Desenvolvimento de habilidades cognitivas e criativas dos alunos em sala de aula e em atividades extracurriculares em um liceu. Desenvolvimento de habilidades cognitivas humanas

As habilidades cognitivas são chamadas de processos mentais no corpo humano, que visam receber e processar informações, além de resolver problemas e gerar novas ideias. A ciência moderna atribui grande importância ao fortalecimento desses processos.

Hoje, uma direção como a convergência NBIC está se desenvolvendo rapidamente. Apesar do fato de que esse termo apareceu há relativamente pouco tempo, é bastante usado por cientistas de todo o mundo. Cada letra da abreviatura é um reflexo de uma das quatro áreas mais progressivas do conhecimento: C - cogno, I - info, B - bio, N - nano. Segundo os cientistas, o desenvolvimento dessas áreas mudará significativamente para melhor a vida da civilização humana em geral e de cada pessoa em particular.

Todas essas áreas estão interligadas. A área "info" é considerada a mais progressiva. É esta área que fornece métodos, modelos, esquemas para estudar outras áreas.

Hoje, na psicologia cognitiva, o cérebro é frequentemente comparado a um computador. Com base nessa comparação, os mecanismos de recepção e

No entanto, o cérebro e o computador são bem diferentes. Como você sabe, uma máquina pode funcionar perfeitamente com determinados algoritmos e limites. O cérebro pode estar errado. Além disso, ele é propenso a restrições. Como os cientistas descobriram, a curto prazo e o cérebro é muito limitado. Então, a maioria das pessoas tem um volume de cinco a nove unidades. Esta é a quantidade de unidades de informação que uma pessoa pode manter no cérebro ao mesmo tempo. De acordo com alguns relatórios, a quantidade de memória de longo prazo é inferior a 16 GB.

Uma pessoa também tem vários tipos de restrições associadas à sua vida (religião, crenças, fixação incorreta de uma relação causal, etc.).

Com o advento dos primeiros computadores na década de 60 do século passado, o desenvolvimento de muitos ramos científicos, ficou claro que a quantidade de informação está aumentando rapidamente. No entanto, nos últimos dois milênios, o homem não fez nenhuma mudança especial nos processos de recepção e processamento. Isso pode levar ao fato de que as pessoas simplesmente não conseguem lidar com esse fluxo de informações.

Assim, o desenvolvimento de habilidades cognitivas hoje para os cientistas é uma das principais tarefas. Nesse sentido, novos esquemas e métodos psicológicos estão sendo desenvolvidos. Ao fazer isso, os pesquisadores procuram encontrar maneiras de melhorar a inteligência humana e as habilidades cognitivas. Existem vários métodos usados ​​para isso.

A primeira são as maneiras pelas quais as habilidades cognitivas tendem ao seu máximo de maneira natural. Entre essas formas, em primeiro lugar, é claro, um estilo de vida saudável. Este conceito inclui uma alimentação equilibrada, a ingestão de complexos multivitamínicos, a rejeição de maus hábitos e a prática de atividade física. Tudo isso combinado para melhorar a eficiência.

As habilidades cognitivas podem ser fortalecidas por meio de treinamento. Esses métodos incluem:

Treinamento de memória de trabalho;

Exercícios e tarefas que visam aumentar a inteligência (QI).

Você pode melhorar a memória e aumentar a concentração usando drogas nootrópicas.

Os métodos pelos quais você pode influenciar as habilidades cognitivas incluem o descanso. Deve-se notar que a maioria não tem o conceito de “descanso” ou “relaxamento”. Para muitos, essas palavras estão associadas a uma viagem para fora da cidade ou assistir TV. Mas nas condições da vida moderna, isso não é suficiente, porque uma pessoa ainda pensa em problemas, tentando encontrar maneiras de resolver problemas. E durante o descanso, o cérebro deve se desconectar dos problemas, parar de pensar. Neste caso, as técnicas orientais são usadas como "relaxamento": ioga, meditação e outras.


Compreender que os objetos continuam a existir mesmo quando você não pode vê-los é um marco no desenvolvimento cognitivo de uma criança: significa o nascimento do pensamento abstrato. Como resultado dessa compreensão, a criança começa a virar a cabeça para olhar o objeto, aprende a lidar com a ausência de pessoas e objetos, reconhece-os (antes acreditava que as coisas reaparecem a cada vez). Quando uma criança joga ou derruba brinquedos e gosta de ver a mãe pegá-los de novo e de novo, isso significa que ele começou a entender a ideia da existência permanente de objetos. A criança começa a virar a cabeça atrás dos objetos e depois aprende a encontrar objetos parcialmente (e depois completamente) escondidos. Ele gosta do jogo de esconde-esconde porque confirma que o que está escondido ainda existe.

Explorando o mundo

Assim que a criança tem a oportunidade de se movimentar, ela começa a explorar o ambiente, tentando aprender o máximo possível sobre o mundo ao seu redor. Em um certo estágio de desenvolvimento, mesmo uma caixa inteira de brinquedos colocada no meio do chão não é suficiente para uma criança. Ele certamente procura abrir e fechar todas as portas, esvaziar todas as gavetas do guarda-roupa e alcançar o vaso de cristal na prateleira de cima. Isso é cansativo para os pais, mas necessário - dessa maneira a criança expande seu conhecimento do ambiente: aprende como a porta abre e fecha, como os mesmos objetos parecem de diferentes pontos de vista, aprende fenômenos naturais como luz, sombra e eco.

Causa e investigação

Tendo começado a brincar com objetos, a criança logo aprenderá: se você agitar o chocalho, ele chocalhará e se você apertar um brinquedo de borracha na mão, ele chiará. É assim que surge o conceito de relações de causa e efeito. O exemplo mais simples: uma criança aperta o botão de um brinquedo mecânico e um cachorro pula pela porta aberta. Logo a criança percebe que a aparência do cachorro é consequência direta do fato de ele ter pressionado o botão. As crianças aprendem diferentes tipos de causalidade, por isso adoram acender e apagar as luzes, a TV e também brincar com o teclado do computador.

O conceito de causa e efeito é extremamente importante: dá à criança a ideia de que ela é capaz de influenciar seu ambiente e que, portanto, o mundo em que vive é, em certa medida, passível de gerenciamento e controle.

Proporção de itens

As crianças começam levando objetos individuais à boca, sacudindo-os e jogando-os, mas depois passam a aprender a relação de um objeto com outro. Por exemplo, uma criança coloca uma colher em um copo, um cubo em uma caixa, empurra uma bola para debaixo de um banquinho ou enche uma caixa vazia com brinquedos. Ele aprende a correlacionar os tamanhos, formas e pesos dos objetos, para entender, por exemplo, que "este cubo é muito grande e não cabe em uma caixa pequena", ou que "este cubo deve ser colocado no meio, senão o torre cairá." Comparar o tamanho, a forma e o peso dos objetos estabelece as bases para o pensamento abstrato e matemático.

Construção

Brincando com vários objetos ao mesmo tempo e estudando suas relações mútuas, as crianças começam a construir. Primeiro, eles constroem torres baixas de grandes cubos e as destroem com prazer. Gradualmente, com o desenvolvimento da motricidade fina, a criança passa para cubos menores e outros materiais de construção, ergue torres altas, pontes e outras estruturas. Ao mesmo tempo, ele recebe novas informações sobre o peso, a forma e o tamanho dos objetos a granel.

Seleção por similaridade, seleção por certas características, nomeação de características e objetos

O estudo de um novo conceito ocorre sempre na ordem descrita: primeiro, a criança percebe que dois objetos são semelhantes (seleção por semelhança), depois começa a entender exatamente como eles são semelhantes (seleção por certas características) e, por fim, aprende para nomear o recurso ou objeto correspondente.

Correspondência por semelhança

No início, as crianças pegam apenas objetos absolutamente idênticos por semelhança (por exemplo, duas bolas idênticas). A aprendizagem começa com objetos reais, como blocos de construção ou ursinhos de pelúcia; Gradualmente, as crianças aprendem a correlacionar um objeto real com sua imagem e, em seguida, uma imagem com outra imagem. Mais tarde, a criança pode pegar objetos da mesma cor e dominar os conceitos abstratos de grande e pequeno, longo e curto.

A capacidade de selecionar objetos por semelhança, ou seja, ver a semelhança e a diferença dos objetos, é necessária para dominar posteriormente a arte de ler e contar.

Seleção de acordo com certas características

Tendo aprendido a selecionar objetos semelhantes, a criança procede à escolha de um objeto em uma determinada base. Por exemplo, um pai pede a um filho que escolha entre várias fotos a imagem de um trem ou de vários cubos multicoloridos - azuis. Nesse caso, a criança reconhece o nome do signo e reage a ele, mas ainda não o pronuncia.

nomear

No último estágio de dominar a habilidade, a criança pronuncia independentemente o nome do objeto, cor, etc. Por exemplo, quando lhe mostram a foto de um carro, ele diz: "Carro". Neste caso, a criança requer certas habilidades de fala.

Classificando e agrupando itens

A criança aprende a analisar um conjunto de itens e dividi-lo em grupos compostos por itens iguais ou semelhantes. Por exemplo, ao guardar seus brinquedos, a criança coloca os bonecos em uma caixa e os blocos em outra. Gradualmente, a classificação de objetos se torna cada vez mais generalizada. Por exemplo, uma criança pode juntar todos os pratos ou tudo o que é necessário para o banho.

Usamos essa habilidade ao longo de nossas vidas quando colocamos as coisas em ordem em nossas coisas e no meio ambiente; além disso, essa habilidade contribui para a organização do pensamento e da memória.

Habilidades matemáticas básicas

Palavras que denotam números, a criança aprende e começa a usar muito cedo, mas por muito tempo não percebe o conceito abstrato de número. Leva tempo para ele entender que “um” é um objeto, “dois” são dois objetos e assim por diante. Primeiro, o conceito de "um", "dois" e "muitos" (mais de dois) é formado na criança, e só então ela começa a entender outros números.

Além disso, a criança aprende os conceitos subjacentes à matemática: grande-pequeno, longo-curto, pesado-leve, e aprende a operar com os conceitos de capacidade, peso, tamanho (grande, maior, maior).

Habilidades iniciais de leitura

Aos poucos, a criança compreende que o texto escrito tem um significado que pode ser "decifrado", e que esse significado permanece sempre o mesmo. Ele aprende sobre isso olhando livros. No início, a criança se interessa por livros ilustrados; ele começa a apontar para certas ilustrações e a ouvir a leitura dos pequenos textos que as acompanham. Tendo aprendido o significado das imagens, ele entende que o texto também tem um significado, pode ser lido e compreendido. A criança vê que a mesma coisa é lida todas as vezes. Ouvindo a leitura de um livro familiar, ele começa a prever o que acontecerá a seguir e preenche as palavras que faltam de memória. Às vezes, as crianças ficam com raiva quando os pais omitem ou acrescentam algo durante a leitura.

Outra habilidade importante necessária para aprender a ler é a capacidade de reconhecer e lembrar a aparência das letras. Primeiro, a criança aprende a distinguir e combinar figuras, depois símbolos, e dos símbolos passa para as letras. As palavras mais conhecidas são reconhecidas primeiro: o próprio nome e os nomes dos membros da família, que a criança costuma ver em cartões, legendas de fotos, copos personalizados etc.

Habilidades básicas de escrita

Desenhar e escrever são habilidades complexas que combinam habilidade física e compreensão. Para desenhar, uma criança precisa não apenas da capacidade física de segurar um lápis na mão e desenhar linhas, mas também da capacidade de reconhecer a relação do lápis com o papel e entender que um desenho pode significar alguma coisa.

No início, as crianças rabiscam aleatoriamente no papel com um lápis, sem prestar atenção ao que recebem. Então eles começam a desenhar linhas verticais e horizontais, pontos e um pouco mais tarde - círculos. Eles aprendem a controlar seus movimentos e conscientemente tentam reproduzir formas geométricas cada vez mais complexas. Abaixo está uma sequência típica em que uma criança aprende a desenhar.

A criança entende que o desenho pode servir a dois propósitos: a partir de formas geométricas (quadrado, triângulo, etc.) pode-se fazer tanto desenhos quanto letras que servem para transmitir uma mensagem. Nesta fase, as crianças começam a copiar símbolos, incluindo letras, e desenhar esboços de pessoas e casas.

Os primeiros sinais de que uma criança desenha

Desenvolvimento de Competências Paralelas

Memória

Talvez os bebês sejam capazes de memorizar desde o nascimento. No mínimo, eles começam a reconhecer o rosto, a voz e o cheiro da mãe muito cedo. As crianças lembram-se de “sinais” que lhes permitem navegar ao seu redor e entender o que acontecerá a seguir: por exemplo, o som da água murmurando lhes diz que agora vão tomar banho.

Com o tempo, a memória da criança se desenvolve: ela se lembra dos objetos (e entende que são todos os mesmos objetos, não novos), suas propriedades e suas próprias ações.

O desenvolvimento do conceito de existência permanente dos objetos contribui para o fortalecimento da memória. As crianças primeiro se lembram de pessoas e objetos em um contexto familiar: encontrar a mesma pessoa ou objeto em um ambiente diferente pode ser difícil para elas. Assim, uma criança que até agora viu sua avó apenas em casa pode não reconhecê-la imediatamente se ela for ao berçário por ele. Mais tarde, as crianças lembram-se do modo de vida diário, bem como de eventos que lhes causaram uma impressão especial.

O desenvolvimento da memória é extremamente importante não apenas para o domínio de habilidades cognitivas como ler e escrever, mas também para o desenvolvimento da fala.

Concentração de atenção

Uma criança pequena se distrai com extrema facilidade: sua capacidade de concentração é muito baixa. Qualquer som estranho, um brinquedo interessante, o aparecimento de uma nova pessoa, etc. pode fazê-lo esquecer o jogo. Gradualmente, a criança aprende a se concentrar no que está fazendo e não prestar atenção a estímulos estranhos.

O conceito de tempo

A princípio, para a criança, existe apenas o “aqui e agora”, então ela quer que todas as suas necessidades e desejos sejam satisfeitos imediatamente. Aos poucos, ele desenvolve uma ideia da sequência de eventos (“primeiro vamos à loja e depois ao parquinho”) e os conceitos de “antes” e “depois”. Primeiro, a criança desenvolve uma ideia do presente, depois do futuro e, por fim, do passado, dominando os conceitos de “hoje”, “amanhã” e depois “ontem”.

Jogo de história

O conceito de "plot play" significa que a criança introduz no jogo ideias nascidas de sua imaginação, e usa brinquedos e outros objetos para fins diferentes daqueles para os quais foram originalmente destinados. Existem diferentes opiniões sobre as tarefas e objetivos do jogo de histórias, mas todos os cientistas concordam que ocupa um lugar extremamente importante no desenvolvimento da criança. No jogo de histórias, a criança é treinada no uso de habilidades sem medo de falhar. Brincar desenvolve sua compreensão do mundo, das situações sociais e das relações humanas (cf. jogos psicoterapêuticos realizados com crianças vítimas de abuso). O jogo de enredo desenvolve o pensamento abstrato da criança (uma caixa de fósforos é um barco e um fósforo é um remo), o que é muito importante para o desenvolvimento da fala e das habilidades cognitivas secundárias. Vários jogos de histórias contribuem para o desenvolvimento da fala. Quantas vezes os pais ouvem da boca de uma criança brincando de "filha-mãe" suas próprias palavras!

Jogo de história


No início, as crianças não brincam tanto com os brinquedos, mas os exploram: por exemplo, se você der um carro de brinquedo a uma criança em um estágio inicial de desenvolvimento, ela o sacudirá, jogará, levará na boca etc. Então a criança percebe a finalidade do brinquedo e começa a utilizá-lo funcionalmente, por exemplo, rola o carro no chão. Você pode falar sobre um jogo de histórias quando uma criança, por exemplo, empurra dois carros juntos e diz: “Boom! Acidente!"

Um verdadeiro jogo de histórias, concebido pela própria criança e iniciado por sua iniciativa, não deve ser confundido com jogos de histórias que os pais oferecem à criança. Por exemplo, um adulto dirige um carro pela estrada e uma criança o imita. Então o adulto se oferece para encher o carro com gasolina imaginária e a criança concorda. Isso sugere que ele entende as instruções e sabe como imitar um adulto, mas não sobre a capacidade de tramar o jogo.

Uma grande variedade de formas de jogo de enredo é possível, desde os jogos mais simples em que o papel da imaginação é insignificante (por exemplo, o jogo de “beber” de um copo vazio), até performances completas em que a criança desempenha papéis complexos (por exemplo, jogando uma loja ou um carteiro) . Uma característica distintiva do jogo de histórias é que nele um objeto (ou pessoa) “faz o papel” de outro: por exemplo, uma caixa de fósforos se transforma em um barco, uma corrente em uma cobra, uma criança se fazendo de carteiro ou um carteiro. vendedor em uma loja.

A abordagem baseia-se na ideia de que a base do desenvolvimento cognitivo são ideias sobre a colocação de objetos no espaço, a sequência de ações, o uso de ferramentas, a seleção, classificação e emparelhamento de objetos. As crianças começam a usar essas habilidades desde muito cedo: muitas vezes você pode ver, por exemplo, como uma criança, empolgada e satisfeita consigo mesma, organiza os brinquedos em caixas de acordo com as cores.

No entanto, as crianças com necessidades especiais muitas vezes não têm interesse em explorar o mundo ao seu redor e fazer experiências com objetos. A abordagem de Waldon sugere dar a essas crianças tempo e espaço para experimentar por conta própria e praticar as habilidades que aprenderam.

Importante lembrar

Você está tentando criar uma situação em que a criança brinque, explore o mundo ao seu redor e experimente objetos por conta própria. Você não busca interação e, portanto:

- Sente-se não na frente da criança, mas ao lado dela ou atrás das costas.

- Não fale com a criança. À medida que as habilidades se desenvolvem, a criança pode começar a falar consigo mesma enquanto brinca. No entanto, no final do jogo, você pode dizer algumas palavras sobre as coisas com as quais a criança brincou.

Não elogie seu filho toda vez que ele fizer algo certo. Um é suficiente: "Muito bem!" no final do jogo. O próprio processo do jogo deve dar prazer à criança e servir como recompensa suficiente.

Lembre-se que a técnica Waldon não é universal. Você pode praticar o método Waldon com seu filho todos os dias, mas certifique-se de alternar essas atividades com outras que incluam diálogo e interação com a criança.

A abordagem de Waldon na prática

Cada sessão Waldon deve durar cerca de 20 minutos. Comece e termine desenvolvendo ideias sobre a colocação de objetos no espaço - essa é uma das ações mais fáceis; no entanto, em cada sessão, a criança também deve praticar três ou quatro outras habilidades. Depois de passar por uma sequência de várias habilidades, repita-a na ordem inversa e volte para onde começou.

"Pair board" para a seleção de itens por semelhança


- Sente a criança à mesa. Sente-se ao lado ou atrás dele.

- Convide-o a realizar tarefas primeiro com uma mão, depois com a outra mão. Espalhe suprimentos ao redor da mesa para que ele tenha que alcançá-los. Tente trazer ritmo em seus movimentos.

– Primeiro, demonstre à criança o que ela deve fazer, usando o método “mão na mão” ou uma instrução simples. Quando ele entender o que tem que fazer, pare de ajudar e deixe-o fazer sozinho.

- Complicar gradualmente as tarefas: elas devem exigir cada vez mais esforço físico e maior precisão da criança.

O método Waldon utiliza objetos simples e conhecidos da criança: brinquedos, potes de iogurte, tampinhas de garrafa, rolhas, etc. Não jogue fora essas coisas.

Para torná-lo mais confortável para a criança, você pode fazer o "tabuleiro de pares" mostrado na imagem. Não é necessário cortar uma tábua de madeira; você pode desenhar células em uma folha de papel ou papelão.

Treinamento de habilidades cognitivas de acordo com Waldon

ITENS DE POSICIONAMENTO

Peça ao seu filho para colocar os itens na caixa. Ele deve alcançar objetos e usar alternadamente uma ou outra mão, observando um certo ritmo. Use muitos itens fáceis de manusear com aproximadamente o mesmo tamanho e peso. Você pode colocar os itens na mesa na frente da criança, ou em diferentes extremidades da sala para que ela tenha que se levantar, segui-los e retornar ao seu lugar. Use recipientes com aberturas estreitas para que a criança tenha que usar alguma força física para empurrar o objeto pela abertura.

DIVISÃO DE ITENS

Coloque vários itens na frente da criança que pertencem a duas categorias diferentes (por exemplo, cubos de cores diferentes, tampinhas de garrafas de formas diferentes, colheres de sopa e colheres de chá). Misture-os e peça ao seu filho que os classifique em recipientes diferentes. Gradualmente complique a tarefa, tornando as diferenças entre os objetos cada vez menos óbvias. Por exemplo, comece com um grupo de botões e um grupo de tampinhas de garrafa. Em seguida, incentive seu filho a distinguir entre objetos semelhantes com base em recursos abstratos, como conchas de tamanhos ou formas diferentes.

EMPARELHAMENTO

Peça à criança para emparelhar os objetos à sua frente. Faça com que ele pegue um par de objetos em cada mão, bata-os juntos e depois jogue-os no recipiente. Escolha pares por tipo, cor, tamanho e muito mais.

SELEÇÃO DE SIMILARIDADE

Coloque vários objetos na mesa e peça à criança para pegar objetos semelhantes em cor, tamanho, textura, etc. Peça à criança que os organize em grupos.

TROCA DE ATENÇÃO

Esta técnica é projetada para desenvolver a capacidade de executar uma sequência de várias ações diferentes. Comece com dois elementos: por exemplo, peça ao seu filho para colocar cubos e potes de iogurte em um recipiente. Uma sequência de três ações: convidar a criança a arrancar as tampas dos potes de iogurte e colocar os potes em um recipiente e as tampas em outro. Sequência de quatro etapas: Coloque cartões com figuras de quatro animais diferentes e cartões pintados em quatro cores diferentes na frente da criança. Dê ao seu filho um envelope tingido de uma dessas cores com a foto de um desses animais. A criança deve abrir o envelope (1), selecionar o cartão com o animal (2), selecionar o cartão colorido (3) e colocar tudo no recipiente (4). Então você pode passar para sequências de cinco ou mais ações.

USO DE IMPLEMENTOS

Para começar, ensine seu filho a usar instrumentos simples, como tocar xilofone, despejar punhados de arroz ou cereal em um recipiente, despejar água e usar uma escova e uma pá para varrer botões, pedrinhas ou conchas do chão. Em seguida, passe para ferramentas mais complexas: tesoura, pincel e caneta-tinteiro. Por exemplo, ensine seu filho a cortar formas simples de papel, colorir desenhos simples, copiá-los ou conectar pontos com linhas.

EDIFÍCIO DE CUBO

Comece com torres, depois passe para formas mais complexas, como pontes, pirâmides, etc. Gradualmente, passe a reproduzir designs ainda mais complexos. Use blocos de vários tamanhos e formas, construtores infantis, etc.

RECONHECENDO SEQUÊNCIAS

Comece com uma sequência simples de cores: vermelho, amarelo, vermelho, amarelo, por exemplo. Peça ao seu filho para copiar e continuar esta sequência. Gradualmente complique a tarefa: introduza outras cores, depois outros conceitos (forma, tamanho). Por exemplo: pequeno, grande, pequeno, grande, ou: médio, pequeno, grande, médio, pequeno, grande, etc. Construa sequências em diferentes direções. Você pode usar contas, botões, cubos, etc.

Uso de armas


Método "Highscope" ("Início suave")

Highscope é um método de trabalho com crianças baseado na ideia de que as crianças aprendem melhor as habilidades durante as atividades ativas que planejam e realizam por conta própria. Isso incentiva as crianças a tomar suas próprias decisões e assumir a responsabilidade por elas. O programa Highscope foi desenvolvido nos EUA há cerca de 30 anos e já é usado em jardins de infância e escolas no Reino Unido há pelo menos 10 anos.

O objetivo da metodologia Highscope é desenvolver nas crianças desde cedo habilidades necessárias para uma vida plena como independência, capacidade de fazer escolhas, interesse em aprender e senso de responsabilidade. A atitude positiva em relação à aprendizagem desenvolvida pela Highscope é mantida ao longo da vida da criança.

Uma adaptação do Highscope para a prática em casa é chamada de Soft Start. Este programa não foi projetado especificamente para crianças com necessidades especiais, mas a abordagem geral e muitas das ideias podem ser úteis para você. Existem cursos e guias sobre o programa Soft Start: abaixo dou apenas uma visão geral.

Aprendizado ativo

As crianças aprendem sobre o mundo e melhoram suas habilidades não apenas observando e seguindo instruções, mas sobretudo por meio de brincadeiras ativas. Highscope sugere encorajar as crianças a explorar, experimentar e brincar das seguintes maneiras:

– Forneça às crianças uma grande variedade de materiais para brincar e experimentar.

– Deixe-os brincar com uma variedade de objetos e estudar suas propriedades.

Dê-lhes livre escolha de atividades.

– Fale com eles e deixe-os falar durante o jogo.

– Ofereça ajuda e apoio na resolução de problemas, mas não dê orientações ou resolva problemas para as crianças.

Highscope propõe incentivar a independência nas crianças, dando-lhes a oportunidade de fazer suas próprias escolhas e organizar o mundo ao seu redor de tal forma que não sejam completamente dependentes dos pais e professores.

Se você quiser praticar o programa Soft Start, forneça ao seu filho uma variedade de materiais para brincar e explorar. Guarde-os de modo que sejam facilmente acessíveis à criança. Forneça a cada recipiente uma imagem apropriada para que a criança possa encontrar facilmente a coisa certa e ensine-a a guardar as coisas depois de brincar. Explique também que as coisas são divididas em próprias e alheias, e não se pode tocar nas coisas dos outros.

Por exemplo, coloque na cozinha um pequeno armário, da altura de uma criança, onde serão armazenados os “seus” pratos - um conjunto de várias colheres, canecas, pratos etc. Quando você cozinhar, faça com que seu filho brinque ao seu lado e imite suas ações. Se necessário, você pode oferecer à criança novas ideias e soluções para problemas de maneira suave e não diretiva (“Talvez valha a pena tentar assim?”); mas não lhe diga o que fazer, dê-lhe liberdade para aprender e experimentar.

Planejamento, condução e avaliação

A segunda ideia principal do "Highscope" é que a criança deve decidir por si mesma o que e como fazê-lo. Ele deve ser capaz de desenvolver um plano de jogo, encontrar os brinquedos certos, guardá-los no final do jogo e avaliar como foi o jogo. Assim, a criança aprende a pensar em suas ações antes de fazer qualquer coisa, e a avaliar o resultado quando for alcançado.

Você pode convidar seu filho a escolher uma atividade usando um conjunto de gravuras e desenhos, como uma casa de bonecas, blocos, tintas, uma ferrovia ou um quebra-cabeça. Deixe a criança escolher o que quer fazer agora e planeje sua aula.

É claro que a criança em idade pré-escolar só é capaz de planejar em um nível muito limitado, como tirar brinquedos da prateleira, escolher uma sala para brincar e assim por diante. A criança então faz a atividade escolhida, com sua ajuda, se necessário. Se ele largar o emprego e começar a fazer outra coisa, você não deve impedi-lo, mas deve notar em voz alta que ele mudou seus planos.

Quando terminar, a criança coloca os brinquedos e outros materiais de volta em seus lugares e conta ou mostra o que fez. Discutir o progresso de uma criança aumenta a auto-estima.

Obviamente, o programa Soft Start é bastante difícil de implementar: não é fácil colocar um armário "infantil" em todos os cômodos e permitir que a criança experimente constantemente. No entanto, em qualquer caso, você deve pensar se a situação em sua casa atende às necessidades da criança: por exemplo, se ela pode obter seu livro favorito da prateleira de forma independente ou se deve perguntar sempre. O programa "Soft Start" é muito útil para a criança: ela aprende a fazer escolhas e tomar decisões, torna-se mais responsável e independente. No entanto, o "Soft Start" não deve se transformar em indiferença para a criança. Dando independência à criança, ao mesmo tempo, mostre atenção a ela e suas atividades, por exemplo, se ela quer desenhar, discuta juntos onde ela quer sentar, o que ela vai desenhar, em que papel e com que tintas. E depois de desenhar, certifique-se de pedir à criança que lhe mostre o desenho e pergunte à criança como ela acha que se saiu bem.

O processo de pensar é parte integrante da nossa vida. Em situações em que você precisa aprender rapidamente o material ou pensar no projeto em detalhes, você quer que tudo aconteça de forma rápida e eficiente. Existem várias maneiras de melhorar as habilidades cognitivas humanas.

beber café

Uma grande quantidade de café prejudica o corpo, mas os pesquisadores descobriram que a cafeína faz mais do que apenas mantê-lo acordado. É capaz de ajudar a se concentrar em tarefas complexas, aumenta a eficiência da atividade mental, melhora a reação. O café não torna uma pessoa mais inteligente, esta bebida melhora apenas temporariamente a função cerebral.

beba vinho

Cientistas noruegueses descobriram que as pessoas que bebem vinho regularmente têm melhor desempenho em tarefas cognitivas do que aquelas que abandonam o álcool. Essa relação é especialmente pronunciada entre as mulheres. Claro, o vinho só pode ajudar se a quantidade for estritamente limitada. Supõe-se que as características desta bebida se baseiam nas propriedades antioxidantes do vinho.

tomar sol

O estudo descobriu que as pessoas que tinham altos níveis de vitamina D em seus corpos tiveram melhor desempenho em testes de controle do que aquelas que tinham deficiência desse elemento. A vitamina D é formada sob a ação da luz solar.

luz solar

dança

Dança e atividades ao ar livre reduzem o risco de demência. Além disso, esses tipos de atividades melhoram as habilidades cognitivas de uma pessoa e a ensinam a tomar decisões rápidas.

Observe sua alimentação

Não basta apenas comer um produto que recebeu o status de “melhor”. A longo prazo, você precisa fornecer ao cérebro as vitaminas necessárias, vários elementos. O mais importante é monitorar o açúcar, a presença de aminoácidos, antioxidantes e ômega-3.

pirâmide alimentar

Jogue Tetris

Usando ressonância magnética, descobriu-se que jogar Tetris aumenta a atividade da matéria cinzenta no córtex cerebral. Além disso, tal atividade ajuda a mente a esquecer rapidamente tragédias e problemas recentes.

ir para esportes

Estudos mostraram que os atletas têm um desempenho muito melhor em tarefas cognitivas do que os não atletas. Caminhadas regulares na rua são suficientes para aumentar o desempenho do cérebro em 10%.

Academia

Permita-se descansar

Em certas situações, é realmente necessário concentrar-se totalmente na tarefa e não parar para descansar. Pesquisadores descobriram que pessoas que se permitem fazer pausas enquanto trabalham têm uma memória muito melhor do que aquelas que trabalham sem descanso. Basta sair do trabalho e pensar em outra coisa.

Parar de comer temporariamente

Embora uma dieta adequada e equilibrada seja essencial a longo prazo, evitar alimentos a curto prazo pode ajudar a melhorar o desempenho do cérebro rapidamente. Os pesquisadores acreditam que evoluiu - trabalhamos melhor quando o cérebro pensa que está desnutrido.

Fale consigo mesmo

Os cientistas chegaram à conclusão de que, ao procurar uma coisa, você precisa dizer seu nome em voz alta, pois isso permite encontrar o item desejado muito mais rapidamente.

Um papel importante nos processos de compreensão é desempenhado levando em consideração os estágios naturais de desenvolvimento da criança. Como Piaget mostrou, o desenvolvimento mental consiste em vários estágios sucessivos, cada um com suas próprias leis e lógica. Os estágios seguem uma certa sequência ontogenética, cada novo estágio começa com uma manifestação repentina de uma nova habilidade cognitiva. Essa habilidade determina em grande parte a gama de fenômenos compreendidos. A nova habilidade é integrada às habilidades existentes, causando o desenvolvimento mental da criança.

Assim, a mudança qualitativa nas habilidades de compreensão é contínua e descontínua. Cada nova fase do desenvolvimento das habilidades cognitivas é, em certa medida, um salto no desenvolvimento contínuo.

A compreensão pode atuar tanto como uma “iluminação” repentina e como um processo proposital. A compreensão é infinita, no processo de compreensão novas facetas, propriedades, qualidades de um objeto cognoscível são reveladas.

Tomada de decisão como uma operação inteligente

Normalmente, a tomada de decisão é entendida como o processo de escolha de uma alternativa dentre várias possíveis. Esta é uma definição extremamente geral e, do ponto de vista de um psicólogo, requer maior desenvolvimento e esclarecimento. Em primeiro lugar, é necessário destacar o objeto de análise do processo decisório no nível psicológico e, em segundo lugar, correlacionar os processos de tomada de decisão e resolução de problemas.

O problema da tomada de decisão está sendo estudado atualmente em muitos ramos da ciência e tecnologia, eles falam sobre a tomada de decisão quando uma escolha entre várias alternativas é realizada por um computador, em um neurônio ou em um sistema corporal separado. Obviamente, pode-se falar de uma abordagem psicológica adequada do problema apenas no caso em que os processos de tomada de decisão por uma pessoa como sujeito de atividade (atividade de vida) são estudados. Ao mesmo tempo, características psicológicas do processo de tomada de decisão como a motivação para tomar uma decisão, a responsabilidade pela decisão tomada, o direito de escolha, a possibilidade de compreender, avaliar e corrigir as decisões tomadas, etc. à frente.

Comparando os processos de tomada de decisão e resolução de problemas, devemos notar que no primeiro caso, o sujeito da atividade tem um certo número de alternativas para resolver o problema e ele precisa fazer uma escolha entre elas, e no segundo caso ele deve encontrar uma maneira de resolver o problema sozinho. Não há dúvida de que a diferença entre tomar uma decisão e resolver um problema é relativa. Em toda tomada de decisão há elementos de resolução do problema e vice-versa. No entanto, é necessário distingui-los.

Ao definir uma decisão como uma escolha, tocamos em apenas um lado dela. O outro lado é o processo de integração. Este ponto de vista, formulado por P.K. Anokhin, parece-nos promissor. Permite, ao estudar os processos de tomada de decisão, não se limitar a uma decisão enquanto tal, mas indica a necessidade de estudar os processos de preparação de uma decisão. Com essa abordagem, “em um sistema funcional, a tomada de decisão não é um mecanismo isolado, um ato isolado, mas uma das etapas do desenvolvimento do comportamento proposital” 1 .

O estudo dos processos decisórios permite distinguir dois tipos de decisões: determinísticas e probabilísticas.

Decisões determinísticas são procedimentos algorítmicos de processamento de dados de acordo com certas regras e critérios. A formação de decisões desse tipo consiste no desenvolvimento de regras e critérios de decisão específicos para cada bloco do sistema psicológico de atividade. Uma análise dos vários tipos de critérios utilizados no processo de tomada de decisão permite dividi-los em duas classes:

1) critérios para atingir o objetivo da atividade;

2) critérios de preferência (programas, modo de atividade, recursos de informação).

Os critérios da primeira aula permitem decidir se a atividade atingiu o objetivo ou não. Com base nos critérios da segunda classe, é realizada uma análise comparativa da eficácia de um determinado objetivo, método de atividade, programa de atividade, resultado, etc.

As regras e critérios de decisão no processo de profissionalização não permanecem constantes, mudam com o desenvolvimento de todo o sistema psicológico de atuação, sendo ao mesmo tempo um dos componentes desse sistema.

Decisões determinísticas são possíveis quando o sujeito possui as informações necessárias e suficientes, regras de decisão, critérios e tempo suficiente para processar as informações de acordo com as regras e critérios pertinentes. Na ausência das informações necessárias e suficientes ou em condições de falta de tempo, a decisão é construída pelo sujeito de acordo com o tipo probabilístico. A transição para um tipo de solução probabilística leva a uma mudança na regra de decisão e, em parte, a uma mudança nos critérios. No entanto, como no caso de uma decisão determinística, a presença de regras e critérios de decisão é uma condição necessária para a tomada de uma decisão probabilística.

Assim, a formação de um bloco decisório se reduz ao desenvolvimento e (ou) desenvolvimento de uma regra de decisão e critérios para atingir o objetivo e a preferência. À medida que a profissionalização avança, a regra e os critérios decisivos são constantemente aprimorados em unidade com outros componentes do sistema psicológico de atividade.

Um momento essencial no desenvolvimento da atividade não é apenas o desenvolvimento de regras e critérios de decisão, mas também o desenvolvimento de métodos para preparar e tomar uma decisão, sendo que o método de decisão é determinado pela relação entre as condições da atividade e o selecionado. critério. Como os estudos de A.V. Karpov, dependendo das condições de incerteza de escolha, três maneiras de preparar e tomar uma decisão podem ser distinguidas. A primeira é a seguinte. O sujeito aceita o critério de preferência máxima, ou seja, envolve a busca de informações necessárias e suficientes para preparar uma solução totalmente determinística. Ao mesmo tempo, a estrutura da busca pela recuperação de informações desconhecidas também é rigorosamente determinada. A busca se baseia no uso de regras normativas, prescrições algorítmicas. O número de regras utilizadas na solução é bastante próximo do número de regras normativas. Isso indica a semelhança dos quadros psicológicos reais e normativos da solução. Assim, a essência do primeiro método é maximizar o critério de preferência e garantir a possibilidade de tomar uma decisão determinística. No entanto, as condições de atividade (falta de tempo e de informação) nem sempre permitem a implementação deste método. Com uma grande escassez de tempo e informação, uma transição para o segundo método é possível. Nesse caso, minimiza-se o critério de preferência e escolhe-se um método que, embora não seja ótimo, permitirá a implementação em condições informacionais e temporais complexas. Estudos mostram que esse método está associado ao processo de preparação da informação e à adoção de uma decisão probabilística. Este segundo método caracteriza-se pela utilização de regras não só e não tanto normativas como heurísticas e estatísticas. Há uma discrepância significativa entre o número de regras normativas e efetivamente utilizadas, o que indica uma transformação significativa da estrutura normativa da decisão. Deve-se enfatizar que a minimização do critério de preferência para o segundo método em condições operacionais difíceis desempenha uma função adaptativa. Tomando a decisão de mudar o método de atividade para um menos eficiente, mas o único possível nas condições dadas, o sujeito minimiza a probabilidade de erro, falha, mantém a precisão da atividade no nível mais alto possível. Consiste em estabelecer situações invariáveis ​​de atividade que determinam inequivocamente um programa de ação específico. Essas situações são fixadas e ordenadas pelo sujeito. No futuro, quando ocorrer uma dessas situações fixas, o programa desenvolvido anteriormente é reproduzido. O terceiro método deve ser considerado como meio de otimizar a atividade do sujeito, reduzindo seu “preço” psicológico.

A adoção do critério máximo de preferência em condições operacionais complexas (em particular, em condições de alta incerteza) e o cumprimento deste critério constituem o caminho mais eficaz. Experimentos mostraram que a possibilidade de atingir o critério máximo com incerteza crescente é determinada pelas características volumétricas, dinâmicas e de precisão das qualidades individuais do sujeito e seus subsistemas integrais. Esses subsistemas, subjacentes aos três métodos de tomada de decisão descritos acima, revelaram-se significativamente diferentes. Assim, não só o lado operacional da atividade muda, mas também os próprios mecanismos psicológicos que a implementam. O fator formador do sistema para os mecanismos psicológicos de tomada de decisão é, portanto, o critério escolhido, que por sua vez depende dos objetivos e condições da atividade. Por isso, o critério de preferência atua como um elo importante na autorregulação mental.

No curso das atividades de domínio, um processo complexo está se desdobrando para desenvolver e dominar regras de decisão, critérios e métodos para preparar e tomar decisões, dependendo das condições da atividade e dos critérios adotados. Ao mesmo tempo, os atos de tomada de decisão individual no decurso da melhoria das competências profissionais são construídos em um sistema hierárquico.

A qualidade das decisões tomadas é em grande parte determinada pelas habilidades do sujeito da atividade, atuando como condições internas pelas quais as influências externas são refratadas. No processo de atividade, as condições internas não permanecem constantes, há um desenvolvimento de habilidades profissionais associadas à tomada de decisão.

Os processos de tomada de decisão são implementados por um complexo sistema de mecanismos neurofisiológicos. Nessa direção, a abordagem da análise dos mecanismos de tomada de decisão a partir da posição de um sistema funcional fisiológico parece promissora. Estudos realizados a partir deste ponto de vista mostraram que três problemas podem ser distinguidos na abordagem neurofisiológica da tomada de decisão: o problema do funcionamento de um neurônio, o problema da integração dos neurônios em um único sistema e o problema do lugar e do papel. processos de tomada de decisão em um sistema funcional. Este último aspecto já foi amplamente estudado. Segundo conceitos modernos, “a tomada de decisão é o ponto crítico no qual se dá a organização de um complexo de excitações aferentes, capazes de produzir uma ação bem definida. Sob quaisquer condições, temos a escolha de um ato e a exclusão de todas as outras possibilidades. A escolha desse ato é a criação de uma integral aferente na qual certas formas de atividade de um grande número de mecanismos separados são coordenadas, “encaixadas” umas nas outras. Tomar uma decisão traduz um processo sistêmico - síntese aferente - em outro processo sistêmico - um programa de ação. É um momento de transição, após o qual todas as combinações de excitações adquirem um caráter executivo. O estudo dos problemas do funcionamento dos neurônios e da integração dos neurônios em um único sistema é uma das direções promissoras no desenvolvimento da neurofisiologia da aprendizagem.

Considere as especificidades da tomada de decisão em atividades educacionais.

No nível macro, o processo de tomada de decisão está associado à escolha de uma trajetória educacional individual por parte do aluno, que posteriormente determina toda a natureza de seu comportamento de aprendizagem e, sobretudo, a motivação para aprender. Este problema foi suficientemente desenvolvido no contexto da orientação profissional.

Detenhamo-nos nos níveis meso e micro da análise da atividade educativa e das ações educativas individuais. Aqui, como objetos de escolha do aluno, podemos distinguir:

Caminho geral da solução (dar prioridade à análise ou síntese);

Mecanismos operacionais de habilidades (por exemplo, como lembrar melhor o material educacional);

Operações que são apropriadas para uso neste caso;

Estratégias e planos para resolver um problema de aprendizagem;

Tarefas adicionais (privadas);

Faltando informação. Nesses níveis de análise, o aluno deve decidir:

Sobre formas de pesquisar informações ausentes;

Sobre fontes de informação;

Sobre a exatidão do caminho de pesquisa escolhido;

Sobre a divisão da tarefa principal em tarefas separadas;

Na escolha de um método de ação adequado;

Sobre a escolha do programa mais eficaz;

Sobre os pré-requisitos para o sucesso das atividades educacionais (o aluno deve descobrir o que sabe e pode fazer e como isso se relaciona com a nova tarefa).

Ao tomar uma decisão, o aluno deve seguir certas regras e ser guiado por determinados critérios. Cada bloco do sistema psicológico de atividade educacional usa suas próprias regras e critérios. Deve-se notar que é aconselhável destacar os critérios para atingir a meta e os critérios de preferência. À medida que os objetivos da atividade educativa são alcançados, as regras e critérios de decisão mudam não só para o aluno, mas também para o professor. Note que eles são significativamente diferentes em diferentes concepções pedagógicas: na pedagogia autoritária eles estão focados em valores normativos, em humanísticos - no pessoal, individual. Nesse sentido, convém considerar o problema da pluralidade das verdades.

Uma das tarefas da educação é educar uma pessoa com pensamento não ideologizado, ou seja, uma pessoa que pensa construtivamente, uma pessoa que admite uma pluralidade de verdades e considera a pluralidade um fenômeno natural, uma pessoa que respeita a posição do outro, que se engaja na crítica para esclarecer a verdade, como a busca da verdade por Sócrates. Esta, com toda a probabilidade, é a principal tarefa, uma mudança no paradigma pedagógico - educar o pensamento não ideologizado, tolerante, moral, puro, esforçando-se para revelar a verdade.

O pensamento ideologizado é o pensamento dogmático. E não importa em que dogma se baseia. “No nosso tempo”, escreve K. Jaspers, “a esfera da ideologia atingiu seu volume máximo. Afinal, a desesperança sempre causa a necessidade de ilusões, o vazio da vida - a necessidade de sensação, impotência - a necessidade de violência contra os mais fracos. Uma das raízes de onde cresce o pensamento ideologizado é a desintegração dos valores tradicionais.

O pensamento ideologizado não busca o conhecimento da verdade, busca simplificações, slogans que explicam tudo, atuando como teorias universais.

A pluralidade de verdades é especialmente evidente nas humanidades, disciplinas ideológicas. Uma condição indispensável para o seu estudo é a liberdade da personalidade do aluno. No entanto, isso não significa liberdade de normas morais e éticas, liberdade de ignorância, mas implica a liberdade de manifestar a individualidade em avaliações e julgamentos, liberdade combinada com responsabilidade.