Enchanter-Komplettlösung. Leitfaden und Komplettlösung für "Wizards & Warriors"

Heldengeneration Wir werden hier nicht auf die Merkmale der Rassen eingehen. Tatsächlich unterscheiden sie sich gar nicht so sehr. Katzen sehen im Dunkeln, Wildschweine wittern Feinde aus der Ferne, Elefanten haben Probleme mit Rüstungen – nichts passt auf sie. Nimm, wen du willst

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Anleitungen und Walkthroughs

Heldengeneration

Wir werden hier nicht auf die Eigenschaften von Rassen eingehen. Tatsächlich unterscheiden sie sich gar nicht so sehr. Katzen sehen im Dunkeln, Wildschweine wittern Feinde aus der Ferne, Elefanten haben Probleme mit Rüstungen – nichts passt auf sie. Nehmen Sie diejenigen, die Sie gerne ansehen werden. Meine Gruppenzusammensetzung war: Paladin (Mensch, erster Krieger), Zauberin (Elf, erster Magier, dann Paladin), Zauberin (ähnlich), Paladin (Katze, erster Kleriker), Zauberin (Mensch, ehemaliger Magier, dann Paladin) und Walküre ( Mensch, Dieb, dann Ninja). Ihre kann anders sein.

Wenn Sie einen Helden erstellen, erhalten Sie zusätzlich zu den Punkten, die bereits auf die acht Eigenschaften (Stärke, Intelligenz usw.) verteilt sind, mehrere Belohnungspunkte, die Sie nach Belieben verteilen. Wie in Baldur's Gate wird die Summe aller Punkte zufällig vergeben, sie kann 65 sein, vielleicht auch 82 (ich hatte drei Charaktere mit dieser Anfangspunktzahl), die Punktzahl ändert sich, wenn man mit a auf das runde Symbol zurückrollt Fragezeichen ("erstellen Sie einen Helden"). Wenn Sie früher aufhören, ändert sich die Verteilung der Punkte nach Merkmalen, aber nicht die Menge. Da die Differenz von 17 Punkten einen Unterschied machen kann, bereuen Sie nicht die Zeit, die Sie für die Erstellung eines Teams aufgewendet haben .

So können Sie sofort erreichen, dass jede Eigenschaft des Helden im Durchschnitt mindestens 10 beträgt. Wie entsorgen Sie den Überschuss am besten? Überlegen Sie sich sofort, welchen Eliteberuf Sie dem Helden geben möchten, und vergeben Sie Punkte, damit er von Anfang an dazu passt. Und besser - zwei oder drei Berufe. Wozu?

Tatsache ist, dass, wenn zum Beispiel ein Magier (Zauberer) die entsprechenden Eigenschaften hat, er mit der Ausbildung zum Zauberer (Warlock) beginnen kann. Und ohne Hexenmeister "Ohm" zu werden, melden Sie sich in der Gilde der Kirchenmänner an (jeder Eliteberuf entspricht zwei Gilden). Und dann, bereits in der Kirchengilde, unterbrechen Sie die Ausbildung zum Zauberer und beginnen Sie mit der Ausbildung zum Paladin. Und bei dieser Gelegenheit , treten Sie sofort der Gilde der Kämpfer (Krieger) bei. Und wenn Sie Mitglied der Gilde sind, wird Sie niemand dort rausschmeißen. Und Sie haben Zugriff auf: erstens alle Gildenquests und zweitens das Training in der Gilde . Was die Quests betrifft, so werden Sie immer noch Gildenaufgaben erledigen (normalerweise drei Teile von jeder Gilde in jeder Stadt).Und es ist besser, dass die Erfahrung an alle Mitglieder des Trupps geht und nicht an ein oder zwei Auserwählte. Übrigens , jedes Mitglied der Gilde muss die Quest einzeln annehmen (Antwort "Ja") und separat bestehen, um Punkte zu erhalten Zweitens: In jeder der fünf Gilden (außer den genannten gibt es Gilden der Diebe und der orientalischen Künste) kann man eine ausbilden der acht Hauptqualitäten für Geld: Stärke - in der Gilde der Kämpfer, Verstand - in der Gilde der Zauberer, Beweglichkeit - in der Gilde der Diebe usw. In der Mitte des Spiels, wenn es viel Geld gibt und 200.000 Punkte Sie von Level zu Level trennen, wird dies zum Hauptwerkzeug für den Fortschritt.

Das Problem ist, dass der Beitritt zu einer Gilde 500 Münzen kostet und das Trainieren einer Eliterolle weitere 750 oder 1000. Wo bekomme ich zu Beginn des Spiels Geld? Sie werden ein paar Tausend aus dem ersten Donjon bringen, aber das sind Katzentränen. Sie können den Hinweis verwenden, der einmal in Jagged Alliance war. Sie erstellen einen Charakter in einer Taverne, nehmen ihm eine Brieftasche mit 200 Münzen und lösen sie sofort auf. Und das so oft wie nötig. Das Spiel lässt es zu. Übrigens können Sie Helden nur im ersten Dorf erstellen. Und der Einfachheit halber müssen Sie zwei oder drei Kameraden haben, die in der Taverne sitzen und Müll übrig haben. Richtig, sie müssen nach der Hauptparty von Stadt zu Stadt ziehen.

Bewegen Sie sich von Ebene zu Ebene

Es ist auch ein statistisches Phänomen. Ihnen wird etwas gegeben Trefferpunkte(zur Gesundheit hinzugefügt) und Fähigkeitspunkte(zu Eigenschaften hinzugefügt). Wie das Beispiel meiner Paladine gezeigt hat, kann es 1+1 sein, oder vielleicht auch 18+2. Und keine Gaußsche Kurve um den wahrscheinlichsten Wert. Bach! Entweder dick oder leer. Daher ist es besser, Level in Dungeons zu nehmen - das Spiel wird merklich schneller überlastet. Prosa des Lebens...

Nach Hit- und Skill- bekommt man auch Skill-Punkte, die je nach Skills verteilt angeboten werden. Und hier hängt alles von der Intelligenz ab. In Schritten von 4 Einheiten. Mind=12 - gib 3 Fertigkeitspunkte, 16 - 4, 20 - 5 usw. Daher ist es unrentabel, Krieger zum Narren zu halten - sie werden lernen, ein Schwert zu langsam zu schwingen!

Über Magie

Feuerzauber schienen mir die nützlichsten Kampfzauber zu sein: Flammentropfen und Brennende Hase. Tatsache ist, dass sie eine lange Wirkung haben und das Ziel kaum knurrt oder Magie spuckt, sondern nur quietscht oder schreit, während Sie es lebendig verbrennen. Setzte man sie abwechselnd mit drei Zauberinnen, war es möglich, die coolsten Monster ohne Verlust aufzufüllen.

Aber Wein Magie Ich habe unterschätzt. Dieses Buch kann nur von zwei Klassen gemeistert werden: Kleriker aus den Anfangsrollen und Waldläufer aus der Elite. Und es gibt so einen Zauber - Heilmittel gegen Gift. Alle und jeder wird uns den ganzen Weg vergiften. Wenn Sie also einen Kleriker in Ihrer Gruppe haben, rüsten Sie ihn in Vine Magic auf diesen Zauber auf und werden Sie dann ein Paladin, ein Mönch oder was auch immer. Die Fähigkeiten, die Sie bereits entwickelt haben, bleiben bei Ihnen. Und dann zahlen Sie, wie ich, 150 Münzen für eine unzählbare Anzahl Flaschen Gegenmittel.

Magie des Mondes- mit ihren Zaubersprüchen "Erstelle ein Portal", "Teleportieren" und "Dump in die Stadt" - wird definitiv gegen Ende des Spiels benötigt. Langsam herunterladen.

Geistermagie- fast alle Heiler, sowohl Körper als auch Geist. Ich hatte zwei "Ärzte" in der Party, und es schien mir nicht viel zu sein.

Im Allgemeinen hat Bradley ein sehr harmonisches System aus sechs Büchern geschaffen, und wenn Ihr „Hexenmeister“ und Feuermagie beherrscht, ist es sinnvoll, eine Spezialisierung einzuführen, um so viel wie möglich zu beherrschen. Es lohnt sich. Zum Beispiel haben Säbelzahntiger geholfen Ich gewinne den Kampf mit einer sehr schädlichen Hydra, die von einem meiner Elfen gerufen wird. Steinmagie.

Andere nützliche Fähigkeiten

Das Gespräch mit NPCs ist einer der wichtigsten Teile des Spiels. Dieser Herr ist bereit, viele interessante Dinge zu erzählen ...

Fallen & Schlösser - Deaktivierung von Traps. Es gibt viele Truhen, die in Büschen und abgelegenen Ecken platziert sind. Höchst. Sie explodieren, spucken Gift, ihre Locken klemmen. Sie können Lockpicks kaufen. Teuer und ineffizient. Sie können Magie verwenden. Ich weiß nicht, ich habe es nicht ausprobiert, vielleicht ist es gut. Ich habe einen Dieb und machte diese Fähigkeit zu einer Priorität. Am Ende des Spiels erreichte sie Level 10. Als ich auf zwei Level-12-Schlösser stieß (der Questgegenstand war hinter einem davon versteckt), legte sie einen Schurkenstein (ein Amulett, das 15 % zu dieser Fertigkeit hinzufügt) auf und öffnete sie ohne Schwierigkeiten. Wünsche dir dasselbe.

2. Definition von Artikeln . Du kannst es im Handel kaufen, aber es ist zu teuer. Es wird euch zur Verfügung stehen, sobald der erste Hexenmeister in der Gruppe erscheint. Bring ihm eine Fähigkeit bei Alte Überlieferung, und wenn Sie dann von Level zu Level wechseln oder in einer Gilde lernen, vergessen Sie die Fertigkeit nicht Artefakte, von der die Ebene der erkennbaren Objekte abhängt. Warum ist es notwendig?

Beim Verkauf in einem Geschäft kostet ein anerkannter Artikel genau doppelt so viel wie ein unbekannter.

Unter den Trophäen können verfluchte ( verflucht) Artikel. Wenn Sie sie anziehen, beginnt der Charakter vor seinen Augen, Trefferpunkte zu verlieren, und Sie können die verfluchte Vorrichtung nur in der Kirche entfernen. Für Geld.

3. BEI Waffenkammer unterrichten Gegenstände reparieren . Der Skill wird aufgerufen Schmied, und seine Stufe wird durch die Fertigkeit bestimmt Schmiede. Erforderlich gegen Ende des Spiels. Über die „Mutter der Krabben“ in der Unterwasserstadt zerbrach ich vier Schwerter. Und es gibt auch Steingolems. Außerdem ist ein reparierter Artikel beim Verkauf viel teurer als ein kaputter Artikel. Übrigens könnte man zur Mitte des Spiels den Eindruck gewinnen, dass man mit Hilfe von Magie alle Probleme lösen kann. Es ist eine Täuschung. Später triffst du Kreaturen – und sehr coole – die Magie nicht im Prinzip braucht.

Ankhs, Amulette und mehr

Natürlich kann der Held jedes der Merkmale auf 18 erhöhen. Aber dann werden die Ankhs benötigt (dies ist so ein Kreuz - das altägyptische Symbol des Lebens). Der Verzehr einer solchen Sache durch den Helden erhöht eine der Eigenschaften um eins. Es gibt acht Arten von Ankhs – Stärke, Intelligenz und so weiter. Wie bereits erwähnt, ist es sinnvoll auszugeben, wenn Sie das Limit erreicht haben.

Westlich von Ishad N "ha werden Sie unter den Trophäen auf grüne Amulette des Haltens, des Schweigens oder eines anderen stoßen. Sie sind so aufgeladen, dass sie die Stärke des Charakters um 1 Einheit erhöhen. Für einige Aus diesem Grund betrafen sie nur Zauberer.Nach Gebrauch können Sie sie verkaufen.

Krabbenschalen erwiesen sich als unerwartet wichtiger Gegenstand. Sammeln Sie sie, sobald Sie Zugang zum Meer haben. Übergeben Sie dann drei Teile dem Kapitän auf der Werft – er wird daraus Tauchermasken und Luftflaschen herstellen. Sie werden in einer überschwemmten Stadt auf dem Meeresgrund benötigt. Wie meine traurige Erfahrung zeigt (ich habe sofort alle Krebse getötet, dann konnte ich sie tagsüber nicht mit Feuer finden), kann man ohne sie auskommen, mit einer Maske für das ganze Team, aber das ist eine sehr, sehr traurige Geschichte.

CD: Die vollständige Version der exemplarischen Vorgehensweise befindet sich auf der CD der nächsten Ausgabe.

Geben Sie alles ein, was in Anführungszeichen eingeschlossen ist, sonst nichts! (SEPARATE BEFEHLE WERDEN DURCH A - GETRENNT) DIE ANTWORTEN: "NE-N-OFEN ÖFFNEN-BROT, KRUG UND LATERNE HOLEN-S-E-SE-NE-WASSER TRINKEN-WASSER HOLEN-SW-SO-SW-SW-S-LESEN SCROLL-NE-NE-E-E-GNUSTO FWEEP-MEMORIZE FWEEP-FWEEP GATE-E" SIE SIND JETZT IM SCHLOSS. WENN DAS PROGRAMM SAGT, DASS IHRE HALS TROCKEN IST, DANN TRINKEN SIE WASSER. WENN ES HAT, DASS IHR MAGEN KNURELT, ESSEN SIE BROT. "BUCH LESEN-FROTZ SPEICHERN-FROTZ LAN TERN-S-S-E-S-TÜR ÖFFNEN-N-SCHREIBEN LESEN-BLOCK ENTFERNEN-E-SCROLLEN ERHALTEN- SCROLL LESEN-GNUSTO EXEX-W-S-U-ALLE LOSLASSEN-ERLEUCHTET PORTRAIT-ERHALTEN SCROLL-W -ALLE LESEN SCROLL-GNUSTO OZMOO-N-N-E-MERKEN OZMOO-E-OZMOO MICH-"(WARTE ZWEI RUNDEN..IE. INVEN-TORY ZWEIMAL NEHMEN)"-D-ÖFFNE SÜDTÜR-S-HOL ALLES-N-W-W-S- SEIL MIT DEM DOLCH SCHNEIDEN – SCHACHTEL ÖFFNEN – SCROLL ERHALTEN – SCROLL LESEN – MELBOR ME-S-W-U – AUF DEM BETT SITZEN – SCHLAFEN“ WENN DU SCHLAFST, WERDEN SIE EINEN TRÄUM VON DEM BETT HABEN, AUF DEM DU SCHLAFST. ALLE TRÄUME SIND HINWEISE! AUCH VON JETZT AN, JEDERZEIT, WENN DAS PROGRAMM IHNEN MITTEILT, DASS SIE MÜDE SIND, DANN SCHLAFEN. (JA, DIREKT AUF DEM BODEN!) DER GRUND, DEN SIE AUF DEM BETT SCHLAFEN MÜSSEN, IST, DAMIT SIE DIESEN BESTIMMTEN TRAUM HABEN KÖNNEN. JETZT WEITER MIT DEM ABENTEUER. „AUFSTEHEN – BETTPFOSTEN UNTERSUCHEN – TASTE DRÜCKEN – SCROLLEN ERHALTEN – SCROLLEN LESEN – GNUSTO VAXUM – D-E-E-E-S-SE – NITFOL MERKEN – NITFOL TURTLE – EXEX MERKEN – EXEX TURTLE – TURTLE, FOLGE MIR – NW-N-E-U- TURTLE, SE, SCROLL ERHALTEN ,NW-HOL SCROLL- SCHILDKRÖTE,Bleib-D-W-N-N-N-N-UNTERSUCHE ASCHE-FOLGE SPUR-REACH IN LOCH- LESE SCROLL-N-MERKE FWEEP-FWEEP GATE-N-HOL SCROLL-LESE ZERKNALLTE SCROLL-S-W-W-W-W-W-U-HOL EI- MERKE FWEEP- FWEEP EGG-DROP EGG- GET SCROLL-READ SHREDDED SCROLL- KREBF SHREDDED SCROLL-D-MEMORIZE VAXUM-E" SIE WERDEN JETZT IN EINEM VON VIER SPIEGELRÄUMEN SEIN. WARTE IN IRGENDEINEM, BIS DU EINEN ABENTEURER VON ZORK I AUF DER ANDEREN SEITE DES SPIEGELS SEHST. WENN DU IHN SEHST: „ZIFMIA ABENTEURER-VAXUM ABENTEURER – ZEIGE DEM ABENTEURER DOLCH –“ (GEH NACH OSTEN, BIS DU ZU EINEM RAUM MIT MONSTERN KOMMT, DIE EINE TÜR BEWACHEN) DIES IST DER VORLETZTE TEIL DES ABENTEUERS. AN DIESEM PUNKT SIND SIE IN EINER SEHR SELTSAME ART VON RAUM! ERINNERN SIE SICH AN DIE KARTE, DIE SIE ABGEHOLT HABEN? JETZT LESEN. DIE KARTE IST DIE KARTE ZU DEN DURCHSICHTIGEN KORRIDOREN. WENN SIE ZWEI DER BUCHSTABEN VERBINDEN (IE "VERBINDE B UND J") DANN MACHEN SIE TATSÄCHLICH EINEN KORRIDOR! WAS SIE JETZT TUN WERDEN, IST DAS ULTIMATIVE BÖSE AUS SEINEM HOCHHAUS ZU BEFREIEN UND BESTIMMTE ZU LÖSCHEN, DAMIT SIE IHN IN EINEM ANDEREN TEIL DER DURCHSICHTIGEN KORRIDORE FALLEN. SIE MÖCHTEN DAS MACHEN, WEIL DIE SCHRIFTROLLE, MIT DER SIE KRILL TÖTEN MÜSSEN, IN SEINEM HOCHHAUS LIEGT! OK, SO MACHEN SIE ES: "S-E-NE-SE-VERBINDE F UND P-SW-SW-GET SCROLL-ERASE B UND R-ERASE V UND M-NE-NW-NW-CONNECT B UND J-W-READ POWERFUL SCROLL-U-U-E-E-N-N-N-N-N-E- TÜR ÖFFNEN-N-DROP KARTE UND BLEISTIFT-HOL ALLES AUSSER KARTE UND BLEISTIFT-S-W-S-S-E-E" VERSUCHE JETZT, DIE TREPPEN HOCH ZU GEHEN. SIE KÖNNEN SIE KLETTERN, ABER SIE KÖNNEN DIE SPITZE NICHT ERREICHEN! DIESE TREPPE IST DAS LETZTE PUZZLE, DAS SIE LÖSEN MÜSSEN, BEVOR SIE KRILL TÖTEN. GUNCHO KRILL "DAS" IST ES!!! Willkommen in der wunderbaren Welt von Enchanter! Bevor wir beginnen, ein paar Worte zum Spiel: Erstens hilft es, während des Spiels eine Karte zu erstellen. Sie werden nicht alle Orte besuchen, und wenn Sie irgendwo einen Fehltritt machen, spart Ihnen eine Karte viel Zeit und Ärger. Zweitens müssen Sie die meiste Zeit Essen und Wasser bei sich haben. Stellen Sie sicher, dass Sie essen und trinken, wenn das Programm Sie warnt, dass Sie hungrig und durstig sind. Denken Sie auch daran, dass Sie immer mehr bekommen können, wenn Ihr Wasservorrat zur Neige geht, aber sobald das Brot aufgebraucht ist, können Sie nicht mehr Nahrung bekommen. Gehen Sie also nicht zu weit vom Weg ab, oder Sie könnte verhungern! Denken Sie schließlich daran, das Spiel von Zeit zu Zeit zu speichern, insbesondere bevor Sie etwas Gefährliches tun! Ok, das Spiel beginnt damit, dass Sie von Belboz zu einem Rat des Zirkels der Zauberer gerufen werden. Ihnen wird gesagt, dass Sie Krill, einem bösen und mächtigen Zauberer, ein Ende bereiten müssen, woraufhin Sie mit Ihrem treuen Zauberbuch in das eigentliche Spiel geschickt werden, wo Sie sich an einer Weggabelung wiederfinden. Von dort aus gehen Sie nach NO, dann nach Norden, und Sie befinden sich in einer Hütte. Nimm den Krug und die Laterne, öffne dann die Ofentür und nimm das Brot. Du hast Essen, jetzt brauchst du etwas Wasser. Gehen Sie von der Hütte nach Süden, dann nach NO, SE, NO zum Shady Brook. Hier füllst du deinen Krug mit Wasser. Fahren Sie nach SW, SE zu einer weiteren Weggabelung und von dort nach SW, SW zu einem verlassenen Dorf. Nun, fast menschenleer. Es gibt einen Ort, der bewohnt zu sein scheint. Du gehst nach Süden und triffst auf ein altes Weib, das dir eine Zauberschriftrolle überreicht und dich wieder aus der Tür schubst. Diese Schriftrolle enthält den REZROV-Zauber. Benutze den GNUSTO-Zauber, um sie hineinzuschreiben Ihr Zauberbuch, dann lernen Sie den Zauber. Jetzt gehen Sie NE, NE und Sie sind zurück an der Gabelung. Gehe von dort aus nach Osten, bis du zum äußeren Tor von Krills Schloss kommst. REZROV das Tor, dann gehe weiter nach Osten zum inneren Tor. Lernen Sie die Zauber FROTZ, NITFOL und REZROV. FROZEN Sie die Laterne, gehen Sie dann zweimal nach Norden zum Turm und dann die Turmstufen hinauf zum Juwelenraum. Hier ist ein Ei mit allen möglichen kleinen Schaltern und Krimskrams darauf. Sie könnten das Ei tatsächlich öffnen, indem Sie die richtige Reihenfolge herausfinden, aber das ist nicht notwendig. REZROV das Ei, und es öffnet sich, um eine zerfetzte Schriftrolle freizulegen. Es gibt keine Möglichkeit, dies zu vermeiden, selbst wenn Sie es von Hand öffnen Machen Sie sich darüber jedoch keine Sorgen. Nimm einfach die Schriftrolle und lass das Ei fallen. Lernen Sie noch einmal REZROV (sehr praktisch, dieser Zauber!), gehen Sie dann zum Turm hinunter und von dort genau nach Osten durch die vier Spiegelräume zum Nordtor. REZROV das Tor. Gehen Sie jetzt nach Norden durch das Tor zum Wald. Hier findet ihr eine weitere Zauberschriftrolle. Das ist der KREBF-Zauber, der die zerfetzte Schriftrolle reparieren wird. Sie werden diesen Zauber nur einmal brauchen, also müssen Sie ihn nicht wirklich GNUSTO. Wenden Sie in jedem Fall den KREBF-Zauber auf die zerfetzte Schriftrolle, die wiederhergestellt und verwendbar ist. Der Zauber auf dieser Schriftrolle ist ZIFMIA. GNUSTO dieser , dann geh nach Osten zum Sumpf NITFOL die Frösche, die dir sagen werden, wie du den CLEESH-Zauber bekommst GNUSTO der auch Kehre jetzt zum Nordtor zurück und von dort nach Westen durch die Spiegelräume zum Turm , und dann von dort genau nach Süden, bis du zum Südwestturm kommst. Gehe nach Osten zur Südhalle, dann nach Süden zum Kerker. Öffne die Zellentür und betritt die Zelle. Untersuche die Wände. Aha! Ein loser Block! Verschiebe den Block, und Sie können sich nach Osten in einen geheimen Raum bewegen. Hier gibt es eine weitere Zauberschriftrolle, den EXEX-Zauber. Holen Sie sich die Schriftrolle und GNUSTO den Zauber. Sie werden hier auch einen silbernen Löffel finden, aber dieser Gegenstand ist nur "Schaufensterdekoration". ; es hat keinen nützlichen Zweck im Spiel, du solltest es zurücklassen. Gehe jetzt zurück nach Westen, dann nach Süden und wieder hinauf in die Südhalle. Lassen Sie alles fallen, was Sie haben, und gehen Sie nach Osten in die Galerie. Im Dunkeln sehen Sie, dass ein Porträt beleuchtet ist. Bewegen Sie das und Sie werden eine schwarze Kerze und eine schwarze Schriftrolle finden. Die Schriftrolle enthält den OZMOO-Zauber. Holen Sie sich diese Gegenstände und kehren Sie nach Westen zurück. Sammeln Sie Ihre Vorräte ein (Sie brauchen die Laterne nicht, wenn Sie die Kerze nehmen), dann GNUSTO, den OZMOO-Zauber. Jetzt fühlen Sie sich wahrscheinlich etwas müde. Gehen Sie nach Westen zum Turm und die Treppe hinauf. Nun, sieh dir das an! Ein bequemes Federbett. Leg dich ins Bett und schlafe ein. Während du schläfst, hast du einen Traum. Der Traum ist ein Hinweis auf den Ort einer anderen Schriftrolle. Wenn der Morgen kommt, steh auf und untersuche dann den Bettpfosten. Ah! Ein versteckter Schalter! Drücken Sie darauf, und ein Fach öffnet sich und enthüllt den VAXUM-Zauber. Holen Sie sich diese Schriftrolle und GNUSTO den Zauber. Es wird bald Zeit für dich sein, dich (unter anderem) töten zu lassen, also lerne die Zaubersprüche OZMOO, NITFOL und EXEX. Gehen Sie die Treppe hinunter, dann nach Osten, bis Sie zum Südtor kommen. Gehe von dort nach Süden zur Wiese, dann nach SE zum Ufer. Hier sehen Sie eine Riesenschildkröte mit einem regenbogenfarbenen Panzer. Wirf NITFOL auf die Schildkröte und sag ihr dann, dass sie dir folgen soll. Kehre zum Südtor zurück und gehe von dort nach Osten zum Fuß des Südostturms. Gehen Sie die Treppe hinauf und Sie befinden sich im Maschinenraum, der voller gefährlicher und unverständlicher Maschinen ist. Wirf EXEX-Zauber auf die Schildkröte, dann sag ihm, er soll nach SE gehen und die Schriftrolle holen. Der Geschwindigkeitszauber wird ihn schnell genug machen, um sicher durch diesen Raum in den Kontrollraum zu gelangen, wo sich die Kulcad-Zauberrolle befindet. Auf dem Rückweg wird er eine Falle stellen, aber seine schwere Granate wird ihn schützen. Du hättest es nicht geschafft, weil du keinen Schutz vor den scharfen Speeren hast. Die Schildkröte gibt dir die Schriftrolle und kehrt dann zum Strand zurück. Der Kulcad-Zauber ist zu mächtig für dich, um GNUSTO zu sein, also musst du die Schriftrolle einfach festhalten, bis du sie brauchst. Und jetzt ist es Zeit für dich zu sterben. Gehen Sie die Treppe hinunter, dann nach Westen zur Halle und nach Norden zum Schrank. Heben Sie die Jeweled Box auf und gehen Sie weiter nach Norden zum Hof. Versuchen Sie es nicht mit REZROV an der Kiste, selbst dieser Zauber ist nicht stark genug, um sie zu öffnen. Gehen Sie einfach nach Osten zur Vorderseite des Tempels, lassen Sie alles fallen, was Sie haben, und gehen Sie dann noch einmal nach Osten. Sie werden gefangen genommen und in eine Zelle gesteckt, um auf eine Opferzeremonie zu warten, bei der Sie der Ehrengast sein werden! Nun, OZMOO dich selbst und warte. Die Kreaturen werden dich bald holen, und du wirst auf einem Altar geopfert und ein Messer in dein Herz gestochen werden. Wegen des OZMOO-Zaubers bist du nicht wirklich tot. Allerdings hast du jetzt die Möglichkeit, die Jeweled Box zu öffnen.Sobald du wieder auf den Beinen bist, steige vom Altar herunter und gehe nach Osten zurück in den Hof.Schnitt das Seil, dann öffne die Kiste und nimm die MELBOR-Schriftrolle. Nimm den Rest deiner Besitztümer und GNUSTO den MELBOR-Zauber. Jetzt lerne MELBOR, VAXUM und ZIFMIA, dann gehe nach Westen, nach Westen zum inneren Tor und von dort nach Die Spiegelräume. Hier müssen Sie warten, bis Sie den Abenteurer auf der anderen Seite des Spiegels sehen. An diesem Punkt erscheint ZIFMIA Abenteurer, und er wird etwas verärgert vor Ihnen erscheinen. Da du hier einen Umzug zu entbehren hast, MELBOR selbst, dann VAXUM der Abenteurer, der jetzt sehr freundlich zu dir sein wird. Er wird auch Ihr Inventar mit begehrlichen Augen betrachten. Sobald er "vaxum" d ist, gehen Sie direkt nach Osten, bis Sie zum Guarded Room kommen. Machen Sie sich keine Sorgen, Ihr neuer Freund wird Ihnen folgen. Sobald Sie an der Tür sind (und Sie sollten die Beschreibung sorgfältig lesen; es ist wirklich amüsant), sagen Sie dem Abenteurer, dass er sie öffnen soll. Er wird dies tun und die Illusionen von Monstern werden verschwinden und nur eine einfache Holztür enthüllen. Gehe nach Norden durch die Tür in den Kartenraum. Hier ist eines dieser variablen Dinge im Spiel. In diesem Raum befinden sich mehrere Objekte, von denen zwei, die Karte und der Bleistift, entscheidend für Ihren Erfolg sind. Manchmal nimmt der Abenteurer einen oder beide dieser Gegenstände auf. Sie müssen sie von ihm zurückbekommen, bevor er geht, oder Sie werden ihn vielleicht nie wieder einholen, in diesem Fall ist das Spiel verloren. Wenn der Abenteurer etwas aufhebt, das Sie brauchen, sagen Sie ihm, er soll es Ihnen geben, und er wird es tun. Auf jeden Fall solltest du den Dolch jetzt fallen lassen, denn du brauchst ihn nicht mehr und auch die lila Schriftrolle mit dem FILFRE-Zauber brauchst du nicht. Stellen Sie sicher, dass Sie die Karte und den Bleistift haben, gehen Sie dann zurück zum Nordtor und von dort nach Süden zur Bibliothek. Untersuche die Asche auf dem Boden, dann die Spuren in der Asche. Diese führen Sie zu einem Mauseloch in der Wand. Wenn Sie hineingreifen, finden Sie die Schriftrolle mit dem GONDAR-Zauber. GNUSTO das. Während Sie hier herumstöbern, hören Sie vielleicht kehlige Stimmen auf sich zukommen. Machen Sie sich keine Sorgen; Der MELBOR-Zauber schützt Sie vor allen haarigen Kreaturen, die den Raum betreten könnten. Es gibt hier auch ein verstaubtes altes Buch, das Sie vielleicht lesen möchten, da es Ihnen helfen wird zu verstehen, was Sie als nächstes tun.Kehren Sie von der Bibliothek zur Südhalle zurück, gehen Sie dann in den Kerker hinunter und noch einmal hinunter in den ersten durchscheinenden Raum. Du wirst jetzt wahrscheinlich müde sein, also geh einfach schlafen, wo du bist; nichts wird dir weh tun. Du musstest nur im Bett schlafen, um den Traum zu haben, den VAXUM-Zauber zu finden. Wenn du aufwachst , iss und trink wenn nötig, dann lass dein Zauberbuch und den Krug fallen. Schau dir die Karte an und du wirst einige beschriftete Punkte sehen, die durch Linien verbunden sind. Dies ist eine magische Karte des Gebiets, in dem du dich gerade befindest. Wenn du zwei benachbarte verbindest Punkte mit dem Bleistift, wird tatsächlich eine Öffnung zwischen diesen beiden Räumen erscheinen. Sie können den Radiergummi jedoch nur zweimal und die Spitze zweimal verwenden, bevor jeder unbrauchbar wird. Jetzt, da Sie wissen, was Sie haben, lassen Sie es uns sinnvoll nutzen. Sie stehen im Moment an Punkt „B“ auf der Karte. Bewegen Sie sich von dort aus nach Süden, Osten, Nordosten, Südosten, und Sie werden bei sein Punkt „F". Der Punkt „P" an sich ist der Ort, an dem sich der Unsichtbare Schrecken derzeit aufhält, und Sie sind dabei, ihn zu befreien. Ziehen Sie eine Linie von „P“ nach „F“. Sie werden die Öffnung im sehen Wand vor deinen Augen, und dann erscheint kurz ein sehr verängstigter Belboz mit einer Warnung.Bewege jetzt zweimal SW (das erste Mal kommst du nicht weiter) und du bist am Punkt "P", wo der GUNCHO-Zauber ist. Löschen Sie nun die Linie von "B" nach "R", die den Terror an der Flucht hindern wird. Löschen Sie auch die Linie von "M" zu "V", die ihn wieder in den Räumen einschließt. Hebe die GUNCHO-Schriftrolle auf und gehe zu Punkt „J“. Ziehe eine Linie von "J" nach "B", gehe dann nach Westen zu "B" und hole dein Zauberbuch. Lerne die Zaubersprüche CLEESH, GONDAR und MELBOR. Der GUNCHO-Zauber ist zu stark, um in Ihr Buch geschrieben zu werden, also müssen Sie die Schriftrolle mit sich tragen. Gehen Sie jetzt zweimal nach oben in die Südhalle. MELBOR selbst, dann gehen Sie nach Westen zum Südtor und von dort aus Nördlich zur Kreuzung. Gehen Sie an diesem Punkt zweimal nach Osten zu den Wendeltreppen. Dies ist eine weitere mächtige Illusion; egal wie viel Sie nach oben oder unten gehen, Sie werden nirgendwo hinkommen. KULCAD die Treppe, und sie werden verschwinden und Sie zurücklassen Über einem Abgrund! Glücklicherweise verwandelte sich das Geländer in eine Pergamentrolle mit dem IZYUK-Zauber. IZYUK selbst und fliege nach Osten in (ta-da!) The Warlock's Tower! Hier stehen Sie endlich Krill persönlich gegenüber. Bevor Sie sich jedoch um ihn kümmern können, müssen Sie ein paar seiner Freunde loswerden. Wenn der Drache angreift, GONDAR der Drache, und wenn das Wesen angreift, CLEESH ihn. Jetzt bist du bereit für das Hauptereignis. Als Krill seinen Gesang beginnt, GUNCHO ihn. Er ist für immer von dieser Existenzebene verbannt, und du bist ein Mitglied des Kreises der Zauberer geworden!! Natürlich ist dies nur der Fall beginnen; in Zukunft warten noch weitere Aufgaben auf Sie......