កម្មវិធីនៃសិក្ខាសាលាស្តីពីការអប់រំបន្ថែមរបស់កុមារ។ ប្លុក tsnti "វឌ្ឍនភាព"៖ សិក្ខាសាលា ការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិក

សិក្ខាសាលា - សិក្ខាសាលា។

"បច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើបក្នុងការអប់រំបន្ថែម"

គោលបំណង៖ ស្វែងយល់ពីតម្រូវការ និងលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទំនើបជាសូចនាករនៃសមត្ថភាពគរុកោសល្យរបស់គ្រូទំនើប។

សុន្ទរកថាបើក

កម្មវិធីទំនើបកម្មនៃខ្លឹមសារនៃការអប់រំប៉ះពាល់ដល់គ្រប់ទិដ្ឋភាពនៃដំណើរការអប់រំ។ ភារកិច្ចរបស់វាគឺដើម្បីសម្រេចបាននូវគុណភាពថ្មីមួយ - គុណភាពដែលត្រូវនឹងតម្រូវការសម្រាប់មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។

លើសពីនេះ នីតិវិធីថ្មីសម្រាប់វិញ្ញាបនប័ត្របុគ្គលិកបង្រៀនបានកំណត់បញ្ហានៃការណែនាំទិសដៅប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការអប់រំ។ តំបន់មួយក្នុងចំណោមតំបន់ទាំងនេះគឺការប្រើប្រាស់ទំនើប ការអប់រំ (បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ) ។

ល្បែងអាជីវកម្ម

មនុស្សគ្រប់រូបត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម៖ "សិស្ស" "គ្រូ" "អ្នកជំនាញ" ។

សំណួរពិភាក្សា៖ ពេលណាសិស្សមិនចាប់អារម្មណ៍រៀន?

តើ​ពេល​ណា​គ្រូ​មិន​ចាប់​អារម្មណ៍​បង្រៀន?

ក្នុងរយៈពេល 5 នាទី តាមរយៈការបំផុសគំនិត អ្នកចូលរួមធ្វើបញ្ជីនៃហេតុផល ផ្តល់ឱ្យអ្នកជំនាញនូវបញ្ហាពាក់ព័ន្ធបំផុតចំនួន 2-3 សម្រាប់ប្រធានបទនេះ ហើយបញ្ចេញសំឡេងពួកគេ។

លំហាត់ "សមាគម"

ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យបង្ហាញពីសមាគមរបស់អ្នកជាមួយនឹងគំនិតនៃ "បច្ចេកវិទ្យាអប់រំ" ។ (ពាក្យ​សម្ដី​ត្រូវ​បាន​កត់ត្រា​នៅ​លើ​ក្ដារខៀន)។

និយមន័យត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅលើស្លាយ។

បច្ចេកវិទ្យាអប់រំត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈនៃសកម្មភាពអប់រំដែលមាននៅក្នុងពួកគេ។ ពួកគេត្រូវបានសម្គាល់ដោយពីរ: បន្តពូជ និងផលិតភាព។

សកម្មភាពបន្តពូជ៖អត្ថប្រយោជន៍ចម្បងនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺសេដ្ឋកិច្ច។ វាផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការផ្ទេរចំណេះដឹង និងជំនាញយ៉ាងច្រើនក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីបំផុត និងដោយការខិតខំប្រឹងប្រែងតិចតួច។ សកម្មភាពរបស់មនុស្សអាចបន្តពូជបាន។ ការសម្តែងឬច្នៃប្រឌិត។ សកម្មភាពបន្តពូជមុនសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ដូច្នេះវាមិនអាចត្រូវបានគេព្រងើយកន្តើយក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលនោះទេ ព្រោះវាមិនអាចអនុវត្តវាហួសហេតុពេកនោះទេ។ វិធីសាស្ត្របន្តពូជត្រូវតែផ្សំជាមួយវិធីសាស្ត្រផ្សេងៗ។

សកម្មភាពផលិតភាព៖គឺសំដៅលើការបង្កើតចំណេះដឹងថ្មីៗដោយផ្ទាល់ដោយសិស្សផ្ទាល់ នៅទីនេះ គ្រូគ្រាន់តែធ្វើជាអ្នកណែនាំប៉ុណ្ណោះ។

ឥឡូវនេះ ក្រុមនីមួយៗត្រូវជ្រើសរើសលក្ខណៈសម្រាប់វិធីសាស្ត្របន្តពូជ និងផលិតភាព។

ដូច្នេះយើងនឹងវិភាគបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើបដោយផ្អែកលើវិធីសាស្រ្ត និងវិធីសាស្រ្តទាំងនេះ។ វាមិនអាចនិយាយបានថាយើងមិនប្រើបច្ចេកវិទ្យាអប់រំទំនើបទាំងស្រុងនោះទេ មនុស្សជាច្រើនប្រើធាតុផ្សំនៃបច្ចេកវិទ្យានេះ ឬបច្ចេកវិទ្យានោះនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់អ្នក ឥឡូវនេះអ្នកនឹងយល់ពីរឿងនេះ។

នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារ មិនដូចសាលារៀនទេ មានលក្ខខណ្ឌទាំងអស់សម្រាប់បែងចែកកុមារទៅតាមលក្ខណៈបុគ្គល និងចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ ដោយបង្រៀនពួកគេតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា ការកែសម្រួលខ្លឹមសារ និងវិធីបង្រៀនអាស្រ័យលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្ត និងជាក់លាក់។ សមត្ថភាព សមត្ថភាព និងសំណូមពររបស់កុមារគ្រប់រូប។

លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ប្រសិទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីសិក្សាណាមួយនៅក្នុងបន្ថែម។ ការអប់រំគឺ ចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់កុមារសកម្មភាពដែលគាត់ជ្រើសរើស។

នៅក្នុងការអប់រំបន្ថែម មិនមានបទប្បញ្ញត្តិដ៏តឹងរ៉ឹងនៃសកម្មភាពនោះទេ ប៉ុន្តែការស្ម័គ្រចិត្ត និងទំនាក់ទំនងមនុស្សធម៌រវាងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ ការលួងលោមសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គល ធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីណែនាំបច្ចេកវិទ្យាដែលផ្តោតលើបុគ្គលិកលក្ខណៈទៅក្នុងការអនុវត្ត។

បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តផ្តោតលើសិស្ស៖


  • ការសិក្សាផ្តោតលើសិស្ស (Yakimanskaya I.S.);

  • បច្ចេកវិទ្យានៃការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គល (វិធីសាស្រ្តបុគ្គល, បុគ្គលនៃការបណ្តុះបណ្តាល, វិធីសាស្រ្តគម្រោង);

  • វិធីនៃការរៀនសមូហភាព។

  • បច្ចេកវិទ្យានៃប្រព័ន្ធសិក្សាអាដាប់ធ័រ;

  • គរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ ("បច្ចេកវិទ្យាជ្រៀតចូល");

  • បច្ចេកវិទ្យា KTD;

  • បច្ចេកវិទ្យា TRIZ;

  • បញ្ហាក្នុងការរៀន;

  • បច្ចេកវិទ្យាទំនាក់ទំនង;

  • បច្ចេកវិទ្យាសិក្សាតាមកម្មវិធី;

  • បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម;

  • បច្ចេកវិទ្យានៃការអភិវឌ្ឍន៍ការអប់រំ។
បច្ចេកវិទ្យានៃការរៀនផ្តោតលើសិស្ស (I.S. Yakimanskaya) រួមបញ្ចូលគ្នានូវការរៀនសូត្រ (សកម្មភាពអនុលោមតាមបទដ្ឋាននៃសង្គម) និងការបង្រៀន (សកម្មភាពបុគ្គលរបស់កុមារ) ។

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាដែលផ្តោតលើសិស្ស - ការអភិវឌ្ឍន៍អតិបរិមា (និងមិនមែនជាការបង្កើតនូវសមត្ថភាពយល់ដឹងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ) ដោយផ្អែកលើការប្រើប្រាស់បទពិសោធន៍ជីវិតរបស់គាត់។

ជាចំណុចចាប់ផ្តើម វាចាំបាច់ក្នុងការទទួលយកការសន្និដ្ឋានថា ការអប់រំបន្ថែមមិនគួរបង្កើតអ្វីដោយកម្លាំងទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ វាបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការដាក់បញ្ចូលកុមារក្នុងសកម្មភាពធម្មជាតិ បង្កើតបរិយាកាសសារធាតុចិញ្ចឹមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់គាត់។ ខ្លឹមសារ វិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសនៃបច្ចេកវិទ្យាសិក្សាដែលផ្តោតលើសិស្សមានគោលបំណងជាចម្បងក្នុងការបង្ហាញ និងប្រើប្រាស់បទពិសោធន៍ជាប្រធានបទរបស់សិស្សម្នាក់ៗ ជួយអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈតាមរយៈការរៀបចំសកម្មភាពយល់ដឹង។

វាជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដែលស្ថាប័ននៃការអប់រំបន្ថែមមិនបង្ខំកុមារឱ្យសិក្សានោះទេ ប៉ុន្តែបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ជម្រើសមានសមត្ថកិច្ចនៃខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាដែលកំពុងសិក្សា និងល្បឿននៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វា។ កុមារមកទីនេះដោយខ្លួនឯង ដោយស្ម័គ្រចិត្ដ ពេលទំនេរពីថ្នាក់សំខាន់ៗនៅសាលា ជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍ និងគ្រូដែលគាត់ចូលចិត្ត។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូនៃការអប់រំបន្ថែម - មិនមែនដើម្បី "ផ្តល់ឱ្យ" សម្ភារៈនោះទេប៉ុន្តែដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍, បង្ហាញពីលទ្ធភាពនៃគ្នា, រៀបចំការយល់ដឹងរួមគ្នា, សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗ។

ដោយអនុលោមតាមបច្ចេកវិទ្យានេះ កម្មវិធីអប់រំបុគ្គលត្រូវបានចងក្រងសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ ដែលមិនដូចកម្មវិធីអប់រំនោះទេ គឺមានលក្ខណៈបុគ្គល ដោយផ្អែកលើលក្ខណៈដែលមាននៅក្នុងសិស្សនេះ សម្របខ្លួនតាមសមត្ថភាព និងសក្ដានុពលនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់គាត់។

នៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យានៃការសិក្សាដែលផ្តោតលើសិស្ស មជ្ឈមណ្ឌលនៃប្រព័ន្ធអប់រំទាំងមូលគឺ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ដូច្នេះ មូលដ្ឋានវិធីសាស្រ្តនៃបច្ចេកវិទ្យានេះគឺភាពខុសគ្នា និងបុគ្គលនៃការរៀនសូត្រ។

នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារ គេអាចប្រើជម្រើសផ្សេងគ្នាដូចជា៖


  • ការជ្រើសរើសក្រុមសិក្សានៃសមាសភាពដូចគ្នា;

  • ភាពខុសគ្នាក្នុងក្រុមសម្រាប់ការបំបែកដោយកម្រិតនៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង;

  • ការបណ្តុះបណ្តាលទម្រង់នៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ដោយផ្អែកលើការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ ចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯង និងការណែនាំរបស់កុមារ និងឪពុកម្តាយ។
បច្ចេកវិជ្ជានៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាលនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការសិក្សាដែលមានលក្ខណៈខុសប្លែកគ្នាពាក់ព័ន្ធនឹងដំណាក់កាលជាច្រើន។:

  • ដំណាក់កាលតំរង់ទិស (អាចចរចារបាន។) គ្រូ​ចរចា​ជាមួយ​កុមារ​អំពី​របៀប​ដែល​ពួកគេ​នឹង​ធ្វើការ អ្វី​ដែល​ពួកគេ​នឹង​ខិតខំ​ដើម្បី​អ្វី​ដែល​ពួកគេ​នឹង​សម្រេច​បាន។ មនុស្សគ្រប់រូបមានទំនួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេហើយមានឱកាសធ្វើការនៅកម្រិតផ្សេងៗគ្នាដែលពួកគេជ្រើសរើសដោយឯករាជ្យ។

  • ដំណាក់កាលត្រៀម។ភារកិច្ច Didactic គឺផ្តល់ការលើកទឹកចិត្ត ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹង និងជំនាញជាមូលដ្ឋាន។ វាចាំបាច់ក្នុងការពន្យល់ពីមូលហេតុដែលចាំបាច់ត្រូវរៀនពីរបៀបធ្វើវា កន្លែងដែលវាមានប្រយោជន៍ និងហេតុអ្វីបានជាវាមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានវា (និយាយម្យ៉ាងទៀត "ចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន") ។ នៅដំណាក់កាលនេះការត្រួតពិនិត្យការណែនាំ (ការធ្វើតេស្ត, លំហាត់) ។ ភារកិច្ច Didactic គឺដើម្បីស្តារឡើងវិញនូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមេរៀនត្រូវបានផ្អែកលើ។

  • ដំណាក់​កាល​ដ៏​សំខាន់- ការទទួលបានចំណេះដឹង និងជំនាញ។ ព័ត៌មានអប់រំត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងខ្លី ច្បាស់លាស់ ច្បាស់លាស់ ដោយផ្អែកលើគំរូ។ បន្ទាប់មកកុមារគួរតែបន្តទៅការងារឯករាជ្យ និងការផ្ទៀងផ្ទាត់គ្នាទៅវិញទៅមក។ គោលការណ៍សំខាន់គឺថា មនុស្សគ្រប់រូបទទួលបានចំណេះដឹងដោយខ្លួនឯង

  • ដំណាក់កាលចុងក្រោយ- ការវាយតម្លៃនៃស្នាដៃល្អបំផុត ចម្លើយ ទូទៅនៃអ្វីដែលត្រូវបានគ្របដណ្តប់នៅក្នុងមេរៀន។
នៅពេលគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង ភាពខុសគ្នាកាន់តែស៊ីជម្រៅ ហើយប្រែទៅជាបុគ្គលនៃការរៀនសូត្រ ដែលមានន័យថា ការរៀបចំដំណើរការអប់រំ ដែលជម្រើសនៃវិធីសាស្រ្ត បច្ចេកទេស ល្បឿននៃការរៀនត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈបុគ្គលរបស់កុមារ។

បុគ្គលនៃការរៀនសូត្រ - លក្ខណៈជាមូលដ្ឋាននៃការអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារ។ ដោយសារទម្រង់នៃការរៀបចំដែលបានប្រើនៅក្នុងវា និងលក្ខណៈផ្សេងគ្នានៃការលើកទឹកចិត្ត ការអនុវត្តតម្រង់ទិសបុគ្គលិកលក្ខណៈផ្សេងៗបានក្លាយជាលក្ខណៈទូទៅរបស់វា។

គោលដៅសំខាន់នៃការអប់រំបន្ថែម - កំណត់សកម្មភាពអប់រំតាមស្តង់ដាររដ្ឋ និងសង្គម ដើម្បីផ្តល់អត្ថន័យផ្ទាល់ខ្លួន។

រៀន​បច្ចេកវិជ្ជា​ធ្វើ​ជា​បុគ្គល (សម្របខ្លួន) - បច្ចេកវិទ្យានៃការអប់រំ ដែលក្នុងនោះវិធីសាស្រ្តបុគ្គល និងទម្រង់អប់រំបុគ្គលគឺជាអាទិភាពមួយ (Inge Unt, V.D. Shadrikov) ។ វិធីសាស្រ្តបុគ្គលជាគោលការណ៍សិក្សាត្រូវបានអនុវត្តក្នុងកម្រិតជាក់លាក់មួយនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យាជាច្រើន ដូច្នេះវាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាបច្ចេកវិទ្យាដែលជ្រៀតចូល។

នៅសាលារៀន ភាពជាបុគ្គលនៃការរៀនសូត្រត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូ ហើយនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារ - ដោយសិស្សខ្លួនឯង ព្រោះគាត់ទៅសិក្សាតាមទិសដៅដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍។

អនុលោមតាមបទប្បញ្ញត្តិដែលបានចង្អុលបង្ហាញនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារ។ ជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់គិតគូរពីលក្ខណៈបុគ្គល និងសមត្ថភាពរបស់សិស្ស៖


  • ការទិញក្រុមបណ្តុះបណ្តាលនៃសមាសភាពដូចគ្នាពីដំណាក់កាលដំបូងនៃការបណ្តុះបណ្តាលដោយផ្អែកលើមូលដ្ឋាននៃការសម្ភាសន៍ ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃលក្ខណៈថាមវន្តរបស់បុគ្គល។

  • ភាពខុសគ្នារវាងក្រុមក្នុងការរៀបចំការបណ្តុះបណ្តាលនៅកម្រិតផ្សេងៗគ្នានៅពេលដែលវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការបង្កើតក្រុមពេញលេញក្នុងទិសដៅ។

  • ការបណ្ដុះបណ្ដាលប្រវត្តិរូប ការបណ្ដុះបណ្ដាលវិជ្ជាជីវៈដំបូង និងមុនវិជ្ជាជីវៈក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់ ដោយផ្អែកលើការវិនិច្ឆ័យផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃចំណង់ចំណូលចិត្តវិជ្ជាជីវៈ ការណែនាំពីគ្រូ និងឪពុកម្តាយ ចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្ស និងភាពជោគជ័យរបស់ពួកគេនៅក្នុងប្រភេទសកម្មភាពជាក់លាក់មួយ។

  • ការបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលផ្ទាល់ខ្លួននៅក្នុងតំបន់។
អត្ថប្រយោជន៍ចម្បងនៃការរៀនបុគ្គលគឺថាវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសម្របខ្លឹមសារ វិធីសាស្រ្ត ទម្រង់ ល្បឿននៃការរៀនទៅនឹងលក្ខណៈបុគ្គលរបស់សិស្សម្នាក់ៗ តាមដានវឌ្ឍនភាពរបស់គាត់ក្នុងការរៀន និងធ្វើការកែតម្រូវចាំបាច់។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សធ្វើការសេដ្ឋកិច្ចគ្រប់គ្រងការចំណាយរបស់ពួកគេដែលធានានូវភាពជោគជ័យក្នុងការរៀន។ នៅក្នុងសាលាដ៏ធំមួយ ការអប់រំបុគ្គលត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងកម្រិតកំណត់។

បច្ចេកវិទ្យាក្រុម . បច្ចេកវិទ្យាក្រុមពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នា ការទំនាក់ទំនង ការទំនាក់ទំនង ការយោគយល់គ្នា ជំនួយទៅវិញទៅមក ការកែតម្រូវគ្នាទៅវិញទៅមក។

មានប្រភេទនៃបច្ចេកវិទ្យាក្រុមដូចខាងក្រោម:


  • ការស្ទង់មតិក្រុម;

  • ការពិនិត្យឡើងវិញជាសាធារណៈនៃចំណេះដឹង;

  • ការប្រជុំសិក្សា;

  • ការពិភាក្សា;

  • ជម្លោះ;

  • ថ្នាក់ដែលមិនមែនជាប្រពៃណី (សន្និសីទ ការធ្វើដំណើរ ថ្នាក់រួមបញ្ចូលគ្នា។ល។)។
លក្ខណៈពិសេសនៃបច្ចេកវិទ្យាក្រុមគឺថាក្រុមសិក្សាត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមរងដើម្បីដោះស្រាយនិងអនុវត្តភារកិច្ចជាក់លាក់; ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដែលការរួមចំណែករបស់សិស្សម្នាក់ៗអាចមើលឃើញ។ សមាសភាពនៃក្រុមអាចប្រែប្រួលអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃសកម្មភាព។

កម្រិតទំនើបនៃការអប់រំបន្ថែមត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយការពិតដែលថាបច្ចេកវិទ្យាជាក្រុមត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងការអនុវត្តរបស់វា។ អាចត្រូវបានសម្គាល់ កម្រិតនៃសកម្មភាពរួមនៅក្នុងក្រុម៖


  • ការងារដំណាលគ្នាជាមួយក្រុមទាំងមូល;

  • ធ្វើការ​ជា​គូរ;

  • ការងារជាក្រុមលើគោលការណ៍នៃភាពខុសគ្នា។
ក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការជាក្រុម គ្រូអនុវត្តមុខងារផ្សេងៗ៖ គ្រប់គ្រង ឆ្លើយសំណួរ គ្រប់គ្រងវិវាទ និងផ្តល់ជំនួយ។

ការរៀនត្រូវបានធ្វើឡើងតាមរយៈការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាជាក្រុមថាមវន្ត ដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបង្រៀនគ្រប់គ្នា។ ការ​ធ្វើការ​ជា​គូ​ក្នុង​វេន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​សិស្ស​អភិវឌ្ឍ​ជំនាញ​ឯករាជ្យ និង​ទំនាក់ទំនង។

បច្ចេកវិទ្យាក្រុមមានធាតុដូចខាងក្រោមៈ


  • កំណត់ភារកិច្ចសិក្សា និងសង្ខេបអំពីវឌ្ឍនភាពការងារ;

  • ផែនការការងារជាក្រុម;

  • ការអនុវត្តបុគ្គលនៃភារកិច្ច;

  • ការពិភាក្សាអំពីលទ្ធផល;

  • របាយការណ៍លទ្ធផល;

  • សរុបមក ការសន្និដ្ឋានទូទៅអំពីសមិទ្ធិផល។
អ្នកចូលរួមអនុវត្តភារកិច្ចជាក្រុម "ការសាងសង់រឿងនិទាន" បន្ទាប់មកក្រុមនីមួយៗប្រកាសលទ្ធផល។

លក្ខណៈពិសេសបច្ចេកវិទ្យាក្រុមស្ថិតនៅក្នុងការពិតដែលថាក្រុមសិក្សាត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមរងដើម្បីដោះស្រាយនិងអនុវត្តការងារជាក់លាក់។ ភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបដែលការរួមចំណែករបស់សិស្សម្នាក់ៗអាចមើលឃើញ។ សមាសភាពនៃក្រុមអាចប្រែប្រួលអាស្រ័យលើគោលបំណងនៃសកម្មភាព។

. មានបច្ចេកវិទ្យាដែលការសម្រេចបាននូវកម្រិតច្នៃប្រឌិតគឺជាគោលដៅអាទិភាព។ ផ្លែផ្កាបំផុតនៅក្នុងប្រព័ន្ធនៃការអប់រំបន្ថែមត្រូវបានអនុវត្ត បច្ចេកវិទ្យានៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរួម (I.P. Volkov, I.P. Ivanov) ដែលត្រូវបានគេប្រើយ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការអប់រំបន្ថែម។

បច្ចេកវិទ្យាគឺផ្អែកលើគោលការណ៍អង្គការ៖


  • ការតំរង់ទិសមានប្រយោជន៍សង្គមនៃសកម្មភាពរបស់កុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ;

  • កិច្ចសហប្រតិបត្តិការរវាងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ;

  • មនោសញ្ចេតនា និងការច្នៃប្រឌិត។
គោលដៅបច្ចេកវិទ្យា៖

  • កំណត់អត្តសញ្ញាណ យកទៅក្នុងគណនី អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ និងចូលរួមពួកគេក្នុងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតជាច្រើន ជាមួយនឹងការចូលទៅកាន់ផលិតផលជាក់លាក់មួយដែលអាចជួសជុលបាន (ផលិតផល គំរូ ប្លង់ សមាសភាព ការងារ ការស្រាវជ្រាវ។ល។)

  • ការអប់រំនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈច្នៃប្រឌិតដែលសកម្មក្នុងសង្គម និងរួមចំណែកដល់ការរៀបចំការច្នៃប្រឌិតសង្គមក្នុងគោលបំណងបម្រើមនុស្សក្នុងស្ថានភាពសង្គមជាក់លាក់។
បច្ចេកវិទ្យាពាក់ព័ន្ធនឹងការរៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នារបស់កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ ដែលក្នុងនោះសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមចូលរួមក្នុងការរៀបចំផែនការ ការរៀបចំ ការអនុវត្ត និងការវិភាគនៃអាជីវកម្មណាមួយ។

ការជម្រុញនៃសកម្មភាពរបស់កុមារគឺបំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការបញ្ចេញមតិខ្លួនឯងនិងការកែលម្អខ្លួនឯង។ ការ​ប្រកួត​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​យ៉ាង​ទូលំទូលាយ​។ ការងារច្នៃប្រឌិតរួមគឺជាការច្នៃប្រឌិតសង្គមដែលមានគោលបំណងបម្រើមនុស្ស។ ខ្លឹមសាររបស់ពួកគេគឺការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះមិត្តភ័ក្តិ សម្រាប់ខ្លួនឯង សម្រាប់មនុស្សជិតស្និទ្ធ និងឆ្ងាយនៅក្នុងស្ថានភាពសង្គមជាក់ស្តែងជាក់លាក់។ សកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ក្រុមដែលមានអាយុខុសៗគ្នាគឺសំដៅស្វែងរក បង្កើត និងមានសារៈសំខាន់ក្នុងសង្គម។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនសំខាន់គឺការសន្ទនា ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយពាក្យសំដីរបស់ដៃគូស្មើគ្នា។ លក្ខណៈ​នៃ​វិធីសាស្ត្រ​សំខាន់​គឺ​ទីតាំង​ប្រធានបទ​របស់​បុគ្គល។

ថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងជាបន្ទប់ពិសោធន៍ច្នៃប្រឌិត ឬសិក្ខាសាលា (ជីវសាស្ត្រ រូបវន្ត ភាសា សិល្បៈ បច្ចេកទេស។

ការវាយតម្លៃលទ្ធផល - ការសរសើរចំពោះគំនិតផ្តួចផ្តើម ការបោះពុម្ពស្នាដៃ ការតាំងពិពណ៌ ការផ្តល់រង្វាន់ ការផ្តល់ចំណងជើងជាដើម ដើម្បីវាយតម្លៃលទ្ធផល សៀវភៅច្នៃប្រឌិតពិសេសត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលសមិទ្ធិផល និងភាពជោគជ័យត្រូវបានកត់សម្គាល់។

ដំណាក់កាលនៃបច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិត៖


  • សិស្សសាលាបឋមសិក្សា៖ ទម្រង់ល្បែងនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត; ធ្វើជាម្ចាស់នៃធាតុផ្សំនៃការច្នៃប្រឌិតក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង; ការរកឃើញដោយខ្លួនឯងនូវសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតផលិតផលច្នៃប្រឌិតមួយចំនួន។

  • សិស្សសាលាមធ្យមសិក្សា៖ ភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងឧស្សាហកម្មអនុវត្តជាច្រើន (ការធ្វើគំរូ ការរចនា។ល។); ការចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្នែកអក្សរសាស្ត្រ តន្ត្រី ល្ខោន កីឡា។

  • សិស្សជាន់ខ្ពស់៖ ការអនុវត្តគម្រោងច្នៃប្រឌិតដែលមានគោលបំណងកែលម្អពិភពលោក។ ការងារស្រាវជ្រាវ; អត្ថបទ។
លក្ខណៈពិសេសនៃបច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិត៖

  • ក្រុមឥតគិតថ្លៃដែលកុមារមានអារម្មណ៍ធូរស្រាល;

  • គរុកោសល្យនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការ, ការបង្កើតរួមគ្នា;

  • ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តការងារជាក្រុម៖ ការបំផុសគំនិត ហ្គេមអាជីវកម្ម ការពិភាក្សាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។

  • បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត, ការបញ្ចេញមតិដោយខ្លួនឯង, ការសម្រេចបានដោយខ្លួនឯង។
ខ្សែសង្វាក់បច្ចេកវិទ្យានៃការងារអប់រំច្នៃប្រឌិតជាក្រុម (I.P. Volkov, I.P. Ivanov):

  • ដំណាក់កាលត្រៀមរៀបចំ (ការបង្កើតអាកប្បកិរិយាបឋមចំពោះបញ្ហា - វាត្រូវការពេលវេលាអប្បបរមាដើម្បីកុំឱ្យកុមារបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍) ។

  • អារម្មណ៍ផ្លូវចិត្ត (កំណត់សារៈសំខាន់នៃករណី, ការកំណត់គោលដៅ, សុន្ទរកថាបើកការស្វាគមន៍។ ល។ ) ។

  • ការធ្វើផែនការរួម។ វាអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងទម្រង់នៃ "ការបំផុសគំនិត" ក្នុងទម្រង់ជាចម្លើយចំពោះសំណួរ (ក្រុមត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមមីក្រូដែលពិភាក្សាអំពីចម្លើយចំពោះសំណួរ៖ សម្រាប់អ្នកណា? កន្លែងណា និងពេលណា? របៀបរៀបចំ? អ្នកណាចូលរួម? អ្នកណាដឹកនាំ។ បន្ទាប់មក ចម្លើយរបស់ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានស្តាប់ ហើយរួមគ្នាជ្រើសរើសជម្រើសដ៏ល្អបំផុត)។

  • ការរៀបចំសមូហភាពនៃសំណុំរឿង។ ការជ្រើសរើសទ្រព្យសកម្ម ការចែកចាយទំនួលខុសត្រូវ ការកែលម្អផែនការ។

  • សកម្មភាពជាក់ស្តែង (កម្រិតវប្បធម៌ខ្ពស់)។ ការអនុវត្តផែនការដែលបានអភិវឌ្ឍ។

  • បញ្ចប់, សង្ខេប (ការប្រមូលផ្តុំ, ពន្លឺ, តុមូល) ។ ចម្លើយចំពោះសំណួរ៖ តើអ្វីបានដំណើរការ ហេតុអ្វី? តើអ្វីមិនដំណើរការ? តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីកែលម្អ?

  • លទ្ធផលនៃសកម្មភាពរួម។
បច្ចេកវិទ្យា TRIZ ។ របៀបដែលគរុកោសល្យភាពច្នៃប្រឌិតត្រូវបានពិចារណា បច្ចេកវិទ្យា TRIZ - ទ្រឹស្តីនៃការដោះស្រាយបញ្ហាច្នៃប្រឌិត (Altshuller G.S.) ។ នេះគឺជាប្រព័ន្ធវិធីសាស្រ្តសកលដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើឱ្យសកម្ម និងការអភិវឌ្ឍការគិត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យកុមារដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងសង្គមដោយឯករាជ្យ។

គោលបំណងនៃបច្ចេកវិទ្យា - ការបង្កើតការគិតរបស់សិស្ស ការរៀបចំពួកគេសម្រាប់ការដោះស្រាយកិច្ចការមិនស្តង់ដារក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃសកម្មភាព ការបង្រៀនសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

គោលការណ៍នៃបច្ចេកវិទ្យា TRIZ៖


  • ការយកចេញនៃឧបសគ្គផ្លូវចិត្តចំពោះបញ្ហាដែលមិនស្គាល់;

  • ធម្មជាតិនៃការអប់រំមនុស្សធម៌;

  • ការបង្កើតវិធីមិនស្តង់ដារនៃការគិត;

  • ការអនុវត្តតាមទិសដៅនៃគំនិត។
បច្ចេកវិទ្យា TRIZ ត្រូវបានបង្កើតឡើងជាយុទ្ធសាស្ត្រគិតមួយដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកឯកទេសដែលបានទទួលការបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងល្អដើម្បីបង្កើតរបកគំហើញ។ អ្នកនិពន្ធនៃបច្ចេកវិទ្យាទទួលបានពីការពិតដែលថាមនុស្សគ្រប់គ្នាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត (មនុស្សគ្រប់គ្នាអាចបង្កើតបាន) ។

ដំណើរការនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតគឺជាខ្លឹមសារសំខាន់នៃការរៀនសូត្រ.

យោងតាមអ្នកចិត្តសាស្រ្ត បច្ចេកវិទ្យា TRIZ បង្កើតបានចំពោះកុមារនូវសមត្ថភាពផ្លូវចិត្តដូចជា៖


  • សមត្ថភាពក្នុងការវិភាគ, ហេតុផល, បង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវ;

  • សមត្ថភាពក្នុងការសង្ខេប, សន្និដ្ឋាន;

  • សមត្ថភាពក្នុងការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតនិងបត់បែន;

  • សមត្ថភាពក្នុងការប្រើការស្រមើលស្រមៃយ៉ាងសកម្ម។
វិធីសាស្រ្តប្រើបច្ចេកទេសបុគ្គល និងសមូហភាព៖

  • ល្បែង​ទស្សនវិជ្ជា​,

  • បំផុសគំនិត,

  • ការស្វែងរករួម។
គំនិតត្រូវបានវាយតម្លៃដោយអ្នកឯកទេសដែលជ្រើសរើសសំណើដើមដំបូងបំផុត ហើយបន្ទាប់មកគំនិតដែលល្អបំផុត។

ស្រាវជ្រាវ (បញ្ហា) បច្ចេកវិទ្យាសិក្សា ដែលក្នុងនោះការរៀបចំថ្នាក់ពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាក្រោមការណែនាំរបស់គ្រូ និងការងារសកម្មរបស់សិស្សដើម្បីដោះស្រាយពួកគេ ដែលជាលទ្ធផលទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព។ ដំណើរការអប់រំត្រូវបានបង្កើតឡើងជាការស្វែងរកកន្លែងសម្គាល់ការយល់ដឹងថ្មី។

កុមារយល់ដោយឯករាជ្យនូវគំនិត និងគំនិតឈានមុខគេ ហើយមិនបានទទួលវាពីគ្រូក្នុងទម្រង់បញ្ចប់នោះទេ។

បច្ចេកវិជ្ជាសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហាពាក់ព័ន្ធនឹងអង្គការដូចខាងក្រោមៈ


  • គ្រូបង្កើតស្ថានភាពបញ្ហា ណែនាំសិស្សឱ្យដោះស្រាយវា រៀបចំការស្វែងរកដំណោះស្រាយ។

  • សិស្សត្រូវបានដាក់នៅក្នុងទីតាំងនៃប្រធានបទនៃការរៀនរបស់គាត់, ដោះស្រាយស្ថានភាពបញ្ហា, ជាលទ្ធផលនៃការដែលគាត់ទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីនិងអនុបណ្ឌិតវិធីថ្មីនៃសកម្មភាព។
លក្ខណៈពិសេសនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺការអនុវត្តគំនិតនៃ "ការរៀនតាមរយៈការរកឃើញ": កុមារខ្លួនឯងត្រូវតែរកឃើញបាតុភូត, ច្បាប់, លំនាំ, លក្ខណៈសម្បត្តិ, វិធីសាស្រ្តនៃការដោះស្រាយបញ្ហា, ស្វែងរកចម្លើយទៅនឹងសំណួរមិនស្គាល់មួយ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ក្នុងសកម្មភាពរបស់គាត់ គាត់អាចពឹងផ្អែកលើឧបករណ៍នៃចំណេះដឹង បង្កើតសម្មតិកម្ម សាកល្បងពួកវា និងស្វែងរកផ្លូវទៅកាន់ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។

គោលការណ៍នៃការសិក្សាផ្អែកលើបញ្ហា៖


  • ឯករាជ្យភាពរបស់និស្សិត;

  • ធម្មជាតិនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃការអប់រំ;

  • សមាហរណកម្មនិងភាពប្រែប្រួលក្នុងការអនុវត្តវិស័យផ្សេងៗនៃចំណេះដឹង;

  • ការប្រើប្រាស់កិច្ចការ algorithmic didactic ។
បច្ចេកទេសវិធីសាស្រ្តសម្រាប់បង្កើតស្ថានភាពបញ្ហាអាចមានដូចខាងក្រោម៖

  • គ្រូនាំកុមារទៅរកភាពផ្ទុយគ្នា ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យរកវិធីដោះស្រាយវា;

  • បង្ហាញពីទស្សនៈផ្សេងៗគ្នាលើបញ្ហា។

  • ផ្តល់ជូនដើម្បីពិចារណាបាតុភូតពីមុខតំណែងផ្សេងគ្នា;

  • លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យធ្វើការប្រៀបធៀប ការសន្និដ្ឋានទូទៅ។

  • បង្កើតសំណួរបញ្ហា ភារកិច្ច កំណត់កិច្ចការបញ្ហា។
លក្ខណៈពិសេសនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺការអនុវត្តគំនិតនៃ "ការរៀនតាមរយៈការរកឃើញ" : កុមារត្រូវតែរកឃើញបាតុភូត ច្បាប់ ភាពទៀងទាត់ លក្ខណៈសម្បត្តិ វិធីសាស្រ្តនៃការដោះស្រាយបញ្ហា ស្វែងរកចម្លើយចំពោះសំណួរដែលគាត់មិនស្គាល់។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ក្នុងសកម្មភាពរបស់គាត់ គាត់អាចពឹងផ្អែកលើឧបករណ៍នៃចំណេះដឹង បង្កើតសម្មតិកម្ម សាកល្បងពួកវា និងស្វែងរកផ្លូវទៅកាន់ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវ។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម








  • សេរីភាពនៃសកម្មភាព;

  • អារម្មណ៍ខ្ពស់;

  • សមភាព។




នៅក្នុងការងារជាក់ស្តែង គ្រូនៃការអប់រំបន្ថែមតែងតែប្រើហ្គេមដែលត្រៀមរួចជាស្រេច និងរចនាយ៉ាងល្អជាមួយនឹងសម្ភារៈអប់រំ និងមេរៀនដែលភ្ជាប់មកជាមួយ។ ហ្គេមតាមប្រធានបទទាក់ទងនឹងសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា ឧទាហរណ៍ "គំរូករណីពីជីវិត" "គ្រោះមហន្តរាយធម្មជាតិ" "ការធ្វើដំណើរតាមពេលវេលា" ជាដើម។ លក្ខណៈពិសេសនៃថ្នាក់បែបនេះគឺការរៀបចំសិស្សដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ៗ និងការលំបាកពិតប្រាកដ។ ការធ្វើត្រាប់តាមស្ថានភាពជីវិតពិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលសិស្សត្រូវធ្វើសកម្មភាព។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយគ្រូក្នុងការធ្វើការជាមួយសិស្សដែលមានអាយុខុសៗគ្នា ហើយត្រូវបានប្រើក្នុងការរៀបចំថ្នាក់រៀននៅគ្រប់ផ្នែកនៃសកម្មភាព ដែលជួយកុមារឱ្យមានអារម្មណ៍ក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែង រៀបចំសម្រាប់ការសម្រេចចិត្តក្នុងជីវិត។ ក្រុមទាំងអស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។


  1. ដំណាក់កាលរៀបចំ

  2. ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្ត

  3. ដំណាក់កាលវិភាគ
ការរចនាបច្ចេកវិទ្យា assimilation ពេញលេញ៖

  1. ការរៀបចំសម្ភារៈអប់រំបែងចែកវាទៅជាបំណែក - អង្គភាពបណ្តុះបណ្តាលរៀបចំការធ្វើតេស្តសម្រាប់បំណែកនីមួយៗ។ និយមន័យនៃស្តង់ដារនៃការ assimilation ពេញលេញ។ បន្ទាប់ពីការបែងចែកអង្គភាពអប់រំលទ្ធផលដែលកុមារគួរសម្រេចបានក្នុងវគ្គសិក្សាត្រូវបានកំណត់។ ការធ្វើតេស្តបច្ចុប្បន្ន និងការងារផ្ទៀងផ្ទាត់មានលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ ដែលត្រូវបានផ្តល់ការវិនិច្ឆ័យតម្លៃ - "ស្ទាត់ជំនាញ - មិនបានស្ទាត់ជំនាញ" ។

  2. sha បន្ទាប់ឃ - ការរៀបចំសម្ភារៈអប់រំកែតម្រូវ ដែលគិតទុកជាមុន និងរៀបចំជាទម្រង់កិច្ចការពិសេស។ សារៈសំខាន់បំផុតគឺការតំរង់ទិសរបស់សិស្សក្នុងសកម្មភាពដែលកំពុងសិក្សា៖ ការយល់ឃើញនៃខ្លឹមសារនៃប្រធានបទ វិធី និងមធ្យោបាយនៃការរួមផ្សំ។

  3. ការរៀបចំកុមារសម្រាប់ការងារការបញ្ជាក់អំពីច្បាប់ជាមូលដ្ឋាននៃការងារ៖ មនុស្សគ្រប់រូបនឹងទទួលបានលទ្ធផលល្អ ប្រសិនបើពួកគេជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។ អ្នកគ្រប់គ្នានឹងទទួលបានជំនួយដែលពួកគេត្រូវការក្នុងករណីមានការលំបាក បន្ទាប់មក គ្រូណែនាំកុមារអំពីគោលដៅសិក្សា និងរបៀបដែលពួកគេនឹងរៀន ដើម្បីសម្រេចបាននូវការរួមផ្សំពេញលេញ។ ការបង្ហាញសម្ភារៈត្រូវបានអនុវត្តតាមបែបប្រពៃណី។

  4. អង្គការនៃការធ្វើតេស្តចំណេះដឹងបច្ចុប្បន្នការវាយតម្លៃលទ្ធផលបច្ចុប្បន្នយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ "បានរៀន - មិនបានរៀន" ។

  5. ការរៀបចំការងារកែតម្រូវ. យោងតាមលទ្ធផលនៃការបណ្តុះបណ្តាលកុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម - អ្នកដែលសម្រេចបាននិងមិនបានសម្រេចពេញលេញ។ អ្នកទីមួយសិក្សាសម្ភារៈបន្ថែម ដោយទីពីរ គ្រូរៀបចំការងារកែតម្រូវ ដែលបញ្ចប់ដោយការធ្វើតេស្តរោគវិនិច្ឆ័យ ភារកិច្ចត្រួតពិនិត្យ។

  6. ពិនិត្យចុងក្រោយសម្រាប់វគ្គសិក្សាទាំងមូលត្រូវបានអនុវត្តនៅលើមូលដ្ឋាននៃការធ្វើតេស្តច្នៃប្រឌិតការងារដែលកុមារដឹងជាមុនហើយអាចប្រៀបធៀបវាជាមួយនឹងស្តង់ដារ។
វាគឺជាសមិទ្ធិផលនៃលទ្ធផលចុងក្រោយ និយមន័យនៃ "ស្តង់ដារ" នៃការអប់រំ ដែលធ្វើឱ្យការអប់រំបន្ថែមមានអត្ថន័យ ហើយសិស្សដឹងពីអ្វីដែលគាត់កំពុងព្យាយាមក្នុងការគ្រប់គ្រងខ្លឹមសារនៃប្រធានបទ។ ការកំណត់លទ្ធផលចុងក្រោយគឺជាបញ្ហាដ៏លំបាកបំផុតមួយ។ ដូច្នេះ អ្នកអប់រំបង្កើតកម្មវិធីដែលមានលទ្ធផលអប់រំថេរ។ ជាគោលការណ៍មិនមានការបញ្ជាក់ជាកំហិតក្នុងការអប់រំបន្ថែមទេ។ ហើយមធ្យោបាយដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការគ្រប់គ្រងដំណើរការអប់រំគឺការត្រួតពិនិត្យគោលបំណង និងជាប្រព័ន្ធនៃការងាររបស់កុមារ។

លទ្ធផលនៃការត្រួតពិនិត្យការងារអប់រំរបស់សិស្ស ជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ធ្វើការកែសម្រួលខ្លឹមសារ និងការរៀបចំនៃដំណើរការសិក្សា ក៏ដូចជាលើកទឹកចិត្តដល់ការងារដែលទទួលបានជោគជ័យរបស់សិស្សឆ្នើម ការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត ឯករាជ្យភាព និងគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុង គ្រប់គ្រងចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាព។

លទ្ធផលនៃការត្រួតពិនិត្យត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការចុះឈ្មោះការងាររបស់ក្រុមសិក្សា.

ការត្រួតពិនិត្យត្រូវបានអនុវត្តតាមទម្រង់ដូចខាងក្រោមៈ សំភាសន៍ ស្តាប់ចម្លើយដ៏ល្អបំផុត ការពិភាក្សាអំពីការងារដែលបានបញ្ចប់ ការបំពេញកាតចម្លើយ ការធ្វើតេស្ត អរូបី ការការពារការងារចុងក្រោយ ឬគម្រោងច្នៃប្រឌិត ការធ្វើតេស្ត ការបំពេញស្តង់ដារកីឡា ការធ្វើលំហាត់ប្រាណ ការគ្រប់គ្រង។ ការចូលរួមក្នុងការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក ការប្រកួតប្រជែង ការសម្តែងនៅឯការប្រគុំតន្ត្រី ការចូលរួមក្នុងការតាំងពិពណ៌ ពិព័រណ៍ជាដើម។

ការពិនិត្យឡើងវិញនូវចំណេះដឹងរបស់សិស្សក្នុងទម្រង់ KVN កម្រងសំណួរ ការប្រកួតកីឡាអូឡាំពិក ការប្រកួតប្រជែង ការប្រគុំតន្ត្រី ថ្នាក់បើកត្រូវបានប្រារព្ធឡើងជាច្រើនដងក្នុងមួយឆ្នាំ ដែលជាទម្រង់នៃការវាយតម្លៃនៃកម្មវិធីអប់រំដែលកំពុងដំណើរការ។ ទម្រង់នៃការងារបែបនេះជាមួយកុមារបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការរៀនសូត្រ។ ហើយគ្រូបង្រៀនមានឱកាសមើលឃើញលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេ។

បច្ចេកវិទ្យានៃការ assimilation ពេញលេញអនុញ្ញាតឱ្យទទួលបានលទ្ធផលល្អសម្រាប់សិស្សទាំងអស់, ដោយសារតែ:


  • កំណត់កម្រិតចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពតែមួយកម្រិតសម្រាប់កុមារទាំងអស់ ប៉ុន្តែធ្វើឱ្យអថេរសម្រាប់ពេលវេលារបស់សិស្សនីមួយៗ វិធីសាស្រ្ត ទម្រង់បែបបទ លក្ខខណ្ឌការងារ នោះគឺជាលក្ខខណ្ឌផ្សេងគ្នាសម្រាប់ការធ្វើជាម្ចាស់នៃសម្ភារៈអប់រំត្រូវបានបង្កើតឡើង។

  • វឌ្ឍនភាពរបស់សិស្សម្នាក់ៗត្រូវបានប្រៀបធៀបជាមួយនឹងស្តង់ដារដែលបានបង្កើតឡើង។

  • សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានជំនួយចាំបាច់។

  • ការធ្វើតេស្តរោគវិនិច្ឆ័យអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកែតម្រូវការងាររបស់កុមារ។
នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអប់រំបន្ថែមរបស់កុមារ ថ្ងៃនេះមានឱកាសពិតប្រាកដមួយក្នុងការបែងចែកពេលវេលាចាំបាច់សម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំសម្ភារៈអប់រំដល់កុមារម្នាក់ៗ៖ ដើម្បីបំពេញក្រុមកម្រិត ឬរៀបចំការងារក្នុងក្រុមតាមផែនការបុគ្គល។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម (Pidkasisty P.I., Elkonin D.B.) មាន​ន័យ​ថា​ធ្វើ​ឱ្យ​សកម្ម​និង​បង្កើន​សកម្មភាព​របស់​សិស្ស។ ពួកគេត្រូវបានផ្អែកលើល្បែងគរុកោសល្យដែលជាសកម្មភាពចម្បងដែលមានគោលបំណងដើម្បី assimilation នៃបទពិសោធន៍សង្គម។

មានការចាត់ថ្នាក់នៃល្បែងគរុកោសល្យដូចខាងក្រោមៈ


  • តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព (រាងកាយ, បញ្ញា, ពលកម្ម, សង្គម, ផ្លូវចិត្ត);

  • ដោយធម្មជាតិនៃដំណើរការគរុកោសល្យ (ការបង្រៀន ការបណ្តុះបណ្តាល ការយល់ដឹង ការបណ្តុះបណ្តាល ការគ្រប់គ្រង ការយល់ដឹង ការអភិវឌ្ឍន៍ ការបន្តពូជ ការច្នៃប្រឌិត ការទំនាក់ទំនង។ល។);

  • យោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេម (គ្រោងការលេងតួនាទីអាជីវកម្មការក្លែងធ្វើជាដើម);

  • យោងទៅតាមបរិយាកាសលេងហ្គេម (ដោយមាន និងគ្មានវត្ថុ កុំព្យូទ័រលើតុ ក្នុងផ្ទះ ខាងក្រៅ កុំព្យូទ័រ។ល។)។
គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេម៖

  • ការអនុលោមតាមធម្មជាតិនិងវប្បធម៌;

  • សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើគំរូ, សំដែង;

  • សេរីភាពនៃសកម្មភាព;

  • អារម្មណ៍ខ្ពស់;

  • សមភាព។
គោលដៅនៃការអប់រំនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមគឺទូលំទូលាយ៖

  • didactic: ពង្រីកការយល់ដឹងរបស់មនុស្សម្នាក់, អនុវត្ត ZUN នៅក្នុងការអនុវត្ត, ការអភិវឌ្ឍជំនាញនិងសមត្ថភាពជាក់លាក់;

  • ការអប់រំ៖ ការអប់រំឯករាជ្យ កិច្ចសហប្រតិបត្តិការ សង្គម ការទំនាក់ទំនង;

  • ការអភិវឌ្ឍ: ការអភិវឌ្ឍនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈនិងរចនាសម្ព័ន្ធ;

  • សង្គម៖ ការស្គាល់ពីបទដ្ឋាន និងតម្លៃនៃសង្គម ការសម្របខ្លួនទៅនឹងលក្ខខណ្ឌបរិស្ថាន។
សមត្ថភាពក្នុងការចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះមិនទាក់ទងទៅនឹងអាយុទេ ប៉ុន្តែខ្លឹមសារ និងលក្ខណៈនៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ដំណើរការហ្គេមអាស្រ័យលើអាយុ។

នៅក្នុងការងារជាក់ស្តែង គ្រូនៃការអប់រំបន្ថែមតែងតែប្រើហ្គេមដែលត្រៀមរួចជាស្រេច និងរចនាយ៉ាងល្អជាមួយនឹងសម្ភារៈអប់រំ និងមេរៀនដែលភ្ជាប់មកជាមួយ។ ហ្គេមតាមប្រធានបទទាក់ទងនឹងសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សា ឧទាហរណ៍ "គំរូករណីពីជីវិត" "គ្រោះមហន្តរាយធម្មជាតិ" "ការធ្វើដំណើរតាមពេលវេលា" ជាដើម។ លក្ខណៈពិសេសនៃថ្នាក់បែបនេះគឺការរៀបចំសិស្សដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ៗ និងការលំបាកពិតប្រាកដ។ ការធ្វើត្រាប់តាមស្ថានភាពជីវិតពិតត្រូវបានបង្កើតឡើងដែលសិស្សត្រូវធ្វើសកម្មភាព។

ជាធម្មតាក្រុមត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមរង ដែលនីមួយៗធ្វើការដោយឯករាជ្យលើកិច្ចការមួយ។ បន្ទាប់មកលទ្ធផលនៃសកម្មភាពនៃក្រុមរងត្រូវបានពិភាក្សា វាយតម្លៃ និងការអភិវឌ្ឍន៍គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតត្រូវបានកំណត់។

បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយគ្រូក្នុងការធ្វើការជាមួយសិស្សដែលមានអាយុខុសៗគ្នា ហើយត្រូវបានប្រើក្នុងការរៀបចំថ្នាក់រៀននៅគ្រប់ផ្នែកនៃសកម្មភាព ដែលជួយកុមារឱ្យមានអារម្មណ៍ក្នុងស្ថានភាពជាក់ស្តែង ដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ការសម្រេចចិត្តក្នុងជីវិត។ ក្រុមទាំងអស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម។

បច្ចេកវិជ្ជានៃល្បែងមេរៀនបណ្តុះបណ្តាលមានដំណាក់កាលដូចខាងក្រោមៈ


  1. ដំណាក់កាលរៀបចំ(កំណត់គោលដៅសិក្សា ការពិពណ៌នាអំពីបញ្ហាដែលកំពុងសិក្សា រៀបចំផែនការសម្រាប់ដំណើរការ និងការពិពណ៌នាទូទៅនៃហ្គេម ការបង្កើតសេណារីយ៉ូ ការដាក់តួអង្គ ការយល់ព្រមលើលក្ខខណ្ឌ និងច្បាប់ ការពិគ្រោះយោបល់)។

  2. ដំណាក់កាលនៃការអនុវត្ត(ដោយផ្ទាល់ដំណើរការនៃហ្គេម៖ ការសម្តែងជាក្រុម ការពិភាក្សា ការការពារលទ្ធផល ជំនាញ)។

  3. ដំណាក់កាលវិភាគនិងការពិភាក្សាអំពីលទ្ធផល (ការវិភាគ ការឆ្លុះបញ្ចាំង ការវាយតម្លៃ ការវាយតម្លៃដោយខ្លួនឯង ការសន្និដ្ឋាន ការទូទៅ អនុសាសន៍)។
សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

រាល់ការបង្រៀន ការអភិវឌ្ឍន៍ ការអប់រំ បច្ចេកវិជ្ជាសង្គម ដែលប្រើប្រាស់ក្នុងការអប់រំបន្ថែមរបស់កុមារមានគោលបំណង៖


  • ភ្ញាក់ពីសកម្មភាពរបស់កុមារ;

  • បំពាក់ឱ្យពួកគេនូវវិធីល្អបំផុតដើម្បីអនុវត្តសកម្មភាព;

  • នាំយកសកម្មភាពនេះទៅដំណើរការនៃការច្នៃប្រឌិត;

  • ពឹងផ្អែកលើឯករាជ្យ សកម្មភាព និងការប្រាស្រ័យទាក់ទងរបស់កុមារ។
បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យថ្មីអាចកែប្រែដំណើរការសិក្សាឡើងវិញ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអប់រំបន្ថែម កុមារអភិវឌ្ឍដោយការចូលរួមក្នុងសកម្មភាពកម្សាន្ត ការយល់ដឹង និងការងារ ដូច្នេះគោលបំណងនៃការណែនាំបច្ចេកវិទ្យាច្នៃប្រឌិតគឺដើម្បីឱ្យកុមារមានអារម្មណ៍រីករាយនៃការងារក្នុងការរៀនសូត្រ ដាស់ការគោរពខ្លួនឯងនៅក្នុងចិត្តរបស់ពួកគេ។ ដោះស្រាយបញ្ហាសង្គមនៃការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពរបស់សិស្សម្នាក់ៗ រួមទាំងគាត់ក្នុងសកម្មភាពសកម្ម នាំយកគំនិតលើប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សា ដើម្បីបង្កើតគំនិត និងជំនាញដែលមានស្ថេរភាព។

បច្ចេកវិជ្ជាទំនើបនៅក្នុងការងាររបស់ស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារត្រូវបានផ្សំជាមួយអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលមានតម្លៃដែលត្រូវបានប្រមូលផ្តុំនៅក្នុងបទពិសោធន៍ក្នុងស្រុកនិងបរទេសនៅក្នុងគរុកោសល្យគ្រួសារនិងប្រជាប្រិយពួកគេអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកជ្រើសរើសមធ្យោបាយនិងវិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់កុមារនិងបង្កើត។ លក្ខខណ្ឌងាយស្រួលបំផុតសម្រាប់ការទំនាក់ទំនង សកម្មភាព និងការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង។

អង្គការទំនើបនៃដំណើរការអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័ននៃការអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារមានការផ្តោតសំខាន់លើបុគ្គលិកលក្ខណៈ រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃសមត្ថភាពទាំងនោះដែលត្រូវការដោយបុគ្គល និងសង្គម ដែលរួមបញ្ចូលបុគ្គលនៅក្នុងសកម្មភាពតម្លៃសង្គម រួមចំណែកដល់ ការប្តេជ្ញាចិត្តដោយខ្លួនឯង ផ្តល់ឱកាសសម្រាប់ការអប់រំខ្លួនឯងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពពេញមួយជីវិតជាបន្តបន្ទាប់។

ដំណើរការអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័ននៃការអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការអនុវត្តនៃប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាពរបស់កុមារ; ជម្រើសដោយឥតគិតថ្លៃនៃល្បឿន និងជម្រៅនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីអប់រំត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់មនុស្សគ្រប់រូប អន្តរកម្មសកម្មរបស់កុមារដែលមានអាយុខុសគ្នានៅក្នុងដំណើរការអប់រំត្រូវបានអនុវត្ត។ បច្ចេកវិទ្យាតម្រង់ទិសផ្ទាល់ខ្លួន "ចាប់ផ្តើម" យន្តការផ្ទៃក្នុងនៃការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈ។

ការសិក្សាអំពីការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យថ្មីក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពនៃស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារបានបង្ហាញថាពួកគេគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានឥទ្ធិពលបំផុតមួយក្នុងការរៀបចំសង្គមដល់បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស ដោយសារពួកគេរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃ neoplasms ផ្ទាល់ខ្លួនដូចជា សកម្មភាព ឯករាជ្យភាព និងការទំនាក់ទំនងរបស់សិស្ស។

ភាពជោគជ័យនៃការអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាថ្មីមិនអាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់គ្រូក្នុងការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃការបង្រៀនក្នុងការអនុវត្តនោះទេ ប៉ុន្តែអាស្រ័យលើប្រសិទ្ធភាព និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តដែលបានជ្រើសរើសនៅដំណាក់កាលជាក់លាក់នៃមេរៀនក្នុងការដោះស្រាយ។ បញ្ហា​នេះ និង​ក្នុង​ការ​ធ្វើ​ការ​ជាមួយ​នឹង​លក្ខខណ្ឌ​ជាក់លាក់​មួយ​របស់​កុមារ។

ប៉ុន្តែរឿងសំខាន់គឺថា គ្រូត្រូវតែអាចវិភាគការងាររបស់គាត់ដោយឯករាជ្យ កំណត់ចំណុចខ្វះខាត កំណត់មូលហេតុរបស់ពួកគេ និងបង្កើតវិធីដើម្បីកែតម្រូវពួកគេ ពោលគឺជំនាញវិជ្ជាជីវៈសំខាន់សម្រាប់ការងាររបស់គ្រូនេះគឺការវិភាគ។

ដូចនេះ គ្រូនៅពេលដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាថ្មីទៅក្នុងដំណើរការអប់រំ គួរតែអាច៖


  • អនុវត្តវិធីសាស្រ្តបង្រៀន និងបច្ចេកទេសដែលប្រើក្នុងបច្ចេកវិទ្យានេះ;

  • ដឹកនាំ និងវិភាគវគ្គបណ្តុះបណ្តាលដោយផ្អែកលើបច្ចេកវិទ្យាថ្មី;

  • បង្រៀនកុមារនូវវិធីថ្មីនៃការងារ;

  • វាយតម្លៃលទ្ធផលនៃការដាក់បញ្ចូលបច្ចេកវិទ្យាថ្មីទៅក្នុងការអនុវត្ត ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនៃការវិនិច្ឆ័យគរុកោសល្យ។


មានបាល់បាល់ទាត់មួយរស់នៅ។ គាត់មានជីវិតមិនធម្មតា៖ មិនដូចអ្នកស្គាល់គ្នារបស់គាត់ទេ គាត់បានក្លាយទៅជាមានប្រយោជន៍តែនៅពេលដែលពួកគេចាប់ផ្តើមវាយគាត់ប៉ុណ្ណោះ។ បាទនិងជើង។ ទីបំផុត ស្ថានភាពនេះបានធ្វើឱ្យគាត់ខឹង...

អ្នកជំនួយការវ័យក្មេងម្នាក់ចូលចិត្តលេងសើច និងធ្វើអព្ភូតហេតុផ្សេងៗដោយគ្មានការអនុញ្ញាតពីអ្នកជំនួយការពេញវ័យ។ បន្ទាប់មកម្តាយរបស់គាត់ - អាបធ្មប់បានយកវេទមន្តមួយហើយធ្វើវាកែវ។ ឥឡូវនេះ ដោយសារតម្លាភាពរបស់គាត់ គាត់តែងតែមើលឃើញពីអ្វីដែលគាត់ធ្វើ...

ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តនៃសិក្ខាសាលា

សម្រាប់គ្រូនៃការអប់រំបន្ថែមលើប្រធានបទ

Kudryashova N.L., វិធីសាស្រ្ត

Klyavlino, 2016

សេចក្តីសង្ខេបនៃសិក្ខាសាលាលើប្រធានបទ៖“បង្កើតបរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍន៍

សម្រាប់សិស្សនៅក្នុងថ្នាក់រៀន"

ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តនៃសិក្ខាសាលានេះគឺផ្តោតលើប្រធានបទនៃការបង្កើតបរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងរីកចម្រើនដោយគ្រូបង្រៀនសម្រាប់កុមារដែលកំពុងសិក្សានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែម។

សម្ភារៈវិធីសាស្រ្តនៃសិក្ខាសាលាគឺសំដៅធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យរបស់គ្រូនៃការអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារនៅក្នុង

តំបន់នៃការរៀបចំកន្លែងអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍនៅក្នុងថ្នាក់រៀន

នៅក្នុងបញ្ហានៃការផ្តល់ជំនួយផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យដល់កុមារម្នាក់ៗ។

ឧបេក្ខាសិក្ខាបទំ នន្ទឹ បិណ្ឌិកគហបតិ អាបត្តិ ទុក្កដស្ស

ចំណេះដឹងផ្តល់សក្ខីកម្មដល់សារៈសំខាន់ដ៏អស្ចារ្យនៃបរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ និងការគាំទ្រផ្នែកចិត្តសាស្រ្ត និងគរុកោសល្យពីគ្រូសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ ការរក្សាសុខភាពផ្លូវចិត្តរបស់គាត់។

ការទទួលបានទ្រឹស្តី និងបទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងនៅក្នុងសិក្ខាសាលានឹងណែនាំ

គ្រូដើម្បីជោគជ័យក្នុងសកម្មភាពគរុកោសល្យបន្ថែមទៀត។

សមា្ភារៈសិក្ខាសាលាអាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងវិស័យបន្ថែម

ការអប់រំរបស់កុមារនៅក្នុងការងាររបស់អ្នកជំនាញក្នុងការរៀបចំសិក្ខាសាលា ការពិគ្រោះយោបល់ជាលក្ខណៈបុគ្គល នៅក្នុងការងាររបស់គ្រូអប់រំបន្ថែមដោយផ្ទាល់ក្នុងគោលបំណងដើម្បីអប់រំខ្លួនឯង និងបង្កើនសមត្ថភាពផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យរបស់ពួកគេ។

កំណត់ចំណាំពន្យល់ការអភិវឌ្ឍវិធីសាស្រ្តនៃសិក្ខាសាលាលើប្រធានបទ "ការបង្កើតបរិយាកាសអប់រំសម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងថ្នាក់"

គោលបំណងនៃសិក្ខាសាលាគឺផ្តល់ឱ្យគ្រូបន្ថែម

ការយល់ដឹងអំពីការអប់រំ ភាពរហ័សរហួន និងប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្កើតបរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងរីកចម្រើននៅក្នុងថ្នាក់រៀនជាមួយសិស្ស។

គោលបំណងនៃសិក្ខាសាលា:

1. លើកទឹកចិត្តគ្រូបង្រៀនឱ្យធ្វើការលើការបង្កើត និងកែលម្អ

អភិវឌ្ឍបរិយាកាសអប់រំសម្រាប់សិស្សក្នុងថ្នាក់។

2. ធ្វើឱ្យគ្រូស្គាល់ពីគំនិតនៃបរិយាកាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតរបស់វា។

3. ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការគាំទ្រសិស្សក្នុងថ្នាក់តាមរយៈ

ផ្នែកខាងក្នុងនៃវិធីវិជ្ជាជីវៈនៃការអនុវត្តលំហាត់ជាក់ស្តែង។

ក្រុមគោលដៅ: គ្រូបង្រៀននៃការអប់រំបន្ថែម។

ប៉ារ៉ាម៉ែត្រអង្គការនៃសិក្ខាសាលា។ សិក្ខាសាលានេះមានកិច្ចប្រជុំមួយ

ដែលអាចធ្វើបានក្នុងរយៈពេលមួយឆ្នាំ។ រយៈពេលនៃកិច្ចប្រជុំគឺ 1 ម៉ោង។

ចំនួនអ្នកចូលរួមសិក្ខាសាលាគឺពី 8 ទៅ 15 នាក់។

រយៈពេលសិក្ខាសាលា៖ ១ ម៉ោង។

ប្រភេទនៃសិក្ខាសាលា៖ ការអនុវត្តតម្រង់ទិស។

ការពិពណ៌នាសង្ខេបនៃលទ្ធផលរំពឹងទុក។ ការងាររបស់អ្នកចូលរួមក្នុងសិក្ខាសាលានឹងរួមចំណែកដល់៖

ការរៀបចំប្រព័ន្ធនៃចំណេះដឹង ដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសអប់រំ ដែលកំពុងអភិវឌ្ឍសម្រាប់

សិស្សនៅក្នុងថ្នាក់រៀន;

ទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការជួយកុមារនៅក្នុងពួកគេ។

ការបណ្តុះបណ្តាលនិងការអប់រំ;

គ្រប់គ្រងបទពិសោធន៍នៃការវិភាគសកម្មភាពគរុកោសល្យផ្ទាល់ខ្លួន និងស្វែងរកវិធីកែលម្អវា។

ការគាំទ្រវិធីសាស្រ្ត និងភស្តុភារនៃសិក្ខាសាលា៖

សំណុំអំណោយ;

សន្លឹក A4 និងប៊ិច;

បន្ទប់ធំ៖ គួរតែអាចផ្លាស់ទីដោយសេរី

អ្នកចូលរួម ការរៀបចំរបស់ពួកគេនៅក្នុងរង្វង់មួយ សមាគមនៅក្នុងក្រុមមីក្រូ។

ផែនការនៃសិក្ខាសាលាលើប្រធានបទ

"បង្កើតបរិយាកាសអប់រំសម្រាប់សិស្សានុសិស្សក្នុងថ្នាក់"

កាលបរិច្ឆេទ៖ ០៣/១១/២០១៦

ការចាប់ផ្តើមនៃសិក្ខាសាលា - 09.00 ។

ទីកន្លែង៖ SP "Prometheus" GBOU អនុវិទ្យាល័យលេខ 2 ដាក់ឈ្មោះតាម។ V. Maskina

1. ជំរាបសួរ។ បង្កើតអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះការងារ

វគ្គសិក្ខាសាលា។

2. ផ្នែកទ្រឹស្តីនៃសិក្ខាសាលា - ការយល់ដឹងអំពី PDO ជាមួយនឹងបច្ចេកទេសដែលផ្តល់នូវបរិយាកាសអប់រំដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ និងផាសុកភាពសម្រាប់សិស្ស អត្ថបទសង្ខេបរួមជាមួយនឹងការងាររបស់អ្នកចូលរួមនៅលើសំណុំឯកសារ

3. ផ្នែកជាក់ស្តែងនៃសិក្ខាសាលា - ធ្វើការចេញធាតុនៃសម្ភារៈទ្រឹស្តីនៅពេលអនុវត្តលំហាត់ជាក់ស្តែង និងហ្គេម។

4. ការសង្ខេបលទ្ធផលនៃសិក្ខាសាលា - ការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់អ្នកចូលរួមអំពីលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់សម្ភារៈនៃសិក្ខាសាលាសម្រាប់ការងារបន្ថែមទៀតដែលជាបំណងប្រាថ្នានៅចុងបញ្ចប់នៃសិក្ខាសាលា

វគ្គសិក្ខាសាលា៖

1. ជំរាបសួរ។ បង្កើត​អារម្មណ៍​វិជ្ជមាន​សម្រាប់​ការងារ

នៅក្នុងវគ្គសិក្ខាសាលា។

អ្នកចូលរួមអង្គុយលើកៅអីដែលរៀបចំជារង្វង់ជាមុន។

លំហាត់ "ជំរាបសួរ" ត្រូវបានអនុវត្ត។ គោលបំណងសំខាន់នៃលំហាត់នេះ។

- បង្កើតអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្ត រួមទាំងអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការទាំងមូល។

អ្នកសម្របសម្រួលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយអញ្ជើញអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗជាវេន

ឈ្មោះរបស់អ្នក និងពណ៌នាខ្លួនអ្នកនៅក្នុងពាក្យមួយ។ ឧទាហរណ៍៖ "ខ្ញុំជា Katya ។ ខ្ញុំ​ស្រស់​ស្អាត"។

2. ផ្នែកទ្រឹស្តីនៃសិក្ខាសាលា

គំនិត និងខ្លឹមសារនៃបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍

នៅក្នុងគរុកោសល្យនិងចិត្តវិទ្យាក្នុងស្រុកពាក្យ "បរិស្ថាន" បានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 20 នៅពេលដែលគំនិតនៃ "គរុកោសល្យបរិស្ថាន" (S. T. Shatsky) "បរិយាកាសសង្គមរបស់កុមារ" (P. P. Blonsky) "បរិស្ថាន" ត្រូវបានគេប្រើជាញឹកញាប់។ (A.S.

ម៉ាការ៉ែនកូ) ។ នៅក្នុងការសិក្សាមួយចំនួន វាត្រូវបានបញ្ជាក់យ៉ាងខ្ជាប់ខ្ជួន និងហ្មត់ចត់ថា កម្មវត្ថុនៃឥទ្ធិពលរបស់គ្រូបង្រៀន មិនគួរជាកុមារ មិនមែនជារបស់គាត់ទេ។

លក្ខណៈ (គុណសម្បត្ដិ) និងសូម្បីតែអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ក៏ដោយ ប៉ុន្តែលក្ខខណ្ឌដែលគាត់មាន៖

លក្ខខណ្ឌខាងក្រៅ - បរិស្ថាន បរិស្ថាន ទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល សកម្មភាព។ ប៉ុន្តែ

លក្ខខណ្ឌខាងក្នុងផងដែរ - ស្ថានភាពអារម្មណ៍របស់កុមារអាកប្បកិរិយារបស់គាត់ចំពោះ

ចំពោះខ្លួនឯង បទពិសោធន៍ជីវិត អាកប្បកិរិយា។ នៅក្នុងបរិបទដ៏ធំទូលាយបំផុត បរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងរីកចម្រើន គឺជាកន្លែងសង្គម-វប្បធម៌ ដែលដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈត្រូវបានអនុវត្តដោយឯកឯង ឬជាមួយនឹងកម្រិតផ្សេងៗគ្នានៃអង្គការ។ តាមទស្សនៈនៃបរិបទផ្លូវចិត្តយោងទៅតាម L. S. Vygotsky, P. Ya. Galperin, V. V. Davydov, L. V. Zankov, A. N. Leontiev, D. B. Elkonin ជាដើម។

នេះ​ជា​វិធី​ជាក់លាក់​មួយ​ដែល​បាន​បញ្ជា​ឱ្យ​មាន​កន្លែង​អប់រំ​ក្នុង​នោះ។

OM ផ្តល់ការបណ្តុះបណ្តាលអភិវឌ្ឍន៍។ ដើម្បីឱ្យកន្លែងអប់រំដើរតួជាបរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ ក្នុងអំឡុងពេលអន្តរកម្មនៃសមាសធាតុរបស់វា វាត្រូវតែទទួលបានលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់។

លក្ខណៈសម្បត្តិនៃបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍អប់រំ៖

ភាពបត់បែនដែលសំដៅទៅលើសមត្ថភាពនៃរចនាសម្ព័ន្ធអប់រំយ៉ាងឆាប់រហ័ស

ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញស្របតាមតម្រូវការផ្លាស់ប្តូររបស់បុគ្គល

បរិស្ថាន, សង្គម;

ការបន្ត, បង្ហាញតាមរយៈអន្តរកម្មនិងការបន្តនៅក្នុង

សកម្មភាពនៃធាតុផ្សំរបស់វា;

ភាពប្រែប្រួលដែលបង្កប់ន័យការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងបរិយាកាសដែលកំពុងអភិវឌ្ឍស្របតាមតម្រូវការសម្រាប់សេវាកម្មអប់រំរបស់ប្រជាជន។

ការរួមបញ្ចូលដែលធានានូវដំណោះស្រាយនៃបញ្ហាអប់រំ

ដោយការពង្រឹងអន្តរកម្មនៃរចនាសម្ព័ន្ធធាតុផ្សំរបស់វា។

បរិយាកាសអប់រំគឺជាប្រព័ន្ធនៃឥទ្ធិពល និងលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈដោយយោងទៅតាមគំរូដែលបានផ្តល់ឱ្យ ក៏ដូចជាឱកាសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាដែលមាននៅក្នុងបរិយាកាសសង្គម និងវិសាលភាព (V. Yasvin)។ បរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងរីកចម្រើនត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងការទំនាក់ទំនងប្រកបដោយផលិតភាព ការជឿជាក់លើខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់របស់កុមារ នៅក្នុងការវាយតម្លៃរបស់គាត់អំពីសមិទ្ធិផលរបស់អ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិត ក្នុងការតំរង់ទិសរបស់គាត់ឆ្ពោះទៅរកតម្លៃសកល ក្នុងការត្រៀមខ្លួនដើម្បីការពារផលប្រយោជន៍របស់គាត់ និង ក្នុងការគោរពសិទ្ធិរបស់អ្នកដទៃ។ ធាតុផ្សំនៃបច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យមានគោលបំណងបង្កើតបរិយាកាសអប់រំ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។ បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យគឺផ្អែកលើគំនិតនៃ "វិធីសាស្រ្តសកម្មភាព" ។ ល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃការបង្កើតបរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍន៍៖

បង្កើតបរិយាកាសផ្លូវចិត្តក្នុងថ្នាក់រៀន៖ សប្បុរស

អាកប្បកិរិយាចំពោះសិស្ស អាកប្បកិរិយាអារម្មណ៍ចំពោះចំណេះដឹង;

ការបង្កើតការគោរពខ្លួនឯងខ្ពស់របស់កុមារ "រសជាតិនៃភាពជោគជ័យ" ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង

ការអនុលោមតាមគោលការណ៍នៃ "សិទ្ធិក្នុងការធ្វើខុស";

ទម្រង់សន្ទនានៃការដឹកនាំថ្នាក់, ទំនាក់ទំនង "ប្រធានបទ - ប្រធានបទ"

រវាងគ្រូនិងសិស្ស;

គណនេយ្យសម្រាប់លទ្ធផលនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតបុគ្គល (កុមារម្នាក់ៗមាន "ផលប័ត្រ" ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់) ។ កុមារនៅក្នុងកំណត់ហេតុនៃការធ្វើដំណើរនៃសមិទ្ធិផលច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ;

ការប្រៀបធៀបភាពជោគជ័យថ្មីរបស់សិស្សជាមួយនឹងភាពជោគជ័យពីមុនរបស់គាត់ មិនមែនទេ។

ការប្រៀបធៀបគ្នាទៅវិញទៅមក;

ការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ល្អប្រសើរនៃទម្រង់ផ្នែកខាងមុខ ក្រុម ទម្រង់បុគ្គល

ធ្វើការនៅក្នុងថ្នាក់រៀន;

ការបង្កើតចក្ខុវិស័យរួមនៃពិភពលោកក្នុងចំណោមសិស្សសាលា និងការយល់ដឹងអំពីទីកន្លែង និង

តួនាទីរបស់បុគ្គលម្នាក់នៅក្នុងពិភពលោកនេះ ការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានទាំងអស់ដែលទទួលបានដោយសិស្សក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាទៅជាព័ត៌មានសំខាន់ៗផ្ទាល់ខ្លួនសម្រាប់សិស្សម្នាក់ៗ។

ការបង្កើតប្រព័ន្ធនៃបញ្ហា - ភារកិច្ចយល់ដឹងនៃតួអក្សរស្វែងរក។

នៅពេលដែលភាពផ្ទុយគ្នាកើតឡើង មានវិធីពីរយ៉ាងដែលអាចដោះស្រាយវា៖ ការសម្របសម្រួល ការផ្សះផ្សានៃតម្រូវការប្រឆាំង ឬការបង្កើតគំនិតថ្មីប្រកបដោយគុណភាព។ ផ្លូវទីពីរគឺផ្លូវអភិវឌ្ឍន៍!

ដូច្នេះ បរិយាកាស​អប់រំ​ដែល​កំពុង​អភិវឌ្ឍ​គឺ​ជា​ការ​អប់រំ

បរិយាកាសដែលអាចផ្តល់នូវសំណុំនៃឱកាសសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍខ្លួនឯងនៃមុខវិជ្ជាទាំងអស់នៃដំណើរការអប់រំ។

ជំនួយផ្លូវចិត្តដល់កុមារ

ការគាំទ្រផ្លូវចិត្តគឺជាកត្តាជោគជ័យដ៏សំខាន់បំផុតមួយ។

ដំណើរការនៃបរិយាកាសអប់រំដែលកំពុងអភិវឌ្ឍ។

ជំនួយផ្លូវចិត្តគឺជាដំណើរការមួយ៖

ដែលក្នុងនោះមនុស្សពេញវ័យផ្តោតលើភាពវិជ្ជមាននិងអត្ថប្រយោជន៍

កុមារដើម្បីពង្រឹងការគោរពខ្លួនឯង;

ដែលជួយកុមារឱ្យជឿជាក់លើខ្លួនឯងនិងសមត្ថភាពរបស់គាត់;

ដែលជួយកុមារឱ្យជៀសវាងកំហុស;

អ្នកណាគាំទ្រកូនក្នុងករណីបរាជ័យ។

ដើម្បីរៀនពីរបៀបចិញ្ចឹមកូន អ្នកត្រូវផ្លាស់ប្តូររចនាប័ទ្មទំនាក់ទំនង និង

អន្តរកម្មជាមួយគាត់។ ជំនួសឱ្យការយកចិត្តទុកដាក់ជាចម្បងចំពោះកំហុស និងអាកប្បកិរិយាមិនល្អរបស់កុមារ មនុស្សពេញវ័យនឹងត្រូវផ្តោតលើផ្នែកវិជ្ជមាននៃសកម្មភាពរបស់គាត់ និងការលើកទឹកចិត្តចំពោះអ្វីដែលគាត់ធ្វើ។

ការគាំទ្រកូនមានន័យថា ជឿលើគាត់!

ដូច្នេះ ដើម្បី​ចិញ្ចឹម​កូន​គឺ​ចាំបាច់៖

បង្កើតភាពខ្លាំងរបស់កូនអ្នក។

ជៀសវាងការសង្កត់ធ្ងន់លើកំហុសរបស់កុមារ;

បង្ហាញថាអ្នកពេញចិត្តនឹងកុមារ;

អាច​និង​មាន​ឆន្ទៈ​ក្នុង​ការ​បង្ហាញ​ការ​គោរព​ចំពោះ​កុមារ។

ណែនាំការលេងសើចទៅក្នុងទំនាក់ទំនងជាមួយកុមារ;

ដើម្បីជួយកុមារបំបែកកិច្ចការធំទៅជាកិច្ចការតូចៗដែលគាត់អាចដោះស្រាយបាន។

អាចធ្វើអន្តរកម្មជាមួយកុមារ;

អនុញ្ញាតឱ្យកុមារដោះស្រាយបញ្ហាដោយខ្លួនឯងតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ជៀសវាងការប្រៀនប្រដៅ និងការពិន័យ;

បង្ហាញសុទិដ្ឋិនិយម

បង្ហាញជំនឿលើកុមារ, អាចយល់ចិត្តជាមួយគាត់;

អ្នកអាចគាំទ្រតាមរយៈ៖

ពាក្យ និងឃ្លាផ្ទាល់ខ្លួន ("ស្អាត", "ស្អាត", "អស្ចារ្យ",

"បន្ត", "ខ្ញុំចូលចិត្តរបៀបដែលអ្នកធ្វើការ ... ") ។

ប៉ះ (ទះស្មា, ប៉ះដៃ, ឱប,

ដាក់មុខរបស់អ្នកនៅជិតគាត់) ។

សកម្មភាពរួមគ្នា (អង្គុយ ឈរក្បែរកុមារ ស្តាប់គាត់)។

ការបង្ហាញមុខ (ញញឹម ងក់ក្បាល ងក់ក្បាល សើច)។

បញ្ហាដ៏សំខាន់មួយនៅក្នុងវិធីសាស្រ្តនៃការគាំទ្រផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យគឺរបៀបបង្កើតលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំ។ នៅទីនេះវាជាការសមរម្យដើម្បីរំលឹកឡើងវិញនូវប្រាជ្ញាល្បីដែលទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងបញ្ហានេះ:

ប្រសិនបើកុមារធំឡើងដោយអត់ធ្មត់ គាត់រៀនទទួលយកអ្នកដទៃ។

ប្រសិនបើកុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត គាត់រៀនចេះដឹងគុណ។

បើ​កូន​ធំ​ឡើង​ដោយ​ភាព​ស្មោះ​ត្រង់ គាត់​រៀន​ចេះ​សុចរិត។

ប្រសិនបើកូនធំឡើងដោយសុវត្ថិភាព គាត់រៀនទុកចិត្តមនុស្ស។

ប្រសិនបើកុមារត្រូវបានគេរិះគន់ឥតឈប់ឈរគាត់រៀនស្អប់។

ប្រសិនបើកុមារធំឡើងដោយអរិភាព គាត់រៀនពីភាពឈ្លានពាន។

បើ​កុមារ​ត្រូវ​បាន​គេ​សើច​ចំអក នោះ​គេ​នឹង​ត្រូវ​ដក​ខ្លួន​ចេញ។

ប្រសិនបើកុមារធំឡើងដោយការស្តីបន្ទោស។ គាត់រៀនរស់នៅជាមួយកំហុស។

នៅពេលផ្តល់ការគាំទ្រផ្នែកចិត្តសាស្រ្ត និងគរុកោសល្យ វាមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ក្នុងការសង្កេត

អារម្មណ៍នៃសមាមាត្រ, ត្រូវបានដឹកនាំដោយការពិចារណានៃកលល្បិចគរុកោសល្យ។

ក្នុងការអប់រំ ដែលយើងហៅថា ការគាំទ្រផ្នែកគរុកោសល្យ បរិយាកាសនៃទំនាក់ទំនងរវាងបុគ្គល រចនាប័ទ្ម និងសម្លេងនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទង ក្ដារលាយនៃទិសដៅតម្លៃ បរិយាកាសផ្លូវចិត្តមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ... ប៉ុន្តែអ្វីដែលសំខាន់នោះគឺថា សិស្សត្រូវរស់នៅ និងអភិវឌ្ឍក្នុង ចន្លោះនៃសេចក្តីស្រឡាញ់។

3. ផ្នែកជាក់ស្តែងនៃសិក្ខាសាលា៖

លំហាត់ "គាំទ្រ"

គោលបំណង៖ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមមានអារម្មណ៍ថាមានឥទ្ធិពលនៃទំនាក់ទំនងគាំទ្រជាមួយ

ផ្នែកម្ខាងនៃដៃគូ។

សមាជិកក្រុមត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ ជាគូ មនុស្សម្នាក់ប្រាប់ពីស្ថានភាព (បញ្ហា ឬជោគជ័យ) ដៃគូរបស់គាត់ស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និយាយ

អ្វីមួយដែលគាត់យល់ឃើញថាសមដើម្បីផ្តល់ការគាំទ្រដល់វាគ្មិន បន្ទាប់មកដើរតួក្នុង

គូស្វាមីភរិយាផ្លាស់ប្តូរ។ បន្ទាប់ពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់មានតួនាទីផ្តល់

ការគាំទ្រ និងអ្នកទទួល លំហាត់ត្រូវបានពិភាក្សាតាមគ្រោងការណ៍៖

តើ​ក្នុង​ករណី​ណា​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​ឆ្លើយ​តប តើ​ក្នុង​ករណី​ណា​ពិបាក​ជាង?

តើ​ពាក្យ​អ្វី​ដែល​អ្នក​បាន​ផ្តល់​ការ​គាំទ្រ​, តើ​អ្នក​បាន​ជួប​ប្រទះ​អារម្មណ៍​អ្វី​?

ធ្វើលំហាត់ប្រាណ "អ្នកធ្វើបានល្អ"!

គោលបំណង៖ ដើម្បីផ្តល់ឱកាសដល់អ្នកចូលរួមលំហាត់ដើម្បីទទួលបានការគាំទ្រ និងកែលម្អ

4. សង្ខេបសិក្ខាសាលា

ការឆ្លុះបញ្ចាំងរបស់អ្នកចូលរួមសិក្ខាសាលា - ឆ្លើយសំណួរចំនួនបី ហើយសរសេរមតិរបស់អ្នក។

នៅលើសន្លឹក A4 ។

1. សំណួរ - តើអ្វីជាការចាប់អារម្មណ៍ និងមានប្រយោជន៍បំផុតសម្រាប់អ្នកក្នុងអំឡុងពេល

មេរៀនថ្ងៃនេះ?

2. សំណួរ - តើអ្នកមានគម្រោងប្រើប្រាស់សម្ភារដែលបានទទួលនៃសិក្ខាសាលាដោយរបៀបណា?

ការងារបន្ថែមទៀត?

សូមជូនពរនៅចុងបញ្ចប់ - នៅចុងបញ្ចប់នៃសិក្ខាសាលា ខ្ញុំសូមអរគុណដល់អ្នកចូលរួមទាំងអស់សម្រាប់ការងាររបស់ពួកគេ។ សូមជូនពរឱ្យអ្នកទទួលបានជោគជ័យ និងភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការងាររបស់អ្នក។ ក្នុងករណីមានការលំបាក ខ្ញុំនឹងរីករាយក្នុងការផ្តល់ជូនអ្នកនូវជំនួយ និងការគាំទ្រផ្នែកវិធីសាស្រ្ត

សៀវភៅដែលប្រើរួច៖

    Krivtsova S.V., Mukhamatulina E.A. ជំនាញស្ថាបនា

អន្តរកម្មជាមួយក្មេងជំទង់។ ការបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់គ្រូបង្រៀន។ - ទី 4 ed ។, rev ។ និងបន្ថែម។ - (ចិត្តវិទ្យានៅសាលា) ។ - អិមៈ លោកុប្បត្តិ ឆ្នាំ ២០០៤។

    ចិត្តវិទ្យាអនុវត្តនៃការអប់រំ / Ed ។ I.V. Duvrovina: សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់និស្សិតនៃស្ថាប័នអប់រំឯកទេសខ្ពស់ និងមធ្យមសិក្សា។ -M.: TC "Sphere", ឆ្នាំ 2000 ។

    ធនធានអ៊ីនធឺណិត៖ www.edu.ru, http://edu.rin.ru ។

"បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម"នៅក្នុងគរុកោសល្យត្រូវបានយល់ថាជាក្រុមយ៉ាងទូលំទូលាយនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់រៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ "ល្បែងគរុកោសល្យ" មានគោលដៅដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់លាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចបញ្ជាក់បាន បន្លិចក្នុងទម្រង់ច្បាស់លាស់ ឬដោយប្រយោល និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

សិក្ខាសាលាសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃការអប់រំបន្ថែម

"មជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍គំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ និងយុវជន"

លើប្រធានបទ៖

"ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម

នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ

នៅក្នុងវិទ្យាស្ថាននៃការអប់រំបន្ថែម»

រៀបចំដោយ៖ អ្នកបច្ចេកទេស "TsRTDiYu"

Sibileva Yu.P.

Kamensk-Shakhtinsky

2017

គោលដៅ:

  • ការកំណត់តម្លៃនៃបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ។
  • ការបង្ហាញអំពីវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំសកម្មភាពលេងហ្គេមក្នុងថ្នាក់រៀននៅមជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍន៍ភាពច្នៃប្រឌិត។
  • ការស្គាល់គ្រូជាមួយនឹងប្រភេទផ្សេងៗនៃថ្នាក់ដែលធ្វើឡើងតាមរបៀបលេងសើច។

វឌ្ឍនភាពនៃសិក្ខាសាលា

ផ្នែកទី 1 ។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារ។

នៅក្នុងសម័យទំនើបដែលកុមារសព្វថ្ងៃនេះត្រូវដោះស្រាយវាធ្វើឱ្យយើងគិតអំពីការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារ។ គ្រូណាមួយចង់ឱ្យសិស្សធ្វើការយ៉ាងសកម្ម និងសាទរ។ នេះគឺជាកន្លែងដែលបច្ចេកវិទ្យាហ្គេមដើរតួនាទីយ៉ាងធំ។

"បច្ចេកវិទ្យាហ្គេម"នៅក្នុងគរុកោសល្យត្រូវបានយល់ថាជាក្រុមយ៉ាងទូលំទូលាយនៃវិធីសាស្រ្ត និងបច្ចេកទេសសម្រាប់ការរៀបចំដំណើរការគរុកោសល្យក្នុងទម្រង់នៃល្បែងគរុកោសល្យផ្សេងៗ។ "ល្បែងគរុកោសល្យ" មានគោលដៅដែលបានកំណត់យ៉ាងច្បាស់លាស់ និងលទ្ធផលគរុកោសល្យដែលត្រូវគ្នា ដែលអាចបញ្ជាក់បាន បន្លិចក្នុងទម្រង់ច្បាស់លាស់ ឬដោយប្រយោល និងកំណត់លក្ខណៈដោយការតម្រង់ទិសអប់រំ និងការយល់ដឹង។

នៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមណាមួយ។វិធីសាស្រ្តហ្គេម អាចត្រូវបានប្រើក្នុងករណីដូចខាងក្រោមៈ

  • ជាបច្ចេកវិទ្យាឯករាជ្យសម្រាប់គ្រប់គ្រងគំនិត ប្រធានបទ និងសូម្បីតែផ្នែកនៃប្រធានបទមួយ;
  • ជាធាតុផ្សំនៃបច្ចេកវិទ្យាធំមួយ;
  • ជាបច្ចេកវិទ្យាអប់រំ។

អនុវត្តការលេងហ្គេម អាចធ្វើទៅបានក្នុងផ្នែកខាងក្រោម៖

  • វាគឺអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកំណត់គោលដៅគរុកោសល្យសម្រាប់សិស្សនៅក្នុងទម្រង់នៃភារកិច្ចហ្គេមមួយ;
  • សកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សគឺស្ថិតនៅក្រោមច្បាប់ជាក់លាក់នៃហ្គេម។
  • សម្ភារៈអប់រំអាចត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយនៃហ្គេម។
  • អាចត្រូវបានប្រើជាការលើកទឹកចិត្តនៅពេលដែលធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងត្រូវបានណែនាំ ដែលបកប្រែកិច្ចការគរុកោសល្យទៅជាហ្គេមមួយ។
  • គោលដៅគរុកោសល្យត្រូវបានសម្រេចដោយជោគជ័យ និងភ្ជាប់ជាមួយនឹងលទ្ធផលនៃហ្គេម។

នៅពេលធ្វើការស្រាវជ្រាវដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្ត វាត្រូវបានគេរកឃើញថានៅពេលប្រើវិធីសាស្រ្តហ្គេម លទ្ធផលខ្ពស់ត្រូវបានសម្រេចនៅក្នុងការបញ្ចូលគ្នានៃសម្ភារៈ ចាប់តាំងពីការបញ្ចូលគ្នាដ៏សំខាន់នៃសម្ភារៈអប់រំ និងសកម្មភាពជាក់ស្តែងមួយចំនួនត្រូវបានសម្រេច។ ទន្ទឹមនឹងនេះការលើកទឹកចិត្តនិងសកម្មភាពនៃការរៀនសូត្ររបស់កុមារត្រូវបានកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំង។

ហ្គេមនេះមានប្រជាប្រិយភាពមិនគួរឱ្យជឿជាមួយអ្នកចូលរួមគ្រប់វ័យ។ សិស្ស​មាន​ឆន្ទៈ​ក្នុង​ការ​ចំណាយ​ច្រើន​នៃ​ការ​ខិតខំ ពេលវេលា សកម្មភាព​ច្នៃប្រឌិត​ដើម្បី​ចូលរួម​ក្នុង​ហ្គេម។ ហើយនោះហើយជាមូលហេតុដែលហ្គេមបានក្លាយជាមធ្យោបាយនៃគរុកោសល្យ ប្រើប្រាស់លទ្ធភាពទាំងអស់នេះដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅជាក់លាក់របស់វា។ ហើយនេះមានន័យថា ប្រសិនបើគ្រូវិនិយោគលើខ្លឹមសារអប់រំនៅក្នុងវិស័យហ្គេម នោះគាត់ប្រាកដជាអាចដោះស្រាយបញ្ហាសំខាន់ៗមួយនៃគរុកោសល្យគឺបញ្ហានៃការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំ។

គ្រូបង្រៀនជាច្រើននាក់ ដោយបានយល់ពីភាពប្លែកនៃហ្គេម ហើយមើលឃើញថាវាមានសក្តានុពលខ្លាំងក្នុងការយកឈ្នះលើវិបត្តិក្នុងវិស័យអប់រំនោះ បានប្រើប្រាស់វាដោយជោគជ័យក្នុងការងាររបស់ពួកគេអស់រយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ។

ហ្គេមអប់រំអាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់តាមគោលការណ៍ជាច្រើន៖

1. តាមប្រភេទនៃសកម្មភាព៖

  • រាងកាយ (ម៉ូតូ)
  • បញ្ញា (ផ្លូវចិត្ត)
  • ពលកម្ម
  • សង្គម
  • ផ្លូវចិត្ត។

2. តាមលក្ខណៈនៃដំណើរការគរុកោសល្យ៖

  • ការអប់រំ
  • ការបណ្តុះបណ្តាល
  • ការត្រួតពិនិត្យ
  • ទូទៅ
  • ការយល់ដឹង
  • អប់រំ
  • អភិវឌ្ឍ;
  • បន្តពូជ
  • ផលិតភាព
  • ច្នៃប្រឌិត;
  • ទំនាក់ទំនង
  • រោគវិនិច្ឆ័យ
  • ការណែនាំអំពីអាជីព
  • ចិត្តសាស្ត្រ និងអ្នកដទៃ។

ល្បែងអប់រំទាំងអស់នៅក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យអាចត្រូវបានបែងចែកជាដំណាក់កាលជាច្រើនដែលទាក់ទងនឹងរយៈពេលនៃការអប់រំ និងការចិញ្ចឹមបីបាច់របស់កុមារ។ វា៖

  • បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យ;
  • បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមសម្រាប់កុមារអាយុបឋមសិក្សា;
  • បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមសម្រាប់វ័យកណ្តាល និងវ័យសិក្សា។

ខ្ញុំចង់បង្ហាញប្រភេទហ្គេមមួយចំនួនដែលអាចប្រើដោយគ្រូនៃការអប់រំបន្ថែមនៅក្នុងថ្នាក់របស់ពួកគេ។ ដូច្នេះនេះគឺ៖

ហ្គេមក្លែងក្លាយ។ នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ការធ្វើត្រាប់តាមព្រឹត្តិការណ៍មួយកើតឡើង សកម្មភាពជាក់លាក់របស់មនុស្ស និងបរិស្ថាន លក្ខខណ្ឌដែលព្រឹត្តិការណ៍កើតឡើង ឬសកម្មភាពមួយត្រូវបានអនុវត្ត។

ដើម្បីដំណើរការហ្គេមក្លែងបន្លំ បន្ថែមពីលើគ្រោង គ្រូត្រូវអភិវឌ្ឍ និងពណ៌នាអំពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃព្រឹត្តិការណ៍។

ល្បែងប្រតិបត្តិការ - ជួយក្នុងការដំណើរការប្រតិបត្តិការជាក់លាក់ជាក់លាក់។ នៅក្នុងវគ្គនៃល្បែងបែបនេះ គ្រូធ្វើគំរូនូវដំណើរការការងារដែលត្រូវគ្នា។ ហ្គេមប្រភេទនេះត្រូវបានលេងក្នុងលក្ខខណ្ឌដែលធ្វើត្រាប់តាមពិត។

ល្បែងដើរតួនាទី។ នៅទីនេះ ឧបាយកលនៃឥរិយាបទ សកម្មភាព ការអនុវត្តជាក់លាក់នៃមុខងារ និងភារកិច្ចរបស់បុគ្គលណាមួយត្រូវបានសម្រេច។ ដើម្បីដំណើរការហ្គេមដើរតួ គ្រូបង្កើតគំរូនៃស្ថានភាព និងចែកចាយតួនាទីជាមួយនឹង "ខ្លឹមសារចាំបាច់"។

Psychodrama និង sociodrama ។ពួកគេជិតស្និទ្ធនឹង "ល្បែងដើរតួ" ។ នេះអនុវត្តជា "ល្ខោន" ប៉ុន្តែជាសង្គម-ចិត្តសាស្ត្រ ដែលអ្នកចូលរួមអនុវត្តសមត្ថភាពក្នុងការមានអារម្មណ៍ថាមានស្ថានភាពនៅក្នុងក្រុម វាយតម្លៃ និងផ្លាស់ប្តូរស្ថានភាពរបស់មនុស្សម្នាក់ទៀត សមត្ថភាពក្នុងការចូលទៅក្នុងទំនាក់ទំនងប្រកបដោយផលិតភាពជាមួយគាត់។

ជាការប្រសើរណាស់, តើហ្គេមប្រភេទណាដែលអាចប្រើបានក្នុងការអប់រំបន្ថែមគ្រូនៃការអប់រំបន្ថែម Fateeva O.Yu. នឹងប្រាប់យើង។

ផ្នែកទី 2. ប្រភេទនៃល្បែងគរុកោសល្យដែលប្រើក្នុងការអប់រំបន្ថែម។

(ពីបទពិសោធន៍របស់ Fateeva O.Yu.)

នៅក្នុងការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំជាគ្រូបង្រៀននៃស្ទូឌីយោសិល្បៈ "ពណ៌ទឹក" ប្រើប្រភេទល្បែងគរុកោសល្យដូចខាងក្រោមៈ

ល្បែងហាត់ប្រាណ។

ល្បែងបែបនេះជាធម្មតាចំណាយពេល 10-15 នាទី។ ពួកវាច្រើនតែមានគោលបំណងធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សនៅក្នុងសមាគមមួយ ហើយក៏ជាឧបករណ៍ដ៏ល្អសម្រាប់អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង ការយល់ដឹង និងការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ។ ទាំងនេះគឺជាគ្រប់ប្រភេទនៃល្បែងផ្គុំរូប កម្រងសំណួរ អក្សរកាត់ ពាក្យបដិសេធ ខ្សែសង្វាក់ អក្សរចារឹក ប្រយោគ និងច្រើនទៀត។

ហ្គេមទេសចរណ៍.

ហ្គេមទាំងនេះអាចលេងបានទាំងដោយផ្ទាល់នៅក្នុងថ្នាក់រៀន និងនៅក្នុងដំណើរការនៃព្រឹត្តិការណ៍អប់រំ និងមហាជនផ្សេងៗ។ ពួកគេបម្រើគោលបំណងនៃការយល់ដឹង និងការបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈ។ ការធ្វើឱ្យសកម្មរបស់សិស្សនៅក្នុងហ្គេមធ្វើដំណើរត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងរឿងផ្ទាល់មាត់ សំណួរ និងចម្លើយ។ ល្បែងធ្វើដំណើរគឺស្ថិតនៅក្នុងលក្ខណៈនៃ "ដំណើរកម្សាន្ត" នៃភូមិសាស្រ្ត ប្រវត្តិសាស្រ្តក្នុងស្រុក ដែលអាចត្រូវបានធ្វើឡើងដោយប្រើសៀវភៅ ផែនទី ឯកសាររួមគ្នាជាមួយគ្រូ។ ពួកគេទាំងអស់ត្រូវបានអនុវត្តដោយកុមារក្នុងស្ថានភាពស្រមើលស្រមៃដែលសកម្មភាពទាំងអស់ត្រូវបានកំណត់ដោយតួនាទី: អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រអ្នកបុរាណវិទូអ្នកសត្វវិទ្យាជាដើម។ លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃហ្គេមបែបនេះគឺភាពបត់បែន និងសកម្មភាពនៃការស្រមើលស្រមៃ។ ជាលទ្ធផលនៃល្បែងបែបនេះសកម្មភាពជាក់លាក់នៃការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានកើតនៅក្នុងកុមារ។ ខ្ញុំប្រើហ្គេមធ្វើដំណើរនៅដើមគម្រោង ដែលសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតស្វែងរកជាក់លាក់មួយត្រូវបានរំពឹងទុក។

ល្បែងដើរតួនាទី។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ លក្ខខណ្ឌនៃស្ថានភាពស្រមើស្រមៃត្រូវបានរៀបចំឡើង ហើយសិស្សមានតួនាទីជាក់លាក់។ វាស្ថិតនៅក្នុងតួនាទីដែលកុមាររៀនដើម្បីទប់ទល់នឹងភាពមិនច្បាស់លាស់ និងស្ថានភាពជីវិត។

ល្បែងប្រកួតប្រជែង.

ប្រភេទនៃហ្គេមនេះអាចរួមបញ្ចូលនូវប្រភេទហ្គេម Didactic ខាងលើទាំងអស់ ឬធាតុនីមួយៗរបស់វា។ ដើម្បី​ធ្វើ​ការ​ប្រកួត​នេះ សិស្ស​ត្រូវ​បាន​បែង​ចែក​ជា​ក្រុម ហើយ​មាន​ការ​ប្រកួត​រវាង​ពួក​គេ។ លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេមនេះគឺវត្តមាននៃការតស៊ូប្រកួតប្រជែង និងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការនៅក្នុងវា។ ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងបាននាំមុខគេនៅទីនេះ ប៉ុន្តែកិច្ចសហប្រតិបត្តិការត្រូវបានកំណត់ដោយកិច្ចការជាក់លាក់។ ការប្រកួតហ្គេមអនុញ្ញាតឱ្យគ្រូ អាស្រ័យលើខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈ ដើម្បីណែនាំទៅក្នុងហ្គេមមិនត្រឹមតែសម្ភារៈកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជាសំណួរស្មុគស្មាញនៃកម្មវិធីអប់រំ។ នេះគឺជាតម្លៃគរុកោសល្យចម្បង និងអត្ថប្រយោជន៍នៃហ្គេមនេះជាងអ្នកដទៃ។

សម្រាប់ការយល់ដឹងដ៏ល្អបំផុតអំពីវិធីធ្វើឱ្យការប្រើប្រាស់ហ្គេមកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការបង្រៀន និងអប់រំសិស្ស របៀបប្រើហ្គេម និងនៅដំណាក់កាលណាដែលវាជាការប្រសើរ ខ្ញុំបានធ្វើការសិក្សាតូចមួយក្នុងចំណោមសិស្សនៃសមាគមរបស់ខ្ញុំ និងសិស្សនៃសមាគមច្នៃប្រឌិតផ្សេងទៀតនៃ មជ្ឈមណ្ឌល។ ខ្ញុំក៏បានធ្វើការស្ទង់មតិផងដែរ។ (ឯកសារភ្ជាប់ 1) ។

ការវិភាគនៃការឆ្លើយតបបានផ្តល់លទ្ធផលដូចខាងក្រោមៈ

1. នៅក្នុងការពេញចិត្តនៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅក្នុងថ្នាក់រៀន លទ្ធផលវិជ្ជមានត្រូវបានទទួលក្នុង 100% នៃបរិមាណ។

2.89% នៃសិស្សនៅក្នុងមជ្ឈមណ្ឌលរបស់យើងចង់ឱ្យហ្គេមត្រូវបានប្រើប្រាស់នៅគ្រប់ថ្នាក់ ប៉ុន្តែប្រសិនបើហ្គេមនោះគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេ។

4.100% នៃកុមារចូលចិត្តឈ្នះហ្គេម។ បំណងប្រាថ្នាចង់ឈ្នះនេះធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សក្នុងសកម្មភាពលេងហ្គេម។

ជាការប្រសើរណាស់, នៅចុងបញ្ចប់នៃសុន្ទរកថារបស់ខ្ញុំ, ខ្ញុំចង់និយាយថាហ្គេមនេះគឺជាទម្រង់សកម្មនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។ គំរូនៃការរៀនដោយប្រើល្បែងគរុកោសល្យនេះ បើប្រៀបធៀបនឹងល្បែងបុរាណ គឺកាន់តែមានជោគជ័យ។ ថ្នាក់ដែលធ្វើឡើងដោយយោងទៅតាមវិធីសាស្រ្តនៃហ្គេមពិតជាបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងប្រធានបទនេះយ៉ាងខ្លាំង និងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារចងចាំពាក្យ និងនិយមន័យបានកាន់តែប្រសើរ។

ផ្នែកទី 3 (ជាក់ស្តែង) ។

ថ្នាក់មេ "មេរៀនហ្គេម - ទម្រង់មួយនៃការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំក្នុងការអប់រំបន្ថែម។"

ដូច្នេះ ពីសិក្ខាសាលាថ្ងៃនេះ លោកគ្រូ អ្នកគ្រូជាទីគោរព អាចយកតាមខ្លួនបាន មិនត្រឹមតែទ្រឹស្តីប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងមានអីវ៉ាន់ជាក់ស្តែងបន្តិចទៀតនោះ ខ្ញុំបានរៀបចំសម្រាប់អ្នកនូវជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ការលេងហ្គេម។

មុខរបរ - ហ្គេម "ដូមីណូ" ។

ដើម្បីរៀបចំល្បែងមេរៀន ចាំបាច់ត្រូវរៀបចំសន្លឹកបៀ ដែលនីមួយៗចែកជាពីរផ្នែក។ នៅក្នុងផ្នែកទាំងនេះ យើងដាក់ភារកិច្ច និងចម្លើយ។ កាតត្រូវបានចែកចាយដល់អ្នកចូលរួមហ្គេម។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ ប្តូរវេនគ្នារៀបចំសន្លឹកបៀ ដើម្បីឱ្យសន្លឹកបៀបន្ទាប់នីមួយៗមានទំនាក់ទំនងឡូជីខលទៅនឹងសន្លឹកមុន។ ប៉ុន្តែនៅទីនេះវាចាំបាច់ដើម្បីបញ្ជាក់ទ្រឹស្តីនូវការពិតដែលត្រូវបានសរសេរនៅលើកាតរបស់អ្នកលេង។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមដាក់កាតមិនត្រឹមត្រូវ ឬមិនអាចពន្យល់ពីហេតុផលនៃការដាក់កាតនោះ នោះចលនារបស់គាត់ត្រូវបានរំលង។ អ្នកលេងអាចប្រើជំនួយពីអាជ្ញាកណ្តាល ប៉ុន្តែ 100 ពិន្ទុត្រូវបានបាត់បង់។

អ្នកឈ្នះគឺជាពាណិជ្ជករឯកជនដែលដាក់សន្លឹកបៀទាំងអស់ជាមុន។

ការណែនាំអំពីវិធីសាស្រ្តសម្រាប់ការរៀបចំមេរៀន:

ហ្គេមនេះត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ជាដំណាក់កាលមួយនៃការងារជាក្រុម ដើម្បីធ្វើឡើងវិញ និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងលើប្រធានបទទាំងមូល ឬលើប្រធានបទមួយចំនួន។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវតែមានចៅក្រមដែលនឹងវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ។ ចៅក្រមអាចជាកុមារដែលជោគជ័យបំផុតនៃក្រុមនេះ ឬជាកុមារដែលត្រូវបានជឿទុកចិត្តដោយផ្នែកធំបំផុតនៃក្រុម។

ឧទាហរណ៍កាតសម្រាប់ហ្គេម៖

មេរៀន - ល្បែង "ឡូតូ"

ល័ក្ខខ័ណ្ឌនៃហ្គេម៖ ក្រុមចំនួនប្រាំចូលរួមនៅក្នុងហ្គេម។ ក្រុមនីមួយៗទទួលបានកាតមួយដែលមានតែលេខសំណួរដប់។ គ្រូយកធុងមួយដែលមានលេខចេញពីកាបូប។ ក្រុមដែលមានលេខនេះនៅលើកាតទទួលបានសិទ្ធិឆ្លើយ។ ប្រសិនបើចំលើយត្រឹមត្រូវ នោះក្រុមទទួលបានកន្ត្រកមួយ ហើយដាក់វានៅលើលេខដែលត្រូវគ្នានៅលើកាត។ ប្រសិនបើក្រុមមិនផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវចំពោះសំណួរទេ នោះ keg នៅជាមួយអ្នកដឹកនាំ ហើយក្រុមផ្សេងទៀតទទួលបានសិទ្ធិឆ្លើយ ដែលក្នុងករណីដែលចម្លើយត្រឹមត្រូវ នឹងទទួលបានសញ្ញាសម្ងាត់។ សម្រាប់សញ្ញាសម្ងាត់នេះ អ្នកអាចប្តូរយក keg ដែលត្រូវបានយកចេញពីកាបូប ប៉ុន្តែនៅតែមានជាមួយអ្នកដឹកនាំ។ ក្រុមដំបូងដែលដាក់ kegs នៅលើលេខកាតទាំងអស់ឈ្នះ។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានលេងនៅក្នុងមេរៀននៃការបង្កើតពាក្យដដែលៗ ឬពេញមួយវគ្គ។

(Kegs ពីឆ្នោតពិតត្រូវបានប្រើ) សន្លឹកបៀដែលមានលេខត្រូវបានរៀបចំដោយឯករាជ្យ)

មេរៀន - ល្បែង "ដេញថ្លៃ" ។

ភារកិច្ចត្រូវបានដាក់ដេញថ្លៃលើប្រធានបទណាមួយ ដែលត្រូវបានពិភាក្សាជាមុនជាមួយអ្នកចូលរួមទាំងអស់។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងដោយក្រុម 3-5 ។ ដោយមានជំនួយពីម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង ឡូតិ៍លេខ 1 ត្រូវបានបញ្ចាំងលើអេក្រង់ កិច្ចការប្រាំនៅលើប្រធានបទនេះ (អ្នកអាចសរសេរកិច្ចការជាមុននៅលើក្តារបន្ទះ នៅលើផ្ទាំងរូបភាព ឬអត្ថបទដែលបានបោះពុម្ពរួចរាល់ហើយត្រូវបានប្រើប្រាស់)។ ក្រុមទី 1 ជ្រើសរើសកិច្ចការមួយ ហើយកំណត់តម្លៃពី 1 ដល់ 5 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើតម្លៃនៃក្រុមនេះខ្ពស់ជាងតម្លៃដែលផ្តល់ដោយអ្នកដ៏ទៃ នោះវាទទួលបានកិច្ចការមួយ ហើយបំពេញវា។ កិច្ចការដែលនៅសេសសល់ត្រូវតែត្រូវបានលោះដោយក្រុមផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើកិច្ចការត្រូវបានដោះស្រាយត្រឹមត្រូវ ពិន្ទុត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យក្រុម ប្រសិនបើកិច្ចការត្រូវបានបរាជ័យ នោះពិន្ទុ (ឬផ្នែកខ្លះ) នឹងត្រូវដកចេញ។ អត្ថប្រយោជន៍នៃល្បែងសាមញ្ញនេះគឺថានៅពេលជ្រើសរើសបញ្ហា សិស្សប្រៀបធៀបបញ្ហាទាំងប្រាំ ហើយរំកិលផ្លូវចិត្តឆ្លងកាត់វគ្គនៃដំណោះស្រាយរបស់ពួកគេ។ ហ្គេមនេះគឺជាគំរូដើមនៃហ្គេម "ឆ្លាតបំផុត" ។

តើហ្គេមមួយណាដែលអ្នកគ្រូជាទីគោរព ចង់លេងឥឡូវនេះ?

(ហ្គេមមួយកំពុងត្រូវបានលេង ជ្រើសរើសដោយគ្រូជាច្រើនដែលមានវត្តមាន)

ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ សង្ខេបសិក្ខាសាលា។

លោកគ្រូអ្នកគ្រូជាទីគោរព! សរុបមកលទ្ធផលនៃសិក្ខាសាលានេះ ខ្ញុំចង់និយាយថា ហ្គេមគឺជាប្រភេទសកម្មភាពដែលអាចចូលដំណើរការបានច្រើនបំផុតសម្រាប់កុមារ និងជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បីដំណើរការចំណាប់អារម្មណ៍ដែលទទួលបានពីពិភពខាងក្រៅ។ ហ្គេមបង្ហាញយ៉ាងច្បាស់នូវលក្ខណៈពិសេសនៃការគិត និងការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ អារម្មណ៍ អារម្មណ៍ សកម្មភាព និងតម្រូវការទំនាក់ទំនង។

ល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងរៀបចំផែនការបានល្អ បង្កើនសកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ។ នាងអាចដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកជាងមេរៀនប្រពៃណី។ ប៉ុន្តែទោះជាយ៉ាងណា នេះមិនមានន័យថាថ្នាក់រៀនគួរធ្វើឡើងតែក្នុងរបៀបលេងសើចនោះទេ។ ហ្គេមនេះគ្រាន់តែជាវិធីសាស្រ្តមួយប៉ុណ្ណោះ ហើយវាផ្តល់លទ្ធផលល្អតែក្នុងការរួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយវិធីសាស្រ្តផ្សេងទៀត៖ ការសង្កេត ការសន្ទនា ការអាន។

ហ្គេមមានឥទ្ធិពលផ្លូវចិត្តខ្លាំងលើកុមារទាំងអស់ដោយគ្មានករណីលើកលែង ពួកគេបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពជាច្រើន។ នេះគឺជាសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម និងសមត្ថភាពក្នុងការសម្រេចចិត្ត ទទួលខុសត្រូវ។ ពួកគេអភិវឌ្ឍជំនាញរៀបចំយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះ ជំរុញអារម្មណ៍នៃការយល់ចិត្ត ជំរុញជំនួយទៅវិញទៅមកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាលំបាក។ ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តហ្គេមក្នុងដំណើរការអប់រំ អនុញ្ញាតឱ្យដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យទាំងមូល។

អ្នក​ចូល​រួម​សិក្ខា​សាលា​ហុច​ព្រះអាទិត្យ​ឲ្យ​គ្នា​ទៅ​វិញ​ទៅ​មក ហើយ​អ្នក​កាន់​ព្រះអាទិត្យ​ក្នុង​ដៃ​ប្រាប់​យោបល់​របស់​ខ្លួន​អំពី​សិក្ខា។

មិត្តរួមការងារជាទីគោរព ការប្រជុំថ្ងៃនេះរបស់យើងបានដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ យើងសង្ឃឹមថាចំណេះដឹងដែលអ្នកបានទទួល ឬបង្រួបបង្រួមថ្ងៃនេះនឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកក្នុងការងាររបស់អ្នក។ លាហើយ អរគុណអ្នកទាំងអស់គ្នាខ្លាំងណាស់សម្រាប់ការងាររបស់អ្នក។

ឯកសារភ្ជាប់ ១.

កម្រងសំណួរសម្រាប់សិស្ស។

  1. តើ​អ្នក​ចូល​ចិត្ត​វា​ពេល​គ្រូ​ប្រើ​ហ្គេម​ក្នុង​ថ្នាក់​ទេ?
  2. តើអ្នកចង់ឱ្យហ្គេមនេះប្រើញឹកញាប់ប៉ុណ្ណាក្នុងថ្នាក់?
  3. តើទម្រង់លេងបែបណាដែលអ្នកចូលចិត្តជាង៖ បុគ្គល ក្រុម ឬគូ?
  4. តើសកម្មភាពអ្វីខ្លះដែលអ្នកចូលចិត្តលេង (សូមរាយបញ្ជី)?
  5. តើមានពេលខ្លះទេដែលអ្នកមិនចូលចិត្តហ្គេម ហើយហេតុអ្វី?
  6. តើបំណងប្រាថ្នារបស់អ្នកអាស្រ័យលើគ្រូដែលប្រើហ្គេមទេ?
  7. តើអ្នកចូលចិត្តអ្វីជាងគេនៅក្នុងហ្គេម?

សិក្ខាសាលា “ទម្រង់ច្នៃប្រឌិតថ្មីនៃការងាររបស់គ្រូបង្រៀនក្នុងការអប់រំបន្ថែម។ សិល្បៈគរុកោសល្យក្នុងសកម្មភាពអប់រំ" នៅថ្ងៃទី 26 ខែកុម្ភៈនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំក្រុង "វិមាននៃការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារនិងយុវជននៃស្រុក Kirovsky នៃ Donetsk" យោងតាមផែនការការងាររបស់សមាគមវិធីសាស្រ្តស្រុកនៃអ្នកដឹកនាំរង្វង់សិក្ខាសាលាមួយត្រូវបានធ្វើឡើងនៅលើ ប្រធានបទ "ទម្រង់ច្នៃប្រឌិតនៃការងាររបស់គ្រូនៃការអប់រំបន្ថែម" ។ សិក្ខាសាលានេះមានការចូលរួមពីថ្នាក់ដឹកនាំរង្វង់ 45 នាក់ លោកគ្រូអ្នកគ្រូនៃសាលារៀន និងស្ថាប័នអប់រំបន្ថែមសម្រាប់កុមារ។ កម្មវិធីសិក្ខាសាលាបានដោះស្រាយបញ្ហាដូចខាងក្រោមដែលពាក់ព័ន្ធសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃការអប់រំបន្ថែម: 1. "ការគាំទ្រផ្នែកគរុកោសល្យសិល្បៈសម្រាប់សង្គមរបស់កុមារក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការអប់រំបន្ថែម" (វាគ្មិន Burlaka S.E. វិធីសាស្រ្តនៃមហោស្រពកុមារនិងយុវជន); 2. "គរុកោសល្យសិល្បៈជាប្រព័ន្ធនៃការគាំទ្រផ្លូវចិត្តនៃដំណើរការអប់រំ" (វាគ្មិន Burlaka វិធីសាស្រ្តនៃមហោស្រពកុមារនិងយុវជន) ។ ថ្នាក់អនុបណ្ឌិតត្រូវបានប្រារព្ធឡើង៖ - "ការព្យាបាលដោយសិល្បៈ៖ បច្ចេកទេស "Akvatush", "Monotype" (គ្រូ - មេ Orlova I.V., មហោស្រពកីឡាកុមារនិងយុវជន); - "វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ពហុមុខងារពីអំបោះ" (លោកគ្រូ Shaparenko N.S. CDT); - "កាតផ្កាសម្រាប់បុណ្យអ៊ីស្ទើរ" (គ្រូមេ Provotorova L.V., CDT); - "ធ្វើការលើរូបភាពនៅពេលសិក្សាការងារសំលេង" (Shelkova D.M. គ្រូបង្រៀននៃមហោស្រពយុវជនកុមារ) ។ គរុកោសល្យសិល្បៈគឺជាផ្នែកមួយនៃការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងសកម្មបំផុតនៃចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ វិស័យសកម្មភាពរបស់នាងគឺជាបញ្ហានៃការប្រើប្រាស់សិល្បៈជាច្រើនប្រភេទក្នុងការងារគរុកោសល្យ និងកែតម្រូវ ការអប់រំបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលមានការចុះសម្រុងគ្នា ការបញ្ជូនតម្លៃសកល និងខាងវិញ្ញាណ និងការសម្របខ្លួនរបស់មនុស្សតាមរយៈសកម្មភាពសិល្បៈ។ អ្នកចូលរួមសិក្ខាសាលាបានកត់សម្គាល់ថាសព្វថ្ងៃនេះក្នុងការប្រើប្រាស់ធាតុ "សិល្បៈ" របស់គ្រូមានការប្រៀបធៀបមួយចំនួនព្រោះនៅក្នុងសិល្បៈគរុកោសល្យសិល្បៈមិនមែនជាគោលដៅតែមួយគត់នៃសកម្មភាពនោះទេប៉ុន្តែក្លាយជាមធ្យោបាយនៃការដោះស្រាយបញ្ហាវិជ្ជាជីវៈប៉ុណ្ណោះ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ទ្រឹស្ដីគរុកោសល្យ និងការអនុវត្តសិល្បៈ ដោយមានជំនួយពីសិល្បៈ ដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ ដោយមិនមានការក្លែងបន្លំចំពោះការអប់រំសិល្បៈដ៏ធ្ងន់ធ្ងរនោះទេ។ ហើយគុណសម្បត្តិជាក់ស្តែងនៃគរុកោសល្យសិល្បៈរួមមានការពិតដែលថាការប្រើប្រាស់មានសមត្ថកិច្ច និងជាប្រព័ន្ធបង្កើនលទ្ធភាពក្នុងការស្វែងរកវិធីច្នៃប្រឌិតថ្មីក្នុងគរុកោសល្យទូទៅ និងជាពិសេសគរុកោសល្យកែតម្រូវ។ ទាំងអស់នេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រ និងសិល្បៈឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើងដោយកុមារ ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍ខាងវិញ្ញាណ និងសីលធម៌ ដែលពាក់ព័ន្ធខ្លាំងនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ។ នៅក្នុងការងាររបស់ថ្នាក់មេ ការប្រើប្រាស់ធាតុផ្សេងៗ និងបច្ចេកទេសនៃគរុកោសល្យសិល្បៈក្នុងសកម្មភាពប្រធានបទត្រូវបានបង្ហាញ។ ប្រធានបទត្រូវបានជ្រើសរើសតាមរបៀបដែលអ្នកចូលរួមសិក្ខាសាលាអាចប្រើប្រាស់បទពិសោធន៍ជាក់ស្តែងរបស់សហសេវិកក្នុងការងាររបស់ពួកគេជាមួយសមាជិកក្នុងរង្វង់ ក៏ដូចជាស្គាល់ពីបច្ចេកទេសទំនើបថ្មីៗដែលប្រើក្នុងសិល្បៈ និងសិប្បកម្ម និងវិចិត្រសិល្បៈ។ គួរជម្រាបថា សិក្ខាសាលានេះធ្វើឡើងដោយយោងតាមខែនៃ “ពិធីបុណ្យគរុកោសល្យឧត្តមភាព-២០១៨”; គ្រូបង្រៀនដែលទទួលវិញ្ញាបនប័ត្រក្នុងឆ្នាំ 2018 បានបង្ហាញស្ទីលនៃសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតផ្ទាល់ខ្លួនក្នុងទម្រង់នៃការធ្វើថ្នាក់មេ។យោងតាមលទ្ធផលនៃសិក្ខាសាលា ក្នុងចំណោមអ្នកឆ្លើយសំណួរចំនួន 22 នាក់ 62% កត់សម្គាល់ភាពថ្មីថ្មោង 71% បានកត់សម្គាល់ខ្លឹមសារនៃសិក្ខាសាលា និង ភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រធានបទ ហើយអ្នកចូលរួម 85% បានកត់សម្គាល់ពីភាពជាក់ស្តែង។ បរិយាកាសប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ភាពថ្មីថ្មោងនៃបច្ចេកវិជ្ជាគរុកោសល្យដែលបានប្រើ បច្ចេកទេសគរុកោសល្យគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ជំនាញផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គ្រូ-មេ - លក្ខណៈបែបនេះត្រូវបានផ្តល់ជាចម្បងដោយសហសេវិកដល់គ្រូដែលបង្ហាញពីជំនាញរបស់ពួកគេ។ លោកគ្រូ អ្នកគ្រូ សិក្ខាកាមបានយល់ដឹងអំពីនីតិវិធីនៃការរៀបចំ ការរៀបចំ និងការដឹកនាំថ្នាក់មេ ដែលត្រូវបានពិចារណានៅក្នុងកិច្ចប្រជុំនៃសមាគមវិធីសាស្រ្តស្រុកនៃអ្នកដឹកនាំរង្វង់នៅថ្ងៃទី 25 ខែសីហា ឆ្នាំ 2017 ដែលត្រូវបានអនុម័តដោយលំដាប់លេខស្រុកនៃទីក្រុង Donetsk "។ ក៏ដូចជាបទប្បញ្ញត្តិស្តីពីការប្រកួតប្រជែង - ការតាំងពិព័រណ៍សិល្បៈនិងសិប្បកម្មនិងវិចិត្រសិល្បៈរបស់គ្រូ "ស្លាបនៃការបំផុសគំនិត" ។