Tarefas sobre o tema “Profissões” para crianças em idade pré-escolar. Jogos de profissão Jogo de profissão para crianças de 6 a 7 anos

Uma seleção de jogos didáticos para pré-escolares de 5 a 7 anos para consolidar conhecimentos sobre o tema “Profissões”

Descrição: Utilizo este conjunto de tarefas em aulas com pré-escolares de 5 a 7 anos (com retardo mental) para consolidar e enriquecer conhecimentos sobre o tema “Profissões”. Uma seleção de jogos e exercícios contribuirá para o desenvolvimento do vocabulário ativo e passivo, a formação de conceitos de contagem e ajudará a desenvolver o pensamento e a atenção. O material pode ser útil para educadores, fonoaudiólogos, fonoaudiólogos e pais
Tarefas:
- ativar, consolidar e generalizar o conhecimento dos alunos sobre o tema “Profissões”
- promover o desenvolvimento de um discurso coerente
-desenvolver atenção auditiva, capacidade de responder perguntas
- cultivar a paciência, a diligência, o rigor no trabalho, a capacidade de concluir o trabalho iniciado.

Jogo número 1. “Nomeie corretamente”
Alvo: consolidação e enriquecimento de conhecimentos sobre o tema “Profissões”, desenvolvimento de vocabulário ativo e passivo, desenvolvimento da atenção auditiva
Este jogo pode ser utilizado tanto na fase de familiarização com novas profissões infantis, como para consolidar e generalizar conhecimentos. Para o trabalho utilizamos esses cartões (laminamos, recortamos, selecionamos profissões adequadas ao tema - as fotos foram encontradas por mim na Internet estrangeira e algumas profissões podem não ser tão populares em nosso país - por exemplo, detetive particular, salvador ). Aqui está uma lista de todas as profissões que podem ser utilizadas em aulas com crianças de 5 a 7 anos
1-cozinheiro, 2-controlador de tráfego, 3-treinador, 4-dentista, 5-astronauta, 6-construtor, 7-agricultor, 8-zelador, 9-médico, 10-detetive particular, detetive, 11-bombeiro, 12- jardineiro, 13 pintor, 14 enfermeira, 15 militar, 16 bibliotecário, 17 carteiro, 18 trabalhador de resgate, 19 professor, 20 coletor de lixo, 21 jornalista, 22 mecânico, 23 policial, 24- veterinário


Opções de tarefa: Um por um, mostramos os cartões aos alunos e perguntamos quem é? O que ele faz? (por exemplo, este é um cozinheiro, ele prepara comida, este é um bombeiro, ele apaga o fogo, etc.)
Você também pode escolher enigmas com base no tópico. Colocamos 3 ou 4 cartões na mesa, pedimos às crianças que ouçam atentamente a charada e encontrem uma imagem adequada com a resposta
Jogo número 2. “O que você precisa para trabalhar”
Alvo: desenvolvimento de vocabulário ativo e passivo, desenvolvimento do pensamento, atenção
Também utilizamos este jogo na fase de consolidação do conhecimento sobre as profissões.
Progresso do jogo: Colocamos 2 cartões com janelas e 12 fotos adequadas misturadas na mesa. Pedimos às crianças que coloquem as fotos nas caixas apropriadas e digam por que esse item é necessário para o trabalho.


As crianças em idade pré-escolar podem receber outra tarefa de jogo (é muito conveniente trabalhar em pares) - distribuímos papéis: por exemplo, Vasya será bombeiro e Petya será policial. Encontre todos os itens que serão úteis para você em seu trabalho. Quando todas as fotos estiverem coletadas, peça às crianças que contem sobre sua profissão. Por exemplo, na minha foto tem um bombeiro, ele apaga um incêndio, o que significa que precisa de um extintor e uma mangueira, um caminhão de bombeiros e botas especiais, etc.


Jogo número 3. “Contagem, nome e cor”
Equipamento: impressão com a tarefa, lápis de cor, canetas hidrográficas
Alvo: consolidação dos nomes de diversas profissões na fala, desenvolvimento de habilidades de contagem, desenvolvimento da imaginação
Progresso do jogo: Mostramos às crianças uma folha de tarefas, pedimos-lhes que contem quantas pessoas de diferentes profissões estão na imagem e escrevemos os números apropriados em ordem nas caixas. Lembramos e pronunciamos os nomes de todas as profissões, pedimos para colorir as imagens


Jogo número 4. “Bingo”
Equipamento: cartas individuais para o jogo, um conjunto de cartas para o professor, um conjunto de números de 1 a 9 para cada jogador
Alvo: desenvolvimento da atenção, consolidação de imagens gráficas dos números 1-9


Progresso do jogo: Os pré-escolares gostam muito de vários concursos e, para consolidar conhecimentos sobre o tema das profissões, pode organizar um concurso de banda desenhada como este. Distribuímos cartões individuais com desenhos de profissões e números aos alunos. A professora tem um conjunto de figuras semelhantes com profissões, mas sem números. Explicamos às crianças as condições do jogo: Vou mostrar essas figuras grandes uma por uma, e vocês devem nomear corretamente a profissão e ocultar a mesma figura pequena sob um número adequado. O vencedor é aquele que esconde mais rápido todas as pessoas pequenas sob os números.
A seguir, mostramos fotos das profissões uma a uma, em ordem aleatória, fazendo pausas entre as rodadas para que todos tenham tempo de encontrar o número adequado.


O “problema” deste jogo é que nas cartas as crianças têm os mesmos conjuntos de imagens com números diferentes, o que significa que todos os pequeninos ficarão escondidos ao mesmo tempo - para que a amizade ganhe a competição))
Jogo número 5. “Ajude o carteiro”
Alvo: desenvolvimento da atenção, consolidação de habilidades de contagem e imagens gráficas de números dentro de 12
Equipamento: impressões com a tarefa, caneta hidrográfica ou lápis
Progresso do jogo: Pedimos às crianças que ajudem e orientem o carteiro (mecânico, professor) no caminho dos números de 1 a 12


Jogo número 6. “Verdadeiro ou falso”
Alvo: desenvolvimento da atenção, desenvolvimento do pensamento, consolidação do conhecimento sobre diversas profissões
Equipamento: um conjunto de fotos de pessoas de diversas profissões, um cartão vermelho e verde para cada jogador


Progresso do jogo: Distribuímos cartões vermelhos e verdes para as crianças, anunciamos as condições do jogo - Agora vou mostrar as fotos e nomear a profissão dessa pessoa. Se eu ligar corretamente, você deve me mostrar o green card. Se eu ligar incorretamente, estou enganando você - você me mostra um cartão vermelho.
A seguir mostramos os cartões um por um, alternamos julgamentos corretos e incorretos, pedimos às crianças que corrijam seus erros, por exemplo - Isso é um cozinheiro? (mostramos uma foto com um policial, as crianças corrigem - não, isso é um policial)

Coleção de jogos ao ar livre para crianças em idade pré-escolar

"No mundo das profissões"

1. Profissão “Motorista”

2. Profissões “Professor”, “Assistente de Professor”

3. Profissões “Militar”

4. Profissão “Cosmonauta”, “Piloto”

5. Tópico “Cultura popular e tradições”

6. Profissões marítimas

7. Profissão “Músico”

8. Profissão “Treinador”

9. Profissão "Costureira"

10. Profissões circenses

11. Profissão “Professor”

12. Profissões “Ecologista”

13. Profissão “Biólogo”

14. Profissões “Zelador”, “Previsor”

15. Profissão “Etnógrafo”

16. Profissão “Veterinário”

17. Profissão "Construtor"

18. Profissão "Agricultor"

19. Profissão “Viajante”

20. Profissão “Cozinheiro”

21. Profissão “Vendedor”

Lista de literatura usada

  1. Baturina E.G. Coletânea de jogos para o “Programa Educacional na Educação Infantil”. M.1974
  2. Vavilova E.N. “Ensine a correr, pular, escalar, arremessar.” M. 1983
  3. Voloshina L.N. Kurilova T.V. “Jogos com elementos esportivos para crianças de 3 a 4 anos”. M. 2004
  4. Galanov A.S. “Jogos que curam para crianças dos 3 aos 7 anos.” M. 2005
  5. Dmitriev V.N. "Jogos ao ar livre" M.1998
  6. Litvinova M.F. "Jogos folclóricos russos ao ar livre." M. 2004
  7. Penzulaeva L.I. “Jogos ao ar livre e exercícios lúdicos para crianças de 3 a 5 anos”. M.2000
  8. Teplyuk S.N. “Atividades de passeios com crianças pequenas.” M. 2005
  9. Timofeeva E.A. "Jogos ao ar livre com crianças em idade pré-escolar." M.1986

Profissão "Motorista"

Livro de contagem

Há carros na garagem -

Volga, Chaika, Zhiguli...

De qual deles você tira as chaves?

Mistério. Ele conhece as regras de trânsito sem dúvida. Ele imediatamente liga o motor e sai correndo no carro... (motorista)

Aula de educação física “Profissões”.Eles pressionaram o pedal com ousadia (em pé, imitaram o pedal) Olharam para a direita, para a esquerda (viram a cabeça) E seguiram em frente (bip-bip, imitação do sinal). Para aqueles que, claro, estão à nossa espera (andam em círculos, segurando um volante imaginário nas mãos).

Objetivo: praticar caminhada, parando em sinal; desenvolver uma reação a um sinal, um senso de equilíbrio, atenção.

Progresso do jogo

Uma linha é traçada em um lado do playground e as crianças fazem fila atrás dela. Na outra extremidade da plataforma, um círculo é delineado - o lugar do motorista.

Virando as costas para as crianças, o motorista diz em voz alta: “Quanto mais devagar você for, mais longe você irá. Parar!"

Em resposta a essas palavras, as crianças vão até o líder, dando um passo para cada palavra, para a palavra “Pare!” - pare, congele. Após a palavra “pare”, o motorista olha rapidamente para as crianças. O motorista devolve aquele que não teve tempo de parar à linha de partida. Em seguida, o motorista volta a dar as costas às crianças e repete as palavras do comando. Os jogadores continuam se movendo a partir do local onde pararam pela primeira vez com a palavra “stop”. A partir daí começam a se movimentar aqueles que foram encaminhados pelo motorista para a linha de largada.

Vence a criança que conseguir ser a primeira a ficar no círculo com o motorista antes da palavra “pare”. Ele se torna o motorista.

Jogo de táxi

Objetivo: ensinar as crianças a se movimentarem juntas, coordenando os movimentos entre si, mudando de direção; cultivar relações amigáveis ​​​​entre as crianças.

Equipamento: aros com diâmetro de 1 metro, bandeiras.

Progresso do jogo

As crianças ficam aos pares dentro de um grande aro, segurando-o nas mãos na altura da cintura: uma de um lado da borda, outra do lado oposto, uma após a outra. O primeiro filho é taxista, o segundo é passageiro. As crianças caminham, correm pelo parque infantil ou pelo caminho.

Na parada indicada por uma bandeira ou placa de ponto de táxi, eles trocam de função.

Opção: os taxistas transportam os passageiros para uma loja, estação ferroviária, escola, etc.

Jogo ao ar livre “Carros Coloridos”

Objetivo: exercício de caminhada, corrida em todas as direções, em círculo, uma após a outra; desenvolver atenção, capacidade de navegar no espaço, destreza.

Inventário: bandeiras de diversas cores (aros, argolas de lançadores de argolas...).

Progresso do jogo

As crianças são colocadas ao longo de um lado do parque infantil - são carros. Cada criança recebe uma bandeira de alguma cor (anel, etc.).

A professora fica de frente para as crianças no centro do parquinho, segurando bandeiras de diversas cores nas mãos. A professora levanta uma bandeira de alguma cor, após a qual todas as crianças que possuem uma bandeira dessa cor vão para o centro (dirigem em todas as direções, buzinam).

Quando a professora solta a bandeira, os carros voltam para seus lugares na garagem. Em seguida, o professor levanta uma bandeira de cor diferente e o jogo recomeça.

O professor pode hastear uma, duas ou as três bandeiras ao mesmo tempo; pode substituir o sinal colorido por um verbal, por exemplo: “Os carros azuis saem e os carros vermelhos voltam para a garagem”.

Jogo ao ar livre “Pardais e um carro”

Objetivo: ensinar as crianças a correr em direções diferentes sem esbarrar umas nas outras, a começar a se mover e a mudar a um sinal; pratique pular de um banco; desenvolver a capacidade de navegar no espaço, reação, destreza; habilidades de imitação.

Equipamentos e atributos:bancos (altura 10 – 15 cm), aros de pardal, volante.

Progresso do jogo

Os limites do local são delineados ou marcados com bandeiras. Em uma extremidade do local, os pardais são colocados em bancos (as crianças sentam ou ficam em pé nos bancos), na outra extremidade é reservado um lugar para um carro (garagem). “Os pardais voaram”, diz a professora, e as crianças começam a correr em diferentes direções, agitando os braços alados, pulando sobre duas pernas, bicando grãos e grama, agachando-se.

“O carro está se movendo, voem para seus ninhos!” - a professora dá um sinal. Uma buzina soa e um carro (a criança designada) aparece. Os pardais se assustam e fogem, o carro volta para a garagem.

Profissões: “Educador”, "Assistente de professor"

Mistério. Nos ensina educação, Lê uma história em voz alta. Nem professor, nem escritor. Este é nosso -(educador)

Mistério Quem ajudará o professor?Tudo no grupo será limpo,Ele vai alimentar as crianças, colocá-las na cama,Estará tudo em ordem?(Assistente de professor)

Livro de contagem “Era uma vez cem rapazes”Era uma vez uma centena de caras
Todo mundo foi para o jardim de infância.
Todos se sentaram para almoçar.
E eles comeram cem costeletas,
E então eles foram para a cama.
Comece a contar novamente!

Livro de contagem "Tocamos sempre juntos"Sempre jogamos juntos e não precisamos de pessoas hostis. Não precisamos de brigões, também não precisamos de bebês chorões!

Jogo ao ar livre “Corra para o que eu chamo”

Objetivo: aprender a correr em “rebanho” sem esbarrar uns nos outros; navegar no espaço; lembre-se dos nomes dos objetos; aprenda a ouvir o professor.

Progresso do jogo

As crianças ficam perto do professor e ouvem o que ele diz. A professora explica: “Onde eu te falar, você vai correr lá e me esperar”. Aí ele diz: “Um, dois, três. Corra para a caixa de areia!”

As crianças correm em bando para a caixa de areia. A professora os acompanha, sem pressa, dando tempo para as crianças descansarem. Ele elogia que todas as crianças correram corretamente e diz:

"Um dois três,

Corra para a varanda!

As crianças correm para o balanço, depois para a mesa, etc.

Jogo ao ar livre “Somos caras engraçados”

Objetivo: praticar corrida com aceleração, desviando da armadilha; aprenda a pronunciar um discurso de forma expressiva; desenvolver agilidade e velocidade; cultive a coragem.

Progresso do jogo

As crianças ficam de um lado do parquinho ou encostadas na parede da sala.

Uma linha é desenhada na frente deles. Uma linha também é desenhada no lado oposto do site. Ao lado das crianças, aproximadamente no meio, entre as duas linhas está uma armadilha escolhida pela professora ou pelas crianças.

As crianças recitam o texto em coro:

"Somos caras engraçados,

Adoramos correr e brincar.

Bem, tente nos alcançar:

Um, dois, três – pegue!”

Após a palavra “pega”, as crianças correm para o outro lado do parquinho e a pega as alcança. Aquele que for tocado pela armadilha antes do jogador cruzar a linha é considerado pego e fica próximo à casa da armadilha.

Após duas ou três corridas, os resultados do jogo são somados e uma nova armadilha é selecionada.

Jogo ao ar livre “Chamar pelo nome”

Objetivo: praticar pegar a bola com as mãos, jogando a bola para cima; desenvolver reação, destreza, atenção.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo, afastadas, no centro está o motorista com a bola. Ele chama em voz alta o nome de uma das crianças e joga a bola verticalmente para cima, movendo-se levemente para o lado. A criança nomeada corre rapidamente para dentro do círculo e tenta pegar a bola sem deixá-la cair no chão. Depois de devolver a bola ao motorista, ele retorna ao seu lugar.

O motorista chama o nome de outra criança e joga a bola para cima, etc.

Opção

Não há driver no jogo. Ao pegar a bola, a criança grita o nome de outra criança, joga a bola e sai da roda; a pessoa chamada pega a bola, grita o nome de outra criança, joga a bola e entra na roda, etc.

Jogo ao ar livre “Encontre um objeto e fique em silêncio”

Alvo: desenvolver a capacidade de navegar no espaço; desenvolver atenção e observação; cultivar resistência e honestidade.

Equipamento: alfinete (bandeira, bolinha...).

Progresso do jogo

A professora mostra o alfinete às crianças e pede que elas se afastem, fechem os olhos e não espiem onde ele vai esconder o alfinete.

Depois que o alfinete é escondido, a professora pede às crianças que se virem e abram os olhos. Me lembra mais uma vez que o alfinete não deve ser retirado quando eu o vir; Não mostre às outras crianças que você sabe onde está, mas corra rapidamente até o professor e diga-lhes no ouvido onde está o alfinete e depois observe os outros.

Quando a maioria das crianças se reúne perto do professor, o restante é informado onde o alfinete está escondido ou pode ser avisado com as palavras: “frio” - muito longe do objeto, “quente” - olhe aqui, “quente” - aproximando-se do objeto objecto escondido...

A criança que encontrar o alfinete primeiro passa a ser o motorista e vai esconder o alfinete.

Jogo ao ar livre “Os caras têm ordem estrita”

Objetivo: praticar caminhada, corrida, formações em círculo, linha, coluna; desenvolver orientação no espaço, reação a um sinal; aprenda a encontrar seu lugar na classificação de acordo com a altura.

Progresso do jogo

As crianças caminham em todas as direções, marchando, dizendo ritmicamente junto com a professora:

“Os caras têm uma ordem rígida,

Eles conhecem todos os seus lugares.

Bem, toque a trombeta, é mais divertido:

Tu-tu-tu, ta-ta-ta."

A professora dá o comando “Entre na fila de acordo com sua altura!” As crianças correm para o local designado e fazem fila. O professor elogia ou comenta a construção.

Ao repetir o jogo, as crianças podem correr, engatinhar, pular e, ao dar o sinal, formam um círculo, uma coluna, etc.

Profissão "Militar"

Poesia. Eu quero ser um escoteiro

Afinal, sou engenhoso e corajoso.

Mamãe escondeu os doces

Eu procurei onde - e comi! Mistério. Ele está de plantão na neve e no calor, Protegendo nossa paz. Uma pessoa que é fiel ao seu juramento é chamada... (militar)

Jogo ao ar livre “Tire o círculo”

Objetivo: praticar o lançamento da bola em um alvo em movimento; desenvolver reação, destreza, visão.

Equipamento: bola de diâmetro médio

Progresso do jogo

Um círculo (retângulo) é desenhado no playground, as crianças ficam dentro do círculo. Na frente da linha, em lados opostos do círculo, um em frente ao outro, existem duas armadilhas. Eles jogam a bola através do círculo, tentando acertar as crianças que se movem dentro do círculo. Aqueles que são atingidos pela bola são considerados pegos e ficam fora do jogo. O jogo continua até que a maioria das crianças saia do círculo. As crianças restantes são declaradas hábeis e novas armadilhas são selecionadas delas.

Pelas regras do jogo, não se pode ultrapassar as linhas do círculo, bater na cabeça das crianças (mirar nas pernas, tronco); Para o receptor que segura a bola, você deve ficar com o rosto voltado para ver a bola voando.

Jogo "Proteja seu amigo"

Objetivo: praticar o lançamento da bola no alvo, pegando a bola; desenvolver reação, destreza, visão; cultivar relações amigáveis ​​​​entre as crianças.

Equipamento: bola grande.

Progresso do jogo

As crianças ficam em círculo, um motorista é selecionado, ele fica no centro do círculo e chama seu amigo para ele, no círculo. Os jogadores começam a jogar a bola uns para os outros, tentando no momento conveniente acertar o amigo do piloto, que está escondido nas costas do piloto. O piloto não permite que isso aconteça, tentando o tempo todo virar-se para encarar a bola, vê-la, bater na bola voadora de qualquer forma - com os pés, com as mãos, com o peito...

Quem acerta a bola no amigo do motorista passa a ser o motorista e desafia o amigo para o jogo.

Jogo "Sentinela"

Objetivo: praticar andar na ponta dos pés, silenciosamente, esgueirando-se; desenvolver percepção auditiva, atenção, orientação espacial, resistência.

Ajuda: lenço (corda se necessário).

Progresso do jogo

Um motorista - um sentinela - é selecionado e senta-se no centro do círculo formado pelos jogadores. A sentinela está com os olhos vendados. As crianças ficam atrás da linha de um círculo (feito de corda). O professor aponta a mão para um dos jogadores e ele começa a se aproximar do sentinela com cuidado, furtivamente.

A sentinela, ao ouvir passos ou farfalhar, deve apontar com a mão na direção de onde vêm esses sons. Se ele apontar corretamente, eles trocam de lugar com o que foi pego.

Se a sentinela não ouvir e errar, a criança consegue entrar no círculo e vence.

Exercício de jogo “Snipers”

Alvo: desenvolver habilidades básicas de acertar o alvo, olho, reação a um sinal. Equipamento: cestos ou argolas, sacos de areia ou bolinhas.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo, cada criança segura uma sacola nas mãos. No centro do círculo há uma cesta ou aros (a distância do alvo às crianças não é superior a 1 - 2,5 metros).

Ao sinal da professora, eles começam a jogar na cesta, sobem, tiram a sacola e voltam para o seu lugar. Os mais precisos são anotados.

Realize arremessos com a mão direita e esquerda, conforme indicado pelo professor: do ombro, de baixo, com as duas mãos do peito.

Objetivo: praticar arremessos à distância com a mão direita e esquerda; desenvolver qualidades de velocidade e força. Equipamento: sacos (peso 150 g).

Progresso do jogo

As crianças ficam de um lado do parquinho, atrás da fila, em fila. Todo mundo tem uma sacola na mão.

Ao sinal da professora, a sacola é atirada ao longe. Todos deveriam notar onde a bolsa caiu.

A um sinal, eles correm até as sacolas e param perto delas, pegam-nas e levantam-nas acima da cabeça. A professora marca quem jogou o saco mais longe. Depois disso, as crianças voltam para trás da fila.

O jogo “Cuja equipe é construída mais rápido”

Objetivo: praticar formações em círculo, em linha, em coluna, sem empurrar, encontrando seu lugar em altura, sendo iguais; desenvolver orientação espacial, reação, destreza; promover relacionamentos amigáveis ​​​​entre as crianças.

Progresso do jogo

As crianças fazem a contagem regressiva até “1º, 2º, 3º”, alinham-se em três filas, lembram as crianças de sua equipe e sua posição na classificação.

Ao sinal da professora, as crianças marcham em todas as direções (correr, engatinhar, pular).

Ao comando “Entre na fila!” - as crianças são construídas pela sua equipe. Cada vez que o professor muda de equipe, as crianças se alinham de acordo com a equipe em um determinado local.

A melhor equipe de cada formação é reconhecida.

Jogo "Círculo"

Objetivo: praticar caminhada em dupla, coordenação de movimentos; desenvolver reação, atenção, orientação.

Progresso do jogo

As crianças brincando andam em pares em círculo.

Ao sinal do professor (apito, palmas), o último par da coluna se separa: um caminha rapidamente para a esquerda, o segundo para a direita (ou corre) ao longo da coluna. Eles ultrapassam todos e ficam na frente da coluna. Um sinal é dado e o último par executa a mesma ação. Os sinais são dados lentamente no início e muitas vezes depois que as crianças compreendem o conteúdo da tarefa.

Caso as crianças não tenham dominado a tarefa, o jogo é jogado primeiro, formando uma coluna no lugar.

Profissões "Cosmonauta", "Piloto"

Livro de contagem

Um dois três quatro cinco

Devíamos lançar foguetes!

Quem não acertou o foguete?

Ele estava atrasado para a partida!

Livro de contagem. Para nos levar aos planetas

Nós construímos foguetes

Um dois três -

Você vai voar hoje!

Livro de contagem

Vivia um astrólogo na lua,
Ele manteve a contagem dos planetas.
Mercúrio - um, Vênus - dois, senhor,
Três - Terra, quatro - Marte.
Cinco é Júpiter, seis é Saturno.
Sete é Urano, oitavo é Netuno,
Nove - o mais distante é Plutão.
Se você não vê, saia!

Jogo ao ar livre "Aviões"

Objetivo: ensinar as crianças a correr em direções diferentes sem esbarrar umas nas outras; ensine a ouvir atentamente o sinal, a começar a se mover de acordo com o sinal; desenvolver orientação espacial e destreza.

Progresso do jogo

As crianças fazem fila (espalhadas) num dos lados do parque infantil. A professora mostra como ligar o motor, como voar, e só depois dá o comando: “Prepare-se para o vôo. Ligue os motores! As crianças fazem movimentos rotacionais com os braços na frente do peito, pronunciando o som “r-r-r...”

Após o sinal “Vamos voar!”, as crianças abrem os braços para os lados (como as asas de um avião) e voam - espalhando-se em diferentes direções.

A professora diz:

“O avião está voando, voando,

Um piloto corajoso está sentado nele!”

Ao sinal “Aterrissando!” - as crianças voltam aos seus lugares.

Opção

As crianças são alinhadas em 3-4 colunas em diferentes locais do local, marcados com bandeiras. Ao sinal, eles voam em todas as direções, ao sinal “Pouso!”, encontram seus lugares nas colunas e agacham-se. O professor anota qual coluna foi construída mais rapidamente.

Jogo ao ar livre “Foguetes rápidos estão esperando por nós...”

Objetivo: praticar andar em círculo, de mãos dadas, mantendo a forma, enquanto corre; desenvolver a capacidade de navegar rapidamente no espaço, destreza, imaginação; aprenda a pronunciar um poema de forma expressiva.

Equipamento: bancos ou aros com diâmetro de 1 metro.

Progresso do jogo

Os contornos dos foguetes para 3-4 crianças são desenhados ao longo das bordas do local (são colocados bancos ou aros). É discutido quantas crianças devem estar em cada foguete. O número total de assentos nos foguetes não deve ser inferior ao número de crianças brincando. No meio da plataforma, os astronautas, de mãos dadas, andam em círculo, dizendo: “Foguetes rápidos estão esperando por nós”.

Para passeios nos planetas.

O que quisermos

Vamos voar para este!

Mas há um segredo no jogo:

Não há espaço para retardatários!”

Com a última palavra, as crianças largam as mãos e correm para ocupar seus lugares no foguete. Aqueles que não tiveram espaço suficiente nos foguetes permanecem no cosmódromo, e aqueles que estão sentados nos foguetes se revezam dizendo para onde estão voando e o que verão. Depois disso, todos formam um círculo novamente e o jogo se repete.

Tarefa do jogo “Pára-quedistas”

Objetivo: praticar o salto para um local designado com uma aterrissagem suave e precisa com os dois pés; desenvolver destreza, senso de equilíbrio, atenção.

Equipamentos: bancos (15 – 35 cm de altura), aros com diâmetro de 50 – 80 cm.

Progresso do jogo

Bancos - os planos são colocados paralelamente a uma distância de 40 a 60 cm um do outro. Em uma extremidade do banco há aros no chão (desenham-se círculos), na frente da outra extremidade, em colunas, uma após a outra, estão crianças pára-quedistas.

Os paraquedistas caminham pelos bancos e saltam da ponta do banco para o arco, suavemente, com os dois pés ao mesmo tempo.

As melhores crianças que acertam exatamente o alvo são reconhecidas. Você pode afastar o arco do banco, aumentando a distância do salto.

Opções

* Caminhem pelos bancos em casal, de mãos dadas; pule ao mesmo tempo.

* Ao pousar em um círculo, pule imediatamente para fora dele.

"Cultura popular e tradições"

Livro de contagem

Noite negra, gato preto

Pulei em uma chaminé preta.

Há escuridão na chaminé

Procure o gato!

"Rebanho" (Jogo folclórico russo)

Alvo: desenvolver a capacidade das crianças de recitar poesia em coro no mesmo ritmo.

Inventário: máscara de lobo, chifre para pastora

Progresso do jogo

Mistério: “Um casaco de pele e um cafetã atravessam montanhas e vales.”

Os jogadores escolhem um pastor e um lobo, e todos os outros escolhem ovelhas. A casa do lobo fica na floresta e as ovelhas têm duas casas em extremos opostos do terreno. As ovelhas gritam em voz alta ao pastor:

"Pastor, pastor,

Toque a buzina!

A grama é macia

Doce orvalho

Leve o rebanho para o campo

Dê um passeio em liberdade!

O pastor leva as ovelhas para o pasto; elas andam, correm, saltam e mordiscam a grama. Ao sinal do pastor: “Lobo!” - todas as ovelhas correm para dentro da casa do lado oposto do terreno. O pastor atrapalha o lobo e protege as ovelhas. Todos pegos pelo lobo saem do jogo.

Durante a corrida, as ovelhas não devem retornar para a casa de onde saíram. O lobo não pega as ovelhas, mas as mata com a mão. O pastor só pode proteger as ovelhas do lobo, mas não deve segurá-las com as mãos.

"Abelhas e andorinhas"(Jogo folclórico russo)

Objetivo: desenvolver a capacidade de agir de acordo com um sinal.

Material: máscara de andorinha.

Progresso do jogo

Enigma: “O peludo está zumbindo, voando atrás de algo doce” (abelha)

Os jogadores - abelhas - voam pela clareira e cantam:

"As abelhas estão voando,

O mel está sendo coletado!

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!”

A andorinha senta-se no seu ninho e ouve o seu canto. No final da música a andorinha diz:

“A andorinha voa e pega a abelha.”

Com a última palavra, ela sai voando do ninho e pega as abelhas. O jogador pego vira uma andorinha, o jogo se repete.

As abelhas devem voar por todo o local. O ninho da andorinha deveria ficar em uma colina.

"Vendemos potes"(Jogo folclórico tártaro)

Objetivo: formar uma atitude de respeito pela cultura dos povos dos Urais.Material: calota craniana.

Técnicas metódicas:um momento surpresa - trazer um solidéu, examinar o cocar tártaro, ornamento nacional.

Progresso do jogo

Os jogadores são divididos em dois grupos. Crianças potty, ajoelhadas ou sentadas na grama, formam um círculo. Atrás de cada pote está um jogador - o dono do pote, com as mãos atrás das costas. O motorista fica atrás do círculo.

O motorista se aproxima de um dos donos da panela e inicia uma conversa:

“Ei, amigo, venda o pote!

Compre.

Quantos rublos devo te dar?

Dê-me três (um, dois)"

O motorista toca três vezes a mão do dono do penico e eles começam a correr em círculo um em direção ao outro. Quem correr mais rápido para um espaço vazio do círculo ocupa esse lugar, e quem ficar para trás passa a ser o motorista.

Você só pode correr em círculo sem cruzá-lo. Os corredores não têm o direito de tocar em outros jogadores. O motorista começa a correr em qualquer direção. Se ele começasse a correr para a direita, o manchado deveria correr para a esquerda.

"Melindrosas" (Jogo folclórico tártaro)

Alvo: desenvolver orientação no espaço, praticar corrida.

Progresso do jogo

Em lados opostos da sala ou área, duas cidades são marcadas com duas linhas paralelas. A distância entre elas é de 20 a 30 M. Todas as crianças se alinham perto de uma das cidades em uma fila: a mão esquerda está no cinto, a mão direita está estendida para frente com a palma para cima.
O driver está selecionado. Ele se aproxima dos jogadores que estão perto da cidade e diz as palavras:

“Palmas e palmas é o sinal

Estou correndo e você está me seguindo!”

Com essas palavras, o motorista dá um tapinha de leve na palma da mão de alguém. O motorista e o manchado correm para a cidade oposta. Quem correr mais rápido permanecerá na nova cidade, e quem ficar para trás passa a ser o motorista.
Até que o motorista toque a palma de alguém, você não pode correr. Durante a corrida, os jogadores não devem se tocar.

"Pular-pular" (Jogo folclórico tártaro)

Objetivo: desenvolver a capacidade de agir de acordo com um sinal; pratique pular em uma perna (direita e esquerda).

Progresso do jogo

Um grande círculo com diâmetro de 15-25 m é desenhado no solo, e dentro dele existem pequenos círculos com diâmetro de 30-35 cm para cada participante do jogo. O motorista fica no centro de um grande círculo.
O motorista diz: “Pule!” Após esta palavra, os jogadores trocam rapidamente de lugar (em círculos), saltando sobre uma perna só. O motorista tenta ocupar o lugar de um dos jogadores, também saltando sobre uma perna só. Quem ficar sem vaga passa a ser o piloto do próximo jogo.
Você não pode empurrar um ao outro para fora dos círculos. Dois jogadores não podem estar no mesmo círculo. Ao mudar de lugar, considera-se que o círculo pertence a quem aderiu anteriormente.

"Iurta" (Jogo folclórico Bashkir)

Objetivo: desenvolver a capacidade de navegar no espaço.

Material: lenços com enfeites Bashkir, imagem de uma yurt, 4 cadeiras.

Técnicas metódicas: exame de uma pintura representando uma yurt - uma antiga residência do povo Bashkir. Exame do ornamento Bashkir em lenços.

Progresso do jogo

O jogo envolve quatro subgrupos de crianças, cada um formando um círculo nos cantos do local. No centro de cada círculo há uma cadeira na qual está pendurado um lenço com padrão nacional. De mãos dadas, todos andam em quatro círculos em passos alternados e cantam:

“Nós, rapazes alegres, vamos todos nos reunir em círculo. Vamos brincar, dançar e correr para a campina."

Ao som de uma melodia sem palavras, os rapazes se movem em passos alternados em um círculo comum. Ao final da música, eles correm rapidamente para suas cadeiras, pegam um lenço e colocam na cabeça em forma de barraca (telhado), acaba sendo uma yurt.

Quando a música terminar, você precisa correr rapidamente para sua cadeira e formar uma yurt. O primeiro grupo de crianças a construir uma yurt vence.

Profissões marítimas

Quebra-cabeças Quem está navegando em um navio para uma terra desconhecida? Ele é alegre e gentil. Qual o nome dele? (Marinheiro)

Ele está longe de todos os seus parentes, Ele conduz os navios para o mar. O bravo marinheiro já viu muitos países...(capitão)

Para que uma ambulância atravesse a ponte, ela conserta os suportes na água. O dia todo, repetidamente, mergulhando fundo...(mergulhador)

Jogo "Sinal ABC"Objetivo: desenvolver atenção, coordenação de movimentos, capacidade de navegar no espaço. Inventário: bandeiras

Progresso do jogo eu deveria pegar as bandeiras em minhas mãos -
E posso escrever tudo.
Existe tal alfabeto
Mar maravilhoso.
Aprenderemos a realizar os chamados “comandos silenciosos”, que são dados por meio de sinalizadores especiais; lembre-se do alfabeto de sinais.
Braços estendidos para frente - a equipe forma uma coluna.
Para os lados - fique espalhado.
Mãos para baixo - sinalize “perigo”, você precisa se agachar.
Mãos ao alto - o comando “o perigo passou”, você pode se levantar.

Jogo ao ar livre “O mar está agitado”

Objetivo: praticar a manutenção do equilíbrio após correr e saltar; desenvolver reação, capacidade de navegar no espaço, atenção, imaginação; consolidar o conhecimento sobre o tema.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo e juntas lembram quais figuras podem ser mostradas sobre o tema “Mar”, mostrando-lhes:

  • “algas” - postura básica, braços para cima;
  • “tartarugas” - de quatro, apoiadas nos braços dobrados;
  • “estrela do mar” - em pé, deitado, braços e pernas afastados;
  • “Polvo” - deitado de costas com braços e pernas esticados para cima;
  • “seixos” - sente-se, agrupe-se, abaixando a cabeça;
  • “peixe” - deitado de bruços, levante os ombros, pernas esticadas acima do chão, dobre os braços sobre os ombros, etc.

Um tubarão é selecionado pelo leitor e vai até o canto da área. As crianças correm umas atrás das outras em círculo, dizendo: “O mar está agitado - uma vez!” (pular)

O mar está preocupado - dois! (pular)

O mar está agitado - três! (pular)

Figura marinha – congele!”

As crianças param e congelam em qualquer figura. Ao ouvir a palavra “congelar”, o tubarão sai nadando, procura uma figura que esteja balançando e a leva consigo. A professora, quando o tubarão nada perto das figuras, diz:

"Se a figura balançar,

A figura será engolida por um tubarão!”

Após 2–3 tentativas, os resultados são resumidos, um novo piloto é selecionado e o jogo continua.

Jogo ao ar livre "Peixinho Dourado"

Objetivo: praticar corrida em todas as direções; desenvolver destreza, velocidade, orientação; aprenda a coordenar os movimentos entre si.

Progresso do jogo

O motorista é escolhido - o pescador, o resto dos jogadores são peixes.

Os peixes correm espalhados pelo local, desviando do pescador. Depois de pescar um peixe, o pescador pega-o pelas mãos, formando uma “rede” e continuam a pescar juntos. Se o próximo peixe cair na rede - entre as mãos das crianças, ele é considerado capturado e se junta aos apanhadores. Quanto mais peixes você pescar, quanto mais longa for a rede, mais fácil será pegá-la.

O último jogador restante será o mais hábil - o “peixinho dourado”.

Jogo ao ar livre "Vara de Pesca"

Objetivo: praticar saltar para cima, por cima de uma corda, de um lugar; desenvolver destreza, reação, coordenação.

Inventário: corda de 3 a 3,5 metros de comprimento.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo - são peixes. No centro do círculo está o professor - ele é um pescador, nas mãos tem uma vara de pescar com corda (na ponta da qual você pode amarrar um saco de areia).

A professora gira a corda em círculo logo acima do solo, e as crianças pulam acima da corda, tentando não deixar que ela toque seus pés.

Primeiramente, a professora mostra e explica às crianças como pular: empurre com força e levante os pés.

Se a vara de pescar girar nas pernas de uma das crianças que não teve tempo de pular e a brincadeira parar, esse peixe é considerado capturado e deixa a brincadeira de lado.

Depois de 2 a 3 peixes serem capturados, um novo pescador é selecionado e o jogo continua.

Jogo ao ar livre “Pescadores e peixes”

Objetivo: praticar salto de um lugar, correndo por uma corda; desenvolver qualidades de velocidade-força, agilidade, reação; cultive a coragem.

Equipamento: corda de 4 a 5 metros de comprimento.

Progresso do jogo

Para o jogo são escolhidos dois condutores - pescadores, o resto das crianças são peixes. Pescadores, de pé em margens diferentes, estendem uma rede - uma corda - através do rio (no meio do corredor). Os peixes nadam e brincam em metade do salão; e os peixes mais corajosos e astutos nadam até uma rede esticada a baixa altura (de 5 a 40 cm) e saltam para o outro lado. Quando todos os peixes ultrapassaram essa altura e estão do outro lado, os pescadores puxam a corda mais para cima. A criança que toca na corda ao pular é considerada pega e sai do jogo. Os peixes são astutos e, vendo que a corda está esticada bem alto, podem rastejar por baixo dela de qualquer forma, tentando não tocar na corda.

Ao sinal do professor, os resultados são somados, novos pilotos são selecionados e o jogo continua.

Opção. Os pescadores vão até o final do corredor, apertam a corda e avançam lentamente em direção ao peixe, mantendo a corda esticada.

Profissão "Músico"

Contando livros.

O coelho estava pulando no gramado,

O lobo tocou balalaica.

E no cachimbo está uma raposa,

Esses milagres!

Acredite ou não, vá conferir!

Em um carnaval divertido

Eles dançaram perto da árvore de Natal

Rato com gato

Cozinhe com uma colher

Dois elefantes com um acordeão

Rainha e bobos

Venha dançar com eles!

Do-re-mi-fa-sol-la-si!
O gato está pegando um táxi
E os gatinhos se agarraram.
E tivemos uma carona grátis! Mistério. Se ele agitar uma vara fina, o coro no palco cantará. Não é um mago, não é um malabarista. Quem é? (Condutor)

Jogo "Confusão"Objetivo: desenvolver atenção, pensamento lógicoAs crianças devem ouvir atentamente o poema e dizer o que há de errado nele.O artista mediu a temperatura, o construtor tocou flauta lindamente, o médico construiu uma parede de tijolos, o cozinheiro pintou um quadro. O músico preparou uma sopa de repolho muito saborosa. Encontre meus erros rapidamente, escolha as respostas certas!

Jogo "O blefe do cego com um sino"

Objetivo: ensinar a jogar, seguindo as regras; desenvolver orientação espacial, atenção auditiva, destreza.

Atributos: lenço, sino

Progresso do jogo

O motorista é escolhido por meio do livro de contagem - buff do cego. Ele fica no meio da plataforma, está com os olhos vendados, vira-se várias vezes para não saber para quem está de costas e para quem está de frente. Todas as crianças fogem e o cego do cego tenta pegar alguém. Para que o cego do cego saiba onde estão as crianças, elas batem palmas o tempo todo, e ele caminha naquela direção. Ao avistarem algum perigo (porta, parede, banco, etc.), os jogadores devem avisar o buff do cego com a palavra: “Fogo!” Os jogadores espertos evitam o buff do cego, e a criança pega se torna o buff do cego.

Opções

* Zhmurka anda dentro de um círculo, uma criança com um sino corre ao redor dele. Zhmurka, ouvindo o som, tenta capturá-lo

* Uma criança pega só se torna cego se o motorista a reconhecer pelas roupas, pela voz e chamar seu nome.

Jogo "Feliz Pandeiro"

Objetivo: desenvolver habilidades motoras finas, destreza; aprenda a recitar o texto de uma canção infantil no mesmo ritmo, todos juntos; pratique salto.

Inventário: pandeiro.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo, passando o pandeiro umas para as outras, de mão em mão, virando-se, recitando uma cantiga infantil: “Você corre, pandeiro alegre,

Rápido, rápido, negocie!

Quem tem um pandeiro alegre?

O da roda vai dançar para nós! Parar!"

Ao sinal de “Pare!”, a criança que finalizou a cantiga dança em roda ao som das palmas rítmicas das crianças e das batidas do pandeiro.

Após dançar, a criança forma um círculo e a brincadeira continua.

Jogo "Movimento Proibido"

Objetivo: desenvolver atenção, coordenação, orientação espacial, reação; pratique fazer os exercícios.

Progresso do jogo

As crianças ficam em fila (semicírculo), na frente do motorista - maestro (coreógrafo). O condutor mostra quais movimentos são proibidos, por exemplo, colocar as mãos no cinto. Junto com o motorista, eles realizam simultaneamente os movimentos que ele mostra.

Quem realizou o movimento proibido - colocar as mãos no cinto - sai do jogo.

A princípio, o motorista realiza o movimento em ritmo lento, após o qual o ritmo se torna mais rápido.

O professor muitas vezes é o motorista, mostrando o movimento às crianças, dizendo: “Mãos no cinto, mãos nos ombros, mãos para frente, agachado”, etc.

Você pode dificultar o jogo parando de mostrar movimentos e dando comandos apenas com a voz.

Concurso musical “Animais Cantores”

As crianças são divididas em equipes de 2 a 3 pessoas.
A apresentadora convida as crianças a imaginarem que são animais que adoram cantar, mas não sabem falar humanamente.
Você precisa cantar em coro: miau, latido, grunhido, etc. Por exemplo, “Uma árvore de Natal nasceu na floresta”. Quem completar melhor a tarefa vence.

Profissão "Treinador"

Livro de contagem

Jogamos vôlei

Damas, tênis, basquete.

Salto com vara juntos

Nadamos juntos depois!

Você é um campeão de corrida?

Saia do círculo!

Tarefa do jogo “Ao longo do caminho com uma perna só”

Objetivo: praticar salto unilateral (direita, esquerda) ao longo da pista; desenvolver coordenação, senso de equilíbrio, destreza.

Equipamento: duas cordas de 5 a 4 metros de comprimento, uma bola.

Progresso do jogo

No parquinho, a professora traça um caminho de 5 a 4 metros de comprimento e 50 cm de largura.No corredor, o caminho é traçado com cordas. A professora convida as crianças a ficarem uma após a outra de uma das bordas do caminho e pularem pelo caminho com uma perna só até o final do caminho, pegar a bola ali, bater de 3 a 5 vezes, largar e voltar andando ou correndo até o final da coluna.

Você precisa pular alternadamente com o pé direito e depois com o esquerdo.

No final do caminho pode haver diferentes tarefas - rastejar, acertar o alvo, lançar o anel...

Jogo "Jumpers"

Objetivo: praticar saltar sobre duas pernas para frente e para trás, sobre objetos; desenvolver destreza e reação; cultive a coragem.

Equipamento: corda de 5 a 8 metros de comprimento (sacos, cubos, paus).

Progresso do jogo

O cordão é disposto em círculo (desenhado). Os jogadores ficam atrás dele, abrindo-se. O driver selecionado fica dentro do círculo. As crianças começam a pular para dentro do círculo, mas quando o motorista se aproxima, elas saltam para fora dele, de costas para frente, sem se virar e sem tocar na corda com os pés.

O motorista corre dentro do círculo em diferentes direções, tentando tocar com a mão as crianças que pularam para dentro do círculo. Os pegos se afastam. Quem pular de forma diferente é considerado perdedor e é eliminado do jogo junto com os pegos.

Ao sinal do professor “Pare, jogo”, os resultados do jogo são somados, uma nova armadilha é selecionada e o jogo continua.

Jogo "Pioneerball"

Objetivo: aprender a jogar em equipe; pratique lançar a bola por cima de uma rede de vôlei e pegá-la; desenvolver velocidade, agilidade, reação, orientação; promover relacionamentos amigáveis ​​​​entre as crianças.

Equipamentos: bolas grandes, rede de vôlei (corda).

Progresso do jogo

As crianças são divididas em duas equipes e ficam em lados opostos de uma rede esticada de vôlei. Cada equipe tem uma bola na quadra.

Ao sinal da professora, as crianças começam a lançar bolas por cima da rede.

O objetivo do jogo é lançar rapidamente as bolas por cima da rede para o lado do outro time, sem permitir que duas bolas fiquem na quadra de um time. Se houver duas bolas na quadra ao mesmo tempo, essa equipe receberá um ponto de penalidade.

A equipe com mais pontos de penalidade é considerada perdedora.

Tarefas do jogo “Escola de Bola”

Alvo. Pratique o controle da bola: jogue, pegue, bata a bola no chão, na parede. Desenvolva coordenação, destreza, visão, reação. Equipamento: bolas médias e pequenas.

Progresso do jogo

Uma pequena bola é dada para o jogo. As crianças brincam uma a uma, duas a duas ou em pequenos subgrupos.

Durante a brincadeira, a criança que errou passa a bola para outra.

Ao continuar o jogo, ele inicia com o exercício em que errou.

Tipos de exercícios:

  1. Jogue a bola para cima e, enquanto ela estiver voando, bata palmas na sua frente e pegue a bola.
  2. Bata a bola no chão, bata palmas, pegue a bola.
  3. Fique de frente para a parede a uma distância de 2 a 3 passos dela, bata a bola contra ela e, agachando-se, (virando-se rapidamente) pegue a bola.
  4. Jogue uma bola contra a parede, deixe-a atingir o chão, quique e pegue a bola.
  5. Bata a bola no chão até 10 vezes com a mão direita e depois com a esquerda.
  6. Jogue e pegue uma pequena bola com uma mão.
  7. Jogue no chão e pegue uma bolinha com uma das mãos.

Jogo "Somos atletas"

Objetivo: formar uma postura correta; praticar a manutenção da postura correta ao realizar exercícios; desenvolver movimentos de imitação, coordenação, senso de equilíbrio; consolidar conhecimentos sobre diferentes esportes.

Progresso do jogo

As crianças são alinhadas de acordo com a altura. Eles ficam lindamente, esticados. Eles vão às competições em coluna, marchando, mantendo a postura correta.

As crianças são atletas, o professor é o juiz principal da competição. Os atletas competem em diversas modalidades esportivas, o juiz avalia o desempenho dos atletas e pode retirá-los da competição por execução incorreta dos exercícios. “A competição começa!” anuncia a professora.

  1. Atletismo.Corredores entram no estádio. As crianças correm umas atrás das outras com facilidade e beleza em círculo, mantendo a postura e a distância. “O vencedor neste tipo de competição é...” (dá o nome de 2 a 3 crianças).
  2. Cavalgando. As crianças primeiro assumem a posição de cavaleiros (meio agachamento, pernas mais largas que os ombros, braços dobrados na altura da cintura, mãos em punhos - “segurando as rédeas”, costas retas). Depois disso, eles começam a dar saltos pelo salão, espalhados.
  3. Ginástica. As crianças realizam o exercício “Andorinha”, primeiro apoiando-se na perna direita e depois na esquerda.
  4. Salto em distância. Ficando em fila de frente para o professor, a um sinal eles realizam um salto em distância, pousando suavemente com os dois pés.
  5. Natação. As crianças deitam-se em círculo, de bruços, com o rosto no centro do círculo e as palmas das mãos sob o queixo. Execute movimentos de natação nado peito.

As crianças podem realizar movimentos de outros esportes, se desejarem.

O professor tem a obrigação de comemorar os vencedores de cada esporte, incentivar as crianças inseguras e ajudá-las.

Profissão "Costureira", "Designer de Moda"

Contando livros.

Ivan tem três cafetãs,

Ivan tem três cafetãs

Amarelo, vermelho, azul

Escolha qualquer um para você!

Era uma vez um colete,
Três laços e dois punhos.
Se os contarmos juntos,
Três e dois, claro, cinco!
Mas você sabe qual é o segredo?
O colete não tem punhos! Mistério . Um pau para toda obra vai costurar uma jaqueta e calças para nós. Nem um cortador, nem um tecelão. Quem é ela, me diga? (Costureira)

Jogo "Contas"

Objetivo: praticar o movimento em “corrente” - de mãos dadas, sem quebrar a corrente, coordenando os movimentos entre si, repetindo os movimentos de um adulto e recitando um poema com ele.

Progresso do jogo

Um adulto inicia a brincadeira, caminha e repete: “Eu enfio miçangas em um barbante”, pegando as crianças dispostas pela mão, as demais sobem, pegam a última criança pela mão, formando uma longa corrente - miçangas.

Dizendo com as crianças: “Como coletamos contas,

Coletado, coletado...

(conduz a corrente lentamente em linha reta)

Miçangas, miçangas

Lindas contas.

Eles foram coletados por barbante

(conduz a corrente suavemente de um lado para o outro)

Miçangas, miçangas

Lindas contas.

Como enrolamos as contas,

Enrolado, enrolado

(gira lentamente, torcendo a corrente em torno de si)

Miçangas, miçangas

Lindas contas.

Ele para e diz: “Brincamos e brincamos com as contas, mas o fio se emaranhou e quebrou. Bah, tara - rah! As contas rolaram para longe, em todas as direções!” As crianças correm por todo o parquinho e se agacham.

“Precisamos coletar todas as contas de um cordão novamente!” - a professora, aproximando-se da criança, toca-a, dizendo: “Encontrei uma conta”, pega-a pela mão, vão para a próxima, etc.

O jogo recomeça.

Opção. As crianças andam em círculo, de mãos dadas, dizendo o texto.

Jogo "Encontre sua cor"

Objetivo: ensinar as crianças a agir rapidamente a um sinal, ensinar as crianças a navegar no espaço, a desenvolver destreza e atenção.

Inventário: bandeiras de cores diferentes.

Progresso do jogo

A professora distribui bandeiras de 3 a 4 cores para as crianças. Crianças com bandeiras da mesma cor ficam em diferentes lugares da sala, perto de bandeiras de determinadas cores.

Depois que a professora diz: “Vá dar um passeio”, as crianças se dispersam pelo parquinho em diferentes direções.

Ao sinal “Encontre a sua cor”, as crianças se reúnem perto das bandeiras da cor correspondente. A professora faz com que as crianças se afastem das bandeiras, andem por todo o playground, a bandeira deve ser segurada verticalmente na mão na frente do peito ou com o braço estendido para cima.

Opções

* Em vez de bandeiras, todos podem receber um cubo, círculo ou fita de cor diferente, que usarão para encontrar sua bandeira.

* As crianças reúnem-se ao lado da criança nomeada de acordo com a cor da sua roupa. Por exemplo: “Quem tem a cor branca (camiseta, sapato, meia, laço, etc.) reúna-se perto de Valya. Aqueles que têm azul se reúnem perto de Olya.” Valya e Olya verificam a cor das crianças que aparecem. Caso a criança não tenha uma cor nomeada, ela fica ao lado da professora.

Jogo "Agulha, linha, nó"

Objetivo: praticar corrida, contornando obstáculos - “cobra”; desenvolver destreza, atenção e capacidade de navegar no espaço.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo, abertas. Três crianças são selecionadas e ficam no centro do círculo, uma após a outra - uma agulha na frente, uma linha atrás e um nó atrás.

A tarefa dessas crianças é: não ficar para trás, não se confundir, não se perder, mas correr atrás umas das outras o tempo todo. A agulha conduz as crianças pelo círculo, ao redor do círculo, correndo ao redor das crianças como uma “cobra”. Se a agulha conseguir se soltar da linha e do nó, ou se o nó se perder, o jogo para, outras são selecionadas e o jogo continua.

Tarefas do jogo “Andando com chapéus”

Objetivo: formar uma postura correta; pratique caminhar com carga na cabeça, mantendo a postura correta; desenvolver coordenação, atenção, senso de equilíbrio, destreza.

Equipamento: sacos de areia (peso 200 - 300 gramas).

Progresso do jogo

As crianças colocam pesos leves na cabeça - “chapéus” (sacos de areia). Após verificar a postura das crianças, a professora dá sinal para caminhar. As crianças andam em ritmo normal pelo corredor em coluna, uma de cada vez, mantendo a postura correta.

O vencedor é aquele cujo “chapéu” nunca caiu e ao mesmo tempo não quebrou a postura. Ao caminhar, você não deve segurar o “chapéu” com a mão. Quem deixa cair o “chapéu” pega-o, fica no final da coluna e continua o jogo.

Opções de jogo. Em vez da caminhada regular, são utilizados tipos de caminhada: na ponta dos pés, passo lateral, para trás, caminhada com obstáculos - pisar em objetos, em banco de ginástica, ao longo de uma linha sinuosa, etc.

Profissões de circo

Ginástica de dedo “Circo”.É sempre divertido no circo, (A criança anda com os dedos sobre a mesa)Nós estamos indo para lá agora. Veremos ginastas lá, (Ele dobra o pólen um por um, listando os nomes das profissões circenses)Acrobatas, homens fortes, muitos palhaços engraçados, treinadores de animais.

Jogo "Carrossel"

Objetivo: praticar caminhada, correr em círculo, dar as mãos, manter a forma de círculo, coordenar os movimentos entre si; aprenda a pronunciar o texto de um poema de forma expressiva.

Progresso do jogo

Os jogadores formam um círculo, de mãos dadas, girando, um após o outro. Eles caminham, recitando o texto:

“O carrossel está girando

E eles correram com o vento,

No começo, mal, mal,

O carrossel começou a girar.

E então corra, corra,

Corremos rápido, com a brisa!

Virou-se, virou-se,

E então eles pararam.”

Segundo o texto, as crianças inicialmente andam devagar, depois correm e param.

Repita o jogo, vá na outra direção.

Opções

* O jogo pode ser jogado segurando uma corda com uma das mãos, cujas pontas estão amarradas.

* O jogo pode ser jogado com aros. Cada pessoa segura dois aros com uma mão e a outra, formando um círculo fechado.

* Use outro poema:

"Mal, mal, mal,

Os carrosséis estão girando

E então corra, corra,

Todo mundo corre, corre, corre.

Calma, calma, não se apresse!

Pare o carrossel!

Um-dois, um-dois,

O jogo acabou!"

Jogo "Artistas"

Objetivo: praticar caminhada em círculo de diferentes maneiras, demonstrando exercícios, inventando exercícios; desenvolver coordenação de movimentos, desenvoltura, atenção.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo. A professora nomeia uma das crianças como animadora. Ele está no meio do círculo. As crianças andam em círculo, marchando (na ponta dos pés, de lado, etc.), dizendo:

“Em um círculo uniforme, um após o outro,

Estamos indo passo a passo.

Fiquem parados, juntos,

Vamos fazer isso... assim.”

Ao final do texto, as crianças param com os braços estendidos, formando um círculo. O animador mostra algum movimento e repete tudo depois dele. Então o artista escolhe alguém em vez de si mesmo e o jogo continua.

Cada artista deve inventar ele mesmo os movimentos e não repetir aqueles que já foram mostrados antes dele.

Jogo "Cão Treinado"

Objetivo: praticar o lançamento da bola aos pares e a recepção da bola; desenvolver reação, destreza, orientação.

Equipamento: bola grande, bandana de cachorro.

Progresso do jogo

As crianças são divididas em três. Dois deles ficam frente a frente, a uma distância de 2 a 3 metros, começam a jogar a bola um para o outro e a pegá-la. O terceiro, um cachorro, fica entre o casal e tenta pegar a bola voadora ou tocá-la com a mão. O cão, tendo apanhado a bola ou tocado com a mão, troca de lugar com quem lançou a bola e o jogo continua.

O cão pode alcançar tanto a bola rolada quanto a lançada sem sucesso pelo dono, neste caso as crianças também trocam de lugar (o dono passa a ser o cachorro).

Jogo "Bom"

Objetivo: formar a postura correta - ficar inteligente, bonito; desenvolver a atenção, consolidar a contagem.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo, assumindo a postura correta.

A professora dá o sinal “Conte até 6” e chama o nome da criança que vai começar a contar. As crianças começam a contar: “1,2,3,4,5...”, e em vez de 6 precisam dizer a palavra “Bom”, após o que a contagem recomeça: “1,2,3,4, 5...Bom”, etc.

As crianças pronunciam cada contagem, pagando em ordem. O ritmo da fala é de lento a rápido. Um jogador desatento que diz um número em vez de “Bom” sai do jogo.

O professor pode alterar o número, atribuir o nome de outra criança que inicia a contagem. As crianças que não cometeram erros na contagem são anotadas.

Profissão "Professor"

Mistério. A campainha tocou alto e a aula começou na sala de aula. O aluno e os pais sabem - Vão dar a aula... (professor)

Aula de educação física “Aluno”Um estudante parou em uma bifurcação na estrada(Em pé, mãos na cintura, pernas juntas)Onde está a direita, onde está a esquerda?(Gira o corpo para a direita e para a esquerda)Ele não conseguia entender.(Encolhe os ombros, braços ao longo do corpo). De repente, o aluno coçou a cabeça,(Coce a cabeça com a mão direita)Com a mesma mão(Mostre a mão direita. Imitação de escrita no ar.
Imitação de lançar uma bola à sua frente, com a mão direita ou esquerda.
Para quem ele escreveu, (Imitação de virar páginas com o dedo indicador
dedo da mão direita)
E ele jogou a bola, e folheou a página, e segurou a colher,(Imitação de segurar uma colher com a mão direita)E ele varreu o chão.(Imitação de varrer o chão com vassoura)Vitória! Houve um grito de júbilo.(Levante a mão direita)Onde está certo e onde está deixado o aluno reconheceu.Aponte com a mão direita para a direita, com a esquerda - para a esquerda. Aponte com as duas mãos para si mesmos.

Jogo "Aulas"

Objetivo: praticar saltos de diferentes maneiras: sobre 2 pernas, 1ª perna, pernas para os lados - juntas; desenvolver coordenação, destreza, senso de equilíbrio, visão.

Atributos: pedras planas ou caixas (como discos de hóquei).

Progresso do jogo

Em uma área plana ou caminho pavimentado, as crianças desenham aulas com giz ou bastão (no chão) - disso dependem figuras geométricas de uma determinada configuração, as regras do jogo e os tipos de saltos. Mas o princípio do jogo é o mesmo: as crianças jogam objetos planos nas salas de aula: pedrinhas, caixas - e pulam de aula em aula sobre uma ou duas pernas.

As aulas são normais.

Desenha-se um grande retângulo, dividido em quadrados iguais por uma linha longitudinal e três linhas transversais, no topo do qual se desenha um semicírculo - “fogo”.

A criança joga uma pedra no primeiro compartimento do retângulo e se acertar, ela pula em uma perna só para esta aula, para, ficando em pé sobre as duas pernas, pega a pedra e novamente continua a pular em uma perna sem parar em todos os subseqüentes aulas, tentando não pisar na linha. Tendo saltado da última, oitava série, ele joga uma pedra novamente, mas desta vez para a segunda série. Aí ele pula com uma perna só para a primeira aula, daí para a segunda, para, ficando em pé sobre as duas pernas, pega uma pedrinha e novamente continua pulando com uma perna só para as aulas subsequentes. Depois disso, a criança joga uma pedra no 3º, 4º, etc. séries e finalmente para a última série.

É aqui que o jogo termina. Se a criança quiser continuar participando da brincadeira, ela começa tudo de novo.

Se uma criança pisar na linha durante um salto ou não acertar a classe desejada com uma pedrinha, o direito de lançar a pedrinha é transferido para a próxima. Se a pedra cair no semicírculo “fogo”, a criança deve reiniciar a brincadeira, ou seja, jogando uma pedra desde a primeira série.

Jogo "Dias da semana"

Objetivo: praticar saltos altos de um lugar, corrida; desenvolver qualidades de velocidade e força, agilidade, coordenação; cultivar perseverança e coragem; corrija os nomes dos dias da semana.

Inventário: cordão (comprimento 4 - 5 m), suportes.

Progresso do jogo

Uma corda é puxada pelo centro da área a uma altura de 10–15 cm.

As crianças ficam a uma distância de 3 a 4 m em frente à corda, aos pares em uma coluna. Tendo nomeado o primeiro dia da semana (segunda-feira), eles vão até a corda, saltam aos pares e vão para o outro lado do corredor. Para terça, quarta, etc. O cordão é elevado de 5 a 10 cm.

Quando a altura da corda atinge 40 a 50 cm, as crianças realizam saltos correndo. As crianças que tocarem na corda e não realizarem o salto corretamente estão fora da brincadeira.

O último dia da semana – “domingo” – é considerado o dia dos vencedores (é necessário saltar 50 cm de altura de um lugar ou uma corrida conforme orientação do professor).

Depois de marcar os vencedores, o jogo pode recomeçar.

Jogo "Dez Engrenagens"

Objetivo: praticar o lançamento da bola aos pares de diferentes maneiras e a recepção da bola; aprenda a coordenar os movimentos entre si; desenvolver visão, reação, coordenação; promover relacionamentos amigáveis ​​​​entre as crianças.

Equipamento: bolas de tamanho médio.

Progresso do jogo

As crianças ficam aos pares, frente a frente (a uma distância de 1 a 2,5 metros). Ao sinal, eles começam a jogar a bola um para o outro de uma determinada maneira (com as duas mãos por baixo, pelo peito, pela cabeça, dependendo da distância entre as crianças), tentando não deixar cair a bola.

Vence a dupla que fizer 10 passes rápidos, sem deixar cair a bola.

Jogo "Dois e Três"

Objetivo: ensinar a manter a postura correta ao caminhar e correr; praticar formações em pares e trios; desenvolver atenção, destreza e capacidade de navegar no espaço.

Progresso do jogo

As crianças andam ou correm em todas as direções. Ao sinal do professor “Dois!” Formam duplas com qualquer criança próxima, dão-se as mãos e correm para um local pré-combinado (bandeira, árvore), onde se alinham dupla por dupla na ordem em que correm. Se a professora disser “Três!”, as crianças formam grupos de três e correm para o local de formação.

A professora avalia a formação e observa as crianças que mantêm a postura correta.

Profissão "Ecologista"

Contando livros

As abelhas voaram para o campo,

Eles zumbiram, eles zumbiram,

As abelhas pousaram nas flores,

Nós brincamos, você dirige!

O mouse faz a limpeza

Varre seu buraco.

Pare de lavar a toca do rato,

Saia - você vai dirigir!

Os pássaros cantavam e cantavam,

De repente eles decolaram e voaram para longe

Jogo ao ar livre “Sticky Stumps”

Objetivo: praticar correr em todas as direções, esquivando-se, sem esbarrar uns nos outros; desenvolver destreza e orientação; aprenda a jogar seguindo as regras.

Progresso do jogo

As crianças são divididas em dois subgrupos desiguais. A maioria deles retrata borboletas e insetos. Os jogadores do subgrupo menor se dispersam pela área e se agacham. Eles representam tocos pegajosos. Os tocos não podem ficar de pé, pular ou andar pela área; eles podem se esticar e agitar seus braços em forma de galho, tentando tocar as borboletas e insetos que correm e voam ao seu redor. Aquele que é tocado pelo toco é considerado pego, vira toco, agacha-se e a criança que era toco vira borboleta.

Se sobrarem poucas borboletas, o jogo termina.

Jogo ao ar livre “Florestal e árvores de Natal”

Objetivo: formação de postura correta; pratique circular, correndo na ponta dos pés em todas as direções; desenvolver destreza, orientação, reação.

Atributos: cocar para guarda florestal (chapéu, boné, etc.).

Progresso do jogo

Eles escolhem um motorista - um “silvicultor”, o resto das crianças - “árvores de Natal”. O guarda florestal vai para um local pré-designado - a casa. As “árvores de natal” aproximam-se da parede e posicionam-se: em pé com os pés juntos, de costas para a parede, braços para os lados - para baixo, palmas para a frente, dedos afastados, pressionando os calcanhares, nádegas, costas, cabeça contra a parede.

A professora conta um conto de fadas para as crianças: “Havia muitas árvores de Natal na floresta. Quando o silvicultor dormia, eles dançavam, corriam e brincavam. Quando o guarda florestal acordou, as árvores de Natal rapidamente se encaixaram e ficaram retas e lindas. O silvicultor não gostava de árvores de Natal irregulares.”

Ao sinal “O silvicultor está descansando”, as crianças da árvore de Natal se afastam da parede e começam a correr, girar na ponta dos pés e dançar.

Ao sinal “O silvicultor está chegando”, o “silvicultor” vai verificar a floresta, e as “árvores de natal” correm até a parede e assumem a posição inicial correta. O silvicultor examina cada árvore de Natal e “corta” as árvores de Natal irregulares e feias e as leva consigo (leva as crianças que ficaram de pé incorretamente) para sua casa.

Ao fugir do motorista e ocupar espaço livre contra a parede, as crianças não se empurram e dão passagem umas às outras.

Opções

* Quando um silvicultor entra na floresta, as crianças não precisam correr até a parede, mas parar em qualquer lugar do corredor e assumir a postura correta.

* As crianças assumem a postura correta, em pé aos pares, de costas uma para a outra.

Profissão "Biólogo"

Contando livros

O mouse faz a limpeza

Varre seu buraco.

Pare de lavar a toca do rato,

Saia - você vai dirigir!

Os pássaros cantavam e cantavam,

De repente eles decolaram e voaram para longe

Leve você para a floresta, construa ninhos!

Jogo ao ar livre

"Pássaros em ninhos"

Objetivo: ensinar as crianças a andar e correr em todas as direções, sem esbarrar umas nas outras, ensiná-las a agir a um sinal, a agachar-se profundamente; desenvolver habilidades de imitação; capacidade de navegar no espaço, destreza.

Equipamentos e atributos: argolas, tiaras de pássaros.

Progresso do jogo

As crianças sentam-se em cadeiras colocadas em diferentes cantos da sala - são ninhos. A um sinal, todos os pássaros voam para o meio da sala, espalham-se em diferentes direções, agacham-se, bicam a comida, voam novamente, batendo braços e asas, cantando...

Ao sinal “Pássaros, vão para os ninhos!” – retorne ao seu lugar. Opções

Você pode usar aros colocados no chão e, no local, podem ser círculos desenhados no chão.

Você precisa pular do ninho.Dois ou três pássaros podem viver em um ninho.

Jogo ao ar livre "Carpa Crucian e Lúcio"

Objetivo: praticar corrida em todas as direções, sem tropeçar, e fazer agachamentos; desenvolver destreza e orientação espacial.

Atributos: bandanas de lúcio, peixe.

Progresso do jogo

Uma criança é escolhida pelo pique. Os demais jogadores são divididos em dois grupos: um deles - as pedrinhas - forma um círculo, senta-se no chão com as pernas dobradas e as mãos cruzadas nos joelhos. Outro subgrupo é a carpa cruciana, que nada dentro de um círculo. O pique está atrás do círculo.

Ao sinal do professor, “O lúcio está nadando!” - Ela rapidamente corre para dentro do círculo, tentando pegar a carpa cruciana. A carpa cruciana corre para ocupar rapidamente um lugar atrás de alguém que está brincando e se sentar (a carpa cruciana se esconde do lúcio atrás dos seixos). O lúcio apanha aquelas carpas crucianas que não tiveram tempo de se esconder. As crianças capturadas saem do círculo.

Após contar os capturados, um novo lúcio é selecionado. As crianças dos subgrupos trocam de lugar, o jogo se repete.

Jogo ao ar livre “Lebre sem-teto”

Objetivo: praticar correr em círculo um após o outro, correr em todas as direções, pular; desenvolver destreza, reação a um sinal, orientação rápida no espaço.

Equipamento: aros com diâmetro de 60 cm.

Progresso do jogo

No playground, os círculos são desenhados em um grande círculo (aros são dispostos) um círculo a menos que o número de crianças brincando.

Ao sinal da professora “Os coelhinhos estão andando” - as crianças correm em círculo, uma após a outra ou se espalham, pulando, mordiscando a grama. Ao sinal “Ocupe a casa”, as crianças ficam em qualquer um dos círculos. Para a lebre que ficou sem casa, a professora diz: “Não boceje, coelhinho, ocupe rapidamente a casa, senão o lobo vai te comer!”

O jogo é repetido novamente.

Jogo ao ar livre "Coruja"

Objetivo: praticar corrida em todas as direções; desenvolver movimentos de imitação, reação a um sinal e um senso de equilíbrio.

Equipamentos e atributos: parede de ginástica, bandana de coruja.

Progresso do jogo

Uma coruja é selecionada entre as crianças que brincam. O resto das crianças são pássaros, besouros, ratos, borboletas... A coruja sobe em uma árvore (3º - 4º trilho da parede de ginástica), e todas as outras crianças voam, correm, rastejam.

Ao sinal “Noite”, todas as crianças congelam em seus lugares. A coruja desce da árvore e voa lentamente ao redor deles, imitando a voz da coruja, assustando as crianças: “Uh-uh-uh!” Qualquer que seja a criança que se mova, a Coruja o leva para sua casa, ele é considerado comido pela coruja.

Ao sinal “Dia!” - a coruja sobe novamente na árvore e as crianças começam a se mover.

Após 2–3 tentativas, os resultados são resumidos, uma nova coruja é selecionada e o jogo continua.

Jogo “O coelhinho branco está sentado”

Objetivo: ensinar as crianças a ouvir o texto e realizar movimentos de acordo com o texto; praticar saltos e corridas; desenvolver habilidades de imitação, trazer alegria para as crianças.

Atributos: tiaras de coelho.

Progresso do jogo

As crianças sentam-se em cadeiras ou bancos de um lado do parque infantil.

A professora diz que eles são coelhinhos e os convida a correr para a clareira, formar um círculo e sentar-se.

A professora diz o texto:

“O coelhinho branco está sentado

E ele mexe as orelhas.

Assim, assim

(as crianças movem as mãos, levantando-as até a cabeça)

Ele mexe as orelhas.

Está frio para o coelho sentar

Precisamos aquecer nossas patas.

Palmas, palmas, palmas, palmas,

Precisamos aquecer nossas patas.

(crianças batem palmas)

Está frio para o coelho ficar de pé

O coelho precisa pular,

Skok-skok, skok-skok,

(as crianças pulam com as duas pernas, no lugar)

O coelho precisa pular."

A professora mostra um brinquedo

(urso, raposa, lobo) –

“Alguém assustou os coelhos,

Os coelhinhos pularam... e fugiram!” - as crianças correm para seus lugares.

Jogo ao ar livre "Lebres e Lobos"

Objetivo: ensinar as crianças a ouvir atentamente o professor, realizar saltos e outras ações de acordo com o texto; aprenda a navegar no espaço, encontre seu lugar, desenvolva velocidade e agilidade.

Atributos: tiaras de lobos e lebres.

Progresso do jogo

Um dos jogadores é escolhido para ser um lobo, as demais crianças fingem ser lebres. De um lado do terreno, as lebres fazem casas para si (desenham círculos). No início do jogo, as lebres ficam em suas casas; o lobo está do outro lado do local (no barranco).

A professora diz: “Os coelhinhos estão pulando, skok-skok, skok-skok,

Para o prado verde.

Eles beliscam a grama, comem,

Ouça com atenção - há um lobo vindo?

As lebres saltam das casas, saltam sobre duas patas, mordiscam a grama, brincam, olham em volta para ver se vem um lobo.

Ao sinal “O lobo está chegando!” - as lebres fogem, o lobo tenta pegá-las (tocá-las).

O lobo leva as lebres capturadas para a ravina. O jogo é repetido 2 a 3 vezes.

Tarefa do jogo “Meça o comprimento da cobra”

Objetivo: praticar saltos longos em pé; desenvolver qualidades de velocidade e força; cultive a perseverança e o desejo de vencer.

Equipamento: corda de 3 a 5 metros de comprimento.

Progresso do jogo

As crianças são divididas em dois subgrupos e alinhadas em colunas.

No centro do local, a partir da linha onde as crianças estão, uma corda - uma cobra - se estende para frente. A cabeça da cobra é indicada por um nó em uma das pontas da corda.

A um sinal, os primeiros das colunas começam a realizar saltos longos em pé ao longo da corda da cobra (de um lado e do outro), salto após salto, até o seu final.

As crianças da equipe ou a própria criança contam em voz alta o número de saltos realizados. Aquele que der menos saltos até a ponta da corda é considerado o vencedor.

Jogo ao ar livre “Pegue o Sapo!”

Objetivo: praticar saltos de agachamento para frente e para cima; desenvolver agilidade, resistência, imitação de movimentos, orientação.

Atributos: as tiaras vão sapo.

Progresso do jogo

Todas as crianças, espalhadas, posicionam-se agachadas com apoio nas mãos, abrindo bem os joelhos. O piloto escolhido também é um sapo e assume a mesma posição inicial.

Ao sinal do professor “Pegue o sapo!” - as crianças começam a se movimentar pelo corredor, saltando para frente (movendo os braços para a frente no chão, saltando para levantar as pernas), a armadilha também salta e as alcança. O sapo capturado passa a ser o líder (ou, por acordo, deixa o jogo de lado). O último sapo capturado é considerado o mais forte, mais hábil e mais rápido - o vencedor.

Durante o jogo, os sapos são proibidos de se levantar e correr.

Jogo ao ar livre "Sly Fox"

Objetivo: praticar corrida com esquivas e aceleração; desenvolver atenção, destreza, orientação espacial, velocidade.

Progresso do jogo

As crianças brincando formam um círculo. A professora pede que todos fechem os olhos. As crianças fecham os olhos e a professora dá a volta no círculo (atrás das costas das crianças) e toca o ombro de um dos jogadores, que se transforma em uma raposa astuta. Em seguida, a professora convida as crianças a abrirem os olhos e observarem atentamente qual delas é a raposa astuta - se ela vai se entregar de alguma forma.

Os músicos perguntam três vezes em coro (com pequeno intervalo), primeiro baixinho e depois mais alto: “Raposa manhosa, cadê você?”, enquanto todos se entreolham.

Quando todos os jogadores (incluindo a raposa astuta) perguntarem pela terceira vez: “Raposa astuta, onde você está?” - a raposa astuta vai rapidamente para o meio do círculo, levanta a mão e diz: “Estou aqui!”

Todos os jogadores se espalham pelo local e a raposa os pega. Pego, ou seja, aqueles que a raposa tocou com a mão se afastam.

Ao sinal “Corra em círculo!” - as crianças voltam a formar um círculo, a velha raposa escolhe um novo e o jogo se repete.

Jogo ao ar livre “Migração de pássaros”

Objetivo: praticar subir escadas sem perder ripas ou flacidez; subir em cubos, bancos; desenvolver coordenação, destreza, orientação rápida no espaço, imitação de movimentos.

Equipamentos: parede de ginástica, cubos, bancos.

Progresso do jogo

As crianças ficam espalhadas numa das pontas do parquinho, são pássaros.

No outro extremo do terreno tem uma parede de ginástica, cubos, bancos - são árvores.

Ao sinal do professor, “Os pássaros estão voando!” - os pássaros voam com as asas abertas (as crianças correm pelo parque com os braços levantados para os lados).

Ao sinal “Tempestade!” - os pássaros voam para escadas, cubos, bancos - eles se escondem da tempestade nas árvores.

Quando a professora diz: “A tempestade parou”, os pássaros descem e voltam a voar.

Opção.

Os pássaros voam para regiões mais quentes, para isso se reúnem em bandos, cada bando tem seu líder (nomeado pelo professor). Os pássaros voam atrás do líder em bando, em coluna, repetindo a direção do movimento atrás dele.

Ao sinal “Tempestade!” - agachados, amontoados; Eles cabem em seu rebanho em um local pré-determinado.

Profissões"Zelador", "Previsor"

Lendo o livro "Zelador"

A neve cai nas casas

O inverno chegou até nós novamente!

Frio, nevascas, gelo...

Você é zelador, vem dirigir!

Sinóptico
Ele nos diz:
“Cuidado, gelo!
Pode nevar pela manhã
Tenha muito cuidado!
Menos sete, vento leste.
Vistam seus casacos de pele, crianças!
À noite - atenção!
Estamos esperando por um tempo mais frio.”

Jogo ao ar livre “Sol e Chuva”

Objetivo: ensinar as crianças a andar e correr em todas as direções, sem esbarrar umas nas outras, ensiná-las a agir a um sinal; desenvolver reação, destreza; capacidade de navegar no espaço.

Atributos: grande guarda-chuva colorido.

Progresso do jogo

As crianças sentam-se em cadeiras (bancos).

A professora diz: “Ensolarado! Ir caminhar!" As crianças caminham e correm pelo parque infantil. Após as palavras “Chuva! Apresse-se, vá para casa!”, eles correm para seus lugares.

Opções

* Em vez de casas (cadeiras), pode-se usar um guarda-chuva grande, durante uma caminhada pode-se convidar as crianças a colher flores, pular e caminhar aos pares.

* O jogo pode ser complicado colocando casas (3-4 cadeiras cada) em locais diferentes da sala. As crianças devem lembrar-se da sua casa e correr para lá quando receberem um sinal.

* Quando chove, as crianças se escondem sob um guarda-chuva segurado por uma professora.

Jogo ao ar livre "Bolas de neve"

Objetivo: praticar o arremesso em um alvo em movimento; desenvolver visão, precisão, reação, destreza; capacidade de navegar no espaço.

Atributos: bolas sintéticas (paralon, trapo), neve, se o jogo for ao ar livre.

Progresso do jogo

O salão é dividido ao meio por meio de um cordão com bandeiras (bancos). As crianças são divididas em 2 equipes, cada uma espalhada em sua metade do salão. Cada criança tem bolas macias - “bolas de neve” nas mãos. A um sinal, as crianças começam a atirar bolas de neve nos oponentes, tentando acertar ou desviar das bolas voadoras. Você não pode ir para o outro lado para pegar bolas de neve; você só pode coletá-las na sua própria metade.

Profissão"Veterinario"

Livro de contagem.

Tili-tili, tili-bom,

Um coelho derrubou um pinheiro com a testa.

Sinto pena do coelho

O coelho usa uma casquinha.

Apresse-se e corra para a floresta

Dê uma compressa ao coelho.

Jogo ao ar livre “Gatinhos e cachorrinhos”

Objetivo: praticar subir escadas, subir em banco, engatinhar de quatro; desenvolver movimentos de imitação, coordenação, destreza, reação.

Equipamentos e atributos: parede de ginástica, bancos, tiaras para gatinhos e cachorrinhos.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em dois grupos. As crianças de um grupo retratam gatinhos, o outro - cachorrinhos. Os gatinhos ficam próximos à parede de ginástica, os cachorrinhos ficam do outro lado da sala, agachados atrás dos bancos - a “cerca”.

A professora convida os gatinhos a correrem pelo quintal com leveza e delicadeza e brincarem com as patas uns dos outros.

Ao sinal da professora “Os cachorrinhos estão correndo!”, os gatinhos correm para a escada, sobem nela, e os cachorrinhos, subindo no banco, correm atrás dos gatinhos e latem. Os filhotes voltam para seus lugares.

Após 2 a 3 repetições, as crianças trocam de papéis.

Jogo ao ar livre “Pássaros Feridos”

Objetivo: praticar salto em uma perna só; desenvolver força muscular nas pernas, coordenação, senso de equilíbrio, agilidade.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em duas equipes, posicionadas em frente às linhas, frente a frente, voltadas para o centro a uma distância de 2 a 3 metros.

As crianças de sua equipe ficam separadas, sem se tocarem.

Ao sinal, as crianças de ambas as equipes, ao mesmo tempo, começam a realizar saltos com uma perna (direita) no lugar, e a segunda perna é dobrada para trás e segurada firmemente pelo tornozelo da criança.

As crianças que perderam o equilíbrio e ficam sobre duas pernas abandonam a competição e se afastam. Depois de algum tempo, quando a maioria das crianças já saiu, os saltos param, calcula-se qual time tem mais filhos e esse time vence. O jogo se repete, as crianças saltam com o pé esquerdo. Os resultados também são somados e a equipe vencedora é anotada.

Profissão"Etnógrafo"

Jogo ao ar livre"Olá! - Alcançar!

Objetivo: praticar caminhada em fila, corrida; desenvolver velocidade, destreza, orientação espacial; cultivar relações amigáveis ​​​​entre as crianças.

Progresso do jogo:

As linhas são traçadas em lados diferentes do local, as crianças são divididas em dois subgrupos e alinhadas atrás das linhas, em fileiras, frente a frente. A um sinal, as crianças de uma fila vão visitar a outra. O professor dá instruções sobre como andar (na ponta dos pés, de lado, para trás, agachado, etc.) para visitar. Quando as crianças vêm nos visitar, cumprimentam os donos, despedem-se e correm para casa. Outro subgrupo vem visitar.

Opção:

Os anfitriões alcançam os convidados em fuga depois que eles lhes dão as costas e dizem: “Alcancem”. As crianças apanhadas abandonam o jogo. Após 4–3 tentativas, o professor nota a equipe mais amigável.

Jogo ao ar livre“É chato, é chato ficar sentado assim...”

Objetivo: praticar correr sem esbarrar, desviando; desenvolver atenção, destreza e capacidade de navegar no espaço.

Equipamento: bancos.

Progresso do jogo:

As crianças são divididas em dois subgrupos, sentam-se em bancos frente a frente (distância de 6 a 15 metros) em extremidades diferentes do corredor, frente a frente. Todos falam juntos: “É chato, é chato sentar assim,

Todos se olham...

Não é hora de correr?

E troque de lugar!

Na última palavra, as crianças se levantam e correm para o outro lado.

A professora nota a equipe rápida e amigável.

Jogo ao ar livre"Lugar vazio"

Objetivo: exercício de corrida; desenvolver velocidade, agilidade, reação, orientação espacial.

Progresso do jogo:

Os jogadores formam um círculo. É selecionado um motorista, ele sai do círculo, dizendo: “Eu ando pelas casas

E eu olho pelas janelas,

eu irei em um

E vou bater suavemente.”

Após as palavras “Vou bater”, o motorista para, olha pelas janelas (“janelas” são as mãos das crianças colocadas no cinto) da criança ao lado, bate em seu ombro, convida-o: “Vamos corra para a corrida”, e ambos correm ao redor dos jogadores em direções diferentes. Um espaço vazio permanece no círculo, quem o alcança primeiro permanece no círculo, e o retardatário torna-se o condutor e o jogo continua.

Opção:

Enquanto correm pela roda, as crianças, ao se conhecerem, param e se abraçam: “Olá!” e cada um continua correndo em sua direção, tentando ocupar um espaço vazio no círculo.

Jogo ao ar livre"Wattle"

Objetivo: praticar caminhada aleatória, em formação em fila; desenvolver orientação, destreza, velocidade; promover bons relacionamentos entre as crianças.

Progresso do jogo

As crianças são divididas em duas equipes, posicionam-se em fileiras frente a frente, de mãos dadas (colocando as mãos nos ombros de quem está ao lado delas...), alinham-se ao longo da linha, formando uma cerca - uma cerca. Ao receberem um sinal, eles andam, marcham, se espalham (correm, rastejam...).

Ao sinal "Pelten" - eles se alinham em sua posição original.

A equipe que completou o exercício de forma rápida e correta é anotada.

Profissão"Construtor"

Jogo ao ar livre “Encontre sua casa”

Objetivo: praticar corrida em todas as direções, sem esbarrar uns nos outros; desenvolver orientação espacial, destreza, reação a um sinal; aprendam a ajudar uns aos outros, encontrem uma casa.

Equipamento: cubos ou aros.

Progresso do jogo

O professor distribui cubos (aros) no chão em círculo. As crianças ficam perto dos cubos. Ao sinal da professora, eles se espalham pela sala, ao sinal “Encontre sua casa!” - corra para os cubos. As crianças devem correr para mais longe dos cubos.

Opção

* Pode haver duas ou três casas, por exemplo, uma árvore ou um banco, os meninos moram em uma, as meninas moram na outra. A professora anota qual equipe encontrou sua casa mais rápido.

Jogo ao ar livre "Cantos"

Objetivo: praticar correr de um lugar para outro, sem esbarrar, desviando; desenvolver orientação, destreza, velocidade, reação.

Equipamento: cones grandes ou tijolos.

Progresso do jogo

É melhor jogar em uma área onde há muitas árvores - cantos localizados próximos uns dos outros. Você pode colocar cones ou tijolos aleatoriamente para representar árvores.

Uma armadilha é selecionada e ela fica no centro do local. Os jogadores sentam-se perto das árvores, uma criança de cada vez. Trap se aproxima de uma das crianças e pergunta: “Masha, me dá o seu cantinho”. Masha se recusa a desistir do canto e a armadilha vai para a próxima criança. Nesse momento, as demais crianças trocam de lugar, a armadilha tenta ocupar o lugar de uma das que atravessam. Se tiver sucesso, aquele que ficar sem canto se torna uma armadilha.

Se o motorista não conseguir ocupar uma curva por muito tempo, o professor dá o sinal “Todos correm” - as crianças trocam de lugar simultaneamente, o motorista pega a curva de outra pessoa.

Jogo ao ar livre "Chaves"

Objetivo: praticar corrida em todas as direções, sem esbarrar, sem desviar; desenvolver reação a um sinal, destreza e capacidade de navegar no espaço.

Equipamento: aros de pequeno diâmetro.

Progresso do jogo

A professora dispõe os aros em um grande círculo (desenha círculos), um a menos que o número de crianças brincando. As crianças ficam em aros - casas, o motorista fica sem casa, fica no meio do círculo.

O motorista se aproxima de qualquer casa e pergunta à pessoa que está na casa: “Onde estão as chaves da sua casa?” A pessoa que está na casa responde: “Vá até Seryozha, pergunte a ele”. O motorista vai para Seryozha, todas as crianças neste horário correm de sua casa para outra casa, e o motorista deve ter tempo para ocupar a casa livre.

Uma criança que fica sem casa vira motorista e vai procurar a chave.

Profissão"Agricultor"

Agricultor
Eu vou contar para vocês
Um agricultor é quem ele é.
Ele cultiva tomates para nós.
Ele está ocupado trabalhando todos os dias!
Os pássaros cantam alto,
Nos galhos das bétulas nativas,
O agricultor semeia centeio, trigo,
E trigo sarraceno e aveia.
Ele cresce em um amplo campo
Muitos vegetais diferentes -
Do repolho ao feijão
Para saladas e borscht.
Fertiliza e planta -
Afinal, a terra adora suor!
Agricultor fornece verduras
Estamos com você o ano todo.

Relé "Vamos colher"

As crianças alinham-se em 2 colunas atrás de uma linha num dos lados do parque infantil. No lado oposto do local, é traçada uma segunda linha, atrás da qual são dispostos bonecos de vegetais de acordo com o número de participantes. Os primeiros jogadores de cada equipe seguram nas mãos um carrinho no qual farão a coleta de verduras. Ao sinal do professor, os primeiros jogadores correm com um carrinho até os legumes, colocam qualquer vegetal no carrinho e correm de volta, passam o carrinho para o próximo e ficam no final da coluna. Os outros jogadores repetem o mesmo até que todos os bonecos sejam recolhidos. Vence a equipe cujo último jogador for o primeiro a correr com o carrinho até a linha de partida.

O jogo pode ficar mais difícil colocando alguns obstáculos no caminho que as crianças devem correr enquanto carregam bonecos de vegetais.

Jogo "Coelhos"

Objetivo: praticar rastejar sob arcos, subir em bancos, correr em todas as direções sem tropeçar, pular sobre duas pernas; desenvolver habilidades de destreza, orientação e imitação.

Equipamento: bancos (altura -35 cm, comprimento -2 m) ou arcos (altura -50 - 60 cm), tiaras de coelho.

Progresso do jogo

De um lado do terreno existem arcos (bancos) - são gaiolas de coelhos. No lado oposto fica a casa do vigia. No meio há um gramado onde os coelhos podem passear.

As crianças sentam-se atrás dos arcos - “os coelhos estão sentados em uma gaiola”. O cuidador-educador se aproxima das gaiolas, deixa os coelhos passearem e comerem grama. As crianças, uma após a outra, rastejam sob os arcos, saltam para a campina e brincam.

Ao sinal “Corra para a jaula!” - os coelhos voltam aos seus lugares, rastejando por baixo dos arcos.

No jogo, você pode usar aros verticais ou cadeiras (as crianças rastejam entre as pernas da cadeira).

Corrida de revezamento “Plante batatas”

Objetivo: praticar corrida na disposição e coleta de objetos; desenvolver destreza e coordenação; cultive a vontade de vencer.

Equipamento: aros, cubos, baldes.

Progresso do jogo

As crianças são divididas em 2 a 3 equipes de 5 a 6 pessoas cada. Eles se alinham em colunas na frente da fila. À frente de cada equipa, a uma distância de 2 metros, existem 3 aros - “camas”. Os primeiros da equipe têm nas mãos baldes com 3 cubos - “batatas”.

Ao sinal, os primeiros das colunas correm cada um para suas camas e colocam um cubo em cada cama, correm de volta para a equipe e passam o balde para o próximo, que corre para pegar os cubos, depois entrega o balde para o próximo, etc.

A equipe que terminar primeiro o plantio e a colheita da batata vence.

De acordo com as regras, se um dado for lançado ou colocado além do aro, você precisará voltar e colocá-lo corretamente.

Jogo ao ar livre “Pare, cavalo!”

Objetivo: praticar a manutenção da postura correta, correndo em todas as direções sem esbarrar uns nos outros, desviando da armadilha; desenvolver destreza, reação e capacidade de navegar no espaço.

Progresso do jogo

O jogador está localizado em diferentes locais do salão (área). O motorista é escolhido - o “pastor”. Ele pega o distintivo e fica no meio do corredor (área). Ao sinal “Corra, cavalo!” as crianças se espalham em direções diferentes, e o pastor tenta alcançar um dos jogadores, zombar dele (tocar nos alfinetes) e dizer “Pare, cavalo!” Aquele que fica constrangido se afasta e assume a posição de postura correta na postura principal. Após a captura de 4-5 “cavalos”, um novo piloto é selecionado e o jogo é repetido.

Regras do jogo.

1. Você só pode correr ao sinal “Corra, cavalo!”

2. Os jogadores exaustos deslocam-se para o local designado e assumem a postura correta.

3. A salga deve ser feita com cuidado.

Opção de jogo.

Nas extremidades opostas do corredor (site) existem duas linhas; ao sinal “Corra, cavalinho!” as crianças tentam correr para a linha oposta e o motorista tenta dar um tapa em uma das crianças.

Profissão"Viajante"

Jogo ao ar livre “Esquilos na floresta”

Objetivo: praticar subir escadas, subir em bancos, pular, correr; desenvolver destreza, orientação espacial, velocidade; cultive a coragem.

Equipamentos e estoque: parede de ginástica, bancos, cubos; aro.

Progresso do jogo

Um caçador é escolhido. Ele fica em uma casa, um círculo (aro) desenhado no final do terreno. O resto dos jogadores são esquilos, são colocados em escadas, cubos, bancos - árvores. Os esquilos brincam, correndo de árvore em árvore, trocando de lugar.

Ao sinal da professora “Cuidado, caçador na floresta!”, os esquilos se escondem em uma árvore, o caçador os pega - toca-os com a mão.

São considerados capturados os esquilos que o motorista tocou com a mão enquanto estavam no chão, bem como aqueles que permaneceram em seus lugares e não atravessaram. Eles vão para a casa do caçador.

No final do jogo, a professora nota aqueles esquilos que foram corajosos e hábeis.

Durante o jogo, certifique-se de que as crianças não saltem de alturas não autorizadas.

Jogo ao ar livre “Os Macacos e o Caçador”

Objetivo: praticar subir escadas, subir em bancos; ensine a inventar, mostre exercícios; desenvolver desenvoltura, destreza, reação, capacidade de navegar no espaço; cultivar relações amigáveis ​​​​entre as crianças.

Equipamentos e atributos: parede de ginástica, bancos (altura -15 - 20 cm), tiaras de macaco.

Progresso do jogo

Crianças fingindo ser macacos são colocadas em escadas, bancos e árvores. Há um caçador no lado oposto do local. O caçador sai para o meio da área, faz algum tipo de exercício e se esconde em sua casa. Os macacos descem das árvores, vão para o meio e repetem o exercício mostrado pelo caçador.

Ao sinal “O caçador está chegando!” - os macacos correm para as árvores e sobem nelas. O caçador pega os macacos que não conseguiram subir na árvore e os leva até ele.

Após 2–3 tentativas, os resultados são resumidos e um novo caçador é selecionado.

Desde tenra idade, o papel do caçador é desempenhado pelo professor, não sendo permitido saltar da altura proibida da escada.

Jogo "Sim na floresta"

Objetivo: praticar caminhada, correr em círculo, dar as mãos, coordenar movimentos entre si; desenvolver atenção, memória auditiva, resistência.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo, de mãos dadas, o motorista vai até o meio do círculo e cobre os olhos com as palmas das mãos. As crianças andam em círculo, dizendo:

“Nina, você está na floresta agora

Nós chamamos você - "Ay-oo-oo"

Não abra os olhos

Descubra quem ligou para você."

Eles param, a professora aponta para uma das crianças, que chama o motorista pelo nome. O motorista, sem abrir os olhos, tenta adivinhar quem ligou para ele. Se você acertar, eles trocam de lugar com essa criança, ela volta a ser o motorista, o jogo se repete, as crianças andam em círculo na outra direção.

Jogo ao ar livre"Caçadores e Jogo"

Objetivo: praticar arremesso ao alvo; desenvolver olhos, reação, destreza, movimentos de imitação.

Equipamento: bolas médias, bancos.

Progresso do jogo

São selecionados 3 a 4 caçadores, que se escondem com bolas nas mãos atrás de arbustos (bancos) de um lado do local. O resto dos jogadores ficam do outro lado.

A um sinal, os jogadores (fingem que estão no jogo) saem para o centro do local para passear e brincar, retratando os hábitos do jogo escolhido (alce, lobo, urso, lebres, etc.).

Ao sinal do professor “Caçadores”, o jogo para, congela no lugar, olhando para os caçadores. Os caçadores jogam bolas no jogo; o jogo pode se agachar e desviar da bola voadora, mas não pode fugir. Os pegos vão até os caçadores, os demais voltam para a beira do local. Na segunda tentativa, as crianças fingem ser uma brincadeira diferente.

Jogo "Stream"

Objetivo: praticar formações em duplas, coordenando movimentos; desenvolver destreza; cultivar relações amigáveis ​​​​entre as crianças.

Progresso do jogo

Os jogadores ficam em pares, frente a frente, juntando as mãos e levantando-as.

Os casais formam uma coluna, um corredor se forma sob as mãos levantadas. Uma criança que não tem par suficiente vai até o início do “riacho” (coluna) e, andando pelas mãos das crianças, pelo corredor, escolhe um par para si, pega a criança que gosta, e elas vão para o final da coluna sob as mãos das crianças.

Uma criança que fica sem companheiro vai até o início do riacho e, passando pelas mãos entrelaçadas das crianças, leva consigo quem gosta, etc.

Profissão"Cozinhar"

Livro de contagem

Vamos cozinhar cerejas e framboesas,

Ameixas, maçãs, sorveira.

Quem vai experimentar a compota?

Ele está vindo dirigir agora!

Aula de educação física “Profissões”.Vamos, dê-nos a comida.(coloque palma na palma) -Carne, ovos, frutas secas(enrola os dedos)E então vai acabar - Comida muito saborosa(dar tapinhas na barriga).Pise no pedal com ousadia(simular pressionar o pedal)Olhou para a direita, para a esquerda(virar a cabeça)E vamos em frente. Para aqueles que, claro, estão esperando por nós(eles andam em círculo, segurando um volante imaginário nas mãos).Lave o cabelo rapidamente(imita lavar o cabelo com shampoo).Penteado e seco(primeiro penteie a cabeça com os dedos e depois acaricie).Pegue uma tesoura e um pente(mostra uma tesoura e um pente com os dedos).Então arrumamos nosso cabelo(braços para os lados, como se estivesse se exibindo).

Jogo "Comestível - Não Comestível"

Objetivo: praticar pegar a bola, arremessar a bola junto com o professor; desenvolver reação, destreza, capacidade de ouvir um sinal e estar atento.

Equipamento: bola de diâmetro médio.

Progresso do jogo

As crianças formam um círculo com os braços estendidos, o professor no centro com uma bola nas mãos. Ele diz a palavra e joga a bola para uma das crianças. Se esta palavra significa comestível, a criança deve pegar a bola; se não for comestível, a criança não pode pegar a bola. Se a criança cometeu um erro e pegou a bola quando a palavra significava não comestível, ela sai do jogo.

Ao final da brincadeira, a professora nota crianças atentas e hábeis.

Profissão"Vendedor"

Mistério. Todos os produtos estão em exposição: Legumes, nozes, frutas. Tomate e pepino, Ofertas... (vendedor)

Jogo ao ar livre "Presentes"

Objetivo: desenvolver habilidades de imitação, orientação espacial, destreza, reação a um sinal; pratique andar em círculo, de mãos dadas, mantendo sua forma.

Progresso do jogo

De mãos dadas, as crianças fazem uma dança de roda, uma das crianças fica no meio da roda e as demais andam em círculo, dizendo:

“Trouxemos presentes para todos,

Quem quiser vai pegar.

Aqui está uma boneca com uma fita brilhante,

Cavalo, pião e avião"

Ao final das palavras, as crianças param e a pessoa que está no círculo nomeia qual dos presentes listados deseja receber.

Se ele nomear um cavalo, as crianças retratam como o cavalo galopa: correm em círculo, um após o outro, com os braços estendidos para a frente, saltando; se for um boneco, dançam no mesmo lugar, de frente para o centro da roda, saltando ritmicamente, agitando os braços; se for um pião, eles giram no lugar, agachando-se na ponta; se houver um avião, eles imitam o vôo e a aterrissagem do avião.

Ao retratar este ou aquele brinquedo, as crianças dizem as palavras correspondentes:

“Nosso cavalo galopa, clop, clop, clop,

O barulho de pés rápidos pode ser ouvido.

Boneca, boneca, dança,

Agite a fita vermelha.

É assim que o topo gira,

Ele tocou e deitou-se de lado.

O avião está voando, voando,

Um piloto corajoso está sentado nele.”

Uma criança em círculo escolhe a próxima para continuar o jogo depois de ter escolhido um presente uma vez.

Jogo ao ar livre “Minha bola engraçada”

Objetivo: praticar saltar sobre duas pernas no lugar, em movimento; ensine a estar atento, ouvir o texto e fugir somente quando as últimas palavras forem ditas.

Progresso do jogo

As crianças ficam em fila na frente do professor, ele mostra como a bola salta com facilidade e altura se você bater nela com a mão.

Em seguida, a professora convida todas as crianças a pularem ao mesmo tempo com a bola, dizendo:

“Minha bola alegre e vibrante,

Para onde você começou a galopar?

Amarelo, vermelho, azul,

Não consigo acompanhar você!

Ao terminar, ele diz: “Vou colocar o papo em dia agora!” As crianças param de pular e fogem da professora para um determinado local (cadeiras, atrás da fila, etc.).

Pronuncie o texto do poema em um ritmo acelerado que corresponda aos saltos das crianças.

Jogo "Loja de brinquedos"

Objetivo: formar uma postura correta; praticar a manutenção da postura correta ao realizar vários exercícios e ficar encostado na parede; desenvolver destreza, coordenação, velocidade, orientação, movimentos de imitação.

Progresso do jogo

As crianças são “brinquedos”, ficam de costas para a parede - na vitrine de uma loja de brinquedos e assumem a postura correta.

A um sinal (pode-se usar acompanhamento musical), as crianças correm para o meio e imitam os movimentos de vários brinquedos sugeridos pela professora.

Educador: “Olha os bravos soldados que temos na loja!” - as crianças caminham, marchando pelo corredor, e novamente ficam encostadas na parede.

  1. "Bonecas elegantes."As crianças com passo picado, sem dobrar os joelhos, abrindo os braços esticados para os lados, caminham até o centro, fazem uma reverência e voltam para a parede.
  2. "Yula."As crianças giram na ponta dos pés, dobrando os braços sobre os ombros, agacham-se, mantendo o equilíbrio.
  3. "Filhotes de urso."Andar nas bordas externas dos pés, pesadamente, desajeitadamente, arredondando os braços.
  4. "Bolas."Pulando na ponta dos pés, com facilidade e ritmicamente.
  5. "Gatinhos."Eles rastejam de quatro, sem esbarrar um no outro.

Ao final de cada exercício, as crianças voltam para a parede, assumindo a postura correta. A professora, caminhando pelas “vitrines”, nota quem está de pé corretamente e corrige quem está na posição errada.


Irina Sycheva

Jogo didático« Profissões»

Jogo de tabuleiro didático sobre o tema: « Profissões» .

para crianças de 4 a 7 anos

Alvo: expandir as ideias das crianças sobre uma variedade de profissões, seus nomes e tipo de atividade. Para apresentar as ferramentas de trabalho e as ferramentas necessárias para essas pessoas profissões, correlacioná-los. Promova o respeito pelo trabalho dos adultos.

Progresso do jogo: Os participantes são solicitados a se revezar na nomeação profissões que eles já conhecem e as ferramentas que essas pessoas precisam profissões, então tente correlacionar as ações das pessoas com suas profissão, forme verbos correspondentes a partir de substantivos (educador - educa, construtor - constrói, etc.).

A professora chama a atenção das crianças para o fato de terem surgido baús inusitados no grupo, pessoas diferentes profissões, mas estão vazios, todas as ferramentas estão misturadas e as pessoas não podem trabalhar. Dê um baú para cada criança. Em seguida, o adulto convida um participante de cada vez para sua mesa (todos podem sentar-se à mesa redonda). Ele pega o cartão e diz o que está escrito nele. As demais crianças devem nomear alguém, esse item é necessário para o trabalho, e colocá-lo no baú. Se as crianças tiverem dificuldade em responder, explique como é com as crianças, lembre-se onde viram tal funcionário.

Obrigatório: 20 caixas de fósforos, fita adesiva, fotos impressas (pode ser laminado com fita). Eu te desejo sucesso!

Publicações sobre o tema:

Jogo didático de loteria "Profissões no jardim de infância". idade mais jovem Objetivos: 1. Didática: - apresentar às crianças a profissão de professor.

Jogo didático “Todas as profissões são importantes” para crianças de médio e grande porte Tarefa do jogo para a criança: - selecionar os cartões necessários com imagens de assuntos que correspondam à profissão representada no cartão grande.

Jogo de viagem “Todas as profissões são importantes, todas as profissões são necessárias” Instituição educacional pré-escolar orçamentária do estado, jardim de infância nº 45, distrito de Pushkinsky de São Petersburgo Vice-chefe.

Atividade de jogo usando “Profissões” de TIC Atividade lúdica "Não sei conhecer as profissões" Este manual foi desenvolvido para crianças em idade pré-escolar do ensino fundamental, médio e superior.

Objectivo: esclarecer e generalizar as ideias das crianças sobre as profissões Objectivos do programa: compreender a importância das profissões na vida das pessoas; levantar a questão.

Resumo do lazer da educação física no grupo de idosos “Todas as profissões são necessárias, todas as profissões são importantes” Objetivo: Desenvolver nos alunos a necessidade de atividade física e aprimoramento físico. Integração de áreas educacionais:.

Resumo da atividade educacional integrada “Todas as profissões são importantes, todas as profissões são necessárias” no grupo intermediário Tema do GCD: “Todas as profissões são importantes, todas as profissões são necessárias”. Direção da educação e desenvolvimento (campo educacional): desenvolvimento cognitivo(.

Jogos de profissão online grátis

Crie uma nova imagem para Anya. Jogo para meninas e meninas! “Crie um novo visual para Anya” é um jogo emocionante para meninas sobre a profissão de estilistas que podem fazer maravilhas com a ajuda de maquiagem e roupas da moda. Anya está procurando uma nova imagem há muito tempo. Mas Anya não gosta de todas as ideias que lhe vêm à mente. Portanto, meninas, Anya está pronta para confiar seu problema a vocês. Sua maquiagem e penteado não são mais relevantes. Mude-os para outros mais modernos. E não se esqueça de escolher roupas modernas e estilosas para ela. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Casa para a boneca Lalalupsy. Jogo para meninas e meninas! Neste jogo multinível, vocês, meninas, terão que dominar a profissão de designer e arquiteta, construindo uma casa para a boneca Lalalupsi. Você construirá uma casa de acordo com um projeto finalizado, que verá à sua frente na tela do jogo. Fragmentos individuais da casa flutuarão à sua frente, assim como outros itens necessários para criar um design aconchegante. Além disso, você terá à sua disposição braços mecânicos, com os quais você selecionará os objetos necessários e os baixará nos lugares certos. Tome cuidado! Você terá que baixar a carga no momento em que ela estiver estritamente acima do local desejado. Caso contrário, um acidente espera por você. Não relaxe! Em cada nível subsequente, a quantidade de materiais de construção e utensílios domésticos aumentará. Boa sorte! Use o mouse para controlar o jogo.


Maquiagem para pomba Dolly. Jogo para meninas e meninas! Neste jogo, meninas, vocês farão o papel de maquiadora da charmosa Dolly, a quem a autora do jogo chama carinhosamente de pomba. Dolly Dove teve um dia difícil hoje. A fadiga deixou marcas visíveis em seu rosto. Enquanto isso, em poucas horas a menina tem um encontro com seu ente querido. Queridas meninas, nossas jovens maquiadoras, especialistas em cuidados faciais e maquiagem, vocês e somente vocês podem restaurar nossa beleza ao seu antigo frescor em um piscar de olhos. Para fazer isso, você precisará fazer a maquiagem certa para Dolly. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Lookbooks de moda para uma supermodelo. Jogo para meninas e meninas! Ser uma supermodelo popular não é fácil. Para fazer isso, ela deve permanecer fiel à sua profissão 24 horas por dia. Uma supermodelo deve estar sempre perfeita e não importa com quem ela passa o tempo e em que evento. Só uma coisa é importante: uma supermodelo deve estar pronta para chamar a atenção a qualquer momento. Só assim ela será lembrada e poderá receber contratos lucrativos. Vejamos hoje, por exemplo, que será muito agitado para a supermodelo. Em primeiro lugar, ela participará de um desfile de moda, em segundo lugar, de uma cerimônia de premiação musical e também se reunirá com amigos. Isso significa que em cada caso, a supermodelo deve pensar em sua imagem própria e original, escolhendo roupas e acessórios de grife das marcas mais fashion para criá-la. Claro, meninas, ela deve fazer isso com a sua ajuda. Somente neste caso os lookbooks ficarão elegantes, eficazes e atraentes. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Rapunzel, Jasmine e Anna: Caixas de supermercado. Jogo para meninas e meninas! As princesas da Disney - Rapunzel, Jasmine e Anna - conseguiram empregos como caixas de supermercado. A nova profissão, é claro, não exige deles nenhuma habilidade especial. Porém, as princesas decidiram realizar esse trabalho com um propósito específico. Eles não gostam quando os clientes são recebidos por caixas desleixados nos caixas dos grandes supermercados. Em sua primeira ida ao trabalho, as princesas pretendem demonstrar como acham que os recepcionistas deveriam ser em seu local de trabalho, e vocês, meninas, vão ajudá-las nisso. Você concorda? Então comece a escolher uniformes elegantes. Boa sorte! Brinque com o mouse.

Rapunzel, Jasmine e Anna: caixas do Superm


Tina é o rosto da companhia aérea. Jogo para meninas e meninas! Você já conhece a garota Tina. Mas hoje houve mudanças em sua vida. Agora ela é aeromoça. Dizem sobre essas pessoas que são a cara da companhia aérea. E está certo! Acho que você já entendeu há muito tempo o significado das palavras que o teatro começa com um cabide. Da mesma forma, um voo começa com a impressão do comissário que o recebe a bordo do avião. A aparência elegante e o comportamento amigável da comissária Tina garantem o excelente trabalho de sua companhia aérea. Meninas, ajudar a Tina a ser um rosto digno da companhia aérea é tarefa sua. Boa sorte! Brinque com o mouse. //ru.sgames.org/123211/


Torne-se uma enfermeira. Jogo para meninas e meninas! Neste jogo, meninas, vocês têm que ser enfermeiras. Crianças problemáticas virão até você. E você será obrigado a prestar-lhes não só assistência médica, mas também outras assistências relacionadas a procedimentos de higiene. Entre seus pacientes podem haver crianças com nariz resfriado, olhos inflamados, rostos sujos, hematomas, arranhões e até piolhos. Tratá-los é seu dever sagrado. Esta é a sua profissão. Para controlar o jogo você precisará de um mouse.


Princesa Aurora escolhe uma profissão. Jogo para meninas e meninas! Princesa Aurora escolhe uma profissão. Agora é hora de Aurora escolher uma profissão. A princesa decidiu fazer isso pela Internet e vocês, meninas, vão ajudá-la nisso. Em um quadro de avisos online especial, escolha para Aurora a profissão que, na sua opinião, combina perfeitamente com ela. Depois, usando seu talento como estilista, ajude a princesa a escolher uma roupa e acessórios que combinem com a profissão escolhida. E então, depois de tirar uma foto, publique-a em uma rede social com hashtags de busca de emprego. Depois disso, resta aguardar o convite para uma entrevista. Para controlar o jogo “Princesa Aurora escolhe uma profissão” você precisará de um mouse. Boa sorte!


Ocupações: Caixa Baby Hazel. Jogo para meninas e meninas! Profissões: Baby Hazel Cashier é um divertido jogo de vestir para nossos amiguinhos. Nesta loja você será recebido por uma charmosa caixa - Baby Hazel. Ajude o pequeno caixa a ter estilo no trabalho. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Princesa da Disney: sonho de carreira. Jogo para meninas e meninas! "Disney Princess: Career Dream" é o melhor jogo para meninas sobre profissões e carreiras. As princesas da Disney - Cinderela, Rapunzel e Ariel - têm seus próprios sonhos. Cada um deles gostaria de fazer o que ama e construir uma excelente carreira nesta área. Ariel sonha em se tornar a melhor modelo. Cinderela adora cozinhar e por isso sonha em ser chef no restaurante de maior prestígio. Rapunzel é apaixonada por design e ficaria feliz em construir uma carreira relacionada a esse hobby. Meninas, no jogo “Disney Princess: Dream of a Career” vocês deverão ajudar as princesas a criar imagens que correspondam às suas profissões preferidas. Seu assistente em jogos de vestir profissionais será um rato. Boa sorte!


Baby Hazel: Desfile de profissões. Jogo para meninas e meninas! ATENÇÃO! SE O SEU JOGO NÃO CARREGAR IMEDIATAMENTE, CLIQUE NO BOTÃO >. E ENTÃO TUDO VAI FICAR BEM! Baby Hazel: Career Parade é o melhor jogo educativo para crianças sobre profissões com fantasias. Meninas, vocês irão explorar o mundo junto com a curiosa Baby Hazel. E assim começa o desfile das profissões! Desta vez, os autores do jogo tentaram tornar a jogabilidade excelente. Vários eventos interessantes esperam por você neste jogo multinível. Para entendê-los você precisará de pessoas de diferentes profissões. Apresentar-se à menina como uma pessoa da profissão exigida é tarefa sua, meninas. E você fará isso por meio de trajes e atributos especiais característicos da profissão desejada. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Profissões: Baby Hazel é soldadora. Jogo para meninas e meninas! Um soldador é um trabalhador que solda metais. Esta profissão é muito procurada na vida cotidiana, em engenharia mecânica, construção de máquinas-ferramenta, metalurgia, indústria automotiva, construção naval e agricultura. O trabalho é responsável. A vida útil de vários equipamentos depende da sua qualidade. Com a ajuda da soldagem, você pode não apenas fabricar novos elementos de produtos, mas também devolver os antigos ao serviço. Desta vez, a pequena Hazel está experimentando esta profissão em particular. Meninas, ajudem-me a encontrar o uniforme certo para ela. Preste especial atenção aos atributos característicos desta profissão: máscara, capacete, máquina de solda e, claro, luvas profissionais. Boa sorte!


Profissões: Baby Hazel é uma contadora de histórias. Jogo para meninas e meninas! Baby Hazel adora todos os tipos de histórias e contos de fadas para crianças como ela. A menina decidiu que quando crescesse se tornaria uma contadora de histórias profissional. Um contador de histórias é uma pessoa que sabe contar uma história interessante. Normalmente a narração neste caso é conduzida em seu nome. E agora o bebê está se preparando para essa profissão. Ela escreve histórias fascinantes o tempo todo. Para que o bebê possa fazer o que ama, antes de mais nada, ajude-o a se vestir com lindos looks. Boa sorte!


Minha história de moda única. Jogo para meninas e meninas! Meninas, olá! Conheça a heroína do nosso jogo. Essa garota é atualmente uma das modelos mais famosas do mundo. Mas ela não ficou assim imediatamente. Aqui ela compartilha com você um pouco de sua história única da moda. Logo no início de sua jornada, a menina sabia quais dificuldades teria que passar, mas tinha certeza de que não se desviaria desse caminho. Muitas meninas sonham em ser modelo. Eles não se tornam eles imediatamente. Muitas pessoas não conseguem. E tudo porque esta profissão exige muito trabalho e paciência dos futuros modelos. Os pais e professores da nossa heroína repetiram isso muitas vezes. Eles argumentaram que existem muitas outras profissões interessantes no mundo e que, no caminho para se tornar modelo, se falharem, muitas meninas ficarão desapontadas com a perda de tempo. Porém, a menina decidiu ser modelo e se tornou uma. Claro, isso demorou muito. Mas ela lidou com a tarefa de maneira brilhante. E hoje a menina tem a honra de abrir o desfile do Fashion Week, e vocês, meninas, têm a honra de ser sua personal stylist. Não deixe a passarela desanimar! Boa sorte! Brinque com o mouse.


Frozen: Anna escolhe uma faculdade. Jogo para meninas e meninas! A princesa Anne enfrenta uma escolha importante em sua vida. Ela decide para qual faculdade ela deve ir. Afinal, a profissão que ela conseguir na faculdade escolhida permanece com ela para o resto da vida. Em diferentes momentos, a princesa sonhou com diferentes profissões - enfermeira, cantora, professora, mas nunca chegou à conclusão de que seria a mais adequada para ela. Meninas, ajudar a princesa Anna a escolher uma profissão é tarefa sua. Ao escolher os looks adequados para isso, você precisará criar três imagens para ela - uma enfermeira, uma cantora e uma professora. Isso pode influenciar sua escolha. Boa sorte!


Profissões: Crianças brincam de hospital. Jogo para meninas e meninas! Profissões: Bebês Brincam de Hospital - o melhor jogo para nossos amiguinhos de uma série de jogos sobre bebês, hospital e profissões. Esses bebês fofos brincam no hospital. Uma das crianças é médica e a outra é enfermeira. Seus brinquedos são pacientes. Meninas, ajudem os respeitados luminares da medicina a cumprirem seus papéis. Escolha penteados, roupas e acessórios adequados para cada um deles. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Profissões: Zoóloga Baby Hazel. Jogo para meninas e meninas! "Profissões: Zoóloga Baby Hazel" é um jogo divertido e educativo para nossos amiguinhos sobre a nova profissão da pequena e inquieta Hazel. Desta vez a menina escolheu a profissão de zoóloga. Um zoólogo é uma pessoa que estuda representantes do mundo animal. Mas, em geral, o que essa pessoa faz é zoologia – a ciência dos animais. Para participar de observações científicas, vocês, meninas, agora terão que fazer um safári com Hazel. Mas, antes de mais nada, você terá que cuidar de suas roupas e equipamentos. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Profissões: Baby Hazel é farmacêutica. Jogo para meninas e meninas! Profissões: Baby Hazel, a Farmacêutica é um divertido e educativo jogo de vestir para nossos amiguinhos de uma série de jogos sobre diferentes profissões. Neste jogo, meninas, vocês devem jogar a nova profissão de Baby Hazel. Desta vez, com a sua ajuda, o bebê terá que aparecer na imagem de um farmacêutico - uma das mais valiosas profissões de saúde. Farmacêutico é a pessoa cuja especialidade está relacionada com medicamentos, bem como com a sua produção, controle de qualidade, organização do seu armazenamento, venda, etc.... E então, meninas, arme-se com um mouse e mãos à obra. Boa sorte!


A princesa Anne machucou a mão. Jogo para meninas e meninas! Há problemas no frio reino de Arendelle. A princesa Anne machucou a mão e agora precisa de cuidados médicos. Vocês, meninas, desempenharão para ela a profissão de traumatologista. E assim, retire imediatamente as lascas da mão da princesa e trate-a com um anti-séptico. Cubra pequenas abrasões no cabo com cola médica. Aplique frio nos hematomas e remova as bolhas com uma seringa estéril. Certifique-se de fazer um raio-x em Anna. Se encontrar fraturas ósseas, aplique gesso nos locais necessários. Bem, a princesa se sentiu aliviada. Agora é a hora de começar a trocar de roupa. Use o mouse para controlar o jogo. Boa sorte!


A princesa Elsa tem alergias. Jogo para meninas e meninas! Meninas, neste jogo vocês são alergista e dermatologista em uma só profissão. A princesa Elsa precisa de sua ajuda. Ela e sua família hoje desfrutam da natureza fora da cidade. E agora, o resultado desse passeio está no rosto da princesa. Bolhas, erupções cutâneas de cores diferentes, coceira intensa e inchaço são muito preocupantes para Elsa. Diagnostique urgentemente os sintomas da doença da princesa e inicie o tratamento. Seu assistente no jogo será o mouse. Boa sorte!


Exame extraordinário de uma princesa grávida. Jogo para meninas e meninas! Nossa princesa está grávida e comparece pontualmente à clínica pré-natal. Mas hoje a princesa tropeçou e provavelmente machucou a mão. Embora a dor quase não incomode a princesa, a futura mamãe decidiu vir à clínica para um exame de emergência. E agora, meninas, para examiná-la, vocês terão que desempenhar várias profissões médicas neste jogo. Comece com o papel de um dentista. Durante a gravidez, os dentes da gestante ficam suscetíveis à destruição e agora é preciso examiná-los e curá-los. Então, meninas, vocês têm que fazer o papel de oftalmologista (oftalmologista). Examine os olhos da sua paciente e, se necessário, prescreva óculos para ela. É muito bom que a princesa tenha tempo e bem-estar, porque agora, meninas, vocês vão fazer o papel de gastroenterologista e verificar o estômago dela. E agora, mesmo que a mão da princesa não a incomode em nada, fazendo o papel de traumatologista, você fará um raio-x nela e cuidará da fratura descoberta. Para fazer isso você precisará de um mouse. Boa sorte!

Exame extraordinário de um príncipe grávido


Profissão: Baby Hazel é escultora. Jogo para meninas e meninas! Profissões: Baby Hazel Sculptor é um jogo divertido e educativo para nossos amiguinhos de uma série de jogos sobre diferentes profissões. Em primeiro lugar, quem é o escultor? Um escultor é uma pessoa que domina a arte de criar imagens de humanos, animais e outros objetos a partir de argila, cera, pedra, metal, madeira, osso e outros materiais... Hoje, a pequena Hazel escolheu exatamente essa profissão para si. Meninas, ajudem a menina a escolher uma linda roupa que a fará parecer um homem de arte - um escultor. Boa sorte!


Profissões: Baby Hazel é costureira. Jogo para meninas e meninas! Profissões: Baby Hazel the Dressmaker é um jogo emocionante e educativo para nossos amiguinhos de uma série de jogos sobre diferentes profissões. Em primeiro lugar, quem é alfaiate? Alfaiate é alguém que faz roupas. Neste jogo, meninas, vocês devem escolher a roupa certa e os acessórios necessários para a costureira Hazel. Para fazer isso, você precisará de um mouse. Boa sorte!


Cadeia lógica: Profissões. Jogo para meninas e meninas! Cadeia lógica: Profissões é um jogo emocionante e educativo para meninas e meninos que promove o desenvolvimento do pensamento lógico. Se você focar sua atenção na cadeia lógica (linha superior) com representantes de diferentes profissões, será capaz de identificar sua sequência lógica. Então, usando suas conclusões, você precisará usar o mouse para pegar um mestre em seu ofício da linha inferior e arrastá-lo para o círculo até o local da pergunta. Se a resposta estiver correta, ela será marcada com uma marca verde. Boa sorte!


Profissões: Traumatologista. Jogo para meninas e meninas! Neste jogo, meninas, vocês vão experimentar por si mesmas a profissão de traumatologista. Resumidamente sobre o que incluem as responsabilidades de um traumatologista. Suas atividades incluem diagnóstico, tratamento e prevenção de diversas doenças, lesões, deformações do sistema musculoesquelético e ósseo, adquiridas e congênitas. E assim, sua paciente é uma garotinha que se feriu durante uma descida descuidada de uma alta montanha. Como convém a um médico desta especialidade, agora você começará a examinar visualmente a paciente, determinar a natureza de suas lesões e identificar possíveis deformações ósseas. Além disso, a menina reclama de dores de estômago e você, claro, não vai ignorar isso. Mãos à obra, meninas! Brinque com o mouse.


A pequena Hazel é carpinteira. Jogo para meninas e meninas! Oferecemos aos nossos amiguinhos um emocionante jogo de vestir educativo, depois de jogar o qual os pequeninos fofos terão uma ideia de uma profissão tão necessária como o carpinteiro. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Profissões: Enfermeira cuidando de uma criança doente. Jogo para meninas e meninas! Meninas, olá! Neste jogo você deve desempenhar o papel de uma enfermeira que cuida de uma criança doente. O bebê está doente e não se sente bem. Ouça seu coração e pulmões. Meça a temperatura dela e coloque gotas no nariz. Aqueça o leite e alimente o bebê. Para evitar que seu bebê seja caprichoso, divirta-o com brinquedos de vez em quando. Após o tratamento, o bebê se sentiu melhor. Agora você pode cuidar da cabeça dela. E quando as fraldas do bebê estiverem molhadas, troque-as e comece a trocar a roupa do bebê. Brinque com o mouse.

Profissões: Enfermeira assistencial ao paciente


Profissões: Sapateiro. Jogo para meninas e meninas! A profissão de sapateiro é, obviamente, familiar para você. Então, meninas, neste jogo vocês têm que ser especialistas. No outono frio e úmido, às vezes você simplesmente não consegue ficar sem sapatos de borracha. Mas como pode ser difícil encontrar sapatos bonitos de borracha. Para vocês, sapateiros, esse problema tem solução. Você pode facilmente transformar sapatos comuns de bens de consumo em sapatos exclusivos. Boa sorte!. Para controlar o jogo você precisará de um mouse. .


Profissões: Maquiadora. Jogo para meninas e meninas! Quem é maquiador? O maquiador é o especialista na área de maquiagem que, por meio de cosméticos, cria as imagens desejadas. Caso contrário, é um especialista em cuidados de beleza facial. Neste jogo, meninas, vocês serão maquiadoras. E então, você tem uma celebridade na sua recepção. A atriz está com pressa para conhecer seus fãs. Você entende como é importante para ela parecer perfeita. Em primeiro lugar, cuide das sobrancelhas dela. Em seguida, arrume a pele do rosto. Para isso, você precisará aplicar uma base de maquiagem no rosto, que permitirá esconder todo tipo de pequenas imperfeições faciais, caso sua cliente tenha alguma. Bem, é hora de aplicar maquiagem. Boa sorte! Brinque com o mouse.


Obstetras: O dever vem em primeiro lugar. Jogo para meninas e meninas! Meninas, neste jogo vocês farão o papel de obstetra de uma paciente incomum. Esta senhora grávida é um zumbi. O dever vem em primeiro lugar! Portanto, goste dela ou não, você ainda é obrigado a prestar-lhe os cuidados médicos necessários. É verdade que você também terá que fazer isso de uma forma não convencional. Por razões médicas, um bebê recém-nascido Zumbi deveria nascer neste mundo por cesariana. Não se preocupe! Você vai conseguir. Boa sorte! Brinque com o mouse.