តំណាងនៃព័ត៌មានធរណីមាត្រ។ គំរូពហុកោណ

ម៉ូដែលភាគច្រើនដែលបានបង្កើតនៅក្នុង Maya ត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើផ្ទៃ NURBS និងសំណាញ់ពហុកោណ។ អតីតបញ្ចូលទម្រង់ដែលបានផ្តល់ឱ្យដោយអន្តរកម្ម និងល្អសម្រាប់បង្កើតផ្ទៃរលោងទាំងស្រុង ខណៈពេលដែលក្រោយមកទៀតគូរធរណីមាត្រឡើងលើដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណុចកំពូល និងកាន់តែស័ក្តិសមសម្រាប់ការធ្វើគំរូលើផ្ទៃដែលមានគែមរឹង និងមុខ។ ការបែងចែកនេះគឺបំពានព្រោះក្នុងករណីភាគច្រើនទាំងសំណាញ់ពហុកោណ និងផ្ទៃ NURBS អាចប្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ម៉ូដែលណាមួយ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មានភាពខុសគ្នាជាមូលដ្ឋានរវាងប្រភេទនៃគំរូទាំងនេះ។ ឧទាហរណ៍ ការធ្វើគំរូដោយផ្អែកលើខ្សែកោង NURBS គឺមានភាពបត់បែនជាងមុន និងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគំរូដ៏ចម្លែកបំផុត ប៉ុន្តែពួកវាមានទំហំធំជាង ពិបាកក្នុងការកែសម្រួល និងបង្ហាញយូរជាងនេះ។ នៅក្នុងវេន គំរូពហុកោណត្រូវបានពិពណ៌នាដោយចំនួនទិន្នន័យតូចជាង ត្រូវបានដំណើរការក្នុងល្បឿនលឿន និងងាយស្រួលរៀន។ ដូច្នេះ យើងនឹងចាប់ផ្តើមការសិក្សារបស់យើងអំពីមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃគំរូដោយមើលពីរបៀបធ្វើការជាមួយគំរូពហុកោណ។

ទិដ្ឋភាពទ្រឹស្តី

ប្រភេទប្រធានបទ

វត្ថុពហុកោណណាមួយត្រូវបានកំណត់ដោយសំណុំនៃពហុកោណ (បើមិនដូច្នេះទេហៅថាមុខពហុកោណ) ហើយដូច្នេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវសំណុំនៃធាតុប្រភេទដូចគ្នា ឬវត្ថុរង ដូចជា កំពូល (Vertex) គែម (គែម) និងមុខ (មុខ):

  • ចំនុចកំពូល (រូបភាពទី 1) គឺជាចំណុចដែលចំនួនគែមណាមួយបញ្ចូលគ្នា និងភ្ជាប់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។
  • គែមគឺជាបន្ទាត់ព្រំដែននៃមុខមួយ។ គែមអាចអាចមើលឃើញ ប្រសិនបើមុខជាប់គ្នាមិនស្ថិតនៅក្នុងយន្តហោះដូចគ្នា បើមិនដូច្នេះទេ ពួកវាមើលមិនឃើញ។
  • មុខ (ពហុកោណ) គឺជាផ្នែកនៃប្លង់រាងត្រីកោណ ឬរាងបួនជ្រុង ដែលជាកោសិកាបឋមនៃក្រឡាចត្រង្គ។ នៅក្នុងប្លង់ដូចគ្នានៃវត្ថុនោះ អាចមានមុខជាច្រើនដែលមើលទៅខាងក្រៅមិនអាចបែងចែកបានទាំងស្រុង។

វត្ថុពហុកោណអាចត្រូវបានកែសម្រួលទាំងនៅកម្រិតនៃវត្ថុទាំងមូល និងនៅកម្រិតនៃវត្ថុរង៖ មុខ គែម ឬបញ្ឈរ។ ដើម្បីឱ្យវត្ថុមួយអាចកែសម្រួលបាននៅកម្រិតវត្ថុរង ហើយប្រែទៅជាសំណាញ់ពហុកោណ អ្នកត្រូវតែចុចគ្រាប់ចុច F8 ដែលទទួលខុសត្រូវផងដែរសម្រាប់ការត្រលប់ទៅការកែសម្រួលធម្មតានៅកម្រិតវត្ថុ។ វត្ថុរងអាចត្រូវបានលាតសន្ធឹង ធ្វើមាត្រដ្ឋាន បង្វិល និងខូចទ្រង់ទ្រាយ លុប រួមបញ្ចូលគ្នា បន្ថែម និងប្រតិបត្តិការផ្សេងទៀតជាច្រើនអាចត្រូវបានអនុវត្តចំពោះពួកវា ដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរវត្ថុដើម ឧទាហរណ៍ បុព្វកាលធម្មតា លើសពីការទទួលស្គាល់។

ជម្រើសនៃប្រភេទវត្ថុដែលត្រូវការត្រូវបានអនុវត្តដោយចុចគ្រាប់ចុច F8 ដោយបន្លិចកម្រិតដែលចង់បាន និងរារាំងវត្ថុដែលមិនចាំបាច់នៅក្នុងរបារស្ថានភាព (តាមលំនាំដើម ជម្រើសនៃចំនុចកំពូលត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងវា)។ ឬភ្លាមៗដោយចុចគ្រាប់ចុច F9 - ដើម្បីប្តូរទៅរបៀបនៃការកែសម្រួលបញ្ឈរ F10 - គែមនិង F11 - មុខ (រូបភាព 2) ។ ការជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាដែលចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានអនុវត្តដោយឧបករណ៍ជ្រើសរើសធម្មតា។ ជ្រើសរើស ឧបករណ៍និង ឡាសសូ ឧបករណ៍. លើសពីនេះទៀតការជ្រើសរើសវត្ថុនៅលើការចុចក៏ត្រូវបានអនុវត្តផងដែរនៅក្នុងករណីនៃការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ ផ្លាស់ទី ឧបករណ៍, បង្វិល ឧបករណ៍និង មាត្រដ្ឋាន ឧបករណ៍. ប្រសិនបើចាំបាច់ត្រូវជ្រើសរើសវត្ថុរងជាច្រើនជាបន្តបន្ទាប់ សង្កត់គ្រាប់ចុចប្តូរ (Shift) ខណៈពេលជ្រើសរើស។ វាងាយស្រួលណាស់ក្នុងការស្វែងរកចំនួនសរុបនៃវត្ថុរងនៅក្នុងវត្ថុ ក៏ដូចជាចំនួនបញ្ឈរ គែម និងមុខដែលបានជ្រើសរើស - គ្រាន់តែបើករបៀបបង្ហាញព័ត៌មានដោយប្រើពាក្យបញ្ជា បង្ហាញ=>ក្បាល ឡើង បង្ហាញ=>ប៉ូលី រាប់(ការបង្ហាញ => ការបង្ហាញធាតុសំខាន់ៗ => ចំនួនពហុកោណ) - រូបភព។ 3. គោលបំណងសំខាន់នៃរបៀបនេះគឺដើម្បីគ្រប់គ្រងចំនួនវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស។

វិធីសាស្រ្តនិងគោលការណ៍នៃគំរូពហុកោណ

តាមទ្រឹស្ដី មានវិធីសាស្រ្តបីសម្រាប់ការសាងសង់គំរូពហុកោណ ដែលអាចប្រើបានទាំងក្នុងទម្រង់សុទ្ធ និងក្នុងបន្សំផ្សេងៗ។ គំរូអាចត្រូវបានសាងសង់៖

  • ទាញពីពហុកោណប្រភពតែមួយ ដោយពហុកោណថ្មីនីមួយៗត្រូវបានទាញចេញពីមួយមុន ហើយក្នុងករណីខ្លះត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ទៅនឹងពហុកោណជិតខាងមួយចំនួនតាមរយៈកំពូល។
  • ដោយផ្អែកលើពហុកោណបុព្វកាល នៅពេលដែលបុព្វកាលត្រូវបានគេយក (គូប ស្វ៊ែរ។ វិធីសាស្រ្តនេះគឺជាការពេញនិយមបំផុត;
  • គំរូត្រូវបានបង្កើតពីទទេ ហើយពហុកោណដែលរួមបញ្ចូលនៅក្នុងវាមិនត្រូវបាន extruded ទេប៉ុន្តែគូរដោយដៃ។

ម៉ឺនុយពាក្យបញ្ជាត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់បង្កើត និងកែសម្រួលគំរូពហុកោណ។ ពហុកោណនិង កែសម្រួល ពហុកោណមានពាក្យបញ្ជាមួយចំនួនធំ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ពាក្យបញ្ជាសំខាន់ៗបំផុតនៅក្នុងការធ្វើគំរូពហុកោណគឺ៖

  • បំបែក ពហុកោណ ឧបករណ៍(បំបែកពហុកោណ) ពីម៉ឺនុយ កែសម្រួល ពហុកោណ- នាំឱ្យមានការបំបែកមុខនីមួយៗទៅជាមុខថ្មីជាច្រើនដែលត្រូវបានអនុវត្តដោយការបង្កើតគែមថ្មី;
  • extrude មុខ/extrude គែម/extrude Vertex(Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex) ពីម៉ឺនុយ កែសម្រួល ពហុកោណ- ធានានូវចលនានៃមុខ គែម និងបញ្ឈរដែលបានជ្រើសរើស ហើយជាលទ្ធផល ការផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់គំរូ។
  • រលោង(រលូន) ពីម៉ឺនុយ ពហុកោណ- បង្កើនព័ត៌មានលម្អិតនៃវត្ថុដោយសារការបែងចែកឡើងវិញដោយ ខ អំពីគែមបន្ថែមទៀត; អាចត្រូវបានអនុវត្តទាំងសម្រាប់វត្ថុទាំងមូលទាំងមូល និងសម្រាប់វត្ថុរងនីមួយៗរបស់វា។

ដើម្បីឱ្យលទ្ធផលនៃការក្លែងធ្វើទទួលបានជោគជ័យ វាគឺមានតំលៃប្រកាន់ខ្ជាប់នូវច្បាប់ខាងក្រោម៖

  • ម៉ូដែលជាច្រើនមានលក្ខណៈស៊ីមេទ្រី ដូច្នេះតាមក្បួនមួយ ពាក់កណ្តាលនៃពួកវាត្រូវបានបង្កើត ហើយបន្ទាប់មកច្បាប់ចម្លងកញ្ចក់របស់វាត្រូវបានបង្កើត (ពាក្យបញ្ជា ពហុកោណ=>កញ្ចក់ Geomeព្យាយាម- ពហុកោណ=>ធរណីមាត្រកញ្ចក់) នៅចុងបញ្ចប់ផ្នែកទាំងពីរនៃគំរូត្រូវបានបញ្ចូលគ្នា ឧទាហរណ៍ដោយ Boolean union ហើយបន្ទាប់មកគំរូលទ្ធផលត្រូវបានរលូន។
  • ម៉ូដែលមិនគួរមានវត្ថុរងបន្ថែមដែលមិនត្រូវការដើម្បីបង្កើតផ្ទៃដែលបានគ្រោងទុកនោះទេ - វាគ្រាន់តែធ្វើឱ្យម៉ូដែលមានភាពស្មុគស្មាញ ហើយអាចបណ្តាលឱ្យដំណើរការមិនត្រឹមត្រូវនៃប្រតិបត្តិការជាក់លាក់។ ដូច្នេះហើយ អ្នកត្រូវកម្ចាត់វត្ថុដែលមិនចាំបាច់ភ្លាមៗ - ឧទាហរណ៍ ដើម្បីបំផ្លាញចំនុចដែលមិនចាំបាច់ វាគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលចំនុចកំពូល ហើយលុបអ្វីដែលមិនចាំបាច់។
  • ជារឿយៗវាមិនអាចប្រើឧបករណ៍ចាំបាច់បានទេ ឧទាហរណ៍នៅពេលព្យាយាមបង្កើតមុខថ្មី វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការគូរគែមថ្មីពីគែម A ទៅគែម B។ ហេតុផលសម្រាប់ស្ថានភាពបែបនេះគឺភាពមិនអាចទៅរួចនៃប្រតិបត្តិការ។ ក្នុងករណីពិសេសនេះ ចាប់តាំងពីប្រព័ន្ធពហុកោណដែលមានស្រាប់នៃយន្តហោះត្រូវបានបំពាន។ អ្នកអាចព្យាយាមអនុវត្តប្រតិបត្តិការដូចគ្នា ប៉ុន្តែតាមលំដាប់បញ្ច្រាស នោះគឺភ្ជាប់គែម B ជាមួយគែម A បើមិនដូច្នេះទេ អ្នកត្រូវតែមកជាមួយដំណោះស្រាយផ្សេងទៀតមួយចំនួន។
  • ប្រតិបត្តិការរលោង (រលូន) បង្កើនចំនួនពហុកោណនៃម៉ូដែលយ៉ាងសំខាន់ ដូច្នេះអ្នកមិនគួរបំពានវាទេ បើមិនដូច្នេះទេ គំរូអាចនឹងស្មុគស្មាញពេក៖ ដោយសារតែចំនួនពហុកោណច្រើន វានឹងពិបាកក្នុងការធ្វើការជាមួយវា ពេលវេលាបង្ហាញ នឹងកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង ហើយកុំព្យូទ័រដែលមានថាមពលមិនគ្រប់គ្រាន់អាចផ្អាកដំណើរការ។

ម៉ូដែលជាមួយ Vertices

បន្ទាត់បញ្ឈរគឺជាធាតុសំខាន់នៃការកែសម្រួលសំណាញ់ - ឧបាយកលពីរបីជាមួយចំនុចកំពូលគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ ហើយបុព្វកាលស្តង់ដារអាចប្រែទៅជាវត្ថុខុសគ្នាទាំងស្រុង។

ឧទាហរណ៍ បង្កើតគូបពហុកោណ (រូបភាពទី 4) ដោយមិនចាំបាច់ដកជម្រើសចេញ កំណត់របៀបកែសម្រួល vertex ដោយចុចលើគ្រាប់ចុច F9 ។ ធ្វើឱ្យឧបករណ៍សកម្ម ផ្លាស់ទី ឧបករណ៍ហើយអូសបណ្តុំនៃមុខផ្នែកខាងលើរបស់វាជាបន្តបន្ទាប់ ដើម្បីឱ្យគូបប្រែទៅជាសាជីជ្រុងដែលកាត់ឱ្យខ្លី (រូបភាពទី 5)។ ដោយវិធីនេះលទ្ធផលដូចគ្នាអាចត្រូវបានសម្រេចដោយការធ្វើមាត្រដ្ឋានជាមួយឧបករណ៍ មាត្រដ្ឋាន ឧបករណ៍ត្រូវបានអនុវត្តភ្លាមៗសម្រាប់ផ្នែកខាងលើទាំងអស់នៃផ្នែកខាងលើដែលក្នុងករណីនេះនឹងមានភាពសមហេតុផលជាងព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យមិនបាត់បង់ស៊ីមេទ្រីនៃរូបរាង។

បញ្ឈរមិនត្រឹមតែអាចផ្លាស់ទីបានប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងបង្វិលដោយឧបករណ៍ផងដែរ។ បង្វិល ឧបករណ៍(រូបភាពទី 6) ។ ឬអ្នកអាចកាត់បន្ថយចំនុចកំពូលដែលបានជ្រើសរើសទៅចំណុចមួយ ហើយភ្ជាប់ពួកវាដោយប្រើពាក្យបញ្ជា កែសម្រួល ពហុកោណ=>បញ្ចូលគ្នា បញ្ឈរ(កែសម្រួលពហុកោណ=>ភ្ជាប់បន្ទាត់) - រូបភព។ 7. ពិតមែនហើយ អ្នកត្រូវចាំថា តើចំនុចកំពូលនឹងត្រូវបានផ្សារនៅក្នុងករណីពិសេសនេះ អាស្រ័យលើតម្លៃនៃប៉ារ៉ាម៉ែត្រ ចម្ងាយដែល​បញ្ជាក់​ពី​កាំ​ដែល​ចំណុច​បញ្ឈរ​ដែល​បាន​ជ្រើសរើស​ត្រូវ​បាន​ផ្សារ​ភ្ជាប់។

លើសពីនេះ សម្រាប់ចំនុចកំពូល មានវិធីគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការច្របាច់ពួកវា (ប្រភេទនៃ chamfer analogue) ជាមួយនឹងពាក្យបញ្ជា កែសម្រួល ពហុកោណ=>ចាមfer Vertex(ការកែសម្រួលពហុកោណ => កាត់បញ្ឈរ) ដែលនាំទៅដល់ការបង្កើតមុខថ្មីជាច្រើនពីមុខមួយក្នុងពេលតែមួយ ដោយសារការកាត់ចំនុចកំពូលដូចដែលវាត្រូវបានកាត់ផ្តាច់ (រូបភាពទី 8) ។ បន្ទាប់​មក អ្នក​អាច​អនុវត្ត​ការ​បំប្លែង​ណាមួយ​ចំពោះ​ចំណុច​កំពូល​ថ្មី ឧទាហរណ៍ ដក​មុខ​ថ្មី​ចេញ​ដោយ​ប្រើ​ពាក្យ​បញ្ជា កែសម្រួល ពហុកោណ=>extrude Vertex(Extrude កំពូល) - រូបភព។ ៩.

ម៉ូដែលគែម

ដូចចំនុចកំពូល គែមអាចត្រូវបានផ្លាស់ទី បង្វិល ធ្វើមាត្រដ្ឋាន និង extruded ។ ដើម្បីពិសោធន៍ បង្កើតគូបពហុកោណ ហើយកំណត់របៀបកែសម្រួលគែមរបស់វាដោយចុចគ្រាប់ចុច F10 ។ ព្យាយាម extrude គែមផ្ទុយនៃមុខកំពូលនៃគូប (រូបភព 10) - លទ្ធផលដែលអាចធ្វើបានត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 11. ប្រសិនបើអ្នកធ្វើប្រតិបត្តិការស្រដៀងគ្នានៅលើគែមពីរផ្សេងទៀតនៃគូប ហើយលុបមុខខាងលើ (ប្តូរទៅរបៀបកែទម្រង់មុខ ជ្រើសរើសមុខ ហើយចុចគ្រាប់ចុច Del) បន្ទាប់មកប្រអប់ក្រោយនឹងស្រដៀងនឹងប្រអប់បើក (រូបភាពទី 2)។ ១២).

អ្នកអាចបន្ថែម chamfer ទៅគែមដែលបានជ្រើសរើស ដែលអាចមានប្រយោជន៍ ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលបង្កើតគំរូមុខ។ ឧទាហរណ៍ យកបាល់ធម្មតា ចុចគ្រាប់ចុច F10 ជ្រើសរើសគែមទាំងអស់ ហើយអនុវត្តពាក្យបញ្ជា កែសម្រួល ពហុកោណ=>bevel(កែសម្រួលពហុកោណ => Chamfer) - បាល់រលោងនឹងក្លាយទៅជាមុខ (រូបភាព 13) ។

ការធ្វើគំរូជាមួយពហុកោណ

សម្រាប់ការពិសោធន៍ បង្កើតគូបពហុកោណមួយ ហើយដោយមិនដកជម្រើស ប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលពហុកោណដោយចុចលើគ្រាប់ចុច F11 ។ មុខពហុកោណនៅក្នុងរបៀបនេះ ប្រសិនបើចង់បាន អាចត្រូវបានផ្លាស់ទី បង្វិល និងធ្វើមាត្រដ្ឋានតាមវិធីធម្មតា (រូបភាព 14) ។ លើសពីនេះទៀត ការផ្លាស់ប្តូរគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនទៀតគឺអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់ពួកគេ ដែលអាចរកបានតាមរយៈម៉ឺនុយ។ ពហុកោណនិង កែសម្រួល ពហុកោណ.

ជាដំបូង យើងព្យាយាមបំបែកមុខមួយនៃគូបជាពីរ ពោលគឺបង្កើតគែមថ្មី។ ជ្រើសរើសក្រុម កែសម្រួល ពហុកោណ=>បំបែក ពហុកោណ ឧបករណ៍(កែសម្រួលពហុកោណ => បំបែកពហុកោណ) - រូបរាងរបស់ទ្រនិចកណ្ដុរនឹងផ្លាស់ប្តូរ ហើយនឹងស្រដៀងនឹងគែមកាំបិត ដែលអ្នកត្រូវបញ្ជាក់ចំនុចកំពូលទាំងពីរនៃគែមដែលបានបង្កើត (រូបភាព 15)។ បន្ទាប់ពីនោះចេញពីរបៀប បំបែក ពហុកោណដោយចុចលើឧបករណ៍ផ្សេងទៀត។ ការបំបែកមុខនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរណាមួយទៅគែមដែលបានបង្កើត - វាអាចត្រូវបានផ្លាស់ទី បង្វិល ធ្វើមាត្រដ្ឋាន។ល។

ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់បំផុតនោះ មុខមាត់ថ្មីទាំងពីរក៏អាចទទួលរងការបំប្លែងផ្សេងៗគ្នាដែរ ព្រោះពួកគេមានឯករាជ្យទាំងស្រុង។ ឧទាហរណ៍ ប្តូរទៅរបៀបកែមុខ ហើយអនុវត្តពាក្យបញ្ជា កែសម្រួល ពហុកោណ=>extrude មុខ(កែសម្រួលពហុកោណ => មុខ Extrude) - បង្អួចដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រពាក្យបញ្ជានិងវ៉ិចទ័រត្រួតពិនិត្យនឹងលេចឡើង។ គួរកត់សំគាល់ថាផ្ទុយពីប្រតិបត្តិការ extrude Vertexក្រុម extrude មុខ(ក៏ដូចជា extrudeគែម) ត្រូវបានគ្រប់គ្រងមិនត្រឹមតែដោយការកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៅក្នុងបង្អួចដែលត្រូវគ្នាប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងតាមរយៈវ៉ិចទ័រត្រួតពិនិត្យផងដែរ។ វ៉ិចទ័រទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកផ្លាស់ទីវត្ថុរង (ដោយឡែកពីគ្នាតាមអ័ក្សមួយ។ X, Zហើយភ្លាមៗតាមអ័ក្សទាំងបី) ធ្វើមាត្រដ្ឋានពួកវា ហើយបង្វិលពួកវា។ ដើម្បីផ្លាស់ទីតាមអ័ក្ស ព្រួញមួយត្រូវបានបន្លិច ឬចំណុចកណ្តាលនៃឧបាយកលត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម ក្នុងករណីមានចលនាតាមអ័ក្សទាំងបីក្នុងពេលតែមួយ ការធ្វើមាត្រដ្ឋានត្រូវបានគ្រប់គ្រងតាមរយៈការ៉េពណ៌ និងការបង្វិលតាមរយៈរង្វង់ពណ៌ខៀវ (រូបភាព 16) .

អង្ករ។ 16. វ៉ិចទ័រត្រួតពិនិត្យប្រតិបត្តិការ extrude មុខ

ចុច​លើ​គូប​វ៉ិចទ័រ​វត្ថុ​បញ្ជា​មួយ (វានឹង​ដាក់​អ្នក​ក្នុង​ទម្រង់​មាត្រដ្ឋាន) ហើយ​ធ្វើមាត្រដ្ឋាន​ចុះក្រោម​ដើម្បី​បំប្លែង​ឱ្យ​ស្មើគ្នា​បន្តិច។ បនា្ទាប់មក ដោយប្រើព្រួញឧបាយកល រំកិលមុខទៅខាងឆ្វេង (រូបភាពទី 17)។ អ្នកអាច extrude មិនត្រឹមតែមួយ, ប៉ុន្តែមុខជាច្រើននៅពេលតែមួយ។ ព្យាយាមជ្រើសរើសមុខពីរដែលនៅជាប់គ្នា (រូបភាពទី 18) ហើយទាញយកពហុកោណថ្មីពីពួកវាតាមរបៀបដែលបានពិពណ៌នាខាងលើ - លទ្ធផលនឹងស្រដៀងនឹងរូបភព។ 19. ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ វាអាចខុសគ្នាទាំងស្រុង ដោយហេតុថាលក្ខណៈពិសេសនៃការពង្រីកពហុកោណដែលនៅជាប់គ្នាក៏ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយប្រអប់ធីកផងដែរ។ រក្សា មុខ រួមគ្នាពីម៉ឺនុយ ពហុកោណ=>ឧបករណ៍ ជម្រើស(ពហុកោណ=>ជម្រើសការកំណត់)។ តាមលំនាំដើម ប្រអប់ធីកនេះត្រូវបានបិទ ដែលមានន័យថាពហុកោណត្រូវបានពង្រីកដោយឯករាជ្យ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកវា ពហុកោណនឹងត្រូវបានពង្រីកទាំងមូល ហើយលទ្ធផលនឹងស្រដៀងនឹងរូបភព។ ម្ភៃ។

អង្ករ។ 19. ការពង្រីកមុខពីរ, ប្រអប់ធីក រក្សា មុខ រួមគ្នាបិទ

អង្ករ។ 20. ការពង្រីកមុខពីរ, ប្រអប់ធីក រក្សា មុខ រួមគ្នារួមបញ្ចូល

អ្នក​អាច​បន្ថែម​រាង​ត្រង់​ទៅ​មុខ​ដែល​បាន​ជ្រើស ដែល​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ដោយ​ការ​បញ្ចូល​ប្លង់​ជំនួស​ឱ្យ​គែម​ទូទៅ​នៃ​មុខ​ដែល​បាន​ជ្រើស ហើយ​ចាំបាច់​នៅ​ពេល​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​រលោង​រូបរាង​គំរូ​ដោយដៃ។ ដើម្បីបន្ថែម chamfer ជ្រើសរើសវត្ថុទាំងមូល ឬមុខបុគ្គលរបស់វា ចុចលើការ៉េនៅខាងស្តាំពាក្យបញ្ជា កែសម្រួល ពហុកោណ=>bevel(កែសម្រួលពហុកោណ => Chamfer) និងកំណត់ទំហំនៃ chamfer នៅក្នុងបង្អួចដែលបើក (រូបភាព 21) ។

មុខណាមួយអាចត្រូវបានយកចេញបានយ៉ាងងាយស្រួលដោយជ្រើសរើសពួកវា ហើយចុចគ្រាប់ចុច Del ។ តោះសាកល្បងប្រើការដកមុខ ដើម្បីបង្វែរគូបបិទជិតធម្មតាទៅជាប្រហោង ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យយើងប្រើវាដើម្បីក្លែងធ្វើកន្លែងបិទជិតមួយចំនួន។ បង្កើតគូបធម្មតា (រូបភាពទី 22) ចុចគ្រាប់ចុច F11 ដើម្បីប្តូរទៅរបៀបកែសម្រួលមុខ ជ្រើសរើសមុខពីររបស់វា និងមុខកំពូល (រូបភាព 23)។ យកពួកវាចេញ ហើយអ្នកនឹងឃើញថាផ្នែកដែលនៅសល់នៃគូបអាចជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ធ្វើគំរូបន្ទប់ជាមួយនឹងជាន់ និងជញ្ជាំង (រូបភាព 24)។ បញ្ចប់ឈុតឆាកជាមួយនឹងបុព្វហេតុតាមអំពើចិត្តជាច្រើន ហើយដាក់វាដើម្បីឱ្យពួកគេនៅលើឥដ្ឋនៃបន្ទប់ភ្លាមៗ - ទិដ្ឋភាពដែលអាចកើតមាននៃកន្លែងកើតហេតុត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ២៥.

ជាមួយនឹងពាក្យបញ្ជា កែសម្រួល ពហុកោណ=>ស្រង់ចេញ(កែសម្រួលពហុកោណ => ស្រង់ចេញ) អ្នកអាចទាញយកមុខមួយ ឬសូម្បីតែច្រើនពីគំរូ ដូច្នេះបំបែកវាទៅជាវត្ថុដាច់ដោយឡែក។ ព្យាយាមបង្កើតគូបធម្មតាចុចគ្រាប់ចុច F11 ជ្រើសរើសមុខរបស់វាចុចលើពាក្យបញ្ជា ស្រង់ចេញហើយដោយមានជំនួយពីវ៉ិចទ័រត្រួតពិនិត្យអូសមុខនេះក្នុងទិសដៅណាមួយ ដែលនឹងនាំទៅដល់ការទាញយកមុខ និងចលនារបស់វា (រូបភាពទី 26)។ ប្រតិបត្តិការដូចគ្នាអាចត្រូវបានអនុវត្តលើមុខច្រើនក្នុងពេលតែមួយ - យករាងស្វ៊ែរ ក្នុងរបៀបកែមុខ ជ្រើសរើសមុខទាំងអស់ដែលមានទីតាំងនៅផ្នែកខាងលើទីបីនៃស្វ៊ែរ ហើយចុចលើពាក្យបញ្ជា ស្រង់ចេញ

សេចក្តីផ្តើមអំពីពហុកោណ

ពហុកោណគឺជាប្រភេទធរណីមាត្រមួយប្រភេទដែលប្រើដើម្បីបង្កើតគំរូ 3D នៅក្នុង Autodesk® Maya®។ លើសពីនេះទៀត Maya មានផ្ទៃពីរប្រភេទទៀត - NURBS និងឋានានុក្រម (ផ្នែករង) ។

ពហុកោណត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតគំរូ 3D ជាច្រើនប្រភេទ ហើយត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយដើម្បីរចនាវត្ថុ 3D នៅក្នុងភាពយន្ត វីដេអូហ្គេម និងអ៊ីនធឺណិត។

ពាក្យពហុកោណ

ពហុកោណ​ជា​រាង​ដែល​មាន​ជ្រុង​ត្រង់ (3 ឬ​ច្រើន​ជាង) ដែល​កំណត់​ដោយ​ចំណុច​ក្នុង​ចន្លោះ 3D ( កំពូល) និងបន្ទាត់តភ្ជាប់ចំណុចទាំងនេះ (គែម)) ផ្នែកខាងក្នុងនៃពហុកោណត្រូវបានគេហៅថា មុខ. គែម និងមុខបញ្ឈរគឺជាធាតុផ្សំជាមូលដ្ឋាននៃពហុកោណ។ អ្នកអាចជ្រើសរើស និងកែប្រែពហុកោណដោយប្រើសមាសធាតុមូលដ្ឋាន។

នៅពេលបង្កើតគំរូពហុកោណ ពហុកោណបីជ្រុង (ត្រីកោណ) ឬបួនជ្រុង (បួនជ្រុង) ត្រូវបានគេប្រើញឹកញាប់បំផុត។ Maya ក៏គាំទ្រពហុកោណដែលមានជ្រុងមួយចំនួនធំផងដែរ ប៉ុន្តែពួកវាត្រូវបានគេប្រើតិចជាងញឹកញាប់។

ពហុកោណតែមួយត្រូវបានគេហៅផងដែរថាមុខមួយ ហើយត្រូវបានកំណត់ថាជាតំបន់ដែលចងភ្ជាប់ដោយចំនុចកំពូលបី ឬច្រើន និងគែមដែលត្រូវគ្នា។ ប្រសិនបើមុខជាច្រើនមានទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមក នោះវត្ថុបែបនេះត្រូវបានគេហៅថាពហុកោណ។ សំណាញ់ (សំណាញ់ពហុកោណ)វត្ថុពហុកោណ. សំណាញ់ពហុកោណអាចត្រូវបានបង្កើតតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។ សូមមើលខាងក្រោមសម្រាប់ព័ត៌មានបន្ថែមអំពីរបៀបបង្កើតមុខងារពហុកោណ។

ជាធម្មតា នៅក្នុងសំណាញ់ពហុកោណ បញ្ឈរ និងគែមត្រូវបានចែករំលែករវាងមុខផ្សេងៗគ្នា។ ក្នុងករណីនេះពួកគេត្រូវបានគេហៅថា ចំណុចកំពូលដែលបានចែករំលែកគែមដែលបានចែករំលែក.

សំណាញ់ពហុកោណអាចមានផ្នែកដែលមិនទាក់ទងគ្នា ដែលត្រូវបានគេហៅថា សំបក. គែមខាងក្រៅនៃសំណាញ់ត្រូវបានគេហៅថា គែមព្រំដែន.

ការអនុវត្តវាយនភាពទៅនឹងគំរូពហុកោណ

គំរូពហុកោណអាចត្រូវបានវាយនភាពដោយប្រើកូអរដោនេ UV ។ សូមមើលការបង្រៀនដាច់ដោយឡែកអំពីការធ្វើការជាមួយកូអរដោនេវាយនភាពសម្រាប់ព័ត៌មានលម្អិត។

ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃគំរូពហុកោណ

មានបច្ចេកទេសផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់បង្កើតគំរូពហុកោណនៅក្នុង Maya៖

  • Primitives គឺជារាងធរណីមាត្រ 3D ដែលអ្នកអាចបង្កើតនៅក្នុង Maya។ បុព្វកាលរួមមានឧទាហរណ៍ ស្វ៊ែរ គូប ស៊ីឡាំង កោណ យន្តហោះ និងអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើន។ អ្នកអាចផ្លាស់ប្តូរលក្ខណៈមូលដ្ឋាននៃបុព្វកាល ដើម្បីធ្វើឱ្យវាកាន់តែស្មុគស្មាញ។ អ្នកក៏អាចកាត់ បញ្ចូល បញ្ចូលចូលគ្នា ឬដកចេញនូវសមាសធាតុផ្សេងៗនៃបុព្វកាល ដើម្បីផ្លាស់ប្តូររូបរាងរបស់វា។ វិចិត្រករ 3D ជាច្រើនប្រើបុព្វបទជាចំណុចចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការបង្កើតគំរូ។ បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានគេហៅថាការធ្វើគំរូពីបុព្វកាល។
  • ពហុកោណបុគ្គលអាចត្រូវបានបង្កើតដោយប្រើឧបករណ៍បង្កើតពហុកោណ។ ឧបករណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់បញ្ឈរនៅក្នុងឈុតដែលកំណត់រូបរាងនៃមុខពហុកោណ។ អ្នកក៏អាចកាត់ ឬពង្រីកមុខពហុកោណ ដើម្បីបន្ថែមមុខថ្មីទៅមុខដែលមានស្រាប់។ បច្ចេកទេសនេះត្រូវបានប្រើជាធម្មតា ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការបង្កើតគំរូឱ្យបានត្រឹមត្រូវបំផុតតាមវណ្ឌវង្កដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ឧទាហរណ៍ អ្នកអាចប្រើបច្ចេកទេសដែលបានពិពណ៌នា ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការបង្កើតនិមិត្តសញ្ញា 3D ស្មុគស្មាញដោយប្រើរូបភាព 2D ដែលបាននាំចូលជាឯកសារយោង។
  • ពហុកោណ​ក៏​អាច​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ដោយ​ការ​បំប្លែង​ផ្ទៃ NURBS ឬ​ផ្ទៃ​ឋានានុក្រម (ផ្នែក​រង) ដោយ​ប្រើ​ម៉ឺនុយ​កែប្រែ។

ពហុកោណធម្មតា។

ធម្មតាគឺជាបន្ទាត់ស្រមើលស្រមៃដែលកាត់កែងទៅនឹងផ្ទៃនៃពហុកោណ។ នៅក្នុង Maya ធម្មតាត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ទិសនៃមុខពហុកោណ (មុខធម្មតា) ឬដើម្បីគណនាការដាក់ស្រមោលមុខ (កំពូលធម្មតា)។

មុខធម្មតា។

ផ្នែកខាងមុខនៃមុខពហុកោណត្រូវបានតំណាងជាក្រាហ្វិកដោយវ៉ិចទ័រកាត់កែងទៅវា ហៅថាមុខធម្មតា។

លំដាប់​នៃ​ការ​រាប់​បញ្ឈរ​ជុំវិញ​មុខ​កំណត់​ទិស​ដៅ​របស់​វា (ក្នុង​ទិស​ដៅ​ដែល​មុខ​ត្រូវ​បាន​ប្រឈម​មុខ​នឹង​ទិស​ខាង​ណា - ផ្នែក​ខាង​ខុស​) ។ ការពិតនេះអាចមានសារៈសំខាន់ ដោយសារពហុកោនអាចមើលឃើញតែពីផ្នែកខាងមុខប៉ុណ្ណោះ ទោះបីជា Maya ធ្វើឱ្យពហុកោណទាំងអស់អាចមើលឃើញពីភាគីទាំងពីរតាមលំនាំដើមក៏ដោយ។ អ្នកអាចបិទមុខងារនេះសម្រាប់សំណាញ់ណាមួយ។

នៅពេលដាក់ស្រមោល ឬបង្ហាញពហុកោណ ធម្មតាកំណត់ការឆ្លុះនៃពន្លឺពីមុខ ហើយហេតុដូច្នេះហើយពណ៌នៃគំរូពហុកោណ។

Vertex ធម្មតា។

Vertex normals កំណត់ភាពរលោងនៃការដាក់ស្រមោលរវាងមុខពហុកោណ ផ្ទុយទៅនឹងមុខធម្មតា ដែលកំណត់ថាតើពហុកោណអាចមើលឃើញ ឬមើលមិនឃើញ។

Vertex normals ត្រូវបានគូរជាបន្ទាត់ដែលចាប់ផ្តើមនៅចំនុចកំពូល មួយសម្រាប់មុខនីមួយៗដែលប្រើចំនុចកំពូលនោះ។

  • ប្រសិនបើធម្មតាទាំងអស់នៃចំនុចកំពូលមួយមានទិសដៅដូចគ្នាយ៉ាងពិតប្រាកដ (ក្នុងករណីនេះគេហៅថា ធម្មតា ឬទន់) នោះការផ្លាស់ប្តូរពណ៌ពីមុខទៅមុខនឹងរលូន។

  • ប្រសិនបើ vertex ធម្មតាចង្អុលទៅទិសដូចគ្នាសម្រាប់មុខនីមួយៗ (ក្នុងករណីនេះគេហៅថា hard normals) ការផ្លាស់ប្តូរពណ៌រវាងមុខនឹងមានភាពមុតស្រួច បង្កើតបានជាឥទ្ធិពលលើផ្ទៃមុខ។

អ្នកប្រើប្រាស់កម្រិតខ្ពស់អាចរៀបចំ vertex normals ដោយដៃដើម្បីបង្កើតរូបរាងនៃគែមរឹង (ផ្នត់) និងស្រមោលដោយមិនចាំបាច់ត្រូវការធរណីមាត្របន្ថែម។ សម្រាប់ប្រតិបត្តិការនេះ ធាតុឧបករណ៍កែសម្រួលធម្មតា Vertex នៃម៉ឺនុយធម្មតាត្រូវបានប្រើ។ ប្រសិនបើធម្មតាត្រូវបានកែសម្រួលដោយដៃ វាត្រូវបានបង្កក។ ប្រសិនបើអ្នកមិនបង្កកនូវធម្មតាដែលបានកែសម្រួលពីមុន Maya នឹងគណនាឡើងវិញដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវទិសដៅរបស់វា ហើយត្រឡប់វាទៅទីតាំងលំនាំដើមរបស់វា។

ពិចារណាលើសមាសធាតុសំខាន់ៗនៃទ្រឹស្តីនៃគំរូពហុកោណ។

Quads vs tris និង- ហ្គុន

ដូច្នេះតើ quad, tris និង N-gon ខុសគ្នាត្រង់ណា? ជាការប្រសើរណាស់, quad គឺជាពហុកោណដែលមាន 4 ជ្រុង, tris គឺជាពហុកោណដែលមាន 3 ជ្រុង, N-gon គឺជាពហុកោណដែលមានច្រើនជាង 4 ជ្រុង។

នៅពេលធ្វើម៉ូដែល វាជាការល្អបំផុតក្នុងការបិទជាមួយនឹងចតុកោណកែង ឬរាងបួនជ្រុង។ ភាគច្រើនដោយសារតែការពិតដែលថាពួកវាត្រូវបានបង្ហាញកាន់តែព្យាករណ៍ ធ្វើឱ្យខូចទ្រង់ទ្រាយកាន់តែល្អនៅក្នុងចលនា ហើយវាយនភាពគឺមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយតិចបំផុត។

Trises ឬ ត្រីកោណ ត្រូវ​បាន​ប្រើ​យ៉ាង​ល្អ​បំផុត​ដែល​វា​មើល​ឃើញ​តិច​បំផុត។

ប៉ុន្តែការប្រើ N-gons គឺប្រសើរជាងដើម្បីចៀសវាងទាំងអស់គ្នា ព្រោះពួកវាអាចបង្កើតវត្ថុបុរាណចម្លែកៗនៅលើការបង្ហាញ ហើយវាស្ទើរតែមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការលាបពណ៌ស្បែកដោយប្រើពហុកោណឱ្យបានល្អក្នុងអំឡុងពេលដាក់រនុក។

ដូចគ្នានេះផងដែរនៅក្នុងកម្មវិធីចម្លាក់ឌីជីថលដូចជា ZBrush និង Mudbox វាងាយស្រួលបំផុតក្នុងការធ្វើការជាមួយម៉ូដែលដែលមានបួនជ្រុង។

សេចក្តីរីករាយនៃពហុកោណ និងភាពសោកសៅនៃពហុកោណ

ឯកសណ្ឋាន-ធរណីមាត្រ

ធរណីមាត្រឯកសណ្ឋានមានន័យថាក្នុងអំឡុងពេលដំណើរការធ្វើគំរូ អ្នកព្យាយាមនៅជាប់នឹង quads ឬ quads តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយដាក់វាឱ្យស្មើគ្នាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ វានឹងមានសេចក្តីរីករាយក្នុងការបង្កើតធរណីមាត្របែបនេះ វានឹងខូចទ្រង់ទ្រាយយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះលើចលនា។ ហើយខណៈពេលដែលវាយនភាពល្អអាស្រ័យច្រើនលើកាំរស្មី UV ដ៏ល្អ ពួកវានឹងត្រូវបានបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយតិចជាងប្រសិនបើធរណីមាត្រមានបួនជ្រុង។

Maya មានឧបករណ៍ Sculpt Geometry ដ៏អស្ចារ្យដែលនៅពេលកំណត់ទៅជា Relax mode អាចធ្វើអោយគែមរលោងស្អាត។

ជាមួយនឹងឧបករណ៍មួយ។រូបចម្លាក់ ធរណីមាត្រ អ្នកអាចរលោងចេញពីគែម

តូប៉ូឡូញ

នៅ glance ដំបូង, ទីតាំងនៃគែមមិនមានបញ្ហា។ ប៉ុន្តែវាមិនមែនទេ។

នៅពេលយកគំរូតាមតួអង្គជាក់ស្តែង វាមានតម្លៃសិក្សាពីកាយវិភាគសាស្ត្ររបស់មនុស្ស។ ក្នុងករណីនេះទិសដៅនៃគែមនិង topology គួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងទីតាំងនៃសាច់ដុំនៅលើរាងកាយរបស់មនុស្សដែលនឹងបង្កើតការខូចទ្រង់ទ្រាយត្រឹមត្រូវបន្ថែមទៀតនៃធរណីមាត្រ។

ក្នុងករណីដែលមានតួអង្គគំនូរជីវចល និងស្ទីលកាន់តែច្រើន វាមានកន្លែងច្រើនសម្រាប់ការធ្វើសមយុទ្ធ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចំណេះដឹងអំពីកាយវិភាគសាស្ត្រនឹងមិនត្រូវបាននាំអោយសូម្បីតែក្នុងករណីនេះក៏ដោយ។

សម្រាប់ការខូចទ្រង់ទ្រាយត្រឹមត្រូវ topology ត្រូវតែសមស្របជាមួយនឹងរង្វិលជុំគែមចាំបាច់។

មិនមែន manifoldធរណីមាត្រ

ធរណីមាត្រដែលមិនមែនជា manifold អាចមានកំហុសផ្សេងៗដែលបានកើតឡើងកំឡុងពេលដំណើរការគំរូ។ ទាំងនេះអាចជាគែមព្យួរ (ដោយគ្មានមុខ); គែមធម្មតាទៅបីឬច្រើនមុខ; ធម្មតានៃមុខអ្នកជិតខាងដែលដឹកនាំក្នុងទិសដៅផ្ទុយ; ចំនួន​មុខ​ដែល​បង្រួប​បង្រួម​នៅ​ចំណុច​កំពូល​មួយ​អាច​ខុស​គ្នា​ពី​ចំនួន​មុខ​ដែល​លេច​ចេញ​ពី​ចំណុច​កំពូល​នេះ។ល។

ឧទាហរណ៍ បង្កើតគូបមួយ ជ្រើសរើសគែមមួយរបស់វា ហើយដំណើរការពាក្យបញ្ជា Edit Mesh > Extrude។ ដូច្នេះ យើងទទួលបានវត្ថុដែលមិនមែនជា manifold ។ ប្រសិនបើវាជាសន្លឹកក្រដាសនោះ វានឹងក្លាយជាផ្នត់ដែលពិបាកនឹងកម្ចាត់។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើប្រតិបត្តិការប៊ូលីនលើគូបបែបនេះ នោះអ្វីៗនឹងច្បាស់ភ្លាមៗ។

ធរណីមាត្រ​ដែល​មិន​មែន​ជា​រាង​មូល​អាច​ជា​ការ​ឈឺ​ចាប់ ដូច្នេះ​ព្យាយាម​ជៀសវាង​វា។ ឧបករណ៍សម្អាតដែលរកឃើញនៅក្នុងម៉ឺនុយ Mesh នឹងជួយអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងធរណីមាត្រដែលមិនមែនជាពហុមុខងារ។

ធរណីមាត្រ​ដែល​មិន​មែន​ច្រើន​អាច​ជា​ការ​ឈឺ​ចាប់

គែមនីមួយៗត្រូវតែនៅនឹងកន្លែងរបស់វា។

តាមឧត្ដមគតិ យើងចាប់ផ្តើមដំណើរការបង្កើតគំរូជាមួយនឹងបុព្វបទសាមញ្ញ ដូចជាគូបមួយ ដែលបន្ទាប់មកយើងបន្ថែមរង្វិលជុំគែម ការបន្ថែមជាដើម។

ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរក្សាភាពស្មុគស្មាញដោយសាមញ្ញដោយបន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតតែកន្លែងដែលវាពិតជាត្រូវការ។ តិចអាចប្រសើរជាង។ យូរ ៗ ទៅអ្នកនឹងទទួលបានគំនិតកាន់តែប្រសើរឡើងអំពីរបៀបបង្កើនប្រសិទ្ធភាពម៉ូដែលប៉ុន្តែសម្រាប់ពេលនេះគ្រាន់តែបន្តធ្វើគំរូប៉ុណ្ណោះ។

កុំធ្វើឱ្យគំរូស្មុគស្មាញពេក បន្ថែមព័ត៌មានលម្អិតតែកន្លែងដែលអ្នកពិតជាត្រូវការវា។

រុករកពិភពលោកជុំវិញអ្នក។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងព្យាយាមបង្កើតឡើងវិញតាមកម្មវិធីគឺជាការឆ្លុះបញ្ចាំងពីអ្វីដែលមានពិត។ ដូច្នេះ ដំបូន្មានដ៏សំខាន់បំផុតគឺត្រូវសិក្សាពីពិភពលោកជុំវិញខ្លួនយើង។

ហើយនេះមិនត្រឹមតែអនុវត្តចំពោះអ្នកបង្ហាញម៉ូដប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងចំពោះអ្នកបង្កើតគំនូរជីវចល អ្នករចនាពន្លឺ។ល។ គិតអំពីរបៀបដែលវត្ថុនេះ ឬវត្ថុនោះដំណើរការ របៀបដែលវាត្រូវបានបំភ្លឺ ខូចទ្រង់ទ្រាយជាដើម។ ការស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរបែបនេះនឹងធ្វើឱ្យជីវិតកាន់តែងាយស្រួល។

ចង់ដឹងបន្ថែមទេ? មកកាន់របស់យើង។

នៅក្នុងមេរៀននេះ Stefan Surmabojov នឹងនាំអ្នកឆ្លងកាត់ដំណើរការនៃការធ្វើគំរូកាំភ្លើងវែងដែលមានរចនាប័ទ្មខ្ពស់នៅក្នុង 3D Studio Max ។ Stefan នឹងបង្ហាញពីការបង្កើតបំណែកនីមួយៗដោយប្រើបច្ចេកទេសគំរូពហុកោណជាច្រើនសម្រាប់ផ្ទៃអសរីរាង្គរឹង។ អ្នកនឹងរៀនពីរបៀបបន្ថែមរង្វិលជុំទៅគែមក្នុងតំបន់យុទ្ធសាស្ត្រ ដើម្បីឱ្យគំរូរក្សារូបរាងរបស់វានៅពេលដែលរលោងនៅពេលក្រោយ។

ជំហានទី 1

ជំហានទី 2

ជ្រើសរើសរង្វិលជុំខាងមុខនៃពហុកោណ ហើយពង្រីកវាបន្តិច។ បន្ទាប់មកអនុវត្តពាក្យបញ្ជា Extrude 3 ដងរហូតដល់អ្នកទទួលបានអ្វីមួយដែលមើលទៅដូចជារូបភាពខាងក្រោម:


ជំហានទី 3

ឥឡូវពង្រីកផ្នែកនីមួយៗដោយគែម (ដែលយើងបានពង្រីក) ដូចបានបង្ហាញខាងក្រោម។ បនា្ទាប់ពីនោះ បញ្ចោញផ្នែកខាងមុខនៃពហុកោណម្តង៖


ជំហានទី 4

ជ្រើសរើសរង្វង់ពហុកោណខាងក្នុង ហើយពង្រីកវាដូចបង្ហាញខាងក្រោម។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសគែមខាងក្រៅពីរ ហើយប្រើពាក្យបញ្ជា Connect ដើម្បីបន្ថែមគែមពីរបន្ថែមទៀត។ គែមបន្ថែមទាំងនេះនឹងជួយរក្សារូបរាងរបស់ម៉ូដែលនៅពេលដែលយើងអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ។


ជំហានទី 5

បន្ថែមរង្វិលជុំមួយទៀតនៅផ្នែកខាងក្រោយ។ ជាចុងក្រោយ សូមអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ជាមួយនឹងតម្លៃ 2 ការធ្វើឡើងវិញ៖


ជំហានទី 6

បង្កើត cylinder primitive (Create > Geometry > Cylinder) ហើយបំប្លែងវាទៅជា Editable Poly ផងដែរ។ លុប​ពហុកោណ​នៅ​ម្ខាង ហើយ​បញ្ចូល​នៅ​ម្ខាង​ទៀត ហើយ​បញ្ចូល​ពហុកោណ​ចូល​ជ្រៅ រួច​បញ្ចូល​ពីរដង​ទៀត។ លើកដំបូងដែលអ្នកបន្ថែម បញ្ចូល តម្លៃគួរតែតូច ដូច្នេះរង្វិលជុំទាំងពីរនៅជាមួយគ្នា៖


ជំហានទី 7

បន្ថែមឆ្អឹងជំនីរពីរបីទៀត (ឬដូចដែលពួកគេនិយាយថារង្វិលជុំ) ជុំវិញគែមដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ អនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ជាមួយ Iterations 1 ។


ជំហានទី 8

ដោយប្រើបន្ទាត់ (បង្កើត> រាង> បន្ទាត់) បង្កើតរូបរាងដូចបង្ហាញខាងក្រោម។ អ្នកអាចប្រើរូបភាពនេះជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្អដើម្បីធ្វើឱ្យដំណើរការកាន់តែងាយស្រួលសម្រាប់អ្នក៖


ជំហានទី 9

អនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Extrude ទៅរូបរាង ហើយបន្ទាប់មកបម្លែងវាទៅជា Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន៖


ជំហានទី 10

នៅផ្នែកខាងមុខ ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលទាំងអស់ ហើយចុចប៊ូតុង Connect ដើម្បីបន្ថែមគែម។ បន្ទាប់មកលុបពហុកោណនៅខាងក្រោយនិងខាងក្រោម។ ជ្រើសរើសរង្វិលជុំខាងមុខពីរ ហើយអនុវត្តពាក្យបញ្ជា Chamfer ជាមួយ Edge Segments 2, ដើម្បីបន្ថែម bevel មួយ។ អ្នកនឹងឃើញឧទាហរណ៍ខាងក្រោម៖


ជំហានទី 11

អនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ជាមួយនឹងតម្លៃនៃ Iterations 2 ហើយកំណត់ទីតាំងធាតុទាំងអស់ដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖


ជំហានទី 12

បង្កើតរូបរាងផ្សេងទៀតដូចនេះដោយប្រើ Line និងអនុវត្ត Extrude modifier ប៉ុន្តែលើកនេះជាមួយនឹងតម្លៃ extrude ធំជាងនេះ៖


ជំហានទី 13

បន្ថែមគែមនៅផ្នែកខាងមុខ និងខាងក្រោយដោយជ្រើសរើសចំនុចកំពូល ហើយចុចប៊ូតុងតភ្ជាប់ (ដូចដែលអ្នកបានធ្វើក្នុងជំហានទី 10)។ ជ្រើសរើសពហុកោណពីរខាងក្រោម ហើយពង្រីកពួកវាដោយប្រើពាក្យបញ្ជា Extrude៖


ជំហានទី 14

ជ្រើសរើសពហុកោណប្រាំបីនៅខាងមុខ និងពីរនៅខាងក្រោយ។ បញ្ចូលពួកវាដោយប្រើពាក្យបញ្ជា Extrude ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលស្រដៀងគ្នាដូចបានបង្ហាញខាងក្រោម៖


ជំហានទី 15

នៅផ្នែកខាងមុខ ជ្រើសរើសកំពូលខាងក្រោម ហើយលើកវាឡើងបន្តិចដោយប្រើឧបករណ៍ផ្លាស់ទី។ ហើយនៅផ្នែកខាងក្រោយ ជ្រើសរើសផ្នែកខាងលើ រុញ និងទម្លាក់ដូចបង្ហាញខាងក្រោម។ ត្រូវប្រាកដថាបន្ថែមឆ្អឹងជំនីរបន្ថែមជុំវិញគែមដើម្បីរក្សារូបរាងដូចបានបង្ហាញខាងក្រោម។


ជំហានទី 16

ជ្រើសរើសពហុកោណខាងក្នុងទាំងអស់ ហើយលុបពួកវា ព្រោះពួកវានឹងមិនអាចមើលឃើញទេ៖


ជំហានទី 17

ឥឡូវនេះភ្ជាប់គែមដោយបង្កើតពហុកោណបន្ថែម។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះជ្រើសរើសគែមដែលទល់មុខគ្នាហើយប្រើប៊ូតុងស្ពាន។ ជាលទ្ធផល អ្នកគួរតែទទួលបានដូចខាងក្រោម៖


ជំហានទី 18

បន្ថែមរង្វិលជុំមួយនៅផ្នែកខាងក្រោយ និងពីរនៅកណ្តាល៖


ជំហានទី 19

បន្ទាប់ពីនោះ ដោយប្រើឧបករណ៍កាត់ បន្ថែមរង្វិលជុំមួយចំនួនដើម្បីទទួលបានពហុកោណបួននៅផ្នែកខាងក្រោយ៖


ជំហានទី 20

នៅផ្នែកខាងក្រោយ ជ្រើសរើសពហុកោណទាំងពីរ ហើយប្រើពាក្យបញ្ជា Inset បន្ទាប់មក extrude ពួកវាដូចបានបង្ហាញខាងក្រោម។ ឬស្រង់ចេញតាមរបៀបដែលងាយស្រួលសម្រាប់អ្នក៖


ជំហានទី 21

ដោយប្រើឧបករណ៍ផ្លាស់ទី សូមកែតម្រូវទីតាំងនៃចំនុចកំពូល រហូតដល់អ្នកទទួលបានរូបរាងដែលបង្ហាញខាងក្រោម។ បន្ថែមគែមផ្ដេក និងបញ្ឈរបន្ថែមដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖


ជំហានទី 22

បន្ថែមគែមបន្ថែមទៀតដូចដែលបានបង្ហាញដោយប្រើការជ្រើសរើស Ring និងពាក្យបញ្ជាតភ្ជាប់៖


ជំហានទី 23

បង្កើតរូបរាងរង្វង់ (បង្កើត> រាង> រង្វង់)។ កំណត់លក្ខណៈសម្បត្តិ Interpolation ទៅជំហានទី 1 ។


ជំហានទី 24

ដោយប្រើឧបករណ៍កាត់ កាត់ចេញរាង "រង្វង់" ដែលយើងទើបតែបង្កើត។ នៅពេលអ្នករួចរាល់សូមលុបទម្រង់។


ជំហានទី 25

ភ្ជាប់ចំនុចកំពូលជាមួយគែមដូចបង្ហាញខាងក្រោម។ ដោយប្រើពាក្យបញ្ជា CTR + Backspace លុបគែមដែលបានបន្លិចជាពណ៌ក្រហម។ ពាក្យ​បញ្ជា​នេះ​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ដក​គែម​ចេញ​ដោយ​មិន​ប៉ះពាល់​ដល់​ចំណុច​បញ្ឈរ និង​ពហុកោណ។ កុំភ្លេចដកផ្នែកបន្ថែម៖



ជំហានទី 26

ជ្រើសរើសពហុកោណនៅកណ្តាល ហើយប្រើពាក្យបញ្ជា Inset ទាប បន្ទាប់មកពង្រីកវាទៅខាងក្នុង។ បន្ទាប់មក extrude វាម្តងទៀតជាមួយនឹងតម្លៃខ្ពស់រហូតដល់អ្នកទទួលបានអ្វីមួយដូចនេះ។ ហើយទីបំផុតលុបពហុកោណខ្លួនឯង។



ជំហានទី 27

ជ្រើសរើសពហុកោណពីរនៅលើជ្រុងម្ខាងដូចបានបង្ហាញខាងក្រោម ហើយបញ្ចូលជាមួយតម្លៃតូចមួយ បន្ទាប់មកពង្រីកពហុកោណខាងក្នុង ហើយបញ្ចូលម្តងទៀតជាមួយនឹងតម្លៃតូចមួយ។ លទ្ធផលគួរតែមើលទៅដូចនេះ៖


ជំហានទី 28

បន្ថែមគែមបន្ថែមទៀត និងអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ជាមួយ Iterations 2


ជំហានទី 29

បង្កើតរូបរាងស្រដៀងគ្នាផ្សេងទៀតដោយប្រើបន្ទាត់ spline ។ បន្ទាប់មកអនុវត្ត Extrude modifier ទៅជារូបរាង ហើយបំប្លែងវាទៅជា Editable Poly ។ ពង្រីកពហុកោណខាងក្រោមពីរ៖


ជំហានទី 30

ពង្រីកពហុកោណខាងមុខទាំងបួន ហើយបន្ថែមរង្វិលជុំថ្មីចំនួន 5 (ពីរនៅជិតគែម និងបីនៅកណ្តាល)។


ជំហានទី 31

ប្តូរទិដ្ឋភាពដើម្បីមើលវត្ថុពីចំហៀង។ ផ្លាស់ទីបញ្ឈរដូចបានបង្ហាញខាងក្រោម។ នៅផ្នែកខាងក្រោយ ពង្រីកពហុកោណពីរដោយប្រើពាក្យបញ្ជា Extrude ពីរដង៖


ជំហានទី 32

រំកិល​ចំណុច​ខាង​ក្រោម ហើយ​បន្ថែម​រង្វិលជុំ​បន្ថែម​ទៀត ដូច​បង្ហាញ​ក្នុង​ឧទាហរណ៍​ខាងក្រោម។ បន្ទាប់មកអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ជាមួយ Iterations 2។


ជំហានទី 33

បង្កើតស៊ីឡាំងថ្មីដែលមាន 18 ជ្រុង។ ជ្រើសរើស​ពហុកោណ​ចំហៀង និង​បញ្ចូល បន្ទាប់មក​ពង្រីក​ពហុកោណ​នោះ ហើយ​បញ្ចូល​ម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកបន្ថែមរង្វិលជុំចំនួន 4 នៅផ្នែកម្ខាងៗនៃវត្ថុ៖


ជំហានទី 34

ឥឡូវជ្រើសរើសពហុកោណម្ខាងទៀត ហើយបញ្ចូលវា បន្ទាប់មកពង្រីកវាដោយប្រើពាក្យបញ្ជា Bevel បីដង បង្កើតរាងកោណ៖


ជំហានទី 35

បន្ទាប់ពីនោះ បញ្ចូលម្តងទៀត ហើយបន្ទាប់មកពង្រីកពហុកោណជាមួយ Bevel 3 ដង ដោយកែសម្រួលរាងកោណដូចបានបង្ហាញខាងក្រោម៖


ជំហានទី 36

ជ្រើសរើសចំនុចកំពូលទាំងបួននៅកណ្តាល ហើយបង្កើនចម្ងាយ X របស់ពួកគេទាក់ទងគ្នាទៅវិញទៅមក (ក្នុងករណីរបស់ខ្ញុំ) ហើយបន្ទាប់មកភ្ជាប់ពួកវាជាមួយគែម៖


ជំហានទី 37

ជ្រើសរើសពហុកោណ 3 នៅកណ្តាល ហើយប្រើពាក្យបញ្ជា Bevel ដើម្បីរុញពួកវាទៅខាងក្នុង។ បន្ទាប់មកជ្រើសរើសពហុកោណដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖


ជំហានទី 38

អនុវត្ត Inset បន្ទាប់មករុញពហុកោណចូល ហើយអនុវត្ត Inset ម្តងទៀត។ លទ្ធផលគួរតែមើលទៅដូចនេះ៖


ជំហានទី 39

ជ្រើសរើសពហុកោណដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយបញ្ចោញពួកវាទៅខាងក្នុង៖


ជំហានទី 40

ឥឡូវជ្រើសរើសគ្រប់ពហុកោណទីពីរដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព ហើយបង្កប់ពួកវាជាមួយ Bevel៖


ជំហានទី 41

ជ្រើសរើសគែមគែម ហើយបង្កើត chamfer ដោយប្រើពាក្យបញ្ជា Chamfer៖


ជំហានទី 42

បន្ថែម chamfers ទៅគែមដែលនៅផ្នែកខាងមុខ:


ជំហានទី 43

ជាចុងក្រោយ បន្ថែមរង្វិលជុំដូចដែលបានបង្ហាញ ហើយអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ជាមួយ Iterations 2


ជំហានទី 44

បង្កើតស្វ៊ែរ (បង្កើត > ធរណីមាត្រ > ស្វ៊ែរ) ហើយបំប្លែងវាទៅជា Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ បន្ទាប់មកធ្វើច្បាប់ចម្លងចំនួនបី។ អ្នកគួរតែបញ្ចប់ដោយបួនស្វ៊ែរ។ ដាក់ពួកវាដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព។ ធ្វើបែបបទដដែលៗសម្រាប់ភាគីម្ខាងទៀត៖


ជំហានទី 45

បង្កើត Box primitive (Create > Geometry > Box) ហើយបំប្លែងវាទៅជា Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ បន្ទាប់ពីនោះ ផ្លាស់ទីបញ្ឈររបស់វារហូតដល់អ្នកទទួលបានរូបរាងនេះ៖


ជំហានទី 46

ជ្រើសរើសគែមខាងក្រៅទាំងបួន ហើយអនុវត្ត Chamfer ដើម្បីបង្កើត chamfers ។ បន្ថែមឆ្អឹងជំនីរបន្ថែមទៅផ្នែកនីមួយៗដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖


ជំហានទី 47

ជ្រើសរើសពហុកោណខាងក្រោម ហើយពង្រីកវាពីរដង។ បន្ទាប់ពីនោះផ្លាស់ទីបញ្ឈរដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖


ជំហានទី 48

បន្ត​ពង្រីក​ពហុកោណ និង​កែប្រែ​រាង​រហូត​ដល់​អ្នក​ទទួល​បាន​អ្វី​មួយ​ដូច​នេះ៖


ជំហានទី 49

ពង្រីកវត្ថុ និងបន្ថែមគែមទៅពហុកោណដែលបានជ្រើសរើសដោយប្រើពាក្យបញ្ជា Inset ។ ទីបំផុតអនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ទៅវត្ថុជាមួយ Iterations 2


ជំហាន 50

យើងនឹងចាប់ផ្តើមបង្កើតការក្តាប់កាំភ្លើងជាមួយនឹងប្រអប់ primitive ។ បង្កើតវា ហើយបំប្លែងវាទៅជា Poly ដែលអាចកែសម្រួលបាន។ ដាក់បញ្ឈររបស់វាដូចបង្ហាញក្នុងរូបភាព៖


ជំហានទី 51

ឥឡូវ​នេះ​ពង្រីក​ពហុកោណ​ដោយ​ពហុកោណ និង​កែសម្រួល​ទីតាំង​នៃ​ចំណុច​កំពូល សូម​ព្យាយាម​បង្កើត​រូបរាង​នេះ៖


ជំហានទី 52

នៅចុងបញ្ចប់ទម្រង់គួរតែមើលទៅដូចនេះ។ វាមិនមែនជាការលំបាកក្នុងការធ្វើដូចដែលវាហាក់ដូចជានៅ glance ដំបូង:


ជំហានទី 53

បន្ថែមគែមបន្ថែមនៅផ្នែកម្ខាងៗនៃវត្ថុ និងប្ដូររូបរាងរបស់វាតាមបំណង។ លុបពហុកោណនៅចុងទាំងពីរនៃរូបរាង៖


ជំហានទី 54

យើងក៏នឹងបង្កើត trigger ពី Box primitive ដែលមានប៉ារ៉ាម៉ែត្រដូចខាងក្រោម៖ Length Segs: 6 and Width Segs: 2. Convert the primitive to Editable Poly:


ជំហានទី 55

តម្រឹមបញ្ឈរដូចបង្ហាញខាងក្រោម។ ជ្រើសរើសជួរ 3 ជួរនៅផ្នែកខាងក្រោយ ហើយប្រើពាក្យបញ្ជា Weld ជាមួយនឹងតម្លៃកម្រិត 2.5 ដើម្បីភ្ជាប់ពួកវា៖


ជំហានទី 56

ជ្រើសរើសពហុកោណពីរនៅខាងមុខ ហើយពង្រីកវាបីដងដូចបានបង្ហាញខាងក្រោម។ បន្ទាប់ពីនោះ បន្ថែមរង្វិលជុំបន្ថែមជុំវិញគែម ដូច្នេះនៅពេលដែលរលោង ម៉ូដែលរក្សារូបរាងរបស់វា។ អនុវត្តកម្មវិធីកែប្រែ Turbosmooth ជាមួយ Iterations 2


តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​គំរូ 3D ពហុកោណ ហើយ​ត្រូវ​ប្រើ​សម្រាប់​អ្វី?

គំរូពហុកោណ 3D (គំរូពហុកោណ) គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃជីវិតប្រចាំថ្ងៃរបស់យើង។ មនុស្សសម័យទំនើបប្រឈមមុខនឹងវាស្ទើរតែរាល់ថ្ងៃ ប្រហែលជាមិនដឹងខ្លួន។ ភាពយន្ត គំនូរជីវចល ហ្គេមកុំព្យូទ័រ ការពិតនិម្មិត។ល។ - ទាំងអស់នេះគឺជាទិសដៅដែលក្រាហ្វិក 3D ពហុកោណត្រូវបានប្រើ។

ជាមួយនឹងការមកដល់នៃម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D ម៉ូដែលពហុកោណក៏ត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការបោះពុម្ព 3D នៃវត្ថុផងដែរ។

ដោយសារតែការកើនឡើងនៃប្រជាប្រិយភាពនៃម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D និងគំរូ 3D សាមញ្ញជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងផ្ទៃ/រឹង ទម្រង់គំរូពហុកោណត្រូវបានប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើនដោយអ្នកបង្កើតកម្មវិធី CNC សម្រាប់ម៉ាស៊ីនគ្រប់គ្រងលេខកុំព្យូទ័រ (CNC) ។ CNC ជាចម្បងសម្រាប់ឈើ ប្លាស្ទិក និងលោហធាតុទន់។

ដើម្បី​មាន​ការ​យល់​ដឹង​ត្រឹមត្រូវ​អំពី​ការ​ធ្វើ​គំរូ 3D និង​កំណត់​ភារកិច្ច​ឱ្យ​បាន​ត្រឹមត្រូវ​សម្រាប់​អ្នក​រចនា វា​គ្រប់គ្រាន់​ដើម្បី​ដឹង​ពី​គោលការណ៍​គ្រឹះ​មួយ​ចំនួន។

សព្វថ្ងៃនេះមានទិសដៅសំខាន់ពីរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍នៃគំរូ 3D នៃវត្ថុ៖ ពហុកោណ និងរឹង (ផ្ទៃ)។

ទិសដៅសំខាន់ដែលការធ្វើគំរូ 3D ពហុកោណត្រូវបានប្រើគឺក្រាហ្វិក 3D ។ សភាពរឹង/ផ្ទៃ - ការរចនាឧស្សាហកម្ម។

អាស្រ័យលើប្រភេទផលិតផលបញ្ចប់ដែលអ្នកចង់ទទួលបាន គំរូ 3D សភាពរឹង (ផ្ទៃ) ឬគំរូពហុកោណត្រូវបានជ្រើសរើស។

ឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកចង់បោះពុម្ពរបស់ក្មេងលេងនៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D ឬកាត់រូបភាព 3D នៃរូបភាពឈើនៅលើម៉ាស៊ីនកិន នោះអ្នកគួរតែជ្រើសរើសទម្រង់ពហុកោណនៃគំរូ 3D។ ប្រសិនបើអ្នកនឹងបញ្ចេញផលិតផលឧស្សាហកម្មណាមួយ នោះអ្នកនឹងត្រូវជ្រើសរើសទម្រង់រដ្ឋរឹង។ (សូមមើលផ្នែក "បច្ចេកវិទ្យា" Solid / surface 3D modeling)។

ភាពខុសគ្នារវាងទម្រង់ទាំងពីរស្ថិតនៅក្នុងគោលការណ៍នៃការបង្កើតវត្ថុ 3D ។ ក្នុង​ការ​ធ្វើ​គំរូ 3D ពហុកោណ វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ពី​ពហុកោណ ក្នុង​ការ​ធ្វើ​គំរូ 3D រឹង/ផ្ទៃ វត្ថុ​ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ពី​ធាតុ​ធរណីមាត្រ​ដូច​ជា​បន្ទាត់។ ខ្សែកោង ខ្សែបន្ទាត់ ជាដើម ហើយនៅលើមូលដ្ឋាននៃធាតុទាំងនេះ រាងធរណីមាត្រផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង។

ពហុកោណគឺជាធាតុផ្ទៃតែមួយដែលតំណាងថាជាត្រីកោណ ឬចតុកោណ ដែលត្រូវបានដាក់ក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេបីវិមាត្រ។ តាមពិត ការធ្វើគំរូពហុកោណគឺជាកូនចៅនៃរូបភាពរ៉ាស្ទ័រពីរវិមាត្រ (ភីកសែលល្បី) ប៉ុន្តែនៅក្នុងប្រព័ន្ធកូអរដោនេបីវិមាត្រ។

គុណភាពនៃគំរូ 3D ពហុកោណកំណត់ចំនួនពហុកោណ និងរបៀបដែលគែមរបស់ពួកវាសមជាមួយគ្នា។ ច្បាប់តែងតែអនុវត្ត - ពហុកោណកាន់តែច្រើន ព័ត៌មានលម្អិតនៃគំរូ 3D ពហុកោណកាន់តែខ្ពស់។

នៅក្នុងការធ្វើគំរូ 3D ជាមួយនឹងគំរូពហុកោណលម្អិតខ្ពស់ វាមិនមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការផ្គូផ្គងគែម ប្រសិនបើអ្នកនឹងផលិតផលិតផលនេះនៅលើម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព 3D ឬនៅលើម៉ាស៊ីនកិន។ តាមក្បួនប្រព័ន្ធ CNC នៅលើម៉ាស៊ីនដែលទទួលយកទម្រង់នេះមានក្បួនដោះស្រាយដែលធ្វើឱ្យមានកំហុសបែបនេះនៅក្នុងគំរូពហុកោណ 3D មិនសំខាន់។

គំរូពហុកោណមិនត្រូវបានប្រើសម្រាប់ការផលិតផ្នែកស្មុគស្មាញនៅលើឧបករណ៍ម៉ាស៊ីនទេ ដោយសារភាពមិនអាចដំណើរការផ្នែកជាមួយឧបករណ៍ផ្សេងៗកំឡុងពេលម៉ាស៊ីន។ ហើយនេះគឺជាលក្ខខណ្ឌដ៏សំខាន់បំផុតប្រសិនបើផ្នែកឧស្សាហកម្មត្រូវបានដំណើរការ។ មានប្រូបាប៊ីលីតេខ្ពស់ដែលកម្មវិធី CNC ដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណសម្រាប់ម៉ាស៊ីនលោហៈទំនើបនឹងមិនមានសូម្បីតែការនាំចូលគំរូពហុកោណ។

ដូច្នេះ ប្រសិនបើអ្នកមានភារកិច្ចផលិតផលិតផលដែលមានភាពត្រឹមត្រូវខ្ពស់ សូម្បីតែរន្ធ ខ្សែស្រឡាយជាដើម នោះអ្នកគួរតែជ្រើសរើសគំរូ 3D ផ្ទៃ/សភាពរឹង។

ទម្រង់ទូទៅបំផុតនៃគំរូ 3D ពហុកោណដែលយល់ឃើញដោយកម្មវិធី CNC ភាគច្រើនសម្រាប់ការបង្កើតកម្មវិធីត្រួតពិនិត្យសម្រាប់ឧបករណ៍ម៉ាស៊ីនគឺ *.STL (ប្រព័ន្ធគោលពីរ)។

តិចជាងធម្មតាគឺ *.3DS, *.OBJ, *.ASC, *.PLY, *.FCS ។

យើងចង់ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់អ្នកចំពោះការពិតដែលថាបច្ចុប្បន្នមិនមានកម្មវិធីបម្លែងដែលមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការបំប្លែង STL ទៅ IGS, STP (គំរូរដ្ឋរឹង) ទេ។ ដំណោះស្រាយទាំងអស់ផ្តល់នូវលទ្ធផលមធ្យម ដែលមិនអាចប្រើប្រាស់បានដោយគ្មានការកែប្រែបន្ថែមចំពោះគំរូ 3D ។

ការបំប្លែងគំរូ 3D ពហុកោណពីទម្រង់ពហុកោណមួយទៅទម្រង់ពហុកោណមួយទៀត ជាធម្មតាត្រូវបានធ្វើដោយការរក្សាទុកឯកសារគំរូ 3D ជាទម្រង់ដែលត្រូវការ។

សូមចងចាំថាជម្រើសត្រឹមត្រូវនៃទម្រង់ទិន្នន័យមុនពេលចាប់ផ្តើមការក្លែងធ្វើ ហើយការកំណត់ត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ចសម្រាប់អ្នកម៉ៅការនៃការបញ្ជាទិញរបស់អ្នកគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការទទួលបានគុណភាពដែលរំពឹងទុកនៃផលិតផល!