Unde sunt mărgelele bunicii burerului? Transmutările artefactelor

Modificări și rețete

Notă! Aceste rețete funcționează în modurile AMK și SIMBION

Mărgele bunicii.
Artefactul Mother's Beads este aruncat în Anomalia Electra timp de cinci ore. Caracteristici: rezistență la glonț +5, anduranță +250, radiații +5, rezistență la șoc electric -15. Probabilitatea unei mutații reușite este de 85%, nereușită 10%, respingere 5%.
Luați: de la Brom pentru căutarea cu arma sa „Arma lui Longman”

Mărgele străbunicii.
Mezomodificarea mărgelelor bunicii este aruncată în Anomalia gelatinoasă timp de trei ore. Statistici: rezistență la glonț +3, sănătate +150, radiații +7, sângerare -380. Probabilitatea unei mutații reușite este de 72%, nereușită 12%, respingere 16%.
Luați: de la Sidorovich pentru misiunea „Ștergeți zona de mutanți”

Piele
(rezistență modificată la arderea chimică și rezistența la glonț)
Artefactul Film este aruncat în anomalia Springboard (timp de transmutare: 5 ore Zone). Modificarea rezultată are următoarele caracteristici: +35% rezistență la arderea chimică, +7% rezistență glonț, +3 radiații.
Luați: la Cordon, la punctul de control din barăci de pe noptieră dintre paturi.

Cântare
Pielea modificatoare este aruncată în anomalia Carusel timp de 5 ore. Mezomodificarea rezultată are următoarele caracteristici: rezistență la ardere chimică +42, rezistență la glonț +5, radiații +150, sănătate +150, sângerare +100. Probabilitatea transmutării reușite este de 80%, nereușită 10%, respingere 10%.
Luați: de la generalul Voronin pentru RG-6 „Bulldog”

Carapace
Scala de mezomodificare este aruncată în anomalia gelatinoasă timp de 2 ore. Hipermodificatul rezultat are următoarele caracteristici: rezistență la ardere chimică +45, rezistență la glonț +10, radiații +2, sănătate +50, sângerare +130. Probabilitatea transmutării reușite este de 70%, nereușită 20%, respingere 10%.
Luați: de la Sidorovich pentru documente de la punctul de control

Scalpul controlorului.
Shell hipermodificat este aruncat în anomalia Zharka timp de 6 ore. Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: rezistență la ardere chimică +10, rezistență la glonț +10, foame - 20, sănătate +100, apărare psi +75. Probabilitatea transmutării reușite este de 65%, nereușită 20%, respingere 15%.
Obțineți: de la unul dintre primii douăzeci de monoliți de pe Radar (rețeta este aleatorie).

Picături de suflet
Artefactul Suflet este aruncat în anomalia Zharka timp de 4 ore. Caracteristici: sănătate + 600, rezistență - 18, radiații - 10. Probabilitatea transmutării reușite 70%, nereușită 25%, respingere 5%.

suflet de foc
Modificatorul Soul Drop este aruncat în anomalia Roast timp de șase ore. Caracteristici: sănătate + 600, rezistență - 18, radiații - 20. Probabilitatea transmutării reușite 60%, nereușită 20%, respingere 20%.

Suflet de cristal
Mezomodificarea Fiery Soul este aruncată în anomalia de prăjire timp de 10 ore. Caracteristici: sănătate + 600, rezistență - 18, radiații - 30. Probabilitatea transmutării reușite 50%, nereușită 35%, respingere 15%.

Sufletul de cristal al Bengalului
Sufletul de cristal hipermodificat este aruncat în anomalia Electra timp de 1 oră. Caracteristici: sănătate + 600, rezistență + 18, radiații - 30. Probabilitatea transmutării reușite 50%, nereușită 30%, respingere 20%.
Luați: Întregul lanț de la Lukash pentru căutarea cu costumul blindat îmbunătățit Beryl „Healing”.

Porc spinos
Artefactul Urchin de mare este aruncat în anomalia Zharka timp de 3 ore. Caracteristici: rezistență - 20, radiații - 65. Probabilitatea transmutării reușite 65%, nereușită 20%, respingere 15%.
Luați: Cumpărați de la informatorul din bar.

Porcupine electric
(mezomodificator de anduranță și rezistență la radiații) Modificator Porcupine se repedează în anomalia Electra (timp de transmutare: 5 ore din Zona). Mezomodificarea rezultată primește următoarele caracteristici: -63 radiații, +100 anduranță, -10% șoc electric. Probabilitatea transmutării reușite: 72%; probabilitate de degenerare: 25%; probabilitate de respingere: 3%.
Luați: de la Miser pentru misiunea „Clear the Bloodsucker Village”

Snotty Porcupine
Porcupinele electric de mezomodificare se repezi în anomalia Kholodets timp de 2 ore. Caracteristici: șoc electric - 7, rezistență + 90, radiații - 55, sângerare - 400. Probabilitatea transmutării reușite este de 74%, nereușită 10%, respingere 16%.
Luați: De la urmăritorul rănit (dați mai întâi trusa de prim ajutor) de la etajul doi al benzinăriei de lângă baza bandiților din Valea Întunecată.

Porcupine de piatră
Snotty Porcupine hipermodificat se repezi în anomalia Springboard la ora 9. Caracteristici: șoc electric +25, rezistență + 85, radiații - 50, sângerare - 350. Probabilitatea transmutării reușite 70%, nereușită 20%, respingere 10%.
Luați: Pe unitatea flash a unui urmăritor nebun din mlaștina de lângă baza Freedom în căutarea lui Max.

Omul de turtă dulce de oțel
Artefactul Kolobok este aruncat în anomalia Springboard timp de 2 ore. Caracteristici: distanță +5, rezistență la glonț +5, radiații +7. Probabilitatea transmutării reușite este de 70%, nereușită 25%, respingere 5%.
Luați: de la vânătorul din bar pentru misiunea „Armul familiei”.

Kolobok din titan
Modificatorul Steel Gingerbread Man este aruncat în anomalia Carusel timp de 5 ore. Caracteristici: distanță +7, rezistență la glonț +10, radiații +15, rezistență la foc +25. Probabilitatea transmutării reușite este de 50%, nereușită 35%, respingere 15%.
Luați: Pe cadavrul unuia dintre mercenari de la punctul de control al centralei nucleare de la Cernobîl.

Diamond Kolobok
Mezomodificarea Titanium Kolobok este aruncată în anomalia Kholodets timp de 8 ore. Statistici: spargere +6, rezistență la glonț +10, radiații +10, rezistență la foc +25, rezistență la ardere chimică +15. Probabilitatea transmutării reușite este de 78%, nereușită 17%, respingere 5%.
Luați: de la Kruglov pentru ajutor cu trecerea spre Yantar.

Fratele mai mic al lui Giant
(rezistență absolută la rupere, rezistență la glonț, rezistență la foc, rezistență la ardere chimică, rezistență la foame și rezistență la radiații)
Diamantul hipermodificat Kolobok se grăbește în anomalia Zharka (timp de transmutare: 3 ore din Zona). Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: +12% rezistență la rupere, +10% rezistență la glonț, -15 radiații, +25% rezistență la foc, -45 foame, +20% rezistență la ardere chimică.

Luați: de la Kep pentru ajutor în protejarea Barierei.

Lacrimile Electrei
Artefactul Drop este aruncat în anomalia Electra timp de 5 ore. Modificarea primește următoarele caracteristici: radiație - 10, rezistență + 18. Probabilitatea transmutării reușite este de 75%, nereușită 10%, respingere 15%.
Luați: de la Saharov pentru misiunea „Aduceți o parte a corpului unui snork”

Lacrimi de foc
Modificarea Electra's Tears este aruncată în anomalia de prăjire timp de 6 ore. Modificarea primește următoarele caracteristici: radiație - 30. Probabilitatea transmutării reușite este de 65%, nereușită 20%, respingere 15%.
Luați: de la Saharov pentru documente X-16

Lacrimile himerei
Mezomodificarea Lacrimi de foc este aruncată în anomalia gelatinoasă timp de 2 ore. Modificarea primește următoarele caracteristici: radiații - 40, protecție psi + 45, sângerare +140, sănătate +150. Probabilitatea transmutării reușite este de 55%, nereușită 25%, respingere 20%.
Luați: de la Saharov pentru misiunea „Aduceți o salopetă unică” (costumul fantomă).

Symbion
4 artefacte sunt aruncate deodată în anomalia „Jellied”: Medusa, Picătură, Sânge de piatră și Thorn - timp de 4 ore.
Are următoarele caracteristici: protecție psi +50%, sângerare +50, rezistență la rupere -25, anduranță -20. Probabilitatea transmutării reușite este de 70%, nereușită - 20%, respingere - 10%.
Luați: În X-18, pe masă, lângă documentele pentru Barman.

Manichin de foc
Artefactul Dummy este aruncat în anomalia Electra. Timp de transmutare: 3 ore Zona. Modificarea primește următoarele caracteristici: +30% rezistență la foc, +36 anduranță, -10% rezistență la șoc electric
Probabilitatea transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 25%; probabilitate de respingere: 5%.

Manichin strălucitor
Modificarea Fire Dummy este aruncată asupra anomaliei Elektra. Timp de transmutare: 6 ore Zona. Mezomodificatorul primește următoarele caracteristici: +30% rezistență la foc, +73 rezistență, -15% rezistență la șoc electric
Probabilitatea transmutării reușite: 59%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 21%.

Moon Dummy
Manichinul de mezomodificare Bright Dummy se repezi în anomalia Electra. Timp de transmutare: 8 ore Zona. Hipermodificarea primește următoarele caracteristici: +30% rezistență la foc, +109 anduranță, -20% rezistență la șoc electric.
Probabilitatea transmutării reușite: 50%; probabilitate de degenerare: 35%; probabilitate de respingere: 15%.

Budincă
(rezistență absolută la foc, anduranță și rezistență la șoc electric)
Lunar Dummy se repezi în anomalia Kholodets (timp de transmutare: 12 ore din zonă). Absolut câștigă următoarele caracteristici: +45% rezistență la foc, -20 anduranță, +50% rezistență la șoc, +2 radiații.
Probabilitatea transmutării reușite: 80%; probabilitate de degenerare: 10%; probabilitate de respingere: 10%.
Luați: În X-16, pe podea în ultima celulă din stânga cadavrului Fantomei.

Nu sunt sigur de acest mod special, dar în original acest artefact trebuia creat prin îmbunătățirea anomaliilor prezente în el.

  • articol despre AMK mod 1.4 partea 2 - Articolele mele - Catalog de articole - Site-bar "One Hundred X-Rays" pe stalker

    • În cazul în care tovarășul menționat este mort, rețeta poate fi găsită într-un loc. Mărgele de cap Burer (rezistență la gloanțe hipermodificată, rezistență la sângerare și sănătate). Mezomodificarea „Margele străbunicii” este aruncată în carusel.

    Stalkerfun.ucoz.ru

  • Ghid pentru Narodnaya Solyanka 2016 - Transformarea artefactelor - 10 iunie 2017 - Notebook STALKERA - Universul jocului STALKER - Descărcați moduri pentru stalker

    • După ce mă întorc, vreau să am grijă de acest tip destept. Vladislav Leonidovici, cred că vei sprijini...”

    Stalkerportaal.ru

  • Discuție și prezentare a Poporului Solyanka - Pagina 84 - Poporului Solyanka - Echipa AMK | forum

    • M-am plimbat și m-am plimbat prin AS în căutarea unei tigaie pentru a găti „Străbunicii Burer’s Beads”. L-am găsit și am început să-l gătesc cu ajutorul unui transmutator, dar cineva s-a pierdut pe gânduri și a început să gătească două bucăți de „Margele bunicii lui Buhrer” la rând în anomalie.

    www.amk-team.ru

  • Întrebări frecvente - Artefacte, modificări, rețete | forum

    • Mărgelele bunicii Burer. Mezomodificarea mărgele străbunicii este aruncată în Anomalia Carusel timp de 10 minute. Statistici: rezistență la glonț +20, sănătate +200, radiații +10, sângerare -450.

    www.shadow-of-chernobyl.ru

  • Statistici forum

    • 16) Artefact original: Mărgele bunicii Artefact modificat: Mărgele burerului bunicii Anomalie: Carusel Timp de transformare: 10 minute Şanse de succes: 85% - 10% - 5% Proprietăţi: Rezistenţă la glonţ +20 Sănătate...
  • United Pak 2 / OP-2 / Narodnaya Solyanka - episodul 44 - Only Labyrinth, Only Hardcore - YouTube

    • În această serie: hardcore și adrenalină într-un labirint cu mutanți găsim 6-7 ochi de corb, o rețetă pentru mărgelele străbunicii burerului, un pistol cu ​​ac și un costum de pompier. dă cutia lui Adrenaline 47:44 Link către mod din descrierea episodului 1 https://www.youtube.com/watch?v=daS7W...

    www.youtube.com

  • GHID pentru Narodnaya Solyanka 2016 - Narodnaya Solyanka 2016 - Echipa AMK | forum

    • Așa cum a fost înainte, totul se bazează pe intriga originală, va trebui din nou să mergem pe calea celui marcat, să vizităm toate laboratoarele vechi
    • 4.Beads of Great-Grandmother Burer - „Legacy of the Separator” O notă cu rețeta poate fi găsită în Sala în care rătăcește Controlorul.

    Nu este un secret pentru nimeni că S.T.A.L.K.E.R. Nu a ieșit deloc așa cum am promis. O lume întreagă a dispărut, o mulțime de animale diferite au fost lăsate în urmă și unele anomalii, multe sarcini și chiar o întreagă locație au fost tăiate complet. La ceva timp după lansarea jocului, GSC a oferit jocul fanilor lansând un SDK - un kit pentru tineri dezvoltatori. Primele încercări de încercare au schimbat greutatea maximă de transport, efectul anomaliilor, dimensiunea șuruburilor și efectele alimentelor. De-a lungul timpului, modificările disparate au început să vină împreună. Vom vorbi despre poate cel mai bun plus până în prezent - AMK.

    Respirație rece

    O mare parte din ceea ce dezvoltatorii au planificat inițial să includă în joc se află încă în fișierele sale, iar odată cu lansarea SDK-ului a devenit posibil să refaceți totul după gustul dvs. Acum există mii de modificări pe Internet: acestea includ schimbarea numelor armelor, complicarea jocului în diferite moduri și adăugarea de „noi vechi” monștri. Instalarea lor separat nu este foarte convenabilă - puteți „strica” cu ușurință jocul. Era o nevoie disperată de un singur proiect care să includă proiecte mici.

    Desigur, primele eforturi au fost departe de a fi ideale. Practic, pur și simplu au returnat monștrii, i-au oferit jucătorului arme și superputeri (de exemplu, ai putea transporta până la zece artefacte, iar în tabăra începătorilor personajul principal a primit cadou un SVD și o grămadă de muniție), dar un început. fusese făcută. Un singur mod este mai ușor de instalat, iar diagnosticarea problemelor a devenit mai convenabilă. Treptat, au început să apară modificări tematice, în care echipele au încercat să-și transmită viziunea asupra Zonei...

    Proiect major AMK De mult a dobândit o armată stabilă de fani și tocmai recent a apărut din nou, schimbând numărul versiunii la 1.4. AMK este popular nu numai printre noi, ci și printre jucătorii străini. Și recent, dezvoltatorii de la GSC au recunoscut că în suplimentul oficial „Clear Sky” au fost folosite câteva idei de la AMK (modul a depășit de mult stadiul „întoarcerea la ceea ce era”, au apărut noi funcții și capabilități). Din păcate, partea intriga a rămas neschimbată. Toate sarcinile au fost păstrate în forma lor originală, dar lumea schimbată dictează noi condiții. Cu toate acestea, haideți să nu trecem înaintea noastră.

    Vremea, somn și vodcă

    Să vorbim despre schimbări mai mici. Ați văzut vreodată luna în zonă? Este ciudat, dar în jocul original nu există, la fel ca soarele. La AMK au lopat toată vremea. Nopțile au devenit mai întunecate, corpurile cerești trăiesc la locul lor și Dreapta luminează lumea.

    În rucsac veți găsi și un sac de dormit. Cel marcat este acum (ca toți oamenii) obosit. După treizeci de ore vede deja dublu, iar după treizeci și șase de ore adoarme chiar în mișcare. Îți poți crește energia cu o băutură energizantă - îți va oferi câteva ore în plus - dar nu poți dormi cât timp funcționează. În plus, doar trei cutii funcționează, restul nu fac decât să mărească rezistența. Unul dintre efectele secundare este că personajul doarme mai mult dacă a fost sub influența unei băuturi energizante. Trusele de prim ajutor obosesc ușor și Marked One; pentru fiecare va trebui să te culci cu jumătate de oră mai devreme.

    Și Marked are acum șansa să devină alcoolic. Ei bine, sau mori din cauza unei supradoze. Puteți bea doar trei sticle fără consecințe. Dacă bei patru, Marked va adormi în cincisprezece minute. După ce a băut cinci sticle, eroul nostru va muri. Nu există niciun antidot sau salvare de la „moartea vodcii”, așa că este mai bine să vă aprovizionați cu antidot. Este dăunător sănătății, dar nu poți muri din cauza unei supradoze.

    A-Life, sau o încercare de a reînvia Frankenstein

    Cu toate acestea, Sidorovich este un original grozav!

    Poate cea mai mare problemă cu jocul original este caracterul nefiresc a ceea ce se întâmplă. NPC-urile s-au comportat organic, dar la o examinare mai atentă, au ieșit lucruri mici neterminate. Cântece, glume, focuri de tabără, conversații - toate acestea trebuiau să creeze atmosfera Zonei, dar au funcționat doar parțial. Următorii nu trăiau, doar stăteau acolo unde li s-a spus. Au mers doar acolo unde le-au spus și au rătăcit în anomalii. Părțuitorii experimentați în exoschelete cu rang de „maestru” păreau deosebit de comici, murind în primul carusel sau electra.

    Următorul dezavantaj este clonarea. Uită-te în rucsacul oricărui urmăritor - cinci mii de ruble, o cutie de conserve, cârnați și poate o trusă de prim ajutor. Veți găsi un set similar de la „maestrul” lângă Pripyat și de la primul începător lângă subsolul lui Sidorovich.

    Un alt dezavantaj important este că urmăritorii obișnuiți nu trăiesc în lume, ci doar separat de aceasta. Ele sunt elemente ale peisajului Zonei și nu fac parte din aceasta, așa cum s-a intenționat. A-Life este o încercare de a insufla viață urmăritorilor, deși aici nu există un miros de inteligență artificială reală, totul funcționează pe scripturi verificate.

    Ce este A-Life și cum funcționează? Există două modele de comportament NPC. Primul este activat atunci când personajul jucător este lângă o creatură (pânditor, monstru). În acest caz, jocul calculează interacțiunile tuturor participanților la proces, iar jucătorul vede consecințele simulării „chiar acum”. Să presupunem că o haită de mistreți i-a atacat pe bandiți, iar în apropiere erau urmăritori obișnuiți. Jucătorul va vedea cu ochii săi cum se luptă oamenii cu monștrii și între ei, iar apoi partea câștigătoare pune mâna pe slujbă. Dacă monștrii vor câștiga, lucrurile nu vor sta doar acolo. Un urmăritor va colecta apoi tot ce este valoros și îl va vinde.

    Acesta este interesant: A-life, sau Artificial Life - acest domeniu al științei studiază comportamentul proteinelor și moleculelor create artificial. Un model de calculator este folosit pentru a simula viața.

    Al doilea model funcționează atunci când personajul este undeva departe. În acest mod, urmăritorii interacționează cu lumea și între ei, dar acest lucru se întâmplă fără știrea jucătorului la nivel de numere - cu toate acestea, el poate observa consecințele.

    Deci, ce pot face stalkerii (sau a-life, orice)? Ei fac comerț între ei și cu mari oameni de afaceri (Skryaga, Barman, Sidorovich). Articolele ieftine (pistoale, artefacte etc.) se vând imediat, dar cele bune pot fi păstrate pentru ele însele. De exemplu, dacă un urmăritor găsește un SIG550, având în mâini doar o pușcă tăiată, atunci chiar în acel moment o va alege pe cea mai bună. După ce ați vândut o armă „ta” (un AK cu tragere rapidă din memoria cache a lui Strelok, de exemplu), s-ar putea să o întâlniți de mai multe ori în imensitatea Zonei.

    Acesta este interesant: după ce am înlocuit „Thunderstorm” cu SIG, l-am aruncat în Teritoriul Sălbatic. Imaginează-ți surpriza mea când un bandit aproape că m-a împușcat cu această armă! Dar am fost și mai surprins când unul dintre urmăritori mi-a oferit să-mi cumpăr propria armă.

    Acest stalker a schimbat deja primele cinci mii pentru swag, swag cu arme și arme cu altceva. În loc de un PM și o pușcă tăiată, el are un Abakan.

    Adevărat, au fost câteva lucruri mici aici. Următorii au rămas clone. La începutul călătoriei, toți aveau cinci mii de ruble și același „set de domn”. Numai după o plimbare bună prin zonă dobândesc noi arme, artefacte și alte bunătăți.

    Printre altele, urmăritorii interacționează activ cu lumea. Mai simplu spus, ei luptă cu monștri, caută șmecherie, o iau de la alții (bandiții sunt și pârâitori, dar răi), se odihnesc, înființează tabere și așa mai departe. Luptele care au loc în afara câmpului vizual al jucătorului joacă, de asemenea, un rol. Dacă urmăritorul crede că nu poate face față monstrului sau este rănit și cere ajutor, îi va informa pe alții despre acest lucru. Stalkerii au un fel de rețea de paginare, dar despre asta vom vorbi puțin mai târziu.

    Și, poate, ultimul lucru - urmăritorii trăiesc la fel ca și tine. Îți amintești cum, în jocul original, NPC-urile puteau să meargă în jurul unui cache ore în șir și să nu ia nimic? Sau, de exemplu, ar ocoli un artefact în valoare de câteva zeci de mii de ruble. Acum urmăritorii activ concura cu Marked. Ei caută ascunzișuri, vând swag și iau trofee de la cadavre. Și, desigur, vor pune mâna pe ceea ce minte prost.

    Sistemul dinamic de știri a adus o contribuție uriașă la viața lumii. Vom vorbi acum despre ce este.

    Toată lumea știe că zeci de rucsacuri și cutii sunt împrăștiate în zonă. Unele zac într-un loc vizibil, în timp ce altele sunt ascunse pentru ca doar cei mai atenți să le găsească. Cu toate acestea, jucătorul nu are voie să ia cu el întregul rucsac, ceea ce ar fi destul de rezonabil. Pentru cei care doresc să se joace urmărind până la ultimul detaliu, există rucsacuri speciale care, atunci când sunt folosite, se transformă în ascunzișuri. Rucsacul este de unică folosință și este ferm lipit de pământ, așa că nu va fi posibil să-l ridicați. Dar poți să-ți pui slujba oriunde îți dorește inima. Există, de asemenea, un beneficiu real din cache-urile personale - puteți pune toate butoanele dintr-o locație acolo și apoi trageți-l în magazin în câțiva pași. Dar nu uitați că urmăritorii liberi nu sunt contrari să caute în buzunarele inamicilor neprevăzuți.

    Și pentru a nu uita unde puneți marfa, cumpărați și un tracker GPS. Când este activat, lasă un semn pe hartă, a cărui descriere poate fi specificată la discreția dvs. Dacă rucsacul poate fi obținut numai prin atribuire, atunci balizele sunt vândute în magazine.

    Apropo, există un bug amuzant asociat cu balize. În primele versiuni ale modului, imediat după instalarea dispozitivului, în același loc a apărut un nor de jerboas. La asta nu mă așteptam, stând în podul unei case din satul sângerilor...

    Rețeaua Stalker și știri

    La ce îi folosește jucătorului lumea vie dacă dovezile acestei vieți apar în fața lui doar sub formă de urmăritori sau monștri? Este greu de crezut cât de mult mai vii negocieri pot face Zona.

    Punctul de control a fost eliberat, dar un elicopter a sosit alarmat. Unul dintre urmăritori a observat acest lucru și a raportat-o ​​canalului general.

    Să ne amintim jocul original. Marked iese din X-18 cu documente, iar Sidorovich îl informează că militarii au sosit și au blocat ieșirile din Valea Întunecată. Următorul mesaj îl vei primi deja la Cordon. Asta e tot. Atunci ai senzația că nu există nimeni în Zonă în afară de tine.

    Sistemul de știri funcționează astfel: alți stalkeri „transmit” ceea ce se întâmplă. Începătorii avertizează despre pseudo-câini și bandiți („Am văzut un bandit la ATP, fii atent”), maeștrii raportează despre monștri din adâncurile Zonei și despre bătălii. În plus, prin această rețea vi se poate oferi să cumpărați un artefact sau o armă și vă pot chema, de asemenea, pentru ajutor.

    Despre ce mai vorbesc stalkerii? Ochiul sensibil al unui călător din Zona observă totul: apariția bandiților, monștrilor sau militarilor, schimburile de focuri între grupuri. Stalkers găsesc cadavre și fac presupuneri cu privire la cauza morții (ipotezele sunt de fapt întotdeauna 100% exacte); aud împușcături sau țipete (convenient pentru a identifica monștri sau bandiți din sector).

    Problema nu se limitează la bătălii. Stalkers discută vremea (pe care, de altfel, au adus-o în minte), comentează răsăritul, apusul, noaptea. Apropo, o mulțime de lucruri interesante se întâmplă noaptea, pentru că unele dintre cele mai înfiorătoare creaturi vii ies să vâneze doar pe întuneric. Apropo, Zona este locuită nu numai de urmăritori, ci și de alții. Fragmente de conversații „nu este clar despre ce”, negocieri despre „experimente” și așa mai departe. Noaptea acum nu numai că nu poți vedea nimic, dar este și ciudat, înfricoșător și interesant.

    Aceasta este poate cea mai bună inovație a modului. Alte schimbări palid în comparație cu sistemul de știri. Nu, nu sunt rele, doar că știrile contribuie atât de bine la imersiunea în lume, încât se pare că nu e nevoie de nimic altceva. Cu toate acestea, succesul unui mod constă în combinația de lucruri mărunte. Să trecem la Zona însăși și la viața ei.

    Fenomene anormale

    Există o mulțime de elicoptere atârnând pe cer deasupra centralei nucleare de la Cernobîl. Ai grijă, chiar și cea mai bună armură nu poate rezista decât la câteva lovituri.

    Nu este un secret pentru nimeni că anomaliile sunt componenta principală a Zonei. În Roadside Picnic, după cum vă amintiți, nu erau monștri, ci doar anomalii. Acum să luăm jocul original. Toate capcanele erau clar vizibile, iar Zona periculoasă, cu o oarecare îndemânare, s-a transformat într-o plimbare distractivă cu împușcături. Poți ieși din orice anomalie, declanșarea ei nu este sub nicio formă periculoasă pentru jucător (pentru că te poți vindeca perfect cu mâncarea), iar radiațiile sunt doar o pacoste enervantă. În plus, capcanele erau întotdeauna în aceleași locuri, iar un jucător experimentat putea trece prin locație cu ochii închiși. Cel mai periculos loc din joc a fost Centrala Nucleară de la Cernobîl, deoarece există o mulțime de anomalii acolo și există și mai mulți militari și monoliți.

    Modificările aduse de mod fac viața unui vânător de avere oarecum mai dificilă. De exemplu, multe anomalii nu mai sunt vizibile, dar pot fi detectate cu un detector special. Dar principalul este că își schimbă locația. Modificări similare, după părerea mea, au apărut în primele completări, dar nu a existat un sistem unificat. Trebuie să justificăm cumva modificarea anomaliilor, iar cel mai bun mod de a face acest lucru este cu emisie.

    Ejecția este eliberarea unei energii anormale enorme a Zonei, care diverge de la centru spre margini. În timpul unui val, anomaliile vechi dispar și apar altele noi. În jocul original, ejectarea poate fi observată o singură dată, la sfârșitul jocului. Cerul clipește în roșu și apare „static”. Unul marcat se simte amețit și vede dublu. Inițial a fost planificat ca lansarea să aibă loc în mod regulat, dar din cauza unor dificultăți a fost eliminată.

    În AMK, izbucnirea a apărut din nou. În primul rând, schimbă anomaliile și, în al doilea rând, afectează negativ toată viața din zonă. Monștrii îngheață, monoliții se roagă, iar urmăritorii obișnuiți caută urgent adăpost. Și când îi găsesc, îi protejează. Când așteptam eliberarea într-un raid profund, atât mercenarii, cât și bandiții veneau uneori la adăpostul meu, dar cel mai adesea, bineînțeles, întâlnim urmăritori obișnuiți. Confortabil. Puteți tranzacționa cu ei chiar pe loc, principalul lucru este să nu lăsați lucrurile nesupravegheate!

    Acesta este interesant: urmăritorii nu pot găsi întotdeauna adăpost. Uneori se întâmplă ca un grup de NPC-uri să blocheze pur și simplu trecerea sau să ocupe întregul spațiu. Un personaj ghinionist fără acoperire moare într-o explozie în câteva secunde. Acest lucru poate fi profitat - de exemplu, Svoboda are arme bune.

    După o eliberare, anomaliile pot apărea oriunde. Poți muri la doi pași de obiectivul tău.

    Mai multe despre anomalii. În jocul original au fost plasate manual; În unele locuri are succes, în altele nu este atât de bine. Cu toate acestea, după ejectare, Zona se schimbă dincolo de recunoaștere. Se întâmplă ca o întreagă secțiune a sectorului să devină inaccesibilă deodată. Îmi amintesc că în timpul călătoriilor a trebuit să ocolesc Teritoriile Sălbatice de-a lungul marginii hărții, cățărându-mă pe țevi cu o regularitate de invidiat, și totul din cauza proliferării electricității și căldurii. Anomaliile s-au amestecat literalmente între ele. Nu este prea distractiv să te învârți într-un carusel și să activezi electricitatea, jeleurile, prăjirea și alte capcane nu foarte plăcute.

    Dar anomaliile îndeplinesc nu numai funcția de obstacole, ci și funcții foarte utile. De exemplu, dacă găsiți o rețetă specială și aruncați un artefact potrivit în anomalia dorită, după ceva timp va apărea una nouă. Modificările (cum sunt numite fructele experimentelor) sunt mult mai bune decât artefactele obișnuite care se află în întreaga zonă. Acest lucru este deosebit de important în comparație cu jocul original. Pun pariu că nici măcar nu poți spune aproximativ câte „Gravy”, „Jellyfish” sau „Blood of Stone” au vândut lui Sidorovich sau Barman. Doar „Suflete” și „Flash-uri” erau atârnate pe centură, dând sănătate și rezistență. Nu existau artefacte universale și au făcut mai mult rău decât îl întăresc pe jucător. Modificările sunt un pas uriaș înainte în comparație cu artefactele obișnuite. Nici printre ele nu există universale, dar combinarea mai multor artefacte specializate dă un efect bun. În plus, modificările pot fi obținute doar în două moduri: luați-le din cache sau faceți-le singur. Primul te încurajează să cauți tocmai aceste ascunzători, iar al doilea - să explorezi Zona. Vom vorbi mai multe despre modificări în capitolul corespunzător.

    Zonele în care ejecția vă va afecta, chiar și într-o clădire, sunt marcate cu roșu.

    Izbucnirea nu este doar cer roșu, fantome, voci, brainstorming și așa mai departe. Puteți (și ar trebui) să vă adăpostiți de ejectare chiar și în cea mai dărâmată baracă, dar să nu credeți că o remorcă slabă în centrul Zonei vă va salva. Adăposturile sunt împărțite în funcție de nivelul de protecție. Unele pot elimina complet efectele ejectării, în timp ce altele acoperă doar parțial jucătorul (sau NPC). În temnițe, ejectarea nu are efect, doar pământul tremură. Amintiți-vă că în apropierea ferestrelor ejectarea vă poate prinde; niciun pereți groși nu vă va ajuta.

    Fiara mea

    Setul de mutanți s-a schimbat și el oarecum, dar nu există surprize aici. Cele mai timpurii modificări au adus înapoi bureri sacrificați, zombi, himere, pseudo-giganți și alte creaturi ale Zonei. Unii dintre monștri au apărut atât de rar încât alți jucători nici măcar nu știau că sunt în joc (nu am văzut aceleași jerboi la prima mea partidă).

    Când un controler este în apropiere, capul jucătorului devine o mizerie.

    Monștrii din AMK diferă de jocul original (și, sincer, de alte moduri) prin faptul că pot călători prin sectoare și pot apărea numai acolo unde aspectul lor este justificat. Nu vă așteptați la o hoardă de giganți sau îndoieli în satul de începători, dar în Valea Întunecată sau în Depozitele Armatei veți întâlni absolut un controlor. Și dacă rătăcește în tabăra urmăritorilor, vei găsi zombi drogați lângă foc care vor deschide focul asupra ta fără să clipești din ochi.

    Există deja legende despre pseudogiganți. Acestea sunt tancuri vii cărora le este frică doar de grenade. Cu pielea groasă, cu un craniu gros de zece centimetri, aceste creaturi ucid jucătorul în câteva lovituri. Nu voi uita niciodată să întâlnesc trei reprezentanți ai acestei specii deodată lângă X-18. Pseudo-giganții s-au luptat cu bucurie cu carnea și apoi m-au văzut... Nu am avut niciodată un asemenea cross-country prin Zona, cu o alergare în toate anomaliile. Atenție, pseudo-giganții pot călca în picioare astfel încât pământul să tremure, iar personajul vede dublu și își încetinește mișcările. Cea mai bună opțiune este să te urci pe un acoperiș, să aștepți până când mutanții se adună într-un grup și să le dai câteva grenade RGD-6 sau, mai bine, F-1.

    Controllerele sunt încă periculoase, dar acum pot și zombi oamenii. Acest lucru este mai ales neplăcut atunci când vi se dă sarcina de a curăța o zonă (bandiți la un ATP, de exemplu), iar controlorul merge acolo de mult timp. În acest caz, uciderea urmăritorilor zombi nu va conta ca finalizarea sarcinii.

    Muniția Gauss adunată de-a lungul timpului va fi utilă la sfârșitul jocului.

    Practic nu este nimic de spus despre jerboas. Sunt mulți dintre ei, aleargă repede, dar sunt lași, ca niște câini orbi, și se împrăștie în toate direcțiile dacă sunt puțini. Cu toate acestea, uneori, jerboii se adună în astfel de mulțimi încât pot devora chiar și un urmăritor experimentat. Cert este că armura se uzează și fiecare mușcătură doare mai mult decât cea anterioară. În plus, creaturile mici au obiceiul de a înconjura ținta. În această situație, singurul lucru bun este că jerboa moare cu una sau două lovituri din orice arme.

    Burerii care trăiesc în temnițe sunt mai înspăimântători decât să provoace daune tangibile. Există o presupunere că burerul este cea mai înaltă formă de mutație a controlerului, dar nu se angajează în captarea minții. Fatties preferă să arunce obiecte și să lovească creierul țintei cu un val telepatic. Aceste atacuri psihice nu prezintă niciun pericol deosebit. Burerul nu poate, ca un controlor, „întoarce” personajul într-o parte și să-și miște ținta. Dar este foarte ușor să lovești un cap mare, ceea ce recomand să faci cu prima ocazie. Apropo, în memoria mea m-am întâlnit cu bureri doar în X-18, dar întâlnirea a fost foarte scurtă. De surprindere, am tras un întreg clip de cartușe de 5,45 mm direct în capul monstrului, iar el a renunțat la fantomă.

    Dacă tuburile măștii de gaz din față mai pot fi înțelese, atunci ce este în spate?

    Un alt monstru care se întoarce este poltergeist. Sau, mai degrabă, era și în original, dar îl puteai vedea doar în laboratorul X-16. Îți amintești acele mingi de foc urâte? Acesta este un poltergeist. De fapt, această creatură este considerată progenitoarea poltergeistului. Un anume profesor Kruglov susține că un poltergeist se transformă la un moment dat într-un controler, îmbinând două minți într-un singur corp. Poltergeists înșiși nu sunt foarte periculoși, deoarece în primul rând vor să supraviețuiască. Pentru a face acest lucru, ei sperie oaspeții neinvitați, aruncând asupra lor diverse obiecte: butoaie, cutii și orice altceva le vine la îndemână.

    Poltergeists sunt împărțiți în două tipuri. Foc (de la X-16) și electric. Aceștia din urmă, apropo, trăiesc în toată Zona, dar nu au fost observate abilități periculoase în ei. Luminile zburătoare au rămas neschimbate. De asemenea, provoacă prăjirea în aer și aruncă butoaie.

    Cei de care trebuie să fie cu adevărat atenți sunt himerele și rudele lor cele mai apropiate - himerele electrice. Himerele obișnuite sunt periculoase cu atacuri fulgerătoare și lovituri cu adevărat terifiante. Dacă întâlnești o himeră, trage direct în cap. Chiar deasupra frunții, în dreapta, himera are un punct slab. Câteva lovituri și tot ce va rămâne din formidabilul monstru este o grămadă de carne.

    Pentru a lovi capul, trebuie să-l „lipești” pe marcaj.

    Al doilea tip de himeră este mult mai periculos. Este o încrucișare între un monstru și o anomalie electra. Fulgerul himeră lovește mult mai puternic decât electra obișnuită. Acest lucru permite himerei să se ocupe rapid de urmăritorii neprudenți care decid să se apropie prea mult de ea. Rețineți că himera electrică vă șochează de la distanță, așa că încercați să o fotografiați de la o distanță sigură. Punctele slabe ale acestui tip de himere sunt aceleași cu cele ale celor obișnuite. Trage în cap.

    Restul monștrilor nu au suferit modificări speciale. Carnea este încă lașă ca câinii orbi. Pseudocâinii sunt periculoși, dar au o sănătate precară. Doar un singur sugator de sange este practic invulnerabil la armele de calibru mic, dar moare din urma unor injunghiuri cu un cutit si nu ii este mai putin frica de grenade. Pentru a fi corect, merită să spunem că sugetorul de sânge poate fi încă împușcat, dar trebuie să loviți locul vulnerabil din partea dreaptă a spatelui capului. Cu toate acestea, acest lucru este de puțin folos. Dacă sugea de sânge atacă, nu se va întoarce, dar fuge într-o stare invizibilă - nu vei putea discerne unde este punctul său vulnerabil. Doar ochii strălucesc.

    Armă

    Cu grija! Mă duc acolo cu Vintorez gata!

    În timp ce multe modificări urmăresc numărul de inovații, AMK a făcut multă muncă în joc. În spatele sistemului de știri și a vieții există o mulțime de simboluri în scenarii. Aceleași simboluri sunt responsabile pentru comportamentul armelor și au fost, de asemenea, reproiectate. Înainte de a trece la detalii, să ne dăm seama ce au adus aceste schimbări în joc.

    Ați observat că un tip de armă trage mai bine decât altul: mai precis, mai rapid și mai puternic? De exemplu, în jocul original nu există niciun egal cu VSS „Vintorez”. Această armă trage extrem de puternic, tăcut și mereu la țintă. În realitate, asta înseamnă că poți ucide treizeci de adversari în trei duzini de lovituri, trebuie doar să iei o poziție și să tragi în cap. Acest dezechilibru a făcut ca toate celelalte arme din joc să fie practic inutile. La fel, apropo, sunt tipurile de cartușe. La ce folosește SP-5 „galben” (9x39 pentru Vintorez și Val), dacă PAB-9 obișnuit dau același efect și sunt mult mai ușor de găsit.

    În AMK 1.4, aproape toate armele au fost îmbunătățite și returnate lui real caracteristici balistice. Tipul de cartușe contează acum enorm. Glonțul a încetat să zboare perfect drept. Să ne uităm la schimbările folosind puști de lunetist ca exemplu.

    Analiza comparativă a eficacității armelor de lunetist.

    Caracteristicile SVD sunt indicate cu roșu, SVU-AS cu galben și Vintorez cu albastru. Să facem o rezervare că caracteristicile adaptat sub lumea jocului, și nu tocmai repetați-le pe cele reale. Nu ar fi unde să tragi din același SVD - sau, mai degrabă, pur și simplu nu ai avea nevoie de o armă din această clasă. Pentru orice fotografiere, chiar și pentru cea mai lungă rază de acțiune, Vintorez ar fi potrivit.

    Să începem cu schimbarea principală în mediul armei lunetist. Acum tipul de muniție determină direct unde vei lovi. Muniția pentru armele de lunetist este împărțită în următoarele categorii (în principal): obișnuit, perforator, lunetist și perforator de lunetist. Există relativ multe cartușe obișnuite, dar nu sunt foarte eficiente. În cazul „Val” și „Vintorez”, folosirea cartușelor convenționale (PAB-9) este în general extrem de nedorită. Faptul este că muniția PAB-9 nu este proiectată pentru utilizare în Vintorez, așa că pușca eșuează rapid și începe să se blocheze.

    Este important: Dacă utilizați Vintorez exclusiv în scopuri de lunetist, nu trebuie să vă faceți griji cu privire la uzură. Lasă-l să se blocheze, nu va fi o problemă pentru câteva fotografii. Dar dacă folosești Vintorez ca armă principală, pregătește-te să vizitezi Barman sau Sidorovich des. Vintorezul va deveni inutilizabil la fiecare patruzeci până la cincizeci de lovituri.

    „Vintorez” este considerată pe bună dreptate una dintre cele mai bune arme din joc.

    Puștile cu lunetă bazate pe SVD nu au probleme cu defecțiunile, dar sunt grele, iar cartușele sunt mult mai greu de găsit. Cea mai bună muniție pentru SVD (SVU), de exemplu, în cantități unice trăiește în buzunarele monoliților. Puțin mai devreme pot fi găsite la baza Svoboda, dar vorbim doar de câteva zeci de cartușe, ceea ce clar nu este suficient. Deși unele cartușe pentru SVD sunt vândute de la Skryag, acestea vor fi disponibile numai pentru cei care nu vor coopera cu „Duty”. Din păcate, nici Barman, nici Petrenko nu vând cartușe bune (sau mai bine zis, nu vând deloc 7,62). Pe de altă parte, este imposibil să pui un amortizor de zgomot pe puștile cu lunetă, ceea ce înseamnă că inamicul va ști exact unde te afli după prima împușcătură. Dacă merită precizia și puterea de oprire, este la latitudinea dvs. de a decide.

    Într-o notă: Abilitățile de tragere ale tuturor NPC-urilor din joc au fost mult îmbunătățite. Poate excesiv. Un simplu bandit cu un fart poate pune capăt vieții lui Marked One chiar și într-un exoschelet. Primele două gloanțe au lovit pieptul, dar restul au lovit capul. Cu armata este și mai dificil. O explozie a lui Abakan, dacă nu îi ucide, le va dăuna foarte mult sănătății.

    Puștile de asalt au suferit, de asemenea, modernizare și adaptare. De exemplu, un AK este bun doar la distanțe medii; este inutil să tragi la o sută de metri și mai departe, glonțul zboară imprevizibil. Enfield, SIG550 și Groza dau rezultate mult mai bune, dar tot nu pot fi comparate cu puștile cu lunetă. Pentru distanțe medii, aceeași „furtună” sau SIG este perfectă. Pentru distanță apropiată, ridicați o pușcă sau un pistol bun (un Vultur Browning sau Desert se va descurca bine). Tragerea în depărtare cu puști de asalt este ineficientă, așa că fie ridicați o pușcă cu lunetă, fie apropiați-vă.

    Tipuri de muniție

      "Vintorez" + muniție standard (în cazul nostru PAB-9) - pătrat central: rază 70 de metri, limită de eficacitate - 160 de metri.

      SVU-AS - unghi central: raza 100 de metri, limita de eficienta - 210 metri.

      SVD - unghi central: 100 metri, limita de eficienta: 220 metri.

      „Vintorez” + SP5 - lovitură garantată la cap de la o distanță de 160 de metri.

      „Vintorez” + SP6 - 90% probabilitate de a lovi capul la o distanță de 100 de metri, lovire garantată a corpului - 160 de metri. Pătrunde orice armătură de la o distanță de până la 160 de metri.

      SVU-AS + 7N13 - lovire garantată la corp de la o distanță de 100 de metri. Pătrunde orice armătură de la o distanță de până la 190 de metri.

      SVU-AS + 7N1 - 93% probabilitate de a lovi capul de la o distanță de 100 de metri. Lovitură garantată la corp la o distanță de până la 210 metri.

      SVU-AS + 7N14 - 93% șanse de a lovi capul de la o distanță de 100 de metri. Lovitură garantată la corp la o distanță de până la 210 metri. Pătrunde orice armură de la o distanță de până la 190 de metri.

      SVD + 7N13 - 96% probabilitate de a lovi capul de la o distanță de 100 de metri, pătrunde orice armătură de la o distanță de până la 220 de metri.

      SVD + 7N1 - lovitură garantată la cap de la o distanță de 220 de metri.

      SVD + 7N14 - lovire garantată la cap de la o distanță de 220 de metri, pătrunde orice armătură de la o distanță de până la 220 de metri.

    Este ușor de stabilit că cele mai bune rezultate se obțin prin tragerea cu muniția corectă cu corect distante. Dacă Vintorez este garantat că va fi bun doar la distanță medie (100 de metri), atunci SVD lovește cu precizie și la limită. Pentru puștile de asalt relația este oarecum diferită, deși similară. Cu alte cuvinte, arme de lunetist are sensul aplica. O pușcă de asalt cu lunetă nu o înlocuiește.

    Aruncător de flăcări

    Un aruncător de flăcări improvizat, asamblat de vreun meșteșugar din Zonă (de șuruburi, probabil), este o armă inclusă în jocul cu mod. Dar nu este ușor de obținut. Mai întâi trebuie să găsiți dispozitivul în sine și apoi să îl reparați, colectând piese de schimb în diferite părți ale terenurilor anormale.

    De fapt, aruncătorul de flăcări este o mini-sarcină inclusă în joc, mai degrabă de dragul împrejurimilor și nu pentru confortul jucătorului. Judecă singur: unitatea în sine este destul de grea și, în plus, trebuie reparată și pentru asta trebuie să găsești o grămadă de lucruri care cântăresc mult. Nu există cilindri de combustibil, deoarece acest exemplar este singurul de acest fel și nu există altul ca acesta. Va trebui să adunați cutii de benzină și butoaie de benzină împrăștiate (cu generozitate). De asemenea, aceste recipiente nu sunt pufoase, așa că chiar și reîncărcarea cauzează o mulțime de probleme. Vom vorbi separat despre calitățile de luptă puțin mai târziu.

    Deci unde poți găsi un aruncător de flăcări? Pentru a face acest lucru, nu puteți tăia grupul „Libertate”. În primul rând, Screw, un meșter (și alcoolic de multă vreme), își are sediul aici. În al doilea rând, pentru a obține aruncătorul de flăcări în sine, trebuie să finalizați sarcina de a proteja bariera de Monolit.

    Sfat: Aici poți face bani grozavi. Monoliții atacatori sunt înarmați cu LR300 și „Val” cel puțin. Se poate întâlni și Vintorez.

    Unul dintre luptători, în semn de recunoștință pentru ajutorul tău, îți va oferi un aruncător de flăcări spart și îl va trimite lui Screw cu cele mai bune urări. Am rupt-o puțin, dar o poți repara. Apropo, „ușor” înseamnă blând. Nu degeaba Screw, înjurând, a sugerat că au aruncat această capodopera construită manual într-o anomalie.

    În general, trebuie să găsiți noi tuburi, un senzor de presiune și un arzător și, de asemenea, să reparați găurile din cilindru și pentru aceasta aveți nevoie de artefactul „Minge de foc” (sudura cu gaz nu este populară în zilele noastre, este prea multă problemă. ). Ultimul ingredient este „lubrifiant”, adică zece sticle de vodcă pentru Screw însuși. Toate părțile sunt situate în diferite părți ale Zonei. Veți găsi un arzător în bar, un manometru în clădirea Agroprom, țevi la Depozit, dar să aflați Unde ei zac acolo, va trebui să te duci la Sidorovich.

    Traseul optim este: Depozitele Armatei - aruncător de flăcări; bar - arzator; Valea Întunecată (dacă nu ai fost încă la X18) - de acolo până la Cordon; Cordon - Sidorovich; Cordon/Junkyard - NPC care vă va spune unde sunt conductele (cere informații anti-rad); Depozit - tuburi; "Agroprom" - manometru. Mingile de foc sunt foarte ușor de găsit. Cel puțin X-18 le are cu siguranță, iar zece sticle de vodcă pot fi cumpărate sau fluierate în subsolul uneia dintre casele de la baza Borov.

    Aruncatorul de flăcări ucide cu una sau două „lovituri”.

    Luăm toate piesele la Screw, iar a doua zi vă va oferi un aruncător de flăcări reparat și încărcat. Vă rugăm să rețineți că reîncărcați-l pe teren este interzis. Fie aduceți o canistra și un cilindru la Screw, fie scoateți 30.000 pentru reîncărcare. Un mecanic percepe un preț mic; după părerea mea, un aruncător de flăcări nu justifică astfel de cheltuieli.

    Acesta este un bug: Toate armele pot fi descărcate cu o comandă specială în inventar. Dacă faci asta cu un aruncător de flăcări, „cartușele” vor părea să cadă în rucsac, dar nu le vei putea încărca înapoi și toată muniția se va pierde.

    O să vă povestesc puțin despre mecanica tragerii. De fapt, un aruncător de flăcări este o armă automată care trage foc. Acest lucru, de exemplu, este evidențiat în mod clar de urme de „gloanțe”. Puteți îndrepta o armă spre capul inamicului, iar la o distanță de până la cincisprezece metri el va muri cu primul clic al mouse-ului. Din păcate, „gloanțele” nu zboară mai departe de zece până la cincisprezece metri. Prin urmare, aruncătorul de flăcări este inutil împotriva NPC-urilor, dar excelent pentru a împușca monștri. Este deosebit de eficient împotriva grupurilor de monștri, dar există o altă problemă: acest miracol al ingineriei este asamblat prea târziu. Până în acest moment, probabil că vei avea o grămadă de grenade și o armă bună pentru a trage orice.

    Modificări sau „magia” zilnică a Zonei

    Am decis să las artefactele la desert. Aceasta, cred, este a doua cea mai importantă inovație. Și dacă știrile servesc mai mult ca mijloc de imersiune, atunci artefactele reprezintă deja o modificare serioasă a gameplay-ului.

    Să ne amintim setul de artefacte din jocul original. Sortimentul nu poate fi numit sărac. Există multe artefacte, dar foarte puține dintre ele sunt cu adevărat utile. Artefactul preferat al tuturor este „Flash” și gradațiile sale. A adăugat rezistență, dar a redus protecția împotriva electricității (ceea ce nu este necesar, deoarece electrele sunt clar vizibile). Au pus, de asemenea, „Suflet” - pentru sănătate - și „Primăvara” pentru ca monștrii să nu lovească atât de tare. Odată ce ai găsit toate artefactele, nu te-ai despărțit de ele până la sfârșitul jocului.

    Artefactul Lacrimile himerei arată foarte neobișnuit.

    La AMK, gama de artefacte a fost mult extinsă. Dar nu au adăugat doar altele noi (în alte moduri, acest lucru a distrus întreaga idee de artefacte), ci le-a făcut îmbunătăţibil. Cu toate acestea, jucătorul găsește rețete pentru îmbunătățiri doar pe măsură ce explorează lumea, așa că nu există dezechilibru.

    Îmbunătățirea unui artefact se numește transmutare. Procesul are loc dacă aruncați artefactul dorit în anomalia corectă și așteptați timpul necesar. Și chiar dacă găsiți rețeta și artefactul și apoi faceți totul așa cum vă așteptați, există șansa să nu se întâmple nimic, iar artefactul să dispară cu totul. Dar riscul merită, deoarece modificările sunt mult mai puternice decât omologii lor obișnuiți.

    Rețetele sunt împrăștiate în întreaga lume a jocului și sunt oferite ca recompense pentru sarcini, luate de la oameni uciși, iar unele pot fi achiziționate. Vă rugăm să rețineți că pentru fiecare gradare a unui artefact aveți nevoie de propria rețetă. De exemplu, chiar dacă știi să obții „Soul Drops” și „Crystal Soul”, fără rețeta „Fire Soul” nu vei depăși primul pas al lanțului.

    Există patru gradații în total: modificat, mezomodificat, hipermodificat, absolut. Este ușor să le distingeți unul de celălalt; în funcție de nivel, artefactul este marcat cu o căpușă. Unul este primul nivel, doi sunt al doilea și așa mai departe.

    Acesta este interesant: Dacă includeți cache rare, puteți găsi modificări chiar și de cel mai înalt nivel în ele. Cu toate acestea, un cache rar este găsit de aproape douăzeci de ori mai rar.

    Pentru comoditate, vom împărți artefactele în grupuri în funcție de metoda de obținere.

    Sarcini tipice

    Acestea sunt sarcini comune pe care le oferă orice comerciant. Găsiți o parte dintr-un monstru, aduceți un artefact, protejați o tabără și altele asemenea. Odată cu recompensa, vei primi și o rețetă.

    În spatele modificării "Suflet" Mergem la baza Svoboda să-l vedem pe Lukash. El vă va da sarcina de a găsi un costum de armată modificat (cu impregnare de vindecare). Elementul specificat se află liniștit în mijlocul fabricii Yantar și este marcat pe hartă. Nu vor fi dificultăți cu căutarea, cu excepția faptului că zombii ar putea face o mică răutate. Drept recompensă, Lukash vă va oferi întregul set de rețete Soul.

      Picături de suflet(modificare +600 sănătate, -10 radiații, -18 rezistență)

      Artefactul „Suflet” este aruncat în căldură. Timpul de transmutare este de patru ore din zonă. Probabilitatea transmutării reușite este de 70%; probabilitate de degenerare 25%; 5% șanse de respingere.

      suflet de foc(mezomodificare +600 sănătate, -20 radiații, -18 rezistență)

      Modificarea „Picături de suflet” este aruncată în oală. Timpul de transmutare este de șase ore. Probabilitatea transmutării reușite este de 60%; probabilitate de degenerare 20%; 20% șanse de respingere.

      Suflet de cristal(hipermod +600 de sănătate, -30 de radiații, -18 de rezistență)

      Mezomodificatorul „Fiery Soul” este aruncat în căldură. Timpul de transmutare este de zece ore. Probabilitatea transmutării reușite este de 50%; probabilitate de degenerare 35%; 15% șanse de respingere.

      Sufletul de cristal al Bengalului(sănătate absolută, rezistență la radiații și rezistență)

      „Sufletul de cristal” hipermodificat se repezi în anomalia electra. Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: +600 de sănătate, -30 de radiații, +18 de rezistență. Timpul de transmutare este de o oră. Probabilitatea transmutării reușite este de 50%; probabilitate de degenerare 30%; 20% șanse de respingere.

    Rețeta pentru modificarea „Margele străbunicii” va fi dată de Barman dacă distrugi bârlogul sângerilor din Valea Întunecată.

      Mărgele străbunicii(mezomodificator de rezistență la glonț, anduranță și rezistență la sângerare)

      Mezomodificatorul „Margele bunicii” este aruncat în carnea jeleată. Timpul de transmutare este de trei ore. Mezomodificarea rezultată are următoarele caracteristici: +3 rezistență la gloanțe, +150 sănătate, +7 radiații, -380 sângerare. Probabilitatea transmutării reușite este de 72%; probabilitate de degenerare 12%; probabilitatea de respingere este de 16%.

      Pentru „Lacrimile himerei” mergeți la Saharov. El vă va cere să aduceți un costum unic care a aparținut Fantomei. Costumul, ca și Phantom, poate fi găsit în laboratorul X-16, care este situat sub Yantar.

      Lacrimile himerei(protecție psi hipermodificată și rezistență la radiații)

      Mezomodificatorul „Lacrimi de foc” este aruncat în carnea jeleată. Timpul de transmutare este de două ore. Hipermodificarea rezultată are următoarele caracteristici: -40 de radiații, +45 psi de apărare, +140 de sângerare, -150 de sănătate. Probabilitatea transmutării reușite este de 55%; probabilitate de degenerare 25%; 20% șanse de respingere.

      „Margele bunicii” pot fi obținute de la un datornic beat care și-a pierdut mitraliera undeva în Valea Întunecată. Asigurați-vă că îi aduceți arma. Acest tip de „Marge” este extrem de util, oferă până la 250 de rezistență.

      margelele bunicii(rezistența și anduranța la gloanțe modificate)

      Artefactul „Margele mamei” este aruncat în electră. Timpul de transmutare este de cinci ore. Modificarea rezultată are următoarele caracteristici: +5 rezistență la glonț, +250 anduranță, +5 radiații, -15 rezistență la șoc electric. Probabilitatea transmutării reușite este de 85%; probabilitate de degenerare 10%; 5% șanse de respingere.

      „Lacrimile Electrei” pot fi obținute prin curățarea taberei de snork pentru Saharov.

      Lacrimile Electrei(modificarea rezistenței la radiații și a anduranței)

      Artefactul „Drop” este aruncat în electră. Timpul de transmutare este de 5 ore. Modificarea primește următoarele caracteristici: -10 radiații, +18 rezistență. Probabilitatea transmutării reușite este de 75%; probabilitate de degenerare 10%; 15% șanse de respingere.

      Rețeta pentru „Burer’s Mother’s Beads” poate fi obținută dacă vă asumați sarcina „Kill the Deserter” de la Barman. Nu este nevoie să-l ucizi pe dezertor, doar vorbește cu el. În cazul în care tovarășul menționat este mort, rețeta poate fi găsită într-un loc.

      Mărgele de capul lui Burer(rezistență hipermodificată la glonț, rezistență la sângerare și sănătate)

      Mezomodificarea „Margele străbunicii” este aruncată în carusel. Timpul de transmutare este de zece minute. Hipermodificatul rezultat are următoarele caracteristici: +20 rezistență la glonț, -450 sângerare, +200 sănătate, +10 radiații. Probabilitatea transmutării reușite este de 85%; probabilitate de degenerare 10%; 5% șanse de respingere.

    Misiuni de poveste

    Acum, misiunile de poveste oferă rețete ca un mic supliment. Va trebui să le completezi oricum pentru a învinge jocul, așa că de ce să nu adaugi câteva rețete la stocul tău?

    Pentru a obține modulul Tears of Fire, va trebui să dezactivați instalarea pe Yantar. Veți primi rețeta de la Saharov.

      Lacrimi de foc(mezomodificator al rezistenței la radiații)

      Modul „Tears of Electra” este aruncat în căldură. Timpul de transmutare este de șase ore. Mezomodificarea primeşte următoarele caracteristici: -30 radiaţii. Probabilitatea transmutării reușite este de 65%; probabilitate de degenerare 20%; 15% șanse de respingere.

      Kruglov vă va răsplăti cu rețeta pentru modificarea „Diamond Kolobok” atunci când îl conduceți prin Teritoriul Sălbatic.

      Coc de diamant(rezistență la rupere hipermodificată, rezistență la glonț, rezistență la foc și rezistență la arderea chimică)

      Mezomodificarea „Chiflă de titan” este aruncată în carnea jeleată. Timpul de transmutare este de opt ore. Hipermodificatul rezultat are următoarele caracteristici: +6 rezistență la rupere, +8 rezistență la gloanțe, +10 radiații, +25 rezistență la foc, +15 rezistență la arderea chimică. Probabilitatea transmutării reușite este de 78%; probabilitate de degenerare 17%; sansa de respingere 5%

      Veți primi o altă modificare de la linia Kolobkov dacă aduceți arma familiei urmăritorului din bar.

      Chic de oțel(rezistență la rupere modificată și rezistență la glonț)

      „Artefactul Kolobok” se grăbește în trambulină. Timpul de transmutare este de două ore. Modificarea rezultată are următoarele caracteristici: +5 decalaj, +5 rezistență la glonț, +7 radiații. Probabilitatea transmutării reușite este de 70%; probabilitate de degenerare 25%; 5% șanse de respingere.

      De la Fan, care îl va înlocui pe Lupul în tabăra noilor veniți, vă puteți asuma sarcina de a proteja această tabără de mercenari. Drept recompensă, el vă va spune cum să o faceți „Margele bunicii Burerului”. Dacă ai ucis un dezertor și nu vorbești cu el, poți umple golul cu Fanul.

      Generalul Voronin vă va răsplăti cu rețeta pentru „Cântar”. Îl puteți găsi la baza Datoriilor. Vă va cere să aduceți lansatorul de grenade RG-6, care se găsește în satul sângerilor sau la baza Svoboda.

      Cântare(mezomodificarea rezistenței la arderea chimică, rezistența la glonț, sănătatea)

      Modificarea „Skin” este aruncată în carusel. Timpul de transmutare este de cinci ore. Mezomodificarea rezultată are următoarele caracteristici: +42 rezistență la arderea chimică, +7 rezistență la gloanțe, +5 radiații, +150 sănătate, +100 sângerare. Probabilitatea transmutării reușite este de 80%; probabilitate de degenerare 10%; 10% șanse de respingere.

      Rețeta pentru „Pantsir” poate fi obținută de la Sidorovich dacă îi aduceți documente de la punctul de control de pe Cordon. Fiți atenți, acum există două transportoare blindate BTR-80, iar un Mi-24 zboară în ajutor.

      Carapace(rezistență hipermodificată la combustie chimică, rezistență la glonț, sănătate, rezistență la sângerare)

      Mezomodificatorul „Scazi” este aruncat în carnea jeleată. Timpul de transmutare este de două ore. Hipermodificatul rezultat are următoarele caracteristici: +45 rezistență la arderea chimică, +10 rezistență la glonț, +50 sănătate, +2 radiații, -130 sângerare. Probabilitatea transmutării reușite este de 70%; probabilitate de degenerare 20%; 10% șanse de respingere.

      Un urmăritor din Valea Întunecată va împărtăși rețeta pentru modificarea „Snotty Porcupine” dacă reușești să-l salvezi de suge de sânge. Îți amintești clădirea de la baza lui Borov, de unde vin sunetele înfiorătoare? Pregătește-ți cuțitul și du-te să iei rețeta.

      Snotty Porcupine(rezistență hipermodificată, rezistență la radiații și rezistență la sângerare)

      Mezomodificatorul „Porcupine electric” se aruncă în carnea jeleată. Timpul de transmutare este de două ore. Hipermodificatul rezultat are următoarele caracteristici: -55 radiații, +90 anduranță, -7 șoc electric, -400 sângerare. Probabilitatea transmutării reușite este de 74%; probabilitate de degenerare 10%; probabilitatea de respingere este de 16%.

    PDA al urmăritorilor morți

    Acest grup de rețete este colectat din cadavrele urmăritorilor uciși. Spre deosebire de sarcini, cu greu veți putea găsi imediat rețeta potrivită. Fii pregătit să omori destui reprezentanți ai diferitelor facțiuni.

    Rețeta pentru „Chicul de titan” poate fi îndepărtată din corpul unui mercenar din Teritoriul Sălbatic. Uneori, acest grup apare la Depourile Armatei (în tabără).

      Chic de titan(mezomodificarea rezistenței la rupere, rezistență la glonț și rezistență la foc)

      Modificarea „Steel Kolobok” este aruncată în carusel. Timpul de transmutare este de cinci ore. Mezomodificarea rezultată are următoarele caracteristici: +7 gap, +10 rezistență la glonț, +15 radiații, +25 rezistență la foc. Probabilitatea transmutării reușite este de 50%; probabilitate de degenerare 35%; 15% șanse de respingere.

      Rețeta pentru unul dintre cele mai bune artefacte din joc - absolutul Controller Scalp - poate fi eliminată dintr-un membru al facțiunii Monolith. Cel mai simplu mod de a face acest lucru este să lupți împotriva barierei împreună cu luptătorii pentru libertate.

      Scalpul controlorului(rezistență absolută la combustie chimică, rezistență la radiații, sănătate, rezistență la foame și protecție psi)

      „Coaja” hipermodificată este aruncată în prăjire. Timpul de transmutare este de șase ore. Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: +30 rezistență la arderea chimică, +10 rezistență la gloanțe, -20 foame, +100 sănătate, +75 psi apărare. Probabilitatea transmutării reușite este de 65%; probabilitate de degenerare 20%; 15% șanse de respingere.

      Rețeta „Stone Porcupine” poate fi găsită în PDA-ul urmăritorului din mlaștini, lângă Depozitele Armatei. Este imposibil sa ratezi acest loc, este plin de snorkeli si are o radiatie de fundal foarte puternica.

      Porcul de piatră(rezistență absolută la radiații, anduranță, rezistență la sângerare și rezistență la electroșoc)

      „Snotty Porcupine” hipermodificat se repezi în trambulină. Timpul de transmutare este de nouă ore. Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: -50 de radiații, +85 de rezistență, +25 de șoc electric, -350 de sângerare. Probabilitatea transmutării reușite este de 70%; probabilitate de degenerare 20%; 10% șanse de respingere.

    Alte surse

    Una dintre rețete poate fi cumpărată de la informatorul din bar. Prima modificare în linie "Porc spinos" vinde pentru o sumă ridicolă.

      Porc spinos(modificarea rezistenței la radiații)

      Artefactul Urchin de mare este aruncat în tigaie. Timpul de transmutare este de trei ore. Modificarea rezultată are următoarele caracteristici: -65 radiații, -20 rezistență. Probabilitatea transmutării reușite este de 65%; probabilitate de degenerare 20%; 15% șanse de respingere.

    Încă câteva rețete nu sunt cunoscute de nimeni, iar tu vei deveni descoperitorul lor dacă le vei găsi, desigur. Căutați cu atenție laboratoarele și inspectați fiecare colț.

    Cu siguranță există o intrare în X-18, una în X-16 și încă una pe Cordon. Noroc la cautare!

    Setări grafice

    După părerea mea, HDR nu este folosit suficient în joc, dar puteți ajusta setările grafice cu comenzi speciale. De exemplu, comanda r2_allow_r1_lights (on\off) pornește și oprește sursele de lumină duplicate, ceea ce poate îmbunătăți semnificativ calitatea luminii din joc. Va trebui să plătiți pentru frumusețe în cadre pe secundă. Mai ales lângă incendii și felinare.

    r2_gloss_factor (0-10) setează luminozitatea și luciul suprafețelor. Cu cât valoarea este mai mare, cu atât luminile sunt mai luminoase. Nu merită să pui zece, la această valoare chiar și un UAZ ruginit strălucește ca o tavă de argint frecata cu pudră de dinți.

    r2_Is_bloom_fast (on\off) este responsabil pentru efectul de neclaritate și de strălucirea reflectată suplimentară a obiectelor. Când activați această comandă, Oblivion vă vine imediat în minte. Încearcă și vei înțelege de ce.

    r2_slight_fade (0.02-2) - comanda este legată de cea anterioară și setează luminozitatea obiectelor. Nu recomandăm cu tărie valoarea maximă, dar este dificil să recomandăm ceva anume. Încercați setările până când găsiți valoarea optimă.

    r2_sun_lumscale (-1-3) și r2_sun_lumscale_amb (0-3) stabilesc factorul de iradiere solară. Alege dupa gustul tau.

    O abundență de shadere poate schimba foarte mult aspectul jocului, dar fps-ul va scădea semnificativ. Cu toate acestea, un S.T.A.L.K.E.R. bine pus la punct. frumusețea sa poate concura cu Crysis însăși.



    „Clear Sky” va fi lansat foarte curând, unde dezvoltatorii promit o mulțime de lucruri. Designerii de mod așteaptă cu nerăbdare lansarea noului joc, deoarece este imposibil să refaceți complet „Shadows of Chernobyl”, iar dezvoltatorii de suplimente de amatori au abordat deja bariera schimbărilor.


    Aș dori să le mulțumesc lui Sergei Romanov și Artem Zuev pentru numeroasele consultări. Fără ei, acest articol nu ar fi fost publicat.


    Cine este burer? Un urmăritor care aude un copil plângând în zonă va decide involuntar să răspundă și să-l ajute pe copil, să-l salveze din captivitate, să-l salveze, să-l adăpostească... Dar el însuși este mai probabil să devină victima unui mutant crud și însetat de sânge - un burer. Acest lucru va fi discutat în articol.

    Istoria creaturii

    Burerul este rezultatul sau efectul secundar al unui experiment al serviciilor secrete asupra prizonierilor. Scopul experimentelor este de a dobândi sau identifica abilități telekinetice la oameni.

    Hainele piticului sunt demontate, păstrate din uniforma de închisoare a subiecților experimentali. Sau cârpele voluntarilor care s-au oferit să participe la un experiment care a dus la transformarea într-o creatură numită burer. Un urmăritor care rătăcește într-un laborator retras riscă să dau peste acest mutant însetat de sânge.

    Aceste creaturi insidioase provoacă și halucinații auditive. Oamenii aud un copil plângând. Este curios că acest sunet special a fost folosit în jocul „Metro 2033”.

    Burerii trăiesc în turme, preferă să mănânce trupuri și pot vorbi, ceea ce indică fragmente de conștiință parțial conservate. Rudimentele religiei, observate de unii urmăritori (care au avut norocul să scape cu viață din capcana burerului), vorbesc despre același lucru - aceste creaturi trag tot felul de borcane, flacoane și alte gunoaie în bârlogul lor. Ei construiesc un fel de altar din ele și fac ceva ca dansuri rituale în jurul lor.

    S-a observat că atunci când burerul câștigă o luptă, el stă în poziția lotus lângă trupul urmăritorului decedat și mormăie ceva. Unii susțin că creatura rostește o rugăciune, iar unii cred că el cere iertare.

    Se crede că acești pitici nu sunt ostili unor astfel de mutanți precum Controller sau Kink. Poate datorită faptului că toate sunt rezultatele unui experiment eșuat de a crea soldați universali.

    Potrivit unei alte versiuni, burierele erau cultivate în secret în laboratoare, iar mutanții controlați de oameni, îndoieli și controlori îi păzeau. La un moment dat au scăpat de sub control și, după ce au distrus laboratorul, au eliberat populația de bureri. Acum toți se plimbă prin zonă.

    Inițial, s-a intenționat ca singura armă care ar putea ucide burerul să fie (un câmp de forță puternic în jurul mutantului era preconizat, care să devieze gloanțe de mitraliere și de pistol), dar în cele din urmă dezvoltatorii s-au îndepărtat de acest concept.

    Au fost dezvoltate, de asemenea, mai multe tipuri de burers, fiecare dintre ele având o căutare separată.

    Prima apariție

    Ei spun că dezvoltatorii au plănuit să folosească acest mutant înapoi în „Umbra lui Cernobîl”. Dar ceva a mers prost. Au fost dezvoltate o serie de concepte pentru acest personaj... Cu toate acestea, jucătorii l-au văzut pentru prima dată pe mutant în jocul Stalker: Call of Pripyat. Burer se găsește în multe locații din joc.

    Acestea sunt în mare parte locuri întunecate, cum ar fi subsoluri, laboratoare secrete și adăposturi anti-bombe.

    Cum îi omoară pârâitorii?

    Burerul este un adversar foarte periculos. Are puteri telekinetice. Poate arunca un obiect greu spre urmăritor și poate crea un câmp de forță care protejează de gloanțe.

    Un urmăritor cu experiență știe că este mai bine să atace un pitic de la distanță medie. Nu poți sta nemișcat, deoarece ceva greu ți-ar putea zbura în cap - orice obiect pe care burerul l-ar ridica în aer. Un urmăritor, slăbit de o luptă cu un monstru, este o pradă ușoară.

    Cu un impuls telekinetic, piticul poate smulge o armă din mâinile jucătorului. De obicei, el este ucis cu un cuțit. Dar nu ar trebui să alergi imediat aproape - te va da înapoi cu același impuls și chiar te va prinde cu ceva mai greu.

    Ai grijă, urmăritor!

    Unde găsiți margele Burer?

    De fapt se numește „Burer’s Mother’s Beads”. Este prezent într-un număr de moduri, cum ar fi „Narodnaya Solyanka” bazat pe AKM și SIMBION. În principal pentru jocul S.T.A.L.K.E.R. „Umbra Cernobîlului”.

    Pentru a-l obține, trebuie să aruncați artefactul Mărgele străbunicii în anomalia Carusel timp de exact zece minute. Poate fi obținut și de la un dezertor dacă primești o misiune de la barman. În acest caz, trebuie să-l lăsați pe apostatul însuși în viață (ar trebui să intrați neînarmat în remorcă). Pentru viața salvată, el va împărtăși rețeta de a face mărgele bunicii lui Burer.

    De asemenea, le puteți obține de la un fan pentru a finaliza sarcina „distrugerea unui grup de mercenari”.

    Artefactul oferă +200 de unități de sănătate, rezistența la gloanțe crește cu 10, precum și la radiații, iar sângerarea este redusă cu 450. „probabilitatea unei mutații de succes” caracteristică crește cu 85%, fără succes - cu 10%. Respingerea este de doar 5%.

    Așa poate fi util un burer. Stalker, succes în zonă!

    Toate transmutările sunt împărțite în patru clase, care diferă prin culoare și proprietăți:

    Modificator

    Mezomodificare

    Hipermodificat

    Și, de asemenea, pe „Pictrul” (adică un artefact degenerat)

    "pietruc"

    Un artefact care, ca urmare a colapsului energetic, și-a pierdut toate proprietățile se numește pietruire. Aceste artefacte rămân valoroase pentru știință deoarece... Ele emit lumină și energie antigravitațională, așa că oamenii de știință plătesc mult pentru ele.

    „Modificări”

    "Porc spinos"

    În ciuda faptului că această modificare este foarte simplă, Porcupine are cea mai mare rată de blocare a radiațiilor! Aceasta, de fapt, este singura sa calitate pozitivă, deoarece modificarea reduce ușor rezistența, care este un preț destul de modest de plătit pentru oportunitatea de a cutreiera terenurile contaminate fără teama de a prinde o doză letală de radiații.

    Mod de obtinere:

    Artefactul Urchin de mare este aruncat în anomalia Zharka (timp de transmutare: zona de 3 ore). Modificarea rezultată primește următoarele caracteristici: -65 radiații, -20 rezistență. Probabilitatea transmutării reușite: 65%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 15%.

    „Omul de turtă dulce de oțel”

    Această modificare este interesantă în primul rând pentru că generează un câmp special în jurul persoanei care o poartă, care aruncă gloanțe trase asupra persoanei din traiectorie. Nu toate, dar totuși calitatea este remarcabilă și nu este absolut studiată de oamenii de știință. În plus, Steel Gingerbread Man reduce sensibilitatea pielii la ruptură. Din păcate, este radioactiv.

    Mod de obtinere:

    Artefactul Kolobok este aruncat în anomalia Springboard (timp de transmutare: 2 ore din Zona). Modificarea rezultată are următoarele caracteristici: + 5 decalaj, + 5 rezistență la glonț, + 7 radiații. Probabilitatea transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 25%; probabilitate de respingere: 5%.

    Modificarea reduce susceptibilitatea la orice mediu agresiv chimic și îmbunătățește ușor rezistența la rănile prin împușcătură. Radioactiv.

    Mod de obtinere:

    Artefactul Film este aruncat în anomalia Springboard (timp de transmutare: 5 ore Zone). Modificarea rezultată are următoarele caracteristici: +35 rezistență la arderea chimică, +7 rezistență glonț, +3 radiații. Probabilitatea transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 25%; probabilitate de respingere: 5%.

    "Manechin de foc"

    Această modificare, pe lângă neutralizarea temperaturilor ridicate, adaugă rezistență persoanei care o poartă la centură. Dar, în același timp, îl face mai susceptibil la efectele anomaliei Electra.

    Mod de obtinere:

    Artefactul Dummy este aruncat în anomalia Electra.

    Timp de transmutare: 3 ore. Probabilitatea transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 25%; probabilitate de respingere: 5%.

    „Margele bunicii”

    Modificarea rezultată crește rezistența unei persoane care o poartă la centură, în timp ce câmpul temporal generat de aceasta încetinește destul de semnificativ viteza gloanțelor care o lovesc, protejând astfel persoana de loviturile critice. Ușor radioactiv și reduce rezistența la șoc electric.

    Mod de obtinere:

    Artefactul Mother's Beads este aruncat în anomalia Electra (timp de transmutare: 5 ore de timp Zone). Modificarea rezultată primește următoarele caracteristici: +5 rezistență la glonț, +250 anduranță, +5 radiații, -15 rezistență la șoc electric. Probabilitatea transmutării reușite: 85%; probabilitate de degenerare: 10%; probabilitate de respingere: 5%.

    „Lacrimile Electrei”

    Modificarea face o treabă bună în eliminarea radiațiilor din corpul uman și, de asemenea, ameliorează ușor oboseala.

    Mod de obtinere:

    Artefactul Drop este aruncat în anomalia Electra. Artefactul primește următoarele caracteristici: -10 radiații, +18 rezistență. Timpul de transmutare este de 5 ore. Probabilitatea transmutării reușite: 75%; probabilitate de degenerare: 10%; probabilitate de respingere: 15%.

    „Mezomodificări”

    „Porcupul electric”

    Mezomodificatorul are cel mai rar indicator de blocare a radiațiilor, reduce oboseala umană, dar, din păcate, crește sensibilitatea la șoc electric.

    Mod de obtinere:

    Porcupine modificat se grăbește în anomalia Electra (timp de transmutare: 5 ore din zonă). Mezomodificarea rezultată primește următoarele caracteristici: -63 radiații, +100 rezistență, -10 șoc electric. Probabilitatea transmutării reușite: 72%; probabilitate de degenerare: 25%; probabilitate de respingere: 3%.

    „Kolobok din titan”

    Kolobok de titan reduce sensibilitatea pielii la rupere și deteriorare prin foc și, de asemenea, câmpul generat elimină un anumit procent de gloanțe din traiectoria lor. Din păcate, este radioactiv.

    Mod de obtinere:

    Modified Steel Gingerbread Man este aruncat în anomalia Carusel (timp de transmutare: 5 ore din Zona). Mezomodificarea rezultată are următoarele caracteristici: + 7 decalaj, + 10 rezistență la glonț, + 15 radiații, + 25 rezistență la foc. Probabilitatea transmutării reușite: 50%; probabilitate de degenerare: 35%; probabilitate de respingere: 15%.

    Mezomodificarea Scale reduce expunerea omului la medii agresive chimic, îmbunătățește indicatorii sănătății umane și are un efect special asupra pielii umane, făcând-o mai puțin sensibilă la rănile împușcate. În același timp, cântarul este radioactiv și crește sângerarea la persoana care îl poartă.

    Mod de obtinere:

    Pielea modificatoare este aruncată în anomalia Carusel (timp de transmutare: 5 ore). Mezomodificarea rezultată are următoarele caracteristici: + 42 rezistență la arderea chimică, + 7 rezistență la gloanțe, +5 radiații, + 150 sănătate, + 100 sângerare. Probabilitatea transmutării reușite: 80%; probabilitate de degenerare: 10%; probabilitate de respingere: 10%.

    "Manechin strălucitor"

    O evoluție ulterioară a suzetei Fire, Bright Pacifier îmbunătățește rezistența, dar crește și susceptibilitatea unei persoane la șoc electric. Singurul lucru care rămâne neschimbat cu această mezomodificare este neutralizarea bună a temperaturilor ridicate.

    Mod de obtinere:

    Modificarea Fire Dummy este aruncată asupra anomaliei Elektra. Timp de transmutare: 6 ore Zona. Probabilitatea transmutării reușite: 59%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 21%.

    „Margele străbunicii”

    Mărgelele străbunicii au o rezistență puțin mai slabă la deteriorarea glonțului din cauza slăbirii câmpului temporal, dar are capacitatea de a opri instantaneu sângerarea și de a îmbunătăți starea de sănătate a persoanei care poartă artefactul pe centură. În același timp, nu uitați că mărgelele străbunicii sunt ușor radioactive.

    Mod de obtinere:

    Modificarea Granny Beads este aruncată în anomalia Kholodets (timp de transmutare: 3 ore de timp Zone). Mezomodificarea rezultată primește următoarele caracteristici: +3 rezistență la gloanțe, +150 sănătate, +7 radiații, -380 sângerare. Probabilitatea transmutării reușite: 72%; probabilitate de degenerare: 12%; probabilitate de respingere: 16%.

    „Lacrimi de foc”

    Lacrimile de foc sunt destul de bune la îndepărtarea radiațiilor din corpul unei persoane care poartă acest artefact la centură.

    Mod de obtinere:

    Modificarea Lacrimile lui Electra este aruncată în anomalia Zharka. Timpul de transmutare este de 6 ore. Mezomodificarea primeşte următoarele caracteristici: -30 radiaţii. Probabilitatea transmutării reușite: 65%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 15%.

    „Suflet de foc”

    Această mezomodificare păstrează parametrii de îmbunătățire a sănătății umane, precum cei ai Picăturii Sufletului, dar în același timp reduce doza de radiație primită la jumătate. Reduce ușor rezistența persoanei care îl poartă pe centură.

    Mod de obtinere:

    Modificatorul Soul Drop este aruncat în anomalia Zharka. Timp de transmutare: 6 ore Zona. Probabilitatea transmutării reușite: 60%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 20%.

    "Hipermodificat"

    „Snotty Porcupine”

    Acest produs hipermodificat are un indicator rar de blocare a radiațiilor - o persoană primește doar 45 la sută din numărul de raze X pe care le-ar primi dacă nu ar purta acest produs hipermodificat la centură. În plus, este, de asemenea, foarte eficient în oprirea sângerării și în adăugarea rezistenței. Aspectele neplăcute ale Snotty Porcupine sunt că crește sensibilitatea unei persoane la șocul electric și că este incomod de purtat din cauza mucusului ciudat care curge constant din acesta. Substanța este inofensivă, dar teribil de neplăcută. În ciuda lipsei de prezentare, produsul hipermodificat este foarte apreciat în Zona.

    Mod de obtinere:

    Snotty Porcupine (rezistență hipermodificată, rezistență la radiații și rezistență la sângerare)

    Porcupinele electric de mezomodificare se repezi în anomalia Kholodets (timp de transmutare: 2 ore din Zona). Hipermodificatul rezultat are următoarele caracteristici: -55 radiații, +90 anduranță, -7 șoc electric, -400 sângerare. Probabilitatea transmutării reușite: 74%; probabilitate de degenerare: 10%; probabilitate de respingere: 16%.

    „Cocul de diamant”

    Hipermodificarea conferă pielii persoanei care o poartă rezistență la rupere, reduce efectele focului și a mediului chimic agresiv și „elimină” o parte cu câmpul său. Dezavantajul acestui hipermodificator destul de util este că emite radiații.

    Mod de obtinere:

    Mezomodificarea Titanium Kolobok se repezi în anomalia Kholodets (timp de transmutare: 8 ore din Zona). Hipermodificatul rezultat are următoarele caracteristici: +6 rezistență la rupere, +8 rezistență la gloanțe, +10 radiații, +25 rezistență la foc, +15 rezistență la arderea chimică. Probabilitatea transmutării reușite: 78%; probabilitate de degenerare: 17%; probabilitate de respingere: 5%.

    "Coajă"

    Armura persoanei care o poartă reduce sângerarea, crește sănătatea, îmbunătățește rezistența la rănile împușcate, neutralizează cele mai agresive substanțe chimice la contactul cu pielea umană și, de asemenea, reduce sângerarea. Singura sa calitate negativă este radiația de fond scăzută.

    Mod de obtinere:

    Scala de mezomodificare este aruncată în anomalia Kholodets (timp de transmutare: 2 ore din zonă). Hipermodificatul rezultat are următoarele caracteristici: + 45 rezistență la arderea chimică, +10 rezistență glonț, +50 sănătate, +2 radiații, - 130 sângerare. Probabilitatea transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 10%.

    „Manechinul lunii”

    Hipermodificatorul neutralizează destul de bine temperaturile ridicate, crește semnificativ rezistența celui care îl poartă pe centură, dar crește susceptibilitatea la șoc electric

    Mod de obtinere:

    Manichinul de mezomodificare Bright Dummy se repezi în anomalia Electra. Timp de transmutare: 8 ore Zona. Probabilitatea transmutării reușite: 50%; probabilitate de degenerare: 35%; probabilitate de respingere: 15%.

    „Margele bunicii Burer”

    Câmpul temporal al acestei hipermodificări este foarte puternic și are o rază mare, așa că o persoană care poartă mărgele Burer Grandma Beads la centură are șanse mari de a supraviețui chiar dacă este împușcat dintr-un SVD. În acest caz, artefactul oprește instantaneu sângerarea și îmbunătățește sănătatea generală. Dar are un fundal de radiații vizibil.

    Mod de obtinere:

    Mezomodificarea mărgelelor străbunicii este aruncată în anomalia Carusel (timp de transmutare: 10 minute de timp Zone). Hipermodificarea rezultată primește următoarele caracteristici: +20 rezistență la glonț, -450 sângerare, +200 sănătate, +10 radiații. Probabilitatea transmutării reușite: 85%; probabilitate de degenerare: 10%; probabilitate de respingere: 5%.

    „Lacrimile himerei”

    Această hipermodificare, pe lângă faptul că este foarte bună la eliminarea radiațiilor din corpul uman, este și utilă prin faptul că blochează aproape jumătate din radiația psi. Caracteristicile negative ale Lacrimilor Chimerei sunt că artefactul înrăutățește bunăstarea unei persoane și contribuie la vindecarea slabă a rănilor.

    Mod de obtinere:

    Mezomodificarea Lacrimilor de foc este aruncată în anomalia gelatinoasă (timp de transmutare: 2 ore). Hipermodificarea rezultată primește următoarele caracteristici: -40 de radiații, +45 psi de apărare, +140 de sângerare, -150 de sănătate. Probabilitatea transmutării reușite: 55%; probabilitate de degenerare: 25%; probabilitate de respingere: 20%.

    „Suflet de cristal”

    Cu aceiași parametri de îmbunătățire a sănătății umane și de creștere a oboselii, acest produs hipermodificat dobândește o rată foarte mare de îndepărtare a radionuclizilor din corpul uman care a atârnat Sufletul de Cristal de centură.

    Mod de obtinere:

    Mezomodificarea Suflet de foc se repezi în anomalia Zharka. Timp de transmutare: 10 ore Zona. Probabilitatea transmutării reușite: 50%; probabilitate de degenerare: 35%; probabilitate de respingere: 15%.

    „Absolute”

    "Lumina soarelui"

    Pentru a obține artefactul Sunlight, trebuie să plasați artefactul Moonlight în anomalia Zharka. După aproximativ patru ore, se formează o modificare a Luminii Soarelui, care are următoarele proprietăți: o creștere puternică a rezistenței, o scădere a susceptibilității la temperaturi ridicate, o ușoară scădere a susceptibilității la șoc electric. Un efect secundar este că artefactul rezultat emite radiații. Informațiile nu au fost verificate

    "Lingot de pelin"

    Acest absolut este rezultatul transmutării a 20 de artefacte rare. Lingotul de pelin a fost descoperit de Doctorul Mlaștinii și numai el îi cunoaște componentele. Colectat din cele mai rare artefacte ale zonei prin

    transmutarea într-o anomalie de tip „Prăjire”. Potrivit legendei, vindecă aproape toate bolile.

    "Symbion"

    Modificarea unică Symbion este obținută prin transmutarea comună a patru artefacte simultan în anomalia Kholodets. Medusa, Drop, Blood of Stone and Thorn, transformate într-un singur întreg, oferă persoanei care îl poartă la centură o protecție destul de sensibilă împotriva radiațiilor psi. Dar, în același timp, Symbion crește sângerarea, reduce rezistența și rezistența la rupere.

    Mod de obtinere:

    Modificarea unică Symbion este obținută prin transmutarea în comun a patru artefacte simultan în anomalia Kholodets: Medusa, Drop, Blood of Stone și Thorn. Modificarea obtinuta dupa 4 ore de transmutare are urmatoarele caracteristici: +50 psi protectie, +50 bleeding, -25 rezistenta la rupere, -20 anduranta. Probabilitatea transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 10%.

    „Stone Porcupine”

    Acest absolut reduce doza de radiații primită de o persoană exact la jumătate! Pe lângă această calitate rară, Stone Porcupine reduce sensibilitatea unei persoane la șoc electric, reduce efectiv sângerarea și adaugă rezistență. Este foarte apreciat nu numai de oameni de știință, ci și de urmăritori.

    Mod de obtinere:

    Snotty Porcupine hipermodificat se grăbește în anomalia Springboard (timp de transmutare: 9 ore din zonă). Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: - 50 de radiații, +85 de rezistență, +25 de șoc electric, -350 de sângerare. Probabilitatea transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 10%.

    „Fratele mai mic al uriașului”

    Acest absolut interesant nu numai că reduce sensibilitatea pielii persoanei care o poartă la rupere și deteriorare prin foc sau o substanță agresivă chimic, dar și, cu câmpul său, „deturează” un procent destul de sensibil de gloanțe care zboară spre el de la persoană. . Un bonus plăcut pentru fratele mai mic uriaș este eliminarea bună a radiațiilor din corpul persoanei care îl poartă, precum și reducerea nevoii de hrană a unei persoane prin hrănirea acesteia cu propria sa energie.

    Mod de obtinere:

    Diamantul hipermodificat Kolobok se grăbește în anomalia Zharka (timp de transmutare: 3 ore din Zona). Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: +12 rezistență la rupere, +10 rezistență la glonț, -15 radiații, +25 rezistență la foc, -45 foame, +20 rezistență la combustie chimică. Probabilitatea transmutării reușite: 59%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 21%.

    „Scalpul controlorului”

    Această modificare de clasă „absolută” reduce daunele aduse urmăritorului care îl poartă din medii chimice agresive, reduce nevoia unei persoane de hrană, adaugă sănătate și este foarte bun la protejarea de radiațiile psi! O altă calitate destul de necesară a absolutului este că structura pielii unei persoane care o poartă pe centură se schimbă - fără a-și pierde elasticitatea, devine mai aspră și, ca urmare, crește rezistența la focuri de armă.

    Mod de obtinere:

    Shellul hipermodificat este aruncat în anomalia Zharka (timp de transmutare: 6 ore din Zona). Absolutul rezultat are următoarele caracteristici: +30 rezistență la arderea chimică, +10 rezistență la gloanțe, -20 foame, +100 sănătate, +75 psi apărare. Probabilitatea transmutării reușite: 65%; probabilitate de degenerare: 20%; probabilitate de respingere: 15%.

    Absolutul neutralizează bine temperaturile ridicate și șocurile electrice. În același timp, crește ușor rezistența.

    Mod de obtinere:

    Lunar Dummy se repezi în anomalia Kholodets (timp de transmutare: 12 ore din zonă). Absolutul rezultat primește următoarele caracteristici: +45 rezistență la foc, -20 rezistență, +50 rezistență la șocuri electrice, +2 radiații. Probabilitatea transmutării reușite: 80%; probabilitate de degenerare: 10%; probabilitate de respingere: 10%.

    „Picături de suflet”

    Pe lângă un indicator excelent al îmbunătățirii sănătății umane, modificarea reduce și doza de radiații primite. Crește ușor oboseala umană.

    Mod de obtinere:

    Artefactul Suflet este aruncat în anomalia Zharka. Timp de transmutare: 4 ore Zona. Probabilitatea transmutării reușite: 70%; probabilitate de degenerare: 25%; probabilitate de respingere: 5%.

    „Sufletul de cristal al Bengalului”

    Acest absolut elimină perfect radiațiile din corpul uman, îmbunătățește sănătatea și, de asemenea, crește ușor rezistența. Este foarte apreciat pe piață atât în ​​Zona propriu-zisă, cât și în afara acesteia.

    Modalitatea de primire.