ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹង និងការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សក្នុងថ្នាក់ និងក្នុងសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សានៅក្នុង lyceum មួយ។ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់មនុស្ស

សមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងត្រូវបានគេហៅថាដំណើរការផ្លូវចិត្តនៅក្នុងរាងកាយមនុស្ស ដែលមានបំណងទទួល និងដំណើរការព័ត៌មាន ក៏ដូចជាការដោះស្រាយបញ្ហា និងបង្កើតគំនិតថ្មីៗ។ វិទ្យាសាស្រ្តសម័យទំនើបយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងចំពោះការពង្រឹងដំណើរការទាំងនេះ។

សព្វថ្ងៃនេះ ទិសដៅដូចជាការបញ្ចូលគ្នារបស់ NBIC កំពុងអភិវឌ្ឍយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ថ្វីត្បិតតែពាក្យនេះបានលេចឡើងនាពេលថ្មីៗនេះក៏ដោយ វាត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មដោយអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជុំវិញពិភពលោក។ អក្សរនីមួយៗនៃអក្សរកាត់គឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីផ្នែកមួយនៃចំណេះដឹងដែលរីកចម្រើនបំផុតទាំងបួន: C - cogno, I - info, B - bio, N - nano ។ យោងតាមអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃផ្នែកទាំងនេះនឹងផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងសំខាន់សម្រាប់ជីវិតកាន់តែប្រសើរឡើងនៃអរិយធម៌របស់មនុស្សជាទូទៅ និងមនុស្សម្នាក់ៗជាពិសេស។

តំបន់ទាំងអស់នេះមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក។ តំបន់ "ព័ត៌មាន" ត្រូវបានចាត់ទុកថារីកចម្រើនបំផុត។ វាគឺជាតំបន់នេះដែលផ្តល់នូវវិធីសាស្រ្ត គំរូ គ្រោងការណ៍សម្រាប់សិក្សាផ្នែកផ្សេងៗ។

សព្វថ្ងៃនេះ នៅក្នុងចិត្តវិទ្យានៃការយល់ដឹង ខួរក្បាលត្រូវបានប្រៀបធៀបទៅនឹងកុំព្យូទ័រ។ ដោយផ្អែកលើការប្រៀបធៀបនេះយន្តការនៃការទទួលភ្ញៀវនិង

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ខួរក្បាល និងកុំព្យូទ័រគឺខុសគ្នាឆ្ងាយណាស់។ ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាម៉ាស៊ីនអាចដំណើរការយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះជាមួយនឹងក្បួនដោះស្រាយ និងដែនកំណត់ដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ខួរក្បាលអាចខុស។ លើសពីនេះទៀតគាត់ងាយនឹងមានការរឹតបន្តឹង។ ដូចដែលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានរកឃើញថារយៈពេលខ្លីនិងខួរក្បាលមានកម្រិតណាស់។ ដូច្នេះមនុស្សភាគច្រើនមានបរិមាណពីប្រាំទៅប្រាំបួនគ្រឿង។ នេះគឺជាចំនួនឯកតានៃព័ត៌មានដែលមនុស្សម្នាក់អាចផ្ទុកនៅក្នុងខួរក្បាលក្នុងពេលតែមួយ។ យោងតាមរបាយការណ៍មួយចំនួនបរិមាណនៃអង្គចងចាំរយៈពេលវែងគឺតិចជាង 16 GB ។

មនុស្សម្នាក់ក៏មានការរឹតបន្តឹងជាច្រើនប្រភេទដែលទាក់ទងនឹងជីវិតរបស់គាត់ (សាសនា ជំនឿ ការកំណត់មិនត្រឹមត្រូវនៃទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ។ល។)។

ជាមួយនឹងការមកដល់នៃកុំព្យូទ័រដំបូងគេក្នុងទសវត្សរ៍ទី 60 នៃសតវត្សទីចុងក្រោយ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃសាខាវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើន វាច្បាស់ណាស់ថាចំនួនព័ត៌មានកំពុងកើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងរយៈពេលជាងពីរសហស្សវត្សរ៍កន្លងមកនេះ បុរសមិនបានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរពិសេសណាមួយនៅក្នុងដំណើរការនៃការទទួលភ្ញៀវ និងដំណើរការនោះទេ។ នេះអាចនាំឱ្យមានការពិតដែលថាមនុស្សមិនអាចដោះស្រាយជាមួយនឹងលំហូរនៃព័ត៌មានបែបនេះ។

ដូច្នេះ ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពយល់ដឹងនាពេលបច្ចុប្បន្នសម្រាប់អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រគឺជាកិច្ចការសំខាន់មួយ។ ក្នុងន័យនេះ គ្រោងការណ៍ និងវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្តថ្មីកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ក្នុងការធ្វើដូច្នេះ អ្នកស្រាវជ្រាវស្វែងរកវិធីដើម្បីបង្កើនភាពវៃឆ្លាត និងសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់មនុស្ស។ មានវិធីសាស្រ្តជាច្រើនដែលប្រើសម្រាប់រឿងនេះ។

ទីមួយគឺជាវិធីដែលសមត្ថភាពយល់ដឹងមានទំនោរទៅអតិបរមារបស់ពួកគេតាមវិធីធម្មជាតិ។ ក្នុងចំណោមវិធីទាំងនេះ នៅកន្លែងដំបូងជាការពិតណាស់ របៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ។ គំនិតនេះរួមបញ្ចូលទាំងរបបអាហារដែលមានតុល្យភាព និងការទទួលទានវីតាមីនចម្រុះ និងការបដិសេធទម្លាប់អាក្រក់ និងសកម្មភាពរាងកាយ។ ទាំងអស់នេះរួមបញ្ចូលគ្នាដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាព។

សមត្ថភាពយល់ដឹងអាចត្រូវបានពង្រឹងតាមរយៈការបណ្តុះបណ្តាល។ វិធីសាស្រ្តទាំងនេះរួមមាន:

ការបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំការងារ;

លំហាត់ និងកិច្ចការដែលមានគោលបំណងបង្កើនភាពវៃឆ្លាត (IQ)។

អ្នកអាចបង្កើនការចងចាំ និងបង្កើនការផ្តោតអារម្មណ៍ដោយប្រើថ្នាំ nootropic ។

វិធីសាស្រ្តដែលអ្នកអាចមានឥទ្ធិពលលើសមត្ថភាពយល់ដឹងរួមមានការសម្រាក។ គួរកត់សម្គាល់ថាភាគច្រើនមិនមានគំនិតនៃ "សម្រាក" ឬ "សម្រាក" ទេ។ សម្រាប់មនុស្សជាច្រើន ពាក្យទាំងនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការធ្វើដំណើរចេញពីទីក្រុង ឬមើលទូរទស្សន៍។ ប៉ុន្តែនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃជីវិតសម័យទំនើបនេះមិនគ្រប់គ្រាន់ទេព្រោះមនុស្សម្នាក់នៅតែគិតអំពីបញ្ហាព្យាយាមរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា។ ហើយក្នុងអំឡុងពេលសម្រាកខួរក្បាលគួរតែផ្តាច់ចេញពីបញ្ហាឈប់គិត។ ក្នុងករណីនេះបច្ចេកទេសបូព៌ាត្រូវបានគេប្រើជា "ការសំរាកលំហែ": យូហ្គាសមាធិនិងផ្សេងទៀត។


ការយល់ដឹងថាវត្ថុនៅតែបន្តកើតមាន ទោះបីជាអ្នកមើលមិនឃើញវាជាចំណុចសំខាន់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងរបស់កុមារ៖ វាមានន័យថាកំណើតនៃការគិតអរូបី។ ជាលទ្ធផលនៃការយល់ដឹងនេះ កុមារចាប់ផ្តើមងាកក្បាលរបស់គាត់ទៅមើលវត្ថុ រៀនយល់ស្របជាមួយនឹងអវត្តមានរបស់មនុស្ស និងវត្ថុ ស្គាល់ពួកគេ (មុនពេលគាត់ជឿថាអ្វីៗនឹងកើតឡើងវិញរាល់ពេល)។ នៅពេលដែលកូនបោះ ឬទម្លាក់របស់ក្មេងលេង ហើយចូលចិត្តមើលម៉ាក់យកវាម្តងហើយម្តងទៀត នេះមានន័យថាគាត់ចាប់ផ្តើមយល់ពីគំនិតនៃអត្ថិភាពនៃវត្ថុ។ ក្មេងចាប់ផ្តើមងាកក្បាលរបស់គាត់តាមវត្ថុនានា ហើយបន្ទាប់មករៀនស្វែងរកវត្ថុដែលលាក់ដោយផ្នែក (ហើយបន្ទាប់មកទាំងស្រុង)។ គាត់ចូលចិត្តហ្គេមលាក់ខ្លួន ព្រោះវាបញ្ជាក់ថាអ្វីដែលលាក់ទុកនៅតែមាន។

ការរុករកពិភពលោក

ដរាបណាកុមារមានឱកាសផ្លាស់ទី គាត់ចាប់ផ្តើមស្វែងយល់ពីបរិស្ថាន ដោយព្យាយាមរៀនឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានអំពីពិភពលោកជុំវិញគាត់។ នៅដំណាក់កាលនៃការអភិវឌ្ឍន៍ សូម្បីតែប្រអប់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងមូលដែលដាក់នៅកណ្តាលជាន់ក៏មិនគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ក្មេងដែរ។ គាត់ពិតជាព្យាយាមបើក និងបិទទ្វារទាំងអស់ ដកគ្រប់ថតតុរប្យួរខោអាវ ហើយឈោងទៅរកថូផ្កាគ្រីស្តាល់នៅលើធ្នើខាងលើ។ នេះគឺជាការនឿយហត់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ ប៉ុន្តែចាំបាច់ - តាមរបៀបនេះកុមារពង្រីកចំណេះដឹងរបស់គាត់អំពីបរិស្ថាន៖ គាត់រៀនពីរបៀបដែលទ្វារបើក និងបិទ របៀបដែលវត្ថុដូចគ្នាមើលទៅតាមទស្សនៈផ្សេងៗគ្នា គាត់រៀនពីបាតុភូតធម្មជាតិដូចជាពន្លឺ ស្រមោល។ និងបន្ទរ។

មូលហេតុ និងការស៊ើបអង្កេត

ដោយចាប់ផ្តើមលេងជាមួយវត្ថុ កុមារនឹងរៀនឆាប់ៗនេះ៖ ប្រសិនបើអ្នកអង្រួនអង្រួន វានឹងញ័រ ហើយប្រសិនបើអ្នកច្របាច់ប្រដាប់ក្មេងលេងកៅស៊ូ "squeaker" នៅក្នុងដៃរបស់អ្នក វានឹងស្រែក។ នេះជារបៀបដែលគំនិតនៃទំនាក់ទំនងហេតុនិងផលកើតឡើង។ ឧទាហរណ៍ដ៏សាមញ្ញបំផុត៖ ក្មេងចុចប៊ូតុងនៃប្រដាប់ក្មេងលេងមេកានិច ហើយឆ្កែលោតចេញពីទ្វារដែលបើក។ មិនយូរប៉ុន្មានកុមារដឹងថារូបរាងរបស់ឆ្កែគឺជាផលវិបាកផ្ទាល់នៃការពិតដែលថាគាត់បានចុចប៊ូតុង។ កុមាររៀនពីបុព្វហេតុផ្សេងៗ ដែលជាមូលហេតុដែលពួកគេចូលចិត្តបើក និងបិទភ្លើង ទូរទស្សន៍ និងលេងជាមួយក្តារចុចកុំព្យូទ័រផងដែរ។

គោលគំនិតនៃហេតុ និងផលគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់៖ វាផ្តល់ឱ្យកុមារនូវគំនិតថាគាត់អាចមានឥទ្ធិពលលើបរិស្ថានរបស់គាត់ ហើយដូច្នេះពិភពលោកដែលគាត់រស់នៅគឺក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយដែលអាចទទួលយកបានចំពោះការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រង។

សមាមាត្រធាតុ

កុមារចាប់ផ្តើមដោយយកវត្ថុនីមួយៗចូលទៅក្នុងមាត់របស់ពួកគេ អង្រួនវា ហើយបោះវា ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកបន្តទៅរៀនទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុមួយទៅវត្ថុមួយទៀត។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងដាក់ស្លាបព្រាចូលក្នុងពែង គូបចូលក្នុងប្រអប់មួយ រុញបាល់នៅក្រោមលាមក ឬបំពេញប្រអប់ទទេជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេង។ គាត់រៀនកែតម្រូវទំហំ រូបរាង និងទម្ងន់របស់វត្ថុ ដើម្បីយល់ឧទាហរណ៍ថា "គូបនេះធំពេក ហើយនឹងមិនសមនឹងប្រអប់តូចមួយទេ" ឬថា "គូបនេះត្រូវតែដាក់នៅកណ្តាល បើមិនដូច្នេះទេ ប៉មនឹងធ្លាក់ចុះ។ ការប្រៀបធៀបទំហំ រូបរាង និងទម្ងន់របស់វត្ថុជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ការគិតបែបអរូបី និងគណិតវិទ្យា។

សំណង់

លេងជាមួយវត្ថុជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ និងសិក្សាពីទំនាក់ទំនងទៅវិញទៅមក កុមារចាប់ផ្តើមកសាង។ ដំបូងពួកគេសាងសង់ប៉មទាបពីគូបធំ ៗ ហើយបំផ្លាញពួកគេដោយរីករាយ។ បន្តិចម្ដងៗ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ កុមារផ្លាស់ទីទៅគូបតូចៗ និងសម្ភារៈសំណង់ផ្សេងទៀត ដំឡើងប៉មខ្ពស់ ស្ពាន និងរចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងៗទៀត។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ គាត់ទទួលបានព័ត៌មានថ្មីអំពីទម្ងន់ រូបរាង និងទំហំនៃវត្ថុដែលមានទំហំធំ។

ការជ្រើសរើសដោយភាពស្រដៀងគ្នា ការជ្រើសរើសដោយលក្ខណៈពិសេសជាក់លាក់ ការដាក់ឈ្មោះលក្ខណៈពិសេស និងវត្ថុ

ការសិក្សាអំពីគោលគំនិតថ្មីតែងតែកើតឡើងតាមលំដាប់លំដោយដែលបានពិពណ៌នា៖ ដំបូង កុមារកត់សំគាល់ថាវត្ថុពីរគឺស្រដៀងគ្នា (ការជ្រើសរើសដោយភាពស្រដៀងគ្នា) បន្ទាប់មកគាត់ចាប់ផ្តើមយល់ពីរបៀបដែលវាស្រដៀងគ្នា (ការជ្រើសរើសដោយលក្ខណៈជាក់លាក់) ហើយទីបំផុតរៀន ដើម្បីដាក់ឈ្មោះមុខងារ ឬវត្ថុដែលត្រូវគ្នា។

ការផ្គូផ្គងដោយភាពស្រដៀងគ្នា

ដំបូងឡើយ កុមារយកតែវត្ថុដែលដូចគ្នាបេះបិទដោយភាពស្រដៀងគ្នា (ឧទាហរណ៍ គ្រាប់បាល់ដូចគ្នាបេះបិទពីរ)។ ការរៀនចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងវត្ថុពិតដូចជា ប្លុកអាគារ ឬតុក្កតាខ្លាឃ្មុំ។ បន្តិចម្ដងៗ ក្មេងៗរៀនភ្ជាប់វត្ថុពិតជាមួយរូបភាពរបស់វា ហើយបន្ទាប់មករូបភាពជាមួយរូបភាពមួយទៀត។ ក្រោយមក កុមារអាចរើសវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា បន្ទាប់មកធ្វើជាម្ចាស់លើគោលគំនិតអរូបីនៃធំ និងតូច វែង និងខ្លី។

សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសវត្ថុដោយភាពស្រដៀងគ្នា ម្យ៉ាងវិញទៀត ដើម្បីមើលឃើញភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នានៃវត្ថុ គឺចាំបាច់ដើម្បីគ្រប់គ្រងសិល្បៈនៃការអាន និងរាប់ជាបន្តបន្ទាប់។

ការជ្រើសរើសតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់

ដោយបានរៀនជ្រើសរើសវត្ថុស្រដៀងគ្នា កុមារបន្តទៅជម្រើសនៃវត្ថុមួយនៅលើមូលដ្ឋានជាក់លាក់មួយ។ ជាឧទាហរណ៍ ឪពុកម្នាក់សុំឱ្យកូនជ្រើសរើសពីរូបភាពជាច្រើន រូបភាពនៃរថភ្លើង ឬពីគូបចម្រុះពណ៌ជាច្រើន - ពណ៌ខៀវ។ ក្នុងករណីនេះកុមារស្គាល់ឈ្មោះសញ្ញាហើយមានប្រតិកម្មចំពោះវាប៉ុន្តែមិនទាន់ប្រកាសវាដោយខ្លួនឯងទេ។

ការដាក់ឈ្មោះ

នៅដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃការស្ទាត់ជំនាញ កុមារប្រកាសដោយឯករាជ្យនូវឈ្មោះវត្ថុ ពណ៌ជាដើម។ ជា​ឧទាហរណ៍ ពេល​ពួក​គាត់​បង្ហាញ​រូប​ឡាន គាត់​និយាយ​ថា​៖ ​«​ឡាន»។ ក្នុងករណីនេះកុមារត្រូវការជំនាញនិយាយជាក់លាក់។

ការតម្រៀបនិងការដាក់ជាក្រុមធាតុ

កុមាររៀនវិភាគសំណុំនៃវត្ថុមួយ ហើយបែងចែកវាទៅជាក្រុមដែលមានធាតុដូចគ្នា ឬស្រដៀងគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ ពេលដាក់របស់ក្មេងលេងចោល កុមារដាក់តុក្កតាក្នុងប្រអប់មួយ ហើយដុំក្នុងមួយទៀត។ បន្តិចម្ដងៗ ការចាត់ថ្នាក់នៃវត្ថុកាន់តែមានលក្ខណៈទូទៅ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងអាចប្រមូលចាន ឬអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដែលចាំបាច់សម្រាប់ងូតទឹក។

យើងប្រើប្រាស់ជំនាញនេះពេញមួយជីវិតរបស់យើង នៅពេលដែលយើងរៀបចំរបស់របរតាមលំដាប់លំដោយនៅក្នុងរបស់របស់យើង និងនៅក្នុងបរិស្ថាន។ លើសពីនេះទៀត ជំនាញនេះរួមចំណែកដល់ការរៀបចំនៃការគិត និងការចងចាំ។

ជំនាញគណិតវិទ្យាមូលដ្ឋាន

ពាក្យដែលតំណាងឱ្យលេខ កុមាររៀន និងចាប់ផ្តើមប្រើឆាប់ពេក ប៉ុន្តែយូរទៅមិនយល់គំនិតអរូបីនៃលេខទេ។ វាត្រូវការពេលវេលាសម្រាប់គាត់ដើម្បីយល់ថា "មួយ" គឺជាវត្ថុមួយ "ពីរ" គឺជាវត្ថុពីរហើយដូច្នេះនៅលើ។ ដំបូងគំនិតនៃ "មួយ", "ពីរ" និង "ច្រើន" (ច្រើនជាងពីរ) ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងកុមារហើយមានតែពេលនោះគាត់ចាប់ផ្តើមយល់ពីលេខផ្សេងទៀត។

លើសពីនេះ កុមាររៀនពីគោលគំនិតនៃគណិតវិទ្យា៖ ធំ-តូច វែង-ខ្លី ធ្ងន់-ស្រាល ហើយរៀនធ្វើប្រតិបត្តិការជាមួយគោលគំនិតនៃសមត្ថភាព ទម្ងន់ ទំហំ (ធំ ធំជាង ធំជាង)។

ជំនាញអានដំបូង

បន្តិចម្ដងៗ កុមារយល់ថាអត្ថបទដែលសរសេរមានអត្ថន័យដែលអាច "បកស្រាយ" ហើយអត្ថន័យនេះនៅតែដដែល។ គាត់រៀនអំពីរឿងនេះដោយមើលសៀវភៅ។ ដំបូងកុមារចាប់អារម្មណ៍លើសៀវភៅរូបភាព; គាត់ចាប់ផ្តើមចង្អុលទៅរូបភាពមួយចំនួន ហើយស្តាប់ការអានអត្ថបទខ្លីៗដែលអមជាមួយពួកគេ។ ដោយ​បាន​រៀន​ពី​អត្ថន័យ​នៃ​រូបភាព​ហើយ​គាត់​យល់​ថា​អត្ថបទ​ក៏​មាន​អត្ថន័យ​ដែរ​គឺ​អាច​អាន​និង​យល់​បាន។ ក្មេង​មើល​ឃើញ​ថា​រឿង​ដដែលៗ​ត្រូវ​បាន​អាន​គ្រប់​ពេល។ ស្តាប់ការអានសៀវភៅដែលធ្លាប់ស្គាល់ គាត់ចាប់ផ្តើមទស្សន៍ទាយថានឹងមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់ ហើយបំពេញពាក្យដែលបាត់ពីការចងចាំ។ ពេល​ខ្លះ​កូន​ខឹង​ពេល​ឪពុក​ម្ដាយ​លុប​ចោល ឬ​បន្ថែម​អ្វី​មួយ​ពេល​កំពុង​អាន។

ជំនាញសំខាន់មួយទៀតដែលត្រូវការដើម្បីរៀនអាន គឺសមត្ថភាពក្នុងការស្គាល់ និងចងចាំរូបរាងអក្សរ។ ដំបូង កុមាររៀនបែងចែក និងផ្គូផ្គងរូបភាព បន្ទាប់មកនិមិត្តសញ្ញា និងពីនិមិត្តសញ្ញា គាត់បន្តទៅអក្សរ។ ពាក្យដែលធ្លាប់ស្គាល់ជាងគេត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាមុនសិន៖ ឈ្មោះផ្ទាល់ខ្លួន និងឈ្មោះសមាជិកគ្រួសារ ដែលកុមារតែងតែឃើញនៅលើសន្លឹកបៀ ចំណងជើងរូបថត ពែងផ្ទាល់ខ្លួន។ល។

ជំនាញសរសេរមូលដ្ឋាន

ការគូរ និងការសរសេរគឺជាជំនាញស្មុគស្មាញដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវសមត្ថភាពរាងកាយ និងការយល់ដឹង។ ដើម្បីគូរ កុមារមិនត្រឹមតែត្រូវការសមត្ថភាពរាងកាយក្នុងការកាន់ខ្មៅដៃក្នុងដៃ និងគូរបន្ទាត់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ទំនាក់ទំនងរបស់ខ្មៅដៃទៅនឹងក្រដាស និងយល់ថាគំនូរអាចមានន័យអ្វីមួយ។

ដំបូងឡើយ ក្មេងៗសរសេរដោយចៃដន្យលើក្រដាសដោយខ្មៅដៃ ដោយមិនបានយកចិត្តទុកដាក់លើអ្វីដែលពួកគេទទួលបាននោះទេ។ បន្ទាប់មកពួកគេចាប់ផ្តើមគូរបន្ទាត់បញ្ឈរ និងផ្ដេក ចំណុច និងបន្តិចក្រោយមក - រង្វង់។ ពួកគេរៀនគ្រប់គ្រងចលនារបស់ពួកគេ ហើយព្យាយាមបង្កើតរូបរាងធរណីមាត្រដែលស្មុគស្មាញឡើងវិញ។ ខាងក្រោមនេះគឺជាលំដាប់ធម្មតាដែលកុមាររៀនគូរ។

កុមារយល់ថាគំនូរអាចបម្រើគោលបំណងពីរ៖ ពីរាងធរណីមាត្រ (ការ៉េ ត្រីកោណ។ នៅដំណាក់កាលនេះ កុមារចាប់ផ្តើមចម្លងនិមិត្តសញ្ញា រួមទាំងអក្សរ និងគូររូបមនុស្ស និងផ្ទះ។

សញ្ញាដំបូងដែលកុមារគូរ

ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញប៉ារ៉ាឡែល

ការចងចាំ

ប្រហែលជាទារកមានសមត្ថភាពទន្ទេញតាំងពីកំណើត។ យ៉ាង​ហោច​ណាស់ ពួកគេ​ចាប់​ផ្ដើម​ស្គាល់​មុខ សំឡេង និង​ក្លិន​របស់​ម្ដាយ​យ៉ាង​ឆាប់​រហ័ស។ ក្មេងៗចងចាំ "សញ្ញា" ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេរុករកជុំវិញខ្លួន និងយល់ពីអ្វីដែលនឹងកើតឡើងបន្ទាប់៖ ឧទាហរណ៍ សំឡេងទឹករអ៊ូរទាំប្រាប់ពួកគេថាពួកគេនឹងងូតទឹកឥឡូវនេះ។

យូរ ៗ ទៅការចងចាំរបស់កុមារមានការរីកចម្រើន: គាត់ចងចាំវត្ថុ (ហើយយល់ថាទាំងនេះគឺជាវត្ថុដូចគ្នាទាំងអស់មិនមែនរបស់ថ្មីទេ) លក្ខណៈសម្បត្តិនិងសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។

ការអភិវឌ្ឍនៃគំនិតនៃអត្ថិភាពអចិន្រ្តៃយ៍នៃវត្ថុរួមចំណែកដល់ការពង្រឹងការចងចាំ។ កុមារចងចាំមនុស្ស និងវត្ថុជាដំបូងនៅក្នុងបរិបទដែលធ្លាប់ស្គាល់៖ ការជួបមនុស្សដូចគ្នា ឬវត្ថុក្នុងការកំណត់ផ្សេងអាចជាការពិបាកសម្រាប់ពួកគេ។ ដូច្នេះ កុមារ​ដែល​រហូត​មក​ដល់​ពេល​នេះ​បាន​ឃើញ​ជីដូន​តែ​នៅ​ផ្ទះ​ប្រហែល​ជា​មិន​ស្គាល់​នាង​ភ្លាមៗ​ទេ​ប្រសិន​បើ​នាង​មក​បណ្តុះ​កូន​ឱ្យ​គាត់។ ក្រោយមក ក្មេងៗចងចាំពីរបៀបរស់នៅប្រចាំថ្ងៃ ក៏ដូចជាព្រឹត្តិការណ៍ដែលធ្វើឲ្យមានការចាប់អារម្មណ៍ជាពិសេសចំពោះពួកគេ។

ការអភិវឌ្ឍនៃការចងចាំមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ មិនត្រឹមតែសម្រាប់ជំនាញការយល់ដឹងដូចជាការអាន និងការសរសេរប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយផងដែរ។

ការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់

ក្មេងតូចម្នាក់ងាយនឹងធុញថប់៖ សមត្ថភាពផ្តោតអារម្មណ៍របស់គាត់ទាបណាស់។ សំឡេងខាងក្រៅណាមួយ ប្រដាប់ក្មេងលេងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ រូបរាងរបស់មនុស្សថ្មី ។ល។ អាចធ្វើឱ្យគាត់ភ្លេចអំពីហ្គេម។ បន្តិចម្ដងៗ កុមាររៀនផ្តោតលើអ្វីដែលគាត់កំពុងធ្វើ និងមិនយកចិត្តទុកដាក់លើការរំញោចខាងក្រៅ។

គំនិតនៃពេលវេលា

ដំបូងឡើយសម្រាប់កូនគឺមានតែ "នៅទីនេះនិងឥឡូវនេះ" ដូច្នេះគាត់ចង់ឱ្យតម្រូវការនិងបំណងប្រាថ្នាទាំងអស់របស់គាត់ពេញចិត្តភ្លាមៗ។ បន្តិចម្ដងៗគាត់បង្កើតគំនិតនៃលំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍ ("តោះទៅហាង ហើយបន្ទាប់មកទៅសួនកុមារ") និងគំនិតនៃ "មុន" និង "ក្រោយ" ។ ទីមួយ កុមារបង្កើតគំនិតអំពីបច្ចុប្បន្ន បន្ទាប់មកនៃអនាគត និងចុងក្រោយនៃអតីតកាល ធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតនៃ "ថ្ងៃនេះ" "ថ្ងៃស្អែក" ហើយបន្ទាប់មក "ម្សិលមិញ" ។

ល្បែងរឿង

គោលគំនិតនៃ "ការលេងគ្រោង" មានន័យថា កុមារណែនាំទៅក្នុងគំនិតហ្គេមដែលកើតចេញពីការស្រមើលស្រមៃរបស់គាត់ ហើយប្រើប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង និងវត្ថុផ្សេងទៀតសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងពីអ្វីដែលពួកគេមានបំណងដំបូង។ មានមតិផ្សេងគ្នាអំពីភារកិច្ច និងគោលដៅនៃហ្គេមរឿង ប៉ុន្តែអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់យល់ស្របថាវាកាន់កាប់កន្លែងដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ នៅក្នុងហ្គេមរឿង កុមារត្រូវបានបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការប្រើប្រាស់ជំនាញដោយមិនខ្លាចបរាជ័យ។ ការលេងបង្កើតការយល់ដឹងរបស់គាត់អំពីពិភពលោក ស្ថានភាពសង្គម និងទំនាក់ទំនងរបស់មនុស្ស (មើលហ្គេមផ្លូវចិត្តលេងជាមួយកុមារដែលត្រូវបានរំលោភបំពាន)។ ហ្គេមគ្រោងអភិវឌ្ឍការគិតអរូបីរបស់កុមារ (ប្រអប់ផ្គូផ្គងគឺជាទូក ហើយការប្រកួតគឺជាអ័រ) ដែលមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការនិយាយ និងជំនាញការយល់ដឹងបន្ទាប់បន្សំ។ ហ្គេមរឿងផ្សេងៗរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។ ឪពុកម្តាយ​ឮ​កូន​លេង​«​កូនស្រី​-​ម្តាយ​»​និយាយ​ខ្លួនឯង​ញឹកញាប់​ប៉ុណ្ណា​!

ល្បែងរឿង


ដំបូងឡើយ ក្មេងៗមិនសូវលេងជាមួយរបស់ក្មេងលេងទេ ដូចជាស្វែងយល់ពីវា៖ ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកឱ្យក្មេងនៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍ឡានក្មេងលេង គាត់នឹងអង្រួនវា បោះវាចូលមាត់។ល។ បន្ទាប់មកកុមារដឹងពីគោលបំណងនៃប្រដាប់ក្មេងលេង ហើយចាប់ផ្តើមប្រើវាឱ្យមានប្រសិទ្ធភាព ឧទាហរណ៍ រមៀលឡាននៅលើឥដ្ឋ។ អ្នក​អាច​និយាយ​អំពី​ហ្គេម​រឿង​មួយ​នៅ​ពេល​ដែល​ក្មេង​ជា​ឧទាហរណ៍ រុញ​ឡាន​ពីរ​ចូល​គ្នា​ហើយ​និយាយ​ថា​៖ “ប៊ូម! គ្រោះថ្នាក់!"

ហ្គេមរឿងពិតដែលបង្កើតដោយកូនខ្លួនឯង ហើយចាប់ផ្តើមតាមគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់គាត់ មិនគួរច្រឡំជាមួយហ្គេមរឿងដែលឪពុកម្តាយផ្តល់ឱ្យកុមារនោះទេ។ ជាឧទាហរណ៍ មនុស្សពេញវ័យបើកឡានតាមដងផ្លូវ ហើយក្មេងយកតម្រាប់តាមគាត់។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យផ្តល់ការបំពេញរថយន្តដោយប្រេងសាំងដែលស្រមើលស្រមៃហើយកុមារយល់ព្រម។ នេះបង្ហាញថាគាត់យល់ការណែនាំ និងដឹងពីរបៀបធ្វើត្រាប់តាមមនុស្សពេញវ័យ ប៉ុន្តែមិនមែននិយាយអំពីសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំហ្គេមនោះទេ។

ទម្រង់ជាច្រើននៃការលេងគ្រោងគឺអាចធ្វើទៅបាន ចាប់ពីហ្គេមសាមញ្ញបំផុតដែលតួនាទីនៃការស្រមើលស្រមៃមិនសំខាន់ (ឧទាហរណ៍ ល្បែង "ផឹក" ពីពែងទទេ) ដល់ការសម្តែងទាំងមូលដែលកុមារដើរតួនាទីស្មុគស្មាញ។ (ឧទាហរណ៍ លេងហាង ឬអ្នកប្រៃសណីយ៍)។ លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃហ្គេមរឿងគឺថានៅក្នុងនោះវត្ថុមួយ (ឬមនុស្ស) "ដើរតួនាទី" របស់មួយផ្សេងទៀត: ឧទាហរណ៍ ប្រអប់ផ្គូផ្គងប្រែទៅជាទូក ខ្សែសង្វាក់ទៅជាពស់ ក្មេងលេងខ្លួនឯងជាអ្នកប្រៃសណីយ៍ ឬ អ្នកលក់នៅក្នុងហាងមួយ។

វិធីសាស្រ្តគឺផ្អែកលើគំនិតដែលថាមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងគឺជាគំនិតអំពីការដាក់វត្ថុក្នុងលំហ លំដាប់នៃសកម្មភាព ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ ការជ្រើសរើស ការតម្រៀប និងការផ្គូផ្គងវត្ថុ។ ក្មេងៗចាប់ផ្តើមប្រើជំនាញទាំងនេះតាំងពីតូចមកម្ល៉េះ៖ ជាញឹកញយ អ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលក្មេងយកទៅឆ្ងាយ ហើយពេញចិត្តនឹងខ្លួនគាត់ រៀបចំប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងប្រអប់ទៅតាមពណ៌។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ កុមារដែលមានតម្រូវការពិសេសច្រើនតែមិនចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរុករកពិភពលោកជុំវិញពួកគេ និងពិសោធន៍វត្ថុផ្សេងៗ។ វិធីសាស្រ្តរបស់ Waldon ផ្តល់យោបល់ឱ្យកុមារទាំងនេះមានពេលវេលា និងកន្លែងដើម្បីធ្វើការពិសោធន៍ដោយខ្លួនឯង និងអនុវត្តជំនាញដែលពួកគេបានរៀន។

សំខាន់ក្នុងការចងចាំ

អ្នកកំពុងព្យាយាមបង្កើតស្ថានភាពដែលកុមារនឹងលេង រុករកពិភពលោកជុំវិញគាត់ និងពិសោធន៍ជាមួយវត្ថុដោយខ្លួនឯង។ អ្នកមិនស្វែងរកអន្តរកម្មទេ ដូច្នេះហើយ៖

- កុំអង្គុយនៅមុខកូន ប៉ុន្តែនៅក្បែរគាត់ ឬនៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។

- កុំនិយាយជាមួយកូន។ នៅពេលដែលជំនាញរីកចម្រើន កុមារអាចចាប់ផ្តើមនិយាយជាមួយខ្លួនឯងពេលកំពុងលេង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម អ្នកអាចនិយាយពាក្យពីរបីអំពីរបស់ដែលក្មេងលេងជាមួយ។

កុំសរសើរកូនរបស់អ្នករាល់ពេលដែលគាត់ធ្វើអ្វីដែលត្រឹមត្រូវ។ មួយគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ: "ធ្វើបានល្អ!" នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម។ ដំណើរការនៃហ្គេមគួរតែផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសេចក្តីរីករាយ និងបម្រើជារង្វាន់គ្រប់គ្រាន់។

ចងចាំថាបច្ចេកទេស Waldon មិនមែនជាសកលទេ។ អ្នកអាចអនុវត្តវិធីសាស្ត្រ Waldon ជាមួយកូនរបស់អ្នកជារៀងរាល់ថ្ងៃ ប៉ុន្តែត្រូវប្រាកដថា ផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពទាំងនេះជាមួយអ្នកផ្សេងទៀត ដែលរួមមានការសន្ទនា និងអន្តរកម្មជាមួយកូន។

វិធីសាស្រ្តរបស់ Waldon នៅក្នុងការអនុវត្ត

វគ្គ Waldon នីមួយៗគួរតែមានរយៈពេលប្រហែល 20 នាទី។ ចាប់ផ្តើមនិងបញ្ចប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍគំនិតអំពីការដាក់វត្ថុនៅក្នុងលំហ - នេះគឺជាសកម្មភាពងាយស្រួលបំផុតមួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ក្នុងវគ្គនីមួយៗ កុមារគួរអនុវត្តជំនាញបី ឬបួនផ្សេងទៀតផងដែរ។ បន្ទាប់ពីឆ្លងកាត់តាមលំដាប់នៃជំនាញជាច្រើន បន្ទាប់មកធ្វើវាឡើងវិញក្នុងលំដាប់បញ្ច្រាស ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើម។

"ក្តារគូ" សម្រាប់ការជ្រើសរើសធាតុដោយភាពស្រដៀងគ្នា


- អង្គុយកូននៅតុ។ អង្គុយក្បែរឬនៅពីក្រោយគាត់។

- អញ្ជើញគាត់ឱ្យបំពេញភារកិច្ចជាមុនសិន បន្ទាប់មកដោយដៃម្ខាងទៀត។ ចែកចាយគ្រឿងផ្គត់ផ្គង់ជុំវិញតុ ដូច្នេះគាត់ត្រូវតែឈោងទៅរកពួកគេ។ ព្យាយាមនាំយកចង្វាក់ទៅក្នុងចលនារបស់គាត់។

- ជាដំបូង បង្ហាញដល់កុមារនូវអ្វីដែលគាត់គួរធ្វើ ដោយប្រើវិធី "ដៃក្នុងដៃ" ឬការណែនាំដ៏សាមញ្ញមួយ។ ពេល​គាត់​យល់​ពី​អ្វី​ដែល​គាត់​ត្រូវ​ធ្វើ សូម​ឈប់​ជួយ ហើយ​ទុក​ឱ្យ​គាត់​ធ្វើ​វា​ដោយ​ខ្លួន​ឯង។

- ធ្វើឱ្យការងារស្មុគស្មាញបន្តិចម្តងៗ៖ ពួកគេគួរតែត្រូវការការខិតខំប្រឹងប្រែងខាងរាងកាយកាន់តែច្រើនឡើងពីកុមារ និងភាពត្រឹមត្រូវកាន់តែច្រើន។

វិធីសាស្ត្រ Waldon ប្រើវត្ថុសាមញ្ញ និងល្បីសម្រាប់កុមារ៖ ប្រដាប់ក្មេងលេង ពាងទឹកដោះគោជូរ មួកដប ឆ្នុក ជាដើម។ កុំបោះចោលរបស់ទាំងនោះ។

ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែមានផាសុកភាពសម្រាប់កុមារអ្នកអាចធ្វើ "ក្តារគូ" ដែលបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ វាមិនចាំបាច់ក្នុងការកាត់ក្តារបន្ទះចេញពីឈើទេ អ្នកអាចគូរក្រឡានៅលើសន្លឹកក្រដាស ឬក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

ការបណ្តុះបណ្តាលជំនាញការយល់ដឹងយោងទៅតាម Waldon

ការចាត់តាំងធាតុ

ឱ្យកូនរបស់អ្នកដាក់របស់របរនៅក្នុងប្រអប់។ គាត់ត្រូវតែឈោងទៅរកវត្ថុ ហើយប្រើដៃម្ខាង ឬដៃម្ខាងទៀតឆ្លាស់គ្នា ខណៈពេលដែលសង្កេតមើលចង្វាក់ជាក់លាក់មួយ។ ប្រើរបស់របរងាយស្រួលកាន់ច្រើនដែលមានទំហំ និងទម្ងន់ដូចគ្នា។ អ្នកអាចដាក់របស់របរនៅលើតុនៅពីមុខកុមារ ឬនៅចុងបន្ទប់ផ្សេងគ្នា ដូច្នេះគាត់ត្រូវក្រោកឡើងដើរតាមពួកគេ ហើយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់គាត់វិញ។ ប្រើធុងដែលមានរន្ធតូចចង្អៀត ដូច្នេះកុមារត្រូវប្រើកម្លាំងរាងកាយខ្លះដើម្បីរុញវត្ថុតាមរយៈការបើក។

ការបំបែកធាតុ

ដាក់របស់របរជាច្រើននៅពីមុខកូនដែលជារបស់ពីរប្រភេទផ្សេងគ្នា (ឧទាហរណ៍ គូបពណ៌ផ្សេងគ្នា មួកដបរាងផ្សេងគ្នា ស្លាបព្រា និងស្លាបព្រា)។ លាយវាចូលគ្នា បន្ទាប់មកឱ្យកូនរបស់អ្នកតម្រៀបវាទៅក្នុងធុងផ្សេងៗគ្នា។ ធ្វើ​ឱ្យ​កិច្ចការ​កាន់តែ​ស្មុគស្មាញ​បន្តិច​ម្ដងៗ ដោយ​ធ្វើ​ឱ្យ​ភាព​ខុស​គ្នា​រវាង​វត្ថុ​កាន់​តែ​តិច​ទៅៗ។ ជាឧទាហរណ៍ សូមចាប់ផ្តើមជាមួយក្រុមប៊ូតុង និងក្រុមនៃមួកដប។ បន្ទាប់មកលើកទឹកចិត្តកូនរបស់អ្នកឱ្យបែងចែករវាងវត្ថុស្រដៀងគ្នាដោយផ្អែកលើលក្ខណៈអរូបី ដូចជាសំបកដែលមានទំហំខុសៗគ្នា ឬរាងខុសៗគ្នា។

ការផ្គូផ្គង

សុំឱ្យកុមារផ្គូផ្គងវត្ថុនៅពីមុខគាត់។ ឱ្យគាត់យកវត្ថុមួយគូនៅក្នុងដៃនីមួយៗ វាយវាជាមួយគ្នា ហើយបន្ទាប់មកបោះវាទៅក្នុងធុង។ ជ្រើសរើសគូតាមប្រភេទ ពណ៌ ទំហំ និងច្រើនទៀត។

ការជ្រើសរើសភាពស្រដៀងគ្នា

ដាក់វត្ថុផ្សេងៗនៅលើតុ ហើយសុំឱ្យកុមាររើសវត្ថុដែលស្រដៀងនឹងពណ៌ ទំហំ វាយនភាព។ល។ ឱ្យកុមាររៀបចំពួកវាជាក្រុម។

ការយកចិត្តទុកដាក់លើការផ្លាស់ប្តូរ

បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តលំដាប់នៃសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។ ចាប់ផ្តើមជាមួយធាតុពីរ៖ ឧទាហរណ៍ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកដាក់គូប និងពាងទឹកដោះគោជូរនៅក្នុងធុងមួយ។ លំដាប់នៃសកម្មភាពបី៖ អញ្ជើញកុមារឱ្យហែកគម្របចេញពីពាងទឹកដោះគោជូរ ហើយដាក់ពាងក្នុងធុងមួយ និងគម្របមួយទៀត។ លំដាប់​បួន​ជំហាន៖ ដាក់​កាត​ដែល​មាន​រូបភាព​សត្វ​បួន​ផ្សេង​គ្នា និង​កាត​ដែល​លាប​ពណ៌​បួន​ផ្សេង​គ្នា​នៅ​ពី​មុខ​កុមារ។ ផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវស្រោមសំបុត្រមួយដែលត្រូវបានលាបពណ៌មួយក្នុងចំណោមពណ៌ទាំងនេះជាមួយនឹងរូបភាពសត្វមួយក្នុងចំណោមសត្វទាំងនេះ។ កុមារត្រូវបើកស្រោមសំបុត្រ (1) ជ្រើសរើសកាតជាមួយសត្វ (2) ជ្រើសរើសកាតដែលមានពណ៌ (3) ហើយដាក់អ្វីគ្រប់យ៉ាងនៅក្នុងធុង (4) ។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចបន្តទៅលំដាប់នៃសកម្មភាពប្រាំ ឬច្រើន។

ការប្រើប្រាស់ការអនុវត្ត

ដើម្បីចាប់ផ្តើម សូមបង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យចេះប្រើឧបករណ៍សាមញ្ញៗ ដូចជា លេង xylophone ចាក់អង្ករ ឬគ្រាប់ធញ្ញជាតិមួយក្តាប់តូចទៅក្នុងធុង ចាក់ទឹក និងប្រើជក់ និង ស្នូកធូលី ដើម្បីបោសប៊ូតុង គ្រួស ឬសំបកចេញពីឥដ្ឋ។ បន្ទាប់មកបន្តទៅឧបករណ៍ស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត៖ កន្ត្រៃ ជក់ និងប៊ិចបាញ់ទឹក។ ជាឧទាហរណ៍ បង្រៀនកូនរបស់អ្នកឱ្យកាត់រាងសាមញ្ញចេញពីក្រដាស គូរពណ៌សាមញ្ញៗ ចម្លងពួកវា ឬភ្ជាប់ចំណុចជាមួយបន្ទាត់។

អគារ CUBE

ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងប៉ម បន្ទាប់មកបន្តទៅទម្រង់ស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀត ដូចជាស្ពាន ពីរ៉ាមីត ជាដើម។ បន្តិចម្ដងៗបន្តទៅលេងការរចនាស្មុគ្រស្មាញកាន់តែច្រើន។ ប្រើប្លុកដែលមានទំហំ និងរូបរាងផ្សេងៗ អ្នកសាងសង់របស់កុមារ។ល។

ការទទួលស្គាល់លំដាប់

ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងលំដាប់សាមញ្ញនៃពណ៌: ក្រហមលឿងក្រហមលឿងឧទាហរណ៍។ សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកចម្លង និងបន្តលំដាប់នេះ។ ធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញបន្តិចម្តងៗ៖ ណែនាំពណ៌ផ្សេងទៀត បន្ទាប់មកគំនិតផ្សេងទៀត (រូបរាង ទំហំ)។ ឧទាហរណ៍៖ តូច ធំ តូច ធំ ឬ : មធ្យម តូច ធំ មធ្យម តូច ធំ ។ល។ បង្កើតលំដាប់តាមទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកអាចប្រើអង្កាំ ប៊ូតុង គូបជាដើម។

ការប្រើប្រាស់កាំភ្លើង


វិធីសាស្រ្ត "កម្រិតខ្ពស់" ("ការចាប់ផ្តើមទន់")

Highscope គឺជាវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើការជាមួយកុមារដោយផ្អែកលើគំនិតដែលថាកុមាររៀនជំនាញបានល្អបំផុតក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពសកម្មដែលពួកគេគ្រោងនិងអនុវត្តដោយខ្លួនឯង។ នេះលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង និងទទួលខុសត្រូវចំពោះពួកគេ។ កម្មវិធី Highscope ត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅសហរដ្ឋអាមេរិកប្រហែល 30 ឆ្នាំមុន ហើយមកដល់ពេលនេះត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យ និងសាលារៀនក្នុងចក្រភពអង់គ្លេសយ៉ាងហោចណាស់ 10 ឆ្នាំ។

គោលដៅនៃវិធីសាស្រ្ត Highscope គឺដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារតាំងពីវ័យក្មេង ជំនាញបែបនេះចាំបាច់សម្រាប់ជីវិតដែលពោរពេញដោយឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើស ចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រ និងការទទួលខុសត្រូវ។ អាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានចំពោះការសិក្សាដែលបង្កើតឡើងដោយ Highscope ត្រូវបានរក្សាទុកពេញមួយជីវិតរបស់កុមារ។

ការសម្របសម្រួលនៃ Highscope សម្រាប់ការអនុវត្តនៅផ្ទះត្រូវបានគេហៅថា Soft Start ។ កម្មវិធីនេះមិនត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់កុមារដែលមានតម្រូវការពិសេសនោះទេ ប៉ុន្តែវិធីសាស្រ្តទូទៅ និងគំនិតជាច្រើនអាចមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នក។ មានវគ្គសិក្សា និងការណែនាំអំពីកម្មវិធី Soft Start៖ ខាងក្រោមខ្ញុំផ្តល់តែទិដ្ឋភាពទូទៅប៉ុណ្ណោះ។

ការរៀនសូត្រសកម្ម

កុមាររៀនអំពីពិភពលោក និងបង្កើនជំនាញរបស់ពួកគេមិនត្រឹមតែតាមរយៈការសង្កេត និងធ្វើតាមការណែនាំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែលើសពីនេះទៅទៀតតាមរយៈការលេងយ៉ាងសកម្ម។ Highscope ណែនាំការលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យស្វែងយល់ ពិសោធន៍ និងលេងតាមរបៀបដូចខាងក្រោមៈ

- ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសម្ភារៈជាច្រើនប្រភេទដើម្បីលេងជាមួយ និងពិសោធន៍ជាមួយ។

- អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេលេងជាមួយវត្ថុផ្សេងៗ និងសិក្សាពីលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។

ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវជម្រើសនៃសកម្មភាពដោយឥតគិតថ្លៃ។

- និយាយជាមួយពួកគេ ហើយឱ្យពួកគេនិយាយកំឡុងពេលលេងហ្គេម។

- ផ្តល់ជំនួយ និងការគាំទ្រក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា ប៉ុន្តែកុំផ្តល់ការណែនាំ ឬដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់កុមារ។

Highscope ស្នើឱ្យលើកទឹកចិត្តដល់ឯករាជ្យភាពរបស់កុមារដោយផ្តល់ឱកាសឱ្យពួកគេធ្វើការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង និងរៀបចំពិភពលោកជុំវិញពួកគេតាមរបៀបដែលពួកគេមិនពឹងផ្អែកទាំងស្រុងលើឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន។

ប្រសិនបើអ្នកចង់អនុវត្តកម្មវិធី Soft Start ផ្តល់ឱ្យកូនរបស់អ្នកនូវសម្ភារៈជាច្រើនដើម្បីលេង និងស្វែងយល់។ រក្សាទុកពួកវាដើម្បីឱ្យពួកគេងាយស្រួលដល់កុមារ។ ផ្តល់ឱ្យធុងនីមួយៗនូវរូបភាពសមរម្យមួយ ដើម្បីឱ្យកុមារអាចស្វែងរករបស់ត្រឹមត្រូវបានយ៉ាងងាយស្រួល ហើយបង្រៀនគាត់ឱ្យដាក់របស់របរចោលបន្ទាប់ពីលេងរួច។ ពន្យល់ផងដែរថា វត្ថុត្រូវបានបែងចែកទៅជារបស់ខ្លួនឯង និងអ្នកដទៃ ហើយគេមិនអាចប៉ះរបស់អ្នកដទៃបានទេ។

ជាឧទាហរណ៍ ដាក់ក្នុងផ្ទះបាយនូវទូតូចមួយ កម្ពស់របស់កុមារ ដែលចាន "របស់គាត់" នឹងត្រូវបានរក្សាទុក - សំណុំនៃស្លាបព្រា ពែង ចាន ជាដើម។ នៅពេលអ្នកធ្វើម្ហូប សូមឲ្យកូនរបស់អ្នកលេងនៅក្បែរអ្នក ហើយធ្វើតាមសកម្មភាពរបស់អ្នក។ បើចាំបាច់ អ្នកអាចផ្តល់ជូនកុមារនូវគំនិតថ្មីៗ និងដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាដោយទន់ភ្លន់ ដោយមិនមានការណែនាំ ("ប្រហែលជាវាសមនឹងការព្យាយាមដូចនេះ?"); ប៉ុន្តែ​កុំ​ប្រាប់​គាត់​ពី​អ្វី​ដែល​ត្រូវ​ធ្វើ ផ្តល់​សេរីភាព​ដល់​គាត់​ក្នុង​ការ​រៀន និង​ពិសោធន៍។

ការធ្វើផែនការ ការប្រតិបត្តិ និងការវាយតម្លៃ

គំនិតសំខាន់ទីពីរនៃ "Highscope" គឺថាកុមារគួរសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯងអំពីអ្វីនិងរបៀបធ្វើវា។ គាត់ត្រូវតែអាចបង្កើតផែនការហ្គេម ស្វែងរកប្រដាប់ក្មេងលេងដែលត្រឹមត្រូវ ដាក់ពួកវានៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម និងវាយតម្លៃពីរបៀបដែលហ្គេមបានដំណើរការ។ ដូចនេះ កុមាររៀនពីរបៀបគិតអំពីសកម្មភាពរបស់គាត់មុននឹងធ្វើអ្វីមួយ ហើយវាយតម្លៃលទ្ធផលនៅពេលសម្រេចបាន។

អ្នកអាចអញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យជ្រើសរើសសកម្មភាពដោយប្រើរូបភាព និងគំនូរមួយឈុត ដូចជាផ្ទះតុក្កតា ប្លុក ថ្នាំលាប ផ្លូវដែក ឬល្បែងផ្គុំរូប។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមារជ្រើសរើសអ្វីដែលគាត់ចង់ធ្វើឥឡូវនេះ ហើយរៀបចំផែនការមេរៀនរបស់គាត់។

វាច្បាស់ណាស់ថា កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានសមត្ថភាពត្រឹមតែរៀបចំផែនការក្នុងកម្រិតដែលមានកម្រិតប៉ុណ្ណោះ ដូចជាការយករបស់លេងចេញពីធ្នើ ការជ្រើសរើសបន្ទប់សម្រាប់លេងជាដើម។ បន្ទាប់មក កុមារធ្វើសកម្មភាពដែលបានជ្រើសរើស ដោយមានជំនួយរបស់អ្នកប្រសិនបើចាំបាច់។ ប្រសិនបើគាត់លាឈប់ពីការងារ ហើយចាប់ផ្តើមធ្វើអ្វីផ្សេងទៀត អ្នកមិនគួរបញ្ឈប់គាត់ទេ ប៉ុន្តែអ្នកគួរតែកត់សម្គាល់ខ្លាំងៗថាគាត់បានផ្លាស់ប្តូរផែនការរបស់គាត់។

នៅពេលបញ្ចប់ កុមារដាក់របស់ក្មេងលេង និងគ្រឿងផ្គត់ផ្គង់ផ្សេងទៀតនៅកន្លែងរបស់ពួកគេ ហើយប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ។ ការពិភាក្សាអំពីវឌ្ឍនភាពរបស់កុមារបង្កើនការគោរពខ្លួនឯង។

ជាការពិតណាស់កម្មវិធី "Soft Start" គឺពិបាកអនុវត្តណាស់៖ វាមិនងាយស្រួលទេក្នុងការដាក់សោ "កុមារ" នៅគ្រប់បន្ទប់ ហើយអនុញ្ញាតឱ្យកុមារធ្វើការពិសោធន៍ជានិច្ច។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយក្នុងករណីណាក៏ដោយអ្នកគួរតែគិតអំពីថាតើស្ថានភាពនៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នកបំពេញតាមតម្រូវការរបស់កុមារដែរឬទេ: ឧទាហរណ៍ថាតើគាត់អាចយកសៀវភៅដែលគាត់ចូលចិត្តពីធ្នើដោយឯករាជ្យឬក៏ត្រូវសួរអ្នករាល់ពេល។ កម្មវិធី "Soft Start" មានវិធីជាច្រើនដែលមានប្រយោជន៍សម្រាប់កុមារ៖ គាត់រៀនជ្រើសរើស និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត កាន់តែមានទំនួលខុសត្រូវ និងឯករាជ្យ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ "Soft Start" មិនគួរប្រែទៅជាការព្រងើយកន្តើយចំពោះកុមារនោះទេ។ ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវឯករាជ្យភាពក្នុងពេលតែមួយបង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះគាត់និងសកម្មភាពរបស់គាត់ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើគាត់ចង់គូរពិភាក្សាជាមួយគ្នាកន្លែងដែលគាត់ចង់អង្គុយអ្វីដែលគាត់នឹងគូរនៅលើក្រដាសអ្វីនិងថ្នាំលាបអ្វី។ ហើយ​បន្ទាប់​ពី​គូរ​ហើយ សូម​ឲ្យ​ក្មេង​បង្ហាញ​គំនូរ​ដល់​អ្នក ហើយ​សួរ​កុមារ​ថា​ខ្លួន​គាត់​គិត​ថា​គាត់​ធ្វើ​បាន​ល្អ​យ៉ាង​ណា។

ដំណើរការនៃការគិតគឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃជីវិតរបស់យើង។ ក្នុងស្ថានភាពដែលអ្នកត្រូវការរៀនសម្ភារៈឱ្យបានឆាប់រហ័ស ឬគិតតាមរយៈគម្រោងឱ្យបានលម្អិត នោះអ្នកចង់ឱ្យអ្វីៗកើតឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។ មានវិធីជាច្រើនដែលធ្វើអោយសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់មនុស្សកាន់តែប្រសើរឡើង។

ផឹក​កាហ្វេ

បរិមាណកាហ្វេច្រើនធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់រាងកាយ ប៉ុន្តែអ្នកស្រាវជ្រាវបានរកឃើញថា ជាតិកាហ្វេអ៊ីនមិនត្រឹមតែធ្វើឱ្យអ្នកភ្ញាក់ពីគេងប៉ុណ្ណោះទេ។ វាអាចជួយផ្តោតលើកិច្ចការស្មុគស្មាញ បង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃសកម្មភាពផ្លូវចិត្ត ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវប្រតិកម្ម។ កាហ្វេ​មិន​ធ្វើ​ឱ្យ​មនុស្ស​ឆ្លាត​ជាង​មុន​ទេ ភេសជ្ជៈ​នេះ​ជួយ​ពង្រឹង​មុខងារ​ខួរក្បាល​ជា​បណ្ដោះអាសន្ន។

ផឹកស្រា

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រន័រវេសបានរកឃើញថា អ្នកដែលផឹកស្រាជាប្រចាំ អនុវត្តការងារយល់ដឹងបានល្អប្រសើរជាងអ្នកដែលបោះបង់គ្រឿងស្រវឹង។ ទំនាក់ទំនងនេះត្រូវបានប្រកាសជាពិសេសក្នុងចំណោមស្ត្រី។ ជាការពិតណាស់ ស្រាអាចជួយបានលុះត្រាតែបរិមាណរបស់វាមានកម្រិតយ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ វាត្រូវបានសន្មត់ថាលក្ខណៈនៃភេសជ្ជៈនេះគឺផ្អែកលើលក្ខណៈសម្បត្តិប្រឆាំងអុកស៊ីតកម្មនៃស្រា។

ហាលថ្ងៃ

ការសិក្សាបានរកឃើញថាអ្នកដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃវីតាមីន D នៅក្នុងខ្លួនរបស់ពួកគេអនុវត្តបានល្អប្រសើរលើការធ្វើតេស្តត្រួតពិនិត្យជាងអ្នកដែលមានកង្វះសារធាតុនេះ។ វីតាមីន D ត្រូវបានបង្កើតឡើងក្រោមសកម្មភាពនៃពន្លឺព្រះអាទិត្យ។

ពន្លឺព្រះអាទិត្យ

រាំ

ការរាំ និងសកម្មភាពក្រៅផ្ទះកាត់បន្ថយហានិភ័យនៃជំងឺវង្វេង។ លើសពីនេះ សកម្មភាពទាំងនេះជួយបង្កើនសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់បុគ្គលម្នាក់ និងបង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើការសម្រេចចិត្តរហ័ស។

មើលអាហារូបត្ថម្ភរបស់អ្នក។

វាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេក្នុងការញ៉ាំផលិតផលដែលបានទទួលឋានៈ "ល្អបំផុត"។ ក្នុងរយៈពេលវែង អ្នកត្រូវផ្តល់ឱ្យខួរក្បាលនូវវីតាមីនចាំបាច់ ធាតុផ្សេងៗ។ អ្វីដែលសំខាន់បំផុតគឺត្រូវតាមដានជាតិស្ករ វត្តមាននៃអាស៊ីតអាមីណូ សារធាតុប្រឆាំងអុកស៊ីតកម្ម និងអូមេហ្គា 3។

ពីរ៉ាមីតអាហារ

លេង Tetris

ដោយប្រើ MRI វាត្រូវបានគេរកឃើញថាការលេង Tetris បង្កើនសកម្មភាពនៃសារធាតុពណ៌ប្រផេះនៅក្នុង Cortex ខួរក្បាល។ ជាងនេះទៅទៀត សកម្មភាពបែបនេះជួយឱ្យចិត្តឆាប់ភ្លេចអំពីសោកនាដកម្ម និងបញ្ហាថ្មីៗ។

ចូលទៅក្នុងកីឡា

ការសិក្សាបានបង្ហាញថាអត្តពលិកអនុវត្តការងារយល់ដឹងបានប្រសើរជាងអ្នកមិនមែនអត្តពលិក។ ការដើរជាទៀងទាត់នៅតាមផ្លូវគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្កើនដំណើរការខួរក្បាល 10% ។

កន្លែងហាត់ប្រាណ

អនុញ្ញាតឱ្យខ្លួនអ្នកសម្រាក

ក្នុងស្ថានភាពខ្លះ វាពិតជាចាំបាច់ក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍ទាំងស្រុងលើកិច្ចការ ហើយមិនត្រូវឈប់សម្រាកឡើយ។ អ្នកស្រាវជ្រាវបានរកឃើញថា អ្នកដែលអនុញ្ញាតឱ្យខ្លួនឈប់សម្រាកពេលធ្វើការ មានការចងចាំល្អជាងអ្នកដែលធ្វើការដោយមិនសម្រាក។ វាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការចាកចេញពីការងារ ហើយគិតអំពីអ្វីផ្សេងទៀត។

ឈប់បរិភោគជាបណ្តោះអាសន្ន

ខណៈពេលដែលរបបអាហារត្រឹមត្រូវ និងមានតុល្យភាពគឺចាំបាច់ក្នុងរយៈពេលយូរ ការជៀសវាងអាហាររយៈពេលខ្លីអាចជួយកែលម្អដំណើរការខួរក្បាលបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ អ្នកស្រាវជ្រាវជឿថាវាមានការវិវឌ្ឍ - យើងដំណើរការកាន់តែប្រសើរឡើងនៅពេលដែលខួរក្បាលគិតថាវាខ្វះអាហារូបត្ថម្ភ។

និយាយទៅកាន់ខ្លួនអ្នក

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្របានសន្និដ្ឋានថា នៅពេលស្វែងរកវត្ថុ អ្នកត្រូវនិយាយឈ្មោះរបស់វាឱ្យខ្លាំងៗ ព្រោះនេះអាចឱ្យអ្នកស្វែងរកវត្ថុដែលចង់បានលឿនជាង។

តួនាទីដ៏សំខាន់នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹងត្រូវបានលេងដោយគិតគូរពីដំណាក់កាលធម្មជាតិនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់កុមារ។ ដូចដែល Piaget បានបង្ហាញ ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តមានដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់គ្នាជាច្រើន ដែលនីមួយៗមានច្បាប់ និងតក្កវិជ្ជារៀងៗខ្លួន។ ដំណាក់កាលដំណើរការនៅក្នុងលំដាប់ ontogenetic ជាក់លាក់មួយ ដំណាក់កាលថ្មីនីមួយៗចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការបង្ហាញភ្លាមៗនៃសមត្ថភាពយល់ដឹងថ្មី។ សមត្ថភាពនេះកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយនូវជួរនៃបាតុភូតដែលបានយល់។ សមត្ថភាពថ្មីត្រូវបានរួមបញ្ចូលជាមួយសមត្ថភាពដែលមានស្រាប់ បណ្តាលឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។

ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរគុណភាពនៃសមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងគឺមានទាំងបន្តនិងមិនបន្ត។ ដំណាក់កាលថ្មីនីមួយៗនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពនៃការយល់ដឹងគឺក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយ ដែលជាជំហាននៃការអភិវឌ្ឍន៍ជាបន្តបន្ទាប់។

ការយល់ដឹងអាចដើរតួជា "ការត្រាស់ដឹង" ភ្លាមៗ និងជាដំណើរការដែលមានគោលបំណង។ ការ​យល់​ដឹង​គឺ​គ្មាន​ដែន​កំណត់​ក្នុង​ដំណើរ​ការ​នៃ​ការ​យល់​ពី​មុខ​ថ្មី លក្ខណៈ​សម្បត្តិ គុណភាព​នៃ​វត្ថុ​ដែល​អាច​យល់​បាន​ត្រូវ​បាន​លាត​ត្រដាង។

ការសម្រេចចិត្តជាប្រតិបត្តិការឆ្លាតវៃ

ជាធម្មតា ការសម្រេចចិត្តត្រូវបានយល់ថាជាដំណើរការនៃការជ្រើសរើសជម្រើសមួយពីជម្រើសដែលអាចធ្វើទៅបាន។ នេះគឺជានិយមន័យទូទៅបំផុត ហើយតាមទស្សនៈរបស់អ្នកចិត្តសាស្រ្ត វាទាមទារឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបញ្ជាក់បន្ថែម។ ទីមួយ ចាំបាច់ត្រូវបែងចែកប្រធានបទនៃការវិភាគនៃដំណើរការធ្វើសេចក្តីសម្រេចចិត្តនៅកម្រិតចិត្តសាស្ត្រ ហើយទីពីរគឺដើម្បីទាក់ទងដំណើរការនៃការសម្រេចចិត្ត និងការដោះស្រាយបញ្ហា។

បញ្ហាការសម្រេចចិត្តបច្ចុប្បន្នកំពុងត្រូវបានសិក្សានៅក្នុងផ្នែកជាច្រើននៃវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យា ពួកគេនិយាយអំពីការសម្រេចចិត្តនៅពេលដែលជម្រើសពីជម្រើសមួយចំនួនត្រូវបានអនុវត្តដោយកុំព្យូទ័រ នៅក្នុងសរសៃប្រសាទ ឬនៅក្នុងប្រព័ន្ធរាងកាយដាច់ដោយឡែក។ ជាក់ស្តែងមនុស្សម្នាក់អាចនិយាយអំពីវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្តត្រឹមត្រូវចំពោះបញ្ហាបានតែក្នុងករណីដែលដំណើរការនៃការសម្រេចចិត្តដោយមនុស្សម្នាក់ដែលជាប្រធានបទនៃសកម្មភាព (សកម្មភាពជីវិត) ត្រូវបានសិក្សា។ ជាមួយគ្នានេះដែរ លក្ខណៈផ្លូវចិត្តបែបនេះនៃដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្ត ដូចជាការជំរុញទឹកចិត្តក្នុងការសម្រេចចិត្ត ការទទួលខុសត្រូវចំពោះការសម្រេចចិត្តដែលត្រូវបានធ្វើឡើង សិទ្ធិក្នុងការជ្រើសរើស លទ្ធភាពនៃការយល់ដឹង ការវាយតម្លៃ និងការកែតម្រូវការសម្រេចចិត្តដែលកំពុងធ្វើឡើង។ល។ ទៅខាងមុខ។

ការប្រៀបធៀបដំណើរការនៃការសម្រេចចិត្ត និងការដោះស្រាយបញ្ហា យើងគួរកត់សម្គាល់ថា ក្នុងករណីទីមួយ កម្មវត្ថុនៃសកម្មភាពមានជម្រើសមួយចំនួនសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហា ហើយគាត់ត្រូវធ្វើការជ្រើសរើសរវាងពួកគេ ហើយក្នុងករណីទីពីរ។ គាត់ត្រូវតែរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហាដោយខ្លួនឯង។ គ្មានការសង្ស័យទេថា ភាពខុសគ្នារវាងការសម្រេចចិត្ត និងការដោះស្រាយបញ្ហាគឺទាក់ទងគ្នា។ នៅក្នុងរាល់ការសម្រេចចិត្តមានធាតុផ្សំនៃការដោះស្រាយបញ្ហា និងផ្ទុយមកវិញ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយវាចាំបាច់ក្នុងការបែងចែករវាងពួកគេ។

ដោយកំណត់ការសម្រេចចិត្តជាជម្រើស យើងប៉ះតែម្ខាងរបស់វា។ ផ្នែកម្ខាងទៀតរបស់វាគឺដំណើរការនៃការធ្វើសមាហរណកម្ម។ ទស្សនៈនេះបង្កើតដោយ P.K. Anokhin ហាក់ដូចជាយើងសន្យា។ វាអនុញ្ញាតនៅពេលសិក្សាដំណើរការធ្វើសេចក្តីសម្រេច មិនត្រូវបានកំណត់ចំពោះការសម្រេចចិត្តបែបនេះទេ ប៉ុន្តែបង្ហាញពីតម្រូវការក្នុងការសិក្សាដំណើរការនៃការរៀបចំការសម្រេចចិត្ត។ ជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តនេះ “នៅក្នុងប្រព័ន្ធមុខងារ ការសម្រេចចិត្តមិនមែនជាយន្តការដាច់ស្រយាលទេ សកម្មភាពដាច់ពីគេ ប៉ុន្តែជាដំណាក់កាលមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍អាកប្បកិរិយាប្រកបដោយគោលបំណង” ១.

ការសិក្សាអំពីដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្តអនុញ្ញាតឱ្យយើងបែងចែកការសម្រេចចិត្តពីរប្រភេទ៖ កំណត់ និងប្រូបាប៊ីលីតេ។

ការ​សម្រេច​ចិត្ត​ជា​ក្បួន​ដោះស្រាយ​ដំណើរការ​ទិន្នន័យ​ដោយ​យោង​តាម​ច្បាប់​និង​លក្ខណៈ​វិនិច្ឆ័យ​មួយ​ចំនួន។ ការបង្កើតការសម្រេចចិត្តនៃប្រភេទនេះមាននៅក្នុងការបង្កើតច្បាប់នៃការសម្រេចចិត្ត និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់ចំពោះប្លុកនីមួយៗនៃប្រព័ន្ធផ្លូវចិត្តនៃសកម្មភាព។ ការវិភាគលើប្រភេទផ្សេងៗនៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលប្រើក្នុងដំណើរការធ្វើសេចក្តីសម្រេចអនុញ្ញាតឱ្យយើងបែងចែកវាជាពីរថ្នាក់៖

1) លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅនៃសកម្មភាព;

2) លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចំណូលចិត្ត (កម្មវិធី របៀបនៃសកម្មភាព លក្ខណៈពិសេសព័ត៌មាន)។

លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃថ្នាក់ដំបូងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសម្រេចចិត្តថាតើសកម្មភាពបានសម្រេចគោលដៅឬអត់។ ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃថ្នាក់ទីពីរការវិភាគប្រៀបធៀបនៃប្រសិទ្ធភាពនៃគោលដៅជាក់លាក់មួយវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពកម្មវិធីនៃសកម្មភាពលទ្ធផល។ល។

ច្បាប់នៃការសម្រេចចិត្ត និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៅក្នុងដំណើរការនៃវិជ្ជាជីវៈមិនស្ថិតស្ថេរទេ ពួកគេបានផ្លាស់ប្តូរជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃប្រព័ន្ធផ្លូវចិត្តទាំងមូលនៃសកម្មភាព ដោយនៅពេលជាមួយគ្នានេះជាផ្នែកមួយនៃធាតុផ្សំនៃប្រព័ន្ធនេះ។

ការសម្រេចចិត្តដែលអាចកំណត់បាននៅពេលដែលប្រធានបទមានព័ត៌មានចាំបាច់ និងគ្រប់គ្រាន់ ច្បាប់នៃការសម្រេចចិត្ត លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ និងពេលវេលាគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មានដោយយោងទៅតាមវិធាន និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលពាក់ព័ន្ធ។ អវត្ដមាននៃព័ត៌មានចាំបាច់ និងគ្រប់គ្រាន់ ឬក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការខ្វះខាតពេលវេលា ការសម្រេចចិត្តត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយប្រធានបទយោងទៅតាមប្រភេទប្រូបាប៊ីលីតេ។ ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាប្រភេទនៃដំណោះស្រាយប្រូបាប៊ីលីតេនាំទៅរកការផ្លាស់ប្តូរច្បាប់នៃការសម្រេចចិត្ត និងមួយផ្នែកទៅការផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ដូចនៅក្នុងករណីនៃការសម្រេចចិត្តដែលកំណត់ វត្តមាននៃវិធាន និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការសម្រេចចិត្ត គឺជាលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការសម្រេចចិត្តបែបប្រូបាប៊ីលីតេ។

ដូច្នេះការបង្កើតប្លុកធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រូវបានកាត់បន្ថយទៅជាការអភិវឌ្ឍន៍ និង (ឬ) ការអភិវឌ្ឍន៍នៃច្បាប់ និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅ និងចំណូលចិត្ត។ នៅពេលដែលវិជ្ជាជីវៈរីកចម្រើន ច្បាប់សម្រេចចិត្ត និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យត្រូវបានកែលម្អឥតឈប់ឈរនៅក្នុងការរួបរួមជាមួយនឹងធាតុផ្សំផ្សេងទៀតនៃប្រព័ន្ធផ្លូវចិត្តនៃសកម្មភាព។

ពេលវេលាដ៏សំខាន់មួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពគឺមិនត្រឹមតែការអភិវឌ្ឍន៍នៃច្បាប់ និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃការសម្រេចចិត្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែវាក៏ជាការអភិវឌ្ឍន៍នៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់រៀបចំ និងធ្វើការសម្រេចចិត្តផងដែរ ហើយវិធីសាស្រ្តនៃការសម្រេចចិត្តត្រូវបានកំណត់ដោយទំនាក់ទំនងរវាងលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាព និងការជ្រើសរើស។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។ ដូចដែលការសិក្សារបស់ A.V. Karpov អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌនៃភាពមិនច្បាស់លាស់នៃជម្រើស វិធីបីយ៉ាងនៃការរៀបចំ និងការសម្រេចចិត្តអាចត្រូវបានសម្គាល់។ ទីមួយមានដូចខាងក្រោម។ ប្រធានបទទទួលយកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចំណូលចិត្តអតិបរមា i.e. ពាក់ព័ន្ធនឹងការស្វែងរកព័ត៌មានចាំបាច់ និងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីរៀបចំដំណោះស្រាយដែលកំណត់យ៉ាងពេញលេញ។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែររចនាសម្ព័ន្ធនៃការស្វែងរកការងើបឡើងវិញនៃព័ត៌មានដែលមិនស្គាល់ក៏ត្រូវបានកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងផងដែរ។ ការស្វែងរកគឺផ្អែកលើការប្រើប្រាស់ច្បាប់បទដ្ឋាន វេជ្ជបញ្ជាក្បួនដោះស្រាយ។ ចំនួនក្បួនដែលប្រើក្នុងដំណោះស្រាយគឺជិតនឹងចំនួនបទដ្ឋាន។ នេះបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នានៃរូបភាពផ្លូវចិត្ត និងបទដ្ឋានពិតប្រាកដនៃដំណោះស្រាយ។ ដូច្នេះហើយ ខ្លឹមសារនៃវិធីសាស្ត្រទីមួយគឺ ពង្រីកលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចំណូលចិត្តជាអតិបរមា និងធានានូវលទ្ធភាពនៃការសម្រេចចិត្តប្រកបដោយនិរន្តរភាព។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាព (កង្វះពេលវេលានិងព័ត៌មាន) មិនតែងតែអនុញ្ញាតឱ្យវិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានអនុវត្តទេ។ ជាមួយនឹងកង្វះខាតពេលវេលា និងព័ត៌មានយ៉ាងច្រើន ការផ្លាស់ប្តូរទៅវិធីសាស្ត្រទីពីរគឺអាចធ្វើទៅបាន។ ក្នុងករណីនេះ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចំណូលចិត្តត្រូវបានបង្រួមអប្បបរមា ហើយវិធីសាស្ត្រមួយត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលទោះបីជាមិនល្អបំផុតក៏ដោយ ក៏នឹងអនុញ្ញាតឱ្យមានការអនុវត្តក្នុងលក្ខខណ្ឌព័ត៌មាន និងបណ្ដោះអាសន្នដ៏ស្មុគស្មាញ។ ការសិក្សាបង្ហាញថាវិធីសាស្រ្តនេះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដំណើរការនៃការរៀបចំព័ត៌មាន និងការអនុម័តសេចក្តីសម្រេចដែលអាចទំនងបាន។ វិធីសាស្រ្តទីពីរនេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការប្រើប្រាស់មិនត្រឹមតែនិងមិនមានបទដ្ឋានច្រើនដូចជាច្បាប់ heuristic និងស្ថិតិ។ មានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងរវាងចំនួនបទដ្ឋាន និងច្បាប់ដែលបានប្រើជាក់ស្តែង ដែលបង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរដ៏សំខាន់នៃរចនាសម្ព័ន្ធបទដ្ឋាននៃដំណោះស្រាយ។ វាគួរតែត្រូវបានសង្កត់ធ្ងន់ថាការបង្រួមអប្បបរមានៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យចំណូលចិត្តសម្រាប់វិធីសាស្រ្តទីពីរនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌប្រតិបត្តិការដ៏លំបាកអនុវត្តមុខងារសម្របខ្លួន។ ការសម្រេចចិត្តផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពទៅជាប្រសិទ្ធភាពតិចជាងប៉ុន្តែតែមួយគត់ដែលអាចធ្វើទៅបាននៅក្រោមលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យប្រធានបទដោយហេតុនេះកាត់បន្ថយប្រូបាប៊ីលីតេនៃកំហុសការបរាជ័យរក្សាភាពត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាពនៅកម្រិតខ្ពស់បំផុត។ វាមាននៅក្នុងការបង្កើតស្ថានភាពមិនផ្លាស់ប្តូរនៃសកម្មភាពដែលកំណត់កម្មវិធីជាក់លាក់នៃសកម្មភាពដោយមិនច្បាស់លាស់។ ស្ថានភាពទាំងនេះត្រូវបានជួសជុល និងបញ្ជាដោយប្រធានបទ។ នៅពេលអនាគត នៅពេលដែលស្ថានការណ៍ថេរណាមួយកើតឡើង កម្មវិធីដែលបានបង្កើតពីមុននឹងត្រូវផលិតឡើងវិញ។ វិធីសាស្រ្តទីបីគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជាមធ្យោបាយនៃការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពសកម្មភាពនៃប្រធានបទដោយកាត់បន្ថយ "តម្លៃ" ផ្លូវចិត្តរបស់វា។

ការអនុម័តលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យអតិបរមានៃចំណូលចិត្តនៅក្នុងលក្ខខណ្ឌប្រតិបត្តិការស្មុគស្មាញ (ជាពិសេសនៅក្រោមលក្ខខណ្ឌនៃភាពមិនច្បាស់លាស់ខ្ពស់) និងការសម្រេចបាននូវលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនេះបង្កើតបានជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុត។ ការពិសោធន៍បានបង្ហាញថាលទ្ធភាពនៃការសម្រេចបាននូវលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យអតិបរមាជាមួយនឹងការកើនឡើងនៃភាពមិនច្បាស់លាស់ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈបរិមាណ ថាមវន្ត និងភាពត្រឹមត្រូវនៃគុណភាពបុគ្គលនៃប្រធានបទ និងប្រព័ន្ធរងអាំងតេក្រាលរបស់ពួកគេ។ ប្រព័ន្ធរងទាំងនេះ ដែលស្ថិតនៅក្រោមវិធីសាស្រ្តទាំងបីនៃការសម្រេចចិត្តដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ បានប្រែទៅជាខុសគ្នាយ៉ាងខ្លាំង។ ដូច្នេះមិនត្រឹមតែផ្នែកប្រតិបត្តិការនៃសកម្មភាពផ្លាស់ប្តូរប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែក៏មានយន្តការផ្លូវចិត្តជាក់ស្តែងដែលអនុវត្តវាផងដែរ។ កត្តាបង្កើតប្រព័ន្ធសម្រាប់យន្តការផ្លូវចិត្តនៃការសម្រេចចិត្តគឺអាស្រ័យហេតុនេះ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានជ្រើសរើស អាស្រ័យទៅលើគោលដៅ និងលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាព។ ដោយសារតែនេះ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃចំណូលចិត្តដើរតួនាទីជាតំណភ្ជាប់ដ៏សំខាន់ក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងផ្លូវចិត្ត។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការគ្រប់គ្រងសកម្មភាព ដំណើរការដ៏ស្មុគស្មាញមួយកំពុងលាតត្រដាងដើម្បីបង្កើត និងធ្វើជាម្ចាស់នៃច្បាប់ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ និងវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការរៀបចំ និងធ្វើការសម្រេចចិត្ត អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌនៃសកម្មភាព និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដែលបានអនុម័ត។ ទន្ទឹមនឹងនេះ សកម្មភាពនៃការសម្រេចចិត្តរបស់បុគ្គលក្នុងវគ្គនៃការកែលម្អជំនាញវិជ្ជាជីវៈត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធឋានានុក្រម។

គុណភាពនៃការសម្រេចចិត្តដែលបានធ្វើឡើងត្រូវបានកំណត់យ៉ាងទូលំទូលាយដោយសមត្ថភាពនៃកម្មវត្ថុនៃសកម្មភាព ដែលដើរតួជាលក្ខខណ្ឌផ្ទៃក្នុងដែលឥទ្ធិពលខាងក្រៅត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំង។ នៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាពលក្ខខណ្ឌផ្ទៃក្នុងមិនស្ថិតស្ថេរទេមានការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពវិជ្ជាជីវៈដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការសម្រេចចិត្ត។

ដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រព័ន្ធស្មុគស្មាញនៃយន្តការ neurophysiological ។ នៅក្នុងទិសដៅនេះវិធីសាស្រ្តនៃការវិភាគនៃយន្តការនៃការសម្រេចចិត្តពីទីតាំងនៃប្រព័ន្ធមុខងារសរីរវិទ្យាហាក់ដូចជាមានការសន្យា។ ការសិក្សាដែលបានធ្វើឡើងពីទស្សនៈនេះបានបង្ហាញថាបញ្ហាបីអាចត្រូវបានសម្គាល់នៅក្នុងវិធីសាស្រ្ត neurophysiological ក្នុងការសម្រេចចិត្ត: បញ្ហានៃមុខងារនៃសរសៃប្រសាទមួយ, បញ្ហានៃការរួមបញ្ចូលណឺរ៉ូនចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធតែមួយ, និងបញ្ហានៃកន្លែងនិងតួនាទី។ នៃដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងប្រព័ន្ធមុខងារ។ ទិដ្ឋភាពចុងក្រោយនេះឥឡូវនេះត្រូវបានសិក្សាយ៉ាងទូលំទូលាយ។ យោងទៅតាមគោលគំនិតទំនើប “ការសម្រេចចិត្តគឺជាចំណុចសំខាន់ដែលការរៀបចំស្មុគស្មាញនៃការរំភើបចិត្តកើតឡើង ដែលមានសមត្ថភាពបង្កើតសកម្មភាពដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់។ នៅក្រោមលក្ខខណ្ឌណាមួយ យើងមានជម្រើសនៃទង្វើមួយ និងការបដិសេធនូវលទ្ធភាពផ្សេងទៀតទាំងអស់។ ជម្រើសនៃទង្វើនេះគឺការបង្កើតអាំងតេក្រាល afferent ដែលទម្រង់នៃសកម្មភាពមួយចំនួននៃយន្តការដាច់ដោយឡែកជាច្រើនត្រូវបានសំរបសំរួល "សម" ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ ការសម្រេចចិត្តបកប្រែដំណើរការប្រព័ន្ធមួយ - ការសំយោគ afferent - ទៅជាដំណើរការប្រព័ន្ធមួយផ្សេងទៀត - កម្មវិធីនៃសកម្មភាព។ វា​គឺ​ជា​ពេល​អន្តរកាល​បន្ទាប់​ពី​ការ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង​អស់​នៃ​ការ​រំភើប​ចិត្ត​ទទួល​បាន​តួអក្សរ​ប្រតិបត្តិ។ ការសិក្សាអំពីបញ្ហានៃដំណើរការនៃណឺរ៉ូន និងការរួមបញ្ចូលណឺរ៉ូនទៅក្នុងប្រព័ន្ធតែមួយ គឺជាទិសដៅដ៏ជោគជ័យមួយក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃសរសៃប្រសាទនៃការសិក្សា។

ពិចារណាពីភាពជាក់លាក់នៃការសម្រេចចិត្តក្នុងសកម្មភាពអប់រំ។

នៅកម្រិតម៉ាក្រូ ដំណើរការធ្វើការសម្រេចចិត្តត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងជម្រើសនៃគន្លងការអប់រំបុគ្គលដោយសិស្ស ដែលកំណត់បន្ថែមទៀតអំពីធម្មជាតិទាំងមូលនៃអាកប្បកិរិយាសិក្សារបស់គាត់ និងសំខាន់ជាងនេះទៅទៀត ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀនសូត្រ។ បញ្ហានេះត្រូវបានបង្កើតឡើងគ្រប់គ្រាន់ក្នុងបរិបទនៃការណែនាំអំពីវិជ្ជាជីវៈ។

អនុញ្ញាតឱ្យយើងរស់នៅលើ meso- និងកម្រិតមីក្រូនៃការវិភាគសកម្មភាពអប់រំ និងសកម្មភាពអប់រំបុគ្គល។ នៅទីនេះ ជាវត្ថុនៃជម្រើសសិស្ស យើងអាចបែងចែកបាន៖

ផ្លូវដំណោះស្រាយទូទៅ (ផ្តល់អាទិភាពដល់ការវិភាគ ឬសំយោគ);

យន្តការប្រតិបត្តិការនៃសមត្ថភាព (ឧទាហរណ៍ របៀបចងចាំសម្ភារៈអប់រំឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង);

ប្រតិបត្តិការដែលសមស្របក្នុងការប្រើប្រាស់ក្នុងករណីនេះ;

យុទ្ធសាស្ត្រ និងផែនការសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាសិក្សា;

កិច្ចការបន្ថែម (ឯកជន);

បាត់ព័ត៌មាន។ នៅកម្រិតនៃការវិភាគទាំងនេះ សិស្សត្រូវសម្រេចចិត្ត៖

អំពីវិធីស្វែងរកព័ត៌មានដែលបាត់;

អំពីប្រភពនៃព័ត៌មាន;

អំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃផ្លូវស្វែងរកដែលបានជ្រើសរើស;

នៅលើការបែងចែកភារកិច្ចចម្បងទៅជាការងារដាច់ដោយឡែក;

នៅលើជម្រើសនៃវិធីសាស្រ្តគ្រប់គ្រាន់នៃសកម្មភាព;

អំពីការជ្រើសរើសកម្មវិធីដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត;

អំពីតម្រូវការជាមុនសម្រាប់ភាពជោគជ័យនៃសកម្មភាពអប់រំ (សិស្សត្រូវស្វែងរកអ្វីដែលគាត់ដឹង និងអាចធ្វើបាន និងរបៀបដែលវាទាក់ទងនឹងកិច្ចការថ្មី)។

នៅពេលធ្វើការសម្រេចចិត្ត សិស្សត្រូវតែអនុវត្តតាមច្បាប់ជាក់លាក់ និងត្រូវបានណែនាំដោយលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់។ ប្លុកនីមួយៗនៃប្រព័ន្ធផ្លូវចិត្តនៃសកម្មភាពអប់រំប្រើប្រាស់ច្បាប់ និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យផ្ទាល់ខ្លួន។ គួរកត់សមា្គាល់ថា គួរតែកំណត់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការសម្រេចបាននូវគោលដៅ និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ចំណូលចិត្ត។ នៅពេលដែលគោលដៅនៃសកម្មភាពអប់រំត្រូវបានសម្រេច ច្បាប់នៃការសម្រេចចិត្ត និងលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យផ្លាស់ប្តូរមិនត្រឹមតែសម្រាប់សិស្សប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែសម្រាប់គ្រូបង្រៀនផងដែរ។ ចំណាំថាពួកគេមានភាពខុសប្លែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងគំនិតគរុកោសល្យផ្សេងៗគ្នា៖ នៅក្នុងគរុកោសល្យផ្តាច់ការ ពួកគេត្រូវបានផ្តោតលើតម្លៃបទដ្ឋាន ក្នុងលក្ខណៈមនុស្សសាស្ត្រ - លើបុគ្គល និងបុគ្គល។ ក្នុង​ន័យ​នេះ​គួរ​ពិចារណា​អំពី​បញ្ហា​នៃ​ពហុភាព​នៃ​សច្ចៈ។

កិច្ចការមួយដែលត្រូវប្រឈមមុខនឹងការអប់រំគឺការអប់រំមនុស្សដែលមានគំនិតគ្មានមនោគមវិជ្ជា ពោលគឺឧ។ បុគ្គលដែលគិតក្នុងន័យស្ថាបនា បុគ្គលប្រកាន់នូវពហុភាពនៃសច្ចៈ និងពិចារណាពហុវចនៈជាបាតុភូតធម្មជាតិ បុគ្គលគោរពនូវឋានៈរបស់បុគ្គលដទៃ តែងរិះគន់ដើម្បីបញ្ជាក់ការពិត ដូចជាការស្វែងរកការពិតដោយសូក្រាត។ នេះតាមលទ្ធភាពទាំងអស់ គឺជាភារកិច្ចចម្បង ការផ្លាស់ប្តូរគរុកោសល្យ - អប់រំការគិតដែលមិនប្រកាន់មនោគមវិជ្ជា អត់ឱន សីលធម៌ បរិសុទ្ធ ព្យាយាមបង្ហាញការពិត។

ការ​គិត​បែប​មនោគមវិជ្ជា​គឺ​ជា​ការ​គិត​បែប​ទុច្ចរិត។ ហើយវាមិនមានបញ្ហាអ្វីដែល dogma វាត្រូវបានផ្អែកលើ។ K. Jaspers សរសេរថា «នៅសម័យរបស់យើង វិសាលភាពនៃមនោគមវិជ្ជាបានឈានដល់កម្រិតខ្ពស់បំផុតរបស់វា។ យ៉ាងណាមិញភាពអស់សង្ឃឹមតែងតែបង្កឱ្យមានតម្រូវការសម្រាប់ការបំភាន់ភាពទទេនៃជីវិត - តម្រូវការសម្រាប់អារម្មណ៍ភាពទន់ខ្សោយ - តម្រូវការសម្រាប់អំពើហឹង្សាប្រឆាំងនឹងអ្នកទន់ខ្សោយ។ ឫសគល់មួយក្នុងចំណោមឫសគល់ដែលការគិតមនោគមវិជ្ជារីកចម្រើនគឺការបែកបាក់នៃតម្លៃប្រពៃណី។

ការគិតបែបមនោគមវិជ្ជា មិនខិតខំស្វែងរកការពិតទេ គឺខិតខំដើម្បីភាពសាមញ្ញ សម្រាប់ពាក្យស្លោកដែលពន្យល់គ្រប់យ៉ាង ដើរតួជាទ្រឹស្តីសកល។

ពហុភាពនៃការពិតត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់ជាពិសេសនៅក្នុងវិន័យមនុស្សធម៌ និងមនោគមវិជ្ជា។ លក្ខខណ្ឌដែលមិនអាចខ្វះបានសម្រាប់ការសិក្សារបស់ពួកគេគឺសេរីភាពនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នេះមិនមានន័យថា សេរីភាពពីបទដ្ឋានសីលធម៌ និងសីលធម៌ សេរីភាពនៃភាពល្ងង់ខ្លៅនោះទេ ប៉ុន្តែបង្កប់ន័យសេរីភាពក្នុងការបង្ហាញពីលក្ខណៈបុគ្គលក្នុងការវាយតម្លៃ និងការវិនិច្ឆ័យ សេរីភាពរួមជាមួយនឹងការទទួលខុសត្រូវ។