डॉव में पीटरसन की गतिविधि पद्धति। गतिविधि दृष्टिकोण एल की तकनीकी स्थिति में मध्य समूह के बच्चों की शैक्षिक गतिविधियों का सार

मारिया इलिना
सीनियर ग्रुप में आउटडोर गेम्स की कार्ड फाइल

"रिबन के साथ जाल"

उद्देश्य: अंतरिक्ष में उन्मुखीकरण में, चकमा देने के साथ तेजी से दौड़ने में व्यायाम करना; खेल के नियमों का कड़ाई से पालन करने के लिए निपुणता, एक संकेत पर जल्दी से कार्य करने की क्षमता विकसित करें।

सामग्री: रंगीन रिबन 25-30 सेमी लंबा

नेता चुना जाता है। सभी बच्चों के पीछे पोनीटेल की तरह रिबन लगे होते हैं। आपको भागने या जाल को चकमा देने की जरूरत है, उसे इस पूंछ को बाहर निकालने की अनुमति नहीं है। जो कोई भी अपनी पूंछ को बाहर निकालता है उसे पकड़ा जाता है और अलग हट जाता है।

"चतुर लोमड़ी"

उद्देश्य: अंतरिक्ष में उन्मुखीकरण में, तेजी से दौड़ने में व्यायाम करना; ध्यान, सहनशक्ति विकसित करें।

खेल की शुरुआत में, बच्चे अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखते हुए एक घेरे में खड़े होते हैं। एक वयस्क या बच्चों में से एक नेता सर्कल का अनुसरण करता है और बच्चों में से एक के हाथ को छूता है। ड्राइवर द्वारा छुआ गया व्यक्ति तुरंत "चालाक लोमड़ी" बन जाता है। बच्चे कोरस में पूछते हैं:

धूर्त लोमड़ी कौन है?

और एक दूसरे के चेहरे को देखो, अनुमान लगाने और धोखा खोजने की कोशिश कर रहे हैं।

यदि लोमड़ी का अनुमान लगाया जाता है, तो खेल शुरू हो जाता है। यदि लोमड़ी अभी भी भागने में सफल रही, तो पूछे गए तीन सवालों के बाद, वह जवाब देती है:

मैं यहाँ हुं!

और लोगों को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सब बिखरे पड़े हैं। 3 बच्चों के पकड़े जाने और नाराज होने के बाद, खेल समाप्त हो जाता है और सब कुछ फिर से शुरू हो जाता है।

"कौन बेहतर कूदेगा?"

उद्देश्य: एक रन से लंबी कूद सिखाना (एक जगह से, ध्यान केंद्रित करने की क्षमता विकसित करना, गति के साथ ताकत का संयोजन करना।

किसी प्रकार की स्लाइड के बगल में खेलना वांछनीय है। बारी-बारी से, सभी को एक दौड़ती हुई छलांग लगानी चाहिए - पहाड़ के ऊपर।

यहीं पर कठिनाई होती है। हर कोई काफी दूरी तय करने के लिए सफल छलांग नहीं लगा पाता है। चालक सभी की छलांग का मूल्यांकन करता है और उन्हें पुरस्कार देता है। खेल के अंत में, परिणाम संक्षेप हैं। विजेता वह है जो अधिकतम अंक अर्जित करता है।

"पिन नीचे दस्तक"

उद्देश्य: आंदोलनों के समन्वय में सुधार प्राप्त करने के लिए: सटीकता, ध्यान, फेंकने की ताकत देने की क्षमता विकसित करना।

सामग्री: स्किटल्स (बच्चों के प्रति समूह 5-6 टुकड़े)।

बच्चों को दो उपसमूहों में विभाजित किया जाता है और एक के बाद एक खड़े होते हैं। प्रत्येक उपसमूह से पहले एक रेखा खींचें। उससे 2-3 मीटर की दूरी पर 5-6 पिन एक-दूसरे से 10-15 सेमी की दूरी पर लगाई जाती हैं। प्रत्येक समूह के बच्चे बारी-बारी से लाइन के पास जाते हैं और जोर से गेंद को लुढ़काते हैं (गेंद, पिन को गिराने की कोशिश करते हुए। जब ​​सभी बच्चे व्यायाम पूरा कर लेते हैं, तो वे गिनते हैं कि किस समूह ने अधिक पिनों को गिराया है।

"बंसी"

उद्देश्य: जगह में कूदने का अभ्यास करना; निपुणता विकसित करें, आंदोलनों का समन्वय, ध्यान।

सामग्री: रेत से भरे बैग के साथ 3-4 मीटर लंबी रस्सी या लंघन रस्सी।

खेल हॉल या कोर्ट में खेला जाता है। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, केंद्र में नेता हाथों में रस्सी लेकर खड़ा होता है। ड्राइवर रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है ताकि बैग उछलते हुए खिलाड़ियों के पैरों के नीचे फर्श पर फिसल जाए। जो बैग को हिट करता है वह सर्कल का केंद्र बन जाता है और रस्सी को घुमाता है, और पूर्व ड्राइवर अपनी जगह पर चला जाता है। जो रस्सी को कभी नहीं छूता वह जीत जाता है। रस्सी घुमाते समय आप अपनी जगह नहीं छोड़ सकते।

"स्वान गीज़"

उद्देश्य: खेल में प्रतिभागियों के कार्यों के साथ अपने स्वयं के कार्यों को सहसंबंधित करना सीखना जारी रखना; धावक को चकमा देना और संवाद भाषण देना सिखाएं, स्थानिक अभिविन्यास कौशल विकसित करें, मित्रता विकसित करें।

हॉल के एक छोर पर एक घर का संकेत दिया गया है, जिसमें कलहंस हैं। विपरीत दिशा में एक चरवाहा है। बगल में वह खोह है जिसमें भेड़िया रहता है। बाकी एक घास का मैदान है। बच्चों को चरवाहे और भेड़िये की भूमिका निभाने के लिए चुना जाता है, बाकी कलहंस हैं। चरवाहा गीज़ को घास के मैदान में ले जाता है, वह चरती है।

चरवाहा: हंस, हंस!

हंस: हा-हा-हा!

चरवाहा: क्या तुम खाना चाहते हो?

गीज़: हाँ, हाँ, हाँ?

चरवाहा: तो यहाँ उड़ो!

हंस: हम नहीं कर सकते, पहाड़ के नीचे भूरे भेड़िये हमें घर जाने नहीं देंगे!

चरवाहा: अच्छा, जैसा चाहो उड़ो, बस अपने पंखों का ख्याल रखो!

गीज़, अपने पंख फैलाकर उड़ते हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। कई रनों के बाद पकड़े गए लोगों की संख्या गिनी जाती है।

"शिकारी और खरगोश"

उद्देश्य: चलती लक्ष्य पर गेंद को फेंकने में व्यायाम करने के लिए, हल्की और नरम छलांग में, तेजी से दौड़ना, चढ़ना; साहस, ध्यान विकसित करें।

साइट के एक तरफ शिकारियों के लिए एक जगह की रूपरेखा तैयार की गई है। दूसरी तरफ खरगोशों के घर हैं। प्रत्येक घर में 2-3 खरगोश होते हैं। शिकारी साइट के चारों ओर घूमता है, यह दिखावा करता है कि वह खरगोश के निशान की तलाश कर रहा है, और फिर अपनी जगह पर लौट आता है। एक संकेत पर, खरगोश अपने घरों से समाशोधन में भागते हैं और आगे बढ़ते हुए दो पैरों पर कूदते हैं। शिक्षक के अनुसार "शिकारी!" खरगोश घरों में भागते हैं, और बच्चा, एक शिकारी का प्रतिनिधित्व करते हुए, उन पर एक गेंद फेंकता है। एक गेंद द्वारा मारा गया एक खरगोश हिट माना जाता है। शिकारी उसे अपने पास ले जाता है। खेल को कई बार दोहराया जाता है, जिसके बाद दूसरे शिकारी को चुना जाता है।

"जोड़े में रिले रेस"

उद्देश्य: अंतरिक्ष में दौड़, चपलता, अभिविन्यास विकसित करने के लिए खेल में प्रतिस्पर्धा के तत्वों को मजबूत करना।

सामग्री: क्यूब्स

साइट के एक तरफ बच्चे प्रति पंक्ति जोड़े में 2 कॉलम में खड़े होते हैं, कॉलम में जोड़े की संख्या समान होनी चाहिए। साइट के विपरीत दिशा में (6 - 8 मीटर की दूरी पर) कुछ ऑब्जेक्ट (क्यूब्स) रखे गए हैं। एक वयस्क के संकेत पर, पहले जोड़े, हाथ पकड़कर, क्यूब्स तक दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दौड़ते हैं और अपने स्तंभ के अंत में लौटते हैं। जैसे ही वे स्टार्ट लाइन के पार दौड़ते हैं, दूसरे जोड़े भाग जाते हैं, और इसी तरह जब तक सभी जोड़े भाग नहीं जाते। वह स्तंभ जीतता है, जिसके खिलाड़ी तेजी से कार्य पूरा करते हैं और दौड़ते समय अपने हाथ अलग नहीं करते।

"हम मजाकिया लोग हैं"

उद्देश्य: सीमित क्षेत्र में चलना और दौड़ना सिखाना; खेल में स्पष्ट रूप से पाठ का उच्चारण करना सीखें, खेल के नियमों का पालन करें, जल्दी से कार्य करें, चतुराई से; शारीरिक गतिविधि बढ़ाएँ।

बच्चे खेल के मैदान के एक तरफ लाइन के पीछे खड़े होते हैं। साइट के विपरीत दिशा में एक रेखा भी खींची गई है। बच्चों की तरफ, लगभग दो पंक्तियों के बीच में, एक जाल है। जाल शिक्षक द्वारा सौंपा गया है या बच्चों द्वारा चुना गया है। बच्चे एक स्वर में कहते हैं:

हम मजाकिया लोग हैं

हमें दौड़ना और कूदना बहुत पसंद है।

ठीक है, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो।

एक, दो, तीन - पकड़ो!

"कैच" शब्द के बाद, बच्चे खेल के मैदान के दूसरी तरफ दौड़ते हैं, और जाल धावकों को पकड़ लेता है, उन्हें पकड़ लेता है। जिसे पकड़ने वाला लाइन पार करने से पहले जाल को छूने का प्रबंधन करता है, उसे पकड़ा जाना माना जाता है। वह हट जाता है। 2-3 रन के बाद पकड़े गए लोगों को गिना जाता है और एक नया ट्रैप चुना जाता है। खेल 4-5 बार दोहराया जाता है।

"ड्राइवर को गेंद"

उद्देश्य: शिक्षक के संकेत पर क्रिया करना सिखाना; गेंद को फेंकने, उसे पकड़ने का व्यायाम; आंदोलनों, निपुणता का समन्वय विकसित करें।

सामग्री: बॉल्स (5-6 बच्चों के लिए 1 बॉल)

खेल में भाग लेने वाले बच्चों को दो समान उपसमूहों (प्रत्येक में 5-6 लोग) में विभाजित किया जाता है और स्तंभों में पंक्तिबद्ध किया जाता है। स्तंभों के बीच की दूरी 3-4 चरण है। स्तंभों के सामने एक रेखा खींची जाती है। इससे 3 मीटर की दूरी पर, पहली के समानांतर एक दूसरी रेखा खींची जाती है।

दो नेताओं का चयन किया जाता है, जो स्तंभों के विरुद्ध दूसरी पंक्ति के पीछे खड़े होते हैं। एक पूर्व निर्धारित संकेत पर, दोनों चालक अपने कॉलम में खड़े लोगों के सामने गेंद फेंकते हैं। गेंद को पकड़ने के बाद, खिलाड़ी उसे चालक के पास वापस फेंक देता है, और वह स्वयं स्तंभ के अंत में खड़ा हो जाता है। चालक गेंद को दूसरे खिलाड़ी को फेंकता है, और गेंद को वापस प्राप्त करने के बाद, तीसरे को, आदि। वह स्तंभ जीतता है जिसमें अंतिम खिलाड़ी गेंद को पहले चालक को लौटाता है।

"कौन कम छलांग लगाएगा"

उद्देश्य: कूदने की तकनीक में सुधार करना (मजबूत धक्का, बाहों की ऊर्जावान लहर); शिक्षक के संकेत पर खेल शुरू करें। विशाल कदमों से बच्चों को कूदना सिखाना जारी रखें।

विकल्प 1. बच्चे एक तरफ एक पंक्ति में। एक संकेत पर, वे साइट के दूसरी ओर दो पैरों पर कूदते हैं। जिसने सबसे कम छलांग लगाई वह जीत गया।

विकल्प 2। 5-6 मीटर की दूरी पर साइट पर दो लाइनें चिह्नित हैं। कई बच्चे पहली पंक्ति तक खड़े होते हैं और एक संकेत पर, दूसरी पंक्ति पर कूदते हैं, कम छलांग में उस तक पहुंचने की कोशिश करते हैं। ऐसा करने के लिए, आपको जोर से धक्का देना होगा, धीरे से लैंड करना होगा और अगली छलांग के लिए तुरंत धक्का देना शुरू करना होगा।

"झंडा फेंको"

उद्देश्य: एक आँख विकसित करना।

सामग्री: गेंदें या सैंडबैग, झंडे

बच्चे एक के बाद एक दो पंक्तियों में खड़े होते हैं, पहली पंक्ति के हाथों में गेंदें, सैंडबैग होते हैं। आगे 4-5 मीटर की दूरी पर एक ही स्तर पर कई झंडे हैं। बच्चे एक साथ दोनों हाथों से या एक हाथ से अपने सिर पर सैंडबैग फेंकते हैं, उन्हें झंडे की रेखा के ऊपर फेंकने की कोशिश करते हैं। शिक्षक गिनता है कि कितने बच्चों ने झंडों पर बैग फेंके। फिर बच्चे बैग उठाते हैं, दौड़ते हैं और उन्हें अपने साथी को देते हैं। अगली रैंक रोल करता है, फिर परिणामों की तुलना करता है।

"मूसट्रैप"

उद्देश्य: चपलता और स्क्वेटिंग में एक दिशा में चलने और दौड़ने का व्यायाम करना।

खिलाड़ियों को दो असमान समूहों में बांटा गया है। बच्चों का एक छोटा समूह हाथ पकड़कर एक वृत्त बनाता है। वे एक मूसट्रैप का प्रतिनिधित्व करते हैं। शेष बच्चे (चूहे) घेरे के बाहर हैं। खेल की स्थिति के अनुसार, उन्हें लगातार गति में रहना चाहिए, या तो घेरे में दौड़ना चाहिए, या इससे बाहर भागना चाहिए। एक सर्कल में खिलाड़ी अपने हाथ ऊपर उठाते हैं और शब्दों के साथ एक सर्कल में चलते हैं:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

उन्होंने सब कुछ खा लिया, उन्होंने सब कुछ खा लिया,

सावधान, धोखेबाजों

हम आपके पास पहुंचेंगे।

यहाँ हम चूहादानी डालते हैं,

चलो अब सबको ले आओ!

बच्चे रुकते हैं, अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, गेट बनाते हैं। चूहे चूहेदानी में घुस जाते हैं और उसमें से निकल जाते हैं। शिक्षक "क्लैप" के संकेत पर, एक घेरे में खड़े बच्चे अपने हाथों को नीचे कर लेते हैं, स्क्वाट - मूसट्रैप बंद हो जाता है। चूहे जिनके पास घेरे से बाहर निकलने का समय नहीं था (मूसट्रैप को पकड़ा जाना माना जाता है। जो पकड़े जाते हैं वे एक घेरे में हो जाते हैं, मूसट्रैप बढ़ जाता है। जब अधिकांश बच्चे पकड़े जाते हैं, तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं और खेल फिर से शुरू होता है। खेल 4-5 बार दोहराया जाता है।

"बेघर बनी"

उद्देश्य: एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ने की क्षमता का प्रयोग करना; खेल के नियमों का पालन करें, जल्दी से कार्य करें, चतुराई से; अंतरिक्ष में एक आंदोलन से दूसरे, निपुणता, धीरज, अभिविन्यास के लिए बच्चों की क्षमता को जल्दी से विकसित करना जारी रखें।

खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - खरगोश अपने लिए घेरे बनाते हैं, और हर कोई अपने आप उठ जाता है।

बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में दौड़कर शिकारी से बच सकता है; तब घेरे में खड़े खरगोश को तुरंत भाग जाना चाहिए, क्योंकि अब वह बेघर होता जा रहा है और शिकारी उसे पकड़ लेगा। जैसे ही शिकारी ने एक खरगोश को पकड़ा, वह खुद एक खरगोश बन गया, और पूर्व खरगोश एक शिकारी बन गया। यह खेल बच्चों के पूरे समूह के साथ खेला जा सकता है। इस मामले में, 4-5 बच्चे हाथ पकड़कर एक चक्र बनाते हैं। ऐसे प्रत्येक चक्र में एक खरगोश बन जाता है। खेल उसी नियम के अनुसार खेला जाता है। 2-3 मिनट के बाद, शिक्षक के संकेत पर, खेल बाधित हो जाता है। सर्कल बनाने वाले बच्चों में से एक सर्कल के अंदर खड़े खरगोश के साथ जगह बदलता है। खेल फिर से शुरू किया जाता है और 4-5 बार दोहराया जाता है ताकि सभी बच्चे एक खरगोश की भूमिका निभा सकें। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"खाली जगह"

उद्देश्य: शिक्षक के संकेत पर कार्य करना सिखाना, एक दूसरे से टकराए बिना तेजी से दौड़ने की क्षमता को मजबूत करना; गति और चपलता विकसित करें।

खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, अपने हाथों को बेल्ट पर रखते हैं - खिड़कियां प्राप्त होती हैं। नेता चुना जाता है। वह घेरे के पीछे चलता है और कहता है:

मैं घर के चारों ओर घूमता हूं

और मैं खिड़कियों में देखता हूं।

मैं एक के पास जाऊंगा

और मैं धीरे से दस्तक दूंगा।

"मैं दस्तक दूंगा" शब्द के बाद, ड्राइवर रुक जाता है, उस खिड़की को देखता है जिसके सामने वह रुका था, और कहता है:

ड्राइवर: "नॉक - नॉक - नॉक।"

सामने वाला पूछता है: "कौन आया?"

नेता अपना नाम बताता है।

घेरे में खड़ा व्यक्ति पूछता है: "तुम क्यों आए?"

ड्राइवर जवाब देता है: "हम दौड़ते हैं",

और दोनों खिलाड़ियों के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। घेरे में एक खाली जगह है। जो पहले पहुंचता है वह घेरे में रहता है; देर से आने वाला ड्राइवर बन जाता है, और खेल जारी रहता है। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"घेरा में जाओ"

उद्देश्य: निपुणता, सटीकता, सहनशक्ति विकसित करना; कम से कम 5-9 मीटर की दूरी पर एक क्षैतिज लक्ष्य पर फेंकने की क्षमता बनाने के लिए; आंदोलनों के समन्वय में सुधार करने के लिए।

सामग्री: गेंदों या सैंडबैग, हुप्स

बच्चे अपने दाहिने या बाएं हाथ से अपने कंधे के पीछे से एक छोटी गेंद फेंकते हैं, घेरा मारने की कोशिश करते हैं (2 मीटर की दूरी पर)।

"आने वाले रन"

उद्देश्य: खेल के नियमों का पालन करने के लिए बच्चों को शिक्षक के संकेत पर कार्य करना सिखाना जारी रखना; गति और चपलता में व्यायाम करें, टहलने के लिए बच्चों की शारीरिक गतिविधि बढ़ाएँ।

सामग्री: बच्चों की संख्या के अनुसार नीले और पीले रंग के रिबन

समूह आधा में बांटा गया है। खिलाड़ी एक दूसरे से कम से कम एक कदम की दूरी पर एक पंक्ति में लाइनों के पीछे कोर्ट के विपरीत दिशा में खड़े होते हैं। बच्चों के प्रत्येक समूह के हाथों में उनके रंग के रिबन होते हैं - नीला, पीला। शिक्षक के संकेत पर: "नीला", नीले रिबन वाले बच्चे विपरीत दिशा में दौड़ते हैं, विपरीत खड़े बच्चे अपनी हथेलियों को आगे बढ़ाते हैं और दौड़ने वालों को अपने हाथों से छूने का इंतजार करते हैं। जिसे छुआ गया था वह साइट के दूसरी तरफ भागता है, लाइन के पीछे रुकता है और अपना हाथ ऊपर उठाता है। आदि।

"मंजिल पर मत रहो"

उद्देश्य: एक दूसरे से टकराए बिना दौड़ना और कूदना सीखना जारी रखना।

एक जाल चुना जाता है। बच्चों को खेल के मैदान के विभिन्न स्थानों में रखा जाता है। शिक्षक के निर्देश पर, वे जाल के साथ चलते हैं, दौड़ते हैं, एक निश्चित गति और लय में कूदते हैं, संगीत की संगत के कारण, डफ, ताली आदि बजाते हैं, जैसे ही शिक्षक का संकेत "पकड़ो!" सुना जाता है, हर कोई जाल से भाग जाता है और विशाल वस्तुओं पर चढ़ जाता है। जाल भागने वालों पर काबू पाने की कोशिश करता है। जो बच्चे जाल की चपेट में आ जाते हैं वे तुरंत एक तरफ हट जाते हैं। खेल को 2-3 बार दोहराया जाता है, फिर पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और एक नया जाल चुना जाता है। खेल फिर से शुरू हो गया है। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"घेरा के माध्यम से ध्वज को क्रॉल करने की अधिक संभावना कौन है"

उद्देश्य: खेल के नियमों का पालन करने के लिए शिक्षक के संकेत पर कार्रवाई करना सिखाना; आंदोलनों का समन्वय विकसित करें, अपने हाथ से हुप्स को सही ढंग से और चतुराई से रोल करने की क्षमता; बुनियादी प्रकार के आंदोलनों को विकसित करें - दौड़ना, चढ़ना।

सामग्री: हुप्स, झंडे (4-6 टुकड़े)

साइट के बीच में घेरा (4-6) हैं - एक दूसरे से 1-2 कदम की दूरी पर। साइट के एक तरफ, एक पंक्ति में झंडे लगाए जाते हैं ताकि प्रत्येक झंडा घेरा के विपरीत हो। साइट के दूसरी तरफ एक रेखा खींची गई है। इसके पीछे 4-6 लिंक कॉलम रखे गए हैं। प्रत्येक लिंक अपने स्वयं के घेरा के विरुद्ध पंक्तिबद्ध होता है।

शिक्षक के संकेत पर: "शुरू करो!" - स्तंभों में पहला प्रत्येक अपने स्वयं के घेरा, क्राउच पर चलता है और घेरा को अपने हाथों में लेते हुए, इसे एक तरफ फर्श (जमीन पर) दबाते हुए लंबवत रखें।

शिक्षक के शब्दों के बाद: "एक, दो, तीन - भागो!" - जो बच्चे कॉलम में दूसरे स्थान पर थे वे दौड़ रहे हैं। वे घेरे में रेंगते हैं, झंडों तक पहुँचते हैं और उन्हें उठाते हैं। फिर, झंडे को जगह में रखते हुए, बच्चे घेरा पकड़े हुए अपने साथियों की जगह लेते हैं, वे स्तंभों के अंत तक दौड़ते हैं, और जो उनमें होते हैं वे पहले संकेत पर झंडे के पीछे दौड़ते हैं: “एक, दो, तीन - भागो! ”

हर बार स्तंभ का पहला भाग ध्वज के लिए भाग जाता है, स्तंभ रेखा के पास पहुंचता है। जब खेल की शुरुआत में घेरा पकड़ने वाले बच्चे भी दौड़ते हैं और झंडे उठाते हैं, तो खेल समाप्त हो जाता है। जिस कॉलम में सबसे अधिक संख्या में प्रतिभागियों ने झंडा फहराया वह सबसे पहले जीतता है। खेल 3-4 बार जारी रहता है।

"कौन ऊंचा है"

उद्देश्य: एक जगह से कूदने में सुधार करना, लय विकसित करना और आंदोलनों का समन्वय, निर्णायकता, बच्चों में गति; मित्रता की भावना विकसित करना।

सामग्री: रस्सी कूदना, क्यूब्स या निर्माण सामग्री ईंटें

खिलाड़ियों को कई बाधाओं को पार करना होगा, जो तीन जंप रस्सियों से बने होते हैं जो कि निर्माण सामग्री के क्यूब्स या ईंटों पर रखे जाते हैं। पहली रस्सी 15 सेमी की ऊंचाई पर, दूसरी 20 सेमी की ऊंचाई पर, तीसरी 25 सेमी की ऊंचाई पर होती है; रस्सियों के बीच की दूरी 30-40 सेमी है दो समूहों में विभाजित बच्चों को जोड़े या ट्रिपल में बनाया जाता है। हर कोई पड़ोसी का हाथ पकड़ता है। एक दस्ता बाधाओं और कूदता है, दूसरा देखता है। विजेता वह टीम है जिसमें कम असफलताएँ और गलतियाँ थीं। बिना रुके कूदना समन्वित होना चाहिए। सबसे पहले, बच्चे बिना हाथ पकड़े कूदते हैं: यह आसान है। फिर, प्रशिक्षण के बाद, वे जोड़े या तीन में कूदते हैं। शिक्षक के विवेक पर रस्सियों की ऊँचाई को बढ़ाया जा सकता है। खेल एक कालीन या एक फ्लैट पर खेला जाता है, बहुत कठिन ट्रैक नहीं।

"एक आकार बनाओ"

उद्देश्य: बुनियादी प्रकार के आंदोलन (दौड़ना, कूदना, संतुलन, मोटर गतिविधि में वृद्धि) में सुधार करना।

खिलाड़ियों में से एक नेता चुना जाता है, वह एक तरफ खड़ा होता है। बाकी बच्चे पूरे स्थल पर पैर से पैर कूदते हुए दौड़ते हैं।

शिक्षक के संकेत पर (एक तंबूरा या "स्टॉप" शब्द के लिए एक झटका), हर कोई जगह में रुक जाता है और किसी तरह की मुद्रा लेता है और हिलता नहीं है: वे स्क्वाट करते हैं, अपनी बाहों को ऊपर उठाते हैं, आदि। "आंकड़े" और जो उसे सूट करता है उसे सबसे ज्यादा पसंद करता है। यह बच्चा ड्राइवर बन जाता है - मूल्यांकक, और पिछला ड्राइवर बाकी बच्चों में शामिल हो जाता है, और खेल जारी रहता है।

बर्न, बर्न ब्राइट (लोक खेल)

उद्देश्य: निपुणता, गति विकसित करने के लिए खेल के नियमों का पालन करना सिखाना।

खिलाड़ी जोड़े में लाइन अप करते हैं। स्तंभ के सामने 2-3 चरणों की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। "कैचिंग" इस लाइन पर खड़ा है। सभी कहते हैं:

जलाओ, खूब जलाओ, कहीं वह बुझ न जाए।

आकाश को देखो, पक्षी उड़ रहे हैं

घंटियाँ बज रही हैं! एक, दो, तीन - भागो!

"रन" शब्द के बाद, अंतिम जोड़ी में बच्चे कॉलम के साथ दौड़ते हैं (एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर, पकड़ने वाले के सामने हाथ पकड़ने की कोशिश करता है, जो पहले जोड़े में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है) बच्चों के पास मिलने और हाथ मिलाने का समय होता है।यदि पकड़ने वाला ऐसा करने में सफल हो जाता है, तो वह एक जोड़ी बनाता है और स्तंभ के सामने खड़ा हो जाता है, और बाकी पकड़ रहा है।

"मनोरंजनकर्ता"

उद्देश्य: खेल के नियमों का पालन करने के लिए बच्चों को खेल के पाठ का स्पष्ट उच्चारण करना सिखाना; विभिन्न दिशाओं में चलने में सुधार; आंदोलनों का समन्वय करने के लिए बच्चों की क्षमता को मजबूत करना जारी रखें; संसाधनशीलता विकसित करें।

बच्चे एक घेरे में हो जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को मनोरंजनकर्ता के रूप में नियुक्त करता है। वह घेरे के बीच में है। शिक्षक के निर्देशानुसार बच्चे निम्नलिखित पाठ के नीचे दाएँ या बाएँ जाते हैं:

एक मंडली में, आप जहां हैं वहीं रहें

एक के बाद एक साथ

हम कदम दर कदम चलते हैं। चलो इसे करते हैं... इस तरह।

पाठ के अंत में, वृत्त का विस्तार होता है, बच्चे हाथ की लंबाई पर खड़े होते हैं।

"ऐसा" शब्द के बाद, हर कोई रुक जाता है, मनोरंजन करने वाला किसी तरह की हरकत दिखाता है, और हर कोई एक मंडली में खड़ा होकर इसे दोहराता है। फिर शिक्षक मनोरंजन करने वाले को बदल देता है या मनोरंजन करने वाला अपने बजाय किसी को चुन लेता है, और खेल जारी रहता है।

खिलाड़ियों को वह हरकत करनी चाहिए जो सर्कल के बीच में मौजूद व्यक्ति दिखाता है। प्रत्येक मनोरंजनकर्ता को स्वयं आंदोलनों के साथ आना चाहिए और उन लोगों को नहीं दोहराना चाहिए जो उसके सामने पहले ही दिखाए जा चुके हैं। खेल 3-4 बार जारी रहता है।

"जोड़ी दौड़"

लक्ष्य: जोड़े में दौड़ना सिखाना जारी रखें, खेल के नियमों का पालन करें; सौहार्द की भावना को बढ़ावा देना; ध्यान, गति विकसित करें।

सामग्री: लिंक की संख्या के अनुसार स्किटल्स (कुर्सियां, हवा वाली गेंदें, आदि)।

खेल के मैदान के एक तरफ लाइन से परे बच्चे जोड़े में खड़े होते हैं। साइट के दूसरी तरफ, स्किटल्स (कुर्सियां, इन्फ्लेटेबल बॉल्स, आदि) लिंक की संख्या के अनुसार व्यवस्थित हैं। शिक्षक एक संकेत देता है, जिसके अनुसार लिंक की पहली जोड़ी, हाथ पकड़कर, सामने की वस्तु पर दौड़ती है, उसके चारों ओर जाती है और लिंक के अंत में वापस आती है। अगले संकेत पर, दूसरी जोड़ी समाप्त हो जाएगी, और इसी तरह। जो जोड़ी अपने हाथों को जाने देती है, उसे हारने वाला माना जाता है।

"कोनों"

उद्देश्य: ध्यान, दृढ़ संकल्प, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता, प्रतिक्रिया की गति विकसित करना।

बच्चे निर्दिष्ट मंडलियों में खड़े होते हैं (प्रत्येक बच्चा एक अलग घेरे में)। ड्राइवर बीच में है। वह बच्चों में से एक के पास आता है और कहता है: "माउस, माउस, मुझे एक कोना दो!"। उसने मना कर दिया। ड्राइवर उन्हीं शब्दों के साथ दूसरे खिलाड़ी के पास जाता है। इस समय (जब संवाद चल रहा होता है), बच्चे स्थान बदलने के लिए अपनी मंडलियों से बाहर निकल जाते हैं। ड्राइवर किसी की जगह लेने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो चालक बिना स्थान के रह जाता है। यदि ड्राइवर लंबे समय तक एक कोना नहीं ले सकता है, तो एक संकेत दिया जाता है: "बिल्ली!", जिसके अनुसार सभी बच्चे एक ही समय में स्थान बदलते हैं, और चालक किसी और के कोने पर कब्जा कर लेता है।

"गेंद को पिन से टकराए बिना पास करें"

उद्देश्य: दो पैरों पर कूदना सिखाने के लिए गेंद को पैरों के बीच सांप के साथ बिना गिराए वस्तुओं के बीच दबाना।

सामग्री: गेंदें, स्किटल्स

साइट पर अलग-अलग स्किटल हैं। बच्चा पैरों के बीच गेंद को दबाता है और दो टांगों पर कूदता है और गेंद उनके बीच पिंस "साँप" के बीच फंस जाती है

"कार्प और पाइक"

उद्देश्य: सभी दिशाओं में दौड़ने की क्षमता बनाने के लिए, एक दूसरे से टकराए बिना, वस्तुओं से टकराए बिना; शिक्षक के संकेत पर कार्य करने की क्षमता में व्यायाम; भूमिकाओं के वितरण पर स्वतंत्र रूप से सहमत होना सीखना जारी रखें; ध्यान, सरलता विकसित करें।

आधे खिलाड़ी, एक दूसरे से तीन कदम की दूरी पर खड़े होकर एक घेरा बनाते हैं। यह एक तालाब है, जिसके किनारे कंकड़ पड़े हैं। शिक्षक द्वारा नियुक्त खिलाड़ियों में से एक, एक पाइक को दर्शाता है, वह सर्कल के बाहर है। बाकी खिलाड़ी क्रूसियन हैं, वे तैरते हैं (सर्कल के अंदर, तालाब में दौड़ते हैं। शिक्षक "पाइक!" के संकेत पर पाइक जल्दी से तालाब में तैर जाता है, क्रूसियन को पकड़ने की कोशिश करता है। उन क्रूसियों को पकड़ता है जो नहीं करते थे। कंकड़ के पीछे छिपने का समय है, और उन्हें अपने घर ले जाता है। खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद पाइक द्वारा पकड़े गए क्रूसियों की संख्या की गणना की जाती है। फिर एक अन्य खिलाड़ी को पाईक की भूमिका सौंपी जाती है। खेलों को 3-4 बार दोहराया जाता है।

"टक्कर से टक्कर तक"

उद्देश्य: नियमों के अनुसार कार्य करने के लिए एक या दो पैरों के धक्का से कूदना सिखाना; मित्रता की खेती करें।

जमीन पर दो रेखाएँ खींची जाती हैं - दो किनारे, जिनके बीच एक दलदल है (रेखाओं के बीच की दूरी 30 मीटर है)। खिलाड़ियों को एक तरफ और दूसरी तरफ जोड़े में बांटा गया है। शिक्षक एक दलदल में धक्कों को खींचता है - एक दूसरे से अलग-अलग दूरी पर हलकों (फ्लैट घेरा का उपयोग किया जा सकता है): 30, 40, 50, 60, 70, 80 सेमी। दो बच्चे एक संकेत पर टक्कर से कूदते हैं, पाने की कोशिश कर रहे हैं किनारे पर। जो ठोकर खाता है वह दलदल में ही रहता है। अगला जोड़ा बाहर आता है। जब सभी कार्य पूरा कर लेते हैं, तो शिक्षक नियुक्त करता है कि कौन बच्चों को दलदल से बाहर निकालेगा। वह दलदल को एक हाथ नीचे देता है और दलदल से बाहर निकलने का रास्ता दिखाता है।

"भालू और मधुमक्खी"

उद्देश्य: चढ़ाई, चढ़ाई, चलना, दौड़ना, जल्दी से आंदोलनों को बदलने की क्षमता में व्यायाम करना; जिम्मेदारी की भावना विकसित करें।

उपकरण: जिम्नास्टिक दीवार

हाइव (व्यायाम दीवार या टॉवर) साइट के एक तरफ स्थित है। घास के मैदान के विपरीत तरफ। भालुओं की मांद से दूर। वहीं, गेम में 12-15 लोग हिस्सा लेते हैं। खिलाड़ियों को दो असमान समूहों में बांटा गया है। उनमें से ज्यादातर मधुमक्खियां हैं जो छत्ते में रहती हैं। मांद में भालू। एक निर्धारित संकेत पर, मधुमक्खियाँ छत्ते से बाहर निकल जाती हैं (वे व्यायामशाला की दीवार से उतर जाती हैं, शहद और गुलजार के लिए घास के मैदान में उड़ जाती हैं। जैसे ही मधुमक्खियाँ उड़ती हैं, भालू मांद से बाहर निकल जाते हैं और छत्ते में चढ़ जाते हैं ( दीवार पर चढ़ो) और शहद पर दावत। जैसे ही शिक्षक "भालू " का संकेत देता है, मधुमक्खियां छत्ते की ओर उड़ जाती हैं, और भालू मांद की ओर भाग जाते हैं। जिन मधुमक्खियों के पास छिपने का समय नहीं था, वे डंक मारती हैं (छुआ जाता है) हाथ से)। फिर खेल फिर से शुरू होता है। डंक मारने वाले भालू अगले खेल में भाग नहीं लेते हैं।

"दो ठंढ"

उद्देश्य: निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति। नियमों का पालन करने की क्षमता

साइट के प्रत्येक किनारे से 3-4 कदम की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। बाड़ वाली जगहों को अब घर कहा जाएगा, और उनके बीच की जगह को गली कहा जाएगा।

दो ड्राइवरों का चयन किया जाता है, एक फ्रॉस्ट-रेड-नाक है, दूसरा फ्रॉस्ट-ब्लू-नाक है। एक लोचदार बैंड पर रंगीन नाक की उपस्थिति में, खुशी का कोई अंत नहीं होगा।

खेल के मैदान के बीच में ठंढ बन जाती है - सड़कें, बाकी बच्चे एक घर में छिप जाते हैं।

कोरस में फ्रॉस्ट का उच्चारण:

हम दो जवान भाई हैं

दो पाले हटाए गए:

मैं ठंढी लाल नाक हूँ

मैं ठंढी नीली नाक हूँ

आप में से कौन तय करता है

पथ के लिए पथ ले लो?

सभी बच्चे कोरस में जवाब देते हैं:

हम धमकियों से डरने वाले नहीं हैं

और हम ठंढ से नहीं डरते!

इन शब्दों के बाद, बच्चे खेल के मैदान के विपरीत दिशा में, दूसरे घर में दौड़ने की कोशिश करते हैं।

अग्रणी फ्रॉस्ट उन पर हावी होने की कोशिश करते हैं - "फ्रीज"।

फ्रॉस्ट से आगे निकलने वाले खिलाड़ी जमना बंद कर देते हैं - वे जमे हुए हैं, ठंढ से प्रभावित हैं।

बाकी लोग घर में इकट्ठा होते हैं, फ्रॉस्ट दोहराते हैं, लोग दोहराते हैं, और फिर से विपरीत घर में सड़क पर दौड़ते हैं।

फ्रॉस्ट भी उन पर हावी होने की कोशिश करते हैं। केवल अब खिलाड़ी अपने चिकना दोस्तों को अपने हाथ से छूकर अनफ्रीज कर सकते हैं। बचाए गए खिलाड़ी "मर जाते हैं" और अन्य खिलाड़ियों के साथ लाइन पर दौड़ते हैं।

थोड़ी देर के बाद, नए ड्राइवर-फ्रॉस्ट चुने जाते हैं और खेल फिर से शुरू हो जाता है।

श्मिट तात्याना निकोलायेवना

देखभालकर्ता

MBDOU बालवाड़ी नंबर 27 "बिर्च", मॉस्को क्षेत्र, शेल्कोवो

सक्रिय विधि "स्थिति" की तकनीक

परिचय

"शिक्षक एक युवा आत्मा के लिए धूप की किरण है,

जिसे किसी और चीज से बदला नहीं जा सकता।"

सुखोमलिंस्की वी.ए.

गतिविधि पद्धति "स्थिति" की तकनीक में काम करने वाला शिक्षक न केवल नए ज्ञान की व्याख्या करता है, बल्कि एक ऐसी स्थिति बनाता है जहां बच्चे स्वयं इसे "खोज" करते हैं या खोज के व्यक्तिगत चरणों को स्वतंत्र रूप से करने का अनुभव प्राप्त करते हैं। और शिक्षक केवल सूचनात्मक कार्य करना बंद कर देता है, लेकिन बच्चों की स्वतंत्र संज्ञानात्मक गतिविधि में एक आयोजक, सहायक और सलाहकार बन जाता है।

और यह "स्थिति" तकनीक है जो आपको एक प्रीस्कूलर के व्यक्तित्व के आत्म-विकास के लिए परिस्थितियां बनाने, संचार कौशल विकसित करने और बच्चों की भाषण गतिविधि को सक्रिय करने की अनुमति देती है। इसके अनुसार, शिक्षा का मुख्य परिणाम सार्वभौमिक शिक्षण गतिविधियों (ULA) का विकास है, जिसे "सीखने की क्षमता, आत्म-विकास की क्षमता और सचेत और सक्रिय विनियोग के माध्यम से आत्म-सुधार" के रूप में परिभाषित किया गया है। नए सामाजिक अनुभव का। ”

हम सितंबर 2016 से अपने संस्थान में इस तकनीक का इस्तेमाल कर रहे हैं। वर्ष की शुरुआत में, निदान करने के बाद, हमने देखा कि बच्चे "बचकाना" लक्ष्य निर्धारित करने में अच्छे नहीं हैं। और जब कठिनाई का सामना करना पड़ता है, तो सभी बच्चे इसे ठीक नहीं कर पाते हैं और इसके कारणों का पता नहीं लगा पाते हैं। यह बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि बच्चे की अपनी गतिविधि में कठिनाई उसे अवसर देती है: यह समझने के लिए कि वह अभी तक क्या नहीं जानता है, नहीं जानता कि कैसे; कठिनाइयों से रचनात्मक ढंग से निपटना सीखें; कार्यों में समस्याओं का अनुवाद; रोजमर्रा की जिंदगी में कठिनाइयों पर सफलतापूर्वक काबू पाने का अनुभव प्राप्त करें; सकारात्मक आत्म-सम्मान विकसित करें; विभिन्न कठिनाइयों के कारणों को सही ढंग से तैयार करना सीखें; अपने कार्यों के लिए जिम्मेदारी की भावना विकसित करें।

प्रोग्राम-मेथडिकल कॉम्प्लेक्स "द वर्ल्ड ऑफ़ डिस्कवरीज़" का संपूर्ण वैज्ञानिक आधार ल्यूडमिला जॉर्जीवना पीटरसन की गतिविधि पद्धति के उपचारात्मक सिद्धांतों की प्रणाली है:

  • मनोवैज्ञानिक आराम
  • गतिविधियां
  • अल्पमहिष्ठ
  • अखंडता
  • परिवर्तनशीलता
  • रचनात्मकता
  • निरंतरता

इनमें से प्रत्येक सिद्धांत अद्वितीय है, लेकिन वे सभी एक एकीकृत प्रणाली के रूप में कार्य करते हैं जो आपको एक एकल विकासशील शैक्षिक स्थान बनाने की अनुमति देता है।

मनोवैज्ञानिक आराम का सिद्धांत

मनोवैज्ञानिक आराम का सिद्धांत मौलिक है, क्योंकि किंडरगार्टन में प्रचलित भावनात्मक माहौल सीधे बच्चों के मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य को प्रभावित करता है। इस सिद्धांत में एक भरोसेमंद माहौल का निर्माण, शैक्षिक प्रक्रिया में तनाव कारकों को कम करना शामिल है।

शिक्षक एक पुराने मित्र, संरक्षक, साथी, आयोजक, सहायक के रूप में कार्य करता है। इसका कार्य बच्चों में जिज्ञासा, गहरी रुचि, पहल, स्वतंत्रता, समूह के बड़े और छोटे मामलों में प्रत्येक के महत्व की भावना को विकसित करना और बनाए रखना है।

संचालन सिद्धांत

गतिविधि का सिद्धांत इस प्रकार है: विभिन्न प्रकार की बच्चों की गतिविधियों (खेल, संचार, अनुसंधान, आदि) की प्रक्रिया में बच्चों की "खोजों" के आयोजन पर मुख्य जोर दिया जाता है; शिक्षक सबसे पहले शैक्षिक प्रक्रिया के आयोजक के रूप में कार्य करता है।

मिनिमैक्स सिद्धांत

विभिन्न शैक्षिक स्थितियों की मॉडलिंग करते हुए, शिक्षक बच्चों को जटिलता के पर्याप्त उच्च (लेकिन उनके लिए संभव) स्तर पर कार्य प्रदान करता है। कुछ बच्चे अपने दम पर समस्या को हल करने (कार्य को पूरा करने) में सक्षम होंगे; किसी को अग्रणी प्रश्नों की आवश्यकता होगी; और बच्चों में से एक अभी भी "शो द्वारा" कार्य को पूरा करने में सक्षम होगा।

प्रत्येक बच्चा, अपने अधिकतम तक पहुँचने की कोशिश कर रहा है, निश्चित रूप से शैक्षिक कार्यक्रम के मूल भाग में महारत हासिल करेगा, जो आगे बढ़ने के लिए अनिवार्य है, अपने लिए सर्वोत्तम तरीके से।

अखंडता का सिद्धांत

प्रीस्कूलर की बात करते हुए, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि वह न केवल कक्षा में बल्कि मुक्त जीवन में भी बहुत कुछ सीखता है। इसलिए, शैक्षिक प्रक्रिया का आयोजन करते समय, इसे केवल कक्षाओं तक सीमित करना असंभव है, परिवार, अवकाश, छुट्टियों, पूर्वस्कूली की स्वतंत्र गतिविधियों के साथ संचार की अनदेखी करना।

अखंडता का सिद्धांत बच्चे के अपने और अपने बारे में दुनिया के बारे में विचारों का एक व्यवस्थितकरण प्रदान करता है।

परिवर्तनशीलता का सिद्धांत

परिवर्तनशीलता का सिद्धांत बच्चों को सामग्री, गतिविधि के प्रकार, संयुक्त गतिविधियों में भाग लेने वाले और संचार, सूचना, कार्रवाई के तरीके, विलेख, मूल्यांकन, आदि के व्यवस्थित प्रावधान के लिए प्रदान करता है।

शिक्षक बच्चों के सभी उत्तर सुनता है और साथ ही बच्चे को गलती करने के अधिकार से वंचित नहीं करता है। समस्या की स्थिति पैदा करते समय, एक वयस्क बच्चों को अधिक से अधिक नई परिकल्पनाओं को सामने रखने के लिए प्रोत्साहित करता है, सभी को बोलने के लिए आमंत्रित करता है। साथ ही, यह महत्वपूर्ण है कि बच्चे न केवल अलग-अलग समाधान पेश करें, बल्कि अपनी पसंद को सही ठहराने की कोशिश करें।

रचनात्मकता का सिद्धांत

रचनात्मकता का सिद्धांत बच्चों की रचनात्मकता, बच्चों और वयस्कों के सह-निर्माण के विभिन्न रूपों का समर्थन करने के लिए संपूर्ण शैक्षिक प्रक्रिया को उन्मुख करता है। बजाना, गाना, नृत्य करना, चित्र बनाना, पिपली लगाना, डिजाइन करना, नाट्यीकरण, संचार - यह सब केवल किंडरगार्टन जीवन की रोजमर्रा की वास्तविकता नहीं है - ये प्रत्येक बच्चे की रचनात्मक क्षमताओं, कल्पना के विकास के लिए आवश्यक शर्तें हैं। बच्चे व्यक्तिगत या सामूहिक गतिविधियों में भाग लेते हैं जहाँ वे कुछ नया खोजते और बनाते हैं।

निरंतरता का सिद्धांत।

न केवल किंडरगार्टन और प्राथमिक विद्यालय के बीच सामग्री, प्रौद्योगिकियों, विधियों में निरंतरता सुनिश्चित करने के लिए निरंतरता के सिद्धांत का कार्यान्वयन आवश्यक है, बल्कि सार्वजनिक और पारिवारिक शिक्षा के स्तर पर बच्चे के पालन-पोषण और विकास के लिए सामान्य दृष्टिकोण का निर्माण भी आवश्यक है। संस्थानों।

गतिविधि विधि "स्थिति" की तकनीक

"आप किसी व्यक्ति को कुछ नहीं सिखा सकते, आप कर सकते हैं

केवल उसे अपने लिए एक खोज करने में मदद करने के लिए"

गैलीलियो गैलीली


इस तकनीक का सार पूर्वस्कूली की उम्र की विशेषताओं को ध्यान में रखते हुए, प्रभावी गतिविधि के नियमों के बारे में सामान्य सांस्कृतिक ज्ञान के उपयोग के आधार पर बच्चों के साथ विकासशील स्थितियों के संगठन में निहित है। इसलिए प्रौद्योगिकी का नाम - "स्थिति", क्योंकि यह उन विभिन्न स्थितियों पर आधारित है जिनका सामना बच्चे दिन के दौरान करते हैं।

नए ज्ञान की "खोज" के चरण

प्रौद्योगिकी "स्थिति" में

1. स्थिति का परिचय

इस स्तर पर, गतिविधियों में शामिल करने के लिए एक आंतरिक आवश्यकता (प्रेरणा) के बच्चों में उभरने के लिए स्थितियां बनाई जाती हैं। बच्चे तय करते हैं कि वे क्या करना चाहते हैं, तथाकथित "बेबी" लक्ष्य .

ऐसा करने के लिए, शिक्षक, एक नियम के रूप में, बच्चों को एक वार्तालाप में शामिल करता है जो आवश्यक रूप से उनके जीवन के अनुभव से जुड़ा होता है और उनके लिए व्यक्तिगत रूप से महत्वपूर्ण होता है।

चरण को पूरा करने के लिए मुख्य वाक्यांश प्रश्न हैं: "क्या आप चाहते हैं?", "क्या आप कर सकते हैं?"।

यह समझना महत्वपूर्ण है कि एक "बचकाना" लक्ष्य का शैक्षिक ("वयस्क") लक्ष्य से कोई लेना-देना नहीं है।

अनुक्रम में प्रश्न पूछकर ("क्या आप चाहते हैं?" - "क्या आप?"), शिक्षक उद्देश्यपूर्ण रूप से बच्चों में अपनी ताकत में विश्वास पैदा करता है। नतीजतन, बच्चा महत्वपूर्ण जीवन दृष्टिकोण सीखता है: "अगर मुझे वास्तव में कुछ चाहिए, तो मैं निश्चित रूप से सक्षम हो जाऊंगा", "मुझे अपनी ताकत पर विश्वास है", "मैं सब कुछ कर सकता हूं, मैं सब कुछ दूर कर सकता हूं, मैं कुछ भी कर सकता हूं! ”।

इस प्रकार, "स्थिति का परिचय" चरण में, प्रेरणा का एक विधिवत ध्वनि तंत्र ("आवश्यक" - "चाहता है" - "कर सकता है") पूरी तरह से सक्रिय है।

2. ज्ञान और कौशल का बोध

इस स्तर पर, "बच्चों के" लक्ष्य के कार्यान्वयन के ढांचे के भीतर निर्मित बच्चों के साथ संयुक्त गतिविधियों के क्रम में, शिक्षक बच्चों की गतिविधियों को निर्देशित करता है, जिसमें मानसिक संचालन को उद्देश्यपूर्ण रूप से अद्यतन किया जाता है, साथ ही साथ ज्ञान और अनुभव भी बच्चों की उन्हें एक नई "खोज" की आवश्यकता है।

बच्चे गतिविधि के उद्देश्य को समझने, साथियों के साथ बातचीत करने, क्रियाओं का समन्वय करने, अपनी गलतियों को पहचानने और सुधारने का अनुभव विकसित करते हैं। उसी समय, बच्चे अपने स्वयं के शब्दार्थ स्थान (उदाहरण के लिए एक गेम प्लॉट) में हैं, वे अपने "बचकाने" लक्ष्य की ओर बढ़ रहे हैं और यह भी महसूस नहीं करते हैं कि शिक्षक, एक सक्षम आयोजक के रूप में, उन्हें नए " खोजों ”।

3. स्थिति में कठिनाई

यह कदम प्रमुख है। यहाँ, एक ऐसी स्थिति का मॉडल तैयार किया गया है जिसमें बच्चों को एक कठिनाई का सामना करना पड़ता है और अपने "बचकाने" लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए, बच्चे को कुछ क्रिया करने की आवश्यकता होती है जो उस नए ज्ञान (कार्य की अवधारणा या विधि) पर निर्भर करती है जो बच्चे के पास अभी तक है। "खोज" करने के लिए और जो इस समय अभी भी गायब है। फलस्वरूप कठिनाई उत्पन्न होती है। शिक्षक, प्रश्नों की एक प्रणाली की मदद से ("क्या आपने प्रबंधन किया?" - "क्यों नहीं कर सका?") बच्चों को कठिनाई को ठीक करने और उसके कारण की पहचान करने में अनुभव प्राप्त करने में मदद करता है।

चूंकि कठिनाई प्रत्येक बच्चे के लिए व्यक्तिगत रूप से महत्वपूर्ण है (यह उसके "बचकाना" लक्ष्य की उपलब्धि को रोकता है), बच्चों को इसे दूर करने की आंतरिक आवश्यकता होती है, यानी अब अनुभूति से जुड़ा एक नया लक्ष्य (सीखने का कार्य "वयस्क" के साथ जुड़ा हुआ है) "लक्ष्य")।

इस चरण के अंत में, इस चरण के अंत में, शिक्षक स्वयं आगे की संज्ञानात्मक गतिविधि के लक्ष्य को आवाज़ देता है "शाबाश, आपने सही अनुमान लगाया! तो हमें पता होना चाहिए…” इस अनुभव के आधार पर ("हमें जानने की आवश्यकता है") पुराने समूहों में, सीखने की क्षमता का गठन प्रकट होता है - प्रश्न: "अब हमें क्या जानने की आवश्यकता है?"। यह इस समय है कि बच्चे सचेत रूप से अपने लिए सीखने का लक्ष्य निर्धारित करने का प्राथमिक अनुभव प्राप्त करते हैं।

4. नए ज्ञान की "खोज" (कार्रवाई का तरीका)

इस स्तर पर, शिक्षक बच्चों को स्वतंत्र खोज और नए ज्ञान की "खोज" की प्रक्रिया में शामिल करता है, एक समस्याग्रस्त प्रकृति की समस्याओं को हल करता है।

सबसे पहले, शिक्षक बच्चों को कठिनाई को दूर करने का तरीका चुनने के लिए प्रोत्साहित करता है। प्रारंभिक पूर्वस्कूली उम्र में, कठिनाइयों को दूर करने के मुख्य तरीके "खुद के लिए अनुमान लगाने की कोशिश" और / या "किसी को जानने वाले से पूछें" के तरीके हैं। वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र में, एक नया तरीका जोड़ा जाता है - "पुस्तक में देखें", "इसे स्वयं खोजें, और फिर मॉडल के अनुसार स्वयं का परीक्षण करें"। शिक्षक नए ज्ञान (कार्रवाई की विधि) के निर्माण का आयोजन करता है, जो बच्चों द्वारा भाषण में और संभवतः संकेतों में तय किया जाता है। इस प्रकार, बच्चे कठिनाइयों को दूर करने का एक तरीका चुनने में अनुभव प्राप्त करते हैं, परिकल्पना को आगे बढ़ाते हैं और नए ज्ञान की "खोज" करते हैं - अब तक अनुमान से।

5. बच्चे की ज्ञान प्रणाली में नए ज्ञान (क्रिया का तरीका) का समावेश

इस स्तर पर, शिक्षक विभिन्न प्रकार की गतिविधियों की पेशकश करता है जिसमें नए ज्ञान या क्रिया की एक विधि का उपयोग पहले से महारत हासिल या बदली हुई परिस्थितियों में किया जाता है।

उसी समय, शिक्षक बच्चों की वयस्कों के निर्देशों को सुनने, समझने और दोहराने की क्षमता पर ध्यान आकर्षित करता है, उनकी गतिविधियों की योजना बनाने के लिए (उदाहरण के लिए, वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र में, जैसे प्रश्न: "अब आप क्या करेंगे? कैसे?" क्या आप काम पूरा करेंगे?") इस्तेमाल किया जा सकता है।

बच्चों की गतिविधियों के आयोजन के ऐसे रूपों के इस स्तर पर उपयोग, जब बच्चे एक सामान्य परिणाम के लिए जोड़े या छोटे समूहों में काम करते हैं, प्रीस्कूलर को सांस्कृतिक संचार कौशल और संचार कौशल बनाने की अनुमति देता है।

6. समझ बनाना

इस स्तर पर, लक्ष्य की उपलब्धि तय की जाती है और जिन परिस्थितियों ने इस लक्ष्य को प्राप्त करना संभव बनाया है, वे निर्धारित किए जाते हैं।

प्रश्नों की एक प्रणाली की मदद से: "आप कहाँ थे?", "आपने क्या किया?", "आपने किसकी मदद की?" - शिक्षक बच्चों को उनकी गतिविधियों को समझने और "बच्चों के" लक्ष्य की उपलब्धि को ठीक करने में मदद करता है। और फिर, सवालों की मदद से: "यह कैसे काम करता है?", "आपने लक्ष्य हासिल करने के लिए क्या किया?", "क्या ज्ञान (कौशल, व्यक्तिगत गुण) उपयोगी था?" - बच्चों को इस निष्कर्ष पर ले जाता है कि उन्होंने अपने ("बच्चों के") लक्ष्य को इस तथ्य के कारण हासिल किया कि उन्होंने कुछ सीखा, कुछ सीखा, खुद को एक निश्चित तरीके से दिखाया, अर्थात यह "बच्चों" और "वयस्कों" को एक साथ लाता है। लक्ष्य ("मैं सफल हुआ ... क्योंकि उन्होंने सीखा (सीखा) ...")।

संक्षेप में, हम कह सकते हैं कि "स्थिति" तकनीक सार्वभौमिक शैक्षिक गतिविधियों के पूरे परिसर के प्रदर्शन में प्रीस्कूलर के प्राथमिक अनुभव के व्यवस्थित और समग्र गठन के लिए एक उपकरण है।

गतिविधि विधि "स्थिति" की तकनीक का उपयोग करने के परिणामस्वरूप, बच्चे यह तय करने में सक्षम होने लगे कि वे क्या करना चाहते हैं ("बच्चों का लक्ष्य" निर्धारित करें)। यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि "बचकाना" लक्ष्य वह है जो बच्चा "चाहता है" और शैक्षिक ("वयस्क") लक्ष्य से कोई लेना-देना नहीं है। और एक शिक्षक और प्रश्नों की एक प्रणाली की मदद से "क्या आप?" वे क्यों नहीं कर सके? हम बच्चों को कठिनाई को ठीक करने और उसके कारण की पहचान करने का अनुभव प्राप्त करने में मदद करते हैं।

बच्चे स्वतंत्र खोज और नए ज्ञान की खोज की प्रक्रिया में शामिल होकर खुश हैं जो पहले उत्पन्न हुई कठिनाई को हल करता है। वे विभिन्न विकल्प प्रदान करते हैं जहाँ आप नया ज्ञान प्राप्त कर सकते हैं। वह चुनें जो इस समय सबसे उपयुक्त हो। इस नए ज्ञान या क्रिया के तरीके को प्राप्त करें। और वे लक्ष्य की ओर अपना आंदोलन जारी रखते हैं, उस क्षण से जहां उन्हें कठिनाई हुई थी।

अंत में, मैं यह कहना चाहता हूं कि गतिविधि पद्धति "स्थिति" की तकनीक का उपयोग हमारे समूह में शैक्षिक प्रक्रिया पर लाभकारी प्रभाव डालता है। हम अपने बच्चों की चमकती आँखों को देखते हैं, कुछ नया, दिलचस्प सीखने की इच्छा से भरे हुए। और अगर बच्चे इसे पसंद करते हैं, तो हम सब कुछ ठीक कर रहे हैं!

प्रयुक्त पुस्तकें:

  1. पूर्वस्कूली शिक्षा "द वर्ल्ड ऑफ डिस्कवरीज" के अनुकरणीय बुनियादी सामान्य शैक्षिक कार्यक्रम के लिए दिशानिर्देश // वैज्ञानिक नेता पीटरसन एल.जी. / पीटरसन एल.जी., लाइकोवा आई.ए. के सामान्य संपादकीय के तहत। - एम .: स्वेत्नोय मीर, 2012. - 240 पी।
  2. पूर्वस्कूली शिक्षा "खोजों की दुनिया" का अनुमानित बुनियादी शैक्षिक कार्यक्रम। वैज्ञानिक हाथ एलजी पीटरसन / एड। एलजी पीटरसन, आई.ए. लाइकोवा। - एम .: स्वेत्नोय मीर पब्लिशिंग हाउस, 2015. - 336 पी। तीसरा संस्करण।, संशोधित। और अतिरिक्त

गतिविधि पद्धति की तकनीक एलजी पीटरसन में एक विशिष्ट समस्या - कठिनाइयों के समाधान के आधार पर शैक्षिक गतिविधियों का निर्माण और विकास शामिल है। प्रौद्योगिकी पाठों में, एलजी पीटरसन की गतिविधि पद्धति का उपयोग छात्रों द्वारा परियोजना के किसी भी चरण में किया जा सकता है, जब उनके पास पहले से ही उत्पादों के निर्माण का कुछ अनुभव है, लेकिन विभिन्न कठिनाइयों का अनुभव कर सकते हैं, उदाहरण के लिए, किसी उत्पाद के लिए निर्माण तकनीक विकसित करते समय या जब एक आर्थिक गणना परियोजना का प्रदर्शन। छात्र कठिनाई से बाहर निकलने के तरीकों की योजना बनाते हैं और स्वतंत्र शोध कार्य के आधार पर अपने लक्ष्यों को हल करते हैं। इसी समय, छात्रों में यूयूडी के गठन के लिए अनुकूल परिस्थितियों का निर्माण होता है।

उदाहरण के लिए, एलजी पीटरसन पद्धति के अनुसार एक पाठ में शैक्षिक गतिविधियों के निर्माण के लिए एक विशिष्ट तकनीकी मानचित्र पर विचार करें (तालिका 12 देखें)

तालिका 12

छात्रों की शैक्षिक गतिविधियों के निर्माण का तकनीकी मानचित्र

एलजी पीटरसन की पद्धति के अनुसार

शिक्षक गतिविधि

छात्र गतिविधियाँ

यूनिवर्सल क्रियाएं

1. गतिविधि के लिए आत्मनिर्णय

पाठ के लिए छात्र की तत्परता को व्यवस्थित करता है

लक्ष्य निर्धारण के आधार पर कार्य की तैयारी करें

निजी:आत्मनिर्णय;

नियामक: लक्ष्य की स्थापना;

मिलनसार: शिक्षक और साथियों के साथ सीखने के सहयोग की योजना बनाना

2. ज्ञान और कौशल का बोध, गतिविधियों में कठिनाइयों को ठीक करना

आवश्यक ज्ञान और कौशल के स्तर की पहचान करता है। सामान्य कमजोरियों की पहचान करता है।

सीखने के कौशल, सीखने की गतिविधियों की क्षमता, मानसिक संचालन का प्रदर्शन करें। आने वाले कार्यों में उनकी कठिनाइयों को दूर करें।

मिलनसार: शिक्षक और साथियों के साथ शैक्षिक सहयोग की योजना बनाना;

संज्ञानात्मक: उनकी विशेषताओं को उजागर करने के लिए वस्तुओं का विश्लेषण

3. सीखने की समस्या का विवरण

छात्र ज्ञान को सक्रिय करता है। समस्यात्मक स्थिति निर्मित करता है।

कठिनाइयों को दूर करने के लिए लक्ष्य निर्धारित करें, सीखने के उद्देश्यों को तैयार करें (स्पष्ट करें)।

नियामक: लक्ष्य की स्थापना;

मिलनसार: सवाल पूछे जा रहे है;

संज्ञानात्मक:स्वतंत्र चयन, एक संज्ञानात्मक लक्ष्य का निर्माण; समस्या का विवरण

4. किसी कठिनाई से बाहर निकलने के लिए एक परियोजना का निर्माण करना

समस्या की स्थिति का अध्ययन करने के लिए छात्रों को संगठित करता है।

वे लक्ष्य प्राप्त करने के लिए एक योजना बनाते हैं और साधन (एल्गोरिदम, मॉडल, आदि) निर्धारित करते हैं।

नियामक: योजना, पूर्वानुमान;

संज्ञानात्मक: मॉडलिंग, समस्या समाधान, तर्क, प्रमाण, परिकल्पना और उनके औचित्य की एक तार्किक श्रृंखला का निर्माण;

मिलनसार: सूचना की खोज और चयन में सक्रिय सहयोग

5. प्राथमिक बन्धन

स्थिति के बारे में छात्रों की जागरूकता स्थापित करता है।

समस्या को ज़ोर से हल करने के लिए एल्गोरिदम बोलें।

नियामक: नियंत्रण, मूल्यांकन, सुधार; कार्रवाई के तरीकों और शर्तों का प्रतिबिंब;

संज्ञानात्मक: ज्ञान की संरचना करने की क्षमता, समस्याओं को हल करने के सबसे प्रभावी तरीकों का चुनाव,

मिलनसार: भागीदार के व्यवहार का प्रबंधन, नियंत्रण, सुधार, भागीदार के कार्यों का मूल्यांकन; जानबूझकर और स्वेच्छा से एक भाषण बयान बनाने की क्षमता

6. मानक के अनुसार स्व-परीक्षण के साथ स्वतंत्र कार्य

नए ज्ञान को लागू करने के लिए गतिविधियों का आयोजन करता है।

स्वतंत्र कार्य करें। मानक के साथ काम के परिणामों की तुलना करते हुए कदम से कदम मिलाकर आत्म-परीक्षण करें।

नियामक: नियंत्रण, सुधार, चयन और जागरूकता जो पहले से ही सीखी जा चुकी है और जो अभी भी हासिल की जानी है, गुणवत्ता और आत्मसात के स्तर के बारे में जागरूकता; व्यक्तिगत: आत्मनिर्णय

7. गतिविधि का प्रतिबिंब (पाठ का परिणाम)

प्रतिबिंब व्यवस्थित करें।

वे अपनी स्वयं की शैक्षिक गतिविधियों का स्व-मूल्यांकन करते हैं, लक्ष्य और परिणाम, उनके अनुपालन की डिग्री को सहसंबंधित करते हैं।

मिलनसार: अपने विचारों को पर्याप्त पूर्णता और सटीकता के साथ व्यक्त करने की क्षमता;

नियामक: प्रतिबिंब;

व्यक्तिगत: अर्थ गठन

ऊपर चर्चा की गई विकासात्मक शिक्षा की प्रौद्योगिकियाँ मुख्य रूप से छात्रों में मानसिक क्रियाओं के निर्माण के उद्देश्य से हैं। छात्रों को काम करना सिखाते समय भी उनका उपयोग किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, जब छात्रों को उपकरणों के साथ काम करने में कुछ कठिनाइयों का अनुभव होता है और उनके कारणों को समझना आवश्यक होता है।

शैक्षिक प्रौद्योगिकी "स्थिति"

इस तकनीक का सार इस तथ्य में निहित है कि शिक्षक न केवल नए ज्ञान की व्याख्या करता है, बल्कि बच्चों के लिए इसे स्वयं खोजने के लिए परिस्थितियाँ बनाता है। इस प्रकार, शिक्षक केवल सूचनात्मक कार्य करना बंद कर देता है, लेकिन बच्चों की संज्ञानात्मक गतिविधि में एक आयोजक, सहायक और सलाहकार बन जाता है।

सीखने के चरण के आधार पर, बच्चे अपनी खोज कमोबेश होशपूर्वक करते हैं। प्राथमिक विद्यालय में, सबसे पहले, उनके पास रिफ्लेक्टिव स्व-संगठन की विधि द्वारा कठिनाइयों पर काबू पाने के पूरे रास्ते को "जीने" का अवसर होता है और पहले एक व्यवस्थित अनुभव प्राप्त होता है, और फिर, चरणों में, संपूर्ण परिसर को निष्पादित करने की क्षमता होती है। सार्वभौमिक शिक्षण गतिविधियाँ जो सीखने की क्षमता निर्धारित करती हैं। पूर्वस्कूली स्तर पर, "स्थिति" तकनीक शिक्षक को प्रीस्कूलरों की आयु विशेषताओं के अनुकूल एक संस्करण में बच्चों की स्वतंत्र खोजों की प्रक्रिया के प्रबंधन की कुंजी देती है।

"स्थिति" तकनीक की समग्र संरचना में लगातार छह चरण (चरण) शामिल हैं।

1) स्थिति का परिचय।

इस स्तर पर, गतिविधियों में शामिल करने के लिए एक आंतरिक आवश्यकता (प्रेरणा) के बच्चों में उभरने के लिए स्थितियां बनाई जाती हैं। बच्चे तय करते हैं कि वे क्या करना चाहते हैं (तथाकथित "बच्चों का लक्ष्य")। ऐसा करने के लिए, शिक्षक, एक नियम के रूप में, बच्चों को एक वार्तालाप में शामिल करता है जो उनके लिए व्यक्तिगत रूप से महत्वपूर्ण है, उनके व्यक्तिगत अनुभव से संबंधित है। उदाहरण के लिए, वह बच्चों को उनकी पसंदीदा छुट्टियों, या उनके घरेलू कामों, उनके परिवार आदि के बारे में बात करने के लिए आमंत्रित कर सकता है। बातचीत में बच्चों का भावनात्मक समावेश शिक्षक को आसानी से कथानक पर आगे बढ़ने की अनुमति देता है, जिसके साथ बाद के सभी चरण जुड़े रहेंगे। मंच को पूरा करने के लिए प्रमुख वाक्यांश प्रश्न हैं: "क्या आप चाहते हैं?", "क्या आप?"।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि "बच्चों के" लक्ष्य का शैक्षिक ("वयस्क") लक्ष्य से कोई लेना-देना नहीं है, यह वह है जो बच्चा "करना चाहता है"। शैक्षिक प्रक्रिया को डिजाइन करते समय, यह ध्यान में रखा जाना चाहिए कि छोटे प्रीस्कूलर अपनी क्षणिक इच्छाओं (उदाहरण के लिए, खेलने के लिए) द्वारा निर्देशित होते हैं, और पुराने लक्ष्य निर्धारित कर सकते हैं जो न केवल उनके लिए बल्कि दूसरों के लिए भी महत्वपूर्ण हैं (उदाहरण के लिए) , किसी की मदद करने के लिए)।

इस क्रम में प्रश्न पूछते हुए, शिक्षक न केवल पूरी तरह से प्रेरणा के एक विधिवत ध्वनि तंत्र ("आवश्यक" - "चाहते हैं" - "कर सकते हैं") को शामिल करता है, बल्कि उद्देश्यपूर्ण रूप से बच्चों में अपनी ताकत में विश्वास भी बनाता है। एक आवाज, एक नज़र, एक मुद्रा के साथ, एक वयस्क यह स्पष्ट करता है कि वह भी उन पर विश्वास करता है। इस प्रकार, बच्चा महत्वपूर्ण जीवन दृष्टिकोण प्राप्त करता है: "अगर मैं वास्तव में कुछ चाहता हूं, तो मैं निश्चित रूप से सक्षम हो जाऊंगा", "मुझे अपनी ताकत पर विश्वास है", "मैं सब कुछ कर सकता हूं, मैं सब कुछ दूर कर दूंगा, मैं कुछ भी कर सकता हूं!"। इसी समय, बच्चों में "जिज्ञासा, गतिविधि" जैसा एक महत्वपूर्ण एकीकृत गुण बनता है।

2) अद्यतन।

इस स्तर पर, उपदेशात्मक खेल के दौरान, शिक्षक बच्चों की विषय गतिविधि का आयोजन करता है, जिसमें मानसिक संचालन को उद्देश्यपूर्ण रूप से अद्यतन किया जाता है, साथ ही नए ज्ञान के निर्माण के लिए आवश्यक बच्चों के ज्ञान और अनुभव को भी। साथ ही, बच्चे एक वयस्क के निर्देशों को समझने, साथियों के साथ बातचीत करने, क्रियाओं का समन्वय करने, अपनी गलतियों को पहचानने और सुधारने का अनुभव विकसित करते हैं। उसी समय, बच्चे खेल की साजिश में हैं, अपने "बचकाने" लक्ष्य की ओर बढ़ रहे हैं और यह भी महसूस नहीं करते हैं कि शिक्षक, एक सक्षम आयोजक के रूप में, उन्हें नई खोजों की ओर ले जाता है।

3) स्थिति में कठिनाई।

यह चरण समय में छोटा है, लेकिन मौलिक रूप से नया और बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि इसके स्रोत में मुख्य घटक शामिल हैं, स्व-संगठन की संरचनाएं, जो सीखने की क्षमता को रेखांकित करती हैं।

चयनित भूखंड के ढांचे के भीतर, एक ऐसी स्थिति का मॉडल तैयार किया जाता है जिसमें बच्चों को व्यक्तिगत गतिविधियों में कठिनाइयों का सामना करना पड़ता है। प्रश्नों की प्रणाली की सहायता से शिक्षक "क्या आप?" - "तुम क्यों नहीं कर सके?" बच्चों को कठिनाई को ठीक करने और उसके कारण की पहचान करने का अनुभव प्राप्त करने में मदद करता है।

प्रीस्कूलरों के व्यक्तिगत गुणों और दृष्टिकोण के विकास के दृष्टिकोण से भी यह चरण अत्यंत महत्वपूर्ण है। बच्चे इस तथ्य के अभ्यस्त हो जाते हैं कि किसी को कठिनाइयों और असफलताओं से डरना नहीं चाहिए, कि कठिनाई के मामले में सही व्यवहार आक्रोश या गतिविधि से इनकार नहीं है, बल्कि कारण और उसके उन्मूलन की खोज है। बच्चे अपनी गलतियों को देखने की क्षमता के रूप में इस तरह के एक महत्वपूर्ण गुण विकसित करते हैं, यह स्वीकार करने के लिए कि "मैं अभी तक कुछ नहीं जानता (या मैं नहीं कर सकता)।" जैसा कि प्रसिद्ध चीनी कहावत कहती है: "यह न जानना डरावना नहीं है, न जानना डरावना है।"

चूंकि कठिनाई प्रत्येक बच्चे के लिए व्यक्तिगत रूप से महत्वपूर्ण है (यह अपने "बचकाना" लक्ष्य की उपलब्धि को रोकता है), बच्चे को इसे दूर करने की आंतरिक आवश्यकता होती है, जो कि अब संज्ञानात्मक प्रेरणा है। इस प्रकार, बच्चों में संज्ञानात्मक रुचि के विकास के लिए परिस्थितियाँ निर्मित होती हैं।

इस चरण के अंत में, इस चरण के अंत में, शिक्षक स्वयं आगे की संज्ञानात्मक गतिविधि के लक्ष्य को आवाज़ देता है "शाबाश, आपने सही अनुमान लगाया! तो आपको पता होना चाहिए…” पुराने समूहों में इस अनुभव ("हमें जानने की आवश्यकता है") के आधार पर, सार्वभौमिक शैक्षिक गतिविधियों के लिए पूर्वापेक्षाएँ बनाने के दृष्टिकोण से एक बहुत ही महत्वपूर्ण प्रश्न उठता है: "अब आपको क्या जानने की आवश्यकता है?" . यह इस समय है कि बच्चे सचेत रूप से अपने लिए एक शैक्षिक ("वयस्क") लक्ष्य निर्धारित करने का प्राथमिक अनुभव प्राप्त करते हैं, जबकि बाहरी भाषण में उनके द्वारा लक्ष्य का उच्चारण किया जाता है।

इस प्रकार, प्रौद्योगिकी के चरणों का स्पष्ट रूप से अनुसरण करते हुए, शिक्षक बच्चों को इस तथ्य की ओर ले जाता है कि वे स्वयं "कुछ" सीखना चाहते हैं। इसके अलावा, यह "कुछ" बच्चों के लिए बिल्कुल ठोस और समझ में आता है, क्योंकि वे स्वयं (एक वयस्क के अविभाज्य मार्गदर्शन के तहत) कठिनाई का कारण बताते हैं।

4) बच्चों द्वारा नए ज्ञान की खोज (क्रिया की विधि)।

इस स्तर पर, शिक्षक बच्चों को स्वतंत्र खोज और नए ज्ञान की खोज की प्रक्रिया में शामिल करता है जो समस्यात्मक समस्या को हल करता है जो जल्दी उत्पन्न हुई है।

प्रश्न की सहायता से "यदि आप कुछ नहीं जानते हैं तो आपको क्या करना चाहिए?" शिक्षक बच्चों को कठिनाई को दूर करने का तरीका चुनने के लिए प्रोत्साहित करता है।

छोटी पूर्वस्कूली उम्र में, कठिनाइयों को दूर करने के मुख्य तरीके "खुद के बारे में सोचने" के तरीके हैं, और यदि आप इसे स्वयं नहीं समझ सकते हैं, तो "किसी से पूछें जो जानता है"। एक वयस्क बच्चों को आविष्कार करने, अनुमान लगाने, सवाल पूछने से नहीं डरने, उन्हें सही ढंग से तैयार करने के लिए प्रोत्साहित करता है।

वरिष्ठ पूर्वस्कूली उम्र में, एक और तरीका जोड़ा जाता है - "मैं खुद इसके साथ आऊंगा, और फिर मैं खुद को मॉडल के अनुसार जांचूंगा।" समस्याग्रस्त तरीकों (प्रमुख संवाद, उत्तेजक संवाद) का उपयोग करते हुए, शिक्षक नए ज्ञान (क्रिया की विधि) के निर्माण का आयोजन करता है, जो बच्चों द्वारा भाषण और संकेतों में तय किया जाता है। इस प्रकार, बच्चे एक समस्या की स्थिति को हल करने के लिए एक विधि चुनने का प्रारंभिक अनुभव प्राप्त करते हैं, परिकल्पना को आगे बढ़ाते हैं और स्वतंत्र रूप से (एक वयस्क के मार्गदर्शन में) नए ज्ञान की खोज करते हैं।

5) बच्चे की ज्ञान प्रणाली में नए ज्ञान (क्रिया का तरीका) का समावेश।

इस स्तर पर, शिक्षक उपदेशात्मक खेल प्रदान करता है जिसमें नए ज्ञान (नई पद्धति) का उपयोग बदली हुई परिस्थितियों में पहले से महारत हासिल करने के साथ किया जाता है।

उसी समय, शिक्षक एक वयस्क के निर्देशों को सुनने, समझने और दोहराने की बच्चों की क्षमता पर ध्यान देता है, उनकी गतिविधियों की योजना बनाता है (उदाहरण के लिए, वरिष्ठ पूर्वस्कूली आयु में, जैसे प्रश्न: "अब आप क्या करेंगे? आप कैसे करेंगे?" कार्य पूरा करो?")। वरिष्ठ और प्रारंभिक समूहों में, "स्कूल" गेम प्लॉट का उपयोग किया जाता है, जब बच्चे छात्रों की भूमिका निभाते हैं और कार्यपुस्तिकाओं में कार्य पूरा करते हैं। इस तरह के खेल सीखने की गतिविधियों के लिए बच्चों की सकारात्मक प्रेरणा के निर्माण में भी योगदान करते हैं।

बच्चे अपने कार्यों को करने के तरीके और अपने साथियों के कार्यों को नियंत्रित करने के तरीके पर आत्म-नियंत्रण सीखते हैं।

6) समझ (परिणाम)।

यह चरण बच्चों में उनके लिए सुलभ स्तर पर आत्म-मूल्यांकन करने का प्रारंभिक अनुभव बनाता है - शैक्षिक गतिविधि का सबसे महत्वपूर्ण संरचनात्मक तत्व। बच्चे ऐसे महत्वपूर्ण ईसीएम को पूरा करने का अनुभव प्राप्त करते हैं जैसे किसी लक्ष्य की उपलब्धि को निर्धारित करना और उन परिस्थितियों का निर्धारण करना जो इस लक्ष्य को प्राप्त करना संभव बनाती हैं।

प्रश्नों की एक प्रणाली की मदद से: "आप कहाँ थे?", "आपने क्या किया?", "आपने किसकी मदद की?" शिक्षक बच्चों को उनके कार्यों को समझने और "बच्चों के" लक्ष्य की उपलब्धि को ठीक करने में मदद करता है। और फिर, प्रश्न की सहायता से: "हम सफल क्यों हुए?" बच्चों को इस तथ्य से परिचित कराएं कि उन्होंने कुछ सीखा है, कुछ सीखा है, अर्थात यह "बचकाना" और शैक्षिक लक्ष्यों को जोड़ती है: "आप सफल हुए ... क्योंकि आपने सीखा ... (सीखा ...)"। एक छोटी पूर्वस्कूली उम्र में, शिक्षक स्वयं "बच्चों के" लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए शर्तों का उच्चारण करता है, और पुराने समूहों में, बच्चे पहले से ही उन्हें निर्धारित करने और आवाज देने में सक्षम होते हैं। इस प्रकार, संज्ञानात्मक गतिविधि बच्चे के लिए व्यक्तिगत रूप से महत्वपूर्ण चरित्र प्राप्त करती है।

इस स्तर पर, अच्छी तरह से किए गए कार्य से बच्चे को खुशी, संतुष्टि प्राप्त करने के लिए परिस्थितियों का निर्माण करना बहुत महत्वपूर्ण है। यह वयस्कों और साथियों द्वारा आत्म-पुष्टि, मान्यता और सम्मान की उसकी आवश्यकता को पूरा करता है, और यह, बदले में, आत्म-सम्मान के स्तर को बढ़ाता है और आत्म-सम्मान की शुरुआत के गठन में योगदान देता है, "मैं" की छवि ( "मैं कर सकता हूँ!", "मैं कर सकता हूँ!", " मैं अच्छा हूँ!", "मुझे ज़रूरत है!")।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि "स्थिति" तकनीक को समग्र रूप से लागू किया जा सकता है, जब बच्चे सभी छह चरणों के माध्यम से "जीवित" रहते हैं, अर्थात, रिफ्लेक्टिव स्व-संगठन की पद्धति के आधार पर कठिनाइयों पर काबू पाने का पूरा तरीका (उदाहरण के लिए, जब प्रारंभिक गणितीय अभ्यावेदन बनाना)। और यह अपने व्यक्तिगत घटकों तक सीमित हो सकता है (उदाहरण के लिए, केवल उस कठिनाई को ठीक करना, जिसे अपेक्षाकृत लंबे समय तक दूर करने की योजना है, एक निश्चित स्थिति का अवलोकन और विश्लेषण, सामान्यीकरण, कार्रवाई का एक तरीका चुनना, आदि) . उसी समय, कुछ स्थितियों की योजना वयस्कों द्वारा पहले से बनाई जा सकती है, जबकि दूसरा भाग बच्चों की पहल पर अनायास उत्पन्न हो सकता है, और वयस्क इसे उठाते हैं और सोचते हैं कि महत्वपूर्ण विकासात्मक सामग्री के साथ इस स्थिति को कैसे संतृप्त किया जाए।

तो, "स्थिति" तकनीक, एक पद्धतिगत उपकरण के रूप में, ऐसी स्थितियाँ प्रदान करती है जिसके तहत बच्चों को "जीने" (प्राथमिक अनुभव प्राप्त करने के स्तर पर) दोनों आत्म-संगठन के व्यक्तिगत कदम और काबू पाने का पूरा तरीका मिलता है। कठिनाई - स्वतंत्र रूप से एक परीक्षण कार्रवाई करना, जब तक यह ठीक नहीं हो जाता है, स्थिति का शोध करना, कठिनाई के कारणों को समझना, डिजाइन करना, निर्माण करना और नियमों को लागू करना, सूचना को संसाधित करना, प्राप्त जानकारी को समझना और जीवन में उनका व्यावहारिक अनुप्रयोग। यह न केवल प्रीस्कूलरों के बीच सार्वभौमिक शैक्षिक गतिविधियों के लिए पूर्वापेक्षाओं के गुणात्मक गठन के कई मुद्दों को हल करता है, बल्कि शिक्षा के विभिन्न स्तरों के बीच शैक्षिक प्रक्रिया की निरंतरता के दृष्टिकोण से प्रीस्कूलरों के व्यक्तिगत विकास का भी है।

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