A bola dourada do Stalker é um erro incorrigível. PERSEGUIDOR

Ano de emissão: 2017
Gênero: Ação/Tiro/3D/1ª Pessoa
Desenvolvedor: GSC Game World
Editor: Jek@n, Charsi
Tipo de publicação: Reembalar
Versão do jogo: 1.0006
Versão modificada: n/a + patch 3.3
Tábua: Costurado

REQUISITOS DE SISTEMA:
? Sistema operacional: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10
? Processador: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 2 GB
? Placa de vídeo: 512 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Placa de som: dispositivo de som compatível com DirectX® 9.0c
? Espaço livre no disco rígido: 9 GB

Descrição:
Bola de Ouro: Conclusão - Esta é uma história completamente nova de um Stalker apelidado de Zhekan. Nesta modificação você encontrará muitas inovações exclusivas que você nunca viu antes. Um enredo extraordinário, um grande número de inovações de jogabilidade, um grande número de missões secundárias, uma variedade de armas e equipamentos, uma zona ainda jovem e deserta e muito mais estão esperando por você no estilo Golden Ball: Completion. A trama nos levará através dos níveis padrão de Shadows of Chernobyl e também nos levará a novos territórios. Para completar o enredo emocionante da modificação Bola de Ouro: Conclusão, você precisará gastar uma grande quantidade de tempo no jogo

Sobre o enredo:
Apenas 2 anos se passaram desde a segunda explosão nas proximidades do ChEZ. O comércio na zona está apenas começando, as anomalias ainda não foram estudadas, os caminhos seguros não foram construídos, ainda não foi criado um único grupo, mas já estão chegando pessoas a este território envenenado, que no futuro chamarão eles próprios perseguidores. Eles são as futuras lendas da zona. Durante o mesmo período, uma nova pessoa entra no território do ChEZ. Tudo o que se sabe sobre ele: Nome - Zhekan, Objetivo - Busca pelo Concedente dos Desejos. Tudo isso e muito mais espera por você na modificação Bola de Ouro: Conclusão

Conselho

Dicas do colega desenvolvedor Old_Kontroler: 1) Sob nenhuma circunstância entregue o artefato “Remoto” para Skidan! Você perderá a capacidade muito útil de dividir quaisquer artefatos comuns, recebendo em troca propriedades temporárias como aumento do dano da arma, capacidade de sobrevivência, tratamento de doenças, teletransporte em curtas distâncias, resistência à radiação psi e a capacidade de extorquir informações dos principais NPCs sobre seus esconderijos pessoais. Pegue o “Remoto” e pressione o botão - você não se arrependerá.
2) Se você tiver uma boneca, mire no NPC chave e pressione Tab - isso dará uma breve descrição deste personagem.
3) As réplicas do GG durante o salvamento rápido dependem de sua sorte (carma). Se estiverem felizes, então o carma é positivo; se estiverem irritados, então o carma é negativo.
4) Se você sair da zona segura à noite e com carma ruim, será constantemente atacado por mutantes. A marca da zona segura é uma casa verde. Em geral, é melhor dormir à noite como todas as pessoas normais.”

Conselhos do camarada Assoll: Boa tarde a todos, li a página 28 do Fórum, vou dar algumas Recomendações (para quem não precisa, vamos rolar sem reclamar) sobre as principais dúvidas do Passo a passo até agora :
1. Cabeça - não há necessidade de jogá-la fora ou enterrá-la ao abrir todas as 15 sepulturas nos locais Cordon, Landfill, Agro e TD - ela se transformará em uma arte bem legal, mas você tem que ter cuidado com cada escavação grave, a chamada sorte diminui, o que afeta a rapidez com que os animais atacarão você, a precisão dos tiros, etc. É aconselhável aumentar a Sorte com Boas Ações (a Boneca na mochila sinalizará com Risos).
2. Periferia - Recomendo fortemente visitar e passar por todas as Quests, pois com isso o GG ficará muito mimado (vale a pena um Exa com +140 kg de peso de transporte), arme-se com um monte de Arte normal, salsa e medicamento. Na minha opinião, ficar do lado dos militares é a melhor opção - é bom subir. Recomendo ir para a periferia com uma Shotgun (você pode obtê-la no Cache do ATP) e seguir a História até a Emboscada dos Agentes no trailer. Vindo de lá com bom carma, você pode abrir sepulturas. (aliás, quanto maior a Sorte, mais frequentemente a Boneca percebe esconderijos escondidos).
3. Kortra no ATP - para não quebrar o Plot e não reclamar que os saves estão quebrados, você precisa fazer isso no Stealth. Concluí com muita facilidade e em uma hora de jogo. O que você precisa para isso: pelo menos 24 Zhekan Reforçados. Venha para o ATP e vá até a saída do ATP para a periferia, correndo periodicamente - acerte os zumbis na cabeça com um tiro, quando Contra começa a descer - fugir em direção à transição para a periferia para a árvore - ele se acalma. Então, em 20-30 minutos. interrompa os Zumbis, levante-se e use uma faca...
A propósito, não se esqueça de pegar o Elite Detector quando a boneca solicitar.
4. A torre no Moinho aparece imediatamente após você lidar com os Agentes no trailer, ela é demolida muito facilmente com 8 a 10 tiros de Berdanka do Túmulo, ou acrobacias um pouco, suba sob o telhado e saia da fenda com 5 tiros de Drobash.
5. O veneno é tratado com comprimidos para a peste, fraturas e ferimentos - com a maleta médica - você usa, mostra o que curar (depois de visitar a periferia você vai estocar tudo isso).
6. Quebrando saves até o Bar (4 Locais são praticamente percorríveis sem bugs), principalmente se você não estiver seguindo o Plot ou gosta de Counter no ATP, use uma faca que não esteja no Stealth. Se você percorrer a trama aos poucos, completando uma tarefa após a outra, não haverá problemas.
7. Anomalias no Aterro (aquelas que pegam e paralisam) são fáceis de passar, leve desde o início para a direita, pela Floresta e mais adiante você vai descobrir, o principal é não correr como uma corrente. Você se aproximará de uma Área com tal Anomalia, verá um “fragmento” em execução e determinará sua Trajetória (se você já tiver um Detector de Anomalias Elite com ATP no Cordão)
Repito mais uma vez - estas são apenas recomendações do Mod anterior, e não instruções de uso, cada um joga à sua maneira e peço que não me escrevam anotações maliciosas. Com respeito a todos."

Conselho do amigo Reign_of_Monolith: “Os saves estão quebrados, a solução é muito simples - antes de salvar, tente ligar o OVN, se funcionar está tudo ok, o salvamento não vai quebrar, se o OVN não ligar ou desligar, então o os scripts estão quebrados, você precisa reiniciar o jogo e fechá-lo na área de trabalho desde o último salvamento ininterrupto

Instalação:
01. Execute exe.arquivo
02. Instale seguindo as instruções
03. Brincar

Se não houver som no jogo, instale Open_AL, está no instalador.

Recursos do Repack:
Um jogo:
- Nada foi cortado
- Nada é recodificado
- Versão do jogo: 1.0006
- Versão Mod: n/a + patch 3.3

Sobre o enredo:
A ação acontece em 2008 (mais especificamente, 18 de agosto). Um ano se passou desde a segunda explosão. A Zona ainda é jovem, mas a atividade anômala já está generalizada. Não existem grupos (todos que entram se autodenominam “batedores” ou “recém-chegados” dependendo da experiência), não existem bases, no total são de 30 a 50 pessoas na Zona (sem contar os militares nos postos de controle). Ninguém sabe realmente nada sobre anomalias, mutantes, etc., mas os primeiros artefatos já caíram nas mãos dos cientistas e a humanidade pôde apreciá-los.
Um jovem chega à Zona. Apenas se sabe sobre ele: 1) Apelido (Zhekan); 2) Meta na Zona (encontre o “Concededor de Desejos”); 3) No passado, ele é uma pessoa comum, sem experiência de sobrevivência em condições extremas.
Missões secundárias: Guia passo a passo:

1) CORDÃO.

  1. Aparecemos na zona, vamos até o posto de controle, para onde os militares são imediatamente enviados em nossa perseguição, nos rendemos, acabamos em uma cela
  2. Após o interrogatório, precisamos pegar o kit de primeiros socorros da mesa, tomar os comprimidos e conversar com o Soldado que está correndo para o banheiro (Precisamos fingir que estamos doentes).
  3. Depois de algum tempo, o Soldado abrirá a porta para nós e precisamos correr imediatamente. Teremos cerca de 30 segundos para correr até uma distância segura, caso contrário o atirador matará o GG
  4. Após a fuga, precisamos encontrar um homem próximo à Vila, ele nos levará ao acampamento, onde conheceremos seus habitantes. Podemos conseguir equipamentos com Skidan. Então poderemos agir de forma independente. Aconselho você a atender todos os pedidos dos Stalkers in the Village
  5. O caminho para outra parte do local está bloqueado por um aterro ferroviário, que mata quem se aproxima. No Moinho Velho, que fica perto da ponte, recebemos um pedido de ajuda
  6. Vamos até a janela, conversamos com o Lobo, descobrimos que ela estava trancada e estranhos estão com as chaves. Concordamos em pintar as chaves.
  7. Vamos até o estacionamento dos Estranhos e, passando despercebidos, tiramos a chave da mochila (Os estranhos também vão sentar perto do fogo, para que não sejamos descobertos, precisamos nos aproximar da mochila pelo lado da sentinela adormecida )
  8. Depois de abrirmos a porta, precisamos falar com o Lobo, ele se oferece para seguir os estranhos. Nós concordamos, nos escondemos nos arbustos
  9. Estranhos entram no moinho, assim que nos aproximarmos deles, eles desaparecerão, deixando no chão um objeto que parece um pen drive
  10. Vamos com o Flash Drive até Skidan, ele reconhece algum tipo de aparelho eletrônico no Flash Drive.
  11. Depois de passarmos pelo trailer na estrada, receberemos um pedido de ajuda.
  12. Aproximamo-nos do ferido, concordamos em ajudar, mas depois somos imediatamente atacados por estranhos
  13. Você pode correr, pode matar estranhos, em qualquer caso, depois da conversa o ferido desaparecerá.
  14. Contamos a Skidan o que aconteceu. Ele aconselha ir atrás do pedaço de ferro, Skidan conta como isso pode ser feito.
  15. Após conversar com Skidan, vá até o local indicado, aguarde sinal do comerciante
  16. Assim que o sinal for recebido, esperamos até que estranhos se aproximem do pedaço de ferro
  17. Nós os provocamos com a nossa aparência, esperamos até que entrem na anomalia e depois atravessamos rapidamente o pedaço de ferro (teremos cerca de 15 segundos). O caminho para a zona está livre, mas não é possível voltar no momento.
    1. Opção de passagem alternativa!!!
    2. Skidan nos conta uma opção alternativa para passar por um túnel com uma anomalia pela qual é impossível simplesmente passar
    3. Para passar pelo Túnel precisamos de um traje de um posto de controle militar, para consegui-lo precisamos:
      a) vestir o traje camuflado de Skidan (para se proteger dos atiradores do exército),
      b) chegar silenciosamente ao posto de controle e entrar no próprio quartel (você deve pular a cerca perto do banheiro e tentar não ser notado),
      c) pegar o código do cofre com o arsenal (haverá uma dica) e, retirando o traje de lá, sair do posto de controle de qualquer forma possível.
  18. Depois de seguirmos atrás do pedaço de ferro, vamos até a fazenda, onde ele ajuda o batedor a lutar contra os mutantes, e vamos com ele para um abrigo próximo.
  19. Depois de chegarmos ao abrigo, falamos com o batedor Andrey
  20. Durante a conversa, um militar entra no abrigo, cai no chão e pede ajuda.
  21. Falamos com Andrey, ele pede para trazer um artefato do cache (o cache ficará marcado no mapa)
  22. Ao retornar, vemos um militar saudável. Em conversa com Andrey, ficamos sabendo que a tarefa era testar a integridade do GG.
  23. Conversamos com o militar e descobrimos que ele era o copiloto do helicóptero abatido. O major quer voltar ao posto de controle, mas Zhelezka bloqueia o caminho. A capacidade de cruzar o pedaço de ferro sem vítimas pode ser fornecida por um artefato especial que o perseguidor Vasily possui no Aterro Sanitário. Como não há mais opções, vamos ao Aterro às 3.
  24. No posto de controle encontramos os cadáveres dos recém-chegados. No próprio posto de controle vemos os bandidos Tyrsa e Shustrila e um certo Abdul, que está a serviço dos bandidos.
  25. Os bandidos pedem 200 mil pela passagem, e como o GG não tem esse dinheiro, Andrei começa a ameaçar Tyrsa, pelo que recebe um golpe psíquico de Abdul, o major também é desarmado, Tyrsa nos convida a sair de o posto de controle
  26. Para resolver a situação, recorremos a Abdul, mostramos-lhe o pen drive do elevador, devolvemo-lo e em troca pedimos que neutralize os bandidos.
  27. Abdul atende nosso pedido, recebemos a chave da porta e Abdul desaparece, como os estranhos da fábrica.

2) DEIXAR.

3) VALE ESCURO.

4) X-18.

  1. Ao entrar, a cobaia nos ataca imediatamente
  2. Acordamos em uma cela de castigo e conversamos com o mutante. Vamos descobrir o que está acontecendo aqui
  3. Depois de algum tempo, chega até nós o Décimo Terceiro, que nos leva a experimentos.
  4. GG é forçado a entrar em uma câmara contaminada por radiação
  5. Conversamos com outra cobaia e aprendemos com ele sobre o esconderijo embaixo da escada. (Quando você aponta a mira para a caixa, um pequeno enigma aparece. A resposta é um código, a data da descoberta de algum continente ou algo semelhante)
  6. Pegamos os itens, após o que o Décimo Terceiro nos libera, mas não podemos sair do laboratório, embora tenhamos recebido liberdade de movimento.
  7. Depois disso, revistamos a sala com o cano, pegamos a caixa de câmbio do veículo blindado
  8. Conhecemos outros mutantes e realizamos suas tarefas.
  9. Após completar as tarefas dos outros mutantes, você precisará ajudar o Décimo Segundo a abrir o cofre, para isso precisamos do Decodificador, que fica na sala ao lado da entrada do laboratório
  10. Chegamos ao quarto, mas ele está trancado. A comida precisa ser servida. Interagimos com o painel, lemos as instruções e tentamos diferentes combinações de acionamento dos interruptores um por um. Depois de fazermos tudo certo - a porta estará aberta, haverá um decodificador no diplomata
  11. Abrimos o cofre usando o Decodificador, entregamos os documentos ao Décimo Segundo e concordamos em dar comida ao Décimo na cela de punição.
  12. Falamos com o Décimo Terceiro, ele nos deixa entrar no Décimo.
  13. Conversamos com o prisioneiro, aprendemos sobre a conspiração
  14. Após a conversa, vamos até os presos que estão sentados em uma jaula, tiramos deles uma faca
  15. Ajudamos o mutante no barril a consertar a fiação e depois consertar os buracos nos canos
  16. Vamos para o Décimo Terceiro, concordamos em participar do teste do emissor
  17. Após iniciar o procedimento, devemos pressionar a alavanca, que está localizada no próprio móvel, na lateral da parede
  18. O décimo terceiro desmaia, nós o matamos
  19. Tiramos o mapa do corpo dele, descemos ao primeiro nível, onde matamos todos os mutantes em roupões de banho
  20. Nos encontramos com nossos cúmplices a uma porta fechada. Eles nos pedem para encontrar 3 microcircuitos grandes e 2 pequenos. Eles estão espalhados em caixas de mochila por todo o laboratório.
  21. Encontramos os microcircuitos, abrimos a porta
  22. Entramos com cuidado no laboratório, depois de entrar no corredor (cuidado, há torres lá) - pule rapidamente para a passagem à esquerda. Lá encontraremos alguns equipamentos, e em uma caixa quebrável estão granadas
  23. Usando granadas, destruímos as torres e subimos ao quarto do médico.
  24. Conversamos com ele, depois da conversa pegamos a chave
  25. Pegamos nossas coisas
  26. Saindo do laboratório

5) VALE ESCURO.

  1. Depois que o GG terminar seus negócios no X18 e voltar à superfície, uma mensagem chegará de Seryoga. Vamos para o abrigo, conversamos com ele
  2. Na conversa aprendemos sobre um prédio inacabado, sobre uma “colméia” de artefato roubado que precisamos encontrar.
  3. Encontramos o esconderijo do ladrão. Lá a gente faz uma pausa, conversamos com ele, ficamos sabendo da dor de cabeça, combinamos de trazer remédio
  4. Através do laptop nos voltamos para o Doutor Pilman. Aprendemos que um grupo de cientistas estará esperando por nós em algum lugar do local. Estamos procurando uma marca - vamos até eles
  5. Os cientistas podem comprar artefatos, mas para tablets eles pedirão um artefato de nível 3, concordamos
  6. Damos os comprimidos para a fratura, descobrimos sobre a colmeia que fica próxima em uma estrutura metálica
  7. Conversamos com Seryoga, vamos até o box perto da fábrica, falamos com Seryoga, vamos até a fábrica.
  8. Depois de descer as escadas, explodimos em um arame. Nos encontramos em uma cela, Seryoga é morto e encontramos um velho amigo
  9. Conversamos com Abdul, aprendemos sobre o experimento e também como sair da cela. Jogue uma flecha nas balas na parede
  10. Depois que a porta se abre, corremos para o canto mais distante até os cadáveres, procuramos, encontramos uma faca
  11. Conversamos com Abdul, saímos do porão, vamos procurar a chave, a porta certa, matando agentes pelo caminho
  12. Encontramos a chave na mochila (1º andar, sala em frente ao arsenal)
  13. No quarto de Borov encontramos a chave do Arsenal
  14. Encontramos um gerador no telhado de um prédio inacabado, desligamos as torres e o campo de proteção
  15. Lá no Telhado destruímos o cristal.
  16. Descemos até Abdul, falamos com ele, vamos para o abrigo
  17. No abrigo conversamos com Abdul, depois seguimos para o aterro até o veículo blindado

6) DEIXAR.

  1. No lixão do abrigo não encontramos nossos parceiros, mas encontramos um bilhete e levamos.
  2. Conversamos com Abdul e contamos sobre o sequestro. Abdul nos conta o plano de interceptação, vamos a uma reunião com os bandidos.
  3. Não muito longe do acampamento dos bandidos conversamos com Abdul, depois vamos falar com os bandidos.
  4. Após o término do diálogo, ative o artefato, pegue o PDA do cadáver e corra rapidamente até o marcador que aparece
  5. Encontramos camaradas na área indicada, falamos com Vasily, vamos para o abrigo
  6. No abrigo conversamos com o Vasily, entregamos o Redutor para ele, entramos no veículo blindado, ligamos, vamos para o Bar

7) BAR.

8) ARMAZÉNS.

No início conversamos com Abdul e vamos até a barreira, que está fechada à passagem por uma grande anomalia elétrica. Abdul pede para encontrar na unidade militar material especial que nos permita superá-lo, vamos lá. No prédio central, na geladeira, encontramos um batedor assustado que se finge de louco e foge de nós. Não há necessidade de persegui-lo, você deve ir ao quartel 1 e levar os documentos que estão na caixa de lá (matando o poltergeist no caminho). Então, usando a marca, encontramos o esconderijo do psicopata, pegamos a chave lá e vamos para o quartel 2, vemos ali uma anomalia espacial que brilha em cores diferentes. Ordem de passagem: branco-azul-vermelho. Passamos por ele, encontramos mais documentos na caixa ali e marcamos para outro cache. Neste esconderijo encontramos uma garrafa estranha, bebemos, desmaiamos e recuperamos o juízo numa aldeia esquecida. Você não pode simplesmente sair dessa. Recebemos uma mensagem do avô Makar, corremos para a casa dele, esquivando-nos dos sugadores de sangue. Examinamos as casas que ele pede, trazemos-lhe objetos (incluindo um dispositivo estranho) e, em seguida, recebemos a tarefa de encontrar partes de um ícone quebrado ou de fazer algo com o dispositivo. Se optar por procurar um ícone: encontramos as peças pelas marcas nas caixas. Quando encontrarmos todos os 4, eles estarão conectados entre si, retornaremos para a casa do nosso avô e a anomalia ao redor da aldeia será descarregada, será possível circular livremente pelo local. Se você escolheu um aparelho: subimos com ele até o nível superior da caixa d'água, lá usamos o aparelho do inventário e a anomalia é descarregada, você pode voltar para o seu avô e sair da aldeia. Agora vamos até o subtenente maluco, falamos com ele e mostramos o aparelho. Ele confessa tudo, conta que para desarmar a anomalia da barreira basta ligar a instalação da antena aqui, no território da unidade. Fazemos isso e voltamos para Abdul. Agora você pode ir com ele ao Radar.

9) RADAR.

Imediatamente após mudar para o Radar, passamos mal, perdemos a consciência e vemos o Cientista Chefe à nossa frente, que está tentando descobrir nossos planos. Depois de conversar com ele, recuperamos o juízo, falamos com Abdul e seguimos em frente. Abdul cai em um arame (está ferido), 4 agentes aparecem imediatamente, eles devem ser eliminados. Após a luta, conversamos com Abdul, ele pede um tempo para se recuperar e o manda lutar com o melhor agente Phoenix. Vamos até o helicóptero caído, quando saímos, Phoenix vem correndo. Se você apenas atirar nele, ele se teletransportará, você precisa bater na cabeça dele, então ele cairá e você poderá interrogá-lo. Depois disso, voltamos para Abdul e vemos que ele foi sequestrado. No bilhete que deixou, ele diz que querem levá-lo para um bunker subterrâneo (X-10). Podemos ir direto para Pripyat ou podemos ir até a entrada do X-10 e tentar salvar Abdul. Se usarmos uma fantasia de agente e uma máscara de gás, eles não nos atacarão primeiro, podemos nos comunicar com eles e obter acesso ao X-10 através de uma cadeia de missões. Você pode atacar imediatamente, então a chave de entrada estará no corpo do agente do Profeta.

10) X-10.

Se conseguirmos entrar no bunker, um cronômetro será iniciado, após o qual Abdul (que está na sala dos fundos) poderá ser morto pelos agentes, então precisaremos de tempo para chegar até ele, eliminando todos pelo caminho. Salvamos Abdul, ele nos pede para ligar o queimador de cérebros. Ligamos o interruptor do corredor principal e corremos rapidamente para a saída.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Se chegarmos a Pripyat sem Abdul, a tarefa de busca por seu cache será ativada automaticamente, que conterá uma nota com instruções sobre o que fazer a seguir. Se viemos com Abdul, conversamos com ele e seguimos pela rua. Na encruzilhada, Abdul é mortalmente ferido por um atirador de elite; na última conversa, ele nos pede para encontrar uma cápsula do tempo. Seguimos a nova marca até o jardim de infância, lá, primeiro no quintal perto do carro tiramos os documentos da mala, depois rastejamos para dentro. Precisamos tomar cuidado com o teletransportador no corredor, ele nos jogará no pátio. No primeiro andar encontramos um brownie, matamos ele (pelo som, mas você pode simplesmente bater em você ao acaso), a chave do posto de primeiros socorros cai dele. No centro (segundo andar) lemos a revista, vamos para o primeiro andar, lá matamos o segundo brownie e a chave da geladeira cai dele. Vamos até a cozinha e encontramos um frasco de comprimidos na geladeira. Agora saltamos para o teletransporte no corredor, ele irá transferi-lo para uma sala secreta com teletransportes. Passamos por três dessas salas e finalmente nos encontramos no escritório do diretor. Lá no cofre encontramos um jornal com menção a uma cápsula do tempo. Agora precisamos ir para a rodoviária.
Na rodoviária vemos um cofre no quarto, brigamos com o sugador de sangue (é muito fácil matá-lo com um ícone militar), matamos ele e abrimos o cofre com sua garra. Ele contém uma nota que você precisa se encontrar no local especificado. Vamos lá, o líder dos agentes, Apóstolo, nos encontra lá (ele será neutro). Conversamos com ele e temos 2 opções: ou concordamos em ouvir seu sermão, ou atacamos. Se atacarmos: mais 10 agentes vêm correndo, nós os matamos. Tiramos do corpo do Apóstolo a chave do estádio e vamos até lá. Se concordarmos: somos transportados para a cena onde o Apóstolo lê um discurso. Depois de terminar, nos aproximamos dele, ele nos faz beber alguma coisa e perdemos a consciência, recuperando o juízo no telhado da casa. Nossa Mente aparece, conversamos com ela, protegemos-na dos fantasmas do obscurantismo, e assim que o último é morto, somos transportados de volta ao palco. Todos os agentes ficarão inativos, após interrogar o Apóstolo, você poderá pegar dele a chave do estádio e ir até lá.
Assim que entrarmos no estádio, um helicóptero voará e atirará em nós. Corremos rapidamente para a plataforma giratória caída, pegamos um RPG da caixa e derrubamos (1 golpe). Agora você precisa revistar o cadáver do agente no trailer e encontrar a cápsula do tempo, que conterá o microcircuito, usando as marcas. Podemos ir com segurança para a usina nuclear de Chernobyl.

13) Usina nuclear de Chernobyl.

Toda a área está sob a influência de uma grande anomalia climática e é altamente radioativa. Existem muitos vórtices aqui que danificam nossa armadura e nos infectam com radiação. É necessário vestir um traje científico e depois revistar o corpo do agente na ponte. Aparecerá uma tarefa para encontrar 4 partes do código da porta da estação. Encontramos a etiqueta e revistamos os cadáveres dos agentes, quando fazemos isso começa uma tempestade radioativa. Você precisa se esconder dele em locais especiais (marcados no mapa). Encontramos o último agente, ele está vivo, mas fugindo de nós. Lemos as informações de seu laptop (onde ele estava sentado), marcamos no altar e pesquisamos. Encontramos um fragmento no altar, voltamos ao agente e entregamos a ele, pelo qual recebemos a última parte do código. Abrimos a porta. Do lado de fora da porta haverá uma emboscada esperando por nós e uma transição para o centro de controle.

14) CENTRO DE CONTROLE.

Este é o último local, superamos sem interferência. No hall central vemos um computador sobre a mesa, ativamos por meio de um microcircuito. O Cientista Chefe aparece e explica o que é. A seguir, usamos o computador para desativar o sistema de proteção da Bola de Ouro e a porta do corredor com a Bola se abrirá. Aproximamo-nos dela e temos 2 opções: tocar na Bola ou esperar que ela superaqueça e escapar por outra saída. Dependendo da escolha, obtemos um final ou outro.

Um mod muito bom para o primeiro “Stalker”: há bom senso, lógica, intriga, um enredo interessante. O mod em si é bem grande (terminei em cerca de uma semana à noite, apesar de não me preocupar muito com as missões secundárias). A atmosfera é apropriada. Os mapas são semelhantes aos originais, mas não exatamente iguais: modificados ou retirados de algum tipo de miscelânea (não joguei todos os mods, então não posso dizer com certeza).

Agora sobre a parte dolorosa.

Existem muitos bugs. Realmente - demais. Além disso, o terceiro patch já foi lançado. E o próprio primeiro Stalker travava com frequência, o mesmo mod literalmente travava do nada: conversei com um sargento nos armazéns do exército - ele travava de forma consistente, matava um dos inimigos no Brain Burner - travava de forma consistente. Além disso, até mesmo os streamers do YouTube que passaram por esse mod de vídeo falam diretamente sobre isso: onde e quando você voará. E isso é muito decepcionante. Porque o jogo é bom.

Bugs um pouco menos ofensivos ocorrem quando você vê erros gramaticais nos textos dos diálogos. Mas aqui você pode entender: seus dedos dançam pelo teclado, você não vê todos os erros.

E agora o incrível: este mod (um mod bem grande!!!) foi desenvolvido por uma pessoa. E mais uma coisa - o movimento dos personagens nas cartas. Bem, várias pessoas os ajudaram com testes e dublagem. Incrível! Porque MUITO trabalho foi colocado neste jogo!

A segunda característica desagradável é a natureza do script. A maior vantagem do stalker original era que você podia completar o jogo sem se preocupar muito com as missões. Houve algumas missões que você não poderia prescindir (especialmente na 3ª parte), mas no geral foi possível percorrer todos os mapas sem problemas. Você não poderia matar ninguém, mas poderia matar todos, poderia completar missões ou ganhar dinheiro carregando brindes. Foi possível matar guerreiros, Svoboda, Dolgovtsy e AINDA chegar ao Monólito. Este não é o caso da Bola de Ouro. Há uma série de missões que você ainda precisa completar. Porque senão outras missões não serão abertas. Essencialmente, este não é um jogo de tiro com elementos de missão. Esta é uma missão com elementos de tiro em primeira pessoa. Se você não fez nada, não conversou com alguém, você pode correr pelo mapa até ficar com a cara azul - na maioria dos casos você não receberá a próxima missão. Você não poderá correr de Cordon até a Usina Nuclear de Chernobyl sem conversar com figuras-chave: em Cordon você ficará preso na ferrovia, no Aterro - no campo minado em frente ao Bar.

A propósito, isso também se aplica à maioria das missões individuais: você pode encontrar uma caixa, mas ela não abre até que você fale com o personagem principal. O resultado é muita correria vazia.

Separadamente, gostaria de falar sobre o Yuri assassinado na Agroprom: ele morreu, mas a missão não foi cancelada, ele estava morto e havia uma marca nele. Como resultado, não entrei na masmorra, fiquei preso e perdi 2 dias para repetir (procurei no YouTube por que ele morreu e o que deveria ter sido feito para evitar que morresse)

Terceira característica: não completei metade das missões. Isso ocorre porque muitas vezes não há dicas ou as dicas não são particularmente fáceis de usar. No Bar, muitas vezes você tinha que correr de um item-chave para um personagem-chave e voltar. É irritante.

Embora eu concorde: a abordagem do Stalker “corra para onde quiser - tudo está aberto, então lidaremos com o emaranhado de tramas” é uma hemorragia rara.

A quarta característica: talvez você não consiga chegar a alguns locais. Nunca cheguei à periferia da zona, e apenas olhei para o Território Selvagem: a entrada estava fechada com grades, pensei que mais tarde haveria uma busca para chegar lá, mas não, não dá mais para voltar. E é uma pena. Porque o primeiro jogo poderia ter sido rodado em todas as direções.

Conseqüentemente, também não fui a Yantar para ver os cientistas.

A navegação mais ou menos adequada é Cordon - Landfill - Agroprom - Dark Valley. O restante trabalha com base no princípio de “só avançar!”

É especialmente ofensivo o artefato “Olho”: em teoria, ele deveria criar teletransportes, pelo menos dentro do mesmo mapa. Na verdade, esse recurso só funcionou no Aterro Sanitário e no Dark Valley. É uma vergonha.

Em geral, há muitos recursos bons que, a princípio, poderiam melhorar o jogo, mas não foram totalmente implantados: teletransportadores, rádios, walkie-talkies (já tinham 3 na minha mochila. Mas não adianta), um violão, um rádio (que em tese era para avisar sobre as bisbilhoteiras do inimigo, mas nunca noticiou nada), um gravador com fitas completamente desnecessário (joguei da mochila no Bar) ...

O transporte também está presente, você pode consertá-lo e dirigi-lo, mas na verdade, para montar o carro é preciso correr, e não há para onde dirigir: anomalia após anomalia. Na verdade, só era possível caber no veículo blindado, e apenas porque sem ele não era possível chegar ao Bar.

Houve muitas histórias que nunca foram concluídas. Por exemplo, no telhado da base militar da Agroprom havia um holograma de pessoas acima de um artefato. Encontrei o motivo do seu aparecimento nas notas, mas seria interessante “libertá-las”. No entanto, talvez eu simplesmente não tenha chegado a essa missão.

Separadamente, gostaria de falar sobre as armas: elas existem... mas tudo é de alguma forma passageiro, ou algo assim... Vi exemplos legais no YouTube. Mas você não conseguirá carregá-los na mochila (você perde o fôlego muito rapidamente. Mesmo que ainda restem 30-40 kg de espaço livre), e se você jogá-los fora, não conseguirá. volte e pegue-os. E é uma pena. Nunca encontrei um SVD ou um M16 personalizado com um silenciador que disparasse tiros únicos, e o alicate só foi encontrado na Usina Nuclear de Chernobyl.

Todas as melhorias (mira, silenciadores, lançadores de granadas) são adicionadas somente após a leitura da documentação. O que, claro, não encontrei. E isso também é ofensivo. Em Stalker, essas coisas eram duplicadas: se você não as encontrava em um lugar, elas estavam em outro. Talvez seja o mesmo na Bola de Ouro... mas a opcionalidade de alguns locais (escrevi sobre isso acima), bem como os infinitos esconderijos (que você não consegue encontrar sem cheats!) tornam o processo de busca não particularmente emocionante. No total encontrei 4 miras, 2 silenciadores e 3 lançadores de granadas, mas nunca os usei.

No começo também tem “caseiro”, mas isso é uma porcaria completamente inútil. Na verdade, não mata ninguém.

E depois há torres. O mais legal é que no Cordon você pode abatê-la com uma pistola, mas no Dark Valley eles são imortais. Também existem torres portáteis, mas não encontrei nenhuma.

Personagens.

Eles não são diferentes em inteligência. Todo mundo está subindo nas anomalias (o cara que montou as trajetórias é uma farsa, hein!). Ao mesmo tempo, os personagens principais são imortais e os inimigos sempre morrem imediatamente.

Aparece bem debaixo do seu nariz - sim, eles também estão presentes em grande número. Principalmente no pântano da Agroprom.

Em geral, a Zona da Bola de Ouro é extremamente deserta. No Stalker original havia muitos personagens com os quais você poderia negociar, ou obter missões adicionais, ou apenas informações. Não há nada disso aqui, apenas quem realiza alguma ação de acordo com a trama, ou inimigos. Existem apenas dois tipos de inimigos humanos: militares (no início) ou “agentes”. Um pouco entediante.

Ela não está nada desenvolvida. Praticamente não adianta comprar nada (a gama não é ampla nem profunda), você só usa o que encontra. Vender algo para alguém também é quase impossível: só há comprador em Cordon (mas você não consegue chegar até ele), os outros personagens não têm dinheiro. Vendi apenas um artefato em todo o jogo, e esse foi o mais barato. Eu não vendi uma única arma. Simplesmente descarreguei muitos itens da minha mochila na estrada (munições, armas e artefatos). Porque convertê-lo em pelo menos alguma coisa é impossível. E esta é outra razão pela qual não adiantava procurar esconderijos.

Artefatos.

Existem muitos deles e são diferentes. E é legal. Mas na verdade usei apenas 3-4 deles. O “Olho” ficou pendurado inutilmente no cinto durante metade do jogo. Os streamers do YouTube aproveitaram ao máximo os artefatos. Por exemplo, não encontrei nem metade. Mas eles tinham uma espécie de “boneco” que dava dicas, e eu fui na dificuldade maior e descobri tudo sozinho.

No geral, a passagem me deixou com uma sensação dupla: era interessante jogar, mas a interface nada amigável era irritante. Não havia gente suficiente e não havia liberdade de movimento suficiente. Este mod é pior, mas muito melhor que muitos outros que joguei.

Mas o fato de apenas uma dúzia de pessoas ter feito isso é digno de elogio! Os jogos são apenas um trabalho infernal.

Z.y. Agradecimentos especiais ao canal do YouTube "Top Secret", que completou este jogo e resolveu as missões, caso contrário eu já teria abandonado este jogo há muito tempo.

Então: A ação se passa em 2008 (mais especificamente, 18 de agosto). Um ano se passou desde a segunda explosão. A Zona ainda é jovem, mas a atividade anômala já está generalizada. Não existem grupos (todos que entram se autodenominam “batedores” ou “recém-chegados” dependendo da experiência), não existem bases, no total são de 30 a 50 pessoas na Zona (sem contar os militares nos postos de controle). Ninguém sabe realmente nada sobre anomalias, mutantes, etc., mas os primeiros artefatos já caíram nas mãos dos cientistas e a humanidade pôde apreciá-los.

Um jovem chega à Zona.

Tudo o que se sabe sobre ele é:

1) Apelido (Zhekan);

2) Meta na Zona (encontre o “Concededor de Desejos”);

3) No passado, ele é uma pessoa comum, sem experiência de sobrevivência em condições extremas.

CORDÃO

A passagem começa com o fato de que você precisa superar o posto de controle do Cordão para entrar na própria Zona. No processo, o herói é capturado por soldados, trancado em uma das salas e interrogado. Após o interrogatório, surge a oportunidade de fuga. Você precisa conversar pela janela com um recruta que costuma correr ao banheiro. Durante a conversa ele vai fingir que nos sentimos mal. Peça remédio, se apresse. O soldado vai acreditar (para acreditar é preciso tirar os comprimidos do kit de primeiros socorros que está em cima da mesa), abrir a porta e devemos correr. Temos cerca de 30 segundos para chegar a uma distância segura antes que os militares abram fogo. Para tornar sua fuga mais segura, você pode tomar morfina.
Após a libertação, devemos nos encontrar com uma pessoa que nos mostrará o abrigo dos serviços especiais locais. Conhecemos as coordenadas do contato. Vamos até ele, ele nos leva para a aldeia. Lá falamos imediatamente com Sanya, ele nos aconselha a entrar em contato com Skidan (comerciante). Skidan no bunker nos dá algumas coisas e nos conta sobre os moradores locais. Então poderemos agir de forma independente. Ao explorar Cordon, deparamo-nos com um obstáculo que impossibilita a travessia da ponte ferroviária e de toda a via férrea que divide o local em 2 partes. Este obstáculo é uma vasta anomalia que mata qualquer pessoa que se aproxime da ferrovia. Os moradores locais também o chamam de "Zhelezka". Existe uma versão segundo a qual o “Zhelezka” só pode ser superado sacrificando-se a ele uma pessoa viva. Depois disso, ele é desativado por um breve período e a linha férrea pode ser atravessada a tempo.
Não muito longe da ponte, captamos um sinal no nosso PDA pedindo ajuda, vem de uma fábrica trancada. Aproximamo-nos dele e pela janela falamos com o recém-chegado sentado lá dentro. Este é o Lobo. Ele se viu preso por curiosidade: alguns estranhos o trancaram aqui enquanto ele revistava o local. O lobo nos pede para irmos ao acampamento deles, localizado a leste, roubar de lá a chave das portas e libertá-lo. Depois de fazermos isso (você precisa roubar a chave da mochila que está perto do fogo. Você deve se aproximar do acampamento pelo lado da sentinela que está dormindo), o Lobo se oferece para esperar até que os estranhos retornem e siga-os. Nós nos escondemos nos arbustos e esperamos. Três estranhos entram na fábrica. Assim que nos aproximamos da janela para observá-los, eles desaparecem, como se se dissolvessem no ar. No chão do local onde estavam, encontramos um objeto semelhante a um pen drive. Pegamos e mostramos ao Skidan (como o mais experiente). Ele reconhece a chave eletrônica no pen drive. Ele não tem versões sobre o aparecimento de estranhos armados na Zona. Outros eventos se desenvolvem da seguinte forma: não muito longe da aldeia recebemos um sinal no PDA de que há um ferido por perto e que precisa de ajuda. Nós o encontramos em um trailer à beira da estrada, mas assim que concordamos em ajudar, somos atacados por três homens armados que se parecem com os estranhos da fábrica. Você pode simplesmente fugir ou lutar. Depois de derrotá-los, falamos com o ex-homem “ferido”, que nos ameaça e desaparece do nada, como seus companheiros. Durante a conversa, ele pede que devolvamos a “chave” que encontramos anteriormente, mas é recusado.
Contamos a Skidan sobre os acontecimentos. Ele está preocupado com a ameaça que surgiu e nos aconselha a superar o “Zhelezka” o mais rápido possível e ir para a Zona, argumentando que no pequeno Cordão os perseguidores nos encontrarão facilmente e pessoas inocentes poderão sofrer conosco. Decidimos seguir seu conselho. Surge a questão: quem deve ser sacrificado pela anomalia? Skidan nos diz que devemos primeiro provocar o ataque dos estranhos, depois atrair um deles para a anomalia e, quando funcionar, romper rapidamente o Zhelezka. Concordamos e vamos até a ponte, deitando-nos ali e esperando o sinal do comerciante. O sinal chega poucos minutos depois - estranhos visitaram a aldeia, perguntaram por nós e agora dirigem-se para a ponte. Estamos nos preparando para o ataque. Três homens armados se aproximam da ponte e começam a nos procurar. Nós os provocamos para atacar (antes disso você precisa passar despercebido!), depois que um deles é morto pelo “pedaço de ferro”, atravessamos rapidamente a ponte (temos cerca de 15 segundos). Assim, o caminho para a Zona está aberto para nós, mas as pontes de volta estão queimadas.
Se não tivermos tempo de atravessar a linha férrea, existe outra opção. A oeste da ponte no aterro existe um túnel no qual existe uma poderosa anomalia “Arco”. É impossível passar pelo túnel por causa disso, mas Skidan nos diz que se vestirmos um traje científico especial, teoricamente poderemos resistir ao golpe do Arco e passar para o outro lado. O processo está no posto de controle militar, num cofre trancado no quartel onde fomos mantidos para interrogatório. Você precisa: a) vestir o traje de camuflagem de Skidan (para se esconder dos atiradores do exército), b) chegar silenciosamente ao posto de controle e entrar no próprio quartel (você deve pular a cerca perto do banheiro e tentar não ser notado), c ) pegue o código do cofre com o arsenal (haverá uma dica) e, pegando o traje de lá, saia do posto de controle de qualquer forma possível.
A seguir, nosso objetivo será nos encontrarmos com um oficial de inteligência local (os batedores são o protótipo dos primeiros perseguidores). Nós o encontramos em uma fazenda, onde o ajudamos a combater os javalis. Depois vamos com ele para um abrigo localizado nas proximidades. Aí podemos encontrar água, lareira e local para dormir (existem abrigos semelhantes noutras localidades). Na primeira conversa, Andrey (esse é o nome do oficial de inteligência) nos trata com frieza, sem muita confiança. De repente, ouvem-se passos e um homem ferido em uniforme militar entra correndo na sala gritando por socorro. Depois disso, ele cai no chão e perde a consciência. Andrei ordena que vamos imediatamente ao seu esconderijo e tragamos um artefato que tenha propriedades curativas - eles podem ajudar os feridos. Trazemos o artefato e vemos que o militar já está bem melhor e consciente. Andrey admite que precisava do artefato como um teste de nossa integridade. Conversamos com o militar (Major Ovrakh). Ele diz que é copiloto de um helicóptero MI-24 que caiu nas proximidades. Durante o pouso, o carro bateu em uma anomalia móvel, a tripulação morreu e só ele conseguiu escapar. O major quer voltar ao posto de controle, sabendo que não será enviada uma expedição de resgate em breve para buscá-lo. Andrey, que interveio na conversa, diz que embora o caminho de volta esteja bloqueado pelo Zhelezka, supostamente existe uma maneira de passar por ele sem fazer sacrifícios humanos. Para fazer isso, você precisa ter algum artefato exclusivo com você - isso lhe dará uma única oportunidade de superar essa barreira mortal. Este artefato pertence a outro oficial de inteligência chamado Vasily, que mora mais ao norte, no Aterro Sanitário. Como Andrei também precisa chegar lá, não temos escolha. Nós três decidimos ir para o Aterro Sanitário.
No caminho para o Aterro existe um antigo posto de controle. Ao se aproximar, Andrei percebe os cadáveres dos recém-chegados que conheceu aqui anteriormente e nos avisa do perigo. No próprio posto de controle vemos um grupo de pessoas ali instaladas. Este é Tyrsa (o principal), Shustrila (seu assistente) e um certo Abdul, que à primeira vista parece louco. A passagem para o Aterro está bloqueada por uma porta cuja chave está no bolso de Tyrsa. Ele exige muito dinheiro para a passagem: 200 mil rublos. Como não há para onde levá-los, Andrei começa a ameaçar Tyrsa, mas Abdul atinge ele e o major com um golpe psiônico direcionado que emana de seu corpo, do qual eles perdem a consciência. Nós mesmos também sofremos com isso, mas muito menos. Depois disso, Tyrsa nos convida pessoalmente para sair, alegando que o oficial de inteligência e o militar serão liquidados de qualquer maneira, e não há nada para tirar de nós pessoalmente. Vendo o desamparo de nossos amigos, podemos fazer o seguinte: entrar em contato diretamente com Abdul, mostrar-lhe a “chave do pen drive” encontrada e quando ele exigir entregá-la, em troca exigir um ataque psi agora em Tyrsa e Shustrile, o que ele faz. Recuperados a consciência, Andrei e o major afastam os bandidos do posto de controle (nos encontraremos mais tarde), tendo-lhes previamente tirado a chave da porta do Aterro. Abdul, tendo recebido a nossa “chave”, desaparece como estranhos do moinho.

JOGAR FORA

Depois de termos acesso ao Aterro, vamos todos juntos para lá. Na entrada vemos que a parte norte do local é ocupada por muitas anomalias estranhas que estão em constante movimento. Superamos a zona de perigo, levando Andrei e o major atrás de nós (devemos tentar mantê-los vivos). Chegamos ao extremo sul do local, onde encontramos o trailer-abrigo do batedor Vasily. Logo ele mesmo aparece. Todos nós nos acomodamos em seu abrigo e conversamos com o dono. Perguntamos-lhe sobre o caminho para o centro da Zona (onde, segundo a lenda, existe um “Concededor de Desejos” de que necessitamos). Ele diz que a passagem diretamente para o norte (para o território da fábrica de Rostock) está minada. Você não pode se esgueirar pelas minas, mas há outra opção: consertar o veículo blindado abandonado e cruzar com ele o trecho perigoso da estrada. É possível entrar no Dark Valley, onde podemos encontrar uma peça de reposição para consertar o carro. Segundo Vasily, deveria estar em uma fábrica abandonada. Por sua vez, a passagem para o Vale é bloqueada pela grande anomalia Cloud Cloud. Para desarmá-lo, você precisa encontrar artefatos “verdes”, “vermelhos” e “bolas amarelas” no Aterro Sanitário. Nós os encontramos e nos encontramos no Dark Valley.

VALE

Perto do cruzamento somos recebidos pelo oficial de inteligência local Seryoga, ele nos mostra o caminho para seu abrigo e explica a situação. Mutantes e muitas anomalias se instalaram na fábrica. Seus companheiros, que anteriormente haviam montado abrigo no porão da fábrica, morreram. Como eles estavam empenhados em coletar todo tipo de coisas em oficinas e instalações, provavelmente tinham as peças sobressalentes para o veículo blindado de que precisávamos. Você precisará encontrar seus restos mortais, pegar a chave do abrigo, destrancar a porta e entrar no porão. No porão encontramos o diário dos batedores, que diz que alguém que saiu por trás de uma porta enferrujada no canto do porão roubou seu esconderijo e, entre outras coisas, tirou uma peça de um veículo blindado. Nosso próximo passo será encontrar peças de reposição para a máquina de solda no território da fábrica, utilizá-la para destrancar a referida porta (soldada pelos batedores) e entrar no laboratório secreto (X-18).

X-18

Na entrada somos imediatamente atacados por sujeitos experimentais (pessoas mutantes) e trancados numa cela de castigo. Outro dos mutantes está sentado conosco, podemos conversar com ele. Acontece que a masmorra é habitada por vários ex-cobaias experimentais do laboratório X-18. Após o segundo acidente, a equipe saiu às pressas e os sujeitos experimentais, saindo das celas, fundaram uma espécie de sociedade com hierarquia própria. A sua sociedade é construída sobre princípios e regras semi-religiosas, algo semelhantes aos mandamentos bíblicos. Eles consideram que o seu “Deus” é um certo “Grande Médico” - o último cientista sobrevivente do laboratório, que se barricou no nível mais baixo e controla a vida dos sujeitos experimentais através de um sistema de vigilância e intercomunicador. Nossa principal tarefa (além da busca de peças de reposição para o veículo blindado) é encontrar uma forma de sair do laboratório, já que os sujeitos experimentais, observando a regra do Doutor, não deixam ninguém sair. Depois de algum tempo, a cobaia Treze chega à cela de punição, realiza um breve interrogatório, após o qual nos condena à morte. Porém, ele não está interessado em simplesmente nos matar e decide se beneficiar disso. Somos levados a uma seção do laboratório altamente contaminada por radiação, onde devemos consertar um dispositivo elétrico quebrado em pouco tempo. Assim, as cobaias, por sua vez, desejam realizar um experimento em uma pessoa, querendo descobrir por quanto tempo seu corpo pode resistir à radiação mortal. Uma chance vem em nosso auxílio: entre os destroços de equipamentos, encontramos um estoque de medicamentos anti-radiação deixados por alguém e assim nos mantemos vivos. Depois disso, o Décimo Terceiro nos libera, mas ainda não podemos sair do laboratório. Os sujeitos do teste nos dão a seguinte tarefa - encontrar uma série de circuitos eletrônicos no primeiro nível do laboratório e instalá-los no processador do gerador. Este gerador deve ser acionado por ordem do próprio Médico. No processo de busca, conhecemos alguns membros desta sociedade e descobrimos que entre eles está se formando uma conspiração contra cobaias de segundo nível - mais privilegiadas, escolhidas pelo Doutor para um determinado propósito. Os escolhidos não se envolvem em trabalho servil ou coleta de alimentos; todos os suprimentos para eles são fornecidos por cobaias de primeiro nível. IMPORTANTE: assim que você ganhar liberdade de movimento no laboratório, vá imediatamente para a sala com o tanque e retire a caixa de câmbio do veículo blindado que está na caixa ali. A seguir, devemos primeiro ajudar Dezenove (encontrar o codificador e destravar os cofres), depois ele nos pedirá para dar comida ao seu camarada sentado na cela de punição. Conversamos com o Décimo Terceiro, ele nos deixa entrar. Conversamos com Ten, ele explica a situação e concordamos em ajudá-lo a dar um golpe. Depois da cela de castigo vamos até os presos sentados na cozinha e trocamos três carcaças de ratos por uma faca. A seguir vamos ao Décimo Terceiro e pedimos para participar do teste do emissor Caymanov. Durante o procedimento, pressionamos um botão oculto (da parede), o aparelho sobrecarrega, ocorre uma explosão de radiação e Treze desmaia. Você precisa de tempo para matá-lo com uma faca. Então pegamos o mapa de seu corpo e vamos até a porta da camada inferior, junto com outros sujeitos experimentais descemos. Cobaias agressivas vagam abaixo, matando com o olhar; você precisa correr até eles por trás e acertá-los com uma faca. O décimo pede para encontrar 5 microcircuitos, eles estão em caixas na camada inferior do laboratório. Nós os trazemos, aparece um controlador (mutante), nós o derrubamos. Então a porta se abre, mas você não deve correr imediatamente - há duas torres lá. Eles podem ser neutralizados com granadas da despensa. Depois entramos na sala de cima, lá conversamos com o Grande Doutor, pegamos a chave e a oportunidade de sair do laboratório X-18.

VALE

Assim que saímos da masmorra, chega uma mensagem do batedor Seryoga, ele quer conversar. Vamos até ele. Seryoga notou algo interessante no prédio inacabado, quer chegar lá e nos pede para cobri-lo. Nós concordamos. Seryoga primeiro nos envia em busca do artefato “Hive”, vamos ao local indicado, vemos lá o lobisomem Izlom. Você pode atacá-lo imediatamente, mas pode falar com ele. Se você concordar em comprar remédios para ele, precisará ligar para os cientistas do Dr. Pillman no laptop (no abrigo), comprar comprimidos deles e levá-los para Izlom. Ele nos dará "Hive". Voltamos a Seryoga e caminhamos com ele pela galeria até o prédio inacabado. Aí nos encontramos em um trecho, recuperamos o juízo já em cativeiro dos agentes (em uma gaiola). Nossos agentes estão executando Seryoga. Abdul está na prisão conosco, nós o questionamos e obtemos informações detalhadas sobre o Cientista Chefe e um pouco sobre a Bola de Ouro (supostamente está localizada em Pripyat). Em seguida, concordamos em escapar, atirar ferrolhos no botão da parede até que ele quebre e a porta da gaiola se abra. Agora você precisa passar com cuidado por todos os agentes (são cerca de 15) e subir até o último andar, onde poderá encontrar o gerador (de acordo com o som) e desligá-lo. Isso também desativará as torres de segurança ao redor da base. Não muito longe do gerador estará um cristal de substância Gama, que deve ser quebrado. Assim que fizermos isso, todos os agentes ficarão inconscientes. Você também pode ir ao escritório do líder, onde poderá levar a chave do arsenal na caixa (nossas coisas confiscadas estão lá). A seguir conversamos com Abdul, ele avisa sobre o helicóptero do agente vindo em nossa direção. Corremos com ele até o trailer do abrigo (nos escondendo das balas do helicóptero), assim que entrarmos o helicóptero vai voar para longe. Conversamos com Abdul e ele se oferece para irmos juntos a Pripyat. Vamos para o Aterro Sanitário.

JOGAR FORA

No lixão do abrigo vemos a ausência de Vasily, Andrei e do major, há um bilhete no chão. Nele, em nome de Tyrsa, há um convite à “strelka” e palavras sobre resgate. Dizemos a Abdul, ele nos dá o artefato “Coceira”, vamos até o local da “flecha”, Abdul se esconde. Falamos com Tyrsa, logo após o último comentário usamos “Zuda” em nosso inventário. Os bandidos ficam inconscientes, Abdul mata Tyrsa em uma emboscada, tiramos o PDA de seu corpo e lemos as informações. Corremos rapidamente até o ponto que aparece no mapa. Lá matamos o último bandido e libertamos os prisioneiros. Agora falamos com Vasily, entregamos a caixa de câmbio a ele, ele conserta o veículo blindado e você pode conduzi-lo pelo campo minado até Bar.

BAR

IMPORTANTE: assim que aparecermos no Bar, é tedioso pular imediatamente do veículo blindado, pois logo ele explodirá. Falamos com Abdul, vamos até a anomalia do Ônibus. Para superá-lo, precisamos passar rapidamente de um esqueleto a outro até chegarmos à porta da frente do ônibus. Vemos um gravador na cabine, desligamos e a anomalia é descarregada. Conversamos com Abdul, vamos até o local onde um UAZ quebrado está parado na estrada e o rádio chia. Nós selecionamos, utilizamos e entramos em contato com o cientista. Conversamos com Abdul novamente, descobrimos que um vírus está assolando o bar e atravessamos a multidão de zumbis infecciosos até a torre. Na torre falamos com Vladimir, ele nos pede para encontrar o remédio que caiu do helicóptero e dá uma nota nele. Segundo a marca, não há cura, mas existe um anão mutante, ele nos leva até o cadáver de outro cientista, de quem tiramos a chave. Conversamos sobre isso com Vladimir, conseguimos uma marca na porta do porão. Vamos lá, matamos os zumbis pelo caminho e descemos para a masmorra. Lá vemos o exausto batedor Alan, que pede para matar o pseudogigante. O monstro é muito tenaz, é quase impossível atirar estupidamente na testa dele. Para matá-lo, você precisa atirar nele enquanto estiver próximo à anomalia verde que aparece periodicamente nas caixas. 6-7 acertos da anomalia são suficientes e o monstro está pronto. Conversamos com Alan, pegamos o Cheburashka do cofre próximo a ele, vamos até o anão e usamos o brinquedo perto dele. O anão dá em troca uma lata de vacina. Vamos até Vladimir, ele revela as cartas. Chegamos a um acordo com ele, após o qual ele desinfeta o território e sai voando. Depois de algum tempo, Abdul estará pronto para continuar sua jornada até os armazéns do Exército.

ARMAZÉNS

No início conversamos com Abdul e vamos até a barreira, que está fechada à passagem por uma grande anomalia elétrica. Abdul pede para encontrar na unidade militar material especial que nos permita superá-lo, vamos lá. No prédio central, na geladeira, encontramos um batedor assustado que se finge de louco e foge de nós. Não há necessidade de persegui-lo, você deve ir ao quartel 1 e levar os documentos que estão na caixa de lá (matando o poltergeist no caminho). Então, usando a marca, encontramos o esconderijo do psicopata, pegamos a chave lá e vamos para o quartel 2, vemos ali uma anomalia espacial que brilha em cores diferentes. Ordem de passagem: branco-azul-vermelho. Passamos por ele, encontramos mais documentos na caixa ali e marcamos para outro cache. Neste esconderijo encontramos uma garrafa estranha, bebemos, desmaiamos e recuperamos o juízo numa aldeia esquecida. Você não pode simplesmente sair dessa. Recebemos uma mensagem do avô Makar, corremos para a casa dele, esquivando-nos dos sugadores de sangue. Examinamos as casas que ele pede, trazemos-lhe objetos (incluindo um dispositivo estranho) e, em seguida, recebemos a tarefa de encontrar partes de um ícone quebrado ou de fazer algo com o dispositivo. Se optar por procurar um ícone: encontramos as peças pelas marcas nas caixas. Quando encontrarmos todos os 4, eles estarão conectados entre si, retornaremos para a casa do nosso avô e a anomalia ao redor da aldeia será descarregada, será possível circular livremente pelo local. Se você escolheu um aparelho: subimos com ele até o nível superior da caixa d'água, lá usamos o aparelho do inventário e a anomalia é descarregada, você pode voltar para o seu avô e sair da aldeia. Agora vamos até o subtenente maluco, falamos com ele e mostramos o aparelho. Ele confessa tudo, conta que para desarmar a anomalia da barreira basta ligar a instalação da antena aqui, no território da unidade. Fazemos isso e voltamos para Abdul. Agora você pode ir com ele ao Radar.

RADAR

Imediatamente após mudar para o Radar, nos sentimos mal, perdemos a consciência e vemos o Cientista Chefe à nossa frente, que está tentando descobrir nossos planos. Depois de conversar com ele, recuperamos o juízo, falamos com Abdul e seguimos em frente. Abdul cai em um arame (está ferido), 4 agentes aparecem imediatamente, eles devem ser eliminados. Após a luta, conversamos com Abdul, ele pede um tempo para se recuperar e o manda lutar com o melhor agente Phoenix. Vamos até o helicóptero caído, quando nos aproximamos, Phoenix vem correndo. Se você apenas atirar nele, ele se teletransportará, você precisa bater na cabeça dele, então ele cairá e você poderá interrogá-lo. Depois disso, voltamos para Abdul e vemos que ele foi sequestrado. No bilhete que deixou, ele diz que querem levá-lo para um bunker subterrâneo (X-10). Podemos ir direto para Pripyat ou podemos ir até a entrada do X-10 e tentar salvar Abdul. Se usarmos uma fantasia de agente e uma máscara de gás, eles não nos atacarão primeiro, podemos nos comunicar com eles e obter acesso ao X-10 através de uma cadeia de missões. Você pode atacar imediatamente, então a chave de entrada estará no corpo do agente do Profeta.

X-10

Se invadirmos o bunker com uma briga, um cronômetro será iniciado, após o qual Abdul (localizado na sala dos fundos) poderá ser morto por agentes, então precisaremos de tempo para chegar até ele, eliminando todos pelo caminho. Salvamos Abdul, ele nos pede para ligar o Brain Burner. Ligamos o interruptor do corredor principal e corremos rapidamente para a saída.

RADAR

PRIPYAT

Se chegarmos a Pripyat sem Abdul, a tarefa de busca por seu cache será ativada automaticamente, que conterá uma nota com instruções sobre o que fazer a seguir. Se viemos com Abdul, conversamos com ele e seguimos pela rua. Na encruzilhada, Abdul é mortalmente ferido por um atirador de elite; na última conversa, ele nos pede para encontrar uma cápsula do tempo. Seguimos a nova marca até o jardim de infância, lá, primeiro no quintal perto do carro tiramos os documentos da mala, depois rastejamos para dentro. Precisamos tomar cuidado com o teletransportador no corredor, ele nos jogará no pátio. No primeiro andar encontramos um brownie, matamos ele (pelo som, mas você pode simplesmente bater em você ao acaso), a chave do posto de primeiros socorros cai dele. No posto de primeiros socorros (segundo andar) lemos a revista, vamos para o primeiro andar, lá matamos o segundo brownie e a chave da geladeira cai dele. Vamos até a cozinha e encontramos um pote de comprimidos na geladeira. Agora saltamos para o teletransporte no corredor, ele irá transferi-lo para uma sala secreta com teletransportes. Passamos por três dessas salas e finalmente nos encontramos no escritório do diretor. Lá no cofre encontramos um jornal com menção a uma cápsula do tempo. Agora precisamos ir para a rodoviária.
Na rodoviária vemos um cofre no quarto, brigamos com o sugador de sangue (é muito fácil matá-lo com um ícone militar), matamos ele e abrimos o cofre com sua garra. Ele contém uma nota que você precisa se encontrar no local especificado. Vamos lá, o líder dos agentes, Apóstolo, nos encontra lá (ele será neutro). Conversamos com ele e temos 2 opções: ou concordamos em ouvir seu sermão, ou atacamos. Se atacarmos: mais 10 agentes vêm correndo, nós os matamos. Tiramos do corpo do Apóstolo a chave do estádio e vamos até lá. Se concordarmos: somos transportados para a cena onde o Apóstolo lê um discurso. Depois de terminar, nos aproximamos dele, ele nos faz beber alguma coisa e perdemos a consciência, recuperando o juízo no telhado da casa. Nossa Mente aparece, conversamos com ela, protegemos-na dos fantasmas do obscurantismo, e assim que o último é morto, somos transportados de volta ao palco. Todos os agentes ficarão inativos, após interrogar o Apóstolo, você poderá pegar dele a chave do estádio e ir até lá.
Assim que entrarmos no estádio, um helicóptero voará e atirará em nós. Corremos rapidamente para a plataforma giratória caída, pegamos um RPG da caixa e derrubamos (1 golpe). Agora você precisa revistar o cadáver do agente no trailer e encontrar a cápsula do tempo, que conterá o microcircuito, usando as marcas. Podemos ir com segurança para a usina nuclear de Chernobyl.

Usina Nuclear de Chernobyl

Toda a área está sob a influência de uma grande anomalia climática e é altamente radioativa. Existem muitos vórtices aqui que danificam nossa armadura e nos infectam com radiação. É necessário vestir um traje científico e depois revistar o corpo do agente na ponte. Aparecerá uma tarefa para encontrar 4 partes do código da porta da estação. Encontramos a etiqueta e revistamos os cadáveres dos agentes, quando fazemos isso começa uma tempestade radioativa. Você precisa se esconder dele em locais especiais (marcados no mapa). Encontramos o último agente, ele está vivo, mas fugindo de nós. Lemos as informações de seu laptop (onde ele estava sentado), marcamos no altar e pesquisamos. Encontramos um fragmento no altar, voltamos ao agente e entregamos a ele, pelo qual recebemos a última parte do código. Abrimos a porta. Do lado de fora da porta haverá uma emboscada esperando por nós e uma transição para o centro de controle.

CENTRO DE CONTROLE

Este é o último local, superamos sem interferência. No hall central vemos um computador sobre a mesa, ativamos por meio de um microcircuito. O Cientista Chefe aparece e explica o que é. A seguir, usamos o computador para desativar o sistema de proteção da Bola de Ouro e a porta do corredor com a Bola se abrirá. Aproximamo-nos dela e temos 2 opções: tocar na Bola ou esperar que ela superaqueça e escapar por outra saída. Dependendo da escolha, obtemos um final ou outro.

Isso é tudo.

ADICIONALMENTE:

Respostas para perguntas frequentes -

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Olá a todos!!!

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Golden Ball #19 ~ Documentos corrompidos 📄

Dificuldade: Mestre
10:24 – conserto de rádio
13:24 – helicóptero caiu
19:27 - lente para lâmpada nº 1
20:17 - Cache do Saurus
31:11 - lentes para lâmpada nº 2 e nº 3
33:00 – leitura de documentos danificados
Plataforma: Sombras de Chernobyl 1.0004
Desenvolvedor: Jek@n, Charsi
Configurações de qualidade: Máximo
Lista de reprodução:
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Bola de Ouro: Conclusão - Esta é uma história completamente nova de um Stalker apelidado de Zhekan. Nesta modificação você encontrará muitas inovações exclusivas que você nunca viu antes. Um enredo extraordinário, um grande número de inovações de jogabilidade, um grande número de missões secundárias, uma variedade de armas e equipamentos, uma zona ainda jovem e deserta e muito mais estão esperando por você no estilo Golden Ball: Completion. A trama nos levará através dos níveis padrão de Shadows of Chernobyl e também nos levará a novos territórios.

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#STALKERSsombras de Chernobyl
#Ação
#RPG
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#Bola dourada

Bola dourada
Zhekan
Bola de Ouro: Conclusão

Olá a todos!!!

Neste vídeo vou contar o que obtemos após a leitura dos documentos danificados encontrados no 2º andar do Atp Cordon, lemos eles com a ajuda de um Abajur e 3 artefatos de Lente

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BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - onde encontrar documentos danificados? e para que servem (úteis)

Olá a todos!!!

Neste vídeo vou te dizer onde encontrar documentos danificados. Vídeo para iniciantes :)

Em nenhuma circunstância jogue-os fora ou venda-os.

BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - Kalash Anômalo. O que obteremos depois de ler documentos danificados?

Neste vídeo vou contar o que obtemos após a leitura dos documentos danificados encontrados no 2º andar do Atp Cordon, lemos eles com a ajuda de um Abajur e 3 artefatos de Lente
Mod BOLA DE OURO. CONCLUSÃO Patch 3.3
Link para playlist com passo a passo completo
Link para playlist com partes difíceis (como fazer)
Divirta-se assistindo!!)😀

BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - como chegar à caverna de Bitard. Joga para fora da caverna para a superfície

Olá a todos!!!

Neste vídeo vou te contar como entrar na caverna do Bitard depois que você decidir deixá-lo vivo.

E então ele vai te dar dois semi-artefatos, um para a saída e outro para a entrada, quando você usar a semi-arte para sair da caverna, jogue atrás desse viciado em drogas (Bitord) porque se você jogar a semi-artefato art onde você apareceu pela primeira vez, um teletransporte será formado lá e na próxima vez que você vier, você irá de uma sala da caverna direto para o teletransporte em Bithard e será jogado na superfície.

E segundo, ao usar um artefato para retornar à caverna, faça-o longe da própria caverna, pois se fizer isso por perto você será teletransportado para a clareira e não para a caverna.

Parece que agora você pode levar morfina para um viciado em drogas, a esmeralda não vai ajudar ele (ele não vai tomar) é o fim.

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BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - Receptor. Por que é necessário e como usá-lo?

Olá a todos!!!

Neste vídeo vou te contar como usar o receptor que encontramos ao completar a Web Quest

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Stalker "A Bola de Ouro ou a conclusão das aventuras de Zhekan" Documentos para a missão "Convidado Inesperado"

Neste vídeo vou mostrar onde encontrar um tablet de escoteiro para a missão Convidado Inesperado.

BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - Como consertar um carro (transporte de pessoal blindado)? Como ligar o carro?

Olá a todos!!!

Neste vídeo vou mostrar como consertar seu carrinho :)

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BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - completando a missão The Forgotten Experiment: Documents No.

Olá a todos!!!

Neste vídeo vou mostrar onde encontrar a segunda parte dos documentos da missão The Forgotten Experiment

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Stalker "A Bola de Ouro ou a conclusão das aventuras de Zhekan" Swag Snowden e o Evil Nerd

Este vídeo mostra onde está localizada a presa de Snowden e do Evil Nerd.

BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - Como consertar um veículo blindado na periferia da zona Onde posso encontrar o Kit de Inspeção?

Olá a todos!!!

Neste vídeo direi onde encontrar componentes para consertar um veículo blindado na periferia da zona e como consertá-lo.
Ele não atira!!!
Você só pode consertar jogando como militar!!!
Só a Prapor repara!

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BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - Guia para iniciantes. Como dividir um artefato? Onde encontrar um artefato Controle remoto

Olá a todos!!! (vídeo para iniciantes)

Nesse vídeo vou contar por que você não teve a tarefa de encontrar um artefato de controle remoto e o que fazer para que seu console funcione em f5 --- decomposição de artefatos

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BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - Como obter a lâmpada da morte? (Sem usar divisão de artefato)

Olá a todos!!!

Neste vídeo vou mostrar como conseguir uma lâmpada mortuária sem usar divisão de artefato.

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BOLA DOURADA. CONCLUSÃO - Chave do Chefe dos Bombeiros, como abrir a sala de descanso

Olá a todos!!!

Neste vídeo contarei tudo sobre a chave do chefe de segurança, por que essa chave é necessária e o que ela abre.

Stalker "A Bola de Ouro ou a conclusão das Aventuras de Zhekan" missão "Trabalho Sujo" Parte 1

Neste vídeo iniciaremos a missão Dirty Job

BOLA DOURADA. CONCLUSÃO Como salvar o capacete da anomalia da cegueira noturna

Olá a todos, neste vídeo vou mostrar como salvar um stalker (chave mestra) Tapa da anomalia da cegueira noturna

Stalker "A Bola de Ouro ou a conclusão das aventuras de Zhekan" como entrar no banheiro

Neste vídeo vou mostrar como entrar no banheiro, que é fechado com grades.