Spielquest für einen Geburtstag in einem Hostel. Ein Beispielszenario für den Questraum „Mysteriöses Büro“.

Staatliche Bildungseinrichtung

weiterführende Berufsausbildung

Landwirtschaftliche Hochschule

Suche

„Geheimnisraum“

2015

Inhalt

Einleitung 3

Szenario der Quest „Raum der Rätsel“ 5

Bewerbungen 10

Anhang A11

Anhang B13

Anhang B14

Anhang D17

Anhang D.20

Anhang E21

Anhang G.22

Einführung

Seit 2007 ist in der staatlichen Berufsbildungseinrichtung „Prokopievsk Agrarian College“ die studentische Wissenschaftsgesellschaft (SSS) „Stimulus“ tätig, die kreative Initiativenstudierende aller Studiengänge und Fachrichtungen zusammenbringt, die sich in Bildung, Forschung, Forschung und Forschung engagieren möchten Projektaktivitäten. Das offizielle Leitungsgremium der SSS ist der Rat, der aus bis zu 15 Studierenden besteht und die Aktivitäten der studentischen wissenschaftlichen Gesellschaft koordiniert. Jedes Jahr wird die Zusammensetzung des Rates aktualisiert, Absolventen scheiden aus, Jungstudenten kommen hinzu.

Für Mitglieder des SSS-Rates finden jährlich Active Schools statt, die den Kindern helfen, sich an Forschungs- und Projektaktivitäten zu beteiligen und zur Bildung eines einzigen Teams von Gleichgesinnten beitragen. Aktivschulen gibt es in verschiedenen Organisationsformen. Im Studienjahr 2015/16 wurde der SSS-Rat zu 85 % aktualisiert. Das Active School-Programm wird in Anhang A vorgestellt.

Diese Entwicklung stellt das Drehbuch für die Quest „Raum der Rätsel“ dar, die in der 1. Stufe im Rahmen der Schule des Aktiven der studentischen Wissenschaftsgesellschaft „Stimulus“ durchgeführt wurde.

Aufgaben der Suche nach NIRS-Leitern:

    Analysieren Sie die Aktivitäten von Schülern in einer nicht standardmäßigen Situation

    Enthülle die Führer des SSS-Rates

    Bilden Sie ein Team aus Gleichgesinnten

Aufgaben der Suche für die Mitglieder des SNO-Rates:

    Bewältigen Sie verschiedene Tests, die in Form von kreativen, intellektuellen Aufgaben, Anweisungen, Codes usw. präsentiert werden.

    Sammle die maximale Anzahl an Schlüsseln (5), um sie gegen Hinweise zum Auffinden des wertvollen Manuskripts einzutauschen

    Finden Sie mithilfe elektronischer Ressourcen die Telefonnummer des Lehrers, der den geschlossenen Raum öffnet.

Generierte allgemeine Kompetenzen:

OK 2. Organisieren Sie Ihre eigenen Aktivitäten, wählen Sie typische Methoden und Methoden zur Durchführung der vorgestellten Aufgaben aus, bewerten Sie deren Wirksamkeit und Qualität.

OK 3. Treffen Sie Entscheidungen in Standard- und Nicht-Standard-Situationen und übernehmen Sie die Verantwortung dafür.

OK 4. Suchen und nutzen Sie die Informationen, die für die effektive Umsetzung der vorgestellten Aufgaben erforderlich sind.

OK 5. Besitzen Sie eine Informationskultur, analysieren und bewerten Sie Informationen mithilfe von Informations- und Kommunikationstechnologien.

OK 6. Arbeiten Sie im Team und im Team, kommunizieren Sie effektiv mit Kollegen und dem Management.

OK 7. Übernehmen Sie die Verantwortung für die Arbeit der Teammitglieder (Untergebenen), das Ergebnis der Erledigung von Aufgaben.

Maximaler Abschluss der Quest: 1 Stunde

Questteilnehmer: 15 Studenten, Mitglieder des SSS-Rates

Questleiter: Chernykh I.A. , Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Veranstaltungsort: Methodisches Büro, bestehend aus zwei Räumen.

Szenario der Quest „Der Raum der Rätsel“

Nach dem Kennenlerntraining, das vom Bildungspsychologen Zarbidis I.P. durchgeführt wurde, wurde für die Teilnehmer der Aktiven Schule eine Kaffeepause organisiert. Die Lehrer wechseln derzeit. Chernykh I.A. – die Leiterin der Aktiven Schule, vertritt die Rolle des Meisters, sie ist in einer schwarzen Verbündeten; Mironenko G. V., Vasilenko A. A. Sie spielen die Rolle der Tutoren, sie sind weiße Konföderierte.

Chereneva T.V., eine der Leiterinnen des NIRS im SNO, verlässt den Raum. Es klopft laut an der Tür und sie schließt die Tür von außen ab. Der Meister und die Tutoren kommen heraus.

Meister: Liebe Freunde, heute seid ihr zu Geiseln des Rätselraums geworden, um hier rauszukommen, müsst ihr eine Reihe von Krafttests bestehen, dafür solltet ihr als eingeschworenes und freundschaftliches Team zusammenarbeiten. Dabei müssen Sie Schritt-für-Schritt-Anweisungen und Aufgaben befolgen, um die maximale Anzahl an Schlüsseln zu sammeln (es sind 5 davon). Alle Schlüssel werden gegen Hinweise auf das wertvolle Manuskript eingetauscht, das Ihnen zeigt, wie Sie einen Weg aus diesem Raum finden. Heute, der Senior hier, bin ich der Meister. Bei mir sind meine Assistenten, Ihre Tutoren – Anna Anatolyevna und Galina Vasilievna.

Freunde! Ich lade Vyacheslav, Maxim und Danila ein, auf mich zuzukommen. Drei dieser wunderbaren Jungs werden heute Ihre Kapitäne sein. Und wer in welches Team kommt, erfahren wir jetzt. Ich bitte alle Teilnehmer der Quest, zu mir zu kommen und eine der angebotenen Figuren auszuwählen. Auch die Kapitäne wählen aus drei möglichen Figuren eine Figur aus und beginnen mit der Zusammenstellung ihres Teams. Als Ergebnis der Addition der Zahlen sollten Sie ein Bild mit dem Namen des Teams erhalten (Anhang B).

Die Teilnehmer sammeln Bilder, Teams werden gebildet.

Aufgabe 1. Verschlüsselung

Die Kapitäne erhalten Umschläge mit einem Rätsel, lösen es und finden Handlungsanweisungen entsprechend der Verschlüsselung (Anhang B.)

    Anweisungen im zweiten Schrank vom Fenster auf dem zweiten Regal in der Mitte

    Anweisungen im ersten Schrank aus dem Fenster im oberen Regal links

    Anweisungen im mittleren Schrank auf dem unteren Regal im Buch

Aufgabe 2. Suche nach einem unbekannten Objekt

Das Team verteilt Rollen und handelt gemäß den Anweisungen (Anhang D.), die als Ergebnis der ersten Aufgabe gefunden wurden. Die Suche soll dazu führen, dass ein Bonus gefunden wird, der beim Meister gegen den ersten Schlüssel eingetauscht wird.

Meister: Sie haben also zwei Aufgaben erledigt und verfügen jeweils über einen geschätzten Schlüssel. Jetzt müssen Sie Prüfungen intellektueller Natur bestehen. Jedes Team muss zwei Fragen beantworten. Die Bedenkzeit beträgt maximal 20 Sekunden. Mit der richtigen Antwort auf die Frage haben Sie Anspruch auf den Schlüssel.

Aufgabe 3. Intellektueller Wettbewerb

Der Meister stellt nacheinander Fragen an jedes Team, insgesamt stellt sich heraus, dass es zwei Fragen pro Team gibt.

    Um es nicht zu verlieren, muss es manifestiert werden, und um es zu besitzen, muss es erzogen werden und darf niemals verloren gehen ⃰ (Charakter )

    Mutig, lebhaft, fliegend. Geheim oder administrativ. Auf der Erde erkennt man daran einen Seemann *(Gangart )

    Groß, dominant, klein, schüchtern. In seinen abnehmenden Jahren könnte er sich verändern. Aus Angst könnten wir ihn verlieren *(Stimme )

    Wenn wir sie verlieren, wissen wir nichts anderes, aber sobald wir sie finden, wirst du zu dem, der du warst ⃰ (Erinnerung )

    Manche sind verrückt nach ihr. Sie blüht und verwelkt. Und andere ziehen das Glück ihr vor. Obwohl sie in ihr das Heil suchen *(Schönheit )

    Der Wind wiegt und erregt ihn. Alles, was er sieht, verschlingt er, aber wenn er nicht beruhigt ist, ist dies das Ende. ⃰ (Feuer)

Für jede richtige Antwort wird ein Schlüssel vergeben.

Meister: Liebe Freunde, Sie haben einen Teil der Prüfung im intellektuellen Wettbewerb bestanden und müssen nun ein Rätsel lösen. Wenn Sie es richtig lösen, erhalten Sie den vierten geschätzten Schlüssel. Jedes Team wählt per Zufallsauswahl eine Rätselaufgabe aus und löst diese (Anhang D.)

Parken

salziges Frühstück

sieben Schwestern

Meister: Sie haben Ihre Suche und Ihre intellektuellen Fähigkeiten unter Beweis gestellt, es ist Zeit, sich kreativ auszudrücken – mit einem Wort, sich in einen Märchenhelden zu verwandeln. Jedes Team erhält eine Aufgabe – eines der vorgeschlagenen Kindermärchen pantomimisch darzustellen. Übrigens lieben Märchen nicht nur Kinder, sondern auch Erwachsene. Ihre Aufgabe ist es, ein bekanntes Märchen auf moderne Weise darzustellen, aber so, dass andere es vollständig verstehen und benennen können. Wenn Sie die Aufgabe erfolgreich abschließen, erhalten Sie einen weiteren Schlüssel. Jedes Team hat 20 Minuten Zeit, sich vorzubereiten. Märchen:

„Rotkäppchen“, „Lebkuchenmann“, „Der gestiefelte Kater“

Bevor Geschichten gezeigt werden . Der Meister warnt: Das Märchen muss von Anfang bis Ende ohne Nennung angesehen werden, nachdem sich die Künstler vor dem Publikum verneigt haben. Wir rufen sie an. Wenn das Märchen richtig identifiziert wurde und es dem Publikum gefallen hat, erkennen wir dies am Applaus, dann erhält das Team den letzten Schlüssel.

Meister: Liebe Freunde! Der entscheidende Moment naht, alle Teams sind bereit, nach dem wertvollen Manuskript zu suchen. Jedes Team hat sich Hinweisschlüssel verdient. Jetzt kommen die Kapitäne auf mich zu und erhalten im Austausch für die Schlüssel einen Hinweis, wie sie ihren Teil des Manuskripts finden können.

Wenn alle drei Teile des Manuskripts gefunden wurden, müssen sie gefaltet, der Inhalt gelesen und gemäß den Anweisungen gehandelt werden.

Viel Spaß beim Suchen!

Tipps für das Team „Scientist Cat“.

Ficus

Uhr Zimmer

Haustiere

Ordner für Papiere

Mein eigenes Spiel

Tipps für das Learned Owl-Team

Zimmer mit einem Gemälde

Türfenster

Fernseher

Kommunikationsgerät

grauer Deckel

Tipps für das Wise Fox-Team

Zimmer mit drei Fenstern

Tasse

Ecke

Kasten

Malerei

Die Teams suchen nach Teilen des geschätzten Manuskripts, die im Büro versteckt sind. Hinweise dienen als Leitfaden. Nachdem die Teams die drei Teile des Manuskripts gesammelt haben, müssen sie diese zusammensetzen, die Nachricht (Anhang E.) lesen und die darin angegebenen Schritte ausführen.

Diese Aufgabe wird gemeinsam wahrgenommen. Verwenden Sie dazu einen Computer mit Internetzugang. Studenten sollten die Hauptseite der Agrarian College-Website öffnen und im Site-Menü die Registerkarte „College-Leben “, dann die Registerkarte „Studenten ", Weiter "studentische wissenschaftliche Gesellschaft ", Weiter "Website Chernykh I.A. .

Auf der persönlichen Website von I.A. Chernykh müssen Sie die Registerkarte „Verschiedenes“ öffnen und dann „1. Oktober 2015 “, laden Sie den Link herunter (der Text des Links befindet sich in Anhang G) und rufen Sie die Nummer an, die mit den Worten „Liebe Tatjana Vitalievna, öffnen Sie die Tür für uns“ angegeben ist.

Die Quest „Raum der Rätsel“ fand am 1. Oktober 2015 statt (der Fotobericht ist im Programm vorgestellt).MicrosoftLeistungPunktals Anwendung I.)

APPS

Anhang A

PROGRAMM

Aktivschulen

Rat der studentischen wissenschaftlichen Gesellschaft „Stimulus“

Das Datum des: 1. Oktober 2015

Veranstaltungort: GOU SPO Agrarian College, Hörsaal, Raum 26, Methodenraum

Leiter der aktiven Schule: Chernykh I.A.

Pädagogischer Psychologe: Zarbidis I.P.

Mitgliedslehrer: Vasilenko A.A., Mironenko G.V., Chereneva T.V.

Teilnehmer Studierende: Agalakova Alina 313 gr.

Kokovikhin Danila 113,1 gr.

Wassiljewa Anna 214 gr.

Ganzharova Anastasia 214 gr.

Tsyplakova Ekaterina 214 gr.

Tolstobrova Julia 414 gr.

Zavalishina Ksenia 414 gr.

Kessler Sofia 314 gr.

Tumanova Anastasia 514 gr.

Ageeva Maria 514 gr.

Yurtaev Vyacheslav 114,2 gr.

Galdaev Maxim 114,2 gr.

Maksimov Alexey 114,2 gr.

Vinokurowa Xenia 213 gr.

Polevkina Anna 213 gr.

Zweck der Veranstaltung:

Entwicklung und Popularisierung der studentischen Wissenschaftsbewegung an der Hochschule

Aufgaben:

    Schaffen Sie Bedingungen für die Bildung einer studentischen Selbstverwaltung untereinander und mit den Leitern des NIRS

    Sich mit Projektaktivitäten und Questtechnologien vertraut machen

    Entwickeln Sie eine einheitliche Strategie für die Aktivitäten der SSS für das akademische Jahr

Implementierungsplan

p/p

Bühne und Art der Aktivität

Zeitfenster

Veranstaltungort

BÜHNE 1

1.1

Dating-Training

8.30-9.30

Methodisch

Kabinett

1.2

Kaffeepause

9.30-9.45

Methodisch

Kabinett

1.3

Quest „Raum der Rätsel“

9.45-10.45

Methodisch

Kabinett

STUFE 2

2.1

Wettbewerb um den besten Namen und das beste Motto der SSS

10.50-11.30

Hörsaal

2.2

Präsentation umgesetzter Projekte von SSS-Studierenden

11.30-11.50

Hörsaal

2.3

Training für öffentliches Reden

11.50-12.20

Hörsaal

2.4

ABENDESSEN

12.20-12.50

Esszimmer

STUFE 3

3.1

Webquest „College-Jubiläum aus der Sicht eines Studenten“

13.00-15.00

Zimmer 26, 25, 27

3.2

Teepause

15.00-15.15

Methodisch

Kabinett

3.3.

Präsentation studentischer Projekte

„Hochschuljubiläum aus der Sicht der Studierenden“

15.15-15.45

Hörsaal

STUFE 4

4.1

Sehen Sie sich das Video „SSS Council“ und die individuelle Arbeit mit Fragebögen an

15.45-16.00

Hörsaal

4.2

Diskussion einer einheitlichen Strategie für die Aktivitäten von SSS

16.00-16.10

Hörsaal

4.2

Abschlusstraining (Reflexion)

16.10-16.30

Hörsaal

4.3

Analyse und Diskussion der Veranstaltung unter den Lehrern der Questteilnehmer

16.30-17.00

Methodisch

Kabinett

Anhang B

Weiser Fuchs

Bilder mit Namen zur Einteilung in Teams
"DER KATER WISSENSCHAFTLER Y" »

„SCHULEULE“

Anhang B. (1)


Anhang B. (2)

P

Anhang B.(3)

Anhang D

Befehlsanweisungen

Handlungsanleitung:

1. Stellen Sie sich an die Kante des mittleren Schranks eines großen Raums mit Blick auf den Fernseher (neben dem Teetisch).

Der Leser liest dem Suchenden die Anweisung vor

3. Machen Sie acht große Schritte vorwärts, bleiben Sie stehen.

4. Drehen Sie sich zum Fenster um. Machen Sie drei Schritte vorwärts.

5. Vor Ihnen befindet sich eine rotierende Struktur. Untersuchen Sie sie mit Ihren Händen und benennen Sie, was es ist.

6. Dieser Stuhl ist richtig, setz dich darauf

7. Legen Sie Ihre rechte Hand unter den Sitz

8. Suchen Sie einen runden Gegenstand, greifen Sie ihn und reißen Sie ihn vom Stuhl

löse die Augen des Suchenden

Handlungsanleitung:

Rollen innerhalb des Teams zuweisen: 1 Suchteilnehmer, 1 Leserteilnehmer, 2 Beobachter, 1 Empfänger.

Ihre Aufgabe besteht darin, einen Gegenstand zu finden, der in seiner Funktion einem berühmten russischen Souvenir ähnelt. Er ist in diesem Raum. Um es zu erkennen, müssen Sie die Anweisungen genau befolgen.

Der Leser liest dem Suchenden die Anweisung vor

1. Stellen Sie sich an die Vordertür mit Blick auf das Fenster

Der Leser liest den Beobachtern Anweisungen vor

2. Verbinden Sie dem Suchenden die Augen und kontrollieren Sie seine Handlungen während der gesamten Suche

Der Leser liest dem Suchenden die Anweisung vor

3. Machen Sie einen Schritt nach vorne, bleiben Sie stehen.

4. Um 90 Grad nach rechts drehen. Machen Sie vier Schritte vorwärts. Stoppen.

5. Um 90 Grad nach links drehen.

6. Machen Sie drei Schritte vorwärts. Stoppen.

7. Beugen Sie sich vor und öffnen Sie die Schranktür mit der rechten Hand (rechts)

8. Fühlen Sie nach der Schachtel und dem runden Gegenstand darin und nehmen Sie sie heraus

Der Leser liest die Anweisungen für Beobachter - löse die Augen des Suchenden

9. Geben Sie den Artikel an den Empfänger weiter

Der Leser liest dem Empfänger die Anweisung vor

10. Öffnen Sie den Gegenstand, erhalten Sie den Bonus. Sie müssen diesen Bonus beim Meister gegen den Schlüssel eintauschen.

Es wird für uns nützlich sein, nach dem Manuskript zu suchen

Handlungsanleitung:

Rollen innerhalb des Teams zuweisen: 1 Suchteilnehmer, 1 Leserteilnehmer, 2 Beobachter, 1 Empfänger.

Ihre Aufgabe besteht darin, einen Gegenstand zu finden, der in seiner Funktion einem berühmten russischen Souvenir ähnelt. Er ist in diesem Raum. Um es zu erkennen, müssen Sie die Anweisungen genau befolgen.

Der Leser liest dem Suchenden die Anweisung vor

1. Stellen Sie sich an die Fensteröffnung zwischen dem ersten und zweiten Fenster eines großen Raumes gegenüber der Tür

Der Leser liest den Beobachtern Anweisungen vor

2. Verbinden Sie dem Suchenden die Augen und kontrollieren Sie seine Handlungen während der gesamten Suche

Der Leser liest dem Suchenden die Anweisung vor

3. Machen Sie fünf Schritte vorwärts. Stoppen. Um 90 Grad nach rechts drehen.

4. Machen Sie vier Schritte vorwärts. Stoppen.

5 Um 90 Grad nach links drehen

6. Machen Sie einen großen Schritt. stoppen

7. Suchen Sie nach einem Stuhl vor Ihnen und setzen Sie sich darauf.

8. Senken Sie Ihre rechte Hand und entfernen Sie einen abgerundeten Gegenstand unter dem Stuhlkissen.

Der Leser liest die Anweisungen für Beobachter - löse die Augen des Suchenden

9. Geben Sie den Artikel an den Empfänger weiter

Der Leser liest dem Empfänger die Anweisung vor

10. Öffnen Sie den Gegenstand, erhalten Sie den Bonus. Sie müssen diesen Bonus beim Meister gegen den Schlüssel eintauschen.

Es wird für uns nützlich sein, nach dem Manuskript zu suchen

Anhang D.

Puzzle

    Welche Parknummer ist unter dem Auto versteckt:

Antwort: Blättern Sie auf Seite 87

2. Im Speisesaal des Pionierlagers wurde stürmisch das Frühstück zubereitet. Die Jungs der zweiten Abteilung beschlossen, den Rest auszutricksen. Sie schlichen sich ins Esszimmer und warfen 4 Päckchen Salz in einen riesigen Topf. Auch die Kinder der 4. Abteilung schliefen nicht ein. Sie schlichen sich auch ins Esszimmer und warfen 6 Päckchen Salz in die Pfanne. Was das Böse betrifft, so kam den Jungs der 10. Abteilung eine ähnliche Idee in den Sinn. Sie sammelten das restliche Salz aus dem Esszimmer ein und warfen es ebenfalls in den Topf. Als es Zeit zum Frühstück war, stellte sich heraus, dass das Frühstück zu wenig gesalzen war und es im Speisesaal kein Salz gab.

Welches Gericht wurde im Camp zum Frühstück serviert?

Antwort: gekochte Eier

3. Sieben Schwestern sind auf dem Land, jede von ihnen ist mit einem Geschäft beschäftigt:
erste Schwester - ein Buch lesen

zweite Schwester – kocht Essen

dritte Schwester – spielt Schach

vierte Schwester – löst ein Kreuzworträtsel

fünfte Schwester – Wäsche waschen

sechste Schwester – kümmert sich um Pflanzen

Und was macht die siebte Schwester?

Antwort: Schach spielen

Anhang E

Der Text des geschätzten Manuskripts

Liebe Freunde!!!

Dieses Manuskript ist bei Ihnen angekommen, was bedeutet, dass Sie es fast geschafft haben.

Ihre direkte Aufgabe besteht darin, eine Reihe von Zahlen zu finden, die Ihnen heute helfen, aus diesem Raum herauszukommen.

Dazu benötigen Sie eine Wundertechnik, ohne die die Menschheit heute nicht existieren kann. Glücklicherweise gibt es in diesem Raum zwei solcher Erfindungen. Es ist besser, das zu verwenden, was sich in einem kleinen Raum befindet. Wenn Sie sich dem nähern, finden Sie eine für Sie alle bekannte Website. In seinem Menü gibt es eine Registerkarte, die die Aktivitäten einer anständigen Organisation widerspiegelt. Wenn Sie es öffnen, finden Sie einen Appell an Ihre Lieben. Wählen Sie als Nächstes eine Registerkarte aus, die aus drei Wörtern besteht, von denen zwei Adjektive sind. Auf dieser Registerkarte sehen Sie den Nachnamen der Person, die heute unter uns ist. Ein Mausklick genügt und Sie gelangen auf die Seite „Informationen“. Suchen Sie im fünften Tab von oben mit einem Pfeil nach unten nach dem heutigen Datum „1. Oktober“ und folgen Sie dann den Anweisungen.

Erfolgreiche Arbeit!!!

Anhang G.

Liebe Freunde!

Sie haben Ihren Einfallsreichtum und Ihren Einfallsreichtum unter Beweis gestellt und vor allem haben Sie gemeinsam und freundschaftlich gehandelt.

vor Ihnengeschätzte Nummer

8-908-943-71-71

Rufen Sie ihn an und kontaktieren Sie den Inhaber der Nummer mit den Worten

„Liebe Tatjana Vitalievna,

Öffne uns die Tür!“

Idee für das Drehbuch. Seit geraumer Zeit sind alle möglichen „Spionage“-Dinge, „Gedankenspiele“, Geheimnisse und Quests auf der Welt in Mode. Hollywood-Filme werden oft nach solchen Plots gedreht – etwas muss gefunden, entschlüsselt werden und so weiter. Der Held, der das „Rätsel“ löst, rettet die Welt und erhält einen Preis. Warum nicht die Handlung für den Urlaub in eine Spielform übertragen?

Nutzen Sie die Liebe zum Abenteuer und lösen Sie Rätsel, um eine aufregende und beeindruckende Party zu organisieren.

Das heißt, organisieren Sie eine Quest. Normalerweise ist die Suche auf der Ebene einer Stadt oder eines Gebiets organisiert. Es gibt Lauf- und Autoquests. Wir bieten Ihnen an, eine Mini-Quest zu organisieren, die in den Saal zum Feiern von Partys passt.

Ort. Jeder Raum, der groß genug ist, reicht aus. Berücksichtigen Sie die Anzahl der Gäste und teilen Sie sie in Teams auf. Ein Team muss mindestens 3 Mitglieder haben. Maximal - 5.

Dresscode.
Der ideale Dresscode ist T-Shirt und Jeans.
Sie können allen Gästen am Eingang der Party interessante Abzeichen mit Aufschriften über die Quest oder „Armee“-Medaillons überreichen. Auf ein Abzeichen oder Medaillon können Sie das Thema der Quest, das Datum der Veranstaltung oder ein kompliziertes Motto schreiben. Und die beste Option ist, allen Teilnehmern T-Shirts mit Aufschriften zur Quest zu geben.

Dekor. Es schadet nicht, den Raum mit allerlei „Spionage“-Dingen, gefälschten Karten, Trinkgeldern, Gesichtern berühmter Spione und Agenten (das Gesicht von James Bond ist durchaus passend) und Karten mit aufgeklebten roten Fahnen zu dekorieren. Sie können auch Collagen aus Zeitungsausschnitten erstellen, indem Sie einige Wörter oder Sätze mit einem roten Filzstift einkreisen. Ein Teil des Dekors kann direkt ein Teil der Hinweise und der Quest selbst sein.

Feiertagsskript.

Machen wir gleich einen Vorbehalt, dass das Szenario des Urlaubs wie alle anderen Parteien noch detaillierter und durchdachter sein muss.
Die Hauptaufgabe des Questleiters besteht also darin, sich gute Aufgaben für die Teams auszudenken. Die Quest ist ein Schritt-für-Schritt-Spiel mit Hinweisen, deren Lösung die Teilnehmer dem Finale nähern. Wer die Quest am schnellsten löst, ist Sieger. Die Teilnehmer agieren in Teams, führen die Aktionen jedoch nicht gleichzeitig aus, sondern nach eigenem Ermessen. Sie können suchen, diskutieren, zeichnen, nachdenken...
Der Veranstalter und die Moderatoren können von Zeit zu Zeit Anweisungen geben, wenn die Aktionen bereits in einer Sackgasse angekommen sind.
1. Wählen Sie das Thema der Quest aus. Es kann Design sein, die Geschichte einer Stadt oder eines Landes oder sogar einer Epoche, das Thema Musik oder Kino ...

2. Beginnen Sie mit dem Schreiben des Drehbuchs und der Vorbereitung der Requisiten.

3. Hier finden Sie Questideen und Beispiele für deren Erstellung.

Das Thema lautet „Geheimnisse der 90er“.
Wir erstellen Aufgaben für die Teilnehmer der Quest. Wir werden 4 Aufgaben haben, Sie können weitere Aufgaben hinzufügen.

1. Aufgabe.

Schreiben Sie eine Liste politischer Persönlichkeiten der 90er Jahre. Für die Aufgabe haben Sie 3 Minuten Zeit. Die Teams reichen ihre Listen nach Ablauf der Zeit ein. Das Gewinnerteam erhält 5 Minuten früher als die anderen einen Hinweis (Markierung) zur nächsten Aufgabe.

2. Aufgabe.
Entschlüsseln Sie die Ereignisse der 90er Jahre aus der verschlüsselten Nachricht.
„Anfang der Neunzigerjahre war ein Teil des Kinos verschwunden ...
June freute sich für Boris für genau zwei Amtszeiten ...
812 9119 – etwas ungenau, aber trotzdem – sie haben etwas aus drei Buchstaben gemacht ...“

Entschlüsselung „1990 – Viktor Tsoi ist gestorben. Von 1991 bis 1999 war Boris Jelzin Präsident. Am 8. Dezember 1991 wurde eine Vereinbarung zur Gründung der GUS unterzeichnet.“
Wer die Aufgabe am genauesten erledigt, bekommt das Recht, nach einer Markierung zu suchen – zum Beispiel bringt er ein Tablett mit Keksen mit.

3. Aufgabe.

Erzählen Sie eine einminütige Geschichte (jedes Wort in dieser Geschichte muss mit dem Buchstaben „d“ beginnen) über den Autor, Regisseur und Produzenten des Films von 1997, die mit dem Buchstaben „T“ beginnt und mit dem Buchstaben „k“ endet. .
Vorbereitung – 2 Minuten.

Der Film – Titanic, Drehbuchautor, Regisseur und Produzent – ​​James Cameron, deshalb das „d“.

4. Aufgabe.

Fluff, Golden Boy, Ten, Star Barrel, Michelangelo aus dem Fußball – das ist Anodaram, das heißt – .... (13 Buchstaben – ein Eigenname) und er – ... (9 Buchstaben).

Es ist notwendig, die Nachricht zu entschlüsseln – „Anodaram“ – im Gegenteil, Maradona, das heißt – Diego Maradona, ein Athlet.

Stichworte. Tags sind die gleichen Tipps, die es Ihnen ermöglichen, Aufgaben zu finden und zu erledigen und manchmal auch die Aufgabe selbst zu entschlüsseln und zu erledigen, was Sie natürlich dem Finale und dem Sieg näher bringt.

Tags können so sein.
1. Etikett aus Zeitungsausschnitten. Sie erfinden eine Geschichte, die einige „besondere“ Wörter enthält. Diese Wörter sollten irgendwie besonders hervorgehoben werden. Zum Beispiel rot. Sie können auch stilvoll hervorstechen.
Beispielsweise heben wir das Wort Abkommen in Fettschrift hervor: „Am 8. Dezember 1991 wurde in Weißrussland ein Abkommen über die Gründung der GUS unterzeichnet.“ Anschließend muss hinter einem Plakat mit der Aufschrift „Vereinbarung“ nach der nächsten Aufgabe gesucht werden. Das Poster sollte an einer auffälligen Stelle angebracht werden – es ist einfach, es mit gewöhnlichen Farben auf Whatman-Papier zu zeichnen.

2. Auseinandergerissene Briefstücke können Markierungen sein.
Briefe können auf farbigem Papier geschrieben werden. Dann müssen die Buchstaben zerrissen und die Stücke im Raum verteilt werden. Die Teilnehmer müssen die Blätter „ihres“ Briefes einsammeln, sie übereinander falten und dann die Nachricht lesen. In diesem Fall sollten die Hinweise auf allen „Buchstaben“ gleich sein.

3. Cookies mit darin enthaltenen Hinweisen können Etiketten sein. Auf dem Tablett liegen viele Kekse. Um die meisten Hinweise zu erhalten, müssen Sie die meisten Kekse aufdecken. Aber!, die Hauptbedingung ist auch, Kekse zu essen, sonst ist es unmöglich, den Hinweis zu verwenden.

4. Tags können Eisstücke sein, in denen Nachrichten verborgen sind.

Um nicht verwirrt zu werden, ist es daher besser, den Teilnehmern zu erklären, dass es sich bei der Quest um einen Wechsel von Aufgaben und Noten handelt. Die letzte Aufgabe der Quest enthält entweder einen Hinweis (Markierung) zum Standort des „Schatzes“ oder enthält den „Schatz“ bereits in sich.

SCHRITT-FÜR-SCHRITT-ANLEITUNG FÜR JUGEND QUEST:

    Wählen Sie mindestens 5 Personen aus – Assistenten, die in jeder Pause ihre Klassen verlassen, die Bälle so halten, dass die Nummer des Balls sichtbar ist, Aufgaben verteilen, die Erledigung der Aufgabe überwachen, Fotos machen (besser sind Lehrer). , aber Sie können auch Gymnasiasten).

WICHTIG! Die Quest ist für 10 Teams und 5 Pausen ausgelegt, wobei davon ausgegangen wird, dass jede Schule im Durchschnitt eine Klasse pro Parallele hat, die erste und zweite Klasse nicht teilnehmen und es nicht mehr als 6 Unterrichtsstunden pro Tag gibt. Ich habe Aufgaben und Wettbewerbe mit einem Spielraum entwickelt, damit Sie es bequemer haben und das optimale Konzept der Suche auswählen können, das für Ihre Schule geeignet ist. Wenn nur 5 Teams teilnehmen, können alle Requisiten in einer Kopie vorbereitet werden und ein Kurator pro Station reicht aus. Wenn es viele Teams gibt und zwei Teams gleichzeitig zum Bahnhof kommen, ist es wünschenswert, zwei Kuratoren an einem Bahnhof zu haben.

    Verteilen Sie im Voraus an jede Klasse Einladungen zur Quest, auf deren Rückseite die Anzahl der Pausen (mit Angabe der Zeit) und die Bälle, nach denen sie in den Pausen suchen müssen, sowie die maximal mögliche Punktzahl dafür angegeben sind Aufgabe, werden in einer anderen Reihenfolge gedruckt. Einladungen und Frachtbriefe werden im Antrag erstellt und präsentiert. Beidseitig auf einem Blatt gedruckt.

WICHTIG! Überprüfen Sie die Änderungszeiten und ändern Sie die Höchstpunktzahl. Wenn Sie die Aufgaben wechseln.

    Verteilen Sie Bälle mit deutlich sichtbaren Nummern ab dem Morgen an die Assistenten (z. B. schreiben Sie mit einem schwarzen Breitmarker auf rote Bälle – es entsteht ein guter Kontrast) und Aufgaben (wenn sich zur Abwechslung mal zwei Teams jeder Station nähern, die Einzelheiten zu den Aufgaben sollten verdoppelt werden, und die Aufgaben selbst müssen gleichzeitig erledigt werden), erklären, woraus ihre Arbeit bestehen wird (unmittelbar nach der Glocke gehen, den Ball hochhalten, den Klassen, die zu ihnen kommen, die Aufgaben erklären, Folgen Sie der Umsetzung, legen Sie die Kugeln in ihre Führungsblätter.

WICHTIG! Wenn sie keine Zeit für die Änderung hatten, werden null Punkte vergeben, der Preis für die erledigte Aufgabe beträgt 10 Punkte, ein Punkt für die richtige Antwort, zusätzliche Punkte werden je nach Kreativität und Bereitstellung zusätzlicher Informationen vergeben.

    Wenn möglich, überwachen Sie den Fortschritt der Quest, machen Sie Fotos, helfen und unterstützen Sie die Schüler.

    Wenn die Quest auf der Grundlage von 5 Pausen durchgeführt wurde, können Sie nach der 6. Unterrichtsstunde alle Klassen für eine schulweite Linie sammeln. Auf dem Lineal können Sie über den Feiertag selbst, den Verlauf der Quest und ihre Ergebnisse sprechen (der Einfachheit halber sollten die Ergebnisse jedes Teams in einer Übersichtstabelle eingetragen werden, von der ein Beispiel in den Anhängen dargestellt ist). und prämieren die Gewinner. Nominierungen können für die höchste Punktzahl für eine bestimmte Aufgabe vergeben werden, zum Beispiel:

DAS AFFEKTIVSTE – an denjenigen, der die liebevollsten Worte rief.

DER AUFMERKSAMSTE – für denjenigen, der die meisten Unterschiede findet.

AM INTELLIGENTESTEN – für denjenigen, der die meisten Rätsel gelöst hat.

DER GESCHICKTESTE – für denjenigen, der keinen einzigen Ball fallen gelassen hat.

DAS SÜßSTE - an den, der das größte und schönste Herz gepostet hat.

DER POETISCHSTE – an denjenigen, der die meisten Vierzeiler komponiert hat.

AM BESTEN KOMPATIBEL – mit demjenigen, der das Rätsel am schnellsten gepostet hat.

AM KREATIVSTEN – an denjenigen, der am meisten Extra verdient hat. Punkte.

    Wenn Sie möchten, können Sie noch ein paar weitere schulweite Wettbewerbe in Form eines Flashmobs veranstalten:

    Umarme deinen Nachbarn (Auf Befehl muss jeder Schüler den anderen umarmen. Wer nach dem Zählen bis fünf niemanden umarmt, wird bestraft. Er muss rausgehen und vor der ganzen Schule 1-2 Minuten lang zur Musik tanzen.)

    Freundschaftskette (Die Schüler Ihres Teams sollten ihren beiden Nachbarn die Hand schütteln. Dadurch entsteht eine Freundschaftskette, die die gesamte Schule verbindet. Sie können sich darauf konzentrieren, nachdem die Aufgabe erledigt ist.

    Schauen Sie zu, wie unsere Herzen schlagen! (Bitten Sie die Kinder, ihre Hände über ihren Kopf zu heben und ihre Finger herzförmig zu platzieren. Wenn Sie diesen Moment festhalten, erhalten Sie ein gutes und positives Bild von der Schule und sie werden einen strahlenden und unvergesslichen Moment in ihrem Leben erleben .

Suche nicht geladen geniale Aufgaben und komplexe, kostspielige und aufwändige Vorbereitungen. Dass die Schule bereits genug Arbeit hat, ist eine bekannte Tatsache, aber ich mache Sie darauf aufmerksam, dass dies ein Feiertag der LIEBE und FREUNDSCHAFT ist. Zeigen Sie Liebe zu Kindern, zeigen Sie Ihre Veranlagung und Ihr Interesse an ihnen, und sie werden Ihnen mit Sicherheit genauso antworten!

WICHTIG! Liebe Kolleginnen und Kollegen, bitte beachten Sie, dass die bereitgestellten methodischen Entwicklungen und Materialien beratend und nicht verpflichtend sind. Die Anzahl der Stationen, die Reihenfolge der Aufgaben und die Form der Quest selbst bestimmen Sie.

AUFGABEN

Übung 1. Der Kurator dieser Station hält eine Kamille mit Briefen in der Hand. Jedes ankommende Team wählt 1 Blütenblatt aus und muss sagenMinimum 10 liebevolle Worte, die mit diesem Buchstaben beginnen. Die Aufgabe ist erledigt, wenn das Team 10 Wörter benannt hat. In diesem Fall erhalten sie 10 Punkte, wenn noch Zeit und Ideen übrig sind, dann erhält das Team für jedes nächste liebevolle Wort, das aufgerufen wird, 1 zusätzlichen Punkt (maximal 5).

Maximal

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, nennen sie abwechselnd mit ihren Buchstaben liebevolle Wörter (ihre Buchstaben sollten nicht gleich sein).

Aufgabe 2. Der Kurator dieser Station hält Bilder in seinen Händen, die Sie finden müssenMinimum 10 Unterschiede (es gibt Farbe und Schwarzweiß in 12 Versionen) bei der Teilnahme von sieben oder mehr Teams, Sie müssen Bilder für jedes Team separat ausdrucken und mindestens 2 Kugelschreiber oder Bleistifte, um die Aufgabe zu erledigen. Für jeden gefundenen Unterschied - 1 Punkt. Finden und beweisen sie mehr, erhält das Team zusätzliche Punkte (maximal 5).

Maximal

WICHTIG! Wenn zwei Mannschaften gleichzeitig gegeneinander antreten, empfiehlt es sich, Bilder zum Vergleich in zweifacher Ausfertigung auszudrucken, diese an die Mannschaften zu verteilen und diese die Unterschiede direkt auf den Blättern vermerken zu lassen und durch deren Kontrolle später Punkte für die Erledigung der Aufgabe zu setzen Ergebnisse. Dann müssen Sie die Aufgabe für jedes Team einzeln ausdrucken und unbedingt den Klassen- oder Teamnamen darauf schreiben, damit die Ergebnisse nicht verloren gehen. Wenn nur ein Team am Bahnhof ist, besteht die Möglichkeit, zum Vergleich nur eine Version der Bilder auszudrucken, sodass die Kinder mit den Fingern auf die Unterschiede hinweisen und der Kurator die erhaltenen Punkte sofort fixiert und festlegt.

Aufgabe 3. Der Kurator dieser Station hält Rätsel in der Hand, ausgedruckt in der Anzahl, wie viele Teams insgesamt an der Quest teilnehmen werden.Minimum Sie müssen 10 Rätsel lösen. Je mehr Rätsel das Team für den Wechsel löst, desto mehr Punkte erhält es.

Maximal

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, müssen Sie sicherstellen, dass die Puzzleblätter unterschrieben sind und die Teams sich nicht beraten und sich nicht gegenseitig angucken. Ist nur ein Team am Bahnhof, werden die Rätsel laut gelöst und die Punkte sofort vergeben.

Aufgabe 4. Beim Kurator Diese Station in den Händen mehrerer Ballons (für den Fall, dass der Ballon plötzlich platzt). Die Teams werden in Paare aufgeteilt (vorzugsweise ein Junge + ein Mädchen, aber wenn sie sich stark wehren, können Sie es auch anders machen). Zwei Orientierungspunkte (ein Buch, eine Fahne, eine Person, ein Stuhl usw.) werden zwei Meter vom Kurator entfernt aufgestellt.

Jedes Paar erhält einen Luftballon, den es zwischen seinen Köpfen kneift. Auf das Zeichen des Anführers laufen sie um den Orientierungspunkt herum und kehren zurück. Wie bei einem Shuttle-Lauf starten die nächsten beiden Paare nach ihnen und so weiter. Zwei Paare treten gegeneinander an.

Maximal Die Punktzahl für diesen Wettbewerb beträgt 15.

WICHTIG! Treten zwei Teams gleichzeitig an, werden die gleichzeitig startenden Paare aus zwei verschiedenen Teams ausgewählt. Für die Veränderung gelang es Ate zu rennenalle Team, sie erhalten 10 Punkte, wenn nicht - 0, wenn die gesamte Mannschaft gelaufen ist und den Ball nie fallen gelassen hat, erhalten sie zusätzlich 5 Punkte.

Aufgabe 5. Beim Kurator An dieser Station werden Paar chinesische Essstäbchen und Ohr-Wickel-Bonbons (beidseitig gedrehte Lutschlutscher) zubereitet.Mit chinesischen Essstäbchen legt das Team ein Bonbonherz aus. Jedes Teammitglied legt eine Süßigkeit aus und reicht die Stäbchen entlang der Kette, sodass am Ende ein schönes Herz entsteht.Minimum Die Anzahl der Bonbons im Herzen beträgt 10. Für jede Bonbons gibt es 1 Punkt.

Maximal Die Punktzahl für diesen Wettbewerb beträgt 15.

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, sollten mindestens 4 Paar chinesische Stöcke vorhanden sein – zwei Paare für jedes Team, damit sie zur Abwechslung mal Zeit haben, ihr Herz zu strecken. Der Einfachheit halber sind die Teams in zwei Teile geteilt. Wenn jemandem ein Paar fehlt, ist er das letzte Glied und beseitigt alle Fehler im Herzen, wenn es vorbei ist. Jedes Teilnehmerpaar nimmt die Stäbchen so, wie es ihm passt (wenn sie wissen, wie man damit umgeht, ist es gut, wenn nicht, dann zumindest in verschiedene Hände, Hauptsache: man kann die Süßigkeiten NUR mit Holzstäbchen nehmen!). Sie nehmen EINE Süßigkeit. Und sie legen es an der Stelle des zukünftigen Herzens aus (das Herz kann sowohl auf dem Schreibtisch als auch auf dem Boden ausgelegt werden – je nachdem, wo es abgehalten wird: im Klassenzimmer oder auf dem Flur, Hauptsache das die Kinder behindern sich nicht gegenseitig, um Aufgaben zu erledigen). Wenn es dem Team gelungen ist, sein ganzes Herz für die Pause herauszugeben, erhält es 10 Punkte, wenn nicht - 0, wenn das Herz ausgelegt ist und keine einzige Süßigkeit gefallen ist, erhält es zusätzlich 5 Punkte.

Aufgabe 6. Beim Kurator Für diese Station werden Umschläge oder einfach nur Papierstreifen vorbereitet, auf denen vier Wörter geschrieben sind, mit denen die Teams einen Vierzeiler schreiben müssen.Minimum die Anzahl der erforderlichen Vierzeiler - 2. Für jeden zusammengesetzten Vierzeiler - 5 Punkte.

Maximal Die Punktzahl für diesen Wettbewerb beträgt 30.

WICHTIG! Wenn zwei Teams gleichzeitig gegeneinander antreten, ist es besser, leere Blätter und Stifte (mindestens 10 für jeden Wechsel) sowie doppelte Kopien von Papierstreifen mit Wörtern für Reime vorzubereiten. Sie können an Teams verteilt werden, um sie innerhalb ihrer Teams zu verteilen und in Minigruppen mehrere Vierzeiler gleichzeitig zu verfassen. Vergessen Sie nicht, die Mannschaftsblätter zu unterschreiben, um die Ergebnisse bei der Wertung nicht zu verlieren. Wenn ein Team am Bahnhof ist, erhalten sie alle neuen vier Wörter erst, nachdem sie einen Vierzeiler für die vorherigen vier Wörter verfasst haben. Punkte werden sofort gutgeschrieben.

Aufgabe 7. Beim Kurator Diese Station verfügt über vorbereitete Puzzle-Sets, die zusammengesetzt werden müssen. Puzzle-Optionen werden in der Anwendung vorgestellt. Den Teams werden Umschläge mit Rätseln angeboten, von denen sie eines lösen müssen. Wenn sie pünktlich sammeln – 10 Punkte, wenn sie keine Zeit haben – 0.

WICHTIG! Wenn Sie damit rechnen, dass die Quest 5 Pausen dauert, kann diese Aufgabe nach Lektion 6 zusätzlich in die Gesamtlinie aufgenommen werden. Wählen Sie eine Art Puzzle aus, drucken und schneiden Sie es für jedes Team einzeln aus, verteilen Sie Umschläge und geben Sie dem Team, das das Rätsel zuerst löst, zusätzlich 10 Punkte, die es in der schulweiten Rangliste weiterbringen können, die Sie hierdurch berechnen und zusammenfassen Zeit.

Wir wünschen Ihnen Freude bei Ihren Vorbereitungen, das Strahlen eines Kinderlächelns, ein Meer von Lachen und moralische Befriedigung durch das Positive, das Sie präsentieren werden und das mit kindlicher Freude zu Ihnen zurückkehren wird!











Klasse____

Änderung (Zeit)

(8.45-8.50)

(9.35-9.40)

(10.25-10.30)

(11.15-11.20)

(12.05-12.10)

(gemeinsame Linie)

Ballnummer

Verantwortlich

Standort der Station

Zeitfenster

3 Minuten.

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Maximale Punktezahl

Punkte gesammelt

Extra Punkte

Letzte Punkte

Gesamt:________

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Maximale Punktezahl

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Maximale Punktezahl

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3 Minuten.

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Motivation Der Lehrer hält ein Buch über Piraten in der Hand. Erzieher: Hallo! Wer von uns wollte nicht eines Tages auf eine einsame Insel, jeder träumte davon, und dort einen Schatz zu finden, wäre im Allgemeinen wunderbar. Ich beschloss, ein Buch über Piraten zu lesen, mehr über ihre Abenteuer zu erfahren und Ihnen davon zu erzählen. Pädagoge (mehr …)

Im Märchenreich ereignete sich ein Unglück – eine böse Zauberin verletzte die Märchenhelden und stahl einen Sarg, in dem Geschenke für Kinder aufbewahrt wurden. Sie müssen jedem Märchenhelden helfen und die wertvolle Truhe finden. Material: Zauberwald, Hexenhütte, Brief, Kind im Hasenkostüm, Märchenattribute, verwandt (mehr …)

Jüngeres + älteres Alter (Gespräch) Der Lehrer demonstriert den Kindern das ABC: Leute, schaut mal, was für ein tolles Buch ich in meinen Händen habe. „Warum erstaunlich? - du denkst. Aber es ist nicht nur ein Buch, es ist ein ABC. Sie wird Ihnen das Lesen beibringen und Ihnen eine riesige Welt eröffnen. Ich frage mich, ob ein Buch (mehr…)

Das Questspiel ist eine Reise durch verschiedene Stationen der Stadt der Meister. Vertreter verschiedener Berufe teilen die Geheimnisse ihrer Fähigkeiten. Unterwegs werden Kinder auf viele Hindernisse stoßen. Die Kinder werden verschiedene Aufgaben erledigen: Rätsel erraten, basteln, zeichnen usw. Während der Quest müssen die Kinder (mehr …)

Teilnehmer: 2 Teams aus Kindern und Erwachsenen, in diesem Fall das Team „BLAU-GRÜN“ und das Team „GELB-ROT“. Die Teilnehmerzahl ist nicht begrenzt. Das Alter ist nicht begrenzt. Ziel des Spiels ist es, den MAGIC KEY vor der gegnerischen Mannschaft zu finden und zum Veranstalter zu bringen. Die Zeit für die Erledigung von Aufgaben ist nicht begrenzt. Beschreibung (mehr …)

DIE KRAFT DES MAGISCHEN RINGS. \Quest für Kinder\ Den Kindern wird das Thema des Spiels angeboten, die Legende wird erzählt, die Spielregeln werden besprochen, es wird ein klarer Rahmen für Ehrlichkeit und genaue Ausführung der Aufgaben festgelegt, um das schnellste richtige Ergebnis des Spiels zu erzielen . Legende: - Uralte mächtige Magier standen zur Verfügung (mehr …)

Der Moderator erklärt den Kindern die Essenz des Spiels und erzählt die Legende: - Es war einmal ein Graf, der in einer Burg lebte. Er war edel und reich, aber er prahlte nicht damit, er lebte bescheiden, half armen Bauern und richtete Tierheime für obdachlose Tiere ein. Sein Motto war: „Es ist nicht alles Gold, was glänzt.“ Älter werden, (mehr …)

LEGENDE: - Heute sind Sie Vertreter zweier Zivilisationen - der Planeten SALARI und TURIAN. Im Rahmen von Weltraumexpeditionen reisen Sie mit Shuttles durch die Weiten des Weltraums und besuchen verschiedene Planeten des Universums. Ihr Ziel ist es, die Völker des Weltraums von Piraten zu befreien, ihnen bei der Rückgabe ihrer gestohlenen Waren zu helfen und (mehr …)

„Alles drin!“ Suche nach Jugend. Diese Suche nach Jugendlichen über 18 Jahren war meine Prüfung. Einige Aufgaben stammen aus dem Internet. aber mit uns ging es auf „Hurra!“ weiter. 1. Spielregeln: Das Spiel findet auf dem Territorium des Dorfes statt. Es handelt sich um: das Kulturhaus, den angrenzenden Sportplatz, die Bibliothek, (mehr …)

Erzieher: Leute, magt ihr Märchen? Kinder: (im Chor) Ja-ah-ah! Lehrer: Welche Märchen kennen Sie? (Kinder listen ihnen bekannte Märchen auf). Erzieher: Jetzt gebe ich dir ein Rätsel und du wirst es erraten. Es lag nicht am Fenster, rollte den Weg entlang ... Kinder: Lebkuchenmann. Erzieher: Gut gemacht! (Weiter…)

Lehrer: In unserem Kindergarten wurde ein „Trainingszentrum für junge Kosmonauten“ eröffnet. Alle Mädchen und Jungen träumen vom Weltraum und Raumflügen, anderen Welten und der Begegnung mit Außerirdischen. Lernen Sie also die Teilnehmer des Schulungszentrums kennen. (Kinder betreten den Saal unter dem „Marsch der jungen Kosmonauten“ von Filippenko.) Lehrer: (mehr …)

Eine Quest ist eine Art Handlung (Literatur, Computer, Spiel), bei der der Weg zum angestrebten Ziel über die Überwindung einer Reihe von Schwierigkeiten verläuft. Es ist klar, dass die Idee einer Quest ideal für einen Kinderurlaub ist: Kinder stoßen auf verschiedene Probleme oder Charaktere, die Probleme verursachen, kommen auf (weitere …)

Quest „Schule der Detektive!“

Zeit für den Abschluss der Quest a - etwa 60 Minuten
Zahl der Teilnehmer- bis zu 15 Personen
Information:
Quest ist eine moderne Mischung aus Mottoparty und traditionellem Urlaub mit einem Gastwirt. Seine Grundlage ist das Erreichen des gesetzten Ziels durch die schrittweise und schrittweise Bewältigung einer Reihe von Aufgaben oder Rätseln. Dank des ungewöhnlichen Formats der Veranstaltung muss jedes Kind aktiv sein. Dadurch wird der Urlaub nicht nur unterhaltsam, sondern auch entwicklungsfördernd.
Alter: von 8 bis 14 Jahren.
Mit diesem Szenario können Veranstaltungen organisiert werden:
in der Schule;
In der Wohnung;
in einem Kindercafé;
im Freien usw.
Requisiten: Brief, Aufgabenkarten, Chiffre, Seillabyrinth.

Ereignisszenario

Der Moderator liest den Kindern den Brief vor.
Sehr geehrte Damen und Herren, ich bin Sherlock Holmes und lade Sie ein, einen Kurs an meiner Detektivschule zu belegen. Warum du? Ja, denn alle reden über Ihre Einsicht, Intelligenz, Geschicklichkeit und Gerissenheit.
Ich brauche wirklich solche Helfer, aber ich muss sicherstellen, dass du wirklich das bist, was sie über dich sagen.
Um dies zu tun, bestehen Sie meine Tests!
Moderator: Nun, Leute, es stellt sich heraus, dass der Einstieg in die Sherlock-Holmes-Schule nicht so einfach ist. Sind Sie bereit für den Test? Wahrscheinlich sollten sie dem Brief beigefügt werden (öffnet den Umschlag und nimmt Karten mit Aufgaben heraus). Und hier sind die Tests selbst. Also lasst uns anfangen!!!

1. Karte:
Aufgabe 1. „Versuchen Sie es – machen Sie keinen Fehler.“
Ein guter Detektiv muss sehr aufmerksam sein. Mal sehen, wie vorsichtig du bist!

Der Moderator fragt die Jungs, die im Saal sitzen:
- Können Sie mir drei kurze Sätze nachsprechen?
Daran zweifelt natürlich niemand. „Zweimal zwei ist vier“, sagt der Moderator. Jeder wiederholt selbstbewusst diesen ersten Satz.
„Drei mal drei neun“, sagt er. Es gibt keinen Fehler mehr, alles wiederholt sich.
„Sie haben also einen Fehler gemacht“, erklärt der Moderator freudig. Die Jungs sind ratlos: „Warum?“. Der Moderator erklärt: „Du hast also einen Fehler gemacht“ – das war mein dritter Satz. Niemand hat es wiederholt. Nun, wenn jemand sehr aufmerksam war und es wiederholte, dann hatte er Anspruch auf einen Preis – Süßigkeiten

2. Karte:
Aufgabe 2. „Plastikinpuppen“ Ohne die Geheimnisse der Verschwörung zu beherrschen, werden Sie kein guter Geheimdienstoffizier werden. Eine der Komponenten der Verschwörung ist die Fähigkeit zur Transformation.
Während der Aufgabe musst du dich in eine Knetpuppe verwandeln. Die Übung besteht aus drei Phasen.
Beim ersten Signal werden Sie zu einer Plastilinpuppe, die an einem kalten Ort aufbewahrt wurde. Es ist klar, dass das Material seine Plastizität verloren hat, es ist hart, grausam.
Das zweite Signal des Moderators markiert den Beginn der Arbeit mit Puppen. Es wird Ihre Posen verändern, aber vergessen Sie nicht, dass die gefrorene Form die Sache schwieriger macht und Sie einen gewissen Widerstand durch das Material spüren müssen!
Das dritte Signal ist der Beginn der letzten Übungsphase. Stellen Sie sich vor, in dem Raum, in dem sich unsere Plastilinpuppen befinden, wären alle Heizgeräte gleichzeitig eingeschaltet. Was hat Sie ins Fieber versetzt? Richtig, auch Puppen erleben etwas Ähnliches! Was passiert mit ihnen? Sie beginnen weicher zu werden. Dadurch „fließt“ die ganze Puppe zu Boden und verwandelt sich in eine Art formlose Masse.
3. Karte:
Aufgabe 3. „Geben Sie das Bild ein“ Um die Identität des Verbrechers festzustellen, greifen viele Ermittler auf sein Image zurück. Das Gleiche passiert dir jetzt. Ihnen wird eine Beschreibung des Verbrechers vorgelesen, Sie hören sich die Beschreibung aufmerksam an und porträtieren dann diesen Verbrecher.
1. Sein Gang war mit keinem anderen zu verwechseln, da er sich irgendwie sprunghaft bewegte und sein Kopf immer etwas nach rechts geneigt war. Und er sang ständig: „Und ich liebe Mädchen …“
2. Er hatte ein bezauberndes Lächeln. Er hinkte leicht auf seinem linken Bein. Eine Schwäche seines Charakters bestand darin, dass er ständig die Knöpfe an seinem Hemdkragen auf- und zuknöpfte.
3. Sein Gang könnte als Kakerlakenschritt bezeichnet werden. Ein Bein war über den Knien hochgerollt. Das erste, was einem auffiel, als man ihn traf, war, dass er wie ein Espenblatt zitterte und etwas vor sich hin murmelte.
4. Es war ein großer Mann mit stolz erhobenem Kopf und breiter Brust. Er hatte die Hände immer in den Taschen und holte nur gelegentlich die linke Hand heraus, um sich am Hinterkopf zu kratzen. Gleichzeitig wanderten seine Augen in verschiedene Richtungen und sein rechtes Bein zuckte gelegentlich.

4. Karte:
Aufgabe 4. „Der Bildschirm der Reinkarnationen.“
Für diese Aufgabe müssen Sie die Bühne betreten.
Sie müssen sich in der Fähigkeit beweisen, Ihr Image radikal zu verändern.
Nehmen wir an, ein alter Mann kommt hinter die Bühne, ein Kind kommt heraus. Eine Katze verschwindet hinter den Kulissen und eine Maus springt quietschend heraus. Die vor Kälte zitternde Schauspielerin versteckt sich hinter den Kulissen, um kurz darauf erschöpft von der Hitze wieder aufzutauchen.

5. Karte:
Aufgabe 5. „Chatterbox ist ein Fundstück für einen Spion“
Die Fähigkeit, den Mund zu halten, ist eine der Hauptqualitäten eines Detektivs. Jemand besitzt es von Geburt an, und jemand muss es entwickeln.
Der Anführer stellt Stühle mit Assistenten im Kreis auf und lädt alle Kadetten ein, sich darauf zu setzen. In der Mitte des Kreises steht außerdem ein Stuhl – für den Dozenten. Er führt „Verhöre mit Vorliebe“ durch und stellt den Zuhörern um ihn herum Fragen, die sie überraschen. Die Komplexität der Situation liegt darin, dass die Antwort nicht derjenige sein sollte, an den sich die Frage richtet, sondern beispielsweise sein rechter Nachbar. Zudem können Fragen nicht mit „ja“ oder „nein“ beantwortet werden und es ist auch verboten, Farben zu benennen.
Ermutigung werden diejenigen erhalten, die noch nie einen Fehler gemacht haben und unverzüglich korrekte Antworten gegeben haben.
Fragemöglichkeiten:
1. Ist ein Quadrat ein Rechteck?
2. Ist die Erde kugelförmig?
3. Gibt die Kuh klare Milch?
4. Kann man Rührei kochen?
5. Magst du schwarze oder rote Johannisbeeren lieber?
6. Stimmt es, dass du Natalya heißt?
7. Gackert der Frosch?
8. Fließt die Wolga in das Kaspische Meer?
9. Ist ein Apfel eine Frucht?
10. Kann man Geheimnisse bewahren?

6. Karte:
In den nächsten beiden Aufgaben müssen Sie sowohl detektivisches als auch theatralisches Talent unter Beweis stellen.
Aufgabe 6. „Empfang der Gäste“
Einer von Ihnen wird der Eigentümer des Hauses sein. Er muss Gäste empfangen. Wer sind diese Gäste? Darin liegt das Problem. Tatsache ist, dass wir, wenn der Besitzer aus der Tür geht, bestimmen werden, welche Rolle jeder der Schauspieler bekommt. Es kann alles und jeder sein: Verwandte des Vermieters, seine Freunde oder Feinde, Servicemitarbeiter, Präsidenten, unbelebte Gegenstände, Gefühle, Jahreszeiten ... Unserer Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt. Nachdem wir die Rollen der Gäste festgelegt haben, laden wir den Vermieter ein, in den Raum zurückzukehren und ihn zu bitten, beispielsweise 5-10 Minuten lang festzustellen, welche Art von Gästen heute zu ihm gekommen sind.
Wie definiert man das Image eines Gastes? Zunächst müssen sich die Schauspieler, die die Gäste verkörpern, ein bestimmtes plastisches Bild für ihre Figur ausdenken, sodass die Art der Bewegungen bereits in gewisser Weise einen Anhaltspunkt bietet. Erwägen Sie auch die Verwendung stimmlicher Ausdrücke. Während des Spiels kann der Gastgeber den Gästen verschiedene Fragen stellen – nach eigenem Ermessen alle zusammen oder einzeln. Bei der Beantwortung von Fragen spielen die Gäste weiterhin ihre Rollen und versuchen, inkognito zu bleiben. Das heißt, die Antworten der Gäste sollten auf der Ebene von Hinweisen, Klarstellungen, aber nicht einer offenen „Abnahme der Maske“ liegen. Gelingt es dem Gastgeber in der vorgegebenen Zeit, die Bilder der Gäste zu ermitteln, verlässt er das Spiel als Sieger.
7. Karte:
Aufgabe 7. „Der Vorfall im Bergresort.“
Sie müssen sich in zwei Teams aufteilen. Ein Team wird das geplante Verbrechen inszenieren und das zweite Team muss es aufklären.
Kriminalitätsszenario:
Die Besitzerin des Sanatoriums, Ekaterina, ruft Detektivin Ulyana an.
Ekaterina: Hallo! Ist das Detektivin Uljana? Guten Tag! Die Besitzerin des Sanatoriums Ekaterina spricht mit Ihnen. Könntest du gleich kommen?
Ulyana nähert sich Ekaterinas Sanatorium und sieht sich um.
Ulyana: „Hm, dieser Ort ist abgelegen ... und es gibt keine Spuren!“
Ekaterina: „Alle meine Ersparnisse sind nachts verschwunden. Einige der Gäste nutzten meinen gesunden Schlaf. Die Skisaison neigt sich dem Ende zu und es sind nur noch drei Gäste im Sanatorium.“
Illyana: „Wissen sie etwas über deine Gewohnheiten?“
Ekaterina: „Nur, dass ich nachts Schlaftabletten nehme.“
Uljana: „Keine Sorge, ich werde mich um diese Angelegenheit kümmern.“
Uljana kommt zum ersten Gast, Anna, die gerade aufgewacht ist.

Uljana: „Hast du hier übernachtet?“
Anna: „Ja, ich bin nicht ausgegangen. Es hat die ganze Nacht geschneit, ich habe friedlich geschlafen.“
Xenia, die zweite Urlauberin, hat bereits ihren eigenen Kaffee gekocht und frühstückt.
Uljana: „Was denkst du über den Verlust?“
Xenia: „Ich habe gerade durch dich von ihr erfahren. Ich habe die ganze Nacht tief und fest geschlafen.
Die dritte Mieterin, Eva, war die ganze Nacht abwesend.
Uljana: Gab es in der Nacht verdächtige Geräusche?
Eva: „Ich weiß es nicht! Ich habe die Nacht bei Freunden in einem Nachbardorf verbracht und bin erst am Morgen zurückgekommen.“
Ulyana geht in die Mitte der Halle.
Uljana: „Ich weiß bereits, wer das Geld gestohlen hat. Und Sie?"
Antwort: Eve hat das Geld gestohlen. Warum sollte sie sonst lügen, dass sie die ganze Nacht draußen gewesen war und gerade erst zurückgekommen war? Sie wird in einer Lüge von der unberührten Schneedecke entlarvt, die Ulyana sah, als sie sich dem Sanatorium näherte.

8. Karte:
Aufgabe 8. „Alarm“
Sie müssen leise und unbemerkt in das Versteck der Banditen gelangen und das mysteriöse Paket abholen.
Der Eingang zum Versteck ist durch ein spezielles Sicherheitssystem blockiert.
Das Sicherheitssystem ist ein gewöhnliches Leinengummiband, mit dem ich den Eingang zugezogen habe, sodass kleine Zellen übrig bleiben, in die man klettern kann (nicht ohne Schwierigkeiten).
Das Bündel befindet sich am Ende des Labyrinths. Die Aufgabe der Schüler besteht darin, dorthin zu gelangen, ohne die Kanten des Gummibandes zu berühren.

Kinder bestehen den letzten Test, nehmen das Bündel, falten es auseinander und finden darin schöne Geschenke (Diplome für junge Detektive).

Quests für Quests sind eine sehr interessante und beliebte Unterhaltung. Den Spielern werden verschiedene Rätsel und Hinweise gegeben, mit deren Hilfe sie sich von einem Punkt einer vorgegebenen Route zum nächsten bewegen und dabei angenehme Überraschungen erleben.

Die von den Teilnehmern gestellten Fragen werden oft durch ein Thema vereint, das Gegenstand der Quest ist. Die Hauptvoraussetzung für ihre Zusammenstellung ist Vielfalt und Ungewöhnlichkeit. Der Spaßfaktor des Spiels hängt davon ab, wie schwierig es sein wird. Bei der Ausarbeitung von Hinweisen ist es aber auch wichtig, nicht zu weit zu gehen und sie nicht zu kompliziert zu gestalten.

Hauptklassifizierung

Die einfachsten Aufgaben für Quests im Hinblick auf die Vorbereitung sind Fragen in Notizen. Sie sind auf Blättern verschlüsselt, die die Teilnehmer in jeder Phase des Wettbewerbs finden oder verdienen müssen. Es gibt viele Sorten davon.

    1. Der Name des nächsten Bewegungspunktes wird in einzelne Buchstaben zerschnitten, nach korrekter Addition erfahren die Teilnehmer, wohin sie als nächstes gehen müssen.
    2. Die Verwendung von Rätseln und Scharaden. Sie können Bilder, Zahlen, Buchstaben kombinieren, die bei richtiger Interpretation Hinweise auf den weiteren Bewegungsweg geben.
    3. Rätsel in logischen Reihen. Zum Beispiel: „Wärme entsteht im Ofen, aber woher kommt die Kälte?“
    4. Eine Variante bester Spionagetradition – mit geschmolzenem Wachs auf Papier geschriebene Tipps. Um die Antwort herauszufinden, müssen Sie das Blatt mit Buntstiften übermalen.
    5. Unterkunft entlang der gesamten Route der Schilder. Es müssen aber keineswegs gewöhnliche Pfeile sein. Sie können Blumen einer bestimmten Art oder Spuren eines Tieres verwenden. In dieser Form werden häufig Aufgaben erledigt, zum Beispiel kann man ihnen sagen: „Treten Sie in die Fußstapfen eines Löwenbabys und Sie werden eine angenehme Überraschung erleben.“
    6. Der Satz, aus dem der Hinweis besteht, kann gemischte Wörter enthalten. Die Spieler müssen sie in der richtigen Reihenfolge anordnen. Nur dann wissen sie, was als nächstes zu tun ist.
    7. Die Aufgabenstellung ist rückwärts geschrieben und muss korrekt gelesen werden.
    8. Der Tipp wird mit Zitronensaft oder Milch auf das Papier aufgetragen. Zusammen mit dem Blatt erhalten die Teilnehmer eine Kerze und ein Feuerzeug, durch die Hitze des Feuers sollen die Worte erscheinen und die Spieler zum nächsten Gegenstand führen.
    9. Es wird eine digitale Verschlüsselung von Wörtern verwendet. Beispielsweise wird anstelle jedes Buchstabens seine fortlaufende Nummer im Alphabet geschrieben. Der Schlüssel zum Rätsel muss in einer der vorherigen Phasen erraten oder gewonnen werden.
    10. Als Aufgabe für die Quest im Raum können Sie einen Gegenstand verwenden, der sich in mehreren Exemplaren im Raum befindet, wobei in einem davon Anweisungen zu weiteren Aktionen versteckt sind. Es kann ein Buch, eine Kiste, ein Nachttisch und dergleichen sein.
    11. Eine weitere interessante Möglichkeit besteht darin, die im Formular aufgezeichneten Hinweise zu verwenden. Ihre Dekodierung ist keine leichte Aufgabe, aber sehr spannend und interessant.
    12. Rätsel können mit Bildern verschlüsselt werden, die jeweils einen Teil des Namens des nächsten Ziels symbolisieren.
    13. Außerdem werden Botschaften mit Magneten an der Kühlschranktür angebracht.
    14. In Keksen, Süßigkeiten und anderen Produkten sind Notizen versteckt.

Damit die Teilnehmer alle Phasen des Wettbewerbs erfolgreich absolvieren und maximalen Spaß daran haben, müssen die Tipps interessant und originell sein. Für den Sieg in jeder einzelnen Phase und im gesamten Spiel ist es notwendig, Preise vorzubereiten.

Da die Aufgaben für Quests direkt vom gewählten Thema des Wettbewerbs abhängen, betrachten wir die beliebtesten Optionen für die Durchführung.

Selbst innerhalb von vier Wänden kann es zu Verwirrung kommen

Sie müssen nicht nach draußen gehen, um dieses Spiel zu spielen. Die Aufgaben für die Quest drinnen sind nicht weniger spannend als draußen. Es gibt verschiedene Varianten dieser Art von Spiel.

  1. Flucht aus dem Zimmer. Schon der Name macht deutlich, wo dieser Wettbewerb stattfindet. Sein Kern liegt darin, dass die Teilnehmer eine ganze Wohnung oder einen separaten Raum einsperren und mithilfe von Hinweisen den Schlüssel finden müssen, um daraus herauszukommen. Dies ist eine sehr ungewöhnliche und interessante Art, Gäste zu unterhalten, die beispielsweise zu einem Geburtstag kommen.
  2. Aufgaben für die Suche im Büro Ideal, um Ihren Chef zu überraschen. Wenn die Firma klein ist, kann sich jeder Mitarbeiter ein Rätsel für den Chef ausdenken und dabei viel Spaß haben, ihm dabei zuzusehen, wie er auf der Suche nach einem Hinweis und seinem Geschenk durch das Gebäude rennt. Das Büro ist ein idealer Ort, um viele Hinweise zu verbergen und deren Lösung zu einem unvergesslichen Vergnügen zu machen.
  3. interessant Beispiele für Aufgaben für eine Suche in einem Einkaufszentrum. Und wenn es auch noch groß ist, können Sie darin ein wirklich unvergessliches Spiel veranstalten. Tatsächlich ist es in großen Einkaufszentren oft möglich, sich zu verirren, schon beim Einkaufen, und was soll man von der Suche nach Hinweisen und dem Lösen von Rätseln sagen! Sie können den Teilnehmern beispielsweise ein Foto eines Kleides geben und sie müssen den Preis herausfinden. Aber zuerst müssen Sie eine Boutique finden, die dieses spezielle Kleidungsmodell verkauft. Alternativ können Sie das Merkblatt mit der nächsten Aufgabe auch in einer Art Jacke verstecken, die ebenfalls auf dem Foto zu finden ist. Bei dieser Aufgabe ist es jedoch notwendig, das Ladenpersonal im Voraus zu warnen, damit niemand diesen Artikel versehentlich an Dritte verkauft.

Wir schalten das Gehirn voll ein

Wer hat gesagt, dass Intellektuelle nur an ihrem Wissen gemessen werden können? Sie können nicht weniger flink und aktiv sein als andere. Wenn Sie ein paar dieser „Bücherwürmer“ unter Ihren Freunden haben, bitten Sie sie, ihre mit Lehrbüchern vollgestopften Räume zu verlassen und sich an der frischen Luft zu entspannen.

Vereinbaren Sie für sie eine Quest im Stil der TV-Shows „Wer wird Millionär?“, „Der Klügste“ und „Was?“ Wo? Wann?" Bereiten Sie verschlüsselte Nachrichten-Hinweise für das Wissen über verschiedene Fakten aus Geschichte, Geographie, Physik, Biologie und anderen Wissenschaften vor. Stellen Sie sicher, dass die Antwort auf jede Frage als Hinweis auf das nächste Ziel dient.

Sie können einen ähnlichen Test für Ihren Seelenverwandten auch am Jahrestag Ihrer Beziehung oder an einem anderen Feiertag organisieren. Nur in diesem Fall müssen Fragen an Daten, Orte und Ereignisse aus einem gemeinsamen Leben gebunden werden.

Wenn Ihr „Opfer“ die Serie „The Big Bang Theory“ liebt, verbinden Sie deren Hauptfigur Sheldon Cooper mit dem Fall. Komplizierte Notizen, in einem abstrusen Stil im Stil dieses exzentrischen Physikers geschrieben, werden jeden Kenner intellektuellen Humors außerordentlich amüsieren und ihn dazu bringen, sich gründlich den Kopf über Hinweise zu zerbrechen.

Für die Kleinen

Aufgaben für Kinder für ein Questspiel können nicht weniger spannend und interessant sein als für Erwachsene. Um einen solchen Wettbewerb für Ihr Kind und seine Freunde zu organisieren, verwenden Sie Ihre Lieblingszeichentrickfiguren oder Computerspiele. Schreiben Sie Fragen auf die Blätter mit dem Bild einer bestimmten Figur. Sie können Bilder aus einem Cartoon verwenden, um die gesamte Quest in seinem Stil zu organisieren, oder aus mehreren gleichzeitig.

Das Computerspiel Klondike kann als hervorragende Inspirationsquelle dienen. Darauf basierende Quests und Aufgaben befassen sich mit der Suche nach verschiedenen Artefakten rund um das Thema Wilder Westen. Für mehr Realismus können Kinder die besten Western-Traditionen anziehen oder vollständig verkleiden.

Die Teilnehmer können auf Schatzsuche gehen, indem sie den Anweisungen auf der Karte folgen. Darauf werden Sie mehrere Straßen darstellen, die dem Haus am nächsten liegen und im Stil des Klondike-Spiels gestaltet sind. Bei Quests und Aufgaben dieser Art geht es darum, nach Schätzen zu suchen, Caches zu öffnen, Freunde um Hilfe zu bitten usw. Dieses Abenteuer wird Kindern viel Freude und schöne Geschenke bereiten. Jeder Urlaub mit einem solchen Spiel wird zu einem unvergesslichen Ereignis im Leben jedes Kindes.

„Klondike“, dessen Quests und Aufgaben sehr spannend und abwechslungsreich sind, ist bei weitem nicht die einzige Option für ein interessantes Spiel. Toll wird auch ein mobiles Quiz im Stil des Films „Fluch der Karibik“ sein. Am letzten Punkt der Reise erwartet sie ein als Jack Sparrow verkleideter Mann, der dem Gewinner den Schatz überreicht.

Die Antworten verstecken

Für die Quest können Sie sich die unterschiedlichsten und interessantesten Aufgaben ausdenken. Benutzen Sie zum Beispiel Ihren alten Koffer und verstecken Sie den Hauptpreis darin. Und lassen Sie die Teilnehmer die Chiffre sammeln, die ihnen im Laufe des Spiels hilft, sie nach Zahlen zu öffnen.

Verwenden Sie ein Kartenspiel, um Aufgaben für Quests in der Wohnung zu finden. Kratzen Sie das Ende davon für den nächsten Schritt ab und mischen Sie es gut. Um die Nachricht zu analysieren, müssen die Spieler die Karten in die richtige Reihenfolge bringen. Geben Sie ihnen einen Hinweis, der etwas aus der Kategorie „Herz, Kreuz, Pik und Karo wird Ihnen die Geheimnisse der Zukunft enthüllen“ sagen wird. Auf diese Weise teilen Sie den Spielern mit, worauf sie bei den Karten achten sollen und in welcher Reihenfolge sie platziert werden müssen.

Wir präsentieren Geschenke auf originelle Art und Weise

Um einem Geburtstagskind ausgefallen ein Geschenk zu machen, können Sie auch die Quest nutzen. Geburtstagsaufgaben können sehr unterschiedlich sein. Sie können beispielsweise eine ganze Stadtrundfahrt auf der Suche nach einem Geschenk organisieren. Der Endpunkt wird eine Umkleidekabine mit einer Reihe von Kisten sein, in denen das geschätzte Souvenir versteckt sein wird. Um es zu finden, müssen Sie sie alle öffnen.

Sie können auch eine spannende Quest durch die Stadt organisieren, deren Aufgaben das Geburtstagskind an einen Ort führen, an dem eine überraschende Glückwunschparty auf ihn wartet. Sie können Ihre Reise folgendermaßen beginnen. Lassen Sie ein Stück Kuchen vom Abend im Zimmer Ihres Freundes liegen und schreiben Sie ihm eine Notiz, die etwa so lautet: „Nun, Ihr Geburtstag ist gekommen. Heute ist alles für Sie da, aber um die vorbereiteten Annehmlichkeiten zu erhalten, müssen Sie hart arbeiten. Schließlich ist nichts in diesem Leben einfach. Und auch Ihr Urlaub ist keine Ausnahme. Zum Einstieg bequem anziehen, Kuchen essen, bei einem Kaffee neue Kraft tanken. Was als nächstes zu tun ist – Sie werden es bald erfahren.

Wenn Sie dem Geburtstagskind Kleidung oder Schmuck schenken möchten, können Sie die folgende Nachricht in der Kaffeedose hinterlassen: „Ich hoffe, Ihnen hat der Kuchen gefallen und Sie sind endlich aufgewacht. Wenn ja – gut gemacht! Nehmen Sie jetzt etwas Stilvolles mit und machen Sie sich auf die Suche nach Ihrem Glück. Auch wenn sich unter den Dingen keine Überraschung befindet, können Sie einfach einen Zettel mit weiteren Anweisungen im Schrank verstecken.

Wenn Sie auf ungewöhnliche Weise ein Mobiltelefon zum Geburtstag verschenken möchten, lassen Sie den Teilnehmer in jeder Phase des Spiels eine Nummer erhalten. Daraus wird die Telefonnummer bestehen, unter deren Anruf das Geburtstagskind am Ende sein Geschenk findet.

Umgang mit heimtückischen Zahlen

Mit Zahlen lassen sich auf vielfältige Art und Weise interessante Aufgaben für die Quest erfinden. Dabei kann es sich sowohl um die elementarsten Aufgaben aus der Kategorie „Stufenzählen im Haus“ als auch um knifflige Rätsel handeln. Sie können den Code in einer Zeitschrift oder einem Buch verschlüsseln. Die Teilnehmer müssen zunächst den Namen der gewünschten Publikation erraten und dann anhand der angegebenen Seiten-, Zeilen- und Wortnummern einen Hinweis für die nächste Aktion finden.

Questaufgaben bestehen oft auch darin, die Telefonnummer der Person zu entschlüsseln, die den Schlüssel zum nächsten Schritt per E-Mail erhalten hat. Um die geschätzten Zahlen zu erraten, müssen Sie im Internet so schnell wie möglich Informationen über die Größe, das Alter von Sternen oder Daten berühmter und weniger wichtiger Ereignisse finden. Ein solches Rätsel könnte so aussehen.

bildhaftes Beispiel

„Bist du endlich da? Ich kann nicht einmal glauben, dass ich es geschafft habe! Ich bin mir sicher, dass Sie nicht weitermachen werden, denn diese Aufgabe liegt eindeutig außerhalb Ihrer Macht. Tatsache ist, dass der erforderliche Code an eine Person gesendet wurde, deren Namen ich nicht nennen werde. Sie können ihn nur telefonisch erreichen, seine Nummer erhalten Sie aber auch nicht. Ob es Ihnen gefällt oder nicht, Sie müssen es erraten. Die erste Zahl ist also das Gewicht von Arnold Schwarzenegger in Gramm, Sie benötigen die zweite Zahl. Als nächstes folgt die vierte Zahl des Geburtsjahres von Leonardo DiCaprio. Dann – die zweite Wachstumsfigur seines Partners in „The Wolf of Wall Street“. René Zellwegers Geburtstag. Dann - die zweite Hälfte von der Größe der Beine von Penelope Cruz. Und die letzte Zahl ist die Geburtszahl von Jason Stethems Freundin. Möge Ihnen der große Experte für Google-Sterne helfen!“

Beispiele für Aufgaben für eine Quest dieser Art können nach Herzenslust verschlüsselt werden und jede Formulierung verwenden, die Ihnen in den Sinn kommt. Da diese Aufgabe die Hilfe einer Internetsuchmaschine erfordert, können Sie Fragen beliebiger Komplexität stellen. Darunter ist es auch nicht verboten, Stars zu erwähnen, in deren Biografien Ihr Freund-Spieler nicht allzu stark vertreten ist. Aber um die Suche nach Antworten für ihn noch interessanter zu machen, können Sie Informationen über seine Idole erraten.

Hollywood-Hilfe!

Aufgaben für die Suche im Büro und auf der Straße können im Stil beliebiger Filme und Serien von einer Gruppe von Personen organisiert werden, für die das Spiel stattfindet. Es gibt unzählige Möglichkeiten für Rätsel.

Sie können beispielsweise das Thema „Männer in Schwarz“ auf sehr interessante Weise nutzen und den Wettbewerb mit einem solchen Hinweis beginnen: „Grüße, Erdenmensch!“ Wir, Agent K und Agent J, brauchen Ihre Hilfe. Wir haben festgestellt, dass es kommt, haben aber noch nicht den Planeten ermittelt, von dem es gesendet wird. Dies könnte eine Warnung für die Menschen vor einer außerirdischen Invasion der Erde sein, daher müssen Sie sehr schnell handeln. Die Nachricht ist verschlüsselt. Die besten unserer Agenten haben Mühe, es zu entschlüsseln, aber ohne Sie schaffen sie es nicht. Wir haben einzelne Teile der Nachricht, aber ohne Hilfe können wir nicht den gesamten Inhalt wiederherstellen. Beginnen Sie sofort mit der Suche im gesamten Text! Sie werden Agent M sein und von Agent B alle Daten erhalten, die Sie benötigen. Vergessen Sie nicht, dass das Schicksal des Planeten in Ihren Händen liegt! Wir sehen uns!"

Meer von Themen

Während einer Quest im Stil der Supernatural-Reihe kann eine interessante Monsterjagd organisiert werden. Für Fans königlicher Intrigen ist der Game of Thrones-Wettbewerb die ideale Option. Und für Fans von The Walking Dead wird die Begegnung mit einer Zombie-Apokalypse auf den Straßen der Stadt eine unvergessliche Überraschung sein.

„Herr der Ringe“, „Harry Potter“, „Transformers“, „Fast and Furious“, „Batman“ ... Diese Liste lässt sich endlos fortsetzen, denn jeder beliebte Film ist nur ein Faktenspeicher, der wann verwendet werden kann Rätsel komponieren. Das Gleiche gilt für Online-Unterhaltung. Hierfür eignet sich beispielsweise das Klondike-Spiel, dessen Quests und Aufgaben den Urlaub unvergesslich machen.