தொடக்கப் பள்ளியில் பேச்சு வளர்ச்சியின் பாடங்களில் பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தத்தைப் பயன்படுத்துதல். கல்விச் செயல்பாட்டில் EBS SPbGETU "LETI" ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி டெக்னாலஜியில் வெளியிடுவதற்கு WRC இன் வரவேற்பு

பிரிவுகள்: ஆரம்ப பள்ளி

கேஜெட்டுகள் இல்லாமல் நாம் இனி கற்பனை செய்து பார்க்க முடியாது, சமூக வலைப்பின்னல்களில் தகவல்தொடர்புகளுடன் நேரடி தகவல்தொடர்புகளை படிப்படியாக மாற்றுவோம். இணையத்தின் மொழி என்பது வழக்கமான அடையாளங்கள், சின்னங்கள், எமோடிகான்களைப் பயன்படுத்தும் ஒரு சிறப்பு மொழியாகும். இதன் விளைவாக, பல மாணவர்கள் படிப்பதை நிறுத்துகிறார்கள், இதன் விளைவாக, தர்க்கரீதியான, அடையாள, உணர்ச்சிகரமான பேச்சு திறன் குறைகிறது.

தற்போதைய போக்கை மாற்றியமைப்பது சாத்தியமற்றது என்பது தெளிவாகிறது, அதாவது மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டைத் தூண்டுவதற்கு தகவல் தொழில்நுட்பத்தில் ஆர்வத்தைப் பயன்படுத்துவது அவசியம்.

ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி என்றால் என்ன? சுற்றுச்சூழலைப் பற்றிய தகவல்களைப் பெறுவதற்கும் தகவலின் உணர்வை மேம்படுத்துவதற்கும் எந்தவொரு உணர்ச்சித் தரவையும் புலனுணர்வுத் துறையில் அறிமுகப்படுத்துவதன் விளைவு இதுவாகும். எங்கள் வேலையில், நாங்கள் மார்க்கர் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தினோம்: ஒரு மார்க்கர் வீடியோ கேமராவைத் தாக்கும் போது, ​​அதில் ஒரு 3D பொருள் தோன்றும். ஒரு ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி திட்டத்தை உருவாக்க, 11 ஆம் வகுப்பு மாணவர்கள் ஈடுபடுத்தப்பட்டனர், மேலும் EV கருவிப்பெட்டி திட்டம் (eligovision.ru) பயன்படுத்தப்பட்டது.

திட்டங்களை உருவாக்க, நீங்கள் எந்த ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி நிரலையும் பயன்படுத்தலாம்.

ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி திட்டங்களைப் பயன்படுத்தி, பேச்சு மற்றும் கணிதத்தின் வளர்ச்சிக்கான ஒருங்கிணைந்த பாடங்களை நாங்கள் நடத்தினோம், மேலும் ஒரு மெய்நிகர் தியேட்டரை உருவாக்குவதற்கான முதல் படியான "கீஸ் ஸ்வான்ஸ்" என்ற விசித்திரக் கதையின் மெய்நிகர் தயாரிப்பையும் செய்தோம். தயாரிப்புக்காக, ஓலேஸ்யா எமிலியானோவாவின் "கீஸ்-ஸ்வான்ஸ்" என்ற விசித்திரக் கதையின் காட்சியை நாங்கள் எடுத்தோம், ஒரு விவரிப்பாளர் சேர்க்கிறார். உரையின் ஆசிரியர் ஒரு ரஷ்ய நாட்டுப்புறக் கதையின் உள்ளடக்கத்தை மிகவும் தெளிவாகவும் மகிழ்ச்சியாகவும் தெரிவிக்க முடிந்தது.

பாடங்கள் மற்றும் நாடக நிகழ்ச்சிகளுக்கு, ஒரு திரையுடன் கூடிய ப்ரொஜெக்டர், EV கருவிப்பெட்டி மென்பொருள் மற்றும் திட்டங்கள் நிறுவப்பட்ட லேப்டாப் (அல்லது வீடியோ கேமரா கொண்ட கணினி) தேவைப்பட்டது.

ஒரு ஒருங்கிணைந்த பாடத்திற்காக, 11 ஆம் வகுப்பு மாணவர்கள் பிளெண்டர் 3D திட்டத்தைப் பயன்படுத்தி முப்பரிமாண வடிவங்களை உருவாக்கினர்.

11 ஆம் வகுப்பு மாணவர்கள் வெற்று சதுரங்கள், உருவங்களைக் கொண்ட குறிப்பான்கள் மற்றும் வாய்வழி எண்ணுக்கான எடுத்துக்காட்டுகளுடன் கூடிய அட்டைகள் கொண்ட விளையாட்டு மைதானத்தை தயார் செய்தனர்.

பாடத்தின் ஆரம்பத்தில், ஆசிரியர் ஒரு அசாதாரண கணித பயிற்சியை பரிந்துரைத்தார். வெப்பமயமாதலில், மன எண்ணத்திற்கான எந்த பணிகளையும் நீங்கள் சேர்க்கலாம்: பெருக்கல் அட்டவணை, வகுத்தல், கூட்டல் மற்றும் கழித்தல் எடுத்துக்காட்டுகள் பற்றிய அறிவு.விடையைச் சரியாகப் பெயரிட்ட மாணவன் விளையாட்டு மைதானத்திற்குச் சென்று உருவத்தைப் போட்டான்.

புள்ளிவிவரங்கள் ஒரு குறிப்பிட்ட இடத்தில் நிற்க வேண்டும் என்று ஆசிரியர் விரும்பினால், நீங்கள் சரியான பதில்களைக் கொண்ட அட்டைகளை வெற்று சதுரங்களில் வைக்கலாம். மாணவர்கள் சரியான பதிலுடன் அட்டையை மாற்றுவார்கள்.

வெப்பமயமாதல் முடிந்ததும், புள்ளிவிவரங்கள் அவற்றின் இடங்களில் இருந்தன, ஆசிரியர் அவர்கள் விளையாட்டு மைதானத்தில் காட்டப்படும் புள்ளிவிவரங்களைப் பயன்படுத்தி ஒரு சிறிய விசித்திரக் கதையை (கதை) கொண்டு வர பரிந்துரைத்தார்.

இந்த பாடத்தில், குழந்தைகள் ஒரு நேரத்தில், ஜோடிகளாக அல்லது குழுக்களாக வேலை செய்யலாம்.

பணியை முடித்த பிறகு, மாணவர் விளையாட்டு மைதானத்திற்குச் சென்று தனது விசித்திரக் கதையை (கதை) கூறினார். மீதமுள்ள மாணவர்கள் அந்த இடத்திலிருந்து உதவினர், தேவைப்பட்டால், அவர்களின் நிகழ்வுகளின் சதித்திட்டத்தை பரிந்துரைத்தனர், குறிப்பான்களை மாற்றினர் மற்றும் மாற்றினர். முழு ஆட்டமும் புரொஜெக்டரில் தெரிந்தது.

பேச்சின் வளர்ச்சியின் இரண்டாவது பாடத்தை தோழர்களே எதிர்பார்த்துக் கொண்டிருந்தனர், சரியாக பதிலளிக்கும் பொருட்டு பெருக்கல் அட்டவணையை மீண்டும் மீண்டும் செய்து, ஒரு உருவத்தை வைக்க ஆடுகளத்திற்குச் சென்றனர். தோழர்களே புதிய விளையாட்டின் சதித்திட்டத்தைப் பற்றியும் யோசித்தனர் (பல்வேறு கதைக்களங்கள் தோன்றின).

இரண்டாவது பாடத்தில், மாணவர்கள் குழுக்களாக பிரிக்கப்பட்டனர். ஒவ்வொரு குழுவும் தங்கள் கதையைத் தயாரித்தனர், மற்றும் குழுவின் பிரதிநிதி ஆடுகளத்திற்குச் சென்று கதையைச் சொன்னார்கள், குழு உறுப்பினர்கள் விளையாட்டு மைதானத்தைச் சுற்றி குறிப்பான்களை நகர்த்தினர்.

ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டியைப் பயன்படுத்தி நாங்கள் பல பேச்சு வளர்ச்சிப் பாடங்களை நடத்தினோம், தோழர்கள் தங்கள் விசித்திரக் கதைகளை மிகவும் ஆர்வத்துடன் உருவாக்கிச் சொன்னார்கள்.

கடந்த ஆண்டு, நாங்கள் ஃபேரி டேல் பட்டறை நகர திட்டத்தில் பங்கேற்றோம். நாடக நிகழ்ச்சிக்குத் தயாராகும் செயல்பாட்டில், மூன்றாம் வகுப்பு மாணவர்கள் ரஷ்ய மக்களின் மரபுகள் மற்றும் பழக்கவழக்கங்களைச் சுற்றியுள்ள உலகின் பாடங்கள், இலக்கிய வாசிப்பு மற்றும் பள்ளி நேரத்திற்குப் பிறகு படித்தனர்.

மூன்றாம் வகுப்பு மாணவர்களிடையே பாத்திரங்கள் விநியோகிக்கப்பட்டன, மேலும் விசித்திரக் கதையின் அசாதாரண செயல்திறனை எதிர்பார்த்து தோழர்கள் மிகுந்த ஆர்வத்துடன் கதாபாத்திரங்களின் வார்த்தைகளைக் கற்றுக்கொண்டனர்.

கதாபாத்திரங்களைக் கொண்ட குறிப்பான்கள் கேமரா லென்ஸைத் தாக்கியதும், ஒரு 3D படம் திரையில் தோன்றியவுடன், விசித்திரக் கதை தொடங்கியது. ஆடுகளம் முழுவதும் மார்க்கரை நகர்த்துவதன் மூலம், தோழர்களே ஹீரோக்களை நகர்த்தினர், அவர்களின் தோற்றத்தை அல்லது மேடையில் இருந்து வெளியேறுவதைக் கட்டுப்படுத்தினர். இந்த செயல்முறை குழந்தைகளுக்கு மிகவும் உற்சாகமாக இருந்தது. பார்வையாளர்கள் கதாப்பாத்திரங்களையும், அவர்களுக்கு முன்னால் நடக்கும் நிகழ்வுகளையும் பின்தொடர்வது ஆர்வமாக இருந்தது.

செய்த வேலையின் விளைவாக, மாணவர்களின் அறிவாற்றல் செயல்பாட்டை அதிகரிக்க முடிந்தது. தோழர்களே ஆயத்த பாத்திரங்களுக்கு குரல் கொடுத்தது மட்டுமல்லாமல், படங்களுடன் பழகினர்.

குழந்தைகள் ஒரு குழுவில் பணிபுரியும் அற்புதமான அனுபவத்தைப் பெற்றனர்.

01/28/2020 அன்று வெளியிடப்பட்ட விவரங்கள்

ELS "Lan" இல் கருப்பொருள் சேகரிப்புகளைப் புதுப்பித்தல்

நவம்பர் மற்றும் டிசம்பர் 2019 க்கு ELS "Lan" இல் எங்கள் பல்கலைக்கழகத்திற்கு கிடைக்கும் கருப்பொருள் தொகுப்புகள் புதுப்பிக்கப்பட்டதாக ELS "Lan" தெரிவிக்கிறது:
பொறியியல் மற்றும் தொழில்நுட்ப அறிவியல் - பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் "லான்" - 29
கணிதம் - லான் பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் - 6
இயற்பியல் - லான் பப்ளிஷிங் ஹவுஸ் - 5
புதிய இலக்கியங்களின் முழு பட்டியலையும் நீங்கள் அறிந்து கொள்ளலாம்.
புதிய இலக்கியத் தொகுப்பு கல்விச் செயல்பாட்டில் பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்று நம்புகிறோம்.

அமர்வின் போது நூலகத்தின் வேலை நேரம்

09.01.2020 அன்று வெளியிடப்பட்ட விவரங்கள்

அன்பான பல்கலைக்கழக மாணவர்களே மற்றும் ஊழியர்களே! அமர்வின் போது (01/09/2020 முதல்) நூலகம் செயல்படுகிறது:

  • சீசன் டிக்கெட்டுகள்: திங்கள்-வெள்ளி. 10:00 முதல் 18:00 வரை
  • வாசிப்பு அறைகள் எண். 1 மற்றும் எண். 2: திங்கள்-வெள்ளி. 10:00 முதல் 17:00 வரை
  • நூலக அட்டைகளுக்கு புகைப்படம் எடுத்தல்: திங்கள்-வெள்ளி. 11:00 முதல் 16:00 வரை. 11-30 (1 கட்டிடம், 1 தளம்).

2020 புத்தாண்டு வாழ்த்துக்கள்!

விவரங்கள் 27.12.2019 அன்று வெளியிடப்பட்டது

அன்பான வாசகர்களே! நூலகக் குழு உங்களுக்கு கிறிஸ்துமஸ் மற்றும் புத்தாண்டு வாழ்த்துகளைத் தெரிவித்துக் கொள்கிறது! உங்களுக்கும் உங்கள் குடும்பத்தினருக்கும் மகிழ்ச்சி, அன்பு, ஆரோக்கியம், வெற்றி மற்றும் மகிழ்ச்சியை நாங்கள் மனதார விரும்புகிறோம்!
வரவிருக்கும் ஆண்டு உங்களுக்கு நல்வாழ்வு, பரஸ்பர புரிதல், நல்லிணக்கம் மற்றும் நல்ல மனநிலையைக் கொண்டுவரட்டும்.
புதிய ஆண்டில் நல்ல அதிர்ஷ்டம், செழிப்பு மற்றும் மிகவும் நேசத்துக்குரிய ஆசைகளை நிறைவேற்றுங்கள்!

ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி (AR) ஆனது, சமீபத்திய தொழில்நுட்பங்கள் மூலம் உலகை வளப்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கிறது, ஒரு தனித்துவமான ஒருங்கிணைந்த ஊடாடும் அனுபவத்தை உருவாக்குகிறது. ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி இன்னும் அரிதாகவே கல்வியில் பயன்படுத்தப்படுகிறது என்றாலும், அதிகமான ஆசிரியர்கள், ஆராய்ச்சியாளர்கள் மற்றும் டெவலப்பர்கள் அதிக ஊடாடும் கற்பித்தல் முறைகளை நோக்கி நகரத் தொடங்கியுள்ளனர். இந்த நுட்பங்களில் பல மிகவும் சுவாரஸ்யமான மற்றும் ஆக்கப்பூர்வமான திட்டங்களாக வளர்கின்றன. இந்த வகையான சில சுவாரஸ்யமான திட்டங்களை இங்கே நாங்கள் சேகரித்தோம், இருப்பினும், உண்மையில், இன்னும் பல உள்ளன.
1) இரண்டாவது வாழ்க்கை
இந்தத் திட்டம் ஆன்லைன் விளையாட்டைப் பயன்படுத்துகிறது இரண்டாவது வாழ்க்கை, இதில் ஸ்டீவன்சனின் ஆவியில், எதுவும் நடக்கலாம். இது ஒரு நம்பமுடியாத பயனுள்ள கல்விக் கருவியாகும், இது மிகவும் பரந்த பார்வையாளர்களை அடையும் திறனைக் கொண்டுள்ளது - அல்லது ஆசிரியர்களுக்கு அவர்களின் சொந்த மாணவர்களுக்கு கற்பிக்க புதிய வழிகளை வழங்குகிறது. கல்வி நோக்கங்களுக்காக மெய்நிகர் உலகத்தைப் பயன்படுத்துவதற்கான அனைத்து வழிகளையும் பட்டியலிட ஒரு தனி கட்டுரை தேவைப்படும், ஆனால் நீங்கள் சுருக்கமாக பட்டியலிட்டால்: ஆன்லைன் பாடங்கள், ஆர்ப்பாட்டங்கள், விவாதங்கள், விரிவுரைகள், விளக்கக்காட்சிகள், விவாதங்கள் மற்றும் பிற நிகழ்வுகள்.
2) ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி டெவலப்மெண்ட் லேப்

இந்த சோதனை ஆய்வகம் டிஜிட்டல் டெக் ஃபிரான்டியரால் நிறுவப்பட்டது மற்றும் கூகுள், மைக்ரோசாப்ட் மற்றும் லாஜிடெக் போன்ற ஹெவிவெயிட்களுடன் ஒத்துழைக்கிறது. இது பொழுதுபோக்கு மற்றும் கல்வி ஆகிய திட்டங்களை உருவாக்குகிறது. அடிப்படையில், இவை ஊடாடும் முப்பரிமாண பொருள்கள், அவை ஒரு வழியில் அல்லது வேறு வழியில் கற்றலுக்குப் பயன்படுத்தப்படலாம். கல்வி நிறுவனங்கள் வெவ்வேறு விலைகளில் ARDL இலிருந்து தொகுப்புகளை ஆர்டர் செய்யலாம்.
3) புரட்சியை மீட்டெடுத்தல்

இது கரேன் ஷ்ரியரின் கேம், இதில் அவர் தனது மாணவர்களுக்கு ஜிபிஎஸ் மற்றும் பாக்கெட் பிசிகளைப் பயன்படுத்தி புகழ்பெற்ற வரலாற்று லெக்சிங்டன் போரைக் காட்டுகிறார். இந்த AR பரிசோதனையானது, யார் முதலில் துப்பாக்கிச் சூடு நடத்தியது போன்ற இந்தப் போரின் மர்மங்களையும் ஆராய்கிறது. பயனர்கள் தாங்களே வீரர்களின் பாத்திரத்தை வகிக்கிறார்கள் மற்றும் மாசசூசெட்ஸில் உள்ள உண்மையான வரைபடத்தில் போரில் பங்கேற்கிறார்கள்.
4) இயற்பியல் விளையாட்டு மைதானம்

பல பிசி கேம் இன்ஜின்களில் ஒன்று இயற்பியல் டுடோரியல் வடிவில் இரண்டாவது லைஃப் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது. PhysicsPlayground என்று அழைக்கப்படும் ஒரு திட்டம், பிரபஞ்சத்தின் கட்டமைப்பைப் பற்றி பரிசோதனை செய்து மேலும் அறிந்துகொள்ளும் ஒரு ஆழமான 3D சூழலை உருவாக்குகிறது.
5) MITAR விளையாட்டுகள்

இந்த MIT கேம் திட்டத்தில், உண்மையான இடம் ஒரு மெய்நிகர் பிளேயர் மற்றும் ஒரு மெய்நிகர் காட்சியுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது, இதன் விளைவாக
பயனுள்ள கல்வி விளைவு. எடுத்துக்காட்டாக, சுற்றுச்சூழல் துப்பறியும் விளையாட்டு (சுற்றுச்சூழல் துப்பறியும் நபர்கள்) நச்சுப் பொருட்களின் அபாயகரமான கசிவுக்கான மூலத்தைக் கண்டறிய வீரர்களை அழைக்கிறது.
6) புதிய அடிவானம்

சில ஜப்பானிய மாணவர்கள் மற்றும் பிற ஆங்கிலம் கற்பவர்கள் அடுத்த தலைமுறை AR பாடப்புத்தகங்களுக்கு இந்த ஸ்மார்ட்போன் பயன்பாட்டைப் பயன்படுத்துகின்றனர். பாடப்புத்தகங்கள் டோக்கியோ ஷோசெகியால் வழங்கப்படுகின்றன. நியூ ஹொரைசன், ஸ்மார்ட்போனின் உள்ளமைக்கப்பட்ட கேமராக்களைப் பயன்படுத்தி, சரியான பக்கங்களில் உள்ள புத்தகங்களில் நேரடியாக அனிமேஷன் செய்யப்பட்ட எழுத்துக்களைக் காட்டுகிறது.
7) தொழில் பாதுகாப்பு சாரக்கட்டு

இந்த முறையைப் பயன்படுத்தி, பேராசிரியர் ரான் டோஸ்டன் கட்டிட பாதுகாப்பு குறித்த பாடத்திட்டத்தை கற்பிக்கிறார். 3D AR ஆர்ப்பாட்டங்கள், உண்மையான மற்றும் டிஜிட்டல் பொருள்களை இணைத்து, சாரக்கட்டு மற்றும் சாரக்கட்டுகளை எவ்வாறு சரியாக உருவாக்குவது என்பதைக் காட்டுகிறது. சந்தேகத்திற்கு இடமின்றி, இது ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டியின் மிக எளிமையான செயல்பாடாகும், ஆனால் இது மக்களை ஆரோக்கியமாகவும் உயிருடனும் வைத்திருக்கும் என்பதில் சந்தேகமில்லை.
8) எடு! மதிய உணவு அவசரம்

இது பிபிஎஸ் கிட்ஸால் உருவாக்கப்பட்ட iPhone மற்றும் iPod touch க்கான கேம் அப்ளிகேஷன் ஆகும். அதன் உதவியுடன், 6-8 வயதிற்குட்பட்ட குழந்தைகள் பள்ளிச் சுவர்களுக்கு வெளியே ஒரு வேடிக்கையான வழியில் கணிதத்தின் அடிப்படைகளைக் கற்றுக்கொள்ளலாம், உதாரணமாக, வீட்டில் படுக்கையில் படுத்துக் கொள்ள அல்லது காரில் உட்கார்ந்து.
9) AR சுற்றுப்பயணங்கள்

இது பல்வேறு வரலாற்று காலங்களை காட்சிப்படுத்துவதையும் சில நிகழ்வுகளை மறுகட்டமைப்பதையும் நோக்கமாகக் கொண்ட பல்வேறு AR திட்டங்களின் முழு வகுப்பாகும். அவற்றில் சில விளையாட்டு கூறுகளையும் கொண்டிருக்கின்றன. எடுத்துக்காட்டாக, HistoriQuest திட்டம் அமெரிக்க உள்நாட்டுப் போரின் நிகழ்வுகளை மீண்டும் உருவாக்குகிறது, விளையாட்டை வரலாற்று உண்மைகளுடன் இணைக்கிறது.
10) பூங்காவில் பள்ளி

இந்த திட்டத்தில், தரம் 3 முதல் 6 வரை உள்ள மாணவர்கள் இரண்டு உள்ளூர் அருங்காட்சியகங்கள் மற்றும் ஒரு மிருகக்காட்சிசாலையைப் பார்வையிடுகிறார்கள், ஆனால் அங்கு அவர்கள் கண்காட்சிகளைப் பார்க்கிறார்கள், ஆனால் ஒரு ஸ்மார்ட்போன் மூலம், கூடுதல் தகவல்களைப் பெறுகிறார்கள். மேலும், ஆசிரியர்கள் தங்களுடைய சொந்த ஆக்மென்ட் ரியாலிட்டி பொருட்களை உருவாக்க கற்றுக்கொடுக்கிறார்கள்!
11) QR குறியீடுகளுடன் தோட்டி வேட்டை

QR குறியீடு ரீடர் கொண்ட ஸ்மார்ட்போனைப் பயன்படுத்தி இந்த விளையாட்டை விளையாடலாம்.
12) மென்டிரா

இது யதார்த்தம் மற்றும் கற்பனை, கற்பனை கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் உண்மையான மனிதர்களை இணைக்கும் விளையாட்டு. இது ஸ்பானிஷ் மொழியில் உலகின் முதல் கல்வி AR கேம் ஆகும். இது அமெரிக்காவின் அல்புகர்க் நகரில் நடைபெறுகிறது. இந்த விளையாட்டு உன்னதமான கொலை துப்பறியும் நபர்களின் சதித்திட்டத்தை மீண்டும் உருவாக்குகிறது, மேலும் பள்ளியில் வெளிநாட்டு மொழி வகுப்பில் சாத்தியமானதை விட, சொந்த மொழி பேசுபவர்களுடன் ஆழமான மற்றும் பயனுள்ள தொடர்புகளை உருவாக்குவதே குறிக்கோள்.
13) AR சோதனை ஓட்டம்

Toyota உலகின் தூய்மையான மற்றும் பாதுகாப்பான டெஸ்ட் டிரைவ் அனுபவத்தை உருவாக்க Saatchi & Saatchi உடன் இணைந்துள்ளது - ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி மூலம். நிச்சயமாக, இதுபோன்ற முன்னேற்றங்கள் நீண்ட காலமாக ஓட்டுநர் பள்ளிகளில் தோன்றாது, ஆனால் இது ஓட்டுநர் பயிற்சிக்கான கார்களின் கடற்படைக்கு மிகவும் ஈர்க்கக்கூடிய மற்றும் பயனுள்ள மாற்றாகும்.
14) ஜியோடேகிங்

வகுப்பறையில் ஸ்மார்ட்போன்களைப் பயன்படுத்தினால், கூகுள் எர்த் மற்றும் பிகாசா மற்றும் இன்ஸ்டாகிராம் போன்ற இணைய ஆல்பங்களைப் பயன்படுத்தி உலகம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை நீங்கள் குழந்தைகளுக்குக் காட்டலாம். Skype அல்லது பிற VOIP கிளையன்ட்கள் போன்ற தகவல்தொடர்பு நிரல்களின் உதவியுடன், பல்வேறு பள்ளிகளுக்கு இடையே ஒத்துழைப்பை ஏற்படுத்தலாம், பின்னர் ஜியோடேகிங் என்பது கலாச்சாரங்களுக்கு இடையேயான தகவல்தொடர்புக்கு ஒரு பயனுள்ள கருவியாக மாறும்.
15) டவ் டே
விமியோவில் லூயிஸ் லோப்ஸின் ஆவணப்படம் உள்ளது.

இந்த ஸ்மார்ட்போன் AR செயலியானது விஸ்கான்சின் பல்கலைக்கழகத்தின் மாணவர்கள், ஆசிரியர்கள் மற்றும் விருந்தினர்களை 1967க்கு அழைத்துச் செல்லும் முழு ஆவணப்படமாகும். வியட்நாம் போருக்கு எதிரான போராட்டங்களின் போது இந்த இடத்தில் நடந்த நிகழ்வுகளின் உண்மையான பதிவுகளை, வளாகத்தில் தொலைபேசியுடன் நடந்து, அதன் வழியாகப் பார்க்கும்போது, ​​பயனர் பார்க்கிறார். இந்த செயலியை ஜிம் மேத்யூஸ் உருவாக்கியுள்ளார்.
16) ஸ்கிமார்ஃப்

இந்த நிரல், வெப்கேம் மற்றும் அச்சிடப்பட்ட லேபிளுடன் கூடிய காகிதத்தின் உதவியுடன், ஒரு குழந்தை ஒரு காகிதத்தில் "உட்கார்ந்து" ஈர்ப்பு, ஒலி மற்றும் நுண்ணுயிரிகளைப் பற்றி பேசும் ஸ்கைமார்ஃப் (ஸ்கிமார்ப்) என்ற வேடிக்கையான விலங்குடன் தொடர்பு கொள்ளலாம். திரையின் முன் (நீங்கள் வெப்கேமை இயக்க வேண்டும்). ஒவ்வொரு பாடத்திலும், அனைத்து வகையான கேள்விகள், வினாடி வினாக்கள் மற்றும் கதைகள் சந்திக்கும் சில வகையான விளையாட்டுப் பகுதியை நீங்கள் ஆராய வேண்டும்.
17) கற்பனை உலகங்கள்

இந்த PSP பயன்பாடானது மாணவர்கள் பதிவிறக்கம் செய்யக்கூடிய படங்கள் மற்றும் பள்ளி முழுவதும் மறைக்கப்பட்ட QR குறியீடுகள் மூலம் ஒரு மாயாஜால பயணத்தை மேற்கொள்ள அனுமதிக்கிறது. அத்தகைய குறியீட்டைக் கண்டறிந்த பிறகு, நீங்கள் ஒரு சிறிய "தேடலை" மேற்கொள்ள வேண்டும், அதில் வெவ்வேறு அரக்கர்கள் வரலாம், அவற்றைத் தோற்கடிக்க நீங்கள் சில பொருட்களைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். முடிவில், விளையாட்டில் என்ன நடந்தது என்பது பற்றி நீங்கள் ஒரு சிறிய கட்டுரையை எழுத வேண்டும்.
18) ஸ்கை மேப் மற்றும் ஸ்டார் வாக்

ஆண்ட்ராய்டு மற்றும் iOSக்கான இந்த இரண்டு எளிய வானியல் பயன்பாடுகள், ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டிக்கான மிகவும் புதுமையான அணுகுமுறைக்கு சிறந்த கல்வித் திறனைக் கொண்டுள்ளன. இரண்டு நிரல்களிலும், நீங்கள் சாதனத்தை வானத்தில் சுட்டிக்காட்ட வேண்டும், மேலும் திரையில் தோன்றிய நட்சத்திரங்கள், கிரகங்கள் மற்றும் விண்மீன்களின் பெயர்கள், அத்துடன் அவற்றைப் பற்றிய கூடுதல் வானியல் தகவல்களும் திரையில் தோன்றும்.
19) கையடக்க ஆக்மெண்டட் ரியாலிட்டி திட்டம் (HARP)

ஹார்வர்ட் பல்கலைக்கழகம், விஸ்கான்சின் பல்கலைக்கழகம் மற்றும் மசாசூசெட்ஸ் தொழில்நுட்ப நிறுவனம் (எம்ஐடி) ஆகியவை இணைந்து டெல் வழங்கும் ஆக்சிம் கையடக்க கணினிகளைப் பயன்படுத்தி ஜிபிஎஸ் வழிசெலுத்தலின் அடிப்படையில் பள்ளிகளுக்கான திட்டத்தை உருவாக்கியுள்ளன. பள்ளியைச் சுற்றியுள்ள பிடிஏவிலிருந்து நகர்ந்து, மாணவர் மெய்நிகர் உலகில் நகர்கிறார், உண்மையான உலகத்துடன் ஒத்திசைக்கப்படுகிறார், தீர்க்கப்பட வேண்டிய பல்வேறு ஆபத்துகள் மற்றும் பணிகளைச் சந்திக்கிறார்.
20) திட்டக் கண்ணாடி

இறுதியாக, மிகவும் லட்சியமான AR திட்டங்களில் ஒன்று Google இலிருந்து வருகிறது. இண்டர்நெட் மாபெரும் அதன் திறன்கள் வகுப்பறைகளின் சுவர்களுக்கு மட்டுப்படுத்தப்படவில்லை என்று நம்புகிறது. உங்களுக்குத் தெரியும், கண்ணாடிக்கு சிறப்பு கண்ணாடிகள் தேவை, ஸ்மார்ட்போன் அல்லது மடிக்கணினி மட்டுமல்ல. ஏற்கனவே, தீவிர சூழ்நிலைகளில் "கண் பார்வை" மூலம் புகைப்படம் எடுப்பது போன்ற பல பகுதிகளில் கண்ணாடி பயன்படுத்தப்படலாம்.

கல்வியில் ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கும் வெற்றிகரமான திட்டங்கள் மிகக் குறைவு. இதோ சில நல்ல உதாரணங்கள்:

இயற்பியல் விளையாட்டு மைதானம் - இயற்பியல் பற்றிய ஒரு கையேடு, இது ஒரு முப்பரிமாண சூழலாகும், இதன் மூலம் நீங்கள் பிரபஞ்சத்தின் கட்டமைப்பைப் பற்றிய அறிவை மேம்படுத்தலாம்.


டவ் டேவிக்சோன்சின் பல்கலைக்கழகத்தின் தற்போதைய திட்டத்தை 1967 இல் அங்கு என்ன நடக்கிறது என்பதோடு ஒருங்கிணைக்கிறது. பல்கலைக்கழக மாணவர்கள், ஆசிரியர்கள் மற்றும் விருந்தினர்கள் வியட்நாம் போருக்கு எதிரான நடவடிக்கையை தங்கள் சொந்த ஸ்மார்ட்போன்கள் மூலம் பார்க்கலாம்.


உறுப்புகள் 4D- 6 கனசதுரங்களின் தொகுப்பு, ஒவ்வொன்றும் ஒரு இரசாயன உறுப்பை சித்தரிக்கிறது. உங்கள் ஸ்மார்ட்போன் கேமராவை கனசதுரத்தில் சுட்டிக்காட்டினால், அது திரையில் கண்ணாடியை மாற்றும், மேலும் பொருளின் மாதிரி உள்ளே தோன்றும்.


தீர்வுகளின் வெளிப்படையான செயல்திறன் மற்றும் செயல்திறன் இருந்தபோதிலும், பல சிக்கல்கள் உள்ளன. முதலாவதாக, எந்த தொழில்நுட்ப அடிப்படையும் இல்லை, மென்பொருள் மேம்பாட்டிற்கான தரநிலைகள் மற்றும் பெரிதாக்கப்பட்ட ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல். இரண்டாவதாக, கேஜெட்டை ஒவ்வொரு முறையும் மார்க்கரில் சுட்டிக்காட்டி நீண்ட நேரம் வைத்திருப்பது சிரமமாக உள்ளது. பயன்பாட்டைப் பயன்படுத்த ஸ்மார்ட் கண்ணாடிகள் தேவைப்பட்டால், மற்றொரு சிரமம் எழுகிறது - அவற்றின் அணுக முடியாத தன்மை.

இப்போது பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தம் மாயைகளை அகற்றும் கட்டத்தில் உள்ளது: தொழில்நுட்பத்தின் குறைபாடுகள் வெளிப்படுத்தப்படுகின்றன, குறைவான மற்றும் குறைவான உற்சாகமான வெளியீடுகள் உள்ளன, ஆனால் பிழைகள் வேலை தொடங்குகிறது. இந்தத் தொழில் எவ்வாறு வளர்ச்சியடையும் மற்றும் கல்வி எவ்வாறு பயனுள்ளதாக இருக்கும் என்பதைப் பற்றி, முன்னணி நிறுவனங்களின் ஊழியர்களிடமிருந்து நான் கற்றுக்கொண்டேன்.

Oleg Yusupov, MaaS ஏஜென்சியின் தலைவர்:

MaaS ஏஜென்சிஒரு தொழில்துறை சந்தைப்படுத்தல் நிறுவனமாகும், இது ஒரு தயாரிப்பு அல்லது சேவையை புதுமையான டிஜிட்டல் வடிவத்தில் நிலைநிறுத்துதல், வழங்குதல் மற்றும் கட்டிடக்கலை துறையில் டிஜிட்டல் தீர்வுகளை செயல்படுத்துதல் போன்ற பிரச்சனைகளை தீர்க்கிறது.

அத்தகைய மற்றும் அத்தகைய முடிவின் மூலம் ஒரு பள்ளி இவ்வளவு பணத்தைச் சேமித்துள்ளது என்று நாம் சொல்லும் வரை, பெரிதாக்கப்பட்ட மற்றும் மெய்நிகர் யதார்த்தம் ஒரு முக்கிய சந்தையாகவே இருக்கும். தனிமைப்படுத்தப்பட்ட வழக்குகளைப் பற்றி மட்டுமே நாம் பேச முடியும் - முதலில், இது மெய்நிகர் யதார்த்தத்தைப் பற்றியது. எடுத்துக்காட்டாக, லண்டன் யுனிவர்சிட்டி கல்லூரியில் தொடங்கப்பட்ட டிஸ்கிபுலஸ் திட்டம், அணியக்கூடிய உணரிகளிலிருந்து தகவல்களைச் சேகரிப்பதன் மூலம் நோயாளிகளின் "மருத்துவ அவதாரங்களை" உருவாக்குவதை சாத்தியமாக்குகிறது. நோயாளிக்கு சிகிச்சையளிக்கத் தொடங்குவதற்கு முன், சிகிச்சையின் படிப்புகள் நேரடியாக அவர்களிடம் சோதிக்கப்படலாம்.

மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் சமாளிக்க பல தார்மீக சங்கடங்கள் உள்ளன. உளவியலாளர்கள் தான் பெரும்பாலும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் அனுபவப் பொருளைப் பயன்படுத்துகிறார்கள் மற்றும் சிமுலேட்டர்களின் திறன்களை தீவிரமாகப் பயன்படுத்துகிறார்கள். பல உளவியலாளர்கள் இரண்டாம் வாழ்க்கையில் அலுவலகங்களைத் திறந்துள்ளனர், அங்கு அவர்கள் நோயாளிகளுக்கு வெற்றிகரமாக சிகிச்சை அளிக்கின்றனர்.

மக்கள் சுற்றியுள்ள இடத்தை ஒரு புதிய வழியில் உணரத் தொடங்குகிறார்கள். சிறு குழந்தைகளின் விஷயத்தில் இது சிறப்பாகக் காணப்படுகிறது, யாருக்காக ஒரு பத்திரிகை "உடைந்த iPad" மற்றும் டிவியுடன் தொடர்புகொள்வது இயல்பாகவே சைகையாக இருக்க வேண்டும்.

இவான் யுனிட்ஸ்கி, MaaS ஏஜென்சியின் கிரியேட்டிவ் டைரக்டர்:

புறநிலையாக ஆராயும்போது, ​​கல்வியில் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டிக்கான சந்தை ஆரம்ப நிலையில் உள்ளது. தொழில்நுட்பங்களை உருவாக்கி அவற்றை கல்வியில் செயல்படுத்துபவர்களுக்கு இடையே உள்ள குறைந்தபட்ச தொடர்புதான் முக்கிய பிரச்சனை. கல்வி நிறுவனங்களுக்கு நிதிப் பற்றாக்குறை மற்றும் இத்தகைய தொழில்நுட்பங்களின் செயல்திறன் பற்றிய குறைந்த அளவிலான விழிப்புணர்வு ஆகியவை காரணங்களில் அடங்கும்.

இதுவரை, மெய்நிகர் மற்றும் ஆக்மென்ட்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்கள் மருத்துவக் கல்வியில் மிகவும் தீவிரமாகப் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. உடலின் உட்புற அமைப்பு, நரம்பு மற்றும் சுற்றோட்ட அமைப்புகள் போன்றவற்றை உருவகப்படுத்தும் பல திட்டங்கள் உள்ளன. இந்த கற்றல் வடிவமைப்பின் செயல்திறன் நீண்ட காலமாக நிரூபிக்கப்பட்டுள்ளது: ஒரு நபர் காட்சி படங்களை வேகமாக உணர்ந்து நினைவில் கொள்கிறார்.

டெனிஸ் பொனோமரென்கோ, OrdinLab இன் தலைவர்:

ஆர்டின் லேப்கல்வி மற்றும் வணிகத்தில் ஐடி தொழில்நுட்பங்களைக் கையாள்வதில் 2014 இல் நிறுவப்பட்ட ஒரு பொறியியல் குழு ஆகும். இன்றுவரை, பெரிதாக்கப்பட்ட யதார்த்தம் மற்றும் ஊடாடும் நிறுவல்கள் துறையில் 12 திட்டங்கள் செயல்படுத்தப்பட்டுள்ளன.

நாம் எதிர்காலத்தைப் பற்றி (2-4 ஆண்டுகள்) பேசினால், அச்சுத் துறையில் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்களில் ஏற்றம் காண்போம். உங்கள் ஸ்மார்ட்போன் கேமராவை பாடப்புத்தகத்தின் பக்கங்களில் சுட்டிக்காட்டி, போரோடினோ போரின் வண்ணமயமான 3D மாதிரி, வரலாற்று சுருக்கம் மற்றும் முக்கியமான உண்மைகளைப் பெறலாம். கல்வியின் மிக உயர்ந்த மட்டத்தில், இத்தகைய தொழில்நுட்பங்கள் சிக்கலான தொழில்நுட்ப அலகுகளை ஸ்கேன் செய்வதற்கும் அவற்றுடன் பணிபுரியும் காட்சி உதவிகளை உருவாக்குவதற்கும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

தொலைதூர எதிர்காலத்தில் (10-15 ஆண்டுகள்) மெய்நிகர் ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டியின் கலவையை நாம் காண்போம்: மக்கள் அமைதியாக உட்கார்ந்து, அணியக்கூடிய கேஜெட்களைப் பயன்படுத்தி முழு பிரபஞ்சங்களையும் உருவகப்படுத்துவார்கள். ரஷ்யாவில் இதே போன்ற தயாரிப்புகளை உருவாக்கும் நிறுவனங்கள் இப்போது ஆக்மென்டட் ரியாலிட்டி ஹெட்செட்டை உருவாக்க மிகவும் அவசரமாக உள்ளன. நுகர்வோர் விரும்பும் அணியக்கூடிய கேஜெட்களை உருவாக்க தொழில்நுட்ப முன்னேற்றம் உங்களை அனுமதிக்கும் வரை, மொபைல் சாதனங்களுக்கான மென்பொருள் தயாரிப்புகளின் மேம்பாடு மற்றும் சோதனையில் நீங்கள் கவனம் செலுத்த வேண்டும். இது உண்மையில் வேலை செய்கிறது என்பதைக் காட்டுவது அவசியம், இது ஒரு புதிய மற்றும் வசதியான வழியில் தகவலைப் பெற உதவுகிறது. பின்னர் ஒரு புதிய கட்டத்திற்கு செல்ல முடியும்: நபர் தயாராக இருப்பார் மற்றும் அதை ஒரு பொருட்டாக எடுத்துக்கொள்வார். அதே நேரத்தில், பயனர் வளர்ச்சியில் நேரடியாக பங்கேற்க வேண்டும் - இறுதியில், அவர் அதைப் பயன்படுத்த வேண்டும்.

மெய்நிகர் மற்றும் மேம்படுத்தப்பட்ட யதார்த்தத்தின் வளர்ச்சிக்கு மிகவும் பிரபலமான பகுதிகளில் ஒன்று கல்வி. இந்த பகுதியில் நவீன தொழில்நுட்பத்தின் பல்வேறு பயன்பாடுகள் உள்ளன - புவியியல் வகுப்புகளில் பண்டைய எகிப்தின் எளிய பள்ளி சுற்றுப்பயணங்கள் முதல் புல்லட் ரயில் அல்லது விண்வெளி நிலையத்தில் பணிபுரியும் நிபுணர்களுக்கு பயிற்சி அளிக்கும் வரை. டிமிட்ரி கிரில்லோவ், VRAR ஆய்வகம் மற்றும் Cerevrum Inc இன் தலைவர், கல்வியில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் சாத்தியக்கூறுகள் குறித்த தனது கருத்துக்களைப் பகிர்ந்துள்ளார்.

கல்வியில் VR ஐப் பயன்படுத்துவதற்கான நன்மைகள்

விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டியின் பயன்பாடு கற்றல் மற்றும் கல்வியில் பல புதிய வாய்ப்புகளைத் திறக்கிறது, அவை மிகவும் சிக்கலான, நேரத்தைச் செலவழிக்கும் அல்லது பாரம்பரிய அணுகுமுறைகளுக்கு ஒரே நேரத்தில் இல்லாவிட்டாலும் விலை அதிகம். கல்வியில் AR/VR தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவதால் ஐந்து முக்கிய நன்மைகள் உள்ளன.

தெரிவுநிலை. 3D கிராபிக்ஸ் பயன்படுத்தி, இரசாயன செயல்முறைகளை அணு நிலை வரை விரிவாகக் காட்டலாம். மேலும், அணு வெடிப்புக்கு முன் அணுவுக்குள் அணுக்கரு பிளவு எவ்வாறு நிகழ்கிறது என்பதைக் காண்பிப்பதை எதுவும் தடைசெய்யவில்லை. மெய்நிகர் யதார்த்தமானது நிகழ்வைப் பற்றிய தகவல்களை வழங்குவது மட்டுமல்லாமல், எந்த அளவிலான விவரங்களுடனும் அதை நிரூபிக்க முடியும்.

பாதுகாப்பு.இதய அறுவை சிகிச்சை, புல்லட் ரயில் ஓட்டுதல், ஸ்பேஸ் ஷட்டில், தீ பாதுகாப்பு - இப்படிப்பட்ட எந்த சூழ்நிலையிலும் பார்வையாளரை உயிருக்கு சிறிதளவு அச்சுறுத்தல் இல்லாமல் மூழ்கடிக்கலாம்.

ஈடுபாடு.விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி காட்சிகளை மாற்றவும், சோதனையின் போக்கை பாதிக்கவும் அல்லது கணித சிக்கலை விளையாட்டுத்தனமான மற்றும் புரிந்துகொள்ளக்கூடிய வடிவத்தில் தீர்க்கவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது. ஒரு மெய்நிகர் பாடத்தின் போது, ​​கடந்த கால உலகத்தை ஒரு வரலாற்று கதாபாத்திரத்தின் கண்களால் நீங்கள் பார்க்கலாம், மைக்ரோ கேப்சூலில் மனித உடலின் வழியாக பயணம் செய்யலாம் அல்லது மாகெல்லனின் கப்பலில் சரியான போக்கைத் தேர்வு செய்யலாம்.

கவனம் செலுத்துகிறது. 360 டிகிரியில் எல்லா பக்கங்களிலும் இருந்து பார்வையாளரைச் சுற்றியுள்ள மெய்நிகர் உலகம், நீங்கள் பொருளில் முழுமையாக கவனம் செலுத்த அனுமதிக்கும் மற்றும் வெளிப்புற தூண்டுதல்களால் திசைதிருப்பப்படாது.

மெய்நிகர் பாடங்கள்.முதல் நபரின் பார்வை மற்றும் வரையப்பட்ட உலகில் உங்கள் இருப்பின் உணர்வு மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் முக்கிய அம்சங்களில் ஒன்றாகும். இது முற்றிலும் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் பாடங்களை நடத்த உங்களை அனுமதிக்கிறது.

கல்வியில் VR வடிவங்கள்

கல்வியில் புதிய தொழில்நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது, அதற்கேற்ப கல்வி செயல்முறையை மறுகட்டமைக்க வேண்டும் என்று அறிவுறுத்துகிறது.

முழு நேரக் கல்வி

மெய்நிகர் தொழில்நுட்பங்கள் அனுபவப் பொருட்களை மாற்றுவதற்கான சுவாரஸ்யமான வாய்ப்புகளை வழங்குகின்றன. இந்த வழக்கில், கிளாசிக்கல் கற்றல் வடிவம் சிதைக்கப்படவில்லை, ஏனெனில் ஒவ்வொரு பாடமும் 5-7 நிமிட மூழ்கினால் கூடுதலாக இருக்கும். மெய்நிகர் பாடம் பல காட்சிகளாகப் பிரிக்கப்படும் ஒரு காட்சியைப் பயன்படுத்தலாம், அவை பாடத்தின் சரியான தருணங்களில் சேர்க்கப்பட்டுள்ளன. விரிவுரையானது, முன்பு போலவே, பாடத்தின் கட்டமைப்பை உருவாக்கும் உறுப்பு. இந்த வடிவம் பாடத்தை நவீனப்படுத்தவும், கற்றல் செயல்பாட்டில் மாணவர்களை ஈடுபடுத்தவும், பார்வைக்கு விளக்கவும் மற்றும் ஒருங்கிணைக்கவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது.

தொலைதூரக் கல்வி

தொலைதூரக் கல்வி மூலம், மாணவர் உலகில் எங்கு வேண்டுமானாலும் இருக்கலாம், அதே போல் ஆசிரியராகவும் இருக்கலாம். அவர்கள் ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த அவதாரத்தைக் கொண்டிருப்பார்கள் மற்றும் மெய்நிகர் வகுப்பறையில் தனிப்பட்ட முறையில் இருப்பார்கள்: விரிவுரைகளைக் கேளுங்கள், தொடர்புகொள்வது மற்றும் குழு பணிகளைச் செய்வது. வீடியோ கான்ஃபரன்சிங் மூலம் கற்கும் போது இருக்கும் எல்லைகளை நீக்கி, இருப்பு உணர்வைத் தரும். மேலும், Oculus Rift மற்றும் HTC Vive ஹெல்மெட்களில் லைட் சென்சார் பொருத்தப்பட்டிருப்பதால், மாணவர் பாடத்தை விட்டு வெளியேற முடிவு செய்யும் போது ஆசிரியர் புரிந்து கொள்ள முடியும்.

கலப்பு கல்வி

வகுப்புகளுக்குச் செல்வதைத் தடுக்கும் சூழ்நிலைகள் இருந்தால், மாணவர் இதை தொலைவிலிருந்து செய்யலாம். இதைச் செய்ய, வகுப்பறையில் 360 டிகிரி வீடியோ கேமரா பொருத்தப்பட்டிருக்க வேண்டும், இது உண்மையான நேரத்தில் வீடியோவை ஒளிபரப்பும் திறன் கொண்டது. தொலைதூரத்தில் ஒரு பாடத்தில் கலந்து கொள்ளும் மாணவர்கள் வகுப்பறையில் என்ன நடக்கிறது என்பதை முதல் நபரில் (உதாரணமாக, அவர்களின் இடத்திலிருந்து நேரடியாக) அவதானிக்க முடியும், அவர்களின் வகுப்பு தோழர்களைப் பார்க்கவும், ஆசிரியருடன் தொடர்பு கொள்ளவும் மற்றும் கூட்டுப் பாடங்களில் பங்கேற்கவும் முடியும்.

சுய கல்வி

வளர்ந்த கல்விப் படிப்புகளில் ஏதேனும் ஒன்றை சுயமாகப் படிக்கலாம். பாடங்களை ஆன்லைன் ஸ்டோர்களில் (உதாரணமாக, ஸ்டீம், ஓக்குலஸ் ஸ்டோர், ஆப் ஸ்டோர், கூகுள் ப்ளே மார்க்கெட்) ஹோஸ்ட் செய்யலாம், இதன் மூலம் ஒவ்வொருவரும் தாங்களாகவே பாடங்களை மாஸ்டர் செய்ய அல்லது மீண்டும் செய்ய வாய்ப்பு உள்ளது.

கல்வியில் VR ஐப் பயன்படுத்துவதால் ஏற்படும் தீமைகள்

இருப்பினும், தொழில்நுட்பம் மற்றும் சாதனங்கள் "முடிந்தவரை சரியானதாக" இருக்கும் வரை, கல்வியில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தைப் பயன்படுத்துவதில் தீமைகள் மற்றும் சாத்தியமான சிக்கல்கள் இருக்கும்.

தொகுதி.எந்தவொரு ஒழுக்கமும் மிகவும் பெரியது, பாடத்தின் ஒவ்வொரு தலைப்புக்கும் உள்ளடக்கத்தை உருவாக்க பெரிய ஆதாரங்கள் தேவை - ஒரு முழு பாடத்தின் வடிவத்தில் அல்லது பத்து மற்றும் நூற்றுக்கணக்கான சிறிய பயன்பாடுகள். அத்தகைய பொருட்களை உருவாக்கும் நிறுவனங்கள் முழு அளவிலான பாடங்களின் தொகுப்பை வெளியிடுவதற்கு முன்பு திருப்பிச் செலுத்துவதற்கான சாத்தியம் இல்லாமல் நீண்ட காலத்திற்கு உருவாக்க தயாராக இருக்க வேண்டும்.

விலை.தொலைதூரக் கற்றல் விஷயத்தில், மெய்நிகர் ரியாலிட்டி சாதனத்தை வாங்கும் சுமை பயனரின் மீது விழுகிறது அல்லது இந்தச் சாதனம் அவருடைய தொலைபேசியாக இருக்கலாம். ஆனால் கல்வி நிறுவனங்கள் வகுப்புகள் நடைபெறும் வகுப்புகளுக்கான உபகரணங்களின் தொகுப்புகளை வாங்க வேண்டும், இதற்கு குறிப்பிடத்தக்க முதலீடுகளும் தேவைப்படும்.

செயல்பாடு.விர்ச்சுவல் ரியாலிட்டி, எந்த தொழில்நுட்பத்தைப் போலவே, அதன் சொந்த குறிப்பிட்ட மொழியைப் பயன்படுத்த வேண்டும். உள்ளடக்கத்தை காட்சிப்படுத்தவும் ஈர்க்கக்கூடியதாகவும் மாற்ற சரியான கருவிகளைக் கண்டறிவது முக்கியம். துரதிருஷ்டவசமாக, கல்வி VR பயன்பாடுகளை உருவாக்குவதற்கான பல முயற்சிகள் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தின் அனைத்து சாத்தியக்கூறுகளையும் பயன்படுத்துவதில்லை, இதன் விளைவாக, அவற்றின் செயல்பாட்டை நிறைவேற்றவில்லை.

எடுத்துக்காட்டு: VR இல் இயற்பியல் பாடம்

கல்வியில் மெய்நிகர் யதார்த்தத்தைப் பயன்படுத்துவதன் செயல்திறன் மற்றும் நம்பகத்தன்மையை சோதிக்க, VRAr ஆய்வகம் இயற்பியலில் ஒரு சோதனை பாடத்தை உருவாக்கியுள்ளது. ஆய்வில் 153 பேர் ஈடுபட்டனர்: 6-17 வயதுடைய இளம் பருவத்தினர், அவர்களது பெற்றோர் மற்றும் உறவினர்கள். பார்வையிட்ட பிறகு, பங்கேற்பாளர்கள் மூன்று கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்குமாறு கேட்டுக்கொள்ளப்பட்டனர்: இந்த வழியில் வழங்கப்பட்ட கல்விப் பொருள் எவ்வளவு நன்றாக உறிஞ்சப்படுகிறது; மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் கற்கும் குழந்தைகளின் அணுகுமுறை என்ன; மெய்நிகர் யதார்த்தத்தில் பாடங்களை உருவாக்க எந்த பள்ளி பாடங்கள் (பள்ளி மாணவர்களின் கருத்து) விரும்பத்தக்கவை.

எளிய மின்சுற்றில் மின்சாரம் என்ற தலைப்புக்கு பாடம் அர்ப்பணிக்கப்பட்டது. கண்ணாடிகளை அணிந்துகொண்டு, பயனர் ஒரு மேஜையின் முன் ஒரு அறையில் தன்னைக் கண்டார், அதில் ஒரு எளிய மின்சுற்று காட்சிப்படுத்தப்பட்டது. அடுத்து, பயனர் நடத்துனருக்குள் நுழைந்தார், அங்கு அவர் அதன் கட்டமைப்பைப் படிக்க வேண்டியிருந்தது (அணுவின் கட்டமைப்பின் காட்சிப்படுத்தல், படிக லட்டு, சக்தி மூலத்துடன் இணைந்து மின்சார ஓட்டத்தின் நிபந்தனை காட்சிப்படுத்தல்). பாடம் ஆறு மாணவர்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது, ஆசிரியரின் விரிவுரையுடன் 5 முதல் 7 நிமிடங்கள் வரை நீடிக்கும்.

விரிவுரைக்குப் பிறகு, பதிலளித்தவர்கள் கேள்வித்தாள்களை நிரப்பினர்.

VR இல் உள்ள பாடங்களுக்கான பொருள் மற்றும் அணுகுமுறையின் ஒருங்கிணைப்பு

கேள்வித்தாளின் மூன்று மூடிய கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்குமாறு பதிலளித்தவர்கள் கேட்கப்பட்டனர்: பட்டியலிடப்பட்ட துகள்களில் எது அணுவின் துகள் அல்ல; அணுவின் கரு எதனால் ஆனது? எந்த துகள் மின் கட்டணத்தை மாற்றுவதற்கு பொறுப்பாகும். முடிவு சிறப்பாக இருந்தது - பதிலளித்தவர்களில் 8.5% மட்டுமே பொருள் தேர்ச்சி பெறவில்லை.

VRAR ஆய்வகத்தின்படி, அத்தகைய பாடங்களுக்கான அணுகுமுறையைப் பொறுத்தவரை, பதிலளித்த 153 பேரில் 148 பேர் (97.4%) பள்ளி பாடங்களில் மெய்நிகர் ரியாலிட்டி தொழில்நுட்பங்களை மேலும் பயன்படுத்த விரும்புகிறார்கள், மேலும் பெரும்பான்மையானவர்கள் இயற்பியல் மற்றும் வேதியியலைத் துறைகளாகக் குறிப்பிட்டுள்ளனர்.

பொதுவாக, VRAR ஆய்வகம் நடத்திய சோதனையானது கல்வியில் VR இன் வெற்றியைக் காட்டியது. நவீன தொழில்நுட்பங்கள், வளர்ச்சியின் நீண்ட வழி இருந்தபோதிலும், இன்னும் இளமையாக உள்ளன, ஆனால் இன்னும் மெய்நிகர் யதார்த்தம் கல்வித் துறையின் வளர்ச்சியில் அடுத்த பெரிய திருப்புமுனையாகும். எதிர்காலத்தில் இந்த பகுதியில் பல சுவாரஸ்யமான கண்டுபிடிப்புகளைக் காண்போம்.