ការណែនាំក្នុងការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ លិខិតវិធីសាស្រ្តបង្រៀន វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ នៅសាលាបឋមសិក្សា


វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

N.V. Matveeva,

បេក្ខជនវិទ្យាសាស្ត្រគរុកោសល្យ អ្នកស្រាវជ្រាវជាន់ខ្ពស់នៃស្ថាប័នវិទ្យាសាស្ត្ររដ្ឋនៃទំនាក់ទំនងអន្តរជាតិ (IOSO RAO) សមាជិកក្រុមប្រឹក្សាអ្នកជំនាញសហព័ន្ធនៃក្រសួងអប់រំ

វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា គឺជាមុខវិជ្ជាពិសេសដែលបានក្លាយជាបទដ្ឋានរួចទៅហើយ ជាជាងករណីលើកលែង។

ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ ក៏​នៅ​មាន​បញ្ហា​ដែល​មិន​ទាន់​បាន​ដោះស្រាយ​ជា​ច្រើន​ទៀត​ដែល​មាន​ការ​ព្រួយ​បារម្ភ​ជា​ច្រើន​។ ចូរ​យើង​រាយ​បញ្ជី​ដោយ​សង្ខេប​ខ្លះ​នៃ​ពួក​គេ។

1 បញ្ហា។ តើ​អ្វី​ទៅ​ជា "ការ​អប់រំ​ព័ត៌មាន"? ប្រសិនបើយើងពឹងផ្អែកលើគំនិតរបស់ A.Ya. Fridland (ដែលខ្ញុំចែករំលែកទាំងស្រុង) ដែលត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយក្នុងកម្រងរូបភាពរបស់គាត់ និងបានការពារក្នុងទម្រង់ជាបណ្ឌិតសភា នោះការអប់រំកុំព្យូទ័រទាក់ទងនឹងការសិក្សាតែមធ្យោបាយបច្ចេកទេសនៃការប្រមូល រក្សាទុក ការបញ្ជូន និង ដំណើរការព័ត៌មាន។ ប្រសិនបើដំណើរការមានព័ត៌មាន នោះប្រព័ន្ធព័ត៌មានត្រូវតែចាំបាច់រួមបញ្ចូលមនុស្ស បំពេញតម្រូវការព័ត៌មានរបស់ពួកគេ។ បញ្ហា​គំនិត​នេះ​មិន​ទាន់​អាច​ដោះស្រាយ​បាន​ទេ​រហូត​មក​ដល់​ពេល​នេះ​ហើយ​ទាមទារ​ឱ្យ​មាន​ដំណោះស្រាយ​លឿន។

2 បញ្ហា។ តើ​សិស្ស​ក្មេងៗ​គួរ​រៀន​អ្វី​ខ្លះ​ក្នុង​ថ្នាក់​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នៅ​បឋមសិក្សា? ដោះស្រាយបញ្ហាអភិវឌ្ឍន៍ និងអភិវឌ្ឍការគិត? មួយណា? ក្បួនដោះស្រាយ, ប្រព័ន្ធ, ច្នៃប្រឌិត, ព័ត៌មាន, ព័ត៌មាន? ចុងក្រោយនេះគួរតែត្រូវបានកំណត់ និងបង្រួបបង្រួមនៅក្នុងស្តង់ដារ ដូច្នេះគ្រូបង្រៀនបឋមសិក្សា ឬគ្រូបង្រៀនផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដែលបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សាមិនប្រញាប់ប្រញាល់ឆ្លងកាត់គំនិតជាច្រើនរបស់អ្នកនិពន្ធដែលមិនត្រូវគ្នានឹងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ គោលគំនិតនីមួយៗដែលមានស្រាប់មានគុណសម្បត្តិ និងគុណវិបត្តិជាក់លាក់ ហើយសាលាដោយហានិភ័យ និងហានិភ័យផ្ទាល់ខ្លួន ជ្រើសរើសមួយក្នុងចំណោមគំនិតទាំងនោះនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា បន្ទាប់មកភាពខុសគ្នាជាមួយនឹងសៀវភៅសិក្សា និងជំនួយបង្រៀនដែលណែនាំចាប់ផ្តើមនៅអនុវិទ្យាល័យ។

3 បញ្ហា។ ការណែនាំអំពីសមាសធាតុផ្សេងៗ (សហព័ន្ធ តំបន់ និងសាលារៀន) គឺជាទស្សនវិជ្ជាដ៏ល្ងង់ខ្លៅ ល្បែងឆ្មា និងកណ្ដុរ ដែលរដ្ឋជាឆ្មា ហើយឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន និងកូនគឺជាសត្វកណ្តុរ។ ប្រសិនបើអ្នកចង់បាន សូម ប៉ុន្តែផ្តល់ហិរញ្ញវត្ថុដោយខ្លួនឯង ហើយទទួលខុសត្រូវចំពោះអ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយខ្លួនឯង ហើយប្រសិនបើមានអ្វីមួយកើតឡើង វាជាកំហុសរបស់អ្នក យើងមិនបានសួរអ្នកអំពីវាទេ។ វានឹងប្រែទៅជាល្អ - អ្នកឃើញពីរបៀបដែលយើងមានប្រជាធិបតេយ្យ - យើងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអ្វីគ្រប់យ៉ាង។ សាលានីមួយៗដឹងពីអ្វីដែលវាត្រូវការដើម្បីរៀបចំការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យានៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាដោយចំណាយលើធាតុផ្សំនៃតំបន់ និងសាលា។ សមាសធាតុសហព័ន្ធគឺជាផ្នែកនៃដំណើរការអប់រំនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាដែលរដ្ឋទទួលខុសត្រូវ ពោលគឺរដ្ឋត្រូវតែផ្តល់ហិរញ្ញវត្ថុ ប្រកបដោយអត្ថន័យ វិធីសាស្រ្ត បុគ្គលិក និងសម្ភារៈ។ សមាសភាគក្នុងតំបន់ គឺជាផ្នែកនៃដំណើរការអប់រំ ដែលតំបន់ទទួលខុសត្រូវ។ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ ធាតុផ្សំសហព័ន្ធជាកាតព្វកិច្ច ហើយថ្នាក់តំបន់ និងជាពិសេសសាលាគឺប្រសិនបើកុមារមានពេលវេលា និងថាមពលដែលនៅសល់ ដោយសារមានការរឹតបន្តឹងអនាម័យគ្រប់ប្រភេទ (ចំនួនម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។ល។) . រដ្ឋត្រូវតែទទួលខុសត្រូវ និងមិនត្រូវដាក់លើស្មារបស់នរណាម្នាក់ឡើយ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះបាន ចាំបាច់ត្រូវចាត់វិធានការរៀបចំសំខាន់ៗមួយចំនួននៅលើមាត្រដ្ឋានជាតិ ប៉ុន្តែនេះតម្រូវឱ្យមានការយល់ដឹងជាក់លាក់មួយ៖ អ្វីទៅជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា តើអ្នកណាគួរបង្រៀនវា (អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ឬគ្រូបឋមសិក្សា)។ តើកុំព្យូទ័រប៉ុន្មានគួរនៅក្នុងមេរៀនព័ត៌មាននៅសាលាបឋមសិក្សា - មួយសម្រាប់គ្នា ឬមួយសម្រាប់ទាំងអស់គ្នា? ប្រសិនបើរដ្ឋ (តំណាងដោយបណ្ឌិតសភាអប់រំរុស្ស៊ី ឌូម៉ា រដ្ឋាភិបាល និងក្រសួងអប់រំ) ដឹងចម្លើយចំពោះសំណួរទាំងនេះ នោះមិនចាំបាច់រៀបចំ "ជំងឺរាតត្បាត" លើប្រធានបទជាក់ស្តែងទេ - កុំព្យូទ័រ វិទ្យាសាស្ត្រ​នៅ​សាលា​បឋមសិក្សា​គឺ​ជា​ការ​ចាំបាច់ ប្រហែល​ជា​ក្នុង​ទម្រង់​នៃ​ការ​បញ្ចូល​ទៅ​ក្នុង​មុខវិជ្ជា​ដែល​មាន​ស្រាប់​មួយ​ចំនួន។

4 បញ្ហា។ ខ្លឹមសារនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។

នៅពេលមួយនៅទីក្រុងមូស្គូ (7 ឆ្នាំមុន) សន្និសីទអន្តរជាតិស្តីពីការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមត្រូវបានធ្វើឡើង។ ជាពិសេសវាត្រូវបានគេនិយាយថាការអប់រំបឋមគឺជាការបណ្តុះបណ្តាលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ 80-90% ប៉ុន្តែនៅក្នុងទម្រង់ជាក់ស្តែង។ សាលាបឋមសិក្សាគឺគ្រាន់តែធ្វើការបង្រៀនដើម្បីសរសេរកូដ ឌិកូដ បង្ហាញព័ត៌មាននៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយផ្សេងៗគ្នាក្នុងប្រភេទ និងទម្រង់ផ្សេងៗ។ល។ ប៉ុន្តែគ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា "មិនដឹង" នេះទេ ពោលគឺមិនប្រើពាក្យជាក់លាក់ចំពោះវិស័យចំណេះដឹងនេះទេ (ប្រភពព័ត៌មាន អ្នកទទួល អ្នកផ្តល់ព័ត៌មាន បណ្តាញទំនាក់ទំនង និងផ្សេងៗទៀត)។ នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ សិស្សវ័យក្មេងមានគោលបំណងស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេស និងវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗក្នុងការធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន។ នោះគឺដោយការអនុវត្តដំណើរការព័ត៌មាននៃប្រភេទផ្សេងៗ ក្មេងសម័យទំនើប ប្រសិនបើគាត់មិនមានមេរៀនព័ត៌មានទេនោះ ស្គាល់ពីគោលគំនិតនៃព័ត៌មានវិទ្យានៅក្រៅសាលា ហើយជាក្បួនគិតថា ព័ត៌មានគឺជា "អ្វីមួយអំពីកុំព្យូទ័រ"។ . នេះជាមូលដ្ឋាននៃស្ថានភាពខុស។ នៅសាលាបឋមសិក្សា គួរតែមានមេរៀនមួយ ដែលកុមាររៀនដោយចេតនា ដើម្បីធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន យោងទៅតាមកម្មវិធី និងវិធីសាស្រ្តដែលពាក់ព័ន្ធ ដោយហៅថា spade a spade ។ ការធ្វើជាម្ចាស់លើវិធីនៃការធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន គឺជាផ្លូវដ៏ស្មុគស្មាញ និងវែងឆ្ងាយ ដែលសិស្សបឋមសិក្សារៀនគ្រប់មេរៀននៅសាលាបឋមសិក្សា ប៉ុន្តែនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ គាត់រៀនថា នៅពេលគាត់សរសេរ គាត់បានអ៊ិនកូដព័ត៌មាន ពេលគាត់អាន គាត់ឌិកូដ។ ថាមានវិធីផ្សេងគ្នានៃការអ៊ិនកូដ និងច្រើនទៀត។ ទាំងអស់នេះគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងការបង្កើតជំនាញសិក្សា - ភារកិច្ចចម្បងនៃសាលាបឋមសិក្សា។

រួចហើយនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា សិស្សត្រូវរៀនដំណាក់កាលនៃការធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងច្បាប់មួយចំនួននៃសកម្មភាពព័ត៌មាន ដែលកើតឡើងនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាស្ទើរតែគ្រប់មេរៀន។

វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាមិនមែនជាវគ្គសិក្សាស្ងួត និងគួរឱ្យធុញអំពីកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននោះទេ។ វគ្គសិក្សានេះគឺអំពីពាក្យរស់ដែលបង្ហាញដោយខ្លួនវាផ្ទាល់នៅក្នុងការនិយាយផ្ទាល់មាត់ ហើយដែលអាចត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងការនិយាយជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ - នៅលើក្រដាស ឬនៅក្នុងអង្គចងចាំកុំព្យូទ័រ។ ពាក្យដែលរស់នៅមានអត្ថន័យ និងថាមពលសម្រាប់ការទំនាក់ទំនង។

5 បញ្ហា។ កន្លែងកុំព្យូទ័រក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា។

កុំព្យូទ័រគឺជាការច្នៃប្រឌិតដ៏អស្ចារ្យរបស់មនុស្ស។ ប៉ុន្តែគាត់មិនអាចកាន់កាប់កន្លែងកណ្តាលនៃមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបានទេ។ វាឆាប់ធុញទ្រាន់ និងចាប់អារម្មណ៍តិចតួចចំពោះកុមារ។ កុមារនៅសាលាបឋមសិក្សា មានការធុញទ្រាន់នៅក្នុងថ្នាក់រៀន ដោយមិនមានបន្ទុកអភិវឌ្ឍន៍បញ្ញា។

ប៉ុន្តែសូម្បីតែគ្មានកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាក៏អាក្រក់ដែរ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយកន្លែងរបស់កុំព្យូទ័រមិនគួរលើសពីកន្លែងខ្មៅដៃនិងសៀវភៅកត់ត្រាទេ។ ជាដំបូង កុំព្យូទ័រគឺជាវត្ថុអាថ៌កំបាំងសម្រាប់កុមារ ដូច្នេះហើយជាវត្ថុដ៏ទាក់ទាញបំផុត។ គាត់យល់ថានេះជាឧបករណ៍ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងជាវត្ថុនៃចំណេះដឹង។

វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលមានមតិមួយថា ប្រសិនបើសិស្សក្មេងៗចូលថ្នាក់កុំព្យូទ័រ នោះចំណាប់អារម្មណ៍លើកុំព្យូទ័រនឹងរលាយបាត់ទាំងស្រុង។ ហើយវាជាធម្មជាតិទាំងស្រុង។ ដើម្បី​ស្គាល់​កុំព្យូទ័រ​ឲ្យ​បាន​ច្បាស់​គឺ​មិន​ទាន់​ពិបាក​ពេក​ទេ។ ហើយមិនមានតម្រូវការព័ត៌មាន (កិច្ចការសិក្សា) ដែលទាមទារថាមពលកុំព្យូទ័រនៅឡើយទេ។ ហើយអ្វី? គួរឱ្យធុញ, មិនចាប់អារម្មណ៍។ ប្រសិនបើអ្នកផ្តល់បន្ទុកបញ្ញាដែលត្រូវគ្នាទៅនឹងលក្ខណៈអាយុ ហើយប្រើកុំព្យូទ័រជាសៀវភៅដៃ ជាបន្ទះអេឡិចត្រូនិច វាជាបញ្ហាមួយផ្សេងទៀត។ វាដូចជាស្ករគ្រាប់ដែលមានរសជាតិឆ្ងាញ់ណាស់ខណៈពេលដែលវាមួយឬពីរ: ផ្តល់ឱ្យមួយគីឡូក្រាម - គ្មាននរណាម្នាក់នឹងញ៉ាំវាទេ។ នេះ​ជា​ទឡ្ហីករណ៍​ដ៏​ធ្ងន់ធ្ងរ​មួយ​ក្នុង​ការ​គាំទ្រ​ទ្រឹស្តី​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នៅ​សាលា​បឋមសិក្សា។

កុមារចង់ដឹងអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង - របៀបប្រើកុំព្យូទ័រ និងរបៀបដែលវាដំណើរការ។ នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា អ្នកអាចពិភាក្សាអំពីបញ្ហាណាមួយដែលទាក់ទងនឹងទ្រឹស្តីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ឧទាហរណ៍ មូលដ្ឋានគ្រឹះនព្វន្ធនៃកុំព្យូទ័រ រចនាសម្ព័ន្ធ ស្ថាបត្យកម្ម និងឋានានុក្រមនៃកម្មវិធី និងឯកសារ និងច្រើនទៀត។ ប៉ុន្តែនេះគឺគ្រាន់តែប្រសិនបើការសន្ទនានេះគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹង "នៅទីនេះនិងឥឡូវនេះ" ជាមួយនឹងសាលារៀនរបស់គាត់ឬសកម្មភាពអប់រំក្រៅកម្មវិធីសិក្សា (សកម្មភាពសិក្សានៅអាយុនេះគឺនាំមុខគេ (យោងទៅតាម A.N. Leontiev): មានការសន្ទនាអំពីការនិយាយផ្ទាល់មាត់ "The កុមារចាប់អារម្មណ៍ ប៉ុន្តែកុំព្យូទ័រអាចដំណើរការជាមួយសំឡេងបានទេ? បាទ គ្រូនិយាយ ហើយនិយាយអំពីរបៀបដែលវាកើតឡើងដោយមិនមានព័ត៌មានលម្អិត។ ហើយវាគ្រប់គ្រាន់ហើយសម្រាប់ពេលនេះ។ មានការសន្ទនាអំពីការសរសេរ និងអក្សរ។ គ្រូសួរកុមារ តើគេគិតយ៉ាងណាដែរ ប៉ុន្តែកុំព្យូទ័រអាចដំណើរការជាមួយអក្សរ ជាមួយអត្ថបទបាន បាទ ប្រហែលជាគ្រូបញ្ជាក់។​ ប៉ុន្តែតើអក្សរសរសេរក្នុងអង្គចងចាំកុំព្យូទ័រដោយរបៀបណា?​ ដោយប្រើលេខកូដពិសេស។​ ហើយលេខកូដជាអ្វី?.. សំណួរដែលត្រូវបានលើកឡើងសម្រាប់ការពិភាក្សានៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាគួរតែ "ហូរ" ពីតម្រូវការព័ត៌មានរបស់កុមារ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា វាតែងតែចាំបាច់ក្នុងការកសាងបទពិសោធន៍ជីវិតរបស់កុមារ លើអ្វីដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍ និងព្រួយបារម្ភ។ គឺនៅលើធម្មជាតិរបស់គាត់។ tvennye តម្រូវការនៃជីវិត។

នៅសាលាបឋមសិក្សា កុមារគួរស្គាល់កុំព្យូទ័រក្នុងកម្រិតមុខងារ ដូចជាឧបករណ៍ដ៏អស្ចារ្យដែលអាចធ្វើបានច្រើន៖ ធ្វើការជាមួយសំឡេង អត្ថបទ គំនូរ អាចបញ្ជូនអត្ថបទ គំនូរ រូបភាពវីដេអូ និងសំឡេងមនុស្សក្នុងចម្ងាយឆ្ងាយ។ ស្ទើរតែភ្លាមៗ។ កុមារត្រូវតែរៀនថា អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលកុំព្យូទ័រអាចធ្វើបាន វាអាចធ្វើបានតែនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់កម្មវិធីរបស់មនុស្សប៉ុណ្ណោះ។

មេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនីមួយៗនៅសាលាបឋមសិក្សា គឺជាជំហានតូចមួយទៀតឆ្ពោះទៅរកការស្វែងយល់ពីអាថ៌កំបាំងនៃការទំនាក់ទំនង ការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន អាថ៌កំបាំងនៃដំណើរការព័ត៌មានគ្រប់ជ្រុងជ្រោយ និងអាថ៌កំបាំងនៃកុំព្យូទ័រដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណេះដឹងទាំងអស់ដែលបានប្រមូលផ្តុំដោយមនុស្សជាតិក្នុងរយៈពេលជាច្រើនសហស្សវត្សរ៍។

អាថ៌កំបាំងដែលនៅជុំវិញពិភពដ៏អស្ចារ្យនៃកុំព្យូទ័រនៅក្នុងគំនិតរបស់កុមារ មិនបានរារាំងគាត់ពីការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រនៅក្នុងហ្គេម និងក្នុងថ្នាក់រៀននោះទេ។ អាថ៌កំបាំងនៃភាពមិនស្គាល់ទាក់ទាញគាត់គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុន្តែមិនគួរឱ្យភ័យខ្លាចទេ។

គ្រូបង្រៀនផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា (ឬគ្រូបង្រៀននៅសាលាបឋមសិក្សា) គួរតែតាមគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណ គាំទ្រនៅក្នុងគំនិតរបស់កុមារ និងអភិវឌ្ឍទំនាក់ទំនងរវាងពិភពកុំព្យូទ័រ និងពិភពធម្មជាតិ។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ តក្កវិជ្ជានៃការរៀនគួរត្រូវបានបង្កើតឡើងមិនមែនមកពីកុំព្យូទ័រ និងសារៈសំខាន់ប្រើប្រាស់ទាំងអស់របស់វាសម្រាប់មនុស្សម្នាក់ក្នុងយុគសម័យនៃបដិវត្តន៍ព័ត៌មាននោះទេ ប៉ុន្តែមកពីធម្មជាតិ ដែលបង្ហាញអាថ៌កំបាំងបន្តិចម្តងៗដល់មនុស្សម្នាក់ ប៉ុន្តែមានប្រាជ្ញាច្នៃប្រឌិត។ មនុស្សមិនអាចលើសបានទេ។

គ្រូបង្រៀននៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវតែបង្ហាញដល់ការយល់ដឹងរបស់កុមារថាដោយការសង្កេតនិងសិក្សាធម្មជាតិមនុស្សម្នាក់បង្កើត analogues ដ៏អស្ចារ្យនៃការបង្កើតធម្មជាតិបង្កើតដោយដៃរបស់គាត់ផ្ទាល់នូវអ្វីដែលស្រដៀងនឹងការបង្កើតធម្មជាតិ។ កុំព្យូទ័រភាគច្រើនធ្វើឡើងវិញនូវមុខងាររបស់ខួរក្បាលមនុស្ស។ ប៉ុន្តែដើម្បីលើសពីភាពស្រស់ស្អាត ព្រះគុណ ភាពចម្រុះ កម្លាំង និងប្រសិទ្ធភាពនៃការបង្កើតធម្មជាតិ មិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យមនុស្សទេ។ គ្មាន​អ្វី​ដែល​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ដៃ​មនុស្ស​អាច​មាន​ភាព​ស្រស់​ស្អាត និង​ស្រស់​ស្អាត​ជាង​មូស ឬ​ផ្កា​ព្រៃ​ធម្មតា​នោះ​ទេ។ គ្មានមនុស្សយន្តដែលល្អឥតខ្ចោះតាមអំពើចិត្តដែលបង្កើតឡើងដោយដៃមនុស្សអាចប្រៀបធៀបជាមួយមនុស្សនៅរស់បានទេ។ នៅមេរៀននៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា វាអាចទៅរួច និងចាំបាច់ក្នុងការបណ្តុះអាកប្បកិរិយាចំពោះធម្មជាតិជាប្រភពព័ត៌មានដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។

កុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយដៃមនុស្ស។ ប៉ុន្តែ​គ្មាន​កុំព្យូទ័រ​ណា​អាច​ផ្គូផ្គង​សមត្ថភាព​ខួរក្បាល​មនុស្ស​បាន​ឡើយ។ មានតែខួរក្បាលមនុស្សទេដែលអាចឆ្លុះបញ្ចាំងពិភពលោកក្នុងភាពអស្ចារ្យ និងភាពខុសគ្នានៃសម្លេង ពណ៌ ពន្លឺ ក្លិន ទម្រង់ ការយល់ឃើញពិភពលោកក្នុងចលនា និងការអភិវឌ្ឍន៍ ការរំលេចវត្ថុ និងប្រព័ន្ធនីមួយៗ ហើយក្នុងពេលតែមួយមិនបាត់បង់ភាពសុចរិត។ នៃពិភពលោកដ៏អស្ចារ្យនេះ។

ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាគួរតែឆ្លងកាត់អារម្មណ៍ និងអារម្មណ៍របស់កុមារ ដែលកើតឡើងដោយធម្មជាតិនៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាអំពីការពិតជុំវិញមនុស្ស និងខ្លួនឯង។

ដូច្នេះហើយ គួរយល់ថា មិនមែនវិន័យតែមួយនៃការអប់រំនៅសាលាមានសក្ដានុពលខ្លាំងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កុមារជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនោះទេ ព្រោះវាបង្កើតឡើងនៅលើមូលដ្ឋាននៃទស្សនវិជ្ជា និងភាសាវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រធម្មជាតិ និងគណិតវិទ្យា តក្កវិជ្ជា និងចិត្តវិទ្យា។ ផ្លូវការ និងកំណាព្យក្នុងពេលតែមួយ។ នេះ​ជា​កម្លាំង​របស់​នាង ហើយ​នេះ​ជា​ចំណុច​ខ្សោយ​របស់​នាង។ វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រប្រសព្វរវាងវិទ្យាសាស្រ្ត និងសិល្បៈ អាថ៌កំបាំង និងសិប្បកម្ម។

ពាក់ព័ន្ធនឹងការពិសោធន៍ដើម្បីកែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធ និងខ្លឹមសារនៃការអប់រំទូទៅ រួមទាំងសាលាបឋមសិក្សា វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ពីលក្ខណៈសំខាន់នៃមុខវិជ្ជា "ព័ត៌មានវិទ្យា" ក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា ដែលជាធាតុផ្សំថ្មីនៃអក្ខរកម្មរបស់សិស្សវ័យក្មេង។

ចាប់តាំងពីឆ្នាំសិក្សា 2002/2003 មក វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាជាមុខវិជ្ជាដាច់ដោយឡែកមួយជាមួយនឹងវិធីសាស្រ្តសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួន រចនាសម្ព័ន្ធ និងខ្លឹមសាររបស់វា ដោយភ្ជាប់ដោយខ្លឹមសារយ៉ាងតិចបំផុតនៃមុខវិជ្ជា "វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន" នៅក្នុង សាលាចម្បង។ ការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី II-IV ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់គ្រូបឋមសិក្សា។

គោលដៅនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា៖ ការបង្កើតគំនិតដំបូងអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃព័ត៌មាន របៀបធ្វើការជាមួយវា ជាពិសេសការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។

ភារកិច្ចនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា៖

  • ដើម្បីស្គាល់សិស្សសាលានូវលក្ខណៈសម្បត្តិជាមូលដ្ឋាននៃព័ត៌មាន ដើម្បីបង្រៀនពួកគេនូវវិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំព័ត៌មាន និងសកម្មភាពផែនការ ជាពិសេសការអប់រំ ក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការ។
  • ផ្តល់ឱ្យសិស្សសាលានូវការយល់ដឹងដំបូងអំពីកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងទំនើប។
  • ដើម្បីផ្តល់គំនិតដល់សិស្សសាលាអំពីសង្គមព័ត៌មានទំនើប សន្តិសុខព័ត៌មានរបស់បុគ្គល និងរដ្ឋ។

ខ្លឹមសារប្រហាក់ប្រហែលនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា

គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

ព័ត៌មាន និងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា៖ អត្ថន័យ ការពិពណ៌នា ការវាយតម្លៃ។ តួនាទីរបស់មនុស្សក្នុងការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន និងការបង្កើតព័ត៌មានថ្មី។ ដំណើរការ ការបញ្ជូន ការផ្ទុកព័ត៌មានដោយប្រើឧបករណ៍បច្ចេកទេស។ ប្រភេទព័ត៌មាន៖ អត្ថបទ លេខ រូបភាព សំឡេង។ វិធីនៃការរៀបចំព័ត៌មាន៖ តារាង ដ្យាក្រាម កាតាឡុក។ល។ ការរៀបចំសកម្មភាពមនុស្សដើម្បីបំប្លែងព័ត៌មាន។ គំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយ។ លក្ខណៈសម្បត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយ។ អ្នកប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយ។ ក្រុម។ វេជ្ជបញ្ជា។ ឧទាហរណ៍នៃក្បួនដោះស្រាយ។

គំនិតដំបូងអំពីកុំព្យូទ័រ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង

កុំព្យូទ័រជាប្រតិបត្តិករនៃក្បួនដោះស្រាយ។ ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រមូលដ្ឋាន។ ការរៀបចំព័ត៌មាននៅក្នុងកុំព្យូទ័រ។ ពាក្យបញ្ជាមូលដ្ឋានដែលយល់ដោយកុំព្យូទ័រ។ បំប្លែងព័ត៌មានជាលេខ អត្ថបទ ក្រាហ្វិក និងសំឡេងដោយប្រើកុំព្យូទ័រ។ ការរក្សាទុកព័ត៌មានដោយប្រើកុំព្យូទ័រ។ ផ្ទេរព័ត៌មានដោយប្រើកុំព្យូទ័រ។ បណ្តាញកុំព្យូទ័រ។ ការប្រើប្រាស់បណ្តាញដើម្បីទទួលបានព័ត៌មាន។

ព័ត៌មាននៅក្នុងជីវិតរបស់សង្គមនិងមនុស្ស

គំនិតនៃសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស។ ការរៀបចំព័ត៌មានសំខាន់ៗក្នុងសង្គម។ ស្តង់ដារសីលធម៌និងសីលធម៌នៃការងារជាមួយព័ត៌មាន។ គោលគំនិតនៃសន្តិសុខព័ត៌មានរបស់បុគ្គល និងរដ្ឋ។

ប្រធានបទ "ព័ត៌មានវិទ្យា" អនុវត្តទំនាក់ទំនងអន្តរកម្មសិក្សា ពោលគឺឧ។ នៅពេលសិក្សា វាត្រូវបានណែនាំឱ្យបំពេញកិច្ចការជាក់ស្តែងក្នុងព័ត៌មានវិទ្យា ជាមួយនឹងខ្លឹមសារប្រធានបទផ្សេងៗ។ ប្រធានបទប្រហាក់ប្រហែលសម្រាប់ការធ្វើសមាហរណកម្មនៃមុខវិជ្ជាក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃកិច្ចការជាក់ស្តែងនៅក្នុងព័ត៌មានវិទ្យាត្រូវបានស្នើឡើងដោយអ្នកនិពន្ធនៃកញ្ចប់ឧទាហរណ៍ A.V. Goryachev (ការរួមបញ្ចូលជាមួយមុខវិជ្ជាអប់រំបឋមទាំងអស់ សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធ) A.L. Semenov (គម្រោង) ។

  • នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ អ្នកនិពន្ធ A.V. Goryacheva - សៀវភៅសិក្សា - សៀវភៅកត់ត្រាលេខ 1 - 4. នៅថ្នាក់ទី 2 សៀវភៅសិក្សា - សៀវភៅកត់ត្រាលេខ 2 ត្រូវបានប្រើ។
  • នៅក្នុងវគ្គសិក្សានៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ អ្នកនិពន្ធ A.L. Semenov - សំណុំថ្មីនៃសៀវភៅការងារសម្រាប់ថ្នាក់ទី II, III និង IV ។

សមាសធាតុជាក់ស្តែងនៃខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជា "ព័ត៌មានវិទ្យា" ត្រូវបានបង្កើតឡើងពីកិច្ចការក្នុងព័ត៌មានវិទ្យា ដែលមានខ្លឹមសារប្រធានបទ (សមាសធាតុគ្មានកុំព្យូទ័រនៃការអប់រំ) និងកិច្ចការជាក់ស្តែងរបស់កុំព្យូទ័រ។ ក្នុងន័យនេះ តម្រូវឱ្យធានានូវលទ្ធភាពទទួលបានឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានសម្រាប់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងដំណើរការគរុកោសល្យ ស្របតាមកម្រិតឧបករណ៍សិក្សា។

ទម្រង់នៃការរៀបចំការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

មានជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ការរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការអប់រំត្រូវបានផ្តល់ដោយគ្រូបឋមសិក្សា។

ជម្រើសទី 1. ការសិក្សាមិនមែនកុំព្យូទ័រអំពីព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងមេរៀនមួយក្នុងការរួមបញ្ចូលជាមួយមុខវិជ្ជា
ការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យា រួមជាមួយនឹងមុខវិជ្ជាដូចជា គណិតវិទ្យា វោហាសាស្ត្រ គំនូរ ពលកម្ម តន្ត្រី "ពិភពលោកជុំវិញ" នៅក្នុងការបណ្តុះបណ្តាលដែលមិនមែនជាកុំព្យូទ័រ អាចអនុវត្តបានតាមគ្រោងការណ៍៖ មេរៀនមួយក្នុងព័ត៌មានវិទ្យា និងការប្រើប្រាស់ នៃកិច្ចការជាក់ស្តែងនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃមេរៀនមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត។ ការបណ្តុះបណ្តាលត្រូវបានធ្វើឡើងដោយគ្រូបឋមសិក្សាដោយមិនបែងចែកថ្នាក់ជាក្រុម។ វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យដាក់មេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកាលវិភាគបន្ទាប់ពី ឬមុនមេរៀនដែលបានណែនាំសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលដោយអ្នកនិពន្ធសៀវភៅណែនាំ (សូមមើលឧបសម្ព័ន្ធ)។

ជម្រើសទី 2. ការរៀបចំជំនួយកុំព្យូទ័រសម្រាប់ប្រធានបទ "ព័ត៌មានវិទ្យា" ក្នុងមេរៀនមួយដោយមិនបែងចែកជាក្រុម
ក្នុងករណីនេះ ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីលទ្ធភាពនៃកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា (ឧទាហរណ៍ កុំព្យូទ័ររបស់គ្រូ ឬកុំព្យូទ័រ 3-7 គ្រឿងក្នុងថ្នាក់រៀន) ជំនួយបង្រៀនអេឡិចត្រូនិក និងការត្រៀមខ្លួនរបស់គ្រូបឋមសិក្សាក្នុងការប្រើប្រាស់ជំនួយកុំព្យូទ័រក្នុង មេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

នៅពេលបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមួយនឹងជំនួយកុំព្យូទ័រ វាក៏អាចប្រើវិធីសាស្រ្តរួមបញ្ចូលគ្នាផងដែរដោយយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍នៃជម្រើសទី 1 ដោយប្រើសិក្ខាសាលាកុំព្យូទ័ររយៈពេល 15 នាទី។ ក្នុងករណីនេះ គេអាចធ្វើថ្នាក់អនុវត្តបានច្រើនដង៖ ក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមួយសិស្សមួយក្រុម ក្នុងមេរៀនសិក្សាមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀតជាមួយក្រុមផ្សេងទៀតដោយប្រើកម្មវិធីកុំព្យូទ័រពីបញ្ជីឧបករណ៍សិក្សាអេឡិចត្រូនិកដែលបានណែនាំសម្រាប់ការអប់រំបឋមសិក្សា។

សិក្ខាសាលាកុំព្យូទ័រអាចជាបុគ្គល (សិស្សម្នាក់នៅកុំព្យូទ័រមួយ) និងការធ្វើបាតុកម្ម។ ក្នុងករណីនេះកុំព្យូទ័ររបស់គ្រូម្នាក់ក្នុងថ្នាក់អាចប្រើជា "បន្ទះអេឡិចត្រូនិច"។

ជម្រើសទី 3. មេរៀនព័ត៌មានវិទ្យា ជាមួយនឹងការបែងចែកជាក្រុមនៅក្នុងថ្នាក់វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់សាលាក្នុងមេរៀនមួយ។
នៅពេលដែលសាលាជ្រើសរើសទម្រង់នៃការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យាជាមួយនឹងជំនួយកុំព្យូទ័រដោយប្រើបន្ទប់កុំព្យូទ័ររបស់សាលា (12 អាសនៈ) វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យចូលរួមជាមួយគ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័ររបស់សាលាក្នុងការធ្វើមេរៀនព័ត៌មាន (1 ម៉ោង) សម្រាប់ការធ្វើប៉ារ៉ាឡែលរួមគ្នា។ នៃថ្នាក់រៀនដោយគ្រូពីរនាក់៖ គ្រូបឋមសិក្សាម្នាក់ និងគ្រូព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងរយៈពេល ១៥ នាទី។ ផ្នែកទ្រឹស្តីនៃមេរៀនត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅក្នុងក្រុមទីមួយកុំព្យូទ័រ - នៅក្នុងទីពីរបន្ទាប់មកក្រុមផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។

ដោយមានការគាំទ្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់ការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យា ចាំបាច់ត្រូវអនុវត្តតាមតម្រូវការសម្រាប់បំពាក់ថ្នាក់រៀនជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ (សូមមើល៖ Robert I. V. et al. លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យ និង ergonomic សម្រាប់ការប្រើប្រាស់ប្រកបដោយសុវត្ថិភាព និងប្រសិទ្ធភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រ ការផ្តល់ព័ត៌មាន និងការទំនាក់ទំនងក្នុងវិស័យនេះ។ មធ្យមសិក្សាទុតិយភូមិ // វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងការអប់រំ ២០០០. លេខ ៤, ៥, ៧; ២០០១. លេខ ១; ២០០២. លេខ ១, ២) បទដ្ឋានអនាម័យសម្រាប់រៀបចំការងាររបស់កុមារនៅកុំព្យូទ័រ (សូមមើល San PiN 2.2) .២.៥៤២-៩៦). ការងារនៅកុំព្យូទ័រគួរតែត្រូវបានបញ្ចប់ជាមួយនឹងលំហាត់បង្ការសម្រាប់ការមើលឃើញ (1 នាទី) និងឥរិយាបថ (1 - 2 នាទី) ។

  • អក្ខរក្រមកុំព្យូទ័រ និងបឋមសម្រាប់ស្គាល់អត្ថបទ;
  • ម៉ាស៊ីនក្លែងធ្វើក្តារចុចជាមួយនឹងល្បឿនការងារដែលមិនបានកំណត់;
  • ការលាបពណ៌កុំព្យូទ័រ និង អ្នកបង្កើតធរណីមាត្រ;
  • កុំព្យូទ័រ labyrinths សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងកន្លែង;
  • កុំព្យូទ័រ mosaics;
  • ហ្គេមតក្កវិជ្ជានៅលើកុំព្យូទ័រ;
  • សព្វវចនាធិប្បាយកុំព្យូទ័រ ការធ្វើដំណើរ;
  • គ្រោងការណ៍ topological កុំព្យូទ័រ (ឧទាហរណ៍តំបន់មេត្រូ);
  • សៀវភៅសិក្សាកុំព្យូទ័រដែលមានរូបភាព និងភារកិច្ច (ឧទាហរណ៍ ស្តីពីសុវត្ថិភាព ច្បាប់ចរាចរណ៍) បំពេញលទ្ធភាពនៃការប្រើប្រាស់បំណែកនៃ 5 នាទីជាមួយនឹងការពិភាក្សាបន្ថែម។
  • កុំព្យូទ័រលេងហ្គេម និងបរិស្ថានក្បួនដោះស្រាយ;
  • ឧបករណ៍សំយោគសំឡេងកុំព្យូទ័រ;
  • ល្បែងអក្សរកាត់ និងអក្ខរក្រមនៅលើកុំព្យូទ័រជាភាសាបរទេស;
  • បរិស្ថានកុំព្យូទ័រសម្រាប់គ្រប់គ្រងប្រតិបត្តិករ។

ការដាក់ពាក្យ

ផែនការប្រធានបទនៃសម្ភារៈអប់រំសម្រាប់កម្មវិធី "ព័ត៌មានវិទ្យា" អ្នកនិពន្ធ A.L. Semenov (ថ្នាក់ទី II) (1 ម៉ោង - វិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ និង 1 ម៉ោង - មេរៀនស្រេចចិត្ត)

ការចែកចាយម៉ោង ជាពិសេសទៅក្នុងផ្នែកនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងព័ត៌មានសង្គមគឺប្រហាក់ប្រហែល ដោយសារចំនួនរបស់ពួកគេអាស្រ័យលើកម្រិតឧបករណ៍របស់សាលាជាមួយនឹងឧបករណ៍ ICT និងកម្រិតនៃការរួមបញ្ចូលនៃដំណើរការអប់រំ។ សម្រាប់សកម្មភាពគម្រោង ទាំងម៉ោងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងម៉ោងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀតអាចប្រើប្រាស់បាន។ បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានត្រូវបានសិក្សានៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃគម្រោង និងសកម្មភាពអប់រំផ្សេងទៀតនៅក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗនៃសាលាបឋមសិក្សា។ នៅពេលបែងចែកម៉ោង 1 ក្នុងមួយសប្តាហ៍សម្រាប់វគ្គសិក្សាព័ត៌មាន ចាំបាច់ត្រូវធ្វើមេរៀននៅក្នុងថ្នាក់ព័ត៌មានវិទ្យា ដោយរួមបញ្ចូលគ្នានូវថ្នាក់កុំព្យូទ័រក្នុងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានជាមួយនឹងថ្នាក់ទ្រឹស្តីព័ត៌មាន ដូច្នេះពេលវេលាដែលប្រើជាមួយកុំព្យូទ័រមិនលើសពីស្តង់ដារអនាម័យ។

ព័ត៌មានទ្រឹស្តី (៣៤ ម៉ោង)

1. ច្បាប់នៃហ្គេម។ ច្បាប់សម្រាប់ធ្វើការជាមួយសៀវភៅកត់ត្រា និងសៀវភៅសិក្សា ច្បាប់សម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាជាដើម (១ម៉ោង)

វត្ថុវគ្គសិក្សា៖ រូបចម្លាក់ (វត្ថុធរណីមាត្រ) អង្កាំ អក្សរ និងលេខ ផ្ទៃរូបភាព។ លក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ - ពណ៌រូបរាង។ ភាពស្រដៀងគ្នានៃវត្ថុ។ (2 ម៉ោង)

3. ខ្សែសង្វាក់ (លំដាប់) - ធ្វើការជាមួយច្រវាក់នៃអង្កាំ, ច្រវាក់នៃអក្សរនិងច្រវាក់នៃលេខ, លំដាប់នៃវត្ថុនៅក្នុងលំដាប់មួយ។ ខ្សែសង្វាក់ដូចគ្នា។ (3 ម៉ោង)

4. ការសាងសង់វត្ថុមួយស្របតាមលក្ខណៈសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការបញ្ចប់វត្ថុផ្សេងគ្នាទៅដូចគ្នា។ ការជ្រើសរើសវត្ថុដោយលក្ខណសម្បត្តិ ឬលំនាំ។ ការជ្រើសរើសវត្ថុមួយគូដោយលក្ខណៈសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការជ្រើសរើសក្រុមវត្ថុដែលនីមួយៗមានទ្រព្យសម្បត្តិដែលបានផ្តល់ឱ្យ - គំនិតនៃ "ទាំងអស់", "នីមួយៗ" ។ (4 ម៉ោង)

5. សេចក្តីថ្លែងការណ៍ ការពិត ភាពមិនពិត ភាពមិនកំណត់នៃសេចក្តីថ្លែងនៅក្នុងស្ថានភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការសាងសង់វត្ថុដែលការអះអាងដែលបានផ្តល់ឱ្យមានតម្លៃដែលបានផ្តល់ឱ្យ - ពិតឬមិនពិត។ ការជ្រើសរើសសំណុំរងនៃវត្ថុដែលបំពេញនូវលក្ខណៈសម្បត្តិពីរក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ការចាប់ផ្តើមនៃការចាត់ថ្នាក់។ ការរាប់តំបន់នៃរូបភាព (ការចាប់ផ្តើមនៃ topology) ។ (4 ម៉ោង)

6. ខ្សែសង្វាក់អក្ខរក្រម, លំដាប់អក្ខរក្រម។ ឈ្មោះនិងតម្លៃ។ លំដាប់ដោយផ្នែក។ (4 ម៉ោង)

7. ថង់វត្ថុ (ច្រើន) ។ កាបូបដូចគ្នា។ ថង់អង្កាំខ្សែសង្វាក់មួយ។ តារាងកាបូប។ (4 ម៉ោង)

8. ការសាងសង់ខ្សែសង្វាក់ - ការស្ដារឡើងវិញ / ការសាងសង់ខ្សែសង្វាក់យោងទៅតាមការពិពណ៌នាអាំងឌុចទ័។ (4 ម៉ោង) ។

9. អក្សរនិងសញ្ញានៅក្នុងអត្ថបទរុស្ស៊ី - អក្សរធំនិងអក្សរតូចសញ្ញាវណ្ណយុត្តិ។ លំដាប់នៃពាក្យអក្ខរក្រម។ ស្វែងរកពាក្យដែលបានផ្តល់ឱ្យនៅក្នុងវចនានុក្រម។ (3 ម៉ោង)

10. ប្រព័ន្ធបញ្ជារបស់អ្នកសំដែង កម្មវិធីលីនេអ៊ែរ។ (5 ម៉ោង)

បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន (៣០ ម៉ោង)

1. ការគ្រប់គ្រងកុំព្យូទ័រ។ សុវត្ថិភាព អនាម័យ។ (1 ម៉ោង)

2. ជំនាញនៃការដាក់ឈ្មោះ ការស្វែងរក ការបើកឯកសារ។ ការរៀបចំកន្លែងធ្វើការ (តុកុំព្យូទ័រ និងតុធម្មតា)។ ការចាប់ផ្តើមកម្មវិធី។ ប្រតិបត្តិការសាមញ្ញបំផុតជាមួយវត្ថុព័ត៌មាន។ (6 ម៉ោង)

3. បទពិសោធន៍ក្នុងការបង្កើតវត្ថុព័ត៌មាន (រូបភាព អត្ថបទ សំឡេង រចនាសម្ព័ន្ធខ្ពស់សាមញ្ញបំផុត)។ បទពិសោធន៍ក្នុងការជួសជុល (ការកត់ត្រា) វត្ថុព័ត៌មាន ការបង្កើតព័ត៌មាន (និម្មិត និងសម្ភារៈ) វត្ថុ។ (8 ម៉ោង)

4. ប្រតិបត្តិការសាមញ្ញបំផុតជាមួយវត្ថុព័ត៌មាន។ បទពិសោធន៍ក្នុងការបង្កើតវត្ថុព័ត៌មាន (គំនូរ អត្ថបទ សំឡេង)។ បទពិសោធន៍ក្នុងការជួសជុល (ការកត់ត្រា) វត្ថុព័ត៌មាន ការបង្កើតព័ត៌មាន (និម្មិត និងសម្ភារៈ) វត្ថុ។ (10 ម៉ោង)

5. ការបញ្ចូលក្តារចុច "ពិការភ្នែក" ។ (ពី 5 ទៅ 15 ម៉ោង - ក្នុងករណីរួមបញ្ចូលជាមួយមេរៀនភាសារុស្ស៊ី។ )

វប្បធម៌ព័ត៌មាន (៤ ម៉ោង)

សម្ភារៈត្រូវបានសិក្សានៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃការរួមបញ្ចូលជាមួយមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត។

1. បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននៅក្នុងពិភពខាងក្រៅ (ឧទាហរណ៍ ទូរស័ព្ទ ថតឯកសារ)។

2. វចនានុក្រម។

3. ការបង្កើតជំនាញដំបូងនៃការប្រើប្រាស់គំនិតរបស់មនុស្សផ្សេងទៀតនៅក្នុងអត្ថបទសរសេរ និងនិយាយរបស់អ្នក។ តំណភ្ជាប់នៅពេលដកស្រង់។

ការទំនាក់ទំនងអន្តរប្រធានបទនៅក្នុងគម្រោង

បញ្ជីគម្រោង និងពេលវេលាសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វាអាចប្រែប្រួលអាស្រ័យលើសមត្ថភាពបច្ចេកទេសរបស់សាលា។ ពេលវេលាដែលបានណែនាំសម្រាប់ធ្វើការលើគម្រោងនីមួយៗគឺ 2 ទៅ 4 ម៉ោង។

គម្រោងដែលបានណែនាំ៖
1) "ឈ្មោះរបស់ខ្ញុំ";
2) "គ្រួសាររបស់ខ្ញុំ";
3) "មិត្តរបស់ខ្ញុំ។ សៀវភៅកត់ត្រា";
4) "ខ្ញុំខ្លួនឯង";
5) "រឿងនិទានរបស់យើង";
6) "ថ្នាក់របស់យើង"; "អ្នកជិតខាងរបស់យើង"

ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទនៃសម្ភារៈអប់រំសម្រាប់កម្មវិធី "ព័ត៌មានក្នុងហ្គេម និងកិច្ចការ" អ្នកនិពន្ធ A.V. Goryacheva (ថ្នាក់ II)

លេខ ទំ / ទំ ប្រធានបទមេរៀន លេខ ទំ / ទំ ប្រធានបទមេរៀន
1 លក្ខណៈពិសេសនៃវត្ថុ19 វិធីសាស្រ្តនៃការបញ្ជាក់សំណុំ
2 ការពិពណ៌នាអំពីធាតុ20 កំណត់ការប្រៀបធៀប។ កំណត់សមភាព។ ការប្រៀបធៀបសំណុំដោយចំនួនធាតុ
3 សមាសភាពនៃធាតុ21 កំណត់ការបង្ហាញ
4 សកម្មភាពធាតុ22 ការសរសេរកូដ
5 ស៊ីមេទ្រី23 ការដាក់សំបុក (ការដាក់បញ្ចូល) នៃសំណុំ
6 ក្រឡាចត្រង្គ24 ចំនុចប្រសព្វជាច្រើន។
7 សាកល្បង25 សហភាពនៃសំណុំ
8 ការវិភាគការងារត្រួតពិនិត្យ26 សាកល្បង
9 ពាក្យដដែលៗ27 ការវិភាគការងារត្រួតពិនិត្យ
10 សកម្មភាពធាតុ28 ពាក្យដដែលៗ
11 សកម្មភាពបញ្ច្រាស29 គំនិតនៃ "ពិត" និង "មិនពិត"
12 លំដាប់នៃព្រឹត្តិការណ៍30 អវិជ្ជមាន
13 ក្បួនដោះស្រាយ31 ប្រតិបត្តិការឡូជីខល "AND" និង "OR"
14 សាខា32 ក្រាហ្វ, ដើមឈើ
15 សាកល្បង33 បន្សំ
16 ការវិភាគការងារត្រួតពិនិត្យ34 សាកល្បង
17 ពាក្យដដែលៗ35 ការវិភាគការងារត្រួតពិនិត្យ
18 ឈុត។ កំណត់ធាតុ36 ពាក្យដដែលៗ

ម៉ាទ្រីសនៃការទំនាក់ទំនងអន្តរប្រធានបទសម្រាប់កិច្ចការជាក់ស្តែង

ពត៌មានវិទ្យា ភាសារុស្សី ការអាន គណិតវិទ្យា ពិភពលោក
ផែនការសកម្មភាព និងការពិពណ៌នា
លំដាប់។ លំដាប់នៃរដ្ឋ។ ការអនុវត្តលំដាប់នៃសកម្មភាព។ គូរផែនការសកម្មភាពលីនេអ៊ែរ។ ស្វែងរកកំហុសក្នុងលំដាប់នៃសកម្មភាពលំដាប់នៃសកម្មភាពសម្រាប់៖
  • ការវិភាគនៃសំណើ;
  • ញែកពាក្យ;
  • បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងពាក្យក្នុងប្រយោគ;
  • ពិនិត្យស្រៈដែលមិនសង្កត់ធ្ងន់នៅក្នុងឫស
លំដាប់នៃសកម្មភាពក្នុងការវិភាគ និងការយល់ដឹងអំពីការងារ។ ការអភិវឌ្ឍនៃគ្រោងនៅក្នុងស្នាដៃ (រឿងនិទានរឿង) ។ លំដាប់នៃការដាក់សំណួរទៅអត្ថបទ។លំដាប់នៃសកម្មភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា និងការគណនាកន្សោមលំដាប់នៃសកម្មភាពនៅពេលអនុវត្តការពិសោធន៍។ លំដាប់នៃសកម្មភាពក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ លំដាប់នៃសកម្មភាពនៅក្នុងជីវិតសាលារៀន។ លំដាប់នៃអ្វីដែលកើតឡើងនៅក្នុងធម្មជាតិ
លក្ខណៈពិសេសប្លែកនៃវត្ថុ
ភាពឯកោនៃលក្ខណៈនៃវត្ថុ។ ការទទួលស្គាល់វត្ថុដោយសញ្ញាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ ការប្រៀបធៀបនៃធាតុពីរ ឬច្រើនដោយផ្អែកលើសំណុំនៃលក្ខណៈពិសេសមួយ។ ការចែកចាយវត្ថុទៅជាក្រុមស្របតាមលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យសញ្ញា៖
  • ពាក្យ (ការវិភាគសំឡេង, ការបែងចែកទៅជាព្យាង្គ);
  • ផ្នែកនៃការនិយាយ (ភេទ លេខ ។ល។);
  • ផ្នែកនៃប្រយោគ (ការវិភាគប្រយោគ)
ឈ្មោះនៃសញ្ញានៅក្នុងលក្ខណៈនៃតួអក្សរ។ លក្ខណៈនៃតួអក្សរតាមរយៈតម្លៃនៃសញ្ញា។ ការប្រៀបធៀបតួអក្សរនិងការចែកចាយរបស់ពួកគេទៅជាក្រុមដោយអនុលោមតាមតម្លៃនៃគុណលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។លក្ខណៈនៃលេខ (ច្រើន, ចំនួនតួអក្សរ) ។ លក្ខណៈនៃតួលេខ (រូបរាងទំហំ) ។ ធាតុផ្សំនៃកិច្ចការការប្រៀបធៀបនៅលើមូលដ្ឋាននៃវត្ថុនៅក្នុងធម្មជាតិសង្គមបច្ចេកវិទ្យា។ ការចាត់ថ្នាក់នៃវត្ថុនិងបាតុភូតស្របតាមតម្លៃនៃលក្ខណៈពិសេសនៅក្នុងធម្មជាតិសង្គមបច្ចេកវិទ្យា
តក្កវិជ្ជានៃសំណើ
សេចក្តីថ្លែងការណ៍។ សេចក្តីពិតនិងភាពមិនពិតនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍។ ប្រតិបត្តិការឡូជីខល និងរង្វង់អយល័រ។ ហេតុផលឡូជីខល និងការសន្និដ្ឋាន។ ការស្ថាបនាការបដិសេធសម្រាប់សេចក្តីថ្លែងការណ៍សាមញ្ញសេចក្តីថ្លែងការណ៍ទាក់ទងនឹងពាក្យ, ផ្នែកនៃការនិយាយ, សមាជិកនៃប្រយោគ, ប្រយោគ។ ច្បាប់នៃភាសារុស្ស៊ីយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍ "ប្រសិនបើ ... បន្ទាប់មក ... "សំណួរទៅអត្ថបទដែលមានចម្លើយ "បាទ" និង "ទេ" ។ សេចក្តីថ្លែងការណ៍មិនពិត និងពិតដើម្បីអានអត្ថបទ។ ការឆ្លុះបញ្ចាំងពីការអានការស្ថាបនាសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពិតនៅក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហា។ ហេតុផលឡូជីខលក្នុងដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាសេចក្តីថ្លែងការណ៍ទាក់ទងនឹងវត្ថុក្នុងធម្មជាតិ សង្គម បច្ចេកវិទ្យា។ ហេតុផលឡូជីខលអំពីដំណើរការនៅក្នុងធម្មជាតិ សង្គម បច្ចេកវិទ្យា។ ការសន្និដ្ឋានពីការសង្កេត

លិខិតវិធីសាស្រ្តបង្រៀន វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ នៅសាលាបឋមសិក្សា

ចូលចិត្ត? សូម​អរគុណ​ពួក​យើង​! វាឥតគិតថ្លៃសម្រាប់អ្នក ហើយវាជាជំនួយដ៏ធំមួយសម្រាប់ពួកយើង! បន្ថែមគេហទំព័ររបស់យើងទៅបណ្តាញសង្គមរបស់អ្នក៖

ទិសដៅសំខាន់ៗ៖

1. ព័ត៌មាននៅក្នុងជីវិតរបស់យើង។

2. ការប្រតិបត្តិនិងការអភិវឌ្ឍន៍នៃក្បួនដោះស្រាយ។

3. ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។

4. ការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល។

5. ព័ត៌មានបឋមអំពីកុំព្យូទ័រ។

គោលដៅ និងគោលបំណងសំខាន់ៗនៃវគ្គសិក្សា៖

1. ការបង្កើតការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយ៖

2. រៀនកំណត់គោលដៅដោយមនសិការ និងរៀបចំផែនការសកម្មភាពដើម្បីសម្រេចគោលដៅទាំងនេះ។

3. ស្ទាត់ជំនាញការចាប់ផ្តើមនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ។

ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទនៃថ្នាក់ទី ១

1. ព័ត៌មាន - 8 ម៉ោង។

និយមន័យនៃគំនិតព័ត៌មាន និងព័ត៌មាន។ ការអ៊ិនកូដព័ត៌មាន។ ប្រតិបត្តិការលើព័ត៌មាន៖ ការប្រមូល ដំណើរការ ការបញ្ជូន ការផ្ទុកព័ត៌មាន។ សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីនិយមន័យនៃព័ត៌មាន៖

ដឹងពីប្រតិបត្តិការមូលដ្ឋានលើព័ត៌មាន៖

អាចកំណត់អត្តសញ្ញាណប្រភព និងអ្នកទទួលព័ត៌មាន;

អាចកំណត់ដោយវិចារណញាណនៃដំណើរការដំណើរការព័ត៌មាននៅកម្រិតគ្រួសារ (នៅកម្រិតឧទាហរណ៍)៖

មានគំនិតអំពីការដំណើរការព័ត៌មានដោយផ្អែកលើលក្ខណៈសំខាន់ៗនៃប្រធានបទ (ការផ្សព្វផ្សាយនៃការសិក្សាអំពីគំនិតនៃចំណាត់ថ្នាក់)៖

មានជំនាញក្នុងការដោះស្រាយ និងចងក្រងកិច្ចការដែលមានដំណើរការនៃដំណើរការព័ត៌មាន (ផ្ដុំរូប ខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា ស្វែងរកគំរូ ..)។

គោលគំនិតសំខាន់ៗ៖ ព័ត៌មាន ការសរសេរកូដព័ត៌មាន ការប្រមូល ដំណើរការ ការបញ្ជូន ការផ្ទុកព័ត៌មាន។

2. ក្បួនដោះស្រាយ - 8 ម៉ោង។

គំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយមួយ។ អ្នកសំដែងក្បួនដោះស្រាយ។ "អ្នកសំដែងមិនប្រុងប្រយ័ត្ន" "អ្នកសំដែងការគិត" ។ ប្រព័ន្ធបញ្ជាប្រតិបត្តិ។ អ្នកសំដែង "មនុស្សយន្ត" ។ ប្រភេទនៃការកត់ត្រាក្បួនដោះស្រាយ។ ការពិពណ៌នាពាក្យសំដី និងក្រាហ្វិកនៃក្បួនដោះស្រាយ ការប្រតិបត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ និងតាមលក្ខខណ្ឌ។

សិស្សត្រូវ៖

ស្គាល់គោលគំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយ

ដើម្បីដឹងពីគំនិតរបស់ប្រតិបត្តិករនៃក្បួនដោះស្រាយ ប្រព័ន្ធនៃពាក្យបញ្ជារបស់ប្រតិបត្តិករ៖

ដឹងពីប្រភេទនៃការកត់ត្រាក្បួនដោះស្រាយ៖

ដឹងពីប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយ: លីនេអ៊ែរ, លក្ខខណ្ឌ, រង្វិល;

អាចប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយដែលបានផ្តល់ឱ្យ៖

អាចបង្កើតក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ប្រតិបត្តិករផ្លូវការជាមួយនឹងប្រព័ន្ធនៃពាក្យបញ្ជាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

អាចកែកំហុសនៅក្នុងក្បួនដោះស្រាយដែលបានបញ្ចប់។

គោលគំនិតសំខាន់ៗ៖ algorithm, algorithm executor, executor command system។

2. តក្កវិជ្ជា - 3 ម៉ោង។

សេចក្តីថ្លែងការណ៍។ តំណភ្ជាប់ឡូជីខល "AND" ។ "ឬ", "មិន", "ប្រសិនបើ ..., បន្ទាប់មក" ។ ពាក្យបរិមាណ "ទាំងអស់", "មិនមែនមួយ" ។ "ខ្លះ", "នីមួយៗ" ។ សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីអត្ថន័យនៃពាក្យបរិមាណ "ទាំងអស់", "គ្មាន", "មួយចំនួន"៖

ដឹងពីអត្ថន័យនៃសហជីពឡូជីខល "និង", "ឬ", "មិន", "ប្រសិនបើ":

អាចសម្គាល់វត្ថុដោយសញ្ញាដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

គោលគំនិតសំខាន់ៗ៖ ការតភ្ជាប់ ការផ្តាច់ទំនាក់ទំនង ការបដិសេធ លក្ខខណ្ឌ។


4. កុំព្យូទ័រនិងបុរស - 15 ម៉ោង។

មេរៀនណែនាំ។ វិស្វកម្មសុវត្ថិភាព។ តំបន់នៃការអនុវត្តកុំព្យូទ័រ។ ការបង្ហាញសមត្ថភាពកុំព្យូទ័រ។ សមាសភាពនៃកុំព្យូទ័រ។ កុំព្យូទ័រ - "ប្រអប់ខ្មៅ"៖ អ្នកប្រើប្រាស់តភ្ជាប់ - ព័ត៌មានដំបូង - កុំព្យូទ័រ - លទ្ធផល។ កម្មវិធី។ ស្វែងរកកម្មវិធីចាំបាច់ ហើយបើកដំណើរការពួកវាសម្រាប់ប្រតិបត្តិក្នុងសែល NORTON COMMANDER ។ ធ្វើការនៅក្នុងរបៀបម៉ឺនុយ។ ការណែនាំអំពីគ្រាប់ចុចមុខងារកុំព្យូទ័រ។ កុំព្យូទ័រនៅមេរៀនភាសារុស្សី អក្សរសាស្ត្រ គណិតវិទ្យា។

សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីវិសាលភាពនៃកុំព្យូទ័រ៖

មានគំនិតនៃកុំព្យូទ័រជាម៉ាស៊ីនគោលបំណងទូទៅ;

ស្គាល់គ្រាប់ចុចមុខងារជាមូលដ្ឋាន;

អាចស្វែងរកកម្មវិធីត្រឹមត្រូវ;

អាចផ្ទុកកម្មវិធី ធ្វើការជាមួយថាស។

គោលគំនិតសំខាន់ៗ៖ ដំណើរការកុំព្យូទ័រ កម្មវិធី ដំណើរការកម្មវិធី។

ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទថ្នាក់ទី ២

1. សមត្ថភាពកុំព្យូទ័រ - 7 ម៉ោង។

មេរៀនណែនាំ។ វិស្វកម្មសុវត្ថិភាព។ ពាក្យដដែលៗ៖ សមាសភាពនៃកុំព្យូទ័រ តំបន់នៃកម្មវិធី សមត្ថភាពកុំព្យូទ័រ។ ការគណនាកុំព្យូទ័រនៅក្នុងរបៀបគណនា។ គ្រាប់ចុចមុខងារ។ ការរៀបចំរបៀបកែសម្រួល។

សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីសមាសភាពនៃកុំព្យូទ័រ សមត្ថភាពរបស់វា ដែនកំណត់;

ដឹងពីគោលបំណងនៃគ្រាប់ចុចមុខងារសំខាន់;

អាចធ្វើការនៅលើកុំព្យូទ័រក្នុងរបៀបគណនា;

ដឹងពីរបៀបកែសម្រួលប្រកាស។

2. ព័ត៌មាន។ - ម៉ោង 8។

គំនិតនៃព័ត៌មាន។ ទម្រង់នៃការបង្ហាញព័ត៌មាន។ ដំណាក់កាលនៃការបញ្ជូនព័ត៌មាន៖ ការប្រមូល ដំណើរការ ការបញ្ជូន ការផ្ទុកព័ត៌មាន។ ចំណាត់ថ្នាក់ព័ត៌មាន។

សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីទម្រង់នៃការបង្ហាញព័ត៌មាន;

ដឹងពីរបៀបទទួលបានព័ត៌មាន;

ដឹងពីរបៀបដែលមនុស្សដំណើរការព័ត៌មាន;

ដឹងពីសមត្ថភាពរបស់កុំព្យូទ័រជាឧបករណ៍សម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មានដោយមនុស្សម្នាក់;

ដឹងពីរបៀបផ្ទេរព័ត៌មាន;

អាចចាត់ថ្នាក់ព័ត៌មានតាមលក្ខណៈសំខាន់ៗ។

គោលគំនិតសំខាន់ៗ៖ ព័ត៌មាន ដំណើរការព័ត៌មាន៖ ចំណាត់ថ្នាក់ ឧបករណ៍កុំព្យូទ័រសម្រាប់ដំណើរការព័ត៌មាន។

3. ក្បួនដោះស្រាយ - 8 ម៉ោង។

គំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយមួយ។ ប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយ។ ក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ។ អ្នកសំដែងរ៉ូបូត។ ការគ្រប់គ្រងមនុស្សយន្ត។ Algorithm- កម្មវិធីជាភាសា algorithm ។

សិស្សត្រូវ៖

ស្គាល់គោលគំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយជាកម្មវិធីសម្រាប់ប្រតិបត្តិករ;

ដឹងពីលក្ខណៈពិសេសនៃការចងក្រងក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ប្រតិបត្តិករផ្លូវការ;

អាចប្រតិបត្តិក្បួនដោះស្រាយនៃរចនាសម្ព័ន្ធស្មុគ្រស្មាញ;

ដើម្បីអាចសរសេរកម្មវិធី algorithm បឋមសម្រាប់កុំព្យូទ័រដោយប្រើប្រាស់ operators នៃ algorithm language។

គោលគំនិតសំខាន់ៗ៖ algorithm-program, computer-executor។

4. កុំព្យូទ័រនិងបុរស។ - II ម៉ោង។

វិស្វកម្មសុវត្ថិភាព។ ក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ។ អ្នករចនាក្រាហ្វិក។ ការតែងតាំង, ពាក្យបញ្ជាជាមូលដ្ឋាន។ ការអភិវឌ្ឍជំនាញកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកប្រើ។ កំពុងផ្ទុកកម្មវិធី។ ធ្វើការជាមួយកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតជាក្បួន, តំណាងទំហំ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ។

សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីគោលបំណងរបស់អ្នករចនាក្រាហ្វិក សមត្ថភាពរបស់វា ពាក្យបញ្ជាមូលដ្ឋាន;

អាចធ្វើការជាមួយអ្នករចនាក្រាហ្វិក;

អាចរុករកក្នុងថតថាស។

ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទថ្នាក់ទី 3

1. តើកុំព្យូទ័រជាអ្វី - 3 ម៉ោង។

មេរៀនណែនាំ។ វិស្វកម្មសុវត្ថិភាព។ ជំនាន់នៃកុំព្យូទ័រ។ ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ សមត្ថភាពកុំព្យូទ័រ (ពិនិត្យ) ។

សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីដំណាក់កាលសំខាន់ៗក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ BT;

ដឹងពីលក្ខណៈពិសេសកម្រិតខ្ពស់នៃកុំព្យូទ័រ។

2. ក្បួនដោះស្រាយ - 9 ម៉ោង។

គំនិតនៃក្បួនដោះស្រាយមួយ។ ប្រភេទនៃក្បួនដោះស្រាយ។ លក្ខណៈសម្បត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយ។ អ្នកសំដែងក្បួនដោះស្រាយ។ ការកត់ត្រាក្បួនដោះស្រាយនៅក្នុងដ្យាក្រាមប្លុក។ ក្បួនដោះស្រាយលីនេអ៊ែរ, វដ្ត, ក្បួនដោះស្រាយតាមលក្ខខណ្ឌ។

សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃក្បួនដោះស្រាយ;

ដឹងពីសំណង់ក្បួនដោះស្រាយជាមូលដ្ឋាន;

អាចសរសេរក្បួនដោះស្រាយក្នុងទម្រង់នៃដ្យាក្រាមប្លុក;

អាចកែកំហុសក្នុងក្បួនដោះស្រាយ;

បំបែកកិច្ចការធំទៅជាកិច្ចការតូច រៀបចំផែនការស្ថានភាពដែលអាចកើតមាន។

គោលគំនិតសំខាន់ៗ៖ តួអក្សរធំ ប្រសិទ្ធភាព ភាពអាចយល់បាន ភាពប្រាកដប្រជា លំដាប់លំដោយ ដ្យាក្រាមប្លុក។

3. ការងារជាក់ស្តែងនៅលើកុំព្យូទ័រ - 13 ម៉ោង។

ភាសាសរសេរកម្មវិធី។ កម្មវិធី។

សិស្សត្រូវ៖

ស្គាល់គោលគំនិតនៃភាសាសរសេរកម្មវិធី៖

អាចសរសេរកម្មវិធី algorithm បឋមសម្រាប់កុំព្យូទ័រដោយប្រើប្រាស់ operators នៃ algorithm language៖

អាចរក្សាទុក និងអានកម្មវិធីនៅលើថាស៖

អាចកែសម្រួលកម្មវិធីបាន។

គោលគំនិតសំខាន់ៗ៖ ភាសាសរសេរកម្មវិធី។

4. សមត្ថភាពកុំព្យូទ័រ។ - ម៉ោង 7។

កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។ គោលបំណងនិងឱកាស។ ពាក្យបញ្ជាកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។ កម្មវិធីនិពន្ធតន្ត្រី។ ការបង្ហាញលទ្ធភាព។

សិស្សត្រូវ៖

ដឹងពីគោលបំណង សមត្ថភាព និងពាក្យបញ្ជាជាមូលដ្ឋាននៃកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។

អាចធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក;

ដឹងពីលទ្ធភាពនៃកម្មវិធីនិពន្ធតន្ត្រី។

5. មេរៀន - ពាក្យដដែលៗ - 2 ម៉ោង។

គោលបំណង និងសមត្ថភាពរបស់កុំព្យូទ័រ។ គ្រាប់ចុចមុខងារ។ ការគណនាកុំព្យូទ័រ។ កម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក។ ក្បួនដោះស្រាយ និងប្រតិបត្តិរបស់ពួកគេ។

ប្រធានបទ៖ "ព័ត៌មាន" ។

1. គំនិតនៃព័ត៌មាន។

ជីវិតសម័យទំនើបភាគច្រើនទាក់ទងជាមួយពាក្យទាំងនេះ។ ព័ត៌មានគឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់គំនិត និងបាតុភូតជាច្រើន។ ជីវិតមនុស្សមិនអាចទៅរួចទេបើគ្មានព័ត៌មាន។ ការងារនៃវិជ្ជាជីវៈជាច្រើនពឹងផ្អែកលើវា។ តើព័ត៌មានបច្ចុប្បន្នអំពីស្ថានភាពកិច្ចការនៅសហគ្រាសមកដល់លឿនប៉ុណ្ណា បរិមាណព័ត៌មានជាច្រើនត្រូវបានសិក្សា និងដំណើរការយ៉ាងឆាប់រហ័ស ប្រសិទ្ធភាព និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្តអាស្រ័យលើនេះ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាចាប់អារម្មណ៍លើវា។ ដូច្នេះព័ត៌មានអំពីអ្វីដែលអ្នកត្រូវការអាចត្រូវបានរកឃើញយ៉ាងងាយស្រួល ដោយមានការខិតខំប្រឹងប្រែង និងពេលវេលាតិចតួចបំផុត។

តើព័ត៌មានជាអ្វី?

ឧទាហរណ៍ផ្កាប្រែទៅជាពណ៌លឿង។ នេះបង្ហាញថាផ្កានេះមិនត្រូវបានស្រោចទឹកអស់រយៈពេលជាយូរមកហើយ។ ព្រិលកំពុងរលាយ។ ព្រះអាទិត្យរះកាន់តែភ្លឺ មានន័យថារដូវផ្ការីកមកដល់ហើយ។ ថ្ងៃលិចពណ៌ក្រហមមានន័យថាថ្ងៃស្អែកនឹងជាថ្ងៃដ៏កក់ក្តៅ។ ដោយបានផ្តល់ឧទាហរណ៍ជាច្រើនជាមួយកុមារ យើងអាចសន្និដ្ឋានបាន;

I N F O R M A T I A ​​គឺជាព័ត៌មាន ឬសារអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង។ ទទួលបានតាមវិធីផ្សេងៗគ្នា។

យើងអានសៀវភៅ កាសែត មើលទូរទស្សន៍ និយាយជាមួយមិត្តភ័ក្តិ ស្តាប់វិទ្យុ។ ពីទាំងអស់នេះយើងទទួលបានព័ត៌មាន។ ជារៀងរាល់ថ្ងៃយើងត្រូវបានគេទម្លាក់គ្រាប់បែកជាមួយនឹងព័ត៌មានផ្សេងៗគ្នាជាច្រើន។

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ទូទៅ​រវាង​គោល​គំនិត៖ ព័ត៌មាន និង​ព័ត៌មាន តើ​វា​ខុស​គ្នា​យ៉ាង​ណា?

(ព័ត៌មានតែងតែជាព័ត៌មាន ប៉ុន្តែមិនអាចនិយាយបានថាព័ត៌មានតែងតែជាព័ត៌មាននោះទេ។ )

I N F O R M A T I A ​​- នេះគឺជាព័ត៌មានដែលទទួលបានថ្មីៗ ឬស្គាល់ពីមុន។

អ្នកណាទទួលព័ត៌មាន

ព័ត៌មាន​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​យល់​ឃើញ​មិន​ត្រឹម​តែ​ដោយ​មនុស្ស​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​ដោយ​ឧបករណ៍​ផ្សេងៗ​ទៀត​ផង។ អ្នកជំនាញផ្នែករញ្ជួយដីត្រួតពិនិត្យស្ថានភាពនៃសំបកផែនដី ឧបករណ៍ចាប់យកការផ្លាស់ប្តូរតូចបំផុត; កុំព្យូទ័រត្រួតពិនិត្យស្ថានភាពនៃផ្កាយរណបផែនដីសិប្បនិម្មិត មនុស្សម្នាក់បញ្ជូនព័ត៌មានទៅកុំព្យូទ័រដែលត្រួតពិនិត្យមនុស្សយន្តនៅក្នុងការផលិត។ ពីឧទាហរណ៍ទាំងនេះ និងឧទាហរណ៍ផ្សេងទៀត ការសន្និដ្ឋានខាងក្រោមអាចត្រូវបានទាញ៖

ការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានអាចជា: រវាងមនុស្ស;

រវាងសត្វ;

រវាងមនុស្សនិងសត្វ;

រវាងមនុស្សនិងឧបករណ៍;

រវាងឧបករណ៍ប្រើប្រាស់។

អ្នកដុតនំម្នាក់ដុតនំប៉័ងពីម្សៅ និងផលិតផលផ្សេងទៀតនៅក្នុងឡ ជាងឈើធ្វើគ្រាប់ និងគ្រាប់ពីទទេនៅលើឧបករណ៍ម៉ាស៊ីន ជាងឈើធ្វើគ្រឿងសង្ហារឹមពីក្តារនៅលើឧបករណ៍ម៉ាស៊ីន។

តើមនុស្សធ្វើការលើកុំព្យូទ័រធ្វើអ្វី?

បុគ្គលនេះមកពីព័ត៌មានមួយបង្កើតព័ត៌មានផ្សេងទៀត។ វាចាំបាច់ក្នុងការផ្តល់ឧទាហរណ៍ជាក់ស្តែងជាមួយនឹងការពន្យល់ជាមួយកុមារ។ បោះពុម្ព និងចេញសំបុត្រនៅការិយាល័យលក់សំបុត្ររថភ្លើង គណនារចនាសម្ព័ន្ធយានអវកាស រថយន្ត ឬយន្តហោះ ស្វែងរកសៀវភៅដោយអ្នកនិពន្ធណាមួយ និងលើប្រធានបទណាមួយនៅក្នុងបណ្ណាល័យ។ល។

បុរសគឺនៅក្នុងពិភពនៃព័ត៌មាន។ កុំវង្វេងក្នុងពិភពលោកនេះ ទទួលយកព័ត៌មានដែលមានប្រយោជន៍ច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន ដោយព្រងើយកន្តើយនឹងអ្វីដែលមិនចាំបាច់ - នោះជាភារកិច្ចរបស់យើង។

តើព័ត៌មានអាចត្រូវបានបង្ហាញយ៉ាងដូចម្តេច?

ព័ត៌មានអាចត្រូវបានបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជាអត្ថបទ រូបភាពក្រាហ្វិក (គំនូរ ភាពយន្ត រូបថ្លុក) សញ្ញាសំឡេង (ការនិយាយ តន្ត្រី សញ្ញាសត្វ) ។ល។ ផ្តល់ឧទាហរណ៍របស់អ្នក។

ព័ត៌មានអាចត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម៖

សំខាន់ (ថ្ងៃស្អែកគឺជាការចុះឈ្មោះសម្រាប់ផ្នែកប្រដាល់។ ),

មានប្រយោជន៍ (កុំព្យូទ័រ - កុំព្យូទ័រអេឡិចត្រូនិក។ ),

ព្រងើយកណ្តើយ (ពេលនេះកំពុងធ្លាក់ព្រិល។ )

មានះថាក់ (ហែកសន្លឹកជាមួយ "2" ពីកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃ។ )

ផ្តល់ឧទាហរណ៍របស់អ្នក។

ព័ត៌មានដូចគ្នាអាចជារបស់ក្រុមជាច្រើន។ ផ្តល់ឧទាហរណ៍។ អាស្រ័យលើលក្ខខណ្ឌ អារម្មណ៍ បំណងប្រាថ្នា ឧទាហរណ៍ទាំងនេះអាចផ្លាស់ទីពីក្រុមមួយទៅក្រុមមួយទៀត។

មានគោលគំនិតដូចជាប្រភពពត៌មាន និងអ្នកទទួល។ តើអ្នកគិតថាពួកគេមានន័យយ៉ាងណា?

វត្ថុ ឬឧបករណ៍ទាំងនោះដែលយើងអាចទទួលបានព័ត៌មានត្រូវបានគេហៅថា ប្រភពនៃព័ត៌មាន។

វត្ថុ ឬឧបករណ៍ទាំងនោះដែលអាចទទួលព័ត៌មានត្រូវបានគេហៅថា អ្នកទទួលព័ត៌មាន។

ប្រភពនៃព័ត៌មានអាចជាវត្ថុជាច្រើន (សៀវភៅ វិទ្យុ គ្រូ) អ្នកទទួល (មនុស្ស ឧបករណ៍ សត្វ)។

កិច្ចការ 1. កំណត់ថាអ្នកណាជាប្រភព និងអ្នកណាជាអ្នកទទួលព័ត៌មាន។

1. កុមារថែរក្សារុក្ខជាតិ។

2. ក្មេងប្រុសកំពុងរៀនមេរៀនពីសៀវភៅសិក្សា។

3. អ្នកកំពុងសរសេរកាតជូនពរដល់ជីដូនរបស់អ្នក។

4. ម៉ាក់កំពុងមើលទូរទស្សន៍។

កិច្ចការទី 2. ផ្តល់ឧទាហរណ៍នៅពេលទទួលព័ត៌មាន៖

ក) ប្រភព -> ទិសដៅ;

ខ) ពីប្រភពមួយទៅអ្នកទទួលជាច្រើន;

គ) ពីប្រភពជាច្រើនទៅកាន់អ្នកទទួលមួយ។

2. ព័ត៌មានសរសេរកូដ។

ព័ត៌មានមិនតែងតែមានទេ។ ព័ត៌មានត្រូវបានអ៊ិនកូដ, i.e. សរសេរជាតួអក្សរដែលមានប្រព័ន្ធច្បាប់ជាក់លាក់។

ឧទាហរណ៍។ អ្វី​ដែល​អ្នក​សរសេរ​នៅ​ក្នុង​សៀវភៅ​កត់ត្រា - ព័ត៌មាន​ដែល​បាន​សរសេរ​កូដ (សំឡេង -> អក្សរ លេខ) សញ្ញា​តន្ត្រី សៀគ្វីអគ្គិសនី​សម្រាប់​ទូរទស្សន៍ ឬ​ម៉ាស៊ីន​ថត​ខ្សែអាត់។ល។ អ្នកច្បាស់ជាបានជួបល្បែងផ្គុំរូប ដោះស្រាយវាច្រើនជាងម្តង។

តើល្បែងផ្គុំរូបមានអ្វីខ្លះ?

Rebus - ព័ត៌មានដែលបានអ៊ិនកូដដែលពាក្យដែលត្រូវដោះស្រាយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងទម្រង់នៃគំនូររួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយអក្សរឬរូបតំណាងផ្សេងទៀត។ ចូរយើងព្យាយាមអ៊ិនកូដព័ត៌មានដោយខ្លួនយើង បង្កើតល្បែងផ្គុំរូប។ ការបដិសេធមានច្រើនប្រភេទ។

1. ល្បែងផ្គុំរូបដែលមានលេខ។ VI 3 ON, PRO 100 P. 7 I. PO 2 L, S 3 F ។

អ្នក​ត្រូវ​ស្វែងរក​ពាក្យ​ដែល​នឹង​មាន​បន្សំ​នៃ​អក្សរ​តំណាង​ឱ្យ​លេខ។

កិច្ចការ 1. សំណុំនៃពាក្យត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ជ្រើសរើសជម្រើសដែលអ្នកអាចធ្វើឡើងវិញបាន។

គោម, ប៉ម, សសរ។

ក្អែក, លេប, ព្រាប។

សិល្បករ, តារាសម្តែង, តារាចម្រៀង។

ម្សៅ, ស្ករ, ម្សៅ។

2. ល្បែងផ្គុំរូបជាមួយគំនូរ។ SPIDER, LACE, TROLLEY, SOAP Maker ។

តើច្បាប់អ្វីអាចត្រូវបានកាត់នៅទីនេះ?

យើងត្រូវស្វែងរកពាក្យដែលនឹងមានបន្សំនៃអក្សរតំណាង

វត្ថុដែលអាចគូរបាន។

កិច្ចការ 2. សំណុំនៃពាក្យត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ជ្រើសរើសជម្រើសដែលអ្នកអាចធ្វើឡើងវិញបាន។

ខ្សែស្មា, ផ្កាយ, ឆ្នូត។

កន្ត្រៃ កន្ត្រៃ កន្ត្រៃ។

នំខេក នំខេក។

ទែម៉ូម៉ែត្រ, ទែម៉ូម៉ែត្រ, តូណូម៉ែត្រ។

3. បដិសេធដោយសញ្ញាក្បៀស។ សញ្ញាក្បៀសត្រូវបានដាក់នៅដើម ឬចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ ប្រសិនបើអ្នកចង់លុបអក្សរទីមួយ ឬចុងក្រោយចេញពីពាក្យដែលបានអ៊ិនកូដ។

កិច្ចការ 3. ថ្ងៃពុធ ព្រហស្បតិ៍ សុក្រ (5 យប់)

4. ល្បែងផ្គុំរូបរួមបញ្ចូលគ្នា។ ល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះគឺជារឿងធម្មតាបំផុត។

កិច្ចការ 4. ជ្រើសរើសពាក្យដែលអាចត្រូវបានអ៊ិនកូដ។ បញ្ជាក់ដោយច្បាប់អ្វីដែលវាអាចត្រូវបានអ៊ិនកូដ។

Tribune, ជើងទម្រ។ (នំប័ុង៣),

ដំបង, ប្រាំមួយ។ (6")

គោះ, ផ្គរ, រញ៉េរញ៉ៃ, (កៅអី "k) - ជាមួយនឹងលំនាំមួយ,

ស្រក់, ជង្រុក, ស្រក់។ (នំបុ័ង "គ) - ជាមួយលំនាំមួយ។

កិច្ចការ 5. អ៊ិនកូដ។ កាត់សក់, ប្រភព។

ផ្ទះកញ្ចក់, stag ។

អ្នកផលិតនាឡិកា។

ស្របជាមួយនឹងការងារទាំងនេះ កិច្ចការផ្សេងៗនៃប្រភេទត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ៖ បន្តខ្សែសង្វាក់ឡូជីខល ស្វែងរកបំណែកនៃរូបភាព សរសេរ ឬជ្រើសរើសតួរលេខដែលបាត់ ឌិគ្រីប ស្វែងរកភាពខុសគ្នា ស្វែងរកលើស។ ទាំងនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាកិច្ចការផ្ទះ។

អ្នកអាចអ៊ិនកូដមិនត្រឹមតែដោយប្រើលេខ អក្សរ និងរូបភាពប៉ុណ្ណោះទេ អ្នកអាចអ៊ិនកូដព័ត៌មានបានតែជាមួយរូបភាពប៉ុណ្ណោះ។

សូមពិចារណាដោយប្រើឧទាហរណ៍ជាក់លាក់មួយ គោលការណ៍នៃការចងក្រងវាលសម្រាប់តួលេខដែលបាត់។ រួមគ្នាជាមួយកុមារនៅលើក្តារ កិច្ចការបែបនេះត្រូវបានគូរឡើងសម្រាប់គំនូរដែលបានជ្រើសរើសណាមួយ (ឧទាហរណ៍ បាល់ ផ្កា រថយន្ត) យោងទៅតាមសញ្ញា 2-3 ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃផ្នែកទាំងនេះ ការធ្វើតេស្តសរសេរ និងផ្ទាល់មាត់ត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងទម្រង់នៃហ្គេម "អ្នកស៊ើបអង្កេត" ឬ "អ្នកប្រមាញ់" ។ ហ្គេម​រឿង​នេះ​បង្ហាញ​អ្នក​លេង​ល្អ​បំផុត​ឬ​កំពូល​បី​នាក់​ក្នុង​ថ្នាក់ ដែល​អាច​ទទួល​បាន​វិញ្ញាបនបត្រ។

3. ប្រតិបត្តិការលើព័ត៌មាន។

ចលនាព័ត៌មានកើតឡើងក្នុងដំណាក់កាលជាច្រើន។

ដំណាក់កាលដំបូងគឺការទទួលបានព័ត៌មាន។

តើមនុស្សអាចទទួលបានព័ត៌មានដោយរបៀបណា?

នៅពេលពិភាក្សាអំពីឧទាហរណ៍នៃការទទួលបានព័ត៌មាន កុមារដាក់ឈ្មោះមើលទូរទស្សន៍ និយាយជាមួយមនុស្ស អានសៀវភៅ ភ្លក់ការ៉េម ក្លិនផ្កា ស្ទាបទឹក ។ល។ នៅពេលពិភាក្សាអំពីបញ្ហានេះជាក្បួនវាប្រែថាអារម្មណ៍ទាំងអស់ត្រូវបានចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការនៃការទទួលបានព័ត៌មាន។

តើកុំព្យូទ័រអាចទទួលបានព័ត៌មានដោយរបៀបណា? តើឧបករណ៍អ្វីខ្លះត្រូវបានភ្ជាប់ទៅវាសម្រាប់ការនេះ?

ការចង្អុលបង្ហាញនៅលើឧបករណ៍ផ្ទៃតុដែលត្រូវបានភ្ជាប់ទៅកុំព្យូទ័រអ្នកត្រូវកំណត់ឧបករណ៍ទាំងនោះដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីបញ្ចូលព័ត៌មានទៅក្នុងអង្គចងចាំរបស់កុំព្យូទ័រ។ បន្ទាប់មកអ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងតារាងជំនួយ។ សិស្ស​គួរ​ដឹង​ថា​មាន​ឧបករណ៍​ផ្សេង​ទៀត​ផង​ដែរ ហើយ​ពួក​គេ​នឹង​បង្ហាញ​ជា​ ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាមិននៅស្ងៀមទេ។

តើយើងធ្វើអ្វីជាមួយព័ត៌មានបន្ទាប់ពីយើងទទួលបានវា?

ជំហានបន្ទាប់ត្រូវបានគេហៅថាដំណើរការ។

ដំណាក់កាលនេះអាចត្រូវបានបែងចែកជាផ្នែកជាច្រើន។ យើងអាចចងចាំ ឬភ្លេចព័ត៌មានបាន ប្រសិនបើយើងមិនត្រូវការ ឬមិនចាប់អារម្មណ៍។

ជាឧទាហរណ៍ យើងកំពុងអានសៀវភៅ។ យើងចូលចិត្តផ្នែកខ្លះរបស់វា។ យើងចងចាំពួកគេដោយមើលឃើញ ជាមួយនឹងរូបភាពដែលយើងស្រមៃខ្លួនឯង យើងអាចចងចាំជាមួយនឹងអារម្មណ៍ពីការអានសៀវភៅ ឬបំបែកវគ្គទាំងនេះនៅក្នុងការចងចាំ។ ពេលវេលាផ្សេងទៀតពីសៀវភៅត្រូវបានបំភ្លេចចោល។

ព័ត៌មានដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍កាន់តែច្រើន ព័ត៌មានបន្ថែមដែលយើងចងចាំបានកាន់តែច្រើន i.e. ចំនួនព័ត៌មានដែលអាចចងចាំបានអាស្រ័យលើកម្រិតនៃការយល់ដឹង និងការចាប់អារម្មណ៍លើវា។

ក្នុងជីវិត យើងច្រើនតែត្រូវធ្វើការគណនា គិតអំពីបញ្ហាខ្លះ រួចមករកដំណោះស្រាយខ្លះៗ។ នេះក៏ត្រូវបានគេហៅថាដំណើរការដំណើរការព័ត៌មានផងដែរ។

តើព័ត៌មានត្រូវបានដំណើរការក្នុងកុំព្យូទ័រដោយរបៀបណា?

ទិន្នន័យអាចត្រូវបានដំណើរការដោយផ្ទាល់ដូចជាការគណនា (2 + 2) ឬនៅក្នុងកម្មវិធីមួយ។

ការចងចាំ និងការភ្លេចព័ត៌មាននៅក្នុងកុំព្យូទ័រកើតឡើងដោយមានការចូលរួមពីមនុស្សម្នាក់។ គឺ​យើង​ដែល​បង្គាប់​គាត់​ថា យើង​ត្រូវ​សង្គ្រោះ

ដំណាក់កាលទី 3 នៃចលនាព័ត៌មាន - ការបញ្ជូន

ពីមុន ភ្លើងត្រូវបានដុតដើម្បីបញ្ជូនព័ត៌មានពីចម្ងាយ អ្នកនាំសារដែលដើរដោយថ្មើរជើង និងជិះសេះបាននាំសារ និងក្រឹត្យនានាទូទាំងប្រទេស។ នៅក្នុងពិភពទំនើប មានឧបករណ៍ដែលអាចផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ផ្តល់ឧទាហរណ៍។ (ទូរស័ព្ទ ទូរលេខ វិទ្យុ ទូរទស្សន៍ កាសែត បណ្តាញកុំព្យូទ័រ)។

តើមនុស្សអាចបញ្ជូនព័ត៌មានតាមវិធីណាខ្លះ?

ការផ្ទេរព័ត៌មានក៏អាចប្រព្រឹត្តទៅតាមវិធីជាច្រើន៖

វិធីសាមញ្ញបំផុតក្នុងការផ្ទេរព័ត៌មាន៖ ជជែកជាមួយមិត្តភក្តិ ទស្សនាមហោស្រព និងរោងកុន។

វិធីសាស្រ្តនេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ជូនព័ត៌មានអំពីដំណើរនៃព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រមួយចំនួនទៅកាន់សហសម័យ និងកូនចៅ។

៣) ទឹកមុខ កាយវិការ

នេះគឺជាមធ្យោបាយទំនាក់ទំនងចាស់ជាងគេ។ វាបានកើតឡើងជាមួយនឹងវត្តមានរបស់មនុស្សនៅលើផែនដី។ បច្ចុប្បន្ន​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ប្រើ​ក្នុង​ល្ខោនខោល របាំ​បាឡេ ក្នុង​ការ​ប្រាស្រ័យ​ទាក់ទង​គ្នា​រវាង​មនុស្ស​ជាតិ​ផ្សេង​គ្នា។

តើកុំព្យូទ័រអាចបញ្ជូនព័ត៌មានដោយរបៀបណា?

នៅពេលដាក់ឈ្មោះឧបករណ៍ដែលកុំព្យូទ័របញ្ចេញព័ត៌មាន ចាំបាច់ត្រូវចំណាំ ដ្រាយស៊ីឌីរ៉ូម ដែលពាក់ព័ន្ធទាំងការទទួលព័ត៌មាន និងការបញ្ជូន។

នោះ។ ព័ត៌មានផ្លាស់ទីក្នុង 3 ដំណាក់កាល: ការទទួល, ដំណើរការ, ការបញ្ជូន។

ប្រតិបត្តិការចុងក្រោយដែលអាចត្រូវបានអនុវត្តលើព័ត៌មានគឺការផ្ទុក។

ការចងចាំរបស់មនុស្សអាចមានរយៈពេលយូរ (យើងតែងតែចងចាំពីរបៀបឆ្លងកាត់ផ្លូវ តារាងគុណ។ ល។ ) និងបណ្តោះអាសន្នដែលព័ត៌មានត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងរយៈពេលខ្លី។ កុមារខ្លួនឯងអាចផ្តល់ឧទាហរណ៍ជាច្រើន។

កុំព្យូទ័រអាចចងចាំព័ត៌មានទាំងអស់ដែលយើងត្រូវការ។ ប៉ុន្តែការចងចាំរបស់គាត់ក៏ត្រូវបានបែងចែកទៅជាបណ្តោះអាសន្ន និងរយៈពេលវែងផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ យើងត្រូវអនុវត្តការគណនាលើកុំព្យូទ័រ។ ដំបូងយើងដាក់ព័ត៌មានអំពីទិន្នន័យសម្រាប់ការគណនាទៅក្នុងម៉ាស៊ីន បន្ទាប់ពីដំណើរការរួចកុំព្យូទ័រផ្តល់លទ្ធផលនៃការគណនាដល់យើង។ ការគណនាទាំងនេះត្រូវបានរក្សាទុកក្នុងអង្គចងចាំបណ្តោះអាសន្ន ហើយបាត់បង់នៅពេលដែលកុំព្យូទ័រត្រូវបានបិទ។

លំហាត់ប្រាណ។ ផ្តល់ឧទាហរណ៍អំពីព័ត៌មានអ្វីខ្លះនៅលើកុំព្យូទ័រដែលយើងត្រូវការក្នុងរយៈពេលយូរ និងអ្វីដែលអាចត្រូវបាន "បំភ្លេចចោល" បន្ទាប់ពីរយៈពេលខ្លី។

កិច្ចការ 1. តើមានប្រតិបត្តិការអ្វីខ្លះលើព័ត៌មាននៅក្នុងឧទាហរណ៍នីមួយៗ។ លេងដោយកំណត់ចំណាំ;

កូដកម្មនាឡិកា (ពីផ្នែកម្ខាងនៃមនុស្សម្នាក់ - ទទួល, ដំណើរការ; ពីចំហៀងនាឡិកា - ការបញ្ជូន);

ការអានឱ្យខ្លាំង;

ហ្គែ​ម​កុំព្យូទ័រ:

ការគណនាកុំព្យូទ័រយោងទៅតាមកម្មវិធី។

កិច្ចការ 2. រៀបចំតាមលំដាប់នៃប្រតិបត្តិការលើព័ត៌មានក្នុងឧទាហរណ៍ខាងក្រោម។

ក) អ្នកជួយប្អូនប្រុសរបស់អ្នកឱ្យដោះស្រាយជាមួយនឹងឡានថ្មីដែលគ្រប់គ្រងដោយវិទ្យុ (ជាមួយការណែនាំ) (ការទទួល ដំណើរការ ផ្ទេរ រក្សាទុក។)៖

ខ) អ្នកត្រូវបានផ្តល់ឱ្យអានកិច្ចការផ្ទះ៖ កំណាព្យដោយបេះដូង។

កិច្ចការ 3. ភ្ជាប់ប្រតិបត្តិការលើព័ត៌មាន និងវត្ថុដោយប្រើព្រួញ។

ការទទួលកុំព្យូទ័រ

ការផ្ទេរថាសទន់

ដំណើរការសៀវភៅ

ឧបករណ៍ផ្ទុកវិទ្យុ

ប្រតិបត្តិការរបស់កុំព្យូទ័រ និងចម្លើយដែលយើងទទួលបាននឹងអាស្រ័យលើរបៀបដែលយើងបញ្ចូលព័ត៌មានទៅក្នុងកុំព្យូទ័រយ៉ាងច្បាស់ និងគ្មានកំហុស។ នៅក្នុងការសន្ទនារវាងមនុស្សច្រើនតែមានដំណើរការនៃការ "ទាយ" នូវអ្វីដែលបាននិយាយ។ នេះមិនអាចទៅរួចទេជាមួយកុំព្យូទ័រ។

តើព័ត៌មានរបស់យើងគួរជាអ្វី?

(ស្រប, ពេញលេញ, អាចទុកចិត្តបាន, ច្បាស់លាស់។ )

ក្នុងករណីដែលព័ត៌មានត្រូវបានបញ្ជូនទៅកាន់អ្នកទទួលយ៉ាងច្បាស់ ដោយមិនមានការភ័ន្តច្រឡំ ជាប់លាប់ និងពេញលេញ ដំណើរការផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានសម្របសម្រួល នោះព័ត៌មានកាន់តែអាចចូលប្រើប្រាស់បាន។

4. ការប្រមូលព័ត៌មាន

ព័ត៌មានមិនតែងតែមាននៅក្នុងរបៀបដែលយើងចង់បាននោះទេ។ ពេលខ្លះ មុនពេលអ្នកទទួលបានសារគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ អ្នកត្រូវប្រមូលព័ត៌មាន។ មិនមែនគ្រប់គ្នាសុទ្ធតែអាចធ្វើបែបនេះបានទេ។ នៅលើកញ្ចក់ទូរទស្សន៍កណ្តាលពួកគេបង្ហាញកម្មវិធី "ម៉ោងផ្កាយ" ដែលជាកន្លែងដែលមានការប្រកួត "ប្រអប់ខ្មៅ" ។ វាចាំបាច់ដោយការសួរសំណួរឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដើម្បីប្រមូលព័ត៌មានអំពីខ្លឹមសារនៃប្រអប់។ អ្នកសម្របសម្រួលឆ្លើយតែ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។ អ្នកដែលទាយទទួលបានរង្វាន់។

មុនពេលលេងហ្គេមនេះនៅក្នុងថ្នាក់ ស្ថានភាពមួយត្រូវបានលេងចេញ។ ម៉ាក់​ហៅ​មក​ផ្ទះ​ពី​ធ្វើ​ការ ហើយ​និយាយ​ថា​នាង​បាន​ទិញ​អាវ​ឲ្យ​ណាតាសា។ នាង​មិន​អាច​ប្រាប់​ពី​រឿង​នេះ​ឱ្យ​បាន​លម្អិត​ទេ មាន​មនុស្ស​ជា​ច្រើន​នៅ​ជុំវិញ។ ពិតណាស់ Natasha ពិតជាចង់ស្វែងយល់បន្ថែមអំពីអាវធំ និងរហ័ស។ Natasha ចាប់ផ្តើមសួរសំណួរម្តាយរបស់នាងដែលម្តាយរបស់នាងអាចឆ្លើយបានតែ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។

តើ Natasha នឹងសួរសំណួរអ្វីខ្លះ?

លក្ខខណ្ឌ៖ អ្នកមិនអាចនិយាយទូរស័ព្ទបានយូរ។ នៅពេលដែលកុមារសួរសំណួរ សំណួរត្រឹមត្រូវ និងសំណួរដែលគ្មានប្រយោជន៍ត្រូវបានតាមដាន។

ឥឡូវ​យើង​សាក​ទាយ​មើល​ថា​មាន​អ្វី​នៅ​ក្នុង "ប្រអប់​ខ្មៅ" របស់​ខ្ញុំ។ អ្នកអាចសួរសំណួរណាមួយ ខ្ញុំឆ្លើយដោយប្រយោគពេញលេញ (មិនមែនគ្រាន់តែ "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ")។ ជាធម្មតាបន្ទាប់ពីលេងស្ថានភាពនេះ កុមារ ដោយមានជំនួយពីគ្រូមកជាមួយគ្រោងការណ៍ដូចខាងក្រោម:

ប្រភេទនៃសំណួរដើម្បីប្រមូលព័ត៌មាន។

តើវត្ថុនេះនៅរស់ ឬគ្មានជីវិត?

រស់គ្មានជីវិត

2. សម្ភារៈពីក្រុមណា 2. តើក្រុមមួយណាជាកម្មសិទ្ធិ

ប្រធានបទបានបញ្ចប់។ អនុវត្តចំពោះ៖ រុក្ខជាតិ

(ឈើ ផ្លាស្ទិច មនុស្ស សត្វ

ដែក កញ្ចក់...)

3. រូបរាងរបស់វត្ថុ។ 3. រូបរាងរបស់វត្ថុ។

(ធំ ឬតូច ភ្លឺ ឬសំប៉ែត)

4. គោលបំណងនៃប្រធានបទ

(ប្រដាប់ក្មេងលេង, សម្លៀកបំពាក់,

អាចបរិភោគបាន, ធាតុសម្រាប់

ការងារ, ឧបករណ៍,

ដំណោះស្រាយ គ្រឿងសង្ហារឹម...)

ដើម្បីអនុវត្តជំនាញនៃការងារយោងទៅតាមគ្រោងការណ៍នេះហ្គេម "ប្រអប់ខ្មៅ" ត្រូវបានផ្តល់ជូន។ វត្ថុត្រូវបានដាក់ក្នុងប្រអប់។ វាអាចជាផ្លាកសញ្ញា ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង ឬរបស់ដែលអាចបរិភោគបាន៖ ផ្លែប៉ោម ស្ករគ្រាប់។

នៅក្នុងមេរៀនបន្ទាប់ ការបំរែបំរួលសម្រាប់ហ្គេមនេះត្រូវបានលេង។ ប្រធានបទត្រូវបានទាយដោយថ្នាក់ទាំងមូល ទាយដោយពីរនាក់ដែលប្រាថ្នា។ ហេតុអ្វីបានតែពីរនាក់? ដូច្នេះនៅពេលពិភាក្សា ពួកគេបោះបង់សំណួរដែលមិនចាំបាច់។ មានតែសំណួរត្រឹមត្រូវប៉ុណ្ណោះដែលគួរត្រូវបានសួរឮៗ។ ចំនួនសំណួរត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានរាប់។

នៅក្នុងហ្គេមនេះ ថ្នាក់អាចផ្តល់តម្រុយដល់អ្នកទាយ ប៉ុន្តែតម្រុយគួរតែស្ថិតនៅក្នុងទម្រង់នៃសំណួរប៉ុណ្ណោះ។ តើអ្នកនឹងសួរសំណួរអ្វី ប្រសិនបើអ្នកជាអ្នកទាយ? វត្ថុមិនត្រឹមតែអាចទាយបានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានបាតុភូតធម្មជាតិផងដែរ៖ ព្រិល ខ្យល់ ឥន្ទធនូ ភ្លៀង។ នេះធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែពិបាក។ គោលដៅចម្បងគឺប្រមូលព័ត៌មានក្នុងសំណួរតិចជាងមុន។ នេះត្រូវបានរៀបចំយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់កុមារ។ ពួកគេក្លាយជាប្រមូល, យកចិត្តទុកដាក់, ឡូជីខល។

នៅក្នុងផ្នែកទាំងបីនេះ សម្រាប់កុមារ មានគំនិតថ្មីៗជាច្រើន ដើម្បីពិនិត្យមើលពីរបៀបដែលកុមារបានរៀនពួកគេ អ្នកអាចដោះស្រាយល្បែងផ្គុំពាក្យ crossword នៅលើក្តារ។ ដោយបានដោះស្រាយវាយើងនឹងអានពាក្យនៅក្នុងស៊ុម។

1. ឧបករណ៍សម្រាប់បញ្ជូនព័ត៌មានពីកុំព្យូទ័រ។

2. វិធីសាស្រ្តនៃការទទួលបានព័ត៌មានដោយមនុស្សម្នាក់។

3. វិធីមួយដែលមនុស្សម្នាក់ទទួលបានព័ត៌មាន។

4. សំណួរដើម្បីប្រមូលព័ត៌មាន។

5. ប្រតិបត្តិការលើព័ត៌មាន។

6. ព័ត៌មាន ឬសារ។

7. ដំណើរការព័ត៌មាន។

និង
ទំ អំពី
អ៊ី
អំពី ប៉ុន្តែ
ជាមួយ អ៊ី
អិល
អំពី នៅ និង អេ
ខ្ញុំ X ម៉ោង ខ្ញុំ ប៉ុន្តែ
និង ប៉ុន្តែ
t និង និង
អំពី អ៊ី អ៊ី

5. ចំណាត់ថ្នាក់នៃព័ត៌មាន។

ធាតុ​ទាំងអស់​អាច​ត្រូវ​បាន​បញ្ចូល​គ្នា​ជា​ក្រុម​តាម​លក្ខណៈ​ពិសេស​មួយ​ចំនួន។ ឧទាហរណ៍៖ របស់របរសាលា៖ ប៊ិច ប្រអប់ខ្មៅដៃ សៀវភៅសិក្សា របស់របរប្រើប្រាស់ក្នុងផ្ទះ៖ ម៉ាស៊ីនបូមធូលី សាឡុង ទូទឹកកក។

អាចមានក្រុមបែបនេះជាច្រើន។ តាមរយៈការផ្លាស់ប្តូរសញ្ញា វត្ថុដូចគ្នានឹងត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងក្រុមផ្សេងទៀត (ថ្នាក់)។

ការចែកចាយទៅជាក្រុម ឬថ្នាក់អាចត្រូវបានអនុវត្តមិនត្រឹមតែលើវត្ថុប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងលើបាតុភូត និងដំណើរការផងដែរ។ ឧទាហរណ៍ បាតុភូតធម្មជាតិ៖ ខ្យល់ ឥន្ទធនូ ពន្លឺខាងជើង។

ការចែកវត្ថុ វត្ថុ បាតុភូត គំនិត ទៅជាថ្នាក់ ស្របតាមលក្ខណៈជាក់លាក់ ហៅថា CLASSIFICATION ។

ព័ត៌មានទាំងអស់អាចត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ផងដែរ។ ឧទាហរណ៍,

ក) តាមប្រភពនៃបង្កាន់ដៃ (មនុស្ស ឧបករណ៍ សត្វ);

ខ) ដោយធម្មជាតិ (វិទ្យាសាស្រ្ត មិនពិត មិនចាំបាច់ គ្រោះថ្នាក់។ល។)។

នៅក្នុងផ្នែក "ការចាត់ថ្នាក់នៃព័ត៌មាន" ការងារនៅលើកុំព្យូទ័រត្រូវបានផ្តល់ជូន។ ការធ្វើការជាមួយកុំព្យូទ័រមួយទល់មួយនឹងអភិវឌ្ឍភាពឯករាជ្យ សមត្ថភាពក្នុងការគូសបញ្ជាក់រឿងសំខាន់ មើលឃើញគំរូទូទៅ និងទាញការសន្និដ្ឋានទូទៅ ឈានដល់ការពិតដោយមិនងាកទៅរកជំនួយពីអ្នកដទៃ។ កុមារទាញយកកម្មវិធីដោយឯករាជ្យ ស្គាល់កិច្ចការ ឆ្លើយសំណួរ៖ តើអ្នកឈ្មោះអ្វី? តើអ្នកអាយុប៉ុន្មាន?

យោងតាមសេណារីយ៉ូ ក្នុងកម្មវិធីពីរដំបូង កុមារត្រូវស្វែងរកពាក្យបន្ថែមពីក្រុមពាក្យដែលបានបង្ហាញ។

ដោយធ្វើការជាមួយកម្មវិធីដំបូង កុមារពិភាក្សាខ្លាំងៗថាពាក្យណាដែលហួសហេតុ ដាក់ឈ្មោះសញ្ញាដែលពាក្យដែលនៅសល់អាចបញ្ចូលគ្នាបាន ការងារត្រូវបានអនុវត្តក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយក្រុមទាំងមូល។

កម្មវិធីទីពីរត្រូវបានផ្តល់ឱ្យសម្រាប់ការងារឯករាជ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃកម្មវិធីកុំព្យូទ័រផ្តល់ចំនួនចម្លើយត្រឹមត្រូវនិងមិនត្រឹមត្រូវបង្ហាញចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួនពីកម្មវិធីដំបូង។

ការធ្វើដំណើរគោលដៅ

ស្តាប់ការនិយាយ សូមមើល

សាកល្បង

Rose hip

Dandelion

នៅក្នុងកម្មវិធីទីពីរ ក្រុមនៃពាក្យត្រូវបានជ្រើសរើសតាមអត្ថន័យ និង rhyme របស់ពួកគេ។

អ្នកជួល (ពាក្យបន្ថែម - អ្នកជួល)

Chisel (ពាក្យបន្ថែម - chisel, តែមួយគត់

Moklo គឺជានាមនៅក្នុងក្រុមនេះ)

អ្នកបើកបរ

អ្នកនិពន្ធ

គ្រូបង្រៀន (វិជ្ជាជីវៈទាំងអស់លើកលែងតែអ្នកហែលទឹក

អ្នកសាងសង់

3. កិច្ចការបន្ទាប់៖ គូនៃពាក្យត្រូវបានបង្ហាញ ពួកគេត្រូវផ្គូផ្គងដោយអត្ថន័យ

ពាក្យដែលរួមបញ្ចូលគ្នារវាងពាក្យនេះ។ កម្មវិធីទាំងនេះមិនអាចត្រូវបានវិនិច្ឆ័យយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅលើ

ភាពត្រឹមត្រូវ ឬមិនត្រឹមត្រូវនៃចម្លើយ, tk ។ ជាគូនៃពាក្យ អ្នកអាចជ្រើសរើសសំណុំមួយ។

ជម្រើស ហើយពួកវាទាំងអស់អាចត្រឹមត្រូវ។ គោលបំណងនៃថ្នាក់ទាំងនេះ៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារ

ស្វែងរកពាក្យ ឬឃ្លាដែលត្រឹមត្រូវបំផុត (ស្វែងរកមុខងារសំខាន់មួយ។

ប្រធានបទ) ។ ទីមួយ ថ្នាក់ទាំងមូលអាចវិភាគកិច្ចការពីរដោយផ្ទាល់មាត់។

ស្វែងរកពាក្យដែលផ្សំពាក្យពីរគូ៖

1. ក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី (កុមារ),

ក្មេងប្រុសនិងជីតា (បុរស),

ក្មេងស្រីនិងជីដូន (ស្ត្រី),

ជីដូនជីតា (មនុស្សចាស់),

មីងនិងពូ (មនុស្សពេញវ័យ),

ម៉ាក់និងប៉ា (ឪពុកម្តាយ),

ក្មេងប្រុសនិងជីដូន (មនុស្ស) ។

2. ស្បែកជើងកវែងរោម - ស្បែកជើងកវែងមានអារម្មណ៍ (ស្បែកជើងរដូវរងា),

ស្បែកជើងកវែង - ស្បែកជើងកវែង (ស្បែកជើងរដូវក្តៅ),

ស្បែកជើងប៉ាតា - ស្បែកជើងប៉ាតា (ស្បែកជើងកីឡា),

galoshes - ស្បែកជើងកវែងកៅស៊ូ (ស្បែកជើងសម្រាប់អាកាសធាតុសើម),

ស្បែកជើង - ស្បែកជើង (ស្បែកជើងផ្ទះ),

ស្បែកជើងកវែងមានអារម្មណ៍ - ស្បែកជើង (ស្បែកជើង) ។

នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួនពីកម្មវិធី៖

នៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ ការបោះពុម្ពនឹងត្រូវបានចេញ ដែលជាកន្លែងដែលមានភារកិច្ច និងចម្លើយដែលផ្តល់ឱ្យដោយកុមារ។ ការងារបន្ថែមលើការបោះពុម្ព។

4. កម្មវិធីខាងក្រោមអនុញ្ញាតឱ្យកុមារបង្កើតក្រុមនៃពាក្យដោយខ្លួនឯងតាមលក្ខណៈដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

ក្នុង​ចំណោម​ពាក្យ​ទាំង​ប្រាំ​ដែល​បាន​ស្នើ​ឡើង អ្នក​ត្រូវ​ជ្រើស​រើស​លើ​មូលដ្ឋាន​នៃ​ពាក្យ​តែ​ពីរ​ប៉ុណ្ណោះ ដែល​សម​ស្រប​បំផុត។

រុក្ខជាតិសួន

អ្នកថែសួន (ក្រុមនឹងរួមបញ្ចូលពាក្យរុក្ខជាតិនិងផែនដី,

ឆ្កែដោយគ្មានគំនិតផ្សេងទៀត សួនអាច

មានរបង)

កម្មវិធីនិពន្ធកាសែត

កម្មវិធី (ក្រុមនឹងរួមបញ្ចូលក្រដាសពាក្យ និងកម្មវិធីនិពន្ធ)

ទូរលេខ

សង្គ្រាមកាំភ្លើង

កាំភ្លើង (ក្រុមនឹងរួមបញ្ចូលពាក្យទាហាន និងការប្រយុទ្ធ)

ការប្រយុទ្ធ

យន្តហោះ

នៅក្នុងប្រធានបទ "ព័ត៌មាន" មានគំនិតថ្មីៗជាច្រើន សម្រាប់ការគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង សរុបមក កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនកម្មវិធី crossword នៅលើកុំព្យូទ័រ។

សេណារីយ៉ូនៃកម្មវិធីមានដូចខាងក្រោម៖ វាលពាក្យឆ្លង និងកិច្ចការទាំងអស់ត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។ កុមារអាចធ្វើការជាមួយវាលនៅក្នុងរបៀបកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ, i.e. សរសេរចម្លើយ កែសម្រួល។ ទស្សន៍ទ្រនិចមិនហួសពីវាល និមិត្តសញ្ញាមិនត្រូវបានបោះពុម្ពនៅខាងក្រៅក្រឡា ការឆ្លើយតបត្រូវបានដំណើរការនៅចុងបញ្ចប់នៃការងារ នៅពេលដែលចុចគ្រាប់ចុចជាក់លាក់។ ចំនួននៃចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

បញ្ឈរ៖

1. មួយនៃប្រតិបត្តិការលើព័ត៌មាន។

2. វិធីសាស្រ្តនៃការបញ្ជូនព័ត៌មានដោយបុគ្គល។

3. ព័ត៌មាន។

4. វិធីសាស្រ្តនៃការទទួលបានព័ត៌មានដោយមនុស្សម្នាក់។

5. របៀបដែលព័ត៌មានត្រូវបានចាត់ថ្នាក់។

ផ្ដេក៖

4. វិធីសាស្រ្តនៃដំណើរការព័ត៌មាន។

6. ប្រភេទនៃសំណួរមួយដើម្បីប្រមូលព័ត៌មាន។

7. វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងការទទួលបានព័ត៌មានដោយកុំព្យូទ័រ។

1.X
2. 3. ជាមួយ
និង ប៉ុន្តែ អេ
4.3 ប៉ុន្តែ 5. ទំ និង ប៉ុន្តែ និង អ៊ី
និង អ៊ី
អ៊ី និង ទៅ អ៊ី
៦.ហ ប៉ុន្តែ ប៉ុន្តែ ម៉ោង អ៊ី និង អ៊ី
និង អ៊ី និង
អ៊ី ប៉ុន្តែ ខ្ញុំ
ពី ទៅ ប៉ុន្តែ អ៊ី
មើល ការងារវគ្គសិក្សា ភាសា រុស្សី កាលបរិច្ឆេទ​ដែល​បាន​បន្ថែម 10.06.2014 ទំហំ​ឯកសារ 61.5K

ផ្ញើការងារល្អរបស់អ្នកនៅក្នុងមូលដ្ឋានចំណេះដឹងគឺសាមញ្ញ។ ប្រើទម្រង់ខាងក្រោម

សិស្សានុសិស្ស និស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សា អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រវ័យក្មេង ដែលប្រើប្រាស់មូលដ្ឋានចំណេះដឹងក្នុងការសិក្សា និងការងាររបស់ពួកគេ នឹងដឹងគុណអ្នកជាខ្លាំង។

បង្ហោះនៅលើ http://www.allbest.ru/

សេចក្តីផ្តើម

ជំពូកទី 1. ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។ គោលបំណងនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នានិងលក្ខណៈទូទៅរបស់វា។

1.1 ស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ។ ភាពខុសគ្នារវាងស្តង់ដារជំនាន់ថ្មី និងជំនាន់មុន។

១.២ គោលដៅនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នានិងលក្ខណៈទូទៅរបស់វា។

ជំពូកទី 2. វិធីសាស្រ្តប្រើប្រាស់ក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។ ខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

២.១ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

សេចក្តីសន្និដ្ឋាន

គន្ថនិទ្ទេស

សេចក្តីផ្តើម

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការស្រាវជ្រាវ។ក្នុងចំណោមបញ្ហាជាច្រើនដែលត្រូវបានពិភាក្សាទាក់ទងនឹងការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា បញ្ហានៃការប្រើប្រាស់ (ឬមិនប្រើ) កុំព្យូទ័រក្នុងការបង្រៀនសិស្សសាលាបឋមសិក្សាតែងតែលេចឡើង។ មិនមានការឯកភាពគ្នាក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានេះក្នុងចំណោមអ្នកនិពន្ធកម្មវិធី និងសៀវភៅសិក្សាទេ។

ភាពថ្មីថ្មោងប្រៀបធៀបនៃមុខវិជ្ជាព័ត៌មានវិទ្យា ភាពសម្បូរបែបនៃផ្នែករឹង និងសូហ្វវែរ ការអភិវឌ្ឍន៍មិនគ្រប់គ្រាន់នៃវិធីសាស្រ្តជាក់លាក់នៃការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យាបង្ខំឱ្យគ្រូបង្រៀននៃមុខវិជ្ជានេះត្រឡប់ម្តងហើយម្តងទៀតចំពោះការជ្រើសរើសមធ្យោបាយ និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនវគ្គសិក្សា។ លើសពីនេះទៅទៀតជម្រើសនៃមធ្យោបាយនិងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនជាក្បួនត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្រូដោយគិតគូរពីភាពពិសេសនៃការងារនៅក្នុងថ្នាក់ជាក់លាក់មួយ។

រួមបញ្ចូលគ្នានូវសមត្ថភាពរបស់ទូរទស្សន៍ VCR សៀវភៅ ម៉ាស៊ីនគិតលេខ ជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងសកលដែលអាចយកតម្រាប់តាមប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងផ្សេងទៀត និងហ្គេមជាច្រើនប្រភេទ កុំព្យូទ័រទំនើបក្នុងពេលតែមួយ គឺជាដៃគូស្មើគ្នាសម្រាប់កុមារ មានសមត្ថភាពឆ្លើយតបយ៉ាងខ្លាំង។ ទន់ភ្លន់ចំពោះសកម្មភាព និងសំណើរបស់គាត់ ដែលគាត់ត្រូវការច្រើន ពេលខ្លះមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។

ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រក្នុងសកម្មភាពអប់រំ និងក្រៅកម្មវិធីសិក្សារបស់សាលាមើលទៅមានលក្ខណៈធម្មជាតិណាស់ពីទស្សនៈរបស់កុមារ ហើយជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការបង្កើនការលើកទឹកចិត្ត និងកំណត់លក្ខណៈបុគ្គលក្នុងការសិក្សារបស់គាត់ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត និងបង្កើតផ្ទៃខាងក្រោយអារម្មណ៍អំណោយផល។

ទម្រង់លេងនៃការសិក្សាអំពីគំនិត ជំនាញ និងសមត្ថភាពដ៏ស្មុគ្រស្មាញគឺមានប្រសិទ្ធភាពណាស់សម្រាប់កុមារ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយក៏សម្រាប់មនុស្សពេញវ័យដែរ។ សូមចាំថាពួកយើងជាច្រើននាក់រួចទៅហើយនៅក្នុងវ័យពេញវ័យបានចូលរួមនៅក្នុងហ្គេមអាជីវកម្មនៅក្នុងសិក្ខាសាលាផ្សេងៗ ការប្រជុំ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលវិជ្ជាជីវៈ។ សម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 10 ឆ្នាំ ហ្គេមឈ្នះលើប្រភេទសកម្មភាពផ្សេងទៀត។ នៅក្នុងមេរៀនធម្មតា គ្រូត្រូវចំណាយពេលវេលា និងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងច្រើនលើការរក្សាវិន័យ និងផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់របស់សិស្ស ក្នុងករណីនេះ កុមារមិនតែងតែទទួលយក និងយល់ពីសម្ភារៈដែលកំពុងសិក្សានោះទេ ព្រោះគាត់មិនមានអារម្មណ៍។ មិនបានរកឃើញវាសម្រាប់ខ្លួនគាត់។

កុំព្យូទ័រដើរតួនាទីកាន់តែកើនឡើងនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់កុមារសម័យទំនើប និងក្នុងការបង្កើតនូវគុណភាពផ្លូវចិត្ត និងការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់ពួកគេ។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានបង្ហាញដោយការពិតដែលថាឆាប់ឬក្រោយមក (ជាដំបូង) កុមារចាប់ផ្តើមប្រើកុំព្យូទ័រ - មិនមែនជាប្រធានបទនៃការសិក្សានោះទេប៉ុន្តែជាមធ្យោបាយងាយស្រួលក្នុងការដោះស្រាយកិច្ចការប្រចាំថ្ងៃមួយចំនួន។ ដូច្នេះហេតុអ្វីបានជាមិនបង្រៀនកូនអ្នកពីរបៀបធ្វើអន្តរកម្មជាមួយកុំព្យូទ័រឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ដូចយើងបង្រៀនគាត់នៅសាលាឱ្យកាន់ប៊ិចត្រឹមត្រូវ និងអង្គុយឱ្យបានត្រឹមត្រូវពេលកំពុងសរសេរ? ជាងនេះទៅទៀត វាច្បាស់ណាស់ថា ជំនាញអ្នកប្រើប្រាស់ជាមូលដ្ឋានត្រូវបានរៀនកាន់តែប្រសើរតាំងពីក្មេង។ ដូច្នេះតាមគំនិតរបស់យើង បញ្ហាគួរតែត្រូវបានដោះស្រាយដោយមិនច្បាស់លាស់ក្នុងការពេញចិត្តនឹងការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ វាទាំងអស់អំពីការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តបង្រៀនត្រឹមត្រូវ។

គោលបំណងនៃវគ្គសិក្សាបង្ហាញពីវិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់ទី 1-4 ក្រោមកម្មវិធីស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ (Federal State Educational Standard)

ដោយផ្អែកលើគោលបំណងនៃការងារយើងដាក់ដូចខាងក្រោម ភារកិច្ច:

ពិចារណាពីការរួមបញ្ចូលព័ត៌មាននៅក្នុងបរិយាកាសអប់រំនៃសាលាបឋមសិក្សា;

ស្វែងយល់ពីវិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

វត្ថុនៃការសិក្សា៖ ស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ)។

ប្រធានបទនៃការសិក្សា៖ ថ្នាក់បឋមសិក្សា។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ការវិភាគនិងទូទៅនៃអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត គរុកោសល្យ វិធីសាស្រ្ត; ការប្រៀបធៀប; ទូទៅ; ការបញ្ជាក់; ការរៀបចំប្រព័ន្ធ។

រចនាសម្ព័ន្ធសិក្សា៖ការងារវគ្គសិក្សានេះរួមមាន សេចក្តីផ្តើម ជំពូកពីរ ការសន្និដ្ឋានសម្រាប់ជំពូកនីមួយៗ ការសន្និដ្ឋាន គន្ថនិទ្ទេស និងកម្មវិធី។

ជំពូកទី 1. រដ្ឋសហព័ន្ធការអប់រំជាមួយស្ដង់ដារ. គោលបំណងនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នារបស់វានិងលក្ខណៈទូទៅ

1. 1 ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ។ភាពខុសគ្នារវាងស្តង់ដារជំនាន់ថ្មី និងជំនាន់មុន។

វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ថ្នាក់បឋមសិក្សា

ចាប់ពីថ្ងៃទី 1 ខែកញ្ញា ឆ្នាំ 2011 ស្ថាប័នអប់រំទាំងអស់បានប្តូរទៅការបង្រៀននៅក្នុងថ្នាក់ដំបូងដោយយោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម (FSES IEO) ។

អាទិភាពមួយនៃគំនិតផ្តួចផ្តើមរបស់ប្រធានាធិបតី "សាលាថ្មីរបស់យើង" គឺការផ្លាស់ប្តូរទៅស្តង់ដារថ្មី។

ការផ្លាស់ប្តូរទៅស្តង់ដារអប់រំថ្មីគឺ៖

1. ការផ្លាស់ប្តូរពីស្តង់ដារដែលមានបញ្ជីលម្អិតនៃប្រធានបទនៅក្នុងមុខវិជ្ជានីមួយៗដែលតម្រូវឱ្យសិស្សម្នាក់ៗសិក្សា ទៅកាន់ស្តង់ដារថ្មី - តម្រូវការសម្រាប់កម្មវិធីសាលារៀន លទ្ធផលនៃកម្មវិធីគ្រប់គ្រងដោយសិស្ស និងលក្ខខណ្ឌដែលបានបង្កើតនៅសាលាដើម្បីធានាបាននូវសមិទ្ធិផល។ នៃលទ្ធផលទាំងនេះ។

2. ស្តង់ដារថ្មីមានពីរផ្នែក៖ ចាំបាច់ និងបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំ។ ដំណាក់កាលកាន់តែចាស់ ជម្រើសកាន់តែច្រើន។

3. ស្តង់ដារថ្មីផ្តល់សម្រាប់ការងារក្រៅកម្មវិធីសិក្សា។

4. លទ្ធផលនៃការអប់រំមិនត្រឹមតែជាចំណេះដឹងប៉ុណ្ណោះទេ ថែមទាំងអាចអនុវត្តវានៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃផងដែរ។

5. ការបង្កើតបុគ្គលិក សម្ភារៈ និងបច្ចេកទេស និងលក្ខខណ្ឌផ្សេងៗនៅក្នុងសាលា ដែលធានាដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធអប់រំ ស្របតាមតម្រូវការនៃពេលវេលា។

6. ការគាំទ្រផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅលើគោលការណ៍នៃការផ្តល់ហិរញ្ញប្បទានសម្រាប់មនុស្សម្នាក់។ ជាមួយគ្នានេះ ថវិកានឹងទៅសាលាក្រុង និងទៅសាលានីមួយៗតាមស្តង់ដារ ដោយមិនគិតពីទម្រង់នៃភាពជាម្ចាស់ឡើយ។

ការអនុម័តស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធនៃជំនាន់ទី 2 សម្រាប់សាលាបឋមសិក្សាកំពុងដំណើរការរួចហើយនៅក្នុង 14 ស្ថាប័ននៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។ ឆាប់ៗនេះឯកសារនេះនឹងក្លាយជាឯកសារសំខាន់សម្រាប់សហគមន៍គរុកោសល្យទាំងមូលនៃប្រទេសរុស្ស៊ី។ តើអ្វីជាស្តង់ដារថ្មី? សព្វថ្ងៃនេះស្តង់ដារត្រូវបានយល់ថាជាប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការ:

តម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការអភិវឌ្ឍកម្មវិធីអប់រំមូលដ្ឋាន;

តម្រូវការសម្រាប់អង្គការនៃដំណើរការអប់រំ;

តម្រូវការសម្រាប់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋាន។

ក្នុងឆ្នាំ 2010-2011 សាលារៀនជាច្រើនបានចាប់ផ្តើមអនុវត្តស្តង់ដារជំនាន់ទីពីរនៅក្នុងថ្នាក់ដំបូង។ ក្រុមប្រឈមមុខនឹងសំណួរមួយចំនួន៖

តើ​ស្តង់ដារ​ជំនាន់​ទី​ពីរ​មាន​លក្ខណៈ​ខុស​ប្លែក​ពី​ជំនាន់​មុន​យ៉ាង​ដូចម្ដេច?

តើវានឹងផ្តល់អ្វីដល់សិស្ស ឪពុកម្តាយ និងលោកគ្រូអ្នកគ្រូ?

តើ​យើង​នឹង​ត្រូវ​បង្រៀន​កូន​ដោយ​របៀប​ណា​តាម​ស្តង់ដារ​ថ្មី?

ភាពខុសគ្នាដំបូង។

ស្តង់ដារនៃជំនាន់ទី 1 (2004) មានតម្រូវការតឹងរ៉ឹងសម្រាប់ខ្លឹមសារនៃការអប់រំរហូតដល់បញ្ជីនៃប្រធានបទដែលគ្រូបានក្លាយជាប្រធានបទនៃការបង្រៀនហើយសម្រាប់សិស្ស - ប្រធានបទនៃការបញ្ចូល។

ស្ដង់ដារថ្មីកំណត់ក្របខ័ណ្ឌទូទៅសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាទាក់ទងនឹងការអប់រំ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សានុសិស្ស៖

ការទទួលស្គាល់តម្លៃខ្លួនឯងនៃអាយុនៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតផ្ទាល់ខ្លួននិងការអភិវឌ្ឍផ្លូវចិត្តរបស់កុមារ;

ការទទួលស្គាល់សារៈសំខាន់នៃដំណាក់កាលទី 1 សម្រាប់ការអប់រំបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់ជាដំណាក់កាលមួយក្នុងជីវិតរបស់កុមារដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍមុខតំណែងសង្គមថ្មី និងតួនាទីសង្គមថ្មីរបស់សិស្ស ជាមួយនឹងការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃសមត្ថភាពក្នុងការរៀន។ ជាមួយនឹងការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃអត្តសញ្ញាណពលរដ្ឋ និងទស្សនៈពិភពលោក។

ដោយគិតគូរពីតម្រូវការអប់រំរបស់កុមារពិការ (ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធពិសេសនឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ពួកគេ);

លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុកនៃការធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីអប់រំចម្បង (ផ្ទាល់ខ្លួន មុខវិជ្ជាមេតា និងមុខវិជ្ជា) ត្រូវបានចាត់ទុកថាជាយន្តការសម្រាប់ការអនុវត្តតម្រូវការនៃស្តង់ដារ ដល់លទ្ធផលរបស់សិស្ស និងបម្រើជាមូលដ្ឋានសម្រាប់វត្ថុបំណងក្នុងការវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអប់រំរបស់ សិស្ស;

ការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំចម្បងគឺផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តសកម្មភាពប្រព័ន្ធដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការផ្លាស់ប្តូរគំរូនៃការកសាងដំណើរការអប់រំ៖ ចាំបាច់ត្រូវផ្លាស់ប្តូរពីគំរូ "អ្វីដែលត្រូវបង្រៀន?" ទៅ "របៀបបង្រៀន?"

ភាពខុសគ្នាទីពីរ។

ភាពខុសគ្នាទីពីរ? មាតិកាថ្មី។ ស្តង់ដារណាមួយគឺជាប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការសម្រាប់អ្វីមួយ។ ស្តង់ដាររដ្ឋនៃការអប់រំទូទៅ (2004) មានបទដ្ឋាន និងតម្រូវការដែលកំណត់មាតិកាអប្បបរមាជាកាតព្វកិច្ចនៃកម្មវិធីអប់រំជាមូលដ្ឋាននៃការអប់រំទូទៅ ចំនួនអតិបរមានៃបន្ទុកបង្រៀនសម្រាប់សិស្ស និងកម្រិតនៃការបណ្តុះបណ្តាលនិស្សិតបញ្ចប់ការសិក្សានៃស្ថាប័នអប់រំ។

ស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គឺជាសំណុំនៃតម្រូវការដែលចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំចម្បងនៃការអប់រំទូទៅបឋមដោយស្ថាប័នអប់រំ និងរួមបញ្ចូលតម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់កម្មវិធីអប់រំចម្បង រចនាសម្ព័ន្ធនៃកម្មវិធីអប់រំចម្បង និង លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា។

ភាពខុសគ្នាទីបី។

ស្តង់ដារឆ្នាំ 2004 គឺផ្អែកលើការជ្រើសរើសខ្លឹមសារថ្មីនៃការអប់រំ មិនមានពាក្យអំពីការអប់រំនៅក្នុងវាទេ។

ស្ដង់ដារថ្មីគឺសំដៅលើការរស់ឡើងវិញនូវការងារអប់រំ។ ស្ដង់ដារថ្មីមានកំណត់យ៉ាងច្បាស់នូវគោលការណ៍ណែនាំរដ្ឋ និងសាធារណៈសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធអប់រំ។

គោលដៅអប់រំចម្បងនៃស្តង់ដារថ្មីគឺការបង្កើតភាពជាពលរដ្ឋសកម្មមួយ ដើម្បីពង្រឹងភាពជារដ្ឋរបស់រុស្ស៊ី។ សាលាគួរតែបង្កើតឱ្យសិស្សរបស់ខ្លួននូវការយល់ដឹងអំពីអត្តសញ្ញាណពលរដ្ឋ អប់រំអ្នកស្នេហាជាតិរុស្ស៊ី ទម្រង់នៃការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ចំណេះដឹង សមត្ថភាពក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទង អារម្មណ៍នៃការទទួលខុសត្រូវចំពោះការសម្រេចចិត្ត និងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ ការគិតរិះគន់ ការអត់ឱន និងច្រើនទៀត។

យោងតាមរដ្ឋមន្ត្រីក្រសួងអប់រំនៃតំបន់ Saratov លោក Garry Tatarkov៖ "កុមារទាំងអស់មានទេពកោសល្យ។ វាគ្រាន់តែថាយើងទម្លាប់ក្នុងការបង្រួមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ការវាយតម្លៃមនុស្សម្នាក់។ ជាញឹកញយ យើងចាត់ទុកថាមានអំណោយតែអ្នកដែលអាចសរសេរកម្មវិធី ដោះស្រាយបញ្ហាក្នុងគណិតវិទ្យា និងរូបវិទ្យា។ ប៉ុន្តែចុះយ៉ាងណាចំពោះអ្នកផ្សេងទៀត? ហេតុអ្វីបានជាយើងមិនបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលក្ខណៈរបស់ពួកគេ?”

ភាពខុសគ្នាទីបួន។

ភាពខុសគ្នាទី 4 រវាងស្តង់ដារគឺសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តវាតែនៅក្នុងកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយគ្រួសារ ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ស្ថាប័នវប្បធម៌ សាសនា ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សអភិវឌ្ឍអារម្មណ៍ ផ្លូវចិត្ត សីលធម៌ បញ្ញា បុគ្គលិកលក្ខណៈសង្គម ហើយនឹងបង្ហាញពី ទេពកោសល្យរបស់កុមារក្នុងវិស័យផ្សេងៗនៃជីវិត និងការច្នៃប្រឌិត។

ភាពខុសគ្នាទីប្រាំ

ភាពខុសគ្នាទីប្រាំគឺថាស្តង់ដារឆ្នាំ 2004 មិនបានគិតគូរពីបំណងប្រាថ្នា និងចំណូលចិត្តរបស់ប្រជាជនក្នុងការទទួលបានការអប់រំទូទៅនោះទេ។ ស្ដង់ដារថ្មីបង្កប់ន័យផ្តោតលើបំណងប្រាថ្នា និងតម្រូវការរបស់សិស្ស និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ ដោយបង្កប់ន័យថាជៀសវាងការលើសទម្ងន់របស់សិស្ស តាមរយៈជម្រើសសមហេតុផលនៃមុខវិជ្ជា វគ្គសិក្សា និងរង្វង់ចាំបាច់។ ខ្ញុំចង់ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការពិតដែលថាចំណុចកណ្តាលនៃទំនាញនៃការទទួលខុសត្រូវចំពោះលទ្ធផលនៃការអប់រំកំពុងផ្លាស់ប្តូរពីសិស្សទៅសាលាក្រុង ស្ថាប័នអប់រំ និងស្មើភាពគ្នាចំពោះគ្រួសារ។

ស្តង់ដារសាលាកំណត់ស្តង់ដារថ្មីសម្រាប់គ្រួសារ។ ចំពោះការចូលរួមរបស់ក្រុមគ្រួសារក្នុងការបង្កើតតម្រូវការបន្ទាប់មកយោងទៅតាម Alexander Kondakov បញ្ហានេះបានក្លាយទៅជាធ្ងន់ធ្ងរ។ "ថ្ងៃនេះ យើងកំពុងឃើញស្ថានភាពមួយដែលក្រុមគ្រួសារតែងតែនាំកូនទៅសាលារៀនដោយពាក្យថា "សូមត្រលប់មកពួកយើងវិញ ដែលជានិស្សិតនៃសាកលវិទ្យាល័យដ៏មានកិត្យានុភាពបន្ទាប់ពី 11 ឆ្នាំ"។

លោកបានមានប្រសាសន៍ថា "ភារកិច្ចរបស់សាលាគឺដើម្បីកសាងការងាររបស់ខ្លួននិងការងាររបស់គ្រួសារតាមរបៀបនេះដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាអតិបរមាសម្រាប់កុមារ" "ជាការពិតណាស់នេះគឺជាការងារអប់រំដ៏ធ្ងន់ធ្ងរបំផុត" ។

កម្មវិធីអប់រំចម្បងនៃការអប់រំទូទៅបឋមនៃស្ថាប័នអប់រំគឺជាធាតុផ្សំនៃស្ថេរភាពនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់សាលា។ តម្រូវការនៃស្តង់ដារសម្រាប់កម្មវិធី៖ ចំនួននិងឈ្មោះនៃផ្នែក (សរុបមាន 9 រួមទាំងកំណត់ចំណាំពន្យល់); ខ្លឹមសារនៃផ្នែកនីមួយៗ; សមាមាត្រនៃផ្នែក (ចាំបាច់និងបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំ) ។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃកម្មវិធីអប់រំ។

1. កំណត់ចំណាំពន្យល់។

2. លទ្ធផលដែលបានគ្រោងទុកនៃការអភិវឌ្ឍន៍ OP ។

3. កម្មវិធីសិក្សា។

4. កម្មវិធីសម្រាប់ការបង្កើត UUD

5. កម្មវិធីនៃមុខវិជ្ជាបុគ្គល។

6. កម្មវិធីនៃការអភិវឌ្ឍខាងវិញ្ញាណនិងសីលធម៌ការអប់រំរបស់សិស្ស

7. កម្មវិធីវប្បធម៌របៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ និងសុវត្ថិភាព

8. កម្មវិធីនៃការងារកែតម្រូវ។

9. ប្រព័ន្ធសម្រាប់វាយតម្លៃសមិទ្ធិផលនៃលទ្ធផលសិក្សាដែលបានគ្រោងទុក។

ផ្នែកសំខាន់បំផុតនៃកម្មវិធីអប់រំសំខាន់គឺកម្មវិធីសិក្សាដែលមានផ្នែកចាំបាច់ និងផ្នែកដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំ និងរួមបញ្ចូលសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សារបស់សិស្ស ដែលបរិមាណអាចឡើងដល់ 1350 ម៉ោងសម្រាប់រយៈពេល 4 ឆ្នាំ។ នៃការសិក្សានោះគឺ 10 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។

មូលដ្ឋានសម្រាប់ការអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំចម្បងនៃការអប់រំទូទៅបឋមគឺជាវិធីសាស្រ្តសកម្មភាពប្រព័ន្ធ និងពាក់ព័ន្ធនឹងការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលចម្បង - ការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស។ តម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីអប់រំចម្បង។ (សូមមើលតារាងទី 1)

តារាងទី 1 តម្រូវការសម្រាប់លទ្ធផលនៃការធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីអប់រំចម្បង

សមិទ្ធិផលផ្ទាល់ខ្លួន

សមិទ្ធិផល Metasubject

ប្រធានបទសមិទ្ធិផល

ការសម្រេចចិត្តដោយខ្លួនឯង: ទីតាំងផ្ទៃក្នុងរបស់សិស្ស; ការកំណត់អត្តសញ្ញាណខ្លួនឯង; ការគោរពខ្លួនឯង និងការគោរពខ្លួនឯង

បទប្បញ្ញត្តិ៖ ការគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ; ការត្រួតពិនិត្យនិងការកែតម្រូវ; គំនិតផ្តួចផ្តើមនិងឯករាជ្យ

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃប្រព័ន្ធចំណេះដឹងវិទ្យាសាស្ត្រ

ការបង្កើតអត្ថន័យ៖ ការលើកទឹកចិត្ត (ការអប់រំសង្គម); ដែនកំណត់នៃចំណេះដឹងផ្ទាល់ខ្លួន និង "ភាពល្ងង់ខ្លៅ"

ទំនាក់ទំនង៖ សកម្មភាពនិយាយ; ជំនាញសហការ

បទពិសោធន៍នៃសកម្មភាព "ប្រធានបទ" ដើម្បីទទួលបាន ផ្លាស់ប្តូរ និងអនុវត្តចំណេះដឹងថ្មីៗ

ការតំរង់ទិសតម្លៃ និងសីលធម៌ និងសីលធម៌៖ ការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកការអនុវត្តស្តង់ដារសីលធម៌ និងសីលធម៌; សមត្ថភាពក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាសីលធម៌នៅលើមូលដ្ឋាននៃវិមជ្ឈការ; ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សម្នាក់

ការយល់ដឹង៖ ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន គំរូបណ្តុះបណ្តាល; ការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយនិមិត្តសញ្ញា គ្រោងការណ៍ទូទៅនៃដំណោះស្រាយ; អនុវត្តប្រតិបត្តិការឡូជីខលនៃការប្រៀបធៀប ការវិភាគ ទូទៅ។ល។

ប្រធានបទ និងប្រធានបទមេតាសកម្មភាពជាមួយសម្ភារៈអប់រំ

1.2 គោលបំណងនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នានិងលក្ខណៈទូទៅរបស់វា។

គោលដៅសំខាន់បំផុតនៃការអប់រំបឋមគឺការបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការអប់រំជាបន្តបន្ទាប់ ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញដើម្បីគ្រប់គ្រងសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេដោយឯករាជ្យ។ ដែលរួមបញ្ចូលមិនត្រឹមតែការអភិវឌ្ឍន៍ចំណេះដឹង និងជំនាញជាមូលដ្ឋានប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការសហការ និងឆ្លុះបញ្ចាំងផងដែរ។

ព័ត៌មានវិទ្យាត្រូវបានពិចារណានៅក្នុងសាលាអប់រំទូទៅជាទូទៅ និងនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា ជាពិសេសនៅក្នុងទិដ្ឋភាពពីរ។ ទីមួយគឺបង្កើតទិដ្ឋភាពរួម និងជាប្រព័ន្ធនៃពិភពព័ត៌មាន អំពីភាពទូទៅនៃដំណើរការព័ត៌មាននៅក្នុងធម្មជាតិ សង្គម និងបច្ចេកវិទ្យា។ ហើយតាមទស្សនៈនេះ នៅដំណាក់កាលនៃការអប់រំ សិស្សសាលាគួរទទួលបានគំនិតបឋមចាំបាច់អំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស។ ទិដ្ឋភាពទីពីរនៃវគ្គសិក្សា propaedeutic នៃព័ត៌មានវិទ្យា គឺការអភិវឌ្ឍនៃវិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយសម្រាប់ការទទួលបាន ដំណើរការ បញ្ជូន រក្សាទុក និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មាន ការដោះស្រាយបញ្ហាដោយប្រើកុំព្យូទ័រ និងមធ្យោបាយផ្សេងទៀតនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។ ទិដ្ឋភាពនេះត្រូវបានភ្ជាប់ជាបឋមជាមួយនឹងការរៀបចំរបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សាសម្រាប់ការអប់រំបន្ត សម្រាប់ការប្រើប្រាស់យ៉ាងសកម្មនៃធនធានព័ត៌មានអប់រំ៖ បណ្ណាល័យតន្ត្រី បណ្ណាល័យវីដេអូ កម្មវិធីអប់រំពហុព័ត៌មាន សៀវភៅអេឡិចត្រូនិច និងសព្វវចនាធិប្បាយលើមុខវិជ្ជាសិក្សាផ្សេងទៀត នៅពេលសម្តែង។ ការងារច្នៃប្រឌិត និងការរចនាផ្សេងៗទៀត។

វគ្គសិក្សាព័ត៌មាននៅសាលាបឋមសិក្សាមានតួអក្សរស្មុគស្មាញ។ ដោយអនុលោមតាមទិដ្ឋភាពដំបូងនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ការបណ្តុះបណ្តាលទ្រឹស្តី និងការអនុវត្តមិនមែនកុំព្យូទ័រត្រូវបានអនុវត្ត ដែលរួមមានការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស អំពីការរៀបចំធនធានព័ត៌មានសំខាន់ៗក្នុងសង្គម (បណ្ណាល័យ បណ្ណសារ។ល។) អំពីស្តង់ដារសីលធម៌ និងសីលធម៌សម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន។

ដោយអនុលោមតាមទិដ្ឋភាពទីពីរនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រការបណ្តុះបណ្តាលអ្នកប្រើប្រាស់ជាក់ស្តែងត្រូវបានអនុវត្ត - ការបង្កើតគំនិតបឋមអំពីកុំព្យូទ័ររួមទាំងការរៀបចំសិស្សសម្រាប់សកម្មភាពអប់រំទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាននិងទំនាក់ទំនងក្នុងមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀត។

ដូច្នេះហើយ លទ្ធផលដ៏សំខាន់បំផុតនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាគឺការវិវឌ្ឍន៍នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈដែលបំពេញតម្រូវការរបស់សង្គមព័ត៌មាន ជាពិសេសការទទួលបានដោយនិស្សិតជំនាញព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង (ICT competence)។

កម្មវិធីរបស់អ្នកនិពន្ធនៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានសម្រាប់សាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអនុលោមតាមតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម ហើយមានគោលបំណងធានានូវការអនុវត្តលទ្ធផលអប់រំចំនួនបីក្រុម៖ ផ្ទាល់ខ្លួន មុខវិជ្ជាមេតា និងមុខវិជ្ជា។

លក្ខណៈទូទៅនៃមុខវិជ្ជា "ព័ត៌មានវិទ្យា" នៅសាលាបឋមសិក្សា

ចាប់តាំងពីការពិសោធន៍ណែនាំព័ត៌មានវិទ្យានៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា បទពិសោធន៍សំខាន់ៗត្រូវបានប្រមូលផ្តុំក្នុងការបង្រៀនព័ត៌មានដល់សិស្សវ័យក្មេង។ ការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាគឺសំដៅលើការបង្កើតគំនិតរបស់សិស្សបឋមសិក្សាអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនៃព័ត៌មាន របៀបធ្វើការជាមួយវា ជាពិសេសការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ គួរកត់សំគាល់ថា វគ្គសិក្សាព័ត៌មាននៅសាលាបឋមសិក្សា រួមចំណែកយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍសមាសធាតុព័ត៌មាននៃ UUD (សកម្មភាពអប់រំជាសកល) ដែលជាការបង្កើតដែលជាអាទិភាពមួយនៃការអប់រំទូទៅបឋម។ ជាងនេះទៅទៀត ពត៌មានវិទ្យាជាមុខវិជ្ជាដែលជំនាញ និងសមត្ថភាពនៃការធ្វើការជាមួយព័ត៌មានត្រូវបានបង្កើតឡើងក្នុងគោលបំណង អាចជាមុខវិជ្ជាមួយក្នុងចំណោមមុខវិជ្ជាឈានមុខគេក្នុងការបង្កើត UUD ។

បញ្ហាសំខាន់ក្នុងការអនុវត្តវគ្គសិក្សាព័ត៌មានជាបន្តគឺការបន្តនៃការបង្រៀនរបស់ខ្លួននៅកម្រិតអប់រំផ្សេងៗគ្នា។ វគ្គបណ្តុះបណ្តាលណាមួយគួរតែមានការរួបរួមផ្ទៃក្នុង ដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងខ្លឹមសារ និងវិធីសាស្រ្តបង្រៀននៅគ្រប់កម្រិតនៃការអប់រំ។ រចនាសម្ព័ននៃវគ្គសិក្សា, បន្ទាត់មាតិកាសំខាន់របស់វាគួរតែធានាបាននូវសុចរិតភាពនេះ។

ដូច្នេះវាត្រូវបានគេសន្មត់ថាបន្ទាត់មាតិកានៃការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យានៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាត្រូវគ្នាទៅនឹងបន្ទាត់មាតិកានៃការសិក្សាមុខវិជ្ជានៅក្នុងសាលាមូលដ្ឋានប៉ុន្តែត្រូវបានអនុវត្តនៅកម្រិត propaedeutic ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃវគ្គបណ្តុះបណ្តាល សិស្សានុសិស្សគួរតែបង្ហាញពីជំនាញ និងសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងអនុវត្តវានៅក្នុងសកម្មភាពជាក់ស្តែង និងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

អ្នកនិពន្ធឯកសារបង្រៀនព្យាយាមបង្កើតរចនាសម្ព័ន្ធពហុកម្រិតនៃមុខវិជ្ជា "ព័ត៌មានវិទ្យា" ដែលនឹងត្រូវបានចាត់ទុកថាជាវគ្គសិក្សាជាប្រព័ន្ធដែលបន្តអភិវឌ្ឍចំណេះដឹងរបស់សិស្សសាលាក្នុងវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។

អ្នកនិពន្ធសង្កត់ធ្ងន់លើតម្រូវការសម្រាប់សិស្សសាលាដើម្បីទទួលបានគំនិតអំពីខ្លឹមសារនៃដំណើរការព័ត៌មាននៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការអប់រំ។ ដំណើរការព័ត៌មានត្រូវបានពិចារណាលើឧទាហរណ៍នៃការបញ្ជូន ការផ្ទុក និងដំណើរការព័ត៌មានក្នុងសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់មនុស្ស សត្វព្រៃ បច្ចេកវិទ្យា។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកព័ត៌មាន បែងចែករវាងទូទៅ និងពិសេស បង្កើតការតភ្ជាប់ ប្រៀបធៀប គូរភាពស្រដៀងគ្នា។ល។ រុករកវាឱ្យកាន់តែជោគជ័យ និងបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះនៃទស្សនៈពិភពលោកបែបវិទ្យាសាស្ត្រ។ វគ្គបណ្ដុះបណ្ដាលព័ត៌មានវិទ្យាដែលបានស្នើឡើងគឺផ្អែកលើគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការធ្វើតេស្ដទូទៅ៖ សុចរិតភាព និងនិរន្តរភាព ចរិតលក្ខណៈវិទ្យាសាស្ត្រ រួមបញ្ចូលគ្នាជាមួយនឹងភាពងាយស្រួល ការតំរង់ទិសជាក់ស្តែង រួមផ្សំជាមួយនឹងការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការដោះស្រាយភារកិច្ចអាទិភាពនៃការអប់រំបឋមសិក្សា - ការបង្កើត UUD - ជំនាញត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីបង្កើតគំរូនៃបញ្ហាដែលកំពុងដោះស្រាយដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាមិនស្តង់ដារ។ ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារម្នាក់ៗកើតឡើងនៅក្នុងការបង្កើតជំនាញធ្វើផែនការក្នុងវគ្គនៃការដោះស្រាយបញ្ហាផ្សេងៗ។

នៅថ្នាក់ទី 2 កុមាររៀនមើលការពិតជុំវិញពីទស្សនៈនៃវិធីសាស្រ្តព័ត៌មាន។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សា ពាក្យវិទ្យាសាស្រ្តកុំព្យូទ័រ (ប្រភព/អ្នកទទួលព័ត៌មាន បណ្តាញទំនាក់ទំនង ទិន្នន័យ។ល។) ត្រូវបានណែនាំជាបណ្តើរៗទៅក្នុងគំនិត និងការនិយាយរបស់សិស្ស។ សិស្សសាលាសិក្សាឧបករណ៍កុំព្យូទ័រ រៀនធ្វើការជាមួយឯកសារអេឡិចត្រូនិក។

នៅថ្នាក់ទី 3 សិស្សសិក្សាបទបង្ហាញ និងការសរសេរកូដព័ត៌មាន ការផ្ទុករបស់វានៅលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយព័ត៌មាន។ គំនិតនៃវត្ថុមួយ លក្ខណៈសម្បត្តិ និងសកម្មភាពរបស់វាជាមួយវាត្រូវបានណែនាំ។ គំនិតនៃកុំព្យូទ័រជាប្រព័ន្ធមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។ កុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន៖ បច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតឯកសារអេឡិចត្រូនិក បច្ចេកវិទ្យានៃការកែសម្រួលវា ការទទួល/បញ្ជូន ការស្វែងរកព័ត៌មាននៅលើអ៊ីនធឺណិត។ សិស្សបានស្គាល់ឧបករណ៍ទំនើបសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ទូរសព្ទដៃ សៀវភៅអេឡិចត្រូនិច កាមេរ៉ា កុំព្យូទ័រ។ល។) ហើយក្នុងពេលតែមួយរៀនប្រើវាក្នុងសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ។

គំនិតត្រូវបានណែនាំជាចាំបាច់ដើម្បីឱ្យកុមារអាចនិយាយអំពីសកម្មភាពព័ត៌មានរបស់គាត់ និយាយអំពីអ្វីដែលគាត់ធ្វើ សម្គាល់ និងហៅប្រតិបត្តិការបច្ចេកវិជ្ជាបឋមតាមឈ្មោះត្រឹមត្រូវរបស់ពួកគេ។

នៅថ្នាក់ទី 4 ប្រធានបទ "ពិភពនៃគំនិត" និង "ពិភពលោកនៃគំរូ" ត្រូវបានពិចារណា គំនិតរបស់សិស្សអំពីការធ្វើការជាមួយគំនិតវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយគំនិតនៃគំរូព័ត៌មាន រួមទាំងគំរូកុំព្យូទ័រក៏ត្រូវបានណែនាំផងដែរ។ គោលគំនិតរបស់ប្រតិបត្តិករ និងក្បួនដោះស្រាយនៃសកម្មភាព ទម្រង់នៃក្បួនដោះស្រាយការសរសេរត្រូវបានពិចារណា។ កុមារធ្វើជាម្ចាស់នៃគំនិតនៃការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង មនុស្សផ្សេងទៀត ឧបករណ៍បច្ចេកទេស (ឧបករណ៍សម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន) ការភ្ជាប់ខ្លួនពួកគេជាមួយនឹងវត្ថុគ្រប់គ្រង ហើយដឹងថាមានវត្ថុនៃការគ្រប់គ្រង ដឹងពីគោលបំណង និងមធ្យោបាយនៃការគ្រប់គ្រង។ សិស្សរៀនយល់ថាការគ្រប់គ្រងប៉ះពាល់ដល់លទ្ធផលរំពឹងទុក ហើយជួនកាលលទ្ធផលដែលទទួលបានមិនបំពេញតាមគោលដៅ និងការរំពឹងទុក។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការគ្រប់គ្រងដោយដឹងខ្លួននៃសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ និងកុំព្យូទ័រ សិស្សសាលាធ្វើជាម្ចាស់នៃវាក្យសព្ទសមស្រប មានសមត្ថភាពបង្កើតការនិយាយរបស់ពួកគេ។ ពួកគេរៀនស្គាល់ដំណើរការគ្រប់គ្រងនៅក្នុងការពិតជុំវិញ ពិពណ៌នាអំពីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងផ្តល់ឧទាហរណ៍ពីជីវិតរបស់ពួកគេ។ សិស្សសាលារៀនមើល និងយល់ក្នុងការពិតជុំវិញមិនត្រឹមតែវត្ថុនីមួយៗរបស់វាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងទំនាក់ទំនង និងទំនាក់ទំនងរបស់ពួកគេជាមួយគ្នាទៅវិញទៅមក ដើម្បីយល់ថាការគ្រប់គ្រងគឺជាមធ្យោបាយពិសេស និងសកម្មនៃទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុ។ ការមើលឃើញទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុនៃប្រព័ន្ធគឺជាជំហានសកម្មដំបូងឆ្ពោះទៅរកទិដ្ឋភាពជាប្រព័ន្ធនៃពិភពលោក។ ហើយនេះរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតជាប្រព័ន្ធនៅក្នុងសិស្សសាលាបឋមសិក្សា ដែលចាំបាច់ណាស់ក្នុងជីវិតសម័យទំនើប រួមជាមួយនឹងការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយ។ ការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយក៏ជាកម្មវត្ថុនៃការបង្កើត និងការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយគោលបំណងនៅថ្នាក់ទី 4 ដោយមានជំនួយពីកិច្ចការ និងលំហាត់សមស្រប។

ការពិពណ៌នាអំពីទិសដៅតម្លៃនៃខ្លឹមសារនៃព័ត៌មានវិទ្យា

កុមារសម័យទំនើបត្រូវបានជ្រមុជនៅក្នុងប្រធានបទថ្មីនិងបរិយាកាសព័ត៌មាន។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការអប់រំអ្នកឯកទេសក្នុងវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា ឬអ្នកសរសេរកម្មវិធី ប្រសិនបើអ្នកមិនចាប់ផ្តើមបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងថ្នាក់ទាប។

មិនដូចអតីតកាលទេ ការពិតជុំវិញកុមារសម័យទំនើបគឺពោរពេញទៅដោយឧបករណ៍អេឡិចត្រូនិចដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្សរាប់មិនអស់។ ក្នុងចំណោមនោះមានកុំព្យូទ័រ ទូរសព្ទដៃ កាមេរ៉ាឌីជីថល ម៉ាស៊ីនថតវីដេអូឌីជីថល អ្នកលេង ឧបករណ៍ឌិកូដ។ល។ ក្រោមលក្ខខណ្ឌទាំងនេះ ពត៌មានក្នុងសាលាបឋមសិក្សាគឺមិនចាំបាច់តិចជាងភាសា និងគណិតវិទ្យារបស់រុស្ស៊ីទេ។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ សិស្សដឹងខ្លួន និងគោលបំណងរៀនធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ស្វែងរកវា វិភាគ ចាត់ថ្នាក់វា ។ល។) បែងចែកទម្រង់ពីខ្លឹមសារ មានន័យថា ស្គាល់ និងហៅវត្ថុនៃការពិតជុំវិញដោយពួកគេ ឈ្មោះត្រឹមត្រូវនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងមុខវិជ្ជា "គណិតវិទ្យា និងព័ត៌មានវិទ្យា" មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការគិតបែបន័យធៀប និងតក្កវិជ្ជា ការស្រមើលស្រមៃ ការនិយាយគណិតវិទ្យា ការបង្កើតជំនាញ និងសមត្ថភាពចាំបាច់សម្រាប់ដំណោះស្រាយជោគជ័យនៃបញ្ហាអប់រំ និងការអនុវត្ត និងការបន្ត។ នៃការអប់រំ។

កន្លែងពិសេសមួយត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យការបណ្តុះបណ្តាលផ្នែកព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងប្រធានបទ "បច្ចេកវិទ្យា" ។ នៅក្នុងប្រធានបទនេះ ការយកចិត្តទុកដាក់គួរត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះការអភិវឌ្ឍន៍គំនិតដំបូងរបស់កុមារអំពីចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ។

ការសិក្សាលើប្រធានបទរួមបញ្ចូលគ្នា "ពិភពលោកជុំវិញ" មានគោលបំណង "ការយល់ដឹងអំពីបទពិសោធន៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយធម្មជាតិ និងមនុស្ស។ ការយល់ដឹងអំពីទីកន្លែងរបស់មនុស្សនៅក្នុងធម្មជាតិ និងសង្គម។ ព័ត៌មានវិទ្យា ការបង្រៀនឱ្យប្រើឧបករណ៍សកលសម្រាប់ការស្វែងរក និងដំណើរការព័ត៌មាន (កុំព្យូទ័រ) ពង្រីកសមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការស្វែងយល់អំពីពិភពលោកជុំវិញពួកគេ និងលើកកម្ពស់ឯករាជ្យភាព និងគំនិតច្នៃប្រឌិតរបស់ពួកគេក្នុងដំណើរការសិក្សា។

ការសិក្សាលើមុខវិជ្ជានៃវដ្ដសាភ័ណភ្ព (សិល្បៈ និងតន្ត្រី) មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍ "សមត្ថភាពក្នុងការផ្តល់តម្លៃដល់អារម្មណ៍នៃការយល់ឃើញនៃស្នាដៃសិល្បៈតន្ត្រីដ៏ល្អ ដើម្បីបង្ហាញពីអាកប្បកិរិយារបស់មនុស្សម្នាក់ចំពោះពិភពលោកជុំវិញក្នុងការងារច្នៃប្រឌិត"។ ការធ្វើជាម្ចាស់នៃកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិកនៅក្នុងថ្នាក់ព័ត៌មានវិទ្យា ផ្តល់ឱកាសដល់សិស្សថ្នាក់បឋមដើម្បីបង្កើតរូបភាពដោយប្រើបច្ចេកទេសផ្សេងគ្នាជាមូលដ្ឋាន អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលរបស់គាត់ដោយភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងការយល់ឃើញពីអារម្មណ៍ និងតម្លៃនៃការពិតជុំវិញនោះ។

ការសិក្សាភាសារុស្សី និងភាសាកំណើតនៅសាលាបឋមសិក្សា មានគោលបំណងអភិវឌ្ឍការនិយាយ ការគិត ការស្រមើស្រមៃរបស់សិស្សសាលា សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសមធ្យោបាយនៃភាសាស្របតាមលក្ខខណ្ឌនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទង - វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក៏បង្រៀនទាំងអស់នេះដែរ ដាស់ទាំងការយល់ដឹង។ ចំណាប់អារម្មណ៍លើពាក្យ និងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីកែលម្អការនិយាយរបស់មនុស្សម្នាក់នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើជាម្ចាស់ឧបករណ៍ដ៏មានឥទ្ធិពលសម្រាប់ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន និងកម្មវិធីរបស់វា ជាពិសេសកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ សៀវភៅកត់ត្រាអេឡិចត្រូនិក សៀវភៅអេឡិចត្រូនិក។ នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ នៅពេលវាយអត្ថបទក្នុងកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ សិស្សស្ទាត់ជំនាញក្នុងការសរសេរបានត្រឹមត្រូវ (ចាប់តាំងពីកុំព្យូទ័រគូសបញ្ជាក់កំហុសទាំងអស់ដោយគូសបន្ទាត់ពីក្រោមពណ៌ក្រហម និងផ្តល់នូវពាក្យអក្ខរាវិរុទ្ធត្រឹមត្រូវ) ចូលរួមក្នុងការសន្ទនា (ដោយប្រើ Skype ផ្ទាល់មាត់ ឬសរសេរជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ។ ដោយប្រើរបៀបជជែក) ។ រៀនធ្វើការលើកុំព្យូទ័រ កុមារតែងអត្ថបទជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ-ការពិពណ៌នា និងនិទានរឿងក្នុងបរិមាណតូចមួយ ស្ទាត់ជំនាញមូលដ្ឋាននៃការសរសេរអាជីវកម្ម (សរសេរកំណត់ចំណាំ អាស័យដ្ឋាន សំបុត្រ)។

ដោយផ្អែកលើការពិតដែលថាការនិយាយជាមួយកុមារអំពីលេខ ព័ត៌មាន និងទិន្នន័យ វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់រក្សាទុក និងដំណើរការពួកវាមិនអាចប្រព្រឹត្តទៅបានក្នុងកម្រិតអរូបីសុទ្ធសាធទេ ទាំងគណិតវិទ្យា និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺទាក់ទងដោយផ្ទាល់ទៅនឹងខ្លឹមសារនៃមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀតនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។ ជាពិសេសជាមួយភាសាបរទេស។ ភាសាបរទេសនៅសាលាបឋមសិក្សាត្រូវបានសិក្សាពីថ្នាក់ទី 2 ។ វាអភិវឌ្ឍ “ជំនាញទំនាក់ទំនងបឋមក្នុងការនិយាយ ការស្តាប់ ការអាន និងការសរសេរ។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពនិយាយ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការគិត ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃរបស់សិស្សវ័យក្មេង។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ពត៌មានវិទ្យាប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងមេរៀនភាសាបរទេស (ឧទាហរណ៍អក្ខរក្រមអង់គ្លេស) ម្យ៉ាងវិញទៀតវាអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ដោយសារវាណែនាំពាក្យថ្មីៗទៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់សិស្សសាលា ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយប្រើ ឧបករណ៍ ICT ទំនើប (អ៊ីមែល Skype ។ល។)

ដូច្នេះ វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាអនុវត្តមុខងាររួមបញ្ចូលគ្នា បង្កើតចំណេះដឹង និងជំនាញក្នុងវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងជំរុញសិស្សឱ្យប្រើប្រាស់ចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានយ៉ាងសកម្មនៅពេលសិក្សាមុខវិជ្ជាផ្សេងៗក្នុងបរិយាកាសអប់រំព័ត៌មានរបស់សាលា។

លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន ប្រធានបទមេតា និងប្រធានបទនៃការអភិវឌ្ឍន៍ព័ត៌មានវិទ្យា។

ដោយគិតពីភាពជាក់លាក់នៃការរួមបញ្ចូលប្រធានបទទៅក្នុងផែនការអប់រំ គោលដៅនៃវគ្គសិក្សាដែលបានជ្រើសរើស "ព័ត៌មានវិទ្យា" នៅក្នុងតំបន់អប់រំជាក់លាក់មួយត្រូវបានបញ្ជាក់ដើម្បីសម្រេចបាននូវលទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន មុខវិជ្ជាមេតា និងមុខវិជ្ជា។ (សូមមើលតារាងទី 2)

តារាងទី 2 លទ្ធផលផ្ទាល់ខ្លួន ប្រធានបទមេតា និងប្រធានបទនៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មាន

ក្រុមទី 1

តម្រូវការ:

ផ្ទាល់ខ្លួន

លទ្ធផល

តម្រូវការទាំងនេះត្រូវបានសម្រេចក្រោមឥទ្ធិពលនៃការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបង្រៀន និងទំនាក់ទំនងពិសេសរបស់គ្រូ និងសិស្ស៖

1.1) ការត្រៀមខ្លួន និងសមត្ថភាពសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លួនឯង ការបង្កើតការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការរៀនសូត្រ និងការយល់ដឹង។

1.2) អាកប្បកិរិយាតម្លៃ - ន័យនៃសិស្សដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពួកគេ។

មុខតំណែងផ្ទាល់ខ្លួន;

1.3) សមត្ថភាពសង្គម;

1.4) គុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន

ក្រុមទី 2

តម្រូវការ:

ប្រធានបទ

លទ្ធផល

ហើយនៅលើកុំព្យូទ័រ នៅពេលអនុវត្តគម្រោងក្រៅម៉ោងសិក្សា នេះគឺជាការអភិវឌ្ឍន៍របស់ UUD៖

2.1) ការយល់ដឹង;

2.2) បទប្បញ្ញត្តិ;

2.3) ទំនាក់ទំនង;

2.4) ជំនាញនៃគំនិតអន្តរកម្មសិក្សា (វត្ថុ ប្រព័ន្ធ សកម្មភាព ក្បួនដោះស្រាយ ។ល។)

ក្រុមទី 3

តម្រូវការ:

ប្រធានបទ

លទ្ធផល

តម្រូវការទាំងនេះត្រូវបានសម្រេចដោយការធ្វើជាម្ចាស់លើខ្លឹមសារទ្រឹស្តីនៃវគ្គសិក្សា ដោយដោះស្រាយបញ្ហាសិក្សានៅក្នុងសៀវភៅការងារ

និងនៅលើកុំព្យូទ័រ នៅពេលបំពេញកិច្ចការ និងគម្រោងបន្ទាប់ពីម៉ោងសិក្សា

តាមទស្សនៈនៃការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលសិក្សាដែលបានគ្រោងទុក គុណសម្បត្តិដែលមានតម្លៃបំផុតគឺសមត្ថភាពខាងក្រោមដែលឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សា៖

សង្កេតវត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញ; ស្វែងរកការផ្លាស់ប្តូរដែលកើតឡើងជាមួយវត្ថុ និងរៀនពណ៌នាអំពីវត្ថុដោយផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសង្កេត ការពិសោធន៍ ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន។

កែតម្រូវលទ្ធផលនៃការសង្កេតជាមួយគោលដៅ កែតម្រូវលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ជាមួយគោលដៅ នោះគឺទទួលបានចម្លើយចំពោះសំណួរ "តើអ្នកបានគ្រប់គ្រងដើម្បីសម្រេចបានគោលដៅទេ?";

បង្ហាញព័ត៌មានអំពីវត្ថុដែលបានសង្កេតដោយផ្ទាល់មាត់ និងជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ ពោលគឺបង្កើតគំរូអត្ថបទ ឬក្រាហ្វិកនៃវត្ថុដែលបានសង្កេតដោយប្រើកុំព្យូទ័រដោយប្រើកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ ឬក្រាហ្វិក។

យល់ថាការអភិវឌ្ឍន៍នៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានត្រឹមត្រូវ (កម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ និងក្រាហ្វិក) មិនមែនជាការបញ្ចប់ដោយខ្លួនវាទេ ប៉ុន្តែជាវិធីនៃសកម្មភាពនៅក្នុងដំណើរការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការយល់ដឹង និងការពិពណ៌នា (ការពិពណ៌នាសំដៅទៅលើការបង្កើតគំរូព័ត៌មាននៃអត្ថបទ គំនូរ ។ល។ .);

កំណត់លក្ខណៈបុគ្គលលក្ខណៈនៃវត្ថុប្រៀបធៀប; នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតគំរូព័ត៌មាន និងការប្រៀបធៀបវត្ថុ វិភាគលទ្ធផលនៃការប្រៀបធៀប (ចម្លើយចំពោះសំណួរ "តើពួកវាស្រដៀងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច?", "តើពួកវាមិនស្រដៀងគ្នាយ៉ាងដូចម្តេច?");

ផ្សំវត្ថុនៅលើមូលដ្ឋានរួម (អ្វីដែលនាំអោយ, នរណាជាវត្ថុលើសលប់, ដូច ... , ដូចគ្នានឹង ...) បែងចែករវាងទាំងមូលនិងផ្នែក។ ការបង្កើតគំរូព័ត៌មានអាចត្រូវបានអមដោយការវាស់វែងសាមញ្ញតាមវិធីផ្សេងៗ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការសិក្សាលក្ខណៈសម្បត្តិនៃវត្ថុដែលកំពុងសិក្សា សកម្មភាពផ្លូវចិត្តស្មុគស្មាញត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើប្រធានបទដែលត្រៀមរួចជាស្រេច សញ្ញា និងគំរូក្រាហ្វិក។

ដោះស្រាយបញ្ហាច្នៃប្រឌិតនៅកម្រិតនៃបន្សំ ការផ្លាស់ប្តូរ ការវិភាគព័ត៌មាននៅពេលអនុវត្តលំហាត់នៅលើកុំព្យូទ័រ និងគម្រោងកុំព្យូទ័រ;

ដោយឯករាជ្យ រៀបចំផែនការសកម្មភាព (គំនិត) បង្ហាញពីភាពដើមក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាការរចនាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត បង្កើតស្នាដៃច្នៃប្រឌិត (សារ អត្ថបទខ្លី ការងារក្រាហ្វិក) លេងស្ថានភាពស្រមើស្រមៃដោយបង្កើតវត្ថុពហុព័ត៌មាន និងបទបង្ហាញសាមញ្ញបំផុត ប្រើកន្សោមឡូជីខលសាមញ្ញដូចជា ដូចជា៖ “… និង/ឬ…”, “ប្រសិនបើ… បន្ទាប់មក…”, “មិនត្រឹមតែប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែក៏…” និងផ្តល់យុត្តិកម្មបឋមសម្រាប់ការវិនិច្ឆ័យដែលបានចែង។

ដើម្បីធ្វើជាម្ចាស់ជំនាញដំបូងនៃការផ្ទេរ ការស្វែងរក ការបំប្លែង ការរក្សាទុកព័ត៌មាន ការប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រ។ នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការកុំព្យូទ័រអន្តរកម្ម និងបង្កើតលំហាត់ - ដោយស្វែងរក (ពិនិត្យ) ព័ត៌មានចាំបាច់នៅក្នុងវចនានុក្រមកុំព្យូទ័រអន្តរកម្ម កាតាឡុកអេឡិចត្រូនិចនៃបណ្ណាល័យ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ មានភាពស្ទាត់ជំនាញនៃវិធីផ្សេងៗនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន រួមទាំងក្នុងទម្រង់តារាង តម្រៀបព័ត៌មានតាមអក្ខរក្រម និងលេខ (ឡើង និងចុះក្រោម);

ទទួលបានបទពិសោធន៍ក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់អ្នកដោយការបំពេញកិច្ចការអន្តរកម្មដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់រឿងនេះ។ ទាំងនេះគឺជាភារកិច្ចដែលផ្តល់នូវការអនុវត្តសេចក្តីណែនាំ ការប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងពិតប្រាកដចំពោះគំរូ និងក្បួនដោះស្រាយដ៏សាមញ្ញបំផុត ការបង្កើតលំដាប់សកម្មភាពដោយឯករាជ្យ នៅពេលអនុវត្តកិច្ចការសិក្សាអន្តរកម្ម នៅពេលដែលចម្លើយត្រូវបានទាមទារចំពោះសំណួរ "តើវាគួរស្ថិតក្នុងលំដាប់ណា។ ធ្វើដើម្បីសម្រេចគោលដៅ?

ទទួលបានបទពិសោធន៍នៃសកម្មភាពឆ្លុះបញ្ចាំងដោយអនុវត្តថ្នាក់ពិសេសនៃលំហាត់ និងកិច្ចការអន្តរកម្ម។ វាកើតឡើងនៅពេលកំណត់វិធីដើម្បីគ្រប់គ្រង និងវាយតម្លៃសកម្មភាពផ្ទាល់ខ្លួន (ចម្លើយចំពោះសំណួរ "តើនេះជាលទ្ធផលទេ?" "តើខ្ញុំធ្វើវាត្រូវទេ?") ការស្វែងរកកំហុសអំឡុងពេលធ្វើលំហាត់ប្រាណ និងកែតម្រូវពួកគេ។

ទទួលបានបទពិសោធន៍នៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការក្នុងការអនុវត្តគម្រោងកុំព្យូទ័រជាក្រុម៖ អាចចរចា ចែកចាយការងារក្នុងចំណោមសមាជិកក្រុម វាយតម្លៃការរួមចំណែកផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក និងការអនុវត្តរួម។

ការអនុលោមតាមលក្ខណៈអាយុរបស់សិស្សត្រូវបានសម្រេច៖

ដោយគិតគូរពីភាពខុសប្លែកគ្នានៃបញ្ញាបុគ្គលរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការអប់រំ តាមរយៈការរួមបញ្ចូលគ្នានៃទម្រង់តម្រង់ទិស typologically នៃការបង្ហាញខ្លឹមសារនៃសម្ភារៈអប់រំនៅក្នុងសមាសធាតុទាំងអស់នៃសម្ភារៈបង្រៀន។

ការរួមបញ្ចូលគ្នាដ៏ល្អប្រសើរនៃពាក្យសំដី (ពាក្យសំដី - ន័យធៀប) ន័យធៀប (មើលឃើញ - លំហ) និងវិធីផ្លូវការ (ជានិមិត្តរូប) នៃការបង្ហាញសម្ភារៈអប់រំដោយមិនបំពានលើការរួបរួម និងសុចរិតភាពនៃការបង្ហាញប្រធានបទអប់រំ។

ដោយគិតគូរពីភាពចម្រុះនៃរចនាប័ទ្មការយល់ដឹងរបស់សិស្សតាមរយៈការផ្តល់នូវសម្ភារៈអប់រំចាំបាច់សម្រាប់គ្រប់ប្រភេទនៃសកម្មភាពអប់រំ។

លើសពីនេះ ការអនុលោមតាមលក្ខណៈអាយុរបស់សិស្សត្រូវបានសម្រេចតាមរយៈការអភិវឌ្ឍន៍សមាសធាតុសកម្មភាព-ប្រតិបត្តិការនៃសៀវភៅសិក្សា ដែលរួមបញ្ចូលកិច្ចការដែលបង្កើតជំនាញស្រាវជ្រាវ និងគម្រោង។ ដូច្នេះ ជាពិសេស ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញត្រូវបានអនុវត្ត៖

សង្កេតនិងពណ៌នាអំពីវត្ថុ;

វិភាគទិន្នន័យអំពីវត្ថុ (វត្ថុ ដំណើរការ និងបាតុភូត);

ជ្រើសរើសលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ;

សង្ខេបទិន្នន័យចាំបាច់;

បង្កើតបញ្ហាមួយ;

ស្នើនិងសាកល្បងសម្មតិកម្ម;

សំយោគចំណេះដឹងដែលទទួលបានក្នុងទម្រង់ជាគំរូគណិតវិទ្យា និងព័ត៌មាន។

ដោយឯករាជ្យអនុវត្តផែនការ និងការព្យាករណ៍អំពីសកម្មភាពជាក់ស្តែងរបស់ពួកគេ។ល។

ជាលទ្ធផលនៃការទាំងអស់ខាងលើ ប្រព័ន្ធ UUD កំពុងអភិវឌ្ឍ ដែលយោងទៅតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ គឺជាមូលដ្ឋានសម្រាប់បង្កើតវគ្គបណ្តុះបណ្តាល។

សមាសធាតុទាំងអស់នៃឯកសារបង្រៀនគឺជាប្រព័ន្ធតែមួយដែលធានាឱ្យមានការបន្តនៃការសិក្សាមុខវិជ្ជាពេញលេញ។ ភាពស្ថិតស្ថេរនេះត្រូវបានសម្រេច៖

1) ផ្អែកលើបន្ទាត់មាតិកា៖

ព័ត៍មាន, ប្រភេទនៃព័ត៌មាន (ដោយវិធីនៃការយល់ឃើញ, ដោយវិធីនៃការបង្ហាញ, ដោយវិធីនៃអង្គការ);

វត្ថុព័ត៌មាន (អត្ថបទ រូបភាព ការថតសំឡេង ការថតវីដេអូ);

ប្រភពនៃព័ត៌មាន (ធម្មជាតិរស់នៅ និងគ្មានជីវិត ការបង្កើតរបស់មនុស្ស);

ធ្វើការជាមួយព័ត៌មាន (ការផ្លាស់ប្តូរ, ស្វែងរក, ការផ្លាស់ប្តូរ, ការផ្ទុក, ការប្រើប្រាស់);

ឧបករណ៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន (ទូរស័ព្ទ កុំព្យូទ័រ វិទ្យុ ទូរទស្សន៍ ឧបករណ៍ពហុព័ត៌មាន);

ការរៀបចំព័ត៌មាន និងទិន្នន័យ (តារាងមាតិកា លិបិក្រម កាតាឡុក សៀវភៅកត់ត្រា។ល។);

2) ការប្រើប្រាស់រចនាសម្ព័ន្ធ semantic ទូទៅនៃសៀវភៅសិក្សាដែលធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីអនុវត្តការបន្តដែលមានឈ្មោះ។ ធាតុផ្សំនៃរចនាសម្ព័ន្ធនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងស្របតាមដំណាក់កាលសំខាន់នៃសកម្មភាពយល់ដឹង៖

ផ្នែក "ធ្វើម្តងទៀត" - ធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹង។ វាមានព័ត៌មានគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងសំខាន់អំពីពិភពលោកជុំវិញ ធម្មជាតិ មនុស្ស និងសង្គម ជួយសិស្សឱ្យបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគោលបំណងនៃសកម្មភាពអប់រំ និងការជម្រុញរបស់វា (ព័ត៌មានសំខាន់ផ្ទាល់ខ្លួន)។ ឧទាហរណ៍ដែលបានជ្រើសរើសដោយអ្នកនិពន្ធប្រហែលជាធ្លាប់ស្គាល់ និងធ្លាប់ស្គាល់នៅ glance ដំបូង ដូច្នេះធ្វើឱ្យមានការភ្ញាក់ផ្អើលអំពីលក្ខណៈព័ត៌មាន និងសារៈសំខាន់របស់ពួកគេពីចំណុចនៃទិដ្ឋភាពនៃចំណាប់អារម្មណ៍សំខាន់។

ផ្នែក "អ្នកយល់", "អ្នកបានរៀន" - ការឆ្លុះបញ្ចាំង។ ការរៀបចំពាក្យដដែលៗនៃចំណេះដឹងជំនាញពីមុន។ ការប្រើប្រាស់មធ្យោបាយដើម្បីលើកទឹកចិត្តសិស្សឱ្យធ្វើការដោយឯករាជ្យ (ឬក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការធ្វើតេស្ត);

- "ពាក្យ និងពាក្យសម្រាប់ទន្ទេញ" - ចំណេះដឹងទូទៅ។ ការចាត់ថ្នាក់និងទូទៅ;

កិច្ចការជាក់ស្តែង រួមទាំងកិច្ចការក្នុងសៀវភៅការងារ និង ESM ។ ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីប្រើប្រាស់ចំណេះដឹងទ្រឹស្តីដែលទទួលបានក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ជំនាញរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធខ្លឹមសារនៃអត្ថបទ និងដំណើរការនៃការកំណត់ និងដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ (វប្បធម៌នៃការគិត វប្បធម៌នៃការដោះស្រាយបញ្ហា វប្បធម៌នៃការរចនា និងសកម្មភាពស្រាវជ្រាវ); ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញដើម្បីអនុវត្តផែនការ ការរៀបចំ ការគ្រប់គ្រង បទប្បញ្ញត្តិ និងការវិភាគនៃសកម្មភាពអប់រំរបស់ពួកគេ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើជម្រើសដោយឯករាជ្យ និងដោយមនសិការនៃតម្លៃរបស់ពួកគេ និងទទួលខុសត្រូវចំពោះជម្រើសនេះ (រដ្ឋាភិបាលខ្លួនឯង និងខ្លួនឯង។ ការប្តេជ្ញាចិត្ត); ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងការស្វែងរក ដំណើរការ និងប្រើប្រាស់ព័ត៌មានដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអប់រំ ក៏ដូចជាជំនាញសម្រាប់រៀបចំកិច្ចសហប្រតិបត្តិការជាមួយមនុស្សចាស់ និងមិត្តរួមការងារ រៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នាជាមួយមនុស្សផ្សេងគ្នា សម្រេចបានការយល់ដឹងគ្នាទៅវិញទៅមកជាមួយពួកគេ។

ដូច្នេះរចនាសម្ព័ន្ធនៃការបង្ហាញសម្ភារៈនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាឆ្លុះបញ្ចាំងពីគោលបំណងនៃការបង្កើតជំនាញអប់រំទូទៅ ទម្លាប់ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព (UUD) ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអភិវឌ្ឍក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ការរៀបចំ និងការឆ្លុះបញ្ចាំង។ នេះសម្រេចបាននូវការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃសមាសធាតុទាំងអស់នៃសកម្មភាពអប់រំ ដែលរួមមានៈ

ការលើកទឹកចិត្តក្នុងការសិក្សា;

គោលដៅសិក្សា;

ភារកិច្ចសិក្សា;

សកម្មភាពសិក្សា និងប្រតិបត្តិការ (ការតំរង់ទិស ការផ្លាស់ប្តូរសម្ភារៈ ការត្រួតពិនិត្យ និងការវាយតម្លៃ);

សកម្មភាពអប់រំតាមប្រធានបទ (សកម្មភាពផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សក្នុងគោលបំណងវិភាគ និងគ្រប់គ្រងសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ)។

ការពិពណ៌នាអំពីទីកន្លែងព័ត៌មានក្នុងកម្មវិធីសិក្សា

កម្មវិធីអប់រំចម្បងនៃការអប់រំទូទៅបឋមផ្តល់ឱ្យសាលានូវឱកាសដ៏ច្រើនក្នុងការរួមបញ្ចូលវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅក្នុងកម្មវិធីសិក្សា និងតារាងពេលវេលានៃសាលាបឋមសិក្សា ដោយសារពេលវេលាសម្រាប់ផ្នែកអថេររបស់វា។ ពេលវេលាដែលបានបែងចែកសម្រាប់ផ្នែកអថេរនៅក្នុងបន្ទុកបង្រៀនថ្នាក់អតិបរមាដែលអាចអនុញ្ញាតបាន អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើនម៉ោងសម្រាប់សិក្សាមុខវិជ្ជានីមួយៗនៃផ្នែកអថេរ សម្រាប់រៀបចំវគ្គសិក្សាដែលសិស្ស ឪពុកម្តាយ គ្រូបង្រៀន ស្ថាប័នអប់រំ ប្រធានបទនៃសហព័ន្ធរុស្ស៊ី។ មានចំណាប់អារម្មណ៍។ នៅក្នុងថ្នាក់ទី 1 ស្របតាមប្រព័ន្ធនៃតម្រូវការអនាម័យដែលកំណត់ការផ្ទុកអតិបរមាដែលអាចអនុញ្ញាតបានរបស់សិស្សមិនមានផ្នែកអថេរទេ។

ផ្នែកនៃផ្នែកអថេរនៃផែនការអប់រំ "សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា" នឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកអនុវត្តយ៉ាងពេញលេញនូវតម្រូវការនៃស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធសម្រាប់ការអប់រំទូទៅបឋម។ នៅក្នុងការចំណាយនៃម៉ោងសម្រាប់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដែលបានបង្ហាញនៅក្នុងផែនការអប់រំ គ្រឹះស្ថានអប់រំទូទៅអនុវត្តកម្មវិធីអប់រំបន្ថែម កម្មវិធីសម្រាប់សង្គមនិយមរបស់សិស្ស និងកម្មវិធីអប់រំ។

ការរៀបចំថ្នាក់នៅក្នុងផ្នែក "សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សា" គឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃដំណើរការអប់រំនៅសាលា ហើយផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវឱកាសដើម្បីជ្រើសរើសសកម្មភាពជាច្រើនក្នុងគោលបំណងអភិវឌ្ឍសិស្ស ចាប់តាំងពីម៉ោងដែលបានបែងចែកសម្រាប់ សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាត្រូវបានប្រើប្រាស់តាមការស្នើសុំរបស់សិស្ស និងឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលម៉ោងទាំងនេះគឺសំដៅលើការអនុវត្តទម្រង់ផ្សេងៗនៃការរៀបចំសកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាដែលខុសពីប្រព័ន្ធមេរៀននៃការអប់រំ។ វាមានប្រសិទ្ធភាពណាស់ក្នុងការដឹកនាំថ្នាក់ក្នុងព័ត៌មានវិទ្យាក្នុងទម្រង់ជារង្វង់សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន ក៏ដូចជាក្នុងទម្រង់នៃថ្នាក់ក្រុមសម្រាប់ការបង្កើតគម្រោងរួមបញ្ចូលគ្នា។

ថ្នាក់អាចត្រូវបានបង្រៀនដោយគ្រូបឋមសិក្សា គ្រូវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ ឬគ្រូអប់រំបន្ថែម។ ម៉ោងដែលឧទ្ទិសដល់សកម្មភាពក្រៅកម្មវិធីសិក្សាមិនរាប់បញ្ចូលក្នុងការកំណត់បន្ទុកការងាររបស់សិស្សទេ ប៉ុន្តែជាកាតព្វកិច្ចសម្រាប់ការផ្តល់មូលនិធិ។

វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីបង្កើតកម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាលផ្សេងៗសម្រាប់វគ្គសិក្សាព័ត៌មាន។ ជម្រើសនៃវគ្គសិក្សាអាស្រ័យលើតំបន់អប់រំដែលសាលាមើលឃើញព័ត៌មានក្នុងការអប់រំបឋមសិក្សា។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ វាត្រូវបានណែនាំអោយបែងចែកសមាសភាគដែលមិនផ្លាស់ប្តូរនៃបន្ទុកម៉ោងសម្រាប់វគ្គសិក្សាព័ត៌មាននៅសាលាបឋមសិក្សាក្នុងចំនួន 34 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ សរុបចំនួន 105 ម៉ោងសម្រាប់វគ្គសិក្សានៃថ្នាក់ទី 2-4 ដោយទទួលយក។ ចូលទៅក្នុងគណនីបម្រុងម៉ោង (1 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ) ។

សមាសធាតុអថេរអាចត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយម៉ូឌុល 17 ម៉ោង (ពីរម៉ូឌុលក្នុងមួយឆ្នាំ) នៃម៉ូឌុល 17 ម៉ោង និងសកម្មភាពគម្រោង 17 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ ក៏ដូចជាវគ្គសិក្សាក្នុងតារាងមេរៀន 34 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ ឬ ជាផ្នែកមួយនៃម៉ោងបង្រៀនបន្ថែមក្នុងចំនួន 34 ម៉ោង។

សមាសធាតុអថេរនៃវគ្គសិក្សារួមមានការពង្រឹងការងារជាក់ស្តែងរបស់សិស្សជាមួយនឹងកុំព្យូទ័រ និងសកម្មភាពគម្រោង និងរួមបញ្ចូលពី 18 ទៅ 68 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំ បន្ថែមពីលើបន្ទុកអថេរដែលមានស្រាប់។

សរុបពី 34 ទៅ 102 ម៉ោងក្នុងមួយឆ្នាំដោយគិតគូរទាំងធាតុផ្សំអថេរ និងអថេរ ក៏ដូចជាអាស្រ័យលើការបែងចែកថ្នាក់ជាក្រុម ឬធ្វើការនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជាមួយថ្នាក់ទាំងមូល និងលើបរិយាកាសសិក្សាព័ត៌មាន។ .

ភារកិច្ចចម្បងរបស់សាលាបឋមសិក្សាគឺធានាការអភិវឌ្ឍបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារនៅកម្រិតខ្ពស់។

ប្រភពនៃការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញរបស់កុមារនៅសាលាបឋមសិក្សាគឺជាសកម្មភាពពីរប្រភេទ។ ទីមួយ កុមារណាម្នាក់មានការវិវឌ្ឍនៅពេលគាត់ធ្វើជាម្ចាស់លើបទពិសោធន៍អតីតកាលរបស់មនុស្សជាតិតាមរយៈការស្គាល់ពីវប្បធម៌សហសម័យរបស់គាត់។ មូលដ្ឋាននៃដំណើរការនេះគឺសកម្មភាពសិក្សាដែលសំដៅដល់ការកាន់កាប់ចំណេះដឹង និងជំនាញចាំបាច់សម្រាប់កុមារក្នុងសង្គម។

ទីពីរ កុមារណាម្នាក់នៅក្នុងដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍដោយឯករាជ្យដឹងពីសមត្ថភាពរបស់គាត់ អរគុណចំពោះសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត។

ដើម្បីឱ្យសិស្សធ្វើជាម្ចាស់លើសម្ភារៈក្នុងមុខវិជ្ជាដោយជោគជ័យ ស្តង់ដារអប់រំថ្មីបានលេចឡើង។ ការឈានមុខគេមួយនៅក្នុងពេលវេលារបស់យើងគឺស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ (ស្តង់ដារអប់រំរដ្ឋសហព័ន្ធ) ។ កម្មវិធីនេះមិនត្រឹមតែត្រូវការចំណេះដឹងក្នុងមុខវិជ្ជាមួយចំនួនប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជួយគ្រូបង្រៀនឱ្យមានការអប់រំ មានការអត់ឱនផងដែរ។ នេះគឺជាលក្ខណៈពិសេសប្លែកមួយនៃកម្មវិធីពីកម្មវិធីមុនៗ ប៉ុន្តែ​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​នូវ​គោលដៅ​ទាំងនេះ វា​ចាំបាច់​ត្រូវ​ចេះ​ប្រើ​វិធី​បង្រៀន​ផ្សេងៗ។

ស្ដង់ដារថ្មីកំណត់ក្របខ័ណ្ឌទូទៅសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាទាក់ទងនឹងការអប់រំ ការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងការអភិវឌ្ឍន៍សិស្សវ័យក្មេង។

លទ្ធផលដ៏សំខាន់បំផុតនៃការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាគឺការអភិវឌ្ឍន៍បុគ្គលិកលក្ខណៈដែលបំពេញតម្រូវការនៃសង្គមព័ត៌មាន ជាពិសេសការទទួលបានដោយនិស្សិតជំនាញព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនង។ រចនាសម្ព័ន្ធនៃការបង្ហាញសម្ភារៈនៅក្នុងសៀវភៅសិក្សាឆ្លុះបញ្ចាំងពីគោលបំណងនៃការបង្កើតជំនាញអប់រំទូទៅ ជំនាញ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាព (UUD) ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើង និងអភិវឌ្ឍក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃសកម្មភាពយល់ដឹង ការរៀបចំ និងការឆ្លុះបញ្ចាំង។ នេះសម្រេចបាននូវការអភិវឌ្ឍន៍ពេញលេញនៃសមាសធាតុទាំងអស់នៃសកម្មភាពអប់រំ។

ជំពូក 2វិធីសាស្រ្ត,ប្រើក្នុងការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា។ខ្លឹមសារនៃវគ្គសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ

2 . 1 វិធីសាស្រ្តបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា

វគ្គដំបូងនៃការបង្រៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រគឺជាដំណាក់កាលដ៏សំខាន់បំផុតក្នុងការអប់រំទូទៅរបស់សិស្សសាលា។ គោលដៅរបស់វាហួសពីក្របខ័ណ្ឌស្តង់ដារសម្រាប់ការបង្កើតធាតុវប្បធម៌ព័ត៌មាន។ មានគោលការណ៍ទូទៅនៃវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅទីនេះ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្រៀនភាសា និងគណិតវិទ្យា តន្ត្រី និងការអាន គោលគំនិត វិធីសាស្រ្ត និងមធ្យោបាយនៃព័ត៌មានវិទ្យា ត្រូវបានប្រើប្រាស់ និងសិក្សា ដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់គ្នាដោយធម្មជាតិជាមួយនឹងគោលដៅ និងគោលបំណងនៃការអប់រំបឋមសិក្សា។

គោលបំណងសំខាន់នៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សាអាចសង្ខេបដូចខាងក្រោម៖

ការបង្កើតការចាប់ផ្តើមនៃចំណេះដឹងកុំព្យូទ័រ;

ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល;

ការអភិវឌ្ឍជំនាញ algorithmic និងវិធីសាស្រ្តជាប្រព័ន្ធក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា;

ការបង្កើតជំនាញកុំព្យូទ័របឋម (ស្គាល់កុំព្យូទ័រជាមួយគោលគំនិតបឋមពីវិស័យព័ត៌មានវិទ្យា) ។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា ក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃប្រព័ន្ធមេរៀនធម្មតា គ្រូបង្រៀនបានប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្ត និងទម្រង់នៃការបង្រៀនខាងក្រោមដោយជោគជ័យ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចបង្កើតដំណើរការអប់រំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដោយគិតគូរពីលក្ខណៈជាក់លាក់នៃ បុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់សិស្ស៖

ការសន្ទនា;

ការងារជាក្រុម;

បច្ចេកទេសហ្គេម;

នាទីព័ត៌មាន;

វិធីសាស្រ្ត heuristic ។

វិធីសាស្រ្តមួយក្នុងចំណោមវិធីសាស្រ្តដែលប្រើជាទូទៅបំផុតគឺការលេងហ្គេម។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា គ្រូតែងតែត្រូវបង្ខំឱ្យបង្កើតហ្គេមប្រភេទថ្មីដែលរួមបញ្ចូលគ្នា ដោយផ្អែកលើហ្គេមលេងជាតួ។ ឧទាហរណ៍ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការជ្រើសរើសវត្ថុដោយលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វាពីសំណុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ អ្នកអាចលេងហ្គេមខាងក្រោម។ ថ្នាក់ទាំងមូលត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវសំណុំនៃរូបភាព (ឧទាហរណ៍ឆ្មាស្ករបង់រុំអំបិល faucet) ។ កុមារត្រូវតែមកជាមួយល្បែងរឿងនិទានដែលជាលទ្ធផលនៃវត្ថុមួយក្នុងចំណោមវត្ថុដែលបានស្នើឡើងនឹងត្រូវបានលុបចោលខណៈពេលដែលពួកគេដើរតួជា "ឆ្មា" "ស្ករ" ជាដើម។ កុមារក្រុមផ្សេងៗគ្នាអាចផ្តល់ចម្លើយខុសគ្នា ឧទាហរណ៍ ឆ្មា - សត្វមានជីវិត ឬស្ករ - មានពីរព្យាង្គ។

ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺដើម្បីជួយកុមារឱ្យធ្វើការសម្តែងខ្នាតតូច (ល្បែងដើរតួ) គោលបំណងគឺដើម្បីបំបែកវត្ថុមួយចេញពីសំណុំដែលបានផ្តល់ឱ្យ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម គ្រូគួរតែវិភាគវា ចំណាំថាក្រុមណាដែលដោះស្រាយបានត្រឹមត្រូវ (លេង) ភារកិច្ច អ្នកណាដើរតួនាទីរបស់ពួកគេដោយជោគជ័យ គំនិត (ពិភពក្លែងធ្វើ) គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុត ។ល។

មេរៀន​វិទ្យាសាស្ត្រ​កុំព្យូទ័រ​នៅ​ថ្នាក់​បឋមសិក្សា​ច្រើន​តែ​ប្រើ​អ្វី​ដែល​ហៅ​ថា​វិធីសាស្ត្រ​សិក្សា​សកម្ម។ នេះគឺជាឧទាហរណ៍មួយចំនួននៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនសកម្មនៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ នៅសាលាបឋមសិក្សា វាអាចពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីឧបករណ៍នៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនតាមរយៈនាទីព័ត៌មាន។ វាជាការប្រសើរក្នុងការជ្រើសរើសការពិភាក្សាជាក្រុមជាទម្រង់សំខាន់នៃការកាន់នាទីព័ត៌មាន ដែលគ្រូអនុវត្តមុខងារណែនាំ និងការសម្របសម្រួល។ តាំងពីដំបូងមក សិស្សគួរតែយល់ពីអត្ថន័យនៃឃ្លា "នាទីព័ត៌មាន"៖ នាទីគឺជាពេលវេលាកំណត់ ព័ត៌មាន - យើងរៀនព័ត៌មានថ្មី។ សៀវភៅដោយ V. Agafonov "កុំព្យូទ័រមិត្តរបស់អ្នក" អាចត្រូវបានយកជាមូលដ្ឋានសម្រាប់នាទីទាំងនេះ។ ឯកសារអត្ថបទត្រូវបានបង្កើតជាមួយនឹងអត្ថបទកំណាព្យ ដោយបែងចែកទៅជា "ផ្នែក" ជាក់លាក់នីមួយៗ ដែលនីមួយៗត្រូវគ្នាទៅនឹងរឿងអំពីឧបករណ៍ថ្មី។ នៅមេរៀនទីមួយ សិស្សសាលាទាំងអស់បានទទួលគំនូរដែលពិពណ៌នាអំពីឧបករណ៍សំខាន់ៗរបស់កុំព្យូទ័រ។ នៅមេរៀនបន្តបន្ទាប់នីមួយៗ - "ផ្នែក" ជាក់លាក់នៃអត្ថបទជាមួយនឹងការពន្យល់របស់គ្រូ។ នៅផ្ទះ បុរសៗបានបិទភ្ជាប់បំណែកនៃកំណាព្យនេះទៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រា ឬសៀវភៅកត់ត្រាដាច់ដោយឡែក ហើយនៅចុងបញ្ចប់នៃឆមាស សិស្សម្នាក់ៗនឹងមានសៀវភៅដែលផលិតដោយខ្លួនឯង ដោយប្រាប់អំពីគោលបំណងនៃឧបករណ៍កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។ វិធីសាស្រ្តពីរត្រូវបានបញ្ចូលគ្នានៅទីនេះ - ការពិភាក្សា និងវិធីសាស្រ្តគម្រោង។

ប៉ុន្តែវិធីសាស្រ្តគម្រោងក៏អាចប្រើជាវិធីសាស្រ្តបង្រៀនឯករាជ្យផងដែរ។ វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងគឺជាការបង្កើតនូវប្រភេទនៃលទ្ធផលមួយចំនួនដែលអាចទទួលបានដោយការដោះស្រាយបញ្ហាជាក់ស្តែង ឬទ្រឹស្តីមួយផ្សេងទៀត។ លទ្ធផលនេះអាចមើលឃើញ យល់បាន អនុវត្តក្នុងការអនុវត្តជាក់ស្តែង។

អ្នក​អាច​ប្រើ​ធាតុ​វិធីសាស្ត្រ​គម្រោង​ដោយ​ចាប់ផ្តើម​ជាមួយ​ថ្នាក់ទីពីរ។ នៅពេលបង្រៀនកុមារពីរបៀបធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនិពន្ធក្រាហ្វិក Paint ពួកគេត្រូវបានផ្តល់ភារកិច្ចដូចខាងក្រោម: ប្រធានបទនៃគំនូរដែលពួកគេត្រូវបង្កើតត្រូវបានពិភាក្សា បច្ចេកទេស និងឧបករណ៍សម្រាប់ធ្វើការងារត្រូវបានពិភាក្សា។

នៅថ្នាក់ទី 3 នៅពេលសិក្សាកម្មវិធីវាយអត្ថបទ កុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនគម្រោងលើប្រធានបទ "ប័ណ្ណជូនពរ" ។

វិធីសាស្រ្ត heuristic ។

វិធីសាស្រ្ត heuristic ដែលប្រើដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល និងក្បួនដោះស្រាយគឺស្រដៀងទៅនឹងវិធីសាស្រ្តហ្គេម ជាមួយនឹងភាពខុសគ្នាដ៏ធំដែលគំនិតផ្តួចផ្តើមសម្រាប់វគ្គសិក្សានៃមេរៀនគឺស្ថិតនៅក្នុងដៃរបស់គ្រូទាំងស្រុង។ សិស្សគឺជា "អ្នកលេងអកម្ម" ។

គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្ត heuristic គឺដើម្បីបង្កើតផលិតផលអប់រំផ្ទាល់ខ្លួន (ក្បួនដោះស្រាយ រឿងនិទាន កម្មវិធី។ល។)។ ពិចារណាពីរបៀបដែលអ្នកអាចប្រើវិធីសាស្រ្តនេះក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រក្នុងថ្នាក់បឋមសិក្សា។

នៅក្នុងវិធីសាស្រ្ត heuristic ដំណាក់កាលសំខាន់ៗចំនួនប្រាំអាចត្រូវបានសម្គាល់នៅក្នុងការរៀបចំសកម្មភាពរបស់សិស្សនៅក្នុងមេរៀន:

ការលើកទឹកចិត្ត;

ដំណាក់កាល;

បង្កើតផលិតផលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក;

បាតុកម្ម;

ឆ្លុះបញ្ចាំង។

ដំណាក់កាលលើកទឹកចិត្តមានគោលបំណងចូលរួមសិស្សទាំងអស់ក្នុងការពិភាក្សាអំពីក្បួនដោះស្រាយ ឬសកម្មភាពរបស់អ្នកសំដែងដែលធ្លាប់ស្គាល់។

នៅដំណាក់កាលទីពីរភារកិច្ចត្រូវបានកំណត់។ សិស្សត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជ្រើសរើសអ្នកសំដែងដែលអាចដោះស្រាយបញ្ហា (ជម្រើសត្រូវបានធ្វើឡើងដោយការពិភាក្សាអំពីសមត្ថភាពរបស់អ្នកសំដែងនីមួយៗ)។

ដំណាក់កាលទីបី (ចម្បង) គឺថាសិស្សត្រូវតែបង្កើត (ដោយមានជំនួយពីគ្រូ) ផលិតផលអប់រំផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ជាក្បួនក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់អ្នកសំដែងដែលបានជ្រើសរើស។

ដំណាក់កាលទី 4 មាននៅក្នុងការបង្ហាញផលិតផលសិស្សនៅក្នុងថ្នាក់រៀនឬនៅការការពារច្នៃប្រឌិតពិសេស។

នៅដំណាក់កាលនៃការឆ្លុះបញ្ចាំង សិស្សវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេ និងលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេ។

នៅក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅថ្នាក់បឋមសិក្សា វិធីសាស្ត្របង្រៀនខាងក្រោមក៏ត្រូវបានប្រើប្រាស់ផងដែរ៖

ការពន្យល់និងគំនូរ - ការពន្យល់ដែលមើលឃើញនិងស្របនៃសម្ភារៈ។ ឧទាហរណ៍ នៅពេលពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក គ្រូប្រើរឿង និងការបង្ហាញការងាររបស់អ្នកសំដែងនៅលើក្តារខៀនអន្តរកម្ម។

ការបន្តពូជ - ការអនុវត្តនិងការបង្រួមនៃភារកិច្ចនិងភារកិច្ចដែលត្រៀមរួចជាស្រេច។ ជាឧទាហរណ៍ បន្ទាប់ពីគ្រូពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក សិស្សគួរតែបង្កើតរឿងរបស់គាត់ឡើងវិញ។

ការសន្ទនា - ត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងជាមូលដ្ឋាន (ឧទាហរណ៍ មុនពេលពន្យល់ពីការងាររបស់អ្នកសំដែងអណ្តើក គ្រូធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពចំណេះដឹងរបស់សិស្សអំពីក្បួនដោះស្រាយដោយការសន្ទនា) ឬដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណេះដឹង ដើម្បីប្រាកដថាសិស្សយល់ច្បាស់អំពីសម្ភារៈ។

ការគ្រប់គ្រង និងការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង - ការប្រើប្រាស់តេស្តកម្រិតមធ្យម និងចុងក្រោយ ចម្លើយផ្ទាល់មាត់។ ជាឧទាហរណ៍ ចូរយើងធ្វើតេស្តនៅក្នុងខគម្ពីរ "Rhymed Keys"៖

ដើម្បីគ្រប់គ្រងចំណេះដឹងរបស់អ្នក។

យើងនឹងបោះពុម្ពអក្សរ។

ប្រសិនបើអ្នកស្គាល់ក្តារចុច

អ្នកនឹងមិនបាត់បង់ពេលវេលាទេ!

ដើម្បីសរសេរធំ

យើងត្រូវការ ...... ចុច; (មួយ)

ដើម្បីទទួលបានតិចតួច

យើងត្រូវតែ......បិទវាចោល។ (2)

ហើយមានជម្រើសមួយទៀត។

វាត្រូវការទេពកោសល្យជាច្រើននៅទីនេះ។

យើងសរសេរអក្សរធំ។

ធ្វើ​តាម​អ្វី​ដែល​អ្នក​បាន​ឮ៖ សង្កត់​កុំ​ចោល (៣)

ហើយចុចសំបុត្រ!

យើងបានរៀនបោះពុម្ព

ការងារល្អណាស់!

ចំណេះដឹងត្រូវតែបង្រួបបង្រួម -

រៀនក្តារចុច!

ប្តូរទៅពុម្ពអក្សររុស្ស៊ី

យើងនឹងត្រូវបានជួយដោយ …… និង ……! (បួន)

បានសរសេរការផ្តល់ជូន

អូ ពិបាក​ប៉ុណ្ណា អូ ឈឺ​ចាប់!

មានកំហុសតិចតួច -

ហើយ​បាន​ទទួល​កំហុស។

តើយើងត្រូវធ្វើអ្វីឥឡូវនេះ?

យើងអាចជួយបាន......! (5)

នៅក្រោមកំហុស

អ្នកគឺជាទស្សន៍ទ្រនិច

ហើយ ...... ចុច - (5)

សំបុត្រនេះនឹងរលាយបាត់ភ្លាមៗ

មើល​ទៅ​វា​បាត់​ទៅ​ណា​មួយ!

Del មានជម្រើសមួយ។

នេះជាគន្លឹះ……! (6)

តួអក្សរនៅខាងឆ្វេងនៃទស្សន៍ទ្រនិច

យកសំរាមចេញជំនួសវិញ!

ដឹងច្រើនហើយ!

ពិនិត្យខ្លួនអ្នកឱ្យបានឆាប់។

ធុញ​នឹង​ការ​អង្គុយ​ធុញ​ទ្រាន់​?

ឆាប់ទៅធ្វើការ!

ចុចនិមិត្តសញ្ញាដែលចង់បាន

ហើយកែកំហុស!

ហើយឥឡូវនេះយើងនឹងវិភាគ

ស្ថានភាពនេះគឺ៖

ជំនួសឱ្យគន្លឹះមួយ។

យើងចុចចៃដន្យមួយទៀត!

(បន្ទាប់ពីទាំងអស់មានបញ្ហាបែបនេះ

តើវាកើតឡើងពេលខ្លះទេ?

ការជម្រុញដែលមិនរំពឹងទុកបានលេចឡើងនៅលើអេក្រង់។

ចុះកុំព្យូទ័របិទ?

តើយើងអាចទៅជាយ៉ាងណា? នេះជាសំណួរ!

គ្រាប់ចុចណាដែលត្រូវចុច

ដើម្បី "រក្សាទុក" និង "រត់ចេញ"

ពីមុខតំណែងបែបនេះ?

ចូរយើងអត់ធ្មត់៖

គន្លឹះ……ប្រហែល (7)

តើអាចលុបចោលការស្នើសុំជំនួយបានទេ?

លោតទៅចុងបញ្ចប់នៃបន្ទាត់

...

ឯកសារស្រដៀងគ្នា

    គំនិត និងការចាត់ថ្នាក់នៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀន។ ភាពជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលមើលឃើញនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។ ការពិពណ៌នាអំពីបទពិសោធន៍នៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តដែលមើលឃើញនៅក្នុងមេរៀនព័ត៌មាននៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សាលើឧទាហរណ៍នៃស្ថាប័នអប់រំក្រុង "OOSH p. Vostochny" ។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០១/១៤/២០១៤

    វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេសនៃការបង្រៀនប្រធានបទ៖ "សៀវភៅបញ្ជី Excel" ។ ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីគំរូសម្រាប់វគ្គសិក្សា "បច្ចេកវិទ្យានៃដំណើរការទិន្នន័យជាលេខ" នៅវគ្គសិក្សាប្រវត្តិរូបក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ខ្លឹមសារប្រធានបទនៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មាននៅវិទ្យាល័យនៅកម្រិតប្រវត្តិរូប។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៦/២៤/២០១១

    ភាពជាក់លាក់នៃការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តបង្រៀនដែលមើលឃើញនៅក្នុងសាលាបឋមសិក្សា។ ការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍ពហុព័ត៌មានទំនើប បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងក្នុងមេរៀនព័ត៌មាន។ ការផ្តល់សម្ភារៈអប់រំអេឡិចត្រូនិចនៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០១/០៥/២០១៤

    វិធីសាស្រ្តបង្រៀនអកម្ម និងសកម្មក្នុងមេរៀនព័ត៌មាន។ ការអភិវឌ្ឍន៍ផែនការគ្រោងដោយប្រើវិធីសាស្រ្តបង្រៀនសកម្ម និងអកម្មក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ជម្រើសនៃវិធីសាស្រ្តបង្រៀនសម្រាប់សិស្សសាលាក្នុងមេរៀនព័ត៌មានវិទ្យា វិធីសាស្រ្តបង្រៀនសំខាន់។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី 09/25/2011

    ទ្រឹស្តី និងវិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនព័ត៌មានវិទ្យា និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងនៅសាលា។ វិធីសាស្រ្តនៃការរៀបចំទម្រង់នៃការអប់រំ។ មធ្យោបាយនៃការបង្រៀនព័ត៌មាន។ វិធីសាស្រ្តបង្រៀនមូលដ្ឋាន។ ការបង្រៀនភាសាសរសេរកម្មវិធី កម្មវិធីបណ្តុះបណ្តាល។

    ការបង្រៀន, បានបន្ថែម 12/28/2013

    ឯកសារបទដ្ឋាននៃការបង្រៀនព័ត៌មាន។ បទដ្ឋាន និងតម្រូវការដែលកំណត់មាតិកាអប្បបរមាចាំបាច់នៃកម្មវិធីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលា។ ការសិក្សាវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងនៅកម្រិតនៃការអប់រំទូទៅជាមូលដ្ឋាន។

    បទបង្ហាញ, បានបន្ថែម 10/19/2014

    ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីសិក្សាព័ត៌មានសម្រាប់វិទ្យាល័យដោយផ្អែកលើការរួមបញ្ចូលគ្នានៃផែនការមេរៀន និងវិធីសាស្ត្រគម្រោង។ គំនិតជាមូលដ្ឋាននៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានវិទ្យា។ ការធ្វើផែនការតាមប្រធានបទនៃវគ្គសិក្សាព័ត៌មានសម្រាប់ថ្នាក់ទី IX និង X ។

    ក្រដាសពាក្យបន្ថែមថ្ងៃទី ០៣/២៤/២០១៣

    និក្ខេបបទបន្ថែម ០៩/០៨/២០១៧

    មូលដ្ឋានផ្លូវចិត្ត-គរុកោសល្យ និងវិធីសាស្រ្តនៃសកម្មភាពគម្រោង។ ការអនុវត្តសកម្មភាពគម្រោងក្នុងវគ្គសិក្សាព័ត៌មានវិទ្យា។ រចនាសម្ព័ន្ធ ខ្លឹមសារ និងការធ្វើផែនការមេរៀននៃវគ្គជ្រើសរើស។ ការវិភាគលទ្ធផលនៃការផ្ទៀងផ្ទាត់ពិសោធន៍ពិសោធន៍។

    និក្ខេបបទបន្ថែម 12/13/2017

    ការអភិវឌ្ឍន៍ការគិតរបស់សិស្ស។ ប្រវត្តិនៃហ្គេម។ លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យចម្បងនៃការរៀបចំសកម្មភាពអប់រំរបស់សិស្សថ្នាក់ទី 5-6 ដោយមានជំនួយពីហ្គេមអប់រំក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។ ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម ដែលប្រើក្នុងមេរៀនព័ត៌មានវិទ្យា។

"គម្រោងព័ត៌មានវិទ្យា" - គោលបំណង និងគោលបំណងនៃគម្រោង៖ ប្រភេទនៃសកម្មភាព៖ ការឃោសនានៃសម្ភារៈដែលបានបង្កើត លទ្ធផលនៃគម្រោង។ លទ្ធផលរំពឹងទុក៖ ការបង្កើតទីតាំងគម្រោង ការបង្កើតកញ្ចប់ឯកសារបង្រៀន។ គម្រោង "ព័ត៌មានវិទ្យា - មហាក្សត្រីនៃវិទ្យាសាស្ត្រទាំងអស់" ។ ការពង្រឹង និងពង្រីកចំណេះដឹងក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រផ្សេងៗដោយប្រើឧបករណ៍ ICT ។

"មេរៀនព័ត៌មានវិទ្យា" - កុំប៉ះអេក្រង់។ Fizkultminutka ។ ៦ វត្ថុ។ តើតារាងនិយាយអ្វីខ្លះ? តើតារាងមានព័ត៌មានអ្វីខ្លះ? កុំរក្សារបស់ដែលមិនចាំបាច់នៅលើកុំព្យូទ័ររបស់អ្នក។ ធ្វើតាមការណែនាំរបស់គ្រូយ៉ាងពិតប្រាកដ។ កុំធ្វើការជាមួយដៃសើមនៅកុំព្យូទ័រ។ ៤ វត្ថុ។ ៧ វត្ថុ។ ២ វត្ថុ។ យើងនឹងផ្លាស់ទីដៃរបស់យើង - ដូចជាប្រសិនបើយើងកំពុងហែលទឹកនៅក្នុងសមុទ្រ។ វិធាននៃការប្រព្រឹត្តនៅក្នុងការិយាល័យព័ត៌មាន។

"មេរៀនព័ត៌មានវិទ្យានៅសាលាបឋមសិក្សា" - ការប្រើប្រាស់ ICT និង DER ក្នុងមេរៀនវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សា។ អ្នកគ្រប់គ្រង ការវិនិច្ឆ័យ ការបង្ហាញ ការបង្កើត ប្រតិបត្តិការ ការគ្រប់គ្រង ការធ្វើគំរូ ជាដើម ប៉ុន្តែជាពិសេស - ដោយកុមារ។ ហ្គេមត្រូវបានស្រឡាញ់ដោយមនុស្សគ្រប់គ្នា។ “តាមរយៈការបង្រៀនអ្នកដទៃ ខ្ញុំកំពុងរៀនខ្លួនឯង” ទស្សនវិទូរ៉ូម៉ាំងដ៏ល្បីល្បាញ Seneca ។ សំណុំនៃប្រព័ន្ធកម្មវិធីអប់រំអន្តរកម្ម និងវិធីសាស្រ្តអប់រំនៃស៊េរី UMNIK ។

"គណៈរដ្ឋមន្ត្រីនៅសាលារៀន" - ថ្នាក់ទី 7 ដល់ទី 9 ។ បំពាក់នៅឆ្នាំ 1998 បានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពនៅឆ្នាំ 2004 ។ ថ្នាក់ទី ១០-១១ ។ ព​ត៌​មាន​វិទ្យា។ ចាប់ពីថ្នាក់ទី 5 សិស្សមកការិយាល័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រទៅ Yuri Leonidovich ។ នៅក្នុងថ្នាក់ទី 5-6 មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃក្បួនដោះស្រាយ កម្មវិធីអ្នកប្រើប្រាស់សាមញ្ញបំផុត កម្មវិធីក្លែងធ្វើជាដើមត្រូវបានសិក្សា។ បទ​បង្ហាញ។ ការិយាល័យដែលចូលចិត្ត។

"ព័ត៌មានវិទ្យា ៧-១១ ថ្នាក់ទី" - ព័ត៌មាននិងមនុស្ស។ វិធីបំពេញ និងបោះពុម្ពអារេ។ មុខងារតក្កវិជ្ជា។ ប្រព័ន្ធបញ្ជាប្រតិបត្តិ។ Backbone-modular គោលការណ៍នៃការបង្កើតកុំព្យូទ័រ។ អ្នកគ្រប់គ្រង និងប្រតិបត្តិ។ អនុវត្តការពិសោធន៍កុំព្យូទ័រ។ បណ្តាញកុំព្យូទ័រ។ សេវាកម្ម និងពិធីការ។ រចនាសម្ព័ន្ធតារាង។ កិច្ចការតក្កវិជ្ជា។

"ព័ត៌មានវិទ្យានៅសាលា" - បច្ចេកវិទ្យា (កុំព្យូទ័រ) ។ តើវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនៅសាលាបឋមសិក្សាគួរជាអ្វី? ចាំបាច់។ បញ្ហា។ គ្រូបឋមសិក្សា។ នៅក្នុងបញ្ជីសហព័ន្ធ "ព័ត៌មានវិទ្យា" ។ សម្រាប់ព័ត៌មានវិទ្យា។ តើអ្វីអាចជាការសន្និដ្ឋាន? ការបង្កើតជំនាញអប់រំទូទៅ។

មានបទបង្ហាញសរុបចំនួន ១៨ នៅក្នុងប្រធានបទ