Espada de aço lobo magistral. Desenhos de armadura mestre da escola do lobo

O equipamento Wolf School em The Witcher 3 é um conjunto universal que oferece proteção confiável a Gerald, uma adrenalina acelerada e ajuda a usar os sinais de forma eficaz. Hoje, informamos onde encontrar armaduras e armas deste conjunto.

antiguidades de bruxo

  • Na forja de Hattori em Novigrad;
  • No armeiro de Caer Muir;
  • Na forja na aldeia de Zalipye;
  • No armeiro do castelo Kaer Trolde;
  • No armeiro em Novigrad.

Cada carta permite que você complete a missão Witcher Antiquities, durante a qual você adquirirá recursos para criar e melhorar o equipamento da escola de lobos. Como armaduras, espadas, luvas, botas e calças.

Espadas da escola do lobo

Você pode colocar as espadas da escola do lobo depois que Gerald atingir o nível 14. Abaixo, informamos onde encontrar os desenhos para criá-los:

  • Para o Steel Sword Diagram, vá para Kaer Morhen Fortress. Lá, atrás da torre de sinalização, encontre a entrada para o bastião e penetre nele. Então encontre o corpo de Varin e mate os sete fantasmas;
  • Você encontrará um diagrama de espada de prata ao lado da torre de vigia no corpo de Hird;

Se você encontrar os diagramas, colete os recursos e peça ao aprendiz de forja para forjar espadas para você.

Armadura Escolar do Lobo

Armaduras, braçadeiras, botas e calças da escola do lobo ficarão disponíveis para o personagem principal após atingir o nível 14. Veja onde procurá-los:

  • Vá para a torre de vigia de Kaer Morhen, encontre e mate duas harpias lá;
  • Então entre na torre e suba as escadas;
  • No topo da torre, encontre um baú contendo uma carta;
  • Leia a carta na qual você aprenderá que precisa abrir o portal;
  • Em seguida, desça até o fundo e encontre uma pedra que precisa ser empurrada para dentro do arco usando o sinal Aard;
  • Vá para fora e encontre a segunda pedra a ser inserida no arco;
  • Ative o portal e entre nele;
  • O portal irá levá-lo ao local onde as receitas do equipamento da escola do lobo estão no cadáver;

Depois disso, colete recursos e peça à forja para forjar armaduras e outros equipamentos para você.

Todos os lugares no mapa e um pequeno guia onde estão escondidos os desenhos das armaduras e armas da oficina da escola Wolf (The Witcher 3).

espada de prata

O lugar para onde estamos indo fica ao lado do acampamento do exército nilfgaardiano, e o ponto de viagem rápida mais próximo é a estrada de Kimbolt.

O baú com o desenho mestre é guardado pelo diabo. Um demônio no campo não é um guerreiro, então você reabastecerá rapidamente seu arquivo de plantas. Mas em seu tesouro não há apenas fólios amarelados de vez em quando. :)

espada de aço

Vale a pena dar uma olhada no navio afundado não só pelo desenho. Está cheio de tesouros. Você será promovido por utópicos.

Os destroços flutuando acima do naufrágio lhe dirão exatamente onde mergulhar. E para chegar ao local, pegue um barco emprestado no cais ao norte da marca no mapa.

O baú está no porão, logo abaixo das escadas. Para um mergulho mais confortável, use a poção da baleia assassina. Isso lhe dará mais tempo para explorar o porão.

Armadura de mestre.

armadura mestre Escola do Lobo, escondida entre as ruínas élficas. Concentre-se na vila de Rudnik para encontrá-los.

A receita está em uma caixa meio inundada no poço, e os fantasmas estão rondando.

Calça Master procure no Skellige. O baú está engenhosamente escondido - colocado na crista da parede destruída da Antiga Torre de Vigia.

A torre está localizada em uma ilha a noroeste de Kaer Trolde. Uma gangue de saqueadores se instalou nele.

Receita de luva.

Vamos para Skellige para a receita. No centro de Ard Skellige, perto da vila de Ferlund, existem os restos de uma fortaleza sem nome.

Um forktail ou algum outro draconiano voa acima dele, que não se dignou a descer ao chão, de modo que a remoção do próximo pergaminho passou sem barulho e sangue desnecessários.

O baú está casualmente deitado sobre os restos da muralha da fortaleza. Entrar pela entrada principal não funcionará - pois as escadas para o telhado do forte estão cheias de lixo. Você tem que escalar as paredes.

Existem 6 escolas de bruxos em The Witcher 3: Wild Hunt: cobra, urso, gato, lobo, grifo e manticora (Sangue e Vinho). Cada um deles tem seu próprio equipamento de seis elementos, que pode ser atualizado 4 vezes. Em diferentes partes do mundo do jogo, você pode encontrar notas e cartas especiais que ativam missões para encontrar todas as partes. Você pode começar a procurar por projetos de armaduras e armas em qualquer ordem, mas é importante saber que eles são aprimorados sequencialmente: sem equipamento comum, você não pode criar equipamentos aprimorados etc.

De particular interesse são as missões Witcher Antiquities: Wolf School Equipment em The Witcher 3, que são adicionadas após o download do DLC gratuito.

Armaduras e armas comuns

É claro que a busca por qualquer blueprint deve sempre começar pela base, pois sem ela não haverá nada para melhorar. Para iniciar uma série de primeiras tarefas, você precisa ir a Novigrad ao ferreiro Hattori, tendo concluído anteriormente a tarefa "Espadas e bolinhos". Ele precisa comprar "Notas de Jeronimus ...", que enviará o jogador para a antiga fortaleza do bruxo - Kaer Morhen. Onde posso encontrar equipamentos da Wolf School em The Witcher 3 neste local?

A busca por armaduras levará às ruínas de uma antiga torre de vigia. Tendo encontrado o cristal necessário, localizado em um pequeno nicho no andaime, Geralt cairá na gruta sob a torre, onde estão localizados os restos mortais do já conhecido autor das notas, Hieronymus.

A espada de aço está no Bastião. O instinto do bruxo levará às cinzas, onde, de fato, o item desejado está localizado entre os restos de Varin. A Espada de Prata está localizada em outra torre de vigia ao norte da fortaleza, entre os restos de Hird.

Kit superior

Antes de ir para Kaer Morhen, você deve comprar a segunda carta do equipamento aprimorado da Witcher 3 Wolf School de Hattori, bem como do ferreiro da vila de Zalipye, com antecedência, para não correr uma segunda vez para o segundo conjunto.

A espada de aço está localizada na torre de vigia norte da fortaleza do bruxo em um baú no segundo nível, diretamente em frente aos restos de Hird. Plantas para luvas e calças também estão localizadas nas terras de Kaer Morhen. O primeiro fica em uma caverna em uma colina onde vive o forktail (pode ser morto na missão da história principal), e o segundo está na água ao lado de uma pequena ilha a nordeste da cabana à beira do lago.

Todo o resto deve ser procurado em Velen. A Espada de Prata está localizada no fundo do poço do Castelo de Vronitsa. Para encontrar um desenho de armadura, você precisa chegar a uma pequena ilha com ruínas perto de Kolomnitsa. O baú desejado estará debaixo d'água.

Botas melhoradas estão localizadas ao sul de Oxenfurt em um local chamado "A Gruta". Recomenda-se iniciar a busca a partir do nível 21 para lidar com os oponentes de lá. Mas a passagem do equipamento da Escola do Lobo em The Witcher 3 não será difícil se você iniciar 2-3 níveis antes do recomendado.

Excelente equipamento

A terceira categoria de armadura não está totalmente montada antes de ser enviada para as Ilhas Skellige. Mas o primeiro mapa, onde encontrar o equipamento da Escola do Lobo ("The Witcher 3"), pode ser adquirido no armeiro em Novigrad, na Praça dos Hierarcas. As segundas notas estão na fortaleza de Caer Mur, Pe. Ard Skellig.

Para coletá-los, você terá que ir novamente para Kaer Morhen. Você precisa encontrar a Mina de Ferro para luvas semelhantes (sudeste de Kaer Morhen). O baú necessário está no altar. Na caverna onde os bruxos uma vez passaram pelo Julgamento de Ervas, há um desenho de calças excelentes (atrás das estalactites). Geralt pode encontrar botas em outra caverna localizada na margem do rio (leste da fortaleza).

O resto das peças estão em Skellige. A espada de aço da Escola do Lobo está localizada ao redor. Hindarsfjall sob as ruínas de uma antiga fortaleza, em uma sala com gás venenoso (a oeste do assentamento Lofoten). Em Ard Skellig você pode encontrar uma espada e uma armadura de prata.

Em primeiro lugar, a maneira mais fácil é chegar à vila de Arnbjorn e de lá seguir para sudeste até o túmulo (costa oeste da ilha). Lá, com a ajuda do talento, encontre uma caixa de madeira. Para procurar o segundo elemento, será conveniente ir até a vila de Firsdal e depois seguir para oeste até uma fortaleza abandonada (costa sul). O baú estará na parede.

Onde encontrar o equipamento da Escola do Lobo, em The Witcher 3, o mini-mapa e o mapa do mundo lhe dirão. Antes do nível 29, o jogo não recomenda iniciar buscas.

"The Witcher 3": equipamento magistral da escola do lobo

Para as últimas instruções, você terá que ir novamente para Hattori e também olhar para o ferreiro em Kaer Trolde.

Onde posso encontrar o equipamento da Escola do Lobo ("The Witcher 3") em Skellige? Na parte central da ilha principal há uma torre em ruínas (leste do assentamento de Ferlund), na parede da qual há um baú com um desenho de luvas. Para calças você tem que ir para cerca. Speakeroog. O principal marco é a vila de Svorlag, de onde você precisa se mover para o sudoeste até a Antiga Torre de Vigia. Na parede está o baú desejado. Quanto às botas, elas são armazenadas em cerca de. Undvik. Ao pé da torre em ruínas está o baú (sudeste da vila de Dorve).

Todo o resto está localizado no território já familiar de Temeria. Para uma espada de aço em The Witcher 3, a maneira mais fácil de começar é na vila de Fangs. No sul há um navio afundado, no porão do qual se encontra o desenho. A espada de prata está escondida sob a proteção de um demônio (22 lvl) em um abrigo trancado no sudeste das terras Temerianas. E a armadura em si pode ser encontrada em uma tigela de mármore perto das ruínas élficas (aldeia de Stitches, sudeste). Isso completa as missões da principal linha de equipamentos de antiguidades de bruxos: a Escola do Lobo em The Witcher 3.

Todas as missões não devem ser iniciadas antes do nível 34.

Equipamento de Lobo: Sangue e Vinho

Com a instalação do novo DLC, os jogadores que atingiram o nível 40 podem iniciar uma nova cadeia de missões para encontrar o equipamento de grande mestre da Wolf School em The Witcher 3. Para começar, você precisa encontrar um ferreiro grande mestre (Bokler).

Todos os elementos necessários estão nas ruínas do Palácio Temres. A passagem por lá está localizada em uma caverna perto da fazenda Gelenser. Na entrada, do lado esquerdo, Geralt deve pegar uma pedra roxa para passar pela barreira. Uma vez na primeira cripta habitada por fantasmas, você precisa encontrar os restos do Witcher, esmagados por pedras, em uma das salas para obter desenhos de espadas e luvas. Em outra sala, no chão, há uma bolsa com plantas para botas, calças e a parte superior da armadura.

Características do nível 1

Você pode aprender mais sobre as características de cada elemento de armadura e armas diretamente no jogo. Aqui estão os bônus por usar um conjunto completo, além de estatísticas de armas.

Assim, por usar o conjunto básico, Geralt receberá:

  • 212 unidades de blindagem;
  • cinco por cento para receber pontos de adrenalina;
  • sete por cento de resistência a perfurações, dezenove por cento a cortes;
  • seis de resistência a dano de impacto e vinte e seis a monstros;
  • +22 Resistência Elementar;
  • Mais 1 extra. célula.

Quanto às espadas de aço e prata, então:

  • 140-172/229-279 de dano cada, respectivamente;
  • cada um dá 5% de chance de ganhar adrenalina para causar sangramento;
  • de aço mais cinco por cento para matar pessoas e para prata - vinte para monstros;
  • 1 célula de runas.

Conjunto completo de 2 níveis

  • 289 para defesa;
  • o poder dos sinais e a força do impacto aumentarão em doze por cento;
  • resistência ao impacto: corte - 26% e esfaqueamento - 12%;
  • resistência a danos: choque - 10%, de monstros - 33%, elementos - 25%;
  • pontos de adrenalina - + 10%;
  • adicionar. células - 3.

Espadas de aço e prata, cada uma separadamente dá:

  • 191-233/292-356 danos;
  • mais seis por cento de poder de sinais, chances de sangramento e adrenalina;
  • cinco e vinte por cento de experiência para um golpe fatal em pessoas (aço) e monstros (prata);
  • 2 células de runas.

Opções de nível 3 e 4

Excelente armadura fornece os seguintes bônus:

  • a armadura aumentará em 377 unidades;
  • o recebimento de adrenalina aumentará em 15% e o poder dos sinais aumentará em 16%;
  • a resistência a golpes aumentará em 18% ao perfurar e 33% ao cortar;
  • quanto a vários tipos de dano, os jogadores esperam + 15% de resistência a choque, 33% de monstros e 56% de elementos;
  • células adicionais no valor de sete unidades.

Características das espadas de bruxo:

  • aço 248-304/prata 364-444 para causar danos;
  • os seguintes parâmetros aumentarão em 7%: o poder dos sinais e o recebimento de adrenalina (de cada um);
  • +5% de dano crítico;
  • 7% de chance de causar sangramento;
  • quanto à experiência de golpes letais contra oponentes, permanece a mesma das melhorias anteriores.
  • +6 células.

A engrenagem final (sem DLC) melhora os seguintes parâmetros:

  • a quantidade de armadura será de 432 unidades;
  • os sinais aumentarão seu poder em 20%;
  • a resistência a golpes perfurantes aumentará em 25%, mas ao cortar - em 40%;
  • a resistência contra danos de impacto aumentará em 20%, acertos de monstros - em 50% (muito digno) e dos elementos - em 40%;
  • o número total de células adicionais será 7.

Espadas mestras:

  • aço: 284-348, prata: 409-499;
  • +10% para sinais e adrenalina;
  • +10% de dano crítico e sangramento;
  • a quantidade de experiência e células adicionais permanece inalterada.

Bônus de equipamentos de grande mestre

Um conjunto completo de armadura dá:

  • 509 unidades de blindagem;
  • +22% de adrenalina;
  • a resistência ao dano de ataques perfurantes será + 29% e cortante - +45;
  • a resistência a ataques de monstros aumentará em 54% e elementos - +45;
  • a resistência ao dano de impacto aumentará em 22%.

Espada de aço e prata:

  • 335-409/472-576 danos
  • +11% Adrenalina, Sign Power e modificador de chance para causar sangramento de cada um.
  • A experiência é a mesma.

Como criar?

Cada peça de equipamento deve ser trabalhada por um ferreiro do nível apropriado. Em particular, depois de completar uma missão pessoal, Hattori ficará disponível como mestre armeiro. Um anão do castelo do Barão Sangrento - Fergus pode se tornar um mestre armeiro (também após suas missões).

Para armaduras e espadas de grande mestre, você terá que encontrar um ferreiro chamado Lazarus Lafargue, que mora no centro da capital de Beauclair. Você também pode comprar todos os cartões necessários dele.

Quais peças são necessárias para criar, você pode descobrir na janela de artesanato. As gemas, minérios, lingotes, peças e ingredientes necessários dos monstros podem ser comprados de comerciantes / ferreiros ou encontrados por conta própria. Não esqueça que a maioria dos itens pode ser desmontada em peças e montadas novas a partir delas.

Conclusão

Claro, para encontrar a melhor armadura para uma das escolas, você terá que atingir um nível alto, porque mesmo que o jogador consiga de alguma forma obter os projetos para melhorias antes do nível recomendado, ele simplesmente não poderá usa-os.

Além disso, dando preferência a um dos tipos de armadura: leve, média ou pesada, você deve se preocupar em escolher o talento adequado. Para o equipamento da Escola do Lobo de The Witcher 3: Wild Hunt, em particular, vale a pena escolher a "Técnica da Escola do Grifo". Além disso, uma combinação adequada de atualizações de ataque, sinais e poções pode aumentar ao máximo o benefício de um conjunto completo.

Em conclusão, vale dizer que você não deve se concentrar apenas em equipamentos de bruxo. Por exemplo, entre os níveis de atualização, pode ser muito mais eficaz usar outras espadas ou armaduras, especialmente relíquias. É melhor deixar algum espaço no inventário para algumas opções, porque menos dano pode ser um aumento de estatísticas útil. Há apenas um conselho aqui: você precisa agir de acordo com a situação.

Equipamentos, escolas de lobos, talvez sejam os mais inacessíveis neste jogo. Isso não se deve ao fato de os sites de busca serem guardados por alguns monstros invencíveis, mas sim ao fato de estarem espalhados por todos os locais. E em relação aos monstros, é melhor não iniciar a busca em um nível baixo. Em alguns locais, aparecerão feras, bastante fortes. Devido à dispersão de todos os desenhos, já deverá estar mais ou menos orientado em todas estas ilhas e povoações.

Equipamento Escolar Lobo (Velen)

Na minha opinião, se você começar a pesquisar, pelo menos depois de concluir todas as tarefas em Velen. Se você não precisou procurar desvios para o castelo do Barão Sangrento, pode olhar para o poço, localizado no jardim do Barão Sangrento. No mapa está marcado como a entrada da caverna. Quando você terminar o seu negócio no terreno, você pode visitar o local perto da placa de trânsito "O Tratado Kimbolt". Está marcado no mapa como "Tesouro escondido". Da placa de trânsito no mapa até a vila em ruínas.

Lá encontraremos bandidos, e o lugar de que precisamos diretamente é guardado por Bes. Depois de lidarmos com ele (embora você possa enganá-lo, ele às vezes sai, enquanto isso ...), examinaremos aqueles que são menos afortunados depois de conhecê-lo. Encontramos uma chave e uma nota de um dos bandidos (ele se destaca claramente). Usaremos a chave para abrir o portão, que está localizado nas proximidades, e levar ao esconderijo dos bandidos. Lá em um dos baús haverá um desenho ou dois, as opções são possíveis, depende do seu nível, a única coisa certa é que será uma espada, aço ou prata, provavelmente também depende do nível. Percebi isso quando minerei o mesmo desenho, mas de saves diferentes, nos quais os níveis eram de 14 a 100. Portanto, descreverei principalmente onde e como, mas não indicarei o que exatamente estará lá, porque os achados obviamente serão diferentes . Além dos primeiros achados, no Bastião.

Equipamento Escolar Lobo (Kaer Morhen)

Por mais estranho que pareça, mas em nosso patrimônio, ou seja, em Kaer Morhen, a fortaleza, por assim dizer, dos bruxos, segundo a trama, não recebemos com tanta frequência. Bem, para ser mais preciso, mais perto do final, e parece que não haverá tempo para tarefas adicionais. Mas é lá que podemos descobrir onde e quem se espalhou pelo mundo desenhos da escola do lobo.

Por que eu aconselhei você a começar a procurar após o fim dos negócios em Velen? De acordo com o enredo, obteremos "Lâmpada mágica" que nos dará Keira Metz. Em Kaer Morhen, pode ser útil para nós ao examinarmos o bastião destruído. A propósito, mesmo em Velen, precisaremos de outro presente dela, ou seja, "Olho de Nehalena". Se procurarmos tesouros escondidos, em alguns casos, não podemos ficar sem eles. Kaer Morhen também precisará dele.

Equipamento Escolar do Lobo (Bastião)

Ao sairmos dos portões da fortaleza de Kaer Morhen, do lado direito, abaixo, notamos um caminho bastante perceptível. E vamos ver direto "Torre de Sinalização". Descemos a estrada e viramos à direita na primeira curva. Então o caminho se divide, suba para a esquerda. Ao longo do caminho existem pequenos postes feitos de pedras sobre os quais são afixadas tochas. Seguimos por este caminho e chegamos a um baluarte abandonado e em ruínas. Aqui encontraremos um pequeno exército de fantasmas. Depois de lidarmos com eles, o próprio Geralt lhe dirá que não seria ruim usar a lâmpada de Keira. Geralt costumava treinar aqui quando criança. Com a ajuda da lâmpada, aprendemos pequenas histórias da vida dos alunos da escola de bruxos.

Para acalmar os fantasmas, é necessário enterrar os restos mortais do menino. Os restos, em uma das paredes da torre, só podem ser escalados em um só lugar. No registro de missões, ative as missões conforme elas aparecem, assim será mais fácil navegar. Lá, entre os restos mortais, encontramos um desenho "Espada de Aço da Escola do Lobo" e o diário de Varin. Aparentemente o bruxo, que foi mentor lá, antes mesmo de Vesemir. Na verdade, após o ataque à fortaleza, montado por um certo feiticeiro, todos na fortaleza morreram, tanto mentores quanto alunos. Os bruxos permaneceram vivos, que naquela época trabalhavam nas estradas, matando monstros. O mais experiente dos remanescentes reunidos provou ser Vesemir, e ele se tornou um mentor. Do diário aprendemos o que pesquisar "Torre de Sinalização", que fica nas proximidades, bem como "Torre de vigia" que está localizado na outra extremidade do lago.

Equipamento Escolar Wolf (Torre de Sinalização)

Siga o caminho para a torre. No caminho, deixamos de lado as harpias irritantes. Na torre, examinamos tudo com cuidado, subimos nos andaimes e em um dos baús encontramos as anotações de Hieronymus. Este é um mago que esteve diretamente envolvido na educação, bem como no fornecimento de equipamentos para a Witcher School of the Wolf. Lemos as notas e agimos de acordo com as instruções.

Quando entramos na torre, à esquerda era visível uma fenda na parede. Saímos por ela e subimos para a floresta. Lá encontraremos o cristal deixado pelo mago. Nós inserimos no dispositivo e ativamos os dois cristais com aard. Agora saltamos para o portal aberto. Na caverna em que nos encontramos, encontraremos toda a conjunto de desenhos para uniformes. Além disso, haverá uma nota, em vez de uma despedida ...

Equipamento Escolar Lobo (Torre de Vigia)

Descemos até à bifurcação, onde viramos à esquerda, e agora seguimos em frente. Norte para as ruínas da torre de vigia. Você pode ir de barco (de cabanas no lago), ou a cavalo, pela margem esquerda do lago. Então, ainda mais interessante, ao longo do caminho você pode encontrar algo. Mas a verdade é ainda pior...

Ao chegar às ruínas, encontramos os restos mortais de Hird, aluno do feiticeiro Hieronymus. Nós vamos tirar o diabo dele "A Espada de Prata da Escola do Lobo". Mas não temos pressa em deixar essas ruínas. Se subirmos no andaime, encontraremos outra planta. Desta vez "Espada de Aço da Escola do Lobo Aprimorada". Você pode retornar a Kaer Morhen.

Equipamento da Wolf School (Mina perto de Kaer Morhen)

Existem duas torres residenciais em Kaer Morhen, de acordo com o enredo, certamente subiremos a torre para Yennefer. Então, nesta torre, bem no fundo, contorne tudo em um círculo, em um dos baús encontraremos um livro. Este livro "Monstrum ou a descrição de Witcher, volume 2" precisaremos encontrar equipamentos. (Não há código de trapaça para este livro) Assim que você pegar o livro, aparecerá uma mensagem de que não seria ruim dar um passeio até a antiga forja.

Na forja, no entanto, além do equipamento, eles nos esperam, primeiro um golem, depois um ifrit. Bem, rabanete não é mais doce. E aqui, para além do livro que será a chave do portão de pedra, precisamos de um presente da Keira Metz, nomeadamente "Olho de Nehalena". Caso contrário, não poderemos entrar na sala secreta atrás do braseiro. Lá vamos encontrar "Armadura Mestre da Escola do Lobo" Bem, e alguns outros itens diversos. E antes disso, na mesa em que instalaremos o livro, na caixa, encontraremos um desenho, em.

Equipamento da Escola do Lobo (achados aleatórios...)

As seguintes melhorias, encontramos por conta própria, em nenhum lugar será indicado que está lá. Quando seguirmos o caminho em direção à Torre de Vigia, ao longo do caminho encontraremos as ruínas carbonizadas de alguns edifícios. Lá você também pode ver o caminho subindo e para a esquerda. Se você subir, chegaremos à caverna "Cabeça do Lobo", em que uma vez, mesmo antes da construção da fortaleza Kaer Morhen, havia uma oficina de bruxos. Em outras palavras, os primeiros bruxos da Escola do Lobo começaram sua vida aqui. Faça algum barulho lá com aard, e atrás das estalagmites, você encontrará um baú, e nele uma planta - em atualização de armadura de escola de lobo.

Se ele desce da fortaleza de Kaer Morhen até o rio e se joga para a esquerda, quando ao longo da costa, quando nada (não leve Roach com você, embora ela seja chamada de sobrenome de peixe, ela não vai querer nadar) vamos para a caverna. Para entender que esta é exatamente a caverna, ligue os instintos do bruxo. Atrás da cachoeira veremos a placa da loja, Escola do Lobo. Não é necessário mergulhar para ou sob a cachoeira, entramos na caverna à direita. Ali, fazendo barulho com o aard e quebrando as estalagmites, também do lado direito e não muito longe da entrada, encontraremos no baú um desenho para atualização de armadura de escola de lobo. Na margem do lago há uma marca no mapa, "Hut by the lake". Lá Lambert deixa seu barco. Você pode usar o barco, ou pode caminhar pela margem direita, dar uma corrida. Haverá uma pequena ilha nas proximidades. Nela, ligamos o talento do bruxo e vemos nossa placa de oficina. Imediatamente sob a água na pedra notamos um baú. Mergulhamos e pegamos o conteúdo, aproveitando atualização de armadura de escola de lobo. Veremos uma caverna nas proximidades. Há um troll muito hostil na caverna. Se você quiser lutar com ele, no final você encontrará um determinado documento que é uma referência direta à primeira parte do jogo. Além disso, se você ajudou Eskel a caçar Forktail, então na caverna onde Forktail foi finalizado, você deve pegar o desenho para atualização de armadura de escola de lobo.

Equipamento Escolar Wolf (Melhorias no Skellige)

Quando chegarmos às Ilhas Skellige, de uma forma ou de outra, chegaremos a Kaer Trolde. Esta é a fortaleza de Jarl Crach Ancryth. À direita, logo à saída do portão, há uma passagem para a forja local. O ferreiro que faz espadas não nos oferecerá nada, mas do armeiro você poderá comprar vários documentos dignos de nota. Entre eles encontraremos "Notas de Hieronymus, sobre o bruxo Elgar". Agora podemos, tendo feito a tarefa ativa, seguir os locais de facadas, melhorias de bruxo, equipamentos da escola de lobos.

Equipamento Wolf School (parte central de Ard Skellige)

A busca pode ser iniciada a partir de duas aldeias próximas. Uma delas é a vila de Boxholm, destruída até o chão, e não haverá ninguém nela, exceto podres e cadáveres. A segunda é Rannveig, residencial. Lá você pode fazer uma missão que estará diretamente relacionada ao local para onde estamos indo. A busca se chama, filho perdido”, Você pode tirar isso de um camponês cujo nome é Oyen.

Portanto, dependendo de você ter feito essa missão ou não, agiremos na fortaleza. Se você não aceitou a missão, pode subir tranquilamente na parede e pegar o que precisamos. Um bug é simplesmente possível aqui se você não aceitou a missão, mas encontrou um demônio que fica na fortaleza. Ele pode se tornar, simplesmente não morto, pois de acordo com a quest, ele dará carvalho em outro lugar. Bem, sou eu apenas no caso ... E os desenhistas estão no baú na parede ...

Equipamento Escolar do Lobo (Forte de Madeira)

Depois iremos para sul... A aldeia mais próxima de onde se pode aportar e de lá já é a pé, esta fiersdal. Precisamos de um velho forte de madeira que se pareça mais com um cemitério agora. As harpias estão lá, como mosquitos em nossa taiga, e têm um ninho lá. Mas, na verdade, se desejar, você não pode entrar no próprio forte.

Ainda temos que escalar o muro, e isso pode ser feito do lado de fora. Embora as harpias também nos levem até lá, devo dizer... Em geral, quando subimos, vamos para outra torre, há um baú com os desenhos necessários.

Equipamento Escolar Lobo (Túmulos)

Agora vamos explorar a parte ocidental de Ard Skellige. Vamos para a aldeia Arinbjörn. A partir dele em apenas um minuto você pode correr para o desejado "Montes de sepultura". São três no total, mas há uma entrada apenas em dois montes, de alguma forma não encontrei o terceiro. Sim, e na verdade não há nada para ver, por que eles são chamados assim, não está claro. De qualquer forma, não vi sarcófagos ou algo parecido.

E nós, de fato, precisamos daquele em que descansaremos enquanto subimos o caminho. Entramos nele, por mais estranho que pareça, mas ninguém está esperando por nós lá, estalando o bico ou as mandíbulas sedentos de sangue. Tudo está quieto pacificamente, obscenamente... Em geral, olhamos ao redor, mas não há nada para olhar, como eu disse, encontramos um baú ou melhor, uma caixa, e há desenhos.

Equipamento Escolar do Lobo (Torre de Vigia em Spikeroog)

Em Spikeroog, você pode se transportar diretamente para as ruínas da torre de vigia que precisamos. Ou você pode começar sua busca na vila de Svorlag. Ela está perto. Se nos transportarmos diretamente para o local, veremos um pedaço da parede sobrevivente à nossa frente, nele há uma passagem dentro da torre e brilhando com rebites, ou qualquer outra coisa, o próprio baú.

É verdade que ele está na parede ... Bem, e bandidos aparecerão de repente. No meu caso, foram apenas cinco. Lidamos com os bandidos e entramos na fortaleza, ou entramos na fortaleza, e ao longo do caminho lidamos com os bandidos. Nenhuma diferença. Quando limparmos a área, podemos olhar ao redor. A torre tem uma escada que leva ao segundo andar, ou melhor, ao que resta dele. Ao longo do caminho, saqueamos os baús e podemos chegar à parede onde está nosso baú com os desenhos.

Equipamento da Escola do Lobo (Torre de Vigia em Undvik)

Podemos entrar nesta torre durante a missão "Senhor de Undvik". Isso no caso de você ter prometido ajudar as crianças do Colapso de Ankright. E se você não completou esta missão, mas vai, então adie esta visita ou prossiga com extrema cautela. Para não derrubar a linha de missão. Você pode entrar do mar a partir do ponto "Abrigo de gaivotas".

Tendo subido ao topo, à primeira torre, vamos imediatamente à segunda, está literalmente próxima. Se a busca "Senhor de Undvik" não concluída, e você vai passar, então não vá fundo na ilha. Contornamos a torre pelo lado de fora, do lado da floresta. Ali, nos resquícios da parede, nosso peito estava encostado. Nós pegamos os desenhos, e você pode despejar.

Equipamento Escolar Wolf (Oeste de Hindersfjall)

Em Hindersfjala, você pode partir tanto da vila de Lafoten quanto do cemitério. A estrada leva um pouco para cima. Alcançamos uma saliência claramente perceptível na rocha. No jogo, todos os lugares que você pode escalar são marcados com algo como... esterco de galinha, não perca. Saltamos para a saliência e depois subimos as escadas, subimos nas ruínas.

Lá, o Troll cambaleia de um lado para o outro. Ele provavelmente está entediado, então se ele notar você, ele definitivamente começará a atirar pedras. Você pode preenchê-lo, ou você pode pular para o porão. Por algum motivo, o troll não segue, verifiquei. Há algo para lucrar na adega, mas há um pequeno problema, há gás. Tentei usar o antídoto de mofo de Pops, não ajuda, só fogo. Aplicamos o sinal de Igni e avançamos. Procuramos em todos os baús, quatro ou cinco, não me lembro exatamente. Um deles contém desenhos.

Wolf School ambientada em The Witcher 3é um conjunto único de 6 itens que aparecem no jogo somente após a instalação do décimo DLC gratuito chamado "New Quest: Scavenger Hunt: Wolf School Gear" e projetado para personagens acima do nível 14. Da mesma forma que os conjuntos da Escola do Lobo são passíveis de aperfeiçoamento múltiplo: primeiro, o ferreiro cria um conjunto regular de acordo com os desenhos, depois um aprimorado e excelente e, no final, um mestre. Você não pode pular etapas, pois as melhorias são feitas com base nas coisas dos níveis anteriores. Para fazer um conjunto da Escola do Lobo, você deve primeiro encontrar e coletar plantas escondido em várias partes do mundo, e depois recorrer aos mestres de armas e armaduras - o anão Fergus do castelo do Barão Sangrento Vronitsa na parte noroeste de Velen e o elfo Hattori na praça na parte sul de Novigrad. Depois de completar algumas tarefas pessoais, eles estarão prontos para ir trabalhar. Facilitar a busca de peças de kits de ajuda mapas do tesouro indicando os locais dos desenhos que abrem automaticamente as tarefas "Antiguidades Witcher: Wolf School Equipment". Na fabricação de armas e armaduras da Escola do Lobo, vários materiais de artesanato, - minério, lingotes, couro, partes de monstros, gemas - que você pode encontrar independentemente ao concluir tarefas principais e adicionais, ou simplesmente .

Para obter todos os DLCs, você precisa acessar o site do GOG, adicionar complementos gratuitos à cesta clicando no botão "Adicionar ao carrinho" e concluir a compra, após o que os links para os arquivos aparecerão na "Biblioteca " na página do jogo, de onde podem ser baixados gratuitamente. Para instalar complementos gratuitos no Steam, você precisa ir até a "Biblioteca", selecionar o jogo "The Witcher 3" e ir para a página "Complementos". Antes de instalar o DLC New Quest: Scavenger Hunt: Wolf School Gear, é aconselhável atualizar o jogo com patches para a versão mais recente para evitar erros. Novos desenhos do add-on aparecem em qualquer fase do jogo, não é necessário começar a história desde o início.

O conjunto usual da Escola do Lobo em The Witcher 3: Wild Hunt:

A tarefa de encontrar o equipamento habitual da Escola do Lobo aparece no diário depois de encontrar qualquer desenho do conjunto ou comprar cartas com as coordenadas dos caches de artesãos, por exemplo, de Hattori na forja na parte sul de Novigrad, que começa a negociar e fabricar armas somente após concluir a tarefa pessoal "Espadas e vareniki".
  1. Projeto: Espada de Aço da Escola do Lobo(nível necessário - 14): entre os restos de Varin em um prédio queimado dentro do Bastion, atrás da torre de sinalização, na parte sul de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: pedaços de couro - 1, lingote de aço - 2, cérebro de monstro - 1, olho de monstro - 1.
    • Características: dano - 140-172, + 5% de poder de sinais, recebendo adrenalina, um modificador para a chance de causar sangramento e adicional. experiência para um golpe fatal em uma pessoa.
  2. Projeto: Espada de Prata da Escola do Lobo(nível necessário - 14): entre os restos mortais de Hird, um aprendiz do mago Hieronymus, nos degraus da Torre de Vigia destruída à beira do lago na parte norte de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: restos de pele - 1, lingote de prata - 3, quinta essência - 1, cérebro de monstro - 1.
    • Características: dano - 229-279, + 5% de poder de Signos, recebendo adrenalina, modificador de chance de causar sangramento, + 20% adicional. experiência para matar um monstro.
  3. Planos: Armadura Escolar do Lobo(nível necessário - 14): entre os restos do mago Hieronymus em uma caverna sob a Torre do Sinal no topo de um penhasco em frente ao portão principal da fortaleza de Kaer Morhen. O caminho para a subida à torre de sinalização começa imediatamente sob a placa de trânsito para viagens rápidas "Kaer Morhen". O primeiro cristal está localizado em frente ao arco do portal quebrado dentro da torre, o segundo está na parede do lado de fora da torre, você pode acessá-lo através do andaime atrás da brecha na entrada da torre. O portal se torna estável somente após ativar dois cristais com o Sign of Aard, caso contrário, Geralt quebrará.
    • Ingredientes necessários: Camisa - 1, Couro Reforçado - 2, Prata Meteorítica - 1, Tiras de Couro - 5, Olho de Monstro - 2.
    • Características: armadura - 105, + 5% de adrenalina, resistência a golpes perfurantes e dano de choque, + 10% de resistência a golpes cortantes, + 15% de resistência a danos de monstros.
  4. Projeto: Luvas da Escola do Lobo
    • Ingredientes necessários: restos de couro - 4, minério de meteorito - 1, tiras de couro - 2, emaranhado - 2, carne de monstro esmagada - 4.
    • Características: armadura - 33, + 5% de poder de Signos, + 1% de resistência a golpes perfurantes, + 2% de resistência a golpes cortantes e danos de monstros, + 5% de resistência a elementos.
  5. Projeto: Calças da Escola do Lobo(nível necessário - 14): entre os restos de Hieronymus em uma caverna sob a Signal Tower no topo de um penhasco em frente ao portão principal da fortaleza de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: seda - 2, couro - 4, minério de meteorito - 1, pedaços de couro - 4, sangue de monstro - 1.
    • Características: armadura - 37, + 5% de poder de ataque, o poder de sinais e resistência a golpes cortantes, + 7% de resistência a danos de monstros, + 17% de resistência a elementos.
  6. Projeto: Botas da Escola do Lobo(nível necessário - 14): entre os restos de Hieronymus em uma caverna sob a Signal Tower no topo de um penhasco em frente ao portão principal da fortaleza de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: couro fortificado - 1, minério de meteorito - 1, espinho - 3, pedaços de couro - 4, essência de monstro - 1.
    • Características: armadura - 37, + 5% de poder de ataque, + 1% de resistência a golpes perfurantes e dano de choque, + 2% de resistência a golpes cortantes e danos de monstros.

Conjunto melhorado da Escola do Lobo em The Witcher 3: Wild Hunt:


Mapas com a localização de desenhos para equipamentos melhorados da Escola do Lobo são vendidos por Hattori na forja na parte sul de Novigrad e do ferreiro da aldeia de Zalipye na parte central de Velen. Depois de ler as "notas bem preservadas de Hieronymus no bruxo Elgar" e "notas ligeiramente rasgadas de Hieronymus no bruxo Elgar", marcadores indicando caches aparecerão no mapa. O mestre armeiro começa a negociar e fabricar armas somente após concluir a tarefa pessoal "Espadas e bolinhos".
  1. Projeto: Espada de Aço da Escola do Lobo Aprimorada(nível necessário - 21): em um baú no segundo nível da Torre de Vigia destruída à beira do lago, em frente aos restos de Hird com um desenho de uma espada de prata comum da Escola do Lobo, na parte norte de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: Espada de aço da Escola do Lobo - 1, pedaços de couro - 1, lingote de aço escuro - 2, carne de monstro esmagada - 1, garra de monstro - 1.
    • Características: dano - 191-233, + 6% de poder de Signos, recebendo adrenalina, modificador de chance de causar sangramento, + 5% adicional. experiência para um golpe fatal em uma pessoa.
  2. Projeto: Espada de Prata da Escola do Lobo Aprimorada(nível necessário - 21): em um baú no fundo do poço no pátio do castelo do Barão Sangrento Vronitsa; parte noroeste das terras de Temeria.
    • Ingredientes necessários: Espada de prata Wolf School - 1, tiras de couro - 2, lingote de prata de meteorito - 2, ovo de monstro - 1, língua de monstro - 1.
    • Características: dano - 292-356, + 6% de poder de Signos, recebendo adrenalina e um modificador para a chance de causar sangramento, + 20% adicional. experiência para matar um monstro.
  3. Planos: Armadura Escolar do Lobo Aprimorada(nível necessário - 21): em um baú debaixo d'água entre as ruínas de uma torre que ficava em uma ilha no lago a sudoeste de Kolomnitsa; parte sul das terras de Temeria.
    • Ingredientes necessários: armadura Wolf School - 1, pele reforçada - 3, placa de prata de meteorito - 1, lona - 4, pena de monstro - 5.
    • Características: armadura - 140, + 10% de adrenalina, + 8% de resistência a golpes perfurantes e dano de choque, + 14% de resistência a golpes cortantes, + 20% de resistência a danos de monstros.
  4. Planos: Luvas de Escola de Lobo Aprimoradas(nível necessário - 21): em um baú no final de uma caverna no topo de uma colina, pouco antes da batalha com a Caçada Selvagem, na parte sudeste de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: Luvas da Escola do Lobo - 1, pedaços de couro - 4, minério de meteorito - 1, tiras de couro - 2, emaranhado - 2, carne de monstro esmagada - 4.
    • Características: armadura - 47, + 6% de poder de Signos, + 2% de resistência a golpes perfurantes, + 3% de resistência a golpes cortantes e danos de monstros, + 6% de resistência a elementos.
  5. Projeto: Calça Escola de Lobo Aprimorada(nível necessário - 21): em um baú debaixo d'água perto de uma pequena ilha a nordeste da cabana à beira do lago na parte central de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: calças Wolf School - 1, seda - 2, couro - 1, minério de meteorito - 1, pedaços de couro - 4, sangue de monstro - 1.
    • Características: armadura - 51, + 6% de poder de ataque, o poder de sinais e resistência a golpes cortantes, + 7% de resistência a danos de monstros, + 19% de resistência a elementos.
  6. Planos: Botas Escolares de Lobo Aprimoradas(nível obrigatório - 21): no final da Gruta ao sul do Cais; fronteira das terras de Temeria e Redânia.
    • Ingredientes necessários: Botas Wolf School - 1, couro fortificado - 1, minério de meteorito - 1, espinho - 3, pedaços de couro - 4, essência de monstro - 1.
    • Características: armadura - 51, + 6% de poder de ataque, + 2% de resistência a golpes perfurantes e dano de choque, + 3% de resistência a golpes cortantes e danos de monstros.

Great Wolf School ambientada em The Witcher 3: Wild Hunt:


Mapas com a localização de desenhos de excelentes equipamentos da Escola do Lobo são vendidos no armeiro no mercado na Praça dos Hierarcas na parte central de Novigrad e no ferreiro na fortaleza de Caer Mur na costa sudoeste da ilha principal de Ard Skellig. Depois de ler "notas molhadas e mofadas de Hieronymus sobre o bruxo Elgar" e "notas fortemente desbotadas de Hieronymus sobre o bruxo Elgar", marcadores indicando caches aparecerão no mapa. O ferreiro de Caer Muir desaparece depois de matar Lugos, o Louco, perto do final do jogo.
  1. Projeto: Excelente Espada de Aço da Escola do Lobo(nível necessário - 29): em um baú em uma sala com gás venenoso sob as ruínas de uma fortaleza no topo de uma colina a oeste da vila de Lofoten, na ilha de Hindarsfjall, a leste da ilha principal de Ard Skellig.
    • Ingredientes necessários: espada de aço da Escola do Lobo melhorada - 1, pedaços de couro - 1, lingote de aço escuro - 3, sangue de monstro - 1, pena de monstro - 1.
    • Características: dano - 248-304, + 7% de poder de Signos, recebendo adrenalina e um modificador para a chance de causar sangramento, + 5% de chance de acerto crítico e adicional. experiência para um golpe fatal em uma pessoa.
  2. Projeto: Excelente Espada de Prata da Escola do Lobo(nível necessário - 29): em uma pequena caixa em um túmulo a sudeste da vila de Arinbjorn, na costa oeste da ilha principal de Ard Skellig.
    • Ingredientes necessários: espada de prata da Escola do Lobo melhorada - 1, pedaços de couro - 2, lingote de dimerita - 1, sangue de monstro - 1, carne de monstro esmagada - 1.
    • Características: dano - 364-444, + 5% de chance de acerto crítico, + 7% de poder de Signos, recebendo adrenalina e um modificador para a chance de causar sangramento, + 20% adicional. experiência para matar um monstro.
  3. Projeto: Excelente Armadura Escolar do Lobo(nível necessário - 29): em um baú na parede em uma fortaleza abandonada a oeste da vila de Firsdal, na costa sul da ilha principal de Ard Skellig.
    • Ingredientes necessários: armadura aprimorada da Escola do Lobo - 1, pele draconiana - 3, placa de dimerita - 2, pele de monstro - 1, coração de monstro - 2.
    • Características: armadura - 180, + 12% de resistência a golpes perfurantes e dano de choque, + 15% de receber adrenalina, + 18% de resistência a golpes cortantes, + 25% de resistência a danos de monstros.
  4. Projeto: Excelentes Luvas da Escola do Lobo(nível necessário - 29): em um baú em um altar de pedra na mina de ferro a sudoeste da fortaleza de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: luvas melhoradas da Escola do Lobo - 1, pele - 1, placa de prata de meteorito - 1, renda - 2, língua de monstro - 2.
    • Características: armadura - 63, + 8% de poder de sinais, + 3% de resistência a golpes perfurantes, + 4% de resistência a golpes cortantes e danos de monstros, + 8% de resistência a elementos.
  5. Projeto: Calças Escolares do Grande Lobo(nível necessário - 29): no baú atrás das estalactites no final da caverna, onde no passado distante os bruxos conduziram a Prova das Ervas, ao norte do Bastião, na parte central de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: Calça de Lobo melhorada - 1, seda - 2, tiras de couro - 1, lingote de prata de meteorito - 1, ovo de monstro - 1.
    • Características: armadura - 67, + 8% de poder de ataque e poder de sinais, + 7% de resistência a golpes cortantes, + 10% de resistência a danos de monstros, + 23% de resistência a elementos.
  6. Planos: Grandes Botas da Escola do Lobo(nível necessário - 29): em um baú atrás de estalactites nas profundezas de uma caverna na margem do rio a leste da fortaleza de Kaer Morhen.
    • Ingredientes necessários: botas Wolf School melhoradas - 1, couro reforçado - 2, lingote de prata de meteorito, renda - 2, garra de monstro - 2.
    • Características: armadura - 67, + 8% de poder de ataque, + 3% de resistência a golpes perfurantes e dano de choque, + 4% de resistência a golpes cortantes e danos de monstros.

Wolf School Master Kit em The Witcher 3: Wild Hunt:


Mapas com a localização dos desenhos do equipamento mestre da Escola do Lobo são vendidos por Hattori na forja na parte sul de Novigrad e do armeiro na fortaleza de Kaer Trolde no topo de um penhasco na parte noroeste de a ilha principal de Ard Skellig. Depois de ler as "notas desgastadas de Hieronymus sobre o bruxo Elgar" e "notas de Jeronymus escritas em pergaminho sobre o bruxo Elgar", marcadores indicando os caches aparecerão no mapa. Hattori começa a negociar e fabricar armas somente após completar a tarefa pessoal "Espadas e bolinhos".
  1. Blueprint: Wolf School Master Steel Sword(nível necessário - 34): em um baú sob as escadas no porão de um navio afundado com troféus ao sul da vila de Fangs; parte sudoeste das terras de Temeria.
    • Ingredientes necessários: excelente espada da Escola do Lobo - 1, pedaços de couro - 2, lingote de dimerita - 2, ovo de monstro - 1, cordas vocais de sereia - 1.
    • Características: dano - 284-348, + 10% de poder de Signos, ganho de adrenalina, chance de acerto crítico e modificador de chance de causar sangramento, + 5% adicional. experiência para um golpe fatal em uma pessoa.
  2. Projeto: Espada de Prata do Mestre da Escola do Lobo(nível necessário - 34): em um baú em um abrigo trancado - guardado por um imp de nível 22 - próximo à estrada que leva de Old Oak à Kimbolt Road; parte sudeste das terras de Temeria. A chave da porta está no corpo do homem em frente ao abrigo.
    • Ingredientes necessários: grande espada de prata da Escola do Lobo - 1, pedaços de couro - 2, lingote de dimerita - 2, pena de monstro - 1, coração de monstro - 1.
    • Características: dano - 409-499, + 10% de poder de Signos, ganho de adrenalina, chance de acerto crítico e modificador de chance de causar sangramento, + 20% adicional. experiência para matar um monstro.
  3. Planos: Armadura Mestra da Escola do Lobo(nível necessário - 34): em um pequeno baú em uma tigela de mármore redonda na entrada das ruínas élficas a sudeste da vila de Stitches; parte sudoeste das terras de Temeria.
    • Ingredientes necessários: Excelente Wolf School Armor - 1, Draconid Skin - 2, Dimerite Plate - 3, Fifth Essence - 1, Monster Brain - 1.
    • Características: armadura - 205, + 20% de adrenalina, + 17% de resistência a golpes perfurantes, + 16% de resistência a danos de impacto, + 22% de resistência a golpes cortantes, + 30% de resistência a danos de monstros.
  4. Projeto: Luvas de Mestre da Escola do Lobo(nível necessário - 34): em um baú na parede ao lado de uma torre em ruínas a leste da vila de Ferlund, na parte central da ilha principal de Ard Skellig.
    • Ingredientes necessários: excelentes luvas Wolf School - 1, pele - 1, placa de prata de meteorito - 1, renda - 2, língua de monstro - 2.
    • Características: armadura - 73, + 10% de poder de sinais, + 4% de resistência a golpes perfurantes, + 5% de resistência a golpes cortantes e danos de monstros, + 10% de resistência a elementos.
  5. Projeto: Calça Mestre da Escola do Lobo(nível necessário - 34): em um baú na parede ao lado da Old Watchtower a sudoeste da vila de Svorlag nas Ilhas Spikeroog, a noroeste da ilha principal de Ard Skellig.
    • Ingredientes necessários: Calça Escola de Lobo Excelente - 1, Seda - 2, Tiras de Couro - 1, Barra de Prata Meteorítica - 1, Ovo de Monstro - 1.
    • Características: armadura - 77, + 10% de poder de ataque, o poder de Signos e resistência a danos de monstros, + 8% de resistência a golpes cortantes, + 30% de resistência elementar.
  6. Projeto: Botas do Mestre da Escola do Lobo(nível necessário - 34): em um baú ao pé de uma torre em ruínas a sudeste das ruínas da vila de Dorve, na ilha de Undvik, a oeste da ilha principal de Ard Skellig.
    • Ingredientes necessários: excelentes botas Wolf School - 1, couro reforçado - 2, lingote de prata de meteorito - 1, renda - 2, garra de monstro - 2.
    • Características: armadura - 77, + 10% de poder de ataque, + 4% de resistência a golpes perfurantes e dano de choque, + 5% de resistência a golpes cortantes e danos de monstros.