Aulas para crianças no grupo de dia prolongado. Resumo da lição no gpd

Um grupo de dia prolongado não é apenas um lugar onde as crianças podem esperar por seus pais enquanto estão trabalhando, mas também um elemento importante do processo educacional. O planejamento deste programa deve receber a devida atenção. Então, vamos ver todos os recursos e ações aproximadas dessa categoria de classes.

Explicação

O grupo de dia prolongado tem oportunidades especiais. Se uma aula regular não permite que as crianças se abram completamente, essas oportunidades ocorrem depois da escola. Afinal, cada criança é talentosa à sua maneira: alguém está em matemática, alguém está em desenho, alguém é diferente e assim por diante.

A posição geralmente aceita do "grupo de longa jornada" obriga os professores a seguirem ações que ajudem as crianças a se desenvolverem. Esta é a organização de classes adicionais que ajudam a dominar o programa de trabalho. Segue-se o desenvolvimento dos processos de comunicação e o desenvolvimento do pensamento. Além disso, o grupo pós-escolar também deve mostrar às crianças e ajudá-las a desenvolver e qualidades.

Disposições gerais

É claro que existem disposições gerais mais específicas sobre as quais o grupo pós-escola deve trabalhar. A lei diz: "O desenvolvimento da criança deve ser interessante e de alta qualidade". Essas aulas ajudam muitas crianças, especialmente aquelas que acabaram de chegar ao "mundo das ciências" para a escola e os professores.

O professor do pós-escolar deve ter uma abordagem individualizada a cada criança e criar todas as condições para que o bebé possa desenvolver-se de forma integral. Além disso, no pós-tratamento, é necessário manter a integridade emocional e um ambiente favorável. Durante o treino, os caras devem ser treinados em velocidade, agilidade, boas maneiras, flexibilidade, resistência. Assim, um grupo de dia prolongado é um excelente substituto para vários círculos.

Princípios e Resultados

Qualquer ocupação tem várias características e princípios próprios. Com a ajuda deles, é elaborado um plano de trabalho. O grupo de dia prolongado é guiado pelas características de idade e personalidade de cada criança, a fim de tornar cada dia gasto em aula o mais informativo e interessante possível.

Científico, divertido, acessível e sistemático - esses são os principais sinais de aulas bem planejadas. As aulas relacionadas ao estudo do território adjacente à instituição educacional também terão um bom efeito nas crianças. Assim os caras vão adquirir algum conhecimento na área de geografia.

O grupo pós-escola, cujo planejamento deve ser organizado com muito cuidado, deve levar a alguns resultados. Por exemplo, no final do ano, os caras devem melhorar seu desempenho acadêmico. Este é um indicador muito importante que você precisa prestar atenção. Além disso, as crianças devem se interessar pelos assuntos que estudam. No final do ano, as crianças também devem desenvolver a independência e alguns bons hábitos.

Requisitos da Organização

O grupo de dia alargado, em particular a classe 1, deve cumprir as regras de higiene. Além disso, os professores também têm que seguir certos padrões. Qual exatamente?

A permanência da galera no ar é necessária. Independentemente do clima e das condições sazonais do lado de fora. Todas as roupas e calçados para crianças/professores devem ser apropriados para a estação e ser confortáveis ​​e confortáveis. Durante o processo educativo, a sobrecarga física não deve ser permitida. O fato é que todas as crianças, mesmo as dispensadas da educação física, estão engajadas em programas extracurriculares. Assim, as aulas devem ser

Apesar de todos os itens acima, os grupos devem ter um nível normal de mobilidade. Com tudo isso, é necessário levar em consideração as peculiaridades do terreno para evitar hipotermia e lesões em crianças. A atividade física termina com a lavagem com água fria.

Os horários das aulas podem mudar. No entanto, o grupo pós-escolar, cuja lei inclui a higiene, deve dispor de tudo o que é necessário para manter a limpeza, a ordem e a segurança. Além disso, devem ser observadas as disposições gerais relativas às classes. Por exemplo, as crianças devem estar no ar por pelo menos 1,5 horas e os intervalos entre as aulas devem ser feitos a cada 45 minutos. Toda criança deve ter produtos de higiene pessoal. Em relação aos professores, pode-se destacar que eles devem organizar as sessões de educação física e desenvolver a ginástica nos intervalos. Agora podemos falar sobre as tarefas que o grupo de dia estendido deve concluir.

Tarefas

Durante o ano, o grupo de dias estendidos deve concluir determinadas tarefas que o programa de trabalho define antes dele. Por exemplo, uma parte bastante importante é a melhoria da qualidade do dever de casa e a formação na criança do desejo de fazê-lo de forma independente. Além disso, no decorrer do trabalho no pós-escola, o comportamento de cada bebê e de todo o grupo como um todo deve melhorar.

A ânsia por conhecimento e a curiosidade são um dos principais companheiros do trabalho do grupo de jornada estendida. Além disso, as extensões devem estar envolvidas no desenvolvimento de qualidades morais na criança. No decorrer das aulas, as alturas devem ser alcançadas no desenvolvimento da auto-estima e respeito pelos parentes e mais velhos.

As crianças devem receber conhecimento sobre seu local de residência, bem como ideias sobre tarefas domésticas. Memória, fala e lógica devem ser muito melhoradas durante o ano de estudo.

Quais são as atividades semanais?

Agora é hora de falar sobre como planejar adequadamente em um grupo pós-escola. Este é um ponto bastante importante, que, via de regra, recebe atenção especial.

É melhor começar a semana com jogos ao ar livre. Além disso, é preferível passar a segunda-feira sob a formação de um estilo de vida adequado e saudável. É uma boa ideia ter aulas de ecologia, geografia e falar sobre feriados e outros eventos.

A terça-feira é boa para dar para excursões temáticas e aulas de literatura. Neste momento, é necessário ler seus contos de fadas favoritos e outras obras, ouvir gravações de áudio, realizar concursos de redação e de todas as maneiras possíveis incutir nas crianças o amor pela literatura.

Quarta-feira é dia nacional. Neste momento, é preferível realizar vários jogos nacionais e discutir as terras nativas. Assim se forma o conhecimento do próprio povo e o amor à Pátria. Um grupo de dia prolongado, cujo planejamento é elaborado desta forma, fornece todo o conhecimento necessário sobre o mundo ao nosso redor na íntegra e na quantidade necessária.

Quinta é dia de passeio. Neste momento, seria uma boa ideia realizar quizzes, resolver vários enigmas, rebuses, palavras cruzadas e charadas.

No final da semana de trabalho, é melhor passar um dia de educação física. Corridas de revezamento, competições e atividades físicas - é disso que as crianças precisam neste momento.

Regras de disciplina

O grupo pós-escola deve seguir as regras gerais para manter a disciplina. Tanto os alunos como os professores devem preparar-se para o início das aulas. Além disso, o tempo alocado para a realização de uma aula específica deve ser gasto de forma econômica e prática.

As crianças devem entender que são proibidas de usar objetos que criem ruído durante as aulas, distraiam outras pessoas do trabalho e façam perguntas desnecessárias. Além disso, o bebê deve aprender o fato de que deve gastar muito tempo economicamente na autopreparação e não se distrair.

Durante as aulas, é proibido realizar atividades alheias. Toda a atenção deve ser dirigida apenas ao professor e à tarefa que lhe é dada. Além disso, o professor não deve se distrair da lição.

Responsabilidades dos educadores

Os professores também têm uma série de responsabilidades. Antes do início de cada aula, os professores devem verificar a presença das crianças usando um diário especial. Depois disso, eles sempre devem saber sobre o bem-estar das crianças, sobre os deveres de casa. A informação sobre o desempenho acadêmico também é um ponto bastante importante pelo qual um bom professor deve se interessar. Um grupo pós-escolar que esteja devidamente programado certamente será benéfico, mesmo que exija um recrutamento muito cuidadoso de cuidadores.

A sala de aula deve ser dever organizado das crianças e limpeza oportuna. No final de cada dia, todos devem limpar seus empregos e arrumar o escritório. Além disso, o professor assume a responsabilidade de visitar a sala de jantar.

Se necessário, o professor da extensão deve conduzir conversas individuais com as crianças e os pais. A educação das crianças e seu desenvolvimento é a principal tarefa de um bom professor. Mas não se esqueça da auto-educação.

memorando

Se você está apenas começando suas aulas em um grupo de dia prolongado e tem medo de esquecer o curso da aula, você pode usar um lembrete especial.

  1. Saudações.
  2. Verificando as crianças no diário.
  3. Discussão de planos para o dia atual.
  4. Ouvir sugestões para sessões futuras.
  5. Conduzindo uma aula.
  6. Aqueça a cada 20 minutos.
  7. Visita ao refeitório.
  8. Andar.
  9. Conclusão das aulas.
  10. Resumindo o dia.
cuidador grupos de dias estendidos

Vasilyeva Yulia Anatolievna

Instituição orçamentária educacional municipal do distrito de Vyshnevolotsky "Escola secundária Yesenovichskaya"
O sistema de trabalho em um grupo de dia estendido.

MOBU "Escola secundária Esenovichskaya"

Cuidador de dia prolongado

Vasilyeva Yulia Anatolyevna

2. Descrição do sistema de ensino no grupo de jornada alargada.

Regime diário.

Sistema de trabalho em direções.

3. Resultado estimado da atividade.

4.Ap.

A educação é uma gestão intencional do processo de desenvolvimento da personalidade da criança e sua entrada na cultura da sociedade. O grupo de jornada estendida é uma das formas de educação pública de crianças, que tem grandes oportunidades para uma solução abrangente de tarefas educacionais e recreativas. Os grupos extracurriculares são uma forma necessária de organizar o tempo extracurricular para alunos do ensino fundamental e médio. Um dia prolongado na escola contribui para a formação de um ambiente educacional educativo.

A permanência prolongada das crianças na escola só pode ter um efeito benéfico sobre elas se as condições de higiene adequadas estiverem disponíveis e observadas. Uma condição psico-higiênica importante para a permanência das crianças "em dia prolongado" é a criação do máximo conforto domiciliar possível e a inclusão de elementos de ambiente domiciliar no interior da sala de aulas, o que contribui para um clima emocional favorável das crianças, atrai-as a frequentar a escola depois do horário escolar e aumenta o seu valor educativo.

Para garantir o máximo impacto na saúde e manter a capacidade de trabalho das crianças que frequentam os grupos de dia prolongado, é necessário organizar racionalmente o regime diário, desde a chegada das crianças à escola, e realizar atividades de educação física e recreação.


O ciclograma, na minha opinião, ajuda a sistematizar o trabalho, definir claramente os mecanismos e princípios. Ao escolher as formas de organização das atividades dos alunos, procuro focar nos interesses e desejos das crianças.

MODO DE TRABALHO.

12.30 -13.00 preparação para o jantar, almoço.

13h00 - 13h30 entrada para o grupo de dia prolongado, aulas de hobby.

13h30 - 15h00 Caminhada.

15h00 -15h15 Lanche da tarde.

15h15 - 16h00 autoformação.

16h00 saída das crianças para casa.

A implementação obrigatória do regime significa que todos os participantes devem seguir rigorosamente os seus requisitos.

Autoformação.

A duração média de uma sessão de autotreinamento deve ser de 20 a 25 minutos. Esse horário está associado ao local de trabalho na rotina diária e ao seu principal objetivo funcional - tornar-se uma forma de recreação ativa útil, preparar o corpo para uma carga adicional de treinamento. Ao mesmo tempo, não é recomendável copiar as aulas nem no conteúdo do “recheio” da aula, nem nos seus componentes estruturais, nem nas formas de atividade. As crianças devem ter condições para mudar de atividades que não sejam educacionais, e descanso produtivo deve ser proporcionado.

Também é necessário criar um ambiente descontraído e amigável no grupo, propício à liberação e alívio do estresse; construir cada aula como um processo de atividade coletiva; sem coerção para envolver os alunos nas sessões de treinamento, alternando pedagogicamente de forma conveniente a funcionalidade do papel dos participantes; apoiar e incentivar de todas as formas possíveis a participação e iniciativa das crianças na preparação e condução das aulas; criar habilmente o clima psicológico adequado na sala de aula, despertar o interesse das crianças pelo conhecimento, despertar a expectativa alegre do próximo evento, envolver as crianças na determinação das metas e objetivos da aula, esforçar-se para fornecer a cada criança uma percepção pessoal do plano pedagógico ; construir de forma flexível as partes estruturais da lição; detectar mudanças oportunas no humor das crianças e fazer os ajustes necessários no decorrer das aulas; completar cada lição com sua análise coletiva, inclusive do ponto de vista da correspondência de seu conteúdo e forma com a expectativa pessoal de cada participante; dar um anúncio pedagógico emocionalmente atraente da próxima lição, juntamente com o lançamento de uma semana de preparação para ela.

Os requisitos acima orientam o professor a tratar a atividade educativa como uma atividade de lazer. Assim, ao final da autoformação, é necessário organizar atividade de jogo.


Atividade do jogo.
Ao trabalhar em um grupo da mesma idade (graus 1-2), recomenda-se usar amplamente brinquedos e jogos familiares às crianças desde a idade pré-escolar. Ajuda a aliviar o estresse emocional e mental. O jogo sempre foi parte integrante da vida humana, usado para educar e desenvolver a geração mais jovem.

Ao contrário do trabalho, que tem um objetivo específico e visa realizar alguma tarefa específica adaptando-se às exigências do ambiente imediato, o jogo é internamente complexo, não depende de recompensas externas e alinha o mundo exterior com o ambiente. as ideias da criança sobre o meio ambiente. Considerando o jogo como uma forma universal de educação que surge espontaneamente, D.B. Elkonin enfatizou que nenhum outro tipo de atividade humana forma um "campo pedagógico" tão poderoso em torno de si. A singularidade do jogo é que esta é a atividade no processo de formação da imaginação humana e sem a qual o desenvolvimento criativo do indivíduo é impossível. Privar uma criança da prática lúdica significaria privá-la da principal fonte de desenvolvimento: impulsos criativos, riqueza de relacionamentos. A criança é um ser brincalhão, no jogo como forma de expressão da alegria humana, ela se torna mais perfeita.

As condições necessárias para uma atividade de jogo bem sucedida são a naturalidade, independentemente da aceitação de todas as ações dos jogadores, sua compreensão sensível (contato emocional completo com eles).

As atividades do jogo estão planejadas para toda a semana escolar. Ao mesmo tempo, as atividades da primeira metade do dia não são duplicadas: se houve uma carga mental séria nas aulas, é melhor dar jogos para desenvolver habilidades de comunicação ou jogos de role-playing. O jogo não deve ser uma preparação para a hora do clube (se o jogo for divertido, é planejado um evento de orientação diferente); os jogadores não devem interferir com aqueles que ainda não concluíram a preparação das aulas; o jogo deve corresponder à idade, condição física e mental da criança; apenas jogos pedagógicos podem ser usados ​​(os treinamentos psicológicos só podem ser conduzidos por um especialista).

Uma das formas de trabalho extracurricular é a hora do clube. .

Hora do clube.
Antes de prosseguir com a organização da hora do clube, gostaria de me debruçar sobre o entretenimento em toda a escola e em grupo.

A hora do clube é um evento realizado para fins educacionais. O educador o prepara com antecedência, define o objetivo, as tarefas, determina as técnicas e métodos de influência educacional. Se necessário, alunos, pais, membros do corpo docente - um professor organizador, diretor musical, bibliotecário, funcionário de museu, etc. podem ser envolvidos na participação.

Mapa tecnológico aproximado da preparação e realização de atividades educativas extracurriculares, que é uma referência para um elevado nível de actividade profissional, para o qual se deve esforçar. Considere os principais componentes das atividades educacionais extracurriculares.

A primeira etapa é preparatória. Para que a aula se torne um evento brilhante, é necessário organizar publicidade diversa em conteúdo e métodos de design e implementação, cuja tarefa é inspirar as crianças a participar do evento, atrair sua atenção, despertar seus interesse. A publicidade pode ser planar comum (cartaz, anúncio) e tridimensional (pedestal, bola, "casa").

Ela pode estar "andando" movendo. Imagine caras se espalhando pela escola na véspera do feriado com textos publicitários nas costas e no peito. A publicidade pode ser teatral. Seus portadores são grupos especialmente treinados de artistas itinerantes, arautos, heróis populares de livros e desenhos animados. Você também pode envolver mídia, como panfletos. Em essência, a publicidade será variada itens postais, enviados ao grupo: telegramas, notificações, cartas, mapas, guias, etc.

Recomenda-se organizar um convite- um ato criativo e delicado, mas sempre muito agradável. Em termos de endereçamento, os convites podem ser coletivos (para todo o grupo) e individuais. A forma incomum de cartões de convite é sempre interessante: ingressos de brinquedo, ingressos de boné, ingressos de favoritos, ingressos de programas etc.

Um calendário que será feito e afixado na aula pelos alunos do grupo do dia prolongado ajudará a criar o clima psicológico necessário. Todos os dias ele irá lembrá-lo da aproximação do evento desejado. Por exemplo: "Faltam 4 dias para a abertura da vernissage de pintura a dedo dos alunos do nosso grupo." Preparativos do ensaio, que são realizados em um círculo estreito de participantes atrás de portas fechadas para olhares indiscretos, também contribuirão para a intriga geral da espera. Negociações secretas educadores com pais sobre momentos surpresa também não passarão despercebidos e cumprirão seu propósito.

O próximo estágio de preparação é a criação de um clima psicológico . A lição começa a partir daí. Esse estado emocional de expectativa alegre, que foi causado no estágio do trabalho preparatório, deve receber sua confirmação e desenvolvimento no momento do início da lição educacional. Os meios para atingir esse objetivo podem ser: moldando as instalações, transformação do espaço da sala de aula, criação de uma inusitada mise-en-scene no lugar habitual; iluminação incomum, que carrega um sacramento especial, que é alcançado com a ajuda de candeeiros de mesa com lâmpadas ou abajures especialmente pintados, velas, guirlandas de Ano Novo, espelhos; fundo musical, criando o clima certo. A música também pode ter outras funções: ser epígrafe (cartão de visita) do tema da conversa; carregam uma carga semântica independente; atuar como delimitador de partes estruturais individuais do desenho do cenário, etc.; rituais especiais, cerimônias, ações, palavras mágicas que têm um significado simbólico especial para um determinado grupo de crianças; cenário incomum ações, intrigante novidade de impressão; especialmente preparado discurso de abertura líder - uma espécie de prólogo da ação (muitas vezes em forma de parábola, lenda, conto de fadas, carta), um apelo emocional aos presentes a fim de despertar o interesse pelo que está acontecendo e expor o significado pessoal da participação de todos na isto.

A terceira etapa é a obtenção de um resultado substantivo. Esta é a implementação da parte principal do plano. Tudo depende da ideia específica. No entanto, existem recomendações gerais: a lição não deve se arrastar e saturar emocionalmente as crianças.

A nomeação do próximo estágio, caso contrário - sua parte final do acorde- tornar-se o ponto final, dando a tudo uma bela e nobre conclusão, para causar aos participantes uma sensação de satisfação e alegria geral por estarem envolvidos no que aconteceu. Os meios para alcançar o resultado desejado podem ser palavras de agradecimento e gratidão a todos os perpetradores do evento, incluindo os "heróis dos bastidores"; momentos de surpresa deixados "para a sobremesa"; presentes e lembranças caseiras.

E a última etapa - efeito pedagógico é organizado como um resumo da lição e pode ser continuado durante a comunicação livre após sua conclusão. No processo de discussão, mantém-se um estado emocional positivamente colorido da criança, e o resultado deve ser uma consciência da chamada “perspectiva imediata” pelos alunos.

O professor pode organizar trabalho em círculo em qualquer direção ou leve as crianças para círculos, seções, clubes de interesse. O trabalho em círculo também deve ser planejado e sistemático. Cada criança pode frequentar no máximo dois círculos (normas SanPiN).


Andar- uma das formas de organizar a recreação ativa, que serve para restaurar a capacidade de trabalho das crianças. Uma caminhada expande os horizontes, desenvolve interesses cognitivos. Uma caminhada é uma atividade ao ar livre, tem seus próprios objetivos, conteúdo e metodologia.

Começo a caminhada comunicando o objetivo, conversando sobre precauções de segurança e dando instruções separadas às crianças. Na parte principal da caminhada, passo observações com as crianças, uma conversa sobre o tema da caminhada e jogos ao ar livre. No final da caminhada - um breve resumo.

Durante a caminhada, visitas guiadas. Eles geralmente recebem um caráter educacional e de melhoria da saúde. Nisto diferem das viagens de estudo. Em um grupo, eles representam uma das formas de recreação e, portanto, exigem o uso de métodos e meios de organizar a recreação ativa.

Todas as excursões no grupo de dia estendido são divididas em ciências sociais e história natural de acordo com o conteúdo do material educacional. Durante as excursões de ciências sociais com alunos mais jovens, presto muita atenção em mostrar o trabalho e outras atividades socialmente úteis das pessoas. As crianças aprendem sobre as especificidades das profissões de massa, tradições militares e trabalhistas do povo nos exemplos da vida e da história de sua terra natal. Ao realizar excursões de história natural, apresento às crianças a diversidade da natureza circundante, o papel transformador do homem, a interação entre ele e a natureza. As excursões satisfazem plenamente as necessidades do corpo das crianças no resto. Eles têm um efeito benéfico na formação de uma qualidade importante para o trabalho educacional, pois a observação enriquece os alunos com novas ideias e conceitos sobre a vida ao seu redor.

A educação dos alunos é impossível de imaginar sem jogos. Ocupam um lugar significativo na vida das crianças, especialmente nas séries iniciais.

As crianças pequenas têm uma necessidade natural de jogos ao ar livre, que por sua natureza são suficientemente capazes de melhorar e consolidar as habilidades de andar, correr, arremessar, pular e outras ações motoras. Os jogos formam nas crianças a capacidade de agir em várias circunstâncias, tomar decisões instantaneamente em situações de mudança, as crianças aprendem a agir em conjunto, de acordo com os interesses e exigências da equipe. As crianças vão acumulando conhecimento sobre vários jogos e regras de conduta, o que as ajuda a usar seu tempo livre de forma mais significativa. Eu ensino vários jogos às crianças, me esforço para garantir que cada caminhada inclua um elemento de novidade, inusitada. No grupo do dia estendido, aprendemos gradativamente novos jogos nos quais todos os alunos estão envolvidos.

O trabalho físico das crianças, organizado em caminhada, ajuda os alunos a passarem do trabalho mental para atividades com predominância de atividade física, o que tem um efeito positivo no bem-estar e humor das crianças. O trabalho produtivo coletivo tem um efeito benéfico na formação da experiência moral e laboral das crianças. A competição e a assistência mútua formam uma atitude responsável em relação aos seus deveres de trabalho.

Atividade visual.


  1. O valor das aulas de artes plásticas no GPA:
- introduzir as crianças ao mundo da beleza;

O desenvolvimento da criatividade artística, gosto, observação.


  1. Princípios básicos:
- orientação criativa artística;

A relação do desenvolvimento artístico e criativo;

Variedade e alternância de atividades artísticas;

Variedade e atividade de métodos de organização de aulas;

A conexão das aulas de arte com a vida da escola e do público

eventos.


  1. Requisitos ISO:
- as aulas devem ser descontraídas;

Focado nas habilidades das crianças;

Alterne o trabalho independente com o físico. minutos;

O trabalho independente das crianças deve ser incentivado;

Implemente uma abordagem individual para cada criança.


  1. O conteúdo aproximado das aulas para familiarizar as crianças com vários tipos de artes plásticas:
- trabalhar na composição;

Trabalhe no formulário;

Trabalhando com cores;

Desenvolvimento da observação e amor pela natureza;


  1. Avaliação dos resultados do trabalho sobre:
- o conteúdo da história;

A manifestação no trabalho de observação, imaginação,

independência, diligência;

Expressividade artística geral;

Propriedade da ferramenta.


  1. Tipos de obras de arte:

  • DPI - arte decorativa e aplicada;

  • Aplicação - reprodução da silhueta com tesoura, seguida de colocação e colagem de elementos recortados sobre um plano;

  • Colagem - um tipo de aplicação:

  • Design - uma solução artística para a forma e cor de um objeto, tendo em conta as suas funções e a atribuição de uma forma real e reduzida de layouts;

  • Papier - Mache - fazer moldes de papel a partir de objetos volumosos, que depois são pintados com tintas;

  • Artesanato de material natural;

  • Mosaico;

  • Modelagem;

  • Desenho temático; (ilustração, obras da natureza).

  1. Percepção da realidade nas artes plásticas:
A percepção da arte deve ser realizada através de excursões, conversas sobre pinturas, após a leitura de obras de arte.

Lições de música.


  1. Principais metas e objetivos:
- cativar as crianças com música;

Aprenda a amar a música

Educar a cultura musical;


  1. Condição necessária para o treinamento:
- conexão com a vida.
Ao organizar o trabalho sobre música, deve-se lembrar que:

  • todos os tipos de aulas de música devem ter como objetivo a educação moral e estética dos escolares, a formação de seus gostos e interesses musicais;

  • a ampla utilização de vários métodos deve contribuir para o despertar de interesses artísticos, o desenvolvimento da imaginação artística, habilidades musicais e criativas dos escolares;

  • é necessário incutir nos alunos o interesse pelo trabalho educativo, o desejo de promover a cultura musical.
O sucesso de todos os diversos trabalhos sobre educação musical é em grande parte determinado pela medida em que as crianças dominam vários tipos de atividade musical e sentem a necessidade dela. A formação de seus interesses e gostos é muito influenciada pela família, pela mídia, pelos pares, e isso é necessário. devem ser considerados em cada caso específico.

Trabalhando com um livro sobre o GPA.


  1. Uma tarefa:
- aprender a trabalhar com o livro.

  1. Condições necessárias para a organização da leitura extracurricular:
- criando um clima sério e alegre;

Conduzir em um ambiente amigável e descontraído;

Atitude cuidadosa com o livro;

Use o programa para leitura extracurricular, exercícios

comunicação intersujeito.


  1. Formas e métodos de trabalho com o livro:
- leitura em voz alta pelos alunos;

  • obras individuais,

  • trechos de livros.
- ler para si mesmo, seguido de respostas a perguntas, recontar;

Consideração de ilustrações para obras lidas;

Procure livros sobre um tópico específico;

Leitura literária com memorização de poesia, montagens literárias;

Testes de leitura;

Concursos, resolvendo palavras cruzadas;

Realização de matinês literários e férias literárias;

Exposições de livros favoritos;

Visita à biblioteca;

Troca de livros da biblioteca doméstica entre crianças;


  1. Hora da biblioteca.
Introdução à biblioteca.

jogos literários.

Conversas depois de visitar a biblioteca.

O que é uma biblioteca?

Para que serve?

Os principais departamentos da biblioteca.

Quem pode ser leitor?

Tipos de bibliotecas.

Bibliotecas da nossa cidade.

Jogos literários - viagens.

Março: Semana do Livro Infantil.


  1. Guia para ler revistas com crianças:
Apresentação da revista.

Expositor de revistas;

Revisão de revista;

Como usar a revista;

1. Exposição de revistas.

2. Jogos de tabuleiro oferecidos pela revista;

3. Concerto de canções, poemas, contos que oferece

4. Resolvendo enigmas, uma charada de uma revista;

5. Conhecimento de provérbios;

6. Produtos caseiros descritos na revista.

Aulas para se familiarizar com a cultura do comportamento.
Tarefas:

Formação na unidade de consciência e comportamento nas crianças;

Formação da unidade de palavra e ação;

Formar a capacidade de seguir as regras de uma cultura de comportamento.


A cultura do comportamento é a cultura da comunicação, fala e aparência.
Trabalho de círculo.

O professor pode organizar independentemente o trabalho em círculo em qualquer direção ou levar as crianças a círculos, seções, clubes de interesse. O trabalho em círculo também deve ser planejado, sistêmico e sistemático. Cada criança pode frequentar no máximo dois círculos (normas SanPiN).

Trabalhar na melhoria e equipamento do grupo.

A situação no grupo de dia prolongado, se possível, deve ser perto de casa. A principal tarefa é tornar a estadia da criança no grupo confortável e agradável. Você pode criar conforto com a ajuda de crianças, pais, patrocinadores, etc. Você pode organizar um grupo com o trabalho das crianças para aumentar sua auto-estima e mostrar aos pais as habilidades das crianças. Deve haver flores no grupo, elas criam um ambiente calmo e serão úteis para a educação laboral (trabalho doméstico e socialmente útil).

É aconselhável dividir o grupo: um canto de brincadeiras, um canto de autotreinamento, um canto de alívio psicológico para crianças. O canto do alívio psicológico deve ser isolado do resto da sala, por exemplo, com uma pequena tela. É necessário para que a criança, se desejar, possa ficar sozinha. Ele precisa disso para refletir sobre todas as informações e impressões recebidas durante o dia. A reflexão é o desenvolvimento da própria atitude em relação a eventos e pessoas, por meio da compreensão das informações recebidas.

Assim, o espaço educativo da jornada alargada implica um modo de vida especial, regime e diferentes formas de auto-organização dos alunos mais novos e do educador.

Trabalhando com os pais.

Trabalhar com os pais é uma das áreas de trabalho mais importantes para um educador de um grupo de dia prolongado. Ao se preparar para uma reunião com os pais, você precisa pensar nas táticas de comunicação com cada adulto. Ao mesmo tempo, deve-se lembrar que as crianças tomam um exemplo dele, aprendem a se comunicar e se comportar na sociedade.

Você não deve iniciar uma conversa com os pais com reclamações sobre a educação da criança. A educação é uma tarefa comum para pais e professores, e o resultado só será alto se eles estiverem unidos em suas exigências. "Primeiro sobre o bem" - esse é o lema do educador. Por exemplo, você pode contar aos pais até as pequenas conquistas de seu filho, elogiá-lo na presença dos pais. Isso aumentará sua auto-estima e classificação do professor como amigo. Se as violações durante o dia foram menores e o aluno já foi punido por elas, não repita o conteúdo da má conduta. Se o professor precisa da ajuda dos pais, é necessário formar sua motivação para fornecê-la.

Uma das condições importantes para o sucesso do trabalho educativo é a unidade de requisitos para alunos e famílias. A unidade das exigências da família e da escola é uma condição para a educação normal dos filhos. Os resultados positivos do trabalho com os alunos dependem em grande parte do contato com seus pais. Uma das formas importantes de estabelecer contatos entre professores e famílias é a reunião de pais. A reunião de pais é a principal forma de trabalho conjunto com os pais, onde são discutidas e tomadas decisões sobre as questões mais importantes da vida e da educação dos alunos na escola e em casa. Seu principal objetivo é harmonizar, coordenar e integrar os esforços da escola e da família na criação de condições para o desenvolvimento de uma personalidade da criança espiritualmente rica, moralmente limpa e fisicamente saudável.

A tarefa do educador é, por todos os meios disponíveis, alcançar a interação, o acordo com os pais na criação de uma cultura comum, na criação de um clima emocional e caritativo que se concentre nos valores humanos universais. Convencer cada pai do valor da personalidade de um filho em particular, ajudar a determinar a orientação pessoal da educação de cada aluno, levando em consideração suas características psicológicas individuais, formar o motivo e a necessidade da participação dos pais na educação de um filho. cidadão com altas propriedades morais, intelectuais e físicas.

As reuniões de pais e mestres são realizadas para ajudar os pais a resolver certos problemas que eles estão tentando resolver sozinhos, sem sucesso.

No grupo de jornada estendida, há contatos constantes com os pais, amplo sistema de educação parental, conversas individuais, visitas às crianças em casa, realização de eventos conjuntos, trabalho conjunto de conserto de móveis em sala de aula, participação dos pais no auxílio ao grupo, escola como um todo, participação em subbotniks. Sugiro que os pais preencham um questionário onde precisam indicar o que a criança gosta de fazer em seu tempo livre, quais brincadeiras prefere, como a criança se comporta na equipe infantil, quais funções ela tem em casa. A participação ativa na composição do comitê de pais e outras medidas de influência e comunicação com os pais podem alcançar bons resultados educacionais. Envolvo os pais na organização da vida diversificada das crianças em equipe, envolvo-os na vida pública. Eu organizo uma visita dos pais a um grupo de dia prolongado.

Os pais estão constantemente cientes dos assuntos do grupo, não são observadores terceirizados dos estudos de seus filhos, mas participam ativamente do processo pedagógico.

O resultado esperado da atividade.

Graças às aulas que são realizadas no grupo de dia prolongado, há um aumento no nível de educação das crianças, um aumento em sua atividade social.

As crianças começaram a participar ativamente de vários eventos, competições esportivas, participar de atividades práticas e científicas.

Os graduados da escola primária adaptam-se rapidamente à escola secundária.

O trabalho individual, o aumento do controle sobre as atividades educativas das crianças atrasadas na aprendizagem, a criação de condições favoráveis ​​ao seu desenvolvimento mental, permitiram aumentar sua atividade educativa.

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  2. Kovalko V.I. Tecnologias que salvam a saúde no ensino fundamental. 1-4 aulas. -
M.: "VAKO", 2004.

  1. Leontieva V.B. Planejamento do trabalho educativo com escolares mais novos no grupo de jornada estendida: recomendações metodológicas. - Minsk: MOIPK e PRR e SO, 2001.

  2. Levchuk S.V. Trabalho educativo no grupo de jornada estendida. - ARTI, 2007.

  3. Minskin E. M. Jogos e entretenimento no grupo de dia prolongado: Um guia para o professor. - M.: Iluminismo, 1983.

  4. Osipova M.P., Butrim G.A., Melnichuk I.A. Trabalhando com os Pais: Um Manual para Professores do Ensino Fundamental de Instituições Educacionais Gerais. - Minsk: Ecoperspectiva, 2003.

  1. Osipova M.P., Kozlovich S.I., Panasevich Z.M. Educação: Subsídio. - Minsk: Casa do Livro; Ecoperspectiva, 2004.
Popova I.N., Isaeva S.A., Romashkova E.I. Organização e conteúdo do trabalho no grupo diurno prolongado: Escola primária. - M.: Iris-press, 2004

Primeiros dias na escola.

Aulas em grupo de dia estendido

1 aula

1 DIA.

ATIVIDADE 1.

1. INTRODUÇÃO. CONHECIMENTO COM AS REGRAS DA ESCOLA.

Milagres nesta casa:

Muitas mesas, uma chamada é uma vespa,

O silêncio tocou

É hora de começar a lição.

O que é isso? / ESCOLA/

Todos vocês hoje se tornaram alunos da escola ABVGDeika. Embora tenhamos uma pequena, mas já uma escola. Cada escola tem suas próprias regras. Quer saber quais?

    Se você quer responder, não faça barulho,

Mas apenas levante a mão.

    Se você quer responder - você tem que se levantar,

Quando você tiver permissão para se sentar, sente-se.

    Uma mesa não é uma cama e você não pode deitar nela.

    Você se senta em sua mesa harmoniosamente e se comporta com dignidade.

2 JOGO PARA ATENÇÃO "NÃO VAMOS TOMAR".

Vou nomear itens diferentes, e você vai bater palmas se for material escolar.

BOLA, LIVRO, BRINQUEDO, CANETA, ÁLBUM, CAIXA, LÁPIS, ESTUDO DE CASO, BORRACHA, GOMA, PASTA, CARTÃO POSTAL, TESOURA…

3. JOGO COM A BOLA "PERGUNTA - RESPOSTA"

A professora faz uma pergunta e joga a bola para a criança, a criança responde a pergunta e joga a bola de volta.

    Como você deve se dirigir a um professor na escola?

    Se você precisar perguntar a um professor sobre algo, o que você faria?

    Se você precisar ir ao banheiro durante a aula, o que você deve dizer?

    Como você sabe que é hora de ir para a aula?

    Para que serve a mudança?

    Qual é o nome da sala onde as crianças estudam na escola?

    Qual é o nome da mesa em que as crianças se sentam na escola?

    Onde o professor escreve ao explicar a tarefa?

    Quais notas são boas e quais são ruins na escola?

    O que é férias?

4. DESENVOLVIMENTO DA FALA. TRABALHE NO CONTO "NABO".

    Hoje vamos entrar em um conto de fadas bem conhecido. E que tipo de conto de fadas é ajudará a adivinhar as palavras "Puxe, puxe - eles não podem sair".

    Vamos relembrar essa história. Quais foram os heróis?

    Você gostaria de encenar essa história?

A) ELEIÇÃO DO AVÔ:

Primeiro precisamos escolher um avô. Quem quer ser avô?

O avô sabia fazer tudo: cavar a terra, plantar um nabo e proteger a colheita. E ele conhecia todos os vegetais.

Nomeie os vegetais, quem nomear o último vegetal será o avô.

B) ELEIÇÃO DA VOVÓ:

Quem quer ser avó?

Quem vai encontrá-lo na porta

E ensiná-lo a escrever

Lê muitos livros

E coloque todos vocês "5" (professor)

Quem adivinhar o enigma se tornará avó.

C) ELEIÇÃO DO NETO:

Competição de sorriso. Contaremos até três, após o que você sorrirá amplamente, do fundo do seu coração. Quem tiver o sorriso mais bonito será a neta.


D) Erro ELEITORAL:

O bicho guarda a casa e deve rosnar bem, quem rosnar melhor será o bicho.

E) ELEIÇÃO DO CAT:

Uma pergunta simples para as crianças, de quem o gato tem medo? (CÃES).

E) SELEÇÃO DO RATO:

Descreva o rato. O que é ela? Quem disser a última palavra será o rato.

5) CONTO DE ESTÁGIO:

6) UM JOGO PARA O DESENVOLVIMENTO DA ATENÇÃO E DA MEMÓRIA MOTORA.

Se eu disser:

AVÔ - você "corta madeira",

BABKA - você "tricota"

GRANDDUQUE - “salto”

GATO - “lave-se”

Bug - "abanar o rabo"

RATO - "alimentar"

7 SIMULAÇÃO DOS HERÓIS DE UM CONTO DE FADAS:

Vamos tentar retratar os heróis de um conto de fadas usando diagramas e contar um conto de fadas de acordo com um diagrama.

NABO

BABKA

NETA


Incomodar


GATO


RATO

8 POSICIONAMENTO DAS MÃOS:

Agora vamos visitar nossa avó e nosso avô, mas não é fácil chegar até eles. Cadernos abertos com as palavras:

vou abrir meu caderno

E eu vou colocá-lo para baixo.

Não vou me esconder de vocês, amigos,

Estou segurando o lápis.

Eu vou sentar direito, não vou me curvar

Eu vou aceitar o trabalho.

Para que nossos dedos obedeçam, precisamos fazer uma massagem neles.

MASSAGEM DOS DEDOS:

    Este dedo é o mais grosso, mais forte e maior.

    Este dedo é para exibi-lo.

    Este dedo é o mais longo e fica no meio.

    Este dedo é sem nome, o mais inquieto.

    E o dedo mindinho, embora pequeno, é muito hábil e ousado.

9) CONHEÇA OS CONCEITOS "FOLHA", "PÁGINA", "CÉLULA".

No meio da folha, você precisa desenhar um caminho ao longo do qual iremos. O caminho deve ser reto.

Mostrar canto superior direito, canto superior esquerdo

Mostrar canto inferior direito, canto inferior esquerdo.

Desenhe um nabo no canto superior direito.

Desenhe uma avó no canto inferior direito.

Desenhe o avô no canto inferior esquerdo.

Desenhe um mouse no canto superior esquerdo.

10 MUDANÇA. JOGO "GATO NO TELHADO"

(automação de som Sh-Sh-Sh)

O “gato” senta-se em uma cadeira, o resto das crianças - “ratos” se aproximam silenciosamente do gato e, ameaçando uns aos outros com os dedos, dizem em voz baixa:

Silêncio, silêncio, silêncio rato!

O gato está sentado no nosso telhado.

Rato, rato, cuidado

E não seja pego pelo gato!

O gato acorda, diz "MEW", salta e persegue os ratos.

MATEMÁTICAS:

1. TRABALHE NA ILUSTRAÇÃO PARA O CONTO "NABO". ORIENTAÇÃO ESPACIAL.

Vamos contar os heróis do conto de fadas "Nabo". Quantos? (7)

Quem é o primeiro? (Vô)

Quem fica entre a avó e o Bug? (neta)

Quem está na frente do mouse? (gato)

Quem está por trás da neta? (Incomodar).

Coloque tantos círculos na tela tipográfica quantos heróis temos em um conto de fadas.

O rato fugiu. Quantos heróis restam? (6)

Quantos heróis se tornaram menos?


E então o gato correu atrás do rato. Quantos heróis restam? (5)


2 DESENVOLVIMENTO DA ATENÇÃO E DA MEMÓRIA. JOGO "O QUE MUDOU?"

Lembre-se de quem está por trás de quem: avó, inseto, neta, avô, rato, gato.

Feche seus olhos. Neste momento, o professor muda os personagens do conto de fadas em lugares. As crianças abrem os olhos e dizem o que mudou. Repetido várias vezes.

3 SOLUÇÃO DE PROBLEMAS POÉTICOS.

O gato tem três gatinhos

Eles miam alto.

Nós olhamos para a cesta.

Onde foi um?

De repente, vemos por trás do banco

O gato tira

Ele se levantou primeiro

E saiu da cesta.

Quantos gatinhos ainda não podem andar? (2)

Cat Vaska é um pescador,

Trouxe uma grande captura:

Cinco enormes poleiros

3 carpas a menos.

Qual é a captura do gato?

Quem está pronto para me responder? (7)

Cansado de nossa neta

Então nossa neta se tornou

Um senta-se em uma árvore

Outro olha pela janela

Três sentam-se no telhado

Para ouvir tudo.

Então me diga quantos pássaros

Sua neta contou? (5)

RESUMO DA LIÇÃO:

Bem, nós tentamos

Desenhe e brinque

Mas é hora de dizer adeus

Adeus, crianças.

DIA 2.

1. Adivinhe MISTÉRIOS:

(imagens-suposições são colocadas na tela de composição)

Pequena em estatura, mas ousada

Pulou para longe de mim. (BOLA)

A fração bate, ajuda a andar. (TAMBOR)

Perto de namoradas diferentes,

Mas são semelhantes entre si.

Todos sentam um ao lado do outro

E apenas um brinquedo. (MATRYOSHKA)

O bebê está dançando, mas apenas uma perna. (YULA)

Esse é um homem teimoso!

Você não vai me fazer deitar para sempre.

Você conhece isso?

Ela não quer dormir de jeito nenhum

Aposto que levanta de novo. (rolê)

Como nomear todos os itens colocados na tela de composição em uma palavra? (BRINQUEDOS)

Por que as pessoas precisam de brinquedos?

Conte-nos sobre seus brinquedos favoritos.

2. DESENVOLVIMENTO DA ATENÇÃO. JOGO COM FOTOS - Adivinha "O QUE MUDOU?"

3. APRENDENDO UM POEMA:

Nossa Masha acordou cedo,

Ela contou todas as bonecas:

Duas bonecas aninhadas - na janela,

Dois Tanyas - em um travesseiro,

Dois Irinka - na cama de penas.

E Petrushka em um boné -

Em um baú de carvalho

Quantas bonecas a Masha tem? (7)

4. DESENVOLVIMENTO DA FALA. ORIENTAÇÃO ESPACIAL.

As imagens com animais são exibidas de acordo com o nome: RAPOSA, LOBO, LEBRE, VACA, URSO, ELSE.

Que animal você pode falar sobre:

    Cinzento, predatório, ganancioso…. (LOBO)

    Grande, espetado…. (URSO)

    Ruiva, astuta, hábil... (FOX)

    Gentil, cheio de varíolas, heterogêneo ... (GALINHO)

    Oblíquo, fraco, covarde... (LEBRE)

    Rápido, alce... (ELOS)

Qual animal vem primeiro? (LOBO)

Que animal fica entre a raposa e a lebre? (FRANGO)

Qual é o terceiro animal? (RAPOSA)

Que animal está à direita da lebre? (ELK)

Que animal está à esquerda do alce? (LEBRE)

Que animal está faltando? Por quê? (FRANGO - aves)

5. JOGO PARA ATENÇÃO "BICHOS SELVAGENS"

Vou nomear os animais, se for um animal de estimação - bater palmas, se selvagem - pisar.

OVELHA, LINCE, URSO, CABRA, RAPOSA, VACA, LEBRE, GALO, LOBO, CÃO, PORCO.

6. ALFABETIZAÇÃO: PALAVRA, SOM, LETRA.

Vamos dizer a palavra "FOX". Quantos sons fizemos? (quatro)

Desenhe tantos círculos quantos os sons da palavra "FOX".

Agora diga a palavra "LOBO". Quantos sons você fez? Desenhe tantos triângulos quantos são os sons em uma palavra?

Como você mostra sons na escrita? (em letras)

Quem conhece as letras? Componha as palavras FOX, WOLF do alfabeto dividido.

7 . JOGO "SALTOS DE LEBRE" (crianças desenham um caminho de coelho)

Marque o coelho com um ponto.

O coelho pulou 2 quadrados para a direita,

Pulou 3 células para baixo,

5 células à direita

1 célula acima

3 células à esquerda

2 células para cima.

8. JOGO PARA CELULAR "LEBRE E A RAPOSA" (automação de sons 3-C no texto)

As crianças estão em círculo, de mãos dadas, dentro do círculo o líder é uma raposa.

Uma lebre cinzenta salta perto dos velhos pinheiros,

É assustador cair nas garras de uma raposa, uma raposa.

Orelhas de coelho erguidas, olhe para a direita, para a esquerda,

Alguém está vindo?

As crianças gritam "Raposa". A raposa está perseguindo os coelhos.

MATEMÁTICAS:


1. CONTAGEM DIRETA E INVERSA,

2. NOME NÚMEROS ANTERIORES E SUBSEQUENTES,

3 TRABALHANDO COM FIGURAS GEOMÉTRICAS, CONHECIMENTO COM AS REGRAS DE CHOQUE.

Desenhar um círculo. Sombreie com uma espiral.


Circule o quadrado. Sombreie de cima para baixo.




Trace o triângulo. Sombreie da esquerda para a direita.

Trace o retângulo. Sombreie com linhas inclinadas de cima para baixo.

4. JOGO PARA ATENÇÃO "FIGURA - MOVIMENTO"

Mãos para o lado

Pular.

sentar-se

bater

Marchar

5. CONSTRUA COM A AJUDA DE LEKALL UMA CASA, UM ABETO, ESCOTILHA.

ATIVIDADE 3.

1. DESENVOLVIMENTO DA FALA:

Adivinhe os enigmas, encontre as imagens - enigmas.

cor acinzentada,

marcha folgada,

hábito de ladrão

O gritador está rouco. (CORVO)

Fidget heterogêneo.

pássaro de cauda longa,

pássaro falante,

O mais tagarela. (PEGA)

Todo ano eu voo para você

Eu quero inverno com você

E ainda mais vermelho no inverno

Minha gravata vermelha brilhante (Bullfinch)

Você o viu mais de uma vez

Ele pula dois passos para longe de nós.

Chick-chirp - não seja tímido

sou experiente... (PARDAL)

Mesmo que eu não seja um martelo

Eu bato na madeira.

Tem todos os cantos

Eu quero explorar.

eu ando em um chapéu vermelho

E um grande acrobata. (PIACA)

Como você pode chamar todos esses objetos em uma palavra? (PÁSSAROS)

Descreva cada ave.

O que há de especial na aparência de cada ave?

Como todas essas aves são semelhantes? (inverno)

Muitos pássaros ficam conosco no inverno. O inverno é muito severo.

Como podemos ajudar os pássaros no inverno?

2. ORIENTAÇÃO ESPACIAL:

Organize as cartas de pássaros com o pardal primeiro.

Coloque um corvo entre o pardal e a pega.

Coloque o dom-fafe por último.

Coloque o pica-pau em quarto lugar.

3. DESENVOLVIMENTO DA MEMÓRIA MOTORA.

"Se você gosta, então faça"

Vamos, bata palmas como eu (2 palmas)

Então eles batem palmas só com a gente! (2 palmas)

Vamos, pise como eu (2 pisões)

Vamos, todos juntos, todos de uma vez

Então eles pisam só com a gente! (2 cheias)

Vamos, miau como eu (miau-miau)

Vamos, miau como eu (miau miau)

Vamos, todos juntos, todos de uma vez

Então só nós miamos! (Miau miau)

Vamos latir como eu (woof-woof)

Vamos, todos juntos, todos de uma vez

Então eles latem só com a gente! (OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO)

Vamos, grunhe como eu (oink-oink)

Vamos, todos juntos, todos de uma vez

Então eles grunhem só com a gente! (oin-oink)

4. JOGO PARA O DESENVOLVIMENTO DA ATENÇÃO:

"O que mudou"

As crianças olham para fotos de pássaros e depois fecham os olhos. A professora troca as imagens. As crianças adivinham o que mudou.

MATEMÁTICAS.

1. COMPARAÇÃO DE ASSUNTOS.

(Trabalhando com conjuntos individuais)

  • Coloque tantos quadrados quantos os pássaros nas fotos. Quantos quadrados você colocou? (6)

    Coloque 5 triângulos abaixo. O que mais? O que é menos? Quanto mais? Quanto menos.

    Como fazer quadrados e triângulos iguais?

2. DESENHE COM A AJUDA DE LEKALL.

Cada pássaro tem sua própria casa. Vamos construir uma casa para um estorninho - uma casa de pássaros.

Que números precisamos para isso? (triângulo, retângulo, círculo)

Sombreie a casa de passarinho resultante.

3. EXERCÍCIO DA CAPACIDADE DE SER ORIENTADO NO AVIÃO.

    Circule uma célula e pinte-a de preto.

    Pegue um lápis vermelho, conte quatro células à direita da célula preta e pinte a quinta célula com um lápis vermelho.

    Pegue o lápis azul. Da célula vermelha, desça 2 células e pinte a terceira com um lápis azul

    Pegue um lápis verde. A célula localizada à esquerda da azul e uma célula dela, pinte de verde.

    Pegue o lápis amarelo. Conte cinco células a partir da célula verde e pinte a sexta célula com um lápis amarelo.

JOGO PARA CELULAR "GANSOS".

Diferenciação de sons de assobios e assobios.

Gansos, gansos!

Ha ha ha!

Você quer comer?

Sim Sim Sim!

O lobo cinzento sob a montanha não nos deixa ir para casa!

4.JOGO PARA O DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO. VARIABILIDADE.

A galinha, o patinho e o ganso foram passear. Quão diferente eles poderiam estar. Existem 6 opções, vamos encontrá-las.

C - U - G

C - G - U

U - C - G

U - G - C

G - U - C

G - C - U

É hora dos filhotes irem para casa, encontrar suas mães.

GANSO DE PATO

FRANGO FRANGO

PERU DE GANSO

PATO DE TURQUIA

5. TESTE NÚCLEO – IRAZECA

    Desenhe a figura de uma pessoa.

    Copie a frase do estêncil: Ela recebeu chá ou ele comeu sopa.

    Copie dez pontos desenhados do estêncil, colocando-os um abaixo do outro a uma distância igual na vertical e na horizontal.

4 ATIVIDADE.

1. ENSINO DA LITERATURA, DEFINIÇÃO DOS SONS NA PALAVRA E SUA CODIFICAÇÃO.

Há um cacho no jardim -

camisa branca

coração de ouro,

O que é isso? (CAMOMILA)

O que é camomila? (flor)

Quais outras flores você conhece?

Coloque tantos círculos quantos os sons da palavra "camomila" (7)

2. POSICIONANDO A MÃO. CONSTRUINDO UMA CAMOMILA COM A AJUDA DE LEKALL.

Que formas geométricas precisamos para construir uma camomila?

Sombreie a camomila.

Coloque as letras na camomila. Quais letras você conhece?

Quais são essas letras? Por quê?

A, O, S, I, W.

Outra letra está escondida no meio da camomila. Adivinhe que letra é:

Nesta carta, como em uma escada

Eu sento e canto músicas. (H)

Como se pronuncia?

3. DESENVOLVIMENTO DA MEMÓRIA AUDITIVA, O JOGO "CADEIA"

Venha com palavras. que começam com a letra "N".

4. JOGO PARA ATENÇÃO:

Se eu mostrar:

A - palmas

Oh - agachamento

salto em Y

Y-vire a cabeça

E - levante-se em linha reta

5. DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO, CAPACIDADE DE ORIENTAR,

Desenhe 5 margaridas.

Pinte a flor no meio de vermelho.

Pinte a última flor de amarelo.

Entre a flor vermelha e amarela está a flor azul.

A primeira flor é da mesma cor que a quinta.

Entre a primeira e a terceira flor há uma flor verde.

6 JOGO PARA CELULAR "CARROSSEL".

Automação do som "sh"

Carrosséis, carrosséis

Sentamos em um barco com você

Sentamos e fomos (imitar remar e pronunciar o som “sh”)

Carrosséis, carrosséis

Você e eu sentamos em um cavalo,

Eles se sentaram e foram embora (eles imitam os pilotos e estalam a língua no ritmo)

Carrosséis, carrosséis

Sentamos no carro com você

Nós nos sentamos e partimos (eles giram o volante e pronunciam o som “g”)

Carrosséis, carrosséis

Você e eu entramos no trem

Nós nos sentamos e partimos (eles são construídos por um trem e dizem “choo-choo”)

Carrosséis, carrosséis

Entramos no avião com você,

Sentou-se e vamos (abra as asas dos braços e pronuncie "sh")

MATEMÁTICAS:

1. CONTAGEM DIRETA E INVERSA

2. JOGO COM A BOLA "NÚMEROS SUBSEQUENTES E ANTERIORES".

3. TRABALHE NO GABINETE DE AJUSTE.

Contagem de itens.

Comparação de itens

Alinhamento de itens.

(flores - borboletas, lebres - cenouras)

Conte quantas borboletas voaram para as flores.

Coloque quantos círculos tivermos borboletas (5)

Quantos círculos devem ser removidos para deixar 3? (2)

4. SOLUÇÃO DE PROBLEMAS POÉTICOS:

O ouriço atravessou a floresta

Cogumelos encontrados para o almoço.

Um sob a bétula

Dois - sob o álamo.

Quantos cogumelos há em uma cesta de vime? (3)

No prado perto do carvalho

A toupeira viu dois cogumelos.

Ele encontrou outro.

Quem está pronto para nos responder

Quantos cogumelos a toupeira encontrou? (3)

Arinka entrou na classe,

E atrás dela está Marina,

E então veio Ignat.

Quantas crianças havia na classe? (3)

Um galo voou em cima da cerca,

Eu conheci outros dois lá.

Quantos galos se tornaram

Quem tem uma resposta? (3)

3 maçãs. Um para rasgar

O braço está esticando.

Quantos vão sobrar? (2)

5. ITENS DE CONTAGEM:

    Quantas meninas há na classe?

    Quantos meninos há na classe?

    O que na classe, um de cada vez, e sobre o que se pode dizer “muito”?

    quantas mesas há na classe?

    Quantas cadeiras há na sala de aula?

    Quantas carteiras estão ocupadas pelos alunos e quantas estão livres?

    Por que há mais mesas ou cadeiras na sala de aula?

TESTE PARA VERIFICAR ALGUNS LADOS DO DESENVOLVIMENTO MENTAL DA CRIANÇA.

Orientação no espaço (“Você conhece seu aluno” p.16-18)

Definição da mão dominante.

ATIVIDADE 5.

1. APRENDIZAGEM DA LITERATURA:

Amigável com o proprietário

Os guardas da casa

Vive debaixo da varanda

Cauda do anel. CÃO

Coloque tantos círculos quanto sons na palavra cachorro (6)

Por que você acha que os humanos domesticaram os cães?

Que trabalho o cachorro faz?

Como você entende as palavras "O cachorro é o melhor amigo do homem"?

2. DESENVOLVIMENTO DA ATENÇÃO, REPETIÇÃO DE CARTAS.

U U

Quem veio nos visitar?

Que letras estão escondidas no homenzinho?

Quantas letras idênticas você conheceu?

U-2, O-3, A-1, N-1, S-1.

3. JOGO PARA ATENÇÃO:

A professora mostra as letras e as crianças realizam os movimentos.

A- salto

U- bata palmas

Ah - sente-se

N- braços para os lados

S - fique em pé.

4. DESENVOLVIMENTO DAS RELAÇÕES ESPACIAIS, DECLARAÇÃO DA MÃO, DIÇÃO GRÁFICA.

Vasya colocou o cachorro com o filhote no barco e nadou para longe. Vamos mostrar-lhes o caminho.

1 célula à direita - 2 células para cima - 3 células para a direita - 4 células para baixo - 5 células para a direita - 1 célula para cima - 2 células para a esquerda - 2 células para cima - 4 células para a direita.

5. TRABALHE COM PADRÕES. CONSTRUÇÃO E CHOQUE DO CÃO.

6. JOGO "É OU NÃO"

Os jogadores ficam em círculo e de mãos dadas, o líder está no centro. Ele explica a tarefa: se concordarem com a afirmação, levantem as mãos e gritem “sim”, se não concordarem, baixem as mãos e gritem “não”.

    Há vaga-lumes no campo?

    Há peixes no mar?

    Um bezerro tem asas?

    O porco tem uma chave?

    A montanha tem um cume?

    A toca tem portas?

    O galo tem rabo?

    O violino tem chave?

    O verso tem rima?

    Tem algum erro?

7. SELEÇÃO DE PALAVRAS COM LETRAS DADAS,

Aqui está quanto "K" eu posso dizer:

Pote, cafeteira, caixa, cama,

Vaca, apartamento, pintura, tapete,

Despensa, portão, cómoda, corredor.

Quais palavras que começam com a letra "K" você conhece?

Ah, isso é o suficiente! E o som também pode cansar!

Mas o que você pode nomear em "T"?

(crianças nomeiam palavras que começam com a letra "t")

Machado, banquinho, prato e colher,

Parece que estraguei um pouco alguma coisa.

Quais palavras que começam com a letra "t" você conhece?

Bem, tudo bem, eu não vou me perder mais.

E é melhor chamar de “C” os pratos:

Um copo, uma frigideira, um saleiro e... um gato.

De onde é o gato? Entrei na janela!

Pergunte ao gato de onde você veio

Todos os pratos da cozinha estão intactos?

Quais palavras que começam com a letra "C" você conhece?

- Encontre as palavras que começam com a letra "C" na imagem?

Quantos sons existem na palavra "elefante"? (quatro)

- Escreva esta palavra na tela tipográfica.

MATEMÁTICAS.

1. DESENVOLVIMENTO DAS RELAÇÕES ESPACIAIS - O JOGO "O QUE MUDOU".

Quais raças de cães você conhece? (poste 6 fotos de cães de raças diferentes)

Coloque quantos círculos você vê cachorros na tela de composição. (6)

Quantos cães devem ser removidos para deixar 4 cães? (2)

Que mais círculos ou cães?

Como torná-lo igual?

Jogo O que mudou.

2. RESOLVER PROBLEMAS:

No grande sofá seguido

As bonecas de Katina estão sentadas:

2 ursos, Pinóquio e alegre Chepolino.

Tanto um gatinho quanto um elefante.

Ajude Katyushka-

Três grandes, três pequenos,

Pequenos e distantes.

Toda a família está novamente,

Quantos deles estão sentados no toco. (6)

A boneca tem 5 vestidos elegantes,

O que ela deve vestir hoje?

Eu tenho lã para a boneca

Vou tricotar, e haverá vestidos... (6)

3. TRABALHE COM MATERIAL GEOMÉTRICO.

Encontre semelhanças e diferenças.

De que formas é feito o desenho?

O que mudou no rosto?

Quando esse rosto ocorre?

Construa um homenzinho com a ajuda de padrões e sombreie-o

4. TESTES PARA VERIFICAR ALGUNS LADOS DO DESENVOLVIMENTO MENTAL DA CRIANÇA.

Encontre a casa do gnomo ao longo de um determinado caminho

- “Desenhe o nono” (gatinhos, formas geométricas)

5 RESUMO DA LIÇÃO.


Organização do lazer infantil no grupo de dia prolongado.

A maioria das crianças, depois da escola, permanece no grupo de dia prolongado. GPA é uma forma importante de parentalidade. O trabalho bem-sucedido nele depende principalmente de quão intencionalmente seu trabalho é planejado e o modo está adequadamente organizado. Do ponto de vista do racional, do ponto de vista pedagógico e higiênico, depende a construção do regime, o aumento do desempenho acadêmico, a preservação da capacidade de trabalho suficiente e a prevenção do cansaço dos alunos. Realizado por um longo tempo, o modo correto promove a saúde, cria um clima alegre e alegre e aumenta a eficiência dos alunos. A adesão constante às instruções do regime traz à criança qualidades como disciplina, precisão, organização. Sabe-se que a violação sistemática do regime diário e a sobrecarga dos alunos com as sessões de treinamento levam à diminuição da capacidade de trabalho. As violações mais típicas são a exposição insuficiente das crianças ao ar fresco, muito tempo gasto na preparação da lição de casa. Portanto, é muito importante planejar o tempo para os alunos estudarem, comerem e descansarem.

O tempo extracurricular dos alunos pode ser dividido em dois períodos: depois do horário escolar antes de fazer os trabalhos de casa e depois de fazer os trabalhos de casa antes de ir para casa.

Uma vez que o primeiro período segue imediatamente as sessões de formação e antecede a preparação dos trabalhos de casa, é dele o principal responsável pela escolha de atividades que contribuam para a recuperação rápida e completa da capacidade laboral dos alunos. Neste momento, todos os tipos de atividades que representam uma carga adicional no sistema nervoso dos alunos são contra-indicados: palestras, conversas, aulas em círculo. Por isso, neste momento, as crianças se reúnem em um grupo pós-escolar e fazem brincadeiras calmas que não exigem estresse mental, usando brinquedos que trazem consigo.

Depois que as crianças se reúnem em grupo, vamos jantar. Depois do almoço vamos passear. Uma caminhada ajuda a fortalecer sua saúde, aumenta a resistência do corpo aos resfriados. Movimento, corrida, brincadeiras têm um efeito positivo no crescimento e desenvolvimento das crianças, contribuem para a melhoria das habilidades e habilidades respiratórias.

Para que uma caminhada beneficie não só a alma, mas também o corpo, vários tipos de caminhadas foram desenvolvidos. Nocaminhada de jogoàs crianças são oferecidos vários jogos ao ar livre de média intensidade. Nopasseios a péas crianças se familiarizam com objetos individuais ou fenômenos naturais. No busca a pé – procure um pacote pré-oculto. Durantecaminhada esportivacompetições são realizadas. Tipos de caminhadas alternam-se constantemente.

A recreação ao ar livre é muito importante, pois tem um efeito benéfico no estado funcional do sistema nervoso central das crianças e ajuda a se preparar melhor para atividades subsequentes que exigem grande estresse mental.

Após a caminhada, as crianças sobem para a sala de aula. Um momento de rotina importante no grupo de dia prolongado é a hora do autotreinamento. Crianças com diferentes níveis de desempenho acadêmico frequentam o grupo, por isso foram criados grupos de autoajuda, ou seja, crianças fracas se apegam às fortes. As crianças adoram ser professora. Eles tentam explicar aos seus pupilos como realizar esta ou aquela tarefa, e tratam isso com muita responsabilidade. Assim, verifica-se que as crianças mais velhas repetem o material da aula anterior. Se algo não der certo, então eu me explico. Para cada assunto, desenvolvemos nossas próprias regras para fazer a lição de casa.

Com a ajuda de tais memorandos, as crianças lidam rápida e facilmente com a lição de casa.

O grau de restauração da capacidade de trabalho do corpo da criança depende em grande parte da organização do segundo período do tempo extracurricular, que ocorre no final do dia após a preparação dos trabalhos de casa.

Uma das tarefas importantes no trabalho com crianças é garantir que as horas livres de fazer lição de casa sejam preenchidas de forma razoável e interessante. Para fazer isso, o educador deve cativar as crianças com uma coisa interessante, dar uma saída de energia, dar uma oportunidade de se expressar plenamente, perceber suas habilidades. Para tal, são utilizadas diversas formas de lazer no trabalho com as crianças e têm sido desenvolvidos diversos programas de jogos. Os jogos são usados ​​todos os dias no trabalho com crianças. O jogo substitui o trabalho para crianças. Apresenta a criança à vida, à comunicação com os outros, contribui para a aquisição de conhecimentos, habilidades de trabalho, melhora a atividade física.

Os jogos são usados ​​de forma diferente e alternada: móvel, imitativo, musical, didático, cognitivo, intelectual, criativo. Eles contribuem para o desenvolvimento do pensamento, da imaginação, da atividade, da destreza, da engenhosidade, da iniciativa e da capacidade de se defender. Durante o jogo, os conhecimentos, a consciência geral e a educação das crianças são testados de forma interessante e organizada, aprofundando seus conhecimentos. O jogo para crianças é um importante meio de autoexpressão, um teste de força. Ajuda a reunir a equipe infantil, inclui crianças fechadas e tímidas no trabalho ativo. A disciplina consciente é criada neles, as crianças são ensinadas a seguir as regras, a justiça, a capacidade de controlar suas ações, avaliar correta e objetivamente as ações dos outros. Um lugar especial é ocupado jogos ao ar livre .

No grupo de dia prolongado, uma hora esportiva é realizada constantemente. O conteúdo de uma hora esportiva deve ser entendido como uma unidade orgânica da alta atividade física das crianças e o fornecimento de informações teóricas a elas. A alta atividade motora das crianças pode ser alcançada com a ajuda de jogos ao ar livre e vários exercícios físicos. A informação teórica é comunicada na forma de uma conversa.

Durante a semana, são realizadas aulas temáticas todos os dias no grupo de dia estendido. Na sala de aula"Valeologia" são realizadas palestras sobre maus hábitos, alimentação adequada, rotina diária. (“Legumes e frutas em nossa mesa”, “é no jardim no jardim”, “Lições de Moidodyr”, “Lições de Aibolit”). Na sala de aula, o conhecimento sobre signos folclóricos, animais e plantas é esclarecido e generalizado (Conversas: “Dia da Proteção das Aves”, “cuide da sua natureza nativa”...). Normalmente, antes das férias, conversam-se sobre as regras da estrada, sobre as regras de comportamento na rua e em casa, sobre precauções (“Gotejamentos. Sincelos.”, “Eu e o rio”)

Várias aulas de valeologia são dedicadas a ensinar as crianças a jogar xadrez e damas. Jogar xadrez traz qualidades valiosas de caráter, bem como desenvolve a memória e a atenção. O xadrez é o modelo mais conveniente para o desenvolvimento do pensamento lógico. O uso do xadrez introduz novidade no processo educacional e ensina discretamente os alunos a construir cadeias lógicas. O jogo de xadrez também é importante. Considerando algumas tarefas de rascunho de forma simplificada, o aluno vê a lógica do raciocínio, a unicidade da solução (ou várias opções), domina o método das analogias e a construção de cadeias lógicas. Assim, os caras adquirem desde cedo a independência de pensamento, a capacidade de defender seu ponto de vista. Eles aprendem a tomar e implementar suas próprias decisões e assumir a responsabilidade por elas.

Na sala de aula "Etiqueta e cultura de comportamento"as crianças aprendem a se comunicar umas com as outras, os adultos. As crianças lembram-se de formas verbais de expressão de polidez e aprendem a usá-las adequadamente, dependendo da situação. Ensinar polidez verbal está associado ao desenvolvimento de uma cultura comum de comportamento, à formação de uma atitude gentil e respeitosa das pessoas umas com as outras (“Sobre o comportamento na escola”, “Respeite os mais velhos!”, “Se você for educado” . ..). Muita atenção na sala de aula é atraída para as regras de conduta em casa, na rua e em locais públicos. (“Você e sua família”, “Fui convidado para visitar”, “Sobre comportamento com familiares”, “Sobre comportamento com amigos”).

Um dia há aulas"Ame e conheça sua cidade."Essas atividades são muito importantes para as crianças. São Petersburgo é legitimamente considerada uma das cidades mais bonitas do mundo. É impossível saber tudo sobre nossa cidade, então essas aulas ampliam o estoque de conhecimento das crianças. Muitas páginas brilhantes da história são capturadas nos nomes de ruas e avenidas, praças e barragens, rios e pontes. Para aprofundar o conhecimento, são realizadas aulas temáticas (“Latices de rendas de ferro fundido”, “Minha rua”, “Por que sua cidade se chama assim”...). Os museus não ficam sem atenção (“Conversa sobre o Museu Zoológico”, “Conversa sobre l'Hermitage”…). Nessas aulas, procuro cultivar o amor pela nossa cidade, o respeito por ela.

Na sala de aula "mãos loucas"As crianças fazem vários artesanatos com as próprias mãos. Para tornar a aula mais interessante, eu conduzo uma conversa. Geralmente é um briefing relacionado aos métodos de execução de um determinado produto. As conversas que proponho estão relacionadas com o tema da aula e contêm informações que permitem aprofundar o interesse das crianças pelo trabalho. Nas aulas de “mãos loucas”, o trabalho é realizado com vários materiais: papel, material natural, plasticina. Essas aulas têm grandes possibilidades pedagógicas. Eles desenvolvem imaginação e criatividade, pensamento construtivo e engenhosidade, expandem a experiência de jogo, dão conhecimento sobre o mundo ao seu redor, enriquecem o vocabulário das crianças, formam a capacidade de se comunicar entre si. Além disso, no processo de trabalho de parto, as mãos da criança se tornam mais ágeis, o que também afeta positivamente seu desenvolvimento.

Na sala de aula "No mundo dos contos de fadas" As crianças e eu lemos e analisamos várias obras. Essas aulas contribuem para ampliar os horizontes, enriquecer o vocabulário, esclarecer e generalizar conhecimentos e desenvolver a fala. As crianças aprendem a capacidade de construir frases gramaticalmente corretamente.

No grupo de jornada alargada, todo o trabalho educativo e extracurricular decorre em regime racional sob a orientação de um professor, bem como sob a influência constante da equipa de crianças. Todos esses fatores combinados têm um efeito positivo sobre os alunos. No grupo, as tarefas educativas e formativas são resolvidas de forma mais eficaz: melhorar a qualidade do conhecimento, desenvolver os interesses e habilidades dos alunos, preparar os alunos para o trabalho socialmente útil, fomentar o coletivismo e a ajuda mútua.

A permanência dos alunos em turmas de jornada estendida permite o acompanhamento sistemático da preparação dos deveres de casa pelos escolares, a organização de diversas atividades extracurriculares, a orientação pedagógica para crianças privadas de supervisão familiar adequada e, assim, evitar lacunas em sua formação, eliminando a negligência infantil.


Miltykh M. Kh. - professor do GPA,

professor sênior;

Ushullu T.I. - Educador GPA,


ano 2013

INTRODUÇÃO

O problema mais difícil e urgente no momento atual é a educação da geração mais jovem. O problema de revelar a individualidade de cada criança não pode ser resolvido fora das atividades que são organizadas em seu tempo livre a partir do trabalho educativo.

O sucesso do trabalho educacional como um todo depende de como a vida e as atividades da criança são organizadas no grupo do dia estendido, quão corretamente é a seleção de conteúdos, tipos de atividades, suas formas e sua combinação em um único sistema de influência educacional. feito.

Actualmente, é necessário, em primeiro lugar, ter em conta as necessidades naturais dos alunos mais jovens. É a satisfação dessas necessidades (do ponto de vista da conveniência pedagógica) que deve se tornar a base para o seu desenvolvimento integral. Durante a permanência da criança no grupo de dia estendido, ocorre a formação de qualidades pessoais, o processo de socialização é realizado e as habilidades de vida geralmente aceitas são formadas. E como as crianças do ensino fundamental estão focadas no jogo, os jogos e as situações de jogo ajudam a exercer a influência pedagógica de forma otimizada. “O brincar é de grande importância na vida de uma criança, tem o mesmo significado que a atividade, o trabalho, o serviço tem para um adulto. O que uma criança está brincando, ela também estará trabalhando quando crescer. Portanto, a educação da figura futura ocorre principalmente no jogo ”, disse A. S. Makarenko.

As crianças adoram brincar, ouvem atentamente (ou lêem a si mesmas) os contos de fadas, simpatizam com os personagens, adoram desenhar, querem correr, realizam prontamente muitas tarefas.

O jogo, como principal atividade de uma criança em idade escolar inicial e fundamental, é seu companheiro constante. Um jogo para uma criança é a primeira oportunidade de se expressar, se expressar e se afirmar. Nos jogos, os escolares não apenas refletem a vida real, mas também a reconstroem. Segundo L. Vygotsky, “um jogo para uma criança não é uma simples lembrança do que aconteceu, mas um repensar criativo das impressões vivenciadas, combinando-as e construindo uma realidade a partir delas que atenda às necessidades e interesses da própria criança” , ou seja, o jogo é considerado uma atividade criativa, na qual aparece a ação combinada da representação.

Portanto, o jogo desenvolvimental deve ser utilizado como meio de ensinar, desenvolver e educar as crianças. V. Sukhomlinsky no livro "Eu dou meu coração às crianças" escreveu: "O jogo é a coisa mais séria." E isso é verdade, porque com a ajuda de jogos, traços de personalidade como atenção, observação, memória são formados, o pensamento se desenvolve, as habilidades criativas, independência e iniciativa do aluno são reveladas.

A atenção dos escolares, em primeiro lugar, é direcionada para a ação do jogo. Ao mesmo tempo, as experiências profundas do indivíduo estão ligadas aos processos de memorização e compreensão, que os tornam mais intensos e o aprendizado ocorre sem muito esforço.

JOGOS PARA JOGOS

Esses jogos resolvem várias tarefas principais:


  1. Facilitar o conhecimento das crianças do grupo.

  2. Eles desenvolvem importantes traços de personalidade das crianças - a capacidade de entender o estado do outro, de expressar uma ou outra emoção; observação e atenção, imaginação e intuição.

  3. Eles criam um fundo emocional adequado para comunicação, boa vontade e confiança nos relacionamentos.

  4. Pague a equipe.
Bola de neve(jogo de conhecimento)

Todas as crianças sentam-se em círculo. A primeira criança chama o nome dele, a segunda chama o nome do primeiro e o seu, o terceiro - o nome do primeiro, o segundo e o seu, etc. O jogo pode ser complicado se as crianças já estiverem cansadas: alguma qualidade pode ser adicionado ao nome (Kolya é alegre, Marina é inteligente e etc.) ou a um objeto (Anya é um abacaxi, Vasya é uma bicicleta etc.)

Grupos

As crianças são convidadas a formar grupos em 30 segundos de acordo com vários critérios: cor do cabelo, olhos, etc., dentro dos grupos, as crianças se conhecem.

O professor pode oferecer às crianças que se alinhem de acordo com diferentes sinais:


  • pelo crescimento

  • por tamanho de sapato

  • cor do cabelo (do mais claro ao mais escuro)

  • pelo número de botões

  • ao longo do comprimento das unhas, etc.
Eu acredito - eu não acredito

O jogo é jogado em uma sala escura. Os jogadores se sentam em círculo, se revezam pegando uma vela (você pode usar uma lanterna) e dizem três palavras, caracterizando-se. Do lado oposto, na direção do líder, alguém diz: “Acredito” ou “Não acredito”.

Casais

O facilitador convida todos a formar duplas. Os casais sentam-se no chão, dão as mãos, esticam as pernas e descansam os pés. Ao comando do líder, eles se levantam ao mesmo tempo.

desenho em grupo

Comece a desenhar algo muito importante para você. Em seguida, passe o desenho para o vizinho da direita, recebendo outro desenho do vizinho da esquerda. Desenhe até que seu desenho volte para você. Então você pode fazer uma exposição de desenhos de grupo.

Encontre um casal

Os jogadores são fixados na parte de trás dos pratos com os nomes dos heróis dos contos de fadas (velho, velha) ou partes de nomes (rei, ervilhas). É necessário encontrar seu companheiro (para o rei encontrar Peas, para Ivan Tsarevich - um sapo, etc.). Você não pode perguntar diretamente: “O que está escrito nas minhas costas?”.

Segredos do subconsciente

O apresentador faz perguntas, joga a bola para o jogador, que deve responder: “sim”, “não” ou “não sei”.

Opções de perguntas:

1. Você acredita em fantasmas?

2. Você acredita em amor à primeira vista?


palavra infinita

O host chama a primeira letra da palavra. O próximo jogador - o segundo, etc., até que a palavra termine.

O último a dizer a palavra está fora do jogo.

Toque de volta

Tendo se unido em pares, as crianças sentam-se em uma cadeira, tocando-se com as costas. Sentados de costas um para o outro, você precisa descrever seu parceiro: cor dos olhos, cabelo, penteado, expressão facial. Você pode fazer perguntas um ao outro sobre sua aparência.

Carro

cego e guia

Trabalho em dupla. A criança deve conduzir o parceiro vendado através da pista de obstáculos, mas apenas com a ajuda de instruções verbais. As crianças trocam de papéis e de parceiros, depois de terminar o trabalho discutem quem conseguiu liderar melhor e quem fez pior.

Espelho

As crianças trabalham em pares. Uma criança realiza várias ações, a outra, como um reflexo no espelho, deve repeti-las. Ao primeiro sinal, as crianças trocam de papéis e, no segundo, parceiros. O jogo termina quando cada um dos participantes visita o espelho e a pessoa e trabalha com todos os membros do grupo.

Após a conclusão do exercício, todos se sentam, é realizada uma discussão sobre o jogo.

Quem foi o melhor para trabalhar? Por quê?

Quem não gostou? Por quê?

Confusão

Cada um dos participantes deve ser o líder por sua vez. As crianças ficam em círculo, dão as mãos e se enrolam sem separar as mãos. A tarefa do apresentador é desvendar o "emaranhado" resultante e os jogadores - ficar confusos para não prejudicar um ao outro.

Escultura

Realizado em pares. Cada um deve moldar alguma figura do outro, e então tomar seu lugar - sinta o mesmo que o parceiro sente. Em seguida, as crianças formam um novo par. Todos devem ter a oportunidade de trabalhar com todos os membros do grupo. O exercício é então discutido.

Monumento

A tarefa é representar um carro, um cavalo, um aparelho de TV, etc. juntos.

Como em um espelho

Divida as crianças aleatoriamente em pares, de preferência do sexo oposto. Os jogadores precisam ficar de frente um para o outro no comprimento do braço. Uma criança em cada par atuará como um espelho. Ele precisa copiar com a maior precisão possível todos os movimentos de seu parceiro. Aquelas das crianças que supostamente estão em frente a um “espelho” olharão para seu rosto neste espelho, enquanto mudam suas expressões faciais: franzir a testa ou sorrir, fazer uma cara de surpresa, piscar - em

em geral, como diz a fantasia. Em seguida, as crianças trocam de papéis. E o parceiro deve refletir tudo com precisão e desapaixonamento. E riu - ganhe um ponto de penalidade.

Encontre um amigo

Os participantes ficam em círculo. O líder, dando a volta no círculo, sussurra o nome do animal no ouvido de cada participante: gato, cachorro, rato, vaca.

Agora, com os olhos fechados, você procurará parceiros para si mesmo, gritando bem alto na voz do animal que foi nomeado para você. Assim, pode ser dividido em 4 equipes.

engraçado

Minha avó mora no Brasil com uma mão assim (repete todas as partes do corpo). No final: (que avó, tais são os netos).

Piada

Todos se sentam em círculo e perguntam uns aos outros: “A Dona Maria está em casa?” Outro responde: “Não sei, vou perguntar ao meu vizinho”. A piada é que você precisa perguntar e responder sem separar os dentes, sem mostrá-los.

Controle de volume

(do ruído) O apresentador mostra o controle de volume com a mão. Mão para cima - ruído máximo, abaixado - significa silêncio.

O apresentador levanta e abaixa a mão e os jogadores representam os sons no volume apropriado.

Jogo "Associações"(para interação)

Agora vou adivinhar uma pessoa, você deve adivinhar usando associações, e se for uma música... Ele adivinhou a pessoa. Ao passar sentado em círculo, por meio da associação, as crianças penetram em alguns dos traços de caráter de uma pessoa, revelam aos outros as qualidades de uma pessoa.

Cooperação

Quem está falando sobre o quê. As crianças dão as costas umas às outras em pares, você precisa descobrir se a pessoa quer cooperar mais com você. Você está de costas, você precisa descobrir se a pessoa está lhe dizendo a verdade.

Perguntas: levante a mão aqueles que encontraram um tópico para cooperação? Você descobriu algo novo em uma pessoa. Alguém teve algo em um casal por um longo tempo, você pode falar sobre isso. Costas com costas, ajudem a relaxar sem olhar nos olhos um do outro.

"Eu te amo querida" - olhando em seus olhos, diga as palavras, não ria, sério. As palavras são ditas em círculo (é importante dar a oportunidade de ficar em silêncio). Quando você fala em seus olhos, se uma pessoa está mentindo, você pode reconhecer imediatamente.

Este jogo ajuda a aproximar as crianças, ensiná-las a falar palavras gentis, tornar o ambiente amigável.

nó Gordeev

Eles são divididos em três grupos (10 pessoas cada). Eles ficam em círculo, as crianças trocam olhares com quem querem lutar. Ao sinal do líder, eles devem pegar suas mãos. Abrindo os olhos, você deve verificar se os pares combinaram.
Diretrizes para organizar jogos ao ar livre


Leve em consideração: a idade das crianças, o número de participantes, a disponibilidade de equipamentos, o equipamento da sala ..

Ao explicar o jogo, as crianças devem ver e ouvir bem o professor. Nomeie o objetivo do jogo, conte sobre o curso e as regras.

· Se o jogo tiver muitas regras, algumas delas podem ser omitidas ao explicar e falar sobre elas durante o jogo.

· Motoristas a escolher de acordo com a nomeação do professor, lote, contagem de rima.

· Primeiro, faça um ensaio do jogo, sem contar o resultado.

· Comece o jogo de forma organizada, com um sinal.

· Desenvolver a iniciativa criativa dos participantes.

Observe o humor das crianças, estresse emocional.

· Deve haver relações saudáveis ​​e amistosas entre os jogadores.

· Preste atenção especial às crianças com quem não querem brincar.

É necessário dosar exercícios físicos, alternando cargas com

descanso.


· Ao anunciar os resultados, motive-os.

· Durante o jogo, você deve observar as precauções de segurança.


JOGOS MÓVEIS RÁPIDOS

1 "Nós somos caras engraçados"

As crianças estão de um lado do corredor, no centro há dois motoristas. Todos os caras saem correndo com as palavras: “somos caras engraçados, adoramos correr e brincar, bem, tente nos alcançar”. Crianças correm, motoristas pegam.

2 "A bola para o vizinho"

Dividimos as crianças em 3-4 linhas. O primeiro jogador de cada linha tem a bola. Eles passam um sinal um para o outro em uma linha, o último bate no chão e passa de volta. Repita 2-3 vezes. As crianças precisam tentar não deixar a bola cair.

3 "Mãos - sente-se"

Divida as crianças em 3 equipes. Na frente, em frente, com a bola à distância

1 m é o condutor. Lança a bola para os jogadores por sua vez. Depois de pegar a bola, a criança a joga de volta ao motorista e ele se senta no chão. Depois o segundo, e assim por diante, quem é mais rápido.

As crianças fugiram. Ouvindo o comando: “1, 2, 3 - corra para o círculo o mais rápido possível!” Todos correm e andam em círculo. No círculo, o motorista: "Adivinhe o enigma, quem ligou para você - descubra". Um chama o sobrenome e o primeiro nome. Se adivinhado - mude.

5 "Pára-quedistas"

2-4 equipes de crianças. O mesmo número de bancos de ginástica a uma distância de 1,5 a 2 m um do outro. No final do banco há um círculo com um raio de 30-40 cm. Este é o local de pouso. A um sinal, as crianças entram no banco (no avião). Em um sinal, os pára-quedistas saltam exatamente em um círculo, mantendo a estabilidade (ao mesmo tempo, é necessário se endireitar na postura principal e sair do círculo. 1 ponto é contado para 1 pessoa.

6 "Cosmonautas"

Existem círculos-foguetes com as inscrições "Terra - Vênus - Terra" no site, etc. 4 pessoas sentam-se no foguete. Todas as crianças em um grande círculo vão e dizem: “Foguetes rápidos estão esperando por nós, para passear pelos planetas. O que quisermos, voaremos para tal. Mas há um segredo no jogo - não há lugar para retardatários. Todo mundo está tentando conseguir um lugar no foguete. Quem está atrasado - retorna ao círculo. E assim repita várias vezes. Aqueles que fizeram mais voos são anotados.

7 "Alcance seu companheiro"

As crianças ficam em duas filas, uma de frente para a outra, formando pares. A um sinal, o primeiro alcança o segundo, e eles correm sobre a linha. Crianças mais hábeis são determinadas.

8 "Ouça o sinal"

Os caras andam pelo corredor. Ouvindo um aplauso, eles colocaram as mãos no cinto, 2 palmas - abaixados, 3 palmas - mãos atrás das costas, cometeram um erro - nas costas.

9"Bola na cabeça"

Dividimos as crianças em 2-4 colunas. O primeiro tem a bola nas mãos, a bola é passada por cima da cabeça com os braços esticados. A última criança com a bola corre e a entrega à primeira. Repita 2-3 vezes.

10 "Afiado no alvo"

2-3 equipes de crianças. 1ª linha ao longo da linha. Cada um tem uma bola de arremesso. 5-8 metros na frente de cada - pino. Em um sinal, cada pino é nocauteado. Cada equipe conta pontos. A equipe que fizer mais pontos vence.


11 "Atletas equestres"

Há barracas a uma distância de 2 metros da parede. Há menos deles do que os jogadores. As crianças ficam em círculo. Eles seguem o comando “Passo do cavalo” com o joelho alto, sem atingir o braço dobrado na altura do cotovelo. "Virar!" - virou. "Um lince!" - corre. "Na barraca" - todos correm para ocupar um lugar. Quem não tinha tempo - perdido.

12 "Andador de corda"

Duas colunas. Saco de areia na mão. Uma linha reta à frente é uma corda. Em um sinal, eles vão ao longo da corda até a bandeira - as mãos para o lado. Eles correm de volta. Quem rapidamente.

13 "Vara"

Todas as crianças ficam em círculo. No centro há um líder com uma corda, na extremidade da qual há um saco de areia. O motorista torce a corda, todo mundo pula para não se machucar. Quem cair na isca está fora do jogo.

14 "Queimadores"

Duas colunas. As palavras:

Queime, queime brilhante

Para não sair.

Olhe para o céu - os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando

1-2-3 - corra!

O último casal corre para a frente e tenta ficar na frente e dar as mãos. O motorista está tentando pegar um.

15 "Duas Geadas"

As crianças estão no final do corredor. No centro - 2 Frost. “Somos dois irmãos jovens, dois Frosts são ousados. Eu sou Frost - nariz vermelho, eu sou Frost - nariz azul. Quem entre vocês se atreverá a iniciar um caminho? Não temos medo de ameaças e não temos medo de Frost. As crianças correm e Frost as detém.

16 "Dia e Noite"

Duas equipes ficam de costas uma para a outra a uma distância de 2 m, no comando "Dia" -І a equipe foge para sua casa e "Noite" (equipe II) pega. E vice versa.

17 "Caçadores e Patos"

Um círculo. As crianças contam com o primeiro ou segundo. 1 - caçadores. 2 - patos. Patos em um círculo. Os caçadores têm a bola. Os caçadores passam a bola um para o outro, derrubam os patos. Quando mais são eliminados, eles trocam de papéis.

18 "Trem"

4 colunas. Após 6m, os objetos são colocados. O primeiro corre, corre em volta do objeto, volta, pega o segundo pela mão e corre junto, depois três, etc. Quem é mais rápido.

19"Através de solavancos e tocos"

Acampamento, floresta, solavancos e tocos são marcados. No lado oposto está uma árvore, atrás dela estão abelhas selvagens (2-3 pessoas). As crianças vão e dizem: “Fomos para o gramado da floresta, levantando mais as pernas, por entre arbustos e montículos, por entre galhos e tocos. Quem andou tão alto, não tropeçou, não caiu? Veja, no oco de uma árvore de Natal alta, abelhas furiosas voam. Não temos medo de um enxame de abelhas, vamos correr para casa o mais rápido possível. Todo mundo está fugindo das "abelhas selvagens".

20 "Seja ágil"

Crianças ao redor do círculo. Na frente de cada um há uma pedra. Liderando no centro do círculo. A um sinal, as crianças pulam sobre sua pedrinha e pulam para dentro do círculo. O motorista pega.

21 "Espaço Vazio"

As crianças ficam em círculo. O motorista caminha pelo lado de fora e toca qualquer jogador. Eles correm em direções opostas em um círculo e tentam ocupar um lugar vazio.

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22 "Raposa e galinhas"

As crianças são galinhas. A raposa é atribuída. Bancos de ginástica - poleiro. Ao sinal do professor, a raposa pula sobre os bancos e pega as galinhas. Uma galinha em um poleiro - você não pode pegá-la. Você não pode sentar em um poleiro por muito tempo. Ao sinal do professor, a raposa vai à sua casa contar as galinhas que apanhou. Em seguida, uma nova raposa é nomeada.

23 "Corra para acabar"

As crianças andam em círculo. Há 7-8 pessoas em um círculo. Todos batem palmas. Ao sinal "Pare!" todos param e rapidamente levantam as mãos entrelaçadas. A professora conta: 1, 2, 3 - as crianças devem ter tempo para sair da roda. No comando: "3" - as mãos são abaixadas.

JOGOS NO PÁTIO DA ESCOLA

Plantando vegetais:

Duas ou três equipes se alinham em colunas, uma de cada vez. Na frente das equipes na extremidade oposta do local, 5 círculos são desenhados. Os primeiros jogadores recebem uma sacola com itens que designam condicionalmente vegetais (alho, cebola, beterraba, cenoura, batata). A um sinal, as crianças correm, colocam todos os “legumes” em suas canecas e passam a sacola vazia para os segundos números. Os segundos números correm, recolhem "legumes" e passam a sacola com "legumes" para o terceiro, etc. Vence a equipe que terminar o jogo primeiro.

Corrida da centopéia:

Os jogadores são divididos em duas ou três equipes de 10 a 12 pessoas. Cada equipe recebe uma corda longa. Os jogadores são colocados uniformemente em ambos os lados da corda, que eles seguram, respectivamente, com a mão direita ou esquerda. A um sinal, as equipes correm para a linha de chegada (distância de 30-40 m), sempre segurando a corda. A equipe que chegar primeiro à linha de chegada vence, desde que nenhum de seus participantes tenha arremessado as cordas.

Este jogo pode ser jogado de outra maneira. Cada equipe se alinha um por um. Todos levantam a mão direita e seguram a corda esticada ao longo da coluna. A um sinal, ambas as equipas vão para a linha de chegada (10-15 m) e regressam. A equipe que retornar primeiro vence.

Em equipes de b-7 pessoas. Cada equipe se alinha um por um. A um sinal, o primeiro de pé rapidamente se vira, depois o segundo o pega pelo cinto e eles giram juntos, depois três deles, etc. O jogo termina assim que o último membro de uma das equipes se juntar coluna e todos os caras giram em torno do eixo.

Comboio expresso:

As bandeiras são colocadas a 6-7 metros de cada equipe. No comando: "Março!" os primeiros jogadores com um passo rápido (é proibido correr) vão até suas bandeiras, contornam-nas e voltam para as colunas, onde os segundos jogadores se juntam a eles, e juntos fazem novamente o mesmo caminho, etc. Os jogadores seguram cada outros pelos cotovelos e enquanto caminham, movem as mãos como uma biela de locomotiva. Quando a locomotiva (jogador da frente) retornar ao seu lugar com o trem cheio, deve dar um apito longo. A primeira equipe a chegar na estação vence.

Para um novo local:

Duas equipes se alinham em colunas, uma de cada vez. Uma linha é desenhada a uma distância de 15 a 20 m deles. Ao sinal do líder, o primeiro e o segundo números de cada equipe, de mãos dadas, correm sobre a linha. Os primeiros números permanecem em um novo local, e os segundos retornam, dão as mãos aos terceiros jogadores e correm novamente para a linha. Depois ficam os segundos números, e os terceiros voltam a unir-se com os quartos, e assim sucessivamente, vence a equipa, cujos jogadores são todos os primeiros a ficar do outro lado.

Revezamento com bolas:

Para o jogo você precisa de voleibol de acordo com o número de equipes. Uma cadeira é colocada na frente de cada equipe a 6-7 passos da linha de partida. Os primeiros números, tendo recebido a bola, correm para suas cadeiras, ficam atrás deles e deste lugar jogam bolas para os segundos números, após o que retornam e ficam no final de sua coluna. O segundo e os números subsequentes, depois de pegar a bola, fazem o mesmo. Se o próximo jogador não pegar a bola, ele deve correr atrás dela, retornar ao seu lugar e só depois disso continuar o jogo. A equipe que ganhar a bola, tendo ultrapassado todos os jogadores, retornará ao primeiro número anterior.

Passou - sente-se:

Os jogadores são divididos em várias equipes de 5 a 6 pessoas cada, escolhem os capitães e se alinham na linha em colunas, uma de cada vez. Os capitães ficam na frente de cada coluna, de frente para ela, a uma distância de 5 a 6 passos. Os capitães ficam com a bola. A um sinal, cada capitão lança a bola ao primeiro jogador da sua coluna. Depois de pegar a bola, o jogador a devolve ao capitão e se senta no chão (no ginásio - no banco de ginástica). Os capitães jogam a bola para o segundo, depois para o terceiro, etc. Cada um deles, devolvendo a bola ao capitão, senta-se. Tendo recebido a bola do último jogador de sua coluna, o capitão a levanta e todos os jogadores de sua equipe pulam.

A equipe cujo capitão primeiro levantou a bola e cujos jogadores pularam primeiro vence.

Se durante o jogo um dos jogadores deixar cair a bola, deve apanhá-la e lançá-la ao capitão, tendo previamente ocupado o seu lugar.

Bola em um círculo

Os participantes do jogo dão as mãos, formam um círculo e depois recuam o máximo possível. Tendo aberto as mãos, os jogadores jogam a bola uns para os outros sem nenhuma ordem específica. Todos para quem a bola é lançada devem pegá-la sem sair do local.

Quem não pegar a bola sacada, torna-se o motorista e ocupa um lugar no meio do círculo. Agora, qualquer jogador, depois de pegar a bola, pode jogá-la no motorista, que pode se esquivar como quiser; mas o motorista não tem o direito de bater na bola. Se a bola passar voando, o jogador perdido substitui o piloto. E assim por diante.

A caminhada começa

Os jogadores ficam na largada em uma linha com o braço estendido um do outro.

A um sinal, os participantes da competição vão para a linha de chegada, que é marcada com uma linha e bandeiras a 100 passos da largada.

Cada um pode ir como quiser; não é permitido apenas passar de uma etapa para outra. Quem quebrar essa regra é eliminado do jogo. Aquele que atingir a linha de chegada primeiro é considerado o vencedor.

Pesca em pares

Dois, por vontade ou por escolha, tornam-se líderes; o resto dos jogadores corre ao redor da quadra. Os motoristas dão as mãos e, correndo pelo local, tentam pegar um dos jogadores. Quem os líderes cercam, tendo cruzado as mãos, ele é considerado preso; O pego dá um passo para o lado e espera que os motoristas peguem outro jogador. Então ambos pegos formam um novo par de pilotos e pegam os jogadores da mesma forma que o primeiro par.

O jogo termina quando todos os jogadores forem pegos. Aquele que é pego é proibido de se libertar à força - de rasgar as mãos do casal que o pegou. Ele pode deslizar sob os braços e se esquivar até que os dois apanhadores tenham as mãos juntas.

Pegue um pau

Os participantes do jogo ficam em círculo e são calculados em ordem numérica. Todos devem se lembrar do seu número. O líder fica no centro do círculo; em suas mãos ele tem uma vara de cerca de um metro de comprimento. Ele coloca o bastão com a ponta no chão, segurando a outra ponta com a mão. Em seguida, ele chama um número em voz alta e rapidamente solta o bastão, fugindo. O jogador cujo número é chamado deve correr e pegar o bastão antes que ele caia. Se ele for bem sucedido, ele se torna o líder, e o líder toma seu lugar sob o mesmo número. Se o bastão cair no chão, o líder permanece o mesmo e o jogador toma seu lugar.

Me dê sua mão!

Tendo escolhido o motorista, os participantes do jogo se espalham pelo site. O jogador que é ultrapassado pelo motorista grita alto: "Dá-me a tua mão!". Quem estiver por perto neste momento pode ajudar seu amigo que está em uma situação perigosa: se dois jogadores seguram a mão um do outro, o motorista não tem o direito de manchá-los; ele deve deslizar sob seus braços e a coleira pode então perseguir todos que correm sozinhos.

O motorista é substituído por aquele que ele mancha.

É impossível fazer um seguro contra o motorista com antecedência e chamar desnecessariamente a ajuda dos camaradas. Também não é permitido correr em pares após o perigo ter passado.

bola voadora

Os participantes do jogo ficam em círculo; no meio dele está o motorista. Os jogadores rapidamente jogam a bola um para o outro sem nenhuma sequência específica. O piloto tenta morder a bola quando está nas mãos de alguém ou no ar.

O jogador que tiver a bola manchada nas mãos substitui o piloto. Se a bola for avistada na hora, quem jogou a bola toma o lugar do motorista. O jogador que deixou cair a bola substitui o motorista. A bola não pode ser lançada acima dos braços levantados acima da cabeça.

Proteção

Uma maça é colocada no centro de um círculo desenhado no chão. Ao redor do círculo torna-se um defensor; ele tem uma bola na mão. O resto dos participantes do jogo, de mãos dadas, cercam o defensor com um anel largo. Então eles desistem; um dos jogadores recebe a bola do defensor.

Os que estão em círculo jogam a bola entre si; aproveitando a oportunidade, cada jogador pode jogar a bola na maça para derrubá-la. O defensor cobre a maça e bate na bola de qualquer maneira sem chutá-la. Quem conseguir derrubar a maça muda de papel com o defensor.

Pode acontecer que o próprio defensor derrube a maça com um movimento desajeitado. Então ele cede seu lugar para aquele que está com a bola nas mãos naquele momento.

Às vezes, várias maças são colocadas em um círculo, e não uma.

Atrás da bola do adversário

Duas equipes iguais de jogadores, em colunas, uma de cada vez, ficam sobre a linha.

Os jogadores principais recebem bolas do líder; a um sinal, cada um deles lança a bola para a frente o mais longe possível e corre imediatamente atrás da bola do adversário. Quem levar a bola de volta para a linha o mais rápido possível ganha 1 ponto a favor de sua equipe.

Tendo corrido, o primeiro jogador passa a bola para o segundo de sua equipe e fica na cauda da coluna. Assim, ao sinal do líder, os jogadores, par a par, lançam as bolas e correm atrás delas.

A equipe que fizer mais pontos vence.

Lugar livre

Tendo escolhido o motorista, os participantes do jogo ficam em círculo com as costas para o centro. O motorista lidera, corre o círculo de fora, para por um segundo na frente de qualquer jogador, bate palmas e continua a correr ainda mais rápido na direção oposta. O chamado pelo motorista corre imediatamente ao redor do círculo, mas na direção oposta. Ambos têm uma tarefa: ocupar um lugar livre. O que ficar sem assento está fora do jogo.

Carro

As crianças ficam em pares de costas uma para a outra, agarram-se com os cotovelos e começam a agachar na contagem. A tarefa é não desengatar, não cair. Cada criança deve trabalhar em pares com todos os participantes. Ao discutir, pergunte às crianças com quem foi mais fácil trabalhar e com quem foi mais difícil trabalhar.

Locomotiva

As crianças fazem fila e se transformam em "carruagens". Todos fecham os olhos, menos a “locomotiva”, que carrega os “vagões” pela sala, e chega em algum canto. A tarefa das crianças, sem abrir os olhos, é adivinhar onde o trem foi parar. A tarefa da "locomotiva" é não deixar cair os "carros", não atingi-los nos objetos ao redor. Em seguida, é realizada uma discussão, as crianças decidem quem foi o melhor motor.

Discurso

Jogo de bola. Todos ficam em círculo e jogam a bola uns para os outros, fazendo ou respondendo perguntas. Você pode dar às crianças uma tarefa específica, por exemplo: “Falar ao contrário” (as crianças devem nomear antônimos). É importante garantir que a bola tenha estado com cada criança.

número proibido

Os participantes contam em ordem, sem nomear certos números (por exemplo, terminar no número 3), você pode pedir que eles façam algum movimento ao invés do número proibido (bater palmas).

Frio quente

O anfitrião esconde a coisa e os participantes a procuram de acordo com as instruções do anfitrião. Você pode jogar em pares - trigêmeos, cada um procurando seu próprio assunto e obedecendo ao seu líder

movimento proibido

Os participantes repetem após o líder todos os movimentos, exceto o proibido. Aquele que erra está fora do jogo.

Congelar - descongelar

Um participante (ou vários) congela de olhos abertos, outros tentam tirá-lo de seu estupor, fazê-lo sorrir. Você não pode tocar no "congelado". Em seguida, eles trocam de papéis. De acordo com os resultados do jogo, o participante mais persistente é selecionado.

Congelar, morrer

Este exercício ajuda a relaxar, aliviar o estresse. Todos correm como querem e, ao sinal do líder, devem congelar. Após o próximo sinal, as crianças correm novamente. Quem não teve tempo de congelar, ou se moveu antes do sinal que permitia o movimento, está fora do jogo.

Sente-se - levante-se

Os participantes se transformam em robôs que entendem e seguem apenas dois comandos: "Sente-se!" e "Levante-se!" O anfitrião comanda, aumentando gradualmente o ritmo e, de repente, diz um novo comando, por exemplo, “Pule!”. Aqueles que não resistiram a executar este comando são "enviados para reparo".


JOGOS QUE FORMAM UMA CULTURA DE COMPORTAMENTO

Um lugar especial entre os jogos deste grupo é ocupado por role-playing e role-playing games. Neles, as crianças não apenas copiam a realidade, mas combinam as impressões da vida com a experiência pessoal. Primeiro, eles criam o enredo do jogo, encontram os meios para implementá-lo e, em seguida, determinam seu lugar neste jogo. A intervenção de adultos em tais jogos é indesejável. É permitido apenas quando é necessário dar ao jogo a direção certa. E mesmo assim, deve-se lembrar que a intervenção será bem sucedida se os adultos tiverem uma relação de confiança com as crianças. A influência no conteúdo, ou seja, na escolha do tema, no desenvolvimento do enredo, na distribuição dos papéis e na implementação das imagens do jogo, é a principal forma de educação no jogo.

Como regra, as crianças escolhem o enredo do jogo e os próprios papéis. Na maioria das vezes - esta é uma família, escola, jardim de infância, feriados, recreação; pessoas de determinada profissão (vendedor, piloto, motorista) ou familiares (pai, mãe, avó). Jogando a história "família", as crianças aprendem algumas habilidades de arrumação: varrem o chão da casa, arrumam uma mesa de brinquedos, lavam pratos de bonecas. Às vezes, eles podem retratar animais, personagens de contos de fadas, expressando sua atitude pessoal em relação a eles, mostrando qualidades pessoais.

Tomemos como exemplo um jogo com o seguinte enredo: "Parada de ônibus. Está chovendo muito. Uma criança está parada debaixo de um guarda-chuva, e ao lado dela está uma pessoa sem guarda-chuva. Ela precisa decidir o que vai fazer". A trama se desenvolve em diferentes versões: "uma menina com um guarda-chuva - um menino sem guarda-chuva", "um menino com um guarda-chuva - uma menina sem guarda-chuva", "um adulto com um guarda-chuva - um colegial sem guarda-chuva".

Atitude diferente

O jogo deve começar assim: "Tratamos pessoas diferentes de forma diferente. Imagine que ontem você esqueceu um livro muito necessário na escola (pense nisso) e precisa encontrá-lo. Para fazer isso, você deve perguntar ao seu amigo, professor e alunos você não fala há um tempo. Como você vai perguntar, em que tom? Pense nisso."

Estorninho
Este jogo ajudará as crianças a aprender a resolver conflitos de forma positiva, sem causar trauma psicológico a outras pessoas.

O enredo do jogo é que três "pardais" se instalam na "casa de pássaros" no final do outono. Durante o inverno, eles se instalaram em sua casa, equiparam-na. Eles se sentem bem e confortáveis ​​vivendo juntos. Mas então chegou a primavera e três "estorninhos" voltaram das terras quentes. Eles voaram até sua casa e viram que ela estava ocupada por "pardais".


Em seguida, as crianças têm a oportunidade de agir de forma independente. O jogo termina assim que os "pardais" e os "estorninhos" chegam a uma decisão comum.

Pode ser o seguinte:

- os "estorninhos" expulsarão os "pardais" da casa dos pássaros;

Os pássaros concordam em viver juntos;

- os "estorninhos" ajudam os "pardais" a encontrar outra casa e aí se instalarem, e também concordam que no inverno os "pardais" possam ocupá-la novamente;

- os "estorninhos" voam para longe quando vêem que sua casa está ocupada;

Sua opção.

Ao final do jogo, é importante concluir que em um conflito é sempre necessário ver e entender a posição do outro e buscar uma forma de resolver a situação em conjunto.

bom médico

Convide seu filho a pensar sobre o que um bom médico deve fazer nas seguintes situações:

Uma mãe veio ao médico com um menino que estava com muito medo da injeção e estava chorando. (Solução opcional: o médico deve conversar com o menino, tratá-lo com doces, contar um conto de fadas e depois dar uma injeção.);

Um velho veio ao médico, que não concorda com a forma como o médico o trata. (Solução opcional: o médico deve ouvi-lo atentamente, expressar sua opinião com calma e, em seguida, mostrar livros de medicina que confirmem a correção do tratamento escolhido e convidá-lo a lê-los.);

Vários pacientes estão xingando em frente ao consultório do médico;

A enfermeira muitas vezes se atrasa para o trabalho;

A enfermeira lava mal os instrumentos médicos.

Deixe a criança escolher uma situação e crie uma pequena cena de diálogo que vocês vão representar juntos.

Aprendendo a cuidar

Peça à criança que pense em como agiria nas seguintes situações, como demonstraria sua preocupação. Deixe-o escolher uma das situações e, juntos, vocês a interpretam:

Mamãe ficou doente. (Opção de solução: você precisa colocá-la na cama, trazer chá com geléia de framboesa ou mel; abrir a janela para que haja ar fresco no quarto e colocar um termômetro na mãe.);

aniversário da vovó

O irmão mais novo é travesso;

Um amigo veio visitá-lo;

Papai voltou do trabalho cansado;

Um dos familiares (amigo, professor) está de mau humor;

Você (seu irmão ou irmã, amigo) foi repreendido por seus pais;

Seu amigo não é um bom aluno.


No navio

Este é um jogo de grupo. Divida as crianças em três grupos: um são os marinheiros, o outro são os capitães, o terceiro são os passageiros. Em seguida, ofereça a cada grupo uma situação diferente.

Por exemplo:

O navio atingiu uma rocha submersa;

Um dos passageiros caiu ao mar;

O capitão adoeceu gravemente;

Um dos passageiros perdeu uma criança.

Cada grupo deve responder como o capitão, marinheiro ou passageiro do navio deve se comportar para que não haja pânico no navio.

Bom conto de fadas

Peça ao seu filho para imaginar que um dia em todos os contos de fadas, os personagens se tornaram bons, fazendo boas ações. Que ele escolha dois contos de fadas conhecidos e componha um deles de tal forma que os personagens negativos dos dois contos de fadas façam apenas boas ações no conto de fadas comum (por exemplo, o conto de fadas sobre Chapeuzinho Vermelho e o conto de fadas sobre os três porquinhos). Uma vez Chapeuzinho Vermelho foi para a avó. No caminho, ela conheceu um lobo que trabalhava como médico florestal. O lobo disse-lhe que ia à casa dos leitões porque estavam com gripe.

Chapeuzinho Vermelho também queria visitar os leitões e foi até eles junto com o Lobo. O lobo deu aos leitões uma mistura da floresta de framboesas e folhas de hortelã, e eles melhoraram.

Então o Lobo sugeriu que Chapeuzinho Vermelho a levasse até a avó, pois já estava escuro. A vovó estava muito preocupada que Chapeuzinho Vermelho tivesse sumido por muito tempo. Ela pensou que sua neta estava perdida na floresta, e seu coração começou a bater violentamente de emoção. Quando o Lobo e a Chapeuzinho Vermelho chegaram, o Lobo deu à vovó algumas balas para acalmá-la. Então eles começaram a tomar chá junto com tortas e geleia de mirtilo.

Na despedida, a avó deu ao Lobo um pote de geleia deliciosa e pediu que ele trouxesse deliciosas tortas para os três leitões de presente.

conferência de imprensa

Este jogo será interessante se o maior número possível de crianças participar dele.

Selecione aquele que responderá às perguntas dos "jornalistas". Na mesa ao lado dele senta-se um "líder", de preferência um adulto, em frente a cinco ou seis "jornalistas" que fazem perguntas quando recebem a palavra. As perguntas devem estar relacionadas a diferentes aspectos da vida da criança: escola, turma, professores, família, seus interesses, etc.

Se a pergunta estiver incorreta, será difícil para a criança respondê-la, o "anfitrião" tem o direito de rejeitá-la. Um "jornalista", antes de fazer uma pergunta, deve se levantar e dar o nome do jornal ou revista que representa. As perguntas são feitas de forma clara e educada. As respostas devem ser claras e completas.

vida adulta

Faça com que seu filho entreviste vários adultos. Por exemplo, avós, irmão ou irmã mais velha, tia ou tio. Você pode ajudar seu filho fazendo perguntas de exemplo:

Quando você sentiu que era um adulto pela primeira vez?

Você sonhava em se tornar um adulto quando era criança?

Como você acha que a vida de um adulto difere da vida de uma criança?

Com que frequência você pensa em sua infância e quando isso acontece?

Você tem alguma coisa da sua infância?

Você gostaria de voltar à infância novamente? A criança deve anotar tudo

respostas dos adultos e compará-las, revelando padrões comuns. Será bom se no final ele fizer uma história sobre o tema "Mundo Adulto".

transformação milagrosa

As crianças passam o lápis em círculo, transformando-o mentalmente em qualquer outro objeto. Ao mesmo tempo, todos os outros participantes do jogo devem entender qual deles. Por exemplo, um aluno traz um lápis para o cabelo e, por seus movimentos, todos entendem que isso é um pente. Quando o assunto é adivinhado, o participante passa o lápis para o próximo. Você não pode repetir.

Escultor
Este jogo é projetado para cinco ou seis pessoas. Os caras precisam se revezar representando uma fonte, uma casa de passarinho, um banco, uma janela aberta, uma cesta de cogumelos, diferentes árvores e flores.

artistas de mímica

A criança precisa retratar objetos com seus sons inerentes: uma motocicleta, um relógio de cuco, uma fechadura de porta, um relógio de pêndulo com uma briga, uma luz piscando, uma TV danificada, uma vela acesa, um ferro quente.

Profissionais

Deixe a criança se apresentar como especialista em uma determinada profissão e, com a ajuda da pantomima, mostrar-se no trabalho.

Presente


Um dos participantes do jogo apresenta o que vai dar à pessoa sentada ao seu lado. Então, com a ajuda de expressões faciais e gestos, ele mostra esse objeto. Assim que o adivinho sentado, o direito de adivinhar passa para ele. Uma dica é permitida, mas uma que não contenha o nome do item fornecido, mas apenas sua descrição.
O jogo começa com as palavras: "A sua frente está uma janela com vidro muito grosso, por onde os sons não penetram. Você quer dizer algo a um amigo. Decida antecipadamente o que. Você pode articular com os lábios, escrever imaginários letras no vidro, explique em seus dedos." O segundo participante do jogo, que você mesmo pode ser, deve entendê-lo e responder da mesma maneira.

Viagem

Vários "caminhos" que se cruzam de cores diferentes são desenhados no chão com giz colorido. Os jogadores (uma equipe de quatro ou cinco pessoas), tendo escolhido seu "caminho", tentam chegar ao final do caminho o mais rápido possível sem derrubar seus vizinhos.

Teatro improvisado

Neste teatro, apenas o enredo e os personagens da peça são conhecidos antecipadamente. Quem vai interpretar os papéis, texto e mise-en-scenes, ninguém sabe. A performance é criada diante do público no processo de leitura do texto preparado. É melhor escolher contos de fadas curtos (ou trechos de contos de fadas) nos quais a ação ocorre em um só lugar. Tendo recebido um papel, a criança espera o momento em que, de acordo com a trama, terá que subir ao palco e desempenhar seu papel de forma independente (dentro da trama da trama). Assim, todos os presentes estão em um estado extremamente tenso: o que vem depois? o que vai acabar? o que o herói vai dizer? Neste jogo, todas as habilidades criativas das crianças são atualizadas, e a própria criança está no centro das atenções, age de forma independente, sorri para ela, ela não tem medo de ser engraçada. No teatro improvisado, as ações das crianças dependem do comportamento dos participantes do espetáculo, todos aprendem a ouvir e entender seus companheiros. Os caras desenvolvem qualidades como responsabilidade com os parceiros, sociabilidade. Aqui está um exemplo de uma das peças que podem ser encenadas no teatro improvisado.

Noite. O vento uiva. As árvores estão balançando. O Reaver se esgueira entre eles. Ele está procurando o estábulo onde o Cavalo dorme... Aqui está o estábulo. O cavalo está dormindo, está sonhando com alguma coisa, está movendo levemente os cascos e relinchando baixinho. Não muito longe dele, Sparrow estava preso, ele está cochilando, às vezes ele abre um olho, depois o outro. Na rua, na coleira, o Cachorro dorme... As árvores balançam e farfalham, então você não pode ouvir o Seqüestrador entrando sorrateiramente no estábulo. Aqui ele pega o Cavalo pelas rédeas... Pardal chilreava ansioso... O cachorro latiu. O sequestrador leva o cavalo embora. O cachorro começa a latir... A anfitriã saiu correndo da casa, gemeu, gritou. Ela liga para o marido... O dono saiu correndo da casa... O sequestrador foge. O dono conduz o Cavalo até a baia. O cachorro late e pula de alegria... Um pardal voa por aí. As árvores estão farfalhando e balançando. O vento, uivando, voa entre as Árvores... O dono afaga o Cavalo, joga feno para ele... O dono chama a Senhora para dentro da casa. Tudo se acalma. O cachorro se deita e adormece. O Pardal está cochilando, o Cavalo adormece em pé.

viagem imaginária

Comece o jogo assim: "Agora vamos fazer uma viagem. Vou descrever o lugar onde nos encontraremos, e você precisa imaginar, ver em sua mente e fazer o que sua fantasia lhe diz.

Pegamos mochilas das cadeiras, as colocamos. Estamos em uma clareira onde crescem bagas e flores silvestres. Você pode colher frutas, colher flores, apreciar a beleza! Mas primeiro, determine que tipo de flor ou baga é, porque posso perguntar sobre isso. Tenha em mente que muitas bagas gostam de se esconder na grama, o que significa que elas não podem ser vistas imediatamente. Portanto, a grama deve ser cuidadosamente separada à mão. Bem, agora vamos mais longe, para a floresta. No caminho encontramos um riacho. Uma tábua é jogada sobre ela. Atravesse o tabuleiro! Não tenha medo! E aqui estamos na floresta, onde há muitos cogumelos e framboesas. Dê uma olhada primeiro. Encontre-se um lugar para comer. Aqui vamos descansar e fazer um lanche, e depois vamos limpar depois de nós mesmos. Agora vou tentar adivinhar o que você está comendo."


JOGOS PARA CONFIANÇA COLETIVA, ATENÇÃO, RELAXAMENTO E CRIAÇÃO DE UM HUMOR POSITIVO


Dicas para o organizador do jogo:

  1. Antes de jogar o jogo, desenvolva claramente as regras e critérios para pontuação.

  2. Cuide do local onde o jogo acontecerá com antecedência. Organize-o para que todos fiquem felizes.

  3. O destaque do programa é o seu apresentador.

  4. Envolver as crianças na preparação e participação nas atividades.

  5. O voluntariado é a base de tudo. Se a criança não quiser participar do jogo - não a force. Tente interessar os outros, e ele se juntará a eles - se não no primeiro jogo, mas no quinto.

  6. Explique os termos do jogo de forma precisa e concisa.

  7. Não atrase o jogo.

  8. Se as perguntas forem muito difíceis, ajude, dê uma dica para os jogadores qual é a resposta.

  9. Se o jogo permitir, conte uma história interessante durante o intervalo (melhor - sobre o assunto), jogue o jogo com o público, se houver.
Deixe todo mundo animado, mas não faça disso o objetivo do jogo ganhar um time ou outro (a menos que seja um programa competitivo).

Mar, terra, céu.

Neste jogo, as crianças vão se lembrar dos habitantes do mar, da terra, do céu. Eles se alinham. O apresentador vira-se para eles, diz, por exemplo: "Terra!" - e joga a bola. Quem pegar a bola deve jogá-la ao líder, nomeando o representante do mundo animal que vive em terra.

comestível-não comestível

Este jogo é jogado com o mesmo princípio que o anterior. Só que desta vez, ao jogar a bola, o apresentador diz: "Comestível!" ou "Não comestível!". As crianças em resposta devem nomear o produto, fruta, vegetal ou objeto correspondente.


As crianças ficam em círculo. O líder diz a eles que geralmente está muito quieto antes de uma tempestade e pede que as crianças congelem. Então, sons distantes e silenciosos são ouvidos: as crianças, olhando para o líder, esfregam as palmas das mãos nas palmas das mãos. Os sons aumentam gradualmente: as crianças batem palmas, primeiro baixinho, depois mais alto. Já se ouve uma trovoada: as crianças batem os pés. Tempestade a todo vapor: as crianças batem os pés ruidosamente e batem palmas. Mas agora a tempestade passa: todas as ações se repetem, mas na ordem inversa.

Trem de partida

O apresentador inicia o jogo com as palavras: "Imagine que estamos em um compartimento de um trem que está prestes a se mover. Olhamos pela janela e vemos que os pais que estão nos acompanhando estão acenando para nós. Vamos acenar para eles. também. , as rodas estão girando. Vamos representar com nossos pés como isso acontece. (As crianças se movem alternadamente no chão com a perna direita e depois com a esquerda, continuando a acenar com as mãos.) Trouxeram-nos chá, vamos mexer o açúcar em uma copo com a nossa mão livre." (As crianças realizam os movimentos anteriores, acrescentando-lhes movimentos circulares, imitando mexer o açúcar em um copo de chá.).

Vizinho, levante a mão!

Os jogadores, em pé ou sentados (dependendo do acordo), formam um círculo. Um motorista é escolhido por sorteio, que fica dentro do círculo. Ele calmamente anda em círculo, depois para na frente de um dos jogadores e diz em voz alta: "Mãos!" O jogador abordado pelo motorista continua sentado (em pé) sem mudar de posição. E ambos os seus vizinhos devem levantar uma mão: o vizinho da direita - a esquerda, o vizinho da esquerda - a direita, ou seja, a mão que está mais perto do jogador que está (sentado) entre eles. Se um dos caras cometeu um erro, ou seja, ele levantou a mão errada ou esqueceu de levantar, então ele muda com os papéis principais. Jogue por um tempo definido. Vence aquele que liderar o menor número de vezes.

Pergunta para um vizinho

Todos se sentam em círculo, o líder fica no centro. Ele se aproxima de qualquer jogador e faz uma pergunta, por exemplo: "Qual é o seu nome?", "Onde você mora?" etc. A resposta não deve ser aquele que é perguntado, mas seu vizinho da esquerda. Se aquele a quem o apresentador perguntou responder, ele deve dar um fantasma. Após o jogo, as desistências são jogadas.

Em pedaços

Com uma mão, direita ou esquerda, a criança precisa, conforme a condição do jogo, rasgar o jornal em pedacinhos, enquanto a mão está estendida para a frente. Você não pode ajudar com sua mão livre. Quem tiver as menores peças ganha.

fantoches de madeira

O facilitador inicia o jogo com as palavras: "Todos nós vimos bonecos de madeira controlados por fios. Se a tensão do fio diminuir, os braços, cabeça, corpo, pernas do boneco descem. Agora volte à posição inicial: endireite seu para trás, levante os braços e a cabeça.
Na contagem de "um" abaixe a cabeça bruscamente, "dois" - as mãos caem do cotovelo, "três" - as mãos estão completamente relaxadas, "quatro" - incline-se para a frente, a cabeça e os braços estão relaxados, "cinco" - fique de quatro. Agora as cordas serão puxadas na ordem inversa e as bonecas se endireitarão. Não confunda a ordem!"

Cores
Os jogadores formam um círculo. O host comanda: "Toque em algo amarelo. Um, dois, três." Os jogadores tentam pegar roupas o mais rápido possível, um objeto dessa cor antes do resto dos participantes. Quem não teve tempo - sai do jogo. O host repete o comando novamente, mas com uma nova cor. O jogador restante ganha.

No pântano

Dois participantes recebem duas folhas de papel. Eles devem passar pelo "pântano" ao longo dos "solavancos" - folhas de papel. Você precisa colocar um lençol no chão, ficar de pé com os dois pés e colocar o outro lençol na sua frente. Passe para outra folha, vire-se, pegue a primeira folha novamente e coloque-a na sua frente. Ganha quem chegar primeiro à linha de chegada.

mais atento

Três ou quatro pessoas jogam. O facilitador inicia o jogo assim: "Vou contar uma história em uma dúzia de frases e meia. Direi apenas: "Número três" - receba o prêmio imediatamente. Certa vez, pegamos um lúcio, estripamos, e lá dentro vimos pequenos peixes, e não um, mas até sete. Quando você quiser memorizar poemas, não os memorize até tarde da noite. Pegue e repita uma ou duas vezes à noite, ou melhor... dez. Um cara durão sonha em se tornar um campeão olímpico. Olha, não seja astuto no início, mas espere o comando: um, dois... marcha! Uma vez tive que esperar um trem na estação por três horas... (se não tiver tempo de pegar o prêmio, o apresentador leva). Bem, amigos, vocês não levaram o prêmio quando tiveram a oportunidade de pegá-lo.

Devolva o roubado

O jogo começa com as palavras da criança principal: "As pegas gostam de objetos brilhantes e brilhantes. Se o objeto for pequeno, a pega pode levá-lo para o ninho. Imagine que o ninho da pega caiu no chão por causa de um vento forte. Temos de devolver as coisas roubadas ao dono."

As crianças se alinham de frente para o líder. Na palma de cada um há um pequeno objeto (botão, lápis, alfinete, etc.). Tempo de exposição - 10 segundos. Em seguida, todos os itens são colocados no "ninho" (chapéu). A tarefa do líder é lembrar quem era o dono do item "roubado" e, depois de tirá-lo do "ninho", devolvê-lo ao proprietário.

solavancos
Este jogo é jogado fora. Um campo de 8x8 quadrados é desenhado no chão. O apresentador no início do jogo anuncia as regras: "Há um pântano na sua frente. Qualquer pântano pode ser atravessado por um caminho de lombadas. Este pântano também tem um caminho, mas não é visível. Mas eu o tenho no mapa, em qualquer situação de disputa a palavra final será minha. Sua tarefa: encontrar esse caminho e atravessar o pântano por ele, observando as seguintes regras:


  1. Um jogador pode estar no campo de jogo de cada vez.

  2. Você pode avançar, retroceder, direita, esquerda, diagonalmente em qualquer direção, mas apenas uma célula, ou seja, você não pode passar por cima da célula.

  3. Se, dando o próximo passo, você tocou a gaiola com o pé, então você já pisou nela.

  4. Se você pisou na gaiola e não há sinal do líder, então você está em um obstáculo; se o sinal soar, você passou e deve retornar.

  5. Se vários participantes ou mesmo quase todo o grupo já se mudou para o outro lado, mas alguém tropeçou, todo o grupo volta.

  6. Você não pode ficar nas bordas do pântano.

  7. Você não pode desenhar diagramas, marcar células.

  8. Você não pode falar.

  9. A ordem das tentativas de aprovação é arbitrária.
Após o anúncio das instruções, há dois minutos para discutir e desenvolver uma estratégia, se necessário. O tempo de jogo não é limitado. O jogo termina quando todo o grupo atravessa o pântano.

14 itens

Este jogo ajudará as crianças a entender que cada pessoa tem seus próprios valores e atitudes em relação às situações da vida.

O facilitador prepara e reúne vários itens que têm diferentes usos. Por exemplo: ímã, filme, caderno, saco plástico, jornal, tesoura, etc. (14 itens no total). Todos os itens são colocados aleatoriamente na mesa.

Os participantes são colocados ao redor de uma mesa com objetos, e o facilitador convida todo o grupo a limpar por 10 minutos, enquanto os participantes não devem se comunicar verbalmente.

Após o jogo, há uma discussão: por que a composição final ficou assim? Se você conseguiu restaurar a ordem, o que ajudou a fazê-lo? Se não, o que atrapalhou? Os participantes comunicaram uns com os outros durante o jogo?

1. Introdução.

2 jogos de namoro.

3 jogos ao ar livre


  1. orientações para a organização de jogos ao ar livre;

  2. jogos para celular com pressa;

  3. jogos no pátio da escola.
4 Jogos que formam uma cultura de comportamento.

5 jogos para confiança coletiva, atenção, relaxamento e criação

humor positivo.

Literatura

1. Brincamos com a mãe e amigos. Minsk: Colheita; M.: OOO "Publishing House ACT", 2001. 208 p.

2. Lopatina A. 50 lições sobre boas qualidades / A. Lopatina, M. Skrebtsova. M.: Knizhny Dom Lokus LLC, 2002. 320 p.

3. Lopatina A. 600 jogos criativos para grandes e pequenos / A. Lopatina, M. Skrebtsova. M.: Knizhny Dom Lokus LLC, 2002. 320 p.

4. Samoukina N.V. Games na escola e em casa: exercícios psicotécnicos e programas correcionais. Moscou: Nova escola, 1995.144 p.

5. Fopel K. Como ensinar as crianças a cooperar? Jogos e exercícios psicológicos: pratique. subsídio: por. do alemão: em 4 volumes / K. Fopel. M.: Gênesis, 2003.160 p.

6. Fopel K. Criação da equipe. Jogos psicológicos e direito. - K.: Genebra, 2003. - P. 400.

7. Udovchenko M. Atividade do jogo. http: // deti/ 3dn/ru/