, ខ្លាំង, បង្ហាញ, ស្ងាត់, ស្ម័គ្រ, ស្អាត, ស្អាត, ស្អាត, ព្រឹកព្រលឹម, យូរ, រដូវក្តៅ, លឿន។

ល្បែង "ធ្វើសំណើ" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយចែកចាយរូបភាពដែលកាត់ចេញ (រូបភាពទី 5 រូបទី 9 និងរូបភាពទី 10) ។

កុមារបង្កើតប្រយោគ (សូមមើល "ខ្លឹមសារនៃរូបភាពប្រធានបទ" ដល់រូបភាពទី 5 រូបទី 9 និងរូបភាពទី 10) ហើយបំពេញប្រយោគខាងក្រោម៖

ក្មេងស្រីគូរ (កន្លែងណា?)... (ផ្ទះ) ។

ក្មេងស្រីគូរ (WHEN?)... (នៅ​ពេលព្រឹក)។

ក្មេងស្រីគូរ (យ៉ាងម៉េច?)... (រហ័ស, ល្អ, ស្ម័គ្រ​ចិត្ត)។

យាយប៉ាក់ (ពេលណា?)... (នៅ​ពេលល្ងាច)។

យាយប៉ាក់ (ម៉េច?)... (ដោយប្រុងប្រយត្ន័, ប្រពៃ, រហ័ស) ។

កូនបង្កើត (WHEN?)... (នៅពេល​រសៀល)។

ក្មេងបង្កើត (ម៉េច?)... (យឺត, រីករាយ, ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន) ។

7. សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀន។

បង្កើតរឿង

ដើម្បីឱ្យការនិយាយមានភាពស៊ីសង្វាក់គ្នា សិស្សត្រូវ៖

1) តំណាងឱ្យប្រធានបទយ៉ាងច្បាស់ ហើយអាចធ្វើការសន្និដ្ឋាន ឬបង្ហាញពីខ្លួនឯង
អាកប្បកិរិយាចំពោះខាងលើ;

2) ព្រឹត្តិការណ៍រដ្ឋជាបន្តបន្ទាប់, បង្កើតឡូជីខល
ទំនាក់ទំនងរវាងផ្នែកនៃរឿង;

3) បង្កើតការនិយាយដោយយោងទៅតាមច្បាប់វេយ្យាករណ៍នៃភាសា។


ពីនេះវាដូចខាងក្រោមថាការបង្រៀននៃការនិយាយរួមគ្នាដំបូងគួរតែផ្អែកលើប្រធានបទជិតស្និទ្ធនឹងកុមារនិងផ្អែកលើបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់ពួកគេ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ កិច្ចការសំខាន់នៅតែត្រូវបង្រៀនកុមារឱ្យមើលឃើញ សង្កេត ប្រៀបធៀប និងធ្វើឱ្យមានលក្ខណៈទូទៅ។

ដូច្នេះយើងស្នើឱ្យចាប់ផ្តើមរៀនពីរបៀបសរសេររឿងនៅលើសម្ភារៈនៃកម្មវិធី "រួមគ្នា - គ្រួសារមិត្តភាព" ដែលឧទ្ទិសដល់ជីវិតរបស់កុមារក្នុងគ្រួសារមួយ។

ប្រធានបទ៖បង្កើតរឿងដែលទាក់ទង។

គោលដៅ:លើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យពណ៌នាអំពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេយ៉ាងលម្អិត

សកម្មភាពរបស់អ្នកដទៃ។

ផែនការ និងវគ្គនៃមេរៀន

ពេលវេលារៀបចំ។

ល្បែង "យើងសម្អាតបន្ទប់ព្យាបាលការនិយាយ" ។

កុមារទទួលបានកិច្ចការតូចៗ រៀបចំផែនការសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេ ហើយនិយាយអំពីវា។

គំរូ៖

រៀបចំក្តារបន្ទះ

1. សើមកណាត់។

2. យកដីសចេញ។

3. ជូតក្តារ។

4. បោកគក់។

ការរៀបចំពណ៌

1. សើមកណាត់។

2. ជូតធូលីចេញពីស្លឹក។

3. ស្រោចទឹកផ្កា។

4. ជូត sill បង្អួច។

ការសម្អាតការិយាល័យ

1. ផ្លាស់ទីបន្ទប់។

2. យកសំរាមចេញ។

3. ខ្យល់នៅក្នុងបន្ទប់។

ល្បែង "តើវាជាធម្មតាទៅដោយរបៀបណា?" ។

កុមារនិយាយអំពីទម្លាប់ប្រចាំថ្ងៃ ការរៀបចំមេរៀនប្រចាំថ្ងៃ។ល។


ល្បែង "តើវាទៅដោយរបៀបណា?"

កុមារនិយាយអំពីចុងសប្តាហ៍មុនអំពីដំណើរកំសាន្តដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ល។

5. ល្បែង "បង្កើតរឿង" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយចែកចាយរូបភាពបំបែក (រូបភាពទី 13 រូបទី 14) ។ កុមារបង្កើតប្រយោគ និងរឿងតាមគំនូរ។

រូបភាពទី 13

(នរណា?) ម៉ាក់ (តើធ្វើដូចម្តេច?) កាត់។

ម៉ាក់កាត់ (អ្វី?) ដោយកាំបិត។

(ស្អី?) ម្ដាយ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​កាប់​នឹង​កាំបិត។

ម្ដាយ​ដែល​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​បាន​កាត់ (អ្វី?) ដោយ​កាំបិត​មុតស្រួច។

ម្ដាយ​ដែល​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​កាត់​ត្រី​ដោយ​កាំបិត​មុត (ស្អី?)

ម្ដាយ​ដែល​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​កាប់​ដោយ​កាំបិត​ចុង​ស្រួច (ស្អី?) ត្រី​ស្រស់។

(នរណា?) នាង (តើធ្វើដូចម្តេច?) ធ្វើម្ហូប។

នាងចម្អិនស៊ុបត្រី (អ្វី?)

នាងរៀបចំស៊ុបត្រីឆ្ងាញ់។

នាងរៀបចំស៊ុបត្រីឆ្ងាញ់ (មកពីអ្វី?) ពីត្រី។

នាងរៀបចំស៊ុបត្រីឆ្ងាញ់ (មកពីអ្វី?) ពីត្រីស្រស់។

រូបភាព 14

(នរណា?) ប៉ា (តើអ្វី?) អង្គុយ។

ប៉ាកំពុងអង្គុយ (អ្វី?) នៅលើកៅអី។

(ស្អី?) ឪពុកហត់នឿយអង្គុយលើកៅអី។

ឪពុកហត់នឿយអង្គុយ (តើមួយណា?) នៅលើកៅអីដែលមានផាសុខភាព។

(នរណា?) គាត់ (តើធ្វើដូចម្តេច?) អាន។

គាត់កំពុងអានសៀវភៅ (អ្វី?) ។

គាត់កំពុងអានសៀវភៅគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ (តើអ្វី?)

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន៖ គ្រួសារទាំងមូលនៅជាមួយគ្នា។ មនុស្សពេញវ័យធ្វើរឿងធម្មតារបស់ពួកគេបន្ទាប់ពីធ្វើការ។

ល្បែង "ការប្រកួតប្រជែងអ្នកអាន" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហើយតើក្មេងៗក្នុងគ្រួសារនេះធ្វើអ្វី? អានខគម្ពីរ។ កុមារអានដោយការបញ្ចេញមតិ។

ម៉ានី តូច

Little Manya ជីកគ្រែតូចមួយដោយរីករាយជាមួយ spade តូចមួយ។ ខ្ញុំបានដាំគ្រាប់ពូជតូចមួយនៅក្នុងដី។ នាងបានរុំវាដោយរបងតូចមួយ។ ខ្ញុំគិតមើលទៅការងាររបស់នាង៖


"ប្រហែល​ជា​អ្វី​មួយ​នឹង​កើន​ឡើង​បន្តិច​ហើយ"។

ប៉ុន្តែខ្ញុំគិតខុសក្នុងការស្មានរបស់ខ្ញុំ -

ឪឡឹកយក្សធំឡើងនៅក្នុងសួនច្បារនៅទីនោះ។

ទោះបីជា Manya បានចិញ្ចឹមគាត់ក៏ដោយ

ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់និងការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំង។

Little Manya មិនបានអង្គុយទំនេរទេ។

ហើយនាងទទួលបានអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលនាងចង់បាន។

(A. Duisenbiev)

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហើយបងប្រុសរបស់ម៉ានី Volodya គឺជាសិស្សសាលា។ នេះគឺជាអត្ថបទដែលគាត់បានសរសេរអំពីគ្រួសាររបស់គាត់។ កុមារអានដោយការបញ្ចេញមតិ។

"រូបភាព"

គោលដៅ:រៀនអ៊ិនកូដពាក្យ និងឃ្លាក្នុងគំនូរអរូបី; អនុវត្តក្នុងការបង្កើតប្រយោគជាមួយពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ; .

សម្ភារៈ:សន្លឹកមួយចែកជា 9 លេខការ៉េ បាល់មួយ ខ្មៅដៃ។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ"(នៅក្នុងរង្វង់មួយដែលមានបាល់) ។

អ្នកត្រូវបំពេញប្រយោគដោយប្រើ union "to":

ក្មេងៗ​បាន​ឡើង​ទូក​ទៅ…

ម៉ាក់​ស្លៀក​សម្លៀក​បំពាក់​ឆ្លាត​វៃ...

Petya គ្របមុខដោយដៃរបស់គាត់ដើម្បី ...

Vova យក​ឆ្កែ​មក​ចង​...

កម្មករ​យក​ឥដ្ឋ​ទៅ​…

ប៉ាទិញផ្កាអោយ...

ក្មេងស្រីបើកបង្អួច...

អ្នកបើកបរ​បើក​តួ​រថយន្ត​ទៅ…

ជីតា​ដាក់​សត្វ​ក្រៀល​នៅ​ក្នុង​សួនច្បារ​ដើម្បី...

ល្បែង "លាក់ពាក្យ" ។

ការណែនាំរបស់គ្រូ៖ «ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកនូវពាក្យទាំងនោះ ហើយអ្នកលាក់វានៅក្នុងគំនូរ ដើម្បីអាចរកឃើញនៅពេលក្រោយ។ ព្យាយាមធ្វើគំនូរឱ្យបានលឿនព្រោះ យើងនឹងលាក់ពាក្យជាច្រើន។ គំនូរមិនចាំបាច់ល្អណាស់។ វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ដែលពួកគេជួយអ្នកស្វែងរកពាក្យដែលខ្ញុំនឹងនិយាយ។

Example words and phrases for coding: រថយន្ត, ឆ្មាឆ្លាត, ព្រៃងងឹត, ថ្ងៃ, ហ្គេមសប្បាយ, សាយសត្វ, ព្រិលធ្លាក់, រឿងនិទានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍, មនុស្សខ្លាំង។

ល្បែង "ស្វែងរកពាក្យ" ។

ចងចាំពាក្យណាមួយដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅក្នុងការ៉េដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ល្បែង "ធ្វើសំណើ" ។

បង្កើតប្រយោគដោយប្រើពាក្យពីការ៉េដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

សរុបសេចក្តីបន្ទាប់ពី 1-1.5 ម៉ោងកុមារបង្កើតឡើងវិញនូវពាក្យដែលលាក់នៅក្នុងគំនូរ។ ពួកគេចងចាំប្រយោគដែលពួកគេបានធ្វើ។

មេរៀនទី១៧។

"វិជ្ជាជីវៈ"

គោលដៅ:ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការបង្កើតនាមតំណាងឱ្យវិជ្ជាជីវៈដោយប្រើបច្ច័យ -schik-, -tel-, -ist-; អភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិតការនិយាយរបស់កុមារ; កែលម្អការនិយាយដែលភ្ជាប់។

សម្ភារៈ:រូបភាពប្រធានបទលើប្រធានបទ "វិជ្ជាជីវៈ" បាល់។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

ការសន្ទនាហ្គេម "តើខ្ញុំនឹងក្លាយជានរណា?"

សំណួរគំរូ៖

ហេតុអ្វីបានជាមនុស្សម្នាក់ត្រូវការវិជ្ជាជីវៈ?

តើ​មនុស្ស​អាច​ធ្វើ​ជា​ម្ចាស់​បាន​ប៉ុន្មាន​មុខ​វិជ្ជា?

តើវិជ្ជាជីវៈល្អបំផុតគឺជាអ្វី? ហេតុអ្វី?

តើអ្នកនឹងទៅជាយ៉ាងណាពេលអ្នកធំឡើង?

តើវិជ្ជាជីវៈមានឈ្មោះអ្វី?

ល្បែង "ដាក់ឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈ"(ជាមួយរូបភាពប្រធានបទលើប្រធានបទវិជ្ជាជីវៈ)។

បង្កើតឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈ ដោយប្រើពាក្យ និងឃ្លាប្រហាក់ប្រហែលសម្រាប់ការសរសេរកូដ៖

សាងសង់ - សាងសង់, បង្រៀន - ... ?, ដ្រាយ - ... ? ល។

អ្នកលេង​ព្យ៉ាណូ​លេង​ព្យ៉ា​ណូ​ហើយ​ប៊ូតុង​ accordion...? ល។

ត្រាក់ទ័រ​បើក​ត្រាក់ទ័រ​ហើយ​ធុង​អី...? ល។

តើ​អ្នក​ជួសជុល​នាឡិកា​ឈ្មោះ​អ្វី? ហើយ​តើ​អ្នក​ណា​បើក​រថយន្ត​ស្ទូច? តើអ្នកណាកំពុងកញ្ចក់បង្អួច? (អ្នកមើល, ប្រតិបត្តិករស្ទូច, glazier ។ )

ការផ្អាកថាមវន្ត។

ធ្វើការជាមួយឧបករណ៍បំលែងអណ្តាត៖

"អ្នកផលិតនាឡិកាបិទភ្នែករបស់គាត់ ជួសជុលនាឡិកាឱ្យយើង"។

ការធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់មនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា។

ការអានការដកស្រង់ចេញពីកំណាព្យរបស់ A. Shibaev "វិជ្ជាជីវៈផ្សេងគ្នា" (នៅក្នុងរង្វង់មួយដែលមានបាល់):

រថភ្លើងបើក ... (អ្នកបើកបរ) ។

ភ្ជួរស្រែ ... (ត្រាក់ទ័រ) ។

នៅ​សាលា​គាត់​បង្រៀន​យើង… (គ្រូ)។

សាង​សង់​អគារ ... (អ្នក​សាងសង់) ។

គាត់នឹងជួសជុលនាឡិកា ... (ជាងនាឡិកា) ។

នឹងផ្ទុកជាមួយរថយន្តស្ទូច ... (ប្រតិបត្តិករស្ទូច) ។

នៅ​ក្រោល​ក្តៅ ... (ជាង​ដែក) ។

អ្នកណាដឹង - ធ្វើបានល្អ!

សរុបសេចក្តីមក ល្បែង-ឡូតូ "តើអ្នកណាត្រូវ?" ឬ "អ្នកណាធ្វើអ្វី?"

មេរៀនទី១៨។

"យើងធ្វើការផ្តល់ជូន"

គោលដៅ:ពង្រឹងចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសំណើនេះ; ណែនាំសមាសភាពពាក្យសំដីនៃប្រយោគ ការរចនាគ្រោងការណ៍របស់វា; .

សម្ភារៈ:បន្ទះក្រដាស បាល់មួយ គ្រោងការណ៍ប្រយោគដោយផ្អែកលើរូបភាពគ្រោង "Peter on the Hill" ។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

គ្រូរំលឹកកុមារថាពួកគេយល់គ្នាទៅវិញទៅមកព្រោះពួកគេបង្ហាញពីគំនិតរបស់ពួកគេដោយមានជំនួយពីពាក្យ។ ពាក្យ​ដែល​ទាក់ទង​នឹង​អត្ថន័យ​ត្រូវ​បាន​បញ្ចេញ​សំឡេង​មួយ​បន្ទាប់​ពី​មួយ​ទៅ​មួយ​ក្នុង​ខ្សែសង្វាក់ និង​បង្កើត​ជា​ប្រយោគ។ ប្រយោគអាចខ្លី ឧ. ជាពាក្យមួយឬពីរ។ (ភ្លៀង។ វាកំពុងភ្លៀង។) ឬពួកគេអាចមានរយៈពេលយូរ។ (ភ្លៀងធ្លាក់ត្រជាក់ពេញមួយយប់។ )

ហ្គេម "ការផ្តល់ជូនគ្មានកំណត់"(ធ្វើការជាមួយគ្រោងការណ៍នៃប្រយោគយោងទៅតាមរូបភាពគ្រោង) ។

ការបន្ថែមពាក្យថ្មី កុមារត្រូវបង្កើតប្រយោគតាមគ្រោងការណ៍។

ហ្គេម "ពាក្យផ្ទាល់"(នៅលើសម្ភារៈសុន្ទរកថានៃហ្គេម "ប្រយោគគ្មានកំណត់") ។

បង្ហាញថាពាក្យនៅក្នុងប្រយោគគឺស្ថិតនៅក្នុងលំដាប់ជាក់លាក់មួយ។ អត្ថន័យនៃប្រយោគអាស្រ័យលើទីតាំងរបស់ពួកគេ។

ល្បែង "ភាពច្របូកច្របល់"(នៅក្នុងរង្វង់មួយដែលមានបាល់) ។

វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីធ្វើប្រយោគដោយឯករាជ្យពីពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖

សួន, peas, នៅលើ, លូតលាស់។

Melon, ឪឡឹក, ច្រៀង, លើ។

ព្រៃ, ក្អែក, ក្នុង, ក្អែក។

Roma, ហោប៉ៅ, នៅ, លើ, ចេញមក, អាវ។

ឋានសួគ៌, តុ, ខាងក្រោយ, អង្គុយ។

អ៊ីរ៉ា, ត្រា, ស្រោមសំបុត្រ, នៅលើ, ដំបង។

ជ្រោះ, nettle, ដុះ, ច្រើន, គ។

Mole, ច្រក, ជីក, y, ផែនដី។

កាយសម្ព័ន្ធ, សំដែង, សៀក, លើ, សង្វៀន។

ម៉ាក់ស្បែកជើងប៉ាតា Roma ទិញថ្មី។

មេរៀនទី ១៩ ។

"គេ​ជា​នរណា? តើ​នេះ​ជា​អ្វី?"

គោលដៅ:រៀនបែងចែករវាងវត្ថុមានចលនា និងវត្ថុគ្មានជីវិត។ លំហាត់ក្នុងការសួរសំណួរ "តើនេះជានរណា?", "តើនេះជាអ្វី?"; លំហាត់ក្នុងការជ្រើសរើសវត្ថុសម្រាប់សកម្មភាពដោយផ្អែកលើសំណួរ។

សម្ភារៈ:រូបភាពប្រធានបទជាមួយវត្ថុមានចលនា និងគ្មានជីវិត បាល់មួយ រូបភាពស្រមោល រូបភាពជាគូ (ទូកជាត្រី យន្តហោះជាបក្សី ភ្លៀង មនុស្សម្នាក់កំពុងដើរ) ខ្មៅដៃ។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

ល្បែង "រូបភាពរបស់អ្នកណា?"(ជាមួយរូបភាព silhouette) ។

គ្រូបង្ហាញរូបភាពស្រមោល ហើយសួរថាតើនរណា ឬអ្វីដែលបង្ហាញនៅលើពួកគេ។ វាទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាសំណួរផ្សេងៗគ្នាត្រូវបានដាក់លើប្រធានបទ។ ពន្យល់ពីមូលហេតុ។

ល្បែង "រស់មិនរស់"(ជាមួយរូបភាពប្រធានបទ) ។

កំណត់ថាតើវត្ថុមានចលនា ឬគ្មានជីវិត សូមដាក់សំណួរឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។

រូបភាពដែលផ្គូផ្គងត្រូវបានបង្ហាញនៅចំពោះមុខកុមារ ដែលវត្ថុមានចលនា និងគ្មានជីវិតធ្វើសកម្មភាពដូចគ្នា។

ការផ្អាកថាមវន្ត។

ល្បែង "រុយ - មិនហើរ" ។

ល្បែង "អ្នកណាឬអ្វី?"(នៅក្នុងរង្វង់មួយដែលមានបាល់) ។

ជ្រើសរើសប្រធានបទត្រឹមត្រូវសម្រាប់សកម្មភាព ដោយផ្តោតលើសំណួរ។

ឧទាហរណ៍ៈ "អ្នកណាហោះហើរ?" (ទា, មេអំបៅ, ស្រមោច។) "រុយអ្វី?" (យន្តហោះ ផ្កាព្រិល ស្លឹក។ )

មេរៀនទី ២០ ។

"Words-ANTONYMS"

គោលដៅ:ធ្វើឱ្យសកម្មវាក្យសព្ទតាមរយៈការប្រើអនាមិក; ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការប្រើប្រាស់ពាក្យផ្ទុយនៃការនិយាយរួម; , ការស្រមើលស្រមៃ។

សម្ភារៈ:រូបភាពប្រធានបទ បាល់មួយ សន្លឹកបៀបុគ្គលដែលមានភារកិច្ចវេយ្យាករណ៍។

វឌ្ឍនភាពមេរៀន

គ្រូសុំឱ្យកុមារធ្វើផ្ទុយពីនេះ។ ប្រាប់ពួកគេនូវកំណាព្យដោយ D. Ciardi "ពាក្យ"៖

យើងនៅជាមួយអ្នក

វេនបានមកដល់ហើយ។

លេង​ហ្គេម

"ផ្ទុយ​មក​វិញ"។

ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យមួយ។

ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ៖

ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យមួយ។

ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ៖

ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យមួយ។

ហើយអ្នកនឹងឆ្លើយ៖

ខ្ញុំនឹងនិយាយពាក្យមួយ។

ហើយអ្នកនិយាយថា៖

ខ្ញុំ​នឹង​ប្រាប់​អ្នក

អ្នកនឹងឆ្លើយ៖

(ក្លាហាន)។

ជាការប្រសើរណាស់ចម្លើយ៖

ល្បែងផ្ទុយ។

ស្វែងរកពាក្យផ្ទុយសម្រាប់ពាក្យ៖

ទិញ-...,

ចងចាំ -...

ភាពក្លាហាន-...

ខ្ពស់-…,

ល្បី-...

រលោង-...,

វ័យក្មេង- ...,

ទន់ - …,

កខ្វក់-....

ជ្រើសរើសពាក្យផ្ទុយពីរសម្រាប់បន្សំនៃពាក្យ៖

សាយសត្វខ្សោយ - ... ...,

សេដ្ឋីកំសាក- ... ...,

យំស្ងាត់ - ... ...,

ច្រកចេញតូច - ......,

កំពូលពន្លឺ-……,

អតីតកាលងងឹត - ... ...,

រីករាយជួបជុំ-……,

មិត្ត​ល្អ-……,

ចែកអោយច្រើន......

ល្បែង "ការផ្លាស់ប្តូរ" ។

វិភាគបន្ទាត់នីមួយៗនៃកំណាព្យ ហើយនិយាយផ្ទុយគ្នា។

សត្វរុយបានស៊ីសត្វពីងពាង។

ត្រីកំពុងចាប់អ្នកនេសាទ។

សេះអង្គុយលើរទេះ

អ្នកជិះដេញតាម។

ភូមិនេះត្រូវបានកសិករឆ្លងកាត់,

មើលពីក្រោមឆ្កែ

ច្រកទ្វារបានព្រុស។

សេះបានស៊ីបបរ ហើយបុរសនោះក៏បបរ។

សេះ​អង្គុយ​នៅ​លើ​រទេះ ហើយ​បុរស​នោះ​បើក​ឡាន។

Fizkultminutka ។

កុមារវិភាគការណែនាំហើយធ្វើផ្ទុយពីនេះ។

កំរាលព្រំដើម្បីក្លាយជានៅលើកុមារ។

បន្ទាបដៃរបស់អ្នកចុះ។

លើកដៃរបស់អ្នកឡើង។

បើកភ្នែក បិទភ្នែក។

កុំទាត់ជើងរបស់អ្នក។

កុំទះដៃ។

កុំលោតលើកំរាលព្រំ។

កៅអីខ្ពស់សម្រាប់អង្គុយលើកុមារ។

ត្រលប់ទៅហ្គេមខាងមុខ។

កុមារត្រូវបង្កើតរឿងពីរដោយផ្អែកលើរូបភាព ដោយរៀបចំតាមលំដាប់លំដោយផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាស ចំណែករឿងកូនទីពីរគួរតែជារឿងបញ្ច្រាសនៃរឿងទីមួយ មិនមែនរឿងដដែលៗ ឬបន្តនោះទេ។

គូប្រហាក់ប្រហែលនៃរូបភាពប្រធានបទ៖

ផ្សិតតូច - ផ្សិតធំ;

ក្មេងប្រុសកំពុងជិះកង់ ក្មេងប្រុសកាន់កង់ខូច។ល។

សរុបសេចក្តីមក ក្មេងៗធ្វើកិច្ចការក្រាហ្វិកនៅលើសន្លឹកនីមួយៗ - ភ្ជាប់វត្ថុដែលមានលក្ខណៈសម្បត្តិផ្ទុយគ្នាជាមួយបន្ទាត់ លាបពណ៌វា។

កុមារ ឬកុមារ ប្រសិនបើការងារត្រូវបានអនុវត្តជាមួយក្រុមកុមារ ត្រូវបានគេផ្តល់ពាក្យបីដែលមិនទាក់ទងគ្នាក្នុងន័យឧទាហរណ៍ "បឹង" "ខ្មៅដៃ" "ខ្លាឃ្មុំ" ។ ភារកិច្ចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖ បង្កើតប្រយោគឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដែលចាំបាច់រួមបញ្ចូលពាក្យទាំងបីនេះ (អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរលេខ និងករណីនៃពាក្យទាំងនេះ ក៏ដូចជាប្រើពាក្យផ្សេងទៀត)។ វាចាំបាច់ក្នុងការព្រមានកុមារថាពេលវេលាសម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់ - 10 នាទីសម្រាប់មេរៀនជាក្រុមនិង 15-20 នាទីសម្រាប់មេរៀនបុគ្គល។

ចំលើយរបស់បុរសៗអាចជាចំលើយ៖ “ខ្លាឃ្មុំទម្លាក់ខ្មៅដៃចូលទៅក្នុងបឹង” ឬវាអាចស្មុគស្មាញ ដោយបង្ហាញវត្ថុថ្មី៖ “ក្មេងប្រុសបានយកខ្មៅដៃមកគូរខ្លាឃ្មុំដែលកំពុងនេសាទក្នុងបឹង”។ ចម្លើយក៏អាចមានភាពច្នៃប្រឌិត និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផងដែរ៖ «ក្មេងប្រុសស្គមដូចខ្មៅដៃ ឈរក្បែរបឹងដែលគ្រហឹមដូចខ្លាឃ្មុំ»។

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ និងបាតុភូត គិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បង្កើតរូបភាពរួមថ្មីពីវត្ថុដែលខុសគ្នា។

ប្រសិនបើកុមារធ្វើការជាលក្ខណៈបុគ្គល នោះឪពុកម្តាយម្នាក់ក៏ត្រូវតែបង្កើតប្រយោគពីពាក្យទាំងនេះ ហើយបង្ហាញកូនអំពីទំនាក់ទំនងផ្សេងទៀតរវាងវត្ថុទាំងនេះ។ នៅក្នុងទម្រង់នៃការងារជាក្រុម វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការស្តាប់សំណើទាំងអស់ដែលបង្កើតឡើងដោយបុរស។ អ្នកពិតជាគួរលើកទឹកចិត្តបុរសដែលបានមកជាមួយនឹងសំណើដើមបំផុត។ ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់ជាងនេះទៅទៀតនោះ គឺការបញ្ជាក់យ៉ាងលម្អិតថា ហេតុអ្វីបានជាចម្លើយនេះ ឬចម្លើយនោះចូលចិត្ត ឬមិនចូលចិត្ត ចាប់អារម្មណ៍ ឬអត់។

    ទន្លេ ប៊ិច ឆ្កែ;

    ដើមឈើ, ខ្លា, បុរស;

    ស្ពាន បុរស សៀវភៅកត់ត្រា ។ល។

ល្បែង "ស្វែងរកទ្រព្យសម្បត្តិរួម"

កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនពាក្យពីរដែលមិនសូវទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក។

ឧទាហរណ៍៖ ចាន និងទូក ខ្មៅដៃ និងធ្យូង ដីស និងម្សៅ តុក្កតាសំបុក និងអ្នករចនា កំប៉ុងសំណប៉ាហាំង និងពែង។ល។

ក្នុងរយៈពេល 10 នាទី កុមារគួរសរសេរលក្ខណៈទូទៅឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ធាតុទាំងនេះ។ ប្រសិនបើឪពុកម្តាយដោះស្រាយជាមួយកុមារជាលក្ខណៈបុគ្គលនោះ ពួកគេក៏ត្រូវបំពេញកិច្ចការនេះផងដែរ ដើម្បីពិភាក្សាអំពីលទ្ធផលជាមួយកុមារ ពោលគឺឧ. លក្ខណៈទូទៅនៃវត្ថុទាំងពីរដែលពួកគេបានរកឃើញ។

ចម្លើយអាចជាស្តង់ដារ៖ ក្នុងឧទាហរណ៍ "ចាន និងទូក" លក្ខណៈទូទៅដូចជា "មនុស្សបង្កើត" "មានជម្រៅ" អាចត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះប៉ុន្តែវាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការស្វែងរកលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ ចម្លើយដែលមិនធម្មតាមានតម្លៃជាពិសេស ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកមើលឃើញពាក្យដែលបានស្នើឡើងនៅក្នុងពន្លឺថ្មីទាំងស្រុង។

នៅក្នុងការងារជាក្រុម វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការស្តាប់ចម្លើយទាំងអស់របស់បុរស។ ហ្គេមនេះត្រូវបានឈ្នះដោយសិស្សម្នាក់ដែលមានបញ្ជីលក្ខណៈទូទៅច្រើនជាង យូរជាង។ នៅពេលពិភាក្សាអំពីលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះជាមួយកុមារ ការយកចិត្តទុកដាក់គួរតែត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះលក្ខណៈនៃលក្ខណៈពិសេសទាំងនេះថាតើវាមានសារៈសំខាន់ ឬមិនសំខាន់សម្រាប់ធាតុទាំងនេះ ពោលគឺឧ។ - អនុវិទ្យាល័យ។ ការងារនេះគឺចាំបាច់ដើម្បីឱ្យកុមាររៀនស្វែងយល់ពីទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ និងស្វែងយល់ឱ្យបានច្បាស់អំពីលក្ខណៈសំខាន់ៗ និងមិនសំខាន់នៃវត្ថុ។

ហ្គេម - ការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់សិស្សវ័យក្មេង។

តើអ្នកណាចូលទៅក្នុងអ្វី

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចូលសាលាបឋមសិក្សា។ វា​នឹង​បង្រៀន​អ្នក​ឱ្យ​ប្រកាន់​យក​តួនាទី​ជា​អ្នក​ដឹកនាំ​យ៉ាង​ហ្មត់ចត់ និង​មាន​ទំនួល​ខុស​ត្រូវ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបញ្ជាឱ្យម្ចាស់ផ្ទះធ្វើអ្វីមួយ។ បន្ទាប់ពីការបញ្ជាទិញទាំងអស់ត្រូវបាននិយាយខ្លាំង ៗ អ្នកលេងត្រូវបានប្រាប់ពីច្បាប់នៃហ្គេម។ ពួកគេមាននៅក្នុងការពិតដែលថាអ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែបំពេញតាមបញ្ជារបស់គាត់។ ប្រសិនបើកុមារបង្កើតភារកិច្ចមិនបានយកចិត្តទុកដាក់ថាតើវាងាយស្រួលក្នុងការបំពេញទេនៅពេលក្រោយគាត់នឹងកាន់តែធ្ងន់ធ្ងរ។

"យើងនឹងដើរ"

ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យសិក្សា និងសិស្សតូចៗ នឹងបង្រៀនកុមារឱ្យបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកដទៃ និងមិនបង្កើតគំនិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា៖ «យើងទៅដើរលេងក្នុងព្រៃ។ អនុញ្ញាតឱ្យម្នាក់ៗប្រាប់អ្នកជិតខាងរបស់គាត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវអំពីអ្វីដែលគាត់ត្រូវយកជាមួយគាត់ ហើយពន្យល់ពីមូលហេតុដែលវត្ថុពិសេសនេះនឹងត្រូវការនៅពេលដើរព្រៃ។

ពេលអ្នកលេងប្តូរវេននិយាយជាមួយអ្នកជិតខាង ម្ចាស់ផ្ទះប្រកាសថាអ្នកណាគាត់នឹងដើរលេង ហើយអ្នកណាមិន។ គាត់ធ្វើវាតាមរបៀបនេះ៖ ប្រសិនបើអ្នកលេងគ្រាន់តែប្រាប់អ្នកជិតខាងពីអ្វីដែលត្រូវយក ប៉ុន្តែមិនអាចពន្យល់លម្អិតអំពីហេតុផលនោះទេ ពួកគេមិននាំគាត់ទៅដើរលេងទេ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូលអ្នកជិតខាងពីតម្រូវការក្នុងការចាប់យកវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះ ហើយចេញមកដោយហេតុផលមិនគួរឱ្យជឿ ផ្តល់អំណះអំណាងផ្សេងៗ គាត់ច្បាស់ជាត្រូវចាប់។

វាប្រសើរជាងប្រសិនបើនៅពេលមនុស្សពីរនាក់កំពុងនិយាយ អ្នកដែលនៅសល់នឹងស្តាប់ពួកគេ ហើយធ្វើការសន្និដ្ឋានសម្រាប់ខ្លួនគេ។ បន្ទាប់មកវាងាយស្រួលសម្រាប់អ្នកដែលមិនត្រូវបានគេនាំទៅដើរលេងដើម្បីកែខ្លួននៅពេលក្រោយ។

"សកម្មភាពសង្គ្រាម"

ហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

បុរសត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ម្នាក់ៗគួរតែមាន "មេបញ្ជាការ" នៅសល់ - "អ្នកចម្បាំង" ។ "មេបញ្ជាការ" បង្កើតផែនការ "ប្រតិបត្តិការយោធា" ហើយអ្នកដែលនៅសល់ត្រូវគោរពតាមគាត់។ ភារកិច្ចរបស់ "មេបញ្ជាការ" គឺព្យាយាមរៀបចំ "កងទ័ព" របស់គាត់តាមរបៀបដែលសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមធ្វើតាមបញ្ជារបស់គាត់យ៉ាងច្បាស់។ គាត់ត្រូវតែបង្កើតវិធីផ្សេងៗដើម្បី "វាយប្រហារ" ក្រុមផ្សេងទៀតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍គ្រប់គ្រាន់ ហើយរៀបចំហ្គេមដោយខ្លួនឯងតាមរបៀបដ៏រីករាយ និងគួរឱ្យរំភើប។ ប្រសិនបើ "មេបញ្ជាការ" មិនអាចដឹកនាំ "អ្នកចម្បាំង" គាត់ត្រូវបានជ្រើសរើសឡើងវិញភ្លាមៗ។ ម្ចាស់នៃគុណសម្បត្តិនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំដ៏ល្អបំផុតនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអាចត្រូវបានគេទទួលស្គាល់ថាជា "មេបញ្ជាការ" ដែលក្រុមរបស់គាត់បានឈ្នះ។

"ប្រធានក្រុម"

ល្បែងសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

នៅដើមហ្គេមអ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស - "ប្រធានក្រុម" ។ អ្នកលេងដែលនៅសល់ត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ ក្រុមទីមួយគឺ "នាវិក" ហើយក្រុមទីពីរគឺ "ចោរសមុទ្រ" ។ "ប្រធានក្រុម" ផ្តល់ការបញ្ជាទិញផ្សេងៗ ហើយ "នាវិក" ត្រូវតែអនុវត្តវា ប៉ុន្តែលុះត្រាតែការបញ្ជាទិញមានភាពច្បាស់លាស់ និងច្បាស់លាស់។ នៅពេលដែល "នាវិក" ត្រូវបានវាយប្រហារដោយ "ចោរសមុទ្រ" "ប្រធានក្រុម" ត្រូវតែគិតអំពីផែនការ "សមរភូមិ" ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែងអ្នកលេងម្នាក់ៗផ្តល់ការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសកម្មភាពរបស់ "ប្រធានក្រុម" នៅលើប្រព័ន្ធប្រាំចំណុច។

ល្បែងនៅតែបន្តប៉ុន្តែជាមួយនឹង "ប្រធានក្រុម" ខុសគ្នា។ នៅពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាព្យាយាមខ្លួនឯងក្នុងតួនាទីជា "ប្រធានក្រុម" លទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកចូលរួមដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។

"ពួកគេដឹកទឹកលើមនុស្សប៉ះ"

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ សមាជិកនៃក្រុមទីមួយនឹង "touchy" ហើយសមាជិកនៃក្រុមទីពីរផ្ទុយទៅវិញនឹងព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូល "touchy" ។ ក្រុមទីមួយមកមុន។ សមាជិករបស់វាអាចបញ្ចេញរឿងកំប្លែង ឬប្រាប់រឿងរ៉ាវពីជីវិតរបស់ពួកគេផ្ទាល់អំពីរបៀបដែលនរណាម្នាក់ធ្លាប់ធ្វើឱ្យពួកគេអាក់អន់ចិត្តយ៉ាងខ្លាំង។ ឬអ្នកអាចប្រាប់ពីរបៀបដែលអ្នកលេងខ្លួនឯងដោយអចេតនា ឬធ្វើឱ្យនរណាម្នាក់អាក់អន់ចិត្តដោយចេតនា។

សមាជិកនៃក្រុមទី 2 គួរតែស្តាប់រឿងដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ឬមើល "គំនូរព្រាង" ដែលជាការសម្តែងល្ខោន។ បន្ទាប់ពីនោះ ពួកគេគួរតែពិភាក្សាអំពីស្ថានភាពដែលបានពិពណ៌នាលម្អិត និងផ្តល់យោបល់របស់ពួកគេ។ ពួកគេ​អាច​និយាយ​បាន​ថា​ហេតុអ្វី​បានជា​វា​មិន​អាច​ត្រូវ​អាក់អន់ចិត្ត​ក្នុងករណីនេះ​។ ឬផ្ទុយទៅវិញ អ្នកអាចនិយាយបានថា តើវិធានការបែបណាដែលគួរត្រូវបានចាត់វិធានការ។

អ្នកសម្របសម្រួលសង្កេតដោយប្រុងប្រយ័ត្ននូវហ្គេម និងសកម្មភាពរបស់បុរសទាំងអស់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងដែលជឿជាក់ និងសកម្មបំផុតនៃក្រុមទីពីរទទួលបានពិន្ទុដែលទទួលបាន។ បន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ សមាជិកនៃក្រុមទី 2 ក្លាយជា "ប៉ះ" ហើយក្រុមទី 1 ផ្ទុយទៅវិញព្យាយាមបញ្ចុះបញ្ចូលពួកគេ។ ហ្គេមបន្ត។ នៅចុងបញ្ចប់អ្នកសម្របសម្រួលសង្ខេប។

អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលទទួលបានពិន្ទុបន្ថែម។ វាគឺជាបុរសទាំងនេះដែលអាចចាត់ទុកខ្លួនឯងថាជាអ្នកដឹងខ្លួនបំផុត និងអត់ធ្មត់ក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍ផ្សេងៗ រួមទាំងការអាក់អន់ចិត្តផងដែរ។

ស្វែងរក "កំណប់ទ្រព្យ"

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

ម្ចាស់ផ្ទះយករបស់តូចៗមកលាក់ទុកក្នុងបន្ទប់។ អ្នកលេងទាំងអស់លើកលែងតែមនុស្សម្នាក់ត្រូវតែដឹងពីកន្លែងដែលគាត់លាក់ធាតុនេះ។ អត្ថន័យនៃល្បែង - បុរសម្នាក់ស្ថិតនៅក្នុងភាពងងឹតអំពីទីតាំងនៃវត្ថុ។ ភារកិច្ចរបស់គាត់គឺស្វែងរកវត្ថុនេះ។

នៅពេលគាត់ចាប់ផ្តើមស្វែងរក ម្ចាស់ផ្ទះ និងអ្នកលេងផ្សេងទៀតចាប់ផ្តើមប្រាប់គាត់ថា វត្ថុនោះនៅទីណា ដោយមានការណែនាំ និងគន្លឹះ។ អ្នកស្វែងរកក្នុងដំណើរស្វែងរកច្បាស់ជាបង្ហាញអារម្មណ៍ខ្លះៗ ឧទាហរណ៍ ភាពអន្ទះអន្ទែង ភាពរីករាយ ការអន់ចិត្ត។ល។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកដឹកនាំគឺត្រូវតាមដានអារម្មណ៍ទាំងនេះ រួចវាយតម្លៃវាតាមប្រព័ន្ធចំណុចមួយ។ អារម្មណ៍កាន់តែតិចដែលអ្នកលេងបានបង្ហាញ នោះគាត់នឹងទទួលបានពិន្ទុកាន់តែច្រើន។ ហើយផ្ទុយទៅវិញ អ្នកលេងកាន់តែរំជួលចិត្ត ពិន្ទុដែលគាត់ទទួលបានកាន់តែតិច។

ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងមានហេតុផលបន្ថែមទៀតដើម្បីបង្ហាញអារម្មណ៍របស់គាត់ ជាដំបូងអ្នកអាចផ្ញើឱ្យគាត់ជាមួយនឹងការណែនាំដើម្បីស្វែងរកក្នុងទិសដៅមួយ ហើយនៅពេលដែលការស្វែងរកអូសបន្លាយ ឱ្យគាត់ដឹងថាទិសដៅត្រូវបានជ្រើសរើសមិនត្រឹមត្រូវ។ ដូច្នោះហើយ អ្នកលេងនឹងឆាប់ខឹង ឆាប់ខឹង ឬការអាក់អន់ចិត្តចំពោះអ្នកដែលបាន "ដឹកនាំគាត់ដោយច្រមុះ" អស់រយៈពេលជាយូរមកហើយ។ នេះនឹងជាប្រភេទនៃការធ្វើតេស្តសមត្ថភាពរបស់គាត់ក្នុងការទប់អារម្មណ៍របស់គាត់។

អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែឆ្លងកាត់ "ការសាកល្បង" បែបនេះ។ ជា​ការ​ពិត​ណាស់ វត្ថុ​ដែល​ត្រូវ​រក​ឃើញ​ត្រូវ​លាក់​នៅ​កន្លែង​ផ្សេង​គ្នា​រាល់​ពេល។ ហ្គេមដំណើរការតាមរបៀបដូចគ្នា៖ ម្នាក់កំពុងស្វែងរកវត្ថុលាក់កំបាំង ខណៈពេលដែលអ្នកផ្សេងទៀតផ្តល់ការណែនាំដល់គាត់។ ជាលទ្ធផលនៃហ្គេម មនុស្សគ្រប់រូបទទួលបានពិន្ទុជាក់លាក់។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេ។

ភ្ញាក់ផ្អើល

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

វាត្រូវបានណែនាំឱ្យរៀបចំសម្រាប់ហ្គេមជាមុន: ធ្វើអំណោយគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលតូចៗរុំវានៅក្នុងរុំដ៏ស្រស់ស្អាត។ ជាឧទាហរណ៍ សូមដាក់ប្រអប់ជាច្រើនចូលទៅក្នុងមួយទៀត ដូចជាតុក្កតាសំបុក ហើយរុំវាយ៉ាងស្អាត។

ម្ចាស់ផ្ទះហៅអ្នកលេងម្នាក់ ហើយប្រគល់អំណោយដល់គាត់។ អ្នកលេងចាប់ផ្តើមដោះកាដូនេះ ហើយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់អារម្មណ៍នឹងគាត់ ដោយនិយាយថា "អំណោយរបស់អ្នកគឺអស្ចារ្យណាស់... នេះគឺជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលផលិតនៅប្រទេសដ៏កក់ក្តៅឆ្ងាយ វាពេញនិយមទូទាំងពិភពលោក... "។ តាមពិត ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងអាចជាផ្លុំកញ្ចែធម្មតា ឬរបស់តូចៗផ្សេងទៀត។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការមើលប្រតិកម្មរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមខណៈពេលដែលគាត់កំពុងស្រាយអំណោយ។

ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់គាត់ទេ ស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដោយស្ងប់ស្ងាត់ ហើយលាតត្រដាងរបស់ក្មេងលេង នោះការអត់ធ្មត់របស់គាត់អាចត្រូវបានគេកត់សម្គាល់យ៉ាងខ្លាំង។

នៅគ្រប់ដំណាក់កាលទាំងអស់ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការត្រួតពិនិត្យអារម្មណ៍របស់អ្នកលេង ជាពិសេសបន្ទាប់ពីពួកគេឃើញតុក្កតា។ ដូច្នេះឆ្លងកាត់ "ការសាកល្បង" របស់បុរស។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតលទ្ធផលត្រូវបានសង្ខេប។ អ្នកដែលរកបានពិន្ទុច្រើនជាងឈ្នះ។

ហ្គេមក៏អាចធ្វើពិពិធកម្មតាមរបៀបនេះផងដែរ៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែលាតត្រដាងអំណោយរបស់គាត់យឺតៗ ដើម្បីកុំឱ្យខូចវេចខ្ចប់ និងក្រដាសរុំ។ វាក៏បង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការទប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេផងដែរ។ អ្នកលេងដែលមិនចេះអត់ធ្មត់នឹងព្យាយាមមើលការភ្ញាក់ផ្អើលឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដូច្នេះគាត់នឹងមិនប្រុងប្រយ័ត្ននិងប្រុងប្រយ័ត្នទេ។

"ទេពកោសល្យនិងអ្នកកោតសរសើរ"

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា។

កុមារអាចស្មុគស្មាញដោយហេតុផលផ្សេងៗ។ ឧទាហរណ៍ពួកគេមិនអាចគូរបានទេ។ ភារកិច្ចនៃល្បែងគឺដើម្បីជួយកម្ចាត់ស្មុគស្មាញ។

អ្នកសម្របសម្រួលប្តូរវេនសួរបុរសឱ្យគូរអ្វីមួយ។ បន្ទាប់ពីពេលខ្លះ គំនូរត្រូវបានដាក់ជូនសម្រាប់ការពិភាក្សាទូទៅ។ នីមួយៗពណ៌នាពីអ្វីដែលគាត់អាចធ្វើបាន។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមអាចគូរបានល្អ គាត់អាចគូរអ្វីដែលស្មុគ្រស្មាញ បើមិនអញ្ចឹងទេ គំនូរអាចសាមញ្ញបំផុត។

អ្នកសម្របសម្រួលចាប់ផ្តើមពិភាក្សាអំពីគំនូរ។ លក្ខខណ្ឌពិសេស - អ្នកមិនអាចនិយាយថាគំនូរមិនល្អទេ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវបញ្ជាក់ពីគុណសម្បត្តិរបស់វា។ បុរសទាំងអស់គាំទ្រការពិភាក្សានៃគំនូរនីមួយៗដោយបញ្ចេញមតិរបស់ពួកគេ។ អាចកត់សម្គាល់បានថាពណ៌ត្រូវបានជ្រើសរើសយ៉ាងប៉ិនប្រសប់ គំនិតខ្លួនឯងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងណាស់។ល។ មិនមានអ្នកឈ្នះ និងអ្នកចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ គ្រប់គ្នាមានសិទ្ធិបញ្ចេញមតិអំពីគំនូរ ក៏ដូចជាបង្ហាញស្នាដៃរបស់ពួកគេផងដែរ។ ដល់សាធារណៈជន។ អ្នកនិពន្ធនៃគំនូរដែលមានទេពកោសល្យបំផុតអាចទទួលបានរង្វាន់មួយហើយអ្នកចូលរួមសកម្មបំផុតក្នុងការសន្ទនា - ជាមួយនឹងរង្វាន់ឬសញ្ញាប័ត្រ។

"អ្នកឆ្លើយឆ្លងដ៏មានទេពកោសល្យ"

សម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា និងមធ្យមសិក្សា។

កុមារតែងតែជួបប្រទះភាពស្មុគស្មាញនៅពេលទំនាក់ទំនង។ ហ្គេមនេះនឹងជួយអ្នកបន្តិចម្តង ៗ កម្ចាត់ភាពខ្មាស់អៀនហួសហេតុ។

អ្នកចូលរួមនៃហ្គេមត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ មួយគូចាប់ផ្តើមការសន្ទនា ហើយកិច្ចការទីពីរគឺរក្សាការសន្ទនា។ អ្នកសម្របសម្រួលផ្តល់ឱ្យគូនីមួយៗនូវប្រធានបទសម្រាប់ការសន្ទនា។ ប្រធានបទអាចមានភាពខុសគ្នាខ្លាំង ឧទាហរណ៍ អំពីអាកាសធាតុ ធម្មជាតិ កិច្ចការសាលា ការពិភាក្សាអំពីភាពយន្ត សៀវភៅជាដើម។ អ្នកអាចពិភាក្សាបញ្ហាណាមួយរួមទាំងជម្រើសនៃសំលៀកបំពាក់សម្រាប់ឌីស្កូឬខួបកំណើត។

ហ្គេមមានដូចខាងក្រោម៖ ដំបូង គូនីមួយៗ ហាត់សមការសន្ទនារបស់ពួកគេ។ ហើយបន្ទាប់មកនាងត្រូវតែបង្ហាញការសន្ទនារបស់នាងដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលមានវត្តមាន។ នោះគឺអ្នកលេងនិយាយគ្នាដោយស្ងប់ស្ងាត់ហើយអ្នកដែលនៅសល់ស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ តាមរបៀបនេះ គូស្នេហ៍នីមួយៗបង្ហាញឱ្យអ្នកដទៃដឹងពីសមត្ថភាពទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេ។ ម្ចាស់ផ្ទះ ដោយយល់ស្របជាមួយនឹងអ្នកដែលមានវត្តមានទាំងអស់ ផ្តល់ចំនួនជាក់លាក់នៃចំណុចដល់គូនីមួយៗ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរ។ មិនមានអ្នកឈ្នះ ឬអ្នកចាញ់នៅក្នុងហ្គេមនោះទេ ប៉ុន្តែអ្នកលេងដែលទទួលបានពិន្ទុអតិបរមាអាចទទួលបានរង្វាន់ប្រភេទមួយចំនួន។

Svetlana Kuritsyna
ហ្គេម Didactic "បង្កើតសំណើរ"

គោលដៅ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃមធ្យោបាយ lexical និងវេយ្យាករណ៍នៃភាសា។

ភារកិច្ច:

បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារ

ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការជ្រើសរើសសមាជិកភាពដូចគ្នា។ សំណូមពរ(មុខវិជ្ជា, ទស្សន៍ទាយ, និយមន័យ។ល។. អ៊ី។ ) ឧទាហរណ៍: ព្រិល - fluffy, sparkling, soft, sparkling ...

រៀនផ្គូផ្គងវត្ថុទៅនឹងឈ្មោះសកម្មភាព។ ឧទាហរណ៍: ជិះស្គី ជិះស្គី រអិល ជិះស្គីទឹកកក...

រៀន បង្កើតប្រយោគសាមញ្ញយោងទៅតាមគំរូ: "WHO? តើ​គាត់​កំពុង​ធ្វើអ្វី?"

រៀនពង្រីក សំណូមពរដោយសារតែការណែនាំនៃប្រធានបទដូចគ្នា, ព្យាករណ៍ និយមន័យ, កម្មវិធីបន្ថែម។ល។ ឧទាហរណ៍៖ Tanya កំពុងជិះស្គី។ Tanya និង Vova កំពុងជិះស្គី; Tanya បានយកស្លាយ។ Tanya បានយករទេះរុញ និងកន្លែងជិះស្គីទឹកកក។

រៀន បង្កើតប្រយោគជាមួយនឹងការផ្តល់យោបល់"នៅ​លើ", "ក្នុង", "ក្រោម", "ពី", "ជាមួយ / ជាមួយ", "ព្រោះ", "ទៅ", "ដោយ​សារ​តែ​ការ", "ពីក្រោម", "ខាងលើ", "រវាង".

ពង្រឹងជំនាញនៃការសាងសង់ប្រភេទផ្សេងៗ សំណូមពរ:

ការពិពណ៌នាហ្គេម:

ល្បែងនេះមានបួនដំណាក់កាល:

មួយ) ការពង្រឹងវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ (ដំណាក់កាលត្រៀម)

២). ការកែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ (ដំណាក់កាលត្រៀម)

៣). ការស្គាល់គ្នាជាមួយនិមិត្តសញ្ញា (ដំណាក់កាលណែនាំនិងការរៀបចំ។

4). ការធ្វើសំណើ(ដំណាក់​កាល​ដ៏​សំខាន់):

ដោយ រូបភាពដែលបានណែនាំ

("មើលរូបភាព តែងប្រយោគមួយ។,

ជាមួយនឹងរូបភាពដែលបាត់

(« ការផ្តល់ជូនជួសជុលត្រឡប់ពាក្យដែលបាត់!,

ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមដែលបានផ្តល់ឱ្យ

(,

ដោយគ្មានរូបភាពយោងលើការចាត់តាំង និងដោយឯករាជ្យ

ជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការស្រមើស្រមៃ

(« រៀបចំសំណើភ្ញាក់ផ្អើលជាមួយ Fantasy!, "អ្នកសុបិនរីករាយ").

សម្រាប់ហ្គេម មានកន្លែងលេងពីរ.

ទីមួយសម្រាប់ការងារវាក្យសព្ទ 7x7 ។

ទីពីរសម្រាប់ការងារវេយ្យាករណ៍ 4x9 ។

ផ្ទាំងរូបភាពជាមួយនិមិត្តសញ្ញា។

ឆ្នូតជាមួយហោប៉ៅដប់, សម្រាប់ សេចក្តីព្រាងសំណើ.

ឯកសារយោង - រូបភាព (ដូចគ្នាទៅនឹងផ្ទាំងរូបភាពដែលមាននិមិត្តសញ្ញា).

រូបភាពដែលមានរូបភាពពាក់ព័ន្ធ "ភាពសប្បាយរីករាយរដូវរងា" (ព្រិល ទឹកកក សាន់តាក្លូស ស្ពឺ រដូវរងា ជិះស្គី ជិះស្គី ទឹកកក រអិល).

មួយ) ដូច្នេះ ដំណាក់កាលត្រៀមដំបូងគឺការងារវាក្យសព្ទ ការពង្រឹងវាក្យសព្ទ។

វាលលេង គឺតារាងនៃ 49 កោសិកា ពោលគឺ 7x7 ។ នៅលើចតុកោណកែងទីមួយនៃតារាងនឹងត្រូវបានកំណត់ រូបភាពដែលបានបង្ហាញ(មួយ​នៃ ប្រាំបួន: ព្រិល, ទឹកកក, សាន់តាក្លូស, ស្ពឺ, រដូវរងា, ជិះស្គី, ជិះស្គី, ទឹកកក, រអិល) ។

ទៅកាន់វាលលេងបង្កើនវាក្យសព្ទ អ្នកដឹកនាំ (អ្នកព្យាបាលការនិយាយ ឬអ្នកអប់រំ)បង្ហាញរូបភាពជាមួយរូបភាព។ នាំមុខបន្ទាប់ ការផ្តល់ជូនឈ្មោះពាក្យ - សញ្ញាដែលអាចត្រូវបានកំណត់គុណលក្ខណៈរូបភាពដែលលាតត្រដាង។ សម្រាប់កុមារ ភារកិច្ចនេះត្រូវបានបង្កើតឡើង ដូច្នេះ:

ដាក់ឈ្មោះជាពាក្យទាំងអស់ដែលនឹងពណ៌នាដល់យើងថាអ្វី ប្រធានបទត្រូវបានបង្ហាញ.

ឧទាហរណ៍៖ ជិះស្គី។ មួយណា? - លឿន វែង ឈើ...

ក្មេងៗប្តូរវេនគ្នាហៅពាក្យ-សញ្ញា ហើយដាក់កាតរបស់ពួកគេនៅលើទីលានលេង។ ប្រសិនបើអ្នកលេងពិបាករើសសញ្ញា នោះតាមទិសដៅរបស់ម្ចាស់ផ្ទះ ទាំងការផ្លាស់ទីទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀត ឬម្ចាស់ផ្ទះជួយអ្នកលេងរើសសញ្ញា។ ប្រធានបទដោយសួរសំណួរនាំមុខ។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើលក្ខណៈរបស់កុមារ-អ្នកលេង និងលើគោលដៅដែលបន្តដោយគ្រូ-អ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ នៅពេលដែលសញ្ញាទាំងអស់នៃវត្ថុដែលបានពិពណ៌នាត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចេញកិច្ចការបន្ទាប់។

ដាក់ឈ្មោះជាវេននូវអ្វីដែលវត្ថុក្នុងរូបភាពអាចធ្វើបាន ឬអ្វីដែលអាចធ្វើបានជាមួយវត្ថុក្នុងរូបភាព។

ក្មេងៗដាក់ឈ្មោះពាក្យ-សកម្មភាពជាវេន ដាក់សន្លឹកបៀរបស់ពួកគេនៅលើទីលានលេង។ ឧទាហរណ៍៖ ព្រិល។ តើ​គាត់​កំពុង​ធ្វើអ្វី? - ដួល, ដេក, គ្រប... អ្នកដឹកនាំ, បើអ្នកលេងពិបាក, ជួយលើកពាក្យ - សកម្មភាពជាមួយសំណួរនាំមុខ, ឬ ផ្តល់សិទ្ធិផ្លាស់ទីទៅអ្នកលេងបន្ទាប់ អាស្រ័យលើលក្ខណៈរបស់កីឡាករ គោលដៅដែលបានបន្ត។ បន្ទាប់ពីពាក្យ-សកម្មភាពទាំងអស់ត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ អ្នកដឹកនាំចេញកិច្ចការបន្ទាប់។

ដាក់​ឈ្មោះ​ជា​ពាក្យ​ដែល​ទាក់ទង​នឹង​រូបភាព​នេះ ហើយ​តើ​អ្នក​អាច​និយាយ​ថា WHO មួយ​ណា? ឬអ្វី? ឧទាហរណ៍: spruce - ម្ជុល, ក្រញាំ, ប្រម៉ោយ, កោណ ... ម្ចាស់ផ្ទះគ្រប់គ្រងការងារវាក្យសព្ទរបស់កុមារស្របតាមពីរ។ ដំណាក់កាលមុន។.

បន្ទាប់ពីពាក្យ - ឈ្មោះនៃលក្ខណៈពិសេស, ពាក្យ - ឈ្មោះនៃសកម្មភាព, ពាក្យ - ឈ្មោះ ធាតុយើងរាប់សន្លឹកបៀរបស់អ្នកចូលរួមនីមួយៗ។ អ្នក​ណា​មាន​សន្លឹក​បៀ​ច្រើន​នឹង​ឈ្នះ​ក្នុង​ដំណាក់​កាល​នេះ។ អ្នកអាចជ្រើសរើស 1, 2 និង 3 កន្លែង។

ហ្គេមមានដូចខាងក្រោម រូបភាព:

ទឹកកក

ឪពុក Frost,

និងពាក្យ-សញ្ញា ពាក្យ-សកម្មភាព និងពាក្យ- ធាតុ. នៅពេលដែលក្មេងៗទើបតែចាប់ផ្តើមធ្វើជាម្ចាស់នៃហ្គេមនេះ កន្លែងលេងពេលខ្លះនឹងត្រូវបំពេញដោយតិចជាងពាក់កណ្តាល។ ក្រោយមក សូម្បីតែស្ថានភាពបែបនេះក៏អាចទៅរួចដែលថាមិនមានកោសិកាគ្រប់គ្រាន់នៅលើទីលានលេងកំឡុងពេលហ្គេមនោះទេ។ (ក្នុងស្ថានភាពបែបនេះ អ្នកលេងបន្តហ្គេមពីក្រឡាទីមួយនៃទីលានលេង). ក្នុងករណីនេះ អ្នកគួរតែទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅមើលថាតើពួកគេធ្វើការបានល្អប៉ុណ្ណា ដាក់ពាក្យថ្មីៗជាច្រើនចូលក្នុងក្បាលរបស់ពួកគេ។

២). បន្ទាប់ពីឆាក "ការបង្កើនវាក្យសព្ទ"ទៅឆាក "ការកែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ".

នៅលើទីលានលេង យោងទៅតាមប្រព័ន្ធវេយ្យាករណ៍ អ្នកលេងប្តូរវេនគ្នាដាក់សន្លឹកបៀរបស់ពួកគេ ដោយបញ្ចេញពាក្យដែលបានផ្លាស់ប្តូរ។ បង្ហាញដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញ.

កន្លែងលេងសម្រាប់ការកែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ មានបួនជួរ:

-"ហៅវាឱ្យផ្អែមល្ហែម"- ការ​បង្កើត​នាម​ក្នុង​វិធី​បច្ច័យ, បច្ច័យ​តូច,

-"មួយគឺច្រើន"- ការបង្កើតពហុវចនៈនៃនាម,

- "មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ"- កិច្ចព្រមព្រៀងលេខ

- "បាទ​អត់​ទេ"- ការបង្កើតករណីហ្សែននៃនាម។

មានប្រាំបួនជួរនៅក្នុងតារាងសម្រាប់ការកែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍ យោងទៅតាមចំនួនពាក្យដែលបានពិចារណានៅក្នុងហ្គេម (មើល​ខាងលើ). នៅពីលើកន្លែងលេងគឺជាការ៉េឥតគិតថ្លៃសម្រាប់កាតដែលមានរូបភាព ប្រធានបទឈ្មោះរបស់កីឡាករនឹងផ្លាស់ប្តូរ។

អ្នកលេងផ្លាស់ប្តូរវេន ពាក្យដែលស្នើដោយអ្នកធ្វើបទបង្ហាញដោយដាក់សន្លឹកបៀរបស់ពួកគេនៅលើទីលានប្រកួតជាមួយនឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមានកំហុស ម្ចាស់ផ្ទះអាចផ្ទេរសិទ្ធិផ្ទេរទៅអ្នកលេងបន្ទាប់ ឬជួយកែតម្រូវកំហុស។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម សន្លឹកបៀរបស់អ្នកលេងត្រូវបានរាប់ ហើយលទ្ធផលត្រូវបានបូកសរុប។

នៅក្នុងលំហាត់កុមារ ត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាល:

ការបង្កើតទម្រង់នៃពហុវចនៈហ្សែន;

ការបំប្លែងចំនួនឯកវចនៈនៃនាមទៅជាពហុវចនៈ;

prepositionally- ការគ្រប់គ្រងករណី;

ការសម្របសម្រួលនៃគុណនាមជាមួយនាម;

ការសម្របសម្រួលនៃនាមជាមួយលេខ;

ការបង្កើតទម្រង់តូចមួយនៃនាម;

ការបង្កើតគុណនាមពីនាម;

ការបង្កើតពាក្យឫសតែមួយ (ពាក្យណាអាចបង្កើតចេញពីពាក្យ "ព្រិល"(ព្រិលទឹកកក, ព្រិលទឹកកក, បាល់ព្រិល, "រដូវរងា" (រដូវរងា, hibernate, ខ្ទមរដូវរងារ, ព្រិលធ្លាក់);

៣). នៅដំណាក់កាលបន្ទាប់ យើងណែនាំអ្នកលេងឱ្យស្គាល់និមិត្តសញ្ញាដែលយើងនឹងប្រើនៅពេលណា សេចក្តីព្រាងសំណើ. នេះក៏អាចត្រូវបានរៀបចំក្នុងទម្រង់នៃល្បែងមួយ។

អញ្ជើញកុមារឱ្យលេងចូលទៅក្នុងកាយរឹទ្ធិនិងអ៊ិនគ្រីបពាក្យ។ មនុស្សគ្រប់រូបនៅលើក្រដាសមួយកំពុងព្យាយាមពណ៌នាជាមួយនឹងនិមិត្តសញ្ញាពាក្យដែលអ្នកដឹកនាំហៅ។ បន្ទាប់មកយើងប្រៀបធៀបអ្វីដែលកុមារគូរជាមួយរូបភាពនៅលើផ្ទាំងរូបភាព ហើយយល់ព្រមលើនិមិត្តសញ្ញានៅក្នុងហ្គេមដែលយើងនឹងប្រើនៅពេលសាងសង់ សំណូមពរ.

មានតែបន្ទាប់ពីការងារត្រៀមរៀបចំទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឡើងដើម្បីបង្កើនវាក្យសព្ទ កែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ និងជ្រើសរើសនិមិត្តសញ្ញាសម្រាប់ពាក្យ យើងបន្តទៅ សេចក្តីព្រាងសំណើ. ហើយការងាររៀបចំអាចមានរយៈពេលវែង មានរយៈពេលមិនដល់មួយឬពីរថ្ងៃ ប៉ុន្តែពេលខ្លះសប្តាហ៍នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃប្រធានបទ lexical មួយ។

តែងតែជាផ្ទាំងរូបភាពដែលមាននិមិត្តសញ្ញានៅចំពោះមុខភ្នែករបស់កុមារ។ ឧទាហរណ៍នៅលើក្តារ។ វាក៏មានហោប៉ៅនៅលើក្តារសម្រាប់បញ្ចូលរូបភាពនៅពេលរចនា។ សំណូមពរ.

ការធ្វើសំណើ(ដំណាក់​កាល​ដ៏​សំខាន់):

ដោយ រូបភាពដែលបានណែនាំ

("មើលរូបភាព តែងប្រយោគមួយ។).

អ្នកធ្វើបទបង្ហាញខ្លួនឯងដាក់រូបភាពក្នុងហោប៉ៅ ការបង្ហាញភារកិច្ចរបស់អ្នកចូលរួមហ្គេម ដើម្បីបង្កើតប្រយោគមួយ។. តើអ្នកណាដែលស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការបានល្អ ទទួលបានសន្លឹកបៀដែលត្រូវបានលេងនៅដើមដំបូងនៃហ្គេម។ សម្រាប់គោលបំណងសង្ខេបនៃហ្គេម។

ជាមួយនឹងរូបភាពដែលបាត់

(« ការផ្តល់ជូនជួសជុលត្រឡប់ពាក្យដែលបាត់!).

ម្ចាស់ផ្ទះដាក់រូបភាពនៅក្នុងហោប៉ៅដើម្បីឱ្យអ្នកអាច ដើម្បីបង្កើតប្រយោគមួយ។ហើយទុកហោប៉ៅទីមួយទទេ បន្ទាប់មកពីរ។ល។ ដើម្បីឱ្យអ្នកលេងស្តារឡើងវិញ ការផ្តល់ជូន. សម្រាប់ការបញ្ចប់ភារកិច្ចត្រឹមត្រូវ និងរហ័ស កាតត្រូវបានចេញ។ អ្នកសម្របសម្រួលអាចដឹកនាំ ជួយអ្នកលេងដែលមានសំណួរនាំមុខ ឬបញ្ជូនការផ្លាស់ប្តូរទៅអ្នកលេងផ្សេងទៀត។

ជាមួយនឹងការចាប់ផ្តើមដែលបានផ្តល់ឱ្យ

("អ្នកណាឡើងដល់ទីបញ្ចប់ អ្នកនោះនឹងធ្វើបានល្អ!").

អ្នកសម្របសម្រួលដាក់រូបភាពនៅក្នុងហោប៉ៅ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចាប់ផ្តើម ធ្វើសំណើមួយ។ប៉ុន្តែបន្ត សំណើអ្នកលេងកុមារដែល​គឺ​សម្រាប់​រហ័ស និង​ត្រឹមត្រូវ។ សេចក្តីព្រាងសំណើទទួលបានកាត។ កុមារនៅក្នុងវេន ផ្តល់យោបល់របស់ពួកគេ។.

ដោយគ្មានរូបភាពយោងលើការចាត់តាំង និងដោយឯករាជ្យ

(« រៀបចំសំណើដាក់រូបក្នុងហោប៉ៅ!”).

នាំមុខ ការផ្តល់ជូនអ្នកលេងដោយខ្លួនឯង។ ដើម្បីបង្កើតប្រយោគមួយ។, ឧទាហរណ៍

ពីពាក្យពីរ

ពីបីពាក្យ...

ជាមួយនឹងពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ

ជាមួយនឹងពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ

លើប្រធានបទដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ល។

អ្នកលេងកុមារទទួលបានសន្លឹកបៀ ដែលបូកសរុបនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ហើយអ្នកលេងដែលឈ្នះគឺលេចធ្លោ។

ជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការស្រមើស្រមៃ

(« រៀបចំសំណើភ្ញាក់ផ្អើលជាមួយ Fantasy!, "អ្នកសុបិនរីករាយ") នេះគឺជាដំណាក់កាលនៃកម្រិតខ្ពស់បំផុតនៃភាពស្មុគស្មាញដែលកុមារបង្ហាញការស្រមើលស្រមៃប្រើប្រាស់ការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេយ៉ាងសកម្ម។ សម្រាប់ការបំពេញភារកិច្ចនេះ។ ការផ្តល់ជូនចេញ 2 សន្លឹក។

ឧទាហរណ៍៖ ក្មេងៗជិះស្គីសូកូឡា។

វាជាព្រិលដែលធ្វើពីស្ករគ្រាប់កប្បាស ដែលក្មេងៗបានញ៉ាំភ្លាមៗ។

ដំណាក់​កាល​ពីរ​ដំបូង​គឺ​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​, ទីបី​គឺ​ស្គាល់​និង​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​ហើយ​ទី​បួន​គឺ​សំខាន់​មួយ​។

នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារនៅដំណាក់កាលនីមួយៗ អ្នកដឹកនាំជាមួយអ្នកលេងបូកសរុបការងារ ពិភាក្សាពីអ្វីដែលបានធ្វើបានល្អ និងអំពីអ្វីផ្សេងទៀត ការងារដែលត្រូវធ្វើជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ។

លក្ខណៈសំខាន់នៃហ្គេម អ្វីដែលអាចធ្វើបានជាមួយ សេចក្តីព្រាងសំណើទុកហោប៉ៅខ្លះឱ្យនៅទទេ ប្រសិនបើគ្មាននិមិត្តសញ្ញាសម្រាប់ពាក្យនេះនៅលើផ្ទាំងរូបភាពទេ មានតែប្រកាសពាក្យដែលបាត់នៅលើគំរូប៉ុណ្ណោះ ដោយហេតុនេះអាចឱ្យកុមារអាចចូលទៅជិតកិច្ចការដោយឯករាជ្យ និងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

វាចាំបាច់ក្នុងការបង្រៀនកុមារឱ្យសម្របសម្រួលពាក្យនៅក្នុង សំណើ(ភារកិច្ចដូចជា « បង្កើតប្រយោគជាមួយពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យ» , "ពង្រីក ការផ្តល់ជូន» ).

នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការទាំងនេះ ចាំបាច់ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការបង្កើតពាក្យនៃទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា បន្លិចពាក្យជំនួយ សម្របសម្រួលពាក្យឱ្យបានត្រឹមត្រូវក្នុងរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍ស្មុគស្មាញ សមត្ថភាពក្នុងការ សរសេរប្រយោគសាមញ្ញនិងស្មុគស្មាញ.

នៅពេលបំពេញភារកិច្ចហ្គេមទាំងអស់ ចាំបាច់ត្រូវយកចិត្តទុកដាក់លើសមត្ថភាពរបស់កុមារដោយឯករាជ្យ ជាប់លាប់ និងលម្អិត។ ធ្វើឱ្យឡើង, សាងសង់ សំណូមពរ; បង្កើតរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ការផ្តល់ជូនជាមួយនឹងវត្តមានរបស់សមាជិកដូចគ្នា។ សំណូមពរអនុវត្តតាមលំដាប់តក្កវិជ្ជា។

Ermakova Anna Urazovna អ្នកអប់រំនៃប្រភេទគុណវុឌ្ឍិដំបូង MBDOU "សាលាមត្តេយ្យ p. Probuzhdenie ភូមិ Probuzhdenie តំបន់ Saratov

ចំណារពន្យល់៖

ខ្លឹមសារនៃការងារលើការបង្កើតជំនាញវេយ្យាករណ៍ក្នុងក្រុមត្រៀមទៅសាលា គឺការងារលើឃ្លា ប្រយោគ និងសុន្ទរកថាដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា។ ការសង្កេតលើសុន្ទរកថារបស់កុមារនៃឆ្នាំទី 7 នៃជីវិតការវិភាគរបស់វាបង្ហាញថាពួកគេមានកំហុសក្នុងការបញ្ចេញមតិនៃទំនាក់ទំនងវេយ្យាករណ៍ទាក់ទងនឹងការរំលោភលើបទដ្ឋាននៃ "ការសម្របសម្រួល" នៃប្រធានបទនិងព្យាករណ៍ថា: "ខ្លាឃ្មុំនិងទន្សាយកំពុងរត់" ។ (ជំនួសឱ្យ "ការរត់" "Petya និង Misha បានដើរ (ជំនួសឱ្យ "ដើរ" ការកែកំហុសការនិយាយថេររបស់គ្រូជួយកុមារឱ្យរៀនបទដ្ឋានវេយ្យាករណ៍បានត្រឹមត្រូវ។ វាត្រូវបានគេដឹងថាឯកតាវាក្យសម្ព័ន្ធសំខាន់គឺជាប្រយោគ។ វាកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់កុមារដែល អាចកែប្រយោគប្រភេទផ្សេងៗតាមវេយ្យាករណ៍ ដើម្បីបន្តទៅការនិយាយ monologue ជាប់គ្នា។

ការយកចិត្តទុកដាក់ជាចម្បងគួរតែត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការងារលើការបង្កើតជំនាញដើម្បីបង្ហាញពីទំនាក់ទំនងវាក្យសម្ព័ន្ធផ្សេងៗនៅក្នុងសុន្ទរកថាផ្ទាល់មាត់: បុព្វហេតុ មូលហេតុ គោលដៅ សម្បទាន វិធានការ និងដឺក្រេ របៀបនៃសកម្មភាព ដើម្បីបង្កើនការនិយាយរបស់កុមារជាមួយនឹងទម្រង់វេយ្យាករណ៍ដូចខាងក្រោមៈ adjectives, participles, gerunds ។ ដើម្បីបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើហ្គេម didactic ដូចខាងក្រោម: "មកជាមួយប្រយោគមួយហើយបង្កើតរឿង", "បំពេញប្រយោគ",

ល្បែង Didactic "បំពេញប្រយោគ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអនុវត្តកុមារក្នុងការចងក្រងប្រយោគស្មុគស្មាញជាមួយនឹងឃ្លាបន្ថែម មូលហេតុ គោលដៅ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។

គ្រូចាប់ផ្តើមនិយាយប្រយោគ ហើយក្មេងៗបន្ថែមវាជាមួយឃ្លាបន្ទាប់បន្សំ បង្កើតជាប្រយោគស្មុគស្មាញ។

គ្រូជ្រើសរើសសម្ភារៈវេយ្យាករណ៍ជាមុន ឧទាហរណ៍៖

"យើងស្រោចទឹកផ្កានៅលើគ្រែផ្កាពីព្រោះ ... (សម្រាប់ការលូតលាស់របស់ពួកគេ សំណើមគឺចាំបាច់)";

"កុមារបានរត់ចូលទៅក្នុងទីធ្លាក្នុងសម្លៀកបំពាក់កក់ក្តៅព្រោះ ... (រដូវរងានៅខាងក្រៅ)";

“ដើមឈើ និងគុម្ពោតត្រូវគ្របដណ្ដប់ដោយទឹកកក ព្រោះ… (វាត្រជាក់ខ្លាំង)”;

"មិនមានស្លឹកតែមួយនៅលើដើមឈើទេពីព្រោះ ... (រដូវស្លឹកឈើជ្រុះបានមកដល់)"; យើងបានមកដល់កន្លែងជាមួយប៉ែលដើម្បី ... ", Kolya បានយកប្រដាប់ក្មេងលេងដើម្បី ... ", ល។

ហ្គេម Didactic "មកជាមួយប្រយោគមួយហើយបង្កើតរឿង"

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ ដើម្បីបង្កើតជំនាញវេយ្យាករណ៍ចំពោះកុមារ បង្កើនការនិយាយរបស់ពួកគេជាមួយនឹងទម្រង់វេយ្យាករណ៍ដែលបង្កើតឡើងដោយការបដិសេធនៃគុណនាម និងការចូលរួម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម។ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗនូវរូបភាពដែលបង្ហាញពីដើមស្រល់ពណ៌បៃតង ហើយផ្តល់ការសរសេរប្រយោគដោយប្រើឃ្លាទាំងនេះ។

អ្នកអប់រំកុមារ

ស្រល់វ័យក្មេង 1. ស្រល់វ័យក្មេងមួយដុះនៅគែមព្រៃ។

2. ក្មេងខ្ពស់ 2. ស្រល់វ័យក្មេងខ្ពស់មានម្ជុលវែងដ៏ស្រស់ស្អាត
ស្រល់។

3. ទៅស្រល់បៃតង 3. បុរសបានទៅស្រល់បៃតង

4. ស្រល់បៃតង។ 4. ពួកគេកោតសរសើរស្រល់ពណ៌បៃតង។

5. អំពីស្រល់បៃតង 5. គ្រូប្រាប់កំណាព្យអំពីស្រល់បៃតង