នៅក្នុងការព្យាករ isometric មេគុណទាំងអស់គឺស្មើគ្នា៖
k = t = n;
3 ទៅ 2 = 2,
k = yj 2UZ - 0.82 ។
ដូច្នេះនៅពេលសាងសង់ការព្យាករ isometric វិមាត្រនៃវត្ថុដែលបានគ្រោងតាមអ័ក្សអ័ក្សអាកាសត្រូវបានគុណនឹង 0.82 ។ ការគណនាឡើងវិញនៃទំហំបែបនេះគឺមានការរអាក់រអួល។ ដូច្នេះសម្រាប់ភាពសាមញ្ញ ការព្យាករ isometric ជាធម្មតាត្រូវបានអនុវត្តដោយមិនកាត់បន្ថយទំហំ (បង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ) តាមអ័ក្ស។ x, y, ខ្ញុំ,ទាំងនោះ។ យកមេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដែលបានកាត់បន្ថយស្មើនឹងការរួបរួម។ រូបភាពលទ្ធផលនៃវត្ថុនៅក្នុងការព្យាករ isometric គឺមានទំហំធំជាងការពិត។ ការកើនឡើងក្នុងករណីនេះគឺ 22% (បង្ហាញជាលេខ 1.22 = 1: 0.82) ។
ផ្នែកនីមួយៗតម្រង់តាមអ័ក្ស x, y, zឬស្របទៅនឹងពួកវា រក្សាទំហំរបស់វា។
ទីតាំងនៃអ័ក្សព្យាករ isometric ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៦.៤. នៅលើរូបភព។ 6.5 និង 6.6 បង្ហាញរាងពងក្រពើ (ក)និង isometric (ខ)ការព្យាករណ៍ចំណុច ប៉ុន្តែនិងផ្នែក L អេ.
ព្រីសកែងប្រាំមួយនៅក្នុង isometry ។ ការសាងសង់ព្រីសរាងប្រាំមួយយោងទៅតាមគំនូរនេះនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការព្យាករ orthogonal (នៅខាងឆ្វេងក្នុងរូបភាព 6.7) ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៦.៧. នៅលើអ័ក្ស isometric ខ្ញុំទម្លាក់កម្ពស់ ហ,គូរបន្ទាត់ស្របទៅនឹងអ័ក្ស ហ៊ូសម្គាល់នៅលើបន្ទាត់ស្របទៅនឹងអ័ក្ស X,ទីតាំងនៃពិន្ទុ / និង 4.
ដើម្បីកសាងចំណុចមួយ។ 2 កំណត់កូអរដោនេនៃចំណុចនេះនៅក្នុងគំនូរ - x ២និង នៅ 2ហើយដោយដាក់ចេញនូវកូអរដោណេទាំងនេះនៅលើរូបភាព axonometric បង្កើតចំណុចមួយ។ 2. ចំណុចត្រូវបានសាងសង់តាមរបៀបដូចគ្នា។ 3, 5 និង 6.
ចំនុចដែលបានសាងសង់នៃមូលដ្ឋានខាងលើត្រូវបានភ្ជាប់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកគែមមួយត្រូវបានដកចេញពីចំណុច / ទៅចំនុចប្រសព្វជាមួយអ័ក្ស x បន្ទាប់មក -
គែមចំនុច 2 , 3, 6. ឆ្អឹងជំនីរនៃមូលដ្ឋានខាងក្រោមត្រូវបានគូរស្របទៅនឹងឆ្អឹងជំនីរនៃផ្នែកខាងលើមួយ។ ការកសាងចំណុចមួយ។ អិលដែលមានទីតាំងនៅលើមុខចំហៀងតាមបណ្តោយកូអរដោណេ x ក(ឬ នៅ A)និង 1 កភស្តុតាងពី
រង្វង់ isometry ។ រង្វង់នៅក្នុង isometry ត្រូវបានបង្ហាញជារាងពងក្រពើ (រូបភាព 6.8) ដែលបង្ហាញពីតម្លៃនៃអ័ក្សនៃរាងពងក្រពើសម្រាប់មេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដែលបានកាត់បន្ថយស្មើនឹងមួយ។
អ័ក្សសំខាន់នៃពងក្រពើគឺនៅមុំ 90° សម្រាប់រាងពងក្រពើដែលស្ថិតនៅលើយន្តហោះ xC> ១ទៅ OSI yនៅក្នុងយន្តហោះ y០១ទៅកាន់ X-AXIS នៅក្នុងយន្តហោះ ហូទៅ OSI?
នៅពេលបង្កើតរូបភាព isometric ដោយដៃ (ដូចជាគំនូរ) ពងក្រពើត្រូវបានអនុវត្តនៅប្រាំបីចំណុច។ ឧទាហរណ៍ ថាស 1, 2, 3, 4, 5, 6, ៧ និង 8 (សូមមើលរូបភាព ៦.៨) ។ ពិន្ទុ 1, 2, 3 និង 4ត្រូវបានរកឃើញនៅលើអ័ក្ស axonometric ដែលត្រូវគ្នា និងចំនុច 5, 6, 7 និង 8 ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយយោងតាមតម្លៃនៃអ័ក្សធំនិងតូចដែលត្រូវគ្នានៃរាងអេលីប។ ពេលគូររាងពងក្រពើក្នុងការព្យាករអ៊ីសូមាត្រ អ្នកអាចជំនួសវាដោយរាងពងក្រពើ ហើយបង្កើតវាដូចខាងក្រោម 1 ។ សំណង់ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 6.8 នៅលើឧទាហរណ៍នៃរាងពងក្រពើដេកនៅក្នុងយន្តហោះ xOzពីចំណុច / ដូចជាពីកណ្តាល, ធ្វើឱ្យមានស្នាមរន្ធជាមួយនឹងកាំមួយ។ R=Dនៅលើការបន្តនៃអ័ក្សតូចនៃរាងពងក្រពើនៅចំណុច O (ពួកគេក៏បង្កើតចំណុចស៊ីមេទ្រីទៅវាតាមរបៀបដូចគ្នាដែលមិនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងគំនូរ) ។ ពីចំណុច O របៀបគូរធ្នូពីកណ្តាល CGCកាំ ឃដែលជាផ្នែកមួយនៃធ្នូដែលបង្កើតជាវណ្ឌវង្កនៃរាងពងក្រពើ។ ពីចំណុច O ដូចជាពីកណ្តាល ធ្នូនៃកាំត្រូវបានគូរ O^Gទៅចំនុចប្រសព្វជាមួយអ័ក្សសំខាន់នៃពងក្រពើនៅចំណុច អូឆ្លងកាត់ចំណុច O ទំ 0 3 បន្ទាត់ត្រង់, រកឃើញនៅចំណុចប្រសព្វជាមួយធ្នូ CGCចំណុច TOដែលកំណត់ ០ ៣ គ- តម្លៃនៃកាំនៃធ្នូបិទនៃរាងពងក្រពើ។ ពិន្ទុ ទៅក៏ជាចំណុចភ្ជាប់នៃធ្នូដែលបង្កើតជារាងពងក្រពើ។
ស៊ីឡាំង isometric ។ រូបភាព isometric នៃស៊ីឡាំងត្រូវបានកំណត់ដោយរូបភាព isometric នៃរង្វង់នៃមូលដ្ឋានរបស់វា។ ការសាងសង់នៅក្នុង isometry នៃស៊ីឡាំងដែលមានកម្ពស់មួយ។ ហយោងតាមគំនូរ orthogonal (រូបភាព 6.9 ខាងឆ្វេង) និងចំណុច C នៅលើផ្ទៃចំហៀងរបស់វាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៦.៩ ត្រូវហើយ។
ណែនាំដោយ Yu.B. អ៊ីវ៉ាណូវ។
ឧទាហរណ៏នៃការសាងសង់នៅក្នុងការព្យាករ isometric នៃ flange ជុំមួយដែលមានរន្ធរាងស៊ីឡាំងចំនួនបួននិងត្រីកោណមួយត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៦.១០. នៅពេលសាងសង់អ័ក្សនៃរន្ធរាងស៊ីឡាំង ក៏ដូចជាគែមនៃរន្ធរាងត្រីកោណ កូអរដោនេរបស់ពួកគេត្រូវបានគេប្រើឧទាហរណ៍ កូអរដោនេ x 0 និង y 0 ។
ការសាងសង់រូបភាព axonometric នៃផ្នែកមួយ គំនូរដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង Fig.a.
ការព្យាករណ៍អ័ក្សអាកាសទាំងអស់ត្រូវតែអនុវត្តស្របតាម GOST 2.317-68 ។
ការព្យាករណ៍ Axonometric ត្រូវបានទទួលដោយការបញ្ចាំងវត្ថុមួយ និងប្រព័ន្ធកូអរដោណេដែលពាក់ព័ន្ធរបស់វាទៅលើយន្តហោះព្យាករមួយ។ Axonometry ត្រូវបានបែងចែកទៅជារាងចតុកោណកែង និងរាងពងក្រពើ។
សម្រាប់ការព្យាកររាងចតុកោណកែង ការព្យាករគឺកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះព្យាករ ហើយវត្ថុត្រូវបានកំណត់ទីតាំងដើម្បីឱ្យយន្តហោះទាំងបីរបស់វត្ថុអាចមើលឃើញ។ នេះអាចទៅរួច ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលដែលអ័ក្សមានទីតាំងដូចនៅក្នុងការព្យាករ isometric ចតុកោណ ដែលអ័ក្សព្យាករទាំងអស់មានទីតាំងនៅមុំ 120 ដឺក្រេ (សូមមើលរូបទី 1)។ ពាក្យ "isometric" ការព្យាករមានន័យថាមេគុណនៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៅក្នុងអ័ក្សទាំងបីគឺដូចគ្នា។ យោងតាមស្តង់ដារមេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយតាមអ័ក្សអាចត្រូវបានគេយកស្មើនឹង 1. មេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយគឺជាសមាមាត្រនៃទំហំនៃផ្នែកព្យាករទៅនឹងទំហំពិតនៃចម្រៀកនៅលើផ្នែកដែលវាស់វែងតាមអ័ក្ស។
ចូរយើងបង្កើតអ័ក្សសូណូម៉ែត្រនៃផ្នែក។ ដំបូង យើងកំណត់អ័ក្ស ដូចជាសម្រាប់ការព្យាករអ៊ីសូម៉ែត្ររាងចតុកោណ។ ចូរចាប់ផ្តើមពីគ្រឹះ។ ចូរយើងកំណត់តម្លៃនៃប្រវែងនៃផ្នែក 45 តាមអ័ក្ស x និងតម្លៃនៃទទឹងនៃផ្នែកទី 30 តាមអ័ក្ស y ។ ពីចំនុចនីមួយៗនៃ quadrangle យើងនឹងលើកផ្នែកបញ្ឈរខាងលើដោយ កម្ពស់នៃមូលដ្ឋាននៃផ្នែកទី 7 (រូបភាពទី 2) ។ នៅលើរូបភាព axonometric នៅពេលអនុវត្តវិមាត្រ បន្ទាត់ផ្នែកបន្ថែមត្រូវបានគូរស្របទៅនឹងអ័ក្ស axonometric បន្ទាត់វិមាត្រ - ស្របទៅនឹងផ្នែកដែលបានវាស់។
បន្ទាប់យើងគូរអង្កត់ទ្រូងនៃមូលដ្ឋានខាងលើហើយរកចំណុចដែលអ័ក្សនៃការបង្វិលស៊ីឡាំងនិងរន្ធនឹងឆ្លងកាត់។ យើងលុបបន្ទាត់ដែលមើលមិនឃើញនៃមូលដ្ឋានទាបដើម្បីកុំឱ្យរំខានដល់ការសាងសង់បន្ថែមទៀតរបស់យើង (រូបភាព 3)
.
គុណវិបត្តិនៃការព្យាករ isometric ចតុកោណគឺថារង្វង់នៅក្នុងយន្តហោះទាំងអស់នឹងត្រូវបានព្យាករទៅជារាងពងក្រពើនៅលើរូបភាព axonometric ។ ដូច្នេះដំបូងយើងនឹងរៀនពីរបៀបបង្កើតពងក្រពើប្រហែល។
ប្រសិនបើរង្វង់មួយត្រូវបានចារឹកក្នុងការ៉េ នោះចំនុចលក្ខណៈ 8 អាចត្រូវបានសម្គាល់នៅក្នុងវា: 4 ចំណុចនៃទំនាក់ទំនងរវាងរង្វង់និងពាក់កណ្តាលនៃជ្រុងម្ខាងនៃការ៉េនិង 4 ចំនុចប្រសព្វនៃអង្កត់ទ្រូងនៃការ៉េជាមួយនឹងរង្វង់ ( រូប ៤, ក)។ រូបទី 4c និងរូបទី 4b បង្ហាញពីវិធីពិតប្រាកដនៃការសាងសង់ចំនុចប្រសព្វនៃអង្កត់ទ្រូងនៃការ៉េដែលមានរង្វង់មួយ។ រូបភាពទី 4e បង្ហាញវិធីសាស្រ្តប្រហាក់ប្រហែល។ នៅពេលសាងសង់ការព្យាករណ៍អ័ក្សអាកាស ពាក់កណ្តាលនៃអង្កត់ទ្រូងនៃចតុកោណកែងដែលការ៉េត្រូវបានព្យាករនឹងត្រូវបែងចែកក្នុងសមាមាត្រដូចគ្នា។
យើងផ្ទេរលក្ខណៈសម្បត្តិទាំងនេះទៅ axonometry របស់យើង (រូបភាព 5) ។ យើងបង្កើតការព្យាករណ៍នៃរាងបួនជ្រុងដែលការ៉េត្រូវបានព្យាករ។ បន្ទាប់យើងបង្កើតរាងពងក្រពើ Fig.6 ។
បន្ទាប់យើងឡើងដល់កម្ពស់ 16mm ហើយផ្ទេរពងក្រពើនៅទីនោះ (រូបភាពទី 7) ។ យើងដកបន្ទាត់បន្ថែមចេញ។ យើងងាកទៅរកការសាងសង់រន្ធ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងបង្កើតពងក្រពើនៅផ្នែកខាងលើដែលរន្ធដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 14 ត្រូវបានព្យាករ (រូបភាព 8) ។ លើសពីនេះទៀតដើម្បីបង្ហាញរន្ធដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 6 មីលីម៉ែត្រវាចាំបាច់ត្រូវកាត់ផ្នែកមួយភាគបួននៃផ្នែកផ្លូវចិត្ត។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងនឹងសាងសង់ផ្នែកកណ្តាលនៃផ្នែកនីមួយៗដូចនៅក្នុងរូបភាពទី 9 ។ បន្ទាប់យើងបង្កើតពងក្រពើដែលត្រូវគ្នានឹងរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 6 នៅលើមូលដ្ឋានខាងក្រោមហើយបន្ទាប់មកនៅចម្ងាយ 14 មីលីម៉ែត្រពីផ្នែកខាងលើនៃផ្នែកយើងគូរពងក្រពើពីររួចហើយ (មួយត្រូវគ្នាទៅនឹងរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត។ 6 និងមួយទៀតដែលត្រូវនឹងរង្វង់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិត 14) Fig.10 ។ បន្ទាប់យើងកាត់ផ្នែកមួយភាគបួននៃផ្នែកហើយដកចេញនូវបន្ទាត់ដែលមើលមិនឃើញ (រូបភាព 11) ។
ចូរបន្តទៅការសាងសង់ stiffener នេះ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះនៅលើប្លង់ខាងលើនៃមូលដ្ឋានយើងវាស់ 3 មមពីគែមនៃផ្នែកហើយគូរផ្នែកពាក់កណ្តាលនៃកម្រាស់នៃឆ្អឹងជំនី (1.5 មម) វែង (រូបភាព 12) យើងក៏សម្គាល់ឆ្អឹងជំនីរនៅលើ ផ្នែកឆ្ងាយនៃផ្នែក។ មុំ 40 ដឺក្រេមិនសមនឹងយើងនៅពេលសាងសង់អ័ក្សអាកាសដូច្នេះយើងគណនាជើងទីពីរ (វានឹងស្មើនឹង 10.35 មីលីម៉ែត្រ) ហើយបង្កើតចំនុចទីពីរនៃមុំតាមបណ្តោយយន្តហោះនៃស៊ីមេទ្រីដោយប្រើវា។ ដើម្បីបង្កើតព្រំដែននៃឆ្អឹងជំនី យើងបង្កើតបន្ទាត់ត្រង់មួយនៅចម្ងាយ 1.5mm ពីអ័ក្សនៅលើប្លង់ខាងលើនៃផ្នែក បន្ទាប់មកយើងគូរបន្ទាត់ស្របទៅនឹងអ័ក្ស x រហូតដល់វាប្រសព្វជាមួយពងក្រពើខាងក្រៅ និងខាងក្រោម។ បន្ទាត់ត្រង់បញ្ឈរ។ គូរបន្ទាត់ត្រង់កាត់ចំនុចខាងក្រោមនៃព្រំប្រទល់ឆ្អឹងជំនីស្របទៅនឹងឆ្អឹងជំនីរតាមបណ្តោយយន្តហោះកាត់ (រូបភាពទី 13) រហូតដល់វាប្រសព្វជាមួយបន្ទាត់បញ្ឈរ។ បន្ទាប់យើងភ្ជាប់ចំណុចប្រសព្វជាមួយចំណុចមួយនៅក្នុងយន្តហោះកាត់។ ដើម្បីសាងសង់គែមឆ្ងាយ យើងគូរបន្ទាត់ត្រង់ស្របទៅនឹងអ័ក្ស X នៅចម្ងាយ 1.5 ម.ម ទៅចំនុចប្រសព្វជាមួយពងក្រពើខាងក្រៅ។ បន្ទាប់មកទៀត យើងរកឃើញចម្ងាយដែលចំណុចខាងលើនៃព្រំប្រទល់ឆ្អឹងជំនីរគឺ (5.24 មីលីម៉ែត្រ) ហើយទុកចម្ងាយដូចគ្នានៅលើបន្ទាត់ត្រង់បញ្ឈរមួយពីផ្នែកឆ្ងាយនៃផ្នែក (សូមមើលរូបភាពទី 14) ហើយភ្ជាប់វាទៅឆ្ងាយ។ ចំណុចទាបនៃឆ្អឹងជំនី។
យើងដកបន្ទាត់បន្ថែមចេញហើយញាស់ប្លង់ផ្នែក។ បន្ទាត់ភ្ញាស់នៃផ្នែកនៅក្នុងការព្យាករ axonometric ត្រូវបានអនុវត្តស្របទៅនឹងអង្កត់ទ្រូងមួយនៃអង្កត់ទ្រូងនៃការព្យាករនៃការ៉េដែលស្ថិតនៅក្នុងប្លង់កូអរដោនេដែលត្រូវគ្នា ដែលជ្រុងទាំងនោះស្របទៅនឹងអ័ក្សអ័ក្សអាកាស (រូបភាព 15) ។
សម្រាប់ការព្យាករ isometric ចតុកោណ បន្ទាត់ hatch នឹងស្របទៅនឹងបន្ទាត់ hatch ដែលបង្ហាញក្នុងដ្យាក្រាមនៅជ្រុងខាងលើស្តាំ (រូបភាព 16) ។ វានៅសល់ដើម្បីពណ៌នារន្ធចំហៀង។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងសម្គាល់ចំណុចកណ្តាលនៃអ័ក្សនៃការបង្វិលរន្ធនិងបង្កើតពងក្រពើដូចដែលបានបង្ហាញខាងលើ។ ស្រដៀងគ្នានេះដែរ យើងបង្កើតកាំរង្វង់មូល (រូបភាព 17)។ Axonometry ចុងក្រោយត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង Fig.18 ។
សម្រាប់ការព្យាករ oblique ការព្យាករត្រូវបានអនុវត្តនៅមុំមួយទៅនឹងយន្តហោះព្យាករក្រៅពី 90 និង 0 ដឺក្រេ។ ឧទាហរណ៍នៃការព្យាករ oblique គឺការព្យាករ dimetric frontal oblique ។ វាល្អព្រោះនៅលើយន្តហោះដែលផ្តល់ដោយអ័ក្ស X និង Z រង្វង់ស្របទៅនឹងយន្តហោះនេះនឹងត្រូវបានព្យាករទៅតម្លៃពិត (មុំរវាងអ័ក្ស X និង Z គឺ 90 ដឺក្រេ អ័ក្ស Y ត្រូវបានផ្អៀងនៅមុំ 45 ។ ដឺក្រេដល់ផ្តេក) ។ ការព្យាករ "ឌីមេទ្រី" មានន័យថាមេគុណនៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៅតាមបណ្តោយអ័ក្សទាំងពីរ X និង Z គឺដូចគ្នានៅតាមបណ្តោយអ័ក្ស Y មេគុណនៃការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយគឺតិចជាងពីរដង។
នៅពេលជ្រើសរើសការព្យាករ axonometric វាចាំបាច់ក្នុងការខិតខំសម្រាប់ចំនួនដ៏ធំបំផុតនៃធាតុដែលត្រូវបានព្យាករដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។ ដូច្នេះនៅពេលជ្រើសរើសទីតាំងនៃផ្នែកមួយនៅក្នុងការព្យាករ dimetric frontal oblique វាត្រូវតែមានទីតាំងដើម្បីឱ្យអ័ក្សនៃស៊ីឡាំងនិងរន្ធគឺកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះខាងមុខ។
ប្លង់នៃអ័ក្ស និងរូបភាព axonometric នៃផ្នែក "Rack" នៅក្នុងការព្យាករ dimetric frontal oblique ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង Fig.18 ។
ភាពខុសគ្នានៃ axonometric និងរួមទាំងការព្យាករ isometric ក៏ត្រូវបានបែងចែកទៅជា orthogonal (កាត់កែង) ជាមួយនឹងទិសដៅនៃការព្យាករកាត់កែងទៅនឹងយន្តហោះព្យាករ និង oblique ជាមួយនឹងមុំរវាងទិស និងយន្តហោះដែលខុសពីខាងស្តាំ . យោងតាមស្ដង់ដារសូវៀត (សូមមើល) ការព្យាករណ៍ axonometric អាចមានទាំង orthogonal និង oblique ។ តាមស្ដង់ដារលោកខាងលិច ការព្យាករតាមអ័ក្សអាកាសគឺគ្រាន់តែជាការព្យាកររាងពងក្រពើប៉ុណ្ណោះ ហើយការព្យាករ oblique ត្រូវបានចាត់ទុកដោយឡែកពីគ្នា។ ជាលទ្ធផល យោងតាមស្តង់ដារលោកខាងលិច ការព្យាករ isometric ត្រូវបានកំណត់កាន់តែតូចចង្អៀត ហើយបន្ថែមពីលើសមភាពនៃមាត្រដ្ឋានតាមបណ្តោយអ័ក្ស រួមបញ្ចូលលក្ខខណ្ឌនៃសមភាពនៃមុំ 120 °រវាងការព្យាករនៃអ័ក្សគូណាមួយ។ ដើម្បីជៀសវាងការភ័ន្តច្រឡំ លើកលែងតែមានការបញ្ជាក់ផ្សេងពីនេះ ការព្យាករ isometric នឹងមានន័យតែប៉ុណ្ណោះ ទិដ្ឋភាព isometric ចតុកោណ.
ទិដ្ឋភាព Isometric ស្តង់ដារ
ចតុកោណកែង (រាងពងក្រពើ) ការព្យាករអ៊ីសូម៉ែត្រ
នៅក្នុងការព្យាករ isometric រាងចតុកោណ អ័ក្ស axonometric បង្កើតជាមុំ 120° ជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក អ័ក្ស Z” ត្រូវបានដឹកនាំបញ្ឈរ។ មេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ () មានតម្លៃជាលេខ។ ជាក្បួន ដើម្បីសម្រួលសំណង់ ការព្យាករ isometric ត្រូវបានអនុវត្ត ដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយតាមអ័ក្ស ពោលគឺមេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយត្រូវបានយកស្មើនឹង 1 ក្នុងករណីនេះ ការកើនឡើងនៃវិមាត្រលីនេអ៊ែរដោយកត្តាមួយត្រូវបានទទួល។
ទិដ្ឋភាព isometric ផ្នែកខាងមុខ oblique
អ័ក្ស Z ត្រូវបានតម្រង់ទិសបញ្ឈរ មុំរវាងអ័ក្ស X និង Z គឺ 90° អ័ក្ស Y ត្រូវបានផ្អៀង 135° (120° និង 150° ត្រូវបានអនុញ្ញាត) ពីអ័ក្ស Z”។
ការព្យាករ isometric ផ្នែកខាងមុខត្រូវបានអនុវត្តតាមអ័ក្ស X, Y" និង Z" ដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។
ខ្សែកោងស្របទៅនឹងយន្តហោះខាងមុខត្រូវបានព្យាករដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ។
ទិដ្ឋភាព isometric ផ្ដេក oblique
អ័ក្ស Z ត្រូវបានតម្រង់ទិសបញ្ឈរ រវាងអ័ក្ស Z និងអ័ក្ស Y មុំនៃទំនោរគឺ 120° (135° និង 150° ត្រូវបានអនុញ្ញាត) ខណៈពេលដែលរក្សាមុំរវាងអ័ក្ស X និង Y ស្មើនឹង 90 °។
ការព្យាករណ៍ isometric ផ្ដេកត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្មានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយតាមអ័ក្ស X, Y និង Z” ។
ដែនកំណត់ការព្យាករណ៍ Axonometric
ការព្យាករណ៍ Isometric នៅក្នុងហ្គេមកុំព្យូទ័រ និងសិល្បៈភីកសែល
គំនូរនៃទូរទស្សន៍នៅក្នុងសិល្បៈភីកសែលជិតអ៊ីសូម៉ែត្រ។ លំនាំភីកសែលមានសមាមាត្រ 2: 1
កំណត់ចំណាំ
- យោងតាម GOST 2 .317-69 - ប្រព័ន្ធបង្រួបបង្រួមសម្រាប់ឯកសាររចនា។ ការព្យាករណ៍ Axonometric ។
- នៅទីនេះ យន្តហោះផ្តេកគឺជាយន្តហោះកាត់កែងទៅនឹងអ័ក្ស Z (ដែលជាគំរូដើមនៃអ័ក្ស Z") ។
- Ingrid Carlbom, Joseph Paciorek ។ការព្យាករណ៍ធរណីមាត្រ Planar និងការមើលការផ្លាស់ប្តូរ // ការស្ទង់មតិកុំព្យូទ័រ ACM (CSUR)៖ ទស្សនាវដ្តី។ - ACM, ខែធ្នូ 1978. - Vol. 10. - No. 4. - S. 465-502. - ISSN 0360-0300 ។ - DOI: 10.1145/356744.356750
- លោក Jeff Green ។ GameSpot Preview៖ Arcanum (អង់គ្លេស)។ GameSpot (ថ្ងៃទី 29 ខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ 2000)។ (តំណភ្ជាប់ដែលមិនមាន - រឿង) បានយកមកវិញថ្ងៃទី ២៩ ខែកញ្ញា ឆ្នាំ២០០៨។
- លោក Steve Butts ។ SimCity 4: ការមើលម៉ោងប្រញាប់ប្រញាល់។ IGN (ថ្ងៃទី 9 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2003)។ បានទុកក្នុងប័ណ្ណសារ
- GDC 2004: ប្រវត្តិសាស្រ្តនៃ Zelda (ភាសាអង់គ្លេស) ។ IGN (ថ្ងៃទី 25 ខែមីនា ឆ្នាំ 2004)។ បានរក្សាទុកពីឯកសារដើមនៅថ្ងៃទី 19 ខែកុម្ភៈ ឆ្នាំ 2012។ បានយកមកវិញនៅថ្ងៃទី 29 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2008។
ការណែនាំ
សាងសង់ដោយប្រើបន្ទាត់ និង protractor ឬត្រីវិស័យ និងបន្ទាត់សម្រាប់ការព្យាករ isometric ចតុកោណ (អូរ៉ូហ្គោន) ។ នៅក្នុងប្រភេទនៃការព្យាករ axonometric អ័ក្សទាំងបី - OX, OY, OZ - គឺជាមុំ 120 °ទៅគ្នាទៅវិញទៅមកខណៈពេលដែលអ័ក្ស OZ មានទិសបញ្ឈរ។
សម្រាប់ភាពសាមញ្ញ គូរការព្យាករ isometric ដោយមិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយតាមអ័ក្ស ព្រោះវាជាទម្លាប់ក្នុងការប្រៀបធៀបកត្តាបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយ isometric ទៅមួយ។ ដោយវិធីនេះ "isometric" ខ្លួនវាមានន័យថា "ទំហំស្មើគ្នា" ។ ជាការពិត នៅពេលបង្ហាញវត្ថុបីវិមាត្រនៅលើយន្តហោះ សមាមាត្រនៃប្រវែងនៃផ្នែកដែលបានព្យាករណាមួយស្របទៅនឹងអ័ក្សកូអរដោនេទៅនឹងប្រវែងជាក់ស្តែងនៃផ្នែកនេះគឺស្មើនឹង 0.82 សម្រាប់អ័ក្សទាំងបី។ ដូច្នេះវិមាត្រលីនេអ៊ែរនៃវត្ថុនៅក្នុង isometry (ជាមួយមេគុណបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយដែលបានទទួលយក) កើនឡើង 1.22 ដង។ ក្នុងករណីនេះរូបភាពនៅតែត្រឹមត្រូវ។
ចាប់ផ្ដើមបញ្ចាំងវត្ថុទៅលើយន្តហោះអ័ក្សអាកាសពីផ្ទៃខាងលើ។ វាស់តាមអ័ក្ស OZ ពីចំណុចកណ្តាលនៃចំនុចប្រសព្វនៃអ័ក្សកូអរដោនេនៃកម្ពស់នៃផ្នែក។ គូរបន្ទាត់ស្តើងសម្រាប់អ័ក្ស X និង Y តាមរយៈចំណុចនេះ។ ពីចំណុចដូចគ្នា កំណត់ប្រវែងពាក់កណ្តាលនៃផ្នែកតាមអ័ក្សមួយ (ឧទាហរណ៍ តាមអ័ក្ស Y)។ គូរផ្នែកនៃទំហំដែលត្រូវការ (ទទឹងផ្នែក) តាមរយៈចំណុចដែលបានរកឃើញស្របទៅនឹងអ័ក្សផ្សេងទៀត (OX)។
ឥឡូវនេះតាមអ័ក្សផ្សេងទៀត (OX) ទុកពាក់កណ្តាលទទឹង។ តាមរយៈចំណុចនេះ គូរផ្នែកនៃទំហំដែលចង់បាន (ប្រវែងផ្នែក) ស្របទៅនឹងអ័ក្សទីមួយ (OY)។ ផ្នែកបន្ទាត់ដែលបានគូរពីរត្រូវតែប្រសព្វ។ បំពេញផ្នែកដែលនៅសល់នៃមុខខាងលើ។
ប្រសិនបើមុខនេះមានរន្ធមូល សូមគូរវា។ នៅក្នុង isometry រង្វង់មួយត្រូវបានបង្ហាញជារាងពងក្រពើ ព្រោះយើងកំពុងមើលវាពីមុំមួយ។ គណនាវិមាត្រនៃអ័ក្សនៃរាងពងក្រពើនេះដោយផ្អែកលើអង្កត់ផ្ចិតនៃរង្វង់។ ពួកវាស្មើគ្នា៖ a = 1.22D និង b = 0.71D ។ ប្រសិនបើរង្វង់ស្ថិតនៅលើប្លង់ផ្តេក អ័ក្ស អេ នៃពងក្រពើតែងតែផ្ដេក អ័ក្ស ខ តែងតែបញ្ឈរ។ ក្នុងករណីនេះចម្ងាយរវាងចំនុចនៃពងក្រពើនៅលើអ័ក្ស X ឬ Y គឺតែងតែស្មើនឹងអង្កត់ផ្ចិតនៃរង្វង់ D ។
គូរពីជ្រុងទាំងបីនៃមុខខាងលើ គែមបញ្ឈរស្មើនឹងកម្ពស់នៃផ្នែក។ ភ្ជាប់គែមតាមរយៈចំណុចខាងក្រោមរបស់ពួកគេ។
ប្រសិនបើរូបរាងមានរន្ធចតុកោណសូមគូរវា។ ញែកផ្នែកបញ្ឈរ (ស្របទៅនឹងអ័ក្ស Z) នៃប្រវែងដែលចង់បានពីកណ្តាលគែមនៃមុខខាងលើ។ តាមរយៈចំណុចលទ្ធផល សូមគូរផ្នែកនៃទំហំដែលទាមទារស្របទៅនឹងមុខខាងលើ ហើយហេតុដូច្នេះហើយបានជាអ័ក្ស X។ ពីចំណុចខ្លាំងនៃផ្នែកនេះ សូមគូរគែមបញ្ឈរនៃទំហំដែលចង់បាន។ ភ្ជាប់ចំណុចខាងក្រោមរបស់ពួកគេ។ ពីចំណុចខាងស្តាំខាងក្រោមនៃ rhombus គូរគែមខាងក្នុងនៃរន្ធដែលគួរតែស្របទៅនឹងអ័ក្ស Y ។
ការសាងសង់នៃការព្យាករ axonometric ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងអ័ក្ស axonometric ។
ទីតាំងអ័ក្ស។អ័ក្សនៃការព្យាករ dimetric ផ្នែកខាងមុខត្រូវបានរៀបចំដូចបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ 85, ក៖ អ័ក្ស x គឺផ្ដេក អ័ក្ស z គឺបញ្ឈរ អ័ក្ស y គឺនៅមុំ 45 ° ទៅបន្ទាត់ផ្ដេក។
មុំ 45° អាចត្រូវបានសាងសង់ដោយប្រើការព្រាង 45°, 45° និង 90° ដូចបង្ហាញក្នុងរូប។ ៨៥ ខ.
ទីតាំងនៃអ័ក្សព្យាករ isometric ត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 85, g. អ័ក្ស x និង y ត្រូវបានដាក់នៅមុំ 30° ទៅបន្ទាត់ផ្ដេក (មុំ 120° រវាងអ័ក្ស)។ ការសាងសង់អ័ក្សត្រូវបានអនុវត្តយ៉ាងងាយស្រួលដោយប្រើការ៉េដែលមានមុំ 30, 60 និង 90 ° (រូបភាព 85, អ៊ី) ។
ដើម្បីបង្កើតអ័ក្សនៃការព្យាករ isometric ដោយប្រើត្រីវិស័យ អ្នកត្រូវគូរអ័ក្ស z ពិពណ៌នាពីចំណុច O ធ្នូនៃកាំបំពាន។ ដោយមិនផ្លាស់ប្តូរដំណោះស្រាយនៃត្រីវិស័យពីចំណុចប្រសព្វនៃធ្នូនិងអ័ក្ស z បង្កើត serifs នៅលើធ្នូភ្ជាប់ចំណុចលទ្ធផលជាមួយចំណុច O ។
នៅពេលបង្កើតការព្យាករ dimetric ផ្នែកខាងមុខតាមបណ្តោយអ័ក្ស x និង z (និងស្របទៅនឹងពួកវា) វិមាត្រពិតប្រាកដត្រូវបានកំណត់ឡែក។ តាមអ័ក្ស y (និងស្របនឹងវា) វិមាត្រត្រូវបានកាត់បន្ថយ 2 ដង ដូច្នេះឈ្មោះ "វិមាត្រ" ដែលនៅក្នុងភាសាក្រិចមានន័យថា "វិមាត្រទ្វេ" ។
នៅពេលបង្កើតការព្យាករ isometric តាមបណ្តោយអ័ក្ស x, y, z និងស្របទៅនឹងពួកវា វិមាត្រជាក់ស្តែងនៃវត្ថុត្រូវបានដាក់ចុះ ហេតុដូច្នេះឈ្មោះ "isometry" ដែលនៅក្នុងភាសាក្រិចមានន័យថា "ការវាស់វែងស្មើគ្នា" ។
នៅលើរូបភព។ 85, in និង e បង្ហាញពីការសាងសង់អ័ក្សអ័ក្សអាកាសនៅលើក្រដាសដែលតម្រង់ជួរក្នុងទ្រុង។ ក្នុងករណីនេះដើម្បីទទួលបានមុំ 45 °អង្កត់ទ្រូងត្រូវបានគូរជាក្រឡាការ៉េ (រូបភាព 85, គ) ។ អ័ក្សលំអៀងនៃ 30 ° (រូបភាព 85, ឃ) ត្រូវបានទទួលជាមួយនឹងសមាមាត្រនៃប្រវែងនៃចម្រៀក 3: 5 (កោសិកា 3 និង 5) ។
ការសាងសង់ការព្យាករនៃការព្យាករ dimetric និង isometric frontal. បង្កើតការព្យាករណ៍ឌីមាត្រនិងអ៊ីសូម៉ែត្រផ្នែកខាងមុខនៃផ្នែក ដែលទិដ្ឋភាពបីត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភព។ ៨៦.
លំដាប់នៃការសាងសង់ការព្យាករណ៍មានដូចខាងក្រោម (រូបភាព 87)៖
1. គូរអ័ក្ស។ ផ្នែកខាងមុខនៃផ្នែកត្រូវបានសាងសង់ដោយកំណត់ឡែកតម្លៃជាក់ស្តែងនៃកម្ពស់ - តាមអ័ក្ស z ប្រវែង - តាមអ័ក្ស x (រូបភាព 87, ក) ។
2. ពីចំនុចកំពូលនៃតួលេខលទ្ធផល ស្របទៅនឹងអ័ក្ស v ឆ្អឹងជំនីរត្រូវបានដកចេញដែលចូលទៅក្នុងចម្ងាយ។ កម្រាស់នៃផ្នែកត្រូវបានដាក់នៅតាមបណ្តោយពួកវា: សម្រាប់ការព្យាករឌីមេទ្រីផ្នែកខាងមុខ - កាត់បន្ថយ 2 ដង; សម្រាប់ isometry - ពិតប្រាកដ (រូបភាព 87, ខ) ។
3. តាមរយៈចំនុចដែលទទួលបាន បន្ទាត់ត្រង់ត្រូវបានគូរស្របទៅនឹងគែមនៃផ្នែកខាងមុខ (រូបភាព 87, គ)។
4. ដកបន្ទាត់បន្ថែម តាមដានវណ្ឌវង្កដែលអាចមើលឃើញ និងអនុវត្តវិមាត្រ (រូបភាព 87, ឃ)។
ប្រៀបធៀបជួរឈរខាងឆ្វេង និងស្តាំក្នុងរូប។ 87. តើអ្វីជារឿងធម្មតា ហើយតើអ្វីជាភាពខុសគ្នារវាងសំណង់ដែលបានផ្តល់ឱ្យពួកគេ?
ពីការប្រៀបធៀបនៃតួលេខទាំងនេះ និងអត្ថបទដែលបានផ្តល់ឱ្យពួកគេ យើងអាចសន្និដ្ឋានថា លំដាប់នៃការសាងសង់ dimetric ផ្នែកខាងមុខ និងការព្យាករ isometric ជាទូទៅគឺដូចគ្នា។ ភាពខុសគ្នាស្ថិតនៅក្នុងទីតាំងនៃអ័ក្ស និងប្រវែងនៃផ្នែកដែលគ្រោងតាមអ័ក្ស y ។
ក្នុងករណីខ្លះការសាងសង់ការព្យាករ axonometric គឺមានភាពងាយស្រួលជាងមុនដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការសាងសង់តួរលេខនៃមូលដ្ឋាន។ ដូច្នេះយើងនឹងពិចារណាពីរបៀបដែលតួលេខធរណីមាត្រសំប៉ែតដែលមានទីតាំងនៅផ្ដេកត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុង axonometry ។
ការសាងសង់នៃការព្យាករ axonometric នៃការ៉េត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 88, ក និង ខ។
តាមអ័ក្ស x ដាក់ផ្នែកម្ខាងនៃការ៉េ a តាមអ័ក្ស y - ពាក់កណ្តាលនៃចំហៀង a/2 សម្រាប់ការព្យាករឌីមាត្រមុខខាងមុខ និងចំហៀង a សម្រាប់ការព្យាករអ៊ីសូម៉ែត្រ។ ចុងបញ្ចប់នៃផ្នែកត្រូវបានតភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ត្រង់។
ការសាងសង់នៃការព្យាករ axonometric នៃត្រីកោណត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ 89, ក និង ខ។
ស៊ីមេទ្រីដល់ចំណុច O (ប្រភពដើមនៃអ័ក្សកូអរដោនេ) ពាក់កណ្តាលចំហៀងនៃត្រីកោណ a / 2 ត្រូវបានដាក់តាមអ័ក្ស x ហើយកម្ពស់របស់វា h នៅតាមបណ្តោយអ័ក្ស y (សម្រាប់ការព្យាករណ៍ឌីមាត្រផ្នែកខាងមុខពាក់កណ្តាលកម្ពស់ h / ២). ចំណុចលទ្ធផលត្រូវបានតភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ត្រង់។
ការសាងសង់នៃការព្យាករ axonometric នៃ hexagon ធម្មតាត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរូបភព។ ៩០.
នៅលើអ័ក្ស x នៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងនៃចំនុច O ដាក់ចម្រៀកស្មើទៅនឹងផ្នែកម្ខាងនៃឆកោន។ ចម្រៀក s/2 ត្រូវបានដាក់តាមអ័ក្ស y ស៊ីមេទ្រីដល់ចំនុច O ស្មើនឹងពាក់កណ្តាលចំងាយរវាងជ្រុងម្ខាងនៃឆកោន (សម្រាប់ការព្យាករឌីមាត្រផ្នែកខាងមុខ ចម្រៀកទាំងនេះត្រូវបានកាត់ពាក់កណ្តាល)។ ពីចំណុច m និង n ដែលទទួលបាននៅលើអ័ក្ស y ចម្រៀកត្រូវបានគូរទៅខាងស្តាំ និងខាងឆ្វេងស្របទៅនឹងអ័ក្ស x ដែលស្មើនឹងពាក់កណ្តាលចំហៀងនៃឆកោន។ ចំណុចលទ្ធផលត្រូវបានតភ្ជាប់ដោយបន្ទាត់ត្រង់។
ឆ្លើយសំនួរ
1. តើអ័ក្សនៃការព្យាករ dimetric និង isometric ផ្នែកខាងមុខមានទីតាំងយ៉ាងដូចម្តេច? តើគេសាងសង់ដោយរបៀបណា?