Stalker golden ball este o greșeală incorigibilă. HĂRȚUITOR

Anul emiterii: 2017
Gen: Acțiune/Shooter/3D/Persoana I
Dezvoltator: GSC Game World
Editor: Jek@n, Charsi
Tip publicație: Reambalați
Versiunea jocului: 1.0006
Versiune mod: n/a + patch-ul 3.3
Comprimat: Cusut

CERINȚE DE SISTEM:
? Sistem de operare: Windows 7/Windows 8.1/Windows 10
? Procesor: Intel® Core™2 Duo 2,4 GHz / AMD Athlon™ X4
? RAM: 2 GB
? Placa video: 512 Mb / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
? Placă de sunet: dispozitiv de sunet compatibil DirectX® 9.0c
? Spațiu liber pe hard disk: 9 GB

Descriere:
Golden Ball: Finalizare - Aceasta este o poveste complet nouă a unui Stalker poreclit Zhekan. În această modificare veți găsi multe inovații unice pe care nu le-ați văzut până acum. Un complot extraordinar, un număr mare de inovații de joc, un număr mare de misiuni secundare, o varietate de arme și echipamente, o zonă încă tânără, pustie și multe altele vă așteaptă în Balul de Aur: Finalizare. Intriga ne va duce prin nivelurile standard din Shadows of Chernobyl și, de asemenea, ne va duce în noi teritorii. Pentru a finaliza intriga interesantă a Balonului de Aur: modificarea finalizării, va trebui să petreceți o perioadă destul de mare de timp în joc

Despre intriga:
Au trecut doar 2 ani de la a doua explozie în vecinătatea ZH-ului. Comerțul în zonă abia își începe călătoria, anomaliile nu au fost încă studiate, nu s-au construit căi sigure, nu a fost încă creat un singur grup, dar oamenii vin deja pe acest teritoriu otrăvit, care în viitor vor suna ei înşişi Stalkers. Sunt viitoarele legende ale zonei. În aceeași perioadă, o persoană nouă intră pe teritoriul ZEC. Tot ce se știe despre el: Nume - Zhekan, Scop - Căutarea celui care dă dorințe. Toate acestea și multe altele vă așteaptă în modificarea Golden Ball: Completion

Sfat

Sfaturi de la coleg dezvoltator Old_Kontroler: 1) În nici un caz nu dați lui Skidan artefactul „La distanță”! Veți pierde abilitatea foarte utilă de a împărți orice artefacte obișnuite, primind în schimb proprietăți temporare cum ar fi deteriorarea sporită a armelor, capacitatea de supraviețuire, tratamentul bolilor, teleportarea pe distanțe scurte, rezistența la radiațiile psi și capacitatea de a stoarce informații de la NPC-uri cheie despre lor. ascunzători personale. Luați „Telecomandă” și apăsați butonul - nu veți regreta.
2) Dacă ai o păpușă, țintește NPC-ul cheie și apasă Tab - va oferi o scurtă descriere a acestui personaj.
3) Replicile lui GG în timpul salvării rapide depind de norocul lui (karma). Dacă sunt fericiți, atunci karma este pozitivă, dacă sunt iritați, atunci karma este negativă.
4) Dacă ieși în afara zonei de siguranță noaptea și cu karma proastă, atunci vei fi atacat constant de mutanți. Marcajul zonei de siguranță este o casă de seră. În general, este mai bine să dormi noaptea ca toți oamenii normali.”

Sfat de la tovarășul Assol: Bună ziua tuturor, am citit pagina 28 a Forumului, vă dau câteva Recomandări (pentru cei care nu au nevoie de ele, să parcurgem fără să mormăim) la principalele întrebări ale Walkthrough-ului de până acum :
1. Cap - nu este nevoie să-l aruncați sau să-l îngropați când deschideți toate cele 15 morminte de la Cordon, Landfill, Agro și TD Locații - se va transforma într-o artă destul de cool, dar trebuie să aveți grijă, la fiecare săpat. gravă așa-numitul Noroc scade, ceea ce afectează cât de repede te vor ataca animalele, cât de precisă va fi împușcarea etc. Este indicat să creșteți Norocul cu fapte bune (Păpușa din rucsac va semnala cu Râs).
2. Periferie - Recomand cu căldură să vizitați și să parcurgeți toate Misiunile, ca urmare GG-ul va deveni foarte răsfățat (un Exa cu +140 kg greutate de transport merită), înarmați-vă cu o grămadă de artă normală, pătrunjel și medicament. În opinia mea, a lua partea armatei este cea mai bună opțiune - este bine să te ridici. Vă recomand să mergeți la periferie cu o pușcă (o puteți obține din Cache la ATP) și să urmăriți Povestea până la Ambuscada agenților din trailer. Venind de acolo cu Karma Bună, puteți deschide morminte. (apropo, cu cât Norocul este mai mare, cu atât Papusa observă mai des ascunzătoare ascunse).
3. Kortra pe ATP - pentru a nu rupe Plot și a nu vă plânge că salvările sunt rupte, trebuie să o faceți în Stealth. L-am completat foarte ușor și într-o oră de joc. Ce ai nevoie pentru asta: cel puțin 24 de Zhekan întăriți. Vino la ATP și mergi la ieșirea din ATP la periferie, intrând periodic - lovi pe Zombi în cap cu o singură lovitură, când Contra începe să coboare - fugă spre trecerea la periferie spre Copac - se liniștește. Deci în 20-30 de minute. întrerupe-i pe Zombi, ridică-te și folosește un cuțit...
Apropo, nu uitați să ridicați detectorul de elită la solicitarea păpușii.
4. Tureleta de la Moara apare imediat dupa ce ai de-a face cu Agentii in remorca, se demola foarte usor cu 8-10 lovituri de la Berdanka din Mormant, sau cascadoria putin, urca pe sub acoperis si iesi din fisura cu 5 lovituri de la Drobash.
5. Otrava se tratează cu tablete pentru Ciuma, fracturi și răni - cu Geanta Medicală - o folosești, arată ce să vindeci (după ce vizitezi la periferie te vei aproviziona cu toate acestea).
6. Breaking salvează până la Bar (4 locații sunt practic traversabile fără bug-uri), în principal dacă nu urmărești Plot sau ca Counter pe ATP, folosește un cuțit nu în Stealth. Dacă parcurgeți lent, completând o sarcină după alta, nu vor fi probleme.
7. Anomaliile din groapa de gunoi (cele care prind din urmă și schilod) sunt ușor de trecut, luați de la bun început spre dreapta, prin Pădure și mai departe vă veți da seama, principalul este să nu vă grăbiți ca un curent. Te vei apropia de o zonă cu o astfel de anomalie, vei vedea un „ciob” care rulează și vei determina traiectoria acesteia (dacă ai deja un detector de anomalii Elite cu ATP pe Cordon)
Repet încă o dată - acestea sunt doar Recomandări ale modului trecut, și nu Instrucțiuni de utilizare, fiecare joacă în felul său și vă rog să nu-mi scrieți Adnotări rău intenționate. Cu respect pentru toți.”

Sfat de la prietenul Reign_of_Monolith: „Salvările sunt întrerupte, soluția este foarte simplă - înainte de a salva, încercați să porniți NVG, dacă funcționează, totul este ok, salvarea nu se va rupe, dacă NVG nu pornește sau nu se oprește, atunci scripturile sunt stricate, trebuie să reporniți jocul și să-l închideți pe desktop de la ultima salvare neîntreruptă

Instalare:
01. Rulați exe.file
02. Instalați urmând instrucțiunile
03. Joacă

Dacă nu există sunet în joc, instalați Open_AL, acesta este în programul de instalare.

Caracteristici de reambalare:
Un joc:
- Nimic nu este tăiat
- Nimic recodat
- Versiunea jocului: 1.0006
- Versiunea mod: n/a + patch 3.3

Despre intriga:
Acțiunea are loc în 2008 (mai precis, 18 august). A trecut un an de la a doua explozie, Zona este încă tânără, dar activitatea anormală în ea este deja răspândită. Nu există grupuri (toți cei care au intrat înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, în total sunt de la 30 la 50 de persoane în Zona (fără a lua în calcul militarii de la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință și omenirea a putut să le aprecieze.
Un tânăr vine în Zonă. Se știe doar despre el: 1) Porecla (Zhekan); 2) Țintă în zonă (găsiți „Wishmaster”); 3) În trecut, este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.
Misiuni secundare: Ghid explicativ:

1) CORDON.

  1. Apărăm în zonă, mergem la punctul de control, unde militarii sunt trimiși imediat în urmărirea noastră, ne predăm, ajungem într-o celulă
  2. După interogatoriu, trebuie să luăm trusa de prim ajutor de pe masă, să bem pastilele și să vorbim cu Soldatul care fuge la toaletă (Trebuie să ne prefacem că suntem bolnavi).
  3. După ceva timp, Soldatul ne va deschide ușa și trebuie să fugim imediat. Vom avea aproximativ 30 de secunde pentru a alerga la o distanță sigură, altfel lunetistul îl va ucide pe GG
  4. După evadare, trebuie să întâlnim un bărbat lângă Sat, el ne va duce în tabără, unde vom face cunoștință cu locuitorii acestuia. Putem lua echipament de la Skidan. Atunci putem acționa independent. Vă sfătuiesc să îndepliniți toate cererile Părțuitorilor din Sat
  5. Calea către o altă parte a locației este blocată de un terasament de cale ferată, care omoară pe oricine se apropie de el. La Moara Veche, care stă lângă pod, prindem o cerere de ajutor
  6. Mergem la fereastră, vorbim cu Lupul, aflăm că era încuiată, iar străinii au cheile. Suntem de acord să pictăm cheile.
  7. Mergem în parcarea Străinilor și, rămânând neobservați, luăm cheia din rucsac (Străinii vor sta și ei lângă foc, ca să nu fim descoperiți, trebuie să ne apropiem de rucsac din partea santinelei adormite). )
  8. După ce deschidem ușa, trebuie să vorbim cu Lupul, acesta se oferă să-i urmărească pe străini. Suntem de acord, ne ascundem în tufișuri
  9. Străinii intră în moară, de îndată ce ne apropiem de ei, vor dispărea, lăsând pe jos un obiect care arată ca o unitate flash
  10. Mergem cu Flash Drive-ul la Skidan, el recunoaște un fel de dispozitiv electronic în Flash Drive.
  11. După ce trecem pe lângă remorcă de lângă drum, vom primi un apel de ajutor.
  12. Ne apropiem de rănit, suntem de acord să ajutăm, dar după aceea suntem imediat atacați de străini
  13. Poți fugi, poți ucide străini, în orice caz, după conversație rănitul va dispărea.
  14. Îi spunem lui Skidan ce sa întâmplat. El sfătuiește să meargă după bucata de fier, Skidan spune cum se poate face acest lucru.
  15. După ce ați vorbit cu Skidan, mergeți la locul indicat, așteptați un semnal de la comerciant
  16. Imediat ce semnalul este primit, așteptăm până când străinii se apropie de bucata de fier
  17. Îi provocăm cu înfățișarea noastră, așteptăm până intră în anomalie, apoi traversăm rapid bucata de fier (Vom avea aproximativ 15 secunde). Calea către zonă este clară, dar nu este posibilă întoarcerea în acest moment.
    1. Opțiune alternativă de trecere!!!
    2. Skidan ne spune o variantă alternativă pentru trecerea printr-un tunel cu o anomalie prin care este imposibil să trecem doar
    3. Pentru a trece prin tunel avem nevoie de un costum de la un punct de control militar, pentru a-l obține trebuie să:
      a) îmbrăcați costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru adăpost de lunetiştii armatei),
      b) ajungeți în liniște la punctul de control și în baracă în sine (ar trebui să treceți peste gardul de lângă toaletă și să încercați să nu fiți observat);
      c) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, luând costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.
  18. După ce ne-am făcut drum în spatele piesei de fier, mergem la fermă, unde el îl ajută pe cercetaș să lupte cu mutanții și mergem cu el la un adăpost din apropiere.
  19. După ce ajungem la adăpost, vorbim cu cercetașul Andrey
  20. În timpul conversației, un militar intră în adăpost, cade la podea și cere ajutor.
  21. Vorbim cu Andrey, el cere să aducă un artefact din cache (cache-ul va fi marcat pe hartă)
  22. La întoarcerea noastră vedem un militar sănătos. Într-o conversație cu Andrey, aflăm că sarcina era să testăm integritatea GG-ului.
  23. Vorbim cu militarul și aflăm că acesta a fost copilotul elicopterului doborât. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, dar Zhelezka blochează drumul. Capacitatea de a traversa bucata de fier fără victime poate fi asigurată de un artefact special pe care urmăritorul Vasily îl are în groapa de gunoi. Deoarece nu mai există opțiuni, mergem la depozitul de gunoi la ora 3.
  24. La punctul de control găsim cadavrele noilor veniți. La punctul de control însuși îi vedem pe rachetarii Tyrsa și Shustrila și pe un anume Abdul, care este în slujba rachetorilor.
  25. Bandiții cer 200 de mii de trecere, iar din moment ce GG nu are banii aia, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, pentru care primește o lovitură psihică de la Abdul, maiorul este și el dezarmat, Tyrsa ne invită să ieșim din punctul de control
  26. Pentru a rezolva situația, ne îndreptăm către Abdul, îi arătăm unitatea flash din lift, i-o dăm înapoi și, în schimb, îi cerem să neutralizeze racketii.
  27. Abdul ne îndeplinește cererea, primim cheia ușii, iar Abdul dispare, ca străinii de la moară.

2) DUMP.

3) VALEA ÎNTUNECĂ.

4) X-18.

  1. La intrare, subiectul testului ne atacă imediat
  2. Ne trezim într-o celulă de pedeapsă și vorbim cu mutantul. Să aflăm ce se întâmplă aici
  3. După ceva timp, vine la noi al Treisprezecelea, care ne duce la experimente.
  4. GG este forțat într-o cameră contaminată cu radiații
  5. Vorbim cu un alt subiect de testare și aflăm de la el despre ascunzișul de sub scări. (Când îndreptați vederea spre cutie, apare o mică ghicitoare. Răspunsul este un cod, data descoperirii unui continent sau ceva asemănător)
  6. Luăm obiectele, după care al treisprezecelea ne eliberează, dar nu putem părăsi laboratorul, deși am primit libertate de mișcare.
  7. După aceea, percheziționăm camera cu țeava, luăm cutia de viteze pentru transportul de personal blindat
  8. Întâlnim alți mutanți și le îndeplinim sarcinile.
  9. După ce ați terminat sarcinile altor mutanți, va trebui să-l ajutați pe al Doisprezecelea să deschidă seiful, pentru aceasta avem nevoie de Decoder, care se află în camera de lângă intrarea în laborator.
  10. Venim în cameră, dar este încuiată. Mâncarea trebuie servită. Interacționăm cu panoul, citim instrucțiunile și încercăm diferite combinații de pornire a comutatoarelor unul câte unul. După ce facem totul corect - ușa va fi deschisă, va exista un decodor în diplomat
  11. Deschidem seiful folosind Decodorul, îi dăm documentelor lui Doisprezecelea și suntem de acord să-i dăm lui Zecelea ceva de mâncare în celula de pedeapsă.
  12. Vorbim cu al treisprezecelea, el ne lasă să mergem la al zecelea.
  13. Vorbim cu prizonierul, aflăm despre conspirație
  14. După conversație, mergem la prizonierii care stau într-o cușcă, luăm de la ei un cuțit
  15. Îl ajutăm pe mutantul de la butoi să repare cablajul și apoi să reparăm găurile din țevi
  16. Mergem la al treisprezecelea, suntem de acord să participăm la testul emițătorului
  17. După începerea procedurii, trebuie să apăsăm pârghia, care se află pe unitatea în sine, pe partea peretelui
  18. Al treisprezecelea leșină, omoară-l
  19. Luăm harta de pe corpul lui, coborâm la primul nivel, unde ucidem toți mutanții în halate de baie
  20. Ne întâlnim cu complicii noștri la ușa închisă. Ei cer să ne găsească 3 jetoane mari, 2 mici. Sunt împrăștiați în cutii de rucsac prin tot laboratorul.
  21. Găsim chipsuri, deschidem ușa
  22. Ne mutam cu grija in laborator, dupa ce intram in sala (Atentie, acolo sunt turnulete) - sarim rapid in pasajul din stanga. Acolo vom găsi niște echipamente, iar într-o cutie care se poate sparge sunt grenade
  23. Folosind grenade, distrugem turnulele și urcăm în camera Doctorului.
  24. Vorbim cu el, după conversație primim cheia
  25. Ne luăm lucrurile
  26. Ieșirea din laborator

5) VALEA ÎNTUNECĂ.

  1. După ce GG își termină afacerea în X18 și iese la suprafață, un mesaj va veni de la Seryoga. Mergem la adăpost, vorbim cu el
  2. În conversație aflăm despre o clădire neterminată, despre un „stup” artefact furat pe care trebuie să-l găsim.
  3. Găsim ascunzătoarea hoțului. Acolo ne întâlnim cu o pauză, vorbim cu el, aflăm de durerea de cap, suntem de acord să aducem pastile
  4. Prin laptop ne întoarcem la doctorul Pilman. Aflăm că un grup de oameni de știință ne va aștepta undeva în locație. Căutăm un semn - mergem la ei
  5. Oamenii de știință pot cumpăra artefacte, dar pentru tablete vor cere un artefact de nivel 3, suntem de acord
  6. Dăm tabletele fracturii, aflăm despre stupul care se află în apropiere pe o structură metalică
  7. Vorbim cu Seryoga, mergem la cutia de lângă plantă, vorbim cu Seryoga, ne îndreptăm spre plantă.
  8. După ce coborâm scările, explodăm într-un tripwire. Ne aflăm într-o celulă, Seryoga este ucis și ne întâlnim cu un vechi prieten
  9. Vorbim cu Abdul, aflăm despre experiment, precum și despre cum să ieșim din celulă. Aruncă un șurub în gloanțele de pe perete
  10. După ce ușa s-a deschis, alergăm spre colțul îndepărtat către cadavre, căutăm, găsim un cuțit
  11. Vorbim cu Abdul, ieșim din subsol, mergem să căutăm cheia, ușa potrivită, ucigând agenți pe drum
  12. Cheia o gasim in rucsac (etajul 1, camera vizavi de arsenal)
  13. În camera lui Borov găsim cheia Arsenalului
  14. Găsim un generator pe acoperișul unei clădiri neterminate, oprim turnurile și câmpul de protecție
  15. Acolo, pe Acoperiș, distrugem cristalul.
  16. Coborâm la Abdul, vorbim cu el, mergem la adăpost
  17. În adăpost vorbim cu Abdul, apoi ne îndreptăm spre groapa de gunoi către transportul de trupe blindat

6) DEPOZITARE.

  1. La groapa din adăpost nu ne găsim partenerii, dar găsim un bilet și îl luăm.
  2. Vorbim cu Abdul și îi spunem despre răpire. Abdul ne spune planul de interceptare, mergem la o întâlnire cu rachetarii.
  3. Nu departe de tabăra rachetorilor vorbim cu Abdul, apoi mergem să vorbim cu rachetașii.
  4. După sfârșitul dialogului, activați artefactul, luați PDA-ul de pe cadavru și alergați rapid la marcatorul care apare
  5. Găsim camarazi în zona indicată, vorbim cu Vasily, mergem la adăpost
  6. La adăpost vorbim cu Vasily, îi dăm Reductorul, intrăm în transportul de trupe blindat, pornim, mergem la Bar.

7) BAR.

8) ARM.DEPOZE.

La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă trecerii de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim la unitatea militară material special care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală, în frigider, găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, folosind marcajul, găsim cache-ul psihopatului, luăm cheia acolo și mergem la baracă 2, vedem acolo o anomalie spațială care strălucește în diferite culori. Ordine de trecere: alb-albastru-rosu. Îl parcurgem, găsim mai multe documente în caseta de acolo și obținem un marcaj pentru un alt cache. În această ascunzătoare găsim o sticlă ciudată, bem, leșinăm și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolindu-i pe sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă alegeți să căutați o pictogramă: găsim părțile după semnele din casete. Când îi vom găsi pe toți 4, vor fi conectați împreună, ne vom întoarce la casa bunicului nostru și anomalia din jurul satului se va descarca, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ai ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim aparatul în inventar și anomalia se descarcă, poți să te întorci la bunicul tău și să părăsești satul. Acum mergem la ofițerul nebun, vorbim cu el și îi arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem asta și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.

9) RADAR.

Imediat după trecerea la Radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul cade intr-un fir de tractiune (este ranit), imediat apar 4 agenti, trebuie eliminati. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când plecăm, Phoenix vine în fugă. Dacă doar împuști în el, se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și poți să-l interoghezi. După aceasta, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În biletul pe care l-a lăsat, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge direct la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă purtăm un costum de agent și o mască de gaz, atunci ei nu ne vor ataca mai întâi, putem comunica cu ei și obținem acces la X-10 printr-un lanț de quest-uri. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

10) X-10.

Dacă ne luptăm spre buncăr, va începe un cronometru, după care Abdul (care se află în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să avem timp să ajungem la el, eliminând pe toți pe drum. Îl salvăm pe Abdul, ne cere să aprindem creierul. Pornim comutatorul din holul principal și alergăm repede spre ieșire.

11) RADAR. 12) PRIPYAT.

Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul lui va fi activată automat, care va conține o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist; în ultima conversație, el ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noul marcaj până la grădiniță, acolo, mai întâi în curte lângă mașină luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim un brownie, omorâți-l (prin sunet, dar puteți doar să vă bateți la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În centru (etajul doi) citim revista, mergem la primul etaj, acolo omorăm al doilea brownie și cheia frigiderului cade din el. Mergem la bucătărie și găsim o sticlă de pastile în frigider. Acum sărim în teleportul de pe coridor, te va transfera într-o cameră secretă cu teleporturi. Trecem pe rând prin trei astfel de camere și în cele din urmă ne găsim în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea unei capsule a timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne luptăm cu sângele (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană militară), îl ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți la locul specificat. Mergem acolo, conducătorul agenților, Apostol, ne întâlnește acolo (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 variante: fie să acceptăm să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului de pe trupul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transportați la scena în care Apostolul citește un discurs. După ce terminăm, ne apropiem de el, ne pune să bem ceva și ne pierdem cunoștința, venind în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi; după ce îl interoghezi pe Apostol, poți lua de la el cheia stadionului și mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm un RPG din cutie și îl doborâm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului în remorcă și să găsiți capsula timpului, care va conține microcircuitul, folosind semnele. Putem merge în siguranță la centrala nucleară de la Cernobîl.

13) Centrala nucleara de la Cernobîl.

Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri care ne distrug armura și infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim eticheta și cercetăm cadavrele agenților; când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), luăm un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În spatele ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.

14) CENTRUL DE CONTROL.

Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central vedem un computer pe masă; îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, folosim computerul pentru a dezactiva sistemul de protecție al Balonului de Aur și ușa de la sala cu Minge se va deschide. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și scăpam printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau altul final.

Un mod foarte bun pentru primul „Stalker”: există bun simț, logică, intriga, un complot interesant. Modul în sine este destul de mare (l-am terminat în aproximativ o săptămână seara, în ciuda faptului că nu m-am deranjat prea mult cu misiunile secundare). Atmosfera este potrivită. Hărțile sunt similare cu cele originale, dar nu chiar la fel: fie modificate, fie luate dintr-un fel de amestec (nu am jucat toate modurile, așa că nu pot spune cu siguranță).

Acum despre partea dureroasă.

Există o mulțime de bug-uri. Într-adevăr - prea mult. Mai mult, al treilea patch a fost deja lansat. Și primul Stalker însuși s-a prăbușit adesea, același mod se prăbușește literalmente din senin: am vorbit cu un sergent din depozitele armatei - s-a prăbușit constant, a ucis unul dintre inamicii de pe Brain Burner - s-a prăbușit constant. Mai mult, chiar și streamerii de pe YouTube care au trecut prin acest mod video vorbesc direct despre asta: unde și când vei zbura. Și acest lucru este foarte dezamăgitor. Pentru că jocul este bun.

Bug-uri puțin mai puțin ofensatoare sunt atunci când vezi erori gramaticale în textele dialogurilor. Dar aici poți înțelege: degetele dansează pe tastatură, nu poți vedea toate greșelile.

Și acum lucrul uimitor: acest mod (mod destul de mare!!!) a fost dezvoltat de o singură persoană. Și încă ceva - mișcarea personajelor de pe cărți. Ei bine, mai multe persoane i-au ajutat cu teste și cu actorie vocală. Uimitor! Pentru că s-a depus multă muncă în acest joc!

A doua caracteristică neplăcută este natura scenariului. Cel mai mare avantaj al stalker-ului original a fost că puteți finaliza jocul fără să vă deranjați prea mult cu misiunile. Au fost câteva misiuni de care nu te puteai lipsi (mai ales în partea a 3-a), dar în general a fost posibil să parcurgi toate hărțile fără probleme. Nu puteai ucide pe nimeni, dar puteai ucide pe toată lumea, puteai îndeplini misiuni sau câștiga bani purtând slujbe. Era posibil să ucizi războinici, Svoboda, Dolgovtsy și STILL să ajungă la Monolit. Nu este cazul în Balonul de Aur. Există o serie de quest-uri prin care încă trebuie să treci. Pentru că altfel nu se vor deschide alte misiuni. În esență, acesta nu este un shooter cu elemente de căutare. Aceasta este o căutare cu elemente shooter la persoana întâi. Dacă nu ai făcut ceva, nu ai vorbit cu cineva, poți alerga în jurul hărții până când devii albastru la față - în majoritatea cazurilor nu vei primi următoarea misiune. Nu vei putea fugi de la Cordon la Centrala Nucleară de la Cernobîl fără să vorbești cu figuri cheie: la Cordon vei rămâne blocat pe calea ferată, la Depozitul de deșeuri - pe câmpul minat din fața Barului.

Acest lucru, apropo, se aplică și pentru majoritatea misiunilor individuale: puteți găsi o cutie, dar nu se deschide până nu vorbiți cu personajul cheie. Rezultatul este o mulțime de alergări goale.

Separat, aș dori să spun despre Yuri ucis la Agroprom: a murit, dar căutarea nu a fost anulată, zăcea mort și avea un semn pe el. Drept urmare, nu am intrat în temniță, am rămas blocat și am pierdut 2 zile pentru a relua (am căutat pe YouTube de ce a murit și ce ar fi trebuit făcut pentru a preveni moartea)

A treia caracteristică: nu am finalizat jumătate din misiuni. Acest lucru se datorează faptului că adesea nu există indicii sau indicii nu sunt deosebit de ușor de utilizat. În Bar, de multe ori a trebuit să alergi de la un element cheie la un caracter cheie și înapoi. Este deranjant.

Deși sunt de acord: abordarea lui Stalker „aleargă oriunde vrei - totul este deschis, apoi ne vom ocupa de încurcătura de linii ale intrigii” este o hemoragie rară.

A patra caracteristică: nu puteți ajunge deloc în unele locații. Nu am ajuns niciodată la periferia zonei și m-am uitat doar în Teritoriul Sălbatic: intrarea era închisă cu gratii, mă gândeam că mai târziu va fi o căutare pentru a ajunge acolo, dar nu, nu se mai poate întoarce. Și este păcat. Pentru că primul joc putea fi rulat în toate direcțiile.

În consecință, nu m-am dus nici la Yantar la oamenii de știință.

Navigatia mai mult sau mai putin adecvata este Cordon - Depozit - Agroprom - Dark Valley. Restul funcționează pe principiul „doar înainte!”

Este deosebit de ofensator despre artefactul „Ochi”: în teorie, ar fi trebuit să creeze teleporturi, cel puțin în cadrul aceleiași hărți. De fapt, această caracteristică a funcționat doar în depozitul de gunoi și în Valea Întunecată. E o rușine.

În general, există o mulțime de caracteristici bune care, în principiu, ar putea îmbunătăți jocul, dar nu au fost complet implementate: teleportatoare, radiouri, walkie-talkie (erau deja 3 dintre ele în rucsac. Dar nu folosește), un chitară, un radio (pe care teoretic ar fi trebuit să raporteze despre snoops-ul inamicului, dar nu a raportat niciodată nimic), un magnetofon complet inutil cu casete (l-am aruncat din rucsac în Bar)...

Transportul este și el prezent, îl poți repara și conduce, dar de fapt, pentru a asambla mașina trebuie să rulezi, și nu există unde să conduci: o anomalie peste anomalie. De fapt, a fost posibil să te încadrezi doar în transportul de personal blindat și doar pentru că fără el nu ai putea ajunge la Bar.

Au fost multe povești care nu au fost niciodată finalizate. De exemplu, pe acoperișul bazei militare Agroprom era o hologramă cu oameni deasupra unui artefact. Am găsit motivul apariției ei în note, dar ar fi interesant să le „eliberez”. Cu toate acestea, poate că pur și simplu nu am ajuns la această căutare.

Separat, aș vrea să spun despre arme: ele există... dar totul este cumva în treacăt, sau ceva... Am văzut exemple misto pe YouTube. Dar nu le vei putea purta in rucsac (rai fara abur foarte repede. Chiar daca au mai ramas 30-40 kg de spatiu liber), iar daca le vei arunca nu vei putea du-te înapoi și ridică-le. Și este păcat. Nu am găsit niciodată nici un SVD, nici un M16 personalizat cu un amortizor de zgomot care să tragă un singur foc, iar șurubul de tăiat a fost găsit doar la Centrala Nucleară de la Cernobîl.

Toate îmbunătățirile (vizoare, amortizoare, lansatoare de grenade) sunt adăugate numai după citirea documentației. Pe care, desigur, nu l-am găsit. Și asta este și ofensator. În Stalker, astfel de lucruri au fost duplicate: nu l-am găsit într-un loc - există în altul. Poate că este la fel și în Balul de Aur... dar opționalitatea unor locații (am scris despre asta mai sus), precum și ascunzișurile nesfârșite (pe care nu le poți găsi fără trucuri!) fac ca procesul de căutare să nu fie deosebit de interesant. În total, am găsit 4 lunete, 2 amortizoare și 3 lansatoare de grenade, dar nu le-am folosit niciodată.

La început există și un „pistol autopropulsat”, dar acesta este un gunoi complet inutil. De fapt, nu ucide pe nimeni.

Și apoi sunt turnulele. Cel mai tare lucru este că pe Cordon o poți doborî cu un pistol, dar în Valea Întunecată sunt nemuritori. Există și turele portabile, dar nu am găsit.

Personaje.

Nu sunt diferiți în inteligență. Toată lumea urcă în anomalii (tipul care a stabilit traiectoriile este o farsă, he yu!). În același timp, personajele cheie sunt nemuritoare, iar dușmanii mor întotdeauna imediat.

Se naște chiar sub nasul tău - da, sunt de asemenea prezenți în număr mare. Mai ales în mlaștina Agroprom.

În general, Zona din Balonul de Aur este extrem de pustie. În Stalker-ul original existau multe personaje cu care puteai să faci schimb, sau să obții misiuni suplimentare sau doar informații. Nu există nimic de genul ăsta aici, doar cei care efectuează o acțiune în funcție de complot, sau dușmani. Există doar două tipuri de inamici umani: fie militari (la început) fie „agenți”. Puțin plictisitor.

Ea nu este deloc dezvoltată. Practic nu are rost sa cumperi ceva (gama nu este nici larga, nici adanca), folosesti doar ceea ce gasesti. Să vinzi ceva cuiva este și aproape imposibil: există un cumpărător doar pe Cordon (dar nu poți ajunge la el), celelalte personaje nu au bani. Am vândut un singur artefact în întregul joc și acesta a fost cel mai ieftin. Nu am vândut deloc o singură armă. Pur și simplu am descărcat o mulțime de articole din rucsac chiar pe drum (muniție, arme și artefacte). Pentru că transformarea lui în măcar ceva este imposibil. Și acesta este un alt motiv pentru care nu avea rost să cauți ascunzători.

Artefacte.

Sunt multe dintre ele și sunt diferite. Și e mișto. Dar de fapt am folosit doar 3-4 dintre ele. „Ochiul” i-a atârnat inutil de centură jumătate de joc. Streameri de pe YouTube au folosit artefactele la maximum. De exemplu, nu am găsit nici măcar jumătate. Dar aveau un fel de „păpușă” care dădea indicii, iar eu am trecut la o dificultate mai mare și mi-am dat seama totul.

În general, pasajul mi-a lăsat un dublu sentiment: era interesant de jucat, dar interfața neprietenoasă era enervantă. Nu erau destui oameni și nu era suficientă libertate de mișcare. Acest mod este mai rău, dar mult mai bun decât multe altele pe care le-am jucat.

Dar faptul că doar o duzină de oameni l-au făcut este demn de laudă! Jocurile sunt doar o muncă infernală.

Z.y. Mulțumiri speciale canalului YouTube „Top Secret”, care a finalizat acest joc și și-a dat seama de misiuni, altfel aș fi abandonat acest joc cu mult timp în urmă.

Deci: Acțiunea are loc în 2008 (mai precis, 18 august). A trecut un an de la a doua explozie, Zona este încă tânără, dar activitatea anormală în ea este deja răspândită. Nu există grupuri (toți cei care au intrat înăuntru se numesc „cercetași” sau „noi veniți” în funcție de experiență), nu există baze, în total sunt de la 30 la 50 de persoane în Zona (fără a lua în calcul militarii de la punctele de control). Nimeni nu știe cu adevărat nimic despre anomalii, mutanți etc., dar primele artefacte au căzut deja în mâinile oamenilor de știință și omenirea a putut să le aprecieze.

Un tânăr vine în Zonă.

Tot ce se știe despre el este:

1) Pseudonim (Zhekan);

2) Scop în zonă (găsiți „Wish Granter”);

3) În trecut, este o persoană obișnuită, fără experiență de supraviețuire în condiții extreme.

CORDON

Trecerea începe cu faptul că trebuie să depășiți punctul de control de la Cordon pentru a intra în Zona însăși. În acest proces, eroul este prins de soldați, închis într-una dintre camere și interogat. După interogatoriu, apare oportunitatea de a evada. Trebuie să vorbiți prin fereastră cu un recrut care aleargă adesea la toaletă. În timpul conversației, el se va preface că ne simțim rău. Cere medicamente, grăbește-te. Soldatul va crede (pentru a crede, trebuie să luați pastilele din trusa de prim ajutor de pe masă), deschide ușa și trebuie să fugim. Avem aproximativ 30 de secunde pentru a ajunge la o distanță sigură înainte ca armata să deschidă focul. Pentru a vă face evadarea mai sigură, puteți lua morfină.
După eliberare, trebuie să ne întâlnim cu o persoană care să ne arate adăpostul ofițerilor de informații locali. Știm coordonatele contactului. Mergem la el, ne duce în sat. Acolo vorbim imediat cu Sanya, el ne sfătuiește să luăm legătura cu Skidan (comerciant). Skidan în buncăr ne oferă câteva lucruri și ne vorbește despre localnicii. Atunci putem acționa independent. În timp ce explorăm Cordon, întâlnim un obstacol care face imposibilă trecerea podului de cale ferată și a întregii căi ferate împărțind locația în 2 părți. Acest obstacol este o mare anomalie care ucide pe oricine se apropie de calea ferată. Localnicii îi mai spun „Zhelezka”. Există o versiune conform căreia „Zhelezka” poate fi depășit doar sacrificându-i o persoană vie. După aceasta, este dezactivat pentru o perioadă scurtă de timp și calea ferată poate fi traversată la timp.
Nu departe de pod, prindem un semnal pe PDA care ne cere ajutor, vine de la o moară încuiată. Ne apropiem de ea și prin fereastră vorbim cu noul venit care stă înăuntru. Acesta este Lupul. S-a trezit prins în capcană din cauza curiozității sale: niște străini l-au închis aici în timp ce perchezitiona incinta. Lupul ne cere să mergem în tabăra lor, situată la est, să furăm de acolo cheia de la uși și să-l eliberăm. După ce facem acest lucru (trebuie să furați cheia din rucsacul de lângă foc. Ar trebui să vă apropiați de tabără din partea santinelei care doarme), Lupul se oferă să aștepte până când străinii se întorc și să-i urmeze. Ne ascundem în tufișuri și așteptăm. Trei străini intră în moară. De îndată ce ne apropiem de fereastră pentru a le privi, ele dispar, parcă s-ar fi dizolvat în aer. Pe jos, în locul în care stăteau, găsim un obiect asemănător cu o unitate flash. Îl luăm și îi arătăm lui Skidan (ca cel mai experimentat). Recunoaște cheia electronică din unitatea flash. Nu are versiuni cu privire la apariția unor oameni ciudați înarmați în Zonă. Evenimentele ulterioare se desfășoară astfel: nu departe de sat primim pe PDA un semnal că în apropiere este un rănit și are nevoie de ajutor. Îl găsim într-o remorcă lângă drum, dar de îndată ce suntem de acord să ajutăm, suntem atacați de trei bărbați înarmați care arată exact ca străinii de la moară. Pur și simplu poți fugi sau poți lupta. După ce i-am învins, vorbim cu fostul „rănit”, care ne amenință și dispare din senin, ca tovarășii săi. În timpul conversației, el ne cere să returnăm „cheia” pe care am găsit-o mai devreme, dar este refuzată.
Povestim despre evenimentele de la Skidan. El este îngrijorat de amenințarea care a apărut și ne sfătuiește să depășim „Zhelezka” cât mai curând posibil și să mergem în Zonă, argumentând că pe micul Cordon urmăritorii ne vor găsi cu ușurință și oameni nevinovați pot suferi împreună cu noi. Ne hotărâm să-i urmăm sfatul. Apare întrebarea: cine ar trebui să fie sacrificat anomaliei? Skidan ne spune că trebuie mai întâi să provocăm străinii să atace, apoi să atragem unul dintre ei în anomalie și, când funcționează, să spargem rapid Zhelezka. Suntem de acord și mergem spre pod, culcați acolo și așteptând un semnal de la negustor. Semnalul vine câteva minute mai târziu - străinii au vizitat satul, au întrebat de noi și acum se îndreaptă spre pod. Ne pregătim de atac. Trei bărbați înarmați se apropie de pod și încep să ne caute. Îi provocăm să atace (înainte de asta trebuie să rămâneți neobservați!), după ce unul dintre ei este ucis de „bucata de fier”, spargem rapid podul (avem aproximativ 15 secunde). Astfel, calea către Zonă ne este deschisă, dar podurile din spate sunt arse.
Dacă nu avem timp să traversăm calea ferată, mai există o variantă. La vest de podul din terasament se află un tunel în care există o anomalie puternică „Arc”. Este imposibil să trecem prin tunel din cauza asta, dar Skidan ne spune că, dacă ne îmbrăcăm un costum științific special, atunci teoretic putem rezista la lovitura Arcului și vom pătrunde pe cealaltă parte. Costumul este la punctul de control militar, se află într-un seif încuiat în cazarmă unde am fost ținuți pentru interogatoriu. Trebuie să: a) să-ți îmbraci costumul de camuflaj al lui Skidan (pentru a te ascunde de lunetisții armatei), b) să ajungi în liniște la punctul de control și în cazarmă în sine (ar trebui să treci peste gardul de lângă toaletă și să încerci să nu fii observat), c ) ridicați codul în seiful cu arsenalul (va fi un indiciu) și, luând costumul de acolo, părăsiți punctul de control în orice mod posibil.
În continuare, scopul nostru va fi să ne întâlnim cu un ofițer local de informații (cercetașii sunt prototipul primilor urmăritori). Îl găsim la o fermă, unde ajutăm să luptăm cu mistreții. Apoi mergem cu el la adăpostul situat în apropiere. Acolo putem găsi apă, un șemineu și un loc de dormit (sunt adăposturi similare în alte locații). În timpul primei conversații, Andrey (așa este numele ofițerului de informații) ne tratează cu răceală, fără prea multă încredere. Deodată, se aud pași și un bărbat rănit în uniformă militară fuge în cameră strigând după ajutor. După aceea, cade la pământ și își pierde cunoștința. Andrei ne ordonă să mergem imediat în cache-ul lui și să aducem un artefact care are proprietăți vindecătoare - îi pot ajuta pe răniți. Aducem artefactul și vedem că armata este deja mult mai bună și el este conștient. Andrey admite că avea nevoie de artefactul ca un test al integrității noastre. Vorbim cu armata (maiorul Ovrakh). El spune că este copilotul unui elicopter MI-24 care s-a prăbușit în apropiere. În timpul aterizării, mașina a lovit o anomalie de mișcare, echipajul a murit și numai el a reușit să scape. Maiorul vrea să se întoarcă la punctul de control, știind că o expediție de salvare nu va fi trimisă în curând după el. Andrey, care a intervenit în conversație, spune că, deși drumul de întoarcere este blocat de Zhelezka, se presupune că există o modalitate de a trece peste asta fără a face sacrificii umane. Pentru a face acest lucru, trebuie să aveți cu dvs. un artefact unic - acest lucru vă va oferi o singură oportunitate de a depăși această barieră mortală. Acest artefact este deținut de un alt ofițer de informații pe nume Vasily, care locuiește mai la nord, în groapa de gunoi. Din moment ce Andrei trebuie să-și croiască și el acolo, nu există nicio ieșire pentru noi. Noi trei ne hotărâm să mergem la groapa de gunoi.
Pe drumul spre groapa de gunoi există un vechi punct de control. La apropierea de acesta, Andrei observă cadavrele noilor veniți pe care i-a întâlnit mai devreme aici și ne avertizează de pericol. La punctul de control însuși vedem o companie de oameni stabilită acolo. Acesta este Tyrsa (cel principal), Shustrila (asistentul lui) si un anume Abdul, care la prima vedere pare ca este nebun. Trecerea către groapa de gunoi este blocată de o ușă, cheia căreia se află în buzunarul lui Tyrsa. El cere o mulțime de bani pentru trecere: 200 de mii de ruble. Întrucât nu există unde să-i ducă, Andrei începe să o amenințe pe Tyrsa, dar Abdul îl lovește pe el și pe maior cu o lovitură psionică direcționată emanată din corpul lui, din care își pierd cunoștința. Și noi înșine suferim de ea, dar mult mai puțin. După aceasta, Tyrsa ne invită personal să ieșim, susținând că ofițerul de informații și militarul oricum vor fi terminați și nu avem nimic de luat de la noi personal. Văzând neputința prietenilor noștri, putem face următoarele: contactați-l direct pe Abdul, arătați-i „cheia flash drive-ului” găsită și când cere să i-o dea, în schimb, cereți o lovitură psi acum asupra Tyrsa și Shustrile, ceea ce face. După ce și-au recăpătat cunoștința, Andrei și maiorul îi alungă pe racketi de la punctul de control (ne vom întâlni mai târziu), luându-le în prealabil cheia de la ușa de la Depozit. Abdul, primind „cheia” noastră, dispare ca niște străini din moară.

DUMP

După ce am primit acces la depozitul de gunoi, mergem cu toții acolo împreună. La intrare vedem că partea de nord a locației este ocupată de multe anomalii ciudate care se mișcă constant. Depășim zona de pericol, conducându-l pe Andrei și pe maior în spatele nostru (trebuie să încercăm să-i ținem în viață). Ajungem la marginea de sud a locației, unde găsim remorca-adăpost al cercetașului Vasily. Curând apare el însuși. Ne așezăm cu toții împreună în adăpostul lui și vorbim cu proprietarul. Îl întrebăm despre drumul către centrul Zonei (unde, conform legendei, există un „Wish Granter” de care avem nevoie). El spune că pasajul direct spre nord (până pe teritoriul uzinei Rostock) este minat. Nu te poți strecura prin mine, dar există o altă opțiune: repara transportul de trupe blindat abandonat și traversează cu el porțiunea periculoasă a drumului. Este posibil să ajungem în Valea Întunecată, unde găsim o piesă de schimb pentru a repara mașina. Potrivit lui Vasily, ar trebui să fie într-o fabrică abandonată. La rândul său, trecerea spre Vale este blocată de marea anomalie Cloud Cloud. Pentru a-l dezamorsa, trebuie să găsiți artefacte „verzi”, „roșii” și „bile galbene” în depozitul de gunoi. Le găsim și ne găsim în Valea Întunecată.

VALE

În apropierea trecerii suntem întâlniți de ofițerul local de informații Seryoga, acesta ne arată drumul către adăpostul său și ne explică situația. Mutanți și multe anomalii s-au instalat în fabrică. Tovarășii săi, care anterior adăpostiseră un adăpost în subsolul fabricii, au murit. Deoarece erau angajați în colectarea de tot felul de lucruri în ateliere și spații, cel mai probabil aveau piesele de schimb pentru transportul blindat de trupe de care aveam nevoie. Va trebui să le găsiți rămășițele, să obțineți cheia de la adăpost, să descuiați ușa și să intrați în subsol. La subsol găsim jurnalul cercetașilor, scrie că cineva care a ieșit din spatele unei uși ruginite chiar în colțul subsolului și-a jefuit depozitul și, printre altele, a luat o piesă dintr-un transport de trupe blindat. Următorul nostru pas va fi să găsim piese de schimb pentru aparatul de sudură pe teritoriul fabricii, să o folosim pentru a debloca ușa menționată mai sus (sudată de cercetași) și a intra în laboratorul secret (X-18).

X-18

La intrare suntem imediat atacați de cobai (persoane mutante) și închiși într-o celulă de pedeapsă. Un alt mutant stă cu noi, putem vorbi cu el. Se pare că temnița este locuită de o serie de foști subiecți de testare ai laboratorului X-18. După al doilea accident, personalul a părăsit-o în grabă, iar subiecții de testare, după ce au ieșit din cuști, au întemeiat un fel de societate cu ierarhie proprie. Societatea lor este construită pe un etaj de principii și reguli religioase, oarecum asemănătoare cu poruncile biblice. Ei consideră „Dumnezeul” lor un oarecare „Mare Doctor” - ultimul dintre oamenii de știință supraviețuitori ai laboratorului, care s-a baricadat la cel mai de jos nivel și controlează viața subiecților experimentali prin sistemul de supraveghere și interfon. Sarcina noastră principală (împreună cu căutarea unei piese de schimb pentru transportul de personal blindat) este să găsim o modalitate de a părăsi laboratorul, deoarece subiecții de testare, urmând regula medicului, nu lasă pe nimeni să iasă din el. După ceva timp, al treisprezecelea experimental vine în celula de pedeapsă, efectuează un scurt interogatoriu, după care ne condamnă la moarte. Cu toate acestea, nu este interesat să ne omoare pur și simplu și decide să beneficieze de asta. Suntem conduși într-o zonă de laborator puternic contaminată cu radiații, unde trebuie să reparăm un aparat electric stricat într-un timp. Astfel, subiecții de testare, la rândul lor, doresc să efectueze un experiment pe o persoană, dorind să afle cât timp corpul său poate rezista radiațiilor mortale. O șansă ne vine în ajutor: printre dărâmăturile de echipamente, găsim un depozit de medicamente antiradiații lăsate de cineva și astfel rămânem în viață. După aceasta, al Treisprezecelea ne eliberează, dar tot nu putem ieși în afara laboratorului. Subiecții de testare ne dau următoarea sarcină - să găsim un număr de circuite electronice la primul nivel al laboratorului și să le instalăm în procesorul generatorului. Acest generator trebuie pornit la ordinele Doctorului însuși. În procesul căutării, facem cunoștință cu câțiva membri ai acestei societăți și aflăm că printre aceștia se pregătește o conspirație împotriva subiecților de testare de nivelul doi - mai privilegiați, aleși de Doctor într-un anumit scop. Cei aleși nu se angajează în muncă ușoară sau în colectarea de alimente; toate proviziile pentru ei sunt furnizate de subiecții de testare de nivel I. IMPORTANT: de îndată ce obțineți libertate de mișcare în laborator, mergeți imediat în camera cu rezervorul și luați cutia de viteze de la transportul de personal blindat din cutia de acolo. În continuare, trebuie mai întâi să-l ajutăm pe Nouăsprezece (găsiți codificatorul și deblocați seifurile), apoi ne va cere să dăm mâncare tovarășului său care stă în celula de pedeapsă. Vorbim cu Thirteenth, ne lasă să intrăm acolo. Vorbim cu Ten, ne explică situația și suntem de acord să-l ajutăm să facă o lovitură de stat. După celula de pedeapsă, mergem la prizonierii care stau în bucătărie și schimbăm trei cadavre de șobolan cu un cuțit. Apoi, mergem la al treisprezecelea și solicităm să participăm la testul emițătorului Caymanov. În timpul procedurii, apăsăm un comutator ascuns (din perete), dispozitivul se supraîncărcă, are loc o explozie de radiații și Treisprezece leșin. Trebuie să ai timp să-l omori cu un cuțit. Apoi luăm harta de pe corpul lui și mergem la ușa de la nivelul inferior, împreună cu alți subiecți experimentali coborâm. Subiecții de testare agresivi se plimbă dedesubt, ucigând dintr-o privire, trebuie să alergi până la ei din spate și să-i bate cu un cuțit. Al zecelea cere să găsească 5 microcircuite, acestea sunt în cutii de pe nivelul inferior al laboratorului. Le aducem, apare un controlor (mutant), îl doborâm. Apoi ușa se deschide, dar nu ar trebui să alergați imediat înainte - există două turnulețe acolo. Ele pot fi neutralizate cu grenade din cămară. Apoi ne îndreptăm spre camera de la etaj, acolo vorbim cu Marele Doctor, primim cheia și oportunitatea de a ieși din laboratorul X-18.

VALE

De îndată ce ieșim din temniță, vine un mesaj de la cercetașul Seryoga, el vrea să vorbească. Să mergem la el. Seryoga a observat ceva interesant în clădirea neterminată, vrea să ajungă acolo și ne cere să o acoperim. Suntem de acord. Seryoga ne trimite mai întâi în căutarea artefactului „Stup”, mergem la locul indicat, îl vedem pe Izlom vârcolacul acolo. Îl poți ataca imediat, dar poți vorbi cu el. Dacă sunteți de acord să-i luați medicamente, va trebui să suni oamenii de știință de la Dr. Pillman pe laptop (în adăpost), apoi să cumperi pastile de la ei și să le aduci la Izlom. El ne va da „Stupul”. Ne întoarcem la Seryoga, facem drum cu el prin galerie în clădirea neterminată. Ne aflăm într-o întindere acolo, ne venim în fire deja în captivitatea agenților (în cușcă). Agenții noștri execută Seryoga. Abdul stă în închisoare cu noi, îl interogăm și obținem informații detaliate despre omul de știință șef și puțin despre Balonul de Aur (se presupune că se află în Pripyat). În continuare, suntem de acord să scăpăm, să aruncăm șuruburi la butonul de pe perete până când acesta se sparge și ușa cuștii se deschide. Acum trebuie să treceți cu atenție pe lângă toți agenții (sunt aproximativ 15) și să urcați la ultimul etaj, unde puteți găsi generatorul (în funcție de sunet) și îl opriți. Acest lucru va dezactiva și turnulele de securitate din jurul bazei. Nu departe de generator va fi un cristal de substanță Gamma; acesta trebuie spart. De îndată ce facem acest lucru, toți agenții vor cădea inconștienți. Puteți merge și la biroul liderului, de unde puteți lua cheia de la arsenal din cutie (lucrurile noastre confiscate sunt acolo). Apoi vorbim cu Abdul, el avertizează că elicopterul agentului vine spre noi. Alergăm cu el la remorca adăpostului (ascunzându-ne de gloanțele elicopterului), de îndată ce intrăm înăuntru, elicopterul va zbura. Vorbim cu Abdul și se oferă să mergem împreună la Pripyat. Să mergem la groapa de gunoi.

DUMP

La Halda din adăpost vedem absența lui Vasily, Andrei și a maiorului; pe jos e o notă. În ea, în numele lui Tyrsa, există o invitație la „strelka” și cuvinte despre răscumpărare. Îi spunem lui Abdul, el ne dă artefactul „Mâncărime”, mergem la locul „săgeții”, se ascunde Abdul. Vorbim cu Tyrsa, imediat după ultima remarcă folosim „Zuda” în inventarul nostru. Bandiții cad inconștienți, Abdul o ucide pe Tyrsa dintr-o ambuscadă, îi luăm PDA-ul din corp și citim informațiile. Alergăm repede până în punctul care apare pe hartă. Acolo îl ucidem pe ultimul rachetor și eliberăm prizonierii. Acum vorbim cu Vasily, îi dăm cutia de viteze, el repara transportul de trupe blindat și îl poți conduce prin câmpul minat până la Bar.

BAR

IMPORTANT: de îndată ce ne apărăm în Bar, este plictisitor să sărim imediat din transportul de trupe blindat, pentru că în curând va exploda. Vorbim cu Abdul, mergem la anomalia Autobuz. Pentru a o depăși, trebuie să trecem rapid de la un schelet la altul până ne găsim la ușa din față a autobuzului. Vedem un magnetofon în cabină, îl oprim și anomalia este descărcată. Vorbim cu Abdul, mergem la locul unde un UAZ stricat stă lângă drum și radioul șuiera. Îl selectăm, îl folosim și luăm legătura cu omul de știință. Vorbim din nou cu Abdul, aflăm că un virus face ravagii în bar și străpungem mulțimile de zombi infectați până la turn. În turn vorbim cu Vladimir, acesta ne cere să găsim medicamentul căzut din elicopter și îi dă un semn. Conform mărcii, nu există leac, dar există un mutant pitic, el ne duce la cadavrul unui alt om de știință, de la care luăm cheia. Vorbim despre asta cu Vladimir, primim un semn pe ușa de la subsol. Mergem acolo, ucidem zombii de-a lungul drumului și coborâm în temniță. Acolo îl vedem pe cercetașul epuizat Alan, care cere să-l omoare pe pseudo-gigant. Monstrul este foarte tenace, este aproape imposibil să-l împuști prostește în frunte. Pentru a-l ucide, trebuie să tragi în el în timp ce te afli în apropierea anomaliei verzi care apare periodic pe cutii. 6-7 lovituri din anomalie sunt suficiente și monstrul este gata. Vorbim cu Alan, luăm Cheburashka din seiful de lângă el, mergem la pitic și folosim jucăria de lângă el. Piticul dă în schimb o cutie de vaccin. Mergem la Vladimir, el dezvăluie cărțile. Ajungem la o înțelegere cu el, după care dezinfectează teritoriul și zboară. După ceva timp, Abdul va fi gata să-și continue călătoria către depozitele Armatei.

ARM.DEPOZE

La început, vorbim cu Abdul și mergem la barieră, care este închisă trecerii de o mare anomalie electrică. Abdul cere să găsim la unitatea militară material special care să ne permită să-l depășim, să mergem acolo. În clădirea centrală, în frigider, găsim un cercetaș speriat care se preface nebun și fuge de noi. Nu este nevoie să-l urmăriți, ar trebui să mergeți la baracă 1 și să luați documentele din cutie acolo (uciderea poltergeist-ului pe drum). Apoi, folosind marcajul, găsim cache-ul psihopatului, luăm cheia acolo și mergem la baracă 2, vedem acolo o anomalie spațială care strălucește în diferite culori. Ordine de trecere: alb-albastru-rosu. Îl parcurgem, găsim mai multe documente în caseta de acolo și obținem un marcaj pentru un alt cache. În această ascunzătoare găsim o sticlă ciudată, bem, leșinăm și ne venim în fire într-un sat uitat. Nu poți să ieși pur și simplu din asta. Primim un mesaj de la bunicul Makar, fugim la el acasă, ocolindu-i pe sânge. Examinăm casele pe care le cere, îi aducem obiecte (inclusiv un dispozitiv ciudat), apoi primim sarcina de a găsi fie părți ale unei pictograme sparte, fie să facem ceva cu dispozitivul. Dacă alegeți să căutați o pictogramă: găsim părțile după semnele din casete. Când îi vom găsi pe toți 4, vor fi conectați împreună, ne vom întoarce la casa bunicului nostru și anomalia din jurul satului se va descarca, se va putea deplasa liber prin locație. Dacă ai ales un dispozitiv: urcăm cu el până la nivelul superior al turnului de apă, acolo folosim aparatul în inventar și anomalia se descarcă, poți să te întorci la bunicul tău și să părăsești satul. Acum mergem la ofițerul nebun, vorbim cu el și îi arătăm dispozitivul. Mărturisește totul, ne spune că pentru a dezamorsa anomalia de pe barieră trebuie doar să pornești instalația de antenă aici, pe teritoriul unității. Facem asta și ne întoarcem la Abdul. Acum poți merge cu el la Radar.

RADAR

Imediat după trecerea la Radar, ne simțim rău, ne pierdem cunoștința și îl vedem în fața noastră pe Omul de știință șef, care încearcă să ne afle planurile. După ce am vorbit cu el, ne venim în fire, vorbim cu Abdul și mergem înainte. Abdul intră în întindere (este accidentat), imediat apar 4 agenți, trebuie eliminați. După luptă, vorbim cu Abdul, acesta cere timp să-și revină și îl trimite să lupte cu cel mai bun agent Phoenix. Mergem la elicopterul căzut, când ne apropiem, Phoenix vine în fugă. Dacă doar împuști în el, se va teleporta, trebuie să-l lovești în cap, apoi va cădea și poți să-l interoghezi. După aceasta, ne întoarcem la Abdul și vedem că a fost răpit. În nota lăsată, el spune că vor să-l ducă într-un buncăr subteran (X-10). Putem merge direct la Pripyat, sau putem merge la intrarea în X-10 și să încercăm să-l salvăm pe Abdul. Dacă în același timp îmbrăcăm un costum de agenți și o mască de gaz, atunci nu ne vor ataca mai întâi, va fi posibil să comunicăm cu ei și să obținem acces la X-10 pentru un lanț de misiuni. Puteți ataca imediat, apoi cheia de la intrare va fi pe corpul agentului Profetului.

X-10

Dacă am spart în buncăr cu o luptă, atunci se va porni un cronometru, după care Abdul (situat în camera din spate) poate fi ucis de agenți, așa că va trebui să avem timp să ajungem la el, eliminând pe toți pe parcurs. . Îl salvăm pe Abdul, el ne cere să pornim Brain Burner. Pornim comutatorul din holul principal și alergăm repede spre ieșire.

RADAR

PRIPYAT

Dacă am ajuns la Pripyat fără Abdul, atunci sarcina de a căuta cache-ul lui va fi activată automat, care va conține o notă cu instrucțiuni despre ce trebuie făcut în continuare. Dacă am venit cu Abdul, atunci vorbim cu el și ne deplasăm pe stradă. La răscruce, Abdul este rănit de moarte de un lunetist; în ultima conversație, el ne cere să găsim o capsulă a timpului. Urmăm noul marcaj până la grădiniță, acolo, mai întâi în curte lângă mașină luăm acte din valiză, apoi ne târăm înăuntru. Trebuie să ne ferim de teleporterul de pe coridor, ne va arunca în curte. La primul etaj găsim un brownie, omorâți-l (prin sunet, dar puteți doar să vă bateți la întâmplare), cheia postului de prim ajutor cade de la el. În postul de prim ajutor (etajul doi) citim revista, mergem la primul etaj, acolo omorăm al doilea brownie și cheia frigiderului cade din el. Mergem la bucătărie și găsim un borcan cu pastile în frigider. Acum sărim în teleportul de pe coridor, te va transfera într-o cameră secretă cu teleporturi. Trecem pe rând prin trei astfel de camere și în cele din urmă ne găsim în biroul directorului. Acolo, în seif, găsim un ziar cu mențiunea unei capsule a timpului. Acum trebuie să mergem la stația de autobuz.
La stația de autobuz vedem un seif în cameră, ne luptăm cu sângele (este foarte ușor să-l ucizi cu o icoană militară), îl ucidem și deschidem seiful cu gheara. Conține o notă pe care trebuie să o întâlniți la locul specificat. Mergem acolo, conducătorul agenților, Apostol, ne întâlnește acolo (va fi neutru). Vorbim cu el și avem 2 variante: fie să acceptăm să-i ascultăm predica, fie să atacăm. Dacă atacăm: mai vin 10 agenți în fugă, îi ucidem. Luăm cheia stadionului de pe trupul Apostolului și mergem acolo. Dacă suntem de acord: suntem transportați la scena în care Apostolul citește un discurs. După ce terminăm, ne apropiem de el, ne pune să bem ceva și ne pierdem cunoștința, venind în fire pe acoperișul casei. Mintea noastră apare, vorbim cu ea, o protejăm de fantomele obscurantismului și, de îndată ce ultima este ucisă, suntem transportați înapoi pe scenă. Toți agenții vor fi inactivi; după ce îl interoghezi pe Apostol, poți lua de la el cheia stadionului și mergi acolo.
De îndată ce pășim pe stadion, un elicopter va zbura și va trage în noi. Alergăm repede la placa turnantă căzută, luăm un RPG din cutie și îl doborâm (1 lovitură). Acum trebuie să căutați cadavrul agentului în remorcă și să găsiți capsula timpului, care va conține microcircuitul, folosind semnele. Putem merge în siguranță la centrala nucleară de la Cernobîl.

Centrala nucleară de la Cernobîl

Întreaga zonă se află sub influența unei mari anomalii meteorologice și este foarte radioactivă. Există multe vârtejuri care ne distrug armura și infectează cu radiații. Este necesar să vă îmbrăcați un costum științific, apoi să căutați corpul agentului la pod. Va apărea o sarcină pentru a găsi 4 părți ale codului de la ușă la stație. Găsim eticheta și cercetăm cadavrele agenților; când facem asta, începe o furtună radioactivă. Trebuie să te ascunzi de el în locuri speciale (marcate pe hartă). Îl găsim pe ultimul agent, el este în viață, dar fuge de noi. Citim informațiile de pe laptopul lui (unde stătea), primim un semn pe altar și îl căutăm. Găsim un fragment în altar, ne întoarcem agentului și i-l înmânăm, pentru care primim ultima parte a codului. Deschidem usa. În spatele ușii ne va aștepta o ambuscadă și o tranziție către centrul de control.

CENTRUL DE CONTROL

Aceasta este ultima locație, o depășim fără interferențe. În holul central vedem un computer pe masă; îl activăm folosind un microcircuit. Omul de știință-șef apare și explică ce este. În continuare, folosim computerul pentru a dezactiva sistemul de protecție al Balonului de Aur și ușa de la sala cu Minge se va deschide. Ne apropiem de el și avem 2 variante: atingeți Mingea sau așteptați până se supraîncălzi și scăpam printr-o altă ieșire. În funcție de alegere, obținem unul sau altul final.

Asta e tot.

ÎN SUPLIMENTARE:

Răspunsuri la întrebările frecvente -

Descărcați reambalarea jocului cu modul Golden Ball. Finalizarea 3.3 cu torrent

Oaspeților nu le este permis să descarce fișiere printr-un link direct

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip vă voi spune cum să citiți documentele deteriorate.

Stalker „Mingea de aur sau finalizarea aventurilor lui Zhekan” Cum să citești documente corupte

În acest videoclip vom citi documente deteriorate folosind o lampă anormală.

Golden Ball: Finalizare - Unde să găsești cele 3 artefacte ale lentilei și cum să citești documentele

În acest videoclip vă spun unde să găsiți trei artefacte Lens la periferie și cum să citiți documentele folosind o lampă.
Abonați-vă la canal
Al doilea canal

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Golden Ball #19 ~ Documente corupte 📄

Dificultate: Maestru
10:24 - reparație radio
13:24 - elicopter prăbușit
19:27 - lentila pentru lampa nr. 1
20:17 - Cache Saurus
31:11 - lentile pentru lampa nr. 2 și nr. 3
33:00 - citirea documentelor deteriorate
Platformă: Shadows of Chernobyl 1.0004
Dezvoltator: Jek@n, Charsi
Setări de calitate: maxim
Lista de redare:
Grupul meu VK:
Golden Ball: Finalizare - Aceasta este o poveste complet nouă a lui Stalker pe nume Zhekan. În această modificare veți găsi multe inovații unice pe care nu le-ați văzut până acum. Un complot extraordinar, un număr mare de inovații de joc, un număr mare de misiuni secundare, o varietate de arme și echipamente, o zonă încă tânără, pustie și multe altele vă așteaptă în Balul de Aur: Finalizare. Intriga ne va duce prin nivelurile standard din Shadows of Chernobyl și, de asemenea, ne va duce în noi teritorii.

PC-ul meu:
OS: Windows 10 Home
Procesor: Intel(R) Core(TM) i5-4670 CPU@ 3.40GHz
RAM: 8,00 GB (disponibil: 7,89 GB)
Placa video: GeForce GTX 1050 Ti
*==========================================================================================*
#STALKERShadows of Chernobyl
#Acțiune
#RPG
#hărțuitor
#supravieţuire
#simulator
#minge aurie

minge aurie
Zhekan
Balonul de Aur: Finalizare

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip, vă voi spune ce vom obține citind documentele deteriorate găsite la etajul 2 al Cordonului Atp, le citim cu ajutorul unei lămpi de masă și a 3 artefacte Lens

Grupul VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

MINGE AURIE. FINALIZARE - unde se gasesc documente deteriorate? și pentru ce sunt (utile)

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip vă voi spune unde puteți găsi documente deteriorate. Video pentru incepatori :)

Nu le aruncați și nu le vindeți sub nicio formă.

MINGE AURIE. FINALIZARE - Kalash anormal. Ce vom obține după ce citim documente deteriorate?

În acest videoclip, vă voi spune ce vom obține citind documentele deteriorate găsite la etajul 2 al Cordonului Atp, le citim cu ajutorul unei lămpi de masă și a 3 artefacte Lens
Mod MINGE DE AUR. COMPLETARE Patch 3.3
Link către lista de redare cu prezentare completă
Link către lista de redare cu părți dificile (cum se face)
Vizionare plăcută!!)😀

MINGE AURIE. FINALIZARE - cum se ajunge la pestera lui Bitard. Aruncă din peșteră la suprafață

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip, îți voi spune cum să intri în peștera lui Bitard după ce te hotărăști să-l lași în viață.

Și așa îți va da două semi-artefacte, unul pentru ieșire, celălalt pentru intrare, când folosești semi-arta pentru a ieși din peșteră, aruncă-l în spatele acestui drog (Bitord), pentru că dacă arunci semi-artă. arta unde ai aparut pentru prima data, apoi acolo se va forma un Teleport si cand data viitoare cand vei veni dintr-o camera a pesterii, vei intra imediat in teleportul de la Bitard si acesta va fi aruncat la suprafata.

Și în al doilea rând, folosind artefactul pentru a te întoarce în peșteră, fă-o departe de peșteră însăși, pentru că dacă o faci lângă tine, vei fi teleportat în poiană și nu în peșteră.

Se pare că acum poți duce morfină unui dependent de droguri, smaraldul nu îl va ajuta (nu o va lua), este sfârșitul.

Donează pentru streamer:

Grupul VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Oricine dona, va rog sa scrieti un DM in contact(), deoarece voi face un memorial de onoare in grupul VK ca sa nu fie uitat nimeni!!! Multumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, aprecieri, cuvinte amabile și sprijin financiar!!! :)

MINGE AURIE. FINALIZARE - Receptor. De ce este necesar și cum se utilizează?

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip vă voi spune cum să folosiți Receiver-ul pe care l-am găsit în timpul finalizării Web quest-ului

Grupul VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Oricine dona, va rog sa scrieti un DM in contact(), deoarece voi face un memorial de onoare in grupul VK ca sa nu fie uitat nimeni!!! Multumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, aprecieri, cuvinte amabile și sprijin financiar!!! :)

Stalker „Balgul de Aur sau aventurile finalizării lui Zhekan” Documente pentru misiunea „Oaspeți neașteptat”

În acest videoclip vă voi arăta unde să găsiți o tabletă de cercetaș pentru misiunea Oaspeți neașteptat.

MINGE AURIE. FINALIZARE - Cum se repară o mașină (transport blindat)? Cum pornesc mașina?

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip vă voi arăta cum să vă reparați coșul :)

Donează pentru streamer:

Grupul VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Oricine dona, va rog sa scrieti un DM in contact(), deoarece voi face un memorial de onoare in grupul VK ca sa nu fie uitat nimeni!!! Multumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, aprecieri, cuvinte amabile și sprijin financiar!!! :)

MINGE AURIE. FINALIZAREA - finalizarea misiunii Experimentul uitat: Documentele nr. 2

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip vă voi arăta unde puteți găsi a doua parte a documentelor pentru misiunea Experimentul uitat

Grupul VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Oricine dona, va rog sa scrieti un DM in contact(), deoarece voi face un memorial de onoare in grupul VK ca sa nu fie uitat nimeni!!! Multumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, aprecieri, cuvinte amabile și sprijin financiar!!! :)

Stalker „Golden Ball sau finalizarea aventurilor lui Zhekan” Swag Snowden și Evil Zadrot

Acest videoclip arată unde se află Swag-ul lui Snowden și Evil Nerd.

MINGE AURIE. FINALIZARE - Cum se repara un APC la marginea zonei?Unde pot gasi kitul de revizuire?

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip, vă voi spune unde să găsiți componente pentru repararea unui transportor blindat de personal la periferia zonei și cum să-l reparați.
Nu trage!!!
Poți să o rezolvi doar jucând ca militar!!!
Doar reparatii Prapor!

Donează pentru streamer:

Grupul VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Oricine dona, va rog sa scrieti un DM in contact(), deoarece voi face un memorial de onoare in grupul VK ca sa nu fie uitat nimeni!!! Multumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, aprecieri, cuvinte amabile și sprijin financiar!!! :)

MINGE AURIE. FINALIZAREA - Ghid pentru începători. Cum să împărțiți un artefact? Unde să găsiți un artefact Telecomandă

Salutare tuturor!!! (video pentru incepatori)

În acest videoclip, vă voi spune de ce nu ați avut sarcina de a căuta o consolă de artefacte și ce să faceți pentru ca consola să funcționeze pentru dvs. pe f5 --- descompunerea artefactelor

Grupul VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Oricine dona, va rog sa scrieti un DM in contact(), deoarece voi face un memorial de onoare in grupul VK ca sa nu fie uitat nimeni!!! Multumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, aprecieri, cuvinte amabile și sprijin financiar!!! :)

MINGE AURIE. FINALIZARE - Cum să obțineți lampa morții? (Fără a utiliza divizarea artefactelor)

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip, vă voi arăta cum să obțineți o lampă a morții fără a utiliza separarea artefactelor.

Donează pentru streamer:

Grupul VK:

Ajutor în dezvoltarea canalului:
(Oricine dona, va rog sa scrieti un DM in contact(), deoarece voi face un memorial de onoare in grupul VK ca sa nu fie uitat nimeni!!! Multumesc tuturor)

Sberbank (card) 4276 5000 1086 4856

YandexMoney 410012286217710

WebMoney R424585039563

Qiwi +79146662146

:) Îmi exprim profunda recunoștință tuturor pentru abonare, aprecieri, cuvinte amabile și sprijin financiar!!! :)

MINGE AURIE. FINALIZARE - Cheia șefului pompierilor, cum se deschide camera de pauză

Salutare tuturor!!!

În acest videoclip, vă voi spune totul despre cheia șefului de securitate.De ce avem nevoie de această cheie și ce deschide.

Stalker „Balge de Aur sau Aventurile lui Zhekan” misiune „Munca murdară” Partea 1

În acest videoclip vom începe misiunea Dirty Job

MINGE AURIE. FINALIZAREA Cum să salvezi Casca din anomalia orbirii nocturne

Salutare tuturor, în acest videoclip vă voi arăta cum să salvați stalkerul (cheia principală) Sloop din anomalia orbirii nocturne

Stalker „Balgul de Aur sau aventurile finalizării Zhekan” cum să intri în camera de odihnă

În acest videoclip vă voi arăta cum să intrați în camera de odihnă, care este închisă cu gratii.