Paglalapat ng augmented reality sa edukasyon. Ang paggamit ng teknolohiya ng augmented reality sa modernong edukasyon

Khokhlova Tatyana Yurievna

Mag-aaral ng master

NSPU FTP

lungsod ng Novosibirsk

Anotasyon: Ipinapakita ng artikulo ang posibilidad ng paggamitARmga teknolohiya sa kapaligirang pang-edukasyon para sa layunin ng visual na pagmomodelo ng materyal na pang-edukasyon, pagdaragdag nito ng visual na impormasyon; mga pakinabang at disadvantages ng teknolohiyang ito.

Mga keyword: , edukasyon.

AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY SA EDUKASYON

 Ang teknolohiya ng augmented reality sa espasyong pang-edukasyon ay nagsimulang gamitin kamakailan. Ang talakayan tungkol sa terminong "augmented reality" at ang posibilidad ng paggamit ng teknolohiyang ito sa paksa ng "computer science" ay hindi maliwanag at nagmumungkahi na ang termino mismo ay hindi nabuo. Tinatawag ng maraming eksperto ang augmented reality na "pinahusay," "pinahusay," at kahit na "pinalaki." Ang pangalang "augmented reality" ay magiging mas tumpak pa rin, dahil ang teknolohiyang ito ay maaaring makadagdag sa nakapaligid na mundo ng mga bagay ng virtual na mundo, at mag-alis ng mga bagay mula dito.

Kaya naging produktibo para sa amin na bumaling sa isang elektronikong mapagkukunan kung saanAng augmented reality ay nakita bilang "sagot ng modernong teknolohiya sa mga problemadong isyu na lumalabas araw-araw. Ito ay mas naiintindihan ng karamihan ng mga tao at mas madaling ipatupad kaysa sa mga virtual na mundo. Pinapayagan tayo ng Augmented Reality na gawing mas mayaman ang pang-araw-araw na katotohanan. Kasama ng hindi mauubos na mga mapagkukunan ng Internet, ang mga posibilidad nito ay walang katapusan."

Upang ipagpatuloy ang paglilinaw, maaari naming banggitin ang kahulugan ng augmented reality (AR) bilang "isang kapaligiran na may direkta o hindi direktang pagdaragdag ng pisikal na mundo na may digital na data sa real time gamit ang mga computer device - mga tablet, smartphone at mga makabagong gadget, pati na rin ang software. para sa kanila."

Ang tanong tungkol sa posibilidad ng paggamit ng teknolohiya ng augmented reality sa edukasyon ay masasagot sa sang-ayon, dahil pinapayagan ka ng teknolohiyang ito na gawing masaya, kawili-wili, at naiintindihan ang mga aralin.

Sa tulong ng augmented reality, maaari mong "muling buhayin" ang mga static na pahina ng mga aklat at aklat-aralin, mamasyal sa gubat, at pakiramdam na tulad ng isang kalahok sa isang makasaysayang kaganapan.

Gayunpaman, sa halos lahat ng mga lugar ng pag-aaral, ang elektronikong impormasyon o mga interactive na tool ay kadalasang ginagamit. Halos lahat ng mga paaralan ay nagbibigay ng mga silid-aralan na may mga kagamitan sa kompyuter, kagamitan sa projection, mga mapagkukunang pang-edukasyon na elektroniko at iba pang modernong kagamitan sa pagtuturo. Kadalasan, ang mga kakayahan ng teknolohiyang ito ay hindi ganap na ginagamit. Ngunit ang teknolohiya ng augmented reality ay alinman sa hindi ginagamit o napakadalang gamitin. Maaaring gamitin ang augmented reality sa pag-aaral ng anumang paksa, maging ito ay pisika o kasaysayan, biology o panitikan. Ngayon ay makakahanap ka na ng maraming mga programa para sa mga batang mathematician (BulsaTutor), mga naghahangad na biologist (ARMga flashcard) at iba pa.

Tulad ng anumang bagong teknolohiya,ARmay mga pakinabang at disadvantage nito. Sa isang banda, pinapayagan ka nitong makabuluhang palawakin ang mga posibilidad ng proseso ng edukasyon. Ang opinyon ng Amerikanong pilosopo at tagapagturo na si John Dewey: “Kung magtuturo tayo ngayon gaya ng itinuro natin kahapon, aagawin natin ang bukas ng mga bata,” na binibigkas sa simula ng ika-20 siglo ay may kaugnayan pa rin sa ngayon. Ang paaralan ay dapat na makasabay sa mga oras at ipakita sa mga bata kung ano ang kailangan nilang magtrabaho sa malapit na hinaharap.

Ang mga disadvantages ng teknolohiyang ito ay higit pa sa proseso ng edukasyon at pangunahing nauugnay sa mga kahihinatnan sa lipunan (ang paggamit ng mga contact lens na may augmented reality, mga problema na nauugnay sa pagiging kompidensiyal ng impormasyon).

Paano mo magagamit ang teknolohiya ng augmented reality sa proseso ng edukasyon? Una sa lahat, bilang pantulong na tool para sa pag-maximize ng visibility at interaktibidad ng paksang pinag-aaralan, mas malalim na pagsasawsaw dito, at pagsasagawa ng virtual laboratory work. Paggamit ng Augmented Reality at 3DAng pagmomodelo ay sama-samang nag-uudyok sa mga mag-aaral na matuto ng programming at 3Dpagmomodelo. Maaaring gamitin ang teknolohiyang ito kapag nagsasagawa ng mga gawain sa proyekto, upang mailarawan ang mga resulta ng gawain ng mga mag-aaral sa proyekto, na ginagawa itong interactive hangga't maaari.

Kaya, ang teknolohiya ng augmented reality ay nagpapahintulot sa guro na isali ang mga mag-aaral sa pananaliksik, pagbuo ng mga sitwasyon sa pag-aaral para sa layuning ito, at gumamit ng mga makabagong teknolohiya, kasangkapan at pamamaraan ng aktibidad upang makamit ang isang mataas na kalidad na resulta.

Ayon kay Katkhanova I.F. at Bestybaeva K.I sa ngayon ay hindi ito magagamitARsa proseso ng edukasyon, dahil walang iisang pamamaraan para sa paggamit ng teknolohiya ng augmented reality sa kapaligirang pang-edukasyon. Walang maraming mga aplikasyon na maaaring magamit sa edukasyon, ngunit, gayunpaman, ang augmented reality ay ang pinaka-epektibong paraan ng pag-unawa sa mundo sa paligid natin, at ang landas na maaga o huli nating susundin, dahil nabubuhay tayo sa isang mabilis na umuunlad na edad ng impormasyon. mga teknolohiya.

Bibliograpiya

    Augmented reality = paaralan ng hinaharap [Electronic na mapagkukunan]http:// evtoolbox. ru/ ev- toolbox/ edukasyon (petsa ng access 12/20/16)

    Ano ang Augmented Reality? [Electronic na mapagkukunan] (petsa ng access 12/20/16)

    Paano nakakatulong ang teknolohiya ng augmented reality sa edukasyon ng mga bata. [Electronic na mapagkukunan] (petsa ng access 12/20/16)

    Mga kahihinatnan sa lipunan ng augmented reality [Electronic na mapagkukunan]

    Augmented reality na teknolohiya sa edukasyon. Interactive plus. [Electronic na mapagkukunan] (petsa ng access 12/20/16)

Ang teknolohiya ng augmented reality sa edukasyon ay gumaganap ng lalong mahalagang papel bawat taon: ang mga paaralan, teknikal na paaralan at unibersidad sa buong mundo ay lumilipat mula sa mga tradisyonal na pamamaraan patungo sa mas advanced na mga pamamaraan. Ang mga aklat-aralin na papel at manwal ay pinapalitan ng mga elektronikong aklat, ang mga kahoy at plastik na tabla para sa tisa at mga marker ay pinapalitan ng mga display at tablet.

Effective ba ito?

Ipinakikita ng pananaliksik na ang pinaghalong katotohanan ay malakas sa larangan ng edukasyon. Binibigyang-daan ka ng diskarteng ito na mas mahusay na ma-assimilate ang impormasyon at matandaan ang malalaking volume nito, at naaangkop ito sa mga junior schoolchildren, high school students, at mga mag-aaral. Upang maitatag ito, isinagawa ang mga eksperimento kung saan ang isang grupo ay nag-aral ng bagong materyal sa tulong ng AR, at ang isa ay may mga klasikal na diagram at mga manwal. Ipinakita ng mga pagsusulit na ang mga kinatawan ng unang grupo ay natutunan ang halos 90% ng kabuuang halaga ng materyal, nagpakita ng disiplina at interes sa pag-aaral, habang ang klasikal na diskarte ay nagpakita ng tatlong beses na mas kaunting pagiging epektibo.

Paano ipaliwanag ang pagiging epektibong ito?

Sa edukasyon, ang mga benepisyo ng mixed reality ay ang mga sumusunod:

  • Visibility. Ang isang tipikal na halimbawa ay na kahit na ang isang two-dimensional na projection ng papel ay nagbibigay ng kumpletong larawan ng isang bagay, hindi nito pinapayagan kang "pakiramdam" ito o suriin ang mga indibidwal na elemento nang detalyado. Ang three-dimensional na diskarte ay isang ganap na naiibang bagay;
  • Visualization. Ang pamamaraan na ito ay kadalasang ginagamit kapag nagtuturo sa mga bata na hindi pa pamilyar sa mga konsepto tulad ng teoretikal na diskarte at abstract na pag-iisip. Ang visualization ng teorya gamit ang augmented reality, sa turn, ay nagpapadali sa proseso ng pagsasaulo at nagpapabuti sa asimilasyon ng materyal.
  • interes. Alalahanin ang iyong sariling mga taon ng pag-aaral. Ang pag-flip sa itim at puting mga pahina ng isang aklat-aralin ay hindi ang pinakakapana-panabik na proseso. Ngayon isipin na ang mga pahina nito ay nabuhay, ang mga karakter ay nakipag-usap sa iyo, ipaliwanag ang mahihirap na sandali, at tinutulungan kang maunawaan ang kakanyahan ng materyal. Ang diskarte na ito, posible sa Augmented Reality, ay maraming beses na mas kawili-wili, kaaya-aya at naiintindihan.

Ang paggamit ng mga extended reality device sa pagtuturo ay nagiging mas magkakaibang bawat taon. Ang pinakasimpleng halimbawa ay ang mga e-book at smartphone application. Ang ilang mga institusyong pang-edukasyon ay patuloy na gumagalaw, nag-i-install ng mga holographic stand, mga transparent na touch screen, at nilagyan ng mga espesyal na salamin ang mga mesa.

Ang isa sa mga pinakasikat na lugar ng pag-unlad ng virtual at augmented reality ay ang edukasyon. Mayroong maraming iba't ibang mga aplikasyon ng modernong teknolohiya sa lugar na ito - mula sa mga simpleng paglilibot sa paaralan ng Sinaunang Ehipto sa mga aralin sa heograpiya hanggang sa pagsasanay sa mga espesyalista upang magtrabaho sa isang bullet train o sa isang istasyon ng espasyo. Si Dmitry Kirillov, pinuno ng VRAR lab at Cerevrum Inc., ay nagbahagi ng kanyang mga komento tungkol sa mga posibilidad ng virtual reality sa edukasyon.

Mga kalamangan ng paggamit ng VR sa edukasyon

Ang paggamit ng virtual reality ay nagbubukas ng maraming bagong posibilidad sa pagsasanay at edukasyon na masyadong kumplikado, nakakaubos ng oras o mahal sa mga tradisyonal na diskarte, kung hindi lahat nang sabay-sabay. Mayroong limang pangunahing bentahe ng paggamit ng mga teknolohiyang AR/VR sa edukasyon.

Visibility. Gamit ang 3D graphics, ang mga kemikal na proseso ay maaaring ipakita nang detalyado hanggang sa atomic level. Bukod dito, walang pumipigil sa atin na lumayo pa at ipakita kung paano nangyayari ang nuclear fission sa loob ng atom mismo bago ang isang nuclear explosion. Ang virtual reality ay hindi lamang makakapagbigay ng impormasyon tungkol sa kababalaghan mismo, ngunit nagpapakita rin nito sa anumang antas ng detalye.

Kaligtasan. Pag-opera sa puso, pagmamaneho ng bullet train, space shuttle, kaligtasan sa sunog - maaari mong isawsaw ang manonood sa alinman sa mga sitwasyong ito nang walang kaunting banta sa buhay.

Paglahok. Binibigyang-daan ka ng virtual reality na baguhin ang mga sitwasyon, impluwensyahan ang kurso ng isang eksperimento, o lutasin ang isang problema sa matematika sa isang mapaglaro at madaling maunawaan na paraan. Sa isang virtual na aralin, makikita mo ang mundo ng nakaraan sa pamamagitan ng mga mata ng isang makasaysayang karakter, maglakbay sa katawan ng tao sa isang microcapsule, o pumili ng tamang kurso sa barko ni Magellan.

Nakatutok. Ang virtual na mundo, na palibutan ang viewer mula sa lahat ng panig sa 360 degrees, ay magbibigay-daan sa iyo upang tumutok nang buo sa materyal at hindi maabala ng panlabas na stimuli.

Mga virtual na aralin. Ang first-person view at ang pakiramdam ng iyong presensya sa isang iginuhit na mundo ay isa sa mga pangunahing tampok ng virtual reality. Nagbibigay-daan ito sa mga aralin na ganap na maisagawa sa virtual reality.

Mga format ng VR sa edukasyon

Ang paggamit ng mga bagong teknolohiya sa edukasyon ay nagpapahiwatig na ang proseso ng pang-edukasyon ay dapat na muling ayusin nang naaayon.

FULL-TIME EDUCATION

Nag-aalok ang mga virtual na teknolohiya ng mga kawili-wiling posibilidad para sa paghahatid ng materyal na karanasan. Sa kasong ito, ang klasikong format ng pagtuturo ay hindi nabaluktot, dahil ang bawat aralin ay pupunan ng 5-7 minutong paglulubog. Maaaring gamitin ang isang senaryo kung saan ang virtual na aralin ay nahahati sa ilang mga eksena, na kasama sa mga tamang sandali ng aralin. Ang lecture ay nananatiling, tulad ng dati, ang istrukturang bumubuo ng elemento ng aralin. Ang format na ito ay nagpapahintulot sa iyo na gawing makabago ang aralin, isali ang mga mag-aaral sa proseso ng pag-aaral, malinaw na ilarawan at palakasin ang materyal.

DISTANCE EDUCATION

Sa pag-aaral ng distansya, ang mag-aaral ay maaaring nasa kahit saan sa mundo, pati na rin ang guro. Ang bawat isa sa kanila ay magkakaroon ng sarili nilang avatar at personal na naroroon sa virtual na klase: makinig sa mga lektura, makipag-ugnayan at kahit kumpletuhin ang mga takdang-aralin ng grupo. Ito ay lilikha ng isang pakiramdam ng presensya at aalisin ang mga hangganan na umiiral kapag nagtuturo sa pamamagitan ng video conferencing. Gayundin, mauunawaan ng guro kapag nagpasya ang mag-aaral na umalis sa aralin, dahil ang mga helmet ng Oculus Rift at HTC Vive ay nilagyan ng light sensor na nagpapahintulot sa kanila na makilala kung kasalukuyang ginagamit ang helmet o hindi.

MIXED EDUCATION

Kung may mga pangyayari na pumipigil sa iyo na pumasok sa mga klase, magagawa ito ng mag-aaral nang malayuan. Upang gawin ito, ang silid-aralan ay dapat na nilagyan ng camera para sa pagkuha ng 360-degree na video na may kakayahang mag-broadcast ng video sa real time. Ang mga mag-aaral na dumadalo sa isang aralin mula sa malayo ay magagawang obserbahan kung ano ang nangyayari sa silid-aralan mula sa isang pananaw ng unang tao (halimbawa, mula mismo sa kanilang upuan), makita ang kanilang mga kaklase, makipag-usap sa guro at makilahok sa magkasanib na mga aralin.

EDUKASYON SA SARILI

Anuman sa mga binuo na kursong pang-edukasyon ay maaaring iakma para sa sariling pag-aaral. Ang mga aralin mismo ay maaaring mai-post sa mga online na tindahan (halimbawa, Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Market) upang ang lahat ay magkaroon ng pagkakataong matutunan o ulitin ang materyal sa kanilang sarili.

Mga disadvantages ng paggamit ng VR sa edukasyon

Gayunpaman, hanggang sa ang paggamit ng teknolohiya at ang mga device mismo ay maximally "hinasa", magkakaroon ng mga disadvantages at potensyal na problema ng paggamit ng virtual reality sa edukasyon.

Dami. Ang anumang disiplina ay napakalaki, na nangangailangan ng malalaking mapagkukunan upang lumikha ng nilalaman para sa bawat paksa ng aralin - sa anyo ng isang buong kurso o dose-dosenang at daan-daang maliliit na aplikasyon. Ang mga kumpanyang gagawa ng mga naturang materyales ay dapat na maging handa na makisali sa pag-unlad sa loob ng mahabang panahon nang walang posibilidad na mabawi ito bago ilabas ang mga ganap na hanay ng mga aralin.

Presyo. Sa kaso ng distance learning, ang pasanin ng pagbili ng virtual reality device ay naaayon sa user, o ang device na ito ay maaaring ang kanyang telepono. Ngunit ang mga institusyong pang-edukasyon ay kailangang bumili ng mga set ng kagamitan para sa mga silid-aralan kung saan gaganapin ang mga klase, na nangangailangan din ng malaking pamumuhunan.

Pag-andar. Ang virtual reality, tulad ng anumang teknolohiya, ay nangangailangan ng paggamit ng sarili nitong partikular na wika. Mahalagang mahanap ang mga tamang tool para gawing visual at nakakaengganyo ang iyong content. Sa kasamaang palad, maraming mga pagtatangka na lumikha ng mga pang-edukasyon na VR application ay hindi gumagamit ng lahat ng mga kakayahan ng virtual reality at, bilang isang resulta, ay hindi natutupad ang kanilang function.

Halimbawa: aralin sa pisika sa VR

Upang masubukan ang pagiging epektibo at kakayahang magamit ng virtual reality sa edukasyon, ang VRar lab ay bumuo ng isang pang-eksperimentong aralin sa pisika. 153 tao ang nakibahagi sa pag-aaral: mga tinedyer 6-17 taong gulang, ang kanilang mga magulang at kamag-anak. Pagkatapos manood, ang mga kalahok ay hiniling na sagutin ang tatlong tanong: gaano nila naunawaan ang materyal na pang-edukasyon na ipinakita sa ganitong paraan; ano ang saloobin ng mga bata sa pag-aaral sa virtual reality; anong mga paksa sa paaralan (ayon sa mga mag-aaral) ang mas mainam para sa paglikha ng mga aralin sa virtual reality.

Ang aralin ay nakatuon sa paksa ng electric current sa isang simpleng electrical circuit. Matapos maisuot ang salamin, natagpuan ng user ang kanyang sarili sa isang silid sa harap ng isang mesa kung saan nakita ang isang simpleng electrical circuit. Susunod, ang gumagamit ay nakapasok sa loob ng konduktor, kung saan kailangan niyang pag-aralan ang istraktura nito (visualization ng istraktura ng isang atom, crystal lattice, conditional visualization ng daloy ng electric current kasabay ng isang mapagkukunan ng kuryente). Ang aralin ay idinisenyo para sa anim na mag-aaral, sinamahan ng isang panayam mula sa guro at tumatagal mula 5 hanggang 7 minuto.

Pagkatapos ng lektura, sinagot ng mga respondente ang mga talatanungan.

Mastering ang materyal at saloobin sa mga aralin sa VR

Ang mga tumugon ay hiniling na sagutin ang tatlong saradong tanong sa talatanungan: alin sa mga nakalistang particle ang hindi particle ng isang atom; ano ang binubuo ng nucleus ng atom? kung aling butil ang may pananagutan sa paglipat ng singil sa kuryente. Mahusay ang resulta - 8.5% lamang ng mga respondente ang hindi nakabisado ang materyal.

Tulad ng para sa saloobin sa naturang mga aralin, ayon sa VRAR lab, 148 na respondente sa 153 (97.4%) ang gustong gumamit ng virtual reality na teknolohiya sa mga aralin sa paaralan, at ang karamihan ay nagpahiwatig ng physics at chemistry bilang mga disiplina.

Sa pangkalahatan, ang eksperimento na isinagawa ng VRAR lab ay nagpakita ng tagumpay ng paggamit ng VR sa edukasyon. Ang mga modernong teknolohiya, sa kabila ng mahabang landas ng pag-unlad, ay bata pa, ngunit ang virtual reality pa rin ang susunod na malaking tagumpay sa pag-unlad ng sektor ng edukasyon. At sa malapit na hinaharap makikita natin ang maraming mga kagiliw-giliw na pagtuklas sa lugar na ito.

1

Ang artikulo ay nagpapakita ng mga resulta ng maraming mga eksperimento, siyentipikong pananaliksik, mga publikasyon, ang pagpapakilala ng mga virtual na tool sa pag-aaral sa proseso ng edukasyon, pati na rin ang karanasan ng mga may-akda na nakuha sa panahon ng pagpapatupad ng proyekto. Ang pangangailangan na ipakilala ang "ReaEye" sa proseso ng edukasyon ay lubusang inilarawan, batay sa mga pagsusuri ng siyentipikong pananaliksik sa larangan ng mga paraan, pamamaraan at anyo ng pag-aayos ng mga aktibidad na pang-edukasyon, kung saan ang katotohanan ay nakasaad sa isang naa-access na anyo na ang ideya ay natanggap kasama ng ang tulong ng mga visual analyzer ay mas naa-asimilasyon ng mga mag-aaral. Ang istraktura at prinsipyo ng pagpapatakbo ng electronic application na "RealEye", na nilikha ng mga may-akda para sa pagpapatupad ng proyekto, ay ipinakita sa isang naa-access na form. Ang gawain ay may napakahusay na teoretikal at praktikal na kahalagahan, at hihingin sa mga mag-aaral, mag-aaral, at guro.

computer architecture

3D graphics

flash module

3D na pagmomodelo

teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon

tulong sa pagtuturo

"Augmented Reality"

1. Evtikhov, O.V., Adolf, V.A. Ang modernong ideya ng kapaligiran sa edukasyon ng isang unibersidad bilang isang pedagogical phenomenon // Bulletin ng KSPU na pinangalanan. V.P. Astafieva. – 2014. – No. 1. – P.30-34.

2. Zakharova, T.V., Kirgizova, E.V., Basalaeva, N.V. Metodolohikal na mga aspeto ng paggamit ng isang elektronikong aklat-aralin sa pagtuturo ng matematika // Global potensyal na pang-agham. – 2013. – Hindi. 10(31). – P.18–21.

3. Petrova, O.A. Augmented reality para sa mga layuning pang-edukasyon / O.A. Petrova // Intel® EducationGalaxy, Literatura. – 2013 [Electronic na mapagkukunan]. – Access mode: https://edugalaxy.intel. ru/?automodule=blog&blogid=.

4. Shakirov, I.Sh. Mga didactic na posibilidad para sa pag-aayos ng pagsasanay gamit ang tatlong-dimensional na graphics, gamit ang halimbawa ng teknolohiyang Augmented Reality. // Mga nakamit at problema ng modernong agham - Ufa: RIO MCIS OMEGA SCIENCE, - 2014. - P.42-44.

5. Alternativa Platform, Aralin "Augmented Reality" para sa bersyon 7 [Electronic na mapagkukunan]. – Access mode: http://wiki.alternativaplatform.com.

Ang mabilis na pag-unlad ng siyentipiko at teknolohikal na rebolusyon, batay sa proseso ng pandaigdigang impormasyon ng lahat ng larangan ng pampublikong buhay, ay nangangailangan ng impormasyon sa larangan ng edukasyon. Ang kahalagahan at kaugnayan ng gawain ay nakasalalay sa pagbuo at pagpapatupad ng ICT, kabilang ang mga instrumental na kapaligiran para sa pagpapatupad ng mga programa sa pagsasanay.

Ang paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon ay dapat na ganap na sumunod sa kasalukuyang antas ng teknikal na pag-unlad, visual, intelektwal, nakabubuo at, mahalaga, mga kakayahan ng software ng mga modernong tagumpay sa larangan ng ICT. Sa karamihan ng mga kaso, ang resulta ng aktibidad ng mag-aaral ay nakasalalay sa kung paano nakaayos ang impormasyon at kawili-wiling proseso ng paglilipat ng kaalaman, kung hanggang saan ang kanyang mga pangangailangan para sa kaalaman ay natanto at sa pamamagitan ng kung ano ang ibig sabihin ng kanyang karagdagang pagtuon sa pagpapalalim ng kanyang kaalaman ay nakakamit.

Ang “Augmented reality” (Ingles: Augmented reality, AR) ay isa sa mga pinakabagong tagumpay ng agham at teknolohiya. Kasama sa mga teknolohiya ng augmented reality ang mga proyektong iyon na naglalayong dagdagan ang katotohanan gamit ang mga virtual na bagay. Ang teknolohiyang ito ay malawakang ginagamit sa arkitektura, marketing, mga laro sa kompyuter, at mga gawaing militar.

Sinuri namin, pinag-aralan, sinuri ang pananaliksik at pag-unlad sa larangan ng teknolohiya ng augmented reality, tulad ng: "A Servey of Augmented Reality"; "Semapedia"; "Artag"; "Layar"; "Arget", na sa isang antas o iba pa ay gumagamit ng isang video stream na may karagdagang digital na pagproseso at overlay ng mga computer graphics. Marami sa kanila ang gumagamit ng computer vision para sa pagpapatupad sa pamamagitan ng mga camera (webcams).

Ang pagsusuri ng pang-edukasyon, pedagogical at siyentipikong literatura sa paksang ito ay nagbigay-daan sa amin upang tapusin na ang teknolohiyang ito ay hindi gaanong naaangkop sa pag-aayos ng proseso ng edukasyon.

Ang pagpapakilala ng mga modernong virtual na tool sa pag-aaral sa sistema ng edukasyon ay ang pinakamahalagang kondisyon para sa pagpapahusay ng epekto ng pagkatuto, na nakasalalay sa interaktibidad ng 3D na pagmomodelo at ang paggamit ng augmented reality effect. Ang pagkakaroon ng isang hanay ng mga marker ng papel sa kamay, maaari naming ipakita sa anumang oras ang isang bagay sa pag-aaral hindi lamang sa dami, ngunit magsagawa din ng isang serye ng mga manipulasyon kasama nito, tingnan ito "mula sa loob" o sa seksyon. Ang kaugnayan ng pagpapakilala ng augmented reality na teknolohiya sa proseso ng edukasyon ay nakasalalay sa katotohanan na ang paggamit ng naturang makabagong tool ay walang alinlangan na madaragdagan ang pagganyak ng mga mag-aaral kapag nag-aaral ng computer science at iba pang mga disiplina, pati na rin ang pagtaas ng antas ng asimilasyon ng impormasyon sa pamamagitan ng synthesizing iba't ibang anyo ng presentasyon nito. Ang isang malaking bentahe ng paggamit ng teknolohiya ng augmented reality ay ang kakayahang makita, pagkakumpleto ng impormasyon at interaktibidad.

Ang pagiging epektibo ng proseso ng edukasyon ay ganap na nakasalalay sa antas ng organisasyon nito. Ang kinakailangang antas ay maaaring makamit sa isang malinaw, pare-pareho, lohikal na konektadong konstruksyon ng lahat ng elemento ng aktibidad ng guro at mga mag-aaral.

Upang matagumpay na maipatupad ang teknolohiyang ito sa edukasyon, binuo namin ang RealEye electronic application, batay sa teknolohiya ng augmented reality, na nagbibigay ng malawak na functionality para sa parehong mga guro at mag-aaral. Gamit ang teknolohiyang ito, maipahatid ng guro ang materyal na kinakailangan para sa pag-aaral sa isang mas kawili-wili at naa-access na anyo para sa mga mag-aaral, pagbuo ng isang aralin batay sa mga kapana-panabik na laro, demonstrasyon at gawain sa laboratoryo. Ang kadalian ng paggamit ng mga virtual na 3D na bagay ay pinapasimple ang proseso ng pagpapaliwanag ng bagong materyal. Kasabay nito, sa pamamagitan ng pag-master ng teknolohiya ng augmented reality, tumataas ang antas ng information literacy ng mga guro at estudyante. Ang isang eskematiko na representasyon ng RealEye ay ipinapakita sa Figure 1.

Fig.1. RealEye device

Ang teknolohiyang "RealEye" ay binubuo ng isang software environment - isang interface at isang device - isang augmented reality controller (Figure 2). Ang core (puso) ng application ay ang Flash module, batay sa Flash Develop programming environment, na pinagsasama ang mga sumusunod na file:

    Ang file na may extension ng 3DS ay isang three-dimensional na modelo ng anumang bagay, bagay o phenomenon na nilikha sa 3dsmax na three-dimensional na graphics na kapaligiran;

    Ipg file - texture ("damit") ng modelo, na ginawa sa Photoshop;

    Ang isang file na may extension na Png ay isang marker na ipinatupad sa CorelDraw;

Bilang karagdagan, ang Alternativa3D 7 platform ay konektado at ang FLAR Manager tracker ay ginagamit. Nagbibigay ang Alternativa3D 7 ng suporta sa graphics, sinusubaybayan ng FLAR Manager ang marker sa espasyo at gumuhit ng 3D na bagay.

kanin. 2. RealEye scheme

Ang application ay may simple at user-friendly na interface na kahit isang baguhan ay madaling magamit nang walang anumang mga tagubilin (Figure 3). Ang unibersal na software shell para sa Windows operating system ay binuo sa Boorland Delphi 7 object-oriented programming environment, kasama ang lahat ng kinakailangang extension (halimbawa, Shockwave Flash player).

kanin. 3. RealEye application interface

Pinapayagan ka ng interface ng application na piliin ang operating mode ng programa:

    Awtomatikong - ang mga flash module ng mga bagay na pinag-aaralan ay nakakabit sa mga pindutan. Ang paglulunsad at pagpapalit ng mga bagay ay isinasagawa sa pamamagitan ng pagpindot lamang sa isang pindutan;

Ang pagkakaroon ng isang set ng flash modules at isang marker (Figure 1), maaari kang magpakita ng learning object anumang oras sa volume at gamit ang iba't ibang manipulasyon. Upang matagumpay na maipatupad ang proyekto, bumuo kami ng mga Flash module para sa mga device ng system unit architecture (motherboard, power supply, RAM, video card, cooler, floppy drive, processor, sound card, hard drive).

Upang gumana nang tama ang programa, kailangan mong magsagawa ng ilang mga aksyon:

1. Ilunsad ang RealEye application;

2. Piliin ang operating mode;

3. Sa awtomatikong mode, kailangan mong mag-click sa pindutan na may pangalan ng modelo sa manu-manong mode, i-click ang pindutang "Piliin" at tukuyin ang landas patungo dito. Matapos matiyak na ang flash module ay matagumpay na naidagdag (ang buong address sa flash module ay lilitaw sa linya ng "File Location"), i-click ang "Run" na buton.

4. Ituro ang controller sa marker;

5. Upang tapusin ang pagtingin, i-click ang pindutang "Tapos na", at upang tapusin ang programa, i-click ang "Tapusin ang programa".

Ipinapakita ng Figure 4 ang proseso ng pagpapatupad ng programa

kanin. 4. Isinasagawa ang RealEye program

Malinaw na ipinapakita ng window ng preview kung paano tinutukoy ng application na ginawa namin, gamit ang mga algorithm ng computer vision, ang posisyon ng marker, na lumilikha ng three-dimensional na espasyo sa output field para sa paglalagay ng modelo. Ang espasyong ito ay naka-overlay sa aktwal na larawan ng camera at nagbabago depende sa posisyon ng marker o camera sa real time. Kasunod nito, ayon sa mga coordinate ng superimposed na espasyo, ang 3D na modelo ay inilalagay sa totoong imahe. Ang kanang window ay nagpapakita ng maikling impormasyon tungkol sa bagay na pinag-uusapan.

Bilang karagdagan, posible na magtrabaho kasama ang isang marker na matatagpuan sa aklat-aralin (sa brochure na binuo namin sa paksang "Arkitektura at Istraktura ng Computer") (Larawan 5).

kanin. 5. Marker sa pahina ng aklat-aralin

Ang marker ay binabasa ng computer anuman ang laki nito, kaya pagkatapos ng pagproseso ng imahe mula sa controller, nakakakuha kami ng three-dimensional na modelo ng CD/DVD drive sa page ng textbook.

Sa proseso ng pag-aayos ng pag-aaral ng paksang "Arkitektura ng Computer," ang demonstrasyon ay maaaring gamitin nang direkta ng guro mismo at indibidwal ng bawat mag-aaral sa kanilang lugar ng trabaho. Tinitiyak ng paggamit ng naturang teknolohiya ang kahusayan ng proseso ng edukasyon at pinatataas ang interes ng mga mag-aaral sa larangan ng asignaturang Computer Science.

Kaya, ang pagsasanay na binuo batay sa teknolohiya ng Augmented Reality ay dapat isagawa sa kurso ng paglutas ng mga problemang pang-edukasyon at nagbibigay-malay. Titiyakin nito na ang mga mag-aaral ay makabisado hindi lamang ang mga aksyong partikular sa isang partikular na lugar, kundi pati na rin ang isang sistema ng mga pangkalahatang aksyong pang-edukasyon. Sa kurso ng paglutas ng mga problemang ito, nakukuha ng mag-aaral ang kinakailangang kaalaman at inilalapat ito sa pagsasanay.

Ang application ay nagbibigay-daan sa guro, kapag nag-aayos ng proseso ng edukasyon, na gawing mas visual, nagbibigay-kaalaman, at pinakamahalagang kawili-wili para sa mga mag-aaral, na magkakaroon ng nakapagpapasiglang epekto sa mga bata.

Kaya, ang pag-oorganisa ng pagsasanay batay sa teknolohiya ng Augmented Reality ay magkakaroon ng positibong epekto para sa mag-aaral (upang isulong ang mas mahusay na pagkuha ng kaalaman) at para sa guro (upang tumulong sa pagsasaayos ng proseso ng edukasyon).

Ang gawain ay isinagawa sa tulong pinansyal ng Krasnoyarsk Regional Science Foundation.

Mga Reviewer:

Pak N.I., Doctor of Pedagogical Sciences, propesor, propesor, pinuno ng departamento ng IITvO Krasnoyarsk State Pedagogical University na pinangalanan. V.P. Astafieva, Krasnoyarsk;

Adolf V.A., Doktor ng Pedagogical Sciences, Propesor, Pinuno ng Kagawaran ng Pedagogy, Krasnoyarsk State Pedagogical University. V.P. Astafieva, Krasnoyarsk.

Bibliographic na link

Kirgizova E.V., Shakirov I.Sh., Zakharova T.V., Rubtsov A.V. “AUGMENTED REALITY”: MAKABAGONG TEKNOLOHIYA PARA SA PAG-ORGANISA NG PROSESO NG EDUKASYON SA COMPUTER SCIENCE // Mga modernong problema ng agham at edukasyon. – 2015. – Hindi. 2-2.;
URL: http://science-education.ru/ru/article/view?id=21827 (petsa ng access: 02/01/2020). Dinadala namin sa iyong pansin ang mga magazine na inilathala ng publishing house na "Academy of Natural Sciences"

Ano ang hinaharap para sa pag-aaral? Ano ang magiging hitsura ng mga silid-aralan sa hinaharap? Ang mga bagong teknolohiya tulad ng cloud computing, augmented reality, at 3D printing ay lumilikha ng hinaharap para sa edukasyon na maiisip lang natin. Sa anumang kaso, mayroon tayong dapat itayo. Isipin natin.

Ito ay nagkakahalaga ng noting na hindi namin maaaring maging 100% sigurado.

Naghihintay pa rin tayo para sa augmented reality na bumagyo sa ating mundo. Darating ang Google Glass, Oculus Rift at iba pang mga kawili-wiling bagay na magdadala ng lasa ng mga pinalaki at virtual na katotohanan sa ating realidad.

Ang mga device na tulad ng mga nakalista namin ay inaasahang magpapasindak sa publiko sa kanilang mga kakayahan, na nagbibigay-daan sa mga user na maglagay ng impormasyon sa kung ano ang nakikita nila sa pamamagitan ng mga contact lens o salamin. Sa kasalukuyan, ang pag-access sa mga teknolohiya ng augmented reality para sa mga layuning pang-edukasyon ay limitado sa mga smartphone application.

Halimbawa, binibigyang-daan ka ng Sky Map app na pag-aralan ang kalangitan sa gabi sa paghahanap ng mga konstelasyon, ngunit matatagalan pa bago maisama ang mga naturang application sa mga paaralan. Ang lahat ng kulang ay isang kumpletong sistema. Ang augmented reality ay dapat na nakakahumaling at may mga pahiwatig para sa lahat ng kaso ng pag-access sa mga totoong bagay.

Sa tulong ng Google Glass at iba pang katulad na mga device na malapit nang maging malayang magagamit, magagawa ng mga mag-aaral na galugarin ang mundo nang hindi nangangailangan ng mga abala.

Isang bagong paraan ng pag-aaral

Bilang karagdagan, nagbubukas ang napakalaking pagkakataon para sa malayong pag-aaral. Tingnan ang halimbawa. Ang guro ng pisika na si Andrew Vanden Heuvel mula sa Switzerland ay nag-broadcast ng lahat ng nangyayari sa loob ng LHC sa pamamagitan ng Google Glass sa kanyang mga mag-aaral na libu-libong kilometro ang layo. Nakita nila ang lahat sa paraang nakita niya. Ang tampok na Hangout dito ay partikular na kapaki-pakinabang para sa pakikipagtulungan ng koponan sa mga proyekto at takdang-aralin.

Sa ibang mga kaso, makakakita ang mga mag-aaral ng karagdagang interactive na impormasyon, tulad ng mga makasaysayang artifact, upang matuto nang higit pa tungkol sa kanilang kasaysayan. Ang advertising ay maaari ding mabago kung ang mga salamin ay nakikilala at nakikipag-ugnayan sa mga imahe sa totoong mundo.

2. 3D printer


Ano ang mas magandang regalo para sa iyong 10 taong gulang na anak kaysa sa isang LEGO set? Halimbawa, isang 3D printer ng mga bata. Ang bagay na ito ay dapat na nasa bawat silid-aralan. Ang mga mag-aaral sa hinaharap ay makakapag-print ng anumang 3D na modelo na kailangan nila para sa iba't ibang gawain.

Ang mga batang inhinyero at kanilang mga guro ay ang pinakamahusay na halimbawa ng mga taong nangangailangan ng 3D printing sa kanilang edukasyon. Sa Minneapolis, ang isang paaralan ay nakakuha na ng isang Dimension BST printer, kung saan ang mga mag-aaral ay gumagawa ng mga prototype ng disenyo.

Binibigyang-daan ka ng 3D printer na lumikha ng gumaganang mini-modelo (nang hindi kinakailangang i-jigsaw ito mula sa plywood) upang subukan ang disenyo ng engineering, para mahasa ng mga mag-aaral ang kanilang mga kasanayan hanggang sa huling detalye. Ngayon, sa CAD software, sinumang mag-aaral ay makakatipid ng maraming oras at pera sa pamamagitan ng pagdaragdag ng 3D printer sa kanilang kagamitan.

Huwag nating kalimutan na ang mga 3D printer ay patuloy na bumabagsak sa presyo, na nangangahulugan na sa lalong madaling panahon ay magiging available na sila sa lahat. Bilang karagdagan, hinihikayat ng mga modelo ng pisika ang abstract na pag-iisip (lahat sa klase ng chemistry ay may mga visual na molekula?), na nangangahulugan na kung mag-print sila ng pisikal na bersyon ng istraktura, mas mauunawaan ng mga mag-aaral kung ano ang kanilang kinakaharap.

3. Cloud computing

Ang dahilan na "kinain ng aking aso ang aking araling-bahay" ay hindi lilipad kasama ng mga guro sa malapit na hinaharap. Ang mga teknolohiya sa cloud ay umuunlad, at sa lalong madaling panahon lahat ng aspeto ng ating buhay, kabilang ang edukasyon, ay sasailalim sa pagbabago. Sa mga silid-aralan sa hinaharap, kakailanganin lamang ng mga mag-aaral ang isang elektronikong aparato na nagbibigay ng access sa araling-bahay at iba pang mapagkukunan ng pag-aaral sa cloud. Walang mabibigat na aklat-aralin, walang "nakalimutan ang aking talaarawan", lahat ng mga materyales ay magagamit hangga't may koneksyon sa Internet.

Ang kaginhawaan na ito ay magbibigay sa mga mag-aaral ng isang tiyak na kalayaan, dahil maaari silang gumawa ng mga proyekto sa bahay at saanman. Ang gawaing "tahanan" ay hindi magiging parang bahay. Ang digital library ay magiging available kahit na walang tunay na library.


Nilalayon ng cloud computing na gawing virtual ang silid-aralan. Ang mga paaralan ay maaaring gumamit ng cloud technology at lumikha ng mga online na platform para sa pag-aaral ng mag-aaral. Mag-log in at dumalo sa mga klase nang halos.

Kunin, halimbawa, ang konsepto ng cloud-based virtual learning environment (VLE), na nagpapahintulot sa mga mag-aaral na ma-access ang nilalaman ng pag-aaral at lumahok sa mga talakayan sa forum. Ang mga takdang-aralin o pagsusulit ay madaling maipamahagi sa buong klase, na pinapaliit ang pangangailangan para sa mga estudyante na pisikal na naroroon ngunit naghihikayat sa pakikipag-ugnayan at talakayan; ang mga guro ay bibigyan ng ibang channel.

4. Online na mga social network

Maraming mga unibersidad ang nag-sign up para sa virtual na mundo na Second Life upang magbigay ng online na platform para sa mga mag-aaral na makipag-usap sa isa't isa. Bilang malaking bahagi ng cloud platform, ang mga social network na ito ay nagbibigay-daan sa mga mag-aaral na tumuon sa kanilang pag-aaral at malayang talakayin ang mga ideya habang ang mga guro ay nagsisilbing mga moderator.

Ang isang mahalagang papel sa lahat ng ito ay ibinibigay sa mga guro, lektor at propesor na maaaring kumilos bilang gabay, tumulong sa mga sagot at pagtatanong, agad na mag-upload ng impormasyon sa cloud. Ang isa pang benepisyo ay nagsisilbi itong isang mahusay na tool sa feedback. Ang isang panlipunang diskarte sa pag-aaral ay maaaring maging batayan sa hinaharap.

5. Mga nababaluktot na display

Gumagana pa rin ang note-taking, lalo na sa panahon ng mga lecture, ngunit lumilipat na mula sa papel patungo sa mga laptop, netbook at tablet. Habang lalong nagiging digitize ang edukasyon, ligtas na sabihin na ang papel ay kukuha ng backseat sa hinaharap. Paano mapanatili ang kaginhawaan nito?

Maaaring ang sagot ay ang mga flexible na OLED display. Katulad ng regular na papel, ang mga display na ito ay magiging magaan, flexible at hindi kapani-paniwalang manipis. Maaari silang igulong sa isang tubo o iimbak sa isang stack.

Hindi tulad ng regular na papel, ang mga plastik na elektronikong dokumento na ito ay hindi lamang matibay (hindi lamang sila mapunit), ngunit interactive din. Ang mga pag-swipe, pag-tap at pagkurot ay makakatulong na ibunyag ang lahat ng kaginhawahan ng naturang papel.


Narito, halimbawa, ang digital na papel mula sa Sony, na tumitimbang lamang ng 63 gramo. Ang mga laptop at smartphone ay hindi man lang nagtataglay ng kandila sa gayong kadaliang kumilos.

6. Biometrics: Pagsubaybay sa Mata

Ang isa pang teknolohiya na mabilis na tinatanggap ay ang biometrics. Karaniwan, ang biometrics ay karaniwang nauugnay sa sektor ng seguridad, dahil ginagamit nito ang natatangi sa bawat isa sa atin: mga fingerprint, pagkilala sa mukha, pagkilala sa boses, at retina. Mula sa isang pang-edukasyon na pananaw, ang institusyon ay maaaring gumamit ng mga fingerprint upang maiwasan ang truancy at kapag tumitingin ng mga libro mula sa library ng paaralan.

Gayunpaman, maaari ding maging kapaki-pakinabang ang pagsubaybay sa mata, halimbawa sa pamamagitan ng pagbibigay ng napakahalagang impormasyon para sa mga guro. Ito ay isang visual na representasyon kung paano ang isang mag-aaral ay sumisipsip ng impormasyon at nauunawaan ang nilalaman. Sa advertising, ang parehong mga pag-aaral na ito ay nakakatulong na matukoy kung paano tumugon ang mga user sa isang ad at kung ano ang partikular na nakakakuha ng kanilang atensyon.


Katulad nito, ang paraan ng pagsusuri na ito ay maaaring gamitin upang matukoy ang bisa ng isang kurso o istilo ng pagtuturo. Ang Mirametrix, halimbawa, ay gumagamit ng S2 Eye Tracker nito upang sukatin ang pagkatuto ng mag-aaral sa pamamagitan ng pagsukat kung saan sila tumitingin sa klase.

Ang mga alternatibong mura ay darating sa anyo ng Eye Tribe para sa Windows at Android, kaya ilang oras na lang bago gamitin ng mga tagapagturo ang data na ito.

Maaaring ayusin ang data sa paraang ito ay maginhawa para sa bawat mag-aaral, iyon ay, alinsunod sa kanyang istilo ng pag-aaral. Sa kabilang banda, ang mga pattern ng paggalaw ng mata ay maaari ding matukoy ang paghahatid ng nilalaman at tukuyin ang mga problema bago sila lumitaw. Halimbawa, sa maling presentasyon ng materyal.

7. Mga multi-touch na display

Sa nakalipas na ilang dekada, marami ang nakakita sa pagpapakilala ng mga video projector sa mga paaralan, pati na rin ang paglipat mula sa regular na pisara patungo sa whiteboard. Posible na ang susunod na hakbang ay isang bagay na may kaugnayan sa mga smartphone at tablet. Halimbawa, ang susunod na "board" ay maaaring maging isang higanteng LCD touch screen, na nagbibigay-daan para sa higit na interaktibidad. Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng aming kasalukuyang mga touch device at tulad ng isang board ay ang pagpapahintulot nito ng input mula sa maraming mag-aaral nang sabay-sabay.


At sa halip na isang tradisyunal na pisara, ang silid-aralan ay maaaring magkaroon ng analogue ng Samsung SUR40 para sa Microsoft Surface, isang higanteng tablet sa hugis ng isang mesa. Ang mga mag-aaral o mga mag-aaral ay maaaring umupo sa paligid ng naturang tablet table, magtrabaho kasama ang nilalaman at mag-drag at mag-drop ng mga larawan nang kasingdali ng pagkuha ng mga tala gamit ang virtual na keyboard.

8. Matuto sa pamamagitan ng paglalaro

Ang mga bata ngayon na lumalaki sa isang mundong nakakonekta sa internet ay nagdurusa sa maiikling atensiyon. Hindi ito nakakagulat, mula noong pagkabata, ang YouTube, VKontakte at mga smartphone ay naglo-load sa kanila ng mga update 24/7, at nagbibigay din ng lahat ng mga sagot kapag hiniling sa Google o Wikipedia.

Upang bigyang kasiyahan ang mabilis na lumalagong henerasyon, ang mga paaralan sa kalaunan ay kailangang talikuran ang mga tradisyonal na pamamaraan ng pag-uulit ng pag-aaral. Ngayon ay mahalaga na huwag malaman ang mga hanay ng impormasyon, ngunit upang malaman kung saan ito maaaring makuha - at ito ay may mga kalamangan at kahinaan nito. Gayunpaman, mayroong isang paraan upang pagsamahin ang negosyo sa kasiyahan: mga video game.

Ang KinectEDucation, halimbawa, ay nagbibigay ng online na komunidad para sa mga interesadong tagapagturo at mag-aaral na gustong gumamit ng Kinect para sa mga layuning pang-edukasyon. Ang pinakamahusay na mga halimbawa ay ang pag-aaral ng sign language at pagtugtog ng gitara gamit ang hardware mula sa Microsoft.

Isa pang halimbawa. Isang propesor sa Unibersidad ng Washington ang nagtuturo ng matematika sa kanyang klase gamit ang Kinect, Wii Remote at PlayStation Move. Ang isang mahusay na antas ng interaktibidad ay nakakaakit sa mga mag-aaral at mag-aaral, at ang impormasyon ay mas mahusay na hinihigop.

Ang isa pang diskarte na ginagamit ng mga tagapagturo ay hindi nakatuon sa gameplay o interaktibidad; itinatampok nito kung paano matututo ang mga mag-aaral sa pamamagitan ng proseso ng pag-aaral kung paano gumawa ng mga laro. Ang pangunahing ideya sa likod ng Gamestar Mechanic ay turuan ang mga mag-aaral ng mga pangunahing kasanayan sa paglikha ng laro (nang walang kumplikado ng programming) upang makagawa sila ng sarili nilang mga laro, at sa gayon ay turuan sila ng wika, pag-iisip ng system, paglutas ng problema, pag-script, sining, at higit pa .

Natututo ang mga mag-aaral na magdisenyo sa pamamagitan ng paglalaro ng isang laro kung saan sila mismo ay kumikilos bilang mga batang naghahangad na mga designer, dumadaan sa mga quest, misyon, atbp. para sa ilang partikular na reward (mga zone kung saan maaari kang lumikha ng sarili mong mga laro). Halos walang pinagkaiba sa role-playing games sa ating panahon.

Ipinapakita nito kung paano maaaring lumayo ang mga tagapagturo mula sa tradisyonal na pagtuturo at kung paano masisiyahan ang mga mag-aaral sa pag-aaral. Posible na sa hindi masyadong malayong hinaharap ang mga bata ay makakahanap ng kasiyahan at kapana-panabik sa pag-aaral. Magiging mabuti.

Edukasyon sa labas ng silid-aralan

Sa hinaharap, maaaring hindi na limitado ang edukasyon sa mga pormal na institusyon tulad ng mga paaralan at mga kurso. Ang augmented reality, cloud computing, mga social network at adaptive learning system gamit ang eye tracking technology ay magbibigay-daan sa mga aralin na ituro sa labas ng mga pader ng paaralan.

Hikayatin din ang eksperimento at mga pagkakamali salamat sa 3D printing at mapaglarong diskarte, dahil walang tunay na kahihinatnan o gastos sa badyet. Titingnan ng mga mag-aaral ang pag-aaral bilang isang kapakipakinabang na bahagi ng kanilang buhay na nangangailangan ng aktibong pakikilahok, at hindi bilang isang nakagawian, nakakainip at nakakapagod. Gayunpaman, lahat kami ay mga bata.