Katuwiran para sa pagpili ng teknolohiya sa paglalaro sa elementarya. Pagsusuri ng karanasan sa trabaho sa paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga elementarya

PAGBUO NG COGNITIVE COMPETENCIES NG MGA MAG-AARAL SA PAMAMAGITAN NG APPLICATION OF GAME TECHNOLOGIES SA MGA ARALIN SA PRIMARY SCHOOL.

N. A. Kiryushina

Ang oryentasyon ng modernong paaralan patungo sa humanization ng proseso ng edukasyon at ang sari-saring pag-unlad ng indibidwal ay nagpapahiwatig, sa partikular, ang pangangailangan para sa isang maayos na kumbinasyon ng mga aktibidad na pang-edukasyon mismo, sa loob ng balangkas kung saan nabuo ang pangunahing kaalaman, kasanayan at kakayahan, na may mga malikhaing aktibidad na nauugnay sa pag-unlad ng mga indibidwal na hilig ng mga mag-aaral at ang kanilang aktibidad na nagbibigay-malay.

Sa kasalukuyan, ang paaralan ay kailangang ayusin ang mga aktibidad nito sa paraang makatitiyak sa pag-unlad ng bata bilang isang indibidwal, samakatuwid mayroong isang kagyat na pangangailangan na palawakin ang potensyal na pamamaraan at aktibong mga anyo ng pag-aaral. Kabilang sa mga aktibong anyo ng pag-aaral na ito teknolohiya sa paglalaro . Ang aktibidad ng laro ay hindi nawawala mula sa nangungunang aktibidad na pang-edukasyon ng mga bata sa elementarya, ngunit isa sa mga natatanging paraan ng pag-aaral na tumutulong upang matagumpay na makabisado ang nilalaman ng pag-aaral.

Ang kakaiba ng aktibidad ng paglalaro ay nag-aambag ito sa pagbabago ng mga motibo ng pag-uugali, nagpapakita ng mga bagong mapagkukunan ng pag-unlad ng mga puwersang nagbibigay-malay, nagpapataas ng pagpapahalaga sa sarili ng mga mag-aaral, nagtatatag ng mga mapagkaibigang relasyon sa microgroup at koponan, nagtuturo sa mga bata sa mga coordinated na aksyon sa trabaho, upang responsibilidad sa pangkat kung saan sila naglalaro. Ang laro ay naglilinang ng maraming matibay na katangian: kalayaan, tiyaga, pagpipigil sa sarili, pagtitiis, pagnanais na manalo - lahat ng bagay kung wala ang tagumpay ay hindi maiisip.

Malaki ang kahalagahan ng paglalaro sa edad ng elementarya, lalo na sa ngayon, kapag parami nang parami ang mga bata na pumapasok sa paaralan na hindi nakahanda, na may mahinang psychophysical na kalusugan, nababawasan ang antas ng intelektwal na pag-unlad, emosyonal na kagalingan at ang potensyal na panganib na mahulog sa isang "panganib na grupo. .”

Ang laro ay gumaganap bilang isang paraan ng pagbagay at pagsasapanlipunan, isang paraan ng pag-aaral ng mga bata, at isang therapeutic at correctional period. Nabubuo sa isang bata ang awa at memorya, katapatan at atensyon, pagsusumikap at imahinasyon, katalinuhan at imahinasyon, katarungan at pagmamasid, pagsasalita at reaktibiti - sa isang salita, lahat ng bagay na bumubuo sa kayamanan ng pagkatao ng tao.

Ang isa pang positibong bahagi ng laro ay ang pagtataguyod ng paggamit ng kaalaman sa isang bagong sitwasyon, kaya, ang materyal na nakuha ng mga mag-aaral ay dumaan sa isang uri ng pagsasanay, na nagpapakilala ng pagkakaiba-iba at interes sa proseso ng pag-aaral.

Kaugnayan Ang mga laro ay kasalukuyang dumarami dahil sa sobrang saturation ng modernong mundo sa impormasyon sa pamamagitan ng telebisyon, video, radyo, at mga computer network. Ang gawain ng paaralan ay bumuo ng independiyenteng pagtatasa at pagpili ng natanggap na impormasyon. Ang mga larong didactic ay nakakatulong sa pagbuo ng gayong mga kasanayan.

Ang paglalaro ay isang natural at makataong paraan ng pag-aaral para sa isang bata. Kapag nagtuturo sa pamamagitan ng paglalaro, tinuturuan ko ang mga bata hindi kung paano ito maginhawa para sa akin na magbigay ng materyal na pang-edukasyon, ngunit kung paano ito maginhawa at natural para sa mga bata na kunin ito.

MGA TEKNOLOHIYA NG LARO BILANG URI NG TEKNOLOHIYA NG PEDAGOGIKAL

Ang mga teknolohiya sa paglalaro ay isang mahalagang bahagi ng mga teknolohiyang pedagogical. Ang mga teknolohiyang pedagogical ayon sa pangunahing pamamaraan ay naiiba sa:

  1. Dogmatic, reproductive.

    Nagpapaliwanag at naglalarawan.

    Pag-unlad.

    Problema, paghahanap.

    Naka-program.

    Dialogical.

    Malikhain.

    Pagpapaunlad ng sarili.

    Impormasyon (computer).

Batay sa konsepto ng D. B. Elkonin, ang pinaka-katangiang uri ng mga laro ay nakilala:

    laro - libangan;

    laro - ehersisyo;

    laro ng kwento;

    procedural – imitative play;

    tradisyonal.

Ayon sa pag-uuri ng O. S. Gazman, ang mga laro ay:

    magagalaw;

    dula-dulaan;

    kompyuter;

    didaktiko.

Anuman ang pag-uuri ng mga laro, isang bagay ang malinaw: ang laro para sa isang bata ay hindi lamang isang libangan. Para sa kanya ito ay pag-aaral, trabaho, isang seryosong anyo ng edukasyon, ang paglipat ng naipon na karanasan.

Nakatuon sa pag-activate at pagpapaigting sa proseso ng edukasyon, gumagamit ako ng mga aktibidad sa paglalaro sa mga sumusunod na kaso:

Bilang mga independiyenteng teknolohiya para sa mastering ng isang konsepto, paksa, o kahit isang seksyon ng isang akademikong paksa;

Bilang mga elemento ng isang mas malaking teknolohiya;

Bilang isang aralin (aralin) at bahagi nito (pagpapakilala, paliwanag, pampalakas, ehersisyo, kontrol);

Bilang teknolohiya para sa mga ekstrakurikular na aktibidad.

Ipinapatupad ko ang mga diskarte at sitwasyon ng laro sa anyong aralin sa mga sumusunod na pangunahing lugar:

Nagtakda ako ng didaktikong layunin para sa mga mag-aaral sa anyo ng isang gawain sa laro;

Isinasailalim ko ang mga aktibidad na pang-edukasyon sa mga patakaran ng laro;

Ginagamit ko ang materyal na pang-edukasyon bilang paraan nito;

Ipinakilala ko ang mga kumpetisyon sa mga aktibidad na pang-edukasyon, na nag-aambag sa paglipat ng mga gawaing didactic sa kategorya ng mga laro;

Iniuugnay ko ang matagumpay na pagkumpleto ng isang didaktikong gawain sa resulta ng laro.

Ang pagiging epektibo ng anumang laro ay higit na nakasalalay sa emosyonal na saloobin ng guro sa daloy ng laro, sa interes sa mga resulta nito, sa tamang pagpapatupad nito. Upang matiyak ang pagiging kaakit-akit at pagiging epektibo ng laro, sinusunod ko ang mga sumusunod na kinakailangan para sa pagpapatupad nito:

    Game shell: dapat magtakda ng isang plot ng laro na nag-uudyok sa lahat ng mag-aaral na makamit ang mga layunin sa laro.

    Ang pakikilahok ng lahat sa laro.

    Posibilidad ng pagkilos para sa lahat.

    Ang resulta ng laro ay dapat mag-iba depende sa pagsisikap ng mga manlalaro; dapat may panganib na mabigo.

    Ang mga gawain sa laro ay dapat mapili upang ang kanilang pagpapatupad ay nauugnay sa ilang mga paghihirap. Sa kabilang banda, ang mga gawain ay dapat ma-access ng lahat, kaya kinakailangang isaalang-alang ang antas ng pagsasanay ng mga kalahok sa laro at piliin ang mga gawain mula sa madali hanggang sa mas kumplikado.

    Pagkakaiba-iba – sa isang laro ay hindi dapat magkaroon lamang ng isang posibleng paraan upang makamit ang isang layunin.

    Iba't ibang paraan ang dapat ibigay upang makamit ang mga layunin sa laro.

    Ang materyal na didactic ay dapat na simple sa paggawa at paggamit.

    Ang pagbubuod ng mga resulta ng laro ay dapat na malinaw at patas.

Karamihan didactic na laro naglalaman ng isang tanong, isang gawain, isang tawag sa pagkilos, halimbawa: "Sino ang mas tapat at mas mabilis?!", "Huwag humikab! Sagutin kaagad!”, “Bilangin!”, “Patunayan!”. Batay sa likas na katangian ng aktibidad na nagbibigay-malay, inuuri ko ang mga larong didactic sa mga sumusunod na grupo:

    Mga larong nangangailangan ng executive functioning mula sa mga bata. Sa tulong ng mga larong ito, ang mga bata ay nagsasagawa ng mga aksyon ayon sa modelo, halimbawa: paggawa ng pattern ayon sa modelong "Graphic Dictation", (pattern sa pisara, sa isang notebook, sa anyo ng auditory instructions) "Mosaic" .

    Mga laro kung saan nagsasagawa ang mga bata ng mga aktibidad sa reproduktibo. Kasama sa pangkat na ito ang isang malaking bilang ng mga laro na naglalayong bumuo ng mga kasanayan sa computational, halimbawa: ang larong "Tukuyin ang takbo ng eroplano."

    Mga laro kung saan naka-program ang mga aktibidad sa pagkontrol ng mga mag-aaral, halimbawa: ang larong "Controllers".

    Mga laro sa tulong kung saan ang mga bata ay nagsasagawa ng mga aktibidad na nagbabago, halimbawa: ang larong "Mga Numero ng Defector".

    Mga larong may kasamang mga elemento ng aktibidad sa paghahanap. Kaya, sa larong "Hulaan", ang mga bata mismo ang bumubuo ng panuntunan batay sa pagguhit, diagram at mga sangguniang salita.

MGA TAMPOK NG PROSESO NG EDUKASYON BATAY SA DIDACTIC GAMES

Sa istraktura ng proseso ng pang-edukasyon gamit ang mga didactic na laro, nakikilala ko ang apat na yugto ng elemento:

    Oryentasyon(Iniharap ko ang paksang pinag-aaralan, ipinakilala ang mga pangunahing konsepto na ginamit dito; Nagbibigay ako ng paglalarawan ng imitasyon at mga panuntunan sa laro, isang pangkalahatang-ideya ng pangkalahatang kurso ng laro).

    Paghahanda para sa kaganapan(Binabalangkas ko ang senaryo, mga gawain sa laro, mga panuntunan sa pagmamarka, pamamahagi ng mga tungkulin kasama ang mga mag-aaral, isang pagsubok na "patakbo" ng laro sa isang pinaikling anyo).

    Isinasagawa ang laro tulad nito(Inaayos ko ang laro, itinatala ang mga kahihinatnan ng mga aksyon sa laro, sinusubaybayan ang pagmamarka, linawin ang anumang mga kalabuan).

    Pagtalakay sa laro(nagsasagawa kami ng isang talakayan kasama ang mga mag-aaral, kung saan ibinigay ang isang mapaglarawang pangkalahatang-ideya - mga katangian ng "mga kaganapan" ng laro at ang saloobin ng mga kalahok sa laro sa mga paghihirap na lumitaw sa daan, mga ideya na naisip sa panahon ng ang laro ay tinalakay).

Sinusuri ang mga elementong ito - ang mga yugto ng paggamit ng mga didactic na laro, maaari kaming magpakita ng isang pangkalahatang diagram ng modelo ng pag-aaral na nakabatay sa laro:

pagmomodelo / sitwasyon ng laro


Pang-edukasyon at nagbibigay-malay na mga resulta ng laro.

Sa aking pagsasanay, aktibong ginagamit ko ang teknolohiyang pedagogical na nakabatay sa laro, bilang isang hanay ng iba't ibang mga laro sa iba't ibang paksa, na may iba't ibang layunin at nilalamang pang-edukasyon.

Hindi masasabi na ang laro sa aking mga aralin ay gumaganap ng isang partikular na function; kadalasan ito ay gumaganap ng ilang mga function nang sabay-sabay. Ang pangunahing bagay ay na ito ay organikong pinagsama sa seryosong pagsusumikap, hindi nakakagambala sa pag-aaral, ngunit, sa kabaligtaran, ay nag-aambag sa pagtindi ng gawaing pangkaisipan.

Anong mga function ang ginagawa ng mga laro?

    Bumuo ng isang napapanatiling interes sa pag-aaral at mapawi ang stress na nangyayari sa panahon ng pagbagay ng bata sa rehimen ng paaralan.

Para sa mga batang mag-aaral, ang pag-aaral ay isang bago at hindi pangkaraniwang bagay. Samakatuwid, kapag nakikilala ang buhay sa paaralan, ang mga laro ay nakakatulong na alisin ang hadlang sa pagitan ng "panlabas na mundo ng kaalaman" at pag-iisip ng bata. Ang aksyon ng laro ay nagpapahintulot sa iyo na makabisado ang isang bagay na nang maaga ay nagdudulot ng takot sa hindi alam sa mga bata.

Halimbawa, sa larong "Loto", ang mga bata ay nakikipag-usap sa isa't isa sa isang nakakarelaks na kapaligiran, natututong maghanap ng magkatulad na mga bagay at ihambing ang mga ito.

Laro "Aling puno ang dahon?" Sa pisara ay mga larawan ng mga puno (birch, oak, maple, willow, atbp.) Ang mga bata ay tumatanggap ng mga dahon at tinutukoy kung saang puno sila nanggaling.

Larong "Pathfinder". Tinutukoy ng mga mag-aaral kung aling hayop ang nag-iwan ng mga track sa snow.

    Itaguyod ang pag-unlad ng mga proseso ng pag-iisip(pang-unawa, atensyon, memorya, imahinasyon, atbp.)

Halimbawa, isang laro para sa pagbuo ng pang-unawa na "Ilagay mo ito sa iyong sarili." Nagpapakita ako sa mga bata ng larawan ng isang bagay na binubuo ng ilang mga geometric na hugis at isang set ng mga hugis na ito. Ito ay kinakailangan upang ilatag ang imaheng ito mula sa kanila.

Isang laro upang bumuo ng imahinasyon. Namamahagi ako ng mga template ng bilog sa mga mag-aaral. Sinusubaybayan nila ang mga ito sa papel at iginuhit ang mga ito upang lumikha ng mga bagong bagay. (Makakakuha ka ng orasan, araw, gulong, isda, tinapay, atbp.)

Laro para sa pagpapaunlad ng pag-iisip at pagsasalita na "Mga Panahon". Nagpapakita ako ng larawan na naglalarawan sa oras ng taon. Ang mga gawain ay iba-iba, depende sa paksa ng aralin: sagutin ang mga tanong, makabuo ng mga pangungusap, isang kuwento, ihambing, atbp.

    Lumikha ng mga kondisyon para sa mastering panlipunang mga tungkulin.

Ang function na ito ay ipinapatupad sa karamihan ng mga laro, dahil ang mga laro ay kadalasang may likas na katangian at nag-aalok ng isa o ibang dibisyon ng mga tungkulin.

    I-activate ang mental na aktibidad.

Ang isang halimbawa ng mga naturang laro ay ang mga larong kuwento na ipinatupad sa materyal na pang-edukasyon. Halimbawa, ang Pag-compile ng Mga Halimbawa ay maaaring iharap sa isang mapaglarong paraan. Dumating ang isang fairy-tale hero (Pinocchio, Dunno, Cheburashka, Goldfish, atbp.) at hiniling sa mga lalaki na kumpletuhin ang gawain.

Madalas akong gumagamit ng mga laro tulad ng "Shop", "Gumawa tayo ng bouquet", "Hanapin ang iyong bulaklak" at iba pa, kung saan ang mga halimbawa ay nakasulat sa likod ng iba't ibang mga larawan ng paksa at pinagsama sa isang ibinigay na laro ng plot.

    Isulong ang pagsasama ng mga bata sa pag-aaral.

Ito ay iba't ibang mga laro - mga kumpetisyon, mga karera ng relay, kung saan hihilingin sa iyo na hanapin ang kahulugan ng isang expression, ipasok ang nais na pag-sign, magkaroon ng isang halimbawa, atbp. Ang ganitong mga laro ay hindi maikakaila sa pagtatasa ng awtomatiko ng mga kasanayan at kakayahan. Halimbawa, sa mga aralin sa literacy sa larong "Sino ang mas malaki?" Ang mga bata ay nakapag-iisa na makabuo ng mga salita para sa isang naibigay na tunog. Sa larong "Find a Word in a Word," ang mga mag-aaral ay gumagawa ng mga salita mula sa mga titik ng isang salita na ibinigay ng guro. Halimbawa, isang bagyong may pagkulog at pagkidlat (rosas, sungay, bundok, atbp.) Para sa parehong layunin, ginagamit ko ang mga larong "Maghanap ng Pares" (hanapin ang mga kasingkahulugan para sa mga salita), "Idagdag ang salita" at iba pa.

    Nagkakaroon sila ng mga kasanayan sa pagpipigil sa sarili at pagpapahalaga sa sarili.

Sa panahon ng aralin, ang ilang mga bata ay gumaganap ng papel ng guro, ang iba - mga mag-aaral. Ang mga una ay nagbibigay ng problema, ang mga pangalawa ay malulutas ito. Ang ganitong mga laro ay ipinapatupad sa pares, pangkat at sama-samang gawain. Halimbawa, ang larong "Pumasa - umupo." Ipinapasa ng mga mag-aaral ang magic wand sa isa't isa habang nagtatanong ng mga halimbawa mula sa multiplication table. Kung ang bata ay sumagot nang tama, pagkatapos ay maaari niyang ipasa ang stick sa susunod, na nagbibigay sa kanya ng isang halimbawa, at iba pa sa kadena.

Sa panahon ng mga aralin sa teknolohiya, gumagawa kami ng mga card sa anyo ng mga punched card, nagsusulat ng mga gawain sa mga ito (mga halimbawa, mga salitang may unstressed na patinig, mga salitang may magkapares na mga katinig, atbp.). Pinupuunan ng mga bata ang "mga bintana," pagkatapos ay makipagpalitan at suriin sa bawat isa. iba pa.

Ang mga larong panlabas na ginagawa ko sa himpapawid ay nagpapabuti sa kalusugan ng mga bata at nagpapaunlad ng kanilang mga katawan. Ang mga larong pang-edukasyon ay nagpapalawak ng abot-tanaw ng isang tao, nakakatulong sa pagsasama-sama ng kaalaman, pagpapaunlad ng pagiging maparaan at talino, at nagpapasigla ng interes sa iba't ibang larangan ng agham, teknolohiya, at sining.

Maaari naming banggitin ang maraming mas kapaki-pakinabang at makabuluhang mga bagay. Kung ano ang dinadala ng laro sa buhay ng mga bata, at kung ano ang sinabi ay higit pa sa sapat upang makita dito hindi lamang libangan at kasiyahan, kundi pati na rin ang isa sa mga pinaka-seryosong paraan ng pedagogical na impluwensya sa mga bata.

ginagawa konklusyon, sinasabi ko nang may kumpiyansa na ang teknolohiya ng paglalaro na pinili ko ay epektibo sa yugtong ito, ang mga magagandang resulta ay nakuha, ngunit may mga isyu pa rin na kailangang trabahuhin upang ang interes sa mga aktibidad na pang-edukasyon ay maging matatag, at mga aktibidad na pang-edukasyon para sa mga bata sa elementarya. manatiling nangunguna.

Sa pamamagitan ng pagdidirekta sa laro, pag-aayos ng buhay ng mga bata sa laro, naiimpluwensyahan ko ang lahat ng aspeto ng pag-unlad ng personalidad, damdamin, kamalayan, kalooban, at pag-uugali ng bata sa pangkalahatan. Ang laro ay tumutulong sa akin na gawing masigla ang mga aralin, at ang komunikasyon ay taos-puso, upang maabot ang isip at puso ng bawat bata, upang pukawin ang malikhaing interes sa pag-aaral, at tumutulong na ipakita ang sariling katangian ng mga bata.

Gusto kong tapusin ang mga salita ni V.A. Sukhomlinsky: "Sa pamamagitan ng isang fairy tale, fantasy, play, sa pamamagitan ng natatanging pagkamalikhain ng mga bata - ang tamang landas sa puso ng isang bata... Kung walang fairy tale, nang walang paglalaro ng imahinasyon, isang bata. hindi mabubuhay... Ang laro ay isang kislap na nag-aapoy ng apoy ng pagkamatanong at pagkamatanong "

PANITIKAN

    Clarin, M. V. Pag-aaral bilang isang laro. Reader on Pedagogy, Part II

    Osmolovskaya, I. M. Naglalaro sa silid-aralan. //ZhNSh. No. 5. 2004.

    Babkina, N.V. Ang paggamit ng mga larong pang-edukasyon at pagsasanay sa proseso ng edukasyon. //ZhNSh. No. 4. 1998.

    Rendakova, E. M., Novokshonova, L. M. Paglikha ng mga set ng laro at ang kanilang paggamit sa pagtuturo sa mga bata sa elementarya. //ZhNSh. No. 11. 2000.

    Abdulmenova, Z. Z. Ang laro ay isang paraan ng pagiging matanong at kuryusidad. //ZhNSh. No. 11. 2003.

    Upang ihanda ang gawaing ito, ginamit ang mga materyales mula sa site http://www.shkola-dlya-vseh.ru/.

Ang pagpili ng teknolohiyang ito ay pangunahin dahil sa ang katunayan na nakikipagtulungan sila sa mga bata sa edad ng elementarya, at ang laro ay sumasakop sa isang makabuluhang lugar sa mga unang taon ng pag-aaral ng mga bata. Alam ng lahat na ang simula ng edukasyon ng isang bata sa paaralan ay isang mahirap at mahalagang yugto sa kanyang buhay. Ang mga batang anim hanggang pitong taong gulang ay nakakaranas ng sikolohikal na krisis na nauugnay sa pangangailangang umangkop sa paaralan. Ang bata ay nakakaranas ng pagbabago sa kanyang nangungunang aktibidad: bago pumasok sa paaralan, ang mga bata ay pangunahing nakikibahagi sa paglalaro, at pagdating sa paaralan ay nagsisimula silang makabisado ang mga aktibidad sa pag-aaral. Ang paglipat mula sa mga aktibidad sa paglalaro patungo sa mga aktibidad sa pag-aaral ay kadalasang ipinapataw sa bata ng mga matatanda, sa halip na natural na nangyayari. Paano makakatulong sa isang bata? Ang mga laro na lilikha ng pinakamainam na sikolohikal na kondisyon para sa matagumpay na pag-unlad ng pagkatao ng isang mag-aaral sa elementarya ay makakatulong dito.

Natuklasan ng mga psychologist na sa pagtatapos ng pagkabata ng preschool, ang paglalaro ay hindi namamatay, ngunit hindi lamang patuloy na nabubuhay, ngunit umuunlad din sa sarili nitong paraan. Kung wala ang makatwirang paggamit ng mga laro sa proseso ng edukasyon, ang isang aralin sa isang modernong paaralan ay hindi maituturing na kumpleto.

Sa modernong mga paaralan mayroong isang kagyat na pangangailangan na palawakin ang mga aktibong anyo ng pag-aaral. Kabilang sa mga aktibong paraan ng pag-aaral ang: mga teknolohiya sa paglalaro, pag-aaral na nakabatay sa problema, mga teknolohiya sa komunikasyon. Dahil aktibong ginagamit ko ang teknolohiya sa pag-aaral na nakabatay sa problema sa proseso ng edukasyon, ang paglikha ng sitwasyon ng problema ay nangyayari sa pamamagitan ng pagpapakilala ng sitwasyon ng laro: ang sitwasyon ng problema ay isinasabuhay ng mga kalahok sa sagisag ng laro nito, ang batayan ng aktibidad ay pagmomodelo ng laro , bahagi ng mga aktibidad ng mga mag-aaral ay nagaganap sa isang conditional game plan.

Ang gawain ng guro ay turuan ang bawat bata na matuto nang nakapag-iisa, upang lumikha sa kanya ng pangangailangan na aktibong nauugnay sa proseso ng edukasyon. Isa sa mga paraan na magbibigay ng tunay na tulong sa mga mag-aaral ay isang laro.

Ang teknolohiya ng laro ay isa sa mga natatanging anyo ng pag-aaral, na gagawing posible na gawing kawili-wili at kapana-panabik hindi lamang ang gawain ng mga mag-aaral sa antas ng malikhain at eksplorasyon, kundi pati na rin ang mga pang-araw-araw na hakbang sa pag-aaral ng mga paksa. Ang nakakaaliw na kalikasan ng maginoo na mundo ng laro ay gumagawa ng monotonous na aktibidad ng pagsasaulo, pag-uulit, pagsasama-sama o pag-asimilasyon ng impormasyon bilang positibo at emosyonal. At ang emosyonalidad ng aksyon ng laro ay nagpapagana ng aktibidad na nagbibigay-malay.

Ang mga aralin gamit ang mga laro o sitwasyon ng laro ay isang epektibong paraan ng pagtuturo at edukasyon, dahil ang pag-alis mula sa tradisyonal na istruktura ng aralin at ang pagpapakilala ng isang plot ng laro ay umaakit sa atensyon ng mga mag-aaral sa buong klase. Ang nilalaman ng laro ay palaging ang pagpapatupad ng isang bilang ng mga gawaing pang-edukasyon. Sa laro, nahahanap ng mga mag-aaral ang kanilang sarili sa isang sitwasyon na nagbibigay-daan sa kanila na kritikal na suriin ang kanilang kaalaman sa pagkilos at dalhin ang kaalamang ito sa isang sistema.

Ang bawat mag-aaral sa klase ay nakikilahok sa laro, sa isang tungkulin o iba pa. Kung maraming estudyante ang nagtatrabaho sa board, lahat ng iba ay gumaganap ng papel na controller, judge, guro, atbp.

Ang paggamit ng mga pamamaraan ng laro sa pagtuturo ng mga form sa mga bata ng mga katangiang kinakailangan para sa pagbuo ng mga aktibidad na pang-edukasyon, tulad ng pangkalahatang positibong saloobin sa paaralan at sa akademikong paksa. Ang pagnanais na patuloy na palawakin ang mga kakayahan at kakayahan ng isang tao, upang "buuin" ang sarili sa co-creation sa guro at mga kaklase, kamalayan sa mga pamamaraan, pagpipigil sa sarili at pagpapahalaga sa sarili.

Ang tiyak na impluwensya ng mga diskarte sa laro at mga elemento ng laro ay nagbibigay-daan sa ilang mga mag-aaral na pagtagumpayan ang lag sa bilis ng trabaho sa aralin, habang ang iba - paghihiwalay at paghihiwalay sa grupo ng mga kapantay.

Ang programa ng sistemang pang-edukasyon na "School 2100", na kinabibilangan ng iba't ibang materyal sa paglalaro, ay tumutulong din upang matagumpay na magamit ang teknolohiyang ito.

Kaya sa ika-1 baitang, ang bayani ng mga aklat-aralin ay ang liyebre na si Pus, na naging batang Petya Zaitsev at nag-aral sa unang baitang. Alam ni Petya at halos wala siyang magagawa, at tinutulungan siya ng mga first-graders na mag-aral, ipaliwanag, sagutin ang kanyang mga tanong, iyon ay, ginampanan nila ang "papel" ng isang guro, na kung saan ay ang pinakamahusay na paraan upang maunawaan ang paksa ng paliwanag sa iyong sarili .

Sa ika-2 baitang, ang "sa pamamagitan" ng mga bayani ng aklat-aralin ay ang second-grader na si Sasha at mga fairy-tale na character - ang nakababatang brownie na si Afanasy. Siya ay isang connoisseur at mahilig sa mga libro, siya at si Sasha ay naglalakbay sa mga fairy tale. Kaya, ang sistema ng mga aralin sa ikalawang baitang ay isang laro - isang paglalakbay sa pamamagitan ng mga fairy tale, atbp.

Sa mga baitang 3 at 4, ang mga permanenteng karakter ay sina Nastya, propesor Alexander Nikolaevich Rozhdestvensky at ang kambal na sina Olya at Igor, naglalakbay sila sa mga pahina ng kasaysayan sa malayo at hindi gaanong kalayuan, "makipag-usap" sa mga mag-aaral, magtanong sa sinong mga bata ang nagsisikap na hanapin ang sagot sa kanilang sarili . Ang materyal na pang-edukasyon ay puno ng mga lohikal na problema, palaisipan, bugtong, atbp.

Kaya, maaari nating sabihin nang may kumpiyansa na ang pagsasama ng isang laro o isang sitwasyon ng laro sa proseso ng edukasyon ay humahantong sa katotohanan na ang mga mag-aaral, na nabihag ng laro, ay hindi napapansin na nakakakuha ng ilang kaalaman, kasanayan at kakayahan.

Ang paggamit ng teknolohiya sa paglalaro ay ginagawang posible na gumawa ng isa o isa pang generalisasyon, maunawaan ang mga panuntunan na kakatapos lang natutunan, pagsama-samahin, at ulitin ang nakuhang kaalaman sa system, sa mga bagong koneksyon, na nag-aambag sa mas malalim na asimilasyon ng materyal na sakop.

Ang artikulong ito ay nagsasalita tungkol sa teknolohiya ng paglalaro, na napakahalaga para sa elementarya. Pagkatapos ng lahat, ito ay sa pinakadulo simula ng edukasyon ng mga mag-aaral na mahalaga na huwag mawala ang kanilang interes sa pag-aaral at pag-aaral ng mga bagong bagay, kung saan nakakatulong ang mga teknolohiya sa paglalaro.

I-download:


Preview:

Ulat ng guro sa elementarya na si N.S. Wheeler

Sa paksang "Mga teknolohiya sa paglalaro"

Sa kasalukuyan, ang espesyal na pansin ay binabayaran sa pagbuo ng malikhaing aktibidad at interes sa mga paksa sa mga mag-aaral. Iba't ibang kompetisyon, championship, at olympiad ang ginaganap.

Iminumungkahi nito na ang prinsipyo ng aktibidad ng bata sa proseso ng pag-aaral ay naging at nananatiling isa sa mga pangunahing prinsipyo sa didactics. Ang konsepto na ito ay nangangahulugang isang kalidad ng aktibidad na nailalarawan sa pamamagitan ng isang mataas na antas ng pagganyak, isang may malay na pangangailangan upang makakuha ng kaalaman at kasanayan, pagiging epektibo at pagsunod sa mga pamantayan sa lipunan.

Ang ganitong uri ng aktibidad sa sarili nito ay madalang na nangyayari; ito ay isang kinahinatnan ng mga naka-target na managerial pedagogical na impluwensya at ang organisasyon ng pedagogical na kapaligiran, i.e. inilapat na teknolohiyang pedagogical.

Ang anumang teknolohiya ay may mga paraan na nagpapagana at nagpapatindi sa mga aktibidad ng mga mag-aaral, ngunit sa ilang mga teknolohiya ang mga paraan na ito ay bumubuo ng pangunahing ideya at ang batayan para sa pagiging epektibo ng mga resulta. Kasama sa mga naturang teknolohiya ang mga teknolohiya sa paglalaro.

Ang layunin ay gawing nakakaaliw ang proseso ng pag-aaral, lumikha ng isang masayang mood sa pagtatrabaho sa mga bata, at gawing mas madali ang pagtagumpayan ng mga paghihirap sa pag-master ng materyal na pang-edukasyon.

Kinakailangang sistematikong pagbutihin at palalimin ang kaalaman sa teorya at metodolohiya ng paksang itinuturo, i-update ang metodolohikal na literatura, at gumamit ng mga bagong teknolohiya sa iyong trabaho.

Nag-aambag ang mga teknolohiya sa paglalaro sa pagbuo ng aktibidad na nagbibigay-malay sa silid-aralan.

Maaaring gamitin ang mga teknolohiya sa paglalaro sa lahat ng mga aralin sa elementarya. Ito ay dahil sa katotohanan na ang elementarya ay isang bagong yugto sa buhay ng mga bata: mula kindergarten hanggang paaralan, sa mundo ng mga guro, mga bagong paksa, mga aklat-aralin. Ang gawain ng guro sa oras na ito ay tiyakin na ang isang pagpupulong sa hindi pamilyar ay hindi nakakatakot o nabigo, ngunit, sa kabaligtaran, ay nag-aambag sa paglitaw ng interes sa pag-aaral. Ang isang guro sa elementarya ay kailangang lutasin ang problemang ito halos araw-araw. Mahalagang gumawa ng halos araw-araw na mga pagpupulong na may bagong materyal na hindi nakakainip at karaniwan, ngunit masaya at kawili-wili. Ito ay kung saan ang mga aralin - mga laro, mga aralin - paglalakbay ay dumating sa pagsagip. Sa pamamagitan ng matalino at angkop na paggamit ng ganitong uri ng mga aralin kasama ng mga tradisyonal na anyo, binibigyang-pansin ng guro ang mga bata at sa gayon ay lumilikha ng batayan para sa isang mas mahusay na pang-unawa sa malaki at kumplikadong materyal.

Sa ganitong mga aralin, mas aktibong nagtatrabaho ang mga mag-aaral. Ito ay lalong kasiya-siya na ang mga mag-aaral na nag-aatubili na mag-aral ay nagtatrabaho nang may malaking sigasig sa gayong mga aralin. Kung ang aralin

ay binuo sa anyo ng isang kumpetisyon, kung gayon, natural, ang bawat mag-aaral ay may pagnanais na manalo, at para dito dapat silang magkaroon ng mahusay na kaalaman (naiintindihan ito ng mga mag-aaral at subukang mas mahusay na maghanda para sa aralin). Pagkatapos ng bawat aralin na tulad nito, naririnig natin mula sa mga bata ang pariralang: “Maglaro pa tayo,” na nagpapahiwatig ng tagumpay ng aralin.

Nag-aambag ang mga teknolohiya sa paglalaro sa pagbuo ng mga interes na nagbibigay-malay at pag-activate ng mga mag-aaral. Maaaring gamitin ang mga teknolohiya sa paglalaro sa anumang antas ng edukasyon.

Teknolohiya ng karanasan.

Ang paglalaro, kasama ang trabaho at pag-aaral, ay isa sa mga pangunahing uri ng aktibidad ng tao. Ang laro, bilang entertainment at relaxation, ay maaaring umunlad sa pag-aaral at pagkamalikhain.

Ginamit ng mga tao ang mga laro bilang isang paraan ng pag-aaral at paglilipat ng karanasan ng mga nakatatandang henerasyon sa mga nakababata mula noong sinaunang panahon. Sa isang modernong paaralan na umaasa sa pag-activate at pagpapatindi ng proseso ng edukasyon, ginagamit ang mga aktibidad sa paglalaro sa mga sumusunod na kaso:

· Bilang mga independiyenteng teknolohiya para sa mastering ng isang konsepto, paksa, at maging isang seksyon ng isang akademikong paksa;

· Bilang mga elemento (kung minsan ay napakahalaga) ng isang mas malawak na teknolohiya;

· Bilang isang aralin (aralin) o bahagi nito (pagpapakilala, paliwanag, pampalakas, ehersisyo, kontrol);

· Paano gumamit ng mga teknolohiya para sa mga ekstrakurikular na aktibidad.

Ang konsepto ng "mga teknolohiya ng pedagogical ng laro" ay kinabibilangan ng isang medyo malawak na pangkat ng mga pamamaraan at pamamaraan para sa pag-aayos ng proseso ng pedagogical sa anyo ng iba't ibang mga larong pedagogical.

Hindi tulad ng mga laro sa pangkalahatan, ang isang larong pedagogical ay may mahalagang tampok - isang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at isang kaukulang resulta ng pedagogical, na maaaring mabigyang-katwiran, malinaw na matukoy at mailalarawan ng isang oryentasyong pang-edukasyon at nagbibigay-malay.

Ang anyo ng laro ng mga klase ay nilikha sa mga aralin sa tulong ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon na nagsisilbing paraan ng pag-udyok at pagpapasigla sa mga mag-aaral na matuto.

Ang pagpapatupad ng mga diskarte sa laro at mga sitwasyon sa anyo ng aralin ng mga klase ay nangyayari sa mga sumusunod na pangunahing direksyon: isang didactic na layunin ay itinakda para sa mga mag-aaral sa anyo ng isang gawain sa laro; ang mga aktibidad na pang-edukasyon ay napapailalim sa mga patakaran ng laro; ang materyal na pang-edukasyon ay ginagamit bilang paraan nito, ang isang elemento ng kumpetisyon ay ipinakilala sa mga aktibidad na pang-edukasyon, na binabago ang didactic na gawain sa isang laro; Ang matagumpay na pagkumpleto ng isang didactic na gawain ay nauugnay sa resulta ng laro.

Ang mga larong pedagogical ay may mga sumusunod na klasipikasyon:

Sa pamamagitan ng uri ng aktibidad: pisikal, intelektwal, paggawa, panlipunan at sikolohikal;

Sa pamamagitan ng likas na katangian ng proseso ng pedagogical:

1. pagtuturo, pagsasanay, pagkontrol at paglalahat;

2. nagbibigay-malay, pang-edukasyon, pag-unlad;

3. reproductive, productive, creative;

4.komunikatibo, diagnostic, gabay sa karera, atbp.;

Sa likas na katangian ng pamamaraan ng paglalaro: batay sa paksa, paglalaro ng papel, simulation, atbp.;

Sa pamamagitan ng kapaligiran sa paglalaro: may mga bagay, walang mga bagay, computer at may TSO, panloob, atbp.

Aralin na may didactic na laro.

Ang isang didactic na laro ay naiiba sa isang laro sa pangkalahatan sa pamamagitan ng pagkakaroon ng isang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at ang kaukulang mga resulta ng pedagogical.

Ang isang didactic na laro ay binubuo ng mga sumusunod na pangunahing bahagi: konsepto ng laro, mga aksyon sa laro, nilalamang nagbibigay-malay o mga gawaing didactic, kagamitan, mga resulta ng laro.

Ang ideya ng laro ay nasa pangalan ng laro. Ito ay naka-embed sa didaktikong gawain na dapat malutas sa aralin, at nagbibigay sa laro ng isang karakter na pang-edukasyon at gumagawa ng ilang mga hinihingi sa mga kalahok nito sa mga tuntunin ng kaalaman.

Tinutukoy ng mga patakaran ang pagkakasunud-sunod ng mga aksyon at pag-uugali ng mga mag-aaral sa panahon ng mga laro. Ang mga ito ay binuo na isinasaalang-alang ang layunin ng aralin at ang mga kakayahan ng mga mag-aaral. Ang mga patakaran ay lumilikha ng mga kondisyon para sa pagpapaunlad ng mga kasanayan ng mga mag-aaral upang pamahalaan ang kanilang pag-uugali.

Ang mga aksyon na kinokontrol ng mga patakaran ng laro ay nakakatulong sa aktibidad ng pag-iisip ng mga mag-aaral.

Ang batayan ng didactic na laro ay makabagong nilalaman. Binubuo ito sa pag-master ng kaalaman at kasanayan na ginagamit sa paglutas ng problema sa pag-aaral.

Kasama sa kagamitan sa laro ang kagamitan sa aralin: mga visual aid, TSO, didactic handout, atbp.

Ang isang didactic na laro ay may isang tiyak na resulta, na lumilitaw sa anyo ng paglutas ng isang naibigay na gawain at pagsusuri sa mga aksyon ng mga mag-aaral. Ang lahat ng mga elemento ng istruktura ng isang didactic na laro ay magkakaugnay at magkakaugnay.

Ang kaangkupan ng paggamit ng mga didaktikong laro sa iba't ibang yugto ng aralin ay iba. Kapag pinagkadalubhasaan ang bagong kaalaman, ang mga posibilidad ng mga didactic na laro ay mas mababa sa mas tradisyonal na mga paraan ng pag-aaral. Samakatuwid, mas madalas silang ginagamit upang subukan ang mga resulta ng pag-aaral at bumuo ng mga kasanayan at kakayahan. Sa pagsasaalang-alang na ito, ang isang pagkakaiba ay ginawa sa pagitan ng pang-edukasyon, pagkontrol at pag-generalize ng mga didactic na laro.

Ang isang katangian ng isang aralin na may isang didactic na laro ay ang pagsasama ng isang laro sa disenyo nito bilang isa sa mga istrukturang elemento ng aralin. Mayroong ilang mga kinakailangan para sa pag-aayos ng mga didactic na laro.

1. Ang laro ay isang uri ng aktibidad para sa mga mag-aaral kung saan namumulat sila sa mundo sa kanilang paligid at nagbubukas ng espasyo para sa personal na aktibidad at pagkamalikhain.

2. Ang laro ay dapat na nakabatay sa interes, ang mga kalahok ay dapat masiyahan sa laro.

3. Kinakailangan ang isang elemento ng kompetisyon sa pagitan ng mga kalahok sa laro.

Ang mga kinakailangan para sa pagpili ng mga laro ay ang mga sumusunod.

1. Ang mga laro ay dapat sumunod sa ilang partikular na layuning pang-edukasyon, mga kinakailangan ng programa para sa kaalaman, kakayahan, kasanayan, at pamantayang kinakailangan.

2. Ang mga laro ay dapat na tumutugma sa materyal na pinag-aaralan at binuo na isinasaalang-alang ang kahandaan ng mga mag-aaral at ang kanilang mga sikolohikal na katangian.

3. Ang mga laro ay dapat na nakabatay sa tiyak na materyal na didaktiko at mga pamamaraan ng aplikasyon nito.

Ang mga sumusunod ay nakikilala:mga uri ng didaktikong laro.

1 . Mga laro sa ehersisyo. Pinapabuti nila ang mga kakayahan sa pag-iisip ng mga mag-aaral, tumutulong sa pagsasama-sama ng materyal na pang-edukasyon, at pagbuo ng kakayahang ilapat ito sa mga bagong kondisyon. Mga halimbawa ng ehersisyo na laro: mga crossword, puzzle, mga pagsusulit.

2. Mga laro sa paglalakbay. Ang mga larong ito ay nagtataguyod ng pag-unawa at pagsasama-sama ng materyal na pang-edukasyon. Ang aktibidad ng mga mag-aaral sa mga larong ito ay maaaring ipahayag sa anyo ng mga kuwento, talakayan, malikhaing gawain, at pagpapahayag ng mga hypotheses.

3 . Mga laro sa kompetisyon. Kasama sa mga naturang laro ang lahat ng uri ng mga larong pang-edukasyon. Ang mga mag-aaral ay nakikipagkumpitensya sa mga pangkat.

Ang aralin ay isang laro ng negosyo.

Ang mga larong pangnegosyo ay nahahati sa mga laro sa produksyon, mga larong pang-organisasyon at aktibidad, mga larong may problema, mga larong pang-edukasyon at mga kumplikadong laro.

Ang pagkakaiba sa pagitan ng pang-edukasyon na mga laro sa negosyo ay ang mga sumusunod:

Simulation ng mga sitwasyon na malapit sa totoong buhay;

Ang unti-unting pag-unlad ng laro, bilang isang resulta, mas madalas kaysa sa hindi, ang pagkumpleto ng nakaraang yugto ay nakakaapekto sa kurso ng susunod;

Ang pagkakaroon ng mga sitwasyon ng salungatan;

Mga ipinag-uutos na magkasanib na aktibidad ng mga kalahok sa laro na gumaganap ng mga tungkulin na ibinigay para sa senaryo;

Paggamit ng paglalarawan ng isang object ng simulation ng laro;

Kontrol ng oras ng paglalaro;

Mga elemento ng kumpetisyon;

Mga panuntunan, mga sistema para sa pagsusuri ng progreso at mga resulta ng laro.

Pamamaraan para sa pagbuo ng mga laro sa negosyo.

Mga yugto:

Pagbibigay-katwiran sa mga kinakailangan para sa laro;

Pagguhit ng isang plano para sa pag-unlad nito;

Pagsusulat ng script, kabilang ang mga panuntunan at rekomendasyon para sa pag-aayos ng laro;

Pagpili ng kinakailangang impormasyon ng mga pantulong sa pagtuturo na lumilikha ng kapaligiran sa paglalaro

Paglilinaw ng mga layunin ng laro, pagguhit ng isang gabay para sa nagtatanghal, mga tagubilin para sa mga manlalaro, karagdagang pagpili at disenyo ng mga materyal na didactic;

Pagbuo ng mga paraan upang suriin ang mga resulta ng laro sa kabuuan at ang mga kalahok nito nang paisa-isa.

Mga posibleng opsyon para sa istruktura ng larong pangnegosyo sa aralin:

Pamilyar sa totoong sitwasyon;

Konstruksyon ng modelo ng simulation nito;

Pagtatakda ng mga pangunahing gawain para sa mga grupo, paglilinaw ng kanilang papel sa laro;

Paglikha ng sitwasyon ng problema sa laro;

Ihiwalay ang teoretikal na materyal na kinakailangan upang malutas ang problema;

Solusyon sa isang problema;

Pagtalakay at pagpapatunay ng mga resultang nakuha;

Pagwawasto;

Pagpapatupad ng ginawang desisyon;

Pagsusuri ng mga resulta ng trabaho;

Pagsusuri ng mga resulta ng trabaho.

Ang aralin ay isang role-playing game.

Hindi tulad ng isang business role-playing game, ito ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang mas limitadong hanay ng mga structural na bahagi.

Mga Aralin - ang mga larong role-playing ay maaaring hatiin sa 3 pangkat habang tumataas ang pagiging kumplikado ng mga ito:

Paggaya, na naglalayong gayahin ang isang tiyak na propesyonal na aksyon;

Situational, na nauugnay sa solusyon ng anumang makitid na partikular na problema - isang sitwasyon ng laro;

Kondisyon, nakatuon sa paglutas, halimbawa, mga salungatan sa edukasyon, atbp.

Mga anyo ng role-playing game: imahinasyon ng paglalakbay; mga talakayan batay sa pamamahagi ng mga tungkulin, mga press conference, mga aralin - mga korte, atbp.

Mga yugto ng pagbuo at pagsasagawa ng mga role-playing game:

Paghahanda, laro, pangwakas, pagsusuri ng mga resulta.

Yugto ng paghahanda. Ang paghahanda ng isang laro ng negosyo ay nagsisimula sa pagbuo ng isang senaryo - isang kondisyon na representasyon ng sitwasyon at bagay. Ang nilalaman ng senaryo ay kinabibilangan ng: ang layuning pang-edukasyon ng aralin, isang paglalarawan ng problemang pinag-aaralan, pagbibigay-katwiran para sa gawain, isang plano sa laro ng negosyo, isang pangkalahatang paglalarawan ng pamamaraan ng laro, ang nilalaman ng sitwasyon at ang mga katangian ng mga karakter. Susunod ay ang pagpapakilala sa laro, oryentasyon ng mga kalahok at mga eksperto. Ang paraan ng pagpapatakbo ay tinutukoy, ang pangunahing layunin ng aralin ay nabuo, ang pagbabalangkas ng problema at ang pagpili ng sitwasyon ay nabigyang-katwiran. Ang mga pakete ng mga materyales, mga tagubilin, mga panuntunan, at mga alituntunin ay inilabas. Ang karagdagang impormasyon ay kinokolekta. Kung kinakailangan, ang mga mag-aaral ay bumaling sa pinuno para sa payo. Ang mga paunang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga kalahok sa laro ay pinapayagan. Ipinagbabawal ng mga hindi binibigkas na panuntunan ang pagtanggi sa isang tungkuling itinalaga ng lot, pag-alis sa laro, pagiging pasibo sa laro, at paglabag sa mga regulasyon at etikal na pag-uugali.

Ang yugto ng laro ay ang proseso ng laro. Dito isinasagawa ang pangkatang gawain sa gawain, intergroup discussion (pagtatanghal ng grupo, pagtatanggol sa mga resulta). Kapag nagsimula na ang laro, walang sinuman ang may karapatang manghimasok o baguhin ang kurso nito. Ang pinuno lamang ang maaaring magtama sa mga kilos ng mga kalahok kung sila ay lalayo sa pangunahing layunin ng laro.

Sa huling yugto, ang mga solusyon sa mga problema ay binuo, ang mga ulat mula sa pangkat ng eksperto ay naririnig, at ang pinakamatagumpay na mga solusyon ay pinili.

Ang yugto ng pagsusuri, paglalahat at talakayan ng mga resulta ng laro. Ang mga eksperto ay nagsasalita, nagpapalitan ng mga opinyon, ipinagtatanggol ng mga mag-aaral ang kanilang mga desisyon at konklusyon. Sa konklusyon, ang guro ay nagsasaad ng mga resultang nakamit, nagtatala ng mga pagkakamali, at nagbalangkas ng panghuling kinalabasan ng aralin. Binibigyang pansin ang pagtatatag ng isang koneksyon sa pagitan ng laro at ang nilalaman ng paksang pang-edukasyon.

Ang isang role-playing game ay dapat may convention, seriousness, at elements of improvisation, kung hindi, ito ay magiging isang boring na pagsasadula.

Bilang karagdagan sa lahat ng nasa itaas, maaaring gamitin ang mga laro sa silid-aralan upang madaig ang cognitive egocentrism at palawakin ang cognitive at communicative na kakayahan ng mga mag-aaral. Sa kasong ito, ang mga laro ay dapat na mga laro ng pangkat. Tingnan natin ang ilan sa mga laro na pinakaangkop para sa pangkatang gawain sa mga mag-aaral.

1. "Pagkakaiba-iba ng mga opinyon."

Ang "dispersyon ng mga opinyon" ay isang organisado, kahaliling pagpapahayag ng mga opinyon ng mga kalahok sa isang aktibidad ng grupo sa isang partikular na problema o paksa.

Ang isang metodolohikal na tampok ng naturang aktibidad ng grupo ay isang maraming hanay ng mga card na may hindi natapos na mga parirala batay sa materyal ng aralin. Ang pagbabasa at pagsasabi ng mga ito nang malakas ay naghihikayat ng tugon. Ang nasimulan ay dapat makumpleto, kaya ang nakatanggap ng kard ay may handa na simula ng kanyang maikling talumpati sa iminungkahing paksa. Ang paunang parirala ay nagbibigay ng direksyon sa pag-iisip at tumutulong sa mag-aaral sa unang sandali ng pag-uusap.

Ang kahirapan ng gawaing paghahanda para sa guro ay bumalangkas ng mga paunang pangungusap sa isang problema, makikilala at maigsi na paraan. Ang bilang ng mga kard ay katumbas ng bilang ng mga kalahok sa talakayan. Ang mga unang salita kung saan nagsisimula ang pahayag ay nakasulat sa card. Ang matagumpay na trabaho ay nangangailangan ng paglikha ng isang kapaligiran ng interes at suporta sa isa't isa. Ang mga makatwirang opinyon ay tinatanggap. Ang ganitong uri ng trabaho ay mahusay na isinasagawa kapag pinagkadalubhasaan ang isang bagong paksa upang mai-update ang pang-araw-araw at karanasan sa paksa ng mga mag-aaral mismo. Ang mga sagot ay batay sa prinsipyo ng paglalahad ng hypothesis at argumento nito. Maipapayo na pumili ng mga paksa na nagbibigay-daan para sa magkakasamang buhay ng iba't ibang mga diskarte. Bilang resulta, maaari mong ibuod ang mga sagot na natanggap at dalhin ang mga ito sa mga konseptong pang-edukasyon.

2. "Ilabas ang tanong."

Tinutugunan ng ganitong uri ng trabaho ang problema ng pagtatanong. Kailangang ipaliwanag ng mga guro sa mga mag-aaral na sa modernong mundo ang impormasyon ay mabilis na nagbabago; maaari ka lamang manatiling napapanahon kung alam mo kung paano bumalangkas ng mga problema at magtanong ng mga tamang tanong. Ang ganitong uri ng trabaho ay maaaring maging isang elemento ng isang aralin, halimbawa, kapag pinagkadalubhasaan at pinagsasama-sama ang materyal.

Maaari mong simulan ang aralin sa pamamagitan ng pagtatanong: "May kilala ka bang nagtatanong ng mga interesanteng tanong? Maaari ka bang magbigay ng isang halimbawa ng isang kawili-wiling tanong sa ating paksa? Ngayon ay magtanong ng isang boring na tanong. Anong uri ng tao ang gusto mong maging: isang taong marunong magtanong ng magagandang tanong, o ang taong marunong magbigay ng magagandang sagot?

Nag-aalok ako sa iyo ng isang laro kung saan maaari kang makabuo ng mga kagiliw-giliw na tanong sa aming paksa. Isusulat namin ang mga tanong na ito sa squat, idagdag ang mga ito at ihalo ang mga ito. Pagkatapos ay maghahalinhinan kang maglabas ng isang tanong at susubukan mong sagutin ito. Pagkatapos sumagot, ipahayag ang iyong opinyon tungkol sa kung ang tanong ay kawili-wili at bakit.”

Pagkatapos ng aralin, dapat mong suriin ito gamit ang mga tanong:

Anong mga tanong ang nagustuhan ng mga mag-aaral?

Aling sagot ang tila mas matagumpay?

Anong mga tanong ang mahirap?

Nasiyahan ba ang mga mag-aaral sa pagbuo ng mga tanong?

Ang ganitong uri ng trabaho ay pinakaepektibo sa mga mag-aaral sa grade 6-8.

3. "Mga Panuntunan ng laro."

Ang ganitong uri ng trabaho ay nagpapahintulot sa mga mag-aaral na kumuha ng isang tiyak na posisyon kaugnay sa mga tuntunin ng paaralan. Maaari nilang pag-usapan ang mga bagong alituntunin na gusto nilang sundin sa paaralan.

Magsisimula ang gawain sa panahon ng pagkilala sa klase na may tanong na: "Ipagpalagay na, sa paaralan, ang mga mag-aaral ay mamamahala kasama ng mga nasa hustong gulang, matalinong maghaharap at matupad ang ilang mga kinakailangan. Anong mga tuntunin ang ipapakilala ng bawat isa sa inyo? Sumulat ng isang listahan ng iyong mga alituntunin. Magkita-kita kayong dalawa, magmungkahi ng tatlong tuntunin sa pagsasaayos ng aralin at pag-uugali sa aralin na nababagay sa inyong dalawa."

Matapos ipahayag ang mga patakaran sa lahat ng mga pares, sulit na magsagawa ng pagsusuri:

· alin sa mga sariling tuntunin ng mga mag-aaral ang tila mahalaga sa kanila?

· aling panuntunang iminungkahi ng ibang pares ang nagustuhan mo?

· aling mga tuntunin ng paaralan ang pagtalunan ng mga mag-aaral?

· Sino ang gustong makita ng mga mag-aaral bilang pinuno ng klase?

· Ano ang pinakamahalagang tuntunin sa klase?

· mula sa anong grado sa palagay ng mga mag-aaral na maaari silang lumahok sa pagtalakay sa mga tuntunin ng buhay paaralan at suportahan ang kanilang pagsunod?

Ang paggawa sa pagbubuo ng mga panuntunan ay maaari lamang maganap sa isang maliit na grupo. Iyon ay, upang magawa ang mga patakaran, kailangan mong gamitin ang paghahati ng klase sa mga grupo at makipagkita sa bawat isa sa kanila.

4. "Incompleteness."

Ang kawalan ng anumang kurso sa pagsasanay ay ang ilan sa mga materyal ay maaaring hindi gaanong naiintindihan. Paano magiging positibong kalidad ang pagkukulang na ito? Subukan natin ang isang eksperimento. Ang bawat mag-aaral ay may bukas na aklat-aralin. Sa isang limitadong oras, pagkatapos tingnan ito, kailangan mong makabisado ang ibinigay na impormasyon. At pagkatapos ay tingnan kung ano ang nananatili sa kabila ng pag-unlad.

Kaya, ikaw, bilang isang guro, matukoy kung aling seksyon ng aklat-aralin ang kailangan na ngayong pag-aralan (oras - 10 minuto). Ipahiwatig ang simula ng trabaho (sa utos). Kapag lumipas na ang oras, isinara ng lahat ang aklat-aralin. Ang mga mag-aaral ay kinakailangang bumalangkas ng ilang katanungan: kung ano ang naging hindi malinaw sa teksto at isulat ang mga ito. Pinili ang isang nagtatanghal na nangongolekta ng lahat ng mga tala na may mga tanong at sinusuri kung alin sa mga ito ang tila pinaka-kawili-wili at kumpleto. Habang pinipili ng nagtatanghal ang isang kawili-wiling tanong, anyayahan ang lahat na tumingin sa aklat-aralin at subukang hanapin ang sagot. Binabasa ng nagtatanghal ang mga tanong na pinili niya at hinihiling sa kanila na sagutin ang mga ito.

Kapag gumagamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin, ang mga sumusunod na kondisyon ay dapat matugunan:

1) pagsunod sa laro sa mga layuning pang-edukasyon ng aralin;

2) accessibility para sa mga mag-aaral sa isang partikular na edad;

3) moderation sa paggamit ng mga laro sa silid-aralan.

Maaari naming makilala ang mga sumusunod na uri ng mga aralin gamit ang mga teknolohiya sa paglalaro:

1) mga larong role-playing sa klase;

2) organisasyon ng laro ng proseso ng edukasyon gamit ang mga gawain sa laro (aralin - kumpetisyon, aralin - kumpetisyon, aralin - paglalakbay, aralin - KVN);

3) organisasyong nakabatay sa laro ng proseso ng edukasyon gamit ang mga gawain na karaniwang inaalok sa isang tradisyonal na aralin (maghanap ng spelling, magsagawa ng isa sa mga uri ng pagsusuri, atbp.);

4) paggamit ng laro sa isang tiyak na yugto ng aralin (simula, gitna, wakas; kakilala sa bagong materyal, pagsasama-sama ng kaalaman, kasanayan, pag-uulit at sistematisasyon ng natutunan);

5) iba't ibang uri ng extracurricular na gawain sa wikang Ruso (linguistic KVN, excursion, gabi, olympiads, atbp.), Na maaaring isagawa sa pagitan ng mga mag-aaral ng iba't ibang klase ng parehong parallel.

Ang mga teknolohiya sa paglalaro ay sumasakop sa isang mahalagang lugar sa proseso ng edukasyon, dahil hindi lamang sila nag-aambag sa pag-unlad ng mga interes ng nagbibigay-malay at pag-activate ng mga aktibidad ng mga mag-aaral, ngunit nagsasagawa rin ng ilang iba pang mga pag-andar:

1) isang laro na maayos na inayos na isinasaalang-alang ang mga detalye ng memorya ng materyal na tren, tumutulong sa mga mag-aaral na bumuo ng mga kasanayan sa pagsasalita;

2) pinasisigla ng laro ang aktibidad ng kaisipan ng mga mag-aaral, nagkakaroon ng atensyon at nagbibigay-malay na interes sa paksa;

3) ang laro ay isa sa mga paraan para madaig ang pagiging pasibo ng mga mag-aaral;

4) bilang bahagi ng isang koponan, ang bawat mag-aaral ay may pananagutan para sa buong koponan, ang bawat isa ay interesado sa pinakamahusay na resulta ng kanyang koponan, bawat isa ay nagsusumikap na makumpleto ang gawain nang mabilis at matagumpay hangga't maaari. Kaya, ang kumpetisyon ay nakakatulong upang mapahusay ang pagganap ng lahat ng mga mag-aaral.

Ulat

pinaghandaan

Wheeler N.S.

2011 – 2012 akademikong taon


MINISTRY OF EDUCATION AND SCIENCE OF THE RUSSIAN FEDERATION

FEDERAL AGENCY PARA SA EDUKASYON

STATE EDUCATIONAL INSTITUTION OF HIGHER PROFESSIONAL EDUCATION

"VOLGOGRAD STATE PEDAGOGICAL UNIVERSITY"

Faculty ng Preschool at Primary Education

gawaing kurso

Paksa: Mga posibilidad ng paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa elementarya

Ginawa:

estudyante ng Faculty ng PIMNO

pangkat PM-23

Polupanova T.A.

Siyentipikong tagapayo:

Rudenko E.A.

Volgograd 2010

Panimula................................................. ....................................................... ............. ....... 3

Kabanata 1 TEORETIKAL NA MGA POSIBILIDAD NG PAGGAMIT NG MGA TEKNOLOHIYA NG LARO SA PRIMARY SCHOOL…………………………………………………………………….6 1.1 Mga katangian ng mga pangunahing diskarte sa pag-unawa sa laro sa mga aralin sa elementarya……………………………………………………………………………………61.2.. Teknolohiya ng paglalaro. Teorya at klasipikasyon ng mga laro………….12

Kabanata 2 PAGGAMIT NG MGA TEKNOLOHIYA NG GAMING SA PRIMARY SCHOOL……………………………………………………………………………………..19

2.1 Pag-aaral sa posibilidad ng paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa elementarya…………………………………………………………19

2.2. Mga tampok ng paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa isang aralin sa matematika kapag nagpapaliwanag ng bagong materyal………………………………………………………..25

Konklusyon……………………………………………………………………………….33

Panitikan…………………………………………………………………………………….35

Apendise……………………………………………………………….37

PANIMULA

Ang laro bilang isang kahanga-hangang kababalaghan ng tao ay isinasaalang-alang nang mas detalyado sa mga larangan ng kaalaman tulad ng sikolohiya at pilosopiya. Sa pedagogy at mga pamamaraan ng pagtuturo, higit na binibigyang pansin ang mga laro ng mga preschooler (N.A. Korotkova, N.Ya. Mikhailenko, A.I. Sorokina, N.R. Eiges, atbp.) at mas batang mga mag-aaral (F.KBleher, A.S. Ibragimov, N.M. Konysheva, M.T. Salikhova. , atbp.). Ito ay dahil sa ang katunayan na ang mga guro ay isinasaalang-alang ang paglalaro bilang isang mahalagang paraan ng pagtuturo para sa mga bata sa edad ng preschool at elementarya. Ang isang bilang ng mga espesyal na pag-aaral sa mga aktibidad sa paglalaro ng mga preschooler ay isinagawa ng mga natitirang guro sa ating panahon (P.P. Blonsky, L.S. Vygotsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, atbp.). Ang mga aspeto ng mga aktibidad sa paglalaro sa mga sekondaryang paaralan ay isinasaalang-alang ni S.V. Harutyunyan, O.S. Gazman, V.M. Grigoriev, O.A. Dyachkova, F.I. Fradkina, G.P. Shchedrovitsky at iba pa.

Sa panahon ng perestroika nagkaroon ng matalim na pagtalon sa interes sa larong pang-edukasyon (V.V. Petrusinsky, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov, S.A. Shmakov, M.V. Clarin, A.S. Prutchenkov, atbp.) .

Sa isang modernong paaralan, mayroong isang kagyat na pangangailangan na palawakin ang potensyal na pamamaraan sa pangkalahatan, at sa mga aktibong anyo ng pag-aaral sa partikular. Ang ganitong mga aktibong paraan ng pag-aaral, na hindi sapat na sakop sa mga pamamaraan ng pagtuturo ng wikang Ruso, ay kinabibilangan ng mga teknolohiya sa paglalaro.

Ang mga teknolohiya sa paglalaro ay isa sa mga natatanging paraan ng pag-aaral, na ginagawang posible na gawing kawili-wili at kapana-panabik hindi lamang ang gawain ng mga mag-aaral sa antas ng malikhain at paghahanap, kundi pati na rin ang mga pang-araw-araw na hakbang sa pag-aaral ng wikang Ruso. Ang nakakaaliw na kalikasan ng maginoo na mundo ng laro ay gumagawa ng monotonous na aktibidad ng pagsasaulo, pag-uulit, pagsasama-sama o pag-asimilasyon ng impormasyon bilang positibong emosyonal na sisingilin, at ang emosyonalidad ng aksyon ng laro ay nagpapagana sa lahat ng mga proseso ng pag-iisip at pag-andar ng bata. Ang isa pang positibong bahagi ng laro ay ang pagtataguyod ng paggamit ng kaalaman sa isang bagong sitwasyon, i.e. Ang materyal na nakuha ng mga mag-aaral ay dumadaan sa isang uri ng pagsasanay, na nagpapakilala ng pagkakaiba-iba at interes sa proseso ng pag-aaral.

Ang kaugnayan ng laro ay kasalukuyang tumataas dahil sa sobrang saturation ng mga modernong mag-aaral sa impormasyon. Sa buong mundo, at sa Russia sa partikular, ang kapaligiran ng paksa-impormasyon ay lumalawak nang hindi masusukat. Ang telebisyon, video, radyo, at mga network ng kompyuter ay binomba kamakailan ang mga mag-aaral ng napakalaking impormasyon. Ang agarang gawain ng paaralan ay bumuo ng independiyenteng pagtatasa at pagpili ng impormasyong natanggap. Ang isa sa mga anyo ng pagsasanay na nagpapaunlad ng gayong mga kasanayan ay isang didaktikong laro, na nagtataguyod ng praktikal na paggamit ng kaalaman na nakuha sa klase at sa labas ng klase.

Ang paglalaro ay isang natural at makataong paraan ng pag-aaral para sa isang bata. Sa pamamagitan ng pagtuturo sa pamamagitan ng paglalaro, tinuturuan namin ang mga bata hindi sa paraan na maginhawa para sa amin, mga matatanda, na magbigay ng materyal na pang-edukasyon, ngunit sa paraang komportable at natural para sa mga bata na kunin ito.

Bagay Ang pananaliksik ay ang aktibidad na nagbibigay-malay ng mga mag-aaral kapag nag-aaral ng bagong materyal sa isang aralin sa matematika.

item pananaliksik – mga teknolohiya sa paglalaro bilang isa sa mga anyo ng pag-aayos ng aktibidad na nagbibigay-malay kapag nag-aaral ng bagong materyal sa mga aralin sa matematika.

Hypothesis Ang pag-aaral ay ang pag-aakalang ang pag-aaral ng bagong materyal sa mga aralin sa matematika ay nagdidikta ng pagpapayo ng paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro kapag nag-aaral ng bagong materyal, na nag-aambag sa pag-activate ng aktibidad ng pag-iisip ng mga mag-aaral at humahantong sa isang mas makabuluhang asimilasyon ng kaalaman.

Target Ang pananaliksik ay binubuo ng teoretikal na pagbibigay-katwiran at pagsubok ng pamamaraan para sa paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro bilang isa sa mga anyo ng pag-aayos ng aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral kapag nag-aaral ng bagong materyal sa isang aralin sa matematika. Ang pagkamit ng layuning ito ay nangangailangan ng paglutas sa mga sumusunod mga gawain :

1. Magsagawa ng teoretikal na pagsusuri ng iba't ibang mga diskarte sa pag-unawa sa laro sa mga pangunahing aralin.

2. tuklasin ang saloobin ng mga bata at guro sa paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa mga modernong paaralan.

3. Bumuo ng mga teknolohiya sa paglalaro na maaaring matagumpay na magamit kapag nag-aaral ng bagong materyal sa mga aralin sa matematika sa elementarya.

Kabanata 1. THEORETICAL POSIBILITIES NG PAGGAMIT NG MGA TEKNOLOHIYA NG GAME SA PRIMARY SCHOOL

1.2 Mga katangian ng mga pangunahing diskarte sa pag-unawa sa laro sa mga aralin sa elementarya

Una, subukan nating isaalang-alang ang "kasaysayan ng isyu," i-highlight ang mahahalagang katangian ng laro at pag-aralan ang iba't ibang mga diskarte sa pagtukoy sa konseptong ito.

Noong 20s ng huling siglo, binigyang pansin ni L.S. Vygotsky ang mga pagbabago sa nilalaman at dinamika ng laro ng mga bata. Ang isa sa mga kabanata ng aklat na ito ni L.S. Vygotsky "Educational Psychology" ay naglalaman ng isang pag-aaral ng pedagogical na kahalagahan ng laro. “...matagal nang natuklasan,” ang isinulat ni L.S. Vygotsky, “na ang dula ay hindi isang bagay na hindi sinasadya; ito ay palaging umuusbong sa lahat ng yugto ng kultural na buhay sa gitna ng iba't ibang mga tao at kumakatawan sa isang hindi mababawasan at likas na katangian ng kalikasan ng tao. ... Sila [mga laro] ay nag-aayos ng mas mataas na anyo ng pag-uugali, nauugnay sa paglutas ng medyo kumplikadong mga problema sa pag-uugali, nangangailangan ng pag-igting, talino at kapamaraanan mula sa manlalaro, magkasanib at pinagsamang pagkilos ng iba't ibang mga kakayahan at puwersa.

Sa isang laro, ang pagsisikap ng isang bata ay palaging limitado at kinokontrol ng maraming pagsisikap ng ibang mga manlalaro. Kasama sa bawat laro ng gawain, bilang isang kailangang-kailangan na kondisyon, ang kakayahang iugnay ang pag-uugali ng isang tao sa pag-uugali ng iba, upang magkaroon ng aktibong relasyon sa iba, upang atakehin at ipagtanggol ang sarili, upang saktan at tumulong, upang makalkula nang maaga ang resulta ng galaw ng isa sa kabuuan ng lahat ng manlalaro. Ang ganitong laro ay isang buhay, panlipunan, kolektibong karanasan ng isang bata, at sa bagay na ito ito ay isang ganap na hindi maaaring palitan na tool para sa pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan sa lipunan.

Ang kakaiba ng laro ay na sa pamamagitan ng pagpapailalim sa lahat ng pag-uugali sa mga kilalang karaniwang tuntunin, ito ang unang nagtuturo ng makatwiran at may kamalayan na pag-uugali. Ito ang unang paaralan ng pag-iisip para sa isang bata. Ang anumang pag-iisip ay lumitaw bilang isang tugon sa isang tiyak na kahirapan dahil sa isang bago o mahirap na banggaan ng mga elemento ng kapaligiran. Kung saan ang kahirapan na ito ay hindi umiiral, kung saan ang kapaligiran ay ganap na kilala at ang aming pag-uugali, bilang isang proseso ng ugnayan dito, ay nagpapatuloy nang madali at walang anumang pagkaantala, walang pag-iisip, may mga awtomatikong aparato na gumagana sa lahat ng dako. Ngunit sa sandaling ipinakita sa atin ng kapaligiran ang anumang hindi inaasahang at bagong mga kumbinasyon, na nangangailangan mula sa ating pag-uugali ng mga bagong kumbinasyon at mga reaksyon, isang mabilis na pagsasaayos ng aktibidad, ang pag-iisip ay lumitaw doon bilang isang tiyak na paunang yugto ng pag-uugali, ang panloob na organisasyon ng mas kumplikadong mga anyo ng karanasan. , ang sikolohikal na kakanyahan ng kung saan ay nabawasan sa panghuling pagbibilang patungo sa isang kilalang seleksyon mula sa hanay ng mga tila posible, ang tanging kailangan alinsunod sa pangunahing layunin na dapat malutas ng pag-uugali.

Ang pag-iisip ay nagmumula sa banggaan ng maraming reaksyon at ang pagpili ng ilan sa mga ito sa ilalim ng impluwensya ng mga paunang reaksyon. Ngunit ito mismo ang nagbibigay sa atin ng pagkakataon, sa pamamagitan ng pagpapakilala ng mga kilalang panuntunan sa laro at sa gayon ay nililimitahan ang mga posibilidad ng pag-uugali, ang pagtatakda ng pag-uugali ng bata sa gawain ng pagkamit ng isang tiyak na layunin, pag-strain sa lahat ng likas na kakayahan at interes ng bata sa pinakamataas. punto, pilitin siyang ayusin ang kanyang pag-uugali upang ito ay sumunod sa mga kilalang alituntunin, upang ito ay nakadirekta sa isang layunin, upang ito ay sinasadyang malutas ang mga kilalang problema.

Sa madaling salita, ang Laro ay isang makatwiran at kapaki-pakinabang, sistematiko, pinagsama-samang sistema ng pag-uugali o paggasta ng enerhiya, napapailalim sa mga kilalang panuntunan. Sa ganitong paraan, ipinapakita nito ang kumpletong pagkakatulad sa paggasta ng lakas ng paggawa ng isang may sapat na gulang, ang mga palatandaan na ganap na nag-tutugma sa mga palatandaan ng paglalaro, maliban sa mga resulta lamang. Kaya, sa kabila ng lahat ng mga layunin na pagkakaiba na umiiral sa pagitan ng paglalaro at trabaho, na ginawang posible na isaalang-alang ang mga ito na magkasalungat na polar sa bawat isa, ang kanilang sikolohikal na kalikasan ay ganap na pareho. Ipinapahiwatig nito na ang paglalaro ay isang likas na anyo ng gawain ng bata, isang likas na anyo ng aktibidad, paghahanda para sa hinaharap na buhay. Ang isang bata ay palaging naglalaro, siya ay isang nilalang na naglalaro, ngunit ang kanyang paglalaro ay may malaking kahulugan. Ito ay eksaktong tumutugma sa kanyang edad at mga interes at may kasamang mga elemento na humahantong sa pag-unlad ng mga kinakailangang kasanayan at kakayahan."

Ang Polish na mananaliksik na si Stefan Schumann ay nagsabi na ang paglalaro ay isang katangian at natatanging anyo ng aktibidad para sa isang bata, salamat sa kung saan siya natututo at nakakakuha ng karanasan. Itinuro ni Schumann ang katotohanan na ang paglalaro ay nagpapasigla sa pinakamataas na emosyonal na karanasan sa isang bata at nagpapagana sa kanya sa pinakamalalim na paraan. Ayon kay Schumann, ang paglalaro ay maaaring perceived bilang isang proseso ng pag-unlad na naglalayong sa isang natatanging paraan sa pagbuo ng pagmamasid, imahinasyon, konsepto at kasanayan.

Ang laro ay sobrang multifunctional, orihinal, natatangi, ang mga hangganan nito ay napakalawak at transparent na malamang na imposibleng bigyan ito ng anumang malinaw, maigsi na kahulugan. Marami sa mga paliwanag ng laro na mayroon ang agham ay hindi tumpak, hindi kumpleto, at kung minsan ay sadyang mali. Ang pilosopong pangkulturang Dutch na si Johan Huizinga ay tumitingin sa problemang ito sa ganitong paraan: “Marahil posible na tanggapin ang lahat ng nakalistang agos ng isa-isa, nang hindi nahuhulog sa isang mabigat na kalituhan ng mga konsepto. Ito ay sumusunod na ang lahat ng mga paliwanag na ito ay bahagyang totoo lamang. Kung ang isa man lang sa mga ito ay kumpleto, hindi nito isasama ang lahat ng iba pa, o, bilang isang mas mataas na pagkakaisa, yayakapin sila at sisipsipin ang mga ito sa sarili nito.

Ang paglalaro ng mga bata ay isang makasaysayang lumitaw na uri ng aktibidad ng mga bata, na binubuo sa pagpaparami ng mga aksyon ng mga may sapat na gulang at ang mga relasyon sa pagitan nila at naglalayong oryentasyon at kaalaman sa layunin at sociocultural na katotohanan, isa sa mga paraan ng pisikal, mental at moral na edukasyon ng mga bata.

Ang laro ay ang paksa ng pag-aaral ng iba't ibang mga agham - kasaysayan ng kultura, etnograpiya, pedagogy, sikolohiya, at iba pa.

Ang mga laro ay naging paksa ng isang espesyal na pag-aaral sa unang pagkakataon sa mga gawa ng pilosopo at psychologist ng Aleman na si K. Gross, na bumuo ng palagay tungkol sa pag-andar ng ehersisyo ng laro. Ang kanyang teorya ay tinatawag na "teorya ng babala." Ang posisyon na ito ay matagumpay na ipinahayag ni V. Stern, isang tagapagtaguyod ng teoryang ito, na tinatawag ang laro na "ang bukang-liwayway ng isang seryosong likas na hilig."

Isang makabuluhang susog sa teorya ni Gross ang ginawa ni K. Bühler. Ang laro mismo ay tinukoy bilang isang aktibidad na sinamahan ng "functional pleasure" at ginanap para sa kapakanan nito. Ang Dutch zoopsychologist na si Buytendijk (Beitendijk) ay may bagong teorya. Binigyan niya ng pangunahing pansin ang likas na katangian ng laro. Ikinonekta niya ang mga pangunahing tampok ng laro sa mga katangian ng pag-uugali na likas sa katawan ng bata. Natukoy niya ang apat na mga tampok: hindi direktang paggalaw, impulsiveness, affective connection sa iba, pagkamahiyain, takot, pagkamahiyain. Napagpasyahan niya na ang laro ay palaging konektado sa ilang bagay na naglalaman ng maraming bagong bagay at ang sarili nito, kumbaga, ay nakikipaglaro sa mga naglalaro. May tatlong drive sa likod ng instincts: ang drive to liberation, the drive to merge with the environment, and the drive to repeat.

Ang tanong tungkol sa pinagmulan at nilalaman ng laro ay itinaas ni G.V. Plekhanov.

Ang paglalaro ay isang kasanayan sa pag-unlad. Ang isang bata ay naglalaro dahil siya ay umuunlad, at umuunlad dahil siya ay naglalaro. Binigyang-diin ni A.S. Makarenko ang malaking kahalagahan ng paglalaro sa edukasyon at pagbuo ng lumalagong personalidad.

Ang grupo ng mga naglalaro na bata ay kumikilos na may kaugnayan sa bawat indibidwal na kalahok bilang isang prinsipyo sa pag-oorganisa, na nagpapahintulot at sumusuporta sa katuparan ng tungkuling ginagampanan ng bata.

Ang mga pag-aaral ng Espanyol na siyentipikong kultural na si Juan Ortega y Gaset at ang American psychologist na si Eric Berne ay kawili-wili. Hiwalay, nais kong banggitin ang mga domestic teacher na nag-aaral ng laro hanggang ngayon: A.P. Ershova, V.M. Bukatov, L.M. Nekrasova, P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarova, E.E. Shuleshko, L.K. Filyakin.

Ang paglalaro bilang isang function ng kultura, kasama ang trabaho at pag-aaral, ay isa sa mga pangunahing uri ng aktibidad ng tao. Tinukoy ni G.K.Selevko ang isang laro bilang "isang uri ng aktibidad sa mga sitwasyong naglalayong muling likhain at i-asimilasyon ang karanasang panlipunan kung saan nabuo at napabuti ang pamamahala sa sarili ng pag-uugali."

Kaya, karamihan sa mga mananaliksik ay sumasang-ayon na sa buhay ng mga tao ang laro ay gumaganap ng mga mahahalagang tungkulin gaya ng:

1. nakakaaliw (ang pangunahing tungkulin ng laro ay upang aliwin, magbigay ng kasiyahan, magbigay ng inspirasyon, pukawin ang interes);

2. communicative: mastering ang dialectics ng komunikasyon;

3. sa pagsasakatuparan sa sarili sa laro bilang isang "lugar ng pagsubok para sa kasanayan ng tao";

4. therapeutic: pagtagumpayan ang iba't ibang mga paghihirap na lumitaw sa iba pang mga uri ng buhay;

5. diagnostic: pagtukoy ng mga deviations mula sa normative behavior, self-knowledge sa panahon ng laro;

6. correctional: paggawa ng mga positibong pagbabago sa istruktura ng mga personal na tagapagpahiwatig;

7. interethnic na komunikasyon: ang asimilasyon ng mga socio-cultural values ​​na karaniwan sa lahat ng tao;

8. pagsasapanlipunan: pagsasama sa sistema ng mga ugnayang panlipunan, asimilasyon ng mga pamantayan ng lipunan ng tao.

Ang laro ay tulad ng isang natatanging kababalaghan ng pagkakaroon na ito ay hindi maaaring makatulong ngunit gamitin sa iba't ibang mga spheres ng aktibidad ng tao, kabilang ang pedagogy. Sa proseso ng pedagogical, ang laro ay kumikilos bilang isang paraan ng pagtuturo at pagpapalaki, paglilipat ng naipon na karanasan, simula sa mga unang hakbang ng lipunan ng tao kasama ang landas ng pag-unlad nito. Sinabi ni G.K. Selevko: "Sa isang modernong paaralan, na umaasa sa pag-activate at pagpapatindi ng proseso ng edukasyon, ang mga aktibidad sa paglalaro ay ginagamit sa mga sumusunod na kaso:

· bilang mga independiyenteng teknolohiya para sa pag-master ng isang konsepto, paksa, at maging isang seksyon ng isang akademikong paksa;

· bilang mga elemento (kung minsan ay napakahalaga) ng isang mas malawak na teknolohiya;

· bilang isang aralin (aralin) o bahagi nito (pagpapakilala, paliwanag, pampalakas, ehersisyo, kontrol);

· bilang isang teknolohiya para sa mga ekstrakurikular na aktibidad.

Ang konsepto ng "mga teknolohiya ng pedagogical ng laro" ay may kasamang medyo malawak na pangkat ng mga pamamaraan at pamamaraan para sa pag-aayos ng proseso ng pedagogical sa anyo ng iba't ibang mga larong pedagogical, na naiiba sa mga laro sa pangkalahatan na mayroon silang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at isang kaukulang resulta ng pedagogical. , na kung saan ay nabibigyang-katwiran at na-highlight sa tahasang anyo at nailalarawan sa pamamagitan ng oryentasyong pang-edukasyon at nagbibigay-malay. Sa pagsasalita tungkol sa mga katangian ng laro, kinakailangang tandaan ang mga tampok ng kanilang pagbabago sa larong pedagogical: ang sitwasyon ng sistema ng pagtuturo sa silid-aralan-aralin ay hindi nagpapahintulot sa laro na magpakita mismo sa tinatawag na "purong anyo"; dapat ayusin at pag-ugnayin ng guro ang mga aktibidad sa paglalaro ng mga bata. Ang anyo ng laro ng mga klase ay nilikha sa mga aralin sa tulong ng mga diskarte at sitwasyon ng laro, na dapat kumilos bilang isang paraan ng pag-udyok at pagpapasigla sa mga mag-aaral na matuto. Ang pagpapatupad ng mga diskarte at sitwasyon ng laro sa panahon ng klase ng klase ay nagaganap sa mga sumusunod na pangunahing lugar:

1. Ang isang didactic na layunin ay itinakda para sa mga mag-aaral sa anyo ng isang gawain sa laro.

2. Ang mga gawaing pang-edukasyon ay napapailalim sa mga tuntunin ng laro.

3. Ang materyal na pang-edukasyon ay ginagamit bilang paraan nito.

4. Ang mga kumpetisyon ay ipinakilala sa mga aktibidad na pang-edukasyon, na nag-aambag sa paglipat ng mga gawaing didaktiko sa kategorya ng mga laro.

5. Ang matagumpay na pagkumpleto ng isang didactic na gawain ay nauugnay sa resulta ng laro."

1.2. Teknolohiya sa paglalaro. Teorya at pag-uuri ng mga laro.

Mga teknolohiyang pedagogical ng laro

Ang paglalaro bilang paraan ng pag-aaral at paglilipat ng karanasan ng mga nakatatandang henerasyon sa mga nakababata ay ginamit na mula pa noong unang panahon. Ang laro ay malawakang ginagamit sa katutubong pedagogy, sa preschool at out-of-school na mga institusyon. Hanggang kamakailan lamang, ang paggamit ng mga laro sa proseso ng edukasyon sa paaralan ay napakalimitado. Sa isang modernong paaralan na umaasa sa pag-activate at pagpapatindi ng proseso ng edukasyon, ginagamit ang mga aktibidad sa paglalaro sa mga sumusunod na kaso:

Bilang mga amateur na teknolohiya para sa mastering ng isang konsepto, paksa, o kahit isang seksyon ng isang akademikong paksa;

Bilang mga elemento (kung minsan ay napakahalaga) ng isang mas malaking teknolohiya;

Bilang isang aralin (aralin) o bahagi nito (pagpapakilala, paliwanag, pampalakas, ehersisyo, kontrol);

Bilang mga teknolohiya para sa mga ekstrakurikular na aktibidad (collective creative activities).

Hindi tulad ng mga laro sa pangkalahatan, ang isang larong pedagogical ay may mahalagang tampok - ang pagkakaroon ng isang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at isang kaukulang resulta ng pedagogical, na maaaring bigyang-katwiran, malinaw na kinilala at nailalarawan sa pamamagitan ng isang oryentasyong pang-edukasyon-kognitibo.

Ang pagtukoy sa lugar at papel ng teknolohiya ng paglalaro sa proseso ng edukasyon, ang kumbinasyon ng mga elemento ng laro at pagtuturo ay higit na nakasalalay sa pag-unawa ng guro sa mga pag-andar at pag-uuri ng mga larong pedagogical.

Ang mga detalye ng teknolohiya sa paglalaro ay higit na tinutukoy ng kapaligiran ng paglalaro: may mga laro na may at walang mga bagay, tabletop, panloob, panlabas, on-site, computer at may TSO, gayundin sa iba't ibang paraan ng transportasyon.

Ang teknolohiya ng mga larong pang-edukasyon na binuo ng B.P. Nikitin ay kawili-wili dahil ang programa ng mga aktibidad sa paglalaro ay binubuo ng isang hanay ng mga larong pang-edukasyon, na, kasama ang lahat ng kanilang pagkakaiba-iba, ay batay sa isang pangkalahatang ideya at may mga katangiang katangian.

Ang bawat laro ay isang hanay ng mga problema na nalulutas ng bata sa tulong ng mga cube, mga parisukat na gawa sa karton o plastik, o mga bahagi mula sa isang mekanikal na taga-disenyo. Sa kanyang mga libro, nag-aalok si Nikitin ng mga larong pang-edukasyon na may mga cube, pattern, frame at insert ni M. Montessori, unicube, mga plano at mapa, mga parisukat, mga set ng "Hulaan", daang talahanayan, "mga tuldok", "mga orasan", thermometer, brick, cube , mga designer. Ang mga bata ay naglalaro ng bola, mga lubid, mga goma, mga bato, mga mani, mga tapon, mga butones, mga patpat. Ang mga larong pang-edukasyon na nakabatay sa paksa ay bumubuo ng batayan ng konstruksiyon, paggawa at mga teknikal na laro at nag-aambag sa pag-unlad ng katalinuhan.

Ang mga gawain ay ibinibigay sa bata sa iba't ibang anyo: sa anyo ng isang modelo, isang flat isometric drawing, isang drawing, nakasulat o oral na mga tagubilin. Sa ganitong paraan ay ipinakilala nila siya sa iba't ibang paraan ng pagpapadala ng impormasyon. Ang solusyon sa problema ay lilitaw sa harap ng bata hindi sa abstract na anyo ng sagot sa isang problema sa matematika, ngunit sa anyo ng isang pagguhit.

Sa mga larong pang-edukasyon, ito ang kanilang pangunahing tampok - pinamamahalaang nilang pagsamahin ang isa sa mga pangunahing prinsipyo ng pag-aaral - mula sa simple hanggang sa kumplikado - na may napakahalagang prinsipyo ng malikhaing aktibidad - nang nakapag-iisa ayon sa kanilang mga kakayahan, kapag ang bata ay maaaring tumaas sa " kisame” ng kanyang mga kakayahan.

Ang edad ng elementarya ay nailalarawan sa pamamagitan ng ningning at spontaneity ng pang-unawa, kadalian ng pagpasok sa mga imahe. Ang mga bata ay madaling masangkot sa anumang aktibidad, lalo na sa paglalaro. Independyente nilang inaayos ang kanilang mga sarili sa mga larong panggrupo, patuloy na naglalaro ng mga bagay, at lumilitaw ang mga larong hindi imitasyon.

Ang pagiging epektibo ng mga larong didactic ay nakasalalay, una, sa kanilang sistematikong paggamit, at pangalawa, sa pagiging layunin ng programa ng laro kasama ng mga maginoo na pagsasanay sa didactic.

Ang teknolohiya ng paglalaro ay binuo bilang isang holistic na edukasyon, na sumasaklaw sa isang partikular na bahagi ng proseso ng edukasyon at pinagsama ng karaniwang nilalaman, plot, at karakter. Kasabay nito, ang balangkas ng laro ay bubuo nang kahanay sa pangunahing nilalaman ng pagsasanay, nakakatulong na palakasin ang proseso ng edukasyon, at i-assimilate ang isang bilang ng mga elementong pang-edukasyon. Ang pagsasama-sama ng mga teknolohiya sa paglalaro mula sa mga indibidwal na laro at elemento ay ang pag-aalala ng bawat guro sa elementarya.

Teorya at pag-uuri ng mga laro.

Kasama ng trabaho at pag-aaral, ang paglalaro ay isa sa mga pangunahing uri ng aktibidad ng tao, isang kamangha-manghang kababalaghan ng pagkakaroon ng tao. Ang laro ay isang uri ng aktibidad sa mga sitwasyong naglalayong muling likhain at i-asimilasyon ang karanasang panlipunan kung saan ang pagpipigil sa sarili sa pag-uugali ay nabuo at napabuti.

Tulad ng nabanggit na sa itaas, sa domestic pedagogy at psychology ang problema ng aktibidad sa paglalaro ay binuo ni K.D. Ushinsky, P.P. Blonsky, S.L. Rubinstein, D.B. Elkonin, sa dayuhang pedagogy - Z. Freud, J. Piaget at iba pa. Sa kanilang mga gawa, ang papel na ginagampanan ng paglalaro sa ontogenesis ng indibidwal, sa pagbuo ng mga pangunahing pag-andar ng kaisipan, sa pamamahala sa sarili at regulasyon sa sarili ng indibidwal, at sa wakas, sa mga proseso ng pagsasapanlipunan - sa asimilasyon at paggamit ng panlipunang karanasan ng isang tao, ay ginalugad at napatunayan.

Ang istraktura ng laro bilang isang indibidwal na aktibidad ay kinabibilangan ng mga sumusunod na yugto:

Pagtatakda ng layunin;

Pagpaplano;

Pagsasakatuparan ng layunin;

Pagsusuri ng mga resulta kung saan ganap na napagtanto ng isang tao ang kanyang sarili bilang isang paksa.

Ang pagganyak ng aktibidad sa paglalaro ay sinisiguro ng pagiging kusang-loob nito, mga pagkakataon para sa pagpili at mga elemento ng kumpetisyon, kasiyahan sa mga pangangailangan, pagpapatibay sa sarili, at pagsasakatuparan sa sarili.

Ang istraktura ng laro bilang isang proseso ay kinabibilangan ng:

Mga tungkuling ginagampanan ng mga manlalaro;

Mga aksyon sa laro bilang isang paraan ng pagsasakatuparan ng mga tungkuling ito;

Ang mapaglarong paggamit ng mga bagay, i.e. ang pagpapalit ng mga tunay na bagay ng mapaglaro, kumbensyonal;

Tunay na relasyon sa pagitan ng mga manlalaro;

Isang laro - Ito ay isang uri ng aktibidad sa mga sitwasyon na naglalayong muling likhain at pag-asimilasyon ng panlipunang karanasan kung saan ang pamamahala sa sarili ng pag-uugali ay nabuo at napabuti. Karamihan sa mga laro ay may mga sumusunod na tampok:

Libreng aktibidad sa pag-unlad, na isinasagawa lamang sa kahilingan ng bata, para sa kapakanan ng kasiyahan mula sa proseso ng aktibidad mismo, at hindi lamang mula sa resulta (procedural pleasure);

Ang pagiging malikhain, higit sa lahat ay improvisational, aktibong katangian ng aktibidad na ito ("field of creativity");

Emosyonal na kagalakan ng aktibidad, tunggalian, kompetisyon, kumpetisyon ("emosyonal na stress");

Ang pagkakaroon ng direkta o hindi direktang mga panuntunan na sumasalamin sa nilalaman ng laro, ang lohikal at temporal na pagkakasunud-sunod ng pag-unlad nito.

Ayon kay S.A. Shmakov, bilang isang phenomenon ng pedagogical culture, ang laro ay gumaganap ng mga sumusunod na mahahalagang function:

Pag-andar ng pagsasapanlipunan.

Ang paglalaro ay ang pinakamalakas na paraan ng pagsasama ng isang bata sa sistema ng mga ugnayang panlipunan at pag-asimilasyon ng mga kayamanan ng kultura.

Tungkulin ng interethnic na komunikasyon.

Ang laro ay nagbibigay-daan sa bata na maunawaan ang mga pangkalahatang halaga ng tao, ang kultura ng mga kinatawan ng iba't ibang nasyonalidad, dahil "ang mga laro ay pambansa at sa parehong oras internasyonal, interethnic, unibersal."

Ang tungkulin ng pagsasakatuparan sa sarili ng isang bata sa paglalaro bilang isang "lugar ng pagsubok para sa kasanayan ng tao."

Ang laro ay nagbibigay-daan, sa isang banda, upang bumuo at subukan ang isang proyekto para sa pag-alis ng mga partikular na paghihirap sa buhay sa pagsasanay ng bata, at sa kabilang banda, upang matukoy ang mga pagkukulang ng karanasan.

Ang communicative function ng laro ay malinaw na naglalarawan ng katotohanan na ang laro ay isang communicative activity, na nagpapahintulot sa bata na makapasok sa tunay na konteksto ng kumplikadong komunikasyon ng tao.

Ang diagnostic function ng laro ay nagbibigay ng pagkakataon sa guro na masuri ang iba't ibang mga pagpapakita ng bata (intelektwal, malikhain, emosyonal, atbp.). Kasabay nito, ang laro ay isang "patlang ng pagpapahayag ng sarili" kung saan sinusubok ng bata ang kanyang lakas, mga kakayahan sa mga malayang aksyon, ipinahayag ang kanyang sarili at iginiit ang kanyang sarili.

Ang therapeutic function ng laro ay ang paggamit ng laro bilang isang paraan ng pagtagumpayan ng iba't ibang mga paghihirap na lumitaw sa pag-uugali, komunikasyon, at pag-aaral ng bata.

"Ang epekto ng play therapy ay natutukoy sa pamamagitan ng pagsasagawa ng mga bagong panlipunang relasyon na natatanggap ng bata sa paglalaro ng papel. Ito ay ang pagsasanay ng mga bagong tunay na relasyon kung saan ang role play ay naglalagay sa bata kapwa sa mga matatanda at sa mga kapantay, mga relasyon ng kalayaan at pakikipagtulungan, sa halip na mga relasyon ng pamimilit at pagsalakay, na sa huli ay humahantong sa isang nakakagaling na epekto.

Ang pag-andar ng pagwawasto ay ang pagpapakilala ng mga positibong pagbabago at pagdaragdag sa istraktura ng mga personal na tagapagpahiwatig ng bata. Sa laro ang prosesong ito ay nangyayari nang natural, malumanay.

Ang entertainment function ng laro ay marahil isa sa mga pangunahing function nito.

Ang paglalaro ay madiskarteng ang tanging organisadong kultural na espasyo para sa libangan ng isang bata, kung saan lumipat siya mula sa libangan patungo sa pag-unlad.

Ang mga larong pedagogical ay isang medyo malawak na grupo ng mga pamamaraan at pamamaraan para sa pag-aayos ng proseso ng pedagogical. Ang pangunahing pagkakaiba sa pagitan ng isang larong pedagogical at isang laro sa pangkalahatan ay mayroon itong isang mahalagang tampok - isang malinaw na tinukoy na layunin sa pag-aaral at isang kaukulang resulta ng pedagogical, na maaaring bigyang-katwiran, tahasang kinilala at nailalarawan ng isang oryentasyong pang-edukasyon-kognitibo.

Ang mga larong pedagogical ay medyo magkakaibang sa:

Mga layunin ng didactic;

Istraktura ng organisasyon;

Mga posibilidad na may kaugnayan sa edad para sa kanilang paggamit;

Mga detalye ng nilalaman.

Ang lugar at papel ng teknolohiya ng paglalaro sa proseso ng edukasyon, ang kumbinasyon ng mga elemento ng laro at pag-aaral ay higit na nakasalalay sa pag-unawa ng guro sa mga pag-andar at pag-uuri ng mga larong pedagogical. Iminumungkahi ni G.K.Selevko na pag-uri-uriin ang mga larong pedagogical ayon sa ilang mga prinsipyo:

1. Dibisyon ng mga laro ayon sa uri ng aktibidad sa pisikal (motor), intelektwal (kaisipan), paggawa, panlipunan at sikolohikal.

2. Sa likas na katangian ng proseso ng pedagogical:

· pagtuturo, pagsasanay, pagkontrol, paglalahat;

· nagbibigay-malay, pang-edukasyon, pag-unlad;

· reproductive, produktibo, malikhain;

· communicative, diagnostic, career guidance, psychotechnical at iba pa.

3. Ayon kay Selevko, ayon sa likas na katangian ng pamamaraan ng paglalaro, ang mga larong pedagogical ay nahahati sa: paksa, balangkas, paglalaro ng papel, negosyo, simulation, mga laro sa pagsasadula.

4. Ayon sa lugar ng paksa, ang mga laro ay nakikilala para sa lahat ng mga siklo ng paaralan.

5. Ayon sa kapaligiran ng paglalaro, na higit na tumutukoy sa mga detalye ng teknolohiya ng paglalaro: may mga laro na may at walang mga bagay, tabletop, panloob, panlabas, sa lupa, computer at may TSO, na may iba't ibang paraan ng transportasyon.

Kabanata 2. PAGGAMIT NG GAME TECHNOLOGY SA PRIMARY SCHOOL

2.1 Pag-aaral sa posibilidad ng paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa elementarya

Ang teknolohiya ng mga anyo ng laro ng pagtuturo ay isang tiyak na paraan ng pagpapatupad ng pedagogical na katotohanan sa bawat partikular na materyal na pang-edukasyon, sa isang partikular na aralin o seminar. Sa madaling salita, ang teknolohiyang pang-edukasyon ay inilapat didactics, ibig sabihin, ang teorya ng paggamit ng mga advanced na ideya ng pedagogical, mga prinsipyo at mga patakaran ng "purong agham".

Ang teknolohiya ng mga larong pang-edukasyon ay ang praktikal na pagpapatupad ng teorya ng pedagogical at pagkuha ng paunang binalak na mga resulta sa proseso ng pedagogical.

Ang teknolohiya ng laro ay nakabatay at binuo batay sa malawakang paggamit ng mga ideya, prinsipyo, konsepto, at panuntunan ng pedagogical. Ang tiyak at agarang layunin ng teknolohiyang pedagogical ng IFE ay ang kusang itinuro na pag-unlad ng pagkatao ng isang naglalaro na mag-aaral o mag-aaral, ito ay ang sistematiko at pare-parehong pagpapatupad sa pagsasanay ng mga konsepto ng mga makabagong proseso sa edukasyon, na paunang dinisenyo batay sa ang mga ideyang iyon na kinikilala sa mundo bilang lubos na makabuluhang halaga ng indibidwal at lipunan.

Ang teknolohiya ng IFE ay gumaganap bilang isang uri ng intermediate na link sa pagitan ng teorya at kasanayan ng pagtuturo at kumakatawan sa isang "volumetric projection" ng mga didactics ng isang pedagogical na unibersidad sa mga praktikal na aktibidad ng mga guro at mag-aaral.

Dapat pansinin na ang isang larong pang-edukasyon ay isang malikhaing pag-uulit ng isang tiyak na aktibidad ng tao sa isang malalim na personal na antas na may mga elemento ng orihinal na bago, pagiging kapaki-pakinabang at kahalagahan sa mga kondisyon ng kalayaan o kumpetisyon sa mga karibal. At ito ang buong punto ng IFO.

Ang isang pedagogical axiom ay ang posisyon ayon sa kung saan ang pag-unlad ng mga kakayahan sa intelektwal, kalayaan at inisyatiba, kahusayan at responsibilidad ng mga mag-aaral at mga mag-aaral ay makakamit lamang sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng tunay na kalayaan sa pagkilos sa komunikasyon. Ang pagsali sa kanila sa mga aktibidad kung saan hindi lamang nila mauunawaan at masusubok kung ano ang iniaalok sa kanila bilang isang bagay ng asimilasyon, ngunit talagang magiging kumbinsido din na ang kanilang tagumpay sa pag-unlad ng sarili, ang kanilang kapalaran bilang isang espesyalista sa simula ay nakasalalay sa kanilang sariling mga pagsisikap at mga desisyon. Ang pinakamahalagang kondisyon para sa pagpapatupad ng axiom na ito sa pagsasanay ng pedagogical ay ang IFE, pati na rin ang paghahanda ng laro para sa totoong buhay at mga pagbabago nito.

Upang pag-aralan ang mga teknolohiya sa paglalaro sa proseso ng pag-aaral, gumamit ako ng mga pamamaraan ng siyentipikong at pedagogical na pananaliksik at upang pag-aralan ang praktikal na bahagi ng aking trabaho, bumaling ako sa mga pamamaraan ng karanasan sa pag-aaral. Sa pag-aaral ng karanasan sa pagtuturo, ginamit ko ang mga sumusunod na pamamaraan:

Palatanungan;

Panayam;

Ang pananaliksik sa paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa proseso ng edukasyon ay naganap sa paaralan No. 13.

Upang linawin ang mga layunin at layunin ng laro bilang isang paraan ng pagtuturo, sa anong mga kaso at sa anong mga yugto ito isinasagawa, isang survey ang isinagawa sa mga guro ng paaralang ito (tingnan ang Appendix No. 1).

Ang isang pagsusuri ng isang survey ng mga guro ng paksa ay nagpakita na 4 lamang sa 10 ang patuloy na gumagamit ng mga didactic na laro sa proseso ng edukasyon. Ang mga sumusunod na sagot ay natanggap mula sa mga guro na hindi kailanman gumamit ng didactic games:

* naniniwala ang ilan na nagawa na nila ang kanilang mga pamamaraan sa pagtuturo at hindi na kailangang baguhin ang mga ito;

* ang iba ay naniniwala na ang pag-aayos ng proseso ng pagkatuto gamit ang mga laro ay medyo mahirap at mas katanggap-tanggap na ayusin ang proseso ng pedagogical sa anyo ng isang aralin at gumamit ng mga itinatag na pamamaraan ng pagtuturo.

Ngunit isipin natin ang karanasan ng pag-aayos ng mga aktibidad sa paglalaro ng isang partikular na guro. Isa itong guro sa elementarya. Karanasan sa trabaho sa paaralan - 12 taon. Gumagamit siya ng mga teknolohiya sa paglalaro sa nakalipas na 4 na taon at, ayon sa kanya, medyo matagumpay. Ang pananaliksik ay naganap sa mga aralin sa matematika sa ika-4 na baitang. Batay sa mga resulta ng pag-aaral, nalaman ko na sa kanyang mga aralin ay gumagamit siya ng iba't ibang anyo ng mga laro: indibidwal, grupo, kolektibo. Ang pagpili ng form ay depende sa mga layunin at layunin ng mga laro. Ang layunin ay pinili depende sa resulta na kailangang makamit.

Sa kanyang opinyon, mas mainam na gamitin ang laro sa yugto ng pagsubok o pagsasama-sama ng materyal na pang-edukasyon. Ayon sa kanya, ang pagsusuri ng mga resulta ng mga laro ay nagpapakita na ang kaalaman ay pinagsama-sama at pinabuting, ang mga sikolohikal na katangian ng mga mag-aaral ay nabubuo, ang mga mag-aaral ay nagkakaroon ng pagsasalita, ang kakayahang tama at lohikal na ipahayag ang kanilang mga iniisip, pagbuo ng kakayahang makahanap pinakamainam na solusyon, atbp.

Batay sa kanyang karanasan sa pagtuturo, napagpasyahan ng guro na ang mga bata ay mahilig sa mga laro sa klase, ngunit hindi palaging sumusunod sa mga patakaran. Kadalasan nangyayari ito sa pangkatang laro, kung saan sinusubukan ng mga bata na tulungan ang isa't isa. Sa kasong ito, hindi niya itinigil ang gameplay, ngunit ginawang mas mahigpit ang mga patakaran ng laro.

Sa kanyang opinyon, ang laro ay hindi maaaring gamitin sa mga sumusunod na kaso:

· kung ang laro ay hindi tumutugma sa antas ng pag-unlad ng mga mag-aaral, ibig sabihin, kahit na may malinaw na paliwanag ng mga patakaran, nagdudulot ito ng ilang kahirapan sa kanilang pagpapatupad. Sa kanyang opinyon, hindi ito nag-aambag sa pagsasama-sama ng kaalaman, ngunit nakakawala ng pansin sa paglutas ng mga problema na abstract mula sa paksa.

· kung ayaw maglaro ng mga bata;

· kung bago ang laro, dapat suriin ang mga bagong laro;

Napansin ng guro na sa buong proseso ng paglalaro sa aralin, kinakailangan na maingat na subaybayan upang ang isang sitwasyon ng salungatan sa pagitan ng mga bata at ang mga relasyon sa klase ay hindi lumala. Kung napansin niya ito, makikialam siya sa kurso ng laro at ililihis ang atensyon ng mga bata sa paglutas ng iba pang mga problema sa laro mismo.

Naniniwala siya na ang paglalaro ay nakakatulong sa mga mag-aaral na bumuo ng personal. Kabilang dito ang kakayahang makipagtulungan sa mga kasamahan, ang kakayahang makinig at tanggapin ang mga opinyon ng iba, atbp.

Upang maunawaan kung paano gawing mas epektibo ang paggamit ng mga laro para sa pagtuturo at pagtuturo sa mga mag-aaral, kung paano gumamit ng mga laro at sa anong mga yugto ang mas gusto, nagsagawa ako ng pananaliksik sa mga mag-aaral sa ika-1 baitang sa paaralan Blg. 13, na nag-aanyaya sa kanila na sagutin ang mga tanong sa talatanungan ( tingnan ang Appendix Blg. 2).

Ang pagsusuri ng mga tugon mula sa mga mag-aaral sa klase na ito ay nagbunga ng mga sumusunod na resulta:

1. Lahat ng mga mag-aaral, nang walang pagbubukod, ay nasisiyahan sa mga laro sa silid-aralan.

2. Karamihan sa mga mag-aaral ay gustong maglaro sa bawat aralin, ngunit kung ang larong ito ay kawili-wili sa kanila.

4. Maaaring hindi magustuhan ng mga mag-aaral ang laro kung hindi isasaalang-alang ang mga interes ng mga mag-aaral sa pagsasaayos ng laro.

5. Ang pagnanais ng mga mag-aaral na lumahok sa laro ay madalas na nakasalalay sa kanilang relasyon sa guro, bilang isang resulta kung saan ang guro ay kailangang malinaw na mag-isip sa kanyang mga aksyon, subaybayan ang mga reaksyon ng mga mag-aaral sa mga aksyon na ito at gumawa ng mga konklusyon.

6. Karamihan sa mga mag-aaral ay gustong manalo sa laro. Sa aking palagay, ang pagnanais na manalo ay tumitiyak sa pagkatuto at pag-unlad ng mga mag-aaral sa mga aktibidad sa paglalaro.

Kaya, ang pagsusuri ng karanasan sa trabaho ng guro at pag-aaral ng mga aktibidad sa paglalaro ng mga mag-aaral sa silid-aralan ay nagbigay-daan sa amin na matuklasan ang mga sumusunod na negatibong aspeto ng paggamit ng mga laro sa proseso ng pag-aaral:

* una, madalas na tumatagal ng maraming oras upang ipaliwanag ang mga patakaran at ipakita ang laro (lalo na para sa mga guro na may kaunting karanasan sa pag-aayos ng mga laro). Madalas itong humahantong sa katotohanan na ang mga bata ay walang oras upang pag-aralan o pagsamahin ang materyal sa natitirang oras;

* pangalawa, ang mekanismo ng laro ay madalas na nilalabag, iyon ay, ang mahigpit na pagkakasunud-sunod ng pagsasagawa ng mga aksyon sa laro ay nilalabag. Kadalasan ito ay sinusunod sa grupo at kolektibong anyo ng mga laro, na humahantong sa pagkalito, at higit sa lahat, sa mga kahina-hinalang resulta;

* pangatlo, pagkatapos ng mga laro (at ito ay lalo na nalalapat sa junior at middle grades), maaaring mahirap ibalik ang disiplina sa silid-aralan.

* Pang-apat, kapag nagsasagawa ng magkapares, pangkat at kolektibong anyo ng paglalaro, ang kumpetisyon sa pagitan ng mga bata kung minsan ay nauuwi sa hindi malusog na tunggalian, na ang mga guro ay hindi palaging may oras upang mapansin, lalo na ang maiwasan. Ito ay humahantong sa mga nasirang relasyon sa pagitan ng mga bata sa labas ng paglalaro.

Kaya, ang isang pagsusuri ng mga obserbasyon ng mga aktibidad sa paglalaro at ang mga resulta nito ay nagsiwalat na ang paggamit ng mga paraan ng pag-aaral sa paglalaro ay hindi palaging isang epektibong paraan para sa pagpapalakas o pagpapalawak ng kaalaman.

Para sa mga guro at tagapagturo na gumagamit ng mga laro sa proseso ng edukasyon, binuo ko ang mga sumusunod na rekomendasyon:

* Una, kapag pumipili ng IFO, hindi ka maaaring magmadali at kumilos nang mag-isa. Gayundin, hindi ka dapat kumuha ng mga laro ng ibang tao nang may pananampalataya, nang walang wastong pag-verify. Kailangan mong makita para sa iyong sarili ang pagiging epektibo at pagiging kaakit-akit ng IFO sa pamamagitan ng pakikipaglaro sa mga kasamahan at mahusay na paglalaro ng mga bata.

* Pangalawa, hindi dapat dinadala agad sa silid-aralan ang mga nabuong laro. Madalas na nangyayari na ang laro ay biglang huminto sa pinakakawili-wiling lugar at walang pagpapanumbalik na makakapagbalik sa nakaraang kurso ng laro. Upang maiwasang mangyari ito, kinakailangang makipagtulungan muli sa mga kasamahan, tingnan kung anong mga kahirapan ang nagkaroon, lalo na sa mga laro ng grupo, at suriin muli kung sino sa mga mag-aaral ang maaaring maging pangunahing katulong sa laro.

* Pangatlo, walang dapat pilitin na maglaro kahit saan. Ang lahat ng tao ay pantay-pantay sa harap ng arbitrator at lahat ay dapat na nakabatay sa boluntaryong pakikipagtulungan.

* Ikaapat, hindi mo dapat hayaan ang iyong sarili na paglaruan ang mga bata o sundin ang kanilang pangunguna. Kasabay nito, gaano man katawa at katuwaan ang laro, kinakailangang obserbahan ang lahat ng panlabas na palatandaan ng kahigpitan at walang humpay na mga kahilingan.

Batay sa isang pagsusuri ng panitikan, inihayag namin ang mga aspeto ng paksa tulad ng kasaysayan ng mga laro, ang kanilang sikolohikal na pundasyon, teknolohiya para sa pag-unlad at organisasyon ng mga porma ng laro ng edukasyon.

Sa praktikal na bahagi, batay sa pagsusuri ng mga resulta ng pananaliksik sa proseso ng aktibidad ng paglalaro ng mga mag-aaral at ang karanasan ng guro, ginawa namin ang mga sumusunod na konklusyon sa mga gawaing itinakda sa simula ng gawaing kurso:

* ang layunin ng teknolohiya sa paglalaro sa proseso ng pag-aaral ay upang matulungan ang mga mag-aaral na palawakin ang kanilang mga abot-tanaw at pagsama-samahin ang materyal na pang-edukasyon, pati na rin ang pagbuo ng mga sikolohikal at personal na katangian;

* Ang mga paaralan ay madalas na gumagamit ng mga paraan ng pag-aaral ng laro sa mga aralin, ngunit ang pamamaraang ito ay hindi palaging epektibo, dahil bilang karagdagan sa mga positibong aspeto ng paggamit ng mga laro, mayroon ding mga negatibong aspeto, na hindi palaging isinasaalang-alang ng mga guro kapag nag-aayos ng mga aktibidad sa paglalaro .

Dapat ding tandaan na may malinaw na pag-iisip, wastong pag-unlad at wastong pagsasaayos ng mga porma ng laro, ang mga resulta sa pagkamit ng mga itinakdang layunin ay kitang-kita.

Ang isang laro ay mahalaga lamang kung ito ay nag-aambag sa isang mas mahusay na pag-unawa sa matematikal na esensya ng isyu, paglilinaw at pagbuo ng kaalaman sa matematika ng mga mag-aaral. Ang mga didactic na laro at mga pagsasanay sa paglalaro ay nagpapasigla sa komunikasyon sa pagitan ng mga mag-aaral at ng guro, mga indibidwal na mag-aaral, dahil sa proseso ng mga larong ito ang mga relasyon sa pagitan ng mga bata ay nagsisimulang maging mas nakakarelaks at emosyonal.

Ipinapakita ng pagsasanay na ang nakakaaliw na materyal ay ginagamit sa iba't ibang yugto ng pagkuha ng kaalaman: sa mga yugto ng pagpapaliwanag ng bagong materyal, pagsasama-sama nito, pag-uulit nito, at pagsubaybay dito. Ang paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro ay makatwiran lamang kapag malapit na nauugnay ang mga ito sa paksa ng aralin at organikong pinagsama sa materyal na pang-edukasyon na tumutugma sa mga layunin ng didactic ng aralin.

Sa pagsasanay sa elementarya, mayroong karanasan sa paggamit ng mga laro sa yugto ng pag-uulit at pagsasama-sama ng mga natutunang materyal, at ang mga laro ay napakabihirang ginagamit upang makakuha ng bagong kaalaman.

Kapag nagpapaliwanag ng bagong materyal, kinakailangang gumamit ng mga laro na naglalaman ng mahahalagang katangian ng paksang pinag-aaralan. Dapat din itong isama ang mga praktikal na aksyon ng mga bata na may mga grupo ng mga bagay o mga guhit.

Kapag pinag-aaralan ang seksyong "Pagbilang ng unang sampung numero", una sa lahat, ang mga larong ito ay ginagamit sa tulong kung saan nauunawaan ng mga bata ang mga pamamaraan ng pagbuo ng bawat kasunod at nakaraang numero. Sa yugtong ito maaari mong gamitin ang laro "Gumawa tayo ng tren":

target: ipakilala sa mga bata ang paraan ng pagbuo ng mga numero sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isa sa nakaraang numero at pagbabawas ng isa mula sa kasunod na numero.

Nilalaman ng laro: Isa-isang tinatawag ng guro ang mga mag-aaral sa pisara. Ang bawat isa sa kanila ay gumaganap ng papel ng isang karwahe at pinangalanan ang numero nito. Halimbawa, ang unang estudyante na tinawag ay nagsabi: "Ako ang unang karwahe." Ang pangalawang mag-aaral, na kumikilos bilang pangalawang karwahe, ay kumapit sa unang karwahe (inilagay ang kanyang kamay sa balikat ng estudyanteng nakatayo sa harapan). Pinangalanan niya ang kanyang serial number, ang iba ay bumubuo ng isang halimbawa: "One and one, that makes two." Pagkatapos ay tumama ang ikatlong karwahe, at ang lahat ng mga bata, sa isang senyas, ay bumubuo ng karagdagang halimbawa: "Dalawa at isa ay tatlo." Pagkatapos ang mga kotse (mga mag-aaral) ay isa-isa na hindi pinagsama. at ang klase ay bumubuo ng mga halimbawa ng anyong: “Ang tatlo na walang isa ay dalawa. Ang dalawa kung walang isa ay isa."

Batay sa paggamit ng larong "Gumawa tayo ng tren," hinihiling sa mga mag-aaral na bilangin ang bilang ng mga sasakyan mula kaliwa hanggang kanan at kanan pakaliwa at hahantong sa konklusyon: maaari mong bilangin ang mga numero sa isang direksyon, ngunit mahalaga ito. huwag makaligtaan ang isang bagay o bilangin ito ng dalawang beses.

Gayundin, kapag ipinakilala ang mga bata sa pagbuo ng mga numero, maaari mong gamitin ang laro "Sulok ng mga alagang hayop".

target: pamilyar sa mga bata ang paraan ng pagbuo ng mga numero habang sabay na pinagsama ang spatial na oryentasyon at ang mga konsepto ng "higit pa" at "mas kaunti".

Paraan ng edukasyon: pag-aaral ng mga hayop.

Nilalaman ng laro: sabi ng guro: "Sa aming buhay na sulok ay may mga nabubuhay na kuneho: kulay abo at puti, ang mga kuneho ay gumagapang ng mga karot. Ilang kuneho ang kumakain ng karot? (dalawa, ang sagot ay naitala sa pamamagitan ng pagpapakita ng bilang 2). Pangalanan kung aling mga kuneho ang gumagapang ng karot? (kulay abo at puti). Ang isa pang kuneho ay tumakbo patungo sa kanila. Ano ang nagbago? (may mga kuneho pa) Ilang kuneho ang kumakain ng carrots ngayon? (tatlo, ang sagot ay naitala sa pamamagitan ng pagpapakita ng numero 3) Ilista ang mga ito (isang puti at isa pang puti, at isa pang kulay abo, tatlo sa kabuuan). Aling mga kuneho ang mas marami, puti o kulay abo? (white) Bakit mas marami sila? (may dalawa sa kanila, at dalawa ang isa at isa). Bakit 2>1? (dalawa ay kasunod ng numero 1 kapag nagbibilang). Ang pagbuo ng kasunod na mga numero ay maaaring isaalang-alang nang katulad.

Kapag nag-aaral ng pagnunumero sa loob ng sampu, kailangang ipaunawa sa mga bata na ang huling numerong pinangalanan kapag nagbibilang ay nagpapahiwatig ng kabuuang bilang ng buong pangkat ng mga bagay. Para sa layuning ito, ang mga larong "Best Counter" at "Clapping" ay dapat na laruin. Sa tulong ng mga larong ito, ang mga bata ay nagtatag ng pagsusulatan sa pagitan ng numero at numero.

“Ang pinakamagandang counter”

Nilalaman ng laro: Ang guro ay naglalagay ng mula 1 hanggang 10 mga guhit sa mga sektor nang naaayon gamit ang magnetic modelograph. Sa pagbubukas ng bawat sektor, inaanyayahan ng guro ang mga bata na bilangin ang bilang ng mga guhit at ipakita ang nais na numero. Ang unang mabibilang ay tinatawag na pinakamahusay na counter. Pagkatapos ay ipapakita ng guro ang mga numero nang hiwalay, at ang mga mag-aaral ay nagpapakita ng kaukulang bilang ng mga guhit sa mga sektor ng bilog. Bilang resulta ng laro, binuksan ng guro ang 2 sektor, nag-aalok upang ihambing ang bilang ng mga guhit sa kanila at matukoy kung saan may mas kaunting mga bagay at kung gaano karami.

“Palakpak”

Kapag pinag-aaralan ang mga numero ng unang sampu, mahalagang ihambing ang bawat nakaraang numero sa susunod at kabaliktaran. Ito ay kung saan ang "Pinakamahusay na Counter" na mga laro ay dinisenyo para sa, "Alam ko ang numero at numero."

Ang paggawa sa komposisyon ng numero ay nagsisimula sa seksyong "Pagbilang ng mga numero ng unang sampu." Sa panahong ito, dapat malaman ng mga bata ang komposisyon ng mga numero mula isa hanggang lima mula sa memorya; ang komposisyon ng mga numero 6-10 ay maaaring suriin sa visual na batayan; sa susunod na yugto, ang mga bata ay magiging pamilyar sa komposisyon ng mga numero batay sa karagdagan mula sa alaala. Sa ikatlong yugto, ang mga bata ay nagpaparami ng komposisyon ng mga numero batay sa natukoy na pattern: ang mga numero na nasa parehong lugar (kaliwa at kanan) sa isang serye ng numero ay nagdaragdag hanggang sa huling numero sa seryeng ito.

Sa panahong ito, malaki ang maitutulong ng laro sa mga mag-aaral sa pag-aaral ng komposisyon ng mga numero. Mga numerong tumatakbo patungo sa isa't isa":

Layunin ng didactic:

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

0 + 10 = 10 10 + 0 = 10

1 + 9 = 10 9 + 1 =10

Itatanong ng guro: “Anong mga kawili-wiling bagay ang napansin mo sa pagbuo ng mga halimbawa? Sinasagot ng mga bata na ang mga numero na nasa parehong mga lugar sa kanan at kaliwa sa linya ng numero ay nagsasama ng hanggang sa bilang na 10."

Kapag pinag-aaralan ang pagbilang ng mga numero sa loob ng 20, 4 na yugto ang maaaring makilala:

1. Pagbubuo ng mga numero sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isa sa nakaraang numero at pagbabawas ng isa sa kasunod na numero. Larong "Gumawa tayo ng tren".

2. Pagbubuo ng mga bilang mula sa sampu at mga yunit. Dito maaari kang mag-alok ng larong "Math Relay Race".

3. Pagsusuri ng komposisyon ng mga numero sa loob ng 20. Maaari mong gamitin ang larong "Alamin kung gaano karaming mga stick ang nasa kabilang banda" (paglalarawan ng laro sa talata 3).

4. Nakasulat na pagnunumero ng mga numero sa loob ng 20. Sa yugtong ito, maaari kang mag-alok ng larong “Knock-knock” (paglalarawan ng laro sa talata 3).

“Lahi ng relay sa matematika”

Layunin ng didactic: pamilyar sa pagbuo ng mga numero mula sa sampu at mga yunit.

Paraan ng edukasyon: 10 bilog at 10 tatsulok mula sa mga kasama sa aklat-aralin sa matematika para sa klase ng paghahanda.

Ang mga katulad na pagsasanay ay ginagawa ng pangalawa at pangatlong koponan. Ang koponan na hindi gumawa ng isang solong pagkakamali o gumawa ng mas kaunting mga pagkakamali ay mananalo.

Kapag natututong magbilang ng mga numero sa loob ng 100, ang layunin ay turuan kung paano magbilang at magsulat ng mga numero.

Ang isang kilalang laro ay makakatulong na magtatag ng koneksyon sa pagitan ng pasalita at nakasulat na pagnunumero "Katahimikan."

Para sa isang malalim na pag-unawa sa prinsipyo ng lokal na kahulugan ng mga numero, ginagamit ang mga paglalarawan (sa tulong ng mga numero) na mga kwentong "Pagtatalo ng mga numero" at "Gaano nalilito si Seryozha?".

“Gaano nalilito si Seryozha?”

Natutunan ni Seryozha na magsulat ng mga numero sa loob ng isang daan. Isang gabi, inilagay ng ama ang mesa sa harap ng Seryozha 4 na patpat sa kaliwa at isang dosenang nakatali na patpat sa kanan at inanyayahan ang bata na isulat kung ilan ang kabuuang patpat. Isinulat ni Seryozha ang numero 41. Isinulat ba ni Seryozha ang numero nang tama? Paano siya nangatuwiran?

"Pagtatalo ng mga numero."

Isang araw ang mga numero ay nakipagtalo sa zero at nagsimulang kulitin siya: Bagama't isa ka ring numero, wala kang ibig sabihin! Kukunin ng isang estudyante ang numero 2 at maglalagay ng dalawang dice, ngunit dadalhin ka niya at walang ilalagay.

Totoo, totoo, wala,” sabi ng lima.

Not a thing, not a thing,” nagsimulang magdaldal ang mga numero.

Bobo ka, wala kang naiintindihan," sabi ni zero, "Narito ang isa." Tatayo ako sa tabi mo sa kanan. Ano ka na ngayon? Sagot!

Tumayo si Zero sa kanan sa tabi ng isa, at naging ... (sampu).

Kaya tatabi ako sa iyo sa kanan, lima, ano ang ibig mong sabihin? Sagot! – Tumayo si Zero sa kanan sa tabi ng lima, at naging... (limang sampu, 50)

Lumilitaw ang Zero sa tabi ng kanan ng bawat numero at hiniling na sagutin kung ano ito.

Dinaragdagan ko ang bawat isa sa inyo, at tinawag ninyo akong wala. Walang utang na loob! Pag-isipan mong mabuti at mauunawaan mo ang ibig kong sabihin sa iyo. Kapag wala ka, lagi kitang pinapalitan. Maaari mo bang isulat ang sagot sa mga sumusunod na halimbawa: 5–5=…, 7-7=…? Halika, subukan ito! Wala sa inyo ang mailalagay dito.

Ang mga numero ay nagsimulang mag-isip at tumigil sa panunukso ng zero. Ngunit ang mga numero ay gusto pa ring makipagtalo, at nagsimula sila ng pagtatalo sa kanilang sarili.

"Mas mahalaga ako kaysa sinuman," sabi ng siyam, "Hindi ako isang uri ng yunit."

Tumawa ang isa, tumalon hanggang sa siyam sa kaliwa at sumigaw:

Sino ang mas malaki ngayon, ikaw o ako? Sagot! (ito ay naging 19)

Ako ay sampu, at ikaw ay siyam lamang; ang sampu ay higit sa siyam. Bakit ka tumahimik?

Tumakbo ang pito, hinabol ang isa at tumayo sa kaliwa. Ito pala (79).

Ako ay pitong sampu, 70, alam mo ba?

Kaya ang lahat ng mga numero ay naging malapit sa siyam at lahat ay naging mas malaki kaysa dito. Nagulat at nataranta si Nine...

Tanong ng guro:

Tama ba ang mga numero? Anong konklusyon ang mabubuo?

Siyam ang pinakamalaki kapag hiwalay ang mga numero. Kapag naging malapit sila sa isa't isa, nagbabago ang mga pangyayari. Ang pinakamahalagang bagay ay ang lugar ng mga numero sa numero. Ang mga yunit ay nakasulat sa unang lugar mula sa kanan, sampu ay nakasulat sa pangalawang lugar mula sa kanan.

Naunawaan nila ang mga numero at mula noon ay tumigil na sila sa pagtatalo kung sino sa kanila ang mas malaki.

Tandaan: Sa panahon ng aralin, ang pagsasadula na "Dispute of Numbers" ay maaaring basahin ng isang guro o mag-aaral, at sa mga ekstrakurikular na aktibidad ay maaari itong isadula: ang guro ay nagbabasa para sa may-akda, isang mag-aaral ay nagiging zero, siyam na bata ay kumakatawan sa mga numero. Sa larong ito, natutunan ng mga bata ang pagtitiwala sa halaga ng isang numero sa lugar nito.

Ang mga halimbawang ibinigay ay hindi nauubos ang iba't ibang laro. Ang guro ay maaaring makabuo ng kanyang sariling mga laro gamit ang lokal na materyal, na isinasaalang-alang ang mga indibidwal na sikolohikal na katangian ng kanyang mga anak.

Kapag nagsusulat ng gawaing pang-kurso, ginamit ang materyal na naipon sa panahon ng trabaho sa klase ng paghahanda na "A" ng paaralan 121; iba't ibang mga didactic na laro ang ginanap sa silid-aralan sa panahon ng mga aralin sa matematika. Halimbawa, sa isang aralin sa paksang "Komposisyon ng numero 5" isang didactic na laro ang nilalaro "Mga Regalo ni Parsley":

Layunin ng didactic: pamilyar sa komposisyon ng numero 5.

Paraan ng edukasyon: mga ilustrasyon ng Parsley, Dunno at Merry Pencil; mga lobo na pinutol mula sa kulay na karton.

Ilista ng mga bata ang mga posibleng komposisyon ng numero lima at ilarawan ang mga ito sa pisara at pagkatapos ay isulat ang mga ito sa isang kuwaderno. Sa pagtatapos ng laro, ang mga pinaka-aktibong bata ay gagantimpalaan.

Kapag pinag-aaralan ang paksa ng komposisyon ng numero 10, isang laro ang nilalaro

Palamutihan natin ng mga laruan ang Christmas tree":

Layunin ng didactic: pagkilala sa komposisyon ng numero 10.

Paraan ng edukasyon: pagguhit ng Christmas tree; maliliit na guhit ng mga Christmas tree para sa mga mag-aaral.

Nilalaman ng laro: sabi ng guro na malapit na ang Bagong Taon. At lahat ay palamutihan ang Christmas tree. At ikaw at ako ay kailangan ding palamutihan ang Christmas tree. Ang aming Christmas tree ay mathematical. Isang poster na may Christmas tree ang nakasabit sa pisara. Sa tuktok ay may isang bituin na may bilang na 10. Ngunit hindi lahat ng mga sanga ay pinalamutian ng mga laruan, kailangan mong isabit ang mga nawawalang bola upang sa bawat baitang ang kabuuan ng mga numero ay katumbas ng 10. Ang mga bata ay pumunta sa board at palamutihan ang Christmas tree. Dapat hikayatin ng guro ang mahihinang mga bata.

Ang mga larong ito ay nakatulong sa mga mag-aaral na maunawaan ang komposisyon ng mga numero. Ang mga bata ay nakadama ng kalayaan, kaginhawahan, at nakilahok sa mga laro nang may interes.

KONGKLUSYON

Sa kasalukuyan, ang paaralan ay kailangang ayusin ang mga aktibidad nito sa paraang masisiguro ang pag-unlad ng mga indibidwal na kakayahan at isang malikhaing saloobin sa buhay ng bawat mag-aaral, ang pagpapakilala ng iba't ibang mga makabagong programang pang-edukasyon, ang pagpapatupad ng prinsipyo ng isang makataong diskarte sa mga bata, atbp. Sa madaling salita, ang paaralan ay labis na interesado sa kaalaman tungkol sa mga katangian ng pag-unlad ng kaisipan ng bawat indibidwal na bata. At hindi nagkataon na ang papel ng praktikal na kaalaman sa propesyonal na pagsasanay ng mga kawani ng pagtuturo ay lalong tumataas.

Ang antas ng edukasyon at pagpapalaki sa paaralan ay higit na tinutukoy ng lawak kung saan ang proseso ng pedagogical ay nakatuon sa sikolohiya ng edad na nauugnay sa edad at indibidwal na pag-unlad ng bata. Ito ay nagsasangkot ng isang sikolohikal at pedagogical na pag-aaral ng mga mag-aaral sa buong panahon ng pag-aaral upang matukoy ang mga indibidwal na pagpipilian sa pag-unlad, ang mga malikhaing kakayahan ng bawat bata, pagpapalakas ng kanyang sariling positibong aktibidad, pagbubunyag ng pagiging natatangi ng kanyang pagkatao, at napapanahong tulong sa kaso ng pagkahuli. huli sa pag-aaral o hindi kasiya-siyang pag-uugali. Ito ay lalong mahalaga sa mas mababang mga baitang ng paaralan, kapag ang layunin ng pag-aaral ng isang tao ay nagsisimula pa lang, kapag ang pag-aaral ay naging nangungunang aktibidad, sa dibdib kung saan nabuo ang mga katangian ng kaisipan at mga katangian ng bata, pangunahin ang mga proseso ng pag-iisip at saloobin sa sarili bilang isang paksa ng kaalaman (cognitive motives, pagpapahalaga sa sarili, kakayahang makipagtulungan, atbp.).

Kaugnay nito, mayroong kaugnayan sa pagbuo ng mga teknolohiya sa paglalaro para sa modernong paaralan. Kamakailan, ilang mga manwal sa mga teknolohiya ng paglalaro ang nai-publish. Nais kong tandaan ang gawain ng A.B. Pleshakova "Mga teknolohiya ng laro sa proseso ng edukasyon", A.V. Finogenov "Mga teknolohiya ng laro sa paaralan" at O.A. Stepanova "Pag-iwas sa mga kahirapan sa paaralan sa mga bata"

Ang pag-aaral ng panitikan, pagsusuri at paglalahat ng mga materyales na nakolekta sa problema ay nagbigay ng pagkakataon sa may-akda na matukoy ang mga teoretikal na pundasyon para sa disenyo at paggamit ng mga didactic na laro ng iba't ibang uri na inilaan para magamit sa aralin sa wikang Ruso.

Ang isang pagsusuri ng panitikan at kasanayan sa pagtuturo ay humantong sa may-akda sa pangangailangan na bumuo ng isang hanay ng mga laro na naglalayong i-activate ang aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral kapag nag-aaral ng bagong materyal.

Ang materyal na pinag-aralan sa proseso ng aktibidad ng paglalaro ay nakalimutan ng mga mag-aaral sa isang mas mababang lawak at mas mabagal kaysa sa materyal sa pag-aaral kung saan ang laro ay hindi ginamit. Ito ay ipinaliwanag, una sa lahat, sa pamamagitan ng katotohanan na ang laro ay organikong pinagsasama ang libangan, na ginagawang naa-access at kapana-panabik ang proseso ng pag-aaral para sa mga mag-aaral, at aktibidad. , salamat sa kung kaninong partisipasyon sa proseso ng pag-aaral, ang pagkuha ng kaalaman ay nagiging mas mahusay at mas matibay.

Ipinakita ng pag-aaral na ang mga laro ay nagpapagana ng aktibidad ng nagbibigay-malay sa lahat ng mga yugto ng pag-aaral ng bagong materyal, gamit ang mga kakayahan ng mga pamamaraang pamamaraan.

BIBLIOGRAPIYA

1. Vygotsky L.S. Pedagogical psychology. M., Pedagogy. 1991.

2. Huizinga J. Mga artikulo sa kasaysayan ng kultura. M., 1997.

3. Selevko G.K. Mga modernong teknolohiyang pang-edukasyon: Teksbuk. M., 1998

4. Shmakov S.A. Ang mga laro ng mga mag-aaral ay isang kultural na kababalaghan. M., 1994.

5. Elkonin D.B. Sikolohiya ng laro. M., 1999.

6. Vygotsky L.S. Pedagogical psychology. M., Pedagogy. 1991,

7. Kushneruk E.N. Nakakaaliw sa mga aralin sa matematika sa elementarya

8. Zhikalkina T.K. Sistema ng mga laro para sa mga aralin sa matematika sa mga baitang 1 at 2. M., 1996 p. 46 Popova

9. V.I. Tinutulungan ka ng paglalaro na matuto. //Paaralang elementarya Blg. 2, 1987 p.39

10. Novoselova S.L. Laro ng preschooler. – M., 1989

11. Elkonin D.B. Sikolohiyang nauugnay sa edad. M., 1991.

12. Elkonin D.B. Laro // Pedagogical Encyclopedia / Ch. Ed. I.A. Kairov at F.N. Petrov. T. 2. M., 1965.

13. Elkonin D.B. Sikolohiya ng bata. M., 1960.

14. Pedagogical na teknolohiya / Ed. Kukushkina V.S. Rostov n/a. 2002.

15. Leontyev A.N. Mga sikolohikal na pundasyon ng paglalaro sa preschool // Sov. pedagogy, 1944. No. 8-9.

16. Vygotsky L. S. Laro at ang papel nito sa sikolohikal na pag-unlad ng isang bata // Mga Tanong ng sikolohiya, 1966. No. 6.

17. Likhachev B. T. Pedagogy: isang kurso ng mga lektura. M, 1992.

18. Makarenko A. S. Mga lektura sa pagpapalaki ng mga bata. M., 1940.

19. Mukhina V. S. Age psychology: isang aklat-aralin para sa mga mag-aaral. M., 1997.

20. Mukhina V. S. Anim na taong gulang na bata sa paaralan. M., 1990.

21. Obukhova L. F. Sikolohiya ng bata: teorya, katotohanan. M., 1995.

22. Ushinsky K. D. Pedagogical trip sa Switzerland. M., 1949.

23. Ushinsky K.D. Ang tao bilang paksa ng edukasyon. T. 1 // Ushinsky K.D. Op. T. 8. M., 1950.

24. Finogenov A.V. Mga teknolohiya sa paglalaro sa paaralan: Pamamaraang pang-edukasyon. allowance / A.V. Finogenov, V.E. Filippov. Krasnoyarsk: Krasnoyarsk. estado Unibersidad, 2001.

25. Pleshakova A.B. Mga teknolohiya ng laro sa proseso ng edukasyon: [Ped. unibersidad]/ A.B. Pleshakova // Mga modernong problema ng kaalamang pilosopikal. Penza, 2002. T. Isyu 3.

26. Finogenov A.V. Mga teknolohiya sa paglalaro sa paaralan: Pamamaraang pang-edukasyon. allowance/ A.V. Finogenov, V.E. Filippov.- Krasnoyarsk: Krasnoyar. estado Unibersidad, 2001.

27. Stepanova, Olga Alekseevna Pag-iwas sa mga kahirapan sa paaralan sa mga bata: Paraan. allowance/ O.A. Stepanova. - M.: Sfera, 2003.

ANNEX 1.

Talatanungan para sa mga guro.

1. Gumagamit ka ba ng mga laro sa proseso ng pagtuturo?

2. Anong mga anyo ng paglalaro ang itinuturing mong pinakamatagumpay sa proseso ng edukasyon?

3. Sa anong mga kaso mo ginagamit ang laro?

4. Sa anong mga yugto ng aralin mas mainam, sa iyong palagay, na gumamit ng laro o mga elemento nito?

5. Anong layunin ang madalas mong gawin kapag gumagamit ng didactic game?

6. Sa iyong palagay, nararapat bang gamitin ang laro sa aralin?

7. Anong mga resulta ang pinakamadalas mong gustong makamit at nagagawa mong makamit ito?

8. Mahilig bang maglaro ang mga bata sa klase?

9. Sinusunod ba ng mga bata ang lahat ng tuntunin ng laro?

10. Sa anong mga kaso hindi dapat gamitin ang mga laro?

11. Anong mga sikolohikal na katangian ng isang bata ang nabuo sa laro?

12. Maipapayo bang gamitin ang laro upang mabuo ang mga katangian ng pagkatao ng mag-aaral?

APENDIKS 2.

Talatanungan para sa mga mag-aaral.

1. Gusto mo ba kapag gumagamit ng laro ang guro sa klase?

2. Gaano mo kadalas gustong gamitin ang laro sa klase?

3. Aling anyo ng paglalaro ang pinakagusto mo: indibidwal, pangkat o pares?

4. Aling mga aralin ang gusto mong laruin sa (listahan)?

5. May mga pagkakataon ba na ayaw mo ng laro at bakit?

6. Nakasalalay ba ang iyong kagustuhan sa paggamit ng mga laro ng guro?

7. Ano ang pinakagusto mo sa laro?

APENDIKS 3

Buod ng isang aralin sa matematika sa ika-1 baitang

Paksa: "Mga numero mula 21 hanggang 100 (fixation)."

Target: pagsama-samahin ang kakayahang magbilang sa sampu, patuloy na bumuo ng konsepto ng place value ng mga numero, pagsama-samahin ang kakayahang magbilang sa loob ng 100; bumuo ng kakayahang mag-analisa, karampatang pagsasalita sa matematika; mapanatili ang interes ng mga bata sa mga aralin sa matematika.

Kagamitan: card na may mga numero (para sa bawat mag-aaral), talahanayan ng mga numero.

1. Pansamahang sandali
2. Oral na pagbibilang

Simulan natin ang aralin sa mental na pagkalkula. Ang aming unang laro ay "Hanapin ang karagdagang numero".

Guys, sa bawat hilera ng 5 magkakasunod na nakasulat na mga numero ay may isang dagdag. Hanapin ang numerong ito at ipaliwanag kung bakit mo ito napagpasyahan.

5, 10, 15, 16, 20 (16 ang dagdag)

8, 11, 13, 15, 17 (8)

10, 17, 16, 15, 14 (10)

12, 15, 18, 21, 43 (43)

Para sa susunod na gawain kakailanganin namin ang iyong mga number card. Ihanda sila at palakihin sila kapag sumasagot sa isang tanong.

Taasan ang 10 ng 3, bawasan ang 10 ng 3;

Hanapin ang kabuuan ng mga numero 3 at 8;

Hanapin ang pagkakaiba sa pagitan ng mga numero 8 at 3;

Magkano ang 8 mas mababa sa 14?

Magkano ang higit sa 14 kaysa sa 10?

Ihambing ang mga numero: 41 at 14, 26 at 62, 43 at 43.

3. Laro

Ngayon ay maglalaro kami ng isang kawili-wiling laro na "Clapping". Kakailanganin ko ng dalawang katulong - ang isa ay papalakpak para sa sampu, at ang pangalawa ay papalakpak para sa mga yunit sa numerong pinangalanan ko. Kaya, bigyang-pansin, at ikaw sa klase ay nagbibilang din ng mabuti.

Ngayon, bilangin natin ang pasulong at paatras sa sampu mula 10 hanggang 100 kasama ang kadena.

Buti na lang, walang naligaw ng landas.

4. Pagtatakda ng layunin ng aralin

Ngayon ay patuloy nating pag-aaralan ang paksang "Mga Numero mula 21 hanggang 100".

Tingnan ang pag-type ng canvas.

Ilang parisukat ang mayroon? (23) Ilang sampu at isa ang mayroon sa bilang na ito?

Ilang bilog ang mayroon? (32) Ilang sampu at isa ang mayroon sa bilang na ito?

Ihambing natin ang pares na ito ng mga numero 32 at 23. Paano sila magkatulad? (parehong mga numero) Ano ang unang nakasulat sa kanan? Sa pangalawang lugar? Anong palatandaan ang inilagay sa pagitan nila?

Guys, ngayon ay pangalanan ko ang digit na komposisyon ng mga numero, at isulat mo ang mga numero na katumbas ng mga digit na ito sa iyong mga notebook: 2 des. 8 units, 9 dec. 9 units, 5 units 3 des., 9 units, 1 des., 5 units, 1 des. 8 mga yunit

Kaya, tingnan natin kung anong mga numero ang iyong isinulat: 28, 92, 99, 35, 19, 5, 18.

Tingnang mabuti ang mga numero at sabihin sa akin kung alin ang kakaiba? (5) Bakit?

Anong mga numero ang tinatawag na dalawang-digit? hindi malabo? Salungguhitan ng dalawang linya ang mga numerong nagpapakita ng bilang ng sampu sa mga numero. Ilang sampu ang nasa bawat bilang?

Salungguhitan ang mga numerong nagsasaad ng bilang ng mga yunit na may isang linya.

5. Pagsusuri ng problema

- Pagbasa ng problema mula sa pisara.

Naghanda ang mga lalaki ng 6 kg ng rowan berries at 4 kg ng mga buto ng pakwan para sa mga ibon. Sa taglamig, pinakain nila ang mga ibon ng 7 kg ng feed. Ilang kilo ng feed ang natitira?

Ano ang sinasabi ng problema? Anong mga salita ang gagamitin natin sa maikling pagsulat ng kondisyon?

Ano ang kailangan mong hanapin? Mahahanap ba natin agad ang sagot? Ano ang dapat mong malaman muna?

Paano natin malalaman kung gaano karaming mga buto ang inihanda?

Ano ang kailangan mong malaman para dito?

Ilang hakbang ang gagawin ng gawain?

Ano ang makikita natin bilang unang aksyon? pangalawa?

Isulat namin ang solusyon at sagot.

6. Laro

Ngayon ay susubukin mo ang isa't isa kung gaano ka kahusay magbilang hanggang 100 at laruin natin ang larong "Sino ang pinakamabilis magbilang?"

Tignan mo ang pisara. May nakasabit na mesa doon na may mga numerong nakasulat sa maling pagkakasunod-sunod. Ang iyong gawain ay pangalanan ang lahat ng mga numero sa pagkakasunud-sunod, habang ang mga ito ay sumusunod sa pagkakasunud-sunod ng pagbibilang mula 61 hanggang 90 at ipakita ang mga ito sa talahanayan.

90 75 71 63 66
67 82 86 68 78
87 61 73 89 81
74 88 65 77 84
80 69 78 62 70
64 83 72 79 85

Dalawang manlalaro ang maaaring dumaan sa talahanayan: Ang isa ay tumatawag sa mga numero mula 61 hanggang 74, ang isa ay mula 75 hanggang 90.

Ngayon ay kailangan mong pangalanan ang mga numero sa reverse order mula 90 hanggang 61 at ipakita din ang mga ito sa talahanayan.

Ang gawain ay nagpapatuloy sa parehong pagkakasunud-sunod. Maaari mong hatiin ang mga sumasagot sa 3 pangkat: 90-80, 79-69, 68-61).

7. Pagbubuod ng aralin

Magaling, nakaya ng lahat ang napakahirap na gawain.

Kaya, sabihin mo sa akin, ano ang ginawa natin sa klase ngayon? Anong mga laro ang nilaro namin? Ano ang nakatulong sa amin na ulitin ang mga laro?

Tapos na ang lesson.

Paksa : Magdagdag at magbawas ng dalawang-digit na numero sa loob ng 100.

Mga layunin: 1. Palakasin ang mga kasanayan sa pagdaragdag at pagbabawas ng dalawang-digit na mga numero nang hindi pumasa sa sampu sa loob ng 100. 2. Paunlarin ang kakayahan upang malutas ang mga problema ng mga uri na pinag-aralan, mga kasanayan sa lohikal na pag-iisip. 3. Pumukaw ng interes sa paksa sa pamamagitan ng mga didaktikong laro at lohikal na gawain.

Kagamitan : mga guhit na naglalarawan kay Ivan - Tsarevich, Serpent Gorynych, Koshchei; mga card na may mga numero at titik, isang pattern ng mga numero para sa isang minuto ng calligraphy, mga sheet na may mga halimbawa para sa pangkatang gawain.

Plano:

1. Sandali ng org.

2. Pagpapahayag ng paksa ng aralin.

3. Isang calligraphic na sandali.

Anong numero ang nakatago sa palamuti?

Isulat natin ito. 2 2 2 2.

4. Berbal na pagbibilang.

Sa isang tiyak na kaharian, sa Far Far Away State, nanirahan sina Ivan Tsarevich at Vasilisa the Beautiful. Isang araw nawala si Vasilisa. Si Ivan Tsarevich ay nagdalamhati, nagdalamhati at nagpunta sa paghahanap. Ngunit saan pupunta, saan titingin? Sino ang kumidnap kay Vasilisa? Malalaman natin sa pamamagitan ng pagkumpleto ng unang gawain.

1) Hanapin ang "dagdag" na numero; ayusin ang mga numero sa pababang pagkakasunod-sunod. Ngayon, ibalik natin ang mga card. Anong nangyari? 35, 73, 33, 40 , 13, 23.

73 35 33 23 13
SA TUNGKOL SA SCH E Y

Si Ivan Tsarevich ay umalis sa kanyang paglalakbay. Ngunit ang Serpent Gorynych, na ipinadala ni Koshchei, ay naghihintay na sa kanya. Sino ang lalaban sa Serpyente? Kailangan mong talunin ang lahat ng tatlong ulo ng Serpent.

2) Indibidwal na gawain sa board (3 tao).

46+40 87+10 39+30

100-20 50+30 90-40

59-3 36-20 49-30

Ang isang magic ball ay gagabay kay Ivan Tsarevich, ngunit kailangan mong makarating dito sa pamamagitan ng isang maze ng mga numero (sa pataas na pagkakasunud-sunod).

3) "Labyrinth".

4) Dinala ng magic ball si Ivan Tsarevich sa isang sangang-daan. May isang inskripsiyon sa isang bato sa gilid ng kalsada: "Ang tamang daan ay ang isa kung saan ang sagot ay hindi ang pinakamalaki o ang pinakamaliit." Aling daan ang dapat tahakin ni Ivan?

5) a) At sa kalsada ang mga numero ay nakasulat sa mga hilera. Maghanap ng pattern, ipagpatuloy ang serye ng mga numero:

20, 17, 14, …, …, …, …

2, 4, 7, 11, …, …, …, …

b) Pagsusuri sa indibidwal na takdang-aralin.

Tinalo ng mga lalaki si Zmey Gorynych. Binantayan niya ang dibdib, na naglalaman ng isang espada para kay Ivan Tsarevich. Ngunit ang dibdib ay mahigpit na nakakandado ng tatlong kandado. Ngunit ang mga kandado ay hindi simple - mayroong isang halimbawa para sa bawat isa. Ano sa tingin mo?

Magbubukas ang mga kandado kung itatama natin ang mga pagkakamali, gagawin itong hindi nakikita. Walang mabubura; maaari kang magdagdag ng mga numero at mga palatandaan ng pagkilos.

46=50 28+1=30 64>70

4+46=50 1+28+1=30 64>70-7 at iba pang mga numero hanggang 70

46=50-4 28+1=30-1 anumang numero >6+64>70

Kaya, ang espada ay nasa mga kamay ni Ivan, ang landas patungo sa kaharian ni Koshchei ay libre!

1. Paglutas ng mga halimbawa sa pagdaragdag at pagbabawas. Magtrabaho nang magkapares.

Ang Koshcheya Castle ay matatagpuan sa isang malaking mataas na bato. Tulungan natin si Ivan Tsarevich na malampasan ang bato sa pamamagitan ng paglutas ng mga halimbawa.

Nagtatrabaho kami nang pares at tumutulong sa isa't isa. Isinulat namin ang mga resulta nang paisa-isa gamit ang mga lapis na may iba't ibang kulay.

2. Ang solusyon sa problema.

Well, nakarating kami sa Koshchei. Nakilala niya si Ivan Tsarevich sa mga salitang ito: "Dahil nakarating ka sa akin, kumpletuhin ang aking mga gawain, at si Vasilisa ay sa iyo! Kung hindi mo ito gagawin, umalis ka sa iyong mga balikat! Narito ang unang gawain.

Sa aking hardin ay may isang mahiwagang puno ng mansanas na may ginto at pilak na mansanas. May 12 gintong mansanas, 8 pilak. Pumitas ako ng 9 na mansanas. Ilang mansanas ang natitira?"

a) Sumulat ng isang maikling kondisyon, suriin ang problema, gumuhit ng isang graphic diagram.


Mayroong 12 mansanas at 8 mansanas.

Pinili - 9 na mansanas.

Kaliwa - ?.


b) Malayang paglutas ng problema

c) Pagsusuri, pagpasok ng mga numero sa diagram.

7. Malayang gawain.

1) Paglutas ng mga halimbawa.

60 – 5 30 – 8 33 + 7 58 + 2 – 4

40 – 7 52 – 30 80 – 5 78 + 20 – 6

2) Pangharap na pagsusuri.

Sa aling halimbawa ang sagot ay isang bilog na numero?

Aling mga sagot ang may parehong bilang ng sampu at isa?

Anong mga sagot ang hindi nabanggit?

8. "Buweno, Ivan, kunin mo si Vasilisa," sabi ni Koschey. - Hulaan mo na lang kung nasaan siya. Mayroon akong apat na tore. Walang laman ang unang tore. Si Vasilisa ay wala sa pinakamataas na tore. Nasaan siya?"

Ang edukasyon sa elementarya ay ang pundasyon ng karagdagang proseso ng edukasyon. Kung ang isang bata ay masters ang pinakasimpleng mga konsepto, kumplikadong mga paksa ay madali para sa kanya sa mataas na paaralan. Ang bawat guro ay interesado sa mga mag-aaral na nagpapakita ng magandang resulta ng pagkatuto. Ang mga batang 6-9 taong gulang ay hindi interesado sa pag-aaral ng dry theory. Samakatuwid, maraming guro ang gumagamit ng teknolohiya sa paglalaro sa mga elementarya upang gawing maliwanag at hindi malilimutan ang mga aralin.

Ang layunin ng teknolohiya ng paglalaro sa elementarya

Ang tradisyonal na diskarte sa pagtuturo ay nakatuon sa karaniwang antas ng edukasyon. Ang problema ay ang karaniwang presentasyon ng paksa sa elementarya ay humahantong sa katotohanan na ang mga bata ay nawawalan ng interes sa pag-aaral. Patuloy silang pumasok sa paaralan dahil "kailangan." Sinisikap ng mga bata na makakuha ng magagandang marka upang makatanggap ng bagong laruan o pangunahing papuri mula sa kanilang mga magulang. Ang teknolohiya ng paglalaro sa mga elementarya ay naglalayong painitin ang interes ng mga bata sa mga pangunahing paksa. Ito ay matematika, panitikan, pagsulat, wikang banyaga at Ruso.

Ang paunang layunin ng teknolohiya sa paglalaro sa elementarya ay upang hikayatin ang mga bata na matuto. Sa proseso ng mga nakakaaliw na aktibidad, nabuo ang malikhaing personalidad ng mag-aaral, natututo siyang i-systematize ang nakuha na kaalaman at gamitin ito sa paglutas ng iba't ibang mga problema sa hinaharap. Ang isa pang layunin ng laro ay palakasin ang pisikal at sikolohikal na kalusugan ng mga mag-aaral. Natututo ang mga bata na makipag-usap sa isang pangkat sa isang aktibong paraan. Maraming mga laro ang nagsasangkot ng magaan na pisikal na aktibidad. At ang emosyonal na pagtaas na natatanggap ng mga bata bilang resulta ay nakakatulong na palakasin ang kanilang sariling "Ako." Ito ay ang laro na tumutulong upang makayanan ang mga complex ng mga bata. Ito ay lalong mahalaga para sa mga lalaki na walang tiwala sa kanilang sarili.

Ang bawat teknolohiya sa paglalaro sa elementarya, ayon sa Federal State Educational Standard, ay dapat lutasin ang mga sumusunod na gawain:

  1. Upang mabuo sa mga bata ang kakayahang mag-isip nang nakapag-iisa at malutas ang mga simpleng problema nang walang tulong sa labas.
  2. Upang makamit ang kumpletong karunungan ng materyal sa paksa ng bawat mag-aaral sa pangkat ng paaralan.
  3. Panatilihin ang pisikal at mental na kalusugan ng mga bata sa panahon ng proseso ng edukasyon.

Karamihan sa mga guro ay naniniwala na ang teknolohiya ng paglalaro sa mga elementarya ay dapat maging isang priyoridad sa pag-aayos ng proseso ng edukasyon para sa mga maliliit na bata.

Mga uri ng mga teknolohiya sa paglalaro

Ang lahat ng mga laro na maaaring magamit sa proseso ng pag-aaral ay nahahati sa mga grupo: pang-edukasyon, pag-unlad, reproductive, diagnostic. Ang bawat uri ay nagtatakda mismo ng isang partikular na gawain. Sa panahon ng larong pang-edukasyon, natututo ang bata ng impormasyon na hindi niya alam noon. Ang mga laro sa pag-unlad ay naglalayong makilala ang mga bagong kakayahan sa isang bata. Sa ganitong mga aralin, tinuturuan ng guro ang mga bata na mag-isip nang lohikal. Ang mga larong reproduktibo ay nakakatulong na palakasin ang natutunang materyal. Bilang karagdagan, sa ganitong mga klase ay maaaring malaman ng guro kung saan may mga puwang at kung anong materyal ang hindi pa ganap na pinagkadalubhasaan ng mga bata.

Anuman ang uri, ang bawat laro ay may malinaw na istraktura at dapat kasama ang: ang mga tungkuling ginagampanan ng mga manlalaro, mga aksyon sa laro, at isang balangkas. Upang mapabuti ang proseso ng edukasyon sa elementarya, dalawang pangunahing pamamaraan ang maaaring gamitin: mga larong role-playing sa silid-aralan, pati na rin ang mga kumpetisyon. Ang huling opsyon ay nag-uudyok sa mga bata na matuto sa mas malaking lawak. Ang bawat bata ay nagsisikap na makakuha ng kaalaman upang maging pinakamahusay.

Ang mga laro ay dapat gamitin nang walang pagkaantala mula sa pangunahing proseso ng edukasyon. Dapat may epekto ng sorpresa. Makakamit ng guro ang pinakamahusay na mga resulta kung pagsasamahin niya ang tradisyonal na pagtuturo sa pagtuturo na nakabatay sa laro. Ang mga bata ay hindi dapat pumunta sa isang aralin na alam na ito ay gaganapin sa isang hindi karaniwang anyo.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa Ruso

Ang paksang "Wikang Ruso" ay isa sa hindi gaanong paborito sa mga bata sa edad ng elementarya. Kung gagawin mo ang aralin sa isang mapaglarong paraan, ang guro ay makakakuha ng isang mahusay na resulta. Tinutulungan ka ng mga larong ehersisyo na mabilis na matandaan ang mga bagong panuntunan. Inaanyayahan ng guro ang bawat mag-aaral na lumikha ng isang crossword o rebus tungkol sa mga pangunahing aspeto ng wikang Ruso na naunang pinag-aralan. Dito maaari mong gamitin ang mapagkumpitensyang sandali. Ang pinaka-kawili-wili at kumplikadong mga puzzle ay tinalakay sa klase, at ang may-akda ay tumatanggap ng isang positibong marka sa talaarawan. Ang teknolohiyang ito sa paglalaro ay maaaring gamitin sa ikalawa o ikatlong baitang, kapag ang mga bata ay mayroon nang tiyak na dami ng kaalaman.

Para sa mga first-grader na nagsisimula pa lang sa proseso ng edukasyon, perpekto ang mga laro sa paglalakbay. Maaaring isipin ng guro nang maaga ang tungkol sa senaryo ng isang hindi pamantayang aralin, kung saan pupunta ang mga bata upang bisitahin ang bansa ng Lingguinia o ang maliwanag na Alphabet Garden, kung saan hindi ordinaryong prutas, ngunit ang mga titik ay tutubo sa mga puno. Ang ganitong paglalakbay ay maaaring isagawa sa labas, na nag-aanyaya sa iba pang mga guro at magulang ng mga mag-aaral. Ang mga laro sa paglalakbay ay tumutulong sa pagbuo ng imahinasyon ng mga bata at palakasin ang materyal sa pag-aaral. Mas mabilis na maaalala ng mga bata ang isang bagay kung ito ay nauugnay sa mga positibong emosyon.

Ang mga laro ng kumpetisyon ay makakatulong din upang pagsamahin ang natutunan na materyal. Hatiin ng guro ang klase sa dalawang pangkat. Susunod, hinihiling sa mga bata na lutasin ang mga itinalagang problema (iwasto ang mga pagkakamali sa mga pangungusap, ipasok ang mga nawawalang kumbinasyon ng titik, iwasto ang mga pagkakamali sa bantas). Para sa bawat wastong nakumpletong gawain, ang koponan ay tumatanggap ng mga puntos. Ang may pinakamaraming puntos sa pagtatapos ng laro ang panalo. Bilang isang premyo, maaaring ma-exempt ang mga mag-aaral sa takdang-aralin.

Paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa panitikan

Hindi rin lahat ng bata ay nagpapakita ng pagmamahal sa pagbabasa. Ang iba't ibang uri ng mga teknolohiya sa paglalaro sa mga primaryang paaralan ay nakakatulong upang makabuo ng interes sa paksang ito. Ang pinaka-epektibo ay itinuturing na iba't ibang mga skit at pagtatanghal na nakatuon sa isang partikular na akdang pampanitikan. Ang mga larong role-playing sa pangkalahatan ay nakakatulong sa pagbuo ng mga malikhaing kakayahan ng mga bata. Salamat sa mga ito, maraming mga bata ang nagpasya na italaga ang kanilang hinaharap na buhay sa teatro kahit sa elementarya.

Pagkatapos pag-aralan ang isang partikular na gawain, inaanyayahan ng guro ang mga bata na itanghal ang kanilang sariling pagtatanghal. Talagang lahat ng miyembro ng isang partikular na koponan ay dapat makakuha ng mga tungkulin. Ang pagtatanghal batay sa gawain ay itinanghal para sa mga magulang at administrasyon ng paaralan. Sinisikap ng mga mag-aaral na alalahaning mabuti ang kanilang mga salita upang magmukhang maganda sa entablado. Ang paggamit ng mga teknolohiya sa paglalaro sa form na ito ay nagpapahintulot sa mga bata na bumuo ng memorya at mga malikhaing kakayahan. Bilang karagdagan, sa ganitong paraan ang mga mag-aaral ay may mahusay na pag-unawa sa materyal na sakop. Ang mga lalaki ay literal na nabubuhay sa buhay ng isang tiyak na karakter sa panitikan.

Ang mga larong improvisasyon ay nagbibigay din ng magagandang resulta. Sa panahon ng isa sa mga aralin, inaanyayahan ng guro ang mga bata na gumawa ng kanilang sariling fairy tale. Ang bawat mag-aaral ay humahalili sa paggawa ng pangungusap. Ang bawat pahayag ay dapat na isang pagpapatuloy ng nauna. Ang kuwento ay naitala sa isang voice recorder. Pagkatapos ay nakikinig ang mga lalaki sa kanilang trabaho at pinag-aaralan ito. Kadalasan ang mga ganitong impromptu na kwento ay nagiging medyo nakakatawa. Ang aralin sa paraang mapaglaro ay magpupuyat sa interes ng mga bata sa pag-aaral ng panitikan. Bilang karagdagan, ang improvisasyon ay nagtataguyod ng pagbuo ng imahinasyon.

Mga teknolohiya sa paglalaro sa mga aralin sa matematika

Ang matematika ay isang paksa na ang layunin ay turuan ang mga bata hindi lamang pagbibilang, kundi pati na rin ang lohikal na pag-iisip. Maaaring kabilang sa isang kawili-wiling aralin sa matematika ang mga sumusunod na laro:

  1. "Isang dagdag na item." Sa isang magnetic board, ang guro ay nagpapakita ng ilang mga bagay, na ang isa ay naiiba sa hugis, kulay o kahulugan. Dapat matukoy ng mga lalaki kung aling item ang labis at bigyang-katwiran ang kanilang pananaw.
  2. "Jolly tram" Ang guro ay nagbibigay sa mga mag-aaral ng mga card na may mga numero mula 1 hanggang 10. Susunod, tatawagin ang tram number 10. Ang mga pasaherong may mga numerong may kabuuang 10 (halimbawa, 3 at 7 o 2, 3 at 5, atbp.) ay dapat sumakay dito. Ganoon din ang ginagawa ng guro sa iba pang bilang. Ang laro ay tumutulong sa mga bata sa unang baitang na matandaan ang komposisyon ng mga numero.
  3. "Sabihin ang susunod na numero." Ang lahat ng mga lalaki ay nakatayo sa isang bilog. Sa gitna ay ang guro, na naghahagis ng bola sa napiling mag-aaral at tumatawag sa isang numero mula 1 hanggang 9. Dapat pangalanan ng mag-aaral ang susunod na numero at ibalik ang bola sa guro.
  4. "Pangalanan ang mga hugis." Ang isang fairy-tale na karakter ay iginuhit sa isang puting canvas (ito ay maaaring isang magnetic board) gamit ang iba't ibang mga geometric na hugis. Dapat pangalanan ng mga lalaki kung anong mga uri ng figure ang ginagamit at bilangin kung ilan ang mayroon. Sa hinaharap, mula sa mga resultang figure, lahat ay maaaring lumikha ng isa pang imahe (bahay, aso, bulaklak, atbp.)
  5. "Gates". Ang laro ay naglalayong pag-aralan ang komposisyon ng mga numero. Dalawang lalaki ang iniimbitahan sa board, na gumagamit ng kanilang mga kamay upang lumikha ng isang layunin. Binigyan sila ng isang tiyak na numero mula 2 hanggang 10. Ang iba pang mga mag-aaral ay binibigyan din ng mga card na may mga numero. Ang bawat tao'y dapat humanap ng mapapangasawa upang makapasok sa gate. Halimbawa, para makalusot sa numero 8, kailangan mong magkaroon ng card 6 at 2.

Mayroong iba pang mga halimbawa ng teknolohiya sa paglalaro sa mga elementarya na maaaring magamit sa mga aralin sa matematika. Ang lahat ng mga ito ay naglalayong palakasin ang materyal na natatanggap ng mga bata sa tradisyonal na mga aralin.

Hindi karaniwang mga aralin sa natural na kasaysayan

Ayon sa Federal State Educational Standard, ang mga bata ay dapat magsimula ng mga aralin sa natural na kasaysayan sa unang baitang. Karaniwang walang mga problema sa interes sa paksa. Kahit na sa tuyo na anyo, gustong malaman ng mga bata kung bakit kumakanta ang mga ibon. Ngunit ang teknolohiya ng paglalaro sa elementarya ayon sa Federal State Educational Standard ay naglalayong hindi lamang sa pagpukaw ng interes sa paksa. Ito ay isinulat tungkol sa itaas. Mahalaga rin na paunlarin ang imahinasyon ng mga bata at ang kanilang mga pisikal na kakayahan. Samakatuwid, madalas na ginagamit ng mga guro ang pagsasagawa ng mga aralin sa natural na kasaysayan sa sariwang hangin. Dito aktibong gumugugol ng oras ang mga bata, nakakakuha ng lakas at sabay na pinag-aaralan ang mga lokal na flora at fauna. Pinakamahalaga na magsagawa ng mga klase ng ganitong uri sa Setyembre at Mayo, kapag ang mga kondisyon ng panahon ay kaaya-aya sa pagsasanay.

Simula sa ikalawang kalahati ng taon sa unang baitang, kapag ang mga bata ay mayroon nang isang tiyak na halaga ng kaalaman, ang mga aralin ay maaaring isagawa sa anyo ng mga sumusunod na laro:

  1. "Ang pang-apat ay kakaiba." Ang aralin ay maaaring isagawa gamit ang isang projector o magnetic board at mga materyal na handa na. Ang mga bata ay inaalok ng apat na kinatawan ng flora o fauna. Ito ay kinakailangan upang matukoy kung sino ang kakaiba. Halimbawa, isang kabayo, isang pusa, isang aso, isang ipis. Ang huli ay kabilang sa pangkat ng mga insekto, kaya't ito ay labis.
  2. "Web". Nagtatanong ang guro sa mag-aaral. Kung tama ang sagot, ang mag-aaral ay tumatanggap ng bola ng sinulid na lana. Susunod, itatanong ng bata ang tanong sa kanyang sarili at ipapasa ang bola sa susunod. Sa pagtatapos ng laro, isang web ang nakuha na nagpapakita ng malapit na ugnayan sa pagitan ng mga indibidwal na bahagi ng kalikasan.

Mga laro para sa mga aralin sa wikang banyaga

Ang mga aralin sa Ingles o anumang ibang wikang banyaga sa una ay ang pinakamahirap para sa mga bata sa unang baitang. Nakasanayan na ng mga bata na ilarawan ang isang bagay na may pamilyar na salita. Ang pamamaraan ng teknolohiya ng paglalaro sa elementarya ay nagbibigay-daan sa iyo na gawing matingkad at hindi malilimutan ang proseso ng pag-aaral ng isang wikang banyaga. Ang isang laro na tinatawag na "Tanong" ay makakatulong sa iyo na mabilis na matuto ng mga partikular na salita. Dapat mag-isip ang guro ng salitang may kaugnayan sa paksang pinag-aaralan. Ang mga lalaki ay humalili sa pagtatanong upang malaman kung ano ang salita. Sa unang baitang, ang pag-uusap ay maaaring isagawa sa Russian; sa hinaharap, ipinapayong magtanong sa isang wikang banyaga. Ang sagot ng guro ay "oo" o "hindi". Ipinapakita ng pagsasanay na ang ganitong laro ay nakakatulong na matandaan ang mga salitang banyaga nang mas mahusay kaysa sa karaniwang pagsasaulo.

Tulad ng panitikan, ang mga itinanghal na dula ay nagbubunga ng magagandang resulta. Ang pagkakaiba lang ay lahat ng character ay dapat magsalita ng banyagang wika. Samakatuwid, ang pag-imbita sa mga magulang at pamunuan ng paaralan sa hindi karaniwang mga aralin sa Ingles ay hindi nararapat. Maaari kang magsadula ng dula o iskit habang may aralin nang hindi sinasaulo ang teksto. Ang kailangan lang gawin ng mga mag-aaral ay basahin ang mga linya mula sa ipinakitang script.

Ang pagsasama-sama ng mga puzzle at crossword ay nakakatulong sa pagsasanay sa pagsulat sa isang banyagang wika, tulad ng kaso sa paksang "Wikang Ruso". Kasabay nito, ang mga bata ay dapat mayroon nang tiyak na kaalaman. Samakatuwid, ang mga aralin sa Ingles gamit ang naturang teknolohiya ay dapat isagawa simula sa ikalawang baitang.

Mga laro sa labas sa mga aralin sa pisikal na edukasyon

Ang pisikal na pagsasanay ay may mahalagang papel sa pagpaplano ng proseso ng edukasyon. Hindi lahat ng bata ay gugustuhing magsagawa ng mga de-kalidad na ehersisyo na magkakaroon ng positibong epekto sa kanilang kalusugan. Tulad ng ibang mga paksa, kailangan ang motibasyon. Ang kaugnayan ng mga teknolohiya sa paglalaro sa elementarya ay may kinalaman din sa pisikal na pagsasanay. Ang iba't ibang karera ng relay at iba pang mga kumpetisyon ay hinihikayat ang mga bata na maging aktibo sa pisikal. Maipapayo na magsagawa ng mga klase sa sariwang hangin hindi lamang sa mainit-init na panahon, kundi pati na rin sa taglamig. Ang pagsasanay sa ski at skating ay dapat isama sa programang pang-edukasyon.

Ang mga magagandang resulta ay nakakamit ng mga laro ng koponan, na nagtuturo sa mga bata na magtulungan upang makamit ang mga resulta. Sa mga aralin sa pisikal na pagsasanay, ang mga mag-aaral ay maaaring maglaro ng football, basketball, at volleyball.

karanasan sa dayuhan

Ang teknolohiya ng paglalaro sa mga elementarya ay matagal nang ginagamit sa ibang bansa. Sa maraming mga institusyong pang-edukasyon sa Europa, ang edukasyon ay nagsisimula sa edad na 4. Ngunit ang mga klase na ito ay isinasagawa nang iba sa mga nasa domestic na paaralan. Nakikita ng mga lalaki ang anumang impormasyon sa pamamagitan ng laro. Wala man lang mga regular na silid-aralan. Maaaring maganap ang mga aralin sa sahig sa silid ng mga laro. Ang mga bata ay napapalibutan ng mga laruan sa anyo ng mga geometric na hugis, mga titik at mga hayop.

Ang pangunahing edukasyon sa anumang bansa sa Europa ay unibersal. Upang makapasok sa pagsasanay, ang bata ay hindi kailangang sumailalim sa pagsubok. Lahat ng estudyante ay pantay-pantay. Ang isang tampok ng maraming mga dayuhang paaralan ay ang maliit na bilang ng mga pangkat ng klase. Ang mga lalaki ay nahahati sa mga grupo ng 8-10 tao ayon sa kanilang mga kakayahan. Kaya, ang guro ay maaaring magbayad ng maximum na pansin sa bawat bata. Ang mga klase ay nagaganap hindi lamang sa isang institusyong pang-edukasyon, kundi pati na rin sa sariwang hangin. Ang mga bata at ang guro ay bumibisita sa mga pabrika, ibang mga paaralan, at mga zoo. Ang kapaligiran sa koponan ay mas katulad ng isang pamilya.

Ang paglalaro ang pangunahing aktibidad ng mga bata sa mga elementarya sa Switzerland, England, France at marami pang ibang bansa. Sa mga unang yugto ng pagsasanay, ang malaking pansin ay binabayaran sa pisikal na pag-unlad ng mga bata. Ang mga dayuhang bata ay maaaring mahuli sa kanilang mga kapantay na Ruso sa mga tuntunin ng pag-unlad ng akademiko. Kasabay nito, halos hindi sila nagkakasakit; kakaunti ang mga tao na kailangang harapin ang problema ng scoliosis.

Maraming mga pampublikong paaralan sa Russia ngayon ang gumagamit ng dayuhang karanasan. Ang mga guro ay pumupunta sa pagsasanay sa ibang bansa upang magbahagi ng kaalaman sa mga kasamahan mula sa ibang mga bansa, upang matuto ng bagong bagay na ipakilala sa proseso ng domestic education. Pagkatapos ng lahat, hindi masasabing mali ang Ruso. Ang aming mga anak, na gumugugol ng halos lahat ng kanilang oras sa paglutas ng mga boring na problema, ay naaalala rin ang paksa. Ngunit ang pagpapalabnaw ng mga karaniwang aralin sa mga laro, tulad ng sa ibang bansa, ay ginagawang mas masigla, kawili-wili, at nag-uudyok sa proseso ng pag-aaral para sa karagdagang pag-unlad.

Ibuod

Ipinapakita ng karanasan na ang pagpapakilala ng mga teknolohiya sa paglalaro sa proseso ng pag-aaral sa elementarya ay nagbibigay ng mga positibong resulta. Nagiging interesado ang mga bata sa pag-aaral ng kahit na nakakainip na mga paksa; nagsisikap silang maging mas mahusay at makatanggap ng papuri. Bilang karagdagan, pinapayagan ka ng laro na ipakita ang personalidad ng bata at alisin ang mga kumplikadong likas sa pamilya. Sa proseso ng mga kumpetisyon at paglalaro ng papel, ipinakita ng mga mag-aaral ang kanilang mga kakayahan sa kanilang mga kaklase, sa gayon ay tumataas sa kanilang mga mata.

Ang paglalaro at pag-aaral ay dalawang magkaibang uri ng aktibidad. Mayroong mga pagkakaiba sa husay sa pagitan nila. Ang mga kakaiba ng mga teknolohiya sa paglalaro sa elementarya ay nakasalalay sa kanilang malapit na kaugnayan sa proseso ng pag-aaral ng paksa. Dapat gawin ng guro ang lahat para mainteresan ang mga bata. Sa kasong ito, ang laro ay magiging bahagi ng aralin. Kinakailangang isali ang lahat ng bata, nang walang pagbubukod, sa mga naturang aktibidad. Pagkatapos ay makakamit ng guro ang magagandang resulta.

Kinakailangang mag-isip sa pamamagitan ng pagpapatupad ng mga laro sa yugto ng pagbuo ng kurikulum sa simula ng taon. Dapat itong mga larong role-playing at iba't ibang uri ng mga kumpetisyon. Ang ganitong mga aktibidad ay dapat sumakop ng hindi bababa sa 20% ng kabuuang oras ng pagtuturo. Ang resulta ay magiging matatag na asimilasyon ng kaalaman at pagbuo ng motibasyon para sa karagdagang edukasyon sa paaralan.