Programa interativo para crianças sobre a cidade. Cenários para programas de jogos para crianças

Apresentador 1. Boa tarde! Temos o prazer de recebê-lo no programa de jogo “Caleidoscópio da Diversão”.

Apresentador 2. Lembre-se do caleidoscópio - este lindo brinquedo mágico da sua infância. Você olha através de um pequeno buraco e atrás dele está um mundo mágico. Virei um pouco e o padrão mudou irreconhecível.

Apresentador 1. Mais tarde, já adultos, aprendemos que um caleidoscópio é apenas um conjunto de pedaços de vidro coloridos e um prisma espelhado triangular. Vamos olhar para este prisma espelhado e o que veremos lá?

Apresentador 2. Em que consiste o mundo mágico de um caleidoscópio? Primeiro de tudo, vamos descobrir o esquema de cores; nosso caleidoscópio usa três cores primárias, e vamos descobrir quais agora.

Jogo “Vermelho, Amarelo, Verde”

Eu explico as regras do jogo. Quando eu mostro cartão verde, todo mundo bate, cartão amarelo, todo mundo bate palmas, cartão vermelho, todo mundo fica calado. Mostra cartões, os participantes realizam ações.

Apresentador 1. Então você e eu descobrimos quais são as três cores primárias que são a base do nosso caleidoscópio.

Apresentador 2. Que padrões mágicos nossas cores formam, ou talvez sejam pinturas coloridas e misteriosas. Agora você tem que adivinhar o que é mostrado em nosso caleidoscópio. Chamamos 12 pessoas, dividimos em 2 equipes de 6 pessoas.

Jogo “Artistas”

Folhas de papel de acordo com o número de equipes são fixadas na parede na altura dos joelhos. Os participantes recebem marcadores. O objetivo é desenhar um objeto sem falar (uma pessoa). Cada participante se reveza. Este último dá nome ao desenho.

Apresentador 1. Como vemos, nosso caleidoscópio mágico é habitado por moradores, mas o problema é que os penteados de nossos moradores estão confusos. Vamos ajudá-los.

“Relé Malvina”

8 pessoas estão convidadas. (4 meninos, 4 meninas). Duas equipes se alinham em duas colunas, uma de cada vez (menino - menina - menino - menina). O primeiro jogador se vira ao sinal e amarra uma longa fita de cabelo na cabeça do próximo jogador. Em seguida, o segundo jogador desamarra o arco, vira-se e amarra a fita na cabeça do próximo jogador. Assim, até o último jogador desamarrar a fita.

Apresentador 2. Então vimos que tipo de moradores vivem em nosso caleidoscópio mágico.

Apresentador 1. Que língua eles falam?

Chamamos 10 pessoas, 2 equipes

Jogo “Fofoca”

Cada jogador recebe os finais das palavras. As primeiras metades das palavras estão escritas em pedaços de papel na caixa. A tarefa dos jogadores é colocar o pedaço de papel com o início da palavra no final desejado. A caixa é passada de uma ponta a outra.

Apresentador 2. Bem, visitamos o mundo mágico do caleidoscópio. Agora vamos ver como ficará o nosso caleidoscópio e qual será o padrão nele, e para isso nós mesmos o criaremos. Na saída há um pôster com figuras de diversas cores próximas. Se você gostou do programa, pinte nosso caleidoscópio com uma figura vermelha; se não causou alegria ou decepção, pinte-o de amarelo; se você não gostou de tudo o que acontece aqui, fique à vontade para pendurar uma figura verde.

Cenário para a primeira rodada da competição

“Caçadores de diversão”

Apresentador: Olá, participantes da competição regional “Aventureiros”. Hoje faremos uma emocionante viagem pelo país “CODE”, durante a qual você encontrará obstáculos que poderá facilmente superar. Mas antes de viajarmos, precisamos nos conhecer.

“PERESTROICA”

Divida as crianças em equipes de 8 a 10 pessoas. A tarefa de cada equipe é executar rapidamente os comandos do líder. A velocidade e a exatidão da execução são avaliadas.

  • construir de acordo com a letra inicial dos nomes;
  • construir pela letra inicial do sobrenome;
  • construir de acordo com a letra inicial do signo do zodíaco;
  • construa de acordo com a letra inicial do mês em que nasceu;
  • unir em grupos aqueles que têm irmã, irmão;
  • unir em grupos quem tem gato, cachorro, outro animal em casa.

Apresentador: Agora vou verificar se vocês se conhecem bem? Um cobertor é jogado sobre os participantes. Os participantes devem nomear a pessoa à sua frente pelo nome. Quem nomear mais rápido leva o jogador perdedor para seu time. A equipe que transferir mais participantes vence.

Apresentador: Cada equipe precisa criar um nome para sua equipe e escolher um capitão.

“OURIÇOS”

Uma flor, duas flores
Ouriços, ouriços
Forjado, forjado
Tesoura, tesoura
Correndo no lugar, correndo no lugar,
Coelhinhos, coelhinhos
Vamos, vamos juntos, vamos juntos
Meninos, meninas.

“Amassar, amassar a massa”

Os caras formam um círculo, de mãos dadas. Repetindo as palavras “Amassar, amassar a massa” em uníssono, elas se unem o mais firmemente possível. Ao som das palavras “Infle a bolha, mas não estoure”, eles se dispersam o máximo possível, tentando quebrar o círculo, e aqueles cujo círculo foi rompido ficam em círculo e já estão amassados. Aqueles que estão no círculo têm o direito de estourar a bolha. Os mais fortes e hábeis vencem.

Anfitrião: Agora podemos viajar com segurança. (Somos transportados para o país “CODE”, sons de música cósmica). Aí vem o primeiro obstáculo. No caminho conhecemos os habitantes do planeta, que foram enfeitiçados por uma feiticeira malvada. Vamos ajudá-los.

“NA TIA MOTI”

As crianças formam um círculo e repetem as palavras e movimentos depois do líder.

Tia Motya tem quatro filhos
Tia Motya tem quatro filhos
Eles não comeram, eles não beberam
E eles repetiram assim

O motorista nomeia uma por uma as partes do corpo que precisam ser utilizadas para realizar os movimentos mostrados. Todos os movimentos não param.

Apresentador: Ok, você lidou com a bruxaria da feiticeira malvada. E assim podemos descansar.

“ÁTOMOS”

Vamos imaginar que somos todos átomos. Os átomos ficam assim: dobre os cotovelos e pressione as mãos nos ombros. Os átomos estão em constante movimento e de vez em quando se combinam em moléculas. O número de átomos nas moléculas pode ser diferente, será determinado pelo número que eu nomear. Todos nós começamos a nos movimentar nesta sala. A molécula fica assim: eles ficam frente a frente com os braços estendidos.

“ENCONTRE O EXTRA”

Trabalhe com cartões em grupos. Encontre a palavra extra e explique o porquê.

"CHUVA"

Vamos fechar os olhos e imaginar que o sol está brilhando forte lá fora, mas de repente apareceu uma nuvem no céu, que aos poucos se transformou em uma enorme nuvem. E assim caiu uma gota (batemos com um dedo), caiu a segunda e começou a chover (batemos com todos os dedos). De repente, um relâmpago brilhou (bater palmas) e um trovão soou (bater os pés), e um vento forte soprou. Mas aos poucos a chuva começou a diminuir, e agora 3,2,1 gotas caíram no chão e o sol apareceu.

Apresentador: Nossa primeira viagem pelo país “CODE” terminou. Vejo você no segundo turno.

Cenário para a segunda rodada da competição

“Caçadores de diversão”

Olá, temos o prazer de receber vocês, jovens buscadores, em nosso salão.

JOGO está saindo:

Olá, pessoal
Você está nos visitando
E eu vou revelar meu nome para você agora
Não consigo esconder meu nome,
Afinal, você já ouviu isso milhares de vezes.
Você me conhece de vista
E, permanecendo fiel a mim,
Você aceita com prazer
Em todos os lugares que você me vê.
Eu ando com você para a escola,
Eu te encontro no quintal -
Um jogo divertido, alegre e barulhento.
Eu curo todas as doenças,
E as crianças sabem:
Não há nada mais saudável no mundo
Remédios do que jogo.
Quando você pendura o nariz,
estou brincando com você
E eu sou rápido e divertido
Estou curando você do tédio.
Agora você me reconhece
E é hora de você mesmo
Diga que você acertou
Como você deveria me chamar?
(UM JOGO)

Bem, aqui estamos, conhecendo você. Boa tarde gente. Voce quer viajar? Vamos fechar os olhos e contar até 5 e sermos transportados para o planeta IGR. (Neste momento o cartão é retirado).

Anfitrião: Então acabamos na ilha, e este é um mapa do planeta IGR. Vamos ver onde estamos. (Veja o mapa onde estão marcadas as escolas vencedoras do 1º turno.) Mas o segundo turno do jogo já terminou, e hoje nos reunimos no planeta dos jogos para determinar os vencedores do segundo turno. E os vencedores serão determinados pelo júri. Agora vamos continuar nossa jornada. Você esta pronto para jogar?

Ouça atentamente a tarefa. Você precisa repetir a última sílaba da frase duas vezes, lembra?

Preparem-se, crianças! -pa, pa
O jogo começa! -pa, pa
Você está sempre bem? - sim Sim
Ou apenas às vezes? - sim Sim
Como canta o galo na aldeia? - ah, ah
Sim, não uma coruja, mas um galo! - ah, ah
Que horas são? - hora, hora
Que horas serão daqui a uma hora? - hora, hora
Pense, pense cabeça! - ah, ah
Você está cansado de responder? – conversar, conversar
Não é hora de calar a boca? - conversar, conversar(perde quem não repete a última sílaba).

Anfitrião: Caros participantes do concurso, vejam seus convites. Cada convite possui uma árvore, dividida em equipes de acordo com a quantidade de maçãs da árvore.

Competição nº 1. Existem muitas palavras no idioma russo onde você pode alterar uma letra para obter uma nova palavra. Por exemplo: noite - b pontos - d pontos - Para pontos As equipes recebem duas palavras, sua tarefa é continuar a linha. Um jogador aparece e insere uma letra para formar uma nova palavra. A equipe que fizer isso de forma rápida e correta vencerá.

1 quadra de equipe, -ort, -ort, -ort; mariposa, -ol, -ol, -ol

2 comandos, -en, -en, -en; Ok ok ok ok

3 comandos estanho, -is, -is, -is; pose, -osa, -osa, -osa

Jogo: Vamos continuar nossa jornada.

Queridos buscadores, uni-vos pela cor do vosso convite.

Competição nº 2. A tarefa das equipes, após consulta, é preparar o jogo com o público e demais equipes. (5-7 minutos para preparar).

Anfitrião: Enquanto isso nossas equipes estão se preparando, faremos um quiz com vocês. Quem levanta a mão primeiro responde à pergunta. Você terá 4 opções de resposta, você deve escolher a correta.

  1. Do que Karabas-Barabas estava encarregado? circo, teatro, zoológico, estacionamento.
  2. Do que os italianos se orgulham? Estátua da Liberdade Coliseu, esculturas de pedra, pirâmides.
  3. Como é chamado o arco de uma mulher? Entre, reverência, não, truque.
  4. Quem se tornou o primeiro animal de estimação? Vaca, mamute, gato, cachorro.
  5. Em torno de qual mesa se reuniam os cavaleiros do Rei Arthur? Festa, cartão, operacional, redondo.
  6. Como é chamado um dispositivo de comunicação unidirecional sem fio? Telégrafo, pager, telefone, walkie-talkie.
  7. Qual é o principal símbolo dos Jogos Olímpicos? Urso olímpico, chama olímpica, balões, estádio.
  8. Qual é o nome do dispositivo para transporte leve de mercadorias do ar para o solo? Elevador, guindaste, catapulta, pára-quedas.
  9. Como você chama um marinheiro velho e experiente? Serpente marinha, cavalo marinho, lobo do mar, diabo do mar.

Apresentador: Resultados da 2ª competição. Anexamos distintivos à equipe vencedora. As equipes ocupam seus lugares.

Competição nº 3. E agora nossos participantes serão divididos em equipes com base nas formas geométricas a convite. As equipes precisam contar o conto de fadas “A Galinha Ryaba” no gênero tragédia, comédia, musical.

Enquanto nossos participantes se preparam, realizaremos leilão “Capitais do Mundo”.

Por favor, nomeie as capitais do mundo. Quem ligar por último é o vencedor.

Anexamos distintivos à equipe vencedora. As equipes ocupam seus lugares.

Vamos ver qual participante tem mais adesivos, ele é o vencedor (prêmio).

Cada jogador é premiado livro de notas de tecnologia de jogos E convite para terceira rodada da competição.

Apresentações para crianças de 3 a 4 anos.

O programa de jogos para crianças desta idade dura cerca de 1 hora. Durante os primeiros 40 minutos, nossos artistas-professores mostram às crianças uma divertida performance lúdica com a participação de fantoches em tamanho real, palhaços, animais treinados, etc. E nos 20 minutos seguintes, os artistas brincam diretamente com as crianças – com acompanhamento musical obrigatório. As crianças gostam de dançar com os adultos, jogar seus jogos favoritos e se comunicar com seus personagens favoritos.

Não devemos esquecer que nesta idade ainda é difícil para as crianças concentrarem a atenção por mais do que alguns minutos. É por isso que oferecemos jogos divertidos com regras muito simples para crianças mais novas. Cada jogo não dura mais do que 2-3 minutos e é repetido várias vezes durante o programa. As crianças brincam juntas, “em uníssono”, e não cada um por si, como acontece com as crianças mais velhas.

O número mínimo de participantes nessas apresentações é de 4 pessoas.

Apresentações para crianças de 5 a 6 anos.

Nessa idade, as crianças têm interesse em participar elas mesmas do espetáculo. Com a ajuda de atores adultos, eles se acostumam com a imagem de um ou outro herói de conto de fadas e se tornam participantes plenos de um RPG, onde cada herói tem uma imagem claramente definida - seja um feiticeiro malvado ou uma feiticeira boa. , ou talvez um pirata do mar ou Baba Yaga?? Nesses jogos, as crianças escolhem inconscientemente o papel do herói que está próximo a elas. E enquanto as crianças gostam de brincadeiras ativas, os pais podem observá-las e entender o que atrai seu filho, o que o atrai e o que o repele, e talvez valha a pena pensar se a criança está se desenvolvendo corretamente...

Além de jogos ativos para crianças dessa idade, há uma variedade de questionários, brincadeiras, jogos intelectuais e charadas. A participação em apresentações tão diversas dá às crianças a oportunidade não apenas de se expressarem em um jogo divertido, mas também as ensina a pensar, resolver problemas e vencer em uma competição intelectual justa.

O número mínimo de participantes neste espetáculo é de 3 pessoas. Recomendamos também a participação obrigatória de um boneco em tamanho real e de dois ou três personagens fantasiados.

Apresentações para crianças de 7 a 9 anos.

Uma criança vai para a escola, se considera uma pessoa adulta, como entretê-la? No que ele estaria interessado, além de jogos de computador e desenhos animados americanos com conteúdo muitas vezes suspeito? Para essas crianças “adultas”, você pode realizar vários programas de jogos musicais com um grande número de jogos intelectuais, brincadeiras, quebra-cabeças e questionários. Nessa idade, as crianças desenvolvem ativamente o espírito de competição e o motivo de empatia pelos heróis. Eles estão interessados ​​não apenas em participar do jogo, mas também em competir entre si. Ao pensar em performances para crianças em idade escolar, o roteiro do programa do jogo inclui necessariamente várias competições intelectuais - qual das crianças recitará melhor um poema ou adivinhará um enigma complexo mais rápido. Nessas apresentações, os artistas tornam-se professores das crianças que, ao mesmo tempo que divertem, ajudam as crianças a desenvolver e maximizar as suas capacidades intelectuais.

Apresentações para crianças de todas as idades - dos 3 aos 10 anos.

Acredita-se que crianças com uma diferença de idade tão grande - por exemplo, 5 a 6 anos - não conseguirão encontrar contato. Eles logo ficarão entediados um com o outro, se dividirão em grupos ou simplesmente começarão a correr pelo apartamento e derrubar tudo e todos que cruzarem seu caminho...?

Isso não é inteiramente verdade. Existem muitos jogos que crianças de diferentes idades podem jogar.

Na maioria das vezes, nesses casos, o programa do jogo dura 40 minutos, nos 20 minutos restantes os artistas realizam jogos arbitrários, nos quais os adultos participam junto com as crianças.

PROGRAMAS INTERATIVOS PARA CRIANÇAS DE ANO NOVO.

  • “OS TRUQUES DAS BOLSAS HEDGEHOG NO ANO NOVO”

Certa vez, na véspera de Ano Novo, a filha de Baba Yaga quis pregar peças na floresta. Tipo, ela foi completamente dominada pelo ressentimento porque pessoas honestas evitavam sua “propriedade sobre coxas de frango” e não queriam conhecê-los. E um pensamento insidioso amadureceu em sua cabecinha estúpida. E ela decidiu transformar essa ideia em realidade. Sim, ela incorporou tanto que Papai Noel, Mãe Inverno e crianças, junto com personagens de contos de fadas, tiveram que salvar o Ano Novo.

  • "EXPRESSO POLAR"



  • « VIAGEM PELO PAÍS DE NÁRNIA"






  • “O MISTÉRIO DA ÁRVORE DE NATAL”

PROGRAMAS INTERATIVOS PARA CRIANÇAS (MINI - PERFORMANCES).

  • "NABO"




  • “O SEGREDO DA FLORESTA ENCANTADA”
  • "KID E CARLSON"
  • "VIAGEM ESPACIAL PELOS PLANETAS"
  • "PESQUISA DO TESOURO DE FLINT"
  • "VIAGEM NO TEMPO"
  • "OS MÚSICOS DA CIDADE DE BREMEN"
  • "BRANCA DE NEVE E OS SETE ANÕES"
  • "MARIA POPPINS"
  • "ESCOLA DE POÇOS MÁGICOS"
  • “AS AVENTURAS DOS MOSQUETES”

"Um por todos e todos por um!" - as crianças ouvirão essas palavras mais de uma vez quando D'Artagnan e os Três Mosqueteiros vierem passar o feriado com elas. Com eles, as crianças farão uma viagem interessante, na qual aventuras emocionantes os aguardam, aprenderão valor e nobreza, receberão aula de esgrima, poderão participar da cerimônia de iniciação como mosqueteiros e ir ao baile da rainha.


Natália Khatenovich
Cenário de um programa de entretenimento lúdico para crianças “Na Terra da Infância”

Objetivo do evento: introdução crianças com novos jogos para eles, desenvolvimento da esfera emocional, imaginação, atenção, fala crianças; habilidades de comunicação construtiva.

Programa de jogo pode ser feito em ambientes internos ou externos. As crianças sentam-se em um grande semicírculo. A melodia da canção "Little um país".

Apresentador: Pessoal, hoje convido vocês a fazer uma viagem para país da infância para se divertirem e se divertirem, comunicarem-se e brincarem. Para ir até lá, compramos ingressos.

Jogo "Ingressos". Os jogadores que jogam em duplas ficam frente a frente, formando dois círculos. O círculo interno é “passageiros”, o círculo externo é “passageiros”. No centro está um carona - uma “lebre”. O anfitrião serve equipe: "Ir!". Os círculos começam a girar em direções diferentes. O comando “Controlador!” soa.

Os “bilhetes” permanecem nos seus lugares e os “passageiros” devem encontrar rapidamente um novo par. A “lebre” rapidamente pega o “ingresso” que gostou. O “passageiro” que fica sem “passagem” passa a ser o motorista – a “lebre”. Ao se encontrarem, o “passageiro” e a “passagem” se conhecem.

Apresentador: Então chegamos em país da infância. Agora me conte sobre você, quão bom você é? Este é o nome do nosso primeiro jogo. Vou fazer perguntas e você pode concordar comigo ou não. Apenas tenha cuidado.

Vocé é corajoso? - Sim!

Hábil? - Sim!

Preguiçoso? - Não!

Lindo? - Sim!

Alto? - Não!

Alegre? - Sim!

Amável? - Sim!

Obediente? - Sim!

Combatente? - Não!

Feliz? - Sim!

É assim que estamos bem reunidos aqui. Vamos apertar a mão do vizinho da direita, vamos apertar a mão do vizinho da esquerda.

O telefone toca.

Principal: Olá! Olá! (Ouve-se uma risada ao telefone.). Pessoal! Este é meu amigo Salsa! Ele realmente gosta de se divertir. Vamos convidá-lo para a festa!

(falando ao telefone) Salsinha! Estamos tendo um feriado muito divertido! A galera convida você para se divertir!

A salsa aparece.

Salsinha: Olá, crianças, meninas e meninos! Que tipo de feriado é esse? (As crianças respondem). Feriados! Eu realmente adoro feriados. Este é um momento em que você só pode se divertir e relaxar. (Observa balões com asas nas mãos do apresentador). E aqui estão as bolas de fadas, elas têm asas! Pessoal! Você conhece o jogo com bolas voadoras? (Tira do bolso uma fita com bandeiras e distribui para duas crianças que são difíceis de envolver no jogo.)

Segure esta fita firmemente com as mãos,

Vamos brincar com balões!

As crianças são divididas em duas equipes. Cada equipe recebe 3 bolas.

Então pessoal, enquanto a música está alta,

As bolas devem ser lançadas rapidamente por cima da fita.

Depois que toda a melodia for tocada,

Você não pode mais tocar nas bolas com as mãos!

E onde você tem menos bolas,

Isso significa que eles vencerão desta vez!

E antes de começarmos, juntos Digamos: "1,2,3,4,5 - vamos nos divertir jogando!"

O jogo é jogado com música. A música para no momento em que ambas as equipes voltam a ter o mesmo número de bolas.

Salsinha: Ambas as equipes jogaram com dignidade e harmonia. Vamos cantar uma música sobre amizade!

As crianças cantam a música "True Friend".

Principal: O próximo jogo se chama "Boys and Girls". Precisamos completar os versos poéticos com significado e, para isso, dizemos em voz alta “meninos” ou “meninas”.

Grinaldas de dente de leão na primavera

Claro, eles apenas tecem...

Parafusos, parafusos, engrenagens

Você vai encontrar no seu bolso...

Os patins desenhavam flechas no gelo.

O hóquei é jogado apenas...

Seda, renda e dedos anelados.

Sair para andar...

Eles conversam por uma hora sem parar

Em vestidos coloridos...

Teste sua força na frente de todos

Não se importe de estar sempre sozinho...

Os covardes têm medo do escuro -

Claro, apenas….

Salsinha: Sugiro verificar a atenção e resistência de nossos jogadoras. Jogo "Pegue o Prêmio".

Convida de 4 a 8 participantes do jogo, colocando-os à mesma distância da cadeira onde está o prêmio. Explica as condições do jogo.

Salsinha: Repetimos em voz alta o nosso lema: "1,2,3,4,5, - vamos nos divertir jogando!"

Vou te contar uma história

Em uma dúzia e meia de frases.

Direi apenas a palavra "três"

Pegue o prêmio imediatamente.

Um dia pegamos um lúcio

Eviscerado e por dentro

Vimos pequenos peixes

Sim, não apenas um, mas… dois!

Um menino experiente sonha

Torne-se um campeão olímpico.

Olha, não seja esperto no começo,

Aguarde o comando: um, dois, ...março!

Quando você quiser memorizar poemas,

Eles não ficam lotados até tarde da noite,

E repita-os para si mesmo

Uma, duas vezes, ou melhor ainda...cinco!

Recentemente um trem na estação

Tive que esperar três horas.

Bem, amigos, vocês não levaram o prêmio,

Quando foi a oportunidade de aproveitar!

Principal: Era hora de brincar,

Agora vamos dançar!

Gente, vocês já viram uma centopéia dançar? Uma lagarta tão longa, que tem apenas 2 braços e 40 pernas? Vamos ficar atrás um do outro em uma corda, colocar as mãos no cinto da pessoa da frente e nos tornarmos nós mesmos uma alegre centopéia dançante.

Nosso lema: "1,2,3,4,5, - vamos começar a dançar!"

As crianças dançam ao som de uma música alegre, repetindo movimentos simples após o líder e Petrushka.

Salsinha: Ah, você acabou sendo uma verdadeira super centopéia! E agora a tarefa mais difícil. O jogo se chama "40 segundos". Em 40 segundos você precisa concluir todas as ações listadas na planilha de tarefas. Os jogadores recebem fichas. O jogo começa ao sinal de Salsa.

Planilha.

1. Sente-se 2 vezes.

2. Pule 5 vezes com a perna esquerda.

3. Levante ambos os braços 2 vezes.

4. Leia toda a tarefa com atenção.

5. Grite seu nome bem alto.

6. Miar alto duas vezes.

7. Gire seu eixo 3 vezes.

8. Ria do anfitrião do jogo.

9. Toque em quaisquer 3 pessoas com a mão.

10. Pule 5 vezes com a perna direita.

11. Depois de ler todas as tarefas, conclua apenas as tarefas nº 12 e nº 13.

12. Agache-se.

13. Entregue a folha ao líder do jogo.

Principal: No final das nossas férias, vamos dar um ao outro bom humor. Jogo "Bolhas de Sabão".

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As crianças modernas estão tão interessadas em tudo que é novo e dominam a tecnologia tão rapidamente que, mal aprendendo a andar e falar, já pedem o telefone da mãe ou o tablet do pai para brincar.

local na rede Internet Coletei vários aplicativos coloridos que ajudarão a entreter crianças de todas as idades e a passar o tempo de maneira útil tanto para as crianças quanto para seus pais.

0-1 ano

Lições para recém-nascidos

Um aplicativo para os mais pequenos - chocalhos, copo, xilofone, fotos em preto e branco e canções de ninar. Tudo isso ajudará a acalmar e distrair o bebê quando necessário, por exemplo, no carro ou na fila do médico.

Canções de ninar

A melhor maneira de acalmar um bebê para dormir é cantar uma canção de ninar para ele. Os aplicativos modernos não lidam com isso pior do que os pais. Os desenvolvedores oferecem este programa não só para crianças, mas em geral para todas as pessoas que sofrem de insônia. O aplicativo Android oferece opção de melodia e temporizador; a funcionalidade para iOS é um pouco mais ampla.

Poesia infantil

Programas diferentes para iOS e Android, mas ambos são de desenvolvedores russos e são igualmente bons. Aqui estão as canções infantis mais engraçadas. Voz agradável, boa música, personagens animados - em geral, uma excelente alternativa ao livro.

Criança incrível

1-5 anos

Classificador

O aplicativo irá ajudá-lo a aprender e lembrar letras, números e animais. A criança desenvolve habilidades motoras, a capacidade de comparar visualmente, bem como a habilidade de lembrar a aparência e os nomes de símbolos importantes. Os aplicativos para iOS e Android são diferentes, mas a essência é a mesma.

Matemática e números

Este aplicativo irá ajudá-lo a aprender a contar até 10. A criança lembra como escrever números circulando-os e também aprende a mostrá-los com gestos. O programa contém uma série de jogos que promovem uma melhor memorização das informações. É possível usar o aplicativo não só em russo, mas também em inglês e polonês.

Pequeno gênio

O aplicativo foi criado para treinar a memória, desenvolver a lógica, o pensamento associativo e a atenção. A criança terá interesse em resolver diversos problemas, pois a cada passo será acompanhada por um personagem desenhado - o gnomo Gênio.

Colete a figura

Este jogo foi desenvolvido para desenvolver as habilidades motoras finas das crianças e ensiná-las a reconhecer formas com precisão. Para criar uma imagem, você precisa organizar suas partes na ordem correta. O resultado será uma fruta, um animal ou um número.

Colorindo páginas

Gatinho esperto

O gatinho interativo e fofo acompanha a criança no processo de aprendizagem. Enquanto brinca, o bebê aprende muitas coisas interessantes, além de desenvolver lógica, atenção, pensamento e memória. Cada solução correta para um problema é recompensada com pontos, que a criança poderá utilizar posteriormente para adquirir um brinquedo dentro do aplicativo.

5-7 anos

Trem de matemática de Lola

A jogabilidade está estruturada de uma forma muito interessante: o programa é desenvolvido em russo, com imagens brilhantes e equipado com mensagens de texto e voz sobre o que vai acontecer agora e qual tarefa a criança enfrenta. No início são tarefas muito simples, então você pode começar a dominar o aplicativo com uma criança mais nova.

ABC para crianças

Um aplicativo que irá ajudá-lo a aprender o alfabeto e aprender a ler. No processo de aprendizagem do alfabeto, cada letra é descrita (pronúncia do nome da letra, seu som correspondente, uma imagem da letra e um exemplo de palavra que começa com ela). Vários minijogos também estão disponíveis (na versão Pro). Nas configurações você pode definir o modo de voz selecionando exatamente o que deve ser pronunciado (nome da letra, sons ou palavras).